From e5e08d35cb49df8ac96bc1f7abdfd6937daeb79b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 25 Oct 2022 17:54:18 +0200 Subject: [PATCH] Diverses prise en compte technique --- assets/icons/adversite_bleue.webp | Bin 0 -> 4870 bytes assets/icons/adversite_noire.webp | Bin 0 -> 4540 bytes assets/icons/adversite_rouge.webp | Bin 0 -> 4840 bytes packs/competences.db | 15 ++++++++++ packs/historiques.db | 48 ++++++++++++++++++++++++++++++ packs/protections.db | 0 templates/partial-automation.html | 32 ++++++++++++++++++++ templates/partial-sante-etat.html | 6 ++++ 8 files changed, 101 insertions(+) create mode 100644 assets/icons/adversite_bleue.webp create mode 100644 assets/icons/adversite_noire.webp create mode 100644 assets/icons/adversite_rouge.webp create mode 100644 packs/competences.db create mode 100644 packs/historiques.db create mode 100644 packs/protections.db create mode 100644 templates/partial-automation.html create mode 100644 templates/partial-sante-etat.html diff 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Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage sait se montrer intimidant et jouer sur l’autorité qu’il inspire pour briser la volonté de ses interlocuteurs.

","niveau":0,"attribut1":"pre","attribut2":"none","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Commandement (Présence) ","used":false,"description":"Pour donner des ordres auxquels on obéira sans poser de question. "},{"name":"Interrogatoire (Présence)","used":false,"description":"Pour forcer quelqu'un à révéler des informations, que ce soit par la torture ou à l'aide de techniques de manipulation plus subtiles. "},{"name":"Intimidation (Présence)","used":false,"description":"Pour faire peur, pour convaincre quelqu'un de renoncer à se battre, pour donner l'impression d'être dangereux. "}]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":200000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620317429,"modifiedTime":1666645847476,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"15IDGG6JoZnRCQtY"} +{"name":"Filouterie","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Filouterie regroupe les activités illégales telles que le vol à la tire ou le cambriolage. Cette Compétence représente également la capacité à assommer efficacement un garde ou à tendre un piège. Plus elle est élevée, plus le personnage est rapide et discret dans ces activités.

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","niveau":0,"attribut1":"adr","attribut2":"cla","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Assommer (Adresse)","used":false,"description":"Pour assommer un individu qui n’est pas sur ses gardes (voir « Assommer » dans le chapitre consacré au combat, p. 206).\n\n\n"},{"name":"Crocheter (Adresse) ","used":false,"description":"Pour ouvrir une porte ou un coffre verrouillés sans les endommager."},{"name":"Embuscade (Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour tendre efficacement un guet-apens et bénéficier d’un avantage lors de la première action qui suivra son déclenchement."},{"name":"Escamoter (Adresse)","used":false,"maitrise":false,"description":"Pour voler une bourse, pour sortir une carte de sa manche sans se faire remarquer (ou pour tricher en général), pour placer discrètement un objet dans une poche, pour faire des tours de passe-passe."}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":500000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666646747692,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"3VMvRS3gQE1TMbc9"} +{"name":"Perception","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Perception représente à la fois la conscience de son environnement, la capacité à remarquer les détails incongrus, et l’aptitude à lire le langage corporel. Plus cette Compétence est élevée, plus les sens du personnage sont affûtés.

","niveau":0,"attribut1":"cla","attribut2":"none","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Empathie (Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour déchiffrer, par son attitude ou ses gestes, l’opinion ou la sincérité d’un interlocuteur, pour deviner les choses exprimées à mots couverts, pour comprendre quelqu’un qui s’exprime par signes."},{"name":"Recherche (Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour remarquer les détails les plus infimes, pour trouver un objet ou un passage dissimulés."},{"name":"Vigilance (Clairvoyance) ","used":false,"description":"Pour détecter un personnage ou un animal qui se cache, pour remarquer une menace potentielle (piège, terrain dangereux, tireur embusqué), pour rester attentif lors d’un tour de garde."}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[1]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[2]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[3]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[4]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[5]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":1100000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666647619770,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"7p2MTjttE4fllp9e"} +{"name":"Nage","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Nage représente la vitesse (Adresse), mais aussi l’endurance du nageur (Puissance). La natation est une Compétence assez rare dans le monde de Hawkmoon. Un personnage qui n’a plus pied et ne sait pas nager commence à se noyer au bout d’un tour de jeu (soit six secondes). Reportez-vous à la règle de noyade p. 214.

