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L’Élu ne tue pas ses ennemis, quelles que soient la haine ou la rancune qu’il nourrit envers eux.

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L’Élu devient pathologiquement secret, il ne dit jamais rien sur lui-même et conserve jalousement toutes les informations qu’il peut obtenir. Il prend toujours des mesures aussi risquées qu’excessives pour protéger ce qu’il sait, même quand cette connaissance est des plus triviales.

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L’Élu offre ses soins à tous ceux qui souffrent, sans exception, y compris ses ennemis (mais il n’est pas fou pour autant et il soignera seulement un ennemi rendu inoffensif ou solidement attaché).

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L’Élu ne tue pas ses ennemis, quelle que soit la haine qu’il leur voue.

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L’Élu est fasciné par la figure de Myshella, l’Impératrice de l’Aube. Il veut devenir son Champion à tout prix et consacrer sa vie à son service. L’Élu cherche à se distinguer en perma- nence, espérant attirer son attention par un comportement de « héros ». Peu à peu, sa vénération des puissances de la Loi glisse vers un désir obsessionnel tourné non vers la Loi mais vers un appétit charnel pour Myshella. Les vues de l’Élu s’éloignent peu à peu de l’absolu souhaité par les Seigneurs de l’Ordre.

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Ce désir pour Myshella augmente en fonction de l’évolution de l’Aspect de l’Élu.
S’il est un Adepte ou un Novice, l’Élu fait vœu de chasteté, se préservant (dorénavant) pour Myshella.

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S’il est un Chevalier ou un Héraut, l’Élu tuera, traquera et tuera toute personne manquant ouvertement de respect envers la déesse devant lui.
S’il est un Champion, il partira immédiatement se mettre au service de la Déesse.

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Une fois de plus il revient au Meneur de Jeu de doser et de mettre en scène avec justesse cette tendance.

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L’Élu ne peut pas porter d’armure.

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L’Élu affiche souvent un visage contraint, ou adopte constamment une position en retrait, que ce soit par réelle humilité ou par maladroit désir de cultiver une aura de mystère autour de lui. L’Élu a en réalité l’air louche. Il éveille naturellement la méfiance des gens et souffre d’un malus de – 2 sur tous ses tests de Persuasion.

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L’Élu ne porte jamais d’armure au niveau des pieds ou des membres, et ne peut donc porter aucune armure de Protection strictement supérieure à 3.

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L’Élu a tendance à perdre sa mémoire à court terme. Il subit un malus de – 2 à tous les tests visant à se souvenir d’événements ou d’informations datant de moins d’un an. Le PJ n’a pas le droit de consulter plus d’une fois ses notes au cours d’une séance. Et cette consultation ne doit pas excéder vingt secondes. Pendant ces vingt secondes fatidiques, le MJ peut se moquer de lui grassement.

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L’Élu déteste être soumis à une règle. Il teste sans cesse les limites. Si une ville établit un couvre-feu à la tombée du jour, le personnage se fait un point d’honneur de rentrer une heure après le couvre-feu, même s’il n’a rien à faire dehors. Cette attitude, surtout si elle a tendance à se répéter, peut se révéler très dangereuse.

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L’Élu fait preuve d’une jalousie obsessionnelle, irrationnelle et incontrôlable pour quelque chose de trivial : un amour, un objet, un compagnon. Confronté à une situation de préférence manifeste pour un ou une autre que lui, l’Élu doit faire un test de Balance afin de garder le contrôle de lui-même.

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L’Élu ne se nourrit que de légumes et de fruits, et s’il n’y en a pas et qu’il doit se nourrir de viande ou de quoi que ce soit qui ne soit pas exclusivement des fruits et des légumes (qu’il en soit conscient ou non), l’Élu perd automatiquement 10 points d’Âme. 

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L’Élu est incapable de manger la viande d’un oiseau ou d’une quelconque créature ailée. Il a également beaucoup de mal à supporter qu’on le fasse devant lui. Pour endurer un tel spec- tacle, il doit réussir un test de Terreur (seuil de difficulté 15).

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L’Élu développe un tempérament violent, agressif et belliqueux qui l’empêche de garder son calme et le pousse à régler toute dispute, même la plus anodine, dans le sang.

