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-import "./xregexp-all.js"; - -const __level1Expr = '(?[a-z]+):(?[a-zA-Z]+)\\((?[a-zA-Z0-9\\.]+)\\)\\s+(?[\\d]+)\\s*{*(?[a-zA-Zàéè\\s]*)}*' -const __effectTypes = {modifier: 1, cost: 1, provide: 1} - -/* -------------------------------------------- */ -export class HeritiersAutomation { - - /* -------------------------------------------- */ - static init() { - this.__objectTypes = { } - - Object.entries(game.data.model.Actor).forEach(kv => { - this.__objectTypes[kv[0]] = duplicate(kv[1]) - }) - Object.entries(game.data.model.Item).forEach(kv => { - this.__objectTypes[kv[0]] = duplicate(kv[1]) - }) - } - - /* -------------------------------------------- */ - static processAutomations(event, item, actor) { - //console.log("We have", event, item, actor) - if ( !item.system.isautomated || item.system.automations.length == 0 ) { - return {isValid: true} - } - let relevantAutomations = item.system.automations.filter( auto => auto.eventtype == event) - if ( !relevantAutomations || relevantAutomations.length == 0) { - return {isValid: true} - } - - let validTab = [] - for(let auto of relevantAutomations) { - if ( event == "on-drop") { - validTab.push( actor.checkAttributOrCompetenceLevel( auto.competence, auto.minLevel) ) - } - } - - // Post process validation array - for (let ret of validTab) { - if ( !ret.isValid) { - return ret - } - } - - return {isValid: true} - } - -} \ No newline at end of file diff --git a/modules/heritiers-config.js b/modules/heritiers-config.js index 4d9d486..4221863 100644 --- a/modules/heritiers-config.js +++ b/modules/heritiers-config.js @@ -13,6 +13,11 @@ export const HERITIERS_CONFIG = { "erudit": "Erudit", "savant": "Savant", "gentleman": "Gentleman" + }, + + typePouvoir: { + "actif": "Actif", + "passif": "Passif" } } \ No newline at end of file diff --git a/modules/heritiers-hud.js b/modules/heritiers-hud.js deleted file mode 100644 index 19a108f..0000000 --- a/modules/heritiers-hud.js +++ /dev/null @@ -1,71 +0,0 @@ -/* -------------------------------------------- */ - -/* -------------------------------------------- */ -export class HeritiersTokenHud { - - static init() { - // Integration du TokenHUD - Hooks.on('renderTokenHUD', (app, html, data) => { HeritiersTokenHud.addTokenHudExtensions(app, html, data._id) }); 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- } - } - - /* -------------------------------------------- */ - static async _configureSubMenu(insertionPoint, template, hudData, onMenuItem) { - const hud = $(await renderTemplate(template, hudData)) - const list = hud.find('div.heritiers-hud-list') - - HeritiersTokenHud._toggleHudListActive(hud, list); - - hud.find('img.heritiers-hud-togglebutton').click(event => HeritiersTokenHud._toggleHudListActive(hud, list)); - list.find('.heritiers-hud-adversite').click(onMenuItem); - - insertionPoint.after(hud); - } - - /* -------------------------------------------- */ - static _showControlWhen(control, condition) { - if (condition) { - control.show() - } - else { - control.hide() - } - } - - /* -------------------------------------------- */ - static _toggleHudListActive(hud, list) { - hud.toggleClass('active') - HeritiersTokenHud._showControlWhen(list, hud.hasClass('active')) - } -} \ No newline at end of file diff --git a/modules/heritiers-item.js b/modules/heritiers-item.js index 430475a..dc11093 100644 --- a/modules/heritiers-item.js +++ b/modules/heritiers-item.js @@ -1,16 +1,17 @@ import { HeritiersUtility } from "./heritiers-utility.js"; 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Les poisons et les drogues n’ont aucun effet sur le gnome, y compris les poisons et drogues secrétés par les fées (comme la liqueur de berthaniel, ou les griffes ou crocs empoisonnés). Seuls les poisons et drogues magiques, comme les préparations des druides ou des nécromanciens, peuvent l’affecter.

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Le léporide a l’air sympathique. C’est plus fort que lui. Il bénéficie d’un bonus de + 2 à tous ses tests sociaux basés sur la sympathie.

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Chaque pleine lune, la gargouille peut, en méditant 3 heures au contact d’une roche ou d’un objet qui est issu du lieu dont elle est gardienne, établir un lien spirituel avec lui (Occultisme + Esprit SD 10). Ce lien astral permet à la gargouille d’éliminer le malus lié au syndrome du chien de garde, jusqu’à ce que la nostalgie la reprenne peu à peu.
Note : pour savoir quand a lieu la pleine lune (tous les 30 jours environ) vous pouvez consulter un calendrier si vous connaissez la date ou lancer [[/roll 1D8]], [[/roll 1D10]] et [[/roll 1D12]] au début d’un scénario : le résultat indique le nombre de jours depuis la dernière pleine lune. 

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Le sylve, quoique peu présent dans les cours féériques, y est pourtant toujours le bienvenu. Il bénéficie d’un bonus de + 1 pour toutes ses interactions sociales en ces lieux.

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Quel que soit le milieu et les circonstances dans lesquelles il évolue, le protys est capable de soutenir une conversation de dix minutes avec n’importe qui, sur n’importe quel sujet, en ayant l’air à l’aise, au courant et parfaitement à sa place. Au bout de dix minutes, il ne peut plus faire illusion.

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L’ogre est capable de manger et digérer beaucoup de matériaux normalement non comestibles (papier, bois, os, argile, terre, etc.), même de l’ogre. Seuls les pierres et les métaux l’arrêtent (marbre, diamant, granit, acier…).

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Le korrigan dégage quelque chose de fascinant, de mystique ou mystérieux qui peut aider à séduire, à être pris au sérieux et à convaincre. Il bénéficie d’un bonus de + 1 à tout test où une telle aura disposera ses interlocuteurs favorablement.

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Le protys a la capacité de pouvoir imiter à la perfection la voix de n’importe quelle personne à condition qu’il l’ait entendue parler au moins dix minutes. Il peut aussi imiter une langue étrangère et son accent s’il l’a entendue pendant au moins une heure et faire illusion à travers une brève conversation basique.

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Masqué ou démasqué, le phénix est insensible à tous les dommages dus au feu.

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Les oiseaux reconnaissent en chaque phénix un noble représentant de leur espèce. Le phénix est capable de communiquer avec eux quand il est sous forme démasquée comme s’il avait le Pouvoir de Communication animale. Il peut leur donner des ordres très simples.

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Un simple regard pourra provoquer un désir conscient ou non chez autrui, qui hantera ses rêves pendant quelques nuits, affaiblissant sa concentration, ce qui se traduit par un malus de - 1 pour toute tâche nécessi\u0002tant une attention soutenue. Toute tentative de séduction pendant que l’obsession onirique (après au moins un rêve) est en cours bénéficie en outre d’un bonus de + 1 en sus des autres bonus potentiels.