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Prédilections/Maîtrises

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  • Au choix du joueur et du MJ.
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Savoir est une Compétence particulière. En effet, comme elle représente la maîtrise d’une connaissance théorique ou d’un savoir-faire donnés, il existe autant de Compétences Savoir différentes que de domaines de connaissance. Cela peut aussi bien être un domaine artistique qu’une branche de la sorcellerie (comme l’alchimie ou la mécanique), une science (mathématiques, astronomie, etc.), un artisanat, une connaissance académique (monde ancien, religions, etc.), la faculté de piloter une machine ou encore un dialecte. Chacun de ces domaines de connaissance correspond à une unique Compétence, notée « Savoir : Domaine de connaissance ».

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Trois Compétences de savoir sont particulièrement importantes dans Hawkmoon : Savoir : Europe, qui représente la connaissance de la géographie, de l’histoire récente et des rouages politiques du continent ; Savoir : Monde ancien, qui gouverne toutes les connaissances ayant trait à l’Âge d’Or et aux siècles sombres qui ont suivi la Pluie de Mort (emplacement de ruines importantes, culture, technologie, etc.) ; et enfin Savoir : Monde naturel, qui englobe toutes les connaissances relatives à la faune et à la flore.

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De manière générale, l’Adresse est utilisée lorsqu’il s’agit d’exécuter une œuvre, de réparer ou fabriquer un objet, ou de construire une invention. La Présence est employée dans de rares cas, pour déclamer une poésie ou jouer une pièce de théâtre par exemple. Dans les autres cas, c’est la Clairvoyance qui est utilisée.

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Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage est capable de créer des œuvres riches (dans le cas d’un art), de fabriquer des objets robustes et esthétiques (dans le cas d’un artisanat), de comprendre, utiliser et concevoir des inventions sophistiquées (dans le cas d’un artefact technologique), ou plus il est versé dans une science.

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Les différents Savoirs

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Voici une liste aussi complète que possible des différentes Compétences de Savoir, classées en arts, artisanats, sorcellerie, connaissances et dialectes. Vous êtes cependant libre d'en inventer de nouvelles. 

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  • Arts :  Chant et Musique, Peinture et Sculpture, Théâtre et Poésie ;
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  • Artisanats : Boulangerie, Calligraphie, Charpente, Couture, Cuisine, Ébénisterie, Falsification, Forge, Joaillerie, Maçonnerie, Orfèvrerie, Poterie, Tannerie, Vannerie, Verrerie, etc. ;
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  • Dialectes : Arabe, Langue secrète d’un Ordre, Langues mortes, Patois local, Vieil anglais. Ce sont des langues peu utilisées, la langue commune étant comprise partout en Europe.
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  • Connaissances : Alphabétisation (pour lire et écrire), Architecture, Art de la guerre, Astronomie, Balistique, Bas-fonds (pour connaître les usages dans les taudis et savoir comment s’y comporter, où trouver une information, etc.), Bibliothèque (pour trouver un ouvrage dans ces lieux déroutants), Bienséance (pour connaître les us et coutumes de la noblesse, pour en adopter les manières), Drogues et poisons, Droit, Héraldique, Herboristerie, Jeu, Empire granbreton, Europe, Mathématiques, Monde ancien, Pilotage, Prospection, Religions, Résistance (pour connaître différents réseaux rebelles et savoir comment s’en rapprocher ou s’y comporter), etc.
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  • Sorcellerie : Alchimie (l’étude et la transformation des métaux, la fabrication de la poudre, l’élaboration des onguents et des drogues, etc.), Biologie (tout ce qui a trait aux greffes et aux hybridations entre espèces, que ce soit sur des sujets humanoïdes, animaux ou végétaux), Électricité (la génération et la mise en oeuvre d’appareils qui utilisent cette énergie, comme la célèbre lance-feu), Mécanique (la conception de machines produisant du mouvement, comme l’ornithoptère ou le métier à tisser à vapeur), Science de l’âme (l’étude et la mise au point de machines capables d’influencer l’esprit humain, comme le fameux Joyau Noir que porte Dorian Hawkmoon au début de la saga). 
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Navigation représente la capacité à diriger un navire et à commander son équipage, mais aussi à garder le cap et à manœuvrer dans le cadre d’une bataille navale.

","niveau":0,"attribut1":"adr","attribut2":"cla","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Manœuvres (Adresse ou Clairvoyance) : ","used":false,"description":"Pour choisir la meilleure course dans une bataille navale, que ce soit afin d’intercepter un navire, de trouver le meilleur angle de tir ou d’échapper à un poursuivant."},{"name":"Orientation (Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour s’orienter et maintenir un cap (que ce soit à l’aide des astres, en utilisant des points de repère dans le paysage ou les particularités de la faune ou de la flore), pour utiliser une carte, une boussole, un sextant, un compas, et pour connaître les courants marins."}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[1]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[2]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[3]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[4]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":800000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666647364196,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"KtyIsEF0XQFQJXPd"} +{"name":"Armes à distance","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Représente l’habileté au lancer ou avec une arme à distance. Plus cette Compétence est élevée, plus les tirs du personnage sont précis. 

