{"name":"Superstition","type":"competence","img":"systems/fvtt-yggdrasill/images/icons/icon_skill.png","data":{"isspecialisation":false,"categorie":"generale","specialisation":"","description":"

Le monde regorge de signes divins, de détails naturels qui reflètent le sens caché des choses. Le personnage sait repérer et interpréter ces éléments. Il s’agit en général d’y voir des conditions favorables ou défavorables pour le moment présent, mais aussi des messages d’avertissement envoyés par les dieux. Les habitants de la Scandia sont des gens très superstitieux et ils tendent à voir partout des présages significatifs. Le Meneur de Jeu pourra en profiter pour glisser quelques indices obscurs sur la situation actuelle des héros qui, dans l’idéal, révèleront leur plein sens une fois qu’il sera trop tard.

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Par l’intermédiaire de la menace verbale ou physique, le personnage peut contraindre quelqu’un à lui obéir. Une tentative d’Intimidation nécessite un test en opposition. La cible tente de résister grâce à sa Ténacité et à sa Défense mentale.

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Il s’agit de la capacité à mener une discussion vers un compromis acceptable par les deux parties. Négociation est une compétence utile aux diplomates de la Scandia, mais aussi aux marchands qui peuvent mener à bien leur marchandage lors de l’achat et de la vente de leurs produits.

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le personnage connaît les règles et sait pratiquer la plupart des jeux prisés par les habitants de la Scandia, comme les jeux de dés ou le hnefatafl. Cette compétence s’utilise généralement avec des tests en opposition mettant en concurrence les niveaux de maîtrise respectifs des joueurs. Mais elle permet également de tricher. Dans ce cas, les autres participants peuvent tenter un test en opposition de Perception + Vigilance. Si le tricheur est démasqué, attendezvous à des conséquences… musclées.

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Cette compétence regroupe l’ensemble des activités manuelles permettant de confectionner les objets du quotidien. La plupart des habitants de la Scandia pratiquent plus ou moins ces techniques et se révèlent autonomes lorsqu’il s’agit de fabriquer ou de réparer des ustensiles basiques. Un niveau Confirmé permet d’exercer son artisanat en professionnel et de gagner sa vie avec cette activité. Les meilleurs artisans bénéficient d’une renommée et d’une considération importantes. L’utilisation de cette compétence correspond en général à un test étendu. Spécialisations possibles : cordonnerie, ferronnerie, chaudronnerie, charpenterie, tissage, tannerie, corderie, taille de pierre, poterie, sellerie, etc…

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Il existe cependant deux spécialisations qui méritent que l’on s’y attarde, tant elles occupent une place importante dans la société des Terres du Nord.

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Construction navale : cette spécialisation permet de mener à bien la construction des différents types de navires sillonnant les flots de la Scandia. Le personnage maîtrise aussi bien les secrets de l’architecture navale que les techniques de la charpenterie de marine, mais il sait tout autant diriger les artisans qui vont réaliser le bateau selon ses instructions. Les meilleurs dans ce domaine sont très recherchés par tous les jarls et souverains des Royaumes Nordiques.

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Forge : l’art de la forge nécessite des connaissances spécifiques dont certaines confinent au secret transmis uniquement d’un maître à son disciple. Un personnage Novice sait fabriquer des objets usuels, simples, utiles au quotidien (clous, têtes d’outils, anneaux…) Une fois atteint le niveau Confirmé, il peut commencer à forger des pièces plus complexes (fer pour les chevaux, serrures, ferrures d’ornements, etc…) ainsi que des armes et des armures. Si certains exercent leur profession de manière itinérante, un forgeron doit tout de même disposer d’un atelier et d’outils appropriés afin de pouvoir mettre en oeuvre sa compétence. Un forgeron pratique l’un des métiers les plus respectés parmi les artisans.

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Le personnage se sent à l’aise dans les milieux naturels et sait comment y vivre en harmonie avec la nature. Cette compétence permet de trouver de quoi se nourrir et s’abreuver, un endroit pour s’abriter, de faire du feu et de se protéger des conditions climatiques extrêmes comme le froid d’une nuit d’hiver. La Survie recouvre également la chasse et le pistage, mais aussi le sens de l’orientation et les premiers soins.

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Grâce à cette compétence, le personnage se souvient des règles, des coutumes et des lois qui ont cours dans la région, voire la cité, où il se trouve. Si le système juridique reste assez semblable dans toute la Scandia, il existe souvent quelques variations locales dans l’application des peines encourues pour un même crime. De même, les us et coutumes de certains endroits changent subtilement par rapport aux habitudes des héros et peuvent provoquer des situations des plus embarrassantes. Un personnage Expert dans cette compétence peut endosser le rôle de crieur des lois lors d’un thing.

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C’est la capacité d’un personnage à se présenter à son avantage, en mettant en avant ses charmes physiques, intellectuels ou artistiques. Un test réussi permet d’attirer à soi tous les regards. Le personnage tente de plaire physiquement, sexuellement ou intellectuellement à une personne ou à tout son entourage.

