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La créature dégage une lumière extrêmement vive, une sorte de flash qui éblouit tous ceux qui la regardent, mais pas ceux qui lui tournent le dos ou qui fermaient les yeux. Les cibles ne parvenant pas à Résister sont étourdies pendant 1 tour (incapables d’agir, Défense et Résistance réduite de - 2) et souffrent d’un malus de - 1 pendant deux tours à toutes leurs actions basées sur la vue. Celles qui Résistent ne sont pas étourdies mais souffrent du malus aux actions requérant la vision de - 1 pendant 3 tours.

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La fleur de métal légendaire déploie autour d’elle un intense champ magnétique capable d’attirer ou au contraire repousser des objets contenant du fer, dont les armes à feu et blanches, mais pas les balles qui sont en plomb ni les armes faites d’autres matériaux comme l’argent.

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Lorsque ce Pouvoir est utilisé, toute attaque contre la fleur de métal avec une arme blanche contenant du fer doit s’effectuer en opposition avec le test de Pouvoir. Si le Pouvoir l’emporte, le champ magnétique empêche l’arme d’atteindre la fleur de métal. Elle peut également attirer une arme au moins partiellement métallique à portée (y compris les armes à feu) ; il faut alors réussir un test de Ressort + Force en opposition au test du Pouvoir pour ne pas être désarmé.

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Enfin, un objet contenant du fer peut être projeté violemment sur une cible et causer des dégâts. La fleur de métal effectue alors un test de Féérie + Précision comme s’il s’agissait d’un Tir ; cela lui coûte un point d’usage et une Bagatelle, et non une Action.

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La créature dégage une lumière extrêmement vive, une sorte de flash qui éblouit tous ceux qui la regardent, mais pas ceux qui lui tournent le dos ou qui fermaient les yeux. Les cibles ne parvenant pas à Résister sont étourdies pendant 1 tour (incapables d’agir, Défense et Résistance réduite de - 2) et souffrent d’un malus de - 1 pendant deux tours à toutes leurs actions basées sur la vue. Celles qui Résistent ne sont pas étourdies mais souffrent du malus aux actions requérant la vision de - 1 pendant 3 tours.

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Type de pouvoir : démasqué ; métamorphose

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Effet : + 3 points de Constitution et de Force ; carapace absorbant Féérie x 4 points de dégâts ; Souffle de vapeur brûlante causant 6 + MR points de dégâts ou jet d’eau puissant d’une Force équivalente à celle du dragon.

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Taille immense : le SD pour le toucher est réduit de 3. Le kappa légendaire se transforme en un énorme dragon aquatique à carapace de tortue de Féérie mètres de long. Sous cette forme terrifiante il bénéficie de 3 points de Constitution et de Force supplémentaire, d’une carapace d’écaille bien plus résistante que celle du kappa, d’un souffle de vapeurs brûlantes ainsi que d’un puissant jet d’eau pouvant renverser des véhicules et éteindre des incendies. Le dragon-tortue peut également faire chavirer une petite embarcation.

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Portée du Souffle : Féérie x 2 mètres

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La créature mord sa cible en réussissant un test de Mêlée (inutile si celle-ci est immobilisée : endormie, évanouie, moribonde) : le sang absorbé lui redonne des points de Vie (qui sont des dégâts additionnels pour la victime). Si la créature immobilise sa victime avec une Prise, elle en absorbera Féérie points de Vie par tour (cela remplace le saignement), qui la régénèreront d’autant jusqu’à ce que la victime se dégage. Même si le vampyr préfère le sang humain ou de Faux-Semblant, il peut se régénérer en absorbant le sang des animaux. La valeur de points de Vie est limitée par les points de Vie de l’animal en question, à déterminer par le Docte (les petits animaux n’ont souvent pas plus de 4 points de Vie).

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Note : ce Pouvoir est utilisable sous forme de chauve-souris auquel cas une cible non endormie n’aura pas de difficulté à détacher la chauve-souris de son cou (pas de test requis) après avoir subi l’absorption pendant un tour.

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La créature s’enveloppe à volonté de petites flammes qui illuminent les environnements sombres et peuvent enflammer les matériaux combustibles (papier, tissus, bois). Ces flammèches occasionnent Féérie / 2 points de dégâts de feu à ceux qui approchent à moins de 1,5 m d’elle (pour porter une attaque de Mêlée à la créature, par exemple) ou lorsqu’elle-même attaque en Mêlée. Malheureusement, les flammèches n’épargnent pas les alliés se trouvant à portée.

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La créature est capable d’affronter les pires chutes sans se faire mal. Lorsque ce Pouvoir est actif, on soustrait Féérie x 4 m à la hauteur de la chute pour le calcul de son SD.

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Exemple : si une créature a 4 en Féérie et chute de 20 m, c’est comme si elle ne chutait que de 4 m (elle ignore 4 x 4 = 16 m). Le SD de son test de Ressort + Agilité pour limiter les dégâts de la chute sera égal à 8 au lieu de 22 (voir le tableau des chutes, p. 190).

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La créature est capable, au cours d’une conversation, de faire tomber sa cible follement amoureuse d’elle si elle ne Résiste pas. La cible, une fois éprise de la créature, aura du mal à lui refuser quelque chose mais ne fera rien qui puisse directement nuire à ses jours et ira rarement contre son code moral.

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Pour la pousser à une telle extrémité, la créature devra obtenir une réussite critique ou réussir un test de Rhétorique ou Séduction de SD 15 minimum (au jugement du Docte) bénéficiant d’un bonus égal à la MR du Pouvoir.

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La créature peut exhaler, en soufflant, un nuage defumée noirâtre et sale. Ce nuage faisant écran s’installe quasi instantanément et dure Féérie tours ou moins (cf. Durée). Il réduit la visibilité et procure un malus de - 2 à toute action basée sur la vue (attaque de Mêlée et de Tir notamment), à moins qu’elle ne soit effectuée avec Vision thermique ou électrique. S’il y a déjà un malus de visibilité (pénombre, obscurité), celui du Pouvoir se cumule. Écran de fumée empêche également les Pouvoirs basés sur la vue, tels qu’Éblouissement ou Regard paralysant, de fonctionner tant qu’il n’est pas dissipé.

","zoneeffet":" nuage de Féérie + Constitution mètres de diamètre en face de la créature."},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.15","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678222181485,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"93yIKcvungq79lhg","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} -{"name":"Caméléon","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"Une scène","cibles":"","effet":"ajout de la valeur de Masque aux tests de Discrétion lente et de Masque / 2 en mouvement rapide.","portee":"","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

À l’instar de l’animal, ce pouvoir permet à la créature, mais pas à ses vêtements, de se fondre avec son environnement, prendre ses couleurs et sa texture afin de devenir très difficilement décelable.
Une fois nue, elle bénéficie d’un bonus de la valeur de son Masque à ses tests de Discrétion  (Camouflage) lorsqu’elle est immobile ou qu’elle marche lentement et de Masque / 2 si elle court, agit ou attaque.

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La créature peut, en chantant, jouant de la musique ou simplement fredonnant (pas de Compétence requise), endormir une ou plusieurs cibles. À la différence de Conte à dormir debout, ce pouvoir est utilisable en combat. Les cibles, lorsqu’elles entendent la berceuse, doivent Résister psychiquement  pour ne pas s’endormir. Leur sommeil interviendra au bout de 3 tours et sera très profond. Elles ne se réveilleront avant la fin de la durée normale que si on les secoue ou qu’elles sont perturbées par un bruit très fort comme une détonation.

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La créature mord sa cible en réussissant un test de Mêlée (inutile si celle-ci est immobilisée : endormie, évanouie, moribonde) : le sang absorbé lui redonne des points de Vie (qui sont des dégâts additionnels pour la victime). Si la créature immobilise sa victime avec une Prise, elle en absorbera Féérie points de Vie par tour (cela remplace le saignement), qui la régénèreront d’autant jusqu’à ce que la victime se dégage. Même si le vampyr préfère le sang humain ou de Faux-Semblant, il peut se régénérer en absorbant le sang des animaux. La valeur de points de Vie est limitée par les points de Vie de l’animal en question, à déterminer par le Docte (les petits animaux n’ont souvent pas plus de 4 points de Vie).

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Note : ce Pouvoir est utilisable sous forme de chauve-souris auquel cas une cible non endormie n’aura pas de difficulté à détacher la chauve-souris de son cou (pas de test requis) après avoir subi l’absorption pendant un tour.

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La créature s’enveloppe à volonté de petites flammes qui illuminent les environnements sombres et peuvent enflammer les matériaux combustibles (papier, tissus, bois). Ces flammèches occasionnent Féérie / 2 points de dégâts de feu à ceux qui approchent à moins de 1,5 m d’elle (pour porter une attaque de Mêlée à la créature, par exemple) ou lorsqu’elle-même attaque en Mêlée. Malheureusement, les flammèches n’épargnent pas les alliés se trouvant à portée.

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Le djinn se transforme en élémentaire majeur de très grande taille (environ 2,5 mètres de haut et d’envergure), avec d’importants pouvoirs de contrôle de son élément de prédilection : tornade de sable ou d’eau, contrôle du feu, tempête, etc. Ce contrôle élémentaire est de forme relativement libre selon la vraisemblance et ce qu’autorise le Docte et sa puissance est comparable au Pouvoir profond du phénix Contrôle du feu (voir p. 264). Il utilise ses longs bras (1,5 m) pour porter des attaques élémentaires avec des effets critiques liés : le feu enflamme les vêtements, l’eau et le sable étourdissent, l’air ajoute des dégâts de projection ou de chute, etc.

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Les attaques physiques portées contre lui sont réduites d’autant de points de dégâts que son rang de Féérie, sauf si elles font intervenir de l’argent. Toutefois, projeter sur lui une grande quantité (1 m3 environ) d’un élément auquel il est vulnérable (l’eau pour les djinns du feu, la terre ou le sable pour les djinns de l’eau, le vent pour les djinns de sable, le feu pour les djinns de l’air) pourra contraindre un djinn légendaire à abandonner sa forme d’Élémentaire majeur.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349575,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"4v8Z2ThDSwwWb0DU","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Chute indolore","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"","cibles":"","effet":"la hauteur d’une chute est réduite de Féérie x 4 m pour le calcul de son SD.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature est capable d’affronter les pires chutes sans se faire mal. Lorsque ce Pouvoir est actif, on soustrait Féérie x 4 m à la hauteur de la chute pour le calcul de son SD.

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Exemple : si une créature a 4 en Féérie et chute de 20 m, c’est comme si elle ne chutait que de 4 m (elle ignore 4 x 4 = 16 m). Le SD de son test de Ressort + Agilité pour limiter les dégâts de la chute sera égal à 8 au lieu de 22 (voir le tableau des chutes, p. 190).