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L’Élu range et ordonne de manière compulsive, il faut tou- jours qu’une porte soit fermée à clef, qu’un cheval soit impeccablement sellé. Ou alors il développe un trouble du compor- tement. Il doit tout vérifier plusieurs fois et exécute chaque jour une série de tâches simples dans un ordre précis pour se sentir bien. Il mange toujours la même chose, aux mêmes endroits, aux mêmes moments. Lorsqu’il est gêné dans ses rituels quotidiens, il subit un malus de – 2 à toutes ses actions jusqu’à ce qu’il ait pu les accomplir. 

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L’Élu devient pathologiquement secret, il ne dit jamais rien sur lui-même et conserve jalousement toutes les informations qu’il peut obtenir. Il prend toujours des mesures aussi risquées qu’excessives pour protéger ce qu’il sait. L’Élu pratique une rétention d’informations à tous les niveaux, même si cette rétention concerne des informations tout à fait triviales.

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L’Élu ne se bat jamais au corps à corps. S’il est pris dans un combat de mêlée, il faut que le combat s’achève après la première passe d’armes. Dans le cas contraire, l’Élu doit tout faire pour fuir ce combat. En attendant, sa Capacité de Mêlée est réduite de 2 points.

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L’Élu développe un mépris croissant pour les Seigneurs du Chaos et leurs serviteurs. Il ne peut fuir ni renoncer face à eux et a tendance à les sous-estimer, ce qui peut se révéler très dangereux. N’oubliez pas que les Élus du Chaos les plus retors adorent être sous-estimés.

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L’Élu est pointilleux, autoritaire, insensible et parfois injuste. Il a en réalité le profil psychologique du petit chef. Il aime faire comprendre, et surtout faire ressentir, l’implacable pouvoir de la Loi, dont il est le représentant. L’Élu a une mentalité de laquais, il est intransigeant avec les petits et serviable jusqu’à l’obséquiosité avec les puissants. Si l’Élu se rend compte qu’il n’a pas été le premier, le plus fort, ou le plus apprécié d’un puissant (un autre Élu ayant plus de niveau en Loi que lui, par exemple), il doit passer ses nerfs sur un être pensant plus faible (que ce soit un serviteur, ou même un enfant). Plus il a été frus- tré, plus sa réaction de compensation sera violente ou sordide. S’il ne le fait pas, l’Élu devra faire un test de Balance.

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L’Élu est persuadé qu’un destin particulier et légendaire l’attend et qu’il est voué à se transformer en une créature du Chaos. Il perd de façon définitive 1 point d’Âme chaque fois qu’il atteint le seuil de 5 points en Loi et 1d4 points d’Âme chaque fois qu’il gagne un niveau en Loi.

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L’Élu sombre dans la mélancolie ou s’enthousiasme de manière exagérée. Il réagit de manière excessive et décalée. Face à une situation véritablement déprimante (la mort d’un être cher, un spectacle choquant, une défaite certaine, etc.), ou lors d’un moment de bonheur intense (la joie de la victoire, l’amour avec sa bien-aimée, etc.), l’Elu doit faire un test de Terreur ou d’Extase.

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L’Élu est plus que rigoureux, il devient méticuleux et obsédé par les détails. Il étudie chaque texte, chaque plan, chaque œuvre minutieusement. Les tâches qui nécessitent un temps d’étude et de la concentration lui prennent deux fois plus de temps.

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L’Élu est atteint d’un tic nerveux, d’une manie ou d’un problème d’élocution. Il subit un malus de – 1 à l’ensemble de ses interactions sociales.

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L’Élu devient de plus en plus sensible à la présence du Chaos. Il tend à voir ses manifestations dans tout ce qui l’entoure, des sym- boles cachés, la façon de parler de certaines personnes, leur manière d’agir. Chaque fois qu’il est confronté à une manifestation tangible du Chaos, l’Élu doit faire un test de Balance

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L’Élu considère les humains, dont ses compagnons et amis, comme des êtres inférieurs, jaloux de ses succès. S’il est contredit, en faits ou en paroles, il doit faire un test de Balance.

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L’Élu est victime d’une peur irrationnelle envers quelque chose : l’obscurité, le froid, les araignées, les rats, etc. Face à sa plus grande peur, l’Élu doit faire un test de Terreur dont le seuil de difficulté est 20.

