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JSON
[
|
||
{
|
||
"name": "Casse-Brique",
|
||
"description": "Ce sort permet de concentrer son Souffle dans son poing afin de générer une onde de choc capable d’occasionner d’im-portants dégâts aux structures et de projeter loin en arrière un adversaire. Lorsque le sort est lancé, le poing du mage devient aussi dur que la pierre, et un champ de force l’en-toure, le transformant en une arme d’une valeur de dégâts égale à la MR du sort pour une attaque unique explosive (minimum 3 ; cette valeur de dégâts remplace celle d’une éventuelle arme naturelle). L’attaque est ensuite effectuée normalement au tour suivant. En cas de réussite, en plus des dégâts reçus, l’adversaire est projeté à [MR du sort] mètres en arrière et une structure (porte, coffre) reçoit le double des dégâts totaux de l’attaque quand l’onde de choc éclate. Note : pour connaître la résistance des structures et véhicules, se reporter à la page 204 du livre de base.",
|
||
"niveau": "1",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "san",
|
||
"carac2": "for",
|
||
"duree": "",
|
||
"portee": "",
|
||
"concentration": "Un tour avec test de Souffle + SAN ou FOR SD 12",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
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||
"name": "Dévier les lames menaçantes",
|
||
"description": "Le combattant se concentre sur les armes de mêlée (armes naturelles incluses) susceptibles d’être maniées dans une zone de contrôle située dans un rayon de 2 mètres autour de lui. S’il réussit son test, il pourra tenter, au tour suivant, de dévier autant de coups portés contre lui ou un allié situé dans cette zone qu’il a de rangs de maîtrise (de 1 pour un Apprenti à 4 pour une Éminence). Il peut le faire à mains nues ou armé. Il dispose alors d’un bonus de 3 + son rang de Souffle pour dévier de 1 à 4 attaques. Alternativement, il peut utiliser ce bonus pour bloquer entre ses mains une arme et s’en emparer (voir la manœuvre Désarmer dans le livre de base), mais il doit alors se concentrer sur une seule attaque.",
|
||
"niveau": "1",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "san",
|
||
"carac2": "agi",
|
||
"duree": "Au tour suivant",
|
||
"portee": "2 mètres autour de lui",
|
||
"concentration": "Un tour avec test de Souffle + SAN ou AGI SD 14",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "Puma Bondissant",
|
||
"description": "Une fois canalisé dans les jambes, le Souffle permet de bondir plus haut ou plus loin qu’à l’accoutumée : 1 mètre de plus qu’en temps normal par rang de Souffle. Ce sort dure cinq minutes et il est cumulable avec le Pouvoir féérique Bond prodigieux.",
|
||
"niveau": "1",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "agi",
|
||
"carac2": "san",
|
||
"duree": "Cinq minutes",
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||
"portee": "Soi-même",
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||
"concentration": "Un tour avec un test de Souffle + AGI ou SAN SD 12",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "Vitesse du vent",
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||
"description": "L’Apprenti puise dans son Souffle pour pouvoir se déplacer plus vite que ses capacités habituelles ne le lui permettent. Il gagne + 1 en Mouvement par niveau de maîtrise (+ 1 pour un Apprenti, + 2 pour un Disciple, + 3 pour un Maître, + 4 pour une Éminence), pendant 5 minutes. Cela modifie en conséquence sa valeur d’Esquive.",
|
||
"niveau": "1",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "agi",
|
||
"carac2": "san",
|
||
"duree": "5 minutes",
|
||
"portee": "Soi-même",
|
||
"concentration": "Un tour avec un test de Souffle + AGI ou SAN SD 12",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "Confusion",
|
||
"description": "Le mage projette dans l’esprit de sa cible l’illusion de murmures et d’ombres fugaces qui vont troubler sa concen-tration et lui faire perdre temporairement ses moyens. La MR du sort indique le nombre de tours que la victime perd à essayer de retrouver ses esprits. Elle n’est pas paralysée et pourra donc se défendre ou se mettre à l’abri en cas d’attaque. En situation sociale, elle peut oublier ce qu’elle voulait dire, être troublée au point de devoir reprendre ses esprits à l’écart, etc. Note : en cas d’échec critique à lancer ce sort, c’est le lanceur qui devient confus et perd ses moyens pendant 1 minute.",
|
||
"niveau": "1",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "esp",
|
||
"carac2": "san",
|
||
"duree": "MR tours",
|
||
"portee": "Cible visible",
|
||