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Le personnage anticipe les attaques portées contre lui et se met hors de portée des coups ou des projectiles qui le visent. Bien qu’elle s’avère surtout utile en combat, cette compétence sert également à éviter une collision qui menace le héros, comme un attelage lancé au galop vers lui, ou un éboulement de gros rochers. Que l’esquive soit réussie ou pas, le personnage se retrouve toujours à terre, à quelques pas de sa position initiale (le joueur choisit la direction).

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Il s’agit de la connaissance des lois de l’offre et de la demande. Le négociant sait évaluer les choses lors d’un troc, ou d’une transaction s’il utilise de la monnaie. Il connaît également les points d’approvisionnement pour les différentes marchandises produites dans la Scandia, et les endroits où il a le plus de chance d’en tirer le meilleur profit. Les dates et les lieux où se déroulent les foires annuelles n’ont pas de secret pour lui. Enfin, cette compétence gère tout l’aspect intendance de cette activité.

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Cette compétence entre en jeu lorsque le personnage fouille un endroit particulier. Elle permet de révéler les éléments cachés dans le décor ou les indices dissimulés. Contrairement à la compétence Vigilance, Chercher nécessite une démarche active de la part du héros.

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Cette compétence correspond à la connaissance de l’ensemble des pratiques médicales de la Scandia. Elle permet d’établir un diagnostic, de soigner les maladies les plus courantes, de traiter les blessures, de réduire une fracture, d’accompagner un accouchement, mais aussi de déterminer les causes probables d’une mort inexpliquée. Les premiers soins sont quant à eux couverts par la compétence Survie, mais un personnage plus compétent en Médecine peut dans ce cas substituer cette discipline à un test de Survie.

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Il s’agit de la connaissance des plantes, des herbes et des produits naturels permettant de concocter des remèdes, mais aussi des teintures ou encore des poisons de toutes sortes. Un personnage versé dans cette discipline sait également reconnaître les plantes rencontrées en pleine nature, ainsi que déterminer l’endroit où il a le plus de chance de trouver une espèce spécifique.

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Cette compétence représente l’aptitude à se mouvoir à la surface de l’eau et à y demeurer en cas de chute depuis un navire. Le Meneur de Jeu peut appliquer un malus au test de Natation égal à la valeur de protection de l’armure portée par l’infortuné. Le nageur peut également se déplacer sous l’eau ou plonger depuis les hauteurs vertigineuses des falaises avec de bonnes chances de réussite.

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Tous les personnages parlent couramment le norrois (dansk tunga), la langue commune aux différents royaumes de la Scandia. Chaque spécialisation dans cette compétence correspond à une langue particulière et étrangère, ou à un patois local issu d’une autre racine linguistique comme le finnois parlé par les tribus sames. Il est toujours possible de comprendre un dialecte tiré du norrois en réussissant, généralement, un test d’Intellect contre un Seuil de Réussite Moyen (14). Exemples de spécialisation : saxon, finnois, balte, germain…

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Le personnage sait se déplacer en silence, tout en profitant du moindre couvert afin de passer inaperçu. Cette compétence permet également de se cacher efficacement ou de camoufler un objet sur soi ou dans le décor environnant.

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Choisissez le domaine de prédilection du personnage. Il peut s’agir d’un simple don naturel, d’une activité professionnelle (pour un scalde), d’un loisir… Cette compétence permet de créer une oeuvre d’art originale ou d’en reproduire une existante. Spécialisations possibles : orfèvrerie, chant, musique, danse, gravure, poésie déclamée, flatterie, peinture, etc…

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Cette compétence recouvre les activités des filous des terres du Nord. Elle permet de crocheter une serrure, mais aussi de couper une bourse ou de subtiliser discrètement des clefs. Dans ce deuxième cas, Larcins s’emploie dans un test en opposition contre la Perception et la Vigilance de la cible.

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Le personnage est capable de manoeuvrer un navire et de diriger un équipage. Il a appris à retrouver les points de repères nécessaires à une traversée des mers de la Scandia. Il connaît les routes les plus fréquentées et les caractéristiques des principaux ports. Mais il sait également observer les courants, la position du soleil et des étoiles, le vol des oiseaux et toutes ces indications naturelles qui lui permettent de tracer une route sûre vers sa destination.

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Le personnage sait se montrer convaincant et persuasif. Il présente ses arguments de la manière la plus pertinente lors d’une discussion afin de rallier ses interlocuteurs à son point de vue. Parfois, il peut également proférer les plus gros mensonges et les rendre crédibles pour obtenir ce qu’il désire par un baratin approprié.

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Le personnage connaît les bons gestes pour mener un attelage. Il sait également l’entretenir et s’occuper des animaux qui le tractent. En été, il dirige un chariot à roues. En hiver, il peut prendre les rênes d’un traîneau.