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Le sang a un effet tonifiant et régénérant sur le vampyr. Une fiole ou gourde en contenant quelques rasades permet de lui redonner rapidement 3 points de Vie et efface une partie de sa fatigue. Ce n’est pas aussi efficace que boire le sang frais directement sur une victime avec le Pouvoir Absorption par morsure mais cela permet de se tirer d’affaire rapidement. Il lui faudra du sang frais ou d’autres sources de soin pour regagner davantage de points de Vie.

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Au premier tour de combat, l’orc sait instinctivement quelles vont être les actions de chaque protagoniste, à condition qu’il ne soit pas surpris. Le Docte doit donc dire au joueur incarnant l’orc, quel que soit son rang d’Initiative, ce que vont faire ses assaillants lors de ce premier tour.

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La langue du gobelin est râpeuse comme une lime. Le gobelin peut s’en servir, certes pour s’alimenter, mais également pour limer à peu près n’importe quoi, du bois à l’acier (notez que cela prend du temps).

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Le farfadet sait produire, en une nuit de travail et à partir de matériaux naturels triviaux, une quantité en litres de liqueur de berthaniel égale à ses rangs de Féérie + Production de liqueur de berthaniel (Compétence futile). Pour les farfadets gris et les farfadets verts, cet avantage leur permet, en une nuit, de fabriquer la même quantité de doses de morphine ou de litres d’absinthe à partir du même type de matériaux. Ils ont des contacts facilités avec des aubergistes ou médecins qu’ils peuvent approvisionner en ces substances.

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L’elfe est l’incarnation du bon goût, puisque ce sont les elfes qui dictent les canons de la société féérique. Il bénéficie d’un bonus de + 2 pour toute action visant à briller en société ou artistiquement ainsi que pour juger de la qualité ou de l’authenticité d’une œuvre d’art.

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Le fouinard n’a besoin de dormir que trois heures chaque nuit pour être parfaitement reposé.

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La fée électricité est particulièrement vive. Elle bénéficie, en toutes circonstances, d’un bonus de + 1 à son rang d’Initiative.

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Le troll n’a peur de rien, sauf du feu. Toute situation de stress nécessitant un test de Sang-froid, y compris face à un pouvoir provo\u0002quant la peur, n’a aucun effet lui, même si sa vie est en danger. Cet avantage ne fonctionne pas si la source de l’effroi est le feu.

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Le fouinard passe son temps à se renseigner sur les dernières inventions de la science et de la technique. Au courant de toute découverte majeure dans ces domaines, il saura en faire usage.

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Le bastet est un séducteur-né. Il béné\u0002ficie d’un bonus de + 2 à toutes ses tentatives pour séduire quelqu’un, quel que soit le sexe de la personne ciblée.

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Sous forme démasquée et en se tenant immobile, une gargouille ressemble à s’y méprendre à une statue inanimée à son effigie. La repérer requiert un test de Perception impliquant l’odorat SD  14, ou bien une Vision thermique ou électrique (mais si la  «  statue  » tranche avec l’environne\u0002ment, on pourra se douter de quelque chose). En revanche, si elle bouge, elle apparaîtra aux yeux des humains comme un démon effrayant et bénéficiera d’un bonus de + 2 à toutes ses tentatives pour faire peur (avec Autorité ou le Pouvoir 
Terreur).

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Le loup-garou peut, même sous forme masquée, pousser des hurlements audibles à Constitution kilomètres en environ\u0002nement calme (3 fois moins en environnement bruyant). Ceux-ci permettent de communiquer de manière simple avec d’autres loups(-garous) (requiert l’atout Ami des loups) ou de lancer un signal reconnaissable. Pour autrui, ce hurlement signale qu’un prédateur rôde : un échec sur un test de Ressort ou Fortitude + Sang-froid SD 10 fera fuir ou se cacher une âme sensible.

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Grâce à leurs petites griffes, totalement inefficaces en combat, les léporides peuvent creuser des galeries dans un sol meuble à raison de 6 mètres par heure.

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Lorsque le sylve est dans un espace naturel couvert de végétation, il bénéficie d’un bonus de + 1 à toutes ses actions physiques et de + 2 à ses tests visant à identifier la faune et la flore.

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La gargouille connaît chaque recoin du lieu qu’elle garde. Elle bénéficie d’un bonus de + 2 à toutes ses actions physiques lorsqu’elle est dans son lieu gardé. En outre, où qu’elle soit sur terre, elle sent si celui-ci est endommagé ou lorsque quelqu’un y pénètre et peut suivre approximativement son parcours. 

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L’ondine possède un domaine sous-marin aménagé avec goût où elle peut vivre à sa guise et où peu de gens viendront la chercher. 

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Tant que le Faux-Semblant enfoui a moins de 3 en Féérie, l’argent n’a sur lui que des effets bénins (quelques rougeurs). Il ne subit pas les dégâts supplémentaires liés à l’argent dont souffrent les Faux-Semblants révélés.

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Même masqué, l’ogre fait peur et bénéficie d’un bonus de + 1 pour intimider ou effrayer ; il effectue son test d’Autorité avec Sang-froid plutôt que Prestance. Lorsqu’il est démasqué et qu’il affiche son sourire carnassier, l’ogre bénéficie d’un bonus de + 2 à ces mêmes actions. Ce bonus s’applique aussi à son pouvoir de Terreur.

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La fleur de métal, probablement à cause de sa complexion et de son ascendance vampyrique, n’a pas d’odeur et a le sang froid. Elle peut toutefois se parfumer.

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Le gremelin a un don pour le sabotage. Il bénéficie d’un bonus de + 1 à tous ses tests et Pouvoirs visant à saboter les mécanismes, mais aussi la réputation de quelqu’un, en trouvant l’insulte ou la mauvaise blague la plus dérangeante.

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Le smog est immunisé contre toutes les mala\u0002dies mais aussi tous les produits toxiques et chimiques, et donc contre tous les poisons et les drogues). Seuls les poisons et drogues magiques, comme les préparations des druides ou des nécromanciens, peuvent l’affecter. 

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À statut égal, un elfe préfèrera toujours avantager un elfe sur toute autre créa\u0002ture. L’elfe bénéficie, partout où il passe, de la préférence elfique, ce qui est précieux au sein de la Monarchie.

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La succube est passée maîtresse dans l’art de conquérir les cœurs. Elle ne peut donc pas se laisser piéger au jeu de la séduction. Toute tentative sur sa personne, qu’elle soit magique ou non, se solde par un échec automatique, sauf si la succube décide de se laisser séduire.

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Chasseur hors-pair, le loup garou est capable retrouver la trace de quelqu’un ou quelque chose grâce à son odorat, même sous forme masquée. Quand il peut flairer une odeur, il bénéficie d’un bonus de + 2 aux tests de Survie (Chasse). Cet avantage est cumulable avec le Pouvoir Prédation.

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La fleur de métal est l’incarnation fantasmatique du mythe moderne de la femme fatale. Elle sait donc, d’instinct, comment séduire les hommes. Elle bénéficie d’un bonus de + 2 à toutes ses tentatives de séduction sur la gent masculine grâce à son regard intense et mystérieux.

