diff --git a/packs/heritages.db b/packs/heritages.db new file mode 100644 index 0000000..7c9a674 --- /dev/null +++ b/packs/heritages.db @@ -0,0 +1,10 @@ +{"name":"Abomination","type":"heritage","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"description":"
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Avantage : avec l’accord du MJ, le personnage choisit un bonus de + 1 dans un attribut (ou un bonus de + 2 dans une Compétence, ou tout autre avantage équivalent).
Défaut : avec l’accord du MJ, le personnage choisit un malus de – 1 dans un attribut (ou tout autre désavantage équivalent). Il souffre par ailleurs du désavantage « Répulsion ».

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Effets :
Répulsion : si la nature abominable du personnage est découverte, il subit un malus de – 3 à tous ses tests de Présence devant quelqu’un qui a des préjugés défavorables contre de tels personnages (ce qui veut dire pratiquement tout le monde dans les Jeunes Royaumes).

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Exemples de mutations :

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Longues jambes : le personnage a + 2 en Vitesse et – 1 en Présence.
Froideur reptilienne : le personnage a + 1 en Trempe et – 3 à tous ses tests de Persuasion. Son impassibilité met facilement ses interlocuteurs mal à l’aise.

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Régénération : le sang du personnage est d’une couleur étrange, mais à chaque fois qu’il regagne de la Santé, le nombre de points récupérés est doublé.
Résistance à la corruption : le personnage est naturellement résistant aux poisons et aux maladies courantes, mais sa peau ressemble par endroits à celle d’un grand brûlé. Il est immunisé contre ces dernières mais subit un malus de – 1 en Présence.

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Avantage : le personnage bénéficie du trait « J’ai mieux à la maison ».
Défaut : vous subissez un malus permanent de – 2 à tous vos tests de Savoir : Jeunes Royaumes. C’est un sujet qui ne vous intéresse pas et il se peut même que certaines choses que vous sachiez soient fausses (et probablement le fruit d’un bon bourrage de crâne).

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Effets :
J’ai mieux à la maison : vous tirez un grand réconfort moral de la supériorité évidente de vos origines. Vous gagnez + 2 en Âme.

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Avantages : le personnage possède la Prédilection Comman- dement (Coercition) et commence la partie avec une arme, une armure et un cheval.
Défaut : peu habitué à faire profil bas, le personnage subit un malus de – 2 aux tests de Discrétion.

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Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de + 1 en Trempe.
Défaut : « Persécuté ».
Effets :

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Persécuté : le personnage a tendance à se croire l’objet de moqueries ou de regards méprisants... et il se trompe souvent sur le compte de ses interlocuteurs. Il souffre d’un malus de – 2 à tous ses tests de Perception lorsqu’ils concernent le domaine de l’empathie.

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Avantage : votre taille est augmentée de 20 cm et vous avez + 1 en Puissance.
Défaut : – 1 en Adresse.

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Avantage : aucun
Défaut : aucun

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Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de + 2 en Filouterie.

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Défaut : « Sales manières »

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Effets :

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Sales manières : – 2 aux tests de Présence devant des person- nages d’une classe sociale supérieure.

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Avantage : + 3, + 2, + 2 dans trois compétences de Savoir au choix, dont Lire & Écrire.

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Défaut : – 3 en Santé.

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Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de + 2 dans la compétence Savoir : Jeunes Royaumes et il dispose de la Prédilection Routes (Commerce).

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Défaut : « Le feu aux trousses ».

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Effets :

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Le feu aux trousses : vous avez du mal à rester longtemps au même endroit. Cela vous rend nerveux. Vous subissez un malus de – 1 en Trempe chaque fois que vous restez plus d’une semaine dans la même communauté (ville, village, navire).

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Avantages : vous partagez avec vos ancêtres melnibonéens des ressources mentales insoupçonnées. Votre réserve d’Âme est égale à (Trempe + Clairvoyance) x 3 + 5.

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Défauts : vous êtes l’objet de toutes les haines et de tous les préjugés. Vous subissez en permanence un malus de – 2 à tout test lors d’une interaction sociale avec une personne n’appar- tenant pas à votre cercle proche. Ce malus ne s’applique évi- demment pas à la Sorcellerie.

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Capacité spéciale : lorsqu’un esclave dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Trempe, ce bonus est doublé.
Bonus d’attributs : + 2 en Trempe, + 1 en Puissance.

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Compétences exercées : Discrétion, Filouterie, Mêlée, Mouvements, Perception, Savoir : un artisanat au choix, Survie.

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Équipement de départ : la marque de son ancien propriétaire et une arme de fortune.

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Capacité spéciale : tant que le marin se trouve sur une embarcation, chaque point de Bonne Aventure qu’il dépense double le bonus aux tests de Capacité.
Bonus d’attributs : + 1 en Adresse, + 2 en Trempe.

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Compétences exercées : Commerce, Mêlée, Mouvements, Nage, Navigation, Savoir : Bas-fonds, Savoir : Jeunes Royaumes, Savoir : Jeux.

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Équipement de départ : une arme de son choix, une veste et des bottes de mer.

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Capacité spéciale : lorsqu’une racaille dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Discrétion ou Savoir : Bas-fonds, ce bonus est doublé.

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Bonus d’attributs : + 1 en Adresse, + 1 en Clairvoyance, + 1 en Présence.

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Compétences exercées : Coercition, Discrétion, Filouterie, Mêlée, Mouvements, Perception, Persuasion, Savoir : Bas-fonds, Savoir : Jeux.
Équipement de départ : une arme de son choix et un jeu de carte ou une paire de dés truqués.

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Capacité spéciale : lorsqu’un chasseur de prime fait un test de Per- ception ou de Savoir : Bas-fonds pour trouver une personne dont il connaît le nom (collecte d’information auprès de ses proches, piste à suivre dans la nature, vigilance devant un déguisement qu’il pourrait revêtir, etc.), et qu’il dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat le bonus octroyé est doublé.