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L’Élu est sinistre. Il n’est pas drôle, il ne recherche pas l’ivresse des sens et apprécie peu ou pas les plaisirs. Certains Seigneurs refuseront tout simplement de passer un Pacte avec un indivi- du aussi ennuyeux que l’Élu. Le choix de divinités auxquelles se lier peut donc être très rapidement limité.

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L’Élu est incapable de se concentrer sur de longues périodes. Les tâches demandant de la concentration lui prennent deux fois plus de temps.

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L’étrange fascination que l’Élu montre pour la mort sous tous ses aspects le mène à aimer passer du temps dans les cime- tières, à assister aux exécutions ou même à la torture avec un certain plaisir, à se réjouir peut-être parfois de manière indé- cente à l’idée d’un carnage.

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Ayez à l’œil les points d’Âme de votre PJ.
Si l’Élu passe à l’état Déstabilisé, il ne fait plus que des actions en rapport avec la mort. La délivrer ou en préserver autrui par le soin.
Si l’Élu passe à l’état Choqué, il ne fait plus qu’une action en rapport avec la mort : la délivrer. S’il le peut, et que c’est facile, il tue la personne la plus proche de lui.
Une fois cet état surmonté, grâce au sommeil ou au repos, l’Élu ne se souvient pas qu’il a sombré dans la schizophrénie.

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L’Élu est couvert de cicatrices d’anciennes blessures et de scarifications diverses à l’aspect épouvantable. Il subit un malus de – 4 à toutes ses tentatives visant à charmer ou persuader un interlo- cuteur, à moins que la cible n’éprouve une fascination particu- lière (et peut-être un peu morbide) pour les scarifications.

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L’Élu est cruel, il a en réalité le profil psychologique d’un tueur en série. Il aime tuer, torturer psychologiquement ou physiquement ceux qui sont à sa merci. Torturer ou égorger quelques chatons ne le calme pas longtemps, et ne calme pas du tout un Champion. Si l’Élu ne tue pas un être pensant au moins une fois par semaine, sa réserve de points de Bonne Aventure ne se recharge plus à chaque séance comme à l’ac- coutumée, jusqu’à ce que l’Élu ait cédé à son penchant. Si l’Élu est un Champion, il doit tuer une fois par jour.

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L’Élu s’impose régulièrement (une fois par mois) une veille de trois jours et trois nuits au cours de laquelle il communie avec la Nature. Par contre le quatrième jour, toutes ses activités subissent un malus de – 2, et il ne peut-être éveillé avant qu’il ne passe une nuit d’au moins 8 heures de sommeil pour se remettre.

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L’Élu ne porte jamais d’armure.

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Les visions d’un horrible carnage perturbent le sommeil de l’Élu, le laissant épuisé et misérable au petit matin. Il peut même, certains jours laissés à l’appréciation du MJ, subir un malus de – 2 à toutes ses actions ou diviser par 2 ses Points d’Âme pendant une demi-journée, tant ce cauchemar l’a, une fois de plus, vidé.

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L’Élu est victime d’une peur irrationnelle envers quelque chose : l’obscurité, le froid, les araignées, les rats, etc. Lorsqu’il est mis au contact de l’objet de sa peur, il doit faire un test de Terreur. Il ne peut s’accoutumer à cette peur.

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L’Élu devient terriblement ennuyeux, quel que soit le sujet abordé. Il ne manque jamais de s’étendre longuement et lourdement sur tous les aspects du sujet en question. Il subit un malus de – 3 dans toute situation sociale requérant de provoquer l’intérêt ou la passion d’un auditoire, si maigre soit-il.

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L’Élu est miséricordieux envers ses ennemis vaincus, quels que soient leurs crimes, leur statut ou leur degré d’inimitié. Il n’achèvera jamais un adversaire vaincu ou qui demande grâce. Et ne pourra pas effectuer d’attaque brutale sur un ennemi visiblement défait (par exemple dont le nombre de Points de Santé sera inférieur à 5 inclus).

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L’Élu a fait vœu de chasteté. S’il rompt ce vœu, l’Élu perd automatiquement un niveau d’Aspect.

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L’Élu n’utilise jamais de bouclier.