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La fée électricité est plus proche de son «  élément  » que de sa nature humano-féérique. Elle ne subit aucun dégât dû à l’électricité, même masquée ; et lorsqu’elle est démasquée, elle devient insensible aux dommages dus aux très hautes ou très basses températures (aux flammes, à une balade nue dans l’Antarctique) sans toutefois pouvoir survivre à ce qui fondrait du métal (lave par exemple).

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L’ange, lorsqu’il est démasqué, ressemble à s’y méprendre aux anges de l’iconographie religieuse. S’il croise un croyant sincère de l’une des religions du Livre, ce dernier le prendra pour un ange divin s’il ne connaît pas l’existence des fées.

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Le vampyr ne dégage pas d’odeur, il ne sue pas non plus et son sang est froid. Cela le rend indétectable à la vision thermique.

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Le korrigan possède un trésor qui lui confère un + 2 en Fortune mais qu’il ne peut écorner, sous peine de tomber gravement malade. Il sait toujours où se trouve son trésor, et il sent si quelqu’un le lui vole. Il peut ainsi pister toute personne possédant sur lui tout ou partie du trésor partout sur terre. S’il utilise cet avantage volontairement en cédant une partie de son trésor à quelqu’un, il pourra le retrouver mais au prix de souffrir de la maladie du trésor jusqu’à ce qu’il récupère son précieux.

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Le golem est insensible à la douleur. Il ne souffre d’aucun malus en cas de blessure et ne sait pas ce qu’est la torture physique.

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Le troll, lorsqu’il est démasqué, est si laid que ceux qui l’aperçoivent pour la première fois doivent réussir un test de Ressort / Fortitude + Sang-froid d’un SD égal à 7 + le rang de Féérie du troll pour ne pas être terrorisé. Si le test échoue, la victime a un malus de - 2 sur toutes ses actions, sauf pour toutes celles qui lui permet\u0002traient de fuir ou de se cacher (bonus de + 2).

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Étrangement, le Faux-Semblant enfoui, lorsqu’il est Héritier, bénéficie d’1 point de Tricherie supplémentaire par rapport à son score normal (Moyenne de Féérie + Masque). Cet avantage disparaît au moment de la révélation de sa nature féérique.

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Lorsque le gobelin se retrouve avec au moins trois de ses frères, il bénéficie d’un bonus de + 1 à ses tests de Ressort, de Survie et d’Autorité ainsi qu’à sa Résistance Physique et Psychique. 

\n

Note : les personnes proches et parlant l’argot gobelin peuvent être considérées comme des frères.

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Contrairement aux fées terrestres ou aériennes, l’ondine est parfaitement à l’aise dans l’eau. Elle voit sous l’eau comme en plein jour et bénéficie d’un bonus de + 1 à toutes ses actions physiques dans l’eau, qui passe à + 2 lorsqu’elle est sous forme de sirène.

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lorsque le gnome s’attèle à résoudre une énigme ou quelque chose d’assi\u0002milé, il bénéficie d’un bonus de + 2 aux tests lui permettant de progresser dans sa résolution.

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Le farfadet a tendance à porter chance aux personnes qui l’entourent. En présence d’un farfadet, un compagnon réussira un test échoué de peu (ME de 1 ou 2), une fois par scénario.

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Le bastet peut, qu’il soit masqué ou non, se contorsionner et passer à travers n’importe quel orifice ayant au moins la taille de sa tête.

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Le smog, en inspectant attentivement les ordures de quelqu’un, peut reconstituer son portrait physique et psychologique approximatif  : sa nature, son sexe, ses habitudes, ses manies, sa corpulence approximative, son état de santé actuel… Il peut également, d’un coup d’œil, dater les ordures et dégager des strates temporelles. Observer ces ordures permet au smog, s’il réussit un test de Sciences (Faëologie) + Esprit, de déterminer l’espèce à laquelle le propriétaire des déchets appartient.

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L’ange a l’air si doux qu’il bénéficie d’un bonus de + 2 à toutes ses inte\u0002ractions sociales basées sur la douceur et la confiance. De plus, si un opposant hésite entre plusieurs cibles à attaquer, il ne choisira pas spontanément l’ange en priorité.

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Le golem est stable comme une montagne. Toute tentative pour le renverser, projeter, effrayer, provoquer, etc. souffre d’un malus de - 2.

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L’orc est un bon chef de guerre et il est reconnu comme tel par ses compagnons d’armes. Ces derniers ne tentent en général ni de souiller sa réputation, ni de le trahir.

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C’est la faculté à imposer sa volonté et ainsi obtenir ce qu’on veut (information, autorisation, éviter un combat, etc.).

\n

Champs d’application et Spécialités possibles : 

\n
    \n
  • Commander (se faire obéir et donner des ordres efficaces) (FOR/PRES)
  • \n
  • Hiérarchie (connaissance de la hiérarchie mili\u0002taire et des gens en place) (ESP)
  • \n
  • Intimider (faire parler, terroriser, faire fuir) (FOR/PRES/SAN)
  • \n
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Cette Compétence évalue la faculté à s’approprier les biens d’autrui par divers talents.

\n

Champs d’application et Spécialités possibles :

\n
    \n
  • Crochetage (et verrouillage) (PRÉC)
  • \n
  • Trouver ce qui est caché (PER/ESP)
  • \n
  • Pièges* (détection, installation et désamorçage) (PER/PRÉC)
  • \n
  • Pickpocket (vol à la tire pour subtiliser une bourse, un objet, une arme, etc.) (PRÉC)
  • \n
  • Triche (pour les jeux et effectuer des tours de passe-passe) (PRÉC)
  • \n
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Cette compétence mesure la capacité à conduire des véhicules ou monter à cheval. Le premier type de moyen de transport est au choix et compte comme  une Spécialité gratuite.

\n

Champs d’application et Spécialités possibles (liste non exhaustive) :

\n
    \n
  • Équitation* (AGI)
  • \n
  • Conduite d’attelage* (AGI)
  • \n
  • Conduite d’automobile* (PRÉC)
  • \n
  • Navigation* (PRÉC/PER)
  • \n
  • Pilotage d’aéronefs* (ballons dirigeables et zeppe\u0002lins) (PRÉC/PER) 
  • \n
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Cette Compétence mesure les connaissances et savoir-faire liés à la santé.

\n

Champs d’application et Spécialités possibles :

\n
    \n
  • Autopsie* (PRÉC/ESP)
  • \n
  • Chirurgie* (PRÉC)
  • \n
  • Pharmacopée* (connaissance des poisons, drogues et remèdes) (ESP/PER)
  • \n
  • Premiers soins (PRÉC)
  • \n
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Cette Compétence correspond au niveau de familiarité avec les milieux et activités interlopes.

\n

Champs d’application et Spécialités possibles :

\n
    \n
  • Assassinat* (garrotage, empoisonnement, détection et connaissance des poisons) (AGI/PRÉC/PER/ESP)
  • \n
  • Connaissance de la pègre (ESP)
  • \n
  • Corruption (dont escroquerie, chantage et contrebande) (ESP/PRES)
  • \n
  • Faussaire* (PRÉC)
  • \n
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C’est l’aptitude à surmonter des épreuves physiques mais aussi à affronter la peur.

