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Sous ses dehors fragiles, l’elfe cache souvent un esthète génial, un habile politique ou un redoutable assassin.

\n

Sexe : masculin ou féminin (une elfe)
Apparence : l’elfe est un être humanoïde de taille légèrement inférieure à la moyenne humaine aux
oreilles fines et pointues, au teint pâle et aux yeux clairs et irisés. Il se meut avec une grâce surnaturelle et semble toujours élégant grâce à sa silhouette mince et gracile. L’elfe est la finesse faite fée.
Taille : moyenne
Mode de reproduction : mammifère
Habitat privilégié : traditionnellement et naturellement, les elfes sont les rois de la forêt. Ils sillonnent donc volontiers les bois et forêts d’Europe et d’ailleurs. Pourtant, les elfes sont aussi les princes de la société féérique grâce à leurs talents sociaux, au pouvoir accumulé par la famille Aldé-
bard et à la préférence elfique. Ils hantent toutes les cours d’Europe, tentant de concilier leur aspect sociable et urbain avec leur tendance forestière en possédant des manoirs à la campagne bordés de forêts, dans lesquels ils peuvent se réfugier ou tout simplement se ressourcer.
Caractère : les elfes dominent toute une partie de la société féérique et sont très au fait de leur
suprématie. C’est pourquoi leur orgueil est souvent sans bornes et leur ambition jamais assouvie. Sous leurs airs fragiles, les elfes peuvent se transformer en tueurs froids, sans scrupules et sans pitié, afin de raffermir leur pouvoir. Ainsi, toute fée se méfie des elfes, sans jamais le montrer.
Personnages célèbres proches ou enfouis : le peintre Raphaël ; Aliénor d’Aquitaine ; Aramis.
Traits de caractère fréquents ( un ou deux traits dominants au choix ) : Élégant / orgueilleux / raffiné / roué
Caractéristiques :
Agilité : 3/7
 Esprit : 2/7
Constitution : 1/4
 Perception : 3/7
Force : 1/3
 Prestance : 3/7
Précision : 2/7
 Sang-froid : 1/6

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Nerveuse et rapide, elle possède une affinité avec l’électricité qui lui permet de contrôler la foudre.

\n

Sexe : masculin ou féminin

\n

Apparence : la fée électricité est une créature humanoïde, aux cheveux blonds-blancs sillonnés d’étincelles et toujours en mouvement, comme si une légère brise les parcourait. Sa peau diaphane et ses yeux blancs sont légèrement luminescents. Elle a des mouvements particulièrement vifs (voir son illustration p. 98).

\n

Taille : moyenne

\n

Mode de reproduction : mammifère

\n

Habitat privilégié : la fée électricité vit principalement dans les grandes villes où l’électricité
est largement présente.

\n

Caractère : nerveuse et colérique, la fée électricité se montre en général plutôt distante avec les gens, qu’elle craint toujours un peu de blesser par son contact électrique, surtout lorsqu’elle perd son calme. Elle se sent également différente : différente des humains car elle est fée, différente des fées car elle n’appartient pas à leur monde traditionaliste et passéiste. La fée électricité a beau représenter l’avenir, elle ne se sent chez elle nulle part. Cet état de fait a tendance à la rendre soit encore plus colérique, soit mélancolique.

\n

Personnages célèbres proches ou enfouis : Alessandro Volta ; Mary Shelley ; Nikola Tesla ;
Marie Curie.

\n

Traits de caractère fréquents (un ou deux traits dominants au choix) : Colérique / mélancolique / nerveux / sauvage

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Buveur de sang mais aussi habile manipulateur : l’intrigue est son élément.

\n

Sexe : masculin ou féminin (une vampyre)
Apparence : le vampyr se différencierait assez peu d’un humain si ce n’était son teint blafard, sillonné
de veines bleuâtres, ses lèvres rouges comme le sang et les deux longues canines qui agrémentent son froid sourire. Malgré ces quelques détails, un vampyr peut rester démasqué parmi les humains sans trop se faire remarquer, surtout s’il prend garde à fermer la bouche.
Taille : moyenne
Mode de reproduction : mammifère. Notez que lorsque deux vampyrs font l’amour, ils adorent se
mordre respectivement et s’échanger de leur sang. Ce type d’ébats est généralement traumatisant pour un témoin profane.
Habitat privilégié : le vampyr a besoin de la société féérique pour survivre, non pas parce qu’il
doit se nourrir de sang, mais parce qu’il a besoin de spectateurs à éblouir et manipuler pour se sentir
exister. Le vampyr est une créature fondamentalement urbaine.
Caractère : beaucoup de qualificatifs peu favorables sont attachés au nom de vampyr : manipulateur, cruel, opportuniste, menteur, vaniteux. Ils sont tous en dessous de la vérité, les vampyrs vous le diront eux-mêmes. Car ils sont dévorés par une flamme inextinguible : l’amour du pouvoir. Rien ne saurait les arrêter, ni l’amitié, ni l’amour, ni le temps. Tout vient à point à qui sait attendre est leur devise préférée. Ils savent échafauder les plans les plus tortueux sans jamais se départir de leur sang-froid et de leur sourire carnassier.
Personnages célèbres proches ou enfouis : la Comtesse Bathory ; Dracula ; le Comte de Saint-
Germain ; Moriarty.
Traits de caractère fréquents ( un ou deux traits dominants au choix) : Ambitieux / machiavélique / opportuniste / perspicace

\n

Caractéristiques :
Agilité : 1/5
 Esprit : 3/7
Constitution : 1/5
 Perception : 2/6
Force : 1/5
 Prestance : 3/7
Précision : 1/5
 Sang-froid : 4/8

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Sexe : féminin (parfois masculin, sous le nom d’homme-renard)

\n

Apparence : la femme-renarde est un être humanoïde à tête de renard. Elle possède un pelage argenté, marqué de blanc sur la gorge et le ventre. Ses yeux d’un jaune doré sont dotés d’une pupille légèrement elliptique et verticale. Elle possède également une longue queue argentée.

\n

Taille : moyenne

\n

Mode de reproduction : mammifère Habitat privilégié : ville et village ; le foyer de l’humain qu’elle protège

\n

Caractère : hommes-renards et femmes-renardes sont à la fois redoutés et recherchés pour leur caractère, enjoué voire enjôleur. Bien souvent, cependant, ils se montrent trompeurs et décevants, poursuivant leurs propres intérêts sous couvert de séduction. Certains parmi les plus redoutés adorent semer la zizanie et provoquer la déchéance d’une grande figure humaine voire d’un clan. Il arrive néanmoins qu’ils s’attachent exclusivement à un humain qu’ils protègent au péril de leur vie sans rien attendre. Ou presque.

\n

Tempérament (un ou deux traits dominants à choisir) : Protectrice, Espiègle, Opportuniste ou Rusée

\n

 

"},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.12","coreVersion":"10.291","createdTime":1678096112899,"modifiedTime":1678097214160,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"3bBzqLt3m803ZF71","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} +{"name":"La Succube et l'Incube","type":"fee","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/faery_type.webp","system":{"feetype":"traditionnelle","avantages":"Immunité à la séduction, Obsession onirique","desavantages":"Beauté inoubliable, Jalousies","pouvoirsfeeriquesmasque":"Absorption sexuelle, Charme, Pensées impures, Sujet qui fâche\nPouvoir profond : Danse de Salomé (masqué)","pouvoirsfeeriquesdemasque":"Berceuse, Contact fiévreux\nPouvoir légendaire : Domination sexuelle et mentale (démasqué)","atoutsfeeriques":"Admirateurs, Amant(e) indéfectible , Impeccable, Odeur irrésistible Spécialités typiques : Beau Monde dans Entregent ; Élégance dans Classe.\n","competences":"Classe, Entregent, Monde du crime, Occultisme, Séduction + Spécialité Appâts + Spécialité gratuite Vol dans Mouvement (même si la Compétence est au rang 0)\n\nDanse, Kama Sutra","capacitenaturelles":"Ailes rétractiles, Griffes rétractiles, Au choix (définitif ) : Esprit accru / Prestance accrue / Vision thermique","description":"

La beauté irrésistible et les talents de manipulation de la succube sont proprement démoniaques.
Sexe : féminin (succube) ou masculin (incube). Nous désignerons ici ces créatures sous le nom
générique de succube parce qu’elles sont plus
nombreuses que les incubes.
Apparence : la succube est une créature généralement associée aux démons de la nuit, dotée de grandes ailes rétractiles rappelant celles d’une chauve-souris. Malgré cet aspect démoniaque, sa beauté est souvent qualifiée d’indescriptible. Ses traits, son teint, sa silhouette, ses mouvements, sa voix sont parfaits. Cette perfection irradie d’un charme sauvage qui a généralement pour effet de provoquer la naissance d’un désir charnel quasiment irrésistible sur ceux qui ont l’audace de la contempler (voir son illustration p. 178).
Taille : moyenne
Mode de reproduction : mammifère
Habitat privilégié : elle ne vit qu’en société, et de préférence dans la haute société. Rares sont les
succubes à finir dans le ruisseau, et même lorsque cela leur arrive, elles finissent toujours par s’attirer les faveurs et la fortune d’un riche humain ignorant et facile à manipuler.
Caractère : aimant absorber l’énergie sexuelle de ses proies, la succube est aussi manipulatrice que
belle. Son cœur de glace, son esprit d’acier et son âme de marbre contrastent avec la chaleur des
désirs qu’elle suscite. Rien ne peut la toucher si elle ne l’a pas décidé. Certaines succubes éprouvent une profonde mélancolie devant le manque de beauté du monde et devant la niaiserie de leurs admi-
rateurs. Elles se désennuient en explorant leurs perversions. Elles tombent très rarement amoureuses. Parfois, une succube rencontre un incube et tous deux décident de vivre un amour fou en acceptant de tomber dans les rets l’un de l’autre. 
Personnages célèbres proches ou enfouis : Lilith ; Salomé ; Cléopâtre ; Don Juan ; la Marquise de Merteuil ; le Vicomte de Valmont.
Traits de caractère fréquents ( un ou deux traits dominants à choisir ) : Cruelle / désenchantée / langoureuse / manipulatrice

\n

Caractéristiques :
Agilité : 2/6
 Esprit : 3/6
Constitution : 1/4
 Perception : 3/7
Force : 1/4
 Prestance : 4/9
Précision : 1/6
 Sang-froid : 1/6

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Parasite adepte des larcins et trafics en tous genres, le gobelin possède des talents redoutés.

\n

Sexe : masculin ou féminin (une gobeline)
Apparence : le gobelin est un petit être verdâtre mesurant environ un mètre quarante, couvert de
pustules, possédant de gros yeux jaunes et des crocs peu engageants (voir son illustration p. 92).
Taille : petite = + 1 en Esquive et au SD d’un Tir visant la créature
Mode de reproduction : ovipare. Les femelles pondent d’un à quatre œufs. Elles doivent les couver et les protéger pendant quinze semaines, délai au-delà duquel les œufs éclosent en laissant échapper un liquide verdâtre répugnant.
Habitat privilégié : les gobelins ne vivent jamais loin d’une communauté humaine ou féérique et sont devenus, avec le temps, plutôt urbains car ils ont besoin des autres, du fait de leur défaut capital : ils sont incapables de fabriquer ou produire quoi que ce soit de leurs mains. Les gobelins ont également tendance à vivre en communautés d’au moins quatre individus.
Caractère : les gobelins sont à la fois parasites, nuisibles et, souvent, lâches. Ils aiment bien le désordre et casser des choses. Ils ont besoin des autres pour survivre mais ne supportent pas d’être subordonnés à qui que ce soit. C’est pourquoi leurs activités principales sont le larcin et les trafics en tous genres. Les gobelins sont de parfaits truands qui adorent terroriser les bonnes gens par des
braquages ou des attentats.
Personnages célèbres proches ou enfouis : Mandrin ; Ravachol ; Billy le Kid ; Calamity Jane.
Traits de caractère fréquents ( un ou deux traits dominants à choisir ) : Lâche / libertaire / parasite / solidaire

\n

Caractéristiques :
Agilité : 3/7
 Esprit : 1/5
Constitution : 2/6
 Perception : 3/7
Force : 2/6
 Prestance : 1/4
Précision : 3/7
 Sang-froid : 1/6

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Le phénix, fier, majestueux et flamboyant, maîtrise le feu et redoute l’eau.

\n

Sexe : masculin ou féminin (une phénix)
Apparence : le phénix est un oiseau humanoïde de taille moyenne, couleur de feu, aux yeux rougeoyants, aux griffes acérées et à l’air noble. Ses membres supérieurs sont à la fois ses bras et ses ailes, qui se prolongent un peu au-delà de ses mains. Un phénix sans son masque rayonne de puissance et de majesté. 
Taille : moyenne
Mode de reproduction : ovipare. Le phénix a tendance à construire ses nids au plus profond des
montagnes, dans la roche nue qu’il peut brûler à son aise.
Habitat privilégié : il vit principalement dans les montagnes, loin de la mer et de l’eau en général. Le phénix a des tendances solitaires du fait de sa nature spéciale. Pourtant, beaucoup de Faux- Semblants phénix sont devenus, au fil des siècles, de grands aristocrates titrés. Par conséquent, ils vivent également très souvent dans les cours féériques.
Caractère : le phénix est un être de solitude, mal compris et très fier à la fois des siens et de sa
lignée qui remonte bien souvent aux débuts de la Monarchie. C’est pourquoi le phénix est le type
même de l’aristocrate guerrier, aujourd’hui déphasé. Il a effectivement beaucoup de mal à s’adapter au monde moderne et aux changements qui s’opèrent dans la Monarchie. D’un caractère ombrageux, il est toujours au centre de quelque duel qui alimente les ragots de la cour pour quelques semaines, bien qu’il méprise tous ces courtisans avides de rumeurs.
Personnages célèbres proches ou enfouis : le Cid Campéador ; Hernan Cortez ; Cyrano de Bergerac ; le Grand Condé ; le Chevalier de Saint-Georges.
Traits de caractère fréquents ( un ou deux traits dominants à choisir ) : Baroque / fier / flamboyant / nostalgique 

\n

Caractéristiques :
Agilité : 3/7
 Esprit : 2/6
Constitution : 2/6
 Perception : 2/6
Force : 2/6
 Prestance : 3/7
Précision : 1/5
 Sang-froid : 1/5

\n

 

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Sexe : masculin et féminin

\n

Apparence : le jiangshi porte un costume de mandarin mandchou pour les hommes ou de dame du palais pour les femmes. Il possède des yeux rouges qu’il dissimule d’ordinaire derrière des lunettes noires rondes. Son visage est terriblement pâle et porte un maquillage mortuaire et des ongles griffus. Sur son front est généralement collé un talisman de papier jaune calligraphié.

\n

Taille : moyenne

\n

Mode de reproduction : inconnu

\n

Habitat privilégié : ils rôdent à côté des bibliothèques

\n

Caractère : l’histoire des jiangshi rappelle celle des golems : ils auraient été originellement créés à partir de cadavres et animés par des prêtres taoïstes grâce à un papier orné de mots de pouvoir. C’est pourquoi le jiangshi est considéré comme un mortvivant ou un vampyr dénué de volonté propre.
En réalité, les jiangshi ont une volonté propre et sont fascinés par l’écriture et le savoir. Ils sont extrêmement réservés et taiseux, plongés dans de profondes réflexions ou bien dans un livre. Quand ils n’étudient pas, ils pratiquent des arts martiaux avec autant d’appétence.

\n

Tempérament (un ou deux traits dominants à choisir) : Studieux ,Taiseux, Acharné ou Loyal

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Homme-chat rusé, joueur et séducteur, capable de prouesses acrobatiques.

