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[
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{
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"name": "Animation hostile",
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"description": "Ce sort de base consiste à animer un construct et à lui donner un instinct agressif primaire : attaquer toute personne passant à moins de 2 mètres pour s’en nourrir. Le nécromancien psalmodie d’antiques incantations latines qui feront se lever le construct en trois tours. Celui-ci restera animé pendant au moins une semaine (voir plus bas).",
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||
"niveau": 1,
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||
"competence": "Nécromancie",
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||
"carac1": "esprit",
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||
"carac2": "perception",
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||
"duree": "Vie du construct",
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||
"portee": "Infinie (une fois l’animation accomplie)",
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||
"concentration": "Test de Nécromancie + ESP ou PER SD 12",
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"critique": "",
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"ingredients": "",
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"resistance": "",
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"coutactivation": ""
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},
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{
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"name": "Percevoir la vie et la mort",
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"description": "L’euthocaïne rend sensible aux états de vie et de mort. Elle permet, grâce à un test réussi, de percevoir la présence des êtres vivants ou morts d’une taille supérieure à celle d’une souris, dans un rayon égal à Perception + [MR x 3] mètres, y compris à travers les obstacles (murs, terre, eau, etc.).",
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||
"niveau": 1,
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||
"competence": "Nécromancie",
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||
"carac1": "esprit",
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||
"carac2": "perception",
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||
"duree": "",
|
||
"portee": "Perception + [MR x 3] mètres",
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||
"concentration": "Test de Nécromancie + ESP ou PER SD 12",
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||
"critique": "",
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"ingredients": "",
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||
"resistance": "",
|
||
"coutactivation": ""
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||
},
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||
{
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"name": "Programme simple",
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"description": "En animant un construct, le nécromant lui donne un ordre simple : se déplacer, attaquer une cible donnée, porter une charge jusqu’à un endroit précis, etc. Si le construct est attaqué pendant sa tâche et que celle-ci ne consiste ni à se défendre, ni à attaquer, il ne se défendra pas. Note : si le construct avait pour ordre d’attaquer une cible et qu’il la tue, le nécromant doit lancer un nouveau sort pour le faire attaquer une nouvelle cible.",
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||
"niveau": 1,
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"competence": "Nécromancie",
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||
"carac1": "esprit",
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||
"carac2": "perception",
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||
"duree": "Vie du construct",
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||
"portee": "Infinie (une fois l’animation accomplie)",
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||
"concentration": "Test de Nécromancie + ESP ou PER SD 12",
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||
"critique": "",
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"ingredients": "",
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||
"resistance": "",
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"coutactivation": ""
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||
},
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{
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"name": "Lire la mort",
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"description": "Le Discipulus, après avoir injecté de l’euthocaïne dans le cerveau d’une créature décédée, peut avoir accès aux perceptions que celles-ci a eues pendant les deux minutes qui ont précédé sa mort, comme s’il les revivait en direct.",
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"niveau": 2,
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||
"competence": "Nécromancie",
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||
"carac1": "esprit",
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"carac2": "perception",
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||
"duree": "2 minutes",
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"portee": "",
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"concentration": "Test de Nécromancie + ESP ou PER SD 14",
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"critique": "",
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"ingredients": "",
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||
"resistance": "",
|
||
"coutactivation": ""
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||
},
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||
{
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||
"name": "Programme complexe",
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"description": "À la différence du programme simple, le nécromant peut donner un jeu d’instructions à un construct. Celles-ci doivent être parfaitement claires, cohérentes et précises. Il peut s’agir de suivre une cible, de l’attaquer à un endroit précis, de surveiller un lieu et donner l’alerte en cas d’intrusion, d’attaquer plusieurs cibles successivement, etc. Si les instructions sont contradictoires, la créature tentera de les effectuer malgré tout, avec des résultats chaotiques. De même, si des événements imprévus surviennent et perturbent le programme de la créature, celle-ci tente d’effectuer son programme comme si de rien n’était (elle peut, par exemple, buter éternellement sur une porte close parce que son maître ne lui a pas ordonné de l’ouvrir). Note : aucune proposition du programme ne doit faire appel à une quelconque capacité d’improvisation. Il doit être compris comme les instructions données à un automate.",
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||
"niveau": 2,
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||
"competence": "Nécromancie",
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"carac1": "esprit",
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||
"carac2": "perception",
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||
"duree": "Vie du construct",
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||
"portee": "Infinie",
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||
"concentration": "Test de Nécromancie + ESP ou PER SD 14",
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||
"critique": "",
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||
"ingredients": "",
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||
"resistance": "",
|
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"coutactivation": ""
|
||
},
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{
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"name": "Percevoir via un construct",
