From 3718749519ec2596da81c3af1c34c3f80642ff0a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sat, 5 Nov 2022 10:03:23 +0100 Subject: [PATCH] With compendiums + talent management --- modules/hawkmoon-actor-sheet.js | 5 - modules/hawkmoon-actor.js | 25 +- modules/hawkmoon-automation.js | 15 +- modules/hawkmoon-item-sheet.js | 7 +- modules/hawkmoon-utility.js | 16 +- packs/armes.db | 49 ++++ packs/artefacts.db | 108 ++++++++ packs/equipement.db | 148 +++++++++++ packs/heritages.db | 0 packs/protection.db | 0 packs/protections.db | 14 ++ packs/skills.db | 0 packs/talents-cellule.db | 52 ++-- packs/talents.db | 386 ++++++++++++++--------------- system.json | 15 +- templates/partial-automation.html | 70 ++++-- templates/roll-dialog-generic.html | 4 +- 17 files changed, 629 insertions(+), 285 deletions(-) create mode 100644 packs/artefacts.db delete mode 100644 packs/heritages.db delete mode 100644 packs/protection.db delete mode 100644 packs/skills.db diff --git a/modules/hawkmoon-actor-sheet.js b/modules/hawkmoon-actor-sheet.js index 33d21e6..6240eec 100644 --- a/modules/hawkmoon-actor-sheet.js +++ b/modules/hawkmoon-actor-sheet.js @@ -109,11 +109,6 @@ export class HawkmoonActorSheet extends ActorSheet { let compId = li.data("item-id") this.actor.rollCompetence(attrKey, compId) }) - 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Ces armes ont une propriété de « perce-armure ». La valeur de Protection de l'armure est réduite de 2 par une arbalète (mais cette valeur de Protection ne peut jamais être inférieure à 0).

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Ces armes ont une propriété de « perce-armure ». La valeur de Protection de l'armure est réduite de 4 par une arme à rouet (mais cette valeur de Protection ne peut jamais être inférieure à 0).

","prixpo":0,"prixca":200,"prixsc":0,"rarete":9,"equipped":false,"typearme":"tir","bonusmaniementoff":1,"seuildefense":0,"onlevelonly":false,"degats":3,"deuxmains":false,"percearmure":true,"percearmurevalue":4,"courte":5,"moyenne":10,"longue":20,"tr":5},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.6","coreVersion":"10.288","createdTime":1666791922349,"modifiedTime":1666793070524,"lastModifiedBy":"kIytevak9R5GirHl"},"_id":"5Y2N4Tzdqn31Fp5L","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"kIytevak9R5GirHl":3}} +{"name":"Fronde","type":"arme","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/melee.webp","system":{"description":"","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":5,"rarete":3,"equipped":false,"typearme":"tir","bonusmaniementoff":0,"seuildefense":0,"onlevelonly":true,"degats":null,"deuxmains":false,"percearmure":false,"percearmurevalue":0,"courte":10,"moyenne":25,"longue":50,"tr":2},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.6","coreVersion":"10.288","createdTime":1666791570730,"modifiedTime":1666793070523,"lastModifiedBy":"kIytevak9R5GirHl"},"_id":"A1qwqN6NpwWwhrHN","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"kIytevak9R5GirHl":3}} +{"name":"Arc long de guerre","type":"arme","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/melee.webp","system":{"description":"","prixpo":0,"prixca":40,"prixsc":0,"rarete":6,"equipped":false,"typearme":"tir","bonusmaniementoff":0,"seuildefense":0,"onlevelonly":false,"degats":2,"deuxmains":false,"percearmure":false,"percearmurevalue":0,"courte":30,"moyenne":50,"longue":100,"tr":1},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.6","coreVersion":"10.288","createdTime":1666791369368,"modifiedTime":1666793070522,"lastModifiedBy":"kIytevak9R5GirHl"},"_id":"AX27XNBm8ygBaGXx","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"kIytevak9R5GirHl":3}} +{"name":"Hachette / Hache de lancer","type":"arme","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/melee.webp","system":{"description":"","prixpo":0,"prixca":12,"prixsc":0,"rarete":5,"equipped":false,"typearme":"contactjet","bonusmaniementoff":1,"seuildefense":0,"onlevelonly":false,"degats":0,"deuxmains":false,"percearmure":false,"percearmurevalue":0,"courte":5,"moyenne":10,"longue":15,"tr":1},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.6","coreVersion":"10.288","createdTime":1666788862684,"modifiedTime":1666793070513,"lastModifiedBy":"kIytevak9R5GirHl"},"_id":"AlU7IXyT8s9os0lX","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"kIytevak9R5GirHl":3}} +{"name":"Oblitérateur","type":"arme","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/melee.webp","system":{"description":"

Voir Chroniques Européanes vol. 3 p. 6

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Le poing de Tunis est une structure métallique dans laquelle on passe ses doigts et que l’on serre dans son poing. C’est l’équivalent du « poing américain » d’avant le Tragique Millénaire. Il est très en vogue chez les pirates de la Mer Méditerranée et, notamment, dans leur place forte de Tunis, d’où son nom.

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Ces armes ont une propriété de « perce-armure ». La valeur de Protection de l'armure est réduite de 6 par une lance-feu (mais cette valeur de Protection ne peut jamais être inférieure à 0).

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Voir Chroniques Européanes vol. 3 p. 4

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Voir Dans l'ombre de l'empire p. 23

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Dégâts : 1d10+5

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Ces armes ont une propriété de « perce-armure ». La valeur de Protection de l'armure est réduite de 6 par une lance-feu (mais cette valeur de Protection ne peut jamais être inférieure à 0).

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Ces armes ont une propriété de « perce-armure ». La valeur de Protection de l'armure est réduite de 6 par une lance-feu (mais cette valeur de Protection ne peut jamais être inférieure à 0).

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Ces armes ont une propriété de « perce-armure ». La valeur de Protection de l'armure est réduite de 2 par une arbalète (mais cette valeur de Protection ne peut jamais être inférieure à 0).

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Ces armes ont une propriété de « perce-armure ». La valeur de Protection de l'armure est réduite de 6 par une lance-feu (mais cette valeur de Protection ne peut jamais être inférieure à 0).

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Ces armes ont une propriété de « perce-armure ». La valeur de Protection de l'armure est réduite de 4 par une arme à rouet (mais cette valeur de Protection ne peut jamais être inférieure à 0).

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Hors de sa contrée d’origine, la rareté de cette arme passe à 9.

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Cette arme peut toucher un adversaire à 3 m de distance, mais n'est pas une arme de jet ou de tir.

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Ces armes ont une propriété de « perce-armure ». La valeur de Protection de l'armure est réduite de 2 par une arbalète (mais cette valeur de Protection ne peut jamais être inférieure à 0).

","prixpo":0,"prixca":100,"prixsc":0,"rarete":9,"equipped":false,"typearme":"tir","bonusmaniementoff":2,"seuildefense":0,"onlevelonly":false,"degats":0,"deuxmains":false,"percearmure":true,"percearmurevalue":2,"courte":10,"moyenne":25,"longue":50,"tr":2},"effects":[],"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.6","coreVersion":"10.288","createdTime":1666790920407,"modifiedTime":1666793070521,"lastModifiedBy":"kIytevak9R5GirHl"},"_id":"wxrzP3NyiHiYnAMJ","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"kIytevak9R5GirHl":3}} diff --git a/packs/artefacts.db b/packs/artefacts.db new file mode 100644 index 0000000..3f1e7d3 --- /dev/null +++ b/packs/artefacts.db @@ -0,0 +1,108 @@ +{"folder":null,"name":"Mélopée du prompt sommeil","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"
\n

« Le petit homme, comme terrorisé, se balançait d’un pied sur l’autre, fredonnant d’une étrange manière. […]

\n

Maintenant [Oladahn] chantait d’une voix plus forte et le sourire de Rekner se figea. Lorsqu’Oladahn planta son regard dans celui du brigand, les pupilles de ce dernier devinrent vitreuses. Sans crier gare, le nouvel ami d’Hawkmoon leva une main et ordonna, d’une voix assurée :

\n

– Dors, Rekner !

\n

L’autre s’écroula au sol. »

\n
\n

— Michael Moorcock, Le Joyau Noir.

\n

 

\n

Cette complainte hypnotique relève de la science de l’esprit et passe pour être l’un de ces « sortilèges » dont usent certains érudits sulfureux. Elle doit s’accompagner d’une gestuelle particulière afin de produire son effet. Cette gestuelle peut prendre la forme de mouvements des bras ou du corps tout entier, l’important étant de capter l’attention de la cible.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"scienceesprit","branche2":"none","dureerealisation":"ne s’applique pas.","tempsroute":"une action complexe (Clairvoyance + Savoir : Sorcellerie / Complexité) permet de réciter correctement la mélopée.","effetdejeu":"si la « mise en route » est très rapide, le chant et sa gestuelle doivent, eux, durer au moins une minute complète. Le récitant ne peut se focaliser que sur une seule personne en particulier. À l’issue de la mélopée, un test en opposition est effectué : Présence + Savoir : Sorcellerie / Trempe x 2 de la cible. En cas de réussite du récitant, la cible sombre immédiatement dans un profond sommeil pour 1d10 minutes.","defautcourant":"ne s’applique pas.","autrescarac":"","avantagespossibles":"pas besoin de gestuelle (le chant seul suffit) ; le test en opposition bénéficie d’un + 2 pour le sorcier ; la durée du sommeil est triplée.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667225002297,"modifiedTime":1667232561033,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"0W5deSbFJJ44GZBq"} +{"folder":"gc93EJsyGorEzQKh","name":"Tambour de puissance","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Lorsque le sorcier joue sur cet instrument métallique une mystérieuse rythmique répétitive, la force d’âme de tous ceux qui l’écoutent est prodigieusement renforcée. On dit que cette invention a vu le jour en Scandie, au sein d’un clan que l’Empire granbreton n’a pas encore réussi à soumettre. Ses guerriers écoutent religieusement la « voix du tambour » avant de partir au combat.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"scienceesprit","branche2":"none","dureerealisation":"2 semaines.","tempsroute":"1 action simple.","effetdejeu":"le tambour doit retentir pendant 10 minutes. Toute personne qui l’entend doit entreprendre un test de Clairvoyance x 2 / 15. En cas de succès, elle gagne 1 point d’Éclat, à dépenser dans les 24 heures qui suivent (après quoi ce point disparaît).","defautcourant":"la membrane du tambour est altérée, la rythmique reste sans effet jusqu’à ce que l’instrument soit réparé.","autrescarac":"","avantagespossibles":"le gain est de 2 points d’Éclat ; le tambour fait gagner 3 points de Bonne Aventure en plus du point d’Éclat.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667232375553,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"0wpEASdRQjjX51eu"} +{"folder":null,"name":"Voix du malheur","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Si l’on souffle les formules adéquates dans ce porte-voix cristallin, on fait entendre à 20 mètres à la ronde une insupportable mélopée, capable de démoraliser ceux qui l’entendent.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"scienceesprit","branche2":"none","dureerealisation":"2 semaines.","tempsroute":"3 tours de jeu pour que la mélopée commence à faire effet.","effetdejeu":"dans un rayon de 20 mètres autour du porte-voix, toute personne qui entend la mélopée doit réussir un test de Trempe x 2 / 17. En cas d’échec, elle est démoralisée et subit 2 Adversités bleues. Cet effet prend fin dès que le propriétaire du porte-voix cesse de chanter. Toute personne dont les oreilles sont bouchées par de la cire ou\nquelque autre réducteur de bruit ne souffre pas des effets de la mélopée. ","defautcourant":"l’artefact est embouché, le Seuil de Difficulté du test de Trempe est abaissé à 12.","autrescarac":"","avantagespossibles":"le SD du test de Trempe est de 20 ; la mélopée continue à faire effet pendant 5 tours de jeu après que le chanteur s’est tu.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667225002297,"modifiedTime":1667227470334,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"10uKF2etyXagsTsw"} +{"name":"Coercition","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Coercition représente la capacité de forcer quelqu’un à agir contre son gré, à révéler des secrets ou à obéir aveuglément. Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage sait se montrer intimidant et jouer sur l’autorité qu’il inspire pour briser la volonté de ses interlocuteurs.

