{"name":"Esclave en fuite","type":"metier","img":"systems/fvtt-mournblade/assets/icons/profession.webp","data":{"description":"
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Capacité spéciale : lorsqu’un esclave dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Trempe, ce bonus est doublé.
Bonus d’attributs : + 2 en Trempe, + 1 en Puissance.

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Compétences exercées : Discrétion, Filouterie, Mêlée, Mouvements, Perception, Savoir : un artisanat au choix, Survie.

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Équipement de départ : la marque de son ancien propriétaire et une arme de fortune.

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Capacité spéciale : tant que le marin se trouve sur une embarcation, chaque point de Bonne Aventure qu’il dépense double le bonus aux tests de Capacité.
Bonus d’attributs : + 1 en Adresse, + 2 en Trempe.

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Compétences exercées : Commerce, Mêlée, Mouvements, Nage, Navigation, Savoir : Bas-fonds, Savoir : Jeunes Royaumes, Savoir : Jeux.

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Équipement de départ : une arme de son choix, une veste et des bottes de mer.

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Capacité spéciale : lorsqu’une racaille dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Discrétion ou Savoir : Bas-fonds, ce bonus est doublé.

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Bonus d’attributs : + 1 en Adresse, + 1 en Clairvoyance, + 1 en Présence.

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Compétences exercées : Coercition, Discrétion, Filouterie, Mêlée, Mouvements, Perception, Persuasion, Savoir : Bas-fonds, Savoir : Jeux.
Équipement de départ : une arme de son choix et un jeu de carte ou une paire de dés truqués.

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Capacité spéciale : lorsqu’un chasseur de prime fait un test de Per- ception ou de Savoir : Bas-fonds pour trouver une personne dont il connaît le nom (collecte d’information auprès de ses proches, piste à suivre dans la nature, vigilance devant un déguisement qu’il pourrait revêtir, etc.), et qu’il dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat le bonus octroyé est doublé.

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Bonus d’attributs : + 2 en Trempe, + 1 en Clairvoyance.

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Compétences exercées : Coercition, Discrétion, Filoute- rie, Mêlée, Perception, Savoir : Bas-fonds, Savoir : Jeunes Royaumes.
Équipement de départ : une arme de son choix, une descrip- tion de la personne ou de l’objet recherché et une lettre de recommandation émanant d’un client satisfait.

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Capacité spéciale : en dépensant 3 points de Bonne Aven- ture, un assassin peut lancer 1d8 points de dégâts supplémen- taires. Cette capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois par attaque. En dépensant un point d’Éclat, l’assassin peut, à la place, choisir le résultat de ce dé.

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Bonus d’attributs : + 1 en Adresse, + 1 en Clairvoyance, + 1 en Puissance.
Compétences exercées : Armes à Distance, Discrétion, Filou- terie, Mêlée, Mouvements, Perception, Savoir : Alchimie, Savoir : Bas-fonds.

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Équipement de départ : une arme de son choix, une dague et une grande pélerine à capuche.

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Capacité spéciale : lorsqu’un dresseur dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Coercition ou de Monte impliquant un animal, ce bonus est doublé.

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Bonus d’attributs : + 1 en Adresse, + 1 en Présence, + 1 en Trempe.
Compétences exercées : Coercition, Monte, Mouvements, Nage, Perception, Savoir : Plantes & Animaux, Soins, Survie.

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Compagnon animal : choisissez votre compagnon animal avec l’accord du Maître. Ce dernier est un membre standard de son espèce. Il connaît un nombre de tours simples égal à votre score en Coercition.

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Équipement de départ : un compagnon animal au choix, un bâton de marche et des vêtements de voyage

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Capacité spéciale : lorsqu’un courtisan dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Savoir : Courtisan ou de Persuasion, ce bonus est doublé.

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Bonus d’attributs : + 1 en Clairvoyance, + 2 en Présence.

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Compétences exercées : Discrétion, Mêlée, Perception, Per- suasion, Savoir : Courtisan, Savoir : Droit, Savoir : Jeunes Royaumes, Savoir : Lire & Écrire, Savoir : Bas-Parler.

