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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 2 points de dégâts.

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La créature est dotée de crocs qui s’utilisent avec la Compétence Mêlée. L’utilisation des crocs peut se cumuler avec une attaque de griffe lors d’une attaque double  (voir les manœuvres avancées de Mêlée, p. 199).

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Effet supplémentaire  : 1 point de dégât de saignement supplémentaire par tour.

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Outre les dégâts dus à la morsure des crocs, la victime est affectée de saignement. Elle perd un point de Vie par tour après la morsure jusqu’à ce qu’elle ait pris un tour pour limiter le saignement en le comprimant avec un linge ou un pansement adapté. Le saignement s’arrête pour de bon une fois qu’ont été administrés les premiers soins. Les dégâts de saignement peuvent se cumuler avec une morsure additionnelle si rien n’est fait pour l’arrêter.

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Effet : permet d’adhérer aux parois et plafonds.

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Les doigts de la créature ont des propriétés physiques adhésives hors du commun qui lui permettent de se déplacer à son aise sur les murs et même les plafonds aussi facilement que si elle était au sol.

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Effet  : bonus de + 2 pour les tâches manuelles méticuleuses.

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Les doigts de la créature sont surnaturellement habiles pour les tâches manuelles minutieuses  : artisanat, chirurgie, couture, crochetage, dessin, horlogerie, mécanique, etc. Ils octroient un bonus de + 2 pour ce type d’actions.

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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 1 point de dégât avec un bonus de + 1 pour assommer.

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La créature a des mains solides comme des gourdins, efficaces pour assommer son prochain. 

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Effet : un malus de - 1 affecte les attaques et tirs contre la créature et tout test cherchant à la cerner (Art de la guerre, Observation, Sensibilité, etc.).

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L’aspect de la créature est toujours mouvant et fuyant, entravant les tentatives pour la frapper, la saisir, lui tirer dessus, prévoir ses mouvements ou comprendre ses sentiments et intentions.

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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 2 points de dégâts.

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La créature est dotée de crocs qui s’utilisent avec la Compétence Mêlée. L’utilisation des crocs peut se cumuler avec une attaque de griffe lors d’une attaque double  (voir les manœuvres avancées de Mêlée, p. 199).

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Effet supplémentaire  : permet de ronger presque tout et ignore 1 point éventuel d’armure.

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Grâce à ses crocs ou dents d’une dureté inaltérable, la créature est capable de mâcher à peu près n’importe quoi, sauf les pierres et les métaux les plus durs (diamant, granit, acier…).

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Effet : lumière d’intensité modifiable.

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Zone d’effet : (Féérie + Prestance mètres) x 2.

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La créature émet une lumière dont elle peut modifier à volonté l’intensité, sachant que l’intensité maximale qu’elle puisse fournir est celle d’une lampe électrique de 60 watts. Elle ne peut pas éblouir quelqu’un en usant de cette Capacité naturelle.

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Note : le désavantage Luminescence persistante fait que la créature ne peut arrêter d’émettre de la lumière.

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La créature possède des ailes lorsqu’elle est démasquée. Sauf indication contraire, on considère que le personnage de taille moyenne a une envergure de 2 m lorsque ses ailes sont déployées et le personnage de grande taille a une envergure de 2,5 à 3 m. Même repliées, les ailes augmentent sa taille, ce qui occasionne un malus de - 2 à ses tentatives de Discrétion. Les ailes s’utilisent avec la Compétence Mouvement Spécialité Vol. La vitesse en Vol est Mouvement + 1 (= Spécialité Vol) x 8 km/h.

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Effets : permet une Bagatelle de plus par tour pour saisir un objet avec les cheveux ; gêne un assaillant à proximité (malus de - 1) ; bonus de + 2 pour saisir, immobiliser et étrangler quelqu’un.  

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Cible : une seule.  

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Résistance : Esquive.  

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La créature est dotée de cheveux vivants qui peuvent attraper et porter de petits objets allant jusqu’à 2 kg.   Leur longueur maximale est d’1m 50. Ce membre supplémentaire permet trois utilisations possibles.  

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Premièrement, la créature a droit à une Bagatelle supplémentaire par tour pour ouvrir une porte, se saisir d’un objet à portée, le lancer (hors attaque), activer un levier, etc.  