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"description": "Sans contrôler le construct, qui peut simplement obéir à son programme, le nécromant accède à aux perceptions de la créature en réussissant son test. Le nécromant entre alors en transe et perçoit par ses sens. Ses sens propres sont abolis, et son métabolisme est dramatiquement ralenti. Un médecin honnête hospitaliserait immédiatement le nécromant.",
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||
"niveau": 3,
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||
"competence": "Nécromancie",
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||
"carac1": "esprit",
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||
"carac2": "perception",
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||
"duree": "Jusqu’à 4 h",
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"portee": "Jusqu’à 1 km",
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||
"concentration": "Test de Nécromancie + ESP ou PER SD 16",
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"critique": "",
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||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
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||
{
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||
"name": "Contrôle direct",
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||
"description": "Le Dominus peut à tout moment tenter de contrôler par la pensée l’une de ses créations. Pour ce faire, il doit être à moins d’un kilomètre de la créature qu’il contrôle. À chaque scène, il doit réussir un test de contrôle avec Nécromancie + ESP SD 16. En cas d’échec, il peut réessayer une minute plus tard, après avoir recouvré ses esprits, mais chaque tentative lui coûte 3 points d’Âme. Tant que la créature est hors de contrôle, elle tente d’effectuer l’éventuel programme qu’on lui a insufflé lors de sa création, ou ne fait rien. Lors du contrôle, lorsque le nécromant perçoit via le construct, il est en transe et oublie son corps momentanément.",
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||
"niveau": 3,
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||
"competence": "Nécromancie",
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||
"carac1": "esprit",
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||
"carac2": "",
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||
"duree": "Une scène ou au maximum 1 h",
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||
"portee": "Jusqu’à 1 km",
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||
"concentration": "Test de Nécromancie + ESP SD 16",
|
||
"critique": "Si un test de contrôle est un échec critique, le construct tente de s’autodétruire et le nécromant ne peut plus tenter d’en prendre le contrôle.",
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||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
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||
{
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||
"name": "Démultiplier sa conscience",
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||
"description": "Grâce à son expertise des propriétés de l’euthocaïne, le Dominus peut augmenter sa capacité cognitive et perceptive au point que sa conscience devient multiple. Il est ainsi capable de contrôler plusieurs constructs en même temps, et même de rester conscient dans son propre corps pendant qu’il les contrôle. Bien que son esprit soit dopé à l’euthocaïne, cette gymnastique mentale s’accompagne d’un malus de - 2 à tous ses tests impliquant la Perception, la Précision et l’Agilité, qu’ils soient effectués par les constructs contrôlés ou par lui-même. Attention cependant : si un des constructs est doté de plusieurs têtes, chacune d’elle implique la dépense d’un point d’Âme supplémentaire. Note : il doit avoir lancé avec succès le sort « Contrôle direct » autant de fois qu’il souhaite manipuler de constructs et dépensé les points d’Âme nécessaires. Ainsi, contrôler simultanément deux constructs possédant deux têtes chacun requiert 11 points d’Âme (8 pour les constructs et 3 pour Démultiplier sa conscience).",
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"niveau": 3,
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||
"competence": "Nécromancie",
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||
"carac1": "esprit",
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||
"carac2": "perception",
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||
"duree": "Une scène ou au maximum 1 h",
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||
"portee": "Jusqu’à 1 km",
|
||
"concentration": "Test de Nécromancie + ESP ou PER SD 16",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
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||
"name": "Légion de constructs",
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||
"description": "Le Magister est capable d’animer et contrôler alternativement jusqu’à 7 constructs préalablement fabriqués par ses soins en ne dépensant que 4 points d’Âme. Les constructs peuvent être éloignés les uns des autres, mais pas à plus d’un kilomètre du Magister. En combinaison avec Démultiplier sa conscience, ce sort permet de contrôler simultanément tous les constructs d’une petite armée.",
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||
"niveau": 4,
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||
"competence": "Nécromancie",
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||
"carac1": "esprit",
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||
"carac2": "perception",
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||
"duree": "Une scène ou au maximum 1 h",
|
||
"portee": "Jusqu’à 1 km",
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||
"concentration": "Test de Nécromancie + ESP ou PER SD 18",
|
||
"critique": "",
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||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "",
|
||
"coutactivation": ""
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||
},
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{
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||
"name": "Substance mort",
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||
"description": "Après avoir diffusé une quantité suffisante de vapeur d’euthocaïne dans un espace clos, le Magister est capable de l’utiliser pour percevoir les pensées de tous ceux qui la respirent et échouent à Résister psychiquement au sort. En outre, il peut plonger ses victimes dans un sommeil hanté par des rêves morbides et en cas de ME supérieure ou égale à 7, peut susciter chez elles une pulsion de mort (elles attaqueront la personne la plus proche ou bien chercheront à se supprimer de la manière la plus immédiatement efficace en fonction de leur environnement). Ouvrir les fenêtres ou créer un courant d’air limitera l’effet de sort à 3 tours, au risque cependant que certaines victimes se défenestrent.",
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||
"niveau": 4,
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"competence": "Nécromancie",
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"carac1": "esprit",
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||
"carac2": "perception",
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||
"duree": "5 minutes ou tant que la vapeur d’euthocaïne n’est pas dissipée dans un espace très clos",
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"portee": "Jusqu’à 100 m²",
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||
"concentration": "Test de Nécromancie + ESP ou PER SD 18",
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||
"critique": "En cas de ME supérieure ou égale à 7, peut susciter chez elles une pulsion de mort (elles attaqueront la personne la plus proche ou bien chercheront à se supprimer de la manière la plus immédiatement efficace en fonction de leur environnement)",
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"ingredients": "",
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||
"resistance": "Psychique",
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||
"coutactivation": ""
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}
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