"concentration": "Un tour avec un test de Souffle + ESP ou SAN SD 12 ou valeur de Résistance psychique si elle est supérieure",
|
||
"critique": "En cas d’échec critique à lancer ce sort, c’est le lanceur qui devient confus et perd ses moyens pendant 1 minute",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "Psychique",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "Cacher sa nature",
|
||
"description": "Le sorcier modifie la vision que les autres ont de lui dans leur esprit, créant une illusion l’aidant à dissimuler sa vraie nature. L’illusion dure une scène et modifie des éléments physiques : traits du visage, âge, couleur de cheveux ou de la peau, etc. Avec une MR de 5, il peut même apparaître sous les traits d’une personne de l’autre sexe.",
|
||
"niveau": "1",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "san",
|
||
"carac2": "pres",
|
||
"duree": "Une scène",
|
||
"portee": "Soi-même",
|
||
"concentration": "Une minute avec un test de Souffle + SAN ou PRES SD 12",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "Psychique",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "D’un coup, mille",
|
||
"description": "Ce sort permet de canaliser le Souffle afin d’agir ou d’atta-quer plus vite que la normale. Le combattant peut porter une attaque supplémentaire par tour sans malus au niveau Disciple, deux au niveau Maître et trois au niveau Éminence (il faut dépenser les points de vie requis pour chaque attaque supplémentaire). Il peut s’agir d’attaques de Mêlée ou de Tir, ces dernières étant limitées par la Cadence de l’arme à feu.",
|
||
"niveau": "2",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "san",
|
||
"carac2": "per",
|
||
"duree": "Par tour",
|
||
"portee": "",
|
||
"concentration": "1 tour avec test de Souffle + SAN ou PER SD 14",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "Sertir la perle de tonnerre",
|
||
"description": "Ce sort permet d’être galvanisé par le Souffle au point de pouvoir esquiver une ou plusieurs balles. Après son tour de concentration, en cas de réussite, le mage effectue un unique test d’Esquive active en bénéficiant d’un bonus égal à son rang de Souffle contre un SD égal aux différents Tirs effec-tués sur lui pendant un tour. Par exemple, si un Disciple obtient 15 à son test d’Esquive active, il ajoute 2 à ce score, pour un total de 17. Si trois adversaires font feu sur lui en obtenant respectivement à leur test de Tir 12, 14 et 18, seul le tireur qui a obtenu le score de 18 l’atteindra. Note : ce sort fait à la fois partie du Souffle du Combat et du Souffle du Mouvement. Par conséquent, il peut être compta-bilisé comme prérequis pour progresser dans ces deux formes de Souffle, à condition que le mage soit de rang Disciple d a n s chacune d’elles.",
|
||
"niveau": "2",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "agi",
|
||
"carac2": "san",
|
||
"duree": "Pendant un tour",
|
||
"portee": "",
|
||
"concentration": "1 tour avec test de Souffle + AGI ou SAN SD 14",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "LÉvitation",
|
||
"description": "Le Disciple s’assoit en tailleur et médite intensément afin que son Souffle l’élève au-dessus du sol pendant une scène. S’il veut traverser un gouffre très profond, la lévitation sera beaucoup plus éprouvante et coûtera le double de points de vie. La vitesse de déplacement en lévitation est celle d’une marche assez lente et la hauteur au-dessus du sol est située entre 1 et 2 mètres.",
|
||
"niveau": "2",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "san",
|
||
"carac2": "esp",
|
||
"duree": "Une scène",
|
||
"portee": "Soi-même",
|
||
"concentration": "Une minute de méditation avec un test de Souffle + SAN ou ESP SD 14",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "Voir la seconde",
|
||
"description": "Le temps semble se ralentir pour le Disciple qui fait appel à ce sort, ce qui lui confère une longueur d’avance sur ses adversaires. Il gagne [3 + rangs de Souffle] points à son score d’Initiative. Note : ce bonus ne peut intervenir au premier tour d’une escar-mouche, car le sort nécessite une concentration d’un tour.",
|
||
"niveau": "2",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "per",
|
||
"carac2": "san",
|
||
"duree": "Variable",
|
||
"portee": "Soi-même",
|
||
"concentration": "Un tour avec un test de Souffle + PER ou SAN SD 14",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "Boule de cristal",
|
||