\n

Sexe : masculin ou féminin (bastet)
Apparence : le bastet est une créature gracieuse de forme humanoïde mais à tête de chat : il a des
oreilles pointues, des moustaches et des yeux de félin ; sa queue est longue et son pelage soyeux (voir son illustration p. 6).
Taille : moyenne
Mode de reproduction : mammifère
Habitat privilégié : du fait de sa fréquente inclination pour le confort et le luxe, le bastet apprécie peu la campagne. Il préfère les commodités que lui procure la vie moderne : électricité, eau courante, chauffage et calèches moelleuses.
Caractère : le bastet est une créature foncièrement joueuse et paresseuse. Point trop d’efforts, s’il vous plaît, et dans le plaisir, si possible. En outre, le bastet est incorrigiblement séducteur et indépendant. Il a beau séduire, il ne recherche que son propre plaisir et n’hésitera pas à abandonner l’être qui l’aime si ce dernier est incommodant ou ennuyeux. Le bastet aime ce qui est brillant et superficiel. Il ne tombe que rarement amoureux.
Personnages célèbres proches ou enfouis : Arsène Lupin ; Oscar Wilde ; le Chat botté ; Liane
de Pougy.
Traits de caractère fréquents (un ou deux traits dominants à choisir ) : Charmeur / joueur / malicieux / paresseux

\n

Caractéristiques :
Agilité : 3/7
 Esprit : 2/6
Constitution : 1/5
 Perception : 3/7
Force : 1/5
 Prestance : 3/7
Précision : 2/6
 Sang-froid : 1/5

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Solide et imposant comme un roc, le golem est l’archétype du guerrier philosophe. Comme la gargouille, c’est une ancienne fée moderne apparue au Moyen Âge qui, au fil du temps, a été considérée comme une fée traditionnelle.

\n

Sexe : masculin ou féminin (une golem, très rare)

\n

Apparence : le golem ressemble à un immense tas d’argile ou de pierre boueuse possédant deux bras et deux jambes massives, une tête arrondie et grossière d’où émergent deux yeux rouges et une bouche qui est en fait un simple orifice lui permettant de parler et de manger. Le golem est assez impressionnant du haut de ses deux mètres (voir son illustration p. 108).

\n

Taille : grande = - 1 en Esquive et au SD d’un Tir visant la créature

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Mode de reproduction : Le golem est une fée particulière puisqu’il n’a aucun moyen de se reproduire. Régulièrement, tous les cent ans environ, le golem se sent fatigué. À partir de ce moment, il peut, à tout moment, être « réinitialisé », c›est-à dire oublier tout ce qu’il sait et a appris à faire pour redevenir l’équivalent mental d’un nourrisson. Le plus souvent, ce phénomène s’accompagne d’une transformation radicale de la forme masquée du Faux-Semblant : il redevient un enfant de 2 à 3 ans environ, à peine capable de parler. Cette perte de conscience et ce retour au stade infantile sont très mal vécus par l’entourage du golem. Certains golems ayant connu cette renaissance, abandonnés par leur famille, ont été recueillis par un druide, d’autres ont grandi comme des enfants trouvés.

\n

Habitat privilégié : le golem vit plutôt en ville, non loin des siens, mais il connaît des refuges montagneux et des grottes dans lesquels il aime se ressourcer.

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Caractère : le golem a un penchant mélancolique. Certaines légendes racontent que les golems ont été créés par des médecins juifs, à Prague, pendant le Moyen Âge, pour se défendre des pogroms. D’autres qu’ils ont été créés par un puissant magicien pour défendre les fées des attaques incessantes de l’Inquisition. Cette dernière explication est souvent privilégiée, mais dans les deux cas, leur origine explique leur culture et leurs talents naturels pour la guerre.
Les golems sont en quête de l’explication de leurs origines, ce qui en fait des guerriers mélancoliques et méditatifs. Ils se mettent rarement en colère, sauf lorsque c’est nécessaire, et dans ce cas, ils sont d’une redoutable pugnacité.

\n

Personnages célèbres proches ou enfouis : le golem de Rabi Loew ; la créature de Frankenstein.

\n

Traits de caractère fréquents (un ou deux traits dominants à choisir) : Impassible / méditatif / mélancolique / pugnace

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Le farfadet, aussi appelé leprechaun dans les îles anglo-saxonnes, est souvent gouailleur, agile et débrouillard : il a plus d’un tour dans son sac !

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Sexe : masculin ou féminin (une farfadette)
Apparence : le farfadet mesure environ un mètre quarante (voir son illustration p. 175). Joyeux et
rigolard, son agilité n’en est pas moins déconcertante et il est plus costaud que sa petite taille ne le laisserait supposer. Ses mains sont assez larges, carrées et calleuses. Depuis quelques dizaines d’années, certains farfadets subissent des mutations. Leur peau prend une teinte verte ou grise. Certains expliquent ces mutations par l’apparition de la métaphore humaine de la « fée verte » pour l’absinthe et de la « fée grise » pour la morphine. Or, il se trouve que les farfadets verts ont une affinité pour produire non pas de la liqueur de berthaniel (voir p. 14 de Drogues délicieuses et poisons effoyables), mais de l’absinthe et les farfadets gris de la morphine. 
Taille : petite = + 1 en Esquive et au SD d’un Tir visant la créature
Mode de reproduction : mammifère
Habitat privilégié : les lieux de sociabilité où l’on boit, où l’on joue et où l’on fait la fête mais aussi les endroits où l’on s’occupe des chevaux.
Caractère : les farfadets aiment la fête, le rire et la joie. On ne s’ennuie jamais avec eux, et ils sont de redoutables convives. Rares sont ceux qui peuvent se targuer de conserver tous leurs souvenirs d’une nuit passée avec des farfadets. Mais, sous cet aspect fêtard, ce sont aussi d’agiles cavaliers et de sacrés roublards, beaucoup plus malins que ce que leur jovialité ne laisse paraître et qui n’hésitent pas à faire boire les gens pour leur extorquer leurs secrets et leur argent.
Personnages célèbres proches ou enfouis : Francis Drake ; Cartouche ; Gavroche. 
Traits de caractère fréquents ( un ou deux traits dominants au choix ) : Bon vivant / finaud / impertinent / jovial 

Caractéristiques :
Agilité : 3/7
 Esprit : 2/6
Constitution : 2/6
Force : 1/5
Précision : 2/6
Perception : 2/6
Prestance : 2/6
Sang-froid : 2/6

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Créature proche des plantes, le sylve est capable de contrôler la végétation. Notez que les sylves femmes sont souvent appelées dryades.

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Sexe : masculin ou féminin (une sylve mais on dit souvent une dryade)
Apparence : le sylve ressemble à un humain aux proportions harmonieuses, dont les cheveux sont
constitués de feuilles et de fleurs, dont la peau est légèrement verdâtre et couverte, çà et là, de petites écorces, et dont les pieds ont tendance à se ramifier en racines.
Taille : moyenne
Mode de reproduction : végétal. Pour se reproduire, il ou elle doit attendre le printemps.
Lorsque le temps est venu, il (ou elle) danse dans une prairie couverte de fleurs en secouant ses
cheveux qui laissent tomber quelques parcelles de pollen, fécondant ainsi les fleurs de la prairie.
Lorsque vient l’été, l’une de ces fleurs abritera un petit sylve, pas plus grand qu’une main, que son
père ou sa mère viendra alors chercher. 
Habitat privilégié : le sylve aime par-dessus tous les espaces paisibles et vierges de l’influence
humaine. Pourtant, il vit bien souvent en ville où il tente de sauvegarder les quelques parcs et jardins qui continuent d’y subsister.
Caractère : le sylve est à la fois maladivement timide et très volontaire lorsqu’il pense que
quelqu’un ou quelque chose a besoin de lui. Il est plutôt non-violent et supporte mal les mœurs de ses congénères féériques. Pourtant, le sylve est la force de la nature incarnée et sait également déchaîner cette dernière, mais uniquement pour poursuivre un but élevé ou sauver des innocents. 
Personnages célèbres proches ou enfouis : Eurydice ; Iseut ; Rousseau ; Goethe. 
Traits de caractère fréquents ( un ou deux traits dominants à choisir ) : Bienveillant / pacifique / timide / volontaire

\n

Caractéristiques :
Agilité : 2/6
 Esprit : 2/6
Constitution : 1/5
 Perception : 3/7
Force : 1/5
 Prestance : 3/7
Précision : 3/7
 Sang-froid : 1/5

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Son appétit insatiable et la terreur qu’il inspire sont légendaires.

\n

Sexe : masculin ou féminin (une ogresse)
Apparence : l’ogre est une créature humanoïde d’environ deux mètres trente, souvent chauve, munie
d’une musculature impressionnante et d’une dentition effrayante. Cet aspect peu rassurant est renforcé par son regard parfois rougeâtre, dans lequel sa proie peut lire une détermination froide et cruelle.
Taille : très grande = - 2 en Esquive et au SD d’un Tir visant la créature
Mode de reproduction : mammifère
Habitat privilégié : il vit partout où il peut assouvir sa faim inextinguible, c›est-à-dire, aujourd’hui,
prioritairement dans les villes.
Caractère : l’ogre mange de tout, même de l’ogre. C’est un prédateur capable de tenir tête à un
troll, qui se départit rarement de son sang-froid et n’abandonne jamais sa proie, sauf lorsqu’il est lui-même en danger de mort. Ce qui est relativement rare. Pourtant, l’ogre sait faire preuve d’une relative intelligence et d’un utilitarisme qui font froid dans le dos : il ne mangera jamais son employeur et saura rester maître de lui-même face à une proie tant qu’elle lui sera utile.
Personnages célèbres proches ou enfouis : Trimalcion ; Gargantua ; Gilles de Rais ; l’Ogre du
Chat botté ; l’Ogresse d’Hänsel et Gretel.
Traits de caractère fréquents ( un ou deux traits dominants au choix ) : Bourru / impitoyable / insatiable / sanguinaire

\n


Caractéristiques :
Agilité : 1/4
 Esprit : 1/5
Constitution : 3/8
 Perception : 1/6
Force : 4/9
 Prestance : 1/4
Précision : 1/3
 Sang-froid : 4/9

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L’allure martiale de l’orc ne trompe pas : la guerre est son élément !

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Sexe : masculin ou féminin (une orcque)
Apparence : l’orc est une créature humanoïde de près de deux mètres, assez musculeux, aux yeux jaunes et brillants et à la peau verdâtre. Son faciès, bien que grossier et brutal, n’est pas sans inspirer un certain respect par la puissance et la confiance qui s’en dégage. L’orc est un meneur de troupes, cela se voit à son autorité naturelle (voir son illustration p. 202).
Taille : grande = - 1 en Esquive et au SD d’un Tir visant la créature
Mode de reproduction : ovovivipare. Deux semaines après que l’orcque est fécondée, un petit
œuf se forme dans son ventre. Au bout de neuf mois, celui-ci atteint une taille plus que respectable.
Elle doit alors le pondre et de celui-ci sortira, dans les jours qui suivent, un petit orc.
Habitat privilégié : les orcs vivent là où l’on se fait la guerre. Ce sont des meneurs d’hommes et de
fées, ils ne sont donc jamais loin de leurs troupes ni des conflits.
Caractère : dotés d’une autorité naturelle, les orcs savent parler aux troupes, les organiser, les galva
niser et les mener à la victoire. Ces qualités naturelles sont renforcées par leur sens de l’honneur et
leur loyauté indéfectibles envers leurs troupes et leurs employeurs. Pour toutes ces raisons, les orcs
sont particulièrement aimés des trolls, qui reconnaissent en eux leurs chefs naturels.
Personnages célèbres proches ou enfouis : Achille ; Hannibal Barca ; Napoléon Bonaparte.
Traits de caractère fréquents ( un ou deux traits dominants à choisir ) : Autoritaire / intransigeant / loyal / vindicatif

\n

Caractéristiques :
Agilité : 1/5
 Esprit : 1/5
Constitution : 2/6
 Perception : 2/7
Force : 3/7
 Prestance : 1/4
Précision : 3/7
 Sang-froid : 3/7

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Fée moderne encore très rare née du mannequin de paille et de bois destiné à effrayer les oiseaux, l’épouvantail sème la peur chez les humains et les Faux-Semblants.

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Note : cet archétype est placé en fin de carnet pour permettre à un joueur de le consulter sans lire les secrets évoqués précédemment.

\n

Sexe : masculin ou féminin (une épouvantaille)

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Apparence : l’épouvantail a une tête fabriquée en toile de jute percée de trous pour les yeux et d’une fente grimaçante pour la bouche. Deux billes orange luisent au fond de ses orbites. Ses membres sont fins et anguleux comme des morceaux de bois, tandis que son corps est composé de toile rembourrée de paille. Ses mains se terminent par des griffes effilées. Il dégage quelque chose de malsain et d’effrayant.

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Note : on ne peut soigner avec les Premiers soins un épouvantail démasqué, mais c’est possible avec Habiletés (Mécanique). Lorsqu’il se Masque, les dégâts subis apparaissent sous forme de blessures sanglantes.

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Taille : moyenne.

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Mode de reproduction : l’épouvantail est incapable de se reproduire. Il naît de manière aléatoire et spontanée lorsqu’un épouvantail s’anime sans que l’on sache pourquoi. Les faölogues ignorent qu’il est lié à la Cinquième saison, mais des Insolites peuvent sentir sa nature profonde.

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Habitat privilégié : l’épouvantail vit plutôt à la campagne où il affectionne les champs mais peut s’accommoder d’un habitat en ville avec un jardin suffisamment grand.

\n

Caractère : l’épouvantail est le plus souvent d’un naturel froid et analytique. Il est insensible à la peur tandis qu’il adore la susciter chez autrui. Solitaire par la force des choses, il est cependant plus sociable qu’il n’y paraît et engage aisément la discussion. En vérité, il nourrit une curiosité insatiable pour les peurs secrètes des autres, qui donne à ses conversations des allures de consultation d’aliéniste. La société féérique regarde d’un drôle d’oeil cette nouvelle créature.

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Traits de caractère fréquents (un ou deux traits dominants à choisir) : curieux / analytique / fourbe / sarcastique

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Bien qu’on l’appelle souvent « nain », « gnome » est son nom privilégié dans la société féérique pour
les distinguer des humains de petite taille. Son physique disgracieux est compensé par un esprit des
plus affûtés ; il est fasciné par les profondeurs de la terre et de l’âme.

\n

Sexe : masculin ou féminin (une gnomide)
Apparence : le gnome est un individu humanoïde d’environ un mètre quarante, aux traits grossiers,
aux membres un peu trop courts et souvent affublé de malformations (pied bot, bosse, verrue, taches
de vin, pilosité disgracieuse, etc.). 
Taille : petite = + 1 en Esquive et au SD d’un Tir visant la créature
Mode de reproduction : mammifère
Habitat privilégié : le gnome vit souvent en marginal, parfois en ermite, le plus souvent dans
des endroits souterrains et loin de la lumière du soleil, dans les cavernes ou habitats sous la surface
du sol. Il est aujourd’hui passionné par les constructions souterraines humaines et modernes : tunnels, métropolitain, égouts... 
Caractère : qu’il soit alchimiste, ingénieur, philosophe ou artiste, le gnome ou nain est un esprit
fort, souvent un original, avec un goût prononcé pour les profondeurs (les entrailles de la terre, mais
aussi de la matière, ou encore de l’âme humaine). Cependant, son aspect difforme et son goût pour
des lieux sombres et souterrains a beaucoup fait pour sa mauvaise réputation, quelquefois associée
à d’obscurs maléfices (les gnomides ont souvent été qualifiées de sorcières). Pourtant, le gnome
est profondément créatif et parfois visionnaire, toujours en quête d’une idée qui paraît absurde, ou
d’un mystère qu’il s’ingénie à creuser. Il y parvient souvent, d’une manière ou d’une autre. Car le
gnome est par nature entêté et brillant. 
Personnages célèbres proches ou enfouis : Socrate ; Paracelse ; Comte de Cagliostro ; Hypatie ; Émilie du Châtelet.
Traits de caractère fréquents ( un ou deux traits dominants à choisir) : Opiniâtre / profond / sagace / visionnaire

\n

Caractéristiques :
Agilité : 1/4
 Esprit : 3/9
Constitution : 3/7
 Perception : 1/4
Force : 1/6
 Prestance : 1/3
Précision : 3/7
 Sang-froid : 3/8

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Les goupils sont des fées espiègles, roublardes mais surtout particulièrement rares.