\n

Champs d’application et Spécialités possibles :

\n
    \n
  • Courage (résister à la peur) (SAN)
  • \n
  • Endurer (alcool, poison, froid, chaud, efforts, fatigue, coups, torture, etc.) (CON)
  • \n
  • Épreuves de force (pousser, tirer, défoncer, etc.) (FOR)
  • \n
  • Escalader (AGI)
  • \n
  • Lancer (un projectile, un grappin, etc.) (PRÉC/FOR)
  • \n
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L’art de charmer autrui, d’apparaître amical et de capter l’attention.

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Champs d’application et Spécialités possibles :

\n
    \n
  • Charmer (pour obtenir un appui, un service, un renseignement, etc.) (PRES/ESP)
  • \n
  • Appâts (attirer l’attention par des oeillades ou postures, déconcentrer, tenter, exciter) (PRES)
  • \n
  • Sympathie (la susciter ou bien endormir la méfiance) (PRES/ESP)
  • \n
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Cette Compétence mesure l’instinct du danger et la capacité à se débrouiller dans la nature. Elle inter\u0002vient dans certains tests relatifs à la perception (voir p. 94).

\n

Champs d’application et Spécialités possibles :

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    \n
  • Chasse (et pistage) (PER)
  • \n
  • Vigilance (détection du danger y compris grâce à l’odorat et à l’ouïe) (PER)
  • \n
  • Faune et flore (PER/ESP)
  • \n
  • Orientation (PER)
  • \n
  • Premiers soins (PRÉC)
  • \n
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À travers cette Compétence est évaluée la capacité à trouver des moyens astucieux pour parvenir à des solutions pratiques en tous genres ainsi que la capacité à fabriquer des objets.

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Champs d’application et Spécialités possibles :

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    \n
  • Artisanat* (capacité à fabriquer quelque chose de beau, d’utile ou les deux) (PRÉC)
    Note : le SD et le temps pour fabriquer quelque chose de commun comme une arme, un objet, etc. est laissé à l’appréciation du Docte (par exemple, une belle épée, avec le matériel adéquat : SD 13 et une journée de labeur). Une invention mobilisera la Compétence Sciences et un processus plus complexe (voir plus loin).
  • \n
  • Ingéniosité (avoir une idée pour se tirer d’affaire, s’introduire, faire diversion, etc.) (ESP/PER)
  • \n
  • Explosifs* (dont les grenades ; les explosifs d’allumage facile ne nécessitent pas la Spécialité) (PRÉC/SAN)
  • \n
  • Mécanique (réparer, améliorer, comprendre un mécanisme) (PRÉC).
    Note : un test d’Habiletés (Mécanique) + PRÉC avec les outils adéquats et au moins 5 minutes pour bricoler permet d’améliorer armes et véhicules pour une scène (pas de cumul). Par exemple (liste non exhaustive) :
    • + 1 point de dégât à une arme blanche ou à feu standard : SD 13 ; réduire d’un niveau la probabilité d’enrayage : SD13 (de Fréquent à Rare par exemple) ;
    • + 1 pour le maniement d’une arme blanche ou à distance : SD 15 (non cumulable avec une arme bénéficiant déjà d’un même bonus) ;
    • + 25 % de portée pour une arme à distance ou la vitesse d’un véhicule : SD 15. Moyen improvisé (utiliser l’environnement à son avantage, se fabriquer une arme improvisée et s’en servir à la place de la Compétence Mêlée) (PER/AGI)
  • \n
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La Fortitude est la force d’âme du moine ou du sage stoïcien. Cette Compétence mesure également la résistance à la magie et aux manipulations mentales.

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Champs d’application et Spécialités possibles :

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    \n
  • Concentration (ESP)
  • \n
  • Contrer la magie (ESP)
  • \n
  • Maîtrise de soi (résister aux tentations, à la séduction, à la souffrance, à la peur ; cacher ses émotions) (SAN)
  • \n
  • Résistance psychique (résister aux Pouvoirs psychiques) (ESP)
  • \n
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Cette Compétence évalue l’aptitude à savoir se battre en combat rapproché.

\n

Champs d’application et Spécialités possibles : 

\n
    \n
  • Armes blanches légères (dague, rapière, épée, hachette, fouet, etc.)
  • \n
  • Armes blanches lourdes*(épée bâtarde, masse d’arme, hache, marteau de guerre, hallebarde, 
    etc…)
  • \n
  • Armes naturelles (mains, pieds, griffes, cornes, queue, etc.)
  • \n
  • Fouet
  • \n
  • Mauvaise main* (permet de ne pas avoir de malus dû à l’utilisation de sa main non-directrice). 
  • \n
\n

Note : cette Spécialité coûte 12 points d’XP au lieu de 8. Elle ne fonctionne qu’avec les armes maniables à une main

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C’est l’aptitude à passer inaperçu dans tous les sens du terme.

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Champs d’application et Spécialités possibles :

\n
    \n
  • Anonymat (passer inaperçu dans une foule) (SAN)
  • \n
  • Camouflage (se dissimuler en se fondant dans le décor) (SAN)
  • \n
  • Déplacement silencieux (AGI)
  • \n
  • Dissimulation d’objets et d’armes sur soi (PRÉC)
  • \n
  • Furtivité (se déplacer sans être vu) (AGI)
  • \n
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C’est la capacité à abuser autrui par ses paroles et ses manières.

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Champs d’application et Spécialités possibles :

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    \n
  • Déguisement (pour soi-même ou pour aider autrui à se déguiser) (PRÉC)
  • \n
  • Jouer un rôle (théâtralement ou pour cacher son identité) (PRES/SAN)
  • \n
  • Marchandage (PRES/ESP)
  • \n
  • Mentir (dont bluff et baratin) (PRES/SAN)
  • \n
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Cette Compétence recouvre la compréhension, les connaissances et savoir-faire scientifiques, biologiques et technologiques (elle est plus théorique que pratique).