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Bonus d’attributs : + 2 en Trempe, + 1 en Clairvoyance.

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Compétences exercées : Coercition, Discrétion, Filoute- rie, Mêlée, Perception, Savoir : Bas-fonds, Savoir : Jeunes Royaumes.
Équipement de départ : une arme de son choix, une descrip- tion de la personne ou de l’objet recherché et une lettre de recommandation émanant d’un client satisfait.

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Capacité spéciale : en dépensant 3 points de Bonne Aven- ture, un assassin peut lancer 1d8 points de dégâts supplémen- taires. Cette capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois par attaque. En dépensant un point d’Éclat, l’assassin peut, à la place, choisir le résultat de ce dé.

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Bonus d’attributs : + 1 en Adresse, + 1 en Clairvoyance, + 1 en Puissance.
Compétences exercées : Armes à Distance, Discrétion, Filou- terie, Mêlée, Mouvements, Perception, Savoir : Alchimie, Savoir : Bas-fonds.

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Équipement de départ : une arme de son choix, une dague et une grande pélerine à capuche.

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Capacité spéciale : lorsqu’un dresseur dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Coercition ou de Monte impliquant un animal, ce bonus est doublé.

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Bonus d’attributs : + 1 en Adresse, + 1 en Présence, + 1 en Trempe.
Compétences exercées : Coercition, Monte, Mouvements, Nage, Perception, Savoir : Plantes & Animaux, Soins, Survie.

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Compagnon animal : choisissez votre compagnon animal avec l’accord du Maître. Ce dernier est un membre standard de son espèce. Il connaît un nombre de tours simples égal à votre score en Coercition.

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Équipement de départ : un compagnon animal au choix, un bâton de marche et des vêtements de voyage

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Capacité spéciale : lorsqu’un courtisan dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Savoir : Courtisan ou de Persuasion, ce bonus est doublé.

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Bonus d’attributs : + 1 en Clairvoyance, + 2 en Présence.

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Compétences exercées : Discrétion, Mêlée, Perception, Per- suasion, Savoir : Courtisan, Savoir : Droit, Savoir : Jeunes Royaumes, Savoir : Lire & Écrire, Savoir : Bas-Parler.

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Équipement de départ : une arme d’apparat et un élégant habit de cour.

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Capacité spéciale : le capitaine peut coordonner ses alliés afin d’améliorer leur efficacité au combat. En dépensant 3 points de Bonne Aventure lors d’un combat, il fait bénéficier ses alliés d’un + 1 à leur Capacité offensive et à leur Défense jusqu’à la fin de l’affrontement. En dépensant à la place 1 point d’Éclat, ce bonus est porté à + 3.

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Bonus d’attributs : + 1 en Présence, + 1 en Puissance, + 1 en Trempe.
Compétences exercées : Coercition, Mêlée, Monte, Mouve- ments, Persuasion, Savoir : Art de la guerre, Savoir : Courti- san, Savoir : Jeunes Royaumes, Savoir : Lire & Écrire.

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Équipement de départ : une arme de son choix, un cheval fatigué et un habit d’apparat démodé.

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Capacités spéciales : lorsqu’un ecclésiaste dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obte- nir un bonus à un test de Savoir ou de Persuasion lié à son culte ou à sa propagation, ce bonus est doublé. L’ecclésiaste maîtrise l’Œil d’Arkyn ou l’Œil du Sorcier 

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Pacte obligatoire : vous devez lier un pacte avec votre divinité. Pour ce faire, vous devez respecter les prérequis. Vous gagnez un niveau en Loi si votre divinité fait partie des Seigneurs de la Loi ou un niveau en Chaos si votre divinité fait partie des Seigneurs du Chaos et un niveau dans l’Alignement que vous souhaitez si votre divinité est un Seigneur Élémentaire ou des Bêtes. Vous êtes limité à un pacte de base lors de la création de votre Élu mais vous pouvez choisir un deuxième Don en rapport avec votre divinité.

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Bonus d’attributs : + 2 en Présence, + 1 en Trempe.

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Compétences exercées : Persuasion, Savoir : Alchimie, Savoir : Jeunes Royaumes, Savoir : Bas-Parler, Savoir : Lire & Écrire, Savoir : Haut-Parler, Savoir : Loi & Chaos, Savoir : Seigneurs Élémentaires, Savoir : Seigneurs des Bêtes, Savoir : Runes, Soins.

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Équipement de départ : un vêtement ecclésiastique, un livre de prière ou son équivalent, le symbole de son culte.

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Capacités spéciales : lorsqu’un sorcier dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Terreur ou d’Extase, ce bonus est doublé.
Le sorcier maîtrise l’Œil du Sorcier ou l’Œil d’Arkyn.
De plus, contrairement aux autres personnages, le sorcier maîtrise à la création un nombre de Runes égal à deux fois son score en Savoir : Runes.

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Bonus d’attributs : + 2 en Clairvoyance, + 1 en Trempe.

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Compétences exercées : Coercition, Persuasion, Savoir : Alchi- mie, Savoir : Jeunes Royaumes, Savoir : Bas-Parler, Savoir : Lire & Écrire, Savoir : Haut-Parler, Savoir : Loi & Chaos, Savoir : Runes, Savoir : Seigneurs Élémentaires, Savoir : Sei- gneurs des Bêtes.

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Équipement de départ : un couteau sacrificiel, un bol, un pinceau et une robe de cérémonie.

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Capacité spéciale : lorsque l’artiste pratique son art et dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à son test de compétence, ce bonus est doublé. De surcroît, si l’artiste a dépensé un point d’Éclat et obtenu à son test une réussite héroïque, il crée un véritable chef-d’œuvre ou produit une performance hors du commun qui est à même d’augmenter sa renommée, de lui obtenir un nouveau patron ou de faire d’un ou de plusieurs spectateurs des admirateurs prêts à presque tout pour satisfaire l’artiste. Enfin, tous les spectateurs ou personnes qui voient pour la première fois ce chef-d’œuvre doivent faire un test d’Extase

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Bonus d’attributs : + 2 en Présence, + 1 en Adresse.