"description": "Le Disciple projette son esprit en un lieu dans lequel il a au préalable médité au moins 15 minutes, et perçoit tout ce qui s’y passe et s’y dit à travers une boule de cristal. Une « présence » indéfinie pourra être détectée par les personnes espionnées en réussissant un test de Sensibilité + PER en opposition au test du sort. Le rang de Souffle de l’Esprit détermine le nombre de lieux avec lesquels le Disciple peut garder une connexion. Par exemple, si un Disciple de rang 3 dans ce Souffle souhaite établir une connexion avec un quatrième lieu, il perd celle qu’il avait avec le premier dans lequel il a médité. Une nouvelle méditation sera requise pour rétablir le lien avec ce premier lieu et il perdra la connexion avec le deuxième lieu, etc.",
|
||
"niveau": "2",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "esp",
|
||
"carac2": "per",
|
||
"duree": "Tant que la connexion est maintenue",
|
||
"portee": "Limitée par lieux médités",
|
||
"concentration": "Trois minutes avec un test de Souffle + ESP ou PER SD 14",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "Sensibilité + PER en opposition",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "Visiteur des rêves",
|
||
"description": "Le Disciple est capable de plonger dans les rêves d’une personne avec laquelle il a été en contact au moins 15 minutes. Il agira dans les rêves comme un figurant et cherchera à décrypter le sens de ce qu’il expérimente dans le monde onirique. Il faut que la cible soit endormie et à moins de 5 km. Le Docte doit imaginer le déroulement du rêve d’un personnage, le mettre en scène et le décrire au lanceur de sort en évoquant de manière symbolique des obsessions, traumatismes, etc., qui pourront être compris par le Disciple. Le rêveur ne se rendra compte de la présence d’un intrus que s’il réussit un test d’Ob-servation ou Sensibilité + PER en opposition au résultat du test du sort (plusieurs tentatives sont possibles au fil du rêve). Note : une réussite critique permettra de modifier le déroulement du rêve et donc d’influencer indirectement l’état d’esprit du rêveur afin d’infléchir une prise de décision.",
|
||
"niveau": "2",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "per",
|
||
"carac2": "esp",
|
||
"duree": "Variable",
|
||
"portee": "5 km",
|
||
"concentration": "Dix minutes avec un test de Souffle + PER ou ESP SD 14",
|
||
"critique": "Une réussite critique permettra de modifier le déroulement du rêve et donc d’influencer indirectement l’état d’esprit du rêveur afin d’infléchir une prise de décision.",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "Psychique / Observation ou Sensibilité + PER en opposition",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "Force de l’esprit",
|
||
"description": "Le Disciple puise dans ses ressources mentales pour dominer ses instincts physiques ou psychiques comme la faim, la soif, la fatigue, la peur mais aussi, pour un Faux-Semblant, les pulsions liées à sa nature. Ainsi, il est possible de neutra-liser les effets négatifs des désavantages féériques psycholo-giques (ou apparentés, le Docte reste juge) tels que la soif de sang du loup-garou, la peur de l’eau du phénix, la klep-tomanie du korrigan, etc. Ce sort ne peut être utilisé dans l’urgence, car il nécessite un temps de méditation et requiert un effort de concentra-tion empêchant le Disciple d’utiliser d’autres sorts en même temps. La dépense de 1 point d’Âme additionnel permet de prolonger la durée de la « Force de l’esprit », mais une fois la réserve épuisée, la faiblesse ou le désavantage jusqu’alors maîtrisé se fera de nouveau sentir très violemment (effets déterminés par le Docte).",
|
||
"niveau": "2",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "esp",
|
||
"carac2": "",
|
||
"duree": "[MR x 15] minutes + 1 heure supplémentaire par point d’Âme additionnel dépensé",
|
||
"portee": "Soi-même",
|
||
"concentration": "Méditation de 5 minutes avec un test de Souffle + ESP SD 14",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "Coup paralysant",
|
||
"description": "Le combattant frappe son adversaire à un point sensible pour temporairement lui « couper le Souffle ». Ce faisant, cet adversaire est incapable d’agir ou même de parler, tous ses muscles sont tétanisés, pendant [1 + MR] tours. Si l’adver-saire porte une armure, l’attaque subit un malus de - 1 à - 3, à la discrétion du Docte.",
|
||
"niveau": "3",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "agi",
|
||
"carac2": "san",
|
||
"duree": "[1 + MR] tours",
|
||
"portee": "Mêlée",
|
||
"concentration": "1 Bagatelle avec test de Souffle limitant Mêlée + AGI ou SAN SD 16 ou valeur d’Esquive de la victime si elle est plus élevée",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "Physique",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "Dompter la chair",
