diff --git a/modules/heritiers-actor-sheet.js b/modules/heritiers-actor-sheet.js index 343c8e8..bb70a33 100644 --- a/modules/heritiers-actor-sheet.js +++ b/modules/heritiers-actor-sheet.js @@ -38,16 +38,14 @@ export class HeritiersActorSheet extends ActorSheet { effects: this.object.effects.map(e => foundry.utils.deepClone(e.data)), limited: this.object.limited, skills: this.actor.getSkills(), + utileSkills :this.actor.organizeUtileSkills(), + futileSkills :this.actor.organizeFutileSkills(), armes: duplicate(this.actor.getWeapons()), monnaies: duplicate(this.actor.getMonnaies()), protections: duplicate(this.actor.getArmors()), - historiques: duplicate(this.actor.getHistoriques() || []), - talents: duplicate(this.actor.getTalents() || []), - talentsCell: this.getCelluleTalents(), profils: duplicate(this.actor.getProfils() || []), combat: this.actor.getCombatValues(), equipements: duplicate(this.actor.getEquipments()), - artefacts: duplicate(this.actor.getArtefacts()), monnaies: duplicate(this.actor.getMonnaies()), richesse: this.actor.computeRichesse(), valeurEquipement: this.actor.computeValeurEquipement(), @@ -133,9 +131,8 @@ export class HeritiersActorSheet extends ActorSheet { }) html.find('.roll-competence').click((event) => { const li = $(event.currentTarget).parents(".item") - let attrKey = $(event.currentTarget).data("attr-key") let compId = li.data("item-id") - this.actor.rollCompetence(attrKey, compId) + this.actor.rollCompetence(compId) }) html.find('.roll-arme-offensif').click((event) => { const li = $(event.currentTarget).parents(".item") diff --git a/modules/heritiers-actor.js b/modules/heritiers-actor.js index aea4b69..fcea5e5 100644 --- a/modules/heritiers-actor.js +++ b/modules/heritiers-actor.js @@ -38,40 +38,26 @@ export class HeritiersActor extends Actor { } if (data.type == 'personnage') { - const skills = await HeritiersUtility.loadCompendium("fvtt-les-heritiers.skills") + const skills = await HeritiersUtility.loadCompendium("fvtt-les-heritiers.competences") data.items = skills.map(i => i.toObject()) } if (data.type == 'creature') { const skills = await HeritiersUtility.loadCompendium("fvtt-les-heritiers.skills-creatures") data.items = skills.map(i => i.toObject()) - data.items.push( { name: "Arme naturelle 1", type: 'arme', img: "systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/melee.webp", system: { typearme: "contact", bonusmaniementoff: 0, seuildefense: 0, degats: "0"} } ) - data.items.push( { name: "Arme naturelle 2", type: 'arme', img: "systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/melee.webp", system: { typearme: "contact", bonusmaniementoff: 0, seuildefense: 0, degats: "0"} } ) + data.items.push({ name: "Arme naturelle 1", type: 'arme', img: "systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/melee.webp", system: { typearme: "contact", bonusmaniementoff: 0, seuildefense: 0, degats: "0" } }) + data.items.push({ name: "Arme naturelle 2", type: 'arme', img: "systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/melee.webp", system: { typearme: "contact", bonusmaniementoff: 0, seuildefense: 0, degats: "0" } }) } return super.create(data, options); } - /* -------------------------------------------- */ - getBonusDefenseFromTalents() { - let talents = this.items.filter(item => item.type == "talent" && item.system.isautomated) - let bonus = 0 - for (let talent of talents) { - for (let auto of talent.system.automations) { - if (auto.eventtype == "bonus-permanent" && auto.bonusname == "bonus-defensif") { - bonus += Number(auto.bonus || 0) - } - } - } - return bonus - } - /* -------------------------------------------- */ prepareArme(arme) { arme = duplicate(arme) let combat = this.getCombatValues() if (arme.system.typearme == "contact" || arme.system.typearme == "contactjet") { - let bonusDefense = this.getBonusDefenseFromTalents() - arme.system.competence = duplicate(this.items.find(item => item.type == "competence" && item.name.toLowerCase() == "mêlée") ) + let bonusDefense = 0 + arme.system.competence = duplicate(this.items.find(item => item.type == "competence" && item.name.toLowerCase() == "mêlée")) arme.system.attrKey = "pui" arme.system.totalDegats = arme.system.degats + "+" + combat.bonusDegatsTotal arme.system.totalOffensif = this.system.attributs.pui.value + arme.system.competence.system.niveau + arme.system.bonusmaniementoff @@ -102,18 +88,18 @@ export class HeritiersActor extends Actor { } /* -------------------------------------------- */ getMonnaies() { - return this.items.filter( it => it.type == "monnaie") + return this.items.filter(it => it.type == "monnaie") } /* ----------------------- --------------------- */ - addMember( actorId) { + addMember(actorId) { let members = duplicate(this.system.members) - members.push( {id: actorId} ) - this.update ({'system.members': members}) + members.push({ id: actorId }) + this.update({ 'system.members': members }) } - async removeMember(actorId) { - let members = this.system.members.filter(it => it.id != actorId ) - this.update ({'system.members': members}) + async removeMember(actorId) { + let members = this.system.members.filter(it => it.id != actorId) + this.update({ 'system.members': members }) } /* ----------------------- --------------------- */ @@ -153,31 +139,39 @@ export class HeritiersActor extends Actor { for (let item of this.items) { item = duplicate(item) if (item.type == "competence") { - item.system.attribut1total = item.system.niveau + (this.system.attributs[item.system.attribut1]?.value || 0) - item.system.attribut2total = item.system.niveau + (this.system.attributs[item.system.attribut2]?.value || 0) - item.system.attribut3total = item.system.niveau + (this.system.attributs[item.system.attribut3]?.value || 0) - if (item.system.niveau == 0) { - item.system.attribut1total -= 3 - item.system.attribut2total -= 3 - item.system.attribut3total -= 3 - } - item.system.attribut1label = this.system.attributs[item.system.attribut1]?.label || "" - item.system.attribut2label = this.system.attributs[item.system.attribut2]?.label || "" - item.system.attribut3label = this.system.attributs[item.system.attribut3]?.label || "" comp.push(item) } } - return comp.sort(function (a, b) { - let fa = a.name.toLowerCase(), - fb = b.name.toLowerCase(); - if (fa < fb) { - return -1; + return HeritiersUtility.sortByName(comp) + } + + /* -------------------------------------------- */ + organizeUtileSkills() { + let comp = {} + for (let key in game.system.lesheritiers.config.competenceProfil) { + comp[key] = [] + } + for (let item of this.items) { + if (item.type == "competence") { + if (item.system.categorie == "utile") { + comp[item.system.profil].push(item) + } } - if (fa > fb) { - return 1; + } + return comp + } + + /* -------------------------------------------- */ + organizeFutileSkills() { + let comp = [] + for (let item of this.items) { + if (item.type == "competence") { + if (item.system.categorie == "futile") { + comp.push(item) + } } - return 0; - }) + } + return HeritiersUtility.sortByName(comp) } /* -------------------------------------------- */ @@ -192,7 +186,7 @@ export class HeritiersActor extends Actor { /* -------------------------------------------- */ getProtection() { let equipProtection = 0 - for(let armor in this.items) { + for (let armor in this.items) { if (armor.type == "protection" && armor.system.equipped) { equipProtection += Number(armor.system.protection) } @@ -206,15 +200,6 @@ export class HeritiersActor extends Actor { /* -------------------------------------------- */ getCombatValues() { let combat = { - initBase: this.system.attributs.adr.value, - initTotal: this.system.attributs.adr.value + this.system.combat.initbonus, - bonusDegats: this.getBonusDegats(), - bonusDegatsTotal: this.getBonusDegats() + this.system.combat.bonusdegats, - vitesseBase: this.getVitesseBase(), - vitesseTotal: this.getVitesseBase() + this.system.combat.vitessebonus, - defenseBase: this.getDefenseBase(), - protection : this.getProtection(), - defenseTotal: this.getDefenseBase() + this.system.combat.defensebonus + this.getProtection() - this.getTotalAdversite() } return combat } @@ -232,11 +217,6 @@ export class HeritiersActor extends Actor { prepareDerivedData() { if (this.type == 'personnage') { - let talentBonus = this.getVigueurBonus() - let vigueur = Math.floor((this.system.attributs.pui.value + this.system.attributs.tre.value) / 2) + talentBonus - if (vigueur != this.system.sante.vigueur) { - this.update({ 'system.sante.vigueur': vigueur }) - } } super.prepareDerivedData() @@ -380,13 +360,13 @@ export class HeritiersActor extends Actor { } /* -------------------------------------------- */ - getAttribute(attrKey) { - return this.system.attributes[attrKey] + getCarac(attrKey) { + return duplicate(this.system.caracteristiques) } /* -------------------------------------------- */ getBonusDegats() { - return 0; + return 0; } /* -------------------------------------------- */ @@ -448,27 +428,27 @@ export class HeritiersActor extends Actor { /* -------------------------------------------- */ computeRichesse() { let valueSC = 0 - for(let monnaie of this.items) { + for (let monnaie of this.items) { if (monnaie.type == "monnaie") { - valueSC += Number(monnaie.system.prixsc) * Number(monnaie.system.quantite) + valueSC += Number(monnaie.system.prixsc) * Number(monnaie.system.quantite) } } - return HeritiersUtility.computeMonnaieDetails( valueSC) + return HeritiersUtility.computeMonnaieDetails(valueSC) } /* -------------------------------------------- */ computeValeurEquipement() { let valueSC = 0 - for(let equip of this.items) { + for (let equip of this.items) { if (equip.type == "equipement" || equip.type == "arme" || equip.type == "protection") { - valueSC += Number(equip.system.prixsc) * Number(equip.system.quantite ?? 1) - valueSC += (Number(equip.system.prixca) * Number(equip.system.quantite ?? 1)) * 20 - valueSC += (Number(equip.system.prixpo) * Number(equip.system.quantite ?? 1)) * 400 + valueSC += Number(equip.system.prixsc) * Number(equip.system.quantite ?? 1) + valueSC += (Number(equip.system.prixca) * Number(equip.system.quantite ?? 1)) * 20 + valueSC += (Number(equip.system.prixpo) * Number(equip.system.quantite ?? 1)) * 400 } } - return HeritiersUtility.computeMonnaieDetails( valueSC) + return HeritiersUtility.computeMonnaieDetails(valueSC) } - + /* -------------------------------------------- */ getCompetence(compId) { return this.items.get(compId) @@ -494,7 +474,7 @@ export class HeritiersActor extends Actor { let maxDef = 0 let bestArme for (let arme of defenseList) { - if (arme.type == "arme" ) { + if (arme.type == "arme") { arme = this.prepareArme(arme) } if (arme.system.totalDefensif > maxDef) { @@ -532,32 +512,19 @@ export class HeritiersActor extends Actor { } /* -------------------------------------------- */ - getCommonRollData(attrKey = undefined, compId = undefined, compName = undefined) { + getCommonRollData(compId = undefined, compName = undefined) { let rollData = HeritiersUtility.getBasicRollData() rollData.alias = this.name rollData.actorImg = this.img rollData.actorId = this.id rollData.tokenId = this.token?.id rollData.img = this.img - rollData.attributs = HeritiersUtility.getAttributs() - rollData.maitriseId = "none" - rollData.nbEclat = this.system.eclat.value - rollData.nbBA = this.system.bonneaventure.actuelle - rollData.nbAdversites = this.getTotalAdversite() - rollData.talents = [] + rollData.caracList = this.getCarac() + rollData.caracKey = "agi" - if (attrKey) { - rollData.attrKey = attrKey - if (attrKey != "tochoose") { - rollData.actionImg = "systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/" + this.system.attributs[attrKey].labelnorm + ".webp" - rollData.attr = duplicate(this.system.attributs[attrKey]) - } - } if (compId) { rollData.competence = duplicate(this.items.get(compId) || {}) - rollData.maitrises = rollData.competence.system.predilections.filter(p => p.maitrise) rollData.actionImg = rollData.competence?.img - rollData.talents = this.searchRelevantTalents(rollData.competence) } if (compName) { rollData.competence = duplicate(this.items.find(item => item.name.toLowerCase() == compName.toLowerCase()) || {}) @@ -568,16 +535,16 @@ export class HeritiersActor extends Actor { /* -------------------------------------------- */ async rollAttribut(attrKey, isInit = false) { - let rollData = this.getCommonRollData(attrKey) - rollData.multiplier = (isInit)? 