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","niveau":0,"attribut1":"adr","attribut2":"none","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Armes à feu (Adresse) ","used":false,"description":"Pour des armes comme le lance-feu. "},{"name":"Armes à projectile (Adresse)","used":false,"description":"Pour des armes comme l'arc, la fronde, l'arbalète, etc."},{"name":"Armes de jet (Adresse)","used":false,"description":"Pour des armes comme la dague de lancer, la bombe à mèche, le javelot, les projectiles improvisés, etc. "}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[1]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[2]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":100000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666619959067,"modifiedTime":1666645204318,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"MLMlscPBb1ZCPTRl"} +{"name":"Mêlée","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Mêlée représente la maîtrise martiale et l’habileté au combat rapproché, avec ou sans arme. Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage est à même de passer la garde de ses adversaires en combat au corps-à-corps.

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Soins représente le savoir médical pratique, l’habileté à arrêter une hémorragie et la connaissance des remèdes communs. Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage est apte à diagnostiquer et traiter les blessures, maladies et empoisonnements (voir p. 213 au sujet des règles de soins).

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Toutefois, les connaissances dans ce domaine sont assez primitives. Bien que les récits mythologiques évoquent les prouesses médicales de l’Âge d’Or, ces savoirs se sont perdus et seuls quelques rares érudits sont aujourd’hui capables de soigner les maladies virales les plus graves, ou d’effectuer les opérations les plus délicates telles que les greffes ou les ablations.

","niveau":0,"attribut1":"adr","attribut2":"cla","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Chirurgie (Adresse)","used":false,"description":"Pour arrêter une hémorragie, pour recoudre une plaie, pour soigner une fracture, pour arracher une dent gâtée ou amputer un membre."},{"name":"Premiers soins (Clairvoyance) ","used":false,"description":"Pour faire un pansement de fortune, pour réduire une fracture, pour réanimer une personne inconsciente, pour empêcher l’état d’un blessé grave de se dégrader."},{"name":"Remèdes (Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour fabriquer des remèdes simples contre les maladies et les empoisonnements, pour mettre au point des médicaments capables de hâter une guérison."}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[1]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[2]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[3]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[4]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[5]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[6]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[7]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[8]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[9]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[10]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":1400000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666647936607,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"WRbc5JyLdrYl2rrQ"} +{"name":"Mouvements","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Mouvements indique la capacité du personnage à se déplacer rapidement et longtemps. Cette Compétence représente aussi bien la souplesse et la vivacité des gestes que l’endurance physique et la résistance à l’effort. Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage est en forme et peut courir, grimper ou sauter longtemps et rapidement sans se fatiguer.

","niveau":0,"attribut1":"adr","attribut2":"pui","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Acrobaties (Adresse)","used":true,"description":"Pour faire des figures acrobatiques, sauter en hauteur ou en longueur, jongler, ou encore pour rattraper un objet fragile sans l’abîmer (ou un ustensile dangereux sans se blesser).\n\n"},{"name":"Course (Puissance)","used":false,"description":"Pour sprinter ou pour tenir la distance dans une course d’endurance."},{"name":"Escalade (Puissance) ","used":false,"description":"Pour escalader murs, arbres, etc. Sert également à avancer en étant suspendu à une corde horizontale."}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[1]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[2]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":900000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666647261180,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"bP7pPSCekexUEf7m"} +{"name":"Persuasion","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Persuasion représente la capacité à gagner un interlocuteur à sa cause, que ce soit par un savant mélange de vérités et de mensonges, par la rhétorique ou encore par la force de son charisme. Plus cette Compétence est élevée, plus il est difficile de remettre en cause les paroles du personnage.

","niveau":0,"attribut1":"pre","attribut2":"none","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Baratin (Présence)","used":false,"description":"Pour manipuler un interlocuteur à l’aide de mensonges et de raisonnements spécieux."},{"name":"Charme (Présence) ","used":false,"description":"Pour se rendre sympathique, pour séduire son interlocuteur."},{"name":"Éloquence (Présence)","used":false,"description":"Pour convaincre par la force de l’argumentation et les talents oratoires, pour prononcer un discours émouvant ou capable d’enflammer les foules, pour faire de belles phrases."},{"name":"Soupçons (Présence)","used":false,"description":"Pour adopter une attitude qui n’éveille pas la suspicion, pour avoir l’air ordinaire ou inoffensif, dans un monde où l’oppression granbretonne pousse chacun à s’interroger sur son voisin en se demandant s’il est ou non un Résistant."}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[1]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[2]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[3]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[4]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[5]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[6]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":1200000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666647788281,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"esQNiEcIDW5AoepD"} +{"name":"Discrétion","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Discrétion représente la capacité à ne pas se faire remarquer, qu’il s’agisse de se fondre dans la foule, de prendre l'apparence de quelqu’un d’autre, de se cacher dans l’ombre ou encore de se déplacer en silence. Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage est apte à passer
physiquement inaperçu.