|
||
"description": "Ce sort impressionnant consiste à ignorer toute forme de douleur, de blessure ou de handicap physique pour continuer à se battre. Même avec un trou dans le ventre, un bras broyé, et même la tête tranchée, le combattant continuera à se battre pour la survie du Clan. Après avoir lancé le sort, le Maître use de son Souffle pour ne subir l’effet des dégâts reçus qu’après la fin de la scène. Les malus de blessure ne sont pas appliqués. Si, une minute après la fin de la scène, les points de dégâts reçus additionnés à ceux que coûte ce sort font passer les points de vie du Maître à une valeur négative (en dessous de zéro) infé-rieure à son score de Constitution, il meurt. Par exemple, si un Maître subit 24 points de dégâts au cours d’une scène, auxquels s’ajoutent les 2 points de vie dépensés pour activer Dompter la chair, alors même qu’il en possède au total 21, et que son score de Constitution est 4, il meurt une minute après la fin de la scène. Le calcul est le suivant : 26 - 21 = 5, valeur supérieure au rang 4 de Constitution. Cependant, si le Maître dispose d’un Pouvoir de type Régé-nération aquatique et que toutes les parties de son corps sont placées dans le milieu requis, il se régénérera et échappera à la mort. Note : comme Coup paralysant, Dompter la chair peut être utilisé en un seul tour.",
|
||
"niveau": "3",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "san",
|
||
"carac2": "con",
|
||
"duree": "Jusqu’après la fin de la scène",
|
||
"portee": "Soi-même",
|
||
"concentration": "Une Bagatelle avec test de Souffle + SAN ou CON SD 16",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "TÉlÉkinÉsie",
|
||
"description": "Le Maître du Mouvement est capable de déplacer un objet (voire une personne) visible et se trouvant à moins de 30 mètres de lui. Il peut ensuite le projeter et s’en servir d’arme en utilisant son Souffle. Si le poids de l’objet est inférieur au poids du disciple, le coût en points de vie est normal, s’il le dépasse sans excéder le double du poids du disciple, le coût en points de vie est doublé. Il n’est pas possible de déplacer un objet qui pèse plus du double du poids du disciple. Si l’objet déplacé est utilisé comme projectile au tour suivant le lancement du sort, le Maître du Mouvement doit effectuer une attaque avec un test de Souffle du Mouvement + PER contre la valeur d’Esquive de sa cible. La valeur de dégâts sera égale à la MR de cette attaque, à laquelle s’ajoute une valeur fixée par le Docte selon la nature et le poids de l’objet lancé (s’il s’agit d’une statuette, d’un individu, d’un vélo, etc.). Si le sort cherche à déplacer une personne sans son consente-ment, elle oppose sa Résistance physique (active ou passive) au test du sort.",
|
||
"niveau": "3",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "per",
|
||
"carac2": "san",
|
||
"duree": "Instantaneous movement, effect lasts for projection",
|
||
"portee": "30 mètres",
|
||
"concentration": "Un tour avec un test de Souffle + PER ou SAN SD 16",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "Physique (pour les personnes non consentantes)",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "Prends ma place",
|
||
"description": "Le Maître échange sa place avec une personne ou un objet dans son environnement visible proche. La distance maxi-male est de 100 mètres. Si la cible est un objet ou un allié, aucun paramètre de Résistance n’est pris en compte ; en revanche, s’il s’agit d’un ennemi ou d’un être vivant qui ne s’attend pas à être déplacé de la sorte et/ou y résiste, sa Résistance physique (passive ou active) est opposée au test du Maître.",
|
||
"niveau": "3",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "per",
|
||
"carac2": "san",
|
||
"duree": "Instantaneous",
|
||
"portee": "100 mètres",
|
||
"concentration": "Un tour avec un test de Souffle + PER ou SAN SD 16 ou Résistance physique de la cible non consen-tante (valeur la plus élevée)",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "Physique (pour les personnes non consentantes)",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "Lire les pensÉes",
|
||
"description": "Le Maître effleure de son Souffle l’esprit de sa cible et en entrevoit les pensées les plus saillantes. Il faut être à moins de 30 mètres de la personne et pouvoir se concentrer sur elle. Celle-ci peut être en pleine activité ou en train de parler.",
|
||
"niveau": "3",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "per",
|
||
"carac2": "esp",
|
||
"duree": "Instantaneous perception",
|
||
