From 11b0f22aa7cb679ce92792e5f0268c17366b8fff Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Thu, 9 Mar 2023 13:16:19 +0100 Subject: [PATCH] Diverses ameliorations --- assets/icons/equipement.webp | Bin 0 -> 92138 bytes modules/heritiers-actor-sheet.js | 5 ++++ modules/heritiers-actor.js | 37 ++++++++++++++++++++++------- modules/heritiers-config.js | 4 ++-- modules/heritiers-item.js | 3 ++- modules/heritiers-utility.js | 17 +++++++++---- packs/pouvoirs.db | 34 ++++++++++++++++++++++++++ styles/simple.css | 7 +++++- system.json | 4 ++-- templates/actor-sheet.html | 12 +++++++--- templates/chat-generic-result.html | 21 +++++++++++++--- templates/roll-dialog-generic.html | 17 +++++++++++++ 12 files changed, 136 insertions(+), 25 deletions(-) create mode 100644 assets/icons/equipement.webp diff --git a/assets/icons/equipement.webp b/assets/icons/equipement.webp new file mode 100644 index 0000000000000000000000000000000000000000..1f1ea16f0a75d091a1d7faf80da4be0f3d88fee3 GIT binary 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","portee":"Féérie + Prestance mètres.","resistance":"autre","resistanceautre":" test d’attaque en opposition avec le test du Pouvoir pour réussir à frapper ou bien de Ressort + Force pour garder son arme en main ; Esquive pour éviter un objet.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La fleur de métal légendaire déploie autour d’elle un intense champ magnétique capable d’attirer ou au contraire repousser des objets contenant du fer, dont les armes à feu et blanches, mais pas les balles qui sont en plomb ni les armes faites d’autres matériaux comme l’argent.

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Lorsque ce Pouvoir est utilisé, toute attaque contre la fleur de métal avec une arme blanche contenant du fer doit s’effectuer en opposition avec le test de Pouvoir. Si le Pouvoir l’emporte, le champ magnétique empêche l’arme d’atteindre la fleur de métal. Elle peut également attirer une arme au moins partiellement métallique à portée (y compris les armes à feu) ; il faut alors réussir un test de Ressort + Force en opposition au test du Pouvoir pour ne pas être désarmé.

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Enfin, un objet contenant du fer peut être projeté violemment sur une cible et causer des dégâts. La fleur de métal effectue alors un test de Féérie + Précision comme s’il s’agissait d’un Tir ; cela lui coûte un point d’usage et une Bagatelle, et non une Action.

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La créature dégage une lumière extrêmement vive, une sorte de flash qui éblouit tous ceux qui la regardent, mais pas ceux qui lui tournent le dos ou qui fermaient les yeux. Les cibles ne parvenant pas à Résister sont étourdies pendant 1 tour (incapables d’agir, Défense et Résistance réduite de - 2) et souffrent d’un malus de - 1 pendant deux tours à toutes leurs actions basées sur la vue. Celles qui Résistent ne sont pas étourdies mais souffrent du malus aux actions requérant la vision de - 1 pendant 3 tours.

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Type de Pouvoir : masqué ; actif mais ne requiert pas de test.

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Activation : un point d’usage à chaque utilisation.

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Durée : un tour.

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Effets : bonus de + 4 en Initiative ; gain d’une Action supplémentaire par tour.

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Le léporide devient extrêmement vif. Chaque activation de ce Pouvoir lui permet de : soit gagner un bonus de + 4 à son Initiative ; soit effectuer une Action (ou une Bagatelle) supplémentaire de son choix au cours de son tour de jeu (y compris une attaque). Cette deuxième action ne peut intervenir au plus tôt qu’après qu’un autre participant au combat, allié ou opposant, ait agi à la suite de la première action du léporide.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.21","coreVersion":"10.291","createdTime":1678351477569,"modifiedTime":1678356879891,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"252w2nzm0t4l9P1o","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Prédation","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":"une scène","cibles":"une seule","effet":"bonus de Féérie / 2 aux tests de Survie et de Discrétion pour traquer la cible.","portee":"Féérie + Perception (Odorat) x 20 mètres et au-delà une fois la piste flairée","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : passif.

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Cibles : une seule.

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Durée : une scène.

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Effet : bonus de Féérie / 2 aux tests de Survie et de Discrétion pour traquer la cible.

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Portée : Féérie + Perception (Odorat) x 20 mètres et au-delà une fois la piste flairée.

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La créature a développé un instinct de chasse redoutable : une fois qu’elle a repéré et senti l’odeur d’une proie, elle bénéficie d’un bonus égal à sa Féérie / 2 à ses tests de Survie (Chasse) pour la retrouver à l’odeur et de Discrétion pour l’approcher sans se faire repérer par elle et l’assaillir par surprise afin de la capturer, la tuer ou la dévorer.

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Note : il est possible de dépenser 1 point d’usage supplémentaire pour améliorer le résultat du test de Survie ou de Discrétion utilisé dans le cadre de ce Pouvoir.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678280547590,"modifiedTime":1678314472641,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"2VNop9RwYWCQ35tz","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Métamorphose en dragon tortue","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"metamorphose","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","carac":"pre","duree":"","cibles":"","effet":"+ 3 points de Constitution et de Force ; carapace absorbant Féérie x 4 points de dégâts ; Souffle de vapeur brûlante causant 6 + MR points de dégâts ou jet d’eau puissant d’une Force équivalente à celle du dragon.\n\nTaille immense : le SD pour le toucher est réduit de 3. Le kappa légendaire se transforme en un énorme dragon aquatique à carapace de tortue de Féérie mètres de long. Sous cette forme terrifiante il bénéficie de 3 points de Constitution et de Force supplémentaire, d’une carapace d’écaille bien plus résistante que celle du kappa, d’un souffle de vapeurs brûlantes ainsi que d’un puissant jet d’eau pouvant renverser des véhicules et éteindre des incendies. Le dragon-tortue peut également faire chavirer une petite embarcation.","portee":"Féérie x 2 mètres","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de pouvoir : démasqué ; métamorphose

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Effet : + 3 points de Constitution et de Force ; carapace absorbant Féérie x 4 points de dégâts ; Souffle de vapeur brûlante causant 6 + MR points de dégâts ou jet d’eau puissant d’une Force équivalente à celle du dragon.

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Taille immense : le SD pour le toucher est réduit de 3. Le kappa légendaire se transforme en un énorme dragon aquatique à carapace de tortue de Féérie mètres de long. Sous cette forme terrifiante il bénéficie de 3 points de Constitution et de Force supplémentaire, d’une carapace d’écaille bien plus résistante que celle du kappa, d’un souffle de vapeurs brûlantes ainsi que d’un puissant jet d’eau pouvant renverser des véhicules et éteindre des incendies. Le dragon-tortue peut également faire chavirer une petite embarcation.

\n

Portée du Souffle : Féérie x 2 mètres

"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.fvtt-les-heritiers.archetypes-fees.qQWHmWVbrrQjRPrT"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.13","coreVersion":"10.291","createdTime":1678207315519,"modifiedTime":1678210089021,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3,"xGnwWyEbO2k89UsP":3},"folder":null,"sort":0,"_id":"2k0XD1jN1Q2shhU5"} {"name":"Noblesse oblige","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Prestance","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"une scène","cibles":"Féérie / 2 maximum","effet":"forme mineure de contrôle mental sur des subalternes ; bonus de Féérie / 2 aux tests d’Autorité, Rhétorique, Classe, Entregent et Séduction.","portee":"Féérie + Prestance mètres maximum","resistance":"autre","resistanceautre":"psychique avec un bonus de + 1 cumulable si la victime n’appartient pas à la même faction que la créature et a une forme de supériorité sur elle (titre supérieur, Fortune supérieure ou rang de Féérie supérieur).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : actif.

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Activation : test de Féérie + Prestance.

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Cibles : Féérie / 2 maximum.

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Durée : une scène.

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Effet : forme mineure de contrôle mental sur des subalternes ; bonus de Féérie / 2 aux tests d’Autorité, Rhétorique, Classe, Entregent et Séduction.

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Portée : Féérie + Prestance mètres maximum.

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Résistance : psychique avec un bonus de + 1 cumulable si la victime n’appartient pas à la même faction que la créature et a une forme de supériorité sur elle (titre supérieur, Fortune supérieure ou rang de Féérie supérieur).

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De la volonté de la créature et de ses paroles émane quelque chose d’impérieux qui ne fonctionne que sur ceux qui se reconnaissent spontanément comme ses subalternes, c’est-à-dire ceux qui ne
Résistent pas au Pouvoir : ils vont vouloir lui rendre service et lui être agréables.

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La créature bénéficiera également auprès d'eux d’un bonus égal à sa Féérie / 2 pour tous ses tests sociaux (voir la rubrique Effet).

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À l’inverse, ceux qui y Résistent se sentiront instinctivement méprisés et auront envie d’en découdre ou du moins de venger l’affront qui leur aura été fait, sans forcément savoir qu’ils ont été victimes de quoi que ce soit, en faisant obstacle à la créature avec les moyens qui sont les leurs. Par ailleurs, les fées qui Résistent à Noblesse oblige avec une Marge confortable en leur faveur sauront qu’un Pouvoir a été utilisé contre elles.

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La créature s’enveloppe à volonté de petites flammes qui illuminent les environnements sombres et peuvent enflammer les matériaux combustibles (papier, tissus, bois). Ces flammèches occasionnent Féérie / 2 points de dégâts de feu à ceux qui approchent à moins de 1,5 m d’elle (pour porter une attaque de Mêlée à la créature, par exemple) ou lorsqu’elle-même attaque en Mêlée. Malheureusement, les flammèches n’épargnent pas les alliés se trouvant à portée.

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Le djinn se transforme en élémentaire majeur de très grande taille (environ 2,5 mètres de haut et d’envergure), avec d’importants pouvoirs de contrôle de son élément de prédilection : tornade de sable ou d’eau, contrôle du feu, tempête, etc. Ce contrôle élémentaire est de forme relativement libre selon la vraisemblance et ce qu’autorise le Docte et sa puissance est comparable au Pouvoir profond du phénix Contrôle du feu (voir p. 264). Il utilise ses longs bras (1,5 m) pour porter des attaques élémentaires avec des effets critiques liés : le feu enflamme les vêtements, l’eau et le sable étourdissent, l’air ajoute des dégâts de projection ou de chute, etc.

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Les attaques physiques portées contre lui sont réduites d’autant de points de dégâts que son rang de Féérie, sauf si elles font intervenir de l’argent. Toutefois, projeter sur lui une grande quantité (1 m3 environ) d’un élément auquel il est vulnérable (l’eau pour les djinns du feu, la terre ou le sable pour les djinns de l’eau, le vent pour les djinns de sable, le feu pour les djinns de l’air) pourra contraindre un djinn légendaire à abandonner sa forme d’Élémentaire majeur.

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Type de Pouvoir : actif.

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Activation : Féérie + Esprit et une transe de 5 minutes au moins, contre un SD variable selon la taille et les événements se déroulant dans le lieu (une chambre isolée depuis des années : SD10 ; un immeuble rempli d'habitants dans lequel il y a fréquemment du passage : SD 20).

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Cibles : un seul lieu.

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Effet : apprend des informations marquantes sur un lieu.

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Zone d’effet : un lieu (pas plus grand qu’un bâtiment).

\n

La créature est capable, après avoir établi un contact mental avec un lieu par une transe prolongée, de récupérer des informations sur ce qui s’y est passé. En fonction de sa MR, elle aura accès à différents détails : paroles prononcées récemment ou qui ont marqué l’atmosphère, traits physiques généraux de protagonistes présents (odeur, poids, etc.). Les événements marquants (meurtre, incendie, etc.) imprègnent davantage un lieu et faciliteront le SD du test à la discrétion du Docte mais peuvent rester imperceptibles dans la masse d’informations si le lieu est vaste et fréquenté.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678280900282,"modifiedTime":1678314472642,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"672N9fk2mJahvJIL","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} +{"name":"Doppelgänger universel","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"metamorphose","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"test de Masque + Féérie contre un SD de 10 + Prestance de la personne imitée modifiée par la précision de la source servant à l’imitation (connaissance personnelle profonde = bonus de + 3, connaissance personnelle superficielle = + 1, photographie = - 1, illustration fidèle = - 2).","istest":true,"feeriemasque":"Masque","zoneffet":"","testautre":"","carac":"agi","duree":" une scène.","cibles":"","effet":"prendre l’apparence de n’importe qui.","portee":"","resistance":"autre","resistanceautre":"percer à jour le protys légendaire nécessite un test de Sensibilité (Psychologie) + Perception en opposition au test de Féérie + Masque du protys.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : démasqué ; actif puis métamorphose pour adopter l’identité imitée.

\n

Activation : test de Masque + Féérie contre un SD de 10 + Prestance de la personne imitée modifiée par la précision de la source servant à l’imitation (connaissance personnelle profonde = bonus de + 3, connaissance personnelle superficielle = + 1, photographie = - 1, illustration fidèle = - 2).

\n

Durée : une scène.

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Effet : prendre l’apparence de n’importe qui.

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Résistance : percer à jour le protys légendaire nécessite un test de Sensibilité (Psychologie) + Perception en opposition au test de Féérie + Masque du protys.

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Le protys légendaire est capable, pendant une scène, de prendre l’apparence (traits du visage, corpulence, etc.) de n’importe quel individu dont il aurait vu le visage en réalité ou en photographie, voire sur une illustration suffisamment fidèle. Il peut même imiter une fée avec ses capacités naturelles (ailes, crocs, pelage, etc.) au point de pouvoir s’en servir normalement (il pourra ainsi voler, utiliser une queue préhensile, etc.). Il n’aura en revanche pas accès aux Pouvoirs de la fée imitée.

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Type de Pouvoir : actif.

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Activation : test de Féérie + Agilité ou Précision.

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Cibles : une seule.

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Effet : souffle de feu de dégâts = 2 + MR.

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Portée : Féérie mètres.

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Résistance : Esquive.

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La créature souffle un jet de feu capables d’enflammer les matériaux combustibles (papier, tissus, bois) et faire des dégâts sur une cible. Cette dernière peut être durablement enflammée si les dégâts subis sont de 8 ou plus (en cumulant les attaques). La cible subira alors 1 point de dégât par tour jusqu’à ce que les flammes soient éteintes par la cible ou un allié. En  as de réussite critique du Souffle enflammé, la cible peut perdre, en plus de points de Vie, un point de Prestance permanent à moins d’être soignée immédiatement.

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La créature est capable d’affronter les pires chutes sans se faire mal. Lorsque ce Pouvoir est actif, on soustrait Féérie x 4 m à la hauteur de la chute pour le calcul de son SD.

\n

Exemple : si une créature a 4 en Féérie et chute de 20 m, c’est comme si elle ne chutait que de 4 m (elle ignore 4 x 4 = 16 m). Le SD de son test de Ressort + Agilité pour limiter les dégâts de la chute sera égal à 8 au lieu de 22 (voir le tableau des chutes, p. 190).

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La créature est capable, au cours d’une conversation, de faire tomber sa cible follement amoureuse d’elle si elle ne Résiste pas. La cible, une fois éprise de la créature, aura du mal à lui refuser quelque chose mais ne fera rien qui puisse directement nuire à ses jours et ira rarement contre son code moral.

\n

Pour la pousser à une telle extrémité, la créature devra obtenir une réussite critique ou réussir un test de Rhétorique ou Séduction de SD 15 minimum (au jugement du Docte) bénéficiant d’un bonus égal à la MR du Pouvoir.

"},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349644,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"745Qz4iEGB7RnBPk","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Sujet qui fâche","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"test de Féérie + Esprit.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"esp","duree":"","cibles":" une cible","effet":"fait deviner ce qui fâche quelqu’un ; fait perdre automatiquement un point de Sang-froid quand ce sujet est abordé et pousse à la colère.","portee":" à vue","resistance":"autre","resistanceautre":"psychique pour ne pas être percé à jour puis Fortitude + Sang-froid pour garder le contrôle contre un SD difficile (13 ou plus) fixé par le Docte.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : actif.

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Activation : test de Féérie + Esprit.

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Cibles : une cible.

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Effet : fait deviner ce qui fâche quelqu’un ; fait perdre automatiquement un point de Sang-froid quand ce sujet est abordé et pousse à la colère.

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Portée : à vue.

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Résistance : psychique pour ne pas être percé à jour puis Fortitude + Sang-froid pour garder le contrôle contre un SD difficile (13 ou plus) fixé par le Docte.

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Lorsqu’elle active ce Pouvoir, la créature peut, en observant son interlocuteur (il peut avoir un bonus d’après des éléments qu’il connaît), trouver instinctivement le sujet qui va le fâcher et, selon son caractère, le mettre en colère ou le faire fuir en rougissant. Ce peut être un complexe, une histoire louche, une phobie… Toutefois, elle n’est pas obligée d’en faire usage : le Docte doit juste lui communiquer le sujet susceptible de froisser la personne en question.
Si la victime Résiste, la créature n’est pas sûre du « sujet qui fâche ». En cas de succès du Pouvoir, si la créature se sert du Sujet qui fâche, la cible perd automatiquement un point de Sang-froid (effet non cumulable) et doit réussir à se maîtriser pour ne pas montrer sa colère ou sa gêne. Toutefois, la victime ne peut que maîtriser ses réactions apparentes (et bouillir intérieurement).

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Type de Pouvoir : masqué ; actif.

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Activation : test de Féérie + Sang-froid.

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Durée : Féérie + Sang-froid minutes.

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Effet : la victime devient déséquilibrée voire folle et son Sang-froid est réduit à 1.

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Cibles : toutes les cibles de son choix à portée.

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Portée : Féérie + Sang-froid x 2 mètres.

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Résistance : psychique.

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La créature peut, par des ritournelles spécifiquement adaptées aux cibles et entendues d’elles seules via des modulations expertes, rendre momentanément folles ou déséquilibrées toutes les cibles de son choix qui se trouvent à portée. Lorsque celles-ci entendent ces ritournelles, elles doivent Résister sous peine de perdre tous leurs points de Sang-froid sauf 1 et de sombrer dans une folie inquiétante voire dangereuse : rire inextinguible, excitation surnaturelle, paranoïa aiguë, crise d’hystérie, hallucinations visuelles et / ou auditives, perte de la fonction langagière, tics gestuels ou langagiers incontrôlables (voir les recherches récentes du Docteur Gilles de La Tourette), etc. Le gremelin peut influencer globalement la forme que la folie peut avoir en fonction de la MR de son test. Un tel comportement peut susciter de gros problèmes en société mais aussi en combat : en cas de résultat du dé impair, au moment d’effectuer une attaque, les victimes du Chant prennent pour cible un allié à portée et, s’il n’y en a pas, un ennemi imaginaire ; ou alors elles attaquent une armoire comme s’il s’agissait d’un troll ou un moulin à vent comme s’il s’agissait d’un géant. Elles peuvent aussi fuir une menace imaginaire, oublier qu’il y a du vide devant eux, etc.
Le Docte déterminera quel type de folie temporaire affecte la cible et les conséquences. Une victime retrouvera ses esprits après avoir été blessée ou giflée vertement.

