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Les maladies provoquées sont graves et peuvent entraîner la mort si elles ne sont pas soignées à temps (voir Blessures et Guérison page 132). La malédiction peut aussi entraîner une disgrace auprès du roi ou du jarl, l’incapacité à obtenir des enfants viables avec son épouse, perte de biens, etc.

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Elles n’entraînent pas de maladie durable, et ne peuvent avoir de conséquences graves et définitives. Elles sont ponctuelles. (exemples de contraintes : oublier de se rendre à un endroit, échec d’une requête mineure au thing, échec d’un accord commercial mineur, perte momentanée des cheveux, impuissance momentanée, insomnies, etc)

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Elle entraîne généralement, l’exil, la ruine ou la mort de la victime ou d’un être qui lui est cher (frère, fils, femme). Mais elle reste rarement impunie. Gare au retour de bâton.

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Là, les effets commencent à avoir un impact durable sur la victime. Malchance au jeu, mauvais mariage, ne jamais être reconnu selon sa renommée.

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Les maladies provoquées se trouvent dans la partie Blessures et Guérison, page 135. Quand aux actions, elles sont encore limitées dans le temps et ne peuvent être infamantes ou provoquer mort, ou bannissement. (exemples : oublier de se présenter à son propre mariage, attraper la dysenterie, ne pas être reconnu selon sa renommée durant une semaine, faire tourner le lait en entrant dans les maisons, être haï temporairement des animaux, etc.)

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