1 : 2 + let rollData = this.getCommonRollData(attrKey) + rollData.multiplier = (isInit) ? 1 : 2 rollData.isInit = isInit let rollDialog = await HeritiersRollDialog.create(this, rollData) rollDialog.render(true) } /* -------------------------------------------- */ - async rollCompetence(attrKey, compId) { - let rollData = this.getCommonRollData(attrKey, compId) + async rollCompetence(compId) { + let rollData = this.getCommonRollData(compId) rollData.multiplier = 1 // Attr multiplier, always 1 in competence mode console.log("RollDatra", rollData) let rollDialog = await HeritiersRollDialog.create(this, rollData) @@ -605,9 +572,9 @@ export class HeritiersActor extends Actor { arme = this.prepareArme(arme) } console.log("DEGATS", arme) - let roll = new Roll( "1d10+"+arme.system.totalDegats).roll({ async: false }) + let roll = new Roll("1d10+" + arme.system.totalDegats).roll({ async: false }) await HeritiersUtility.showDiceSoNice(roll, game.settings.get("core", "rollMode")); - let nbEtatPerdus = 0 + let nbEtatPerdus = 0 if (targetVigueur) { nbEtatPerdus = Math.floor(roll.total / targetVigueur) } diff --git a/modules/heritiers-config.js b/modules/heritiers-config.js index 1aeda7c..5d5b3da 100644 --- a/modules/heritiers-config.js +++ b/modules/heritiers-config.js @@ -50,6 +50,23 @@ export const HERITIERS_CONFIG = { masquePouvoir: { "masque": "Masqué", "demasque": "Démasqué" + }, + seuilsDifficulte: { + "0": "Aucun/Non applicable", + "5": "Enfantine", + "6": "Triviale", + "8": "Aisée", + "10": "Normale", + "12": "Compliquée", + "14": "Difficile", + "16": "Très Difficile", + "18": "Critique", + "20": "Insurmontable", + "22": "Surhumaine", + "24": "Epique", + "26": "Légendaire", + "28": "Mythique", + "30": "Divine" } } \ No newline at end of file diff --git a/modules/heritiers-item-sheet.js b/modules/heritiers-item-sheet.js index beb7a94..61e7628 100644 --- a/modules/heritiers-item-sheet.js +++ b/modules/heritiers-item-sheet.js @@ -127,47 +127,7 @@ export class HeritiersItemSheet extends ItemSheet { html.find('.delete-subitem').click(ev => { this.deleteSubitem(ev); }) - html.find('.edit-predilection').change(ev => { - const li = $(ev.currentTarget).parents(".prediction-item") - let index = li.data("prediction-index") - let pred = duplicate(this.object.system.predilections) - pred[index].name = ev.currentTarget.value - pred[index].id = pred[index].id || randomID(16) - this.object.update( { 'system.predilections': pred }) - }) - html.find('.edit-predilection-description').change(ev => { - const li = $(ev.currentTarget).parents(".prediction-item") - let index = li.data("prediction-index") - let pred = duplicate(this.object.system.predilections) - pred[index].description = ev.currentTarget.value - pred[index].id = pred[index].id || randomID(16) - this.object.update( { 'system.predilections': pred }) - }) - html.find('.predilection-acquise').change(ev => { - const li = $(ev.currentTarget).parents(".prediction-item") - let index = li.data("prediction-index") - let pred = duplicate(this.object.system.predilections) - pred[index].acquise = ev.currentTarget.checked - pred[index].id = pred[index].id || randomID(16) - this.object.update( { 'system.predilections': pred }) - }) - html.find('.predilection-maitrise').change(ev => { - const li = $(ev.currentTarget).parents(".prediction-item") - let index = li.data("prediction-index") - let pred = duplicate(this.object.system.predilections) - pred[index].maitrise = ev.currentTarget.checked - pred[index].id = pred[index].id || randomID(16) - this.object.update( { 'system.predilections': pred }) - }) - html.find('.predilection-used').change(ev => { - const li = $(ev.currentTarget).parents(".prediction-item") - let index = li.data("prediction-index") - let pred = duplicate(this.object.system.predilections) - pred[index].used = ev.currentTarget.checked - pred[index].id = pred[index].id || randomID(16) - this.object.update( { 'system.predilections': pred }) - }) - + html.find('#add-specialite').click(ev => { let spec = duplicate(this.object.system.specialites) spec.push( { name: "Nouvelle Spécialité", id: randomID(16), used: false }) @@ -180,6 +140,22 @@ export class HeritiersItemSheet extends ItemSheet { spec.splice(index,1) this.object.update( { 'system.specialites': spec }) }) + html.find('.edit-specialite').change(ev => { + const li = $(ev.currentTarget).parents(".specialite-item") + let index = li.data("specialite-index") + let spec = duplicate(this.object.system.specialites) + spec[index].name = ev.currentTarget.value + spec[index].id = spec[index].id || randomID(16) + this.object.update( { 'system.specialites': spec }) + }) + html.find('.edit-specialite-description').change(ev => { + const li = $(ev.currentTarget).parents(".specialite-item") + let index = li.data("specialite-index") + let spec = duplicate(this.object.system.specialites) + spec[index].description = ev.currentTarget.value + spec[index].id = spec[index].id || randomID(16) + this.object.update( { 'system.specialites': spec }) + }) html.find('#add-automation').click(ev => { let autom = duplicate(this.object.system.automations) diff --git a/modules/heritiers-roll-dialog.js b/modules/heritiers-roll-dialog.js index 1b37faf..84e071c 100644 --- a/modules/heritiers-roll-dialog.js +++ b/modules/heritiers-roll-dialog.js @@ -3,12 +3,12 @@ import { HeritiersUtility } from "./heritiers-utility.js"; export class HeritiersRollDialog extends Dialog { /* -------------------------------------------- */ - static async create(actor, rollData ) { + static async create(actor, rollData) { let options = { classes: ["HeritiersDialog"], width: 320, height: 'fit-content', 'z-index': 99999 }; let html = await renderTemplate('systems/fvtt-les-heritiers/templates/roll-dialog-generic.html', rollData); - return new HeritiersRollDialog(actor, rollData, html, options ); + return new HeritiersRollDialog(actor, rollData, html, options); } /* -------------------------------------------- */ @@ -16,22 +16,28 @@ export class HeritiersRollDialog extends Dialog { let conf = { title: "Test de Capacité", content: html, - buttons: { + buttons: { + rolld8: { + icon: '', + label: "Lancer 1d8", + callback: () => { this.roll("d8") } + }, rolld10: { - icon: '', - label: "Lancer 1d10", - callback: () => { this.roll("d10") } - }, - rolld20: { - icon: '', - label: "Lancer 1d20", - callback: () => { this.roll("d20") } - }, - cancel: { - icon: '', - label: "Annuler", - callback: () => { this.close() } - } }, + icon: '', + label: "Lancer 1d10", + callback: () => { this.roll("d10") } + }, + rolld12: { + icon: '', + label: "Lancer 1d12", + callback: () => { this.roll("d12") } + }, + cancel: { + icon: '', + label: "Annuler", + callback: () => { this.close() } + } + }, close: close } @@ -42,9 +48,9 @@ export class HeritiersRollDialog extends Dialog { } /* -------------------------------------------- */ - roll ( dice) { + roll(dice) { this.rollData.mainDice = dice - HeritiersUtility.rollHeritiers( this.rollData ) + HeritiersUtility.rollHeritiers(this.rollData) } @@ -56,25 +62,16 @@ export class HeritiersRollDialog extends Dialog { function onLoad() { } $(function () { onLoad(); }); - - html.find('#modificateur').change(async (event) => { - this.rollData.modificateur = Number(event.currentTarget.value) + + html.find('#sdValue').change(async (event) => { + this.rollData.sdValue = Number(event.currentTarget.value) }) - html.find('#difficulte').change(async (event) => { - this.rollData.difficulte = Number(event.currentTarget.value) - }) - html.find('#attrKey').change(async (event) => { - this.rollData.attrKey = String(event.currentTarget.value) - }) - html.find('#select-maitrise').change(async (event) => { - this.rollData.maitriseId = String(event.currentTarget.value) - }) - html.find('#competence-talents').change((event) => { - this.rollData.selectedTalents = $('#competence-talents').val() + html.find('#caracKey').change(async (event) => { + this.rollData.caracKey = String(event.currentTarget.value) }) html.find('#bonus-malus-context').change((event) => { - this.rollData.bonusMalusContext = Number(event.currentTarget.value) + this.rollData.bonusMalusContext = Number(event.currentTarget.value) }) - + } } \ No newline at end of file diff --git a/modules/heritiers-utility.js b/modules/heritiers-utility.js index 4ffad9e..8f2d6ee 100644 --- a/modules/heritiers-utility.js +++ b/modules/heritiers-utility.js @@ -44,30 +44,20 @@ export class HeritiersUtility { } - /* -------------------------------------------- */ - static getModificateurOptions() { - let opt = [] - for (let i = -15; i <= 15; i++) { - opt.push(``) - } - return opt.concat("\n") - } /* -------------------------------------------- */ - static getPointAmeOptions() { - let opt = [] - for (let i = 1; i <= 20; i++) { - opt.push(``) - } - return opt.concat("\n") - } - - /* -------------------------------------------- */ - static getAttributs() { - return { adr: "Adresse", pui: "Puissance", cla: "Clairvoyance", pre: "Présence", tre: "Trempe" } - } - /* -------------------------------------------- */ - static pushInitiativeOptions(html, options) { + static sortByName(table) { + return table.sort(function (a, b) { + let fa = a.name.toLowerCase(), + fb = b.name.toLowerCase(); + if (fa < fb) { + return -1; + } + if (fa > fb) { + return 1; + } + return 0; + }) } /* -------------------------------------------- */ @@ -77,7 +67,7 @@ export class HeritiersUtility { /* -------------------------------------------- */ static async ready() { - const skills = await HeritiersUtility.loadCompendium("fvtt-les-heritiers.skills") + const skills = await HeritiersUtility.loadCompendium("fvtt-les-heritiers.competences") this.skills = skills.map(i => i.toObject()) } @@ -129,11 +119,7 @@ export class HeritiersUtility { 'systems/fvtt-les-heritiers/templates/partial-item-header.html', 'systems/fvtt-les-heritiers/templates/partial-item-description.html', 'systems/fvtt-les-heritiers/templates/partial-item-nav.html', - 'systems/fvtt-les-heritiers/templates/partial-list-niveau.html', - 'systems/fvtt-les-heritiers/templates/partial-item-prix.html', - 'systems/fvtt-les-heritiers/templates/partial-sante-etat.html', - 'systems/fvtt-les-heritiers/templates/partial-automation.html', - 'systems/fvtt-les-heritiers/templates/hud-adversites.html', + 'systems/fvtt-les-heritiers/templates/partial-list-niveau.html' ] return loadTemplates(templatePaths); 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Le loup-garou peut communiquer avec les loups et seulement avec les loups, comme s’il possédait le Pouvoir Communication animale. Dans les espaces sauvages, il peut ainsi s’entourer d’une petite meute constituée de 1 + rang de Prestance loups qui l’aidera et le suivra pour une chasse pouvant durer plusieurs jours. Ils ne risqueront cependant pas leur vie pour lui si le danger est trop grand et ne s’aventureront pas longtemps dans un village et jamais dans une grande ville.