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Compétences exercées : Mouvements, Persuasion, Percep- tion, Savoir : Chant & Musique, Savoir : Courtisan, Savoir : Jeunes Royaumes, Savoir : Lire & Écrire, Savoir : Bas-Parler, Savoir : Peinture & Sculpture, Savoir : Théâtre & Poésie.

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Équipement de départ : l’équipement et les accessoires néces- saires à son art, des vêtements de voyage et un vieil habit de cour défraîchi.

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Capacité spéciale : en dépensant 2 points de Bonne Aven- ture lors d’un combat, le soldat de fortune perd dorénavant 1 point de Santé de moins à chaque blessure et ce jusqu’à la fin du combat. En dépensant à la place 1 point d’Éclat, le soldat de fortune perd 3 points de Santé de moins à chaque blessure jusqu’à la fin du combat. Toutefois, dans ce dernier cas, sa réserve de points de Santé tombe à 1 une fois le combat achevé.

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Bonus d’attributs : + 2 en Puissance, + 1 en Trempe.

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Compétences exercées : Armes à distance, Coercition, Mêlée, Monte, Mouvements, Savoir : Art de la guerre, Savoir : Jeunes Royaumes, Savoir : Jeux, Soins.
Équipement de départ : une arme de son choix, une armure de son choix et une cicatrice impressionnante et reconnaissable.

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Capacité spéciale : lorsque l’artisan dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test d’artisanat, ce bonus est doublé. De surcroît, si l’artisan a dépensé un point d’Éclat et obtenu à son test une réussite héroïque, il crée un véritable chef-d’œuvre (doué d’une propriété spéciale définie par le MJ, par exemple un bonus à une arme comme + 1 aux dégâts, + 1 au BM, ou + 1 en protection pour une armure etc.)

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Bonus d’attributs : + 1 en Clairvoyance, + 2 en Adresse. Compétences exercées : Commerce, Perception, Persuasion, Savoir : Architecture, Savoir : un artisanat au choix, Savoir : un deuxième artisanat au choix, Savoir : Jeunes Royaumes, Savoir : Lire & Écrire.

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Équipement de départ : les outils nécessaires à son art, un carnet de note et un matériel d’écriture si le personnage pos- sède un niveau en Savoir : Lire & Écrire ou de solides bottes et un bâton de marche dans le cas contraire.

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Capacité spéciale : lorsqu’un érudit dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Savoir, ce bonus est doublé.
Bonus d’attributs : + 2 en Clairvoyance, + 1 en Présence.

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Compétences exercées : tous les savoirs sauf Bas-fonds, Courtisan et Runes.

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Équipement de départ : un carnet de croquis, une plume et un ouvrage savant.

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Capacité spéciale : lorsqu’un éclaireur dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Savoir : Jeunes Royaumes ou de Survie, ce bonus est doublé.

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Bonus d’attributs : + 1 en Adresse, + 1 en Clairvoyance, + 1 en Trempe.
Compétences exercées : Armes à distance, Discrétion, Monte, Mouvements, Nage, Navigation, Perception, Savoir : Jeunes Royaumes, Savoir : Plantes & Animaux, Survie.

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Équipement de départ : une arme à distance, un couteau et une tenue adaptée à l’environnement du lieu de départ.

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Capacité spéciale : lorsqu’un spadassin veut assommer quelqu’un et dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à son test de Filouterie, ce bonus est doublé.

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Bonus d’attributs : + 1 en Adresse, + 1 en Puissance, + 1 en Trempe.
Compétences exercées : Armes à Distance, Coercition, Com- merce, Discrétion, Filouterie, Mêlée, Mouvements, Survie.

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Équipement de départ : un assommoir, une arme de son choix, un grand chapeau et de quoi masquer son visage.

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Capacité spéciale : lorsqu’un marchand dépense un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour obtenir un bonus à un test de Commerce, ce bonus est doublé.
Bonus d’attributs : + 1 en Présence, + 1 en Clairvoyance et + 1 en Trempe.

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Compétences exercées : Commerce, Monte, Navigation, Persuasion, Savoir : Courtisan, Savoir : Droit, Savoir : Lire & Écrire, Savoir : Jeunes Royaumes, Survie.
Équipement de départ : un attelage ou un bateau, et quelques marchandises à vendre.

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Région : les Terres de l’Ouest
Divinités principales : aucune
Avantages : + 1 Savoir : Logique & Mécanique ou + 1 en Survie

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Région : les Terres du Sud
Divinités principales : Lassa (Élémentaire), Grome (Élémentaire), Kakatal (Élémentaire)
Avantages : + 1 en Savoir : Théâtre & Poésie ou Prédilection : Arme à une Main (Mêlée) ou Prédilection : Attelage (Monte)

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Région : les Terres de l’Ouest
Divinités principales : Chardros (Chaos), Pyaray (Chaos), Hionhurn (Chaos)
Avantages : + 1 en Savoir : Art de la Guerre ou + 1 en Mêlée

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Région : les Terres du Sud
Divinités principales : Arkyn (Loi), Donblas (Loi), Shalod (Loi) Avantages : + 1 en Savoir : Courtisan ou Prédilection : Arme à deux mains (Mêlée) ou Prédilection : Chevaucher (Monte)

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Région : les Terres du Nord
Divinités principales : Arkyn (Loi), Miggea (Loi), Tovik (Loi)
Avantages : + 1 en Savoir : Loi & Chaos ou Prédilection : Intimidation (Coercition) ou Prédilection : Se Cacher (Discrétion)

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Région : les Terres du Sud
Divinités principales : Straasha (Élémentaire), Ap-yss-Alara (Bête), Teer (Chaos)
Avantages : + 1 en Navigation ou Prédilection : Pêche (Sur- vie) ou Prédilection : Arme de Jet (Armes à Distance)

