From 2f3a8e91bd00b12244c125d4e00939495309b728 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Thu, 9 Mar 2023 00:04:23 +0100 Subject: [PATCH] Fix sur armes et affichage --- modules/heritiers-actor.js | 6 +++++- modules/heritiers-utility.js | 15 +++++++++++++++ packs/pouvoirs.db | 32 ++++++++++++++++++++++++++++++++ system.json | 4 ++-- templates/actor-sheet.html | 1 + 5 files changed, 55 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/modules/heritiers-actor.js b/modules/heritiers-actor.js index 00156b2..b9ca7f4 100644 --- a/modules/heritiers-actor.js +++ b/modules/heritiers-actor.js @@ -142,7 +142,9 @@ export class HeritiersActor extends Actor { return this.items.filter(item => item.type == "profil") } getPouvoirs() { - return this.items.filter(item => item.type == "pouvoir") + let pouvoirs = this.items.filter(item => item.type == "pouvoir") + HeritiersUtility.sortArrayObjectsByName(pouvoirs) + return pouvoirs } /* -------------------------------------------- */ getSkills() { @@ -182,6 +184,7 @@ export class HeritiersActor extends Actor { } } } + HeritiersUtility.sortArrayObjectsByName(comp) return comp } /* -------------------------------------------- */ @@ -207,6 +210,7 @@ export class HeritiersActor extends Actor { } } } + HeritiersUtility.sortArrayObjectsByName(comp) return HeritiersUtility.sortByName(comp) } diff --git a/modules/heritiers-utility.js b/modules/heritiers-utility.js index 68c7f13..7985e74 100644 --- a/modules/heritiers-utility.js +++ b/modules/heritiers-utility.js @@ -55,6 +55,21 @@ export class HeritiersUtility { return 0; }) } + + /* -------------------------------------------- */ + static sortArrayObjectsByName(myArray) { + myArray.sort((a, b) => { + let fa = a.name.toLowerCase(); + let fb = b.name.toLowerCase(); + if (fa < fb) { + return -1; + } + if (fa > fb) { + return 1; + } + return 0; + }) + } /* -------------------------------------------- */ static getSkills() { diff --git a/packs/pouvoirs.db b/packs/pouvoirs.db index 22ff5dd..306b9d2 100644 --- a/packs/pouvoirs.db +++ b/packs/pouvoirs.db @@ -67,3 +67,35 @@ {"name":"Contagion","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Sang-froid.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"san","duree":" Féérie jours.","cibles":"Une cible","effet":"perte de 3 points de Caractéristiques\ntemporaires répartis sur 2 Caractéristiques au choix. ","portee":"Toucher","resistance":"physiquepassive","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature est capable de transmettre une maladie à sa victime en la touchant. Cette dernière peut Résister physiquement. Techniquement, la maladie retranche temporairement à la victime 3 points de Caractéristique répartis sur au moins 2 Caractéristiques que la créature choisit. Ce handicap dure Féérie jours. Pour rendre son pouvoir plus crédible, le joueur doit décrire les symptômes de la (ou des) maladie(s) en question, lesquels doivent expliquer la chute des Caractéristiques de la victime.

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La créature doit subir un revers la mettant en colère (blessure supérieure à sa Constitution, blessure d’un ami, insulte, injustice, etc.). Une fois qu’elle a activé ce Pouvoir, elle est obnubilée par la volonté d’éradiquer la ou les personnes l’ayant mise en colère, quitte à s’exposer au danger sans réfléchir (course à découvert, impossibilité d’effectuer une Défense ou une Résistance active, exposition aux attaques d’ennemis proches, etc.). En contre-partie, cette rage lui permet de ne plus ressentir la douleur (plus de malus de blessures), de bénéficier d’un bonus de + 1 à sa Force et de pouvoir  encaisser Féérie + 3 points de dégâts de plus que d’habitude avant de s’écrouler. Il faut attendre que l’état de colère s’arrête pour la soigner.

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Ce Pouvoir permet à la créature de se déplacer, en marchant comme en courant, sur tout point d’appui de n’importe quelle taille sans tomber : fil, corniche, pointe de grille, etc. et d’éviter les obstacles sur une surface donnée (objets encombrants sur le sol mais aussi clous renversés par exemple). Cela lui confère, en outre, la possibilité de sauter de point d’appui en point d’appui avec autant de facilité que si elle jouait à la marelle. Techniquement, la créature ne fait pas de test de Mouvement (Acrobatie*) pour se déplacer de cette manière.

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Type de Pouvoir : passif.

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Cibles : une seule.

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Durée : une scène.

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Effet : bonus de Féérie / 2 aux tests de Survie et de Discrétion pour traquer la cible.

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Portée : Féérie + Perception (Odorat) x 20 mètres et au-delà une fois la piste flairée.

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La créature a développé un instinct de chasse redoutable : une fois qu’elle a repéré et senti l’odeur d’une proie, elle bénéficie d’un bonus égal à sa Féérie / 2 à ses tests de Survie (Chasse) pour la retrouver à l’odeur et de Discrétion pour l’approcher sans se faire repérer par elle et l’assaillir par surprise afin de la capturer, la tuer ou la dévorer.

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Note : il est possible de dépenser 1 point d’usage supplémentaire pour améliorer le résultat du test de Survie ou de Discrétion utilisé dans le cadre de ce Pouvoir.

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Type de Pouvoir : actif.

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Activation : test de Féérie + Prestance.

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Cibles : Féérie / 2 maximum.

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Durée : une scène.

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Effet : forme mineure de contrôle mental sur des subalternes ; bonus de Féérie / 2 aux tests d’Autorité, Rhétorique, Classe, Entregent et Séduction.

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Portée : Féérie + Prestance mètres maximum.

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Résistance : psychique avec un bonus de + 1 cumulable si la victime n’appartient pas à la même faction que la créature et a une forme de supériorité sur elle (titre supérieur, Fortune supérieure ou rang de Féérie supérieur).