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Deuxièmement, la chevelure peut gêner une attaque de Mêlée effectuée par un assaillant à portée des cheveux en l’affectant d’un malus de - 1 (coûte la Bagatelle supplémentaire susmentionnée).  

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Troisièmement, cette chevelure animée peut renforcer une Prise pour saisir, immobiliser, étran\u0002gler une cible en octroyant un bonus de + 2 (coûte la Bagatelle supplémentaire susmentionnée). 

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Note : la créature ne peut attraper qu’une personne, arme ou objet par tour. Si elle utilise ses mains en plus de ses cheveux préhensiles pour immobiliser ou étrangler quelqu’un, elle bénéficie d’un bonus de + 2.

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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 1 point de dégât.

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Effet  : fait flotter au-dessus du sol  ; déplacement silencieux.

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La créature glisse à une trentaine de centimètres du sol et n’est donc pas soumise aux irrégularités du terrain : elle ignore tous les malus liés à la surface (terrain glissant, pentu, rocailleux, etc.) et ne fait aucun bruit en se déplaçant. En revanche, elle ne vole pas et chute normalement en l’absence de surface sous son nuage magique.

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Effet : bonus de + 3 en Discrétion dans un milieu donné.

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La créature est à l’aise dans son milieu naturel. Les jardins, bois et forêts sont ses milieux naturels dans lesquels elle peut se fondre facilement. Elle y bénéficie d’un bonus de + 3 en Discrétion.

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Type de Capacité : passive.

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Durée : une scène.

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Portée : (Féérie + Perception) x 2 mètres.

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Effet : manière spéciale de percevoir l’environnement (voir descriptif spécifique).

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Une fois activée, la Vision peut être alternée  : la créature peut passer de sa perception normale à sa Vision sans faire de test et sans dépenser d’action.

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La créature perçoit son environnement en termes de zones de chaleur. Les zones chaudes sont en rouge et les froides en bleu. Les zones intermédiaires se traduisent en termes de dégradés violacés et orangés. 
La créature peut ainsi percevoir derrière les obstacles si ces derniers ont moins de 3 cm d’épaisseur. Toutefois, si cette vision est suffisamment précise pour distinguer un quadrupède d’un bipède, elle ne permet pas d’identifier précisément un individu ni son espèce. Notez que la vision thermique ne permet pas de voir aussi loin que la vision normale ou nocturne.

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Activation : automatique quand les points de Vie passent sous zéro.

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Durée : Féérie + Sang-froid tours.

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Effet : 3 + Sang-froid points de Vie en bonus.

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La créature, par son incroyable volonté, est capable de repousser temporairement la mort. Lorsque ses points de Vie devraient passer en dessous de zéro et que la créature devrait tomber inconsciente voire mourir sur le coup, elle dispose d’un nombre de points de Vie supplémentaires liés à son Sang-froid. Tant que cette Capacité est active et que le dernier des points de Vie supplémentaires n’est pas perdu, le personnage peut continuer d’agir normalement, bien qu’il soit affecté par le malus lié aux blessures (- 2). Lorsqu’il a épuisé ses points de Vie supplémentaires, le personnage est confronté aux règles normales de mort (voir p. 188) : il tombe inconscient à moins d’être soigné avant la fin de la durée de cette Capacité.

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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 1 point de dégât lors d’une Attaque normale et 2 en Charge.

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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 2 points de dégâts.

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La créature est dotée de crocs qui s’utilisent avec la Compétence Mêlée. L’utilisation des crocs peut se cumuler avec une attaque de griffe lors d’une attaque double  (voir les manœuvres avancées de Mêlée, p. 199).

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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 1 point de dégât.

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La créature est dotée de griffes qui se rétractent quand elles ne sont pas utilisées.

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Type de Capacité : passive.

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Effet : bonus de + 1 à une Caractéristique.

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La créature bénéficie d’un bonus de + 1 dans une Caractéristique donnée (Agilité accrue, Esprit accru, etc.). Ce bonus permet d’excéder le rang maximal que peut avoir une espèce féérique dans une Caractéristique donnée.

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Note : pour Constitution accrue, la créature bénéficie d’un bonus de + 1 en Constitution, qui s’applique également dans le calcul de ses points de Vie. Pour Force accrue, la créature bénéficie d’un bonus de + 1 en Force, qui s’applique également dans le calcul du bonus aux dégâts. 