","niveau":0,"attribut1":"adr","attribut2":"tre","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Cacher et se cacher (Trempe)","used":false,"description":"Pour se fondre dans le décor. Le personnage adopte un comportement décontracté qui le fait passer inaperçu, il trouve une cachette, etc. Permet également de dissimuler un objet sur soi (qu’il s’agisse d’une bourse, d’une arme, d’un tatouage, etc.).\n\n"},{"name":"Déguisement (Trempe)","used":false,"description":"Pour dissimuler son identité, altérer ses traits ou prendre ceux d'une personne spécifique."},{"name":"Déplacement silencieux (Adresse)","used":false,"description":"Pour se déplacer sans éveiller l’attention lorsqu’on ne peut être vu (dans l’obscurité ou à couvert, lorsqu’un garde est derrière une porte ou un angle\nde mur, etc.)."}]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":400000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666646497676,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"gBmAdYl4rhbY89ee"} +{"name":"Commerce","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Commerce représente la capacité à discuter les prix, à se procurer un article rare ou illégal, à évaluer la valeur d’un objet, mais aussi à connaître les routes de commerce, les péages, les seigneurs impliqués dans des négoces, des noms de trafiquants ou d’intendants, etc. Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage est susceptible de faire de bonnes affaires.

","niveau":0,"attribut1":"cla","attribut2":"pre","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Arnaques (Clairvoyance ou Présence)","used":false,"description":"Pour reconnaître ou pour monter une arnaque, pour mentir sur la valeur d'une marchandise ou déceler un tel mensonge. "},{"name":"Évaluation (Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour déterminer la valeur (pécuniaire, artistique et utilitaire) d'un objet, pour deviner la somme que contient une bourse. "},{"name":"Marchandage (Présence)","used":false,"description":"Négocier les prix, pour monnayer un service."},{"name":"Routes (Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour dénicher des marchandises rares ou illégales, pour évaluer les provisions à emporter avant une expédition, pour savoir choisir le chemin le plus sûr."}]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":300000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.15IDGG6JoZnRCQtY"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620317429,"modifiedTime":1666646263182,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"oJxhZY89DnQXudcb"} +{"name":"Monte","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Monte représente l’aptitude à éduquer, soigner, calmer ou maîtriser les bêtes de monte et d’attelage. Elle indique aussi la plus ou moins grande aptitude du cavalier. Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage est à l’aise à cheval. Enfin, cette Compétence sert également dans les cas, très rares dans Hawkmoon, d’interaction avec des créatures ailées.

","niveau":0,"attribut1":"cla","attribut2":"pre","attribut3":"tre","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Chevaucher (Trempe)","used":false,"description":"Pour faire faire à sa monture des manœuvres d’équitation, comme le galop ou le franchissement d’obstacle.\n"},{"name":"Dressage (Présence ou Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour dresser ou apaiser une monture (Présence). Pour déchiffrer son comportement (Clairvoyance)."},{"name":"Soins aux animaux (Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour nourrir, harnacher ou soigner un animal. Dans le cas d’une bête malade ou blessée, cette Prédilection peut être utilisée à la place de la Compétence Soins (au choix du joueur)."},{"name":"Vol (Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour monter des animaux volants, comme les aigles de Sibérie."}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[1]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":600000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666647067976,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"y2EvAMotlvQDcvU2"} +{"name":"Survie","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Survie représente la capacité à trouver de quoi subsister dans la nature, à établir un campement, à faire du feu avec les moyens du bord, à se repérer. Avec Clairvoyance, cette Compétence permet de trouver des baies comestibles, de poser tous les types de pièges, de pister, de trouver le meilleur emplacement pour un campement. Avec Adresse, elle permet de chasser, de pêcher, de faire du feu dans des conditions difficiles et de confectionner les pièges les plus simples (collets, fosses, etc.).

\n

Les Prédilections représentent quant à elles les différents milieux ou climats.