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Épreuves de force dans Ressort et Chasse dans Survie. 

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La fleur de métal passe son temps à changer d’apparence, pour séduire ou pour espionner. Elle possède une garde-robe variée, qui lui permet de se déguiser en n’importe quel membre de n’importe quelle classe sociale de sexe féminin (ou bien masculin si elle est un homme sous forme masquée), des sphères les plus élevées aux plus basses. Ces vêtements qu’elle connaît bien lui octroient un bonus de  +  1 à ses tests de Comédie (Déguisement), Séduction et Classe (quand ils sont élégants comme une robe de soirée).

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L’elfe possède un superbe hôtel particulier, tenu par une nuée de domestiques, rempli de meubles magnifiques et renfermant une garde-robe princière. Il bénéficie de + 2 en Fortune.

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Le phénix a un serviteur humain dévoué et pragmatique, qui est pour lui un Allié et un Féal, c’est-à-dire qu’il est au courant de l’existence des fées et respecte la Loi du Silence. Il l’aide à interagir avec le monde moderne. Ses Caractéristiques sont celles d’un Larbin (4 Caractéristiques et Compétences au rang 3, 4 Caractéristiques et Compétences au rang 2).

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La fée électricité a tenté de chercher un soutien dans la société féérique en se regroupant avec d’autres fées modernes. Elle a au moins une fée moderne pour Contact dans chaque grande cour féérique. La nature et l’identité du Contact sont laissées à la discrétion du Docte.

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La gargouille étant souvent gardienne d’un lieu ancien pourvu de passages secrets ou cachettes diverses, elle a un don pour repérer les anomalies dans un édifice pouvant en receler. Elle bénéficie d’un bonus de + 2 aux tests d’Observation + Perception lorsqu’il s’agit de repérer un passage secret ou une cachette dans les murs.

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Votre marginalité au sein de la société féérique est un atout : vous pouvez jouer la carte de la neutralité, de la candeur, de l’ignorance dans un monde rempli d’intrigues.  Vous bénéficiez ainsi de l’indulgence des fées expérimentées en cas de faute ou de manquement à l’étiquette. Cela se traduit par un bonus de + 1 aux tests de Classe ou Séduction lorsqu’un comportement ou une réponse est attendue et aux tests de Comédie pour jouer les naïfs auprès d’une fée.

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L’orc a une arme favorite à laquelle il a donné un nom, qu’il a fait améliorer spécialement pour lui. Elle occasionne un point de dégât supplémentaire que sa valeur normale et le rassure en situation de stress : il a un bonus de  +  1 aux tests impliquant son Sang-froid quand il l’a en main.

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Maîtrise de soi dans Fortitude ; Stratégie dans Art de la guerre.

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Culture générale dans Culture ; Beau monde dans Entregent.

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L’orc est un stratège et il a besoin de matériel lourd et de munitions. Il a pour contact un gang de gobelins qui le ravitaille de bonne grâce sans demander de prix exorbitants.

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L’ondine a naturellement une voix enjôleuse, qui lui fait bénéficier d’un bonus de  +  2 pour toutes les tentatives de séduction utilisant la voix.

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Le protys est particulièrement doué pour les langues vivantes. Il parle deux langues de plus que celles octroyées par son rang de Culture. En outre, acheter une langue en tant que Spécialité ne lui coûte que 4 points d’Expérience au lieu de 8. 