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Type de Capacité : passive.

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Durée : une scène.

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Effet : manière spéciale de percevoir l’environnement (voir descriptif spécifique).

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Une fois activée, la Vision peut être alternée  : la créature peut passer de sa perception normale à sa Vision sans faire de test et sans dépenser d’action.

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La créature voit dans les ténèbres comme en plein jour. Elle ne subit aucun malus dû à l’obscurité. Toutefois, elle souffre d’un malus de - 2 à ses actions reposant sur la vue s’il n’y a pas une source de lumière minimale (étoiles, lune, chandelle…).

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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 2 points de dégâts.

\n

La créature est dotée de crocs qui s’utilisent avec la Compétence Mêlée. L’utilisation des crocs peut se cumuler avec une attaque de griffe lors d’une attaque double  (voir les manœuvres avancées de Mêlée, p. 199).

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Effet supplémentaire  : poison causant un malus de - 1 pendant Féérie tours.

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Résistance : physique, comparée à la Virulence du poison.

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Virulence du poison = Féérie x 3.

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Outre les dégâts dus à la morsure des crocs, si la victime ne Résiste pas au poison, elle souffrira d’un malus de - 1 à ses actions pendant Féérie tours à partir du tour suivant. Les effets de ce poison ne sont pas cumulables.

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Effet : bonus de + 2 aux tests de Discrétion sonore et arme naturelle causant 1 point de dégât.

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Outre des griffes acérées et rétractiles à ses pattes, la créature possède de petits coussinets, comme les chats. Comme elle ne fait aucun bruit en marchant, elle pourra donc s’approcher facilement de quelqu’un qui ne la voit et ne l’entend pas. Elle bénéficie d’un bonus de + 2 à tous ses tests de Discrétion où le bruit fait partie des facteurs pris en compte pour la détection.

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Type de Capacité : passive.

\n

Durée : 20 + Constitution minutes avant de devoir reprendre de l’air.

\n

Effet : permet de retenir sa respiration longtemps.

\n

Cette Capacité naturelle proche de celle des dauphins permet à la créature de cesser totalement de respirer pendant au moins 20 minutes et par conséquent de pouvoir plonger dans l’eau pendant de longues périodes ou d’éviter de suffoquer dans des environnements irrespirables ou de subir les effets des substances qu’une créature devant respirer normalement ne pourrait éviter d’inhaler. Notez que des bulles d’air ou tout autre moyen de reprendre son souffle peuvent étendre la durée du pouvoir.

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Type de Capacité : passive.

\n

Durée : une scène.

\n

Effet : manière spéciale de percevoir l’environnement (voir descriptif spécifique).

\n

Une fois activée, la Vision peut être alternée  : la créature peut passer de sa perception normale à sa Vision sans faire de test et sans dépenser d’action.

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Effet : bonus de + 3 en Discrétion dans un milieu donné.

\n

La créature est à l’aise dans son milieu naturel. Le désert est son milieu propice à la dissimulation. Elle y bénéficie d’un bonus de + 3 en Discrétion.

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Type de Capacité : passive.

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Effet : bonds de 2 mètres et cornes (1 point de dégât lors d’une Attaque normale et 2 en Charge).

\n

La créature est dotée de pieds caprins lui permettant de faire d’agiles sauts de cabri de 2 mètres de haut et de long ainsi que de petites cornes de chèvre ou de bouc.

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Type de Capacité : passif.

\n

Effet  : bonus de + 2 à un type de Perception spécifique.

\n

La créature bénéficie d’un bonus permanent de + 2 aux tests de Perception du sens en question : Odorat décuplé, Ouïe décuplée, Vue décuplée. Ce bonus permet d’excéder la limite du rang de Percep\u0002tion maximal de l’espèce féérique.

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Effet : bonus de + 3 en Discrétion dans un milieu donné.

\n

La créature est à l’aise dans son milieu naturel. Elle y bénéficie d’un bonus de + 3 en Discrétion.

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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 2 points de dégâts.

\n

La créature est dotée de crocs qui s’utilisent avec la Compétence Mêlée. L’utilisation des crocs peut se cumuler avec une attaque de griffe lors d’une attaque double  (voir les manœuvres avancées de Mêlée, p. 199).