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Type de Pouvoir : actif.

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Activation : test de Féérie + Prestance, Force ou Sang-froid (Caractéristique la plus élevée).

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Portée : (Féérie + Prestance ou Force) x 3 mètres.

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Cibles : une seule par usage.

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Effet : terrorise la cible.

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Résistance : psychique.

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La créature est capable, en regardant sa cible et à condition d’en être vue, de la plonger dans la terreur la plus noire. Si la victime ne Résiste pas, elle a « La peur au ventre » : elle perd un point temporaire de Sang-froid et subit un malus de - 2 à toutes ses actions sauf celles visant à se cacher ou fuir qui, elles, bénéficient d’un bonus de + 2.

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Type de Pouvoir : démasqué ; passif.

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Activation : 2 points d’usage au lieu d’un ; ne fonctionne qu’en situation d’affrontement (combat, émeute, querelle, etc.).

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Durée : une scène.

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Effets : + 2 au SD pour être touché et aux tests de Sang-froid ; dégâts subis diminués de 2 ; les résultats de - 5 sur le D12 (actions risquées) valent + 5.

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Le gobelin est dans son élément quand il est environné de chaos : querelle, émeute, bagarre, combat, guerre, tempête, brouhaha, etc. Dans une telle situation, il se gaussera du danger, prendra les risques les plus fous et semblera éviter les coups et les balles. Il aura même, parfois, des éclairs d’intelligence qu’il n’aurait pas d’ordinaire. Bizarrement, aucune insulte ni aucune balle perdue ne l’atteindra et les tirs ou coups qui lui sont destinés souffrent d’un malus de - 2. Si jamais il est blessé, les dégâts sont diminués de 2 à chaque coup ou accident.
Enfin, ses actions les plus risquées (effectuées avec un D12) et contribuant au désordre environnant lui donneront des ailes et réussiront plus souvent : les résultats valant normalement - 5 valent + 5.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.21","coreVersion":"10.291","createdTime":1678349581071,"modifiedTime":1678356879889,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"8qWvqW0kdMWYatMo","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Écran de fumée","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"pas de test requis.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"Féérie tours (moitié moins au grand air ou si un fort courant d’air accélère la dissipation).","cibles":"toutes celles handicapées par la fumée pour le malus de vue.","effet":"nuage de fumée noire.","portee":" Féérie + Constitution mètres.","resistance":"autre","resistanceautre":" seules les visions thermique et électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature peut exhaler, en soufflant, un nuage defumée noirâtre et sale. Ce nuage faisant écran s’installe quasi instantanément et dure Féérie tours ou moins (cf. Durée). Il réduit la visibilité et procure un malus de - 2 à toute action basée sur la vue (attaque de Mêlée et de Tir notamment), à moins qu’elle ne soit effectuée avec Vision thermique ou électrique. S’il y a déjà un malus de visibilité (pénombre, obscurité), celui du Pouvoir se cumule. Écran de fumée empêche également les Pouvoirs basés sur la vue, tels qu’Éblouissement ou Regard paralysant, de fonctionner tant qu’il n’est pas dissipé.

","zoneeffet":" nuage de Féérie + Constitution mètres de diamètre en face de la créature."},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"93yIKcvungq79lhg","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Chance du trèfle à quatre feuilles (Légendaire)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"legendaire","activation":"2 points d’usage au lieu d’un à une heure minimum d'intervalle.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":"","cibles":"","effet":"refaire un test en Trichant gratuitement (équivalent d’un point de Tricherie : lancer 3 dés).","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Le farfadet légendaire a une affinité presque mystique avec la chance. Pour 2 points d'usage, il peut refaire un test raté en lançant les 3 dés à la place sans que cela ne lui coûte de point de Tricherie, pour garder le meilleur résultat ou obtenir l’un des effets spéciaux des 3 dés (suite ou triple). Il peut utiliser ce Pouvoir jusqu'à quatre fois par jour en tout mais pour des tests différents et espacés dans le temps (une heure d'intervalle au minimum).

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Le bastet, expert en ruses, a plus d’un tour dans son sac. Il sait comment mettre tous les atouts de son côté pour remporter une manche contre ses adversaires ou bien leur échapper. Il bénéficie d’un bonus de Féérie / 2 à tout test destiné à s’extirper d’une situation délicate, d’un piège, d’un emprisonnement, pour remporter une forme de jeu au sens large ou bien visant à imaginer, préparer et exécuter un tour.

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Exemples :

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    \n
  • élaboration d’un déguisement ;
  • \n
  • stratagème visant à abuser ou manipuler quelqu’un comme l’ogre du conte qui s’est transformé en souris et que le chat botté a pu croquer ;
  • \n
  • course-poursuite ;
  • \n
  • tendre un piège ou une embuscade ;
  • \n
  • surprendre un adversaire ou le tourner en ridicule ;
  • \n
  • concevoir une machination politique en recourant à sa connaissance de la bonne société, etc.
  • \n
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Les modalités d’application de ce Pouvoir profond sont très nombreuses et à déterminer en concertation avec le Docte.

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Note : ce bonus ne peut être directement utilisé en Combat pour un test d’attaque ou d’esquive, mais indirectement. Exemple : au lieu d’attaquer son adversaire, le bastet a l’idée de le faire tomber en tirant soudainement le tapis sous lui ou de faire tomber le lustre au-dessus de sa tête. Il bénéficiera alors d’un bonus deFéérie / 2 pour son test de Ressort + Force (pour tirer le tapis) ou de Tir + Précision pour faire tomber le lustre. La force de ce Pouvoir est sa versatilité.

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Type de Pouvoir : passif.

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Activation : test de Féérie + Perception.

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Durée : une scène.

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Effet : gain d’une Compétence observée au même rang - 1, avec pour limitant son rang de Féérie.

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Portée : à vue.

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La créature qui use de ce Pouvoir a la capacité de reproduire une Compétence exécutée sous ses yeux. Elle gagne temporairement la Compétence de son modèle au rang auquel ce dernier la possède - 1, et limité par le rang en Féérie de la créature. Elle conserve cette Compétence tant que le modèle reste sous ses yeux. Lorsque son modèle disparaît de son champ de vision, elle perd la Compétence en question.

\n

Note : une créature usant de Surmimétisme pour observer une créature utilisant Exemple martial pourra égaler son modèle et atteindre le même rang de Compétence que lui si son rang de Féérie le permet.

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La créature peut, en chantant, jouant de la musique ou simplement fredonnant (pas de Compétence requise), endormir une ou plusieurs cibles. À la différence de Conte à dormir debout, ce pouvoir est utilisable en combat. Les cibles, lorsqu’elles entendent la berceuse, doivent Résister psychiquement  pour ne pas s’endormir. Leur sommeil interviendra au bout de 3 tours et sera très profond. Elles ne se réveilleront avant la fin de la durée normale que si on les secoue ou qu’elles sont perturbées par un bruit très fort comme une détonation.

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Le fouinard légendaire a une compréhension de la réalité scientifique si profonde qu’elle lui permet d’inventer des objets, armes ou véhicules en avance de plus de cent ans sur son époque, sous réserve d’un accès à tous les outils et ressources requis. Les inventions envisagées sont à élaborer avec le Docte, qui évaluera le temps nécessaire à chaque prototype (ce ne sont pas des inventions reproductibles en série) ainsi que leur fonctionnement et caractéristiques. Reportez-vous à l’encart consacré aux inventions possibles avec la Compétence Science (Invention*) pour déterminer le SD permettant d’élaborer de tels objets.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349580,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"BET7QE8N2YeKc5C0","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Sixième sens martial","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"profond","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":"une scène.","cibles":"","effet":"bonus de + 1 aux Compétences de Combattant, à l’Esquive et à la Résistance physique (le bonus passe à + 2 sous forme démasquée).","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : masqué, amélioré en démasqué ; passif.

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Durée : une scène.

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Effet : bonus de + 1 aux Compétences de Combattant, à l’Esquive et à la Résistance physique (le bonus passe à + 2 sous forme démasquée).

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L’orc a développé une sorte d’instinct surnaturel lié au combat et devient une machine de guerre. Toutes ses Compétences de Combattant, son Esquive et sa Résistance physique bénéficient d’un bonus supplémentaire de + 1 sous forme masquée et + 2 sous forme démasquée.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.21","coreVersion":"10.291","createdTime":1678353416857,"modifiedTime":1678356879892,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"BqaKt9CtRkJORGGv","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Métamorphose en dragon long","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"metamorphose","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","carac":"pre","duree":"","cibles":"","effet":"+ 3 points de Constitution et de Force ; capacité à voler ; Souffle enflammé causant 6 + MR points de dégâts.\n\nTaille immense : le SD pour le toucher est réduit de 3.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de pouvoir : démasqué ; métamorphose

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Effet : + 3 points de Constitution et de Force ; capacité à voler ; Souffle enflammé causant 6 + MR points de dégâts.

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Taille immense : le SD pour le toucher est réduit de 3.

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Le Serpent blanc légendaire se transforme en dragon long oriental de Féérie mètres de long (Taille Immense). Sous cette forme, le personnage bénéficie de 3 Points de Constitution et de Force supplémentaires ainsi qu’un souffle enflammé dévastateur qui peut aussi donner lieu à des feux d’artifices.

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Lorsque le farfadet a ingéré une dose d’alcool ou de drogue suffisante, il entre dans une sorte de transe euphorique où le caractère imprévisible de ses mouvements lui permet d’esquiver de manière presque surnaturelle les attaques portées contre lui aussi bien au corps-à-corps qu’à distance. Cela se traduit par un malus de - 2 pour le toucher, cumulable avec le malus lié à sa taille réduite lorsqu’il est démasqué pour un total de - 3. Il bénéficie d’un bonus de + 2 à tout test de Sang-froid ainsi qu’à ses Résistances et devient insensible à la douleur (aucun malus de blessure).

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349578,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"CHLZRqL1Ls6pH1BG","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Résurrection","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":"","cibles":"","effet":"permet de revivre.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : démasqué ; passif.

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Effet : permet de revivre.

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Même mort et enterré, le phénix légendaire peut renaître de ses cendres. Il suffit de placer ses cendres dans un âtre, d’y allumer un feu et un oeuf de phénix se formera. Une fois l’oeuf éclos au terme de trois jours, le phénix légendaire retrouvera d’abord la forme d’un petit oiseau de feu qui, après deux semaines, grandira en une forme juvénile de la personne qu’il était, puis retrouvera sa forme adulte en un mois environ. La seule manière de rendre cette résurrection impossible est de disperser ses cendres dans un lac, un cours d’eau vive ou dans la mer.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.21","coreVersion":"10.291","createdTime":1678353867080,"modifiedTime":1678356879893,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"CQgGObVDALR7DXxr","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Regard dissuasif","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"test de Féérie + Force ou Sang-froid.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"for","duree":"Féérie minutes","cibles":"une seule","effet":"","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : actif.

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Activation : test de Féérie + Force ou Sang-froid.

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Cibles : une seule.

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Durée : Féérie minutes.

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Effet : dissuade autrui de solliciter la créature voire de l’approcher.

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Portée : (Féérie + Force ou Sang-froid) x 3 mètres maximum avec de bonnes conditions de visibilité.

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Résistance : psychique.

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La créature lance un regard si patibulaire à la cible que celle-ci, si elle ne Résiste pas, sera dissuadée d’importuner la créature par une sollicitation de tout ordre. En cas de réussite critique du Pouvoir, elle fera tout pour empêcher ses collègues d’établir quelque contact que ce soit avec la créature et pour la laisser agir à sa guise. Ce Pouvoir peut aider un test d’Autorité visant à éloigner quelqu’un, à déjouer l’intervention d’un importun, à passer sous le nez d’un concierge en poste devant la porte d’un grand hôtel, etc. ; il lui donne un bonus égal à la MR du Pouvoir.

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La créature qui lance Égarement sur une cible perturbe son sens de l’orientation au point qu’elle n’est plus capable de retrouver son chemin, même dans son propre appartement. Il lui est impossible de suivre la créature ou de se repérer dans l’espace. La seule manière d’y échapper est de Résister ou attendre la fin de l’effet du Pouvoir.

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La créature peut plonger sa cible dans le pire des fous rires si elle ne Résiste pas au Pouvoir. Ce fou rire peut facilement la faire passer pour démente et lui procure un malus de - 2 à toutes ses actions pour la durée du Pouvoir.

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Type de Pouvoir : démasqué ; actif.

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Activation : aucun test n’est requis mais chaque ramollissement coûte 1 point d’usage (chaque serrure ou arme ramollie, chaque balle, chaque coup reçu).

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Durée : une scène maximum mais chaque usage peut être ponctuel.

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Effets : dégâts des balles / 2 ; dégâts des armes métalliques en mêlée : - 2 au premier coup, puis la moitié, puis l’arme est inutilisable.

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Portée : toucher ou contact physique avec le métal.

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Le gnome, traditionnellement familier des métaux, est capable de les ramollir en les touchant, ce qui peut être utilisé de bien des façons. C’est très pratique pour le travail de la forge (fabriquer une arme à froid) mais également pour ouvrir des serrures sans la clé, rendre inefficaces des armes à feu ou des armes blanches en métal en les tordant et les amollissant. Les balles tirées contre le gnome font la moitié des dégâts, perdant beaucoup de leur force de pénétration en devenant molles au contact de sa chair ; toute attaque de mêlée avec une arme en métal fera tous les dégâts habituels - 2 lors du premier coup porté sur lui, puis la moitié des dégâts, puis sera inutilisable. L’argent échappe à cet effet.

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La fée électricité sait maîtriser le pouvoir de la foudre sans la nécessité d’un orage ou d’une source électrique. Elle peut prendre un tour pour concentrer son énergie puis, à un tour ultérieur de son choix, projeter de ses mains un puissant arc électrique pouvant frapper jusqu’à trois cibles situées à moins de trois mètres l’une de l’autre.

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Si les cibles sont alignées, la première recevra 5 +MR dégâts, la seconde 3 + MR dégâts et la troisième 1 + MR dégâts ; si elles forment un triangle, les deux cibles frappées après la première recevront 3 + MR dégâts. Seule la première cible a besoin d’être visible, l’arc électrique ne peut être esquivé. Ce pouvoir puissant coûte de l’énergie et requiert une dépense d’un point temporaire de Constitution qui sera récupéré en une heure ou plus rapidement en recourant au pouvoir de Régénération électrique (15 minutes par point de Constitution suffiront car il ne s’agit pas de bles-
sures à régénérer).

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Note : si jamais les cibles de ce Pouvoir se trouvent sur une surface mouillée (lors d’une pluie par exemple), ou bien si la surface en est frappée directement, toutes les autres personnes en contact subiront MR dégâts. Cela ne fonctionne pas pour les vastes étendues d’eau.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349579,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"DJqSzGpXuxg3usZx","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Organomancie","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"demasque","niveau":"profond","activation":"test de Féérie + Perception contre un SD plus ou moins important selon la fraîcheur et la pertinence des organes.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":"entre une et cinq minutes sont requises pour prendre connaissance des pensées ; l’activation d’un Pouvoir d’une autre fée dure une scène maximum.","cibles":"","effet":"perçoit les connaissances de la victime ingérée.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : démasqué ; actif.

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Activation : test de Féérie + Perception contre un SD plus ou moins important selon la fraîcheur et la pertinence des organes.

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Durée : entre une et cinq minutes sont requises pour prendre connaissance des pensées ; l’activation d’un Pouvoir d’une autre fée dure une scène maximum.

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Effet : perçoit les connaissances de la victime ingérée.

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L’ogre a développé un pouvoir de divination lié à son absorption des organes d’un défunt (ou d’un vivant …). Plus l’organe sera frais et aura un lien étroit avec les pensées ou actions les plus marquantes de la victime (pour un défunt, il s’agit en général de ce qui a immédiatement précédé la mort ou de ce qui l’a causée), plus le test pour prendre connaissance de celles-ci sera aisé : conversation s’il s’agit des oreilles ou de la langue, vision s’il s’agit d’un oeil, action s’il s’agit d’une main ou d’un doigt, un peu de tout cela s’il s’agit de la cervelle, etc. Il faut une grande concentration et réussir un test de Féérie + Esprit contre un SD plus ou moins important à la discrétion du Docte (en fonction de la fraîcheur et de la pertinence des organes). Par exemple, un ogre mangeant des ossements anciens sera confronté à un SD 18, minoré éventuellement si la victime a subi un traumatisme au moment de sa mort.

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Usage secret : ce pouvoir a un autre usage condamné par la société féérique puisque associé à la pratique de la Faëomancie. En ingurgitant un organe frais d’une fée, l’ogre peut tenter d’utiliser un Pouvoir ou une capacité naturelle que celle-ci possède ou possédait en effectuant un test de Féérie + la Caractéristique habituelle du Pouvoir avec un malus de - 2 (- 4 si l’organe n’est pas frais, - 3 s’il était dans un bocal de formol). En général, les Pouvoirs expérimentés ainsi ne sont pas parfaitement identiques aux originaux et présentent des effets secondaires déterminés par le Docte. Manger une vessie d’ondine permettra potentiellement à l’ogre d’imiter le Pouvoir Liquéfaction mais le liquide en lequel il se transformera sera du sang ; manger des yeux de bastet d’acquérir une Vision nocturne avec une portée plus limitée que la normale pendant une scène, au prix d’une modification temporaire de la couleur voire de la forme des yeux, y compris sous forme masquée, pendant le reste de la journée, etc.

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Note : un test de Culture (Folklore féérique) ou Sciences (Faëologie) + Esprit est requis pour déterminer quel(s) Pouvoir(s) il est possible d’imiter ainsi et pour, en même temps, en limiter les effets aléatoires.

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Type de Pouvoir : masqué ; actif.

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Activation : test de Féérie + Prestance avec un bonus de + 2 en se dénudant et de + 1 avec un accompagnement musical.

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Cibles : tous les spectateurs ; ceux qui sont prévenus par la succube bénéficient d’un bonus de + 2 pour Résister.

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Durée : une scène.

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Effet : danse hypnotique.

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Portée : 100 mètres maximum.

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Résistance : psychique ; fermer les yeux avant que le Pouvoir ne commence évite les effets mais rend toute Action physique et Déplacement problématiques.

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La succube ou l’incube se meut dans l’espace en une danse ondulatoire si sensuelle et hypnotique que toute personne ayant les yeux ouverts ne peut s’empêcher de la regarder et qu’elle fige irrésistiblement les spectateurs qui ne parviennent à Résister, bouche bée. Ceux-ci oublient toutes leurs priorités (y compris s’ils étaient déterminés à tuer la succube ou ses comparses) et sont comme paralysés. Un spectateur envoûté pourra être égorgé sans même s’en rendre compte. Le charme se rompt dès que la danse s’arrête où qu’une action au cours de celle-ci sort les spectateurs de leur torpeur (si un coup de feu est tiré ou qu’ils sont blessés violemment, par exemple). Si la danse est effectuée alors que la succube est nue ou se dénude, le Pouvoir bénéficie d’un bonus de + 2 auquel s’ajoute un autre bonus de + 1 si une musique ou un chant en harmonie avec la danse est clairement audible (la succube elle-même peut chanter si elle a une note de 4 ou plus en Chant).