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Équipement de départ : une arme d’apparat et un élégant habit de cour.

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Capacité spéciale : le capitaine peut coordonner ses alliés afin d’améliorer leur efficacité au combat. En dépensant 3 points de Bonne Aventure lors d’un combat, il fait bénéficier ses alliés d’un + 1 à leur Capacité offensive et à leur Défense jusqu’à la fin de l’affrontement. En dépensant à la place 1 point d’Éclat, ce bonus est porté à + 3.

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Bonus d’attributs : + 1 en Présence, + 1 en Puissance, + 1 en Trempe.
Compétences exercées : Coercition, Mêlée, Monte, Mouve- ments, Persuasion, Savoir : Art de la guerre, Savoir : Courti- san, Savoir : Jeunes Royaumes, Savoir : Lire & Écrire.

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Équipement de départ : une arme de son choix, un cheval fatigué et un habit d’apparat démodé.

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Capacités spéciales : lorsqu’un ecclésiaste dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obte- nir un bonus à un test de Savoir ou de Persuasion lié à son culte ou à sa propagation, ce bonus est doublé. L’ecclésiaste maîtrise l’Œil d’Arkyn ou l’Œil du Sorcier 

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Pacte obligatoire : vous devez lier un pacte avec votre divinité. Pour ce faire, vous devez respecter les prérequis. Vous gagnez un niveau en Loi si votre divinité fait partie des Seigneurs de la Loi ou un niveau en Chaos si votre divinité fait partie des Seigneurs du Chaos et un niveau dans l’Alignement que vous souhaitez si votre divinité est un Seigneur Élémentaire ou des Bêtes. Vous êtes limité à un pacte de base lors de la création de votre Élu mais vous pouvez choisir un deuxième Don en rapport avec votre divinité.

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Bonus d’attributs : + 2 en Présence, + 1 en Trempe.

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Compétences exercées : Persuasion, Savoir : Alchimie, Savoir : Jeunes Royaumes, Savoir : Bas-Parler, Savoir : Lire & Écrire, Savoir : Haut-Parler, Savoir : Loi & Chaos, Savoir : Seigneurs Élémentaires, Savoir : Seigneurs des Bêtes, Savoir : Runes, Soins.

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Équipement de départ : un vêtement ecclésiastique, un livre de prière ou son équivalent, le symbole de son culte.

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Capacités spéciales : lorsqu’un sorcier dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Terreur ou d’Extase, ce bonus est doublé.
Le sorcier maîtrise l’Œil du Sorcier ou l’Œil d’Arkyn.
De plus, contrairement aux autres personnages, le sorcier maîtrise à la création un nombre de Runes égal à deux fois son score en Savoir : Runes.

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Bonus d’attributs : + 2 en Clairvoyance, + 1 en Trempe.

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Compétences exercées : Coercition, Persuasion, Savoir : Alchi- mie, Savoir : Jeunes Royaumes, Savoir : Bas-Parler, Savoir : Lire & Écrire, Savoir : Haut-Parler, Savoir : Loi & Chaos, Savoir : Runes, Savoir : Seigneurs Élémentaires, Savoir : Sei- gneurs des Bêtes.

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Équipement de départ : un couteau sacrificiel, un bol, un pinceau et une robe de cérémonie.

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Capacité spéciale : lorsque l’artiste pratique son art et dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à son test de compétence, ce bonus est doublé. De surcroît, si l’artiste a dépensé un point d’Éclat et obtenu à son test une réussite héroïque, il crée un véritable chef-d’œuvre ou produit une performance hors du commun qui est à même d’augmenter sa renommée, de lui obtenir un nouveau patron ou de faire d’un ou de plusieurs spectateurs des admirateurs prêts à presque tout pour satisfaire l’artiste. Enfin, tous les spectateurs ou personnes qui voient pour la première fois ce chef-d’œuvre doivent faire un test d’Extase

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Bonus d’attributs : + 2 en Présence, + 1 en Adresse.