"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349644,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"6v3s1I0blnPJHipG","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Charme","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"test de Féérie + Prestance.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"Féérie + MR jours.","cibles":" une cible.","effet":"la cible tombe amoureuse.","portee":"conversation.","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature est capable, au cours d’une conversation, de faire tomber sa cible follement amoureuse d’elle si elle ne Résiste pas. La cible, une fois éprise de la créature, aura du mal à lui refuser quelque chose mais ne fera rien qui puisse directement nuire à ses jours et ira rarement contre son code moral.

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Pour la pousser à une telle extrémité, la créature devra obtenir une réussite critique ou réussir un test de Rhétorique ou Séduction de SD 15 minimum (au jugement du Docte) bénéficiant d’un bonus égal à la MR du Pouvoir.

"},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349644,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"745Qz4iEGB7RnBPk","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Écran de fumée","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"pas de test requis.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"Féérie tours (moitié moins au grand air ou si un fort courant d’air accélère la dissipation).","cibles":"toutes celles handicapées par la fumée pour le malus de vue.","effet":"nuage de fumée noire.","portee":" Féérie + Constitution mètres.","resistance":"autre","resistanceautre":" seules les visions thermique et électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature peut exhaler, en soufflant, un nuage defumée noirâtre et sale. Ce nuage faisant écran s’installe quasi instantanément et dure Féérie tours ou moins (cf. Durée). Il réduit la visibilité et procure un malus de - 2 à toute action basée sur la vue (attaque de Mêlée et de Tir notamment), à moins qu’elle ne soit effectuée avec Vision thermique ou électrique. S’il y a déjà un malus de visibilité (pénombre, obscurité), celui du Pouvoir se cumule. Écran de fumée empêche également les Pouvoirs basés sur la vue, tels qu’Éblouissement ou Regard paralysant, de fonctionner tant qu’il n’est pas dissipé.

","zoneeffet":" nuage de Féérie + Constitution mètres de diamètre en face de la créature."},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"93yIKcvungq79lhg","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Chance du trèfle à quatre feuilles (Légendaire)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"legendaire","activation":"2 points d’usage au lieu d’un à une heure minimum d'intervalle.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":"","cibles":"","effet":"refaire un test en Trichant gratuitement (équivalent d’un point de Tricherie : lancer 3 dés).","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Le farfadet légendaire a une affinité presque mystique avec la chance. Pour 2 points d'usage, il peut refaire un test raté en lançant les 3 dés à la place sans que cela ne lui coûte de point de Tricherie, pour garder le meilleur résultat ou obtenir l’un des effets spéciaux des 3 dés (suite ou triple). Il peut utiliser ce Pouvoir jusqu'à quatre fois par jour en tout mais pour des tests différents et espacés dans le temps (une heure d'intervalle au minimum).

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349578,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"98FDTYIJU3Kg0Kr0","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Ruse du chat botté (Profond)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"profond","activation":"un seul test pour une situation de ruse donnée.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":" une scène.","cibles":"Féérie / 2 au maximum.","effet":"bonus de Féérie / 2 à divers tests.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Le bastet, expert en ruses, a plus d’un tour dans son sac. Il sait comment mettre tous les atouts de son côté pour remporter une manche contre ses adversaires ou bien leur échapper. Il bénéficie d’un bonus de Féérie / 2 à tout test destiné à s’extirper d’une situation délicate, d’un piège, d’un emprisonnement, pour remporter une forme de jeu au sens large ou bien visant à imaginer, préparer et exécuter un tour.

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Exemples :

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Les modalités d’application de ce Pouvoir profond sont très nombreuses et à déterminer en concertation avec le Docte.

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Note : ce bonus ne peut être directement utilisé en Combat pour un test d’attaque ou d’esquive, mais indirectement. Exemple : au lieu d’attaquer son adversaire, le bastet a l’idée de le faire tomber en tirant soudainement le tapis sous lui ou de faire tomber le lustre au-dessus de sa tête. Il bénéficiera alors d’un bonus deFéérie / 2 pour son test de Ressort + Force (pour tirer le tapis) ou de Tir + Précision pour faire tomber le lustre. La force de ce Pouvoir est sa versatilité.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349574,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"9Es8Z4wsa9yfrvAG","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Caméléon","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"Une scène","cibles":"","effet":"ajout de la valeur de Masque aux tests de Discrétion lente et de Masque / 2 en mouvement rapide.","portee":"","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

À l’instar de l’animal, ce pouvoir permet à la créature, mais pas à ses vêtements, de se fondre avec son environnement, prendre ses couleurs et sa texture afin de devenir très difficilement décelable.
Une fois nue, elle bénéficie d’un bonus de la valeur de son Masque à ses tests de Discrétion  (Camouflage) lorsqu’elle est immobile ou qu’elle marche lentement et de Masque / 2 si elle court, agit ou attaque.

"},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349644,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"ABxdXDpRXFwVbuLp","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Berceuse","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"un seul test de Féérie + Prestance au premier tour pour savoir si le Pouvoir fonctionne + trois Bagatelles (3 tours en combat).","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"Féérie + Prestance + MR minutes.","cibles":" Féérie / 2 cibles.","effet":"endormir les cibles à la fin du 3ème tour de combat.","portee":" Féérie + Prestance) x 4 mètres en conditions d’audition optimales.","resistance":"psychiqueactive","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature peut, en chantant, jouant de la musique ou simplement fredonnant (pas de Compétence requise), endormir une ou plusieurs cibles. À la différence de Conte à dormir debout, ce pouvoir est utilisable en combat. Les cibles, lorsqu’elles entendent la berceuse, doivent Résister psychiquement  pour ne pas s’endormir. Leur sommeil interviendra au bout de 3 tours et sera très profond. Elles ne se réveilleront avant la fin de la durée normale que si on les secoue ou qu’elles sont perturbées par un bruit très fort comme une détonation.

"},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349644,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"AwBJQnWEWHeAGRx5","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Inventeur révolutionnaire (Légendaire)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":"","cibles":"","effet":"les tests de Sciences (Invention*) et d’Habiletés (Artisanat*) sont effectués avec la valeur de Féérie en bonus ; les idées du fouinard ont\n100 + Féérie + Esprit années d’avance.","portee":"","resistance":"autre","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Le fouinard légendaire a une compréhension de la réalité scientifique si profonde qu’elle lui permet d’inventer des objets, armes ou véhicules en avance de plus de cent ans sur son époque, sous réserve d’un accès à tous les outils et ressources requis. Les inventions envisagées sont à élaborer avec le Docte, qui évaluera le temps nécessaire à chaque prototype (ce ne sont pas des inventions reproductibles en série) ainsi que leur fonctionnement et caractéristiques. Reportez-vous à l’encart consacré aux inventions possibles avec la Compétence Science (Invention*) pour déterminer le SD permettant d’élaborer de tels objets.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349580,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"BET7QE8N2YeKc5C0","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Métamorphose en dragon long","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"metamorphose","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","carac":"pre","duree":"","cibles":"","effet":"+ 3 points de Constitution et de Force ; capacité à voler ; Souffle enflammé causant 6 + MR points de dégâts.\n\nTaille immense : le SD pour le toucher est réduit de 3.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de pouvoir : démasqué ; métamorphose

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Effet : + 3 points de Constitution et de Force ; capacité à voler ; Souffle enflammé causant 6 + MR points de dégâts.

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Taille immense : le SD pour le toucher est réduit de 3.

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Le Serpent blanc légendaire se transforme en dragon long oriental de Féérie mètres de long (Taille Immense). Sous cette forme, le personnage bénéficie de 3 Points de Constitution et de Force supplémentaires ainsi qu’un souffle enflammé dévastateur qui peut aussi donner lieu à des feux d’artifices.

"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.fvtt-les-heritiers.archetypes-fees.eNlXWW6ABN5jasL7"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.13","coreVersion":"10.291","createdTime":1678181747402,"modifiedTime":1678210087327,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3,"xGnwWyEbO2k89UsP":3},"folder":null,"sort":0,"_id":"Bs77QKBwbXTkV8ac"} -{"name":"Égarement","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Esprit.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"esp","duree":" Féérie + MR minutes.","cibles":"Féérie / 2.","effet":"la victime est perdue.","portee":" à vue.","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":" seules les visions thermique et électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature qui lance Égarement sur une cible perturbe son sens de l’orientation au point qu’elle n’est plus capable de retrouver son chemin, même dans son propre appartement. Il lui est impossible de suivre la créature ou de se repérer dans l’espace. La seule manière d’y échapper est de Résister ou attendre la fin de l’effet du Pouvoir.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.15","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678222181485,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"CvhLb1h3VDViUl7Z","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} -{"name":"Fou rire","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Prestance.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"Féérie / 2 minutes.","cibles":"une cible.","effet":"provoque un rire irrépressible.","portee":" à vue.","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":" seules les visions thermique et électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature peut plonger sa cible dans le pire des fous rires si elle ne Résiste pas au Pouvoir. Ce fou rire peut facilement la faire passer pour démente et lui procure un malus de - 2 à toutes ses actions pour la durée du Pouvoir.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.15","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678222181486,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"D4jDweZCJuEGdkdX","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} -{"name":"Contact envoûtant","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Prestance (+ 1 en cas de baiser sur la peau et + 2 sur la bouche).","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"Féérie heures après le Contact.","cibles":"une cible.","effet":"Malus de Féérie / 2 aux tests nécessitant de se concentrer ainsi qu’à la Résistance psychique ; une\nréussite critique lui vole un souvenir.","portee":"contact (caresse ou baiser).","resistance":"psychiqueactive","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature doit caresser ou embrasser sa victime et confronter son Pouvoir à la Résistance de la cible. Un baiser sur la bouche fonctionne mieux qu’un baisemain ou une caresse. Si le Contact envoûtant l’emporte, la victime est entraînée dans une euphorie amoureuse envers la créature. Ceci la rend distraite à l’égard de tout le reste et vulnérable aux Pouvoirs psychiques pendant Féérie  heures (voir le malus indiqué dans la rubrique Effet). Une réussite critique vole un souvenir important à la victime, à la discrétion du Docte.

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La créature est capable de se déplacer dans les fils électriques à une vitesse de 200 km/h. Pour entrer dans le fil, elle doit le toucher et se concentrer intensément. Pour en sortir, elle s’immobilise et fait brûler la gaine ou sort par un fil électrique nu. Lorsqu’elle réapparaît, elle est nue et dégage une forte odeur d’ozone pendant 5 minutes.

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Lorsque le farfadet a ingéré une dose d’alcool ou de drogue suffisante, il entre dans une sorte de transe euphorique où le caractère imprévisible de ses mouvements lui permet d’esquiver de manière presque surnaturelle les attaques portées contre lui aussi bien au corps-à-corps qu’à distance. Cela se traduit par un malus de - 2 pour le toucher, cumulable avec le malus lié à sa taille réduite lorsqu’il est démasqué pour un total de - 3. Il bénéficie d’un bonus de + 2 à tout test de Sang-froid ainsi qu’à ses Résistances et devient insensible à la douleur (aucun malus de blessure).