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De la volonté de la créature et de ses paroles émane quelque chose d’impérieux qui ne fonctionne que sur ceux qui se reconnaissent spontanément comme ses subalternes, c’est-à-dire ceux qui ne
Résistent pas au Pouvoir : ils vont vouloir lui rendre service et lui être agréables.

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La créature bénéficiera également auprès d'eux d’un bonus égal à sa Féérie / 2 pour tous ses tests sociaux (voir la rubrique Effet).

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À l’inverse, ceux qui y Résistent se sentiront instinctivement méprisés et auront envie d’en découdre ou du moins de venger l’affront qui leur aura été fait, sans forcément savoir qu’ils ont été victimes de quoi que ce soit, en faisant obstacle à la créature avec les moyens qui sont les leurs. Par ailleurs, les fées qui Résistent à Noblesse oblige avec une Marge confortable en leur faveur sauront qu’un Pouvoir a été utilisé contre elles.

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Type de pouvoir : passif.

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Durée : le temps normal pour crocheter une serrure est divisé par deux.

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Effet : bonus de Féérie / 2 en Larcin pour tenter d’ouvrir tout mécanisme sans bruit (même en cas d’échec), ou possibilité de refaire un test de crochetage raté (un point d’usage) ; renforcement d’un système de fermeture : SD augmenté de Féérie / 2.

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La créature a développé un instinct presque surnaturel pour s’introduire quelque part ou ouvrir quelque chose sans faire aucun bruit : coffre, porte, fenêtre, herse, menottes, chaînes, etc. Lorsqu’elle active ce pouvoir, elle bénéficie d’un bonus de Féérie / 2 à ses tests de Larcin pour forcer n’importe quel mécanisme de fermeture ou peut refaire un test de Larcin raté pour un point d’usage (normalement, un test de Larcin raté ne peut être effectué à nouveau). La créature peut à l’inverse renforcer un système de fermeture en augmentant de Féérie / 2 le SD pour l’ouvrir. Notez que pour les fermetures les plus basiques, il n’y aura souvent plus besoin de faire de test dès que ce Pouvoir est activé.

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Type de Pouvoir : actif.

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Activation : Féérie + Esprit et une transe de 5 minutes au moins, contre un SD variable selon la taille et les événements se déroulant dans le lieu (une chambre isolée depuis des années : SD10 ; un immeuble rempli d'habitants dans lequel il y a fréquemment du passage : SD 20).

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Cibles : un seul lieu.

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Effet : apprend des informations marquantes sur un lieu.

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Zone d’effet : un lieu (pas plus grand qu’un bâtiment).

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La créature est capable, après avoir établi un contact mental avec un lieu par une transe prolongée, de récupérer des informations sur ce qui s’y est passé. En fonction de sa MR, elle aura accès à différents détails : paroles prononcées récemment ou qui ont marqué l’atmosphère, traits physiques généraux de protagonistes présents (odeur, poids, etc.). Les événements marquants (meurtre, incendie, etc.) imprègnent davantage un lieu et faciliteront le SD du test à la discrétion du Docte mais peuvent rester imperceptibles dans la masse d’informations si le lieu est vaste et fréquenté.

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Type de Pouvoir : actif.

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Activation : test de Féérie + Agilité ou Précision.

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Cibles : une seule.

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Effet : souffle de feu de dégâts = 2 + MR.

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Portée : Féérie mètres.

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Résistance : Esquive.

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La créature souffle un jet de feu capables d’enflammer les matériaux combustibles (papier, tissus, bois) et faire des dégâts sur une cible. Cette dernière peut être durablement enflammée si les dégâts subis sont de 8 ou plus (en cumulant les attaques). La cible subira alors 1 point de dégât par tour jusqu’à ce que les flammes soient éteintes par la cible ou un allié. En  as de réussite critique du Souffle enflammé, la cible peut perdre, en plus de points de Vie, un point de Prestance permanent à moins d’être soignée immédiatement.

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Type de Pouvoir : actif.

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Activation : test de Féérie + Esprit.

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Cibles : une cible.

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Effet : fait deviner ce qui fâche quelqu’un ; fait perdre automatiquement un point de Sang-froid quand ce sujet est abordé et pousse à la colère.

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Portée : à vue.

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Résistance : psychique pour ne pas être percé à jour puis Fortitude + Sang-froid pour garder le contrôle contre un SD difficile (13 ou plus) fixé par le Docte.

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Lorsqu’elle active ce Pouvoir, la créature peut, en observant son interlocuteur (il peut avoir un bonus d’après des éléments qu’il connaît), trouver instinctivement le sujet qui va le fâcher et, selon son caractère, le mettre en colère ou le faire fuir en rougissant. Ce peut être un complexe, une histoire louche, une phobie… Toutefois, elle n’est pas obligée d’en faire usage : le Docte doit juste lui communiquer le sujet susceptible de froisser la personne en question.
Si la victime Résiste, la créature n’est pas sûre du « sujet qui fâche ». En cas de succès du Pouvoir, si la créature se sert du Sujet qui fâche, la cible perd automatiquement un point de Sang-froid (effet non cumulable) et doit réussir à se maîtriser pour ne pas montrer sa colère ou sa gêne. Toutefois, la victime ne peut que maîtriser ses réactions apparentes (et bouillir intérieurement).

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Type de Pouvoir : actif.

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Activation : test de Féérie + Prestance, Force ou Sang-froid (Caractéristique la plus élevée).

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Portée : (Féérie + Prestance ou Force) x 3 mètres.

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Cibles : une seule par usage.

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Effet : terrorise la cible.

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Résistance : psychique.

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La créature est capable, en regardant sa cible et à condition d’en être vue, de la plonger dans la terreur la plus noire. Si la victime ne Résiste pas, elle a « La peur au ventre » : elle perd un point temporaire de Sang-froid et subit un malus de - 2 à toutes ses actions sauf celles visant à se cacher ou fuir qui, elles, bénéficient d’un bonus de + 2.

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Type de Pouvoir : passif.

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Activation : test de Féérie + Perception.

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Durée : une scène.

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Effet : gain d’une Compétence observée au même rang - 1, avec pour limitant son rang de Féérie.