\n

En sus, le goupil est un être des champs et des forêts. Contrairement aux bastets, qui ont su s’acclimater, aimer et même dompter la ville, les goupils restent la plupart du temps effrayés par le monde urbain. Le rusé renard préfère les petites communautés campagnardes, plus aisées à manipuler. Ainsi, les goupils sont rares, se rencontrent plus aisément à la campagne et n’appartiennent jamais à la noblesse de la Monarchie.
Une poignée de goupils solitaires vivent encore en Avalon, au pays d’été. Ce sont pour la plupart des trouvères ou des camelots. Les habitants se méfient des histoires qu’ils racontent, souvent crédibles mais mensongères, et des affaires qu’ils proposent : ces aubaines cachent souvent … un loup !

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Sexe : féminin et masculin.

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Apparence : le goupil est un être humanoïde à tête de renard. Il possède un pelage roux ou marron portant parfois une tache blanche sur la gorge et le ventre. Ses yeux d’un jaune doré sont dotés d’une pupille légèrement elliptique et verticale. Il possède également une longue queue touffue.

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Taille : moyenne.

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Mode de reproduction : mammifère.

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Habitat privilégié : campagne. Le goupil n’apprécie pas les villes.

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Caractère : le goupil est la plupart du temps de tempérament espiègle. Il aime rire des malheurs des autres. Il savoure par-dessus tout le fait de manipuler humains et Faux-Semblants afin de leur apprendre quelques leçons prenant la forme de morales amères. Maître des artifices, c’est souvent
un comédien hors pair.

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Traits de caractère fréquents (deux traits dominants à choisir) : Secret / Espiègle / Rusé / Solitaire

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Le loup-garou a une puissance redoutable qu’il peine parfois à canaliser, en particulier les soirs de pleine lune. Il est aussi appelé lycanthrope (homme-loup).

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Sexe : masculin ou féminin (une louve-garou)
Apparence : le loup-garou est une créature mi-loup, mi-homme, d’environ deux mètres de haut, bipède, dont les yeux peuvent être bleu clair, jaune orangé ou rouges. Sa gueule est munie de crocs impressionnants et il est couvert d’un pelage de loup (voir son illustration p. 245).
Taille : grande = - 1 en Esquive et au SD d’un Tir visant la créature
Mode de reproduction : mammifère
Habitat privilégié : du fait de leur instinct sauvage, les loups-garous ont tendance à vivre dans les forêts et à peu fréquenter les hommes. Pourtant, à travers les âges de la Monarchie, ils se sont révélés être de bons dirigeants et, de ce fait, vivent aujourd’hui bien souvent en ville, trop souvent à leur goût, ce qui ne les empêche pas de faire quelques escapades à la campagne, les nuits de pleine lune.
Caractère : les loups-garous ont la réputation d’être redoutables – et ils le sont de fait. Pour-
tant, sous leurs airs sauvages, leur caractère bien trempé et juste en fait de bons meneurs. Parfois, ils souffrent de leur nature, qu’ils considèrent comme une malédiction.
Personnages célèbres proches ou enfouis : Bertrand du Guesclin, surnommé le dogue noir de
Brocéliande ; la Bête du Gévaudan ; Ysengrin.
Traits de caractère fréquents ( un ou deux traits dominants à choisir) : Implacable / intègre / revêche / torturé

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Caractéristiques :
Agilité : 3/7
 Esprit : 2/6
Constitution : 3/7
 Perception : 3/7
Force : 2/6
 Prestance : 1/6
Précision : 1/4
 Sang-froid : 1/5

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Petite créature férue de technologie et des inventionsles plus folles, c’est l’archétype du savant fou ou farfelu.

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Sexe : masculin ou féminin (une fouinarde)

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Apparence : le fouinard mesure en moyenne un mètre vingt-cinq. Il a le visage triangulaire, avec de gros yeux noirs et globuleux, et deux petits trous en guise de nez. Son corps est malingre, sa peau est de couleur gris-rose et couverte de duvet brun, blanc ou gris. La peau du fouinard peut se durcir comme un cuir assez résistant sous l’effet du danger.
Ses mains sont très adroites et ses ongles résistants au point de faire office de tournevis quand aucun outil n'est disponible (voir son illustration p. 181).

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Taille : petite = + 1 en Esquive et au SD d’un Tir visant la créature

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Mode de reproduction : les fouinards sont rares et il est difficile de déterminer leur mode de reproduction. Il semble qu’il y ait des fouinardes, ce qui laisse penser qu’ils peuvent se reproduire comme des mammifères. Mais nul n’a jamais bien compris comment les fouinards se reproduisaient, euxmêmes ne semblent pas trop enclins à en parler.

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Les plus informés racontent qu’un jour, le fouinard tousse violemment, comme s’il expectorait quelque chose, et que quelques mois plus tard, à l’endroit où le fouinard a toussé, apparaît un petit fouinard.

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Habitat privilégié : les fouinards vivent en ville, là où le niveau technologique est le plus élevé et où ils peuvent mettre au point les prototypes les plus extravagants.

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Caractère : les fouinards sont des fées attirées par la technologie de pointe. Ils passent leur temps à élaborer les machines les plus folles et à les réaliser. Esprits complexes, ils ont de très bonnes relations avec les gnomes, malgré l’aspect et les pratiques souvent moins modernes de ces derniers. Le fouinard est curieux et très inventif, souvent socialement décalé (certains psychologues parleront plus tard d’autisme pour désigner leur manière d’être particulière).

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Personnages célèbres proches ou enfouis : Thomas Edison ; Albert Einstein ; le Capitaine Nemo ; le Dr. Moreau.

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Traits de caractère fréquents (un ou deux traits dominants à choisir) : Excentrique / inventif / rationnel / novateur

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Fée moderne au physique ingrat et à l’odeur nauséabonde née en Angleterre au moment de la Révolution industrielle, le smog est capable de se transformer en nuage… de pollution.

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Sexe : masculin ou féminin (une smog)

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Apparence : le smog possède une forme humanoïde. Ses cheveux sont noirâtres et graisseux, sa peau verdâtre et tendant sur le noir, couverte de sécrétions diverses et odoriférantes, ses yeux sont
jaunes et son haleine difficile à supporter. En un mot, le smog est un être disgracieux.

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Taille : moyenne

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Mode de reproduction : mammifère Habitat privilégié : le smog adore les nouvelles villes industrielles enfumées, les machines à charbon, les locomotives noirâtres et les fleuves nauséabonds. Il ne supporte pas la nature verdoyante et gaie que célèbrent continuellement les fées traditionnelles.

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Caractère : le smog est l’une des fées les plus modernes et les plus décalées. Il déteste ce qui lui rappelle sa condition et la façon dont les fées traditionnelles le prennent de haut. Il se sent bien dans la société humaine, ainsi que chez les Technologues, bien qu’on l’y considère davantage comme une bête curieuse que comme un véritable collaborateur. De ce fait, soit il devient solitaire et s’enfonce dans la société humaine, soit il fraye avec les fées détestées par leurs pairs et considérées comme nuisibles. Il est, par exemple, souvent de mèche avec les gobelins qui l’amusent par leurs facéties et leur esprit libertaire. Le smog, trop souvent considéré comme un être nuisible, décide généralement de correspondre à l’image qu’on se fait de lui et de devenir réellement nocif. Pourtant, il n’est pas foncièrement méchant ; il attend juste qu’on l’accepte, avec ses bons et ses mauvais côtés, qui ne sont pas plus saillants que ceux d’un elfe.

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Personnages célèbres proches ou enfouis : M. Hyde ; Frederick Winslow Taylor.

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Traits de caractère fréquents (un ou deux traits dominants au choix) : Amer / révolté / sarcastique / solitaire

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Aimant la mer mais moins que son précieux trésor, le korrigan est habile et discret, sauf quand il s’agit de briller en société !

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Sexe : masculin ou féminin (une korrigane)
Apparence : le korrigan est un être de petite taille d’environ un mètre trente, à la peau pâle et
verdâtre, aux cheveux vert sombre et aux yeux dorés dans lesquels on peut facilement se perdre. Doté de petites cornes et de puissants pieds caprins qui lui permettent de faire des bonds impressionnants et ne l’empêchent pas de nager à merveille, son apparence paraît toujours mystérieuse et fascinante à ceux qui le voient pour la première fois.
Taille : petite = + 1 en Esquive et au SD d’un Tir visant la créature
Mode de reproduction : mammifère
Habitat privilégié : on peut le rencontrer un peu partout, mais, du fait de sa propension à aimer tout
ce qui brille, le korrigan fréquente assidûment les cours féériques. Il aime également séjourner non
loin de la mer et n’oublie jamais sa prédilection pour la (Grande) Bretagne. Il possède souvent une maison en bord de mer, un peu retirée, où il peut jouir sans contrainte des embruns et de son trésor, sans être inquiété par les voleurs.-
Caractère : créature mystérieuse dont l’apparence fascine, le korrigan est attiré par ce qui est précieux. Il possède un trésor qu’il n’a de cesse de faire croître en l’augmentant régulièrement du fruit de ses rapines. Il a un penchant kleptomane et profite souvent de ses séjours dans les cours féériques pour ramener un petit souvenir. De plus, il aime ce qui brille, au sens propre comme au figuré, autant qu’il aime briller en société : il a toujours le mot juste et aime se faire admirer.
Personnages célèbres proches ou enfouis :  les corsaires Surcouf et Olivier Levasseur ; Benvenuto Cellini.
Traits de caractère fréquents ( un ou deux traits dominants à choisir) : Dilettante / fantasque / fureteur / poseur

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Caractéristiques :
Agilité : 3/7
 Esprit : 2/7
Constitution : 1/4
Force : 1/3
Précision : 3/8
Perception : 2/7
Prestance : 3/7
Sang-froid : 1/5

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Fée aquatique à la voix mélodieuse et au charme infaillible. Les ondines sont très souvent appelées
« sirènes » ou « naïades » et les ondins « tritons ». Le terme « ondin » est souvent utilisé de manière générique, pour regrouper les appellations susmentionnées.

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Sexe : féminin ou masculin (un ondin). Étrangement, il y a presque trois fois plus d’ondines que
d’ondins.
Apparence : capable de vivre sous l’eau comme un poisson, l’ondine ressemble à une femme d’une beauté souvent irrésistible, aux grands yeux verts, aux longs cheveux, dont la peau se couvre de petites écailles scintillantes et d’élégants ailerons dans sa partie inférieure. Lorsqu’elle plonge dans l’eau, elle peut adopter sa forme dite de sirène et changer ses jambes en une gracieuse queue de poisson lui permettant de se mouvoir encore plus facilement dans son élément. Certaines ont une peau légèrement bleutée et une chevelure (et barbe pour les ondins) rappelant des éléments marins : couleur verte, forme évoquant des algues ou le ruissellement de l’eau.
Taille : moyenne
Mode de reproduction : ovovivipare. Cependant, le stade final de la reproduction s’effectue d’une
manière singulière. Après une gestation qui dure environ sept mois, l’ondine doit trouver un gros
coquillage nommé Aëlafundyl, pondre son œuf et chanter devant ce coquillage pendant toute une
nuit. Lorsque point le jour, le coquillage se brise et laisse s’échapper un(e) petit(e) ondin(e).
Habitat privilégié : l’ondine revient toujours se ressourcer dans son domaine et affectionne les
milieux aquatiques (mer, rivières, lacs) mais vit généralement en ville, où ses qualités musicales et
esthétiques sont les plus appréciées.
Caractère : le caractère de l’ondine est presque toujours fluide et changeant comme l’eau, elle a
parfois des sautes d’humeur. Mais son goût pour la beauté et le luxe est tout à fait stable. Pour l’assouvir, elle sait user et abuser des qualités dont la nature l’a gratifiée et séduit allègrement tous ceux dont elle peut avoir besoin. Elle se laisse cependant rarement prendre à son propre jeu de séduction à cause d’une méfiance naturelle qui ne lui fait accorder son amitié ou son amour que difficilement. Mais lorsque c’est le cas, l’ondine est une créature d’une fidélité et d’une passion sans pareilles.
Personnages célèbres proches ou enfouis : les Sirènes de l’Odyssée ; Irène Adler ; Orphée ;
Enrico Caruso.
Traits de caractère fréquents ( un ou deux traits dominants à choisir ) : Enjôleuse / exaltée / lunatique / piquante

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Caractéristiques :
Agilité : 3/7
 Esprit : 2/6
Constitution : 1/5
 Perception : 1/5
Force : 1/5
 Prestance : 4/8
Précision : 3/7
 Sang-froid : 1/5

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","pouvoirsfeeriques":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.K6jNW3U3BEDUM7Zf"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.13","coreVersion":"10.291","createdTime":1678015867239,"modifiedTime":1678212164390,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"rbMjGdD0klMynUZX","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Fleur de métal","type":"fee","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/faery_type.webp","system":{"feetype":"moderne","avantages":"Femme fatale, Inodore et athermique","desavantages":"Froideur métallique, Méfiance féérique","pouvoirsfeeriques":"","atoutsfeeriques":"Protecteur vampyrique, Amant éperdu, Amie des artistes, Garde-robe variée, Spécialités typiques : Appâts dans Séduction ; Mentir dans Comédie.","competences":"Compétences utiles de prédilection : Comédie, Discrétion, Médecine, Mêlée, Séduction + Spécialité gratuite Vol dans Mouvement (même si la Compétence est au rang 0)\n\nCompétences futiles de prédilection : Danse ou Théâtre (au choix), Mode","capacitenaturelles":"Ailes, Armure naturelle, Au choix (définitif ) : Vision électrique / Prestance\naccrue / Sang-froid accru","description":"

Incarnation de la femme fatale, elle possède un magnétisme qui captive les esprits les plus endurcis.
Cette nouvelle espèce de fée est née récemment chez les vampyrs et ne cesse de se répandre. Beaucoup ont cherché une explication à cette mutation et certains murmurent que si les vampyrs sucent le sang de leurs victimes, les fleurs de métal, elles, sucent leur âme…

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Sexe : féminin ou mixte

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Note : quelques rares cas de fleurs de métal de sexe masculin sous forme masquée et féminin sous forme démasquée ont été répertoriés depuis quelques années.
De telles créatures ont donc une double identité sexuelle pour le moins troublante. Il est possible d’incarner une fleur de métal de ce type.

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Apparence : la fleur de métal ressemble à une femme au teint pâle, aux lèvres semblables à des pétales de rose, et aux longs cheveux noirs. Son corps est couvert de petites écailles de métal argenté. Dans son dos poussent deux ailes de métal noir et brillant.

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Taille : moyenne

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Mode de reproduction : ovovivipare. Après fécondation, la fleur de métal garde en elle un oeuf métallique, dont elle accouchera neuf mois plus tard et d’où sortira une petite fleur de métal.

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Habitat privilégié : la fleur de métal vit principalement dans les villes, où elle peut exercer ses talents de séductrice, de comédienne et d’espionne, mais aussi parfois de magnétiseuse ou de médecin.

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Caractère : tout comme leurs parents vampyrs, les fleurs de métal excellent à manipuler mais plutôt grâce à la séduction que la corruption ou l’auto-rité. Leur regard magnétique et mystérieux suffit à captiver et un simple effleurement pourra faire chavirer un coeur. Les fleurs de métal font aussi de grandes espionnes, aidées en cela par leur absence d’odeur, leur flegme et leur éducation dans les cours vampyriques. Femmes fatales par excellence, leur plus grand plaisir serait de séduire une personne, de l’asservir psychologiquement puis de la briser en l’abandonnant sans un regard. Beaucoup prétendent que leur coeur est de fer et que leur talent de magnétiseuse- guérisseuse leur sert à amadouer plus qu’à soigner. La réalité est souvent plus ambiguë. Séductrices adulées par leurs victimes, rejetées et haïes par les proches de celles-ci, elles sont ostracisées par les aristocrates non vampyriques qui voient en elles une anomalie moderne. Cet écart entre désir de plaire et rejets fréquents explique parfois des personnalités tourmentées, qui s’expriment et se subliment à travers l’art. Elles trouvent aussi une certaine consolation dans la protection qu’elles reçoivent des vampyrs qui les considèrent comme un avenir possible pour leur espèce et un appui formidable pour leurs manipulations.