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349578,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"CHLZRqL1Ls6pH1BG","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Égarement","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Esprit.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"esp","duree":" Féérie + MR minutes.","cibles":"Féérie / 2.","effet":"la victime est perdue.","portee":" à vue.","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":" seules les visions thermique et électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature qui lance Égarement sur une cible perturbe son sens de l’orientation au point qu’elle n’est plus capable de retrouver son chemin, même dans son propre appartement. Il lui est impossible de suivre la créature ou de se repérer dans l’espace. La seule manière d’y échapper est de Résister ou attendre la fin de l’effet du Pouvoir.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"CvhLb1h3VDViUl7Z","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Fou rire","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Prestance.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"Féérie / 2 minutes.","cibles":"une cible.","effet":"provoque un rire irrépressible.","portee":" à vue.","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":" seules les visions thermique et électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature peut plonger sa cible dans le pire des fous rires si elle ne Résiste pas au Pouvoir. Ce fou rire peut facilement la faire passer pour démente et lui procure un malus de - 2 à toutes ses actions pour la durée du Pouvoir.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"D4jDweZCJuEGdkdX","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Chaîne d’éclairs (Profond)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"demasque","niveau":"profond","activation":"1 point temporaire de Constitution (donc 3 PV) et concentration soutenue pendant un tour puis test de Féérie + Perception pour atteindre la cible.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":"","cibles":"de 1 à 3 voire plus (voir ci-dessous) ; atten- tion, l’éclair peut affecter un allié qui serait proche de la cible.","effet":"attaque causant 5 + MR points de dégâts pour la première cible, 3 + MR pour la deuxième, 1 + MR pour la troisième.","portee":"Féérie + Perception mètres.","resistance":"autre","resistanceautre":"un objet en bois faisant office de bouclier (caisse, chaise, table) permet de diviser les dégâts par deux ; une tenue épaisse non conductrice (en cuir par exemple) réduira de 1 les points de dégâts.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La fée électricité sait maîtriser le pouvoir de la foudre sans la nécessité d’un orage ou d’une source électrique. Elle peut prendre un tour pour concentrer son énergie puis, à un tour ultérieur de son choix, projeter de ses mains un puissant arc électrique pouvant frapper jusqu’à trois cibles situées à moins de trois mètres l’une de l’autre.

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Si les cibles sont alignées, la première recevra 5 +MR dégâts, la seconde 3 + MR dégâts et la troisième 1 + MR dégâts ; si elles forment un triangle, les deux cibles frappées après la première recevront 3 + MR dégâts. Seule la première cible a besoin d’être visible, l’arc électrique ne peut être esquivé. Ce pouvoir puissant coûte de l’énergie et requiert une dépense d’un point temporaire de Constitution qui sera récupéré en une heure ou plus rapidement en recourant au pouvoir de Régénération électrique (15 minutes par point de Constitution suffiront car il ne s’agit pas de bles-
sures à régénérer).

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Note : si jamais les cibles de ce Pouvoir se trouvent sur une surface mouillée (lors d’une pluie par exemple), ou bien si la surface en est frappée directement, toutes les autres personnes en contact subiront MR dégâts. Cela ne fonctionne pas pour les vastes étendues d’eau.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349579,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"DJqSzGpXuxg3usZx","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Contact envoûtant","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Prestance (+ 1 en cas de baiser sur la peau et + 2 sur la bouche).","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"Féérie heures après le Contact.","cibles":"une cible.","effet":"Malus de Féérie / 2 aux tests nécessitant de se concentrer ainsi qu’à la Résistance psychique ; une\nréussite critique lui vole un souvenir.","portee":"contact (caresse ou baiser).","resistance":"psychiqueactive","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature doit caresser ou embrasser sa victime et confronter son Pouvoir à la Résistance de la cible. Un baiser sur la bouche fonctionne mieux qu’un baisemain ou une caresse. Si le Contact envoûtant l’emporte, la victime est entraînée dans une euphorie amoureuse envers la créature. Ceci la rend distraite à l’égard de tout le reste et vulnérable aux Pouvoirs psychiques pendant Féérie  heures (voir le malus indiqué dans la rubrique Effet). Une réussite critique vole un souvenir important à la victime, à la discrétion du Docte.

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Ce Pouvoir, après une méditation réussie de 3 minutes, permet à la gargouille de se téléporter jusqu’à un lieu dont elle est ou a été le maître en s’incarnant dans une gargouille, une caryatide ou une statue ornant ce lieu avant de reprendre ensuite sa forme habituelle de gargouille (cela prend une minute) puis sa forme humaine. Elle peut ainsi parcourir très rapidement d’immenses distances ou des distances plus rapprochées au sein d’un même lieu, de statue en statue. À chaque fois qu’elle recourt à ce pouvoir, elle laisse derrière elle une statue à son effigie.

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Note : si un lieu dont elle est maître ne comporte aucune statue, la gargouille doit dépenser un point d’usage supplémentaire : une statue à son effigie émergera lentement de la pierre à l’endroit de son choix en trois minutes au lieu d’une.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349581,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"ErbnrkJfbYFJXGqf","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"9 vies (Légendaire)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"legendaire","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":"","cibles":"","effet":"évite la mort jusqu’à 8 fois.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Comme le veut la légende égyptienne associée aux chats, le bastet légendaire peut véritablement mourir jusqu’à 8 fois. On ne sait pas toujours comment il s’en sort, il réapparaîtra quelques heures ou jours après être pourtant tombé dans un précipice vertigineux, rouvrira les yeux après avoir été abattu d’une balle de revolver normalement fatale entre les deux yeux (la balle, miraculeusement, aura fracturé l’os mais pas touché le cerveau), etc. Chaque « mort » marquera plus ou moins profondément le bastet selon les circonstances (sacrifice, héroïsme, mort d’un proche en même temps, etc.) et lui vaudra un bonus de points d’Expérience (de 3 à 9, à la discrétion du Docte).

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349575,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"EyK5Wou0Q51sKplQ","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Maître des lieux (Profond)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"demasque","niveau":"profond","activation":" test de Féérie + Perception contre une difficulté comprise entre 10 pour une petite maison et 20 pour un lieu aussi vaste que le château de Versailles (église, hôtel particulier, manoir = 12, cathédrale = 14, grand château ou palais = 16, grande abbaye = 18 ; château de Versailles = 20).","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"per","duree":"Féérie jours mais peut être renouvelé ; temps requis = SD heures - MR.","cibles":"un seul lieu à la fois en plus du lieu d’attache de la gargouille.","effet":" l’avantage féérique Âme de gardienne,\nque possède la gargouille pour défendre son lieu,\ndevient valable pour un nouveau lieu (+ 2 aux\ntests physiques et connaissance de ce qui se passe entre les murs) ; la MR du Pouvoir Maître des lieux est prise en compte pour améliorer le résultat du Pouvoir de Psychotopie (voir p. 239).\nNote : ce Pouvoir fonctionne aussi pour les lieux\nmodernes comme les usines, mais avec un malus de - 2.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

En communiant avec un lieu construit (et non pas naturel), c’est-à-dire en entrant en contact prolongé avec les murs, ou mieux, en se postant comme gargouille au sommet d’une aile du bâtiment pendant un nombre d’heures suffisant,la gargouille peut étendre son avantage Âme de gardienne habituellement réservé au lieu dont elle est la gardienne, à ce nouveau lieu. Elle entre en osmose avec lui, connaissant ses moindres recoins, y compris ses cachettes secrètes ; aucune porte ne lui reste fermée et elle saura exploiter l’environnement à son maximum en cas de combat (elle bénéficie du bonus de + 2 à tous ses tests physiques, comme chez elle et saura qui y pénètre, où chaque intrus se trouve, etc.). Il est à noter que ce Pouvoir ne permet pas d’échapper à la nostalgie pour le lieu originel auquel la gargouille est attachée (syndrome du chien de garde). Ce Pouvoir facilite aussi la Psychotopie.

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Note : ce Pouvoir peut engendrer un conflit avec une gargouille qui serait déjà gardienne d’un lieu, auquel cas l’affrontement est inévitable.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349581,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"F0rUIVF9zeNAzXIi","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Déplacement électrique","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Esprit contre un SD 10 ou plus selon les circonstances ; en cas de circonstances tranquilles, un test n’est pas requis.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"esp","duree":"30 minutes maximum.","cibles":"","effet":"déplacement dans les câbles électriques.","portee":" Féérie x 10 km mais limitée par le réseau et la longueur des câbles électriques.","resistance":"aucune","resistanceautre":"SD 6 + Masque ou Comédie de la Cible.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature est capable de se déplacer dans les fils électriques à une vitesse de 200 km/h. Pour entrer dans le fil, elle doit le toucher et se concentrer intensément. Pour en sortir, elle s’immobilise et fait brûler la gaine ou sort par un fil électrique nu. Lorsqu’elle réapparaît, elle est nue et dégage une forte odeur d’ozone pendant 5 minutes.

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Le fouinard est capable d’analyser brièvement une situation ou un environnement sous forme mathématique ou géométrique pour tirer le meilleur parti des données scientifiques le concernant. Concrètement, après l’activation de ce Pouvoir, tout test faisant intervenir une machine ou arme impliquant un calcul de trajectoire, d’angle, de vitesse, ou de masse (tir à distance, conduite de véhicule, etc.) s’effectuera avec un bonus égal à la MR / 2 du test. Il pourra ainsi effectuer des tirs improbables en utilisant des surfaces métalliques pour atteindre des cibles derrière des couvertures par ricochet. Chaque ricochet nécessaire ajoute 3 au malus pour toucher et les dégâts sont réduits de 3 également.

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Type de pouvoir : masqué ; actif

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Activation : test de Féérie + Esprit ; 2 points d’usage au lieu d’un ; ne fonctionne que sur des sols en terre ou en sable.

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Durée : une scène, ensuite le sol sèche peu à peu mais les effets causés par la boue demeurent (bâtiment effondré, véhicule coincé dans la terre, etc.)

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Effet : le kappa transforme un sol majoritairement composé de terre ou de sable en une boue collante qui piège toute personne ou véhicule pris dans la Zone d’effet. Si un bâtiment s’y trouve, il sera englouti au moins partiellement et risquera de s’effondrer, à la discrétiondu Docte. Si un souterrain est sous la surface du sol, il est possible que les cibles s’y retrouvent.

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Portée : (Féérie + Perception) mètres.

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Résistance : test de Ressort + Force en opposition au test d’Activation du Pouvoir pour s’extraire de la boue après au moins un tour d’immobilisation. 

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Zone d’effet : un cercle de Féérie x 2 mètres de diamètre.