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Le fouinard a vendu quelques brevets d’invention pour arrondir sa bourse. Il bénéficie d’un + 2 en Fortune. Il est également reconnu dans la communauté scientifique humaine comme un inventeur génial.

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Le phénix a quelque chose de superbe. Il bénéficie d’un bonus de + 1 à ses tests de Séduction et de Classe.

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Le vampyr possède une fortune immobilière qui lui permet d’avoir de confortables rentes et toujours au moins un petit pied à terre dans la plupart des grandes villes d’Europe (à la discrétion du Docte). Cela lui donne un bonus de + 2 en Fortune.

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Le fouinard a toujours un objet scientifique «  rigolo  » sur lui. Lorsqu’il se promène en forêt et cherche les pixies, il ne lui faut pas plus de 5 minutes pour en trouver au moins une, attirée par ce présent. De plus, elles sont toujours bien disposées envers lui.

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L’orc a servi dans l’armée et a marqué les esprits par ses compétences. Il a donc des Contacts facilités avec la grande muette et un certain prestige, ce qui se traduit par la Spécialité Grande muette pour sa Compétence Autorité, qu’il peut utiliser à la place d’Entregent quand il veut faire appel à un réseau de militaires.
Note : cet atout nécessite que l’orc soit un minimum âgé (au moins 25 ans).

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La gargouille aime souvent lire et, si elle ne se déplace pas souvent loin de son lieu, elle aime entretenir une correspondance avec des érudits spécialistes des domaines qui l’intéressent particulièrement (histoire, légendes, philosophie, sociétés secrètes, etc.). Elle a ainsi 3 Contacts gratuits qui sont des correspondants lettrés habitant en France ou en Europe.

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Appâts dans Séduction  ; Mentir dans Comédie.

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Furtivité dans Discrétion ; Spiritisme dans Occultisme.

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Du fait de son ascendance, la fleur de métal est restée très proche de la lignée vampyrique qui lui a donné naissance. Elle connaît un Comte ou une Comtesse vampyrique, qui est pour elle un Allié et la protégera socialement mais ne se battra pas pour elle : il enverra un serviteur dévoué le faire à sa place, de rang Acolyte. 

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Mécanique dans Habiletés ; Investigation dans Observation.

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Le loup-garou a un domestique humain, un Féal et Allié, qui est au courant de la vérité et de sa nature féérique. Ce domestique veille au mieux aux intérêts de son maître et à sa sécurité, tout particulièrement les nuits de pleine lune. Ses Caractéristiques sont celles d’un Larbin (4 Caractéristiques et Compétences au rang 3, 4 Caractéristiques et Compétences au rang 2).

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Le gnome n’est jamais malade, y compris lorsque la maladie est de nature féérique (comme le pouvoir Contagion).

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Le vampyr a l’air imperturbable. Quelle que soit la situation, toute personne tentant un test de Sensibilité + Perception sur lui subit un malus de - 2.

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Diplomatie dans Rhétorique et Crédit dans Entregent.

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Le léporide, quelle que soit la situation, a toujours l’air à l’aise, le sourire en coin, la mèche rebelle et l’œil rieur. Un observateur tentant de discerner son véritable état mental et psychologique, pour y déceler de l’inquiétude par exemple, subit un malus de - 2 à son test de Sensibilité.

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La fée électricité a préféré masquer son identité féérique pour éviter les ennuis dans les cours les plus traditionalistes. Elle possède donc une identité féérique fictive et se fait passer pour un autre type de créature. Elle est connue sous cette fausse identité et peut fournir des preuves de sa fausse nature.

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Armes blanches légères dans Mêlée ; Histoire dans Culture.

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La jovialité naturelle du farfadet lui permet de bénéficier d’un bonus de + 1 pour convaincre quelqu’un de sa bonne foi (même quand il ment) et de + 2 quand il incite quelqu’un à boire.

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Le meilleur ami du troll est un ogre ventripotent qui tient un restaurant pas très loin de chez lui, lui fait des prix et est toujours prêt à lui rendre service. Il compte comme un Contact mais n’est pas un Combattant  : il ne prendra pas de risque quand il apporte son aide. 

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Étiquette dans Classe  ; Commander dans Autorité.

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Le gobelin travaille pour la Monarchie et ravitaille quelques nobles en armes et autres marchandises illicites. Il commence le jeu avec trois Contacts possédant le titre de Chevalier, Marquis ou Comte.

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Crochetage dans Larcin et Argent dans Classe.

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L’ogre est le meilleur client de tous les bouchers de sa ville, et des lieux qu’il visite en général. Ils sont bienveillants envers lui et ne lui refuseront pas un petit service.

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L’elfe a pris l’habitude de faire très peu de bruit lorsqu’il marche et bénéficie d’un bonus de + 1 à ses tests de Discrétion faisant intervenir la détection du bruit.

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Le smog s’est lié au milieu du crime et notamment à un petit gang de quatre malfaiteurs qui sont ses amis, c’est-à-dire un peu plus que des Contacts, mais un peu moins que des Alliés. Ils pourront éventuellement l’aider pour un combat s’ils y trouvent aussi leur compte. Ce sont des Larbins.

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Embuscade dans Art de la Guerre et Pièges* dans Larcin.

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Vous êtes le rejeton d’une grande famille (Frédon, Aldébard, Carwent, Baudemagu, Bermellon, Glaucos, Golderon, Gwendelon, Gwestiniog) mais avez été la déception de vos parents quand vous êtes né sous l’apparence d’un simple humain. Cette noblesse pourra cependant vous ouvrir des portes. Vous portez un des noms féériques ci-dessus gratuitement, ce qui réduit votre désavantage « Infériorité politique » à un malus de - 1 au lieu de - 2. Vous êtes au fait des relations diplomatiques entre les grandes familles féériques et bénéficiez de la Spécialité gratuite Politique pour Entregent et d’un rang gratuit en Héraldique (Compétence futile).

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La succube a la capacité inexplicable d’être toujours impeccable. Elle n’est jamais couverte de poussière ou de boue, jamais en sueur, jamais écarlate… Elle reste toujours parfaite, quel que soit le traitement qu’on lui a fait subir.

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Le farfadet a une réserve de pièces d’or rutilantes qu’il garde dans un petit chaudron (ou équivalent), qui lui octroie + 1 en Fortune.

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Le korrigan est brillant et aime les gens brillants. Il connaît un(e) ondin(e) qui est pour lui un(e) Allié(e)  (5 en Esprit et Prestance, 3 et 2 dans les autres Caractéristiques pour un total de 26 ; Compétences de Gentleman au rang 4 et d’Érudit ainsi que Mouvement au rang 3 ; 2 Compétences futiles au rang 5 le reste au rang 0) et à qui il aime rendre visite.

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Le sylve sent instinctivement l’état d’esprit des gens. Il bénéficie naturellement d’un bonus de + 1 à ses tests de Sensibilité vis-à-vis des humains ou des fées pour déterminer leurs sentiments.

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Du fait de ses diverses capacités, le gremelin connaît beaucoup de gens dans le milieu du spectacle de rue. Il a toujours, quelle que soit la ville d’Europe dans laquelle il se trouve, au moins un Contact bienveillant dans ces milieux.

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L’ogre est un tueur froid et méthodique. Il bénéficie d’un bonus de + 2 à ses tests de Fortitude (Maîtrise de soi) + Sang-froid pour éviter la panique ou la fureur sanguinaire.

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Le protys sait toujours choisir un parfum adapté à ses interlocuteurs et bénéficie d’un bonus de + 2 en Séduction auprès de quelqu’un s’il a pris le temps de choisir un tel parfum parmi son stock personnel.

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Le goût du luxe du bastet l’amène à côtoyer du beau monde. Il possède un Contact mondain appartenant à la noblesse ou à la grande bourgeoisie humaine dans la plupart des régions de France et les capitales européennes. En outre, il bénéficie de la Spécialité Beau monde pour la Compétence Entregent.

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Le troll connaît un armurier qui lui procure ou lui répare ses armes blanches lourdes à moitié prix, voire à l’œil, en échange d’un service. 

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Le korrigan bénéficie d’un bonus de + 1 à toute action visant à briller en société.

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L’ondine ne se laisse pas charmer par les belles paroles des flatteurs et des manipulateurs et bénéficie de ce fait d’un bonus de + 1 à tous ses tests de Fortitude pour résister aux séductions et manipulations et à ses tests de Sensibilité pour détecter le mensonge.

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Le gremelin est capable d’imiter toutes sortes de cris d’animaux à la perfection.

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Aussi bien sous forme démasquée que masquée, l’elfe cultive une apparence fragile, ce qui aboutit souvent à ce qu’on ne se méfie pas de lui, alors qu’il peut être très vif quand il s’agit de passer à l’attaque. Il bénéficie d’un bonus de + 1 supplémentaire à ses tests d’Initiative quand il s’attend à attaquer (ce bonus ne fonctionne pas quand l’elfe est surpris ou lui-même attaqué). 

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Le gnome bénéficie d’une sensibilité particulière avec les esprits et ce qui est secret. Il bénéficie d’un bonus de + 1 à tous ses tests d’Occultisme (en plus de toute Spécialité).