","niveau":0,"attribut1":"adr","attribut2":"cla","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Fleuve, Forêt, Hiver, Mer, Montagne, Souterrains, etc. (Adresse ou Clairvoyance)","used":false,"description":"En fonction de chaque milieu, la Prédilection permet d’y évoluer de la façon la plus adaptée."}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[1]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[2]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[3]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[4]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[5]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[6]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[7]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[8]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[9]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[10]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[11]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":1500000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666647994950,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"yI1zY5k8mAdx9wHK"} diff --git a/packs/historiques.db b/packs/historiques.db new file mode 100644 index 0000000..67c2676 --- /dev/null +++ b/packs/historiques.db @@ -0,0 +1,48 @@ +{"name":"Extraplanaire","type":"historique","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/historique.webp","system":{"description":"

Vous venez d’un autre plan d’existence : + 2 en Savoir : Multivers.

\n

Pour mieux cerner votre personnage, répondez à ces trois questions : à quoi ressemble votre univers d’origine ? Pourquoi en êtes-vous parti ? Comment êtes-vous passé dans ce monde ?

","bonusmalus":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"27RGjfUDQAanL4vE":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.288","createdTime":1666645340141,"modifiedTime":1666645349495,"lastModifiedBy":"27RGjfUDQAanL4vE"},"_id":"15foLG7y3LUXNzkK"} +{"name":"Quête","type":"historique","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/historique.webp","system":{"description":"

Frère jumeau disparu ? Bijou volé ? Recherche du Bâton Runique ou de l’Amarekh ? Vous êtes à la poursuite de quelque chose ou de quelqu’un et vous ferez tout pour le retrouver. Mais cette quête est obsédante.

\n

Tant que vous n’aurez pas réussi à l’accomplir, lancez 1d20 au début de chaque séance. Sur un 1 ou un 11, vous subissez une Adversité bleue pour toute la séance (et vous ne pouvez pas la défausser).

","bonusmalus":"+ 1 point de Compétence"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"27RGjfUDQAanL4vE":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.288","createdTime":1666645920149,"modifiedTime":1666645952216,"lastModifiedBy":"27RGjfUDQAanL4vE"},"_id":"3obFe3Dutaj4Pk39"} +{"name":"Secret Inavouable","type":"historique","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/historique.webp","system":{"description":"

Il y a quelque chose, sur vous, sur votre famille ou sur quelqu’un d’autre, qui vous vaudrait d’être couvert d’opprobre si vous le révéliez.

","bonusmalus":"+ 2 points de Compétence"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"27RGjfUDQAanL4vE":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.288","createdTime":1666646059453,"modifiedTime":1666646073285,"lastModifiedBy":"27RGjfUDQAanL4vE"},"_id":"7q7TuX5DPD0uiLjI"} +{"name":"Esclave en Fuite","type":"historique","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/historique.webp","system":{"description":"

Vous avez connu une servitude particulièrement difficile et vous vous en êtes libéré(e).

\n

Votre expérience vous a considérablement endurci(e). Lorsque vous devez faire un test de Trempe x 2, le SD est abaissé d’un point.

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Vous êtes l’enfant d’une personnalité favorablement connue dans votre région d’origine. Le SD de vos tests de Persuasion est abaissé de 2 points chaque fois que le MJ le juge possible.

\n

Cette ascendance a cependant un désavantage : quelques-uns, dans la région, vous reprochent d’avoir une vie « trop facile ». Face à eux, le SD de vos tests de Persuasion est augmenté de 2.

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Vous ne pourrez jamais avoir plus de 4 en Clairvoyance.

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Vous n’avez jamais été malade. Peut-être est-ce le fruit d’une mutation, toujours est-il que vous êtes immunisé(e) contre la plupart des maladies infectieuses de l’Europe du Tragique Millénaire (mais pas contre des émanations radioactives, par exemple). 

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Vous avez trouvé par hasard un petit opuscule relatant la venue prochaine d’une créature maléfique appelée l’Antékrist.

\n

Balivernes ? C’est ce qu’on vous dit souvent. Cette prophétie vous trouble et vous avez tendance à interpréter les événements fâcheux à la lumière de ce texte.

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Vous avez grandi dans une communauté côtière ou fluviale. Vous bénéficiez d’un + 1 dans vos Compétences Nage et Navigation, ou d’un + 2 en Nage, ou d’un + 2 en Navigation.

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Vous avez eu maille à partir avec des représentants d’un culte. Les messes et sermons vous horripilent, et tous les hommes de foi récoltent votre mépris. Il vous est très difficile de réfréner votre animosité en leur présence.

\n

Il vous faut réussir un test de Trempe x 2 / 15 pour cela. En cas d’échec, il vous est impossible d’avoir une interaction paisible avec eux. Cependant, cette aversion vous a conduit à développer votre esprit rationnel. Le SD de vos tests de Terreur est abaissé de 1.

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Vous avez juré de venger la mort de quelqu’un qui vous est cher. Mais cette pensée est obsédante. Tant que vous n’aurez pas réussi à vous venger, lancez 1d20 au début de chaque séance.