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Type de Pouvoir : masqué ; actif mais sans test.

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Le jiangshi est capable de maîtriser le papier de manière surnaturelle. Tout d’abord, il utilise si bien son cerf-volant qu’on considère qu’il peut voler à sa guise et sans effort. Ensuite, il peut fabriquer de petites sculptures de papier qui prendront vie : des chevaux de papier pourront courir, des grues voler, etc.

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Ces créatures comprendront ce que dit le jiangshi et lui obéiront. Si des mots sont écrits, ils les prononceront à voix haute devant les personnes ou à un endroit indiqué(s), en imitant la manière précisée dans une didascalie ; si des mots sont prononcés en leur présence, ils les transcriront sur leur surface de papier. Si une bougie ou une source de feu est à proximité, ils pourront s’enflammer volontairement pour provoquer un incendie, etc.

\n

Par ailleurs, le jiangshi est capable d’utiliser du papier cartonné (type cartes à jouer) comme des projectiles très coupants dont la portée est Féérie mètres et la valeur de dégâts 1 + MR.

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La créature explique pendant un tour (paroles qui comptent pour une Bagatelle) à sa cible le mode de
fonctionnement de l’arme avec laquelle elle va se battre. Le tour suivant, la cible possède la Compétence de combat expliquée au niveau de celle de la créature - 2. Elle garde ce rang de Compétence tant que la créature est à portée de voix et peut conti- nuer à lui prodiguer ses conseils. Cela fonctionne également pour les armes nécessitant une Spécialité comme les armes lourdes, sous réserve que la cible ait la Force nécessaire pour les manier.

\n

Exemple : une fée disposant de 6 en Tir et 4 en Féérie conférera à deux alliés un rang de 4 en Tir, y compris pour utiliser une mitrailleuse lourde, même s’ils n’en ont jamais manipulée auparavant.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.15","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678222181486,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"Mlbhbwq3oGycEE5J","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Exemple martial","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"esp","duree":"tant que la créature est à portée de voix de ses cibles.","cibles":"Féérie / 2.","effet":"confère le rang de Mêlée ou de Tir de la créature - 2 à des alliés.","portee":" à portée de voix. ","resistance":"aucune","resistanceautre":" seules les visions thermique et électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature explique pendant un tour (paroles qui comptent pour une Bagatelle) à sa cible le mode de
fonctionnement de l’arme avec laquelle elle va se battre. Le tour suivant, la cible possède la Compétence de combat expliquée au niveau de celle de la créature - 2. Elle garde ce rang de Compétence tant que la créature est à portée de voix et peut conti- nuer à lui prodiguer ses conseils. Cela fonctionne également pour les armes nécessitant une Spécialité comme les armes lourdes, sous réserve que la cible ait la Force nécessaire pour les manier.

\n

Exemple : une fée disposant de 6 en Tir et 4 en Féérie conférera à deux alliés un rang de 4 en Tir, y compris pour utiliser une mitrailleuse lourde, même s’ils n’en ont jamais manipulée auparavant.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"Mlbhbwq3oGycEE5J","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Fantasme phobique","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"profond","activation":"une Action et un test de Féérie + Esprit.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","carac":"esp","duree":"","cibles":"Féérie / 2 maximum","effet":"crée dans l’esprit des cibles une illusion effrayante.","portee":"(Féérie + PER) x 2 mètres.","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : actif.

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Activation : une Action et un test de Féérie + Esprit.

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Cibles : Féérie / 2 maximum

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Durée : une scène.

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Effet : crée dans l’esprit des cibles une illusion effrayante.

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Portée : (Féérie + PER) x 2 mètres.

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Résistance : psychique.

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Description : la créature découvre instantanément ce qui est susceptible de terroriser ses victimes. Elle altère ensuite l’esprit de ceux qui ne Résistent pas au Pouvoir de manière qu’ils perçoivent ce qui les terrorise le plus dans leur champ de vision ou bien assimilent une personne présente à cette menace.
Elles réagiront donc comme si la menace était réelle (par exemple, se plaquer contre un mur pour ne pas tomber dans un abîme, tirer sur leur camarade qui leur apparaît comme un monstre hideux, fuir à toutes jambes, etc.), à la discrétion du Docte.

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Type de pouvoir : masqué ; passif

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Portée : infinie

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La femme-renarde puise dans l’énergie vitale de la personne qu’elle protège pour éviter les blessures. Celle-ci subit les dégâts à sa place si elle est blessée jusqu’à ce qu’elle fasse cesser ce Pouvoir d’elle-même si elle ne veut pas causer sa mort.
Elle-même ne commencera à souffrir de blessures qu’une fois son protégé mort. Une femme-renarde peut décider de protéger quelqu’un de nouveau, y compris un ennemi, en vivant à proximité pendant une semaine.

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Type de pouvoir : masqué ; actif.

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Activation : une Bagatelle ou un test de Féérie + Esprit s’il s’agit de convaincre autrui de son innocence.

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Cibles : tous les auditeurs ; lui-même s’il fuit.

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Durée : instantané.

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Effet : bonus de + 5 à tout test permettant de se sortir des situations les plus épineuses.

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Résistance : psychique en cas d’utilisation de la parole.

\n

Le goupil légendaire sait se sortir n’importe quelle situation. S’il est accusé, pris en flagrant délit ou trouvé là où il ne devrait pas être, à l’aide d’une histoire plus ou moins abracadabrantesque, il obtiendra d’être innocenté ou de pouvoir quitter les lieux en remportant le test en opposition contre la Résistance psychique de ses cibles en bénéficiant d’un bonus de + 5. Alternativement, il peut utiliser ce Pouvoir et ce même bonus pour tout test visant à esquiver une attaque, échapper à un tir, fuir un affrontement, une confrontation, un piège, etc.

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La créature peut exhaler, en soufflant, un nuage fétide dont l’odeur pestilentielle fera vomir ceux qui ne parviennent pas à Résister, ce qui les empêchera d’agir autrement que par une action de mouvement lent, pendant 2 tours.

","zoneeffet":" sphère imparfaite de Féérie mètres de diamètre en face de la créature."},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.15","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678222181486,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"Rq0exO6cExOhawQp","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Haleine fétide","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Constitution.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"con","duree":" le nuage pestilentiel stagne pendant 2 tours et les vomissements durent 2 tours.","cibles":" toutes celles présentes dans la zone d’effet, alliés compris.","effet":"provoque des vomissements.","portee":"Féérie mètres.","resistance":"physiquepassive","resistanceautre":" seules les visions thermique et électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature peut exhaler, en soufflant, un nuage fétide dont l’odeur pestilentielle fera vomir ceux qui ne parviennent pas à Résister, ce qui les empêchera d’agir autrement que par une action de mouvement lent, pendant 2 tours.

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Type de pouvoir : masqué et démasqué ; métamorphose / passif

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La femme-renarde acquiert la capacité de changer de forme humaine : chaque queue correspond à une identité (dont la sienne et celle de la personne qu’elle protège), homme ou femme.

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Ces identités ont des Caractéristiques différentes de celles de la femme-renarde sauf pour Esprit et Sang-froid et des Compétences tout autres également. Le total des Caractéristiques et des Compétences du personnage peut ainsi être complètement redistribué avec pour limite 6, en dehors d’Esprit et Sang-froid, en fonction de l’identité créée ainsi. À la différence de celles du protys, ces identités sont fixes.

\n

Sous forme démasquée, la femme-renarde a désormais neuf queues qui symbolisent sa vitalité accrue : elle gagne 9 points de vie.

"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.fvtt-les-heritiers.archetypes-fees.uOj2kqRYr6Rtporx"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.13","coreVersion":"10.291","createdTime":1678167784946,"modifiedTime":1678210093272,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3,"xGnwWyEbO2k89UsP":3},"folder":null,"sort":0,"_id":"V0dnMGknQwVZP52m"} -{"name":"Bond prodigieux","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"une scène.","cibles":"","effet":"sauts incroyables (voir ci-dessous) ; la hauteur d’une chute est réduite de Féérie pour calculer son SD ; peut être combiné avec une attaque pour les\neffets d’une Charge (voir cette manœuvre, p. 197).","portee":" Féérie ou Agilité mètres en hauteur et Féérie + Agilité mètres en longueur.","resistance":"aucune","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature peut accomplir des bonds prodigieux et peut sauter Féérie ou Agilité mètres en hauteur (valeur la plus élevée) et Féérie + Agilité mètres en longueur. Ce Pouvoir lui sert à bondir, limite le péril d’une chute et peut être utilisé offensivement comme une manœuvre de Charge avec une attaque de Mêlée, notamment par-dessus des obstacles ou selon des trajectoires inattendues (le Docte pourra attribuer un petit bonus narratif selon les circonstances).

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La créature doit toucher, caresser, embrasser ou au contraire frapper la victime et confronter son Pouvoir à la Résistance physique de celle-ci. L’embrasser sur la bouche fonctionne mieux qu’un baisemain ou un contact tactile. Si le Contact fiévreux l’emporte, une puissante fièvre affecte la  victime qui perd un point de Constitution par tour (et donc le nombre de points de Vie et de  Résistance physique correspondant) pendant un nombre de tour égal à Féérie / 2 de la créature. Cet effet dure plusieurs jours et cloue la victime au lit. Sa Constitution ne descendra pas en dessous de 1 pendant cette semaine et elle ne peut en mourir. Pour arriver à se lever sans être prise de malaise, la victime doit réussir un test de Ressort + Constitution (actuelle) SD 10.

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Les effets de ce Pouvoir ne peuvent être cumulés.

"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.15","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678222181483,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"WLiH3NI1MGAsI1ri","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Aura de sainteté (Légendaire)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":" tant qu’il est démasqué (il peut dissimuler ses ailes dans des vêtements très amples comme une cape mais l’aura reste très visible dans l’obscurité).","cibles":"","effet":" chasse toute obscurité ; immunise contre la peur ; réussite automatique des tests de Sang-froid ; bonus collectif de + 1 à toutes les actions\net régénération de 1 PV par tour ; + 3 aux tests de Rhétorique de l’archange.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

L’ange légendaire, ou archange, rayonne d’une aura lumineuse sacrée, bienfaitrice et enthousiasmante, qui repousse toute source d’obscurité. Lui et tous ceux de son camp à proximité ignorent la peur, réussissent automatiquement leurs tests impliquant le Sang-froid, bénéficient d’un bonus de + 1 pour toute action et d’une régénération d’1 point de Vie par tour. Le bonus de + 1 peut se cumuler avec celui d’une Bénédiction. Enfin, l’archange, tel Gabriel le messager divin, bénéficie d’un bonus de + 3, en plus de ceux qu’il peut avoir par ailleurs, à tous ses tests de Rhétorique pour galvaniser une foule ou convaincre autrui de la justesse de sa cause.