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Portée : à vue.

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La créature qui use de ce Pouvoir a la capacité de reproduire une Compétence exécutée sous ses yeux. Elle gagne temporairement la Compétence de son modèle au rang auquel ce dernier la possède - 1, et limité par le rang en Féérie de la créature. Elle conserve cette Compétence tant que le modèle reste sous ses yeux. Lorsque son modèle disparaît de son champ de vision, elle perd la Compétence en question.

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Note : une créature usant de Surmimétisme pour observer une créature utilisant Exemple martial pourra égaler son modèle et atteindre le même rang de Compétence que lui si son rang de Féérie le permet.

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Type de Pouvoir : actif.

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Activation : test de Féérie + Force ou Sang-froid.

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Cibles : une seule.

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Durée : Féérie minutes.

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Effet : dissuade autrui de solliciter la créature voire de l’approcher.

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Portée : (Féérie + Force ou Sang-froid) x 3 mètres maximum avec de bonnes conditions de visibilité.

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Résistance : psychique.

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La créature lance un regard si patibulaire à la cible que celle-ci, si elle ne Résiste pas, sera dissuadée d’importuner la créature par une sollicitation de tout ordre. En cas de réussite critique du Pouvoir, elle fera tout pour empêcher ses collègues d’établir quelque contact que ce soit avec la créature et pour la laisser agir à sa guise. Ce Pouvoir peut aider un test d’Autorité visant à éloigner quelqu’un, à déjouer l’intervention d’un importun, à passer sous le nez d’un concierge en poste devant la porte d’un grand hôtel, etc. ; il lui donne un bonus égal à la MR du Pouvoir.

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Type de Pouvoir : passif.

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Activation : au moins 1 heure (inutilisable en combat).

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Effet : 3 points de Vie regagnés par heure jusqu’au rang 5 puis 4 points à partir du rang 6 ; les points de Caractéristiques sont récupérés à raison de 1 point par demi-heure.

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Ce pouvoir permet à la créature de retrouver ses points de Caractéristique plus vite et de soigner ses blessures. En effet, après avoir été blessée, la créature peut se ressourcer et regagner des points de Vie grâce à son milieu ou élément de prédilection.
La Régénération peut durer le temps nécessaire à guérir toutes ses blessures et récupérer tous ses points de Vie. Les blessures graves sont soignées en dernier, leur malus associé ne disparaîtra donc qu’à la fin de la Régénération nécessaire.

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Note : une maladie ou un empoisonnement sera guéri également après 8 heures de Régénération mais pas une addiction à une drogue.

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Voici la liste des principaux types de Régénération :

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Régénération ardente :
Pour se régénérer, la créature doit être enveloppée de flammes.

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Régénération dans une lampe :
Pour se régénérer, la créature doit se reposer dans sa lampe.

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Régénération électrique :
Pour se régénérer, la créature doit entrer en contact avec une puissante source d’électricité (fil électrique dénudé, batterie, générateur…).

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Régénération végétale :
Pour se régénérer, la créature doit s’allonger quelque part dans un jardin, un bois ou une forêt.

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Régénération pierreuse :
Pour se régénérer, la créature doit se trouver dans un lieu en pierre, être au contact de la pierre et cesser de bouger, comme une statue.

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Régénération sanglante :
Pour se régénérer, la créature doit s’immerger dans du sang (un fond de baignoire suffit).

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Régénération souterraine :
Pour se régénérer, la créature doit se trouver sous terre.

\n

Régénération toxique :
Pour se régénérer, la créature doit s’immerger dans un bain de produits toxiques (un fond de baignoire suffit) ou un endroit clos enfumé par de tels produits.

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Type de Pouvoir : actif.

\n

Activation : 1 minute et test de Féérie + Prestance.

\n

Cibles : Féérie / 2 maximum à Portée.

\n

Durée : MR minutes.

\n

Effet : malus aux actions égal à la MR du Pouvoir.

\n

Portée : voix (Féérie + Prestance mètres environ).

\n

Résistance : psychique.

\n

Par un regard intense, la créature peut susciter des fantasmes sexuels inavouables et irrépressibles chez sa cible si celle-ci ne parvient pas à Résister. Elle est alors incapable de se concentrer sur ce qu’elle dit ou ce qu’elle fait, souffrant d’un malus égal à la MR du Pouvoir à toutes ses actions, sauf celles visant à assouvir le type de fantasmes qui lui ont été insufflés.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678280371790,"modifiedTime":1678314472641,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"FmFazI5C7tTVRSeS","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} +{"name":"Réflexe surhumain","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"1 point d’usage par point bonus à l’Esquive (+ 3 maximum) ou au SD d’un Tir ou pour éviter un danger.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":"","cibles":"","effet":"La créature a développé des réflexes hors du commun lui permettant de se tirer de situations périlleuses en combat ou autres. Elle peut augmenter sa valeur d’Esquive ou le SD d’un Tir qui la prend pour cible du nombre de points d’usage de ce Pouvoir dans la limite de 3. Elle bénéficie du même bonus pour éviter un danger (chute d’un rocher, sol qui s’effondre, etc.) ou pour réussir un test visant à limiter les dégâts d’une chute.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de pouvoir : passif.

\n

Activation : 1 point d’usage par point bonus à l’Esquive (+ 3 maximum) ou au SD d’un Tir ou pour éviter un danger.

\n

La créature a développé des réflexes hors du commun lui permettant de se tirer de situations périlleuses en combat ou autres. Elle peut augmenter sa valeur d’Esquive ou le SD d’un Tir qui la prend pour cible du nombre de points d’usage de ce Pouvoir dans la limite de 3. Elle bénéficie du même bonus pour éviter un danger (chute d’un rocher, sol qui s’effondre, etc.) ou pour réussir un test visant à limiter les dégâts d’une chute.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678281073957,"modifiedTime":1678314472642,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"G80GBYBTa5WKZMXu","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} +{"name":"Métamorphose animale","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"metamorphose","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"test de Masque + Sang-froid en situation de stress (SD 10 ou plus).","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"agi","duree":"une scène","cibles":"","effet":"transformation personnelle en un animal donné. Cf Description","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : métamorphose.