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Effet supplémentaire  : permet de ronger presque tout et ignore 1 point éventuel d’armure.

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Grâce à ses crocs ou dents d’une dureté inaltérable, la créature est capable de mâcher à peu près n’importe quoi, sauf les pierres et les métaux les plus durs (diamant, granit, acier…).

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Effet : bonus de + 3 en Discrétion dans un milieu donné.

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La créature est à l’aise dans son milieu naturel. Montagnes, bâtisses en pierres de taille, statue de pierre sont des environnements propices à sa dissimulation. Elle y bénéficie d’un bonus de + 3 en Discrétion.

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La créature possède des ailes lorsqu’elle est démasquée. Sauf indication contraire, on considère que le personnage de taille moyenne a une envergure de 2 m lorsque ses ailes sont déployées et le personnage de grande taille a une envergure de 2,5 à 3 m. Même repliées, les ailes augmentent sa taille, ce qui occasionne un malus de - 2 à ses tentatives de Discrétion. Les ailes s’utilisent avec la Compétence Mouvement Spécialité Vol. La vitesse en Vol est Mouvement + 1 (= Spécialité Vol) x 8 km/h.
Ailes rétractiles : 
Contrairement aux autres ailes, ces ailes sont rétractiles. On considère que le personnage possède son envergure normale, c’est-à-dire humaine, lorsqu’il replie ses ailes. Il ne souffre donc d’aucun malus de Discrétion.

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Type de Capacité : passive.

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Durée : une scène.

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Portée : (Féérie + Perception) x 2 mètres.

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Effet : manière spéciale de percevoir l’environnement (voir descriptif spécifique).

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Une fois activée, la Vision peut être alternée  : la créature peut passer de sa perception normale à sa Vision sans faire de test et sans dépenser d’action.
La créature perçoit les champs électriques en surbrillance dorée, sans restriction d’obstacles. Elle n’est limitée que par la portée de sa Perception. Elle peut ainsi percevoir les lignes électriques ou téléphoniques, mais également les influx nerveux des créatures animales vivantes (ce qui inclut les fées et les humains). Toutefois, si cette vision est suffisamment précise pour distinguer un quadrupède d’un bipède, elle ne permet pas d’identifier précisément un individu ni son espèce. Notez que la vision électrique ne permet pas de voir aussi loin que la vision normale ou nocturne.

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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 1 point de dégât.

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Effet supplémentaire : poison causant un malus de - 1 pendant Féérie tours.

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Résistance : physique, à comparer à la Virulence du poison.

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Virulence du poison = Féérie x 3.

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Outre les dégâts physiques subis, si la victime ne Résiste pas au poison, elle souffrira d’un malus de - 1 à ses actions pendant Féérie tours à partir du tour suivant. Les effets de ce poison ne sont pas cumulables.

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Effet : permet de respirer sous l’eau.

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La créature peut respirer sous l’eau aussi longtemps qu’elle le souhaite et à n’importe quelle profondeur.

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Effet  : permet de grimper aux parois verticales  ; arme de Mêlée causant 1 point de dégât.
La créature est dotée de griffes lui permettant de facilement grimper aux surfaces verticales et de s’y déplacer aisément, sans avoir besoin de test. 

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Activation : test de Féérie + Précision.

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Cible : une seule.

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Portée : Féérie mètres.

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Dégâts : 2 + MR.

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Effet : attaque d’acide.

\n

Résistance : Esquive passive ou active.

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La créature peut cracher un jet d’acide ou de venin corrosif réduisant de 2 points la Résistance des matériaux (bois, métal, roches, etc. : voir tableau p. 204) et causant des dégâts sur une cible : elle doit alors réussir un test de Précision + Féérie contre l’Esquive de la cible. Cette dernière peut se retrouver partiellement défigurée et perdre un point permanent en Prestance si elle n’est pas soignée immédiatement, en cas de réussite critique du Jet corrosif. 

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Type de Capacité : passive.

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Effet : absorbe 1 point de dégât (2 points à partir de 7 en Féérie).

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La peau de la créature est naturellement dure et résiste aux dégâts. Le personnage soustrait 1 point à chaque source de dégâts qui lui est infligée (à chaque coup, à chaque balle, etc.). Cette protection est cumulable avec une protection vestimentaire sous réserve d’avoir un vêtement adapté à la taille de la créature démasquée.

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