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Région : les Terres du Nord
Divinités principales : Lassa (Élémentaire), Straasha (Élémentaire), Grome (Élémentaire)
Avantages : + 1 en Monte ou Prédilection : Arme à Projectile (Armes à Distance) ou Prédilection : Steppe (Survie)

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Région : les Terres du Nord
Divinités principales : Mashabak (Chaos), Balo (Chaos), Checkalakh (Chaos)
Avantages : + 1 en Filouterie ou Prédilection : Escamoter (Filouterie) ou Prédilection : Baratin (Persuasion)

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Région : les Terres du Nord
Divinités principales : Teer (Chaos), Hionhurn (Chaos), Balaan (Chaos)
Avantages : + 1 en Survie ou Prédilection : Forêt (Survie) ou Prédilection : Mains Nues (Mêlée)

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Région : les Terres du Sud
Divinités principales : Arkyn (Loi), Donblas (Loi), Shalod (Loi)
Avantages : + 1 en Monte ou + 1 en Savoir : une Connaissance au choix

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Région : les Terres du Sud
Divinités principales : Lassa (Élémentaire), Chardros (Cha- os), Hionhurn (Chaos)
Avantages : + 1 en Mêlée ou Prédilection : Arme à une Main (Mêlée) ou Prédilection : Mains Nues (Mêlée)

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Région : les Terres de l’Ouest
Divinités principales : Arkyn (Loi), Donblas (Loi), Grome (Élémentaire)
Avantages : + 1 Savoir : Chant & Musique ou + 1 Savoir : Agriculture

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Région : les Terres du Nord
Divinités principales : Arkyn (Loi), Arioch (Chaos), Shalod (Loi)
Avantages : + 1 en Savoir : Art (au choix) ou + 1 en Commerce

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Région : les Terres de l’Ouest
Divinités principales : Arkyn (Loi), Donblas (Loi), Aponaä, Seigneur des Chevaux (Bête)
Avantages : + 1 en Monte ou Prédilection : Soins aux Animaux (Monte) ou Prédilection : Combat Monté (Mêlée)

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Région : les Terres de l’Ouest
Divinités principales : Donblas (Loi), Straasha (Élémentaire), Roofdrak (Bête)
Avantages : + 1 Savoir : Travail du Bois ou + 1 en Navigation

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Région : les Îles des Jeunes Royaumes
Divinités principales : Chardros (Chaos), Balaan (Chaos), Maluk (Chaos)
Avantages : + 1 en Savoir : Loi & Chaos ou Prédilection : Arme à une Main (Mêlée) ou Prédilection : Éloquence (Persuasion)

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Région : les Terres du Nord
Divinités principales : Mabelode (Chaos), Eequor (Chaos), Maluk (Chaos)
Avantages : + 1 en Savoir : Courtisan ou Prédilection : Charme (Persuasion) ou Prédilection : Désert (Survie)

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Région : les Terres du Sud
Divinités principales : Arkyn (Loi), Donblas (Loi), Shalod (Loi) Avantages : + 1 en Persuasion ou + 1 en Savoir : Artisanat (Cuisine)

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Région : les Terres du Nord
Divinités principales : Arkyn (Loi), Donblas (Loi), Shalod (Loi)
Avantages : + 1 en Savoir : Artisanat (au choix) ou + 1 en Savoir : Courtisan

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Région : les Îles des Jeunes Royaumes
Divinités principales : Donblas (Loi), Slortar (Chaos), Straasha (Élémentaire)
Avantages :+ 1 en Commerce ou + 1 en Navigation

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L’Élu ne tue pas ses ennemis, quelles que soient la haine ou la rancune qu’il nourrit envers eux.

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L’Élu devient pathologiquement secret, il ne dit jamais rien sur lui-même et conserve jalousement toutes les informations qu’il peut obtenir. Il prend toujours des mesures aussi risquées qu’excessives pour protéger ce qu’il sait, même quand cette connaissance est des plus triviales.

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L’Élu offre ses soins à tous ceux qui souffrent, sans exception, y compris ses ennemis (mais il n’est pas fou pour autant et il soignera seulement un ennemi rendu inoffensif ou solidement attaché).

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L’Élu ne tue pas ses ennemis, quelle que soit la haine qu’il leur voue.

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L’Élu est fasciné par la figure de Myshella, l’Impératrice de l’Aube. Il veut devenir son Champion à tout prix et consacrer sa vie à son service. L’Élu cherche à se distinguer en perma- nence, espérant attirer son attention par un comportement de « héros ». Peu à peu, sa vénération des puissances de la Loi glisse vers un désir obsessionnel tourné non vers la Loi mais vers un appétit charnel pour Myshella. Les vues de l’Élu s’éloignent peu à peu de l’absolu souhaité par les Seigneurs de l’Ordre.

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Ce désir pour Myshella augmente en fonction de l’évolution de l’Aspect de l’Élu.
S’il est un Adepte ou un Novice, l’Élu fait vœu de chasteté, se préservant (dorénavant) pour Myshella.

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S’il est un Chevalier ou un Héraut, l’Élu tuera, traquera et tuera toute personne manquant ouvertement de respect envers la déesse devant lui.
S’il est un Champion, il partira immédiatement se mettre au service de la Déesse.

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Une fois de plus il revient au Meneur de Jeu de doser et de mettre en scène avec justesse cette tendance.

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L’Élu ne peut pas porter d’armure.

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L’Élu affiche souvent un visage contraint, ou adopte constamment une position en retrait, que ce soit par réelle humilité ou par maladroit désir de cultiver une aura de mystère autour de lui. L’Élu a en réalité l’air louche. Il éveille naturellement la méfiance des gens et souffre d’un malus de – 2 sur tous ses tests de Persuasion.

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L’Élu ne porte jamais d’armure au niveau des pieds ou des membres, et ne peut donc porter aucune armure de Protection strictement supérieure à 3.