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Type de Pouvoir : démasqué ; actif.

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Activation : test de Féérie + Constitution contre un SD variable selon le degré d’artificialité et de matériaux non pierreux du mur ou bloc de pierre à traverser : de 10 quand il s’agit de pierre naturelle à 18 quand il s’agit de parois de matériaux artificiels avec armatures en métal (béton), en passant par le mur de briques ou de plâtre (SD 14).

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Durée : Féérie minutes.

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Effet : permet de traverser les murs. 

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Le golem développe une affinité avec la roche telle qu’il peut fusionner avec elle et s’y mouvoir, à vitesse modérée cependant, équivalente à une marche lente. Il peut ainsi traverser des murs ou des parois rocheuses dès l’instant qu’ils sont majoritairement en pierre. La fusion avec la roche et le temps requis pour retrouver son apparence initiale sont d’environ une minute chacun.

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La créature doit caresser ou embrasser sa victime et confronter son Pouvoir à la Résistance de la cible. Un baiser sur la bouche fonctionne mieux qu’un baisemain ou une caresse. Si le Contact envoûtant l’emporte, la victime est entraînée dans une euphorie amoureuse envers la créature. Ceci la rend distraite à l’égard de tout le reste et vulnérable aux Pouvoirs psychiques pendant Féérie  heures (voir le malus indiqué dans la rubrique Effet). Une réussite critique vole un souvenir important à la victime, à la discrétion du Docte.

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Type de Pouvoir : passif.

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Activation : au moins 1 heure (inutilisable en combat).

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Effet : 3 points de Vie regagnés par heure jusqu’au rang 5 puis 4 points à partir du rang 6 ; les points de Caractéristiques sont récupérés à raison de 1 point par demi-heure.

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Ce pouvoir permet à la créature de retrouver ses points de Caractéristique plus vite et de soigner ses blessures. En effet, après avoir été blessée, la créature peut se ressourcer et regagner des points de Vie grâce à son milieu ou élément de prédilection.
La Régénération peut durer le temps nécessaire à guérir toutes ses blessures et récupérer tous ses points de Vie. Les blessures graves sont soignées en dernier, leur malus associé ne disparaîtra donc qu’à la fin de la Régénération nécessaire.

\n

Note : une maladie ou un empoisonnement sera guéri également après 8 heures de Régénération mais pas une addiction à une drogue.

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Voici la liste des principaux types de Régénération :

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Régénération ardente :
Pour se régénérer, la créature doit être enveloppée de flammes.

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Régénération dans une lampe :
Pour se régénérer, la créature doit se reposer dans sa lampe.

\n

Régénération électrique :
Pour se régénérer, la créature doit entrer en contact avec une puissante source d’électricité (fil électrique dénudé, batterie, générateur…).

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Régénération végétale :
Pour se régénérer, la créature doit s’allonger quelque part dans un jardin, un bois ou une forêt.

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Régénération pierreuse :
Pour se régénérer, la créature doit se trouver dans un lieu en pierre, être au contact de la pierre et cesser de bouger, comme une statue.

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Régénération sanglante :
Pour se régénérer, la créature doit s’immerger dans du sang (un fond de baignoire suffit).

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Régénération souterraine :
Pour se régénérer, la créature doit se trouver sous terre.

\n

Régénération toxique :
Pour se régénérer, la créature doit s’immerger dans un bain de produits toxiques (un fond de baignoire suffit) ou un endroit clos enfumé par de tels produits.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678290158560,"modifiedTime":1678314472643,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"EUzDiYX5jVpv3Z74","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} +{"name":"Lièvre vorpalin","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"metamorphose","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":" une scène","cibles":"","effet":"+ 3 en Initiative ; + 2 en Mêlée ; + 5 à l’Esquive et au SD pour être touché ; dégâts des dents = 4 ; effets spéciaux pour les coups ciblés.","portee":" chaque attaque sautée peut s’effectuer jusqu’à 3 mètres dans toutes les directions.","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : démasqué ; métamorphose.

\n

Durée : une scène.

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Portée : chaque attaque sautée peut s’effectuer jusqu’à 3 mètres dans toutes les directions.

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Effets : + 3 en Initiative ; + 2 en Mêlée ; + 5 à l’Esquive et au SD pour être touché ; dégâts des dents = 4 ; effets spéciaux pour les coups ciblés.

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Le Pouvoir du léporide légendaire est parmi les plus surprenants. Il se transforme en lapin ou lièvre en apparence inoffensif, voire mignon, le plus souvent blanc. Mais cette apparence est trompeuse : il devient en fait une arme vivante redoutable. En effet, cette apparence inoffensive le fait tout d’abord bénéficier d’un effet de surprise au début d’un affrontement équivalent à un bonus de + 3 en Initiative (cumulable avec son Pouvoir profond).
Ensuite, le lièvre vorpalin devient extrêmement efficace en combat au corps-à-corps tout en étant difficile à atteindre du fait de sa taille très réduite. Il bénéficie d’un bonus de + 2 en Mêlée, + 5 en Esquive et devient très difficile à atteindre par les armes à feu (SD pour le toucher + 5). Enfin, ses dents, aussi dures que le diamant et aussi acérées que le fil d’un rasoir, causent 4 points de dégâts. En réalité, la vélocité des attaques acrobatiques du lièvre vorpalin et le tranchant de ses dents se traduisent souvent par des démembrements voire des décapitations soudaines : dès lors qu’il effectue une attaque ciblée sur un membre causant 10 dégâts ou plus, il le sectionne ; quand il effectue une attaque ciblée sur la tête dont les dégâts excèdent le nombre de points de Vie de la valeur de Constitution de la victime, il la décapite instantanément ; si elle reste en vie, et que les dégâts s’élèvent à 18 ou plus, elle subit une hémorragie d’un point de dégâts par tour jusqu’à ce que la blessure soit bandée.

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Ce Pouvoir, après une méditation réussie de 3 minutes, permet à la gargouille de se téléporter jusqu’à un lieu dont elle est ou a été le maître en s’incarnant dans une gargouille, une caryatide ou une statue ornant ce lieu avant de reprendre ensuite sa forme habituelle de gargouille (cela prend une minute) puis sa forme humaine. Elle peut ainsi parcourir très rapidement d’immenses distances ou des distances plus rapprochées au sein d’un même lieu, de statue en statue. À chaque fois qu’elle recourt à ce pouvoir, elle laisse derrière elle une statue à son effigie.

\n

Note : si un lieu dont elle est maître ne comporte aucune statue, la gargouille doit dépenser un point d’usage supplémentaire : une statue à son effigie émergera lentement de la pierre à l’endroit de son choix en trois minutes au lieu d’une.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349581,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"ErbnrkJfbYFJXGqf","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"9 vies (Légendaire)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"legendaire","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":"","cibles":"","effet":"évite la mort jusqu’à 8 fois.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Comme le veut la légende égyptienne associée aux chats, le bastet légendaire peut véritablement mourir jusqu’à 8 fois. On ne sait pas toujours comment il s’en sort, il réapparaîtra quelques heures ou jours après être pourtant tombé dans un précipice vertigineux, rouvrira les yeux après avoir été abattu d’une balle de revolver normalement fatale entre les deux yeux (la balle, miraculeusement, aura fracturé l’os mais pas touché le cerveau), etc. Chaque « mort » marquera plus ou moins profondément le bastet selon les circonstances (sacrifice, héroïsme, mort d’un proche en même temps, etc.) et lui vaudra un bonus de points d’Expérience (de 3 à 9, à la discrétion du Docte).

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En communiant avec un lieu construit (et non pas naturel), c’est-à-dire en entrant en contact prolongé avec les murs, ou mieux, en se postant comme gargouille au sommet d’une aile du bâtiment pendant un nombre d’heures suffisant,la gargouille peut étendre son avantage Âme de gardienne habituellement réservé au lieu dont elle est la gardienne, à ce nouveau lieu. Elle entre en osmose avec lui, connaissant ses moindres recoins, y compris ses cachettes secrètes ; aucune porte ne lui reste fermée et elle saura exploiter l’environnement à son maximum en cas de combat (elle bénéficie du bonus de + 2 à tous ses tests physiques, comme chez elle et saura qui y pénètre, où chaque intrus se trouve, etc.). Il est à noter que ce Pouvoir ne permet pas d’échapper à la nostalgie pour le lieu originel auquel la gargouille est attachée (syndrome du chien de garde). Ce Pouvoir facilite aussi la Psychotopie.

\n

Note : ce Pouvoir peut engendrer un conflit avec une gargouille qui serait déjà gardienne d’un lieu, auquel cas l’affrontement est inévitable.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349581,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"F0rUIVF9zeNAzXIi","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} @@ -37,6 +48,7 @@ {"name":"Vision mathématique (Profond)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"profond","activation":" test de Féérie + Perception contre un SD dépendant de la complexité de l’environnement.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"per","duree":"une scène.","cibles":"","effet":" MR / 2 bonus aux tests de Tir ou de Conduite ; possibilité d’atteindre des cibles par ricochet.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Le fouinard est capable d’analyser brièvement une situation ou un environnement sous forme mathématique ou géométrique pour tirer le meilleur parti des données scientifiques le concernant. Concrètement, après l’activation de ce Pouvoir, tout test faisant intervenir une machine ou arme impliquant un calcul de trajectoire, d’angle, de vitesse, ou de masse (tir à distance, conduite de véhicule, etc.) s’effectuera avec un bonus égal à la MR / 2 du test. Il pourra ainsi effectuer des tirs improbables en utilisant des surfaces métalliques pour atteindre des cibles derrière des couvertures par ricochet. Chaque ricochet nécessaire ajoute 3 au malus pour toucher et les dégâts sont réduits de 3 également.

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Type de Pouvoir : métamorphose.

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Activation : test de Masque + Sang-froid en situation de stress (SD 10 ou plus).

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Durée : une scène.

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Effet : transformation personnelle en un animal donné.

\n

La créature se transforme en animal. Elle possède des Caractéristiques physiques modifiées par la forme animale qui sont précisées, souvent sous forme de bonus ou malus à ses propres Caractéristiques, et conserve son score d’Esprit et de Sang-froid. En général, Précision et Prestance ne sont pas applicables. La créature conserve égalementses Compétences utilisables sous forme animale (Survie, Observation, Art de la guerre, etc.). Ses vêtements ne se transforment pas : après la re-transformation, la créature sera nue. Faire cesser une Métamorphose animale ne requiert pas de test.

\n

Note : la créature peut utiliser certains Pouvoirs, quand cela est possible (à voir avec le Docte), avec un malus de - 1. Exemple : l’utilisation du Pouvoir Ténèbres sous forme de noctule.

\n

Métamorphose en chat :
La créature se transforme en chat.
Bonus de + 1 en Agilité, Perception (Odorat), Mouvement et Survie.
Points de Vie = Constitution ; bonus de + 5 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.

\n

Métamorphose en cheval :
La créature se transforme en cheval.
Bonus de + 2 en Force, + 2 en Constitution (+ 6 points de Vie), + 2 en Mouvement (Course
uniquement) Malus de - 3 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.

\n

Métamorphose en loup :
La créature se transforme en loup.
Bonus de + 2 en Perception (Odorat), Mouvement et Survie.

\n

Métamorphose en noctule (chauve-souris) :
La créature se transforme en une grosse chauvesouris.
Elle peut voler et bénéficie gratuitement de la Spécialité Vol pour ses tests de Mouvement.
Bonus de + 1 en Agilité et Mouvement Force =1 ; points de Vie = Constitution / 2 ; bonus de + 6 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.

\n

Métamorphose en petit animal courant ou du désert :

\n

Nombre d’animaux possibles : Féérie / 2
La créature se transforme en animal de petite taille, pas plus grand qu’un chien. Elle doit être familiarisée avec l’apparence animale dans laquelle elle se transforme (pas d’improvisation possible) et peut choisir autant de formes animales différentes que son score de Féérie / 2. Le choix de ces métamorphoses possibles est définitif.

\n

Exemples d’animaux de ce type : chat, chien, fennec, mangouste, rat, colombe, chèvre, belette, chouette, ibis, petit, serpent, lézard, etc.
Bonus de base : + 1 en Agilité, Perception (Odorat pour les mammifères, vue pour les autres), Mouvement et Survie. Caractéristiques spécifiques :

\n

Chien, chèvre, renard, fennec (désert), etc. :

\n

Force = 2 ; points de Vie = Constitution + 3 ; bonus de + 3 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.

\n

Chat, rat, belette, mangouste (désert), chouette, ibis (désert) etc. :

\n

Force = 1 ; points de Vie = Constitution ; bonus de + 5 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.

\n

Lézard, moineau, petit serpent, etc. :

\n

Force = 0 ; points de Vie = Constitution / 2 ; bonus de + 6 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.

\n

Métamorphose en rat :
La créature se transforme en rat.
Bonus de + 1 en Agilité, Perception (Odorat), Mouvement et Survie.
Force = 1 ; points de Vie = Constitution ; bonus de + 5 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.

\n

Métamorphose en renard :
La créature se transforme en renard.
Bonus de + 1 en Agilité, Perception (Odorat), Mouvement et Survie.
Force = 2 ; points de Vie = Constitution + 4 ; bonus de + 3 à l’Esquive et au SD pour être touché par un
Tir.

\n

Métamorphose en serpent :
La créature se transforme en serpent. Sa morsure cause 1 point de dégât auquel s’ajoute un poison paralysant dont la Virulence est égale à la Féérie x 3 de la créature (= le SD à battre par la Résistance physique de la créature) et qui cause un malus de - 1 à toutes les actions pendant Féérie tours.

\n

Bonus de + 1 en Agilité, Mouvement et Survie.

\n

Force = 1 ; points de Vie = Constitution ; bonus de + 5 à l’Esquive et au SD pour être touché par
un Tir.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678275054619,"modifiedTime":1678314472638,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"I7rBhpI0PIyGPqQr","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Métamorphose en nuage de pollution","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"metamorphose","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"test de Masque + Sang-froid en situation de stress (SD 10 ou plus).","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":"une scène","cibles":"","effet":"forme nuageuse nauséabonde ; vitesse = Mouvement / 2 ; dégâts reçus réduits de la valeur de Féérie ; - 1 aux tests de Pouvoirs.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : métamorphose.

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Activation : test de Masque + Sang-froid en situation de stress (SD 10 ou plus).

\n

Durée : une scène.

\n

Effet : forme nuageuse nauséabonde ; vitesse = Mouvement / 2 ; dégâts reçus réduits de la valeur de Féérie ; - 1 aux tests de Pouvoirs.

\n

La créature se transforme en un épais brouillard sale, tiède et nauséabond. Elle possède toutes ses Caractéristiques et ses Compétences applicables. Ses vêtements ne se transforment pas : elle sera nue après sa re-transformation. Faire cesser une Métamorphose en nuage de pollution ne requiert pas de test.

\n

La créature, sous forme de smog, est beaucoup moins sensible aux dégâts physiques, mais ne peut que flotter doucement, se déplacer et percevoir son environnement. Sa vitesse de déplacement est lente (Mouvement /2) et reste soumise au vent : la créature ne peut se déplacer en vent contraire.

\n

Le nuage nauséabond est indissociable, il ne peut être respiré ni pénétrer dans les êtres vivants et il ne peut pas non plus se re-transformer partiellement.

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Note : il est possible d’utiliser certains Pouvoirs sous cette forme, notamment ceux qui requièrent un
contact, mais avec un malus de - 1.

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Type de Pouvoir : masqué ; passif, permanent.

\n

Effets : + 3 en Esprit et Prestance ; statut de roi pour les trolls.

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Le troll légendaire est exceptionnellement intelligent et charismatique pour son espèce. Son Esprit et sa Prestance sont augmentés (+ 3) et tout troll va spontanément le reconnaître comme son suzerain et lui vouer une obéissance aveugle, oubliant son précédent maître. Personne n’a cependant eu la preuve de l’existence du troll légendaire.

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Type de pouvoir : masqué ; actif

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Activation : test de Féérie + Esprit ; 2 points d’usage au lieu d’un ; ne fonctionne que sur des sols en terre ou en sable.

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Durée : une scène, ensuite le sol sèche peu à peu mais les effets causés par la boue demeurent (bâtiment effondré, véhicule coincé dans la terre, etc.)

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Effet : le kappa transforme un sol majoritairement composé de terre ou de sable en une boue collante qui piège toute personne ou véhicule pris dans la Zone d’effet. Si un bâtiment s’y trouve, il sera englouti au moins partiellement et risquera de s’effondrer, à la discrétiondu Docte. Si un souterrain est sous la surface du sol, il est possible que les cibles s’y retrouvent.

\n

Portée : (Féérie + Perception) mètres.

\n

Résistance : test de Ressort + Force en opposition au test d’Activation du Pouvoir pour s’extraire de la boue après au moins un tour d’immobilisation. 

\n

Zone d’effet : un cercle de Féérie x 2 mètres de diamètre.

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Type de Pouvoir : masqué ; actif mais sans test.

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Le jiangshi est capable de maîtriser le papier de manière surnaturelle. Tout d’abord, il utilise si bien son cerf-volant qu’on considère qu’il peut voler à sa guise et sans effort. Ensuite, il peut fabriquer de petites sculptures de papier qui prendront vie : des chevaux de papier pourront courir, des grues voler, etc.

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Ces créatures comprendront ce que dit le jiangshi et lui obéiront. Si des mots sont écrits, ils les prononceront à voix haute devant les personnes ou à un endroit indiqué(s), en imitant la manière précisée dans une didascalie ; si des mots sont prononcés en leur présence, ils les transcriront sur leur surface de papier. Si une bougie ou une source de feu est à proximité, ils pourront s’enflammer volontairement pour provoquer un incendie, etc.

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Par ailleurs, le jiangshi est capable d’utiliser du papier cartonné (type cartes à jouer) comme des projectiles très coupants dont la portée est Féérie mètres et la valeur de dégâts 1 + MR.

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Type de Pouvoir : actif.

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Activation : 1 point par usage (y compris pour faire venir un orage) ; une Action de combat pour diriger la foudre sur une cible avec un test de Féérie + Perception SD 12 ou plus selon la visibilité.

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Cibles : une cible renouvelable 1 tour sur 2.

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Effet : dirige la foudre d’une source électrique ou d’un orage et l’utilise comme une arme de dégâts 5 + MR.

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Durée : venue de l’orage = 30 minutes - résultat total du test ; ensuite, tant que l’orage est présent.

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Portée : à vue ; il faut être en extérieur pour canaliser un orage et qu’il n’y ait pas d’obstacle important entre la cible et la source d’électricité.