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Le loup-garou est lié à un ogre qui est son ami (Contact) et qui s’arrange pour faire taire les témoins gênants et faire disparaître les cadavres, lorsque le loup-garou s’est trop laissé aller, en les mangeant. En échange, le loup-garou rend des services à ce camarade en lui fournissant de la nourriture ou autre.

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Le phénix possède une rapière de qualité exceptionnelle qui a appartenu à ses lointains ancêtres et porte leurs armoiries. Contrairement aux rapières ordinaires, elle octroie un bonus de + 1 à l’Initiative, occasionne 1 point de dégât supplémentaire par rapport à ce type d’arme et lui confère un certain prestige social (à la discrétion du Docte). La perdre ou la briser ne serait pas bon pour son Sang-froid…

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Chasse dans Survie ; Moyen improvisé dans Habiletés.

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Le smog est un riche industriel qui possède des usines partout dans son pays d’origine et est connu dans le monde des affaires. Ce statut social avec un rang de Fortune initial de 9 ne lui coûte que 4 points de personnage au lieu de 8. Il ne peut être acheté que si le smog a choisi le profil Savant (majeur ou mineur).

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L’ogre possède une propriété agricole où il fait élever divers troupeaux des plus abondants pour subvenir à ses besoins en nourriture. Il gagne un + 1 en Fortune et n’a pas de difficulté à se nourrir tant qu’il peut accéder à cette source de nourriture sans encombre.

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Le smog est doué avec les poisons. Il a déjà été recruté par des aristocrates féériques qui voulaient employer ses talents pour empoisonner ou déjouer des tentatives d’empoisonnement. Le smog possède trois Contacts supplémentaires, appartenant à l’aristocratie féérique, qui peuvent être Chevaliers, Barons, Comtes ou Marquis.

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Le troll a été sollicité plusieurs fois pour des missions de surveillance, d’escorte, de gardiennage, etc. par une faction donnée parmi les suivantes : Monarchie / Gardiens du Silence, Métaphysiciens, Technologues, Sicaires, Druides, Monarchomaques. Grâce à un numéro de téléphone qu’on lui a donné, il peut avoir un Contact au sein de cette faction (à choisir) dans chaque grande ville. 

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Psychologie dans Sensibilité ; Premiers soins dans Médecine.

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Le gnome dispose d’un terrain de modestes dimensions qui abrite une grotte, une très grande cave ou autre espace souterrain, dont il est le seul à connaître l’entrée et qui est immense, ce qui lui permet d’y stocker quantité de livres, d’outils, d’œuvres et d’inventions de toutes sortes et dimensions.

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Faëologie dans Sciences  ; Connaissance de la Pègre dans Monde du crime.

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Le sylve, bien qu’il puisse parfaitement habiter en ville, possède un vaste domaine naturel qui lui confère + 1 en Fortune. Ce havre de paix dissimule en général une petite habitation discrète. Ce peut être une colline, un bois, un vallon…

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Le gremelin a un don pour surprendre les gens. Il bénéficie d’un bonus de +  1 à ses tests pour surprendre quelqu’un (Discrétion pour s’approcher, attaquer, faire sursauter par un cri inattendu, lancer un sujet de conversation déconcertant, etc.). 

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Comme avec le Pouvoir Communication animale, la gargouille est capable de communiquer avec les chauves-souris, et seulement avec elles.

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Le bastet fait souvent preuve d’Ingéniosité pour se tirer de situations délicates. Il bénéficie d’un bonus de + 1 pour tous ses tests d’Habiletés (Ingéniosité).

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Intimider dans Autorité  ; Connaissance de la Pègre dans Monde du Crime.

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Le bastet peut communiquer avec les chats, et seulement avec les chats, comme s’il possédait le Pouvoir Communication animale. S’il prend un peu de temps pour sympathiser avec eux dans un lieu (village, quartier d’une ville), il peut facilement en convaincre un certain nombre de s’organiser pour lui donner des informations à la manière d’un réseau d’espions à l’intellect cependant limité. 

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Du fait de leur commune passion pour les vieilles pierres, la gargouille, le gnome et le golem font bon ménage. Le golem a un Contact gargouille ou gnome qui est prêt à lui rendre service, dans la mesure de ses moyens mais pas au point de se battre pour lui.

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2 au choix à la création de personnage ; si cet atout est acquis après la révélation du Faux-Semblant, les Compétences deviennent celles du type de fée révélé.

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La fée électricité est capable de décharger ou de recharger à volonté n’importe quelle pile ou batterie de taille raisonnable en un tour.

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Le gobelin maîtrise gratuitement un argot que seuls les gobelins parlent ou presque. Il peut l’enseigner à ses compagnons. Nul ne pourra comprendre leur conversation sans connaître cet argot. Toutefois, c’est une langue particulièrement disgracieuse. Pour le gobelin, cette langue n’est pas comptabilisée parmi celles qui sont octroyées par un rang en Culture.

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Toute fée, ou humain initié, technophile qui se respecte considère la fée électricité à la fois comme une muse technologique et comme une merveille de la nature. Elle est toujours bien reçue chez eux et ils lui rendront spontanément service.

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Lorsque le korrigan cherche à s’attirer les bonnes grâces de quelqu’un, il a le don pour trouver un objet qui lui fera extrêmement plaisir. Lorsqu’il lui fait un cadeau, il bénéficie d’un bonus de + 2 à tout test impliquant une interaction sociale avec cette personne. Cet état de grâce ne dure qu’une journée.

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Beau Monde dans Entregent ; Élégance dans Classe.

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La fleur de Métal a séduit un jeune homme de Fortune modeste (rang 4) qui est absolument fou d’elle. Il est prêt à mourir pour elle et elle le manipule froidement comme un pantin. Il est considéré comme un Allié sur lequel elle peut totalement compter. Ses Caractéristiques sont celles d’un Larbin (4  Caractéristiques et Compétences au rang 3, 4 Caractéristiques et Compétences au rang 2).

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L’ange est un meneur d’homme et peut soulever les foules pour les amener à combattre l’injustice. Lorsqu’il s’exprime en public sur une grande cause et veut convaincre le plus grand nombre, il dispose d’un bonus de + 2 à tous ses tests de Rhétorique.

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L’ange, pour punir, possède une arme qu’il a fait améliorer chez un fouinard ou un gnome ou autre armurier talentueux et qu’il a fait orner par un grand joaillier. Cette arme lui procure + 1 point de dégâts et + 1 aux interactions sociales où elle est apparente et à même d’impressionner l’interlocuteur.

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Pour parfaire son art de la dissimulation et de la comédie, le protys a fréquenté beaucoup de comédiens. Il connaît au moins un comédien dans la plupart des grandes villes d’Europe. Ces Contacts sont laissés à la discrétion du Docte.

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Les druides ont un a priori positif envers l’elfe. Ce dernier bénéficie d’un bonus de + 2 dans toutes ses interactions sociales avec eux.

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Le golem, dans sa quête des origines, a beaucoup fréquenté de médecins juifs et en connaît au moins un dans chaque grande ville d’Europe (à la discrétion du Docte).

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Quel que soit le débit de boisson visité, le farfadet y trouve toujours un Contact qu’il connaît ou avec lequel il fait rapi\u0002dement connaissance, qui aura des confidences à faire ou pourra être un soutien lors d’une bonne bagarre de bistro. Il bénéficie d’un bonus de + 2 aux tests de Comédie pour faire croire qu’il est ivre et aux tests de Ressort + Constitution pour résister aux effets de l’alcool.

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Le sylve passe son temps à soulager les souffrances morales ou physiques de ses voisins, qui le considèrent comme un saint homme (quand il vit quelque part suffisamment longtemps, à la discrétion du Docte). Ils sont bienveillants envers lui et ne refuseront pas de lui rendre service.

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Le léporide a beaucoup voyagé et beaucoup séduit. Il a au moins une conquête (amante ou amant) dans chaque grande ville d’Europe (à la discrétion du Docte) prête à lui rendre service ou à partager des informations avec lui.

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L’ondine chante si bien qu’elle s’attire, partout où elle se produit, l’admiration des mélomanes. Elle possède un admirateur dans chaque grande ville d’Europe qui est pour elle un Contact. Son identité est laissée à l’appréciation du Docte.

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Appâts dans Séduction et Intuition dans Sensibilité.

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Par sa beauté, la fleur de métal fascine les artistes aussi bien féériques qu’humains, c’est une muse pour eux. Elle bénéficie d’un bonus de + 2 pour toute interaction sociale avec les artistes.

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Vous êtes le Féal d’une fée noble ayant le titre de Chevalier d’une petite ville. Cette fée vous protège et garantit que vous respectez la Loi du Silence. À vous de déterminer si vous êtes un serviteur fidèle, un ami, un parent de cette fée, ou un mélange de tout cela. 

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L’ondine n’est pas une rivale dangereuse pour les elfes, du fait de son caractère aquatique, mais sa beauté, son bon goût et ses talents artistiques en font l’idole des cours elfiques. Elle y est toujours bien reçue et, bien que ne bénéficiant pas de la préférence elfique, jouit d’un traitement de faveur.