","niveau":0,"attribut1":"pre","attribut2":"none","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Commandement (Présence) ","used":false,"description":"Pour donner des ordres auxquels on obéira sans poser de question. "},{"name":"Interrogatoire (Présence)","used":false,"description":"Pour forcer quelqu'un à révéler des informations, que ce soit par la torture ou à l'aide de techniques de manipulation plus subtiles. "},{"name":"Intimidation (Présence)","used":false,"description":"Pour faire peur, pour convaincre quelqu'un de renoncer à se battre, pour donner l'impression d'être dangereux. "}]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":200000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620317429,"modifiedTime":1666645847476,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"15IDGG6JoZnRCQtY"} +{"folder":"DQ68n2Fk3HMQNTS0","name":"Mille-reflets","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cette tenue moulante, qui utilise les propriétés d’un animal exotique, le caméléon, offre grâce à ses nanocristaux la possibilité extraordinaire de refléter son environnement immédiat, donc de devenir invisible.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":25,"branche":"alchimie","branche2":"none","dureerealisation":"1 mois.","tempsroute":"2 tours de jeu pour l’enfiler.","effetdejeu":"celui ou celle qui porte un mille-reflets devient quasiment invisible à l’œil nu. Il faut réussir un test de Clairvoyance + Perception / 25 pour remarquer la silhouette camouflée. Notez bien que le mille-reflets ne rend pas silencieux : même invisible, un personnage qui se\ndéplace peut très bien être repéré par le bruit qu’il produit. ","defautcourant":"une partie du mille-reflets (bras ou jambe) devient pleinement visible. Le SD du test de Clairvoyance + Perception pour repérer la silhouette est abaissé à 17.","autrescarac":"","avantagespossibles":"les nanocristaux ont une propriété supplémentaire, ils absorbent partiellement le bruit : tout test de déplacement silencieux est avantagé d’un + 3.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667229319059,"modifiedTime":1667229799296,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"2vb5mEOrTB0Nv2ou"} +{"folder":null,"name":"Cordalgue","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

La cordalgue se présente comme une simple ficelle tissée dans une algue mutante. Humidifiée, elle gonfle jusqu’à prendre le diamètre d’une corde normale. La cordalgue est très pratique à transporter et peut être facilement dissimulée.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":10,"branche":"alchimie","branche2":"none","dureerealisation":"1 jour pour 15 mètres.","tempsroute":"1d10 tours de jeu.","effetdejeu":"arrosée d’eau, la cordalgue gonfle et prend l’aspect d’une corde normale (légèrement humide au toucher pendant quelques secondes seulement). Elle reprend son aspect miniature au bout d’1d10 heures.","defautcourant":"la cordalgue ne gonfle pas. Fragile, la ficelle ne peut alors supporter un poids supérieur à 10 kilos.","autrescarac":"","avantagespossibles":"le temps de mise en route est réduit à 1d5 tours de jeu ; la cordalgue est phosphorescente ; la durée d’effet est prolongée : la cordalgue ne reprend son aspect miniature qu’au bout de 24 heures.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":600000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666780844943,"modifiedTime":1667226086197,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"3ADNerrxwoUScyh2"} +{"folder":null,"name":"Épée furie","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cette épée à chaîne motorisée est considérée comme une hérésie par la plupart des combattants européans. Bruyante et mortifère, elle séduit cependant de plus en plus de mercenaires.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"10 jours.","tempsroute":"2 actions simples.","effetdejeu":"cette épée à deux mains produit 1d10 + 4 points de dégâts. Extrêmement bruyante, elle produit 100 décibels quand elle est active, comme une tronçonneuse. Son autonomie est d’1 heure, après quoi elle doit être rechargée pendant 3 heures.","defautcourant":"s’emballe lors de son activation. L’épée-furie produit involontairement une attaque contre son porteur à 10 + 1d10 / Seuil de Défense. ","autrescarac":"bonus de maniement – 1/ – 1.","avantagespossibles":"le temps de mise en route est d’une seule action ; les dégâts sont augmentés : 1d10 + 5 ; l’autonomie est de 8 heures ; le temps de rechargement est de 20 minutes. ","avantages":"","competences":"Mêlée (Armes à deux mains)."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666984905561,"modifiedTime":1667227606793,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"3IoWK7wPz8FSkQQD"} +{"name":"Filouterie","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Filouterie regroupe les activités illégales telles que le vol à la tire ou le cambriolage. Cette Compétence représente également la capacité à assommer efficacement un garde ou à tendre un piège. Plus elle est élevée, plus le personnage est rapide et discret dans ces activités.

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","niveau":0,"attribut1":"adr","attribut2":"cla","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Assommer (Adresse)","used":false,"description":"Pour assommer un individu qui n’est pas sur ses gardes (voir « Assommer » dans le chapitre consacré au combat, p. 206).\n\n\n"},{"name":"Crocheter (Adresse) ","used":false,"description":"Pour ouvrir une porte ou un coffre verrouillés sans les endommager."},{"name":"Embuscade (Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour tendre efficacement un guet-apens et bénéficier d’un avantage lors de la première action qui suivra son déclenchement."},{"name":"Escamoter (Adresse)","used":false,"maitrise":false,"description":"Pour voler une bourse, pour sortir une carte de sa manche sans se faire remarquer (ou pour tricher en général), pour placer discrètement un objet dans une poche, pour faire des tours de passe-passe."}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":500000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666646747692,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"3VMvRS3gQE1TMbc9"} +{"folder":"Mtz6hoZ8qrSUSF1d","name":"Nitrotonnerre","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cet explosif se présente sous forme de bâtonnets d’une trentaine de centimètres de long : la nitroglycérine est solidifiée en étant mélangée à de la silice ou de la farine de bois, ce qui la rend moins instable que sous sa forme liquide. La mise à feu se fait au moyen d’un détonateur.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":20,"branche":"alchimie","branche2":"electricite","dureerealisation":"1 semaine pour créer 3 bâtons.","tempsroute":"3 actions complexes pour connecter le ou les bâtons au détonateur.","effetdejeu":"l’explosion d’un bâton de nitrotonnerre cause une déflagration dont l’onde de pression inflige 1d10 + 15 points de dégâts dans un rayon de 10 mètres, et 1d10 + 5 points de dégâts dans le rayon allant de 10 à\n20 mètres. ","defautcourant":"le bâton n’explose pas.","autrescarac":"","avantagespossibles":"en optimisant ses ressources, le sorcier crée 6 bâtons au lieu de 3 ; les dégâts sont augmentés de 3 points.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667227645625,"modifiedTime":1667229094918,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"3y1Y9v9u6VUWcezK"} +{"folder":null,"name":"Boîte à courage","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cet objet, qui se présente comme une boîte à musique ordinaire, fait entendre une mélodie lente dont les accords ont, en s’enchaînant, le pouvoir de fortifier l’âme de celui qui l’écoute.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":10,"branche":"scienceesprit","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine.","tempsroute":"2 tours de jeu pour lancer la mélodie.","effetdejeu":"la mélodie dure 30 secondes. Lorsqu’elle prend fin, ses auditeurs effectuent un test de Clairvoyance x 2 / 12. En cas de succès, la musique est véritablement entrée dans leur âme et ils bénéficient pendant 10 minutes d’un bonus de + 2 à tous les tests de Trempe visant à braver la peur. Cet artefact ne fait d’effet sur ses cibles qu’une fois par jour ; réécouter la mélodie ne procure pas de nouveau bonus\navant 24 heures. ","defautcourant":"l’objet est légèrement déréglé, la mélodie est ponctuée de quelques fausses notes. Le test est plus difficile : Clairvoyance x 2 / 20. Il faudra réparer l’artefact pour que le SD redescende à 12.","autrescarac":"","avantagespossibles":"le test de Clairvoyance est automatiquement réussi ; la durée d’effet de la mélodie est de 1 heure ; le bonus conféré aux tests de Trempe est de + 4. ","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":200000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666780844943,"modifiedTime":1667226107387,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"5MFGcANmVazReK09"} +{"folder":"DQ68n2Fk3HMQNTS0","name":"Fardier","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Rarissimes à l’échelle de l’Europe, les quelques fardiers qui ont pu être fabriqués sont des chariots à vapeur capables de transporter des marchandises et plusieurs passagers. Avant la Conquête, le Roi Ludolt de Wien, l’ancien souverain de l’Ostreich, avait englouti des sommes considérables dans le financement d’un fardier blindé et équipé d’un canon-feu. Ce prototype a disparu depuis l’invasion granbretonne.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":25,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"6 mois.","tempsroute":"3 minutes.","effetdejeu":"le fardier a une vitesse maximale de 20 km/h. Il peut transporter 2 passagers et une tonne de marchandise. Une sphère noire (voir p. 233) lui donne une autonomie de 4 heures. Le fardier est extrêmement bruyant.","defautcourant":"le système de freinage est soudain capricieux…","autrescarac":"Résistance : 30 (voir la règle « Endommager un objet », p. 271).","avantagespossibles":"la vitesse maximale est de 30 km/h ; le fardier peut transporter 4 passagers ; il possède une autonomie de 8 heures (pour une seule sphère noire) ; le temps de mise en route est réduit à un tour de jeu ; sa Résistance est de 60. ","avantages":"","competences":"Savoir : Pilotage."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667229319059,"modifiedTime":1667229699781,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"5PJq9wPx8auK1RqS"} +{"folder":null,"name":"Montre à gousset","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":10,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"1 mois.","tempsroute":"3 actions simples pour remonter la montre.","effetdejeu":"la montre donne l’heure avec exactitude pendant 24 heures, après quoi elle a besoin d’être remontée.","defautcourant":"la montre se dérègle et accélère ou ralentit de manière intempestive. Elle doit être réparée avant d’être de nouveau utilisable.","autrescarac":"","avantagespossibles":"la montre est dotée d’un chronomètre ; la montre est dotée d’une fonction réveille-matin.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":900000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.RiWXVyaBJaERqVBg"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666780844943,"modifiedTime":1667226047526,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"5efbJQnEhgl3Rfxb"} +{"folder":null,"name":"Granules de prodigueuse beauté","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Tout récemment mis au point à la cour de la Reine de Slavie, ces comprimés sont destinés aux chevaux ou aux chiens, dont la jeune souveraine apprécie la compagnie. Ils accentuent indéniablement la beauté de ces animaux : l’œil est plus vif, la robe plus brillante, la dentition plus blanche. Les recherches menées dans le but de développer des comprimés capables de produire un effet équivalent pour les humains ont pour l’instant échoué.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":10,"branche":"alchimie","branche2":"biologie","dureerealisation":"1 jour pour produire 3 granules.","tempsroute":"1 heure.","effetdejeu":"le cheval ou le chien qui ingère le granule gagne aussitôt 2 points de Présence. L’effet dure 24 heures. Apparaître à cheval sur une monture soumise à ce traitement peut produire une impression très favorable :\nconsidérez que le SD du test de Persuasion est abaissé de 2 niveaux avec des interlocuteurs qui pourraient être sensibles à une telle beauté. D’autre part, le prix à la vente d’un chien ou d’un cheval doté d’une telle Présence est doublé (si l’acheteur ignore le subterfuge). ","defautcourant":"l’effet s’estompe au bout de 10 minutes.","autrescarac":"","avantagespossibles":"le gain de Présence est accru d’1 point (Complexité + 10 pour l’accroître de 2 points) ; la durée d’effet du granule est prolongée de 24 heures ; le granule est adapté à un autre animal (loup, ours, âne). ","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":650000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.RiWXVyaBJaERqVBg"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666780844943,"modifiedTime":1667226068850,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"5hQk5fH5r2Zr8qNP"} +{"name":"Perception","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Perception représente à la fois la conscience de son environnement, la capacité à remarquer les détails incongrus, et l’aptitude à lire le langage corporel. Plus cette Compétence est élevée, plus les sens du personnage sont affûtés.

","niveau":0,"attribut1":"cla","attribut2":"none","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Empathie (Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour déchiffrer, par son attitude ou ses gestes, l’opinion ou la sincérité d’un interlocuteur, pour deviner les choses exprimées à mots couverts, pour comprendre quelqu’un qui s’exprime par signes."},{"name":"Recherche (Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour remarquer les détails les plus infimes, pour trouver un objet ou un passage dissimulés."},{"name":"Vigilance (Clairvoyance) ","used":false,"description":"Pour détecter un personnage ou un animal qui se cache, pour remarquer une menace potentielle (piège, terrain dangereux, tireur embusqué), pour rester attentif lors d’un tour de garde."}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[1]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[2]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[3]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[4]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[5]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":1100000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666647619770,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"7p2MTjttE4fllp9e"} +{"folder":"gc93EJsyGorEzQKh","name":"Canon glaçant","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"
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« Une arme étrange apparut entre les créneaux. Il s’en dégageait une lueur verte et pourpre, et sa gueule avait la forme d’une cloche. Lorsqu’elle fit feu, une série de sphères blanches en jaillit, et les projectiles tombèrent à proximité du canon. Hawkmoon les vit rebondir entre les pieds des artilleurs… Puis il remarqua que les sphères blanches avaient cessé de rebondir et que le canon ne crachait plus de feu. Quant à la centaine de soldats qui se trouvaient autour de la pièce, ils demeuraient parfaitement immobiles. »

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— Michael Moorcock, Le Secret des Runes. 