\n

Activation : test de Masque + Sang-froid en situation de stress (SD 10 ou plus).

\n

Durée : une scène.

\n

Effet : transformation personnelle en un animal donné.

\n

La créature se transforme en animal. Elle possède des Caractéristiques physiques modifiées par la forme animale qui sont précisées, souvent sous forme de bonus ou malus à ses propres Caractéristiques, et conserve son score d’Esprit et de Sang-froid. En général, Précision et Prestance ne sont pas applicables. La créature conserve égalementses Compétences utilisables sous forme animale (Survie, Observation, Art de la guerre, etc.). Ses vêtements ne se transforment pas : après la re-transformation, la créature sera nue. Faire cesser une Métamorphose animale ne requiert pas de test.

\n

Note : la créature peut utiliser certains Pouvoirs, quand cela est possible (à voir avec le Docte), avec un malus de - 1. Exemple : l’utilisation du Pouvoir Ténèbres sous forme de noctule.

\n

Métamorphose en chat :
La créature se transforme en chat.
Bonus de + 1 en Agilité, Perception (Odorat), Mouvement et Survie.
Points de Vie = Constitution ; bonus de + 5 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.

\n

Métamorphose en cheval :
La créature se transforme en cheval.
Bonus de + 2 en Force, + 2 en Constitution (+ 6 points de Vie), + 2 en Mouvement (Course
uniquement) Malus de - 3 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.

\n

Métamorphose en loup :
La créature se transforme en loup.
Bonus de + 2 en Perception (Odorat), Mouvement et Survie.

\n

Métamorphose en noctule (chauve-souris) :
La créature se transforme en une grosse chauvesouris.
Elle peut voler et bénéficie gratuitement de la Spécialité Vol pour ses tests de Mouvement.
Bonus de + 1 en Agilité et Mouvement Force =1 ; points de Vie = Constitution / 2 ; bonus de + 6 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.

\n

Métamorphose en petit animal courant ou du désert :

\n

Nombre d’animaux possibles : Féérie / 2
La créature se transforme en animal de petite taille, pas plus grand qu’un chien. Elle doit être familiarisée avec l’apparence animale dans laquelle elle se transforme (pas d’improvisation possible) et peut choisir autant de formes animales différentes que son score de Féérie / 2. Le choix de ces métamorphoses possibles est définitif.

\n

Exemples d’animaux de ce type : chat, chien, fennec, mangouste, rat, colombe, chèvre, belette, chouette, ibis, petit, serpent, lézard, etc.
Bonus de base : + 1 en Agilité, Perception (Odorat pour les mammifères, vue pour les autres), Mouvement et Survie. Caractéristiques spécifiques :

\n

Chien, chèvre, renard, fennec (désert), etc. :

\n

Force = 2 ; points de Vie = Constitution + 3 ; bonus de + 3 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.

\n

Chat, rat, belette, mangouste (désert), chouette, ibis (désert) etc. :

\n

Force = 1 ; points de Vie = Constitution ; bonus de + 5 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.

\n

Lézard, moineau, petit serpent, etc. :

\n

Force = 0 ; points de Vie = Constitution / 2 ; bonus de + 6 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.

\n

Métamorphose en rat :
La créature se transforme en rat.
Bonus de + 1 en Agilité, Perception (Odorat), Mouvement et Survie.
Force = 1 ; points de Vie = Constitution ; bonus de + 5 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.

\n

Métamorphose en renard :
La créature se transforme en renard.
Bonus de + 1 en Agilité, Perception (Odorat), Mouvement et Survie.
Force = 2 ; points de Vie = Constitution + 4 ; bonus de + 3 à l’Esquive et au SD pour être touché par un
Tir.

\n

Métamorphose en serpent :
La créature se transforme en serpent. Sa morsure cause 1 point de dégât auquel s’ajoute un poison paralysant dont la Virulence est égale à la Féérie x 3 de la créature (= le SD à battre par la Résistance physique de la créature) et qui cause un malus de - 1 à toutes les actions pendant Féérie tours.

\n

Bonus de + 1 en Agilité, Mouvement et Survie.

\n

Force = 1 ; points de Vie = Constitution ; bonus de + 5 à l’Esquive et au SD pour être touché par
un Tir.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678275054619,"modifiedTime":1678314472638,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"I7rBhpI0PIyGPqQr","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} +{"name":"Métamorphose en nuage de pollution","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"metamorphose","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"test de Masque + Sang-froid en situation de stress (SD 10 ou plus).","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":"une scène","cibles":"","effet":"forme nuageuse nauséabonde ; vitesse = Mouvement / 2 ; dégâts reçus réduits de la valeur de Féérie ; - 1 aux tests de Pouvoirs.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : métamorphose.

\n

Activation : test de Masque + Sang-froid en situation de stress (SD 10 ou plus).

\n

Durée : une scène.

\n

Effet : forme nuageuse nauséabonde ; vitesse = Mouvement / 2 ; dégâts reçus réduits de la valeur de Féérie ; - 1 aux tests de Pouvoirs.

\n

La créature se transforme en un épais brouillard sale, tiède et nauséabond. Elle possède toutes ses Caractéristiques et ses Compétences applicables. Ses vêtements ne se transforment pas : elle sera nue après sa re-transformation. Faire cesser une Métamorphose en nuage de pollution ne requiert pas de test.

\n

La créature, sous forme de smog, est beaucoup moins sensible aux dégâts physiques, mais ne peut que flotter doucement, se déplacer et percevoir son environnement. Sa vitesse de déplacement est lente (Mouvement /2) et reste soumise au vent : la créature ne peut se déplacer en vent contraire.

\n

Le nuage nauséabond est indissociable, il ne peut être respiré ni pénétrer dans les êtres vivants et il ne peut pas non plus se re-transformer partiellement.

\n

Note : il est possible d’utiliser certains Pouvoirs sous cette forme, notamment ceux qui requièrent un
contact, mais avec un malus de - 1.