\n

Sur un 1 ou un 11, vous subissez une Adversité bleue pour toute la séance (et vous ne pouvez pas la défausser).

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Vous venez d’une famille de sorciers.

\n

Vous possédez une Prédilection dans la Compétence Savoir : Sorcellerie, quel que soit le niveau de celle-ci et quel que soit votre Profil (voir le chapitre « Les Talents » au sujet de la Prédilection).

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Parents isolationnistes ? Maison loin de tout ? Vous avez grandi à l’écart des humains.

\n

Vous commencez le jeu avec + 2 en Survie et + 2 en Savoir : Monde naturel. Mais vous n’avez pas eu l’occasion de développer vos Compétences de sociali-sation : – 1 en Présence.

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Vous avez grandi dans une famille liée au crime organisé ou bien vous avez été un(e) hors-la-loi dans le passé.

\n

Vous possédez une Prédilection dans la Compétence Filouterie, quel que soit votre niveau dans cette Compétence et quel que soit votre Profil (voir le chapitre « Les Talents » au sujet de la Prédilection).

\n

Si votre Historique est révélé, attendez-vous à des réactions hostiles (sauf si le MJ juge que vos interlocuteurs y sont indifférents). Tous vos tests impliquant la Persuasion ou la Présence verraient alors leur SD augmenté de + 2.

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Vous avez bénéficié d’une solide éducation : + 3, + 2 et + 2 dans trois Compétences de Savoir, dont Alphabétisation. Mais ces enseignements ne vous ont guère laissé le temps de vous épanouir physiquement : – 1 au Seuil de Vigueur.

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Depuis longtemps, vous faites des rêves particulièrement intenses, dont vous vous demandez s’ils ne sont pas prémonitoires.

\n

Lancez un d20 au début de chaque séance. Sur un résultat pair supérieur à 10, le dernier de ces rêves vous a dévoilé un fragment de ce qui vous arrive. Vous bénéficiez d’1 point de Bonne Aventure supplémentaire pendant la durée de la séance.

\n

Note : s’il le souhaite, le MJ peut, en lieu et place de ce point de BA, vous donner une information importante au sujet de ce qui pourrait vous arriver au cours du scénario.

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Vous avez, pour des raisons personnelles ou familiales, un ennemi redoutable et décidé à vous nuire.

","bonusmalus":"+ 2 ou + 3 points de Compétence, selon sa puissance"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"27RGjfUDQAanL4vE":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.288","createdTime":1666645209948,"modifiedTime":1666645222757,"lastModifiedBy":"27RGjfUDQAanL4vE"},"_id":"LRJQMDEXGLKqXgYS"} +{"name":"Mutation","type":"historique","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/historique.webp","system":{"description":"

Vous avez une mutation, dont vous allez déterminer la nature exacte avec le MJ.

\n

Elle vous procure un + 1 dans un Attribut, ou un + 2 dans une Compétence, ou tout avantage équivalent (par exemple, des branchies ouvriraient la possi-bilité de respirer sous l’eau). En revanche, choisissez un Attribut défavorisé : vous ne pourrez jamais avoir plus de 4 dans cet Attribut. 

\n

Par ailleurs, si votre mutation est révélée, attendez-vous à des réactions violentes (sauf si le MJ juge que vos interlocuteurs ne sont pas hostiles aux mutants). Tous vos tests impliquant la Persuasion ou la Présence verraient leur SD augmenté de + 3.

\n


Note : le supplément Résistance propose un système approfondi de création de mutant.

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Vous avez été victime de la cruauté sans limite des soldats de l’Empire ou vous avez assisté à des exactions innommables.

\n

Lancez un d20 au début de chaque séance. Sur un 1 ou un 11, ce traumatisme se réveille et vous souffrez d’un Adversité bleue pendant toute la durée de la séance (vous ne pouvez pas le défausser).

","bonusmalus":"+ 2 points de Compétence"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"27RGjfUDQAanL4vE":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.288","createdTime":1666646092157,"modifiedTime":1666646112614,"lastModifiedBy":"27RGjfUDQAanL4vE"},"_id":"ML9W74uFeM7XfDWE"} +{"name":"Enfant Chétif","type":"historique","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/historique.webp","system":{"description":"

On ne pensait pas que vous vivriez bien longtemps. Vous êtes de constitution fragile. – 1 en Puissance.

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Vous avez indubitablement de la chance, sans que l’on puisse savoir pourquoi : + 2 points de Bonne Aventure à la création.

\n

Mais, y aurait-il un lien ?, votre constitution est inexplicablement plus fragile : votre Seuil de Vigueur est abaissé de 1.