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Cette arme sidérante et dévastatrice équipe notamment l’armée de Kamarg. Peu précis, le canon glaçant émet des salves composées d’une centaine de sphères bleutées et blanchâtres qui arrosent une zone de plusieurs dizaines de mètres autour du point d’impact. Toute cible vivante atteinte par cette attaque est pétrifiée par le froid. Les effets de cette sorcellerie perdurent un tour de jeu, au-delà duquel les sphères deviennent inertes.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"1 an. ","tempsroute":"3 tours de jeu. ","effetdejeu":"la machine tire 60 + 5 d10 sphères dans une zone d’effet dont le rayon est de 30 mètres. Chaque projectile glace sur-le-champ tout être vivant qu’il touche ou qui se trouve dans un rayon de 2 mètres autour de son point de chute : il faut réussir un test de Puissance + Trempe / 25 pour résister au choc thermique. En cas d’échec, la cible meurt.\nAu tour de jeu suivant, les sphères n’ont plus d’effet. Un canon glaçant peut tirer 5 salves, après quoi le risque d’enraiement (voir ci-dessous) augmente de 1 à chaque tir : il passe donc à 2/10, puis à 3/10, etc. Le canon doit être laissé au repos pendant 2 heures pour éviter cela. Il est servi par 3 à 5 artilleurs.","defautcourant":"le canon s’enraie. Il doit être réparé avant de pouvoir de nouveau fonctionner normalement.","autrescarac":"malus de maniabilité – 3 ; portée : 50 m / 100 m / 300 m.","avantagespossibles":"aucun malus de maniabilité ; la portée est allongée : 100 m / 300 m / 1 000 m ; le canon peut tirer 10 salves avant de connaître un risque plus élevé d’enraiement.","avantages":"","competences":"Armes à distance (Armes à feu)."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667230909606,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"7tO46SeQsbdKb0df"} +{"folder":"Mtz6hoZ8qrSUSF1d","name":"Bâton-foudre","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Ce bâton de combat électrifié provoque des dégâts d’électrocution en plus des dégâts contondants.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":20,"branche":"electricite","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine.","tempsroute":"1 action simple.","effetdejeu":"le bâton possède 3 charges électriques, après quoi sa batterie doit être rechargée pendant 3 heures. En cas de réussite de l’attaque, le coup inflige 1d10 + 5 points de dégâts en tout. ","defautcourant":"le bâton envoie une décharge électrique à son porteur (1d10 + 1 points de dégâts).","autrescarac":"bonus de maniement + 1 / + 2.","avantagespossibles":"le bâton possède 5 charges électriques ; chaque coup inflige 1d10 + 6 points de dégâts.","avantages":"","competences":"Mêlée."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667227645625,"modifiedTime":1667227838351,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"BJi2WoEktEhj78dB"} +{"folder":null,"name":"Chargeur universel","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cet artefact sert à recharger tout type de batterie électrique. Il se connecte à une source d’énergie qui peut être d’origine fossile, solaire, éolienne ou encore hydraulique.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":10,"branche":"electricite","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine.","tempsroute":"1 action simple.","effetdejeu":"pendant une durée variable (le temps de charge est le plus souvent déterminé par le type de batterie), l’artefact remplit la batterie d’énergie électrique.","defautcourant":"le chargeur endommage la batterie. Celle-ci perd 25 % de son autonomie de façon permanente.","autrescarac":"","avantagespossibles":"le chargeur divise par deux le temps de charge normalement nécessaire.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":500000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666780844943,"modifiedTime":1667226090935,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"BR5fwNxqzMKk1CIT"} +{"folder":null,"name":"Assomoir","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cette matraque électrique permet d’accroître ses chances d’assommer un adversaire. De nombreux miliciens de Normandia en sont désormais équipés.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine.","tempsroute":"1 action simple.","effetdejeu":"lorsqu’elle est utilisée à cette fin, la matraque offre un bonus de + 3 pour assommer.","defautcourant":"en s’allumant, l’arme envoie une décharge électrique à son porteur. Il perd un niveau de Combativité.","autrescarac":"l’assommoir peut être utilisé comme un gourdin (voir p. 267).","avantagespossibles":"l’assommoir offre un bonus de + 5 pour assommer ; l’assommoir offre un bonus de + 1 à la Capacité Offensive lorsqu’il est utilisé comme simple gourdin. ","avantages":"","competences":"Filouterie et Mêlée."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666984905561,"modifiedTime":1667227620865,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"BfnzaX046GCf6Lb9"} +{"name":"Nage","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Nage représente la vitesse (Adresse), mais aussi l’endurance du nageur (Puissance). La natation est une Compétence assez rare dans le monde de Hawkmoon. Un personnage qui n’a plus pied et ne sait pas nager commence à se noyer au bout d’un tour de jeu (soit six secondes). Reportez-vous à la règle de noyade p. 214.

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Prédilections/Maîtrises

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Derrière ce nom inoffensif se cache un redoutable instrument de domination, dont le premier exemplaire fut mis au point il y a une douzaine d’années par une électricienne redoutée de Nurnberg, Porphiria Blümen.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":20,"branche":"electricite","branche2":"scienceesprit","dureerealisation":"1 mois.","tempsroute":"3 actions simples.","effetdejeu":"lorsque la cible revêt ce casque, son libre-arbitre est menacé d’anéantissement. Des ondes électriques neutralisent les régions du cerveau qui activent sa volonté. La cible doit réussir un test en opposition de Trempe x 2 / Présence + Coercition de son interlocuteur, celui-ci bénéficiant d’un bonus de + 8 grâce aux ondes du casque. En cas de réussite, la cible résiste et le casque restera sans effet sur\nelle. En cas d’échec, elle devient entièrement soumise à la voix qui lui parle pour une durée de 3 heures (ce qui correspond au temps d’autonomie du casque, après quoi il doit être désactivé 3 heures durant pour éviter la surchauffe et se recharger).","defautcourant":"le casque surchauffe et dégage des fumeroles asphyxiantes (Virulence 15).","autrescarac":"","avantagespossibles":"la durée d’action du casque est de 24 heures ; le bonus qu’il confère au test de Coercition est de + 10.","avantages":"","competences":"Coercition."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667227645625,"modifiedTime":1667228657145,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"FkFdz6XaVfPyjguH"} +{"folder":null,"name":"Fusées célestes","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Très appréciées en Europe, ces fusées éclatent dans le ciel nocturne en gerbes colorées. Avant la Conquête, Berlin était célèbre pour les spectacles pyrotechniques qui y étaient donnés en été.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"alchimie","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine pour produire 5 fusées.","tempsroute":"10 minutes.","effetdejeu":"il faut réussir un test de Clairvoyance + Savoir : Sorcellerie / 13 pour réussir la mise à feu de l’ensemble des fusées installées. Elles s’élèvent dans le ciel à la manière d’une comète, à une hauteur comprise entre 20 et 50 mètres, et éclatent en un éventail de feu.","defautcourant":"la fusée fait long feu.","autrescarac":"","avantagespossibles":"en s’élevant, les fusées produisent un sifflement ; les fusées changent de couleur au moment de l’éclatement ; après avoir éclaté, les fusées clignotent en une pluie d’argent.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666984905561,"modifiedTime":1667225914735,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"GRD8j6ESeVf1Xcjk"} +{"folder":null,"name":"Statue musicienne","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cet automate aux bras animés, initialement mis au point en Espanyia, peut jouer un air de musique simple. Les instruments que peut utiliser l’automate sont le violon, la mandoline et le tambour.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"1 mois.","tempsroute":"1 action simple.","effetdejeu":"pendant 3 minutes, l’automate exécute un (et un seul) air connu avec une Capacité Adresse 3 + Savoir : Musique 4.","defautcourant":"l’automate s’emballe ou au contraire ralentit, la musique devient très dissonante.","autrescarac":"","avantagespossibles":"l’automate peut jouer 3 airs connus, à sélectionner au moment de l’activation ; l’automate bénéficie d’une Capacité de niveau 9 (Complexité + 10 : Capacité de niveau 11) ; l’automate peut jouer pendant 30 minutes d’affilée.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667225002297,"modifiedTime":1667227344383,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"JSepnNcNSIlSurMk"} +{"name":"Savoir : (Domaine de connaissance)","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Savoir est une Compétence particulière. En effet, comme elle représente la maîtrise d’une connaissance théorique ou d’un savoir-faire donnés, il existe autant de Compétences Savoir différentes que de domaines de connaissance. Cela peut aussi bien être un domaine artistique qu’une branche de la sorcellerie (comme l’alchimie ou la mécanique), une science (mathématiques, astronomie, etc.), un artisanat, une connaissance académique (monde ancien, religions, etc.), la faculté de piloter une machine ou encore un dialecte. Chacun de ces domaines de connaissance correspond à une unique Compétence, notée « Savoir : Domaine de connaissance ».

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Trois Compétences de savoir sont particulièrement importantes dans Hawkmoon : Savoir : Europe, qui représente la connaissance de la géographie, de l’histoire récente et des rouages politiques du continent ; Savoir : Monde ancien, qui gouverne toutes les connaissances ayant trait à l’Âge d’Or et aux siècles sombres qui ont suivi la Pluie de Mort (emplacement de ruines importantes, culture, technologie, etc.) ; et enfin Savoir : Monde naturel, qui englobe toutes les connaissances relatives à la faune et à la flore.

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De manière générale, l’Adresse est utilisée lorsqu’il s’agit d’exécuter une œuvre, de réparer ou fabriquer un objet, ou de construire une invention. La Présence est employée dans de rares cas, pour déclamer une poésie ou jouer une pièce de théâtre par exemple. Dans les autres cas, c’est la Clairvoyance qui est utilisée.

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Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage est capable de créer des œuvres riches (dans le cas d’un art), de fabriquer des objets robustes et esthétiques (dans le cas d’un artisanat), de comprendre, utiliser et concevoir des inventions sophistiquées (dans le cas d’un artefact technologique), ou plus il est versé dans une science.

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Les différents Savoirs

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Voici une liste aussi complète que possible des différentes Compétences de Savoir, classées en arts, artisanats, sorcellerie, connaissances et dialectes. Vous êtes cependant libre d'en inventer de nouvelles. 

\n","niveau":0,"attribut1":"adr","attribut2":"cla","attribut3":"pre","doublebonus":false,"predilections":[],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[1]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[2]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[3]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[4]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[5]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[6]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[7]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[8]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[9]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":1300000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.1","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666622679747,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"JZ9i4lVMP5vvA2SQ"} +{"folder":"gc93EJsyGorEzQKh","name":"Ornithoptère granbreton (Héron)","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"
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« C’était une machine d’une grande beauté, faite à l’image d’un griffon, une machine gigantesque de cuivre, d’argent, d’acier noir et d’airain, assise sur son puissant arrière-train, semblable à celui d’un lion, ses ailes de quarante pieds repliées sur le dos. Sous la tête, dans le petit habitacle, était installé le pilote, le visage dissimulé par le masque d’oiseau de son Ordre – l’Ordre du Corbeau, qui regroupait tous ceux qui volaient –, ses mains gantées reposant sur les commandes ornées de pierreries. »

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— Michael Moorcock, Le Joyau Noir. 

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Les ornithoptères constituent le fer de lance de la stratégie de guerre granbretonne et offrent une suprématie aérienne incontestée aux pilotes de l’Ordre du Corbeau. Malgré leurs défauts, ces artefacts ont jusqu’ici joué un rôle décisif dans les conquêtes de la Granbretanne, conquérant les airs et surpassant la plupart des créatures volantes contemporaines en termes de vitesse.

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Ces machines richement décorées se déplacent en battant bruyamment des ailes et peuvent voler plusieurs heures avant de retourner à leur base pour se ravitailler en charbon. Les ornithoptères sont conçus pour le transport, la reconnaissance, le combat, le bombardement ou plus rarement
pour l’agrément de certains nobles granbretons. Ils sont souvent équipés de canons-feu, de bombes incendiaires ou de projecteurs de gaz, en fonction des modèles et des missions spécifiques auxquelles ils sont dédiés. Les sorciers granbretons explorent actuellement la piste de prototypes télécommandés depuis le sol.

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Héron

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Conçu à l’image d’un héron, cet appareil de plaisance, écarlate et argenté, est doté de larges ailes. Il transporte deux passagers en plus de son pilote, n’est pas armé mais dispose du meilleur blindage possible pour ce type d’aéronef. Le Héron est généralement accompagné par une escorte de deux Charognards pour assurer sa protection lors de ses déplacements. La Duchesse Flana Mikosevaar possède un modèle personnel de ce type.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"2 ans.","tempsroute":"5 actions complexes.","effetdejeu":"la vitesse de vol peut atteindre 100 km/h. L’autonomie du Héron est de 700 kilomètres par sphère noire (voir p. 233) consommée. L’appareil peut transporter 2 passagers dans son habitacle arrière, en plus du pilote. Maniable, le Héron donne un bonus de + 1 aux tests de\nSavoir : Pilotage. ","defautcourant":"un problème d’alimentation fait brusquement chuter l’autonomie de l’ornithoptère à 10 km.","autrescarac":"aucun armement ; Résistance : 70 (voir la règle « Endommager un objet », p. 271).","avantagespossibles":"peut embarquer 2 passagers supplémentaires ; Résistance : 100 ; vitesse maximale : 150 km/h ; le Héron donne un bonus de + 3 aux tests de Pilotage.","avantages":"","competences":"Savoir : Pilotage."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667231428198,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"KFpbCCgl9YS6HTQv"} +{"name":"Navigation","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Navigation représente la capacité à diriger un navire et à commander son équipage, mais aussi à garder le cap et à manœuvrer dans le cadre d’une bataille navale.