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La créature est capable, avec Maîtrise de la foudre, de canaliser l’électricité d’une source artificielle (lampadaire, batterie, câble, pylône électrique, etc.) ou d’appeler un orage (coûte un point d’usage).
Ce dernier met 30 minutes - (résultat total du test) minutes à venir (la créature sait quand il va arriver). Pour un observateur extérieur, il est possible d’évaluer dans combien de temps l’orage sera là en réussissant un test de la Compétence futile Météorologie.
En présence d’un orage ou d’une source électrique, la créature peut canaliser la foudre et foudroyer
une cible visible au moins partiellement. Elle doit, pour ce faire, réussir son test de Maîtrise de la foudre avec une modification éventuelle de la difficulté en fonction de la visibilité de la cible. Canaliser ainsi la foudre nécessite une grande concentration et ne peut être fait qu’une fois tous les deux tours au prix d’un point d’usage à chaque fois. La seule manière d’y échapper est de trouver un abri qui bloque le passage de la foudre.

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La créature explique pendant un tour (paroles qui comptent pour une Bagatelle) à sa cible le mode de
fonctionnement de l’arme avec laquelle elle va se battre. Le tour suivant, la cible possède la Compétence de combat expliquée au niveau de celle de la créature - 2. Elle garde ce rang de Compétence tant que la créature est à portée de voix et peut conti- nuer à lui prodiguer ses conseils. Cela fonctionne également pour les armes nécessitant une Spécialité comme les armes lourdes, sous réserve que la cible ait la Force nécessaire pour les manier.

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Exemple : une fée disposant de 6 en Tir et 4 en Féérie conférera à deux alliés un rang de 4 en Tir, y compris pour utiliser une mitrailleuse lourde, même s’ils n’en ont jamais manipulée auparavant.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"Mlbhbwq3oGycEE5J","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Fantasme phobique","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"profond","activation":"une Action et un test de Féérie + Esprit.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","carac":"esp","duree":"","cibles":"Féérie / 2 maximum","effet":"crée dans l’esprit des cibles une illusion effrayante.","portee":"(Féérie + PER) x 2 mètres.","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : actif.

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Activation : une Action et un test de Féérie + Esprit.

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Cibles : Féérie / 2 maximum

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Durée : une scène.

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Effet : crée dans l’esprit des cibles une illusion effrayante.

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Portée : (Féérie + PER) x 2 mètres.

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Résistance : psychique.

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Description : la créature découvre instantanément ce qui est susceptible de terroriser ses victimes. Elle altère ensuite l’esprit de ceux qui ne Résistent pas au Pouvoir de manière qu’ils perçoivent ce qui les terrorise le plus dans leur champ de vision ou bien assimilent une personne présente à cette menace.
Elles réagiront donc comme si la menace était réelle (par exemple, se plaquer contre un mur pour ne pas tomber dans un abîme, tirer sur leur camarade qui leur apparaît comme un monstre hideux, fuir à toutes jambes, etc.), à la discrétion du Docte.

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Type de pouvoir : masqué ; passif

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Portée : infinie

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La femme-renarde puise dans l’énergie vitale de la personne qu’elle protège pour éviter les blessures. Celle-ci subit les dégâts à sa place si elle est blessée jusqu’à ce qu’elle fasse cesser ce Pouvoir d’elle-même si elle ne veut pas causer sa mort.
Elle-même ne commencera à souffrir de blessures qu’une fois son protégé mort. Une femme-renarde peut décider de protéger quelqu’un de nouveau, y compris un ennemi, en vivant à proximité pendant une semaine.

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Type de Pouvoir : démasqué ; actif.

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Activation : test de Féérie + Force (c’est le test pour attaquer ou gober la proie).

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Durée : une scène.

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Effets : tue instantanément ou emprisonne dans le système digestif de l’ogre ; bonus de + 3 au Pouvoir Terreur ou peur de SD18 pour une proie gobée.

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Résistance : Esquive pour l’attaque ou test de Ressort + Force en opposition pour empêcher la mâchoire de se refermer ; Résistance psychique pour surmonter la Terreur.

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L’ogre légendaire pousse au paroxysme l’image cauchemardesque des contes et légendes : sa bouche s’élargit de manière démesurée et terrifiante. Il peut avaler un individu de taille humaine standard ou l’équivalent (la moitié d’un cheval par exemple) si l’adversaire n’esquive pas ou ne parvient pas à empêcher la gueule de se refermer sur lui. La victime est alors soit avalée et dévorée toute crue (mort horrible), soit engloutie sans forcément être mâchée, auquel cas elle pourra être régurgitée plus tard si jamais l’ogre a besoin de l’interroger ou autre. La morphologie de l’ogre peut être affectée par ce Pouvoir de manière assez déconcertante.
Dans tous les cas, les spectateurs seront horrifiés à la vue de ce carnage : le Pouvoir Terreur bénéficie d’un bonus de + 3. La victime qui est ingurgitée sans être dévorée doit réussir un test de Ressort ou Fortitude + Sang-froid SD18 sans quoi elle perd connaissance. Si elle réussit, elle pourra tenter de blesser l’ogre de l’intérieur pour qu’il la recrache, mais tous les dégâts qui lui sont infligés ainsi sont divisés par deux.

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Type de Pouvoir : démasqué ; actif.

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Activation : 1 minute par m3 et un test de Féérie + Constitution contre un SD de 10 pour creuser de la roche naturelle, 14 semi-naturelle, 18 pour du béton avec armatures en fer ; 1 point temporaire de Constitution et aucun test n’est requis pour créer un gros rocher d’1m3 (30 secondes ou 6 tours de jeu) ou un homoncule d’argile (1 heure pour le façonner et l’animer la première fois).

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Durée : permanente une fois la modification ou création effectuée.

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Effets : modifie ou crée de la roche (obstacle, galeries, cavités, etc.) ; donne vie à des homoncules d’argile (3 maximum).

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Portée : toucher ; infinie pour le lien télépathique avec les homoncules.

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Zone d’effet : MR m3 pour creuser ; 1 m3 de roche d’1 à 3 tonnes maximum pour un rocher créé.

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Le golem légendaire connaît le secret de ses origines reliant magie et roche. Il est capable de façonner cet élément dont il est issu selon son bon vouloir et même de lui donner vie.
En se concentrant intensément et en touchant un sol ou des parois au moins partiellement en pierre, il peut créer ou modifier des cavernes à volonté pour ouvrir ou fermer des passages, creuser des cavités, etc. De cette façon, le Pouvoir peut être utilisé pour déstabiliser des bâtiments en sapant leurs fondations ; conjointement ou non avec le Pouvoir Secousse tellurique, les conséquences peuvent être chaotiques (effondrement de murs voire de bâtiments).

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Par ailleurs, le golem légendaire est capable de créer à l’extrémité de ses mains un gros rocher (1 m3 maximum) de la forme et de la pierre de son choix à partir de sa propre chair, au prix d’1 point temporaire de Constitution, permettant divers usages (bloquer une issue, créer une couverture défensive, détruire une automobile ou une structure, etc.).
Enfin, le golem légendaire peut insuffler la vie à de petits homoncules d’argile en gravant sur leur front une rune (leur nom), ce qui lui coûte un point de Constitution par homoncule tant qu’ils sont animés. Ces homoncules (3 maximum) mesurant de 10 à 50 cm de hauteur sont doués de conscience, peuvent parler et agir de leur propre chef tout en ayant un lien télépathique sans limite de distance avec leur maître, ce qui en fait de parfaits espions ou gardiens. Ils possèdent chacun la même note en Esprit, Perception et Sang-froid que leur maître (1 rang seulement dans les autres Caractéristiques) et lui empruntent un trait de caractère tout en ayant leur propre personnalité. Le golem peut les faire sortir de sa chair ou les réincorporer à sa guise (1 minute).

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Type de Pouvoir : actif puis passif

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Activation : test de Masque + Sang-froid pour passer d’une apparence à une autre ; test de Féérie + Perception contre un SD de 12 minimum pour élaborer une nouvelle apparence.

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Durée : une scène ; pour s’imprégner d’une nouvelle identité, une demi-journée minimum est requise.

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Effet : change de visage ; nombre de « visages » mémorisés : Masque / 2 (chaque visage peut être remplacé par un autre) avec au minimum une identité différente de la sienne maîtrisée.

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Ce Pouvoir permet d’imiter l’apparence d’une autre personne. En revanche, il ne permet pas de changer d’odeur et ne fait pas varier les Caractéristiques de la créature. La créature la possédant dispose d’un nombre d’apparences autres que la sienne à modeler égal à son score en Masque / 2. Ce Pouvoir ne peut se lancer que lorsque la créature est démasquée. Elle prend alors l’une de ses apparences modelées. Cette apparence peut appartenir à l’un ou l’autre sexe.
Pour se modeler une nouvelle apparence, la créature doit disposer du maximum d’informations possible sur la personne qu’elle va imiter : photographies, conversations, objets, souvenirs… Elle doit s’imprégner de l’apparence et de la personnalité de sa nouvelle incarnation. Techniquement, elle peut faire un test par demi-journée consacrée à cette activité. Ce test de Féérie + Perception d’un SD minimum de 12 verra sa difficulté plus ou moins modifiée selon la quantité et la qualité des informations réunies, à la discrétion du Docte. Plus la MR à ce test est grande, plus la ressemblance sera frappante : MR de 0 ou 1 = quelqu’un qui connaît bien la personne ne s’y trompera pas ; MR = 4 ou 5 : ressemblance frappante ; MR = 7 ou + : ressemblance quasi parfaite.
Lorsqu’un test de Mille visages est réussi, cette apparence fait partie de son répertoire. Lorsque son répertoire est plein, elle ne peut modeler une nouvelle apparence qu’en effaçant l’une de ses apparences en mémoire.

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Note : tant que les scores de Féérie et de Masque sont inférieurs ou égaux à 6, la créature ne peut prendre que des apparences humaines. Lorsqu’elle atteint ou dépasse la note de 7 dans les deux cas, la créature devient en mesure d’imiter des formes féériques et sera capable d’user de leurs Capacités naturelles basiques (ailes, griffes, crocs) mais ne disposera pas des Caractéristiques ou Pouvoirs des fées imitées.

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Type de pouvoir : masqué ; actif.

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Activation : une Bagatelle ou un test de Féérie + Esprit s’il s’agit de convaincre autrui de son innocence.

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Cibles : tous les auditeurs ; lui-même s’il fuit.

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Durée : instantané.

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Effet : bonus de + 5 à tout test permettant de se sortir des situations les plus épineuses.

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Résistance : psychique en cas d’utilisation de la parole.

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Le goupil légendaire sait se sortir n’importe quelle situation. S’il est accusé, pris en flagrant délit ou trouvé là où il ne devrait pas être, à l’aide d’une histoire plus ou moins abracadabrantesque, il obtiendra d’être innocenté ou de pouvoir quitter les lieux en remportant le test en opposition contre la Résistance psychique de ses cibles en bénéficiant d’un bonus de + 5. Alternativement, il peut utiliser ce Pouvoir et ce même bonus pour tout test visant à esquiver une attaque, échapper à un tir, fuir un affrontement, une confrontation, un piège, etc.

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Type de Pouvoir : actif.

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Cibles : soi-même ou autrui, une seule fois par blessé.

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Effet : soigne Féérie / 2 points de Vie et ressoude les objets brisés.

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La salive gluante de la créature permet de nettoyer et soigner des plaies ou contusions. Après une minute d’application environ, elle permet de soigner Féérie / 2 points de Vie, de désinfecter une plaie, d’apaiser une brûlure et de stopper une hémorragie.
La salive régénératrice aide même à ressouder des membres brisés et des objets. Elle ne sert qu’une fois par blessure. Ce Pouvoir fonctionne en plus de Premiers soins éventuels et suffit à stabiliser un moribond qui n’est pas mort sur le coup.

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Type de Pouvoir : passif.

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Durée : une scène.

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Effet : contact causant Féérie / 2 points de dégâts.

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Portée : au toucher.

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La peau de la créature devient électrique et est parcourue de milliers de petites étincelles.
Lorsqu’elle touche quelqu’un, elle l’électrocute légèrement. Peau électrique est à la fois une arme défensive, puisqu’elle dissuade ses ennemis de la toucher (armes naturelles comprises), et offensive, car elle augmente les dégâts des armes naturelles ou en métal conducteur de la créature (par exemple une matraque en fer sera électrifiée).
Toutefois, lorsque la créature se trouve dans l’eau, Peau électrique ne provoque pas d’électrocution massive.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678280236065,"modifiedTime":1678314472641,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"QzJFTKF6iayjlvzF","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Haleine fétide","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test de Féérie + Constitution.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"con","duree":" le nuage pestilentiel stagne pendant 2 tours et les vomissements durent 2 tours.","cibles":" toutes celles présentes dans la zone d’effet, alliés compris.","effet":"provoque des vomissements.","portee":"Féérie mètres.","resistance":"physiquepassive","resistanceautre":" seules les visions thermique et électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature peut exhaler, en soufflant, un nuage fétide dont l’odeur pestilentielle fera vomir ceux qui ne parviennent pas à Résister, ce qui les empêchera d’agir autrement que par une action de mouvement lent, pendant 2 tours.

","zoneeffet":" sphère imparfaite de Féérie mètres de diamètre en face de la créature."},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"Rq0exO6cExOhawQp","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Gaz neurotoxique","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"profond","activation":"test de Féérie + Constitution ; il faut un second tour de jeu pour que le gaz envahisse la seconde moitié de la zone d’effet mais sans test ni action supplémentaire de la part du smog.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"con","duree":" une scène ; Féérie minutes quand la cible est sous un des effets.","cibles":"toutes celles se trouvant dans la zone d’effet.","effet":"hallucinations / hilarité / somnolence.","portee":"","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : masqué ; actif.

\n

Activation : test de Féérie + Constitution ; il faut un second tour de jeu pour que le gaz envahisse la seconde moitié de la zone d’effet mais sans test ni action supplémentaire de la part du smog.

\n

Cibles : toutes celles se trouvant dans la zone d’effet.

\n

Durée : une scène ; Féérie minutes quand la cible est sous un des effets.

\n

Effets : hallucinations / hilarité / somnolence.

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Résistance : psychique.

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Zone d’effet : volume de (Féérie + Constitution) x 2 m³ maximum.

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Le smog exhale un gaz incolore et à l’odeur légèrement sucrée qui agit de manière modulable sur le système nerveux de ceux qui l’inhalent et ne parviennent pas à Résister. L’effet de ce gaz est soit hallucinatoire, soit hilarant, soit soporifique. Une fée recourant à la Capacité naturelle Apnée sera immunisée contre les effets de ces gaz, sous réserve qu’elle cesse de respirer à temps en le repérant très vite (test d’Observation + Perception Odorat SD 14). Une cible ne Résistant pas au gaz hallucinatoire verra des scènes soit très négatives, soit très positives pour elle, au choix du smog et dont l’efficacité dépendra de la MR. Une cible ne Résistant pas au gaz hilarant sera prise d’un fou rire irrépressible causant un malus de - 2 à toute action (voir Pouvoir Fou rire, p. 228). Une cible subissant l’effet du gaz soporifique tombera dans un sommeil très profond (voir Pouvoir Berceuse, p. 221). La puissance de ce Pouvoir réside dans sa versatilité et le nombre potentiellement important de cibles affectées en même temps.

","zoneeffet":" volume de (Féérie + Constitution) x 2 m³ maximum."},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.21","coreVersion":"10.291","createdTime":1678355132928,"modifiedTime":1678356879899,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"Tl2HXb12as10a233","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} +{"name":"Contrôle végétal","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"profond","activation":"test de Féérie + Esprit (1 point d’usage supplémentaire pour 3 cibles additionnelles).","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"esp","duree":" une scène.","cibles":"Féérie / 2 cibles simultanément pour une Prise (saisie et immobilisation).","effet":"bonus divers en fonction de la manière de contrôler la végétation (Esquive, Parade, Discrétion, manoeuvre de Saisie pour enchevêtrer, etc.) ; protection due à des écorces ou = 2 contre les balles et 3 contre les armes de mêlée.","portee":"vue","resistance":"physiquepassive","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : masqué ; actif.

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Activation : test de Féérie + Esprit (1 point d’usage supplémentaire pour 3 cibles additionnelles).

\n

Cibles : Féérie / 2 cibles simultanément pour une Prise (saisie et immobilisation).

\n

Durée : une scène.

\n

Effets : bonus divers en fonction de la manière de contrôler la végétation (Esquive, Parade, Discrétion, manoeuvre de Saisie pour enchevêtrer, etc.) ; protection due à des écorces ou = 2 contre les balles et 3 contre les armes de mêlée.

\n

Portée : vue.

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Résistance à l’enchevêtrement : physique.

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Grâce à des graines, ou dans un environnement végétal (jardin, forêt), ou simplement à proximité
de toute plante (arbre, lierre, buisson, etc.), le sylve peut contrôler la végétation, en accélérer et façonner la croissance à distance pour le dissimuler, le protéger lui ou un allié, entraver ou attaquer des adversaires. Feuillages et branchages se resserreront autour de lui pour former une armure végétale ou gêneront une cible, voire s’enchevêtreront autour d’elle pour l’immobiliser. Les bonus ou malus en Esquive, en Initiative, en Discrétion ou en combat seront déterminés par le Docte en fonction de l’environnement et de la description des effets que veut obtenir le joueur, de la surprise occasionnée, etc. La végétation peut saisir plusieurs adversaires à la fois, qui subiront alors une Prise et devront appliquer les règles de combat de cette manoeuvre pour s’en dégager (voir p. 198).

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Type de Pouvoir : masqué ; actif.

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Activation : test de Féérie + Constitution (aucune autre Action n’est possible en même temps sauf un déplacement très lent).

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Durée : Féérie / 2 tours par scène sous forme masquée, Féérie tours sous forme démasquée.

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Effets : les opposants dans le cône d’effet subissent un malus de - 3 à leurs actions physiques (- 4 si le loup-garou est démasqué) ; 3 points de dégâts en cas de chute violente.

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Portée : Féérie + Constitution mètres pour l’efficacité maximale du souffle.

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Cibles : toute personne dans un cône d’un angle de 45° à partir de la gueule du loup-garou.

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Résistance : physique. En cas de MR du Pouvoir égale à 4 ou plus, la chute est violente.

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Le loup-garou est capable de déployer un impressionnant souffle équivalent à une violente bourrasque, dont la vitesse équivaut à (Féérie + Constitution) x 10 km / h, capable de faire voler des fétus de paille, de petits ou moyens objets, d’éteindre des flammes d’intensité modérée (ou au contraire d’attiser un incendie) et de renverser toute personne se trouvant sur sa trajectoire si elle ne parvient pas à Résister. Toute cible chutant à cause d’une MR de 4 ou plus subira 3 points de dégâts, tandis que celles restant debout pendant la durée du souffle agiront avec un malus de - 3 quand le loup-garou est masqué, - 4 quand il est démasqué.