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Le korrigan bénéficie d’un bonus de + 2 à toutes ses actions visant à protéger ou récupérer son trésor. 

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Le fouinard possède un laboratoire vaste mais discret (cave, grenier…) près de chez lui, dans lequel il travaille à ses inventions les plus folles.

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Le phénix fait partie d’une ancienne famille aristocratique. Il est Chevalier sans terre lié à un Baron à déterminer avec lequel il aura un lien remontant à plusieurs générations. Ce titre est cumulable avec un autre titre éventuellement acheté à la création de personnage.

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Le gobelin a un(e) ami(e) humain(e) anarchiste, qui compte comme un Contact dans ce milieu et lui confectionne des bombes ou grenades d’Allumage facile sans trop poser de questions.

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Ayant peu voire pas du tout fréquenté la société féérique, vous avez passé la plupart de votre vie parmi les humains. Vous avez une Spécialité gratuite en Entregent pour un type de milieu humain de votre choix (Beau monde, Bourgeoisie, Prolétariat, etc.) ainsi que 3 Points de Personnage supplémentaires pour choisir des Contacts humains dans les tableaux de Profils.

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L’odeur naturelle de la succube est un parfum en lui-même, et un parfum inimi\u0002table. Elle bénéficie d’un bonus de + 1 à toutes ses tentatives de Séduction.

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Le léporide est un amant inoubliable. Toute personne y ayant goûté ne demande qu’à recommencer et est prête à lui rendre service pour ce faire.

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L’orc connaît l’argot gobelin, que seuls les gobelins parlent. Il peut l’enseigner à ses compagnons. Nul ne pourra comprendre leur conversation sans connaître cet argot. Toutefois, c’est une langue particulièrement disgracieuse. Cet atout ne compte pas parmi les langues octroyées par un rang en Culture.

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La succube est l’amante d’une personne humaine, folle d’elle, fortunée (Fortune = 6), connaissant sa véritable nature, et prête à tout pour elle, même à risquer sa vie. On la considère comme un(e) Allié(e). Ses Caractéristiques sont celles d’un Larbin (4 Caractéristiques et Compétences au rang 3, 4 Caractéristiques et Compétences au rang 2). La succube devra toutefois donner de sa personne.

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Le sylve passe son temps à recueillir des animaux et à les soigner. En échange, ils peuvent accepter de lui rendre service. Le sylve a besoin du Pouvoir de Communication animale pour communiquer avec eux. À chaque début de scénario, il peut avoir recueilli trois animaux, dans la limite du vraisemblable (pas d’ours en ville et pas de tigre en Allemagne).

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L’ange a déjà aidé plusieurs opprimés dans sa vie. Ces hommes et ces femmes lui sont éternellement reconnaissants. Une fois par scénario, l’ange peut s’inventer parmi ces opprimés un Contact prêt à lui rendre service. Le joueur incarnant l’ange doit préciser les circonstances dans lesquelles il a aidé ce Contact.

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Le farfadet a une affinité spéciale avec les chevaux qui lui permet de communiquer avec eux comme s’il disposait du Pouvoir Communication animale. Il bénéficie en outre d’un bonus de + 1 à tous ses tests de Conduite (Équitation* et Conduite d’attelage*).

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Le gremelin est habile à repérer et dissimuler l’usage du poison et bénéficie d’un bonus de + 1 à tout test pour ce faire.

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Déguisement dans Comédie ; Déplacement silencieux dans Discrétion.

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Sous ses dehors brutaux, et sous réserve qu’il ne soit pas affamé, le troll aime les petits animaux (souris, lapin, chat, furet, moineau, etc.) avec lesquels il peut être d’une douceur et d’une patience étonnantes. En échange, ils peuvent accepter de lui rendre service. Le troll a besoin du Pouvoir de Communication animale pour communiquer avec eux, de manière souvent très simple. À chaque début de scénario, il peut avoir recueilli trois animaux, dans la limite du vraisemblable (pas de renard arctique en ville et pas de yack en Italie).

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Le léporide est doté d’une fourrure si douce et agréable qu’il bénéficie, lorsqu’il est démasqué, d’un bonus de + 2 à toute tentative de Séduction.

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Le fouinard a pour Contact un scientifique de haut vol dans chaque capitale d’Europe (à la discrétion du Docte), qui l’aidera volontiers mais pas pour se battre. 

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Partout où elle passe, la succube rassemble toujours autour d’elle un groupe d’admirateurs serviables (à la discrétion du Docte).

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La gargouille est particulièrement liée avec une chauve-souris qui la suit partout et est prête à lui rendre service, à espionner pour elle (la nuit seulement), etc. En échange, la gargouille doit s’occuper d’elle et bien la traiter. La gargouille doit posséder Empathie avec les chauves-souris pour pouvoir donner efficacement des ordres à son familier.

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L’ogre a pour Contacts trois tueurs à gages féériques qui font régulièrement appel à lui pour faire disparaître les cadavres. Il peut ainsi se nourrir à l’œil en toute discrétion tout en entretenant un réseau de relations.

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Maîtrise de soi dans Fortitude et Explosifs* dans Habiletés.

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 Investigation dans Observation ; Esquive dans Mouvement.

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Le gnome bénéficie d’un bonus de + 2 aux tests de Survie ou de Spéléologie pour s’orienter et se nourrir sous terre.

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Le smog possède un vaste laboratoire dans lequel il dispose de produits chimiques divers lui permettant d’utiliser correctement ses talents. Ce laboratoire est un lieu secret et reculé.

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Le golem possède toute une collection d’armes blanches légères et lourdes et d’armes de trait anciennes. On considère qu’il a au moins un exemplaire de chaque arme blanche et arme de trait du tableau des armes et même d’autres plus exotiques issues des quatre coins du monde.

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Le vampyr a parfaitement l’air d’un aristocrate, ce qui lui donne certaines primautés dans le monde humain : il est difficilement arrêté par la police, on lui libère toujours une table au restaurant, même s’il est plein, il impressionne les gens du peuple, il a facilement ses entrées dans les clubs… Il a gratuitement la Spécialité Crédit pour Entregent et celle-ci lui octroie un bonus de + 2 au lieu de + 1 quand il interagit avec les humains.

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Le gobelin connaît bien les milieux du crime. Il peut, une fois par scénario, faire appel à un nouveau Contact appartenant au milieu de la pègre, avec lequel il n’a pas demauvaises relations et qui lui revient en mémoire selon les besoins du moment.

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L’ange a un domestique qu’il traite particulièrement bien par rapport aux canons de la Belle Époque. Ce serviteur ne peut être de nature féérique. C’est un Allié pour l’ange et un Féal, c’est-à-dire un humain au courant de l’existence des fées et respectant scrupuleusement la Loi du Silence. Ses Caractéristiques sont celles d’un Larbin (4 Caractéristiques et Compétences au rang 3, 4 Caractéristiques et Compétences au rang 2).

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Le vampyr possède un serviteur féérique (espèce à choisir) qui le sert presque aveuglément, allant jusqu’à mettre sa vie en danger pour lui. Sa fidélité est totale. Ses Caractéristiques sont celles d’un Larbin (4 Caractéristiques et Compétences au rang 3, 4 Caractéristiques et Compétences au rang 2).

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Premiers soins dans Médecine et Persuader dans Rhétorique.

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Le golem possède un lopin de terre abritant une gigantesque caverne aménagée pour ses besoins  en une dizaine de pièces très confortablement meublées. L’existence de cette caverne n’est connue que de lui seul.

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Connaissance de la pègre dans Monde du crime ; Mensonge dans Comédie.

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Course dans Mouvement ; Sciences occultes dans Occultisme.

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Persuader dans Rhétorique ; Déguisement dans Comédie.

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Le loup-garou possède un grand domaine sur lequel se trouve une forêt. Lui et sa meute peuvent ainsi s’ébrouer à leur guise dans ce domaine dont les habitants ne sont pas toujours rassurés mais savent qu’il faut se barricader chez soi les nuits de pleine lune. Ce grand domaine lui procure un bonus de + 1 en Fortune.

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Un type d’armes au choix (Armes blanches légères, Armes à feu lourdes*, etc.) dans Mêlée ou Tir ; Courage dans Ressort.

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En passant un quart d’heure seul à contempler son reflet et à méditer sous forme démasquée dans un endroit calme, le protys peut regagner un point d’Esprit ou de Sang-froid temporaire ou un point d’usage (voir, sur ce sujet, le chapitre consacré aux Pouvoirs féériques, p. 208). 

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La grâce naturelle du bastet lui permet d’avoir l’air élégant en toutes circons\u0002tances et de connaître par instinct les endroits les plus classieux ou confortables pour lui. Sa Spécialité Élégance lui confère un bonus de + 2 au lieu de + 1 (non cumulatif avec le bonus lié à la séduction), et il n’a pas besoin de faire de test pour trouver d’instinct le lieu le plus confortable des environs.

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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 2 points de dégâts.

\n

La créature est dotée de crocs qui s’utilisent avec la Compétence Mêlée. L’utilisation des crocs peut se cumuler avec une attaque de griffe lors d’une attaque double  (voir les manœuvres avancées de Mêlée, p. 199).