","zoneeffet":"sphère de Féérie + Prestance mètres de rayon autour de l’archange."},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349574,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"VPaJ56O9Aj8Ohx10","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Bond prodigieux","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"une scène.","cibles":"","effet":"sauts incroyables (voir ci-dessous) ; la hauteur d’une chute est réduite de Féérie pour calculer son SD ; peut être combiné avec une attaque pour les\neffets d’une Charge (voir cette manœuvre, p. 197).","portee":" Féérie ou Agilité mètres en hauteur et Féérie + Agilité mètres en longueur.","resistance":"aucune","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature peut accomplir des bonds prodigieux et peut sauter Féérie ou Agilité mètres en hauteur (valeur la plus élevée) et Féérie + Agilité mètres en longueur. Ce Pouvoir lui sert à bondir, limite le péril d’une chute et peut être utilisé offensivement comme une manœuvre de Charge avec une attaque de Mêlée, notamment par-dessus des obstacles ou selon des trajectoires inattendues (le Docte pourra attribuer un petit bonus narratif selon les circonstances).

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La fée électricité légendaire peut faire revenir à la vie une personne morte récemment (au plus tard Constitution de la cible heures) dont les blessures ont été soignées suffisamment pour qu’elle ne meure pas à nouveau une fois réanimée, grâce à des impulsions électriques réactivant ses organes vitaux. Une personne ressuscitée ainsi perd un point de Constitution et d’Esprit permanent, sauf si l’opération a lieu dans les 10 minutes après la mort.

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De la même façon, électrocuter une fée électricité légendaire avec suffisamment d’intensité lui permettra de revenir à la vie, au prix toutefois d’un point permanent de Constitution et d’Esprit à chaque réanimation.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349579,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"W38tCfuHm6iUn699","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Contact fiévreux","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"test de Féérie + Prestance (+ 1 en cas de baiser sur la peau et + 2 sur la bouche).","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"Féérie jours.","cibles":"une cible.","effet":"cause une grosse fièvre empêchant d'agir et fait perdre à la cible un rang de Constitution par tour jusqu'à un total égal à la Féérie / 2 de la créature. \n","portee":"contact (coup, caresse, baiser).","resistance":"physiquepassive","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature doit toucher, caresser, embrasser ou au contraire frapper la victime et confronter son Pouvoir à la Résistance physique de celle-ci. L’embrasser sur la bouche fonctionne mieux qu’un baisemain ou un contact tactile. Si le Contact fiévreux l’emporte, une puissante fièvre affecte la  victime qui perd un point de Constitution par tour (et donc le nombre de points de Vie et de  Résistance physique correspondant) pendant un nombre de tour égal à Féérie / 2 de la créature. Cet effet dure plusieurs jours et cloue la victime au lit. Sa Constitution ne descendra pas en dessous de 1 pendant cette semaine et elle ne peut en mourir. Pour arriver à se lever sans être prise de malaise, la victime doit réussir un test de Ressort + Constitution (actuelle) SD 10.

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Les effets de ce Pouvoir ne peuvent être cumulés.

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Type de pouvoir : masqué ; passif.

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Effet : bonus de Féérie / 2 à divers tests.

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Activation : un seul test pour une situation de duperie donnée.

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Le goupil est passé maître dans l’art de rouler autrui dans la farine. Dès qu’il entreprend de duper quelqu’un, de le surprendre, de lui soutirer de l’argent ou une information, de lui faire perdre la face, etc., il bénéficie d’un bonus de Féérie / 2 à tout test y contribuant.

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La créature peut, en chantant ou psalmodiant de la poésie, faire approcher ses cibles. Ces dernières,
lorsqu’elles l’entendent, doivent Résister psychiquement pour n’être pas irrésistiblement attirées. Attention, si les cibles sont hostiles au moment où agit le chant, elles le restent quand elles  approchent. Pour attirer les cibles, il faut que le chant parle explicitement d’elles d’une manière ou d’une autre, même si elles ne comprennent pas la langue chantée.

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La créature laisse libre cours à son enthousiasme pour une cause, une création, une invention ou une lutte qui lui est chère. Ses yeux brillent alors de la flamme de l’aspiration à un idéal et elle bénéficie d’un bonus de + 1 (+ 2 à partir du rang 7 en Féérie) à toutes ses actions pendant une scène, qu’elles soient sociales, artistiques, scientifiques ou guerrières, pour défendre ses idées et faire triompher sa vision de la justice, de l’art ou de la science.

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Sans idéal pour l’alimenter au cours de la scène, ce pouvoir ne fonctionne pas : il faut qu’il soit validé par le Docte. 

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.15","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678222181486,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"YxSLGcvjNaTkvzzG","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Majesté royale (Légendaire)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"test de Féérie + Prestance ; 3 points d’usage par utilisation.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":"une scène.","cibles":" toutes celles qui échouent à Résister et présentes dans le rayon d’action.","effet":"obéissance des cibles ne parvenant pas à Résister.","portee":"","resistance":"autre","resistanceautre":" psychique ; fermer les yeux avant que le Pouvoir ne soit lancé et les garder fermés pendant son activation permet d’éviter de subir les effets de ce Pouvoir.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

L’elfe légendaire peut dégager une telle majesté que tout individu dans le rayon d’action le voyant et ne parvenant pas à y Résister l’adoptera instinctivement comme son suzerain, s’agenouillera devant lui, le protégera spontanément et lui obéira sans discuter au péril de sa vie (mais pas au point de se suicider volontairement ou d’agir selon ses intérêts et son code moral habituel, si la demande de l’elfe va dans ce sens, il sera paralysé). Après une telle expérience, les victimes croiront avoir rêvé d’un roi mystérieux et adoré. Quant à ceux qui parviennent à Résister, ils ont du mal à blesser l’elfe légendaire, et choisissent toujours instinctivement de s’attaquer d’abord à toute autre cible alternative.

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La créature peut, en chantant ou psalmodiant de la poésie, faire approcher ses cibles. Ces dernières,
lorsqu’elles l’entendent, doivent Résister psychiquement pour n’être pas irrésistiblement attirées. Attention, si les cibles sont hostiles au moment où agit le chant, elles le restent quand elles  approchent. Pour attirer les cibles, il faut que le chant parle explicitement d’elles d’une manière ou d’une autre, même si elles ne comprennent pas la langue chantée.

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L’ange peut bénir des alliés en leur octroyant un bonus égal à MR / 2 (minimum + 1, maximum + 3) à tous leurs tests pendant une scène. Grâce à un miroir, il peut se bénir lui-même de la sorte.

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La créature laisse libre cours à son enthousiasme pour une cause, une création, une invention ou une lutte qui lui est chère. Ses yeux brillent alors de la flamme de l’aspiration à un idéal et elle bénéficie d’un bonus de + 1 (+ 2 à partir du rang 7 en Féérie) à toutes ses actions pendant une scène, qu’elles soient sociales, artistiques, scientifiques ou guerrières, pour défendre ses idées et faire triompher sa vision de la justice, de l’art ou de la science.

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Sans idéal pour l’alimenter au cours de la scène, ce pouvoir ne fonctionne pas : il faut qu’il soit validé par le Docte. 

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"YxSLGcvjNaTkvzzG","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Maîtrise de la poudre","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"profond","activation":"Féérie + Perception contre un SD 10 si la poudre est à l’air libre, 12 pour un réceptacle en papier, carton ou bois et 14 pour un réceptacle en métal ou une arme.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","carac":"per","duree":"","cibles":"1 chargeur ou un réceptacle de poudre (grenade, fusée, etc.) par point d’usage.","effet":"l’explosion du chargeur d’une arme occasionne 3 points de dégâts à la main qui la tient (et la valeur totale des dégâts pour les explosifs) ; l’humidification de la poudre d’une arme empêche celle-ci de fonctionner pendant une journée.","portee":"(Féérie + Perception) x 2 mètres","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : masqué ; actif

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Activation : test de Féérie + Perception contre un SD 10 si la poudre est à l’air libre, 12 pour un réceptacle en papier, carton ou bois et 14 pour un réceptacle en métal ou une arme.

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Cibles : 1 chargeur ou un réceptacle de poudre (grenade, fusée, etc.) par point d’usage.

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Effet : l’explosion du chargeur d’une arme occasionne 3 points de dégâts à la main qui la tient (et la valeur totale des dégâts pour les explosifs) ; l’humidification de la poudre d’une arme empêche celle-ci de fonctionner pendant une journée.

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Portée : (Féérie + Perception) x 2 mètres

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La créature peut faire exploser à distance un nombre de doses de poudre dépendant de sa Féérie et même en faire des feux d’artifice ; à l’inverse, elle peut aussi empêcher des doses de poudre d’exploser en les humidifiant. Ainsi, elle peut neutraliser les balles d’une arme à feu en la fixant de son regard ou même la faire exploser via son chargeur si celui-ci est rempli de munitions à poudre. Chaque manipulation d’une dose de poudre requiert un point d’usage.

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La créature se concentre et attaque sa cible avec une arme naturelle (poing, griffe, etc.) : une attaque réussie lui redonne des points de Vie proportionnels à sa Féérie, qui sont retirés à la victime en plus des dégâts de l’attaque. La dépense du point d’usage se fait avant de porter l’attaque, que celle-ci réussisse ou non.

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La créature se concentre et attaque sa cible avec une arme naturelle (poing, griffe, etc.) : une attaque réussie lui redonne des points de Vie proportionnels à sa Féérie, qui sont retirés à la victime en plus des dégâts de l’attaque. La dépense du point d’usage se fait avant de porter l’attaque, que celle-ci réussisse ou non.

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Activation : 1 minute ou 1 tour si les corbeaux sont déjà présents.

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Cibles : Féérie x 2 maximum.

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Durée : une scène.

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Effet : fait agir Féérie x 2 corbeaux dans l’intérêt de la créature ; permet de communiquer avec eux.

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Description : la créature peut communiquer avec un nombre de corbeaux dépendant de sa Féérie et les faire agir selon sa volonté. Les volatiles pourront par exemple espionner les alentours, attaquer une cible pour la gêner dans ses actions (malus de - 1 par corbeau pour un maximum de - 3), se saisir d’un petit objet (paire de lunettes, clé, etc.), fracasser une vitre non renforcée, lâcher des fientes ou de petites pierres depuis les airs, etc. À partir du rang 4 en Féérie, la créature pourra même utiliser les corbeaux pour la transporter dans les airs, elle ou une créature de petite taille, sur une distance de Féérie kilomètres maximum à une vitesse modérée (15 km/h).