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Type de pouvoir : masqué et démasqué ; métamorphose / passif

\n

La femme-renarde acquiert la capacité de changer de forme humaine : chaque queue correspond à une identité (dont la sienne et celle de la personne qu’elle protège), homme ou femme.

\n

Ces identités ont des Caractéristiques différentes de celles de la femme-renarde sauf pour Esprit et Sang-froid et des Compétences tout autres également. Le total des Caractéristiques et des Compétences du personnage peut ainsi être complètement redistribué avec pour limite 6, en dehors d’Esprit et Sang-froid, en fonction de l’identité créée ainsi. À la différence de celles du protys, ces identités sont fixes.

\n

Sous forme démasquée, la femme-renarde a désormais neuf queues qui symbolisent sa vitalité accrue : elle gagne 9 points de vie.

"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.fvtt-les-heritiers.archetypes-fees.uOj2kqRYr6Rtporx"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.13","coreVersion":"10.291","createdTime":1678167784946,"modifiedTime":1678210093272,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3,"xGnwWyEbO2k89UsP":3},"folder":null,"sort":0,"_id":"V0dnMGknQwVZP52m"} {"name":"Aura de sainteté (Légendaire)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":" tant qu’il est démasqué (il peut dissimuler ses ailes dans des vêtements très amples comme une cape mais l’aura reste très visible dans l’obscurité).","cibles":"","effet":" chasse toute obscurité ; immunise contre la peur ; réussite automatique des tests de Sang-froid ; bonus collectif de + 1 à toutes les actions\net régénération de 1 PV par tour ; + 3 aux tests de Rhétorique de l’archange.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

L’ange légendaire, ou archange, rayonne d’une aura lumineuse sacrée, bienfaitrice et enthousiasmante, qui repousse toute source d’obscurité. Lui et tous ceux de son camp à proximité ignorent la peur, réussissent automatiquement leurs tests impliquant le Sang-froid, bénéficient d’un bonus de + 1 pour toute action et d’une régénération d’1 point de Vie par tour. Le bonus de + 1 peut se cumuler avec celui d’une Bénédiction. Enfin, l’archange, tel Gabriel le messager divin, bénéficie d’un bonus de + 3, en plus de ceux qu’il peut avoir par ailleurs, à tous ses tests de Rhétorique pour galvaniser une foule ou convaincre autrui de la justesse de sa cause.

","zoneeffet":"sphère de Féérie + Prestance mètres de rayon autour de l’archange."},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349574,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"VPaJ56O9Aj8Ohx10","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Ténèbres","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"test de Féérie + Sang-froid contre un SD variable selon les circonstances (voir descriptif ).","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"san","duree":" MR minutes (30 secondes si MR = 0) ou jusqu’à ce qu’une lumière soit (r)allumée.","cibles":"toute personne ou animal se trouvant dans la zone d’effet","effet":"sphère d’obscurité autour de la créature, malus de - 2 à - 5 selon la profondeur de l’obscurité pour les actions fondées sur la vue effectuées sans Pouvoir de vision adéquat.","portee":"","resistance":"autre","resistanceautre":"les visions nocturne, thermique, électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir, de même que l’odorat et l’ouïe ; le Pouvoir Éblouissement contre complètement le Pouvoir Ténèbres s’il est activé après.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : actif.

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Activation : test de Féérie + Sang-froid contre un SD variable selon les circonstances (voir descriptif ).

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Cibles : toute personne ou animal se trouvant dans la zone d’effet.

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Durée : MR minutes (30 secondes si MR = 0) ou jusqu’à ce qu’une lumière soit (r)allumée.

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Effet : sphère d’obscurité autour de la créature, malus de - 2 à - 5 selon la profondeur de l’obscurité pour les actions fondées sur la vue effectuées sans Pouvoir de vision adéquat.

\n

Résistance : les visions nocturne, thermique, électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir, de même que l’odorat et l’ouïe ; le Pouvoir Éblouissement contre complètement le Pouvoir Ténèbres s’il est activé après.

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Zone d’effet : sphère autour de la créature d’un diamètre égal à Féérie + Sang-froid + MR mètres.

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De jour, la créature peut plonger l’espace qui l’entoure dans une profonde obscurité, semblable à une éclipse ou à une nuit sans lune que seuls la vision thermique ou électrique et les autres sens ignorent.
La créature voit parfaitement dans cette obscurité et ne souffre plus, temporairement, de son malus pour utiliser ses Pouvoirs comme en plein jour le cas échéant. Le SD pour activer ce Pouvoir dépend des circonstances :

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    \n
  • plein air et grand soleil : 16
  • \n
  • plein air de jour et ciel nuageux : 14
  • \n
  • intérieur et grand soleil : 12
  • \n
  • intérieur et ciel nuageux : 10
  • \n
  • nuit ou pénombre : 8
  • \n
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De nuit, les sources de lumière telles que bougies ou feux de cheminée) s’éteignent tout à coup (pas la luminescence d’un ange ou d’une fée électricité, qui est cependant fort atténuée), comme soufflées par un vent glacial, les ampoules électriques éclatent, et le Pouvoir accentue l’obscurité naturelle, ce qui affecte les individus n’ayant pas de vision nocturne d’un malus de - 5 et celles qui ont cette Capacité d’un malus de - 2 pour toute action reposant sur la vue – mais pas les créatures disposant d’une vision thermique ou électrique. Les Ténèbres sont repoussées quand une puissante source de lumière est utilisée pour les dissiper (plusieurs torches ou lampes à acétylène, un projecteur, un grand feu de cheminée, un lampadaire ou une ampoule qui n’a pas été brisée lors de l’activation, etc.).

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Note : si elle possède le pouvoir Terreur, la créature bénéficie d’un bonus de + 2 pour effrayer ses victimes en faisant rougeoyer ses yeux dans cette obscurité.

","zoneeffet":"sphère autour de la créature d’un diamètre égal à Féérie + Sang-froid + MR mètres."},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678313603050,"modifiedTime":1678314472645,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"ViwRQYdZAfIqFH15","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} @@ -61,41 +78,58 @@ {"name":"Chant des sirènes","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" un seul test de Féérie + Prestance au premier tour et une Bagatelle requise par tour pour maintenir le Pouvoir actif en chantant ou psalmodiant.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"tant que la créature chante.","cibles":"Féérie / 2 cibles.","effet":"attire quelqu’un à soi.","portee":" (Féérie + Prestance) x 4 mètres en conditions d’audition optimales.","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature peut, en chantant ou psalmodiant de la poésie, faire approcher ses cibles. Ces dernières,
lorsqu’elles l’entendent, doivent Résister psychiquement pour n’être pas irrésistiblement attirées. Attention, si les cibles sont hostiles au moment où agit le chant, elles le restent quand elles  approchent. Pour attirer les cibles, il faut que le chant parle explicitement d’elles d’une manière ou d’une autre, même si elles ne comprennent pas la langue chantée.

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L’ange peut bénir des alliés en leur octroyant un bonus égal à MR / 2 (minimum + 1, maximum + 3) à tous leurs tests pendant une scène. Grâce à un miroir, il peut se bénir lui-même de la sorte.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349573,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"YKG01LqXfp0dmVpA","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Feu sacré","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"1 point temporaire de Sang-froid en plus du point d’usage.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"esp","duree":"une scène.","cibles":"","effet":"bonus de + 1 / + 2 aux actions pertinentes","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":" seules les visions thermique et électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature laisse libre cours à son enthousiasme pour une cause, une création, une invention ou une lutte qui lui est chère. Ses yeux brillent alors de la flamme de l’aspiration à un idéal et elle bénéficie d’un bonus de + 1 (+ 2 à partir du rang 7 en Féérie) à toutes ses actions pendant une scène, qu’elles soient sociales, artistiques, scientifiques ou guerrières, pour défendre ses idées et faire triompher sa vision de la justice, de l’art ou de la science.

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Sans idéal pour l’alimenter au cours de la scène, ce pouvoir ne fonctionne pas : il faut qu’il soit validé par le Docte. 

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"YxSLGcvjNaTkvzzG","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} +{"name":"Chant de contrôle mental","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"legendaire","activation":"test de Féérie + Prestance.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"","cibles":"toutes celles à portée de voix.","effet":"contrôle les gens par le chant.","portee":"portée de voix, en général (Féérie + Prestance) x 3 mètres maximum sauf circonstances particulières permettant de faire porter la voix ou au contraire la limitant.","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : masqué ; actif.

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Activation : test de Féérie + Prestance.

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Cibles : toutes celles à portée de voix.

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Effet : contrôle les gens par le chant.

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Portée : portée de voix, en général (Féérie + Prestance) x 3 mètres maximum sauf circonstances particulières permettant de faire porter la voix ou au contraire la limitant.

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Résistance : psychique ; se boucher complètement les oreilles avant et pendant l’activation du Pouvoir tout en se parlant à soi-même (Bagatelle).

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L’ondine légendaire chante si mélodieusement qu’elle est capable de manipuler des auditeurs à sa guise et de leur donner des ordres auxquels ils seront heureux d’obéir, quels qu’ils soient, s’ils ne Résistent pas. Elle peut leur ordonner de s’entre-tuer ou de prendre les armes contre le régime en place et ils le feront dans la joie et la bonne humeur. Ce contrôle des foules n’a de limite que la portée de la voix de l’ondine : avec un moyen d’amplification, cette portée et le nombre d’auditeurs potentiels peuvent être décuplés.
À l’inverse, se boucher complètement les oreilles et se parler en même temps pour ne pas risquer de capter une intonation permettra d’éviter de subir les effets de ce Pouvoir.

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Type de Pouvoir : masqué ; actif

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Activation : test de Féérie + Perception contre un SD 10 si la poudre est à l’air libre, 12 pour un réceptacle en papier, carton ou bois et 14 pour un réceptacle en métal ou une arme.

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Cibles : 1 chargeur ou un réceptacle de poudre (grenade, fusée, etc.) par point d’usage.

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Effet : l’explosion du chargeur d’une arme occasionne 3 points de dégâts à la main qui la tient (et la valeur totale des dégâts pour les explosifs) ; l’humidification de la poudre d’une arme empêche celle-ci de fonctionner pendant une journée.

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Portée : (Féérie + Perception) x 2 mètres

\n

La créature peut faire exploser à distance un nombre de doses de poudre dépendant de sa Féérie et même en faire des feux d’artifice ; à l’inverse, elle peut aussi empêcher des doses de poudre d’exploser en les humidifiant. Ainsi, elle peut neutraliser les balles d’une arme à feu en la fixant de son regard ou même la faire exploser via son chargeur si celui-ci est rempli de munitions à poudre. Chaque manipulation d’une dose de poudre requiert un point d’usage.

"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.fvtt-les-heritiers.archetypes-fees.qUD379pXdEadeO3N"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.13","coreVersion":"10.291","createdTime":1678181498908,"modifiedTime":1678210085136,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3,"xGnwWyEbO2k89UsP":3},"folder":null,"sort":0,"_id":"bTgA2Mtm4fYmpkrY"} {"name":"Absorption vitale","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"se concentrer (correspond à la dépense d’un point d’usage) avant de réussir un test avec une arme naturelle.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"prec","duree":"","cibles":"une cible (y compris des animaux).","effet":"absorption de Féérie / 2 points de Vie.","portee":" corps-à-corps.","resistance":"autre","resistanceautre":"Esquive","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature se concentre et attaque sa cible avec une arme naturelle (poing, griffe, etc.) : une attaque réussie lui redonne des points de Vie proportionnels à sa Féérie, qui sont retirés à la victime en plus des dégâts de l’attaque. La dépense du point d’usage se fait avant de porter l’attaque, que celle-ci réussisse ou non.

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Activation : 1 minute ou 1 tour si les corbeaux sont déjà présents.

\n

Cibles : Féérie x 2 maximum.

\n

Durée : une scène.

\n

Effet : fait agir Féérie x 2 corbeaux dans l’intérêt de la créature ; permet de communiquer avec eux.

\n

Description : la créature peut communiquer avec un nombre de corbeaux dépendant de sa Féérie et les faire agir selon sa volonté. Les volatiles pourront par exemple espionner les alentours, attaquer une cible pour la gêner dans ses actions (malus de - 1 par corbeau pour un maximum de - 3), se saisir d’un petit objet (paire de lunettes, clé, etc.), fracasser une vitre non renforcée, lâcher des fientes ou de petites pierres depuis les airs, etc. À partir du rang 4 en Féérie, la créature pourra même utiliser les corbeaux pour la transporter dans les airs, elle ou une créature de petite taille, sur une distance de Féérie kilomètres maximum à une vitesse modérée (15 km/h).

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Type de Pouvoir : masqué ; actif pour le premier effet et passif pour le second.

\n

Activation : Test de Féérie + Autorité ; un point d’usage par ordre donné.

\n

Cible : Féérie / 2 à chaque ordre.

\n

Effets : contraindre quelqu’un à obéir sans discuter (ordres simples et brefs) ; deuxième effet : la Résistance psychique de l’orc est augmentée de son score d’Autorité.

\n

Portée : voix (Féérie + Autorité) x 2 mètres.

\n

Résistance : psychique ; se boucher les oreilles avant d’entendre l’ordre permet d’éviter ce Pouvoir.

\n

L’orc, chef né, donne des ordres qu’il est très difficile d’ignorer même lorsque l’on est son ennemi. En dépensant un point d’usage et en faisant un test de Féérie + Autorité (au lieu d’une Caractéristique), ses ordres deviennent impérieux. Ne pas Résister signifie obéir à l’ordre, quel qu’il soit.
En outre, l’orc légendaire ne se laisse pas influencer par l’Autorité d’autrui et résiste fortement aux Pouvoirs psychiques : sa Résistance psychique est augmentée de sa valeur d’Autorité.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.21","coreVersion":"10.291","createdTime":1678353499741,"modifiedTime":1678356879892,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"cpbKYSX7FBEyoGMT","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Grâce sublime (Profond)","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"demasque","niveau":"profond","activation":"2 points d’usage par utilisation au lieu d’un.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"Attaque avec des crocs","carac":"pres","duree":"une scène.","cibles":"","effet":"+ 2 aux tests de Prestance ; Résistances + 2 ; dégâts des blessures reçues en combat réduits de\n2 points.","portee":"Vue","resistance":"aucune","resistanceautre":"Esquive / test d’opposition de Mêlée ou Ressort + Force pour se dégager.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

L’elfe rayonne d’une aura de grâce magique : sa Féérie le rend majestueux, accroît sa beauté et le nimbe d’une douce lumière vaporeuse. Tous les tests faisant intervenir sa Prestance bénéficient d’un bonus de + 2. Ses Résistances psychique et physique sont augmentées de 2 et les blessures infligées à l’elfe doté de cette grâce sublime sont réduites de 2 points, comme s’il bénéficiait d’une protection divine.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349576,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"dM5vpurS9zgIX6wF","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Théâtre d’ombres","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"demasque","niveau":"normal","activation":"Rang de Féérie / 2","istest":false,"feeriemasque":"feerie","carac":"pre","duree":"","cibles":"","effet":"La créature utilise ses exuvies pour espionner les gens : elle les anime et garde un lien empathique avec elle(s) en dépensant un point de Féérie temporaire pour animer une exuvie.\n\nElle peut en manipuler jusqu’à Rang de Féérie / 2. Les exuvies sont informes et ressemblent à des ombres.\n\nElles peuvent se déformer pour que leur ombre prenne une forme spécifique et émettre des bruissements mais pas de paroles.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature utilise ses exuvies pour espionner les gens : elle les anime et garde un lien empathique avec elle(s) en dépensant un point de Féérie temporaire pour animer une exuvie.

\n

Elle peut en manipuler jusqu’à Rang de Féérie / 2. Les exuvies sont informes et ressemblent à des ombres.

\n

Elles peuvent se déformer pour que leur ombre prenne une forme spécifique et émettre des bruissements mais pas de paroles.

"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.fvtt-les-heritiers.archetypes-fees.r3VwK5wlOGnGLsxo"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.13","coreVersion":"10.291","createdTime":1678181351852,"modifiedTime":1678210098739,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3,"xGnwWyEbO2k89UsP":3},"folder":null,"sort":0,"_id":"dc0ggHyNfH1Clu3S"} {"name":"Communication animale / animale et végétale","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"une scène.","cibles":"les animaux ou les plantes à portée.","effet":"Permet de communiquer de manière basique.","portee":"portée de voix.","resistance":"aucune","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature connaît le langage secret des animaux et / ou des plantes, et peut ainsi leur parler au prix d’une forte concentration. Bien entendu, le Docte et le joueur possédant ce Pouvoir doivent garder à l’esprit que les animaux, et a fortiori les plantes, disposent d’une intelligence (très) limitée, que pour eux, tous les humains et les fées se ressemblent et qu’ils ne sont pas tenus de faire ce que la créature leur demande. Il faut ruser ou compter sur leur bienveillance.

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Description : l’épouvantail légendaire se transforme en une immense effigie faite de paille et de bois, à l’aura diabolique. Elle mesure 4 mètres de haut et ses bras longilignes se terminent en griffes de la taille d’épées (valeur de dégâts = 4). Sa Constitution et sa Force sont augmentées de 4 et ses Pouvoirs ou Compétences destinés à faire peur bénéficient d’un bonus supplémentaire de + 2. Il peut faire appel à une nuée de cent corbeaux pour l’aider à terroriser un quartier ou un village entier. Il est à noter que sa fragilité face au feu demeure.

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Type de Pouvoir : passif.

\n

Activation : 1 point d’usage par point de Constitution transformé en point de Prestance.

\n

Durée : Féérie heures maximum.

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Effet : transférer des points de Constitution en points de Prestance.

\n

La créature est capable, en sacrifiant une partie de sa Constitution, de devenir surnaturellement belle et / ou charismatique. Pour chaque point de Constitution dépensé, elle gagne un point de Prestance. La limite à cet échange est que la Constitution ne peut baisser en dessous de 1. Le transfert prend un tour.
La créature peut, à n’importe quel moment, récupérer tout ou partie de ses points de Constitution (et donc de ses points de Vie), ce qui lui prend également un tour.

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Type de Pouvoir : masqué ; actif.

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Activation : test de Féérie + Prestance contre un SD variable selon la matière et la surface (embraser du bois dans une cheminée = 10 ; un plancher sec = SD 12 ; un sol herbeux = 14 ; un sol de terre sèche = 16 ; un arbre humide en forêt = SD 18 ; éteindre une fournaise = SD 14 pour une pièce / 20 pour un bosquet en flammes ; refroidir du métal en fusion = 16 à 30 selon l’étendue) ; le contrôle d’un ou plusieurs embrasement(s) demande une concentration incompatible avec des actions autres que des Bagatelles.

\n

Cibles : Féérie / 2 foyers de flammes simultanément pour un point d’usage.

\n

Durée : une scène maximum ; faire progresser ou régresser un foyer requiert un nombre de tours de concentration égal à la surface en m² (faire s’étendre un feu sur une surface standard de 10 m² prendra 10 tours et autant pour l’éteindre, soit environ 50 secondes), mais une fois une surface suffisamment embrasée, le feu brûle en autonomie.