\n

Effet supplémentaire  : 1 point de dégât de saignement supplémentaire par tour.

\n

Outre les dégâts dus à la morsure des crocs, la victime est affectée de saignement. Elle perd un point de Vie par tour après la morsure jusqu’à ce qu’elle ait pris un tour pour limiter le saignement en le comprimant avec un linge ou un pansement adapté. Le saignement s’arrête pour de bon une fois qu’ont été administrés les premiers soins. Les dégâts de saignement peuvent se cumuler avec une morsure additionnelle si rien n’est fait pour l’arrêter.

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Effet : permet d’adhérer aux parois et plafonds.

\n

Les doigts de la créature ont des propriétés physiques adhésives hors du commun qui lui permettent de se déplacer à son aise sur les murs et même les plafonds aussi facilement que si elle était au sol.

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Effet  : bonus de + 2 pour les tâches manuelles méticuleuses.

\n

Les doigts de la créature sont surnaturellement habiles pour les tâches manuelles minutieuses  : artisanat, chirurgie, couture, crochetage, dessin, horlogerie, mécanique, etc. Ils octroient un bonus de + 2 pour ce type d’actions.

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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 1 point de dégât avec un bonus de + 1 pour assommer.

\n

La créature a des mains solides comme des gourdins, efficaces pour assommer son prochain. 

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Effet : un malus de - 1 affecte les attaques et tirs contre la créature et tout test cherchant à la cerner (Art de la guerre, Observation, Sensibilité, etc.).

\n

L’aspect de la créature est toujours mouvant et fuyant, entravant les tentatives pour la frapper, la saisir, lui tirer dessus, prévoir ses mouvements ou comprendre ses sentiments et intentions.

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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 2 points de dégâts.

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La créature est dotée de crocs qui s’utilisent avec la Compétence Mêlée. L’utilisation des crocs peut se cumuler avec une attaque de griffe lors d’une attaque double  (voir les manœuvres avancées de Mêlée, p. 199).

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Effet supplémentaire  : permet de ronger presque tout et ignore 1 point éventuel d’armure.

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Grâce à ses crocs ou dents d’une dureté inaltérable, la créature est capable de mâcher à peu près n’importe quoi, sauf les pierres et les métaux les plus durs (diamant, granit, acier…).

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Effet : lumière d’intensité modifiable.

\n

Zone d’effet : (Féérie + Prestance mètres) x 2.

\n

La créature émet une lumière dont elle peut modifier à volonté l’intensité, sachant que l’intensité maximale qu’elle puisse fournir est celle d’une lampe électrique de 60 watts. Elle ne peut pas éblouir quelqu’un en usant de cette Capacité naturelle.

\n

Note : le désavantage Luminescence persistante fait que la créature ne peut arrêter d’émettre de la lumière.

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La créature possède des ailes lorsqu’elle est démasquée. Sauf indication contraire, on considère que le personnage de taille moyenne a une envergure de 2 m lorsque ses ailes sont déployées et le personnage de grande taille a une envergure de 2,5 à 3 m. Même repliées, les ailes augmentent sa taille, ce qui occasionne un malus de - 2 à ses tentatives de Discrétion. Les ailes s’utilisent avec la Compétence Mouvement Spécialité Vol. La vitesse en Vol est Mouvement + 1 (= Spécialité Vol) x 8 km/h.

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Effets : permet une Bagatelle de plus par tour pour saisir un objet avec les cheveux ; gêne un assaillant à proximité (malus de - 1) ; bonus de + 2 pour saisir, immobiliser et étrangler quelqu’un.  

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Cible : une seule.  

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Résistance : Esquive.  

\n

La créature est dotée de cheveux vivants qui peuvent attraper et porter de petits objets allant jusqu’à 2 kg.   Leur longueur maximale est d’1m 50. Ce membre supplémentaire permet trois utilisations possibles.  

\n

Premièrement, la créature a droit à une Bagatelle supplémentaire par tour pour ouvrir une porte, se saisir d’un objet à portée, le lancer (hors attaque), activer un levier, etc.  

\n

Deuxièmement, la chevelure peut gêner une attaque de Mêlée effectuée par un assaillant à portée des cheveux en l’affectant d’un malus de - 1 (coûte la Bagatelle supplémentaire susmentionnée).  

\n

Troisièmement, cette chevelure animée peut renforcer une Prise pour saisir, immobiliser, étran\u0002gler une cible en octroyant un bonus de + 2 (coûte la Bagatelle supplémentaire susmentionnée). 

\n

Note : la créature ne peut attraper qu’une personne, arme ou objet par tour. Si elle utilise ses mains en plus de ses cheveux préhensiles pour immobiliser ou étrangler quelqu’un, elle bénéficie d’un bonus de + 2.

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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 1 point de dégât.

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Effet  : fait flotter au-dessus du sol  ; déplacement silencieux.

\n

La créature glisse à une trentaine de centimètres du sol et n’est donc pas soumise aux irrégularités du terrain : elle ignore tous les malus liés à la surface (terrain glissant, pentu, rocailleux, etc.) et ne fait aucun bruit en se déplaçant. En revanche, elle ne vole pas et chute normalement en l’absence de surface sous son nuage magique.

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Effet : bonus de + 3 en Discrétion dans un milieu donné.

\n

La créature est à l’aise dans son milieu naturel. Les jardins, bois et forêts sont ses milieux naturels dans lesquels elle peut se fondre facilement. Elle y bénéficie d’un bonus de + 3 en Discrétion.

"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.hsB42dXDyJgX6drb"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.5","coreVersion":"10.291","createdTime":1672396812375,"modifiedTime":1672482941997,"lastModifiedBy":"P06GBagBYC79kmcP"},"folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"P06GBagBYC79kmcP":3},"_id":"KYW0NhCGOTYKRmpJ"} +{"name":"Vision thermique","type":"capacitenaturelle","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/natural_capacity.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","activation":"","cibles":"","effet":"Manière spéciale de percevoir l’environnement (voir descriptif spécifique).","duree":"","portee":"(Féérie + Perception) x 2 mètres.","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Capacité : passive.

\n

Durée : une scène.

\n

Portée : (Féérie + Perception) x 2 mètres.

\n

Effet : manière spéciale de percevoir l’environnement (voir descriptif spécifique).

\n

Une fois activée, la Vision peut être alternée  : la créature peut passer de sa perception normale à sa Vision sans faire de test et sans dépenser d’action.

\n

La créature perçoit son environnement en termes de zones de chaleur. Les zones chaudes sont en rouge et les froides en bleu. Les zones intermédiaires se traduisent en termes de dégradés violacés et orangés. 
La créature peut ainsi percevoir derrière les obstacles si ces derniers ont moins de 3 cm d’épaisseur. Toutefois, si cette vision est suffisamment précise pour distinguer un quadrupède d’un bipède, elle ne permet pas d’identifier précisément un individu ni son espèce. Notez que la vision thermique ne permet pas de voir aussi loin que la vision normale ou nocturne.

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Activation : automatique quand les points de Vie passent sous zéro.

\n

Durée : Féérie + Sang-froid tours.

\n

Effet : 3 + Sang-froid points de Vie en bonus.

\n

La créature, par son incroyable volonté, est capable de repousser temporairement la mort. Lorsque ses points de Vie devraient passer en dessous de zéro et que la créature devrait tomber inconsciente voire mourir sur le coup, elle dispose d’un nombre de points de Vie supplémentaires liés à son Sang-froid. Tant que cette Capacité est active et que le dernier des points de Vie supplémentaires n’est pas perdu, le personnage peut continuer d’agir normalement, bien qu’il soit affecté par le malus lié aux blessures (- 2). Lorsqu’il a épuisé ses points de Vie supplémentaires, le personnage est confronté aux règles normales de mort (voir p. 188) : il tombe inconscient à moins d’être soigné avant la fin de la durée de cette Capacité.

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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 1 point de dégât lors d’une Attaque normale et 2 en Charge.

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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 2 points de dégâts.

\n

La créature est dotée de crocs qui s’utilisent avec la Compétence Mêlée. L’utilisation des crocs peut se cumuler avec une attaque de griffe lors d’une attaque double  (voir les manœuvres avancées de Mêlée, p. 199).

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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 1 point de dégât.

\n

La créature est dotée de griffes qui se rétractent quand elles ne sont pas utilisées.

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Type de Capacité : passive.

\n

Effet : bonus de + 1 à une Caractéristique.

\n

La créature bénéficie d’un bonus de + 1 dans une Caractéristique donnée (Agilité accrue, Esprit accru, etc.). Ce bonus permet d’excéder le rang maximal que peut avoir une espèce féérique dans une Caractéristique donnée.

\n

Note : pour Constitution accrue, la créature bénéficie d’un bonus de + 1 en Constitution, qui s’applique également dans le calcul de ses points de Vie. Pour Force accrue, la créature bénéficie d’un bonus de + 1 en Force, qui s’applique également dans le calcul du bonus aux dégâts. 

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Type de Capacité : passive.

\n

Durée : une scène.