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Le personnage sait monter à cheval ou sur tout autre type d’animal domestique entraîné pour la monte (mule, poney, renne). Grâce à cette compétence, il est également capable d’en prendre soin, ainsi que de dresser un animal en vue d’en faire une monture convenable. Il n’est pas nécessaire d’effectuer de test de Chevaucher dans le cas d’un simple voyage sans encombre. Par contre, le niveau de maîtrise dans cette compétence devient important lorsque le cavalier se lance dans une manoeuvre plus complexe (poursuite au galop, saut au-dessus d’une faille, etc…)

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Il s’agit de la connaissance des techniques de combat de masse, qu’il s’agisse d’un groupe d’une dizaine de combattants ou de toute une armée. Le personnage sait établir des plans pour mener une opération militaire, livrer une bataille et commander ses hommes pour en tirer le meilleur. Lors d’un affrontement, les deux chefs effectuent un test opposé de Tactique. Au cours du premier tour de combat, les guerriers sous les ordres du vainqueur bénéficient d’un bonus sur tous leurs tests égal à la marge de réussite de leur leader.

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De nombreux mythes et tout autant de récits fabuleux circulent dans toute la Scandia. Ces légendes parlent des dieux, du monde, mais aussi des grands héros qui foulèrent (ou foulent encore) le sol de Midgardr, de leurs nombreux exploits ou de leur destin tragique. Si les scaldes ont l’apanage de leur transmission et leur mise en scène grâce à leurs prestations, la plupart des habitants des Terres du Nord en connaît certaines, plus ou moins précisément. Chaque saga développe une leçon édifiante pour ceux qui savent écouter. Un test de Sagas permet au héros de se souvenir d’une anecdote tirée d’une telle histoire et se rapportant à un lieu, un objet, un nom, une situation ou autre qui l’interpelle. Il faut bien se rappeler que les légendes de la Scandia se fondent toujours sur une part importante de vérité.

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Cette compétence correspond à une capacité inconsciente et seul le Meneur de Jeu peut demander qu’un joueur réalise un test y faisant appel, voire l’effectuer lui-même derrière son écran. Elle représente l’attention permanente que le héros porte à son environnement. Elle lui permet de noter les détails inhabituels ou pertinents et bien souvent, agit un peu comme une sorte de sixième sens. Bien entendu, le Meneur de Jeu peut appliquer un handicap conséquent si le personnage est particulièrement inattentif (distrait par les formes girondes d’une demoiselle, ivre mort…)

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cette compétence englobe toutes les connaissances accumulées par les habitants de la Scandia. Le joueur doit préciser dans quel domaine son personnage excelle. Il est possible de tenter un test de « culture générale », dans ce cas, le Meneur de Jeu demandera un simple test d’Intellect dont le Seuil de Réussite est fixé par la trivialité de l’information recherchée. Spécialisations possibles : divinités (Ases et Vanes), géographie, politique de la Scandia, histoire locale, créatures et monstres, álfar, etc…

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Cette compétence regroupe les activités physiques classiques. Le personnage y fait appel lorsqu’il tente de réaliser des sauts (en hauteur ou en longueur) ou se lance dans des courses à pied (sprint, poursuite ou course d’endurance).

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Le personnage maîtrise parfaitement son corps. Souple et musclé, il peut tenter des manoeuvres hasardeuses (comme bondir d’un snekkjar à un autre au milieu d’une bataille navale) avec de bonnes chances de succès. De plus, un test d’Acrobatie réussi permet de réduire de moitié la perte de Points de Vie lors d’une chute.

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Le Seuil de Réussite du test est Moyen (14) pour une chute de sept à neuf mètres de haut. Modifiez le SR d’un niveau par tranche de deux mètres en plus ou en moins. Ainsi, une chute depuis une falaise de 12 mètres de hauteur nécessite un test Très Difficile (25).

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Enfin, un héros Confirmé dans cette compétence peut exercer la profession d’acrobate et se produire devant un public pour gagner sa vie.

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En outre, la compétence d’Acrobatie intervient dans tous les tests nécessitant un bon équilibre. Ici, le personnage se montre particulièrement stable sur ses jambes et sait gérer à la perfection les situations où il risque de chuter au sol. Cette compétence est très utile pour les marins ou les voyageurs qui doivent traverser la Scandia en hiver. En effet, la compétence Acrobatie permet de se servir de skis de bois ou de patins taillés dans de l’os, avec des bâtons, accessoires utilisés à la mauvaise saison pour se déplacer sur les routes enneigées ou les étendues d’eau glacées. Dans des conditions normales, aucun test n’est requis. Mais si le personnage tente de réaliser des manoeuvres risquées, c’est une toute autre histoire…

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Il s’agit de la capacité à ressentir l’état émotionnel des personnes qui vous entourent. Cette compétence fait appel à un mélange de connaissance de la nature humaine et d’intuition. Elle permet également de deviner si votre interlocuteur vous ment ou non.

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Cette compétence permet de s’attaquer à des parois plus ou moins verticales, mais également de grimper le long d’un tronc d’arbre, d’un mat ou à une corde. Le Meneur de Jeu peut modifier le Seuil de Réussite initial en fonction des conditions extérieures : un handicap pour un vent violent, de la pluie et des prises glissantes, une forte houle sur un navire… Ou un bonus si les prises sont nombreuses et que le personnage dispose d’un matériel adéquat (piolet, corde…).

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