\n

Effets : l’intensité des dégâts de feu sera évaluée en consultant les règles liées au feu, p. 191.

\n

Portée : (Féérie + Perception visuelle) x 2 mètres.

\n

Le phénix, en osmose avec l’élément feu, peut attiser des flammes ou les éteindre à volonté, déclencher des incendies puis les stopper en quelques instants (plus l’embrasement est important, plus il faut de temps et une forte concentration cependant). Si les vêtements d’un adversaire sont enflammés et que le phénix intensifie les flammes, appliquez les règles du feu, p. 191.

\n

Note : le phénix peut augmenter l’intensité de son Pouvoir Halo de flammèches de 2 points de dégâts mais au prix d’une Action de concentration par tour (il ne peut pas attaquer en même temps).

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.21","coreVersion":"10.291","createdTime":1678353669907,"modifiedTime":1678356879893,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"hM8WDCgFhGx3ZH5u","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Dureté de l'Acier","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"la manœuvre défensive coûte 1 point d’usage supplémentaire et ne peut être utilisée qu’une fois par scène (jusqu’à épuisement des points de dégâts absorbables).","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"esp","duree":" une scène pour les armes naturelles ; jusqu’à épuisement des dégâts absorbables pour la manœuvre défensive.","cibles":"","effet":"armes naturelles de Mêlée causant 2 points de dégâts et avec lesquelles il est possible de parer ; avec des ailes, manœuvre défensive utilisant une Action par tour (attaque impossible) et formant un bouclier capable d’encaisser Féérie x 3 points de dégâts au maximum.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"SD 6 + Masque ou Comédie de la Cible.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature est capable de contracter les écailles métalliques qui couvrent sa peau pour la rendre temporairement dure comme l’acier. Cela lui permet de transformer ses membres (bras, jambes, ailes) en armes de Mêlée acérées avec lesquelles elle peut également parer.

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En outre, si elle est munie d’ailes, la créature peut les utiliser comme une couverture improvisée ou un grand bouclier derrière lequel elle peut se protéger ou protéger un allié, au prix d’une Action par tour en combat. Ce bouclier coûte un point d’usage supplémentaire, remplace temporairement l’armure naturelle de la créature et peut absorber Féérie x 3 points de dégâts avant que ceux-ci n’entament ses points de Vie et empêche les coups et tirs ciblés. La créature ne peut pas réutiliser cette manœuvre défensive au cours de la scène si les dégâts reçus ont réduit à zéro le bouclier.

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La créature peut, d’un contact prolongé, renforcer ou fragiliser surnaturellement une structure ou un objet ou bien le rendre plus ou moins efficace (une activation du Pouvoir est requise pour l’un ou l’autre effet). Si le Pouvoir réussit, la structure voit sa Résistance augmentée ou diminuée de la valeur de la MR (une porte, un coffre, un pont, un véhicule, etc. : voir tableau de la Résistance des structures, p. 204).

\n

Les armes de mêlée affectées par ce Pouvoir casseront plus ou moins facilement (à gérer par le Docte selon la MR du Pouvoir), ou alors seront émoussées (- 1 dégât) ou améliorées (+ 1 dégât) pour MR utilisations ; les armes à feu s’enrayeront dès la prochaine utilisation, même si elles sont censées être sûres, ou au contraire ne pourront s’enrayer pendant MR utilisations.

\n

Une machine ou un véhicule saboté avec ce Pouvoir arrêtera de fonctionner complètement ou fonctionnera deux fois moins bien en présentant des signes de panne (bruit inhabituel, fumée, hoquet, etc.), selon l’effet voulu et si la MR le permet d’après le Docte.

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Type de Pouvoir : démasqué ; actif.

\n

Activation : 2 points d’usage au lieu d’un, ainsi qu’1 point temporaire d’Esprit et test de Féérie + Précision SD 17 ; MR / 2 heures sont requises.

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Effets : transmute MR x 10 grammes de plomb en or pur qui sont perçus et utilisables comme partie intégrante du trésor du korrigan ; + 1 en Sang-froid et Prestance pendant 1 semaine après augmentation du trésor.

\n

Durée : permanente.

\n

Le korrigan est capable d’effectuer la mythique transmutation alchimique : changer le plomb (ou tout métal autre que l’argent) en or. Le SD pour cette opération à partir d’un tel métal est de 17. Le korrigan peut soit investir ou dépenser cet or, soit l’incorporer à son trésor auquel cas il bénéficiera d’un bonus de + 1 en Sang-froid et en Prestance dans la semaine qui suit l’augmentation de la valeur du trésor, suite à la délicieuse euphorie suscitée par cet afflux d’or frais. L’augmentation de la Fortune qui interviendra au bout d’un certain nombre d’utilisations de ce Pouvoir est à déterminer par le Docte en fonction du rang de Fortune du korrigan (il est plus lent d’augmenter un rang de Fortune élevé). Le korrigan pourra aussi utiliser cet or comme partie de son trésor pour pister quelqu’un (voir l’avantage Trésor précieux, p. 136), et bénéficier du bonus de + 2 à toute action pour le récupérer s’il a l’avantage féérique Gardien du trésor (voir p. 138).

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.21","coreVersion":"10.291","createdTime":1678350670285,"modifiedTime":1678356879891,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"iVAWicL2x2xK7Zsy","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Sens de la vérité","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":" test habituel de Perception avec Occultisme, Observation, ou Sensibilité","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":"une scène","cibles":"1 par activation","effet":"bonus de Féérie / 2 aux tests pertinents avec les sens autres que toucher ; bonus de Féérie aux tests effectués avec le toucher.","portee":"Perception mètres au maximum","resistance":"autre","resistanceautre":"psychique ou bien SD lié au Masque de la cible ou à son test de Comédie.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : actif.
Activation : test habituel de Perception avec Occultisme, Observation, ou Sensibilité.
Cibles : 1 par activation.
Durée : une scène.
Effet : bonus de Féérie / 2 aux tests pertinents avec les sens autres que toucher ; bonus de Féérie aux tests effectués avec le toucher.
Portée : Perception mètres au maximum.
Résistance : psychique ou bien SD lié au Masque de la cible ou à son test de Comédie.

\n

La créature doit se concentrer intensément pour activer ce Pouvoir, qui augmente sa lucidité de manière surnaturelle. En cas de réussite à son test de Compétence, ce Pouvoir aidera la créature à déterminer si un individu ou un objet qu’elle touche, voit ou entend à proximité est bien ce qu’il prétend être et si les paroles prononcées sont bien la vérité.
Plus la MR du test est grande, plus les éléments de vérité sentis et importants ont de chance d’être révélés, à la discrétion du Docte. Toucher l’objet ou la personne visée par le Pouvoir augmente l’efficacité de celui-ci.

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Type de Pouvoir : démasqué ; actif pour les élaborer puis passif.

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Activation : test de Masque + Sang-froid contre un SD égal à 12 + la valeur de dégâts de l’arme ou la longueur en mètres d’un membre allongé (un tour est nécessaire à la confection d’un membre-arme ou outil).

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Durée : une scène.

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Effets :

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    \n
  • transforme les membres et doigts de la créature en armes ou outils courants (ses pieds peuvent devenir des échasses, par exemple) ;
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  • les dégâts des armes sont ceux de l’arme blanche ou naturelle imitée (augmentés de 1 si le Pouvoir est activé avec une réussite critique) avec un bonus de + 1 pour attaquer ou parer ;
  • \n
  • la taille totale du protys s’il allonge à la fois ses jambes et ses bras ne peut dépasser Féérie mètres (jambes échasses + bras-lances par exemple) ;
  • \n
  • il peut gagner la capacité naturelle Crochets d’escalade (voir p. 214) pour grimper facilement aux parois verticales.
  • \n
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Le protys peut allonger ses jambes comme des échasses, transformer ses mains ou pieds en griffes voire Crochets d’escalade et modeler ses membres et mains pour les transformer en outils (tournevis, marteau, scie, pioche, pied de biche, chaîne, etc.) ou même en armes blanches légères ou lourdes s’il a au moins 4 en Force (dague, épée, fouet, hache, masse, etc.) aussi durs et résistants que du métal. Les caractéristiques de ces membres-armes sont celles d’armes standard du même type et il est possible d’utiliser les deux bras armés de la sorte avec les malus habituels des attaques à deux armes. Ces armes et outils étant le prolongement du corps du protys, celui-ci bénéficie d’un bonus de + 1 en les maniant.

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La créature a la possibilité de jauger les capacités d’un être vivant. Un éclat surnaturel brille alors fugacement dans ses yeux à ce moment, il faut donc faire attention à la manière dont on active ce Pouvoir si on veut le faire discrètement (mais cela peut servir à Intimider). Ce Pouvoir permet de savoir précisément quelles sont les Caractéristiques d’un individu en commençant par les plus ostensibles (Prestance, Constitution, Force, Agilité) puis dans l’ordre souhaité. Il permet aussi, grâce à une MR de 4, de déterminer que quelqu’un est un Faux-Semblant sans forcément deviner son espèce (sauf en cas de réussite critique).

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Note : si une réussite critique n’a pas été obtenue, il est possible de croiser les données obtenues afin de déterminer l’espèce d’une fée, grâce à un test de Sciences (Faëologie) ou Culture (Folklore Féérique) + Esprit contre un SD de 17 - le nombre de Caractéristiques connues (MR du Pouvoir).

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La créature peut hypnotiser une cible en captant son regard et en l’asservissant mentalement. La cible peut Résister psychiquement à l’emprise de la créature. Si elle n’y parvient pas, la créature peut lui demander d’effectuer une tâche simple lorsqu’elle percevra un stimulus défini. Elle ne mettra cependant pas sa vie directement en danger et ne commettra pas d’acte directement en conflit avec sa morale, sauf en cas de MR critique de la créature.

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Si l’action consiste à révéler une information, cette information sera unique et ne pourra être formulée que très simplement (un mot ou une expression, oui ou non) et sera d’autant moins susceptible d’être révélée qu’elle revêtira une importance cruciale pour la victime. Le Docte déterminera si la MR est suffisante pour que les barrières psychiques de la cible soient vaincues et qu’elle livre une telle information.

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Pour activer ce Pouvoir, la créature doit disposer d’un temps assez long afin de s’entretenir avec sa victime et lui donner son ordre. Une fois que cette étape est terminée, la cible s’assoupit pendant trois minutes et ne se souvient de rien à son réveil. L’ordre intimé n’est réalisé qu’une fois. Il n’est pas possible d’utiliser ce pouvoir plus d’une fois par jour sur la même cible, celle-ci résistera automatiquement et se rendra compte de ce qui se passe.

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Enfin, un test d’Occultisme + Esprit en opposition avec le test d’Hypnose réalisé par la créature permet de détecter l’utilisation de ce Pouvoir, mais pas de savoir ce qui a été ordonné à la victime.

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Ce Pouvoir sert à calmer les gens quand ils sont agressifs, paniqués ou apeurés. Lorsque la créature active ce pouvoir, elle doit parler à haute et intelligible voix pour raisonner ses cibles et ne jamais s’arrêter. Les cibles doivent Résister au Pouvoir pour parvenir à accomplir un acte agressif ou prononcer une parole véhémente.  Ce Pouvoir ne fonctionne que sur des cibles ayant de fortes émotions mais pas sur de froids tueurs à gages qui ne font qu’accomplir leur métier. L’état  motionnel des cibles peut être détecté grâce à un test de Sensibilité + Perception afin de déterminer si elles sont  susceptibles d’être affectées par Calme.

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Calme peut fonctionner sur une foule entière et affecte les alliés du lanceur. Il ne peut annihiler les effets des Pouvoirs Berserker ou Terreur, mais il peut servir à calmer les personnages affectés par des désavantages psychiques, comme la paranoïa de l’ondine par exemple, la peur non induite par un Pouvoir ou encore la panique et la perte de Sang-froid (voir p. 96). Dans ces deux cas, le Pouvoir doit vaincre la Résistance psychique de la personne, même si c’est un allié.

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La créature est capable de canaliser son magnétisme personnel pour soigner une cible en posant ses mains sur la partie du corps qui est souffrante. Une douce chaleur se répand alors et atténue l’effet des afflictions physiques. Ce Pouvoir a deux effets possibles :

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    \n
  • 1 point d’usage permet de soigner une maladie naturelle. Il faut réussir un test dont le SD dépend de la gravité de la maladie (pour un rhume : SD 10 ; pour un cancer en phase terminale : SD 22). Ce Pouvoir ne fonctionne pas contre les maladies surnaturelles. En cas d’échec au test, la maladie ne pourra être soignée de cette façon.
  • \n
  • 2 points d’usage permettent de soigner une cible à hauteur de Féérie points de Vie. Il faut consacrer deux Actions à l’Imposition des mains pourobtenir ce résultat (2 tours de jeu). Les points de Vie ainsi récupérés s’ajoutent à ceux que l’on peut soigner grâce à des Premiers soins.
  • \n
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La créature se transforme en un épais liquide verdâtre et tiède ressemblant à la surface d’une mare couverte de lentilles d’eau et dégageant une légère odeur marine. Elle possède toutes ses Caractéristiques et ses Compétences mais ne pourra pas utiliser la plupart d’entre elles. Ses vêtements ne se transforment pas : quand elle retrouve son apparence normale, la créature sera nue. Faire cesser une Liquéfaction ne requiert pas de test.

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Sous forme liquide, la créature est beaucoup moins sensible aux dégâts physiques, mais reste pleinement sensible aux dégâts dus à la chaleur ou à l’électricité (les balles ne font que des dégâts de chaleur). Elle ne peut que couler, se déplacer et percevoir son environnement, éventuellement utiliser un Pouvoir ne requérant pas de parole et fonctionnant au contact. Elle ne peut pas remonter les pentes mais se déplace à sa vitesse de Mouvement habituelle, au maximum comme si elle courait.

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Une fois sous forme de liquide, la créature est indissociable. En revanche, elle déteste le feu : tout contact avec ce dernier lui cause 3 points de dégâts par tour.

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La créature ne peut pas pénétrer dans un corps animal ou humain et ne peut pas se transformer partiellement. Elle peut utiliser ses Pouvoirs pertinents qui requièrent un contact par exemple.

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Type de Pouvoir : démasqué ; passif.

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Activation : permanent quand démasqué.

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Effet : tous les tests d’action physique sont effectués en lançant deux dés au lieu d’un et en gardant le résultat souhaité.

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Le gremelin légendaire est réputé extrêmement chanceux alors qu’en réalité il Triche avec le destin. Sa nature de tricheur hors pair lui permet de faire tous ses tests d’Action physique en lançant gratuitement deux dés au lieu d’un.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.21","coreVersion":"10.291","createdTime":1678350595692,"modifiedTime":1678356879891,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"mACwsfLoMiZZmEiP","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Mue","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"au moins une heure (inutilisable en combat).","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":"","cibles":"","effet":"3 points de Vie regagnés par heure jusqu’au rang 5, puis 4 points à partir du rang 6 ; les points de Caractéristiques sont récupérés à raison de 1 point par demi-heure.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : passif.

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Activation : au moins une heure (inutilisable en combat).

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Effet : 3 points de Vie regagnés par heure jusqu’au rang 5, puis 4 points à partir du rang 6 ; les points de Caractéristiques sont récupérés à raison de 1 point par demi-heure.

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Après avoir été blessée, la créature a la possibilité de changer de peau et de regagner des points de Vie ou de Caractéristiques. Une fois sa Mue terminée, elle laisse derrière elle une peau répugnante. Elle ne peut utiliser sa Mue qu’une seule fois pour guérir de ses blessures : une fois la Mue interrompue, la guérison doit se terminer naturellement. Les blessures graves sont soignées en dernier, le malus associé ne disparaîtra qu’à la fin de la Mue. Celle-ci peut durer le temps nécessaire à guérir toutes les blessures et récupérer tous les points de Vie de la créature, y compris faire repousser un doigt ou un membre tranché.
Faire repousser un doigt nécessite une mue de 12h, une main ou un pied de 24h, et un membre entier de 36h, à chaque fois sans interruption.

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Note : une maladie ou un empoisonnement sera guéri également après 8 heures de mue.

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Type de Pouvoir : masqué ; actif.

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Activation : 1 point temporaire d’Esprit + test de Féérie + Esprit contre un SD proportionnel à la longueur ou difficulté du texte ou contre la Résistance psychique de la cible pour lire dans les pensées.

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Effets : accès facilité à la connaissance d’un livre et aux pensées d’autrui.

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Portée : vue.

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Résistance : psychique.

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Le gnome légendaire est un puits de savoir capable de développer davantage encore ses connaissances. Une fois ce Pouvoir activé avec Esprit, il pourra lire et mémoriser des livres MR fois plus vite que la normale et retenir toutes les informations qui y sont contenues. Cela peut accélérer considérablement certains apprentissages possibles via l’écrit comme la magie, le droit, la diplomatie, etc. Cela se traduit par une réduction de moitié des points d’Expérience nécessaires pour développer les Compétences, Spécialités, langues, ou maîtriser certains sortilèges liés au savoir écrit. Plus surnaturel encore, l’appétence du gnome pour les vérités profondes trouve son acmé dans la capacité à lire les pensées plus ou moins enfouies des gens et par conséquent à découvrir leur identité secrète et tout ce qu’ils voudraient dissimuler éventuellement. Plus la MR du Pouvoir est grande (dans le cadre d’un test en opposition avec la Résistance psychique de sa cible), plus profondes seront les pensées révélées au gnome.

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La créature crie une courte phrase guerrière (que vous pouvez imaginer) pour surprendre et intimider ses ennemis ou remonter le moral de ses alliés (et non lui-même) face à l’adversité.

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    \n
  • Ses ennemis qui ne Résistent pas sont déstabilisés. En termes de jeu, toutes les cibles affectées et qui n’ont pas encore utilisé leur Action perdent leur Action au même tour. Ceux qui ont agi pendant le tour avant que ce Pouvoir ne les affecte effectueront leur Action du prochain tour avec un malus de - 4 à l’Initiative avant qu’elle ne reprenne sa valeur normale.
  • \n
  • Le cri de guerre galvanise les alliés de la créature qui peuvent (re)faire gratuitement un test de Résistance psychique active s’ils sont conscients d’être tombés sous l’effet d’un Pouvoir ou refaire gratuitement un test raté de Sang-froid (par exemple dans le cas où ils souhaitent « reprendre leur souffle », voir p. 188, résister à la peur ou contrôler leurs émotions). Cet usage n’implique pas forcément d’être en situation de combat mais face à l’adversité.
  • \n
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Type de Pouvoir : démasqué ; métamorphose.

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Durée : la métamorphose dure une scène, le Souffle du loup dure jusqu’à Féérie x 2 tours (aucune autre Action n’est possible pendant le Souffle du loup).

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Effets : + 1 en Force ; dégâts des griffes = 4 ; malus dû au Souffle du loup = - 5 ; chute due au Souffle du loup = 5 points de dégâts ; bonus de + 2 au Pouvoir Terreur.