","niveau":0,"attribut1":"adr","attribut2":"cla","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Manœuvres (Adresse ou Clairvoyance) : ","used":false,"description":"Pour choisir la meilleure course dans une bataille navale, que ce soit afin d’intercepter un navire, de trouver le meilleur angle de tir ou d’échapper à un poursuivant."},{"name":"Orientation (Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour s’orienter et maintenir un cap (que ce soit à l’aide des astres, en utilisant des points de repère dans le paysage ou les particularités de la faune ou de la flore), pour utiliser une carte, une boussole, un sextant, un compas, et pour connaître les courants marins."}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[1]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[2]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[3]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[4]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":800000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666647364196,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"KtyIsEF0XQFQJXPd"} +{"folder":"DQ68n2Fk3HMQNTS0","name":"Couronne de Molfank","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Ce bandeau de métal, qui se fixe autour du crâne, aurait été mis au point dans l’enclave de Kerninsburg et porté pour la première fois par un guerrier à l’aura légendaire, Molfank. Les vibrations et le murmure qu’il émet ont le pouvoir de stimuler la force d’âme de celle ou celui qui le porte.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":25,"branche":"scienceesprit","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine.","tempsroute":"1 action simple.","effetdejeu":"la couronne doit être portée pendant 10 minutes. Elle renouvelle une fois par jour la réserve de Bonne Aventure de celle ou celui qui la porte.","defautcourant":"la couronne dysfonctionne. Elle fait perdre immédiatement 2 points de Bonne Aventure à la cible et doit être réparée pour être remise en état de marche.","autrescarac":"","avantagespossibles":"la couronne renouvelle la réserve de Bonne Aventure 2 fois par jour ; elle n’a besoin d’être portée que pendant 3 tours de jeu pour remonter la Bonne Aventure à son total de base.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667229319059,"modifiedTime":1667229609862,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"LIFLrtqFows5GEza"} +{"folder":null,"name":"Lombric lumineux","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Des manipulations génétiques simples permettent de créer des lombrics capables de produire de la lumière, comme le font les lucioles. Trois ou quatre de ces lombrics rassemblés dans un bocal produisent une luminosité équivalente à celle d’une lanterne.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":10,"branche":"biologie","branche2":"none","dureerealisation":"1 mois.","tempsroute":"Ne s'applique pas.","effetdejeu":"le sorcier produit trois ou quatre lombrics qui, rassemblés dans un bocal, émettent la lumière d’une lanterne (portée 20 mètres). Celle-ci doit être couverte d’un drap occultant si l’on ne veut pas que le bocal donne de la lumière. La durée de vie des lombrics est d’un an.","defautcourant":"la luminosité des lombrics connaît une subite baisse d’intensité et n’éclaire qu’à 1 mètre durant une journée (la fréquence du test est à la discrétion du MJ).","autrescarac":"","avantagespossibles":"la portée de la lumière atteint 50 m ; la durée de vie des lombrics est de 2 ans.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":675000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.RiWXVyaBJaERqVBg"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666780844943,"modifiedTime":1667226050854,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"LJt7OjI8OTk0GObq"} +{"name":"Armes à distance","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Représente l’habileté au lancer ou avec une arme à distance. Plus cette Compétence est élevée, plus les tirs du personnage sont précis. 

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","niveau":0,"attribut1":"adr","attribut2":"none","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Armes à feu (Adresse) ","used":false,"description":"Pour des armes comme le lance-feu. "},{"name":"Armes à projectile (Adresse)","used":false,"description":"Pour des armes comme l'arc, la fronde, l'arbalète, etc."},{"name":"Armes de jet (Adresse)","used":false,"description":"Pour des armes comme la dague de lancer, la bombe à mèche, le javelot, les projectiles improvisés, etc. "}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[1]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[2]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":100000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666619959067,"modifiedTime":1666645204318,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"MLMlscPBb1ZCPTRl"} +{"folder":"Mtz6hoZ8qrSUSF1d","name":"Regrettoscope","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cet appareil, qui se présente comme un banal kaléïdoscope, fait resurgir devant celle ou celui qui regarde à l’intérieur les pires souvenirs de son existence. Il enlaidit également les moments les plus heureux qui sont restés gravés dans sa mémoire. L’exposition prolongée à cet enchaînement d’images traumatiques met à l’épreuve la santé mentale.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":20,"branche":"scienceesprit","branche2":"none","dureerealisation":"1 mois.","tempsroute":"immédiat.","effetdejeu":"le regrettoscope est hypnotisant. Dès que l’on commence à regarder à\nl’intérieur, on se sent obligé de continuer, même si le spectacle est insoutenable. Il faut réussir un test de Trempe x 2 / 20 pour recouvrer son libre-arbitre et se soustraire à l’artefact. En cas d’échec – et si la personne qui contemple les images du regrettoscope\nn’en est pas écartée pendant les 10 minutes qui suivent –, elle subit 1 Adversité noire par tranche de 10 minutes supplémentaires passées devant ce triste spectacle. Au bout de 3 Adversités noires, les règles relatives à la folie s’appliquent (voir p. 218).","defautcourant":"les souvenirs sont flous, le Seuil de Difficulté du test de Trempe est abaissé à 12.","autrescarac":"","avantagespossibles":"le SD du test de Trempe est de 25 ; la victime subit 1 Adversité noire par tranche de 1 minute passée à regarder dans le regrettoscope après les 10 premières.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667227645625,"modifiedTime":1667229216446,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"N5ZPAOnxtjNy9lO0"} +{"folder":"DQ68n2Fk3HMQNTS0","name":"Transmutation","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

La transmutation est le nom que donnent les biologistes aux différents processus d’altération génétique permettant d’élever leurs patients vers la surhumanité.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":25,"branche":"biologie","branche2":"none","dureerealisation":"3 jours.","tempsroute":"ne s’applique pas.","effetdejeu":"si le test de sorcellerie est un succès, un Attribut de la cible est définitivement augmenté d’1 point, au choix du sorcier. En théorie, rien ne s’oppose à ce qu’un personnage voie ses différents Attributs atteindre des niveaux surhumains. Cependant, il a été observé que\nl’organisme tolère plus difficilement chaque nouvelle transmutation. L’opération est donc indéfiniment reproductible sur le même patient, mais au prix d’une élévation du Seuil de Difficulté de 5 à chaque nouvelle tentative d’amélioration, que ce soit pour augmenter le même\nAttribut ou un autre qui ne l’a pas encore été. ","defautcourant":"une interférence génétique se produit au cours de l’opération. Celle-ci n’échoue pas mais un autre Attribut est définitivement abaissé d’1 point.","autrescarac":"","avantagespossibles":"l’Attribut ciblé est augmenté de 2 points.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667229319059,"modifiedTime":1667229990780,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"Nlp9nTlIlMfSIHIa"} +{"folder":"Mtz6hoZ8qrSUSF1d","name":"Lance-feu et poing-de-feu","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"
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« Tandis que le ciel s’obscurcissait, des flammes rouges jaillirent des gueules des lances-feu, entamant la pierre et faisant bouillonner les eaux du fleuve. »

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— Michael Moorcock, Le Joyau Noir.

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Si ces armes sont devenues l’un des emblèmes de la domination granbretonne, le Ténébreux Empire n’en a cependant pas l’exclusivité : ses modèles sont souvent plus perfectionnés que ceux qui sont fabriqués sur le continent, mais les sorciers de nombreux pays ont été de longue date mobilisés pour parvenir à créer de telles armes, capables de procurer un avantage décisif sur le champ de bataille.

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Les lances-feu ressemblent à de longues lances entourées de spires, dont le sommet s’achève sur une bouche qui laisse échapper des fumeroles. Les poings-de-feu, plus rares, se portent à la ceinture. Ce sont les armes favorites des riches gentilshommes et des nobles granbretons de haut rang.

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La Granbretanne, l’Espanyia, la Moskovie et la Germanie sont les seules nations à utiliser les lances-feu dans l’équipement d’une partie de leurs armées régulières.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":20,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"2 semaines. ","tempsroute":"2 actions simples (la lance-feu doit être allumée et chauffer pendant quelques secondes avant qu’il soit possible de tirer).","effetdejeu":"juste avant le tir, les spires commencent par rougeoyer puis la lance-feu projette un rayon igné dévastateur sur sa cible, qui s’embrase souvent instantanément. Plus discrets et pratiques que leurs cousines, les poings-de-feu sont dotés d’une portée inférieure et d’un effet moins destructeur que ces dernières. Ces deux types d’armes sont alimentés par des capsules contenant une vingtaine de charges chacune. Ces munitions peuvent être difficiles à se procurer et sont parfois fort coûteuses, selon le pays où l’on se trouve (voir p. 263).","defautcourant":"la chaleur dégagée par l’arme est trop importante, elle inflige la perte d’un niveau de Combativité et 1d10 de dégâts si celui ou celle qui la porte la garde en main. Il faut attendre 5 tours de jeu pour que l’arme soit de nouveau utilisable.","autrescarac":"voir en p. 269 les caractéristiques de la lance-feu spanyiarde, que nous prenons comme modèle de base (la lance-feu granbretonne est, elle, considérée comme un modèle amélioré).","avantagespossibles":"les dégâts sont augmentés de + 1 ; le bonus de maniement est augmenté de + 1 (pour la Capacité Offensive uniquement) ; le temps de mise en route est réduit d’une action.","avantages":"","competences":"Armes à distance (Armes à feu)."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667227645625,"modifiedTime":1667232488306,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"OTKlAMG4dN0loOYk"} +{"folder":null,"name":"Œuf bask","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Au siècle dernier, la sorcière Larxla Ximunterra a modifié des poules pour leur donner la faculté de produire des œufs noirâtres hautement nutritifs et vitaminés (un seul d’entre eux équivaut à un repas complet pour un adulte). Les expérimentations de la sorcière ont depuis essaimé en Europe. Les œufs basks sont particulièrement prisés des voyageurs.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":10,"branche":"biologie","branche2":"none","dureerealisation":"Trois mois.","tempsroute":"Ne s'applique pas.","effetdejeu":"la manipulation génétique porte sur la poule pondeuse. Elle pond 2 œufs par jour. Un seul œuf fournit l’apport de 1000 calories. La durée de vie de la poule est brève : son organisme étant très sollicité, elle meurt au bout de 6 + 1d10 mois.","defautcourant":"l’œuf est pourri et immangeable.","autrescarac":"","avantagespossibles":"chaque œuf fournit 1500 calories ; la poule est modifiée de telle sorte que l’ingestion d’un œuf fournit également une meilleure résistance à l’alcool (la Virulence de tout alcool bu est ainsi abaissée de 2 points pendant les 12 prochaines heures) ; l’œuf a un délicieux goût de pommes de terre rissolées.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":687500,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.RiWXVyaBJaERqVBg"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666780844943,"modifiedTime":1667226040217,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"OjlU3B0hFUtJfsdv"} +{"folder":"gc93EJsyGorEzQKh","name":"Mutant de guerre","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Mis au point il y a deux siècles en Bulgaria, les mutants de guerre sont pour la plupart de jeunes adolescents humains changés en combattants implacables. Nombre de sorciers ont rêvé de se constituer une garde personnelle de soldats surhumains. Presque tous ont échoué.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"biologie","branche2":"none","dureerealisation":"3 ans.","tempsroute":"1 action complexe (le temps de réussir un test de Présence + Coercition / 10 ; en cas d’échec le mutant se comporte de manière erratique pendant 1d20 tours de jeu).","effetdejeu":"cette créature humanoïde artificielle obéit aveuglément aux ordres de celle ou celui qui lui a été désigné(e) comme son maître. Doué de langage, le mutant peut s’exprimer de manière rudimentaire. Très agressif, il vit pour le combat. S’il ne tue pas au moins un humain par semaine, il sombre dans une folie meurtrière sans retour. ","defautcourant":"le mutant ne répond pas aux ordres. Il tente de tuer la personne la plus proche de lui. Il faut réussir un test de Présence + Coercition / 20 pour reprendre le contrôle de la créature.","autrescarac":"Adresse 7, Clairvoyance 2, Puissance 9, Trempe 5, Capacité Offensive 18 (épée large), Seuil de Défense 20, Protection 5, Seuil de Vigueur 7, Discrétion 3, Perception 4, Mouvements 8.","avantagespossibles":"le mutant acquiert un Talent physique de niveau Initié ou Aguerri dans le Profil Combattant ; le mutant possède une Puissance de 11, donc une Capacité Offensive de 20 et un Seuil de Vigueur de 8. ","avantages":"","competences":"Coercition."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667230845238,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"OolBJb9O4coZPl8C"} +{"folder":null,"name":"Cube-feu","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cet allume-feu est idéal pour faire naître des flammes dans des conditions défavorables ou en l’absence de petit bois.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":10,"branche":"alchimie","branche2":"none","dureerealisation":"1 jour.","tempsroute":"2 actions simples.","effetdejeu":"le cube-feu doit être allumé. Considérez ensuite qu’un test de Survie pour allumer un feu est automatiquement réussi, sauf si le SD devait être supérieur ou égal à 20.","defautcourant":"le cube-feu dégage une fumée noirâtre toxique (Virulence 13, perte immédiate d’un niveau de Combativité en cas d’échec du test de résistance et 1d10 points de dégâts). ","autrescarac":"","avantagespossibles":"la Virulence de la fumée toxique est abaissée à 8 ; l’efficacité du cube-feu est augmentée : le test de Survie est automatiquement réussi sauf si son SD est supérieur ou égal à 30.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":700000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666780844943,"modifiedTime":1667226079727,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"RiWXVyaBJaERqVBg"} +{"folder":null,"name":"Arme à rouet","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Pistolet et mousquet à rouet ont fait leur apparition depuis longtemps en Europe, mais ces artefacts restent très rares. Très peu d’unités militaires sont équipées de telles armes. Elles constituent une marque de prestige pour celle ou celui qui en possède une.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine pour créer 1 arc et trois capsules d'énergie (créer 3 capsules d'énergie prend une sale journée).","tempsroute":"5 actions simples.","effetdejeu":"encore fragiles, ces armes ont une puissance de feu qui les rend capables de percer n’importe quelle armure.","defautcourant":"l’arme s’enraie. Elle doit être réparée.","autrescarac":"dégâts, portée et autres paramètres sont détaillés p. 269.","avantagespossibles":"le bonus de maniement est augmenté de + 1 ; les dégâts sont augmentés\nde + 1 ; le temps de rechargement de l’arme est réduit de 2 actions.","avantages":"","competences":"Armes à distance."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666984905561,"modifiedTime":1667227624504,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"Rmbmo6HFCHyry2we"} +{"folder":"DQ68n2Fk3HMQNTS0","name":"Ailes prométhéanes","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Ce dispositif dorsal permet à un adulte humain de voler. Encore très rare à l’échelle de l’Europe, cette invention, mise au point en Sweiss il y a une trentaine d’années, intéresse aujourd’hui nombre de sorciers entrés dans la Résistance. Pourra-t-elle un jour contribuer à disputer aux Granbretons le contrôle des airs ?