"portee": "30 mètres",
|
||
"concentration": "Deux minutes avec un test de Souffle + PER ou ESP SD 16 (ou Résistance psychique de la cible si elle est supérieure)",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "Psychique",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "TÉlÉpathie",
|
||
"description": "Le Maître est capable de parler dans l’esprit des cibles situées à moins de 100 mètres. Ils peuvent lui répondre de la même façon. La MR indique le nombre de personnes avec lesquelles il est capable d’interagir ainsi.",
|
||
"niveau": "3",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "esp",
|
||
"carac2": "",
|
||
"duree": "Variable",
|
||
"portee": "100 mètres",
|
||
"concentration": "Une minute avec un test de Souffle + ESP SD 16",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "Psychique",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "Cri Qui fige",
|
||
"description": "L’Éminence parvient à concentrer l’énergie de son Souffle en un cri si aigu qu’il est inaudible. Pourtant, ce cri peut figer ceux qui l’entendent dans un rayon de 15 mètres. En réussissant son test, l’Éminence paralyse complètement ses adversaires pendant [MR] tours.",
|
||
"niveau": "4",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "san",
|
||
"carac2": "pres",
|
||
"duree": "[MR] tours",
|
||
"portee": "15 mètres",
|
||
"concentration": "2 tours avec un test de Souffle + SAN ou PRES SD 18",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "Psychique",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "Souffle de la tornade",
|
||
"description": "L’Éminence dessine dans l’air des arabesques à une vitesse impressionnante, et génère une tornade de Souffle qui la protège de toute source de dommages physiques (balles, lames, etc.) en déviant les coups et en tenant à distance les adversaires voulant attaquer au corps-à-corps (il faut réussir un test de Ressort + FOR SD 16 pour approcher, mais même en y parvenant, les attaques portées seront déviées). La tornade est activée au tour suivant la concentration et la réussite du sort. Elle dure 5 minutes maximum. La contrepartie de ce pouvoir très puissant est que l’Éminence ne peut pas réaliser d’Action autre que maintenir la tornade : seuls les Bagatelles et un déplacement à vitesse normale (sans courir) sont possibles.",
|
||
"niveau": "4",
|
||
"competence": "Magie du Clan",
|
||
"carac1": "agi",
|
||
"carac2": "san",
|
||
"duree": "5 minutes maximum",
|
||
"portee": "Corps-à-corps",
|
||
"concentration": "1 tour avec test de Souffle + AGI ou SAN SD 18",
|
||
"critique": "",
|
||
"ingredients": "",
|
||
"resistance": "Test de Ressort + FOR SD 16 pour approcher",
|
||
"coutactivation": ""
|
||
},
|
||
{
|
||
"name": "TÉlÉportation",
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"description": "L’Éminence est capable de se téléporter en un lieu qu’elle connaît très bien. Il faut que le point d’arrivée ne soit pas occupé par un solide. Elle peut emmener quelqu’un. La méditation prend cinq minutes, mais la téléportation elle-même est instantanée. Il faut avoir étudié intensément l’endroit ciblé pendant au moins un quart d’heure pour pouvoir s’y téléporter. La distance parcourable dépend du nombre de points de vie que l’Éminence est prête à dépenser. Chaque point de MR permet de téléporter avec soi une personne supplémentaire dont la volonté ne s’oppose pas au déplacement (allié, mais aussi personne inconsciente ou cadavre) et avec laquelle il faut maintenir un contact physique. Toutes les personnes téléportées perdront autant de points de vie que l’Éminence (celle-ci puise dans leur Souffle pour les téléporter).",
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"niveau": "4",
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"competence": "Magie du Clan",
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"carac1": "per",
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"carac2": "san",
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"duree": "Instantanée",
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"portee": "Jusqu’à 30 km et plus",
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"concentration": "Cinq minutes de méditation avec un test de Souffle + PER ou SAN SD 18",
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"critique": "",
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"ingredients": "",
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"resistance": "",
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"coutactivation": "2 points de vie pour se téléporter jusqu’à 10 km, 4 entre 11 et 20 km, 6 entre 21 et 30 km, etc."