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Champs d’application et Spécialités possibles :

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    \n
  • Analyse et déduction (pour résoudre des problèmes de logique) (ESP)
  • \n
  • Biologie (ESP)
  • \n
  • Faëologie (connaissance des caractéristiques physiques et comportementales des fées) (ESP/PER)
  • \n
  • Finance* (capacité à investir et faire fructifier un capital) (ESP)
  • \n
  • Invention* (d’objets, d’armes ou de véhicules sophistiqués) (ESP/PRÉC).
    Note : à partir du rang 4 en Sciences et avec la Spécialité Invention, un Savant pourra inventer des prototypes d’armes, de véhicules ou autres, sous réserve de disposer des moyens adéquats (et donc d’un rang suffisant de Fortune) et du temps estimé nécessaire par le Docte entre deux scénarios (en général une seule tentative d’invention). Le processus se présente comme une scène longue de plusieurs jours voire semaines au cours de laquelle l’inventeur doit réussir trois tests consécutifs, au cours desquels il peut puiser dans sa Tricherie personnelle mais sans regagner de points avant la
    finalisation de l’invention.
    Le premier test consiste à élaborer et dessiner les plans de l’invention : Sciences (Invention) + Esprit.
    Le second consiste à réaliser concrètement le coeur de l’invention : Habiletés (Artisanat*/Mécanique)+ Précision.
    Le dernier test consiste à finaliser l’invention pour qu’elle fonctionne conformément à son concept : Sciences (Invention) + Précision. Si l’un des tests échoue, l’invention est ratée et devra être reprise depuis le début, avec la perte de temps et de moyens que cela implique. Tenter de construire la même invention octroie un bonus de + 1 à chaque test si elle a été ratée et de + 2 si elle a été réussie (non cumulable). Voir l’encart pour quelques exemples mais le Docte et l’inventeur peuvent en imaginer d’autres.
  • \n
  • Physique-chimie (dont la technologie électrique) (ESP/PRÉC)
  • \n
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L’art de convaincre, de trouver les bons mots et arguments.

\n

Champs d’application et Spécialités possibles :

\n
    \n
  • Conversation (aisance à tenir une conversation avec n’importe qui sur n’importe quoi) (ESP/ PRES)
  • \n
  • Diplomatie (négocier entre plusieurs parties, apaiser des tensions) (ESP/PRES)
  • \n
  • Droit* (connaissance des procédures juridiques et administratives) (ESP)
  • \n
  • Orateur (captiver, impressionner, galvaniser ou raisonner une foule) (PRES)
  • \n
  • Pédagogie (enseigner ce que l’on sait) (ESP/PRES).
  • \n
\n

Note : avec cette Spécialité et un rang 3 en Rhétorique, le personnage peut enseigner n’importe quelle Compétence dans laquelle il possède un rang de plus au moins que son élève, ce qui fait bénéficier ce dernier d’une économie d’1 point d’Expérience.

\n

Au rang 6 en Rhétorique, cette économie passe à 2 points. Le temps requis pour enseigner quelque chose varie selon le niveau de Compétence des intéressés ; il est à déterminer par le Docte.

\n

Persuader (trouver les bons arguments en fonction de l’interlocuteur) (ESP)

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Cette Compétence évalue l’élégance, le savoir-vivre, l’urbanité mais aussi les prérogatives de la classe supérieure.

\n

Note : le rang de Classe peut influencer un grand nombre d’interactions sociales. En fonction de ce rang, le Docte adaptera le SD d’un test même si celui-ci est effectué avec une autre Compétence (par exemple : un test d’Autorité pourra être facilité par un rang de Classe élevé ou au contraire plus difficile si un ouvrier ou personnage avec très peu de Classe essaie de donner un ordre à un aristocrate). De même, un test de Classe au début d’une scène mondaine permettra de déterminer si les interactions sociales sont facilitées en cas de réussite ou au contraire rendues plus délicates en cas d’échec pendant toute la scène, selon le jugement du Docte et la MR ou ME du test.

\n

Champs d’application et Spécialités possibles :

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    \n
  • Aplomb (avoir l’assurance de faire passer pour acceptable ou crédible ce qui ne l’est pas) (PRES/SAN)
  • \n
  • Argent (soudoyer, négocier, faire fructifier son patrimoine) (ESP)
  • \n
  • Élégance (briller en société et impressionner les classes inférieures) (PRES)
  • \n
  • Étiquette (savoir se comporter en société : très important parmi les fées) (ESP)
  • \n
  • Flegme (ne rien laisser paraître en situation de stress) (PRES)
  • \n
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L’Occultisme est la connaissance des pratiques religieuses ou profanes occultes. Elle peut intervenir dans certains tests de perception, quand ils ont trait à la magie (voir p. 94).

\n

Champs d’application et Spécialités possibles :

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    \n
  • Connaissance des magies (du Druidisme*, de
  • \n
  • la Faëomancie*, de la Nécromancie*, de la Théurgie*)
  • \n
  • Sciences occultes (ESP)
  • \n
  • Sixième sens (sentir un Faux-Semblant, la magie ou le surnaturel) (PER)
  • \n
  • Spiritisme* (dont exorcisme) (ESP/SAN)
  • \n
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C’est la capacité à se forger un réseau de contacts dans des milieux variés. Cette Compétence mesure
également la connaissance de la réputation des gens notables (à la création de personnage, chaque
rang au-dessus de 3 en Entregent octroie un point supplémentaire à dépenser dans les Contacts).

\n

Champs d’application et Spécialités possibles :

\n
    \n
  • Beau monde (haute société humaine et féérique) (ESP)
  • \n
  • Bourgeoisie / Prolétariat / Campagne / Ville, etc. (ESP)
  • \n
  • Crédit (inspirer confiance) (PRES)
  • \n
  • Politique (connaissance de la politique humaine et féérique et capacité à en tirer profit) (ESP)
  • \n
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Cette Compétence mesure la capacité à sentir le véritable état d’esprit d’autrui, mais aussi à évaluer la beauté, ce que dégage une personne, un lieu ou un objet. Elle est, de ce fait, utilisée dans certains tests de perception (voir p. 94).

\n


Champs d’application et Spécialités possibles :

\n
    \n
  • Intuition (sentir si quelque chose ou quelqu’un sort de l’ordinaire) (PER)
  • \n
  • Inspiration (créativité artistique, avoir une idée soudaine et originale) (ESP)
  • \n
  • Psychologie (empathie, détection du mensonge, perception des émotions) (ESP/PER)
  • \n
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On utilise Tir pour se servir des armes de tir à distance.

\n

Champs d’application et Spécialités possibles :

\n
    \n
  • Armes d’épaule (fusils)
  • \n
  • Armes de poing (pistolets, revolvers)
  • \n
  • Armes à feu lourdes* (mitrailleuses, lance-flammes)
  • \n
  • Armes de trait* (arcs, arbalètes : armes en désué\u0002tude sauf en Avalon)
  • \n
  • Mauvaise main* (permet de ne pas avoir de malus dû à l’utilisation de sa main non-directrice). 
  • \n
\n

Note : cette Spécialité coûte 12 points d’XP au lieu de 8. Elle ne fonctionne qu’avec les armes maniables à une main.

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Cette Compétence mesure la faculté à obtenir l’avantage lors d’un conflit armé mais aussi poli\u0002tique ou stratégique. C’est également la Compé\u0002tence utilisée pour déterminer l’Initiative.

\n

Note : un test réussi d’Art de la guerre octroie un bonus à l’Initiative en cas d’assaut ou d’embuscade – tendue ou déjouée – équivalent à MR /2. Ce bonus est appli\u0002cable à tous les alliés qui ont été informés au préalable des données du combat et de la conduite à suivre.