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Résistance : voir Souffle du loup.

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Le loup-garou légendaire sous forme démasquée incarne le Grand Méchant Loup des contes qui terrorise les campagnes comme l’a fait la bête du Gévaudan. Sa musculature et ses griffes s’hypertrophient et il devient une machine à tuer. Les dégâts de ses griffes, devenues plus longues et robustes qu’à l’accoutumée, sont augmentés (4), et sa Force également gagne un bonus de + 1. Son aspect seul est effrayant et octroie un bonus de + 2 au Pouvoir Terreur.

\n

Enfin, le Pouvoir Souffle du loup dure deux fois plus longtemps, devient aussi intense qu’une petite tempête localisée (Féérie + Constitution) x 15 km / h, peut faire s’envoler une petite cabane de bois (mais pas de pierre) et a fortiori toute personne se trouvant sur sa trajectoire qui échouerait à Résister physiquement, auquel cas une marge d’échec de 4 ou plus occasionnera 5 points de dégâts et fera rouler en arrière la victime sur une distance égale à la portée efficiente du souffle. Les personnes ayant réussi à ne pas être balayées ou à se relever agissent avec un malus de - 5 pendant qu’elles sont dans le champ d’action du souffle.

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Type de Pouvoir : actif.

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Activation : temps minimum pour que les paroles agissent et test de Féérie + Prestance (inutilisable en combat).

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Cibles : Féérie / 2 maximum à Portée (voir ci-dessous).

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Durée / Temps : 1 scène ; le temps requis pour que le Pouvoir agisse est 9 - Féérie minutes.

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Effet : rend ivre.

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Portée : cône de Féérie mètres de long et d’évasement en face de la créature.

\n

Résistance : physique.

\n

La créature parle en exhalant une odeur alcoolisée (liqueur de berthaniel, absinthe) ou opiacée (morphine) selon son affinité. Si les cibles ne Résistent pas, elles vont peu à peu devenir ivres ou euphoriques comme si elles avaient ingurgité d’importantes doses d’alcool ou de drogue et en subir les effets.

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La créature doit avoir un rapport sexuel avec sa cible. Si cette dernière ne Résiste pas au Pouvoir, la créature peut lui voler Féérie points de Vie et donc se guérir d’autant et même augmenter sa propre réserve de points de Vie au-delà de sa réserve normale (une seule fois) pendant 12 h. Si la victime Résiste, le nombre de points de Vie volé est divisé par deux. Quant à la victime, elle note le nombre de points de dégâts encaissés mais ne ressent aucune douleur (elle subit les malus usuels en fonction de son état de santé).

\n

Si le Pouvoir réussit, la victime sera plus loquace, baissera sa garde et confiera des secrets plus facilement qu’à l’accoutumée : le SD pour la faire parler est diminué de la valeur de la MR du Pouvoir. La créature peut réitérer l’opération en ayant avec sa cible un nouveau rapport sexuel et cela peut devenir mortel si la victime a une Constitution fragile ou affaiblie. Une telle mort passera auprès d’un médecin humain pour une mort naturelle (crise cardiaque ou d’apoplexie).

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La créature peut, en racontant une anecdote ou une histoire improvisée ou connue, capter l’attention de ses auditeurs, qui ne feront pas attention à leur environnement pendant la durée du récit. Ceux-ci, lorsqu’ils entendent l’histoire, doivent Résister pour ne pas se laisser distraire. En cas de réussite  critique du pouvoir sur une cible, celle-ci s’endormira d’un sommeil profond et ne se réveillera que si on la secoue ou si elle est perturbée par un bruit très fort comme une détonation.

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La créature est capable, en touchant un mécanisme, une arme ou un objet magique et en réussissant son test, de comprendre d’instinct comment il fonctionne. En cas de réussite, la créature bénéficie d’un bonus égal à sa MR / 2 pour toute action visant à l’activer, le désactiver, le trafiquer, le réparer, le détruire ou le reproduire. Dans le cas d’une arme, la MR / 2 du test pourra remplacer le rang de Compétence requis pour l’utiliser pendant une scène, au cas où la créature aurait un rang inférieur dans celle-ci (Tir, Mêlée ou Habiletés pour des explosifs) ou ne disposerait pas de la Spécialité requise (pour une arme à feu lourde par exemple).

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349646,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"pBXp4fnFZ7HIv7In","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Peau de pierre","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"la manoeuvre défensive coûte 1 point d’usage supplémentaire et ne peut être utilisée qu’une fois par scène (jusqu’à épuisement des points de dégâts absorbables). Durée : une scène ou jusqu’à la fin de la manoeuvre défensive.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":"","cibles":"","effet":"absorbe Féérie / 2 points de dégâts ; manoeuvre défensive utilisant une Action par tour (attaque impossible) et formant un rocher ou un bouclier absorbant Féérie x 3 points de dégâts au maximum.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : passif ou actif pour la manoeuvre défensive.

\n

Activation : la manoeuvre défensive coûte 1 point d’usage supplémentaire et ne peut être utilisée qu’une fois par scène (jusqu’à épuisement des points de dégâts absorbables).
Durée : une scène ou jusqu’à la fin de la manoeuvre défensive.

\n

Effet : absorbe Féérie / 2 points de dégâts ; manoeuvre défensive utilisant une Action par tour (attaque impossible) et formant un rocher ou un bouclier absorbant Féérie x 3 points de dégâts au maximum.

\n

La peau de la créature devient dure et rugueuse comme la pierre. Le personnage soustrait Féérie / 2 points à chaque source de dégâts qui lui est infligée (à chaque coup, à chaque balle, etc.). Cette protection remplace une armure naturelle et est difficilement cumulable avec une protection vestimentaire, car la peau s’épaissit lorsqu’elle prend l’aspect de la pierre et a tendance à déchirer la protection ou bien à coincer les articulations dans une armure rigide.
En outre, la créature peut, au prix d’une Action, se recroqueviller comme un rocher ou derrière ses ailes si elle en a, et contracter sa peau pour encaisser jusqu’à Féérie x 3 points de dégâts avant que ses points de Vie ne soient entamés, en remplacement temporaire de son absorption habituelle de dégâts. Ce bouclier/couverture ainsi formé empêche les coups et tirs ciblés et peut abriter des alliés. La créature ne peut pas réutiliser cette manoeuvre défensive au cours de la scène si les dégâts reçus ont réduit à zéro le bouclier.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678279951289,"modifiedTime":1678314472640,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"plBrqyuTmvbb4Zbb","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} +{"name":"Absorption de Pouvoir","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"demasque","niveau":"legendaire","activation":"test de Féérie + Sang-froid.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"san","duree":"","cibles":"1 seule par jour.","effet":"assimilation d’un Pouvoir féérique.\n\nNombre de Pouvoirs assimilables : 8 maximum","portee":"","resistance":"autre","resistanceautre":"physique si le Pouvoir est physique, psychique s’il est mental.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : démasqué ; actif.

\n

Activation : test de Féérie + Sang-froid.

\n

Cibles : 1 seule par jour.

\n

Effet : assimilation d’un Pouvoir féérique.

\n

Nombre de Pouvoirs assimilables : 8 maximum.

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Résistance : physique si le Pouvoir est physique, psychique s’il est mental.

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En réussissant à absorber le sang d’une fée, le vampyr légendaire peut s’approprier une parcelle de son essence féérique, à la manière de la Faëomancie, mais de façon permanente.

\n

S’il parvient à mordre sa victime (voir la manoeuvre Prise, p. 198, à moins qu’il n’agisse par surprise ou quand elle dort) et que celle-ci ne Résiste pas au Pouvoir, il s’appropriera une variante abâtardie d’un des Pouvoirs féériques (y compris un Pouvoir profond) de celle-ci qu’il ne possède pas déjà, à la discrétion du Docte. Lorsqu’il utilise ce Pouvoir lié à une espèce de fée qui n’est pas la sienne, le vampyr effectuera les tests requis avec un malus de - 2, et l’efficacité du Pouvoir est en général divisée par deux (soit en termes de temps, de valeur de dégâts ou autre paramètre, à la discrétion du Docte), sauf lorsque cela n’est pas pertinent, par exemple pour les métamorphoses. Le vampyr légendaire peut mémoriser jusqu’à 8 Pouvoirs ainsi, ensuite il devra choisir ceux qu’il conserve ou remplace.

\n

Dans le cas rarissime où un vampyr légendaire parvient à vampiriser une autre fée légendaire et que la MR est de 7 ou plus sur le test d’opposition, il vampirisera le Pouvoir légendaire de celle-ci et en bénéficiera dans une version deux fois moins efficace ; un seul Pouvoir légendaire de ce type peut être actif en même temps.

\n

Note : une fée ainsi vampirisée perdra un point de Féérie et aura besoin de dépenser la moitié des points d’Expérience normalement requis pour le retrouver.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.21","coreVersion":"10.291","createdTime":1678356630904,"modifiedTime":1678356879901,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"qWuX0OPPBrH2BQKV","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} +{"name":"Régénération surnaturelle","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"passif","masquetype":"demasque","niveau":"profond","activation":"","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pre","duree":"","cibles":"","effet":"regain de 2 points de Vie par tour.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : démasqué ; passif.

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Effet : regain de 2 points de Vie par tour.

\n

Déjà robuste, le troll régénère grâce à ce Pouvoir 2 points de vie par tour de jeu. Ses membres, et même sa tête, qui pour lui est un organe comme un autre, repoussent en quelques minutes. Même après avoir été mis hors de combat, le troll pourra se relever si ses points de Vie remontent à 1 ou plus. Il faut le blesser au-delà de sa Constitution + 2 en dessous de zéro pour qu’il meure définitivement. C’est son sang qui lui permet une telle régénération : si celui-ci cesse de circuler, notamment si son coeur s’arrête ou est suffisamment endommagé, alors le Pouvoir n’agit plus. Enfin, l’argent occasionne des dégâts qui empêchent la Régénération surnaturelle.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.21","coreVersion":"10.291","createdTime":1678356237223,"modifiedTime":1678356879900,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"qglKifIRPQU01e1y","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Botte secrète","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"1 ou 2 points d’usage au moment d’une attaque.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"","cibles":"","effet":"réduit le malus d’un coup ciblé, d’un tir ciblé ou d’une feinte d’une valeur égale au nombre de points d’usage dépensés (2 maximum).","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"Celle de la structure ou de l’objet (voir p. 204).","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Virtuose du combat en finesse, la créature se concentre si intensément que le temps semble ralentir l’espace d’un battement de cil où elle entrevoit une faille ou une fenêtre de tir pour atteindre précisément sa cible. Elle réduit alors le malus inhérent aux coups et tirs ciblés ainsi qu’aux feintes  d’une valeur égale aux points d’usage dépensés pour exécuter son attaque, dans la limite de 2.

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Type de pouvoir : actif.

\n

Activation : test de Féérie + Esprit SD variable selon le terrain (SD 10 sous terre ou en montagne, SD 12 dans une plaine naturelle, SD 13 sur un sol pavé ou bitumé, SD 15 dans les étages inférieurs d’un bâtiment / 17 dans les étages supérieurs) ; 1 point d’usage par secousse qu’il est possible de prolonger chaque tour par un nouveau test et point d’usage.

\n

Cibles : toutes celles dans la zone d’effet en contact avec le sol.

\n

Effet : génère une petite secousse sismique localisée.

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Durée : autant de tours que de points d’usage.

\n

Zone d’effet : cercle de (Féérie + Esprit) mètres dont la créature est le centre.

\n

Résistance : physique.

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En touchant le sol de la paume de ses deux mains et communiant avec la terre, la créature peut faire vibrer le sol au point d’émettre des secousses telluriques autour d’elle dans un rayon limité. Sur un sol naturel, terreux ou pierreux et/ou en profondeur, le pouvoir est aisé à utiliser. Sur une surface artificielle ou en hauteur par rapport à la chaussée (appartement d’un immeuble par exemple), le pouvoir sera plus difficile à activer. La secousse fait chuter à terre tous ceux qui, dans la zone d’effet, ne parviennent pas à Résister (alliés compris) ainsi que le mobilier éventuel. En cas de réussite critique, les victimes pourront se retrouver désarmées, se blesser légèrement en chutant et des pans de construction se trouvant dans la zone d’effet pourront être menacées de s’écrouler, selon les circonstances. Il est possible de prolonger la secousse en refaisant un test et dépensant 1 point d’usage à chaque fois afin d’empêcher les cibles de se relever ou de fragiliser plus avant un édifice.

","zoneeffet":"cercle de (Féérie + Esprit) mètres dont la créature est le centre"},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678290785716,"modifiedTime":1678314472644,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"rrIRpozlg7jUbaXb","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Main verte","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"test de Féérie + Précision contre un SD 10 sur de la terre normale ; si la graine est sur du sable ou une surface stérile, le SD sera plus élevé, à la discrétion du Docte.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"prec","duree":"croissance accélérée : 8 - MR tours (minimum 1). Ensuite, la plante reste en place à maturité comme une plante normale.","cibles":"Féérie / 2 graines en même temps.","effet":"fait pousser les plantes de manière accélérée.","portee":"au toucher","resistance":"aucune","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : actif.

\n

Activation : test de Féérie + Précision contre un SD 10 sur de la terre normale ; si la graine est sur du sable ou une surface stérile, le SD sera plus élevé, à la discrétion du Docte.

\n

Cibles : Féérie / 2 graines en même temps.

\n

Durée : croissance accélérée : 8 - MR tours (minimum 1). Ensuite, la plante reste en place à maturité comme une plante normale.

\n

Effet : fait pousser les plantes de manière accélérée.

\n

Portée : au toucher.

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La créature est capable, en touchant de ses doigts des graines, de les faire germer et d’amener les plantes ou arbres en question à maturité à une vitesse exceptionnelle. Après cela, la plante suit un cycle naturel normal. Un arbre ou deux enchevêtrés pourront bloquer durablement une issue, aider à escalader un mur, soulever ou déplacer un obstacle, servir de couverture, etc. Les usages de ce pouvoir peuvent être très créatifs d’autant qu’il est très facile d’avoir quelques graines bien choisies sur soi.

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Type de Pouvoir : masqué ; actif.

\n

Activation : test de Féérie + Prestance.

\n

Cibles : toutes celles à portée (même les alliés) n’ayant pas les oreilles très bien bouchées ainsi que les vitres.

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Effets : fait fuir les auditeurs et brise le verre ; dégâts = 1 quand une cible est atteinte par des bris de verre adjacents, 3 quand il s’agit d’une verrière qui s’effondre. 

\n

Durée : (Féérie + Prestance) x 10 secondes au maximum.

\n

Portée : (Féérie + Prestance) x 2 mètres maximum.

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Résistance : physique (avec malus de - 2 pour les animaux ou fées à la Perception accrue ou à l’Ouïe décuplée sous forme démasquées : elfe, léporide, gremelin, protys, etc.)

\n

L’ondine peut faire vibrer sa voix à de hautes fréquences au point de créer un profond malaise chez ses auditeurs mais aussi faire résonner le verre jusqu’à le briser. Tout auditeur ne parvenant pas à Résister trouvera le vibrato insupportable et cherchera à s’en éloigner à tout prix en se bouchant les oreilles. Même en Résistant, les auditeurs devront soit se boucher les oreilles (a priori avec leurs deux mains), soit subir un malus de - 3 à toutes leurs actions pendant toute la durée du vibrato + 1 tour. Les animaux et en particulier les chiens ou animaux proches deviennent fous et se mettent à hurler à la mort pendant au moins deux minutes. De manière tout aussi utile, l’ondine peut moduler la fréquence de son chant pour faire éclater du verre ou du cristal, notamment des vitres, créant un effet de surprise et de chaos assez spectaculaire (les éventuelles cibles proches du verre brisé seront
légèrement blessées). L’effet sur le verre et sur les cibles vivantes peut être simultané.

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Type de Pouvoir : démasqué ; métamorphose.

\n

Activation : 2 points d’usage au lieu d’un ; 15 secondes (3 tours de jeu) sont requises pour atteindre la taille qui sera au maximum égale à Féérie mètres de hauteur et d’envergure.

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Durée : à volonté.

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Effets : Force et Constitution + 3 ; Résistance de type Structure : SD 13 (= valeur pour le blesser qui remplace sa Défense et représente le minimum pour un Tir le ciblant) ; dégâts des branches = 3 ; allonge de Féérie mètres maximum ; blessures reçues divisées par 2 sauf celles causées par le feu ou une hache ; Mouvement (et donc Esquive) réduit à 1.

\n

Note : les règles pour blesser le dendrite sont celles qui régissent les matériaux de type porte en bois (voir p. 204), avec un SD de Résistance et non un SD pour toucher un adversaire normal qui esquiverait ou parerait les attaques.

\n

Le sylve légendaire peut se changer en homme-arbre ou dendrite (espèce au choix) d’une taille variable au choix mais limitée à 8 m de haut et pourvu de 4 branches principales faisant office de bras. Le dendrite bénéficie d’une Force et d’une Constitution transcendées (+ 3), d’une allonge conséquente (Féérie mètres au maximum) mais d’une mobilité limitée (Mouvement réduit à 1). Il est très peu sensible aux armes à feu ainsi qu’aux armes blanches (dégâts divisés par deux), à l’exception des haches. Il peut attaquer deux fois par tour, avec une branche différente, chaque attaque occasionnant 3 points de dégâts (sans compter le modificateur de Force).

\n

Le dendrite est vulnérable aux feux de taille suffisante (feu de bois au moins) et peut s’enflammer si le contact avec un tel feu se prolonge au-delà de deux tours ; il subira les dégâts de l’intensité du feu à chaque tour jusqu’à ce que les flammes soient éteintes (voir les règles relatives au feu, p. 191).

\n

Note : les règles de coups ciblés ne fonctionnent contre le dendrite que pour lui couper ses branches principales (10 points de dégâts cumulés par branche).

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Type pouvoir : démasqué ; métamorphose

\n

Le jiangshi légendaire évolue en ce que les croyances populaires appellent un Démon de la sécheresse. Il peut retenir la pluie pendant un mois entier. Ensuite, il peut déverser toute l’eau retenue pendant la période et provoquer des inondations dévastatrices. Il dispose également du pouvoir Maîtrise de l’orage.

\n

Enfin, ses mains et ses griffes prennent une dimension démesurée (valeur de dégâts = 3) et son pouvoir d’Absorption vitale lui redonne Féérie points de vie au lieu de Féérie / 2. Quand un adversaire est tué sous ses coups de griffe, il se dessèche complètement.

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Type de Pouvoir : démasqué ; actif.

\n

Activation : 2 points d’usage au lieu d’un + 1 point temporaire d’Esprit et test de Féérie + Perception contre un SD de 10 + 2 par membre de la ruche (SD 18 pour 4 membres).

\n

Durée : une scène ou une heure maximum, ensuite un repos d’au moins le double de la durée de recours au Pouvoir est nécessaire.