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L’Élu est victime de crises d’agoraphobie. Il ne peut rester dans de grands espaces ouverts, où les espions de Lassa pourraient l’épier. Il doit réussir un test de Trempe x 2 / 10 (pour un parc) à 35 (pour une steppe qui s’étend à l’infini) s’il veut s’y aventurer.

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L’Élu ne refuse jamais un combat ou un défi quel qu’il soit et quoi qu’il puisse lui en coûter.

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L’Élu ne se rend jamais et n’accepte aucune reddition de la part de son adversaire. Vaincre ou mourir.

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L’Élu a fait vœu de chasteté. S’il rompt ce vœu, il perd automatiquement le Don correspondant.

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L’Élu ne se rend jamais face au Chaos. Il accepte cependant avec magnanimité la reddition d’un ennemi désarmé, même quand il a des doutes sur la sincérité d’une telle démarche.

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L’Élu est à la recherche d’un objet rare perdu par son culte qu’il a juré sur sa vie de ramener pour la plus grande gloire de son Seigneur. Il risquera jusqu’à sa vie, et celle de ses compagnons, pour le retrouver.

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L’Élu ne boit que de l’eau. Ses tentatives de résistance à toute drogue, potion ou poison subissent un malus de – 4.

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L’Élu a une peur irraisonnée de l’eau. Il ne peut s’appro- cher des grandes surfaces aqueuses. Il doit réussir un test de Trempe x 2 / 10 (pour un ruisseau) à 35 (pour une mer démontée) s’il veut s’y aventurer.

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L’Élu est un touche-à-tout chronique. Il ne se spécialise jamais véritablement en quoi que ce soit. D’un naturel curieux, il essaie toutes sortes d’expériences. L’Élu ne peut développer aucune compétence au-delà de 6.

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L’Élu refoule l’intégralité de ses rêves. Mais les rêves reviennent le jour, se manifestant par de violentes visions et de très désagréables réminiscences : des scènes passées, les visages d’êtres disparus. Au début de chaque séance, le joueur incarnant l’Élu tire un Dé du Chaos. Si le symbole du Chaos apparaît (ou un impair sur le d20 hors 1 et 11), l’Élu divise par deux ses points de Bonne Aventure pour le reste de la séance.

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L’Élu est incapable de se concentrer sur de longues périodes et n’a pas la patience de s’atteler à des tâches pénibles. Il souffre d’un malus de – 3 à tous ses tests de Perception impliquant une recherche et ne pourra jamais acquérir la prédilection Recherche ou Vigilance. Il la perd s’il la possédait déjà.

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L’Élu souffre d’insomnie. Il lui est difficile de s’endormir, de peur de ne jamais se réveiller. Il a des cernes sous les yeux, a un teint cadavérique et devient peu à peu paranoïaque, même vis-à-vis de ses compagnons les plus proches. En tant que meneur de jeu, vous devriez faire de cette Tendance un handicap d’interprétation pour le personnage joueur en modifiant légèrement certaines de ses perceptions de la réalité.

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L’Élu est victime de crises de claustrophobie. Il ne peut entrer volontairement dans un espace inférieur à sa taille. Il est pris de panique s’il est contraint de le faire et devra réussir un jet de Trempe x 2 / 10 (pour une cave à vin au plafond bas), à 35 (pour le boyau obscur d’une grotte noyée) pour ne pas s’enfuir en courant.

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L’Élu a tendance à perdre la mémoire à court terme. Il subit un malus de – 2 à tous les tests visant à se souvenir d’événe- ments ou d’informations datant de moins d’un an. Le PJ n’a pas le droit de consulter plus d’une fois ses notes au cours d’une séance. Et cette consultation ne doit pas excéder vingt secondes. Le MJ pourra profiter de ces vingt secondes fatidiques pour rappeler les vertus d’une prise de notes organisée.

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L’Élu ne porte qu’une seule couleur, et rien d’autre. Son obsession le conduit même à teindre sa peau dans la couleur en question. Il perd 1 point de Présence.

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L’Élu a beaucoup de mal à tenir ses promesses. Confronté à une situation dans laquelle il lui faut prendre un engagement (en acceptant une mission, par exemple), il doit réussir un test de Balance pour se faire violence.

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