","bonusmalus":"+ 2 points de Bonne Aventure, Vigueur -1"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"27RGjfUDQAanL4vE":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.288","createdTime":1666644912805,"modifiedTime":1666644946468,"lastModifiedBy":"27RGjfUDQAanL4vE"},"_id":"O3vZFm3GvSwWM4I2"} +{"name":"Lettre","type":"historique","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/historique.webp","system":{"description":"

Vous êtes porteur d’une lettre d’introduction destinée à un membre de votre famille qui a brillamment réussi. Il vit dans une lointaine capitale étrangère.

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Il vous manque tout ou partie de vos souvenirs. Le MJ déterminera votre passé et les raisons de son oubli. Attendez-vous à ce que ce passé ressurgisse à un moment ou un autre.

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Vous êtes une force de la nature. Votre robustesse ne vous rend pas franchement aérien : + 1 en Puissance, mais il vous est impossible d’utiliser un point de Bonne Aventure pour un test de Capacité mobilisant l’Adresse.

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Vous avez grandi dans un milieu hostile à la sorcellerie ou bien vous avez eu une mauvaise expérience avec un artefact technologique.

\n

Vous vous tenez à distance de tout ce qui a trait à ces objets que vous jugez dangereux.

\n

Il vous faut réussir un test de Trempe x 2 / 15 pour surmonter cette aversion si les circonstances vous y obligent.

\n

En cas d’échec, vous refusez d’utiliser l’artefact ou de rester à proximité d’un sorcier. Vous subissez 2 Adversités bleues si vous ne pouvez faire autrement.

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Vous n’avez, pour l’instant, pas eu l’occasion de suivre la voie que vous aviez choisie. Vous bénéficiez cependant d’un bonus de + 2 dans une Compétence non exercée (hors de votre Profil, donc).

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Une grande histoire d’amour a pris fin, et vous ne l’acceptez pas. Disparition de l’être aimé ? Mariage empêché ? Rupture injuste à vos yeux ? Un autre chapitre de cette histoire reste peut-être encore à écrire.

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Vous avez grandi dans un milieu aristocratique, et la noblesse est votre seconde nature.

\n

Vous bénéficiez de la Prédilection Commandement (Coercition), quel que soit votre niveau dans cette Compétence et quel que soit votre Profil.

\n

Mais vous n’avez pas l’habitude de faire profil bas : les SD des tests pour se déguiser ou pour passer inaperçu(e) sont augmentés de + 2 (voir le chapitre « Les Talents » au sujet de la Prédilection).

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Legs familial ? Acquisition récente ? Vous possédez une arme redoutable, qui bénéficie d’un + 1 aux dégâts.

","bonusmalus":"Arme +1 dégâts"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"27RGjfUDQAanL4vE":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.288","createdTime":1666644715221,"modifiedTime":1666644763116,"lastModifiedBy":"27RGjfUDQAanL4vE"},"_id":"a1MGaCnHLyrhJpuR"} +{"name":"Communauté Soudée","type":"historique","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/historique.webp","system":{"description":"

Vous venez d’un milieu, familial ou social, où la solidarité constituait un socle puissant. Habitué à l’entraide, vous avez, chevillé au corps, le sens du sacrifice au bénéfice de la communauté.

\n

Une fois par séance, vous pouvez donner l’un de vos points de Bonne Aventure à l’un des membres de votre Cellule ou à une personne dont vous vous sentez très proche.

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Cet Historique ne vous donne ni avantage ni désavantage particulier.

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Vous avez grandi dans une communauté de réprouvés, soup-çonnés à tort d’avoir causé des troubles ou introduit une maladie dans la région.

\n

Cette haine vous a endurci(e) : + 1 en Trempe. Mais vous avez tendance à vous croire l’objet de moqueries ou de regards malveillants : il vous est impossible d’utiliser un point de Bonne Aventure pour un test de Capacité mobilisant la Présence.

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Vous avez grandi dans une zone de montagnes. Vous possédez la Prédilection Montagne dans la Compétence Survie, quel que soit votre niveau dans cette Compétence et quel que soit votre Profil (voir le chapitre « Les Talents » au sujet de la Prédilection).

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Quelqu’un est tombé amoureux de votre personnage. Vous avez reçu un ou plusieurs présents ou lettres enflammées, mais ignorez tout de la personne qui vous les a adressés (sauf peut-être un ou deux détails, à la discrétion du MJ).

\n

Son identité vous intrigue et vous cherchez à la percer à jour.

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Vous souffrez d’une maladie chronique, mystérieuse et semble-t-il incurable.