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":25,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"10 jours.","tempsroute":"3 minutes pour sangler les ailes avec l’aide d’un assistant. Le décollage est en soi une action complexe (Adresse + Savoir : Pilotage / 10).","effetdejeu":"la vitesse de vol peut atteindre 50 km/h. L’autonomie de l’artefact est de 1 heure. Les ailes sont peu maniables et ne permettent donc pas d’effectuer des manœuvres acrobatiques. Le vol ailé est très dépendant des aléas météorologiques. ","defautcourant":"la batterie se décharge subitement, contraignant à un atterrissage en catastrophe. Elle doit être réparée.","autrescarac":"","avantagespossibles":"la batterie se décharge subitement, contraignant à un atterrissage en catastrophe. Elle doit être réparée.","avantages":"","competences":"Savoir : Pilotage."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667229319059,"modifiedTime":1667229430087,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"S5hhL8FcyPeQGRNX"} +{"folder":"DQ68n2Fk3HMQNTS0","name":"Salive mimétique","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cette potion, dont le composant essentiel est le prélèvement salivaire d’une personne donnée, permet de revêtir ses traits.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":25,"branche":"alchimie","branche2":"biologie","dureerealisation":"12 heures.","tempsroute":"la transformation est un long processus qui dure 24 heures et pendant lequel le sujet ne peut presque rien faire d’autre qu’attendre (il subit 4 Adversités bleues pendant tout le temps que dure cette métamorphose).","effetdejeu":"si le sorcier parvient à prélever la salive d’une personne, il peut fabriquer une décoction qui, avalée par quelqu’un d’autre, donnera à celle-ci l’exacte apparence de la première. Taille, poids, odeur corporelle seront également les mêmes. En revanche, la voix restera celle de l’imposteur. La durée du simulacre est de 12 heures.\nIl faudra sans doute réussir un test de Présence + Savoir : Théâtre / Clairvoyance + Perception pour parvenir à tromper entièrement la vigilance de ceux qui connaissent très bien la personne imitée. Le MJ donnera cependant un avantage significatif (entre + 3 à + 5) à l’imitateur. Étrangement, celui-ci garde un lien psychique avec la personne dont il a emprunté l’apparence. Lancez 1d20 avant chaque séance : sur un 1 ou un 11, le personnage est dérangé par de brèves\nvisions qui semblent provenir de la mémoire de celle ou celui dont il a emprunté l’identité. Ces souvenirs parasites lui infligent 1 Adversité bleue pour toute la durée de la séance.","defautcourant":"les effets de la potion se dissipent plus rapidement que prévu. Le visage et le corps donnent l’impression de fondre de tour en tour. Au bout de 5 tours de jeu, l’imposteur apparaît sous son véritable visage. ","autrescarac":"","avantagespossibles":"la voix aussi est répliquée, le simulacre est donc complet ; la durée du simulacre est d’1 semaine.","avantages":"","competences":"Savoir : Théâtre."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667229319059,"modifiedTime":1667229912827,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"UIpf1T4N8MqwfcJA"} +{"folder":null,"name":"Méca-tronc","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cet exosquelette recouvrant le torse permet de transporter de très lourdes charges sur son dos. La guilde de Kyprus a récemment acheté plusieurs exemplaires de cette invention. À terme, chacun de ses comptoirs devrait être équipé d’un modèle au moins.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"1 mois.","tempsroute":"1 minute (le temps de le fixer sur le corps de celle ou celui qui le porte, avec l’assistance d’une personne au moins).","effetdejeu":"la personne utilisant l’artefact peut transporter sans effort une charge de 150 kilos. La batterie du méca-tronc a une autonomie d’1 heure.","defautcourant":"le méca-tronc se dérègle et resserre son emprise sur la personne qui le porte. Il l’étouffe comme peut le faire une tentative d’étranglement. La victime doit être libérée au plus vite du méca-tronc sous peine de succomber (voir les règles de l’étranglement, p. 208 : la Capacité du méca-tronc est de 10 ; il faut 3 tours de jeu pour qu’un intervenant extérieur libère la victime de cette étreinte mécanique). ","autrescarac":"","avantagespossibles":"l’autonomie est de 5 heures ; la charge supportable est de 300 kilos.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667225002297,"modifiedTime":1667226403559,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"Um8wHOcC2QUYcHfQ"} +{"name":"Mêlée","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Mêlée représente la maîtrise martiale et l’habileté au combat rapproché, avec ou sans arme. Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage est à même de passer la garde de ses adversaires en combat au corps-à-corps.

","niveau":0,"attribut1":"pui","attribut2":"none","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Armes à une main (Puissance)","used":false,"description":"Pour utiliser des armes comme l’épée courte, la hache, une arme improvisée à une main, etc.\n\n"},{"name":"Armes à deux mains (Puissance)","used":false,"description":"Pour utiliser des armes comme la hache nordaine ou l’épée arthurienne, une arme improvisée à deux mains, etc."},{"name":"Mains nues (Puissance)","used":false,"description":"Pour se battre à mains nues, qu’il s’agisse d’une bagarre ou d’un pugilat codifié."}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":1000000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666646887514,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"VM3TSQYxseYdCFjv"} +{"name":"Soins","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Soins représente le savoir médical pratique, l’habileté à arrêter une hémorragie et la connaissance des remèdes communs. Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage est apte à diagnostiquer et traiter les blessures, maladies et empoisonnements (voir p. 213 au sujet des règles de soins).

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Toutefois, les connaissances dans ce domaine sont assez primitives. Bien que les récits mythologiques évoquent les prouesses médicales de l’Âge d’Or, ces savoirs se sont perdus et seuls quelques rares érudits sont aujourd’hui capables de soigner les maladies virales les plus graves, ou d’effectuer les opérations les plus délicates telles que les greffes ou les ablations.

","niveau":0,"attribut1":"adr","attribut2":"cla","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Chirurgie (Adresse)","used":false,"description":"Pour arrêter une hémorragie, pour recoudre une plaie, pour soigner une fracture, pour arracher une dent gâtée ou amputer un membre."},{"name":"Premiers soins (Clairvoyance) ","used":false,"description":"Pour faire un pansement de fortune, pour réduire une fracture, pour réanimer une personne inconsciente, pour empêcher l’état d’un blessé grave de se dégrader."},{"name":"Remèdes (Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour fabriquer des remèdes simples contre les maladies et les empoisonnements, pour mettre au point des médicaments capables de hâter une guérison."}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[1]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[2]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[3]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[4]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[5]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[6]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[7]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[8]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[9]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[10]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":1400000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666647936607,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"WRbc5JyLdrYl2rrQ"} +{"folder":"Mtz6hoZ8qrSUSF1d","name":"Sérum d'Herklès","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Ce liquide brun connaît plusieurs variantes, chacune d’entre elles permettant à son consommateur d’augmenter provisoirement l’un de ses Attributs.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":20,"branche":"biologie","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine pour fabriquer 5 doses.","tempsroute":"1 heure.","effetdejeu":"le sérum augmente un Attribut au choix d’1 point pendant 10 minutes. Il est possible d’ingurgiter jusqu’à 5 doses d’affilée (le bonus reste identique mais l’effet durera alors 50 minutes). ","defautcourant":"un autre Attribut (au choix du MJ) est diminué d’1 point pendant 24 heures.","autrescarac":"","avantagespossibles":"l’Attribut est augmenté de 2 points ; la durée de l’augmentation est d’1 heure ; le temps de mise en route est réduit à 1 tour de jeu.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667227645625,"modifiedTime":1667229303559,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"WbQsaJKcV7t1TWBn"} +{"folder":null,"name":"Pastille du professeur Korda","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Initialement mises au point par le célèbre chimiste de Tchékia, ces pastilles permettent de purifier n’importe quelle eau afin de la rendre potable.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":10,"branche":"alchimie","branche2":"none","dureerealisation":"1 jour pour produire 2 + 1d5 pastilles.","tempsroute":"10 minutes.","effetdejeu":"une pastille permet de purifier 5 litres d’eau. Même l’eau la plus boueuse ou la plus viciée devient buvable.","defautcourant":"la pastille provoque de violents maux de ventre. Le buveur subit 1 Adversité bleue pendant 24 heures.","autrescarac":"","avantagespossibles":"la pastille permet de purifier 10 litres d’eau ; en optimisant les ressources, le processus de fabrication aboutit à la production de\n5 + 1d5 pastilles. ","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":1000000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.RiWXVyaBJaERqVBg"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666780844943,"modifiedTime":1667226035396,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"WhV0IsZUAZ62Aj0J"} +{"folder":"DQ68n2Fk3HMQNTS0","name":"Canon-feu","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"
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« Une violente vague de chaleur les submergea et un rayon fulgurant d’un stupéfiant calibre vint frapper l’édifice le plus proche.

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— Un canon à feu ! C’est le plus gros que j’aie jamais vu ! s’exclama Hawkmoon. Il va tous nous détruire ! »

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— Michael Moorcock, Le Joyau Noir.