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Type de Pouvoir : actif.

\n

Activation : 1 point par usage (y compris pour faire venir un orage) ; une Action de combat pour diriger la foudre sur une cible avec un test de Féérie + Perception SD 12 ou plus selon la visibilité.

\n

Cibles : une cible renouvelable 1 tour sur 2.

\n

Effet : dirige la foudre d’une source électrique ou d’un orage et l’utilise comme une arme de dégâts 5 + MR.

\n

Durée : venue de l’orage = 30 minutes - résultat total du test ; ensuite, tant que l’orage est présent.

\n

Portée : à vue ; il faut être en extérieur pour canaliser un orage et qu’il n’y ait pas d’obstacle important entre la cible et la source d’électricité.

\n

La créature est capable, avec Maîtrise de la foudre, de canaliser l’électricité d’une source artificielle (lampadaire, batterie, câble, pylône électrique, etc.) ou d’appeler un orage (coûte un point d’usage).
Ce dernier met 30 minutes - (résultat total du test) minutes à venir (la créature sait quand il va arriver). Pour un observateur extérieur, il est possible d’évaluer dans combien de temps l’orage sera là en réussissant un test de la Compétence futile Météorologie.
En présence d’un orage ou d’une source électrique, la créature peut canaliser la foudre et foudroyer
une cible visible au moins partiellement. Elle doit, pour ce faire, réussir son test de Maîtrise de la foudre avec une modification éventuelle de la difficulté en fonction de la visibilité de la cible. Canaliser ainsi la foudre nécessite une grande concentration et ne peut être fait qu’une fois tous les deux tours au prix d’un point d’usage à chaque fois. La seule manière d’y échapper est de trouver un abri qui bloque le passage de la foudre.

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Type de pouvoir : passif

\n

Durée : une scène.

\n

Effet : accroît la capacité de la créature à sentir le danger. Bonus de Féérie / 2 aux tests visant à détecter le danger et l’hostilité et à deviner la nature des dangers en fonction de la MR de ces tests.

\n

Portée : à portée de sens.

\n

La créature devient très attentive aux dangers et à l’hostilité qui la visent. Elle améliore surnaturellement sa vigilance au danger, qu’il provienne d’une chose ou d’une créature. Cela lui permet potentiellement de déjouer les embuscades et les attaques surprises, mais également, en fonction de la MR au test de détection du danger, d’identifier la provenance et l’intensité des sources de danger en obtenant des informations sur celles-ci : nombres de personnes, létalité et armes, détails techniques si c’est une arme ou un objet manufacturé, par exemple.

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Type de Pouvoir : actif (il faut être conscient pour l’activer).

\n

Activation : coûte 2 points d’usage au lieu d’un et un test de Féérie + Sang-froid contre un SD 10 ou plus si la situation est particulièrement stressante.

\n

Durée : Féérie + Sang-froid minutes maximum ; arrêt du Pouvoir en un tour.

\n

Effet : proximité physique et psychique avec la mort ; possibilité de voir les Revenants et les esprits du lieu et de bénéficier d’un bonus de + 2 pour communiquer avec eux grâce au Spiritisme.

\n

Détection : test de Médecine en opposition avec un malus de - 2.

\n

Portée en esprit : Féérie + Sang-froid mètres

\n

La créature est capable de ralentir ses fonctions vitales (respiration, circulation du sang, etc.) et de donner l’impression qu’elle est morte aux yeux d’un médecin inattentif. Elle ne sent plus la douleur et voit sa forme physique et les alentours comme si elle flottait au-dessus d’elle-même, sans pouvoir s’éloigner de plus de Féérie + Sang-froid mètres de son corps. Son esprit peut ainsi, lentement, traverser murs et plafonds en étant capable de voir et d’entendre mais pas de parler ou toucher. Sous cette forme, elle peut voir des Revenants ou esprits présents et bénéficiera d’un bonus de + 2 à ses tests de Spiritisme pour communiquer avec eux (voir le chapitre dédié dans Un livret pour les Doctes). Elle peut mettre fin à ce Pouvoir quand elle le souhaite en un tour.

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Type de Pouvoir : actif puis passif

\n

Activation : test de Masque + Sang-froid pour passer d’une apparence à une autre ; test de Féérie + Perception contre un SD de 12 minimum pour élaborer une nouvelle apparence.

\n

Durée : une scène ; pour s’imprégner d’une nouvelle identité, une demi-journée minimum est requise.

\n

Effet : change de visage ; nombre de « visages » mémorisés : Masque / 2 (chaque visage peut être remplacé par un autre) avec au minimum une identité différente de la sienne maîtrisée.

\n

Ce Pouvoir permet d’imiter l’apparence d’une autre personne. En revanche, il ne permet pas de changer d’odeur et ne fait pas varier les Caractéristiques de la créature. La créature la possédant dispose d’un nombre d’apparences autres que la sienne à modeler égal à son score en Masque / 2. Ce Pouvoir ne peut se lancer que lorsque la créature est démasquée. Elle prend alors l’une de ses apparences modelées. Cette apparence peut appartenir à l’un ou l’autre sexe.
Pour se modeler une nouvelle apparence, la créature doit disposer du maximum d’informations possible sur la personne qu’elle va imiter : photographies, conversations, objets, souvenirs… Elle doit s’imprégner de l’apparence et de la personnalité de sa nouvelle incarnation. Techniquement, elle peut faire un test par demi-journée consacrée à cette activité. Ce test de Féérie + Perception d’un SD minimum de 12 verra sa difficulté plus ou moins modifiée selon la quantité et la qualité des informations réunies, à la discrétion du Docte. Plus la MR à ce test est grande, plus la ressemblance sera frappante : MR de 0 ou 1 = quelqu’un qui connaît bien la personne ne s’y trompera pas ; MR = 4 ou 5 : ressemblance frappante ; MR = 7 ou + : ressemblance quasi parfaite.
Lorsqu’un test de Mille visages est réussi, cette apparence fait partie de son répertoire. Lorsque son répertoire est plein, elle ne peut modeler une nouvelle apparence qu’en effaçant l’une de ses apparences en mémoire.