\n

Effet : manière spéciale de percevoir l’environnement (voir descriptif spécifique).

\n

Une fois activée, la Vision peut être alternée  : la créature peut passer de sa perception normale à sa Vision sans faire de test et sans dépenser d’action.

\n

La créature voit dans les ténèbres comme en plein jour. Elle ne subit aucun malus dû à l’obscurité. Toutefois, elle souffre d’un malus de - 2 à ses actions reposant sur la vue s’il n’y a pas une source de lumière minimale (étoiles, lune, chandelle…).

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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 2 points de dégâts.

\n

La créature est dotée de crocs qui s’utilisent avec la Compétence Mêlée. L’utilisation des crocs peut se cumuler avec une attaque de griffe lors d’une attaque double  (voir les manœuvres avancées de Mêlée, p. 199).

\n

Effet supplémentaire  : poison causant un malus de - 1 pendant Féérie tours.

\n

Résistance : physique, comparée à la Virulence du poison.

\n

Virulence du poison = Féérie x 3.

\n

Outre les dégâts dus à la morsure des crocs, si la victime ne Résiste pas au poison, elle souffrira d’un malus de - 1 à ses actions pendant Féérie tours à partir du tour suivant. Les effets de ce poison ne sont pas cumulables.

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Effet : bonus de + 2 aux tests de Discrétion sonore et arme naturelle causant 1 point de dégât.

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Outre des griffes acérées et rétractiles à ses pattes, la créature possède de petits coussinets, comme les chats. Comme elle ne fait aucun bruit en marchant, elle pourra donc s’approcher facilement de quelqu’un qui ne la voit et ne l’entend pas. Elle bénéficie d’un bonus de + 2 à tous ses tests de Discrétion où le bruit fait partie des facteurs pris en compte pour la détection.

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Type de Capacité : passive.

\n

Durée : 20 + Constitution minutes avant de devoir reprendre de l’air.

\n

Effet : permet de retenir sa respiration longtemps.

\n

Cette Capacité naturelle proche de celle des dauphins permet à la créature de cesser totalement de respirer pendant au moins 20 minutes et par conséquent de pouvoir plonger dans l’eau pendant de longues périodes ou d’éviter de suffoquer dans des environnements irrespirables ou de subir les effets des substances qu’une créature devant respirer normalement ne pourrait éviter d’inhaler. Notez que des bulles d’air ou tout autre moyen de reprendre son souffle peuvent étendre la durée du pouvoir.

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Type de Capacité : passive.

\n

Durée : une scène.

\n

Effet : manière spéciale de percevoir l’environnement (voir descriptif spécifique).

\n

Une fois activée, la Vision peut être alternée  : la créature peut passer de sa perception normale à sa Vision sans faire de test et sans dépenser d’action.

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Effet : bonus de + 3 en Discrétion dans un milieu donné.

\n

La créature est à l’aise dans son milieu naturel. Le désert est son milieu propice à la dissimulation. Elle y bénéficie d’un bonus de + 3 en Discrétion.

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Type de Capacité : passive.

\n

Effet : bonds de 2 mètres et cornes (1 point de dégât lors d’une Attaque normale et 2 en Charge).

\n

La créature est dotée de pieds caprins lui permettant de faire d’agiles sauts de cabri de 2 mètres de haut et de long ainsi que de petites cornes de chèvre ou de bouc.

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Type de Capacité : passif.

\n

Effet  : bonus de + 2 à un type de Perception spécifique.

\n

La créature bénéficie d’un bonus permanent de + 2 aux tests de Perception du sens en question : Odorat décuplé, Ouïe décuplée, Vue décuplée. Ce bonus permet d’excéder la limite du rang de Percep\u0002tion maximal de l’espèce féérique.

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Effet : bonus de + 3 en Discrétion dans un milieu donné.

\n

La créature est à l’aise dans son milieu naturel. Elle y bénéficie d’un bonus de + 3 en Discrétion.

"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.nvL86dTLV5JAEOOL"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.5","coreVersion":"10.291","createdTime":1672396812375,"modifiedTime":1672482934351,"lastModifiedBy":"P06GBagBYC79kmcP"},"folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"P06GBagBYC79kmcP":3},"_id":"kwQHuyOYcFdccX88"} +{"name":"Dents dures","type":"capacitenaturelle","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/natural_capacity.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","activation":"","cibles":"","effet":"Arme naturelle de Mêlée causant 2 points de dégâts. Permet de ronger presque tout et ignore 1 point éventuel d’armure.","duree":"","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Effet : arme naturelle de Mêlée causant 2 points de dégâts.

\n

La créature est dotée de crocs qui s’utilisent avec la Compétence Mêlée. L’utilisation des crocs peut se cumuler avec une attaque de griffe lors d’une attaque double  (voir les manœuvres avancées de Mêlée, p. 199).

\n

Effet supplémentaire  : permet de ronger presque tout et ignore 1 point éventuel d’armure.

\n

Grâce à ses crocs ou dents d’une dureté inaltérable, la créature est capable de mâcher à peu près n’importe quoi, sauf les pierres et les métaux les plus durs (diamant, granit, acier…).

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Effet : bonus de + 3 en Discrétion dans un milieu donné.

\n

La créature est à l’aise dans son milieu naturel. Montagnes, bâtisses en pierres de taille, statue de pierre sont des environnements propices à sa dissimulation. Elle y bénéficie d’un bonus de + 3 en Discrétion.

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La créature possède des ailes lorsqu’elle est démasquée. Sauf indication contraire, on considère que le personnage de taille moyenne a une envergure de 2 m lorsque ses ailes sont déployées et le personnage de grande taille a une envergure de 2,5 à 3 m. Même repliées, les ailes augmentent sa taille, ce qui occasionne un malus de - 2 à ses tentatives de Discrétion. Les ailes s’utilisent avec la Compétence Mouvement Spécialité Vol. La vitesse en Vol est Mouvement + 1 (= Spécialité Vol) x 8 km/h.
Ailes rétractiles : 
Contrairement aux autres ailes, ces ailes sont rétractiles. On considère que le personnage possède son envergure normale, c’est-à-dire humaine, lorsqu’il replie ses ailes. Il ne souffre donc d’aucun malus de Discrétion.

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Type de Capacité : passive.

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Durée : une scène.

\n

Portée : (Féérie + Perception) x 2 mètres.

\n

Effet : manière spéciale de percevoir l’environnement (voir descriptif spécifique).

\n

Une fois activée, la Vision peut être alternée  : la créature peut passer de sa perception normale à sa Vision sans faire de test et sans dépenser d’action.
La créature perçoit les champs électriques en surbrillance dorée, sans restriction d’obstacles. Elle n’est limitée que par la portée de sa Perception. Elle peut ainsi percevoir les lignes électriques ou téléphoniques, mais également les influx nerveux des créatures animales vivantes (ce qui inclut les fées et les humains). Toutefois, si cette vision est suffisamment précise pour distinguer un quadrupède d’un bipède, elle ne permet pas d’identifier précisément un individu ni son espèce. Notez que la vision électrique ne permet pas de voir aussi loin que la vision normale ou nocturne.

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Effet : arme naturelle de Mêlée causant 1 point de dégât.

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Effet supplémentaire : poison causant un malus de - 1 pendant Féérie tours.

\n

Résistance : physique, à comparer à la Virulence du poison.

\n

Virulence du poison = Féérie x 3.

\n

Outre les dégâts physiques subis, si la victime ne Résiste pas au poison, elle souffrira d’un malus de - 1 à ses actions pendant Féérie tours à partir du tour suivant. Les effets de ce poison ne sont pas cumulables.

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Effet : permet de respirer sous l’eau.

\n

La créature peut respirer sous l’eau aussi longtemps qu’elle le souhaite et à n’importe quelle profondeur.

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Effet  : permet de grimper aux parois verticales  ; arme de Mêlée causant 1 point de dégât.
La créature est dotée de griffes lui permettant de facilement grimper aux surfaces verticales et de s’y déplacer aisément, sans avoir besoin de test. 

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Activation : test de Féérie + Précision.

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Cible : une seule.

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Portée : Féérie mètres.

\n

Dégâts : 2 + MR.

\n

Effet : attaque d’acide.

\n

Résistance : Esquive passive ou active.

\n

La créature peut cracher un jet d’acide ou de venin corrosif réduisant de 2 points la Résistance des matériaux (bois, métal, roches, etc. : voir tableau p. 204) et causant des dégâts sur une cible : elle doit alors réussir un test de Précision + Féérie contre l’Esquive de la cible. Cette dernière peut se retrouver partiellement défigurée et perdre un point permanent en Prestance si elle n’est pas soignée immédiatement, en cas de réussite critique du Jet corrosif. 

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Type de Capacité : passive.

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Effet : absorbe 1 point de dégât (2 points à partir de 7 en Féérie).

\n

La peau de la créature est naturellement dure et résiste aux dégâts. Le personnage soustrait 1 point à chaque source de dégâts qui lui est infligée (à chaque coup, à chaque balle, etc.). Cette protection est cumulable avec une protection vestimentaire sous réserve d’avoir un vêtement adapté à la taille de la créature démasquée.

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