Formule :
{{diceFormula}}
Trempe :
{{attr.value}}
Persuasion :
{{#if competence}}{{competence.system.niveau}}{{else}}0 (absente){{/if}}
Automaton :
{{automatonTypeLabel}} — {{automatonPuissanceLabel}}
Coût Âme :
{{invocationSoulCost}}
{{!-- Effets (MJ only) --}}
{{#if isGM}}
{{#if isHeroique}}
Réussite héroïque — Esprit invoqué avec succès
{{else if isDramatique}}
ÉCHEC DRAMATIQUE — Réceptacle détruit
{{else if isSuccess}}
Esprit invoqué — il habite le Réceptacle
{{else}}
Invocation échouée — l'Esprit n'est pas venu
{{/if}}
{{#if isHeroique}}
L'enchanteur peut majorer gratuitement un attribut de l'Automaton de +2 points.
{{/if}}
{{#if isSuccess}}
Durée de vie : {{invocationSoulCost}} jours (= points d'Âme dépensés).
{{/if}}
{{#if isDramatique}}
Le Réceptacle est détruit de manière irrémédiable. L'invocateur perd tous ses points d'Âme dépensés. La récupération des matériaux est laissée à l'appréciation du MJ.
{{/if}}
{{#unless isSuccess}}
{{#unless isHeroique}}
Points d'Âme perdus : {{invocationSoulDeducted}}
{{/unless}}
{{/unless}}
{{#if isSuccess}}
Points d'Âme dépensés : {{invocationSoulDeducted}}
{{/if}}
{{#if isSuccess}}
Prochaines étapes :
- Ouvrir le Compendium "Automatons" et faire glisser un Automaton {{automatonTypeLabel}} — {{automatonPuissanceLabel}} dans les acteurs de la scène.
- Les capacités spéciales correspondant au type et à la puissance sont déjà intégrées dans l'Automaton.
- Renseigner les attributs de l'Automaton si nécessaire (Force, Défense, etc.).
{{#if isHeroique}}- Réussite héroïque : majorer gratuitement un attribut de l'Automaton de +2 points.
{{/if}}
- L'Esprit habite le Réceptacle pendant {{invocationSoulCost}} jours. Noter la date d'expiration.
{{/if}}
{{/if}}
{{!-- Message joueur --}}
{{#unless isGM}}