\n

Note : tant que les scores de Féérie et de Masque sont inférieurs ou égaux à 6, la créature ne peut prendre que des apparences humaines. Lorsqu’elle atteint ou dépasse la note de 7 dans les deux cas, la créature devient en mesure d’imiter des formes féériques et sera capable d’user de leurs Capacités naturelles basiques (ailes, griffes, crocs) mais ne disposera pas des Caractéristiques ou Pouvoirs des fées imitées.

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Type de Pouvoir : actif.

\n

Cibles : soi-même ou autrui, une seule fois par blessé.

\n

Effet : soigne Féérie / 2 points de Vie et ressoude les objets brisés.

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La salive gluante de la créature permet de nettoyer et soigner des plaies ou contusions. Après une minute d’application environ, elle permet de soigner Féérie / 2 points de Vie, de désinfecter une plaie, d’apaiser une brûlure et de stopper une hémorragie.
La salive régénératrice aide même à ressouder des membres brisés et des objets. Elle ne sert qu’une fois par blessure. Ce Pouvoir fonctionne en plus de Premiers soins éventuels et suffit à stabiliser un moribond qui n’est pas mort sur le coup.

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Type de Pouvoir : passif.

\n

Durée : une scène.

\n

Effet : contact causant Féérie / 2 points de dégâts.

\n

Portée : au toucher.

\n

La peau de la créature devient électrique et est parcourue de milliers de petites étincelles.
Lorsqu’elle touche quelqu’un, elle l’électrocute légèrement. Peau électrique est à la fois une arme défensive, puisqu’elle dissuade ses ennemis de la toucher (armes naturelles comprises), et offensive, car elle augmente les dégâts des armes naturelles ou en métal conducteur de la créature (par exemple une matraque en fer sera électrifiée).
Toutefois, lorsque la créature se trouve dans l’eau, Peau électrique ne provoque pas d’électrocution massive.

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Type de Pouvoir : actif.

\n

Activation : test de Féérie + Sang-froid contre un SD variable selon les circonstances (voir descriptif ).

\n

Cibles : toute personne ou animal se trouvant dans la zone d’effet.

\n

Durée : MR minutes (30 secondes si MR = 0) ou jusqu’à ce qu’une lumière soit (r)allumée.

\n

Effet : sphère d’obscurité autour de la créature, malus de - 2 à - 5 selon la profondeur de l’obscurité pour les actions fondées sur la vue effectuées sans Pouvoir de vision adéquat.

\n

Résistance : les visions nocturne, thermique, électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir, de même que l’odorat et l’ouïe ; le Pouvoir Éblouissement contre complètement le Pouvoir Ténèbres s’il est activé après.

\n

Zone d’effet : sphère autour de la créature d’un diamètre égal à Féérie + Sang-froid + MR mètres.

\n

De jour, la créature peut plonger l’espace qui l’entoure dans une profonde obscurité, semblable à une éclipse ou à une nuit sans lune que seuls la vision thermique ou électrique et les autres sens ignorent.
La créature voit parfaitement dans cette obscurité et ne souffre plus, temporairement, de son malus pour utiliser ses Pouvoirs comme en plein jour le cas échéant. Le SD pour activer ce Pouvoir dépend des circonstances :

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De nuit, les sources de lumière telles que bougies ou feux de cheminée) s’éteignent tout à coup (pas la luminescence d’un ange ou d’une fée électricité, qui est cependant fort atténuée), comme soufflées par un vent glacial, les ampoules électriques éclatent, et le Pouvoir accentue l’obscurité naturelle, ce qui affecte les individus n’ayant pas de vision nocturne d’un malus de - 5 et celles qui ont cette Capacité d’un malus de - 2 pour toute action reposant sur la vue – mais pas les créatures disposant d’une vision thermique ou électrique. Les Ténèbres sont repoussées quand une puissante source de lumière est utilisée pour les dissiper (plusieurs torches ou lampes à acétylène, un projecteur, un grand feu de cheminée, un lampadaire ou une ampoule qui n’a pas été brisée lors de l’activation, etc.).

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Note : si elle possède le pouvoir Terreur, la créature bénéficie d’un bonus de + 2 pour effrayer ses victimes en faisant rougeoyer ses yeux dans cette obscurité.

","zoneeffet":"sphère autour de la créature d’un diamètre égal à Féérie + Sang-froid + MR mètres."},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678313603050,"modifiedTime":1678314472645,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"ViwRQYdZAfIqFH15","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} +{"name":"Prestance malléable","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" 1 point d’usage par point de Constitution transformé en point de Prestance","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":"Féérie heures maximum.","cibles":"","effet":"transférer des points de Constitution en points de Prestance.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : passif.

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Activation : 1 point d’usage par point de Constitution transformé en point de Prestance.

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Durée : Féérie heures maximum.

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Effet : transférer des points de Constitution en points de Prestance.

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La créature est capable, en sacrifiant une partie de sa Constitution, de devenir surnaturellement belle et / ou charismatique. Pour chaque point de Constitution dépensé, elle gagne un point de Prestance. La limite à cet échange est que la Constitution ne peut baisser en dessous de 1. Le transfert prend un tour.
La créature peut, à n’importe quel moment, récupérer tout ou partie de ses points de Constitution (et donc de ses points de Vie), ce qui lui prend également un tour.

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Type de Pouvoir : actif.
Activation : test habituel de Perception avec Occultisme, Observation, ou Sensibilité.
Cibles : 1 par activation.
Durée : une scène.
Effet : bonus de Féérie / 2 aux tests pertinents avec les sens autres que toucher ; bonus de Féérie aux tests effectués avec le toucher.
Portée : Perception mètres au maximum.
Résistance : psychique ou bien SD lié au Masque de la cible ou à son test de Comédie.