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L’elfe rayonne d’une aura de grâce magique : sa Féérie le rend majestueux, accroît sa beauté et le nimbe d’une douce lumière vaporeuse. Tous les tests faisant intervenir sa Prestance bénéficient d’un bonus de + 2. Ses Résistances psychique et physique sont augmentées de 2 et les blessures infligées à l’elfe doté de cette grâce sublime sont réduites de 2 points, comme s’il bénéficiait d’une protection divine.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349576,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"dM5vpurS9zgIX6wF","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Théâtre d’ombres","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"demasque","niveau":"normal","activation":"Rang de Féérie / 2","istest":false,"feeriemasque":"feerie","carac":"pre","duree":"","cibles":"","effet":"La créature utilise ses exuvies pour espionner les gens : elle les anime et garde un lien empathique avec elle(s) en dépensant un point de Féérie temporaire pour animer une exuvie.\n\nElle peut en manipuler jusqu’à Rang de Féérie / 2. Les exuvies sont informes et ressemblent à des ombres.\n\nElles peuvent se déformer pour que leur ombre prenne une forme spécifique et émettre des bruissements mais pas de paroles.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature utilise ses exuvies pour espionner les gens : elle les anime et garde un lien empathique avec elle(s) en dépensant un point de Féérie temporaire pour animer une exuvie.

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Elle peut en manipuler jusqu’à Rang de Féérie / 2. Les exuvies sont informes et ressemblent à des ombres.

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Elles peuvent se déformer pour que leur ombre prenne une forme spécifique et émettre des bruissements mais pas de paroles.

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La créature connaît le langage secret des animaux et / ou des plantes, et peut ainsi leur parler au prix d’une forte concentration. Bien entendu, le Docte et le joueur possédant ce Pouvoir doivent garder à l’esprit que les animaux, et a fortiori les plantes, disposent d’une intelligence (très) limitée, que pour eux, tous les humains et les fées se ressemblent et qu’ils ne sont pas tenus de faire ce que la créature leur demande. Il faut ruser ou compter sur leur bienveillance.

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La créature connaît le langage secret des animaux et / ou des plantes, et peut ainsi leur parler au prix d’une forte concentration. Bien entendu, le Docte et le joueur possédant ce Pouvoir doivent garder à l’esprit que les animaux, et a fortiori les plantes, disposent d’une intelligence (très) limitée, que pour eux, tous les humains et les fées se ressemblent et qu’ils ne sont pas tenus de faire ce que la créature leur demande. Il faut ruser ou compter sur leur bienveillance.

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Description : l’épouvantail légendaire se transforme en une immense effigie faite de paille et de bois, à l’aura diabolique. Elle mesure 4 mètres de haut et ses bras longilignes se terminent en griffes de la taille d’épées (valeur de dégâts = 4). Sa Constitution et sa Force sont augmentées de 4 et ses Pouvoirs ou Compétences destinés à faire peur bénéficient d’un bonus supplémentaire de + 2. Il peut faire appel à une nuée de cent corbeaux pour l’aider à terroriser un quartier ou un village entier. Il est à noter que sa fragilité face au feu demeure.

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La créature est capable de contracter les écailles métalliques qui couvrent sa peau pour la rendre temporairement dure comme l’acier. Cela lui permet de transformer ses membres (bras, jambes, ailes) en armes de Mêlée acérées avec lesquelles elle peut également parer.

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En outre, si elle est munie d’ailes, la créature peut les utiliser comme une couverture improvisée ou un grand bouclier derrière lequel elle peut se protéger ou protéger un allié, au prix d’une Action par tour en combat. Ce bouclier coûte un point d’usage supplémentaire, remplace temporairement l’armure naturelle de la créature et peut absorber Féérie x 3 points de dégâts avant que ceux-ci n’entament ses points de Vie et empêche les coups et tirs ciblés. La créature ne peut pas réutiliser cette manœuvre défensive au cours de la scène si les dégâts reçus ont réduit à zéro le bouclier.

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La créature peut, d’un contact prolongé, renforcer ou fragiliser surnaturellement une structure ou un objet ou bien le rendre plus ou moins efficace (une activation du Pouvoir est requise pour l’un ou l’autre effet). Si le Pouvoir réussit, la structure voit sa Résistance augmentée ou diminuée de la valeur de la MR (une porte, un coffre, un pont, un véhicule, etc. : voir tableau de la Résistance des structures, p. 204).

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Les armes de mêlée affectées par ce Pouvoir casseront plus ou moins facilement (à gérer par le Docte selon la MR du Pouvoir), ou alors seront émoussées (- 1 dégât) ou améliorées (+ 1 dégât) pour MR utilisations ; les armes à feu s’enrayeront dès la prochaine utilisation, même si elles sont censées être sûres, ou au contraire ne pourront s’enrayer pendant MR utilisations.

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Une machine ou un véhicule saboté avec ce Pouvoir arrêtera de fonctionner complètement ou fonctionnera deux fois moins bien en présentant des signes de panne (bruit inhabituel, fumée, hoquet, etc.), selon l’effet voulu et si la MR le permet d’après le Docte.

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La créature a la possibilité de jauger les capacités d’un être vivant. Un éclat surnaturel brille alors fugacement dans ses yeux à ce moment, il faut donc faire attention à la manière dont on active ce Pouvoir si on veut le faire discrètement (mais cela peut servir à Intimider). Ce Pouvoir permet de savoir précisément quelles sont les Caractéristiques d’un individu en commençant par les plus ostensibles (Prestance, Constitution, Force, Agilité) puis dans l’ordre souhaité. Il permet aussi, grâce à une MR de 4, de déterminer que quelqu’un est un Faux-Semblant sans forcément deviner son espèce (sauf en cas de réussite critique).

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Note : si une réussite critique n’a pas été obtenue, il est possible de croiser les données obtenues afin de déterminer l’espèce d’une fée, grâce à un test de Sciences (Faëologie) ou Culture (Folklore Féérique) + Esprit contre un SD de 17 - le nombre de Caractéristiques connues (MR du Pouvoir).

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La créature peut hypnotiser une cible en captant son regard et en l’asservissant mentalement. La cible peut Résister psychiquement à l’emprise de la créature. Si elle n’y parvient pas, la créature peut lui demander d’effectuer une tâche simple lorsqu’elle percevra un stimulus défini. Elle ne mettra cependant pas sa vie directement en danger et ne commettra pas d’acte directement en conflit avec sa morale, sauf en cas de MR critique de la créature.

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Si l’action consiste à révéler une information, cette information sera unique et ne pourra être formulée que très simplement (un mot ou une expression, oui ou non) et sera d’autant moins susceptible d’être révélée qu’elle revêtira une importance cruciale pour la victime. Le Docte déterminera si la MR est suffisante pour que les barrières psychiques de la cible soient vaincues et qu’elle livre une telle information.

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Pour activer ce Pouvoir, la créature doit disposer d’un temps assez long afin de s’entretenir avec sa victime et lui donner son ordre. Une fois que cette étape est terminée, la cible s’assoupit pendant trois minutes et ne se souvient de rien à son réveil. L’ordre intimé n’est réalisé qu’une fois. Il n’est pas possible d’utiliser ce pouvoir plus d’une fois par jour sur la même cible, celle-ci résistera automatiquement et se rendra compte de ce qui se passe.

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Enfin, un test d’Occultisme + Esprit en opposition avec le test d’Hypnose réalisé par la créature permet de détecter l’utilisation de ce Pouvoir, mais pas de savoir ce qui a été ordonné à la victime.

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Ce Pouvoir sert à calmer les gens quand ils sont agressifs, paniqués ou apeurés. Lorsque la créature active ce pouvoir, elle doit parler à haute et intelligible voix pour raisonner ses cibles et ne jamais s’arrêter. Les cibles doivent Résister au Pouvoir pour parvenir à accomplir un acte agressif ou prononcer une parole véhémente.  Ce Pouvoir ne fonctionne que sur des cibles ayant de fortes émotions mais pas sur de froids tueurs à gages qui ne font qu’accomplir leur métier. L’état  motionnel des cibles peut être détecté grâce à un test de Sensibilité + Perception afin de déterminer si elles sont  susceptibles d’être affectées par Calme.

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Calme peut fonctionner sur une foule entière et affecte les alliés du lanceur. Il ne peut annihiler les effets des Pouvoirs Berserker ou Terreur, mais il peut servir à calmer les personnages affectés par des désavantages psychiques, comme la paranoïa de l’ondine par exemple, la peur non induite par un Pouvoir ou encore la panique et la perte de Sang-froid (voir p. 96). Dans ces deux cas, le Pouvoir doit vaincre la Résistance psychique de la personne, même si c’est un allié.

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La créature est capable de canaliser son magnétisme personnel pour soigner une cible en posant ses mains sur la partie du corps qui est souffrante. Une douce chaleur se répand alors et atténue l’effet des afflictions physiques. Ce Pouvoir a deux effets possibles :

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La créature se transforme en un épais liquide verdâtre et tiède ressemblant à la surface d’une mare couverte de lentilles d’eau et dégageant une légère odeur marine. Elle possède toutes ses Caractéristiques et ses Compétences mais ne pourra pas utiliser la plupart d’entre elles. Ses vêtements ne se transforment pas : quand elle retrouve son apparence normale, la créature sera nue. Faire cesser une Liquéfaction ne requiert pas de test.

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Sous forme liquide, la créature est beaucoup moins sensible aux dégâts physiques, mais reste pleinement sensible aux dégâts dus à la chaleur ou à l’électricité (les balles ne font que des dégâts de chaleur). Elle ne peut que couler, se déplacer et percevoir son environnement, éventuellement utiliser un Pouvoir ne requérant pas de parole et fonctionnant au contact. Elle ne peut pas remonter les pentes mais se déplace à sa vitesse de Mouvement habituelle, au maximum comme si elle courait.

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Une fois sous forme de liquide, la créature est indissociable. En revanche, elle déteste le feu : tout contact avec ce dernier lui cause 3 points de dégâts par tour.

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La créature ne peut pas pénétrer dans un corps animal ou humain et ne peut pas se transformer partiellement. Elle peut utiliser ses Pouvoirs pertinents qui requièrent un contact par exemple.

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La créature crie une courte phrase guerrière (que vous pouvez imaginer) pour surprendre et intimider ses ennemis ou remonter le moral de ses alliés (et non lui-même) face à l’adversité.

\n"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.15","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678222181484,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"mqxaM3mxP0vloMUu","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} -{"name":"Absorption sexuelle","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Prestance.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"","cibles":" une cible.","effet":"absorption de Féérie points de Vie, la moitié si la cible Résiste ; en cas de réussite, la victime confiera plus facilement ses secrets : le SD du test de Compétence requis est diminué de la MR du Pouvoir.","portee":" contact physique intime (rapport sexuel).","resistance":"physiquepassive","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature doit avoir un rapport sexuel avec sa cible. Si cette dernière ne Résiste pas au Pouvoir, la créature peut lui voler Féérie points de Vie et donc se guérir d’autant et même augmenter sa propre réserve de points de Vie au-delà de sa réserve normale (une seule fois) pendant 12 h. Si la victime Résiste, le nombre de points de Vie volé est divisé par deux. Quant à la victime, elle note le nombre de points de dégâts encaissés mais ne ressent aucune douleur (elle subit les malus usuels en fonction de son état de santé).