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Personnages proches ou enfouis : Lou Andreas-Salomé ; Mata Hari ; Milady de Winter.

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Traits de caractère fréquents (un ou deux traits dominants à choisir) : Froide / insolente / magnétique / retorse

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Sexe : masculin ou féminin (une kappa)

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Apparence : les kappa sont de petits êtres aquatiques d’environ un mètre trente de hauteur. Il ne faut cependant pas s’y tromper, car leur force est souvent supérieure à celle d’un humain. Leur peau élastique et imperméable est couverte d’écailles vertes, bleu-vert ou brunes et leur dos est protégé par une carapace semblable à celle des tortues. Leur tête large est creusée en son sommet d’une cavité remplie d’eau et entourée d’une couronne de cheveux raides. Les kappas possèdent également un bec garni de dents et des yeux reptiliens. Leurs mains et leurs pieds sont palmés et pourvus de petites griffes, plus utiles pour agripper que pour blesser.

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Taille : petite = + 1 en Esquive et au SD d’un Tir visant la créature

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Mode de reproduction : ovipare. Les kappas pondent des oeufs à coquille molle qu’ils cachent sous l’eau dans des nids de plantes aquatiques que la femelle et le mâle surveillent à tour de rôle pendant sept mois.

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Habitat privilégié : les kappas vivent près des grands lacs, des fleuves ou de la mer. Ils peuvent vivre loin des humains ou en ville. S’ils habitent dans une ville, ils choisissent systématiquement une habitation proche du fleuve qui la traverse ou avec vue sur la mer pour une ville côtière.

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Caractère : créature aquatique au caractère farceur et insolent, le kappa peut se révéler dangereux et incontrôlable. Il aime jouer des tours aux humains, les perdre dans les forêts et les marécages ou les noyer quand il est vraiment malveillant. Si on arrive cependant à communiquer avec eux, les kappas se révèlent être loyaux et peuvent devenir des amis fidèles. Il est dit que certains ont même partagé leurs grandes connaissances en médecine pour apprendre aux humains comment ressouder des os fracturés et réaliser plâtrages et bandages.

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Traits de caractère fréquents (un ou deux traits dominants à choisir) : Têtu/Orgueilleux/Loyal/Farceur

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Homme-lièvre à l’adresse hors pair, le léporide est capable d’exécuter des bonds prodigieux. Séducteur, il n’a pas son pareil pour amadouer son prochain.

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Sexe : masculin ou féminin (une léporide)
Apparence : le léporide ressemble à un être mi-lièvre, mi-homme, couvert d’un pelage soyeux, avec de grandes pattes qui lui servent de jambes, des moustaches et de grandes oreilles. Certaines autres fées affublent parfois les léporides du sobriquet de « lapinets » afin de les discréditer ou de les agacer, alors qu’ils sont souvent de redoutables courtisans et bretteurs.
Taille : moyenne
Mode de reproduction : mammifère
Habitat privilégié : le léporide vit aussi bien en environnement urbain que rural mais, étant de
nature particulièrement sociable, il apprécie les endroits où il peut faire de nouvelles rencontres... et de nouvelles conquêtes
Caractère : esprit curieux et parfois artiste, le léporide est la plupart du temps très affable et bon
vivant, aimant boire et s’amuser. Véritable Don Juan, il rate rarement une occasion de séduire et
d’attirer un(e) amant(e) dans son lit. De plus, c’est un être souriant qui a toujours l’air très sûr de lui,
bien qu’il ne soit pas particulièrement courageux. Attention à ne pas le sous-estimer pour autant :
sous ses dehors avenants, son agilité naturelle en fait un redoutable combattant.
Personnages célèbres proches ou enfouis : Messaline ; Giacomo Casanova, libertin, aventu-
rier, espion et musicien ; Mirabeau.
Traits de caractère fréquents ( deux traits dominants à choisir) : Affable / épicurien / libertin / rêveur

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Caractéristiques :
Agilité : 4/8
 Esprit : 2/6
Constitution : 2/6
 Perception : 2/6
Force : 1/5
 Prestance : 3/6
Précision : 1/6
 Sang-froid : 1/5

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Créature de la nuit affectionnant les vieilles bâtisses et l’occultisme, la gargouille est la première des fées modernes. En effet, les gargouilles sont nées au Moyen Âge, au temps des cathédrales, et se sont depuis lors bien intégrées à la société féérique qui les considère aujourd’hui comme des fées dites traditionnelles.

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Sexe : masculin ou féminin

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Apparence : la gargouille a la peau gris foncé, un visage aux traits grossiers parfois grimaçants et lorsqu’elle a des ailes, ce qui n’est pas toujours le cas, celles-ci sont membraneuses et rétractiles. Elle est totalement imberbe et possède une stature imposante (environ deux mètres), bien qu’humanoïde.

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Taille : grande = - 1 en Esquive et au SD d’un Tir visant la créature

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Mode de reproduction : mammifère Habitat privilégié : les gargouilles sont des gardiennes. Le lieu qu’elles gardent n’a pas de secret pour elles et revêt une importance capitale pour leur vie : s’il disparaît, la gargouille devient folle et finit par se suicider, à moins qu’elle ne se sente appelée par un autre lieu. Par conséquent, lesgargouilles habitent dans le lieu qu’elles gardent. Urbain ou rural, il est toujours imposant (église, manoir, château, immeuble…).

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Caractère : la gargouille est non seulement sédentaire et routinière, mais elle est également très traditionaliste : elle est la première à se battre pour la conservation ou la réfection des monuments historiques. Assez calme, elle peut se montrer extrêmement violente ou cruelle si l’on touche à son lieu. À cause de son attachement à ce dernier, elle est souvent solitaire et connaît surtout les gens qui le fréquentent ou partagent les mêmes centres d’intérêt : l’histoire, l’occultisme, l’architecture, les légendes, etc.

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Personnages célèbres proches ou enfouis : Nostradamus ; Michelet ; Viollet-Le-Duc.

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Traits de caractère fréquents (un ou deux traits dominants au choix) : Calme / passéiste / sédentaire / solitaire

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Petite fée moderne capable de grimper partout telle une araignée, le gremelin est apparu avec l’essor des machines, qu’il fait tomber en panne à volonté.

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Sexe : masculin ou féminin (une gremeline)

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Apparence : le gremelin est un petit être d’un mètre trente en moyenne, humanoïde, couvert d’une peau de lézard variant entre le vert, le gris et le brun, doté d’une tête triangulaire où luisent deux yeux ronds de couleur jaune-orange à l’aspect reptilien et d’où ressort une gueule munie de crocs irréguliers et ornée de deux grandes oreilles évoquant celles des chauves-souris. Ses doigts, rappelant ceux du gecko, adhèrent aux parois les plus abruptes et même aux plafonds. À première vue, le gremelin a l’air inoffensif et sympathique, jusqu’à ce qu’il vous trahisse.

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Taille : petite = + 1 en Esquive et au SD d’un Tir visant la créature

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Mode de reproduction : ovovivipare. La femelle gremelin garde son ou ses deux oeufs dans son ventre pendant sept mois, terme au bout duquel elle accouche des oeufs, qui éclosent peu après. Habitat privilégié : les gremelins vivent en ville, dans les endroits les plus inattendus : recoins, greniers, pièces condamnées…

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Caractère : pour les Métaphysiciens, l’apparition des gremelins au début du XIXème siècle semble avoir coïncidé avec l’essor des machines chez les humains. Ils ne sont pas méchants, mais ce sont des saboteurs nés. Ils tendent à être sournois et à déclencher des dysfonctionnements tant mécaniques que relationnels. Ils adorent se cacher, faire des plaisanteries douteuses, espionner les gens et leur faire peur, bricoler ou mieux : enrayer les machines... Ils s’entendent à merveille avec les enfants auxquels ils ne sauraient faire de mal. Pourtant, certains gremelins souffrent de leur réputation désastreuse et de la méfiance qu’ils inspirent et qui ruine leur vie sociale. Tantôt ils essaient de la compenser en agissant de manière plus responsable, tantôt ils se laissent au contraire aller à des comportements sadiques les rendant beaucoup plus dangereux que ce que leur apparence habituelle ne suggère.

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Personnages célèbres proches ou enfouis : John Ludd ; Émile Pouget ; Joseph Pujol.

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Traits de caractère fréquents (un ou deux traits dominants au choix) : Enthousiaste / espiègle / sadique / sournois

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Sexe : féminin et masculin

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Apparence : le serpent blanc se présente comme un énorme serpent de taille humaine aux écailles blanches arborant une crête dorsale dorée, tandis que la tête est humaine, avec souvent de petits points rouges sous les yeux.

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Taille : moyenne

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Mode de reproduction : ovipare Habitat privilégié : maison avec une très importante garde-robe.

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Caractère : les serpents blancs sont généralement considérés comme méchants et sournois. Par leurs ennemis. En revanche, ils savent se montrer très généreux avec leurs alliés, voire jaloux de leur affection. Néanmoins, pour eux, le monde demeure découpé en deux camps : avec eux ou contre eux.

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Tempérament (un ou deux traits dominants à choisir) : Sournois, Généreux, Jaloux ou Manipulateur

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Simple d’esprit et glouton, le troll possède une corpulence, une puissance et une robustesse qui
forcent cependant le respect.

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Sexe : masculin ou féminin (une trollesse)
Apparence : le troll mesure environ deux mètres quarante de hauteur. Son faciès est épouvan-
table : ses yeux jaunâtres expriment au mieux une profonde naïveté, au pire une insondable bêtise,
son nez énorme ne cesse de flairer sa nourriture potentielle et sa mâchoire prognathe n’arrange
rien à l’apparente stupidité qu’il dégage. Sa peau olivâtre est couverte de pustules. Bref, le troll ne
manque pas à sa réputation : il est bien la créature la plus hideuse du monde (voir son illustration
p. 196). 
Taille : très grande = - 2 en Esquive et au SD d’un Tir visant la créature
Mode de reproduction : ovipare. La trollesse devient sauvage lorsqu’elle couve ses œufs.
H abitat privilégié : bien que le troll fût, à l’origine, une créature forestière ou montagneuse, il
a au cours du dernier siècle peu à peu migré en ville, avec les autres rois de la forêt, les elfes.
Caractère : le troll est une créature rustre, souvent  affamée, qui peut soutenir les concours de nourriture les plus fous avec l’ogre, grâce à ses cinq estomacs, si ce n’est que le troll mange de tout sauf du troll (trop filandreux), alors que l’ogre mange de tout, même de l’ogre. Si l’on ajoute que le
troll a une intelligence limitée, on comprend vite le danger qu’il peut y avoir à croiser un troll mal
nourri. Cependant, au-delà de ce portrait largement négatif, le troll a su trouver sa place dans la
société féérique grâce à une fidélité peu commune et à ses prouesses martiales.
Personnages célèbres proches ou enfouis : Polyphème ; Goliath ; le Chevalier Bayard ; Porthos.
Traits de caractère fréquents (un ou deux traits dominants à choisir) : Benêt / fidèle / impavide / vorace

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Caractéristiques :
Agilité : 1/5
 Esprit : 1/2
Constitution : 4/9
 Perception : 2/8
Force : 3/8
 Prestance : 1/3
Précision : 1/4
 Sang-froid : 3/9

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Le protys est une fée métamorphe aux mille visages.

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Sexe : androgyne sous forme démasquée ; masculin ou féminin sous forme masquée

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Apparence : le protys est une créature humanoïde sans identité clairement définie ni stable, dont le visage gris est lisse comme un mannequin sans traits autres que des fentes horizontales pour les yeux et la bouche. Sa chevelure ondule en permanence autour de son crâne comme si elle était dotée d’une vie propre. Sous forme démasquée, son sexe est indéfini et sous forme masquée, c’est un homme ou une femme mais qui peut imiter un humain de l’autre sexe grâce à son pouvoir « Mille visages » s’il le souhaite. La présence du protys déconcerte car sa corpulence peut varier dans la minute, l’expression de son visage se modifie sans cesse, ses cheveux fluctuent en permanence. Le protys est à la fois toujours différent et toujours semblable (voir son illustration p. 265).

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Taille : moyenne

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Mode de reproduction : mammifère. Lorsque deux protys se rencontrent et décident de faire un enfant, ils suivent une antique coutume, certains parlent même de rituel. Ils se trouvent un lieu à l’écart et usent de leurs pouvoirs pour être les plus beaux possibles. C’est alors seulement, dans une explosion de beauté et de faiblesse, qu’ils se livrent à l’acte d’amour. Certains racontent que c’est un spectacle si beau qu’il en devient insoutenable.

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Habitat privilégié : le protys a fondamentalement besoin de la société des fées et des humains car c’est la créature de l’adaptation, du changement et de la sociabilité. Il est donc profondément urbain.

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Caractère : le protys regarde la vie comme une grande comédie dans laquelle il aime à changer de rôle. Il considère que chacun porte un masque qu’il peut, lui, reproduire. C’est pourquoi beaucoup pensent que le protys est un être creux, une coquille vide. En réalité, il se cherche une identité et il n’est jamais plus dangereux que lorsqu’il l’a trouvée car, à partir de cet instant, il va consacrer sa vie à la réaliser.

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Personnages célèbres proches ou enfouis : le Chevalier d’Éon de Beaumont ; Anne Bonny ; le Comte de Monte-Cristo.

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Traits de caractère fréquents (un ou deux traits dominants à choisir) : Imaginatif / impénétrable / instable / versatile

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Souvent associé aux icônes religieuses, l’ange n’est pas toujours un saint. Il a parfois une idée toute particulière de la justice.

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Sexe : masculin ou féminin (une ange)
Apparence : l’ange est un être humanoïde à la peau laiteuse, légèrement luminescente. Il possède une paire d’ailes souvent blanches comme la neige mais parfois grises ou noires, aux plumes douces comme la soie. Son apparence est tantôt douce, tantôt farouche, mais toujours majestueuse.
Taille : moyenne
Mode de reproduction : mammifère
Habitat privilégié : aucun
Caractère : sous son apparence de douceur, l’ange cache bien souvent un tempérament de feu. Il déteste l’injustice et s’applique, où qu’il se trouve, à la corriger. Bien entendu, il possède de la justice une idée qui lui est souvent très personnelle et répond rarement aux canons de la société à laquelle il appartient, qu’elle soit féérique ou humaine. Les aristocrates féériques ont tendance à penser que les anges sont des créatures dangereuses car bien peu malléables.
Personnages célèbres proches ou enfouis : Jeanne d’Arc ; Maximilien de Robespierre ; Harriet Tubman ; Emmeline Pankhurst.

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Traits de caractère fréquents (un ou deux traits dominants à choisir ) :
Ardent / idéaliste / généreux / justicier

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Caractéristiques :
Agilité : 3/7
 Esprit : 2/6
Constitution : 1/5
 Perception : 2/6
Force : 1/5
 Prestance : 3/7
Précision : 3/7
 Sang-froid : 1/5

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Le phénix a un serviteur humain dévoué et pragmatique, qui est pour lui un Allié et un Féal, c’est-à-dire qu’il est au courant de l’existence des fées et respecte la Loi du Silence. Il l’aide à interagir avec le monde moderne. Ses Caractéristiques sont celles d’un Larbin (4 Caractéristiques et Compétences au rang 3, 4 Caractéristiques et Compétences au rang 2).