\n


Champs d’application et Spécialités possibles : 

\n
    \n
  • Embuscade (les tendre et les détecter) (PER)
  • \n
  • Évaluer forces et faiblesses (Compétences de combat d’un opposant et son niveau Larbin / 
  • \n
  • Acolyte / Pointure / Cador ; identifier des atouts divers) (PER/ESP)
  • \n
  • Initiative (en situation de combat) (SAN)
  • \n
  • Stratégie (plan d’action, d’attaque ou de défense de plus ou moins grande ampleur) (ESP)
  • \n
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Le score dans cette Compétence évalue l’aisance à réaliser tous types de mouvements rapides, à sauter et à esquiver les coups.

\n

Champs d’application et Spécialités possibles :

\n
    \n
  • Acrobatie* (AGI)
  • \n
  • Course (AGI/FOR/CON)
  • \n
  • Esquive (AGI)
  • \n
  • Nage* (AGI/FOR/CON)
  • \n
  • Vol (pour les créatures ailées) (AGI)
  • \n
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À cette Compétence correspond la culture d’un individu (générale ou plus spécialisée), ainsi que les langues parlées (chaque rang correspond à la connais\u0002sance d’une langue en plus de la langue maternelle). 

\n


Note  : La langue officielle des cours féériques et d’Avalon est le celte et il est très utile de la connaître pour être bien vu de l’aristocratie féérique.

\n

Champs d’application et Spécialités possibles :

\n
    \n
  • Archéologie (ESP)
  • \n
  • Connaissance d’Avalon* (savoir s’y rendre et s’y orienter) (ESP/PER)
    Folklore féérique (traditions et usages des Fées) (ESP)
  • \n
  • Culture générale (littérature, histoire-géographie, philosophie, etc.) (ESP)
  • \n
  • Langues (ESP/PRES).
  • \n
\n


Note : quand un test de langue est requis, il s’ef\u0002fectue avec la Compétence Culture sous réserve de connaître la langue. Une nouvelle langue s’apprend soit en augmentant le rang de Culture de 1 en y 
passant le temps requis, soit grâce à un Point de Personnage, ou bien en dépensant 8 points d’Ex\u0002périence correspondant à une Spécialité. Il faut 3 mois d’étude - (Esprit + Culture) semaines pour pouvoir bien se débrouiller dans une langue.

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Capacité à analyser l’environnement et à repérer des éléments sortant de l’ordinaire. (Pour les règles relatives aux actions de perception dans le Système 3D, voir la p. 94.)

\n

Champs d’application et Spécialités possibles :

\n
    \n
  • Examen (d’un objet ou d’un élément intéressant) (PER/ESP)
  • \n
  • Investigation (notamment pour tout ce qui est visible ou lisible) (PER)
  • \n
  • Sociologie (déduire des informations socioéconomiques en observant quelqu’un à la manière de Sherlock Holmes) (ESP)
  • \n
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La succube est si belle que son visage est inoubliable. Tout témoin interrogé sera capable d’en donner une longue description, pas toujours très fidèle, mais du moins très reconnaissable.

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Même parfaitement sobre, le farfadet dégage une odeur alcoolisée (ou de morphine pour les farfadets gris) qui peut le discréditer socialement (à la discrétion du Docte) mais aussi le faire repérer facilement. Tout animal ou individu susceptible de le repérer grâce à l’odorat dans un rayon de Féérie  x 2  mètres bénéficie d’un bonus de + 2 à son test.

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Le farfadet a tendance à être distrait et souffre d’un malus de  2 pour se concentrer et se souvenir de certaines infor\u0002mations. La teneur et l’ampleur des trous de mémoire sont à la discrétion du Docte.

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Le korrigan doit réussir un test de Fortitude + Sang-Froid d’un SD égal à 7 + son rang de Féérie à chaque fois qu’il aperçoit un objet de valeur qui lui semble particulièrement intéressant (à la discrétion du Docte). S’il réussit, il reste maître de lui-même. S’il échoue, il tentera par tous les moyens de s’emparer de cet objet. Lorsque l’objet en question est déposé dans le trésor du korrigan, il en fait définitivement partie.

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Déjà que ne pas avoir de nom féérique ni de titre à la cour est un handicap, ne pas avoir d’espèce l’est encore plus ! Les nobles de la société féérique et les membres des Communautés traiteront le Faux-Semblant enfoui en inférieur. Celui-ci aura un malus de - 2 à ses interactions sociales avec les fées pour qui le statut compte (Autorité, Classe, Entregent, Rhétorique). 

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Le physique du gnome a quelque chose de déplaisant qui tend à indisposer les interlocuteurs qui ne sont pas familiers avec lui, occasionnant un malus de - 1 à toutes ses interactions sociales sous forme masquée et - 2 sous forme démasquée, sauf avec les gnomes, trolls et ogres.

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Le vampyr n’est pas à l’aise le jour et encore moins quand il doit faire appel à sa nature féérique. Il subit un malus de - 2 à tous ses tests impliquant la Perception visuelle, à moins d’être dans une pièce dont les fenêtres sont fermées, et de - 2 pour utiliser tous ses Pouvoirs.

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Les orcs sont des meneurs d’hommes. Il ne peut y avoir qu’un seul meneur, c’est pourquoi les orcs se détestent entre eux et ne supportent pas de travailler ensemble.

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Lorsqu’il accumule le stress et les contrariétés et qu’il ne lui reste plus qu’1 point de Sang-froid ou bien s’il se met en colère contre quelqu’un, tout stress ou provocation supplé\u0002mentaire nécessite pour le loup-garou de réussir un test de Fortitude + Sang-froid contre un SD égal à 7 + son rang de Féérie pour rester calme, sans quoi il cèdera à ses pulsions : éradiquer la source de stress ou de colère par le sang, voire la dévorer crue après s’être démasqué en cas d’échec critique.

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L’ondine accorde difficilement sa confiance et croira presque toujours qu’on cherche à la trahir, surtout les personnes qu’elle ne connaît pas encore bien. À la discrétion du Docte, elle sera persuadée que tel individu lui ment ou cherche à se servir d’elle, que ce soit le cas ou non. Il lui faudra réussir un test de Forti\u0002tude + Sang-froid contre un SD égal à 7 + son rang de Féérie pour se raisonner et ne pas céder à sa paranoïa. En cas d’échec critique, elle cher\u0002chera à noyer cette menace certaine, même s’il s’agit de son amant…

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Le korrigan, si son trésor est écorné, fera tout pour le retrouver. Il subit chaque jour un malus cumulatif de - 1 à toutes ses actions, jusqu’à ce qu’il le retrouve. Le malus ne peut dépasser les - 3.

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Le phénix est très orgueilleux et ne supporte pas l’injure. Il provoquera en duel, suivant ainsi toutes les règles de la bonne société, tout individu qui lui manquera de respect. De même, il rechignera à attaquer un adversaire de valeur dans le dos ou désarmé s’il estime que son honneur en souffrirait.

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L’orc est incapable d’abandonner un compagnon d’armes  ; il restera avec lui et tentera de le sauver même au péril de sa propre vie.

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Le golem est une créature rare, qui se sent peu aimée et peu estimée. Il souffre d’un malus de - 1 à toutes ses interactions sociales avec un membre de la communauté féérique qu’il considère comme son supérieur (plus titré, mieux né, plus beau, plus intelligent, etc…).