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Si le Pouvoir réussit, la victime sera plus loquace, baissera sa garde et confiera des secrets plus facilement qu’à l’accoutumée : le SD pour la faire parler est diminué de la valeur de la MR du Pouvoir. La créature peut réitérer l’opération en ayant avec sa cible un nouveau rapport sexuel et cela peut devenir mortel si la victime a une Constitution fragile ou affaiblie. Une telle mort passera auprès d’un médecin humain pour une mort naturelle (crise cardiaque ou d’apoplexie).

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La créature peut, en racontant une anecdote ou une histoire improvisée ou connue, capter l’attention de ses auditeurs, qui ne feront pas attention à leur environnement pendant la durée du récit. Ceux-ci, lorsqu’ils entendent l’histoire, doivent Résister pour ne pas se laisser distraire. En cas de réussite  critique du pouvoir sur une cible, celle-ci s’endormira d’un sommeil profond et ne se réveillera que si on la secoue ou si elle est perturbée par un bruit très fort comme une détonation.

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La créature est capable, en touchant un mécanisme, une arme ou un objet magique et en réussissant son test, de comprendre d’instinct comment il fonctionne. En cas de réussite, la créature bénéficie d’un bonus égal à sa MR / 2 pour toute action visant à l’activer, le désactiver, le trafiquer, le réparer, le détruire ou le reproduire. Dans le cas d’une arme, la MR / 2 du test pourra remplacer le rang de Compétence requis pour l’utiliser pendant une scène, au cas où la créature aurait un rang inférieur dans celle-ci (Tir, Mêlée ou Habiletés pour des explosifs) ou ne disposerait pas de la Spécialité requise (pour une arme à feu lourde par exemple).

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Virtuose du combat en finesse, la créature se concentre si intensément que le temps semble ralentir l’espace d’un battement de cil où elle entrevoit une faille ou une fenêtre de tir pour atteindre précisément sa cible. Elle réduit alors le malus inhérent aux coups et tirs ciblés ainsi qu’aux feintes  d’une valeur égale aux points d’usage dépensés pour exécuter son attaque, dans la limite de 2.

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La créature est capable de contracter les écailles métalliques qui couvrent sa peau pour la rendre temporairement dure comme l’acier. Cela lui permet de transformer ses membres (bras, jambes, ailes) en armes de Mêlée acérées avec lesquelles elle peut également parer.

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En outre, si elle est munie d’ailes, la créature peut les utiliser comme une couverture improvisée ou un grand bouclier derrière lequel elle peut se protéger ou protéger un allié, au prix d’une Action par tour en combat. Ce bouclier coûte un point d’usage supplémentaire, remplace temporairement l’armure naturelle de la créature et peut absorber Féérie x 3 points de dégâts avant que ceux-ci n’entament ses points de Vie et empêche les coups et tirs ciblés. La créature ne peut pas réutiliser cette manœuvre défensive au cours de la scène si les dégâts reçus ont réduit à zéro le bouclier.

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La créature peut, d’un contact prolongé, renforcer ou fragiliser surnaturellement une structure ou un objet ou bien le rendre plus ou moins efficace (une activation du Pouvoir est requise pour l’un ou l’autre effet). Si le Pouvoir réussit, la structure voit sa Résistance augmentée ou diminuée de la valeur de la MR (une porte, un coffre, un pont, un véhicule, etc. : voir tableau de la Résistance des structures, p. 204).

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Les armes de mêlée affectées par ce Pouvoir casseront plus ou moins facilement (à gérer par le Docte selon la MR du Pouvoir), ou alors seront émoussées (- 1 dégât) ou améliorées (+ 1 dégât) pour MR utilisations ; les armes à feu s’enrayeront dès la prochaine utilisation, même si elles sont censées être sûres, ou au contraire ne pourront s’enrayer pendant MR utilisations.

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Une machine ou un véhicule saboté avec ce Pouvoir arrêtera de fonctionner complètement ou fonctionnera deux fois moins bien en présentant des signes de panne (bruit inhabituel, fumée, hoquet, etc.), selon l’effet voulu et si la MR le permet d’après le Docte.

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La créature a la possibilité de jauger les capacités d’un être vivant. Un éclat surnaturel brille alors fugacement dans ses yeux à ce moment, il faut donc faire attention à la manière dont on active ce Pouvoir si on veut le faire discrètement (mais cela peut servir à Intimider). Ce Pouvoir permet de savoir précisément quelles sont les Caractéristiques d’un individu en commençant par les plus ostensibles (Prestance, Constitution, Force, Agilité) puis dans l’ordre souhaité. Il permet aussi, grâce à une MR de 4, de déterminer que quelqu’un est un Faux-Semblant sans forcément deviner son espèce (sauf en cas de réussite critique).

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Note : si une réussite critique n’a pas été obtenue, il est possible de croiser les données obtenues afin de déterminer l’espèce d’une fée, grâce à un test de Sciences (Faëologie) ou Culture (Folklore Féérique) + Esprit contre un SD de 17 - le nombre de Caractéristiques connues (MR du Pouvoir).

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La créature peut hypnotiser une cible en captant son regard et en l’asservissant mentalement. La cible peut Résister psychiquement à l’emprise de la créature. Si elle n’y parvient pas, la créature peut lui demander d’effectuer une tâche simple lorsqu’elle percevra un stimulus défini. Elle ne mettra cependant pas sa vie directement en danger et ne commettra pas d’acte directement en conflit avec sa morale, sauf en cas de MR critique de la créature.

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Si l’action consiste à révéler une information, cette information sera unique et ne pourra être formulée que très simplement (un mot ou une expression, oui ou non) et sera d’autant moins susceptible d’être révélée qu’elle revêtira une importance cruciale pour la victime. Le Docte déterminera si la MR est suffisante pour que les barrières psychiques de la cible soient vaincues et qu’elle livre une telle information.

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Pour activer ce Pouvoir, la créature doit disposer d’un temps assez long afin de s’entretenir avec sa victime et lui donner son ordre. Une fois que cette étape est terminée, la cible s’assoupit pendant trois minutes et ne se souvient de rien à son réveil. L’ordre intimé n’est réalisé qu’une fois. Il n’est pas possible d’utiliser ce pouvoir plus d’une fois par jour sur la même cible, celle-ci résistera automatiquement et se rendra compte de ce qui se passe.

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Enfin, un test d’Occultisme + Esprit en opposition avec le test d’Hypnose réalisé par la créature permet de détecter l’utilisation de ce Pouvoir, mais pas de savoir ce qui a été ordonné à la victime.

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Ce Pouvoir sert à calmer les gens quand ils sont agressifs, paniqués ou apeurés. Lorsque la créature active ce pouvoir, elle doit parler à haute et intelligible voix pour raisonner ses cibles et ne jamais s’arrêter. Les cibles doivent Résister au Pouvoir pour parvenir à accomplir un acte agressif ou prononcer une parole véhémente.  Ce Pouvoir ne fonctionne que sur des cibles ayant de fortes émotions mais pas sur de froids tueurs à gages qui ne font qu’accomplir leur métier. L’état  motionnel des cibles peut être détecté grâce à un test de Sensibilité + Perception afin de déterminer si elles sont  susceptibles d’être affectées par Calme.

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Calme peut fonctionner sur une foule entière et affecte les alliés du lanceur. Il ne peut annihiler les effets des Pouvoirs Berserker ou Terreur, mais il peut servir à calmer les personnages affectés par des désavantages psychiques, comme la paranoïa de l’ondine par exemple, la peur non induite par un Pouvoir ou encore la panique et la perte de Sang-froid (voir p. 96). Dans ces deux cas, le Pouvoir doit vaincre la Résistance psychique de la personne, même si c’est un allié.

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La créature est capable de canaliser son magnétisme personnel pour soigner une cible en posant ses mains sur la partie du corps qui est souffrante. Une douce chaleur se répand alors et atténue l’effet des afflictions physiques. Ce Pouvoir a deux effets possibles :

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La créature se transforme en un épais liquide verdâtre et tiède ressemblant à la surface d’une mare couverte de lentilles d’eau et dégageant une légère odeur marine. Elle possède toutes ses Caractéristiques et ses Compétences mais ne pourra pas utiliser la plupart d’entre elles. Ses vêtements ne se transforment pas : quand elle retrouve son apparence normale, la créature sera nue. Faire cesser une Liquéfaction ne requiert pas de test.

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Sous forme liquide, la créature est beaucoup moins sensible aux dégâts physiques, mais reste pleinement sensible aux dégâts dus à la chaleur ou à l’électricité (les balles ne font que des dégâts de chaleur). Elle ne peut que couler, se déplacer et percevoir son environnement, éventuellement utiliser un Pouvoir ne requérant pas de parole et fonctionnant au contact. Elle ne peut pas remonter les pentes mais se déplace à sa vitesse de Mouvement habituelle, au maximum comme si elle courait.

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Une fois sous forme de liquide, la créature est indissociable. En revanche, elle déteste le feu : tout contact avec ce dernier lui cause 3 points de dégâts par tour.

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La créature ne peut pas pénétrer dans un corps animal ou humain et ne peut pas se transformer partiellement. Elle peut utiliser ses Pouvoirs pertinents qui requièrent un contact par exemple.

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La créature crie une courte phrase guerrière (que vous pouvez imaginer) pour surprendre et intimider ses ennemis ou remonter le moral de ses alliés (et non lui-même) face à l’adversité.

\n"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349645,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"mqxaM3mxP0vloMUu","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Absorption sexuelle","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Prestance.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"","cibles":" une cible.","effet":"absorption de Féérie points de Vie, la moitié si la cible Résiste ; en cas de réussite, la victime confiera plus facilement ses secrets : le SD du test de Compétence requis est diminué de la MR du Pouvoir.","portee":" contact physique intime (rapport sexuel).","resistance":"physiquepassive","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature doit avoir un rapport sexuel avec sa cible. Si cette dernière ne Résiste pas au Pouvoir, la créature peut lui voler Féérie points de Vie et donc se guérir d’autant et même augmenter sa propre réserve de points de Vie au-delà de sa réserve normale (une seule fois) pendant 12 h. Si la victime Résiste, le nombre de points de Vie volé est divisé par deux. Quant à la victime, elle note le nombre de points de dégâts encaissés mais ne ressent aucune douleur (elle subit les malus usuels en fonction de son état de santé).

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Si le Pouvoir réussit, la victime sera plus loquace, baissera sa garde et confiera des secrets plus facilement qu’à l’accoutumée : le SD pour la faire parler est diminué de la valeur de la MR du Pouvoir. La créature peut réitérer l’opération en ayant avec sa cible un nouveau rapport sexuel et cela peut devenir mortel si la victime a une Constitution fragile ou affaiblie. Une telle mort passera auprès d’un médecin humain pour une mort naturelle (crise cardiaque ou d’apoplexie).