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Le canon-feu est la version lourde de la lance-feu. Sa conception est d’origine granbretonne, mais quelques sorciers du continent ont également réussi à la maîtriser. Cet artefact s’impose comme le roi des champs de bataille et il est le cauchemar des citadelles : aucune muraille ne lui résiste longtemps. Le canon-feu se décline en de nombreuses variantes, qui ont la taille d’une charrette pour les modèles classiques et atteignent celle d’une petite ferme pour les plus imposants. Les canons-feu impériaux, faits d’acier, de bois et de bronze, sont montés sur des trains de roues ferrées et abondamment décorés à la mode granbretonne.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":25,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"3 mois.","tempsroute":"2 actions simples.","effetdejeu":"ces machines tirent des rayons incandescents qui enflamment leur(s) cible(s). Un canon-feu est servi par 4 à 10 artilleurs.","defautcourant":"le canon-feu s’enraie. Il doit être réparé avant de pouvoir de nouveau fonctionner normalement.","autrescarac":"voir la p. 269.","avantagespossibles":"les dégâts sont augmentés de + 1 ; la portée est allongée : 100 m / 300 m / 1 000 m.","avantages":"","competences":"Armes à distance (Armes à feu)."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667229319059,"modifiedTime":1667232461486,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"Wp5wL77c4eV9cTho"} +{"folder":null,"name":"Arc magnétique de Péloponnia","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cette arme de trait est constituée d’une pièce métallique légère, courbe et flexible. L’arc se met à vibrer lorsqu’il est pris en main. Il est doté d’une corde d’acier qui génère une flèche d’énergie de couleur blanche dès qu’elle est tendue. Ce trait d’énergie, aux contours fluctuants, est sans danger pour son utilisateur. En revanche, il provoque des dommages significatifs, par déflagration, lorsqu’il atteint sa cible. Ces armes de prestige équipent quelques unités de combattants dans les armées régulières des cités-États du Péloponnia.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"electricite","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine pour créer 1 arc et trois capsules d'énergie (créer 3 capsules d'énergie prend une sale journée).","tempsroute":"1 action simple.","effetdejeu":"la réserve d’énergie de l’arc permet de tirer environ 10 + 1d10 flèches, sans qu’il soit vraiment possible pour son utilisateur de connaître le nombre de traits restants. Après cela, la capsule d’énergie insérée dans l’arc doit être remplacée. Chaque flèche produit 1d10 + 3 points de dégâts. ","defautcourant":"la capsule se décharge après la première flèche décochée.","autrescarac":"bonus de maniement + 1 / + 0 ; portée 25 m / 50 m / 75 m.\n","avantagespossibles":"le bonus de maniement est de + 2 / + 0 ; chaque flèche produit 1d10 + 4 points de dégâts ; la réserve d’énergie de l’arc permet de tirer 20 + 1d10 flèches par capsule. ","avantages":"","competences":"Armes à distance."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666984905561,"modifiedTime":1667227628161,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"Y1wj8dEtHngwqkXW"} +{"folder":null,"name":"Lanterne électrique","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cette lanterne abrite une ampoule à incandescence (ainsi qu’une batterie) qui lui permet d’éclairer pendant plusieurs heures.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"electricite","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine.","tempsroute":"2 actions simples.","effetdejeu":"cette lanterne projette une lumière jaune orangé qui éclaire pendant 3 heures d’affilée, après quoi elle doit être rechargée pendant la même durée.","defautcourant":"prend feu.","autrescarac":"la portée de cet éclairage est de 5 mètres.","avantagespossibles":"le temps de mise en route est réduit à une action simple ; la lanterne éclaire dans un rayon de 15 mètres et sa luminosité est réglable (de 3 à 15 mètres) ; l’autonomie de la batterie est de 8 heures ; le temps de rechargement de la batterie est de 30 minutes seulement. ","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667225002297,"modifiedTime":1667225880755,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"YONUGwa5n283EvwU"} +{"folder":"gc93EJsyGorEzQKh","name":"Sang-du-dragon","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cette potion rougeâtre augmente de façon prodigieuse la robustesse de celle ou celui qui l’ingère.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"alchimie","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine.","tempsroute":"1 mois, le temps que la potion fasse effet.","effetdejeu":"la potion augmente définitivement de 3 points le Seuil de Vigueur et le Seuil de Défense (pour ce dernier, on considère que la protection naturelle est désormais de 7 et non plus de 4, ce que traduit ce bonus\nde + 3). La peau de celle ou celui qui consomme une dose de sang-du-dragon devient définitivement rougeâtre. Il sera en certains lieux soupçonné d’être un mutant. Un être humain ne peut ingurgiter plus d’une dose de cette potion au cours de sa vie, sous peine d’être foudroyé par un arrêt cardiaque.","defautcourant":"la potion a pour seul effet de dégrader définitivement d’1 point le Seuil de Vigueur de celle ou celui qui l’a absorbée.","autrescarac":"","avantagespossibles":"le Seuil de Défense est augmenté de 4 points.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667232298190,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"ZDwGTVGNx5lFDxCJ"} +{"folder":null,"name":"Semelles ascensionnelles","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Ces bottes renforcées sont équipées de micro-charges explosives qui, déclenchées au bon moment, permettent au porteur de réussir des bonds exceptionnels.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"alchimie","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine pour mettre au point 4 paires de semelles.","tempsroute":"instantané (la charge est déclenchée au moment du saut) ; il faut 2 actions simples pour fixer les semelles à ses pieds.","effetdejeu":"chaque paire de semelles est à usage unique. Le sauteur peut faire un bond de 4 fois sa taille en hauteur et de 6 fois sa taille en longueur. La réussite d’un test de Puissance + Mouvements de difficulté moyenne (SD de 9 à 13 selon les circonstances, à la discrétion du MJ) reste cependant nécessaire pour accomplir un tel saut. ","defautcourant":"la charge ne se déclenche pas.","autrescarac":"","avantagespossibles":"la charge est plus puissante, le sauteur peut faire un bond de 8 fois sa taille en hauteur et de 10 fois sa taille en longueur ; en optimisant ses ressources, le sorcier met au point 8 paires de semelles ascensionnelles. ","avantages":"","competences":"Mouvements."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667225002297,"modifiedTime":1667227054763,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"ZKpuuB5rM79AFqth"} +{"folder":"gc93EJsyGorEzQKh","name":"Guerrier de fer","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cette version très évoluée de l’automate est encore rarissime sur le continent européan. Il se dit qu’un sorcier de Turkia travaillerait sur une escouade rassemblant 12 de ces guerriers. Pour l’heure, le modèle le plus célèbre est un automate répondant au nom de Donatello, que l’on voit se battre aux côtés de son maître, un chef mercenaire italian appelé Il Traduttore.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"mecanique","branche2":"electricite","dureerealisation":"1 an.","tempsroute":"1 action complexe.","effetdejeu":"cet automate en armure de plaques complète est doté d’une intelligence artificielle sommaire, qui le rend capable d’obéir aux ordres les plus simples. Il est avant tout conçu pour être un redoutable combattant. Son autonomie est de 4 heures, après quoi sa batterie doit être rechargée pendant 12 heures. Au bout d’un an, la plupart des guerriers de fer développent un penchant sadique que même les sorciers les plus éminents ne parviennent pas à expliquer.","defautcourant":"l’automate ne répond pas aux ordres. Son comportement est erratique pendant 1d20 tours de jeu.","autrescarac":"Adresse 7, Puissance 7, Trempe 5, Capacité Offensive 16 (épée large), Seuil de Défense 22, Protection 8, Seuil de Vigueur 6.","avantagespossibles":"le guerrier acquiert un Talent physique de niveau Initié ou Aguerri dans le Profil Combattant ; le guerrier possède une Puissance de 9, donc une Capacité Offensive de 18 et un Seuil de Vigueur de 7 ; le guerrier possède, grâce à une batterie rechargée par son propre cinétisme, une autonomie illimitée.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667230634515,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"ZtEYTIMHqfZUlIsj"} +{"folder":null,"name":"Scaphandre universel de Véronimus Prats","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Ce heaume, mis au point par un sorcier de Catalunya, a été conçu pour permettre aux humains d’évoluer dans des environnements où la respiration est normalement impossible (sous l’eau, dans les fumées toxiques d’un volcan, dans une zone polluée depuis le Grand Cataclysme, etc.).

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"10 jours.","tempsroute":"3 minutes (le temps de revêtir le scaphandre et de le fixer sur la tête du porteur, avec l’assistance d’une personne au moins).","effetdejeu":"ce scaphandre procure à son porteur une autonomie respiratoire de 30 minutes.","defautcourant":"la réserve d’oxygène se vide au bout de 3 minutes.","autrescarac":"","avantagespossibles":"l’autonomie respiratoire est de 3 heures ; le scaphandre peut être fixé par son porteur sans aide extérieure ; il est possible au porteur de faire entendre sa voix grâce à un système de microphones intégrés ; le scaphandre est une combinaison qui couvre le corps entier et permet\nd’être protégé de l’hostilité du milieu (par exemple, les émanations toxiques d’une zone irradiée sont sans effet sur le porteur).","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667225002297,"modifiedTime":1667226944236,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"ZyD9akXvXzyB0X0p"} +{"folder":null,"name":"Souris musquée","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Ce rongeur modifié émet une odeur extrêmement agréable. Il s’agit d’une phéromone qui a la particularité de plaire aux êtres humains. Le porteur de la souris, s’il la dissimule sur lui, peut donner l’impression de dégager lui-même cette odeur et ainsi améliorer sa capacité de séduction.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"biologie","branche2":"none","dureerealisation":"1 mois.","tempsroute":"néant.","effetdejeu":"rendu très attirante par la diffusion de la phéromone, la personne qui porte la souris bénéficie d’un bonus de + 5 pour tous les tests de Persuasion visant à charmer ou séduire son interlocuteur. La souris musquée produit cette odeur en continu, mais il est dangereux d’y\nêtre exposé trop longtemps : au bout de 10 minutes, celui ou celle qui porte la souris est pris(e) de nausées et subit 2 Adversités bleues tant que la souris reste à proximité. ","defautcourant":"la souris prend peur et dégage une odeur acide désagréable. Son porteur subit un malus de – 3 pour tous ses tests concernant des interactions sociales. La souris retrouve sa bonne odeur 24 heures plus tard. ","autrescarac":"la durée de vie de la souris est de 6 mois.","avantagespossibles":"le bonus est de + 10 ; l’odeur peut être supportée sans effet secondaire pendant 10 heures d’affilée ; la durée de vie de la souris est de 2 ans.","avantages":"","competences":"Persuasion. "},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667225002297,"modifiedTime":1667227164336,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"aHJ3gNK2UpmxlBtX"} +{"folder":null,"name":"Lunette de visée","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cet instrument optique, chaussé sur un œil, permet d’améliorer la capacité de tir de la personne qui le porte.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine.","tempsroute":"2 actions simples pour ajuster la lunette. Une fois ajustée, la lunette n’a plus besoin d’être « mise en route », du moment qu’elle ne se dérègle pas (voir ci-dessous).","effetdejeu":" la Compétence Armes à distance bénéficie d’un bonus + 2.","defautcourant":"la lunette s’est déréglée sans que l’utilisateur s’en rende compte. Même si le test est réussi, l’échec du tir est automatique. Il faut dépenser 2 actions simples pour rajuster la visée de la lunette.","autrescarac":"","avantagespossibles":"le temps de mise en route est d’1 action simple seulement ; le bonus conféré est de + 3.","avantages":"","competences":"Armes à distance."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667225002297,"modifiedTime":1667226282821,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"aydF7qqMDTf96zMr"} +{"name":"Mouvements","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Mouvements indique la capacité du personnage à se déplacer rapidement et longtemps. Cette Compétence représente aussi bien la souplesse et la vivacité des gestes que l’endurance physique et la résistance à l’effort. Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage est en forme et peut courir, grimper ou sauter longtemps et rapidement sans se fatiguer.

","niveau":0,"attribut1":"adr","attribut2":"pui","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Acrobaties (Adresse)","used":true,"description":"Pour faire des figures acrobatiques, sauter en hauteur ou en longueur, jongler, ou encore pour rattraper un objet fragile sans l’abîmer (ou un ustensile dangereux sans se blesser).\n\n"},{"name":"Course (Puissance)","used":false,"description":"Pour sprinter ou pour tenir la distance dans une course d’endurance."},{"name":"Escalade (Puissance) ","used":false,"description":"Pour escalader murs, arbres, etc. Sert également à avancer en étant suspendu à une corde horizontale."}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[1]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[2]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":900000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666647261180,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"bP7pPSCekexUEf7m"} +{"folder":null,"name":"Sphère noire","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Ce combustible hyper-calorifique, à base de charbon de bois et de gaz naturel gélifié, alimente toutes sortes de machines, comme les ornithoptères granbretons, les fardiers et certains automates.

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","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":10,"branche":"alchimie","branche2":"none","dureerealisation":"1 jour pour 4 sphères.","tempsroute":"1 action simple.","effetdejeu":"pendant une durée variable (qui dépend des besoins en énergie de la machine elle-même), la sphère alimente un moteur à combustion. ","defautcourant":"la sphère est de mauvaise qualité. Son pouvoir calorifique est réduit de moitié.","autrescarac":"","avantagespossibles":"la pouvoir calorifique de la sphère est multiplié par deux.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":693750,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.RiWXVyaBJaERqVBg"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666780844943,"modifiedTime":1667227512897,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"cRmFE0Ndf3h79kxl"} +{"name":"Persuasion","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Persuasion représente la capacité à gagner un interlocuteur à sa cause, que ce soit par un savant mélange de vérités et de mensonges, par la rhétorique ou encore par la force de son charisme. Plus cette Compétence est élevée, plus il est difficile de remettre en cause les paroles du personnage.