\n

Effets : coordonne à distance les actions d’une escouade ; les membres de l’escouade ont un bonus de + 3 en Art de la guerre et de + 1 en Tir ; en local, + 1 point d’Esprit et de Sang-froid temporaire par membre de l’escouade présent à moins de 20 mètres.

\n

Portée : (Féérie + Perception) x 10 km à distance ; 20 mètres en local.

\n

Cibles : Féérie / 2 maximum.

\n

Le gobelin légendaire peut coordonner les actions de plusieurs gobelins ou frères assimilés parlant l’argot gobelin (note : un orc n’acceptera d’obéir qu’après avoir perdu un test d’Autorité en opposition).
Il entretient avec eux un lien télépathique très fort. Il peut avoir accès à leurs perceptions en des lieux très éloignés et en même temps (seule la présence importante d’argent peut perturber le lien), communiquer avec eux, leur donner des instructions coordonnées de manière instantanée et prendre le contrôle total d’un des camarades comme si celui-ci avait les mêmes Caractéristiques que lui hormis Force et Constitution. Une telle coordination aboutit à un bonus de + 3 en Art de la guerre et + 1 en Tir pour tous les gobelins du groupe.
Quand ils sont au même endroit que lui et en liaison télépathique, les camarades font bénéficier temporairement au gobelin légendaire d’un point supplémentaire en Esprit ou Sang-froid chacun, répartis de manière équilibrée (pour 4 camarades, il bénéficie de + 2 en Esprit et + 2 en Sang-froid pendant l’utilisation du Pouvoir, par exemple).

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Type de Pouvoir : passif, bonus de Compétence.

\n

Activation : en combat, le Pouvoir se déclenche au moment de calculer l’Initiative.

\n

Effet : bonus de Féérie / 2 aux tests d’Art de la guerre y compris pour le calcul de l’Initiative ; dans l’obscurité, bonus de Féérie en combinaison avec Vision thermique ou électrique.

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La créature analyse son environnement et les personnes qui s’y trouvent de manière schématique : alliés, opposants, figurants neutres y apparaissent selon une couleur facilitant l’analyse tactique.

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Avant ou au moment du déclenchement d’un combat, la créature bénéficie d’un bonus de Féérie / 2 à ses tests d’Art de la guerre, y compris pour calculer le rang d’Initiative. Un test de cette Compétence avant ou pendant l’affrontement lui permettra d’obtenir l’avantage sur ses adversaires en déterminant les adversaires à éliminer en premier pour augmenter les chances de victoire, le meilleur moyen de prendre la fuite, comment protéger quelqu’un efficacement, etc. Plus la MR au test d’Art de la guerre sera élevée, plus le Docte devra donner des informations précises et efficaces, jusqu’à dévoiler la stratégie des adversaires ainsi que leurs intentions les plus probables.

\n

Dans l’obscurité, si Vision tactique est combinée à Vision thermique ou électrique pour déceler les opposants cachés derrière des couvertures ou des cloisons peu épaisses, le bonus au test d’Art de la guerre est égal à la Féérie de la créature.

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Après un tour de jeu nécessaire à s’élancer, la créature peut sprinter à une vitesse surhumaine égale à deux fois sa vitesse normale (Mouvement x 2, à multiplier par 5 pour connaître la vitesse en km / h), pour un minimum d’une note de Mouvement 6 (= 30 km / h) même si elle n’a pas initialement 3 en Mouvement. Elle pourra courir à cette vitesse pendant autant de minutes qu’elle dispose de points d’usage. Lors d’une course-poursuite, chaque manche utilisera grosso modo un point d’usage de ce pouvoir, à adapter en fonction des circonstances.

\n

Note : ce Pouvoir permet seulement d’augmenter la vitesse de course de la créature : pour le reste, notamment les Esquives, la créature utilise sa valeur normale de Mouvement.

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Type de Pouvoir : démasqué et sans arme ou objet porté ; actif.

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Activation : 2 points d’usage au lieu d’un.

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Durée : une scène.

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Effet : transformation temporaire en ombre ; + 4 en Discrétion quand son ombre est découpée au sol par une source de lumière / + 7 dans l’obscurité ou s’il est mêlé à d’autres ombres.

\n

Résistance / Perceptibilité : test de Sensibilité ou Occultisme + Perception en opposition à la Discrétion + Agilité du vampyr augmentée par l’effet du Pouvoir en visuel (non comptabilisé si la détection se fait par la sensation de froid à moins de 2 mètres) ou bien Vision thermique.

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Le vampyr est capable de prendre l’apparence d’une ombre en seulement deux dimensions ce qui le rend très difficile à détecter visuellement, impossible à détecter à l’oreille et intangible (les armes ne peuvent le blesser). Il peut ainsi passer sous les portes, se glisser dans le dos d’un ennemi avant de reprendre une forme tangible pour lui sucer le sang, etc. Dans un espace éclairé, il bénéficie d’un bonus de + 4 à ses tests de Discrétion et, même s’il est repéré, il n’est pas dit que la personne comprendra de quoi il s’agit : elle risque surtout d’avoir peur.

\n

Dans toute situation où il peut se dissimuler dans d’autres ombres, sa Discrétion est proche de l’invisibilité (bonus de + 7), même si son ombre, s’ajoutant à celles qui existent, apparaîtra encore plus noire. En revanche, cette ombre dégage une sensation de froideur qui est détectable par la peau à moins de 2 mètres et par la Vision thermique, qui repérera une zone plus froide que l’environnement.

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Pour forcer le vampyr à redevenir tangible, il faut diriger sur l’ombre un rayon de lumière d’une forte intensité (reflet du soleil, rayon de lampe à acétylène, contact d’une flamme de torche, etc.), ou bien l’exposer à un soleil radieux ou à un Pouvoir de type Éblouissement ou Aura de sainteté.

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Type de Pouvoir : actif.

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Activation : temps minimum pour que les paroles agissent et test de Féérie + Prestance (inutilisable en combat).

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Cibles : Féérie / 2 maximum à Portée.

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Durée / Temps : MR jours minimum ; le temps requis pour que le Pouvoir agisse est 9 - Féérie minutes.

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Effet : fait oublier une rencontre ou un événement récent.

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Portée : voix (Féérie + Prestance mètres environ).

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Résistance : psychique.

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En parlant à sa cible suffisamment longtemps, la créature peut lui faire oublier la rencontre avec elle ou un événement récent dont elle a été témoin. Il faut qu’elle réussisse un test de Féérie + Prestance contre la Résistance psychique de la cible. En cas d’échec, le test est impossible à tenter à nouveau.
De plus, il est impossible d’utiliser ce pouvoir si la rencontre ou l’événement fut trop mémorable (combat, révélation, coup de foudre…), notamment si des traces ont été laissées (destruction, etc.). Si le test réussit, la cible oublie totalement la rencontre avec la créature ou l’événement et subit une amnésie les concernant pendant MR jours et plus tant que personne ne vient interroger la victime amnésique pour la faire fouiller dans sa mémoire.

\n

Note : certains prévôts des Gardiens du Silence apprennent ce Pouvoir à la place d’un autre lié à leur espèce car il leur est très utile.

","zoneeffet":""},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678279168534,"modifiedTime":1678314472639,"lastModifiedBy":"3jSVOAZZNxArxD7h"},"_id":"uiAUTPxwSrXIKqAq","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"3jSVOAZZNxArxD7h":3}} {"name":"Course infinie","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"1 point d’usage pour 1 heure de course.","istest":false,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"per","duree":"","cibles":"","effet":"pas de fatigue aussi longtemps qu’il y a de points d’usage.","portee":"","resistance":"aucune","resistanceautre":"SD 6 + Masque ou Comédie de la Cible.","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

La créature peut courir à sa valeur de Mouvement sans s’arrêter ni fatiguer autant d’heures d’affilée  que ses points d’usage le lui permettent. Par exemple, une créature dotée d’un Mouvement de 5 peut courir à 25 km/h (Mouvement x 5 km/h) pendant points d’usage heures sans avoir besoin de s’arrêter.

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Type de Pouvoir : démasqué ; actif.

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Activation : 2 points d’usage au lieu d’un, ainsi qu’1 point temporaire de Précision et test de Féérie + Précision contre la Résistance physique de la cible ou de l’objet.

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Durée : permanente pour les petites quantités ; MR heures pour une transformation temporaire.

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Effet : transformation permanente de MR x 100 grammes ; transformation temporaire de MR x 10 kg.

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Portée : toucher.

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Résistance : physique pour une personne / Résistance de l’objet.

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Le korrigan légendaire peut transformer ce qu’il touche en or, soit de manière permanente (petite quantité de matière mesurée en grammes), soit de manière temporaire (grande quantité de matière mesurée en kilogrammes, y compris des êtres vivants).

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Il peut ainsi transformer un objet en or et abuser un marchand temporairement, mais aussi une porte de bois en or pour ralentir considérablement des poursuivants, improviser une armure partiellement en or en changeant ses vêtements ou ceux d’autrui dans ce métal (réduction des dégâts de 1 ou 2 selon l’épaisseur des vêtements d’origine, attention cependant aux malus d’Agilité de la même valeur), transformer quelqu’un en statue d’or plus ou moins complète si celui-ci rate son test de Résistance, improviser une surface traversable à pieds sur une étendue d’eau, etc. Les applications sont multiples.
Une personne partiellement transformée en or sera le plus souvent comme pétrifiée, incapable de se mouvoir, d’agir ou de parler si son visage est atteint et retrouvera son aspect normal quand le korrigan aura utilisé à nouveau son Pouvoir ou au terme de la durée maximale de celui-ci.

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Note : la transformation d’un être vivant en or est une paralysie temporaire ne causant pas de point de dégâts mais provoquant une sensation d’impuissance et d’effroi potentiellement traumatisante.

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Le djinn devient quasiment invisible et ajoute son rang de Féérie à ses tests de Discrétion. Sa présence, si difficile à percevoir soit-elle, peut cependant toujours être détectée, y compris par d’autres moyens que la vue. Les tests de Sensibilité et d’Occultisme + Perception permettent de sentir la présence du djinn mais souffrent de la même difficulté accrue que les tests d’Observation.

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Type de Pouvoir : passif ; une fois activé, il permet des attaques qui ne coûtent aucun point d’usage.

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Activation : les attaques s’effectuent avec un test de Féérie + Précision ou Agilité pour saisir ou frapper, de Féérie + Force pour immobiliser.

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Cibles : deux au maximum (une par membre).

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Effet : membres allongés ; valeur de dégâts = 1 (ronces) / celle de l’arme blanche légère utilisée.

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Portée : Féérie mètres.

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Résistance : Esquive / test de Ressort + Force en opposition pour se dégager de l’étreinte.

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Lorsqu’elle active ce Pouvoir, la créature peut allonger ses bras considérablement et les utiliser comme des sortes de fouets tout en pouvant les manipuler aussi précisément que ses membres et mains. Cela permet des attaques de Mêlée avec ou sans arme (uniquement des armes légères), tout en restant hors de portée des armes de mêlée habituelles, de saisir des objets de loin, de se hisser plus facilement en hauteur, etc. Ce Pouvoir permet d’immobiliser une cible en s’enroulant autour d’elle, bien que celle-ci puisse esquiver l’attaque ou se dégager de la prise. Si les deux membres-lianes sont utilisés pour maintenir une même cible, la créature bénéficie d’un bonus de
+ 2 pour maintenir sa prise.

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Note : un membre allongé peut être coupé s’il subit 8 points de dégâts ou plus à l’occasion d’un coup ciblé avec une arme tranchante. Le sylve aura la main correspondante amputée mais pourra la faire repousser avec son Pouvoir de Régénération végétale.

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La fleur de métal attire les personnes qu’elle veut charmer d’un regard plus qu’hypnotique : magnétique. Si elles ne Résistent pas au charme de la fleur de métal, les victimes qui croiseront son regard auront spontanément et irrésistiblement envie de venir lui parler, de la suivre aux toilettes, dans une ruelle sombre, voire dans le vide si la fleur de métal a pris un malin plaisir à user de ce pouvoir depuis l’immeuble d’en face... Une fois que le charme agit, c’est-à-dire au tour suivant, la fleur de métal peut également suggérer par des regards éloquents des ordres très simples (« marcher dans cette direction », « sortir de la pièce », « sauter dans le vide », « attaquer », « battez-vous pour moi », etc.). Les victimes ne se battront cependant pas à mort et sortiront de l’emprise magnético-hypnotique une fois blessées. Chaque ordre ainsi intimé coûte un point d’usage et une Bagatelle.

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La créature est capable de transmettre une maladie à sa victime en la touchant. Cette dernière peut Résister physiquement. Techniquement, la maladie retranche temporairement à la victime 3 points de Caractéristique répartis sur au moins 2 Caractéristiques que la créature choisit. Ce handicap dure Féérie jours. Pour rendre son pouvoir plus crédible, le joueur doit décrire les symptômes de la (ou des) maladie(s) en question, lesquels doivent expliquer la chute des Caractéristiques de la victime.

\n

"},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.745Qz4iEGB7RnBPk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-les-heritiers","systemVersion":"10.0.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1678214487456,"modifiedTime":1678303349645,"lastModifiedBy":"xGnwWyEbO2k89UsP"},"_id":"wkKhMiST3adz74d7","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"xGnwWyEbO2k89UsP":3}} {"name":"Regard paralysant","type":"pouvoir","img":"systems/fvtt-les-heritiers/assets/icons/power.webp","system":{"pouvoirtype":"actif","masquetype":"masque","niveau":"normal","activation":"test de Féérie + Prestance ou Perception.","istest":true,"feeriemasque":"feerie","zoneffet":"","testautre":"","carac":"pres","duree":"MR tours","cibles":" une seule","effet":"paralyse la cible","portee":"(Féérie + Prestance ou Perception) x 3 mètres maximum avec de bonnes conditions de visibilité.","resistance":"psychiquepassive","resistanceautre":"","isvirulence":false,"virulence":"","description":"

Type de Pouvoir : actif.

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Activation : test de Féérie + Prestance ou Perception.

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Cibles : une seule.

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Durée : MR tours.

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Effet : paralyse la cible.

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Portée : (Féérie + Prestance ou Perception) x 3 mètres maximum avec de bonnes conditions de visibilité.

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Résistance : psychique.

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La créature est capable de subjuguer mentalement sa victime en la fixant droit dans les yeux. Si celle-ci ne parvient pas à Résister, elle reste paralysée pendant un nombre de tours égal à la MR du Pouvoir. Si la cible Résiste, le Pouvoir n’a aucun effet. Le contact visuel a besoin d’être maintenu pendant toute la durée du Pouvoir mais certaines actions sont possibles en même temps (se déplacer lentement tout en gardant le contact visuel, dégainer, tirer sur la cible, etc.). Dès que le contact visuel est rompu, l’effet du Pouvoir prend fin, ce qui interviendra si la cible est blessée, que la créature elle-même est blessée ou bien Esquive, que la luminosité change considérablement, qu’un obstacle ou une personne bloque la vue, etc.

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La créature doit subir un revers la mettant en colère (blessure supérieure à sa Constitution, blessure d’un ami, insulte, injustice, etc.). Une fois qu’elle a activé ce Pouvoir, elle est obnubilée par la volonté d’éradiquer la ou les personnes l’ayant mise en colère, quitte à s’exposer au danger sans réfléchir (course à découvert, impossibilité d’effectuer une Défense ou une Résistance active, exposition aux attaques d’ennemis proches, etc.). En contre-partie, cette rage lui permet de ne plus ressentir la douleur (plus de malus de blessures), de bénéficier d’un bonus de + 1 à sa Force et de pouvoir  encaisser Féérie + 3 points de dégâts de plus que d’habitude avant de s’écrouler. Il faut attendre que l’état de colère s’arrête pour la soigner.

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Type de Pouvoir : démasqué ; actif.

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Activation : test de Féérie + Prestance.

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Cibles : Féérie / 2.

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Durée : une scène pour la possession (maximum une heure) ; la concentration pour établir un lien télépathique à distance prend une minute.

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Effet : asservissement psychique d’autrui via le sexe.

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Portée : (Féérie + Prestance) x 10 km.

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Résistance : psychique.

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Les ébats d’une succube ou d’un incube légendaire sont si extraordinaires qu’ils lui permettent ensuite de contrôler ses amants-victimes comme des pantins et d’avoir une emprise psychique sur eux. Ceux-ci deviennent en effet comme dépendants à la plus addictive des drogues, ne feront plus la distinction entre rêve et éveil et ne sauraient désobéir à leur maître qui a d’ailleurs accès à leurs pensées, peut leur donner des ordres télépathiques et même prendre possession temporairement de leur corps. Un petit groupe de sbires et de gardes du corps protégera la fée et exécutera ses basses oeuvres.

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Ce Pouvoir permet à la créature de se déplacer, en marchant comme en courant, sur tout point d’appui de n’importe quelle taille sans tomber : fil, corniche, pointe de grille, etc. et d’éviter les obstacles sur une surface donnée (objets encombrants sur le sol mais aussi clous renversés par exemple). Cela lui confère, en outre, la possibilité de sauter de point d’appui en point d’appui avec autant de facilité que si elle jouait à la marelle. Techniquement, la créature ne fait pas de test de Mouvement (Acrobatie*) pour se déplacer de cette manière.

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Type de Pouvoir : démasqué ; actif.

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Activation : 3 points d’usage au lieu d’un et test de Féérie + Perception contre un SD égal à 10 pour une zone de 1 km².

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Durée : une heure (après cela, il devra se reposer).

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Effet : transformation en vaste nuage de pollution ; cause un malus de - 3 pour la vision et de - 1 pour toute action ; visions cauchemardesques faisant perdre un point de Sang-froid.

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Résistance : psychique pour les visions cauchemardesques ; les fées douées d’Apnée sont insensibles aux effets de la pollution ; celles douées de vision thermique ne souffriront pas du malus de vision à courte et moyenne distance.

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Zone d’effet : MR x 1 km².

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Au lieu de se métamorphoser en petit nuage malodorant, le smog légendaire peut se déployer en un immense brouillard, exhalant des particules de pollution irritantes (lui-même ne peut être inhalé mais les particules qu’il émet le peuvent). Ce brouillard gêne la vue de ceux qui s’y trouvent plongés (la visibilité est réduite à une dizaine de mètres, les tests impliquant la vue souffrent d’un malus de - 3) et irrite leurs bronches au point de causer une toux désagréable occasionnant un malus de - 1 à toute action. Surtout, il offre au smog une Perception démultipliée et une forme d’ubiquité.
Il est presque partout à la fois, pouvant concentrer son attention là où il le souhaite dans tout l’espace où il s’étend (donc pas dans les espaces confinés). Enfin, il peut communiquer, par un subtil murmure ou des images de fumée, avec les personnes immergées, pour informer ses alliés, effrayer ou dérouter ses ennemis par des visions cauchemardesques fugaces qui croiront à la présence d’intrus là où il n’y personne, ou encore à des fantômes.

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Note : l’argent empêche un tel brouillard de s’immiscer dans certains lieux même ouverts car le smog évitera instinctivement tout contact et maintiendra une certaine distance avec le redouté métal.

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