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La créature doit se concentrer intensément pour activer ce Pouvoir, qui augmente sa lucidité de manière surnaturelle. En cas de réussite à son test de Compétence, ce Pouvoir aidera la créature à déterminer si un individu ou un objet qu’elle touche, voit ou entend à proximité est bien ce qu’il prétend être et si les paroles prononcées sont bien la vérité.
Plus la MR du test est grande, plus les éléments de vérité sentis et importants ont de chance d’être révélés, à la discrétion du Docte. Toucher l’objet ou la personne visée par le Pouvoir augmente l’efficacité de celui-ci.

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Type de Pouvoir : passif.

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Activation : au moins une heure (inutilisable en combat).

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Effet : 3 points de Vie regagnés par heure jusqu’au rang 5, puis 4 points à partir du rang 6 ; les points de Caractéristiques sont récupérés à raison de 1 point par demi-heure.

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Après avoir été blessée, la créature a la possibilité de changer de peau et de regagner des points de Vie ou de Caractéristiques. Une fois sa Mue terminée, elle laisse derrière elle une peau répugnante. Elle ne peut utiliser sa Mue qu’une seule fois pour guérir de ses blessures : une fois la Mue interrompue, la guérison doit se terminer naturellement. Les blessures graves sont soignées en dernier, le malus associé ne disparaîtra qu’à la fin de la Mue. Celle-ci peut durer le temps nécessaire à guérir toutes les blessures et récupérer tous les points de Vie de la créature, y compris faire repousser un doigt ou un membre tranché.
Faire repousser un doigt nécessite une mue de 12h, une main ou un pied de 24h, et un membre entier de 36h, à chaque fois sans interruption.

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Note : une maladie ou un empoisonnement sera guéri également après 8 heures de mue.

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Type de Pouvoir : actif.

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Activation : temps minimum pour que les paroles agissent et test de Féérie + Prestance (inutilisable en combat).

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Cibles : Féérie / 2 maximum à Portée (voir ci-dessous).

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Durée / Temps : 1 scène ; le temps requis pour que le Pouvoir agisse est 9 - Féérie minutes.

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Effet : rend ivre.

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Portée : cône de Féérie mètres de long et d’évasement en face de la créature.

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Résistance : physique.

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La créature parle en exhalant une odeur alcoolisée (liqueur de berthaniel, absinthe) ou opiacée (morphine) selon son affinité. Si les cibles ne Résistent pas, elles vont peu à peu devenir ivres ou euphoriques comme si elles avaient ingurgité d’importantes doses d’alcool ou de drogue et en subir les effets.

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Type de Pouvoir : passif ou actif pour la manoeuvre défensive.

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Activation : la manoeuvre défensive coûte 1 point d’usage supplémentaire et ne peut être utilisée qu’une fois par scène (jusqu’à épuisement des points de dégâts absorbables).
Durée : une scène ou jusqu’à la fin de la manoeuvre défensive.

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Effet : absorbe Féérie / 2 points de dégâts ; manoeuvre défensive utilisant une Action par tour (attaque impossible) et formant un rocher ou un bouclier absorbant Féérie x 3 points de dégâts au maximum.

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La peau de la créature devient dure et rugueuse comme la pierre. Le personnage soustrait Féérie / 2 points à chaque source de dégâts qui lui est infligée (à chaque coup, à chaque balle, etc.). Cette protection remplace une armure naturelle et est difficilement cumulable avec une protection vestimentaire, car la peau s’épaissit lorsqu’elle prend l’aspect de la pierre et a tendance à déchirer la protection ou bien à coincer les articulations dans une armure rigide.
En outre, la créature peut, au prix d’une Action, se recroqueviller comme un rocher ou derrière ses ailes si elle en a, et contracter sa peau pour encaisser jusqu’à Féérie x 3 points de dégâts avant que ses points de Vie ne soient entamés, en remplacement temporaire de son absorption habituelle de dégâts. Ce bouclier/couverture ainsi formé empêche les coups et tirs ciblés et peut abriter des alliés. La créature ne peut pas réutiliser cette manoeuvre défensive au cours de la scène si les dégâts reçus ont réduit à zéro le bouclier.

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Type de pouvoir : actif.

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Activation : test de Féérie + Esprit SD variable selon le terrain (SD 10 sous terre ou en montagne, SD 12 dans une plaine naturelle, SD 13 sur un sol pavé ou bitumé, SD 15 dans les étages inférieurs d’un bâtiment / 17 dans les étages supérieurs) ; 1 point d’usage par secousse qu’il est possible de prolonger chaque tour par un nouveau test et point d’usage.

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Cibles : toutes celles dans la zone d’effet en contact avec le sol.

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Effet : génère une petite secousse sismique localisée.

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Durée : autant de tours que de points d’usage.

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Zone d’effet : cercle de (Féérie + Esprit) mètres dont la créature est le centre.

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Résistance : physique.

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En touchant le sol de la paume de ses deux mains et communiant avec la terre, la créature peut faire vibrer le sol au point d’émettre des secousses telluriques autour d’elle dans un rayon limité. Sur un sol naturel, terreux ou pierreux et/ou en profondeur, le pouvoir est aisé à utiliser. Sur une surface artificielle ou en hauteur par rapport à la chaussée (appartement d’un immeuble par exemple), le pouvoir sera plus difficile à activer. La secousse fait chuter à terre tous ceux qui, dans la zone d’effet, ne parviennent pas à Résister (alliés compris) ainsi que le mobilier éventuel. En cas de réussite critique, les victimes pourront se retrouver désarmées, se blesser légèrement en chutant et des pans de construction se trouvant dans la zone d’effet pourront être menacées de s’écrouler, selon les circonstances. Il est possible de prolonger la secousse en refaisant un test et dépensant 1 point d’usage à chaque fois afin d’empêcher les cibles de se relever ou de fragiliser plus avant un édifice.

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Type de Pouvoir : actif.

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Activation : test de Féérie + Précision contre un SD 10 sur de la terre normale ; si la graine est sur du sable ou une surface stérile, le SD sera plus élevé, à la discrétion du Docte.

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Cibles : Féérie / 2 graines en même temps.

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Durée : croissance accélérée : 8 - MR tours (minimum 1). Ensuite, la plante reste en place à maturité comme une plante normale.

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Effet : fait pousser les plantes de manière accélérée.