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La créature peut, en racontant une anecdote ou une histoire improvisée ou connue, capter l’attention de ses auditeurs, qui ne feront pas attention à leur environnement pendant la durée du récit. Ceux-ci, lorsqu’ils entendent l’histoire, doivent Résister pour ne pas se laisser distraire. En cas de réussite  critique du pouvoir sur une cible, celle-ci s’endormira d’un sommeil profond et ne se réveillera que si on la secoue ou si elle est perturbée par un bruit très fort comme une détonation.

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La créature est capable, en touchant un mécanisme, une arme ou un objet magique et en réussissant son test, de comprendre d’instinct comment il fonctionne. En cas de réussite, la créature bénéficie d’un bonus égal à sa MR / 2 pour toute action visant à l’activer, le désactiver, le trafiquer, le réparer, le détruire ou le reproduire. Dans le cas d’une arme, la MR / 2 du test pourra remplacer le rang de Compétence requis pour l’utiliser pendant une scène, au cas où la créature aurait un rang inférieur dans celle-ci (Tir, Mêlée ou Habiletés pour des explosifs) ou ne disposerait pas de la Spécialité requise (pour une arme à feu lourde par exemple).

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Virtuose du combat en finesse, la créature se concentre si intensément que le temps semble ralentir l’espace d’un battement de cil où elle entrevoit une faille ou une fenêtre de tir pour atteindre précisément sa cible. Elle réduit alors le malus inhérent aux coups et tirs ciblés ainsi qu’aux feintes  d’une valeur égale aux points d’usage dépensés pour exécuter son attaque, dans la limite de 2.

"},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349644,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"qrjUD6vlbZuhcGjc","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Démon de la sécheresse","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"metamorphose","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","carac":"pre","duree":"","cibles":"","effet":"Il peut retenir la pluie pendant un mois entier. Ensuite, il peut déverser toute l’eau retenue pendant la période et provoquer des inondations dévastatrices. Il dispose également du pouvoir Maîtrise de l’orage.\n\nEnfin, ses mains et ses griffes prennent une dimension démesurée (valeur de dégâts = 3) et son pouvoir d’Absorption vitale lui redonne Féérie points de vie au lieu de Féérie / 2. Quand un adversaire est tué sous ses coups de griffe, il se dessèche complètement.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type pouvoir : démasqué ; métamorphose

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Le jiangshi légendaire évolue en ce que les croyances populaires appellent un Démon de la sécheresse. Il peut retenir la pluie pendant un mois entier. Ensuite, il peut déverser toute l’eau retenue pendant la période et provoquer des inondations dévastatrices. Il dispose également du pouvoir Maîtrise de l’orage.

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Enfin, ses mains et ses griffes prennent une dimension démesurée (valeur de dégâts = 3) et son pouvoir d’Absorption vitale lui redonne Féérie points de vie au lieu de Féérie / 2. Quand un adversaire est tué sous ses coups de griffe, il se dessèche complètement.

"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.fvtt-les-heritiers.archetypes-fees.tFt4roXMKYJYHbMG"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.13","coreVersion":"10.291","createdTime":1678182439398,"modifiedTime":1678210057625,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3,"xGnwWyEbO2k89UsP":3},"folder":null,"sort":0,"_id":"st9HJ7cCzRzrqOxo"} -{"name":"Course fulgurante","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"1 point d’usage pour 1 minute de course ou une manche de course-poursuite.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"per","duree":"Constitution minutes ou manches de course-poursuite maximum à vitesse maximale.","cibles":"","effet":"vitesse de course très rapide.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"SD 6 + Masque ou Comédie de la Cible.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Après un tour de jeu nécessaire à s’élancer, la créature peut sprinter à une vitesse surhumaine égale à deux fois sa vitesse normale (Mouvement x 2, à multiplier par 5 pour connaître la vitesse en km / h), pour un minimum d’une note de Mouvement 6 (= 30 km / h) même si elle n’a pas initialement 3 en Mouvement. Elle pourra courir à cette vitesse pendant autant de minutes qu’elle dispose de points d’usage. Lors d’une course-poursuite, chaque manche utilisera grosso modo un point d’usage de ce pouvoir, à adapter en fonction des circonstances.

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Note : ce Pouvoir permet seulement d’augmenter la vitesse de course de la créature : pour le reste, notamment les Esquives, la créature utilise sa valeur normale de Mouvement.

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La créature peut courir à sa valeur de Mouvement sans s’arrêter ni fatiguer autant d’heures d’affilée  que ses points d’usage le lui permettent. Par exemple, une créature dotée d’un Mouvement de 5 peut courir à 25 km/h (Mouvement x 5 km/h) pendant points d’usage heures sans avoir besoin de s’arrêter.

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La créature est capable de transmettre une maladie à sa victime en la touchant. Cette dernière peut Résister physiquement. Techniquement, la maladie retranche temporairement à la victime 3 points de Caractéristique répartis sur au moins 2 Caractéristiques que la créature choisit. Ce handicap dure Féérie jours. Pour rendre son pouvoir plus crédible, le joueur doit décrire les symptômes de la (ou des) maladie(s) en question, lesquels doivent expliquer la chute des Caractéristiques de la victime.

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La créature doit subir un revers la mettant en colère (blessure supérieure à sa Constitution, blessure d’un ami, insulte, injustice, etc.). Une fois qu’elle a activé ce Pouvoir, elle est obnubilée par la volonté d’éradiquer la ou les personnes l’ayant mise en colère, quitte à s’exposer au danger sans réfléchir (course à découvert, impossibilité d’effectuer une Défense ou une Résistance active, exposition aux attaques d’ennemis proches, etc.). En contre-partie, cette rage lui permet de ne plus ressentir la douleur (plus de malus de blessures), de bénéficier d’un bonus de + 1 à sa Force et de pouvoir  encaisser Féérie + 3 points de dégâts de plus que d’habitude avant de s’écrouler. Il faut attendre que l’état de colère s’arrête pour la soigner.

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Ce Pouvoir permet à la créature de se déplacer, en marchant comme en courant, sur tout point d’appui de n’importe quelle taille sans tomber : fil, corniche, pointe de grille, etc. et d’éviter les obstacles sur une surface donnée (objets encombrants sur le sol mais aussi clous renversés par exemple). Cela lui confère, en outre, la possibilité de sauter de point d’appui en point d’appui avec autant de facilité que si elle jouait à la marelle. Techniquement, la créature ne fait pas de test de Mouvement (Acrobatie*) pour se déplacer de cette manière.

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Après un tour de jeu nécessaire à s’élancer, la créature peut sprinter à une vitesse surhumaine égale à deux fois sa vitesse normale (Mouvement x 2, à multiplier par 5 pour connaître la vitesse en km / h), pour un minimum d’une note de Mouvement 6 (= 30 km / h) même si elle n’a pas initialement 3 en Mouvement. Elle pourra courir à cette vitesse pendant autant de minutes qu’elle dispose de points d’usage. Lors d’une course-poursuite, chaque manche utilisera grosso modo un point d’usage de ce pouvoir, à adapter en fonction des circonstances.

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Note : ce Pouvoir permet seulement d’augmenter la vitesse de course de la créature : pour le reste, notamment les Esquives, la créature utilise sa valeur normale de Mouvement.

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La créature peut courir à sa valeur de Mouvement sans s’arrêter ni fatiguer autant d’heures d’affilée  que ses points d’usage le lui permettent. Par exemple, une créature dotée d’un Mouvement de 5 peut courir à 25 km/h (Mouvement x 5 km/h) pendant points d’usage heures sans avoir besoin de s’arrêter.

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Le djinn devient quasiment invisible et ajoute son rang de Féérie à ses tests de Discrétion. Sa présence, si difficile à percevoir soit-elle, peut cependant toujours être détectée, y compris par d’autres moyens que la vue. Les tests de Sensibilité et d’Occultisme + Perception permettent de sentir la présence du djinn mais souffrent de la même difficulté accrue que les tests d’Observation.

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La fleur de métal attire les personnes qu’elle veut charmer d’un regard plus qu’hypnotique : magnétique. Si elles ne Résistent pas au charme de la fleur de métal, les victimes qui croiseront son regard auront spontanément et irrésistiblement envie de venir lui parler, de la suivre aux toilettes, dans une ruelle sombre, voire dans le vide si la fleur de métal a pris un malin plaisir à user de ce pouvoir depuis l’immeuble d’en face... Une fois que le charme agit, c’est-à-dire au tour suivant, la fleur de métal peut également suggérer par des regards éloquents des ordres très simples (« marcher dans cette direction », « sortir de la pièce », « sauter dans le vide », « attaquer », « battez-vous pour moi », etc.). Les victimes ne se battront cependant pas à mort et sortiront de l’emprise magnético-hypnotique une fois blessées. Chaque ordre ainsi intimé coûte un point d’usage et une Bagatelle.

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La créature est capable de transmettre une maladie à sa victime en la touchant. Cette dernière peut Résister physiquement. Techniquement, la maladie retranche temporairement à la victime 3 points de Caractéristique répartis sur au moins 2 Caractéristiques que la créature choisit. Ce handicap dure Féérie jours. Pour rendre son pouvoir plus crédible, le joueur doit décrire les symptômes de la (ou des) maladie(s) en question, lesquels doivent expliquer la chute des Caractéristiques de la victime.

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La créature doit subir un revers la mettant en colère (blessure supérieure à sa Constitution, blessure d’un ami, insulte, injustice, etc.). Une fois qu’elle a activé ce Pouvoir, elle est obnubilée par la volonté d’éradiquer la ou les personnes l’ayant mise en colère, quitte à s’exposer au danger sans réfléchir (course à découvert, impossibilité d’effectuer une Défense ou une Résistance active, exposition aux attaques d’ennemis proches, etc.). En contre-partie, cette rage lui permet de ne plus ressentir la douleur (plus de malus de blessures), de bénéficier d’un bonus de + 1 à sa Force et de pouvoir  encaisser Féérie + 3 points de dégâts de plus que d’habitude avant de s’écrouler. Il faut attendre que l’état de colère s’arrête pour la soigner.

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Ce Pouvoir permet à la créature de se déplacer, en marchant comme en courant, sur tout point d’appui de n’importe quelle taille sans tomber : fil, corniche, pointe de grille, etc. et d’éviter les obstacles sur une surface donnée (objets encombrants sur le sol mais aussi clous renversés par exemple). Cela lui confère, en outre, la possibilité de sauter de point d’appui en point d’appui avec autant de facilité que si elle jouait à la marelle. Techniquement, la créature ne fait pas de test de Mouvement (Acrobatie*) pour se déplacer de cette manière.

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