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L’Élu a tendance à perdre sa mémoire à court terme. Il subit un malus de – 2 à tous les tests visant à se souvenir d’événements ou d’informations datant de moins d’un an. Le PJ n’a pas le droit de consulter plus d’une fois ses notes au cours d’une séance. Et cette consultation ne doit pas excéder vingt secondes. Pendant ces vingt secondes fatidiques, le MJ peut se moquer de lui grassement.

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L’Élu déteste être soumis à une règle. Il teste sans cesse les limites. Si une ville établit un couvre-feu à la tombée du jour, le personnage se fait un point d’honneur de rentrer une heure après le couvre-feu, même s’il n’a rien à faire dehors. Cette attitude, surtout si elle a tendance à se répéter, peut se révéler très dangereuse.

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L’Élu fait preuve d’une jalousie obsessionnelle, irrationnelle et incontrôlable pour quelque chose de trivial : un amour, un objet, un compagnon. Confronté à une situation de préférence manifeste pour un ou une autre que lui, l’Élu doit faire un test de Balance afin de garder le contrôle de lui-même.

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L’Élu ne se nourrit que de légumes et de fruits, et s’il n’y en a pas et qu’il doit se nourrir de viande ou de quoi que ce soit qui ne soit pas exclusivement des fruits et des légumes (qu’il en soit conscient ou non), l’Élu perd automatiquement 10 points d’Âme. 

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L’Élu est incapable de manger la viande d’un oiseau ou d’une quelconque créature ailée. Il a également beaucoup de mal à supporter qu’on le fasse devant lui. Pour endurer un tel spec- tacle, il doit réussir un test de Terreur (seuil de difficulté 15).

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L’Élu développe un tempérament violent, agressif et belliqueux qui l’empêche de garder son calme et le pousse à régler toute dispute, même la plus anodine, dans le sang.

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L’Élu range et ordonne de manière compulsive, il faut tou- jours qu’une porte soit fermée à clef, qu’un cheval soit impeccablement sellé. Ou alors il développe un trouble du compor- tement. Il doit tout vérifier plusieurs fois et exécute chaque jour une série de tâches simples dans un ordre précis pour se sentir bien. Il mange toujours la même chose, aux mêmes endroits, aux mêmes moments. Lorsqu’il est gêné dans ses rituels quotidiens, il subit un malus de – 2 à toutes ses actions jusqu’à ce qu’il ait pu les accomplir. 

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L’Élu devient pathologiquement secret, il ne dit jamais rien sur lui-même et conserve jalousement toutes les informations qu’il peut obtenir. Il prend toujours des mesures aussi risquées qu’excessives pour protéger ce qu’il sait. L’Élu pratique une rétention d’informations à tous les niveaux, même si cette rétention concerne des informations tout à fait triviales.

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L’Élu ne se bat jamais au corps à corps. S’il est pris dans un combat de mêlée, il faut que le combat s’achève après la première passe d’armes. Dans le cas contraire, l’Élu doit tout faire pour fuir ce combat. En attendant, sa Capacité de Mêlée est réduite de 2 points.

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L’Élu développe un mépris croissant pour les Seigneurs du Chaos et leurs serviteurs. Il ne peut fuir ni renoncer face à eux et a tendance à les sous-estimer, ce qui peut se révéler très dangereux. N’oubliez pas que les Élus du Chaos les plus retors adorent être sous-estimés.

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L’Élu est pointilleux, autoritaire, insensible et parfois injuste. Il a en réalité le profil psychologique du petit chef. Il aime faire comprendre, et surtout faire ressentir, l’implacable pouvoir de la Loi, dont il est le représentant. L’Élu a une mentalité de laquais, il est intransigeant avec les petits et serviable jusqu’à l’obséquiosité avec les puissants. Si l’Élu se rend compte qu’il n’a pas été le premier, le plus fort, ou le plus apprécié d’un puissant (un autre Élu ayant plus de niveau en Loi que lui, par exemple), il doit passer ses nerfs sur un être pensant plus faible (que ce soit un serviteur, ou même un enfant). Plus il a été frus- tré, plus sa réaction de compensation sera violente ou sordide. S’il ne le fait pas, l’Élu devra faire un test de Balance.

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L’Élu est persuadé qu’un destin particulier et légendaire l’attend et qu’il est voué à se transformer en une créature du Chaos. Il perd de façon définitive 1 point d’Âme chaque fois qu’il atteint le seuil de 5 points en Loi et 1d4 points d’Âme chaque fois qu’il gagne un niveau en Loi.

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L’Élu sombre dans la mélancolie ou s’enthousiasme de manière exagérée. Il réagit de manière excessive et décalée. Face à une situation véritablement déprimante (la mort d’un être cher, un spectacle choquant, une défaite certaine, etc.), ou lors d’un moment de bonheur intense (la joie de la victoire, l’amour avec sa bien-aimée, etc.), l’Elu doit faire un test de Terreur ou d’Extase.

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L’Élu est plus que rigoureux, il devient méticuleux et obsédé par les détails. Il étudie chaque texte, chaque plan, chaque œuvre minutieusement. Les tâches qui nécessitent un temps d’étude et de la concentration lui prennent deux fois plus de temps.

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L’Élu est atteint d’un tic nerveux, d’une manie ou d’un problème d’élocution. Il subit un malus de – 1 à l’ensemble de ses interactions sociales.

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L’Élu devient de plus en plus sensible à la présence du Chaos. Il tend à voir ses manifestations dans tout ce qui l’entoure, des sym- boles cachés, la façon de parler de certaines personnes, leur manière d’agir. Chaque fois qu’il est confronté à une manifestation tangible du Chaos, l’Élu doit faire un test de Balance

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L’Élu considère les humains, dont ses compagnons et amis, comme des êtres inférieurs, jaloux de ses succès. S’il est contredit, en faits ou en paroles, il doit faire un test de Balance.

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L’Élu est victime d’une peur irrationnelle envers quelque chose : l’obscurité, le froid, les araignées, les rats, etc. Face à sa plus grande peur, l’Élu doit faire un test de Terreur dont le seuil de difficulté est 20.