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},
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{
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"name": "Souffle du vent",
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"description": "L’Éminence perd sa corporéité et devient un souffle de vent. Elle ne peut pratiquement plus agir, mais reste capable de percevoir ce qui l’entoure (vue, ouïe, odorat, toucher), de se mouvoir à une vitesse maximale égale à son score de Mouvement x 10 km/h, d’influer subtilement sur son environnement (courant d’air faisant claquer une porte, bruit dans les arbres, bourrasque faisant tomber un objet voire une personne, etc.) ou encore de se faire aussi discrète qu’une légère brise. En soufflant de toute sa puissance, elle causera un malus de 2 à des adversaires (3 si sa valeur de Mouvement est supérieure à 8). Sa présence pourra être trahie par son odeur si un test d’Observation ou Survie + PER SD 17 est réussi.",
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"niveau": "4",
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"competence": "Magie du Clan",
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"carac1": "agi",
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"carac2": "san",
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"duree": "Variable",
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"portee": "",
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"concentration": "Cinq minutes avec un test de Souffle + AGI ou SAN SD 18",
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"critique": "",
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"ingredients": "",
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"resistance": "Observation ou Survie + PER SD 17 pour la détection",
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"coutactivation": ""
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},
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{
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"name": "Illusion vraie",
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"description": "L’Éminence façonne pour les personnes à proximité de son choix une illusion si parfaite qu’elle a l’air véridique et prend la place de la réalité pendant une scène. Il faut être à moins de 100 mètres des cibles et pouvoir se concen-trer intensément. L’Éminence visualise la scène à travers les éléments de l’illusion qu’elle a élaborée. Les victimes de l’illusion pourront croire qu’ils se battent contre un géant alors qu’il s’agit d’un moulin à vent, penser qu’ils sont grièvement blessés alors qu’ils ont reçu une égratignure, etc. L’illusion sera meilleure et durera plus longtemps si des éléments physiques servent de supports aux fantasmes représentés. Note : le gnome Maelgur utilise ce sort dans le Carnet d’au-tomne pour mettre à l’épreuve les PJ. Son illusion est très complexe et rendue encore plus crédible grâce aux bribes de Grand Langage qu’il est capable de manipuler également.",
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"niveau": "4",
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"competence": "Magie du Clan",
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"carac1": "per",
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"carac2": "esp",
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"duree": "Une scène",
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"portee": "100 mètres",
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"concentration": "Variable, mais au moins 5 minutes avec un test de Souffle + PER ou ESP SD 18 (ou Résistance psychique de la cible si elle est supérieure)",
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"critique": "",
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"ingredients": "",
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"resistance": "Psychique",
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"coutactivation": ""
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},
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{
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"name": "MÉtempsycose",
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"description": "L’Éminence est capable de transférer son esprit dans un autre corps qui doit être immobile et endormi. Grâce à la métempsycose, il est possible de devenir virtuellement immortel. Le nouveau corps conserve les Caractéristiques suivantes : Force, Constitution, Précision et Agilité. En revanche, l’Éminence conserve ses scores de Perception, Sang-froid, Esprit et Prestance. La victime décède sans souffrir : son esprit est expulsé de son corps, comme si elle était morte dans son sommeil. Note : c’est en recourant à la métempsycose que Morgane a pu traverser les siècles et rester la Guide du Clan au fil du temps.",
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"niveau": "4",
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"competence": "Magie du Clan",
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"carac1": "esp",
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"carac2": "san",
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"duree": "Permanente",
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"portee": "Contact",
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"concentration": "Une heure avec un test de Souffle + ESP ou SAN SD 18",
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"critique": "",
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"ingredients": "",
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"resistance": "Psychique",
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"coutactivation": "la totalité des points de vie du corps d’origine et 8 points de vie du corps bénéficiaire"
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}
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