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La fée électricité a tenté de chercher un soutien dans la société féérique en se regroupant avec d’autres fées modernes. Elle a au moins une fée moderne pour Contact dans chaque grande cour féérique. La nature et l’identité du Contact sont laissées à la discrétion du Docte.

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La gargouille étant souvent gardienne d’un lieu ancien pourvu de passages secrets ou cachettes diverses, elle a un don pour repérer les anomalies dans un édifice pouvant en receler. Elle bénéficie d’un bonus de + 2 aux tests d’Observation + Perception lorsqu’il s’agit de repérer un passage secret ou une cachette dans les murs.

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La femme-renarde possède un terrier dans lequel elle peut se réfugier, se cacher ou se reposer sous forme de renard. Il se situe en général à égale distance de l’habitation de son ami humain et de son autel particulier, formant un triangle équilatéral.

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Votre marginalité au sein de la société féérique est un atout : vous pouvez jouer la carte de la neutralité, de la candeur, de l’ignorance dans un monde rempli d’intrigues.  Vous bénéficiez ainsi de l’indulgence des fées expérimentées en cas de faute ou de manquement à l’étiquette. Cela se traduit par un bonus de + 1 aux tests de Classe ou Séduction lorsqu’un comportement ou une réponse est attendue et aux tests de Comédie pour jouer les naïfs auprès d’une fée.

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L’orc a une arme favorite à laquelle il a donné un nom, qu’il a fait améliorer spécialement pour lui. Elle occasionne un point de dégât supplémentaire que sa valeur normale et le rassure en situation de stress : il a un bonus de  +  1 aux tests impliquant son Sang-froid quand il l’a en main.

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Peu le savent mais le corps du jiangshi est entièrement couvert de calligraphies, à l’exception de la tête, des pieds et des mains. Le texte change en fonction de l’oeuvre que veut consulter le jiangshi. Son score de Féériedétermine la puissance de cet atout :

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Maîtrise de soi dans Fortitude ; Stratégie dans Art de la guerre.

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La femme-renarde peut émettre des cris qui ressemblent à des pleurs de nouveau-né ou à des rires étranges et effrayants.
Ceux qui l’entendent, sans la voir, ont un malus de - 2 s’ils échouent à un test de Fortitude + Sang- Froid contre un de SD : 10 + Féérie de la renarde.

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Culture générale dans Culture ; Beau monde dans Entregent.

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L’orc est un stratège et il a besoin de matériel lourd et de munitions. Il a pour contact un gang de gobelins qui le ravitaille de bonne grâce sans demander de prix exorbitants.

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L’ondine a naturellement une voix enjôleuse, qui lui fait bénéficier d’un bonus de  +  2 pour toutes les tentatives de séduction utilisant la voix.

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La fée électricité a préféré masquer son identité féérique pour éviter les ennuis dans les cours les plus traditionalistes. Elle possède donc une identité féérique fictive et se fait passer pour un autre type de créature. Elle est connue sous cette fausse identité et peut fournir des preuves de sa fausse nature.

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Armes blanches légères dans Mêlée ; Histoire dans Culture.

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La jovialité naturelle du farfadet lui permet de bénéficier d’un bonus de + 1 pour convaincre quelqu’un de sa bonne foi (même quand il ment) et de + 2 quand il incite quelqu’un à boire.

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Le Jiangshi possède un ami taoïste qui lui apporte son aide, notamment dans toutes ses démarches vis-à-vis des prêtres. C’est lui qui fournit le talisman qu’il porte sur le front et qui lui permet de résister à sa peur face à son ami.

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Le meilleur ami du troll est un ogre ventripotent qui tient un restaurant pas très loin de chez lui, lui fait des prix et est toujours prêt à lui rendre service. Il compte comme un Contact mais n’est pas un Combattant  : il ne prendra pas de risque quand il apporte son aide. 

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Étiquette dans Classe  ; Commander dans Autorité.

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Le gobelin travaille pour la Monarchie et ravitaille quelques nobles en armes et autres marchandises illicites. Il commence le jeu avec trois Contacts possédant le titre de Chevalier, Marquis ou Comte.

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Le smog s’est lié au milieu du crime et notamment à un petit gang de quatre malfaiteurs qui sont ses amis, c’est-à-dire un peu plus que des Contacts, mais un peu moins que des Alliés. Ils pourront éventuellement l’aider pour un combat s’ils y trouvent aussi leur compte. Ce sont des Larbins.

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Embuscade dans Art de la Guerre et Pièges* dans Larcin.

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Vous êtes le rejeton d’une grande famille (Frédon, Aldébard, Carwent, Baudemagu, Bermellon, Glaucos, Golderon, Gwendelon, Gwestiniog) mais avez été la déception de vos parents quand vous êtes né sous l’apparence d’un simple humain. Cette noblesse pourra cependant vous ouvrir des portes. Vous portez un des noms féériques ci-dessus gratuitement, ce qui réduit votre désavantage « Infériorité politique » à un malus de - 1 au lieu de - 2. Vous êtes au fait des relations diplomatiques entre les grandes familles féériques et bénéficiez de la Spécialité gratuite Politique pour Entregent et d’un rang gratuit en Héraldique (Compétence futile).

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Le goupil arrive aisément à inspirer la confiance et les confidences. Il bénéfice d’un bonus de + 1 aux relations sociales avec des inconnus dans le but d’obtenir des informations.

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Le kappa fréquente des collectionneurs d’estampes japonaises qu’il conseille et renseigne sur la signification de ces images dans la culture japonaise. Il a ainsi 3 contacts gratuits qui sont de riches personnes influentes à Paris et ailleurs en Europe. 

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La succube a la capacité inexplicable d’être toujours impeccable. Elle n’est jamais couverte de poussière ou de boue, jamais en sueur, jamais écarlate… Elle reste toujours parfaite, quel que soit le traitement qu’on lui a fait subir.

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L’épouvantail dispose d’une propriété à la campagne discrète mais vaste et comportant plusieurs champs qui lui rapportent un revenu supplémentaire (Fortune + 1).

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La femme-renarde bénéficie d’une sorte de chapelle où des humains lui apportent des offrandes sous forme d’argent, d’objets ou de nourriture volés à d’autres dans l’espoir de bénéficier de sa protection. Ainsi, elle bénéficie de + 1 en Fortune.

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Le farfadet a une réserve de pièces d’or rutilantes qu’il garde dans un petit chaudron (ou équivalent), qui lui octroie + 1 en Fortune.

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Le korrigan est brillant et aime les gens brillants. Il connaît un(e) ondin(e) qui est pour lui un(e) Allié(e)  (5 en Esprit et Prestance, 3 et 2 dans les autres Caractéristiques pour un total de 26 ; Compétences de Gentleman au rang 4 et d’Érudit ainsi que Mouvement au rang 3 ; 2 Compétences futiles au rang 5 le reste au rang 0) et à qui il aime rendre visite.

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Le sylve sent instinctivement l’état d’esprit des gens. Il bénéficie naturellement d’un bonus de + 1 à ses tests de Sensibilité vis-à-vis des humains ou des fées pour déterminer leurs sentiments.

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Le korrigan bénéficie d’un bonus de + 1 à toute action visant à briller en société.

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L’ondine ne se laisse pas charmer par les belles paroles des flatteurs et des manipulateurs et bénéficie de ce fait d’un bonus de + 1 à tous ses tests de Fortitude pour résister aux séductions et manipulations et à ses tests de Sensibilité pour détecter le mensonge.

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Le gremelin est capable d’imiter toutes sortes de cris d’animaux à la perfection.

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En réussissant un test de Sensibilité + PER SD 13, la Créature reconnaîtra un autre Enfant de la Cinquième saison ou sentira si une Cinquième saison se prépare ou a lieu à 500 km à la ronde).

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Aussi bien sous forme démasquée que masquée, l’elfe cultive une apparence fragile, ce qui aboutit souvent à ce qu’on ne se méfie pas de lui, alors qu’il peut être très vif quand il s’agit de passer à l’attaque. Il bénéficie d’un bonus de + 1 supplémentaire à ses tests d’Initiative quand il s’attend à attaquer (ce bonus ne fonctionne pas quand l’elfe est surpris ou lui-même attaqué). 

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Le goupil possède un terrier dans lequel il peut se réfugier, se cacher ou se reposer sous forme de renard. Il se situe en général en forêt, relativement loin de toute habitation humaine.

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Le gnome bénéficie d’une sensibilité particulière avec les esprits et ce qui est secret. Il bénéficie d’un bonus de + 1 à tous ses tests d’Occultisme (en plus de toute Spécialité).

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Le loup-garou est lié à un ogre qui est son ami (Contact) et qui s’arrange pour faire taire les témoins gênants et faire disparaître les cadavres, lorsque le loup-garou s’est trop laissé aller, en les mangeant. En échange, le loup-garou rend des services à ce camarade en lui fournissant de la nourriture ou autre.

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Le phénix possède une rapière de qualité exceptionnelle qui a appartenu à ses lointains ancêtres et porte leurs armoiries. Contrairement aux rapières ordinaires, elle octroie un bonus de + 1 à l’Initiative, occasionne 1 point de dégât supplémentaire par rapport à ce type d’arme et lui confère un certain prestige social (à la discrétion du Docte). La perdre ou la briser ne serait pas bon pour son Sang-froid…

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Le sylve, bien qu’il puisse parfaitement habiter en ville, possède un vaste domaine naturel qui lui confère + 1 en Fortune. Ce havre de paix dissimule en général une petite habitation discrète. Ce peut être une colline, un bois, un vallon…

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Le gremelin a un don pour surprendre les gens. Il bénéficie d’un bonus de +  1 à ses tests pour surprendre quelqu’un (Discrétion pour s’approcher, attaquer, faire sursauter par un cri inattendu, lancer un sujet de conversation déconcertant, etc.). 

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Comme avec le Pouvoir Communication animale, la gargouille est capable de communiquer avec les chauves-souris, et seulement avec elles.

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L’épouvantail est passé maître dans l’art de décrypter les signes corporels d’autrui et bénéficie d’un + 1 à tous ses tests pour ce faire.

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Le bastet fait souvent preuve d’Ingéniosité pour se tirer de situations délicates. Il bénéficie d’un bonus de + 1 pour tous ses tests d’Habiletés (Ingéniosité).

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Assez régulièrement, le Serpent blanc, au lieu de pondre des oeufs, est capable de pondre des perles, ce qui lui confère un bonus continuel de + 2 en Fortune.

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Intimider dans Autorité  ; Connaissance de la Pègre dans Monde du Crime.

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Le bastet peut communiquer avec les chats, et seulement avec les chats, comme s’il possédait le Pouvoir Communication animale. S’il prend un peu de temps pour sympathiser avec eux dans un lieu (village, quartier d’une ville), il peut facilement en convaincre un certain nombre de s’organiser pour lui donner des informations à la manière d’un réseau d’espions à l’intellect cependant limité. 

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Du fait de leur commune passion pour les vieilles pierres, la gargouille, le gnome et le golem font bon ménage. Le golem a un Contact gargouille ou gnome qui est prêt à lui rendre service, dans la mesure de ses moyens mais pas au point de se battre pour lui.

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L’ange est un meneur d’homme et peut soulever les foules pour les amener à combattre l’injustice. Lorsqu’il s’exprime en public sur une grande cause et veut convaincre le plus grand nombre, il dispose d’un bonus de + 2 à tous ses tests de Rhétorique.

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L’ange, pour punir, possède une arme qu’il a fait améliorer chez un fouinard ou un gnome ou autre armurier talentueux et qu’il a fait orner par un grand joaillier. Cette arme lui procure + 1 point de dégâts et + 1 aux interactions sociales où elle est apparente et à même d’impressionner l’interlocuteur.

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Pour parfaire son art de la dissimulation et de la comédie, le protys a fréquenté beaucoup de comédiens. Il connaît au moins un comédien dans la plupart des grandes villes d’Europe. Ces Contacts sont laissés à la discrétion du Docte.

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Si le Jiangshi voit comme une hérésie le fait de falsifier des livres, il n’a aucun scrupule à fabriquer de la fausse monnaie dont il se sert quand le besoin s’en fait sentir. Il faut réussir un test de Monde du crime Spécialité Faussaire SD 15 pour découvrir la supercherie.

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Les druides ont un a priori positif envers l’elfe. Ce dernier bénéficie d’un bonus de + 2 dans toutes ses interactions sociales avec eux.

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Le golem, dans sa quête des origines, a beaucoup fréquenté de médecins juifs et en connaît au moins un dans chaque grande ville d’Europe (à la discrétion du Docte).

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Quel que soit le débit de boisson visité, le farfadet y trouve toujours un Contact qu’il connaît ou avec lequel il fait rapi\u0002dement connaissance, qui aura des confidences à faire ou pourra être un soutien lors d’une bonne bagarre de bistro. Il bénéficie d’un bonus de + 2 aux tests de Comédie pour faire croire qu’il est ivre et aux tests de Ressort + Constitution pour résister aux effets de l’alcool.

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Le sylve passe son temps à soulager les souffrances morales ou physiques de ses voisins, qui le considèrent comme un saint homme (quand il vit quelque part suffisamment longtemps, à la discrétion du Docte). Ils sont bienveillants envers lui et ne refuseront pas de lui rendre service.

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Le léporide a beaucoup voyagé et beaucoup séduit. Il a au moins une conquête (amante ou amant) dans chaque grande ville d’Europe (à la discrétion du Docte) prête à lui rendre service ou à partager des informations avec lui.

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L’ondine chante si bien qu’elle s’attire, partout où elle se produit, l’admiration des mélomanes. Elle possède un admirateur dans chaque grande ville d’Europe qui est pour elle un Contact. Son identité est laissée à l’appréciation du Docte.

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La campagne n’a pas de secret pour l’épouvantail. Il bénéficie d’un bonus de + 1 à ses tests nécessitant de s’y repérer, y trouver des informations ou des ressources.

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Appâts dans Séduction et Intuition dans Sensibilité.

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Par sa beauté, la fleur de métal fascine les artistes aussi bien féériques qu’humains, c’est une muse pour eux. Elle bénéficie d’un bonus de + 2 pour toute interaction sociale avec les artistes.

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Vous êtes le Féal d’une fée noble ayant le titre de Chevalier d’une petite ville. Cette fée vous protège et garantit que vous respectez la Loi du Silence. À vous de déterminer si vous êtes un serviteur fidèle, un ami, un parent de cette fée, ou un mélange de tout cela. 

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Le korrigan bénéficie d’un bonus de + 2 à toutes ses actions visant à protéger ou récupérer son trésor. 

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Le fouinard possède un laboratoire vaste mais discret (cave, grenier…) près de chez lui, dans lequel il travaille à ses inventions les plus folles.

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Le phénix fait partie d’une ancienne famille aristocratique. Il est Chevalier sans terre lié à un Baron à déterminer avec lequel il aura un lien remontant à plusieurs générations. Ce titre est cumulable avec un autre titre éventuellement acheté à la création de personnage.

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Le kappa a construit une demeure au fond d’un fleuve ou en mer au pied d’une falaise où il peut se cacher. Il a installé tout autour des pièges pour les poissons et les crustacés qu’il peut vendre à des restaurants ou sur les marchés.

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Le gobelin a un(e) ami(e) humain(e) anarchiste, qui compte comme un Contact dans ce milieu et lui confectionne des bombes ou grenades d’Allumage facile sans trop poser de questions.

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Ayant peu voire pas du tout fréquenté la société féérique, vous avez passé la plupart de votre vie parmi les humains. Vous avez une Spécialité gratuite en Entregent pour un type de milieu humain de votre choix (Beau monde, Bourgeoisie, Prolétariat, etc.) ainsi que 3 Points de Personnage supplémentaires pour choisir des Contacts humains dans les tableaux de Profils.

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L’odeur naturelle de la succube est un parfum en lui-même, et un parfum inimi\u0002table. Elle bénéficie d’un bonus de + 1 à toutes ses tentatives de Séduction.