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L’Élu est sinistre. Il n’est pas drôle, il ne recherche pas l’ivresse des sens et apprécie peu ou pas les plaisirs. Certains Seigneurs refuseront tout simplement de passer un Pacte avec un indivi- du aussi ennuyeux que l’Élu. Le choix de divinités auxquelles se lier peut donc être très rapidement limité.

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L’Élu est incapable de se concentrer sur de longues périodes. Les tâches demandant de la concentration lui prennent deux fois plus de temps.

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L’étrange fascination que l’Élu montre pour la mort sous tous ses aspects le mène à aimer passer du temps dans les cime- tières, à assister aux exécutions ou même à la torture avec un certain plaisir, à se réjouir peut-être parfois de manière indé- cente à l’idée d’un carnage.

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Ayez à l’œil les points d’Âme de votre PJ.
Si l’Élu passe à l’état Déstabilisé, il ne fait plus que des actions en rapport avec la mort. La délivrer ou en préserver autrui par le soin.
Si l’Élu passe à l’état Choqué, il ne fait plus qu’une action en rapport avec la mort : la délivrer. S’il le peut, et que c’est facile, il tue la personne la plus proche de lui.
Une fois cet état surmonté, grâce au sommeil ou au repos, l’Élu ne se souvient pas qu’il a sombré dans la schizophrénie.

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L’Élu est couvert de cicatrices d’anciennes blessures et de scarifications diverses à l’aspect épouvantable. Il subit un malus de – 4 à toutes ses tentatives visant à charmer ou persuader un interlo- cuteur, à moins que la cible n’éprouve une fascination particu- lière (et peut-être un peu morbide) pour les scarifications.

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L’Élu est cruel, il a en réalité le profil psychologique d’un tueur en série. Il aime tuer, torturer psychologiquement ou physiquement ceux qui sont à sa merci. Torturer ou égorger quelques chatons ne le calme pas longtemps, et ne calme pas du tout un Champion. Si l’Élu ne tue pas un être pensant au moins une fois par semaine, sa réserve de points de Bonne Aventure ne se recharge plus à chaque séance comme à l’ac- coutumée, jusqu’à ce que l’Élu ait cédé à son penchant. Si l’Élu est un Champion, il doit tuer une fois par jour.

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L’Élu s’impose régulièrement (une fois par mois) une veille de trois jours et trois nuits au cours de laquelle il communie avec la Nature. Par contre le quatrième jour, toutes ses activités subissent un malus de – 2, et il ne peut-être éveillé avant qu’il ne passe une nuit d’au moins 8 heures de sommeil pour se remettre.

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L’Élu ne porte jamais d’armure.

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Les visions d’un horrible carnage perturbent le sommeil de l’Élu, le laissant épuisé et misérable au petit matin. Il peut même, certains jours laissés à l’appréciation du MJ, subir un malus de – 2 à toutes ses actions ou diviser par 2 ses Points d’Âme pendant une demi-journée, tant ce cauchemar l’a, une fois de plus, vidé.

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L’Élu est victime d’une peur irrationnelle envers quelque chose : l’obscurité, le froid, les araignées, les rats, etc. Lorsqu’il est mis au contact de l’objet de sa peur, il doit faire un test de Terreur. Il ne peut s’accoutumer à cette peur.

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L’Élu devient terriblement ennuyeux, quel que soit le sujet abordé. Il ne manque jamais de s’étendre longuement et lourdement sur tous les aspects du sujet en question. Il subit un malus de – 3 dans toute situation sociale requérant de provoquer l’intérêt ou la passion d’un auditoire, si maigre soit-il.

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L’Élu est miséricordieux envers ses ennemis vaincus, quels que soient leurs crimes, leur statut ou leur degré d’inimitié. Il n’achèvera jamais un adversaire vaincu ou qui demande grâce. Et ne pourra pas effectuer d’attaque brutale sur un ennemi visiblement défait (par exemple dont le nombre de Points de Santé sera inférieur à 5 inclus).

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L’Élu a fait vœu de chasteté. S’il rompt ce vœu, l’Élu perd automatiquement un niveau d’Aspect.

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L’Élu n’utilise jamais de bouclier.

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L’Élu est victime de crises d’agoraphobie. Il ne peut rester dans de grands espaces ouverts, où les espions de Lassa pourraient l’épier. Il doit réussir un test de Trempe x 2 / 10 (pour un parc) à 35 (pour une steppe qui s’étend à l’infini) s’il veut s’y aventurer.

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L’Élu ne refuse jamais un combat ou un défi quel qu’il soit et quoi qu’il puisse lui en coûter.

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L’Élu ne se rend jamais et n’accepte aucune reddition de la part de son adversaire. Vaincre ou mourir.

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L’Élu a fait vœu de chasteté. S’il rompt ce vœu, il perd automatiquement le Don correspondant.

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L’Élu ne se rend jamais face au Chaos. Il accepte cependant avec magnanimité la reddition d’un ennemi désarmé, même quand il a des doutes sur la sincérité d’une telle démarche.

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L’Élu est à la recherche d’un objet rare perdu par son culte qu’il a juré sur sa vie de ramener pour la plus grande gloire de son Seigneur. Il risquera jusqu’à sa vie, et celle de ses compagnons, pour le retrouver.

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L’Élu ne boit que de l’eau. Ses tentatives de résistance à toute drogue, potion ou poison subissent un malus de – 4.

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L’Élu a une peur irraisonnée de l’eau. Il ne peut s’appro- cher des grandes surfaces aqueuses. Il doit réussir un test de Trempe x 2 / 10 (pour un ruisseau) à 35 (pour une mer démontée) s’il veut s’y aventurer.

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L’Élu est un touche-à-tout chronique. Il ne se spécialise jamais véritablement en quoi que ce soit. D’un naturel curieux, il essaie toutes sortes d’expériences. L’Élu ne peut développer aucune compétence au-delà de 6.