\n

Lancez 1d20 au début de chaque séance. Sur un 1 ou un 11, cette maladie vous affecte et vous souffrez de 2 Adversités bleues pendant toute la durée de la séance (vous ne pouvez pas les défausser).

","bonusmalus":"+ 3 points de Compétence"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"27RGjfUDQAanL4vE":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.288","createdTime":1666645639493,"modifiedTime":1666645651694,"lastModifiedBy":"27RGjfUDQAanL4vE"},"_id":"gdNfyw5u9idKbSCz"} +{"name":"Ex-Collabo","type":"historique","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/historique.webp","system":{"description":"

Vous avez, jusqu’à une date récente, été au service de la Granbretanne dans une zone occupée ou en passe de l’être (à vous de déterminer quelle forme a prise cette collaboration).

\n

Vous bénéficiez d’un + 2 en Savoir : Empire granbreton.

\n

Par ailleurs, si votre Historique est révélé, attendez-vous à des réactions violentes (sauf si le MJ juge que vos interlocuteurs ne sont pas hostiles aux Granbretons). Tous vos tests impliquant la Persua-sion ou la Présence verraient alors leur SD augmenté de + 2.

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Vous avez grandi dans les bas-fonds : + 2 en Filouterie, mais + 2 à tous les SD de vos tests Persuasion ou de Présence devant des nobles ou des bourgeois.

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Vous venez d’une famille ou d’un groupe social qui s’est opposé de longue date au pouvoir en place. La vie semi-clandestine vous était familière avant même l’arrivée des Granbretons.

\n

Vous bénéficiez d’un bonus de + 2 en Discrétion ou d’un Allié supplémentaire de niveau 2.

\n

En revanche, attendez-vous à figurer rapidement sur la liste des « suspects de sédition » que les Granbretons ne manqueront pas de dresser dans votre région d’origine.

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Des mutants sont responsables d’un malheur qui vous a frappé. Depuis, vous avez ces « abominations » en horreur.

\n

Il vous est très difficile de réfréner votre haine en leur présence. Il vous faut réussir un test de Trempe x 2 / 15 pour cela. En cas d’échec, il vous est impossible d’avoir une interaction paisible avec eux.

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Vous êtes un ancien sujet du Ténébreux Empire. Vous bénéficiez d’un + 3 dans la Compétence Savoir : Empire granbreton et d’un + 1 dans votre meilleur Attribut.

\n

En revanche, votre jauge de Bonne Aventure est diminuée de 2 points à la créa-tion. Par ailleurs, si votre identité est révélée, attendez-vous à des réactions violentes (sauf si le MJ juge que vos interlocuteurs ne sont pas hostiles aux Granbretons).

\n

Tous vos tests impliquant la Persuasion ou la Présence verraient alors leur SD augmenté de + 3.

\n

 

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Héritage ? Affaire en or ? Vous avez en votre possession une armure d’une qualité rare. Choisissez de quel type d’armure il s’agit et ajoutez + 1 à sa valeur de Protection.

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Erreur judiciaire ? Faute de jeunesse ? Dans votre région d’origine, vous êtes recherché(e) par les autorités et risquez une lourde peine si vous êtes retrouvé. Attendez-vous à ce que cette ancienne affaire ne vous laisse pas tranquille…

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Vous souffrez d’une blessure mal guérie.

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Lancez 1d20 au début de chaque séance. Sur un 1 ou un 11, cette blessure se réveille et vous souffrez d’une Adversité bleue pendant toute la durée de la séance (vous ne pouvez pas la défausser).

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Don familial ? Trouvaille extraordinaire ? Vous êtes en posses-sion d’un objet technologique de grande valeur. Consultez le Compendium technologique pour voir lequel (en accord avec le MJ). Attendez-vous à ce qu’il attire la convoitise…

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Vous venez d’une famille aisée ou bien vous avez récemment fait fortune. Vous commencez l’aventure avec 300 PA.

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Vous avez un don exceptionnel pour la musique : + 2 en Savoir : Musique.

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Fruit d’une pratique familiale ou d’une vocation personnelle, une foi profonde vous anime.

\n

Sans doute est-elle source de contraintes quotidiennes, à déterminer avec le MJ. Cependant, si vous prenez le temps de communier avec ce qui fait l’objet de votre croyance (une heure au moins), vous atteignez un état de sérénité intérieure qui vous permet de défausser une Adversité bleue (une fois par séance au maximum).

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Votre famille est liée à la route, les voyages ont toujours été votre horizon.

\n

Vous possédez la Prédilection Routes quel que soit votre niveau en Commerce, et + 2 en Savoir : Europe, mais vous subissez une Adversité bleue lorsque vous restez plus d’une semaine au même endroit (voir le chapitre « Les Talents » au sujet de la Prédilection).

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