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L’elfe, à cause de sa réputa\u0002tion et de son attitude hautaine, s’est fait des ennemis. Il trouve toujours sur son chemin, dans n’importe quelle cour ou cercle, humain ou féérique, un courtisan mesquin cherchant à lui nuire.

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Le troll a souvent faim et cherche sans cesse de quoi manger, sans comprendre la plupart du temps que le moment est mal choisi. Il a un malus de - 2 à tous les tests de Fortitude + Sang-froid où il doit résister à la tentation de manger quelque chose d’appétissant.

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Le bastet est incurablement paresseux. À moins qu’il y ait urgence, ou qu’on le convainque qu’il y a urgence, le bastet refusera de se livrer à toute activité salissante, humiliante ou fatigante et, s’il s’y résigne, il le fera de mauvaise grâce avec un malus de - 1.

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L’ogre, sans qu’on puisse s’expliquer pour\u0002quoi, suscite la méfiance instinctive des femmes et des enfants, y compris féériques. Il subit un malus de - 2 dans toutes ses interactions sociales avec eux.

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Du fait de son ossature proche de la pierre, le golem, même masqué, pèse un poids très important par rapport à sa taille équivalent à peu près à son rang de Constitution x 30 kg, ce 
qui peut le trahir.

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Pour se nourrir, le sylve doit enfoncer ses pieds (ou ses mains) dans le sol ou dans de la terre ; ils se transforment alors en racines qui absorbent les substances nutri\u0002tives dont il a besoin. Il doit ensuite s’exposer à la lumière du soleil pendant une heure pour les transformer en matière organique. Toute autre forme d’alimentation l’indispose et lui confère un malus de - 1 à toutes ses actions jusqu’au lendemain. Il peut cependant absorber de l’eau.

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Le sylve a peur des foules trop denses. Lorsqu’il est pris dans une foule, il doit réussir un test de Fortitude + Sang-froid SD 10 ou plus – selon l’importance de la foule – pour rester maître de lui-même et ne pas s’enfuir en courant en perdant 1 point temporaire de Sang-froid.

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Le fouinard a tendance à ne pas comprendre les sentiments d’autrui ni le second degré, à dire la vérité même quand il ne faudrait pas et à faire preuve d’une équité parfois exagérée. Il a souvent des petites manies routinières et des sujets pour lesquels il est passionné, incollable et intarissable dès qu’il trouve un interlocuteur avec qui en parler. Cette manière d’être est un atout pour explorer ses propres idées mais le handicape socialement : il a un malus de - 2 à tous ses tests de Sensibilité visant à comprendre les sentiments d’autrui et détecter les mensonges et lui-même un malus de - 2 à ses tests pour mentir et déroger à ce qu’il pense être juste.

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Tous les mois, lors de la pleine lune, le loup-garou perd son Masque pour toute la durée de la nuit, du moment où la lune passe la ligne d’horizon à celui où elle disparaît et il est soumis à une Soif de sang, comme s’il avait échoué à son test de Fortitude + Sang-froid. Dévorer quelqu’un ou un animal s’il est en pleine nature calmera le loup-garou mais il ne pourra retrouver sa forme Masquée qu’au lever du soleil.
Note : pour savoir quand a lieu la pleine lune (tous les 30 jours environ) vous pouvez consulter un calendrier si vous connaissez la date ou bien lancer [[/roll 1D8]], [[/roll 1D10]] et [[/roll 1D12]] au début d’un scénario : la somme des résultats indique le nombre de jours depuis la dernière pleine lune. 

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Le bastet est incorrigiblement joueur. Dès qu’il a l’occasion de tirer un amusement d’une quelconque situation, même si c’est dangereux et surtout si c’est inutile, il jouera. Le Docte peut exiger un test de Fortitude + Sang-froid contre un SD égal à 7 + son rang de Féérie lorsque le bastet tente de résister à sa compulsion.

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Le léporide a une peur irrationnelle et panique des fusils (= Armes à feu d’épaule). Il ne peut pas se servir d’armes de ce type et devra réussir un test de Ressort ou Forti\u0002tude + Sang-froid contre un SD égal à 7 + son rang de Féérie pour ne pas perdre 1 point temporaire de Sang-froid et être pris de peur si quelqu’un se sert d’un fusil près de lui ou s’il se sait pris pour cible par ce type d’armes (la peur fait subir un malus de - 2 à toutes les actions sauf celles qui consistent à fuir la menace – celles-ci se font avec un bonus de + 2). Étrangement, cette peur ne concerne pas les autres armes à feu.

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Comme les fleurs de métal sont nées chez les vampyrs, elles ont du mal à s’imposer politiquement et socialement dans les autres cours qui ne voient en elles que des pions ou des espionnes à la solde de leurs parents. Une fleur de métal subit un malus de - 2 à toutes ses interactions sociales dans les cours féériques non vampyriques et le pays d’été en Avalon.

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La gargouille n’est pas à l’aise le jour et encore moins quand elle doit faire appel à sa nature féérique. Elle subit un malus de - 2 à tous ses tests impliquant la Perception visuelle à moins d’être dans une pièce dont les fenêtres sont fermées, et de - 2 pour utiliser ses Pouvoirs de jour.

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Le phénix a peur de l’eau. Il peut supporter de se laver, de boire et d’accomplir les gestes de la vie quotidienne, mais il subit un malus de - 1 sur toutes ses actions les jours de pluie, même lorsqu’il est à l’intérieur d’un bâti\u0002ment et un malus de - 2 lorsqu’il voyage sur une étendue d’eau.

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La succube suscite la jalousie de ses rivales (ou de ses rivaux). Partout où elle passe, il y a toujours au moins quelqu’un prêt à lui nuire gravement (à la discrétion du Docte).

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Le protys, pour jouer parfaitement ses rôles, doit pouvoir se concentrer et disposer de tout son Sang-froid. Lorsqu’il est soumis à une situation sociale stressante, il doit réussir un test de Fortitude + Sang-froid d’un SD égal à 7 + son rang en Féérie (modifié en fonction des circonstances) afin de continuer à jouer son rôle de manière imperturbable. S’il échoue à ce test, il perd 1 point temporaire de Sang-froid et commence à mélanger ses différents rôles (souvenirs confus, changement de voix, comportement incohérent par rapport à son rôle).

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Même sous forme masquée, le vampyr est pâle et sa peau ne dégage pas de chaleur. Il est ainsi aisé de le reconnaître par un contact tactile ou à d’autres signes (absence de buée sortant de sa bouche en hiver, de sueur en été ou après un effort, etc.), ou encore grâce à une Vision thermique. En outre, cet aspect morbide le rend antipathique et il souffre d’un malus de - 2 aux tests sociaux fondés sur la sympathie.

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L’ondine se sent mal si elle ne prend pas au moins un bain par jour. Lorsqu’elle n’a pas pu se baigner, elle subit un malus de - 1 à toutes ses actions jusqu’à ce qu’elle prenne un bain.