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Le léporide est un amant inoubliable. Toute personne y ayant goûté ne demande qu’à recommencer et est prête à lui rendre service pour ce faire.

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L’orc connaît l’argot gobelin, que seuls les gobelins parlent. Il peut l’enseigner à ses compagnons. Nul ne pourra comprendre leur conversation sans connaître cet argot. Toutefois, c’est une langue particulièrement disgracieuse. Cet atout ne compte pas parmi les langues octroyées par un rang en Culture.

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La succube est l’amante d’une personne humaine, folle d’elle, fortunée (Fortune = 6), connaissant sa véritable nature, et prête à tout pour elle, même à risquer sa vie. On la considère comme un(e) Allié(e). Ses Caractéristiques sont celles d’un Larbin (4 Caractéristiques et Compétences au rang 3, 4 Caractéristiques et Compétences au rang 2). La succube devra toutefois donner de sa personne.

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Le goupil possède trois Contacts dans le monde des poètes, musiciens ou comédiens itinérants. Il est conseillé de les créer conjointement avec le Docte, à la création du personnage ou durant un interlude entre deux scénarios.

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Le sylve passe son temps à recueillir des animaux et à les soigner. En échange, ils peuvent accepter de lui rendre service. Le sylve a besoin du Pouvoir de Communication animale pour communiquer avec eux. À chaque début de scénario, il peut avoir recueilli trois animaux, dans la limite du vraisemblable (pas d’ours en ville et pas de tigre en Allemagne).

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L’ange a déjà aidé plusieurs opprimés dans sa vie. Ces hommes et ces femmes lui sont éternellement reconnaissants. Une fois par scénario, l’ange peut s’inventer parmi ces opprimés un Contact prêt à lui rendre service. Le joueur incarnant l’ange doit préciser les circonstances dans lesquelles il a aidé ce Contact.

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la femme-renarde a jeté son dévolu sur un humain ou une humaine, que leur relation soit amoureuse ou non. Cette personne devient un Allié prêt à lui rendre service. Ses Caractéristiques sont celles d’un Larbin (4 Caractéristiques et Compétences au rang 3, 4 Caractéristiques et Compétences au rang 2).

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Le farfadet a une affinité spéciale avec les chevaux qui lui permet de communiquer avec eux comme s’il disposait du Pouvoir Communication animale. Il bénéficie en outre d’un bonus de + 1 à tous ses tests de Conduite (Équitation* et Conduite d’attelage*).

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Le gremelin est habile à repérer et dissimuler l’usage du poison et bénéficie d’un bonus de + 1 à tout test pour ce faire.

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Déguisement dans Comédie ; Déplacement silencieux dans Discrétion.

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Le léporide est doté d’une fourrure si douce et agréable qu’il bénéficie, lorsqu’il est démasqué, d’un bonus de + 2 à toute tentative de Séduction.

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Le fouinard a pour Contact un scientifique de haut vol dans chaque capitale d’Europe (à la discrétion du Docte), qui l’aidera volontiers mais pas pour se battre. 

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Partout où elle passe, la succube rassemble toujours autour d’elle un groupe d’admirateurs serviables (à la discrétion du Docte).

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Comme avec le Pouvoir Communication animale, le kappa est capable de communiquer avec les poissons et tortues.

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La gargouille est particulièrement liée avec une chauve-souris qui la suit partout et est prête à lui rendre service, à espionner pour elle (la nuit seulement), etc. En échange, la gargouille doit s’occuper d’elle et bien la traiter. La gargouille doit posséder Empathie avec les chauves-souris pour pouvoir donner efficacement des ordres à son familier.

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L’ogre a pour Contacts trois tueurs à gages féériques qui font régulièrement appel à lui pour faire disparaître les cadavres. Il peut ainsi se nourrir à l’œil en toute discrétion tout en entretenant un réseau de relations.

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Maîtrise de soi dans Fortitude et Explosifs* dans Habiletés.

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 Investigation dans Observation ; Esquive dans Mouvement.

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Le Jiangshi a la Spécialité Cerf-volant* dans Mouvement avec laquelle il maîtrise un grand cerf-volant lui permettant de flotter dans les airs pour observer les environs et couvrir de petites distances. Pour ce faire, il doit réussir un test de Mouvement (Cerf-volant) + Agilité contre un SD 12 modifié selon la météo.

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Le gnome bénéficie d’un bonus de + 2 aux tests de Survie ou de Spéléologie pour s’orienter et se nourrir sous terre.

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Le smog possède un vaste laboratoire dans lequel il dispose de produits chimiques divers lui permettant d’utiliser correctement ses talents. Ce laboratoire est un lieu secret et reculé.

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Le golem possède toute une collection d’armes blanches légères et lourdes et d’armes de trait anciennes. On considère qu’il a au moins un exemplaire de chaque arme blanche et arme de trait du tableau des armes et même d’autres plus exotiques issues des quatre coins du monde.

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L’ange a un domestique qu’il traite particulièrement bien par rapport aux canons de la Belle Époque. Ce serviteur ne peut être de nature féérique. C’est un Allié pour l’ange et un Féal, c’est-à-dire un humain au courant de l’existence des fées et respectant scrupuleusement la Loi du Silence. Ses Caractéristiques sont celles d’un Larbin (4 Caractéristiques et Compétences au rang 3, 4 Caractéristiques et Compétences au rang 2).

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Le vampyr possède un serviteur féérique (espèce à choisir) qui le sert presque aveuglément, allant jusqu’à mettre sa vie en danger pour lui. Sa fidélité est totale. Ses Caractéristiques sont celles d’un Larbin (4 Caractéristiques et Compétences au rang 3, 4 Caractéristiques et Compétences au rang 2).

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Premiers soins dans Médecine et Persuader dans Rhétorique.

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Le serpent blanc est capable de fabriquer ses propres feux d’artifices, dessinant les formes qu’il souhaite. Ils ne peuvent servir au combat sauf pour faire diversion ou déstabiliser et permettent d’éclairer, distraire, amuser.

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Le serpent blanc fréquente ou finance une troupe de comédiens qui sont prêts à jouer pour lui quelques scènes qu’il leur demandera. Cependant, ils refusent de se mettre en danger physiquement. Le nombre de comédiens disponible dépend du niveau de Féérie.

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Le golem possède un lopin de terre abritant une gigantesque caverne aménagée pour ses besoins  en une dizaine de pièces très confortablement meublées. L’existence de cette caverne n’est connue que de lui seul.

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Connaissance de la pègre dans Monde du crime ; Mensonge dans Comédie.

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Course dans Mouvement ; Sciences occultes dans Occultisme.

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Le kappa est une fée extrêmement rare en dehors du Japon, dont les êtres féeriques sont un mystère pour la plupart des cours féeriques, même en Chine. Tout Kappa sera bien accueilli chez les fées désireuses d’en savoir plus sur le Japon et ses fées si particulières. Le kappa bénéficie d’un avantage similaire à la préférence elfique partout où il passe.

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Persuader dans Rhétorique ; Déguisement dans Comédie.

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Une fois par partie et pour une scène, le goupil peut avoir un score de 2 dans une compétence qu’il ne maîtrise pas.

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Le loup-garou possède un grand domaine sur lequel se trouve une forêt. Lui et sa meute peuvent ainsi s’ébrouer à leur guise dans ce domaine dont les habitants ne sont pas toujours rassurés mais savent qu’il faut se barricader chez soi les nuits de pleine lune. Ce grand domaine lui procure un bonus de + 1 en Fortune.

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Un type d’armes au choix (Armes blanches légères, Armes à feu lourdes*, etc.) dans Mêlée ou Tir ; Courage dans Ressort.

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En passant un quart d’heure seul à contempler son reflet et à méditer sous forme démasquée dans un endroit calme, le protys peut regagner un point d’Esprit ou de Sang-froid temporaire ou un point d’usage (voir, sur ce sujet, le chapitre consacré aux Pouvoirs féériques, p. 208). 

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le goupil sait se servir de la nature à son avantage et perdre le regard d’un éventuel poursuivant. Il bénéficie d’un bonus de + 2 à ses tests de Discrétion dès qu’il se trouve dans un paysage naturel. 

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Le kappa est parfaitement à l’aise dans l’eau. Il voit sous l’eau comme en plein jour et bénéficie d’un bonus de + 1 à toutes ses actions physiques dans l’eau, qui passe à + 2 lorsqu’il est démasqué.

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Les poisons et les drogues n’ont aucun effet sur le gnome, y compris les poisons et drogues secrétés par les fées (comme la liqueur de berthaniel, ou les griffes ou crocs empoisonnés). Seuls les poisons et drogues magiques, comme les préparations des druides ou des nécromanciens, peuvent l’affecter.

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Rien ne peut effrayer un épouvantail, même la perspective de sa mort. En outre, il ne souffre d’aucun malus en cas de blessure et ne sait pas ce qu’est la torture physique.

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Le léporide a l’air sympathique. C’est plus fort que lui. Il bénéficie d’un bonus de + 2 à tous ses tests sociaux basés sur la sympathie.

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Chaque pleine lune, la gargouille peut, en méditant 3 heures au contact d’une roche ou d’un objet qui est issu du lieu dont elle est gardienne, établir un lien spirituel avec lui (Occultisme + Esprit SD 10). Ce lien astral permet à la gargouille d’éliminer le malus lié au syndrome du chien de garde, jusqu’à ce que la nostalgie la reprenne peu à peu.
Note : pour savoir quand a lieu la pleine lune (tous les 30 jours environ) vous pouvez consulter un calendrier si vous connaissez la date ou lancer [[/roll 1D8]], [[/roll 1D10]] et [[/roll 1D12]] au début d’un scénario : le résultat indique le nombre de jours depuis la dernière pleine lune. 

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Le sylve, quoique peu présent dans les cours féériques, y est pourtant toujours le bienvenu. Il bénéficie d’un bonus de + 1 pour toutes ses interactions sociales en ces lieux.

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Quel que soit le milieu et les circonstances dans lesquelles il évolue, le protys est capable de soutenir une conversation de dix minutes avec n’importe qui, sur n’importe quel sujet, en ayant l’air à l’aise, au courant et parfaitement à sa place. Au bout de dix minutes, il ne peut plus faire illusion.

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L’ogre est capable de manger et digérer beaucoup de matériaux normalement non comestibles (papier, bois, os, argile, terre, etc.), même de l’ogre. Seuls les pierres et les métaux l’arrêtent (marbre, diamant, granit, acier…).

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Le korrigan dégage quelque chose de fascinant, de mystique ou mystérieux qui peut aider à séduire, à être pris au sérieux et à convaincre. Il bénéficie d’un bonus de + 1 à tout test où une telle aura disposera ses interlocuteurs favorablement.

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Le kappa maîtrise un ou plusieurs arts martiaux japonais et se sert de la discipline mentale à tout moment pour se concentrer sur ce qu’il est en train de faire et ne pas se laisser perturber par son environnement.

\n

Il ajoute + 1 à un test de Sang-froid en cas de situation stressante requérant de la concentration.

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Le protys a la capacité de pouvoir imiter à la perfection la voix de n’importe quelle personne à condition qu’il l’ait entendue parler au moins dix minutes. Il peut aussi imiter une langue étrangère et son accent s’il l’a entendue pendant au moins une heure et faire illusion à travers une brève conversation basique.

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Masqué ou démasqué, le phénix est insensible à tous les dommages dus au feu.

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Les oiseaux reconnaissent en chaque phénix un noble représentant de leur espèce. Le phénix est capable de communiquer avec eux quand il est sous forme démasquée comme s’il avait le Pouvoir de Communication animale. Il peut leur donner des ordres très simples.

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Un simple regard pourra provoquer un désir conscient ou non chez autrui, qui hantera ses rêves pendant quelques nuits, affaiblissant sa concentration, ce qui se traduit par un malus de - 1 pour toute tâche nécessi\u0002tant une attention soutenue. Toute tentative de séduction pendant que l’obsession onirique (après au moins un rêve) est en cours bénéficie en outre d’un bonus de + 1 en sus des autres bonus potentiels.

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Le sang a un effet tonifiant et régénérant sur le vampyr. Une fiole ou gourde en contenant quelques rasades permet de lui redonner rapidement 3 points de Vie et efface une partie de sa fatigue. Ce n’est pas aussi efficace que boire le sang frais directement sur une victime avec le Pouvoir Absorption par morsure mais cela permet de se tirer d’affaire rapidement. Il lui faudra du sang frais ou d’autres sources de soin pour regagner davantage de points de Vie.

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Lorsqu’elle est témoin d’une dispute, la femme-renarde bénéficie d’un bonus de + 2 pour toutes ses interactions sociales pour attiser la dispute sans forcément prendre parti.

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Au premier tour de combat, l’orc sait instinctivement quelles vont être les actions de chaque protagoniste, à condition qu’il ne soit pas surpris. Le Docte doit donc dire au joueur incarnant l’orc, quel que soit son rang d’Initiative, ce que vont faire ses assaillants lors de ce premier tour.

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Lorsqu’il organise une rencontre sur un terrain qui lui est familier et qu’il peut préparer à l’avance, le serpent blanc y bénéficie d’un bonus de + 2 à toutes ses interactions sociales.

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La langue du gobelin est râpeuse comme une lime. Le gobelin peut s’en servir, certes pour s’alimenter, mais également pour limer à peu près n’importe quoi, du bois à l’acier (notez que cela prend du temps).

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Le farfadet sait produire, en une nuit de travail et à partir de matériaux naturels triviaux, une quantité en litres de liqueur de berthaniel égale à ses rangs de Féérie + Production de liqueur de berthaniel (Compétence futile). Pour les farfadets gris et les farfadets verts, cet avantage leur permet, en une nuit, de fabriquer la même quantité de doses de morphine ou de litres d’absinthe à partir du même type de matériaux. Ils ont des contacts facilités avec des aubergistes ou médecins qu’ils peuvent approvisionner en ces substances.

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L’elfe est l’incarnation du bon goût, puisque ce sont les elfes qui dictent les canons de la société féérique. Il bénéficie d’un bonus de + 2 pour toute action visant à briller en société ou artistiquement ainsi que pour juger de la qualité ou de l’authenticité d’une œuvre d’art.

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Le fouinard n’a besoin de dormir que trois heures chaque nuit pour être parfaitement reposé.

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La fée électricité est particulièrement vive. Elle bénéficie, en toutes circonstances, d’un bonus de + 1 à son rang d’Initiative.

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Lorsqu’il se trouve dans un groupe, la présence du Jiangshi élève le niveau intellectuel de ses compagnons qui bénéficient d’un bonus de + 1 à tous leurs tests d’Esprit (cela n’augmente pas leur Résistance psychique). Ce bonus n’est pas cumulable quand il y a plusieurs Jiangshi et lui-même n’en bénéficie pas.

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Le troll n’a peur de rien, sauf du feu. Toute situation de stress nécessitant un test de Sang-froid, y compris face à un pouvoir provo\u0002quant la peur, n’a aucun effet lui, même si sa vie est en danger. Cet avantage ne fonctionne pas si la source de l’effroi est le feu.

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Le fouinard passe son temps à se renseigner sur les dernières inventions de la science et de la technique. Au courant de toute découverte majeure dans ces domaines, il saura en faire usage.

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Le bastet est un séducteur-né. Il béné\u0002ficie d’un bonus de + 2 à toutes ses tentatives pour séduire quelqu’un, quel que soit le sexe de la personne ciblée.

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La femme-renarde est toujours capable de se repérer dans son environnement qu’elle soit sous terre ou à la surface. Elle bénéficie d’un bonus de + 2 ses tests de Survie (Orientation).

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Sous forme démasquée et en se tenant immobile, une gargouille ressemble à s’y méprendre à une statue inanimée à son effigie. La repérer requiert un test de Perception impliquant l’odorat SD  14, ou bien une Vision thermique ou électrique (mais si la  «  statue  » tranche avec l’environne\u0002ment, on pourra se douter de quelque chose). En revanche, si elle bouge, elle apparaîtra aux yeux des humains comme un démon effrayant et bénéficiera d’un bonus de + 2 à toutes ses tentatives pour faire peur (avec Autorité ou le Pouvoir 
Terreur).