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Portée : au toucher.

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La créature est capable, en touchant de ses doigts des graines, de les faire germer et d’amener les plantes ou arbres en question à maturité à une vitesse exceptionnelle. Après cela, la plante suit un cycle naturel normal. Un arbre ou deux enchevêtrés pourront bloquer durablement une issue, aider à escalader un mur, soulever ou déplacer un obstacle, servir de couverture, etc. Les usages de ce pouvoir peuvent être très créatifs d’autant qu’il est très facile d’avoir quelques graines bien choisies sur soi.

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Type de Pouvoir : passif, bonus de Compétence.

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Activation : en combat, le Pouvoir se déclenche au moment de calculer l’Initiative.

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Effet : bonus de Féérie / 2 aux tests d’Art de la guerre y compris pour le calcul de l’Initiative ; dans l’obscurité, bonus de Féérie en combinaison avec Vision thermique ou électrique.

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La créature analyse son environnement et les personnes qui s’y trouvent de manière schématique : alliés, opposants, figurants neutres y apparaissent selon une couleur facilitant l’analyse tactique.

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Avant ou au moment du déclenchement d’un combat, la créature bénéficie d’un bonus de Féérie / 2 à ses tests d’Art de la guerre, y compris pour calculer le rang d’Initiative. Un test de cette Compétence avant ou pendant l’affrontement lui permettra d’obtenir l’avantage sur ses adversaires en déterminant les adversaires à éliminer en premier pour augmenter les chances de victoire, le meilleur moyen de prendre la fuite, comment protéger quelqu’un efficacement, etc. Plus la MR au test d’Art de la guerre sera élevée, plus le Docte devra donner des informations précises et efficaces, jusqu’à dévoiler la stratégie des adversaires ainsi que leurs intentions les plus probables.

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Dans l’obscurité, si Vision tactique est combinée à Vision thermique ou électrique pour déceler les opposants cachés derrière des couvertures ou des cloisons peu épaisses, le bonus au test d’Art de la guerre est égal à la Féérie de la créature.

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Type de Pouvoir : actif.

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Activation : temps minimum pour que les paroles agissent et test de Féérie + Prestance (inutilisable en combat).

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Cibles : Féérie / 2 maximum à Portée.

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Durée / Temps : MR jours minimum ; le temps requis pour que le Pouvoir agisse est 9 - Féérie minutes.

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Effet : fait oublier une rencontre ou un événement récent.

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Portée : voix (Féérie + Prestance mètres environ).

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Résistance : psychique.

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En parlant à sa cible suffisamment longtemps, la créature peut lui faire oublier la rencontre avec elle ou un événement récent dont elle a été témoin. Il faut qu’elle réussisse un test de Féérie + Prestance contre la Résistance psychique de la cible. En cas d’échec, le test est impossible à tenter à nouveau.
De plus, il est impossible d’utiliser ce pouvoir si la rencontre ou l’événement fut trop mémorable (combat, révélation, coup de foudre…), notamment si des traces ont été laissées (destruction, etc.). Si le test réussit, la cible oublie totalement la rencontre avec la créature ou l’événement et subit une amnésie les concernant pendant MR jours et plus tant que personne ne vient interroger la victime amnésique pour la faire fouiller dans sa mémoire.

\n

Note : certains prévôts des Gardiens du Silence apprennent ce Pouvoir à la place d’un autre lié à leur espèce car il leur est très utile.

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Type de Pouvoir : passif ; une fois activé, il permet des attaques qui ne coûtent aucun point d’usage.

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Activation : les attaques s’effectuent avec un test de Féérie + Précision ou Agilité pour saisir ou frapper, de Féérie + Force pour immobiliser.

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Cibles : deux au maximum (une par membre).

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Effet : membres allongés ; valeur de dégâts = 1 (ronces) / celle de l’arme blanche légère utilisée.

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Portée : Féérie mètres.

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Résistance : Esquive / test de Ressort + Force en opposition pour se dégager de l’étreinte.

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Lorsqu’elle active ce Pouvoir, la créature peut allonger ses bras considérablement et les utiliser comme des sortes de fouets tout en pouvant les manipuler aussi précisément que ses membres et mains. Cela permet des attaques de Mêlée avec ou sans arme (uniquement des armes légères), tout en restant hors de portée des armes de mêlée habituelles, de saisir des objets de loin, de se hisser plus facilement en hauteur, etc. Ce Pouvoir permet d’immobiliser une cible en s’enroulant autour d’elle, bien que celle-ci puisse esquiver l’attaque ou se dégager de la prise. Si les deux membres-lianes sont utilisés pour maintenir une même cible, la créature bénéficie d’un bonus de
+ 2 pour maintenir sa prise.

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Note : un membre allongé peut être coupé s’il subit 8 points de dégâts ou plus à l’occasion d’un coup ciblé avec une arme tranchante. Le sylve aura la main correspondante amputée mais pourra la faire repousser avec son Pouvoir de Régénération végétale.

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Type de Pouvoir : actif.

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Activation : test de Féérie + Prestance ou Perception.

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Cibles : une seule.

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Durée : MR tours.

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Effet : paralyse la cible.

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Portée : (Féérie + Prestance ou Perception) x 3 mètres maximum avec de bonnes conditions de visibilité.

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Résistance : psychique.

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La créature est capable de subjuguer mentalement sa victime en la fixant droit dans les yeux. Si celle-ci ne parvient pas à Résister, elle reste paralysée pendant un nombre de tours égal à la MR du Pouvoir. Si la cible Résiste, le Pouvoir n’a aucun effet. Le contact visuel a besoin d’être maintenu pendant toute la durée du Pouvoir mais certaines actions sont possibles en même temps (se déplacer lentement tout en gardant le contact visuel, dégainer, tirer sur la cible, etc.). Dès que le contact visuel est rompu, l’effet du Pouvoir prend fin, ce qui interviendra si la cible est blessée, que la créature elle-même est blessée ou bien Esquive, que la luminosité change considérablement, qu’un obstacle ou une personne bloque la vue, etc.

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