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Bien que d’apparence sulfureuse et sensuelle, la fleur de métal a la froideur du métal quand on touche sa peau, même en été sous forme masquée. Il est ainsi aisé de la reconnaître par un contact tactile ou à d’autres signes (absence de buée sortant de sa bouche en hiver, de sueur en été ou après un effort, etc.), ou encore grâce à une Vision thermique.

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La seule chose dont le troll ait une peur panique est le feu. En présence d’une source de feu suffisamment importante et menaçante, le troll doit réussir un test de Ressort ou Forti\u0002tude + Sang-froid SD 12 (ou plus si la source de feu est particulièrement grande ou menaçante) pour ne pas perdre 1 point temporaire de Sang\u0002froid et subir les effets de la peur (- 2 à toutes les actions, sauf la fuite pour lequel il bénéficiera d’un bonus de + 2). En cas d’échec critique, le troll prend automatiquement sa forme démas\u0002quée et devient berserk dans la même action  ; complètement incontrôlable, il attaquera sauva\u0002gement et aveuglément celui qui est cause des flammes et ceux qui l’environnent, ou toute personne sur son passage s’il y a un incendie.

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En société, qu’il soit sous forme masquée ou démasquée, le gremelin dégage quelque chose de frivole. Il a donc du mal à se faire prendre au sérieux et subit un malus de - 2 à ses tests sociaux lorsqu’il tente de le paraître, aussi bien pour convaincre quelqu’un que pour intimider, etc.

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Démasquée, la fée électricité émet au minimum une légère luminescence blanche qu’elle ne peut atténuer. Dans l’obscurité, elle lui permet d’éclairer ses environs mais fait automatiquement échouer toute action basée sur la discrétion visuelle ou le camouflage.

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Le léporide a besoin de faire l’amour souvent. Au-delà d’une période d’abs\u0002tinence de 48h, il doit réussir un test de Forti\u0002tude+Sang-froid contre un SD de 7 + son rang de Féérie, qui augmentera de 2 chaque jour d’abstinence supplémentaire. S’il réussit, il reste maître de lui-même pour la journée. S’il échoue, il perd 1 point temporaire de Sang-froid pour toute la journée et le besoin de faire l’amour deviendra pour lui une obsession : tant qu’il ne sera pas assouvi, le léporide aura un malus de - 2 à tous ses tests faisant intervenir la Précision, la Perception, l’Esprit et le Sang-froid.

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L’ogre doit manger au minimum une quantité de viande par jour égale à son rang de Féérie en kg, sans quoi il se sent faible le soir et le lendemain avec un malus cumulatif de - 1 à toutes ses actions par jour où la quantité n’a pu être atteinte (maximum - 3). Évidemment, ce régime alimentaire n’est pas discret et peut aisément divulguer la nature de l’ogre et rendre fort mal à l’aise quiconque le remarque.

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Les druides considèrent le smog comme le produit de la nuisance indus\u0002trielle et de ses pollutions. Ils lui sont hostiles et refusent a priori de l’aider.

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Le gobelin est victime de sa mauvaise réputation. La société féérique a une prévention contre lui. Il souffre d’un malus de - 1 à toutes ses interactions sociales avec les autres espèces de fées.

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Le gobelin est incapable de créer quoi que ce soit lui-même. Il ne peut rien cuisiner, rien inventer, ni même rien réparer, etc. S’il s’y essaie, il souffre d’un malus de - 3. Cela explique sa tendance prononcée à la rapine.

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Le fouinard est toujours en train de méditer une nouvelle invention. Et cela lui joue des tours. Il est victime d’un malus de - 1 sur tous ses tests pour repérer ou sentir le danger.

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Le gremelin dégage des phéromones étranges qui inspirent la méfiance. D’instinct, quiconque ne le connaît pas bien ne lui fera pas confiance et répugnera à lui confier une tâche ou une information importante. 

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La gargouille se sent mal dès qu’elle délaisse le lieu qu’elle garde. Par semaine passée loin de ce lieu, elle cumule un malus de - 1 à toutes ses actions sociales ou impliquant de la concentration. Le malus engendré ne peut excéder les - 3. Cependant, la gargouille devient de plus en plus irritable et mélancolique.

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Les Faux-Semblants enfouis n’ont aucun pouvoir, ce qui les rend beaucoup plus vulnérables et moins versatiles que les Faux-Semblants révélés.

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Démasqué, l’ange émet au minimum une légère luminescence dorée qu’il ne peut empêcher. Dans l’obscurité, elle lui permet d’éclairer ses environs mais fait automatiquement échouer toute action basée sur la discrétion visuelle ou le camouflage.

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L’ange refuse de commettre un acte qui lui paraît injuste. De plus, lorsqu’il est témoin d’un acte injuste, il doit réussir un test de Sang-froid + Fortitude contre un SD égal à 7 + son rang de Féérie pour ne pas intervenir sur le champ.

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Le protys est une créature de mensonge et d’apparence. Même avec ses plus proches amis, il ressent le besoin de mentir et de s’inventer une vie brillante. Ses amis auront donc du mal à le croire même quand il dit la vérité.

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L’elfe, du fait de sa haute opinion de lui-même, est prompt à croire les flatteurs et a du mal à évaluer ses propres limites. Il se pensera à la hauteur de tâches ou d’adversaires trop ambitieux et risquera fort de se mettre en danger en s’y confrontant. Il est victime d’un malus de - 3 sur tout test visant à déceler la flatterie ou à évaluer ses chances de succès face à une entreprise difficile ou un adversaire.

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Le gnome a envie de savoir. Dès que quelque chose l’intrigue, c’est plus fort que lui, il lui faut creuser pour en savoir plus : ouvrir cette porte mystérieuse, suivre cette personne suspecte, poser la question qui fâche mais qui lui brûle les lèvres, etc... Il doit réussir un test de Fortitude + Sang-froid d’un SD au moins égal à 9 + sa Féérie pour ne pas céder à sa curiosité, qui devient de plus en plus grande à mesure que sa Féérie augmente.

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Le smog est affublé naturellement d’une odeur ressemblant à s’y méprendre à celle des rejets industriels. Il subit un malus de - 3 à toutes ses interactions sociales basées sur la séduction. Cette odeur est repérable sans vent dans un rayon égal à Féérie x 2 mètres autour du smog mais ne sera pas forcément identifiée comme venant d’un individu s’il n’est pas visible. 

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La fée électricité est nerveuse et colérique. Lorsqu’elle se retrouve dans une situation contrariante selon le Docte, elle doit faire un test de Fortitude + Sang-froid contre un SD égal à 7 + son rang de Féérie. En cas de réus\u0002site, la fée électricité arrive à se contenir. En cas  d’échec, elle perd 1 point temporaire de Sang\u0002froid et sa peau est parcourue de petites étincelles qui causent des dégâts, comme son pouvoir Peau électrique qu’elle ne peut contrôler, et qu’un observateur attentif, ou un interlocuteur assez proche, peuvent remarquer ou ressentir. Quand elle « perd son Sang-froid » (voir p. 96) ou en cas d’échec critique à un test pour se maîtriser, sa colère est explosive …

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