","niveau":0,"attribut1":"pre","attribut2":"none","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Baratin (Présence)","used":false,"description":"Pour manipuler un interlocuteur à l’aide de mensonges et de raisonnements spécieux."},{"name":"Charme (Présence) ","used":false,"description":"Pour se rendre sympathique, pour séduire son interlocuteur."},{"name":"Éloquence (Présence)","used":false,"description":"Pour convaincre par la force de l’argumentation et les talents oratoires, pour prononcer un discours émouvant ou capable d’enflammer les foules, pour faire de belles phrases."},{"name":"Soupçons (Présence)","used":false,"description":"Pour adopter une attitude qui n’éveille pas la suspicion, pour avoir l’air ordinaire ou inoffensif, dans un monde où l’oppression granbretonne pousse chacun à s’interroger sur son voisin en se demandant s’il est ou non un Résistant."}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[1]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[2]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[3]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[4]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[5]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[6]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":1200000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666647788281,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"esQNiEcIDW5AoepD"} +{"folder":null,"name":"Cape vulcaine","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cette pèlerine ignifugée permet d’affronter les flammes et de supporter de très hautes chaleurs.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":10,"branche":"alchimie","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine.","tempsroute":"2 actions simples pour enfiler la cape.","effetdejeu":"la cape permet de braver sans dommage des températures montant jusqu’à 600 °C. C’est suffisant pour traverser une pièce en feu. En revanche, la cape ne permet pas de résister à la température et à l’énergie cinétique que dégage une explosion.","defautcourant":"pour des raisons mal connues, la cape dégage de temps en temps une odeur pestilentielle, qui inflige 2 Adversités bleues à celle ou celui qui la porte (tant que la cape est portée ce jour-là). ","autrescarac":"","avantagespossibles":"le niveau de résistance est augmenté jusqu’à 1200 °C, ce qui permet de traverser des fournaises ; la cape, épaissie, offre une Protection de 5 contre tout type de dégâts (ou de 6 si la Complexité est augmentée de + 10).","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":300000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666780844943,"modifiedTime":1667226102815,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"fVwYnGk6UlrlxWAN"} +{"folder":null,"name":"Putois lacrymogène","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cette mouffette génétiquement modifiée sécrète un gaz qui cause une incapacité temporaire par irritation des yeux.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"biologie","branche2":"none","dureerealisation":"6 mois.","tempsroute":"1 tour de jeu.","effetdejeu":"l’animal libère son gaz en réponse à un signal préétabli par le sorcier (Clairvoyance + Savoir : Sorcellerie / 7 ou Clairvoyance + Savoir : Monde naturel / 10). Il faut 1 tour de jeu avant que les effets de la sécrétion de la mouffette ne se fassent sentir. Toute personne se trouvant dans une zone de 10 mètres autour de la mouffette doit réussir un test de Puissance + Trempe / 15 (le SD augmente de 1 pendant les 5 tours suivants si la personne demeure dans cette zone ; au-delà, le gaz ne fait plus effet). En cas d’échec, la victime du gaz ressent des brûlures au niveau des yeux et une violente irritation des voies respiratoires. Pendant 3 tours de jeu, elle subit 4 Adversités bleues.","defautcourant":"pour des raisons que l’on n’explique pas encore, il arrive que la mouffette ne produise aucune sécrétion pendant 24 heures. C’est le cas\naujourd’hui. ","autrescarac":"la mouffette peut sécréter ce gaz 3 fois par jour au maximum.","avantagespossibles":"le gaz est plus virulent (le SD du test pour y résister est de 17) ; la durée de l’effet incapacitant est de 5 tours de jeu ; la mouffette peut produire ce gaz 5 fois par jour.","avantages":"","competences":"Savoir : Monde naturel."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667225002297,"modifiedTime":1667226642302,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"finz8e3qtoyYh1U6"} +{"folder":"gc93EJsyGorEzQKh","name":"Dirigeable","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Ces grands aéronefs volants ont l’avantage de pouvoir être manoeuvrables indépendamment de la direction du vent (même si celui-ci continue d’influer sur leur vitesse et leur maniabilité). Ils sont propulsés par une ou plusieurs hélices. L’Empire spanyiard possède une flotte de dirigeables de guerre : jusqu’à l’arrivée des ornithoptères, ces aéronefs lui assuraient une écrasante supériorité militaire.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"alchimie","branche2":"mecanique","dureerealisation":"2 ans. ","tempsroute":"15 minutes.","effetdejeu":"le dirigeable peut se déplacer à une vitesse maximale de 50 km/h par vent nul. Il possède une autonomie de 2 heures par sphère noire (voir p. 233) consommée. En cas de vents contraires, sa vitesse de déplacement peut être réduite à 10 km/h (à la discrétion du MJ).","defautcourant":"une fuite d’hélium oblige le dirigeable à se poser en catastrophe.","autrescarac":"Résistance : 80 (voir la règle « Endommager un objet », p. 271) ; peu manœuvrable, soumis aux caprices du temps, le dirigeable inflige un malus de – 2 aux tests de Savoir : Pilotage. ","avantagespossibles":"le dirigeable est équipé d’un canon-feu ; le dirigeable peut se déplacer à une vitesse maximale de 70 km/h ; le dirigeable a une autonomie de 4 heures par sphère noire consommée ; le dirigeable n’inflige aucun malus aux tests de Savoir : Pilotage.","avantages":"","competences":"Savoir : Pilotage."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667230390357,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"fqv8YBAs55P0WYe1"} +{"name":"Discrétion","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Discrétion représente la capacité à ne pas se faire remarquer, qu’il s’agisse de se fondre dans la foule, de prendre l'apparence de quelqu’un d’autre, de se cacher dans l’ombre ou encore de se déplacer en silence. Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage est apte à passer
physiquement inaperçu.

","niveau":0,"attribut1":"adr","attribut2":"tre","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Cacher et se cacher (Trempe)","used":false,"description":"Pour se fondre dans le décor. Le personnage adopte un comportement décontracté qui le fait passer inaperçu, il trouve une cachette, etc. Permet également de dissimuler un objet sur soi (qu’il s’agisse d’une bourse, d’une arme, d’un tatouage, etc.).\n\n"},{"name":"Déguisement (Trempe)","used":false,"description":"Pour dissimuler son identité, altérer ses traits ou prendre ceux d'une personne spécifique."},{"name":"Déplacement silencieux (Adresse)","used":false,"description":"Pour se déplacer sans éveiller l’attention lorsqu’on ne peut être vu (dans l’obscurité ou à couvert, lorsqu’un garde est derrière une porte ou un angle\nde mur, etc.)."}]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":400000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666646497676,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"gBmAdYl4rhbY89ee"} +{"folder":null,"name":"Gaz hilarant","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Ce composé chimique provoque des fous rires incontrôlables.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"alchimie","branche2":"scienceesprit","dureerealisation":"3 jours pour produire 5 doses.","tempsroute":"1 tour de jeu.","effetdejeu":"le gaz se libère en ouvrant ou en brisant le flacon scellé qui le contient. Toute personne située dans l’aire d’effet de la dose (5 mètres de rayon) est prise d’un fou rire qui la rend incapable de la moindre action pendant 3 tours de jeu, sauf si elle réussit un test de Trempe x 2 / 20. En cas de réussite, le gaz est sans effet sur elle.","defautcourant":"la dose ne provoque que quelques toussotements.","autrescarac":"","avantagespossibles":"la zone d’effet est doublée (10 mètres de rayon) ; la durée d’effet est prolongée (+ 2 tours de jeu).","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667225002297,"modifiedTime":1667225905206,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"hxbOWaU5TY4T5nTM"} +{"folder":null,"name":"Fleurs de minuit","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cette décoction de fleurs des marais et de mousses cavernicoles permet à son consommateur de voir dans les ténèbres comme en plein jour.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"biologie","branche2":"none","dureerealisation":"1 jour pour produire 5 doses.","tempsroute":"10 minutes (le temps que le mélange soit assimilé par l’organisme).","effetdejeu":"l’utilisateur mâche ce mélange végétal et se voit doté d’une vision nocturne pendant 1 heure.","defautcourant":"la dose cause d’importants maux de ventre. L’utilisateur subit 1 Adversité bleue pendant 24 heures.","autrescarac":"la portée de la vision nocturne est de 20 mètres.","avantagespossibles":"le temps de mise en route est d’1 tour de jeu ; la durée d’effet est de 8 heures ; en optimisant ses ressources, le sorcier produit 10 doses.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666984905561,"modifiedTime":1667225923068,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"i6RbX0tmTiiqmU8Y"} +{"folder":null,"name":"Araigneur","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Ce filet enduit d’un liquide gluant offre un avantage important pour immobiliser sa cible. Lancé vers les jambes, il les entrave en s’enroulant autour d’elles grâce à ses poids sphériques.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":10,"branche":"alchimie","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine.","tempsroute":"Aucun.","effetdejeu":"l’araigneur est une arme de jet, qui s’utilise avec la compétence Armes à distance. Son bonus de maniement est de – 1. Si l’araigneur atteint la cible, celle-ci est considérée comme entravée et subit 2 Adversités bleues. Se débarrasser d’un araigneur (et défausser les Adversités) est une action prolongée qui réclame de réussir deux tests d’Adresse x 2 / 12.","defautcourant":"se déplie mal et se déchire au moment du lancer. L’araigneur doit être réparé pour être de nouveau utilisé.","autrescarac":"portée 3 m / 6 m / 9 m. ","avantagespossibles":"la portée est étendue à 5 m / 10 m / 15 m ; 3 Adversités sont infligées au lieu de 2.","avantages":"","competences":"Armes à distance."},"effects":[],"sort":100000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666780844943,"modifiedTime":1667227534632,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"iDSAzwaGyU6c45yq"} +{"folder":null,"name":"Rotor de course","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Placé dans le dos du coureur, ce bruyant rotor augmente considérablement sa vitesse de course. Cette dangereuse invention n’a pour l’instant qu’un seul modèle connu, celui qu’a mis au point le sorcier breton Eldegar Fenntek, qui s’est depuis lors auto-proclamé « homme le plus rapide du monde ».

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"1 mois.","tempsroute":"2 tours de jeu.","effetdejeu":"la vitesse de déplacement est doublée. Le SD des tests de Mouvements augmente de 5. Le rotor possède une autonomie de 10 minutes.","defautcourant":"le rotor s’emballe, la vitesse devient trop importante. Le porteur est violemment projeté en avant. Il doit réussir un test d’Adresse + Mouvements / 16 pour ne pas subir la perte d’un niveau de Combativité et 1d10 + 5 points de dégâts.","autrescarac":"","avantagespossibles":"le rotor peut être adapté sur un voilier ou une barque ; le rotor se met en route instantanément ; le rotor possède une autonomie d’1 heure.","avantages":"","competences":"Mouvements."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667225002297,"modifiedTime":1667227567467,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"jAHGDnUMZdX2ItnM"} +{"folder":"gc93EJsyGorEzQKh","name":"Ornithoptère granbreton (Libellule)","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"
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« C’était une machine d’une grande beauté, faite à l’image d’un griffon, une machine gigantesque de cuivre, d’argent, d’acier noir et d’airain, assise sur son puissant arrière-train, semblable à celui d’un lion, ses ailes de quarante pieds repliées sur le dos. Sous la tête, dans le petit habitacle, était installé le pilote, le visage dissimulé par le masque d’oiseau de son Ordre – l’Ordre du Corbeau, qui regroupait tous ceux qui volaient –, ses mains gantées reposant sur les commandes ornées de pierreries. »

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— Michael Moorcock, Le Joyau Noir. 

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Les ornithoptères constituent le fer de lance de la stratégie de guerre granbretonne et offrent une suprématie aérienne incontestée aux pilotes de l’Ordre du Corbeau. Malgré leurs défauts, ces artefacts ont jusqu’ici joué un rôle décisif dans les conquêtes de la Granbretanne, conquérant les airs et surpassant la plupart des créatures volantes contemporaines en termes de vitesse.

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Ces machines richement décorées se déplacent en battant bruyamment des ailes et peuvent voler plusieurs heures avant de retourner à leur base pour se ravitailler en charbon. Les ornithoptères sont conçus pour le transport, la reconnaissance, le combat, le bombardement ou plus rarement
pour l’agrément de certains nobles granbretons. Ils sont souvent équipés de canons-feu, de bombes incendiaires ou de projecteurs de gaz, en fonction des modèles et des missions spécifiques auxquelles ils sont dédiés. Les sorciers granbretons explorent actuellement la piste de prototypes télécommandés depuis le sol.