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Le loup-garou peut, même sous forme masquée, pousser des hurlements audibles à Constitution kilomètres en environ\u0002nement calme (3 fois moins en environnement bruyant). Ceux-ci permettent de communiquer de manière simple avec d’autres loups(-garous) (requiert l’atout Ami des loups) ou de lancer un signal reconnaissable. Pour autrui, ce hurlement signale qu’un prédateur rôde : un échec sur un test de Ressort ou Fortitude + Sang-froid SD 10 fera fuir ou se cacher une âme sensible.

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En mêlée, à raison d’une fois par combat, le poing du Jiangshi se transforme en un tourbillon. Si l’attaque porte, il étourdit son adversaire pendant un tour.

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Grâce à leurs petites griffes, totalement inefficaces en combat, les léporides peuvent creuser des galeries dans un sol meuble à raison de 6 mètres par heure.

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Lorsqu’il manipule des feux d’artifices, le serpent blanc peut leur donner les formes artistiques de son choix (y compris des idéogrammes), amplifier ou atténuer leur bruit. Il bénéficie aussi d’un bonus de + 2 à tous ses tests liés à la poudre et aux explosifs.

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Lorsque le sylve est dans un espace naturel couvert de végétation, il bénéficie d’un bonus de + 1 à toutes ses actions physiques et de + 2 à ses tests visant à identifier la faune et la flore.

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La gargouille connaît chaque recoin du lieu qu’elle garde. Elle bénéficie d’un bonus de + 2 à toutes ses actions physiques lorsqu’elle est dans son lieu gardé. En outre, où qu’elle soit sur terre, elle sent si celui-ci est endommagé ou lorsque quelqu’un y pénètre et peut suivre approximativement son parcours. 

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L’ondine possède un domaine sous-marin aménagé avec goût où elle peut vivre à sa guise et où peu de gens viendront la chercher. 

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Contrairement aux fées terrestres ou aériennes, l’ondine est parfaitement à l’aise dans l’eau. Elle voit sous l’eau comme en plein jour et bénéficie d’un bonus de + 1 à toutes ses actions physiques dans l’eau, qui passe à + 2 lorsqu’elle est sous forme de sirène.

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lorsque le gnome s’attèle à résoudre une énigme ou quelque chose d’assi\u0002milé, il bénéficie d’un bonus de + 2 aux tests lui permettant de progresser dans sa résolution.

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Le farfadet a tendance à porter chance aux personnes qui l’entourent. En présence d’un farfadet, un compagnon réussira un test échoué de peu (ME de 1 ou 2), une fois par scénario.

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L’épouvantail se nourrit de la peur des autres, qui remplace sa nourriture. Il souffrira d’un malus de - 1 par jour où il ne s’est pas repu de peur (jusqu’à - 3). Sous forme masquée, il peut manger et boire, mais cela ne le sustente pas. Toutes ses actions et Pouvoirs liés à la peur bénéficient d’un bonus de + 1 (+ 2 sous forme démasquée).

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Le bastet peut, qu’il soit masqué ou non, se contorsionner et passer à travers n’importe quel orifice ayant au moins la taille de sa tête.

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Le smog, en inspectant attentivement les ordures de quelqu’un, peut reconstituer son portrait physique et psychologique approximatif  : sa nature, son sexe, ses habitudes, ses manies, sa corpulence approximative, son état de santé actuel… Il peut également, d’un coup d’œil, dater les ordures et dégager des strates temporelles. Observer ces ordures permet au smog, s’il réussit un test de Sciences (Faëologie) + Esprit, de déterminer l’espèce à laquelle le propriétaire des déchets appartient.

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L’ange a l’air si doux qu’il bénéficie d’un bonus de + 2 à toutes ses inte\u0002ractions sociales basées sur la douceur et la confiance. De plus, si un opposant hésite entre plusieurs cibles à attaquer, il ne choisira pas spontanément l’ange en priorité.

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Le korrigan, si son trésor est écorné, fera tout pour le retrouver. Il subit chaque jour un malus cumulatif de - 1 à toutes ses actions, jusqu’à ce qu’il le retrouve. Le malus ne peut dépasser les - 3.

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Le phénix est très orgueilleux et ne supporte pas l’injure. Il provoquera en duel, suivant ainsi toutes les règles de la bonne société, tout individu qui lui manquera de respect. De même, il rechignera à attaquer un adversaire de valeur dans le dos ou désarmé s’il estime que son honneur en souffrirait.

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L’orc est incapable d’abandonner un compagnon d’armes  ; il restera avec lui et tentera de le sauver même au péril de sa propre vie.

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Le Jiangshi, fort mal connu, est considéré comme une sorte de zombie incapable d’une initiative personnelle. Personne ne le prend donc au sérieux. Il souffre d’un malus de - 2 à toutes ses interactions sociales.

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Le golem est une créature rare, qui se sent peu aimée et peu estimée. Il souffre d’un malus de - 1 à toutes ses interactions sociales avec un membre de la communauté féérique qu’il considère comme son supérieur (plus titré, mieux né, plus beau, plus intelligent, etc…).

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L’épouvantail suscite la crainte et la méfiance. Il souffre d’un malus de - 1 à toutes ses interactions sociales qui ne s’appuient pas sur la peur.

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L’elfe, à cause de sa réputa\u0002tion et de son attitude hautaine, s’est fait des ennemis. Il trouve toujours sur son chemin, dans n’importe quelle cour ou cercle, humain ou féérique, un courtisan mesquin cherchant à lui nuire.

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Le troll a souvent faim et cherche sans cesse de quoi manger, sans comprendre la plupart du temps que le moment est mal choisi. Il a un malus de - 2 à tous les tests de Fortitude + Sang-froid où il doit résister à la tentation de manger quelque chose d’appétissant.

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Depuis des siècles, les prêtres taoïstes et bouddhistes ont fabriqué des amulettes qui permettent parfois de contrôler les Jiangshi. Le Jiangshi est donc pris d’une peur irrationnelle dès qu’il est mis en contact avec un prêtre, quelle que soit sa religion. Il quitte les lieux immédiatement et au plus vite ; s’il ne le peut, il souffre d’un malus de - 2 à toutes ses actions.

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Le corps de l’épouvantail est facilement inflammable. Il subira un point de dégât de feu supplémentaire (par rapport aux règles décrites p. 191 du livre de base) à chaque tour jusqu’à extinction des flammes. Comme il ne sent pas la douleur, il peut ne pas remarquer qu’il brûle.

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Le bastet est incurablement paresseux. À moins qu’il y ait urgence, ou qu’on le convainque qu’il y a urgence, le bastet refusera de se livrer à toute activité salissante, humiliante ou fatigante et, s’il s’y résigne, il le fera de mauvaise grâce avec un malus de - 1.

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Le goupil est souvent un piètre combattant et il tient à son pelage. Ainsi, lorsqu’il combat dans un groupe en infériorité numérique par rapport à ses adversaires, il subit un malus de - 1 à ses tests. Souvent, il préfère la fuite.

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L’ogre, sans qu’on puisse s’expliquer pour\u0002quoi, suscite la méfiance instinctive des femmes et des enfants, y compris féériques. Il subit un malus de - 2 dans toutes ses interactions sociales avec eux.

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Du fait de son ossature proche de la pierre, le golem, même masqué, pèse un poids très important par rapport à sa taille équivalent à peu près à son rang de Constitution x 30 kg, ce 
qui peut le trahir.

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Pour se nourrir, le sylve doit enfoncer ses pieds (ou ses mains) dans le sol ou dans de la terre ; ils se transforment alors en racines qui absorbent les substances nutri\u0002tives dont il a besoin. Il doit ensuite s’exposer à la lumière du soleil pendant une heure pour les transformer en matière organique. Toute autre forme d’alimentation l’indispose et lui confère un malus de - 1 à toutes ses actions jusqu’au lendemain. Il peut cependant absorber de l’eau.

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Le sylve a peur des foules trop denses. Lorsqu’il est pris dans une foule, il doit réussir un test de Fortitude + Sang-froid SD 10 ou plus – selon l’importance de la foule – pour rester maître de lui-même et ne pas s’enfuir en courant en perdant 1 point temporaire de Sang-froid.

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Le fouinard a tendance à ne pas comprendre les sentiments d’autrui ni le second degré, à dire la vérité même quand il ne faudrait pas et à faire preuve d’une équité parfois exagérée. Il a souvent des petites manies routinières et des sujets pour lesquels il est passionné, incollable et intarissable dès qu’il trouve un interlocuteur avec qui en parler. Cette manière d’être est un atout pour explorer ses propres idées mais le handicape socialement : il a un malus de - 2 à tous ses tests de Sensibilité visant à comprendre les sentiments d’autrui et détecter les mensonges et lui-même un malus de - 2 à ses tests pour mentir et déroger à ce qu’il pense être juste.

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Tous les mois, lors de la pleine lune, le loup-garou perd son Masque pour toute la durée de la nuit, du moment où la lune passe la ligne d’horizon à celui où elle disparaît et il est soumis à une Soif de sang, comme s’il avait échoué à son test de Fortitude + Sang-froid. Dévorer quelqu’un ou un animal s’il est en pleine nature calmera le loup-garou mais il ne pourra retrouver sa forme Masquée qu’au lever du soleil.
Note : pour savoir quand a lieu la pleine lune (tous les 30 jours environ) vous pouvez consulter un calendrier si vous connaissez la date ou bien lancer [[/roll 1D8]], [[/roll 1D10]] et [[/roll 1D12]] au début d’un scénario : la somme des résultats indique le nombre de jours depuis la dernière pleine lune. 

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Lorsqu’il est témoin d’une dispute, le goupil bénéficie d’un bonus de + 2 pour toutes ses interactions sociales afin d’attiser la dispute sans forcément prendre parti.

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Lorsqu’elle consomme de l’alcool ou de la drogue, même très légèrement, la femmerenarde a du mal à rester complètement masquée.
Si elle manque un test de Masque + Discrétion contre un SD 10 + Féérie, sa queue apparaît jusqu’à ce que les effets de l’alcool soient dissipés.

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Le bastet est incorrigiblement joueur. Dès qu’il a l’occasion de tirer un amusement d’une quelconque situation, même si c’est dangereux et surtout si c’est inutile, il jouera. Le Docte peut exiger un test de Fortitude + Sang-froid contre un SD égal à 7 + son rang de Féérie lorsque le bastet tente de résister à sa compulsion.

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Environ une fois par semaine, le Serpent blanc mue et laisse une exuvie longue d’environ deux à trois mètres et pesant plusieurs kilogrammes.
Il lui est très difficile de s’en débarrasser avec discrétion, d’autant que ce matériau est très solide.

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Le léporide a une peur irrationnelle et panique des fusils (= Armes à feu d’épaule). Il ne peut pas se servir d’armes de ce type et devra réussir un test de Ressort ou Forti\u0002tude + Sang-froid contre un SD égal à 7 + son rang de Féérie pour ne pas perdre 1 point temporaire de Sang-froid et être pris de peur si quelqu’un se sert d’un fusil près de lui ou s’il se sait pris pour cible par ce type d’armes (la peur fait subir un malus de - 2 à toutes les actions sauf celles qui consistent à fuir la menace – celles-ci se font avec un bonus de + 2). Étrangement, cette peur ne concerne pas les autres armes à feu.

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Comme les fleurs de métal sont nées chez les vampyrs, elles ont du mal à s’imposer politiquement et socialement dans les autres cours qui ne voient en elles que des pions ou des espionnes à la solde de leurs parents. Une fleur de métal subit un malus de - 2 à toutes ses interactions sociales dans les cours féériques non vampyriques et le pays d’été en Avalon.

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La gargouille n’est pas à l’aise le jour et encore moins quand elle doit faire appel à sa nature féérique. Elle subit un malus de - 2 à tous ses tests impliquant la Perception visuelle à moins d’être dans une pièce dont les fenêtres sont fermées, et de - 2 pour utiliser ses Pouvoirs de jour.

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L’ondine se sent mal si elle ne prend pas au moins un bain par jour. Lorsqu’elle n’a pas pu se baigner, elle subit un malus de - 1 à toutes ses actions jusqu’à ce qu’elle prenne un bain.

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Bien que d’apparence sulfureuse et sensuelle, la fleur de métal a la froideur du métal quand on touche sa peau, même en été sous forme masquée. Il est ainsi aisé de la reconnaître par un contact tactile ou à d’autres signes (absence de buée sortant de sa bouche en hiver, de sueur en été ou après un effort, etc.), ou encore grâce à une Vision thermique.

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La seule chose dont le troll ait une peur panique est le feu. En présence d’une source de feu suffisamment importante et menaçante, le troll doit réussir un test de Ressort ou Forti\u0002tude + Sang-froid SD 12 (ou plus si la source de feu est particulièrement grande ou menaçante) pour ne pas perdre 1 point temporaire de Sang\u0002froid et subir les effets de la peur (- 2 à toutes les actions, sauf la fuite pour lequel il bénéficiera d’un bonus de + 2). En cas d’échec critique, le troll prend automatiquement sa forme démas\u0002quée et devient berserk dans la même action  ; complètement incontrôlable, il attaquera sauva\u0002gement et aveuglément celui qui est cause des flammes et ceux qui l’environnent, ou toute personne sur son passage s’il y a un incendie.

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la Créature est affectée d’une difformité, au choix (bosse, pigmentation ou pilosité anormale, défiguration, membre atrophié, etc.). Elle souffre au minimum d’un malus de - 1 à ses interactions sociales.
Selon la difformité, d’autres malus sont à fixer par le Docte. Si le handicap est important (malus physique, incapacité de se servir d’un membre ou de marcher, etc.), le personnage bénéficiera d’un atout féérique gratuit lors de l’étape suivante, voire deux (par exemple pour un cul-de-jatte, un syndrome de Protée, une bicéphalie).

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En société, qu’il soit sous forme masquée ou démasquée, le gremelin dégage quelque chose de frivole. Il a donc du mal à se faire prendre au sérieux et subit un malus de - 2 à ses tests sociaux lorsqu’il tente de le paraître, aussi bien pour convaincre quelqu’un que pour intimider, etc.

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Démasquée, la fée électricité émet au minimum une légère luminescence blanche qu’elle ne peut atténuer. Dans l’obscurité, elle lui permet d’éclairer ses environs mais fait automatiquement échouer toute action basée sur la discrétion visuelle ou le camouflage.

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Le goupil n’est pas à l’aise dans les villes. Il subit un malus de - 2 pour ses interactions sociales lorsqu’il évolue dans un environnement urbain.

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Le léporide a besoin de faire l’amour souvent. Au-delà d’une période d’abs\u0002tinence de 48h, il doit réussir un test de Forti\u0002tude+Sang-froid contre un SD de 7 + son rang de Féérie, qui augmentera de 2 chaque jour d’abstinence supplémentaire. S’il réussit, il reste maître de lui-même pour la journée. S’il échoue, il perd 1 point temporaire de Sang-froid pour toute la journée et le besoin de faire l’amour deviendra pour lui une obsession : tant qu’il ne sera pas assouvi, le léporide aura un malus de - 2 à tous ses tests faisant intervenir la Précision, la Perception, l’Esprit et le Sang-froid.

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L’ogre doit manger au minimum une quantité de viande par jour égale à son rang de Féérie en kg, sans quoi il se sent faible le soir et le lendemain avec un malus cumulatif de - 1 à toutes ses actions par jour où la quantité n’a pu être atteinte (maximum - 3). Évidemment, ce régime alimentaire n’est pas discret et peut aisément divulguer la nature de l’ogre et rendre fort mal à l’aise quiconque le remarque.

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Les druides considèrent le smog comme le produit de la nuisance indus\u0002trielle et de ses pollutions. Ils lui sont hostiles et refusent a priori de l’aider.