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Compétences exercées : Mouvements, Persuasion, Percep- tion, Savoir : Chant & Musique, Savoir : Courtisan, Savoir : Jeunes Royaumes, Savoir : Lire & Écrire, Savoir : Bas-Parler, Savoir : Peinture & Sculpture, Savoir : Théâtre & Poésie.

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Équipement de départ : l’équipement et les accessoires néces- saires à son art, des vêtements de voyage et un vieil habit de cour défraîchi.

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Capacité spéciale : en dépensant 2 points de Bonne Aven- ture lors d’un combat, le soldat de fortune perd dorénavant 1 point de Santé de moins à chaque blessure et ce jusqu’à la fin du combat. En dépensant à la place 1 point d’Éclat, le soldat de fortune perd 3 points de Santé de moins à chaque blessure jusqu’à la fin du combat. Toutefois, dans ce dernier cas, sa réserve de points de Santé tombe à 1 une fois le combat achevé.

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Bonus d’attributs : + 2 en Puissance, + 1 en Trempe.

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Compétences exercées : Armes à distance, Coercition, Mêlée, Monte, Mouvements, Savoir : Art de la guerre, Savoir : Jeunes Royaumes, Savoir : Jeux, Soins.
Équipement de départ : une arme de son choix, une armure de son choix et une cicatrice impressionnante et reconnaissable.

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Capacité spéciale : lorsque l’artisan dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test d’artisanat, ce bonus est doublé. De surcroît, si l’artisan a dépensé un point d’Éclat et obtenu à son test une réussite héroïque, il crée un véritable chef-d’œuvre (doué d’une propriété spéciale définie par le MJ, par exemple un bonus à une arme comme + 1 aux dégâts, + 1 au BM, ou + 1 en protection pour une armure etc.)

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Bonus d’attributs : + 1 en Clairvoyance, + 2 en Adresse. Compétences exercées : Commerce, Perception, Persuasion, Savoir : Architecture, Savoir : un artisanat au choix, Savoir : un deuxième artisanat au choix, Savoir : Jeunes Royaumes, Savoir : Lire & Écrire.

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Équipement de départ : les outils nécessaires à son art, un carnet de note et un matériel d’écriture si le personnage pos- sède un niveau en Savoir : Lire & Écrire ou de solides bottes et un bâton de marche dans le cas contraire.

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Capacité spéciale : lorsqu’un érudit dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Savoir, ce bonus est doublé.
Bonus d’attributs : + 2 en Clairvoyance, + 1 en Présence.

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Compétences exercées : tous les savoirs sauf Bas-fonds, Courtisan et Runes.

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Équipement de départ : un carnet de croquis, une plume et un ouvrage savant.

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Capacité spéciale : lorsqu’un éclaireur dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Savoir : Jeunes Royaumes ou de Survie, ce bonus est doublé.

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Bonus d’attributs : + 1 en Adresse, + 1 en Clairvoyance, + 1 en Trempe.
Compétences exercées : Armes à distance, Discrétion, Monte, Mouvements, Nage, Navigation, Perception, Savoir : Jeunes Royaumes, Savoir : Plantes & Animaux, Survie.

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Équipement de départ : une arme à distance, un couteau et une tenue adaptée à l’environnement du lieu de départ.

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Capacité spéciale : lorsqu’un spadassin veut assommer quelqu’un et dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à son test de Filouterie, ce bonus est doublé.

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Bonus d’attributs : + 1 en Adresse, + 1 en Puissance, + 1 en Trempe.
Compétences exercées : Armes à Distance, Coercition, Com- merce, Discrétion, Filouterie, Mêlée, Mouvements, Survie.

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Équipement de départ : un assommoir, une arme de son choix, un grand chapeau et de quoi masquer son visage.

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Capacité spéciale : lorsqu’un marchand dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Commerce, ce bonus est doublé.
Bonus d’attributs : + 1 en Présence, + 1 en Clairvoyance et + 1 en Trempe.

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Compétences exercées : Commerce, Monte, Navigation, Persuasion, Savoir : Courtisan, Savoir : Droit, Savoir : Lire & Écrire, Savoir : Jeunes Royaumes, Survie.
Équipement de départ : un attelage ou un bateau, et quelques marchandises à vendre.

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