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Libellule

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Les Libellules sont conçues pour le transport de troupes. Très faiblement blindées et non armées, elles peuvent convoyer, en plus du pilote, jusqu’à 10 hommes à plus de 800 kilomètres de leur point d’envol. La sustentation est assurée par deux paires d’ailes membraneuses et transparentes qui battent les airs à un rythme puissant et régulier.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"2 ans.","tempsroute":"5 actions complexes.","effetdejeu":"la vitesse de vol peut atteindre 80 km/h. L’autonomie d’une Libellule est de 800 kilomètres par sphère noire (voir p. 233) consommée. L’appareil peut transporter 10 passagers dans son habitacle arrière, en plus du pilote.","defautcourant":"un problème d’alimentation fait brusquement chuter l’autonomie de l’ornithoptère à 10 km.","autrescarac":"aucun armement ; Résistance : 25 (voir la règle « Endommager un objet », p. 271).","avantagespossibles":"peut embarquer 2 passagers supplémentaires ; Résistance : 50 ; vitesse maximale : 120 km/h ; la Libellule donne un bonus de + 2 aux tests de Pilotage.","avantages":"","competences":"Savoir : Pilotage."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667232094827,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"kGOCB8wonZpT5EJC"} +{"folder":null,"name":"Crache-feu","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cette pâte, à base de salpêtre, possède d’étonnantes propriétés inflammables. Mélangée à de la salive humaine, elle émet un gaz malodorant qui s’embrase au contact de l’air.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"alchimie","branche2":"none","dureerealisation":"3 jours pour produire 5 doses.","tempsroute":"2 actions complexes (une pour ingérer la pâte, une autre pour recracher le gaz).","effetdejeu":"à la manière des cracheurs de feu, celle ou celui qui utilise cette pâte expectore une grande flamme. Cette action spectaculaire est susceptible d’émerveiller le public. Elle peut aussi infliger de graves brûlures (1d10 + 3 points de dégâts).","defautcourant":"la dose ne s’enflamme pas au contact de l’air. Elle cause en revanche des démangeaisons dans la bouche de celle ou celui qui l’a ingérée : 2 Adversités bleues lui sont infligées pendant une durée de 24 heures. Autres caractéristiques : portée 1 m / 2 m / 3 m. ","autrescarac":"portée 1 m / 2 m / 3 m.","avantagespossibles":"la flamme est de couleur bleue ou verte ; elle inflige 1d10 + 4 points de dégâts.","avantages":"","competences":"aucune. Il faut réussir un test d’Adresse x 2 en tenant compte des modificateurs d’une attaque à distance pour réussir à toucher la cible."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666984905561,"modifiedTime":1667225970820,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"kyGIPjpGPwREmO0J"} +{"folder":null,"name":"Poudre adhésive","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cette poudre améliore grandement les facultés d’escalade. C’est en l’utilisant qu’une cambrioleuse de Toloza, Kenoffra Gardel, a récemment réussi à pénétrer dans les plus hauts étages du palais du Gouverneur.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":10,"branche":"alchimie","branche2":"none","dureerealisation":"1 jour pour produire 5 doses de poudre.","tempsroute":"1 action simple (le temps de s'enduire les mains).","effetdejeu":"très fine, la poudre rend les mains collantes, sans diminuer leur dextérité. Elle procure un bonus temporaire de + 2 pour les tests d’Escalade. L’effet d’une dose prend fin au bout de 10 minutes.","defautcourant":"la poudre durcit, les mains se rigidifient. Le personnage souffre d’1 Adversité bleue. (Se débarrasser de la poudre prend 5 tours de jeu).","autrescarac":"","avantagespossibles":"la poudre offre un bonus de + 3 ; avec les composants nécessaires pour produire 5 doses, le sorcier parvient à en produire 10 ; la poudre reste efficace pendant une heure. ","avantages":"","competences":"Mouvements."},"effects":[],"sort":1100000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.RiWXVyaBJaERqVBg"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666780844943,"modifiedTime":1667227493999,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"l2gcHSHoQKhD7Tp8"} +{"folder":null,"name":"Vin de victoire","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cette liqueur modifiée accroît de façon exceptionnelle la capacité du buveur à encaisser les dégâts.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"alchimie","branche2":"biologie","dureerealisation":"6 mois pour mettre au point 5 doses.","tempsroute":"10 minutes.","effetdejeu":"une personne qui boit une dose de vin de victoire voit son Seuil de Vigueur augmenter de 2 points pendant 10 minutes. On ne peut profiter des bienfaits de la liqueur plus d’une fois par jour : toute dose supplémentaire bue moins de 24 heures après la première reste sans effet sur l’organisme.","defautcourant":"cette dose de vin de victoire n’a pas d’effet curatif. Elle risque en revanche d’enivrer celui ou celle qui en boit (test de résistance à une Virulence de 20, voir la p. 216).","autrescarac":"","avantagespossibles":"le Seuil de Vigueur est augmenté pendant une heure ; en optimisant ses ressources, le sorcier met au point 10 doses de cette liqueur.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667225002297,"modifiedTime":1667227338077,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"l3kFOSMFgtqhNDco"} +{"folder":null,"name":"Licorne d'apparat","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Greffer un long morceau d’ivoire sur le front d’un cheval blanc est une opération purement décorative, qui permet à certains sorciers d’épater la galerie ou de faire croire à l’existence de cet animal mythologique.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":10,"branche":"biologie","branche2":"none","dureerealisation":"1 jour.","tempsroute":"Ne s'applique pas.","effetdejeu":"le cheval ressemble à s’y méprendre à la licorne des contes. Il accroît considérablement le prestige de son propriétaire (sauf cas exceptionnel). Considérez que les SD de tous ses tests de Persuasion (autres que ceux relatifs aux soupçons) sont abaissés de 2 niveaux.","defautcourant":"le cheval devient agressif pendant 1 heure et cherche à mordre le premier venu (la fréquence du test est à la discrétion du MJ).","autrescarac":"celles d'un cheval ordinaire. ","avantagespossibles":"la corne prend une teinte rosée au coucher du soleil ; la corne brille dans la nuit ; la corne est glaciale au toucher.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":800000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.RiWXVyaBJaERqVBg"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666780844943,"modifiedTime":1667226054815,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"o5HI8OhVLOR5XryA"} +{"name":"Commerce","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Commerce représente la capacité à discuter les prix, à se procurer un article rare ou illégal, à évaluer la valeur d’un objet, mais aussi à connaître les routes de commerce, les péages, les seigneurs impliqués dans des négoces, des noms de trafiquants ou d’intendants, etc. Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage est susceptible de faire de bonnes affaires.

","niveau":0,"attribut1":"cla","attribut2":"pre","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Arnaques (Clairvoyance ou Présence)","used":false,"description":"Pour reconnaître ou pour monter une arnaque, pour mentir sur la valeur d'une marchandise ou déceler un tel mensonge. "},{"name":"Évaluation (Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour déterminer la valeur (pécuniaire, artistique et utilitaire) d'un objet, pour deviner la somme que contient une bourse. "},{"name":"Marchandage (Présence)","used":false,"description":"Négocier les prix, pour monnayer un service."},{"name":"Routes (Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour dénicher des marchandises rares ou illégales, pour évaluer les provisions à emporter avant une expédition, pour savoir choisir le chemin le plus sûr."}]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":300000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.15IDGG6JoZnRCQtY"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620317429,"modifiedTime":1666646263182,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"oJxhZY89DnQXudcb"} +{"folder":null,"name":"Chapeau chauffant de Moskovie","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Mis au point par Ksenika Borlov il y a une trentaine d’années, ce couvre-chef électrifié permet de supporter le froid grâce à ses rayons calorifères. Cette invention s’est depuis répandue au-delà de la Moskovie. Des essais sur des chapeaux réfrigérants seraient actuellement en cours en Turkia et en Espanyia.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":10,"branche":"electricite","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine.","tempsroute":"2 tours de jeu.","effetdejeu":"les rayons tiennent la tête au chaud, ce qui limite la déperdition de chaleur corporelle. Par ailleurs, ils se diffusent dans l’ensemble du corps. Dans les faits, considérez que la température ambiante est relevée de 20 °C. Par exemple, s’il fait – 15 °C, le porteur d’un chapeau chauffant évolue dans une atmosphère équivalente à 5 °C. L’autonomie du chapeau est de 4 heures, après quoi ce dernier doit être rechargé pendant 8 heures (un chargeur universel peut être utilisé à cette fin). ","defautcourant":"la chaleur devient excessive, le chapeau doit être ôté sous peine d’infliger des brûlures (Intensité 1, voir p. 215).","autrescarac":"","avantagespossibles":"l’autonomie du chapeau est doublée ; le temps de rechargement est divisé par deux ; la protection au froid offerte par le chapeau est augmentée de 10 °C.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":400000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666780844943,"modifiedTime":1667226095220,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"rB0VvJWYbDYIq6IU"} +{"folder":null,"name":"Poudre infernale de Sicilia","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Une poignée de ce composé chimique pulvérulent, à base de picro-basalte, obscurcit l’espace dans lequel elle est lancée.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"alchimie","branche2":"none","dureerealisation":"3 jours.","tempsroute":"1 action complexe.","effetdejeu":"la capsule explose au contact et libère un nuage de poudre qui prive de vision tout être vivant se trouvant dans la zone d’effet. Cette zone a un rayon de 10 mètres. L’effet dure 2 tours de jeu.","defautcourant":"la capsule explose au toucher, avant d’être lancée. Elle prend effet sur une zone dont le lanceur est l’épicentre.","autrescarac":"portée d’une capsule 10 m / 20 m / 30 m.","avantagespossibles":"la zone d’effet a un rayon de 20 mètres ; l’effet dure 5 tours de jeu ; en optimisant ses ressources, le sorcier met au point 10 doses au lieu de 5.","avantages":"","competences":"Armes à distance."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667225002297,"modifiedTime":1667227578135,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"raVjm7pfQx6pRTiB"} +{"folder":null,"name":"Larmes de guerre","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Initialement mis au point en Ukranie, ce poison s’applique sur le tranchant des armes blanches et les rend plus létales.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"alchimie","branche2":"none","dureerealisation":"1 jour pour fabriquer 6 doses.","tempsroute":"2 actions simples.","effetdejeu":"ce poison augmente de + 1 les dégâts de l’arme pendant 5 tours de jeu.","defautcourant":"cette dose n’a aucun effet.","autrescarac":"","avantagespossibles":"en optimisant les ressources, 12 doses au lieu de 6 sont fabriquées ; la létalité est plus importante (dégâts + 2) ; la durée d’effet du poison est d’une heure.","avantages":"","competences":"Armes à distance ou Mêlée."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667225002297,"modifiedTime":1667227592927,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"rqT0oczIJwuGgiUu"} +{"folder":"Mtz6hoZ8qrSUSF1d","name":"Cochon d'assaut","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

C’est sur l’espèce porcine que les manipulations génétiques visant à transformer des animaux domestiques en machines à tuer se sont révélées les plus concluantes.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":20,"branche":"biologie","branche2":"none","dureerealisation":"6 mois.","tempsroute":"néant.","effetdejeu":"le cochon se comporte comme un redoutable chien d’attaque. Il obéit aux ordres sur un test réussi de Présence + Savoir : Monde naturel ou Présence + Coercition / 13 (en cas d’échec, son comportement agressif se retourne contre son maître). Son tempérament belliqueux le pousse\nà combattre sans relâche jusqu’à l’état Vaincu. ","defautcourant":"des diarrhées pestilentielles empêchent le cochon d’agir pendant 12 heures.","autrescarac":"Puissance 7, Adresse 5, Capacité Offensive 13, Seuil de Défense 12, Seuil de Vigueur 6, morsure 1d10 points de dégâts. ","avantagespossibles":"la Capacité Offensive est de 15 ; le Seuil de Vigueur est de 8 ; chaque morsure inflige 1d10 + 2 points de dégâts.","avantages":"","competences":"Coercition ou Savoir : Monde naturel."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667227645625,"modifiedTime":1667228767783,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"sMZkA5m0FpMPickl"} +{"folder":"Mtz6hoZ8qrSUSF1d","name":"Automate à fonction simple","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cet humanoïde de bois et de métal est capable de remplir trois fonctions robotiques répétitives. L’automate de la sorcière belge Amira Klück peut par exemple marcher, coudre un ourlet et tailler du bois.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":20,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"3 mois.","tempsroute":"3 actions simples.","effetdejeu":"l’automate est réglé manuellement sur l’une ou l’autre de ses fonctions. Il possède une autonomie d’1 heure, après quoi sa batterie doit être rechargée pendant 3 heures.","defautcourant":"l’automate se fige et doit être réparé.","autrescarac":"Adresse 5, Puissance 5, Seuil de Vigueur 5.","avantagespossibles":"l’humanoïde peut remplir quatre fonctions différentes ; son autonomie est de 4 heures ; les fonctions qu’il remplit peuvent atteindre un certain niveau de complexité (par exemple, s’il marche, il parvient à s’adapter aux irrégularités du terrain).","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667227645625,"modifiedTime":1667227747346,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"skxSiRNQMXL35sV3"} +{"folder":"gc93EJsyGorEzQKh","name":"Ornithoptère granbreton (Griffon)","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"
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« C’était une machine d’une grande beauté, faite à l’image d’un griffon, une machine gigantesque de cuivre, d’argent, d’acier noir et d’airain, assise sur son puissant arrière-train, semblable à celui d’un lion, ses ailes de quarante pieds repliées sur le dos. Sous la tête, dans le petit habitacle, était installé le pilote, le visage dissimulé par le masque d’oiseau de son Ordre – l’Ordre du Corbeau, qui regroupait tous ceux qui volaient –, ses mains gantées reposant sur les commandes ornées de pierreries. »

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— Michael Moorcock, Le Joyau Noir. 

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Les ornithoptères constituent le fer de lance de la stratégie de guerre granbretonne et offrent une suprématie aérienne incontestée aux pilotes de l’Ordre du Corbeau. Malgré leurs défauts, ces artefacts ont jusqu’ici joué un rôle décisif dans les conquêtes de la Granbretanne, conquérant les airs et surpassant la plupart des créatures volantes contemporaines en termes de vitesse.

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