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Le gobelin est incapable de créer quoi que ce soit lui-même. Il ne peut rien cuisiner, rien inventer, ni même rien réparer, etc. S’il s’y essaie, il souffre d’un malus de - 3. Cela explique sa tendance prononcée à la rapine.

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Le fouinard est toujours en train de méditer une nouvelle invention. Et cela lui joue des tours. Il est victime d’un malus de - 1 sur tous ses tests pour repérer ou sentir le danger.

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Le gremelin dégage des phéromones étranges qui inspirent la méfiance. D’instinct, quiconque ne le connaît pas bien ne lui fera pas confiance et répugnera à lui confier une tâche ou une information importante. 

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La femme-renarde émet continuellement une discrète odeur fauve qui ressemble à de la transpiration. Elle bénéficie d’un malus de - 2 pour ses interactions sociales fondées sur la Classe en bonne société.

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La gargouille se sent mal dès qu’elle délaisse le lieu qu’elle garde. Par semaine passée loin de ce lieu, elle cumule un malus de - 1 à toutes ses actions sociales ou impliquant de la concentration. Le malus engendré ne peut excéder les - 3. Cependant, la gargouille devient de plus en plus irritable et mélancolique.

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Les Faux-Semblants enfouis n’ont aucun pouvoir, ce qui les rend beaucoup plus vulnérables et moins versatiles que les Faux-Semblants révélés.

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Démasqué, l’ange émet au minimum une légère luminescence dorée qu’il ne peut empêcher. Dans l’obscurité, elle lui permet d’éclairer ses environs mais fait automatiquement échouer toute action basée sur la discrétion visuelle ou le camouflage.

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L’ange refuse de commettre un acte qui lui paraît injuste. De plus, lorsqu’il est témoin d’un acte injuste, il doit réussir un test de Sang-froid + Fortitude contre un SD égal à 7 + son rang de Féérie pour ne pas intervenir sur le champ.

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Le protys est une créature de mensonge et d’apparence. Même avec ses plus proches amis, il ressent le besoin de mentir et de s’inventer une vie brillante. Ses amis auront donc du mal à le croire même quand il dit la vérité.

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Même masqué, le kappa dégage une légère odeur de poisson qui peut indisposer son entourage (à la discrétion du Docte) mais aussi le faire repérer facilement. Tout animal ou individu susceptible de le repérer grâce à l’odorat dans un rayon de féerie x 2 mètres bénéficie d’un bonus de + 2 à son test. 

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L’elfe, du fait de sa haute opinion de lui-même, est prompt à croire les flatteurs et a du mal à évaluer ses propres limites. Il se pensera à la hauteur de tâches ou d’adversaires trop ambitieux et risquera fort de se mettre en danger en s’y confrontant. Il est victime d’un malus de - 3 sur tout test visant à déceler la flatterie ou à évaluer ses chances de succès face à une entreprise difficile ou un adversaire.

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Le gnome a envie de savoir. Dès que quelque chose l’intrigue, c’est plus fort que lui, il lui faut creuser pour en savoir plus : ouvrir cette porte mystérieuse, suivre cette personne suspecte, poser la question qui fâche mais qui lui brûle les lèvres, etc... Il doit réussir un test de Fortitude + Sang-froid d’un SD au moins égal à 9 + sa Féérie pour ne pas céder à sa curiosité, qui devient de plus en plus grande à mesure que sa Féérie augmente.

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Le smog est affublé naturellement d’une odeur ressemblant à s’y méprendre à celle des rejets industriels. Il subit un malus de - 3 à toutes ses interactions sociales basées sur la séduction. Cette odeur est repérable sans vent dans un rayon égal à Féérie x 2 mètres autour du smog mais ne sera pas forcément identifiée comme venant d’un individu s’il n’est pas visible. 

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Le serpent blanc ne supporte pas qu’un de ses alliés montre de l’intérêt pour d’autres personnes. Quand cela arrive, il doit réussir un test de Fortitude + Sang-froid SD 9 + Féérie sans quoi il se mettra dans une colère épouvantable voire meurtrière (échec critique).

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La fée électricité est nerveuse et colérique. Lorsqu’elle se retrouve dans une situation contrariante selon le Docte, elle doit faire un test de Fortitude + Sang-froid contre un SD égal à 7 + son rang de Féérie. En cas de réus\u0002site, la fée électricité arrive à se contenir. En cas  d’échec, elle perd 1 point temporaire de Sang\u0002froid et sa peau est parcourue de petites étincelles qui causent des dégâts, comme son pouvoir Peau électrique qu’elle ne peut contrôler, et qu’un observateur attentif, ou un interlocuteur assez proche, peuvent remarquer ou ressentir. Quand elle « perd son Sang-froid » (voir p. 96) ou en cas d’échec critique à un test pour se maîtriser, sa colère est explosive …

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Type de pouvoir : démasqué ; métamorphose

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Effet : + 3 points de Constitution et de Force ; carapace absorbant Féérie x 4 points de dégâts ; Souffle de vapeur brûlante causant 6 + MR points de dégâts ou jet d’eau puissant d’une Force équivalente à celle du dragon.

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Taille immense : le SD pour le toucher est réduit de 3. Le kappa légendaire se transforme en un énorme dragon aquatique à carapace de tortue de Féérie mètres de long. Sous cette forme terrifiante il bénéficie de 3 points de Constitution et de Force supplémentaire, d’une carapace d’écaille bien plus résistante que celle du kappa, d’un souffle de vapeurs brûlantes ainsi que d’un puissant jet d’eau pouvant renverser des véhicules et éteindre des incendies. Le dragon-tortue peut également faire chavirer une petite embarcation.

\n

Portée du Souffle : Féérie x 2 mètres

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Type de pouvoir : démasqué ; métamorphose

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Effet : + 3 points de Constitution et de Force ; capacité à voler ; Souffle enflammé causant 6 + MR points de dégâts.

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Taille immense : le SD pour le toucher est réduit de 3.

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Le Serpent blanc légendaire se transforme en dragon long oriental de Féérie mètres de long (Taille Immense). Sous cette forme, le personnage bénéficie de 3 Points de Constitution et de Force supplémentaires ainsi qu’un souffle enflammé dévastateur qui peut aussi donner lieu à des feux d’artifices.

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Type de pouvoir : masqué ; actif

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Activation : test de Féérie + Esprit ; 2 points d’usage au lieu d’un ; ne fonctionne que sur des sols en terre ou en sable.

\n

Durée : une scène, ensuite le sol sèche peu à peu mais les effets causés par la boue demeurent (bâtiment effondré, véhicule coincé dans la terre, etc.)

\n

Effet : le kappa transforme un sol majoritairement composé de terre ou de sable en une boue collante qui piège toute personne ou véhicule pris dans la Zone d’effet. Si un bâtiment s’y trouve, il sera englouti au moins partiellement et risquera de s’effondrer, à la discrétiondu Docte. Si un souterrain est sous la surface du sol, il est possible que les cibles s’y retrouvent.

\n

Portée : (Féérie + Perception) mètres.

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Résistance : test de Ressort + Force en opposition au test d’Activation du Pouvoir pour s’extraire de la boue après au moins un tour d’immobilisation. 

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Zone d’effet : un cercle de Féérie x 2 mètres de diamètre.

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Type de Pouvoir : masqué ; actif mais sans test.

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Le jiangshi est capable de maîtriser le papier de manière surnaturelle. Tout d’abord, il utilise si bien son cerf-volant qu’on considère qu’il peut voler à sa guise et sans effort. Ensuite, il peut fabriquer de petites sculptures de papier qui prendront vie : des chevaux de papier pourront courir, des grues voler, etc.

\n

Ces créatures comprendront ce que dit le jiangshi et lui obéiront. Si des mots sont écrits, ils les prononceront à voix haute devant les personnes ou à un endroit indiqué(s), en imitant la manière précisée dans une didascalie ; si des mots sont prononcés en leur présence, ils les transcriront sur leur surface de papier. Si une bougie ou une source de feu est à proximité, ils pourront s’enflammer volontairement pour provoquer un incendie, etc.

\n

Par ailleurs, le jiangshi est capable d’utiliser du papier cartonné (type cartes à jouer) comme des projectiles très coupants dont la portée est Féérie mètres et la valeur de dégâts 1 + MR.

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Type de Pouvoir : actif.

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Activation : une Action et un test de Féérie + Esprit.

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Cibles : Féérie / 2 maximum

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Durée : une scène.

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Effet : crée dans l’esprit des cibles une illusion effrayante.

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Portée : (Féérie + PER) x 2 mètres.

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Résistance : psychique.

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Description : la créature découvre instantanément ce qui est susceptible de terroriser ses victimes. Elle altère ensuite l’esprit de ceux qui ne Résistent pas au Pouvoir de manière qu’ils perçoivent ce qui les terrorise le plus dans leur champ de vision ou bien assimilent une personne présente à cette menace.
Elles réagiront donc comme si la menace était réelle (par exemple, se plaquer contre un mur pour ne pas tomber dans un abîme, tirer sur leur camarade qui leur apparaît comme un monstre hideux, fuir à toutes jambes, etc.), à la discrétion du Docte.

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Type de pouvoir : masqué ; passif

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Portée : infinie

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La femme-renarde puise dans l’énergie vitale de la personne qu’elle protège pour éviter les blessures. Celle-ci subit les dégâts à sa place si elle est blessée jusqu’à ce qu’elle fasse cesser ce Pouvoir d’elle-même si elle ne veut pas causer sa mort.
Elle-même ne commencera à souffrir de blessures qu’une fois son protégé mort. Une femme-renarde peut décider de protéger quelqu’un de nouveau, y compris un ennemi, en vivant à proximité pendant une semaine.

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Type de pouvoir : masqué ; actif.

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Activation : une Bagatelle ou un test de Féérie + Esprit s’il s’agit de convaincre autrui de son innocence.

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Cibles : tous les auditeurs ; lui-même s’il fuit.

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Durée : instantané.

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Effet : bonus de + 5 à tout test permettant de se sortir des situations les plus épineuses.

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Résistance : psychique en cas d’utilisation de la parole.

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Le goupil légendaire sait se sortir n’importe quelle situation. S’il est accusé, pris en flagrant délit ou trouvé là où il ne devrait pas être, à l’aide d’une histoire plus ou moins abracadabrantesque, il obtiendra d’être innocenté ou de pouvoir quitter les lieux en remportant le test en opposition contre la Résistance psychique de ses cibles en bénéficiant d’un bonus de + 5. Alternativement, il peut utiliser ce Pouvoir et ce même bonus pour tout test visant à esquiver une attaque, échapper à un tir, fuir un affrontement, une confrontation, un piège, etc.

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Type de pouvoir : masqué et démasqué ; métamorphose / passif

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La femme-renarde acquiert la capacité de changer de forme humaine : chaque queue correspond à une identité (dont la sienne et celle de la personne qu’elle protège), homme ou femme.

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Ces identités ont des Caractéristiques différentes de celles de la femme-renarde sauf pour Esprit et Sang-froid et des Compétences tout autres également. Le total des Caractéristiques et des Compétences du personnage peut ainsi être complètement redistribué avec pour limite 6, en dehors d’Esprit et Sang-froid, en fonction de l’identité créée ainsi. À la différence de celles du protys, ces identités sont fixes.

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Sous forme démasquée, la femme-renarde a désormais neuf queues qui symbolisent sa vitalité accrue : elle gagne 9 points de vie.

"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.fvtt-les-heritiers.archetypes-fees.uOj2kqRYr6Rtporx"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.13","coreVersion":"10.291","createdTime":1678167784946,"modifiedTime":1678210093272,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3,"xGnwWyEbO2k89UsP":3},"folder":null,"sort":0,"_id":"V0dnMGknQwVZP52m"} +{"name":"Maître Renart","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"profond","activation":"un seul test pour une situation de duperie donnée.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","carac":"pre","duree":"","cibles":"","effet":"bonus de Féérie / 2 à divers tests.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de pouvoir : masqué ; passif.

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Effet : bonus de Féérie / 2 à divers tests.

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Activation : un seul test pour une situation de duperie donnée.

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Le goupil est passé maître dans l’art de rouler autrui dans la farine. Dès qu’il entreprend de duper quelqu’un, de le surprendre, de lui soutirer de l’argent ou une information, de lui faire perdre la face, etc., il bénéficie d’un bonus de Féérie / 2 à tout test y contribuant.

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Type de Pouvoir : masqué ; actif

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Activation : test de Féérie + Perception contre un SD 10 si la poudre est à l’air libre, 12 pour un réceptacle en papier, carton ou bois et 14 pour un réceptacle en métal ou une arme.

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Cibles : 1 chargeur ou un réceptacle de poudre (grenade, fusée, etc.) par point d’usage.

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Effet : l’explosion du chargeur d’une arme occasionne 3 points de dégâts à la main qui la tient (et la valeur totale des dégâts pour les explosifs) ; l’humidification de la poudre d’une arme empêche celle-ci de fonctionner pendant une journée.

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Portée : (Féérie + Perception) x 2 mètres

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La créature peut faire exploser à distance un nombre de doses de poudre dépendant de sa Féérie et même en faire des feux d’artifice ; à l’inverse, elle peut aussi empêcher des doses de poudre d’exploser en les humidifiant. Ainsi, elle peut neutraliser les balles d’une arme à feu en la fixant de son regard ou même la faire exploser via son chargeur si celui-ci est rempli de munitions à poudre. Chaque manipulation d’une dose de poudre requiert un point d’usage.

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Activation : 1 minute ou 1 tour si les corbeaux sont déjà présents.

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Cibles : Féérie x 2 maximum.

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Durée : une scène.

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Effet : fait agir Féérie x 2 corbeaux dans l’intérêt de la créature ; permet de communiquer avec eux.

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Description : la créature peut communiquer avec un nombre de corbeaux dépendant de sa Féérie et les faire agir selon sa volonté. Les volatiles pourront par exemple espionner les alentours, attaquer une cible pour la gêner dans ses actions (malus de - 1 par corbeau pour un maximum de - 3), se saisir d’un petit objet (paire de lunettes, clé, etc.), fracasser une vitre non renforcée, lâcher des fientes ou de petites pierres depuis les airs, etc. À partir du rang 4 en Féérie, la créature pourra même utiliser les corbeaux pour la transporter dans les airs, elle ou une créature de petite taille, sur une distance de Féérie kilomètres maximum à une vitesse modérée (15 km/h).

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La créature utilise ses exuvies pour espionner les gens : elle les anime et garde un lien empathique avec elle(s) en dépensant un point de Féérie temporaire pour animer une exuvie.

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Elle peut en manipuler jusqu’à Rang de Féérie / 2. Les exuvies sont informes et ressemblent à des ombres.

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Elles peuvent se déformer pour que leur ombre prenne une forme spécifique et émettre des bruissements mais pas de paroles.

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Description : l’épouvantail légendaire se transforme en une immense effigie faite de paille et de bois, à l’aura diabolique. Elle mesure 4 mètres de haut et ses bras longilignes se terminent en griffes de la taille d’épées (valeur de dégâts = 4). Sa Constitution et sa Force sont augmentées de 4 et ses Pouvoirs ou Compétences destinés à faire peur bénéficient d’un bonus supplémentaire de + 2. Il peut faire appel à une nuée de cent corbeaux pour l’aider à terroriser un quartier ou un village entier. Il est à noter que sa fragilité face au feu demeure.

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Type pouvoir : démasqué ; métamorphose

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Le jiangshi légendaire évolue en ce que les croyances populaires appellent un Démon de la sécheresse. Il peut retenir la pluie pendant un mois entier. Ensuite, il peut déverser toute l’eau retenue pendant la période et provoquer des inondations dévastatrices. Il dispose également du pouvoir Maîtrise de l’orage.

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Enfin, ses mains et ses griffes prennent une dimension démesurée (valeur de dégâts = 3) et son pouvoir d’Absorption vitale lui redonne Féérie points de vie au lieu de Féérie / 2. Quand un adversaire est tué sous ses coups de griffe, il se dessèche complètement.

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