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L’Élu refoule l’intégralité de ses rêves. Mais les rêves reviennent le jour, se manifestant par de violentes visions et de très désagréables réminiscences : des scènes passées, les visages d’êtres disparus. Au début de chaque séance, le joueur incarnant l’Élu tire un Dé du Chaos. Si le symbole du Chaos apparaît (ou un impair sur le d20 hors 1 et 11), l’Élu divise par deux ses points de Bonne Aventure pour le reste de la séance.

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L’Élu est incapable de se concentrer sur de longues périodes et n’a pas la patience de s’atteler à des tâches pénibles. Il souffre d’un malus de – 3 à tous ses tests de Perception impliquant une recherche et ne pourra jamais acquérir la prédilection Recherche ou Vigilance. Il la perd s’il la possédait déjà.

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L’Élu souffre d’insomnie. Il lui est difficile de s’endormir, de peur de ne jamais se réveiller. Il a des cernes sous les yeux, a un teint cadavérique et devient peu à peu paranoïaque, même vis-à-vis de ses compagnons les plus proches. En tant que meneur de jeu, vous devriez faire de cette Tendance un handicap d’interprétation pour le personnage joueur en modifiant légèrement certaines de ses perceptions de la réalité.

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L’Élu est victime de crises de claustrophobie. Il ne peut entrer volontairement dans un espace inférieur à sa taille. Il est pris de panique s’il est contraint de le faire et devra réussir un jet de Trempe x 2 / 10 (pour une cave à vin au plafond bas), à 35 (pour le boyau obscur d’une grotte noyée) pour ne pas s’enfuir en courant.

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L’Élu a tendance à perdre la mémoire à court terme. Il subit un malus de – 2 à tous les tests visant à se souvenir d’événe- ments ou d’informations datant de moins d’un an. Le PJ n’a pas le droit de consulter plus d’une fois ses notes au cours d’une séance. Et cette consultation ne doit pas excéder vingt secondes. Le MJ pourra profiter de ces vingt secondes fatidiques pour rappeler les vertus d’une prise de notes organisée.

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L’Élu ne porte qu’une seule couleur, et rien d’autre. Son obsession le conduit même à teindre sa peau dans la couleur en question. Il perd 1 point de Présence.

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L’Élu a beaucoup de mal à tenir ses promesses. Confronté à une situation dans laquelle il lui faut prendre un engagement (en acceptant une mission, par exemple), il doit réussir un test de Balance pour se faire violence.

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Les vertèbres et les jointures osseuses de l’Élu se renforcent et distendent sa peau, ce qui lui donne une allure étrange qui peut occasionner un malus de -2 lors de ses interactions sociales avec des personnes peu tolérantes face à la différence. Toutefois, les dégâts qu’il occasionne à mains nues sont dévastateurs : [[/roll 1d6]] de dégâts létaux.

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L’un des membres du personnage devient maigre et sa peau se ride ou se dessèche. Toutefois, et c’est bien là le plus horrible,  il peut servir normalement et octroie même un bonus de + 1 en Adresse à l’Élu.

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Des ailes poussent dans le dos de l’Élu qui lui permettent de voler à Vitesse x 2. Ces ailes peuvent être membraneuses ou couvertes de plumes. L’Élu peut les dissimuler sous des vêtements : il a alors l’air d’un bossu. Toutefois, si ces ailes sont souvent contraintes et cachées, les Seigneurs du Chaos pourraient bien décider qu’il est indigne de leur Don et le lui retirer.

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La peau de l’Élu adopte une couleur inhabituelle pouvant passer pour le symptôme d’une maladie : rougeâtre, verdâtre,  bleutée… Il gagne une Protection naturelle de 2 mais cette particularité peut provoquer un malaise chez ses interlocuteurs et  lui conférer un malus de -2 dans ses interactions sociales face à des personnes peu tolérantes.

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Un œil de mouche, oblong et à facettes multiples, pousse derrière le crâne de l’Élu et couvre une partie de sa nuque. Il lui confère une vision périphérique qui lui octroie un bonus de + 2 à tous ses tests de Perception. Si cet œil est crevé, détruit ou endommagé, il régénère et retrouve sa forme originelle au bout d’une semaine. Pendant ce temps, il subira un malus de – 2 à tous ses tests de Perception visuelle.

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Les veines de l’Élu deviennent énormes et palpitent de manière irrégulière. Cette étrange manifestation lui octroie un bonus  de + 5 points de Santé. En revanche, il devient plus facile à blesser : ses adversaires n’ont besoin que d’une marge de 8 pour  obtenir une réussite héroïque lorsqu’ils tentent une attaque précise contre lui.

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Un fin tentacule pousse sur le torse de l’Élu. Il peut servir d’arme, s’utilise avec la compétence Mêlée et peut infliger [[/roll 1d6]] points de dégâts létaux. Il peut également servir à agripper ou attraper des objets de taille moyenne (parchemin, dague, petit vase…). Il est dissimulable sous d’amples vêtements ou grâce à un bandage serré mais une dissimulation trop fréquente de ce trait provoquera l’ire des Seigneurs du Chaos qui, jugeant l’Élu indigne de leurs bénédictions, lui retireront ce Don.

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L’Élu est porteur de la peste orientale (voir p. 161) bien qu’il y soit complètement immunisé. L’une des parties de son corps (aisselles, aine, intérieur des bras ou des cuisses…) est couverte de bubons brunâtres. Un test d’Adresse + Soins / 15 lui permet d’inciser l’un de ces bubons au prix d’une douleur intense afin d’en recueillir le sang noir et corrompu qui s’en échappe. Ce dernier est hautement contagieux (Virulence 20).

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L’Élu est capable de sécréter une substance liquide, collante et verdâtre qui lui permet, s’il est nu, de se déplacer le long de n’importe quelle surface, qu’elle soit horizontale ou verticale. Il peut ainsi se déplacer au plafond, le long d’une muraille, contre une falaise… Il se déplace à vitesse normale.

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Les ongles de l’Élu deviennent plus acérés et rétractables. Lorsqu’il les sort, ils ressemblent à des griffes d’une vingtaine de  centimètres pouvant infliger [[/roll 1d6+ 2]] dégâts létaux. Ces griffes tendent à surgir lorsque l’Élu se laisse aller à ses penchants  chaotiques, notamment à l’occasion des tests de Balance.

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Le corps de l’Élu tend à se décomposer, bien que cette transformation soit inodore. Il a désormais un aspect presque cadavérique  : en effet, il se transforme doucement et lentement en non-mort. Il est dès lors délivré d’un besoin humain élémentaire : il n’a plus besoin de boire, manger, dormir ou respirer pour survivre. Il subit un malus de – 2 dans ses interactions sociales et deviendra une goule dans [[/roll 1d20]] ans.

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Un dard de chair, long, sanguinolent et pointu peut surgir du bas-ventre de l’Élu pour pénétrer profondément dans le corps d’une cible sans lui infliger de dégâts... du moins pour commencer. Il ne laisse qu’une petite entaille lorsqu’il en sort. La sensation est toutefois particulièrement perturbante pour la victime. Ce dard lui permet non seulement d’échanger des fl uides sanguins et de transmettre des maladies ou des drogues présentes dans son sang mais également d’absorber la force vitale de sa victime. Après 5 tours d’immobilisation, le dard commence à drainer 1 point de Santé par tour de sa victime et, s’il ne se restreint pas, finira par la tuer. Ce trait utile est souvent considéré comme une source de plaisir par les adeptes du Chaos qui drainent ainsi de plus en plus de victimes, jusqu’à se transformer en de véritables vampires. On chuchote en outre, dans les cercles les plus sombres de Pan Tang, que certains couples d’adeptes s’échangent leurs fluides vitaux au cours de sombres orgies pouvant durer plusieurs jours.

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Une partie du corps de l’Élu (membre, moitié du visage, torse, dos) prend l’aspect de la pierre ou du métal. Cette partie du corps reste utilisable mais est moins sensible et plus raide. Ce trait chaotique octroie 3 points de Santé supplémentaires et une Protection de 2 mais inflige un malus de – 1 en Adresse, sans compter les éventuels problèmes d’interactions sociales qu’il peut provoquer.

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L’Élu est désormais capable de cracher un jet de vomi corrosif au prix d’une action complète en réussissant un test d’Adresse x  2 pour parvenir à orienter son jet et toucher sa cible. Ce crachat est acide ([[/roll 1d8]] de dégâts létaux) et a une portée de 3 mètres.  Après utilisation de ce trait, l’Élu est incapable de manger pendant une journée et doit faire des efforts pour parler car c’est  un grand traumatisme pour son appareil digestif et phonatoire.

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Le Chaos impose sa marque sur certains Élus et leur confère des qualités hors-norme : une beauté étrange, une créativité étonnante, une intelligence éblouissante, une force terrifiante, une adresse inexplicable. L’Élu gagne 2 points dans son attribut le plus haut. Il peut ainsi dépasser le maximum de l’espèce (c’est-à-dire 10 pour les humains). Toutefois, à chaque fois qu’il utilisera cet attribut, il n’aura pas le choix : il devra utiliser le d20, avec toutes les conséquences que cela implique.

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La chevelure de l’Élu est animée de mouvements permanents. S’il n’a pas pris soin de les dissimuler, un observateur attentif assez proche de lui peut s’apercevoir qu’elle est en réalité composée de minuscules serpents qui lui confèrent un bonus de + 2 en Perception et lui confèrent la Prédilection : Vigilance. Coupés, ces cheveux repoussent en quelques heures. Et si les Seigneurs du Chaos viennent à apprendre que l’Élu cherche à échapper à leur bénédiction en coupant trop souvent ses cheveux, ils n’hésiteront pas à lui retirer ce Don, car il n’en est pas digne.

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Au prix d’un intense effort mental, l’Élu peut changer tout ou partie de son corps en brume : tête, torse, membres. Il lui faut deux tours entiers de jeu pour transformer l’une de ces parties, soit 12 tours pour se transformer intégralement (4 membres, la tête, le torse) et le même temps pour se retransformer. Sous forme de brume, il n’a besoin ni de se nourrir, ni de respirer, ni même de dormir. Il peut se concentrer dans un flacon ou s’étendre en une petite nappe de brouillard mais ne peut être dispersé. Il peut également circuler et passer sous les portes. Toutefois, son emprise sur le monde est limitée : il ne peut que voir, entendre et penser. Tout acte magique lui est interdit et il ne peut interagir avec le monde matériel. La nature magique de cette brume peut être décelée grâce à l’Œil.

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Les yeux de l’Élu deviennent rouges comme ceux d’un albinos. Il peut voir par une nuit claire comme s’il était en plein jour.

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Le corps de l’Élu dégage une odeur forte et incommodante qui diminue sa Présence de 1. En revanche, les animaux l’apprécient  beaucoup : il gagne un bonus de + 2 en Monte.

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La peau de l’un des membres de l’Élu devient chitineuse et très résistante. Elle peut être noire avec des refl ets verts, comme celle d’un scarabée, brune et rousse comme celle d’un cafard ou grise et velue comme celle d’une araignée. Si ce membre est un bras, l’Élu peut s’en servir comme d’un bouclier naturel (+ 2 en Défense, 1d6 de dommages). Si ce membre est une jambe, l’élasticité de la chitine augmente l’équilibre et les réfl exes de l’Élu : il gagne un bonus de +1 en Initiative, en Vitesse et à la compétence Mouvements. Dans tous les cas, si ce membre chitineux est vu, il provoque au mieux un immense dégoût et généralement attire la vindicte des habitants des Jeunes Royaumes, à l’exception des Pan Tangiens qui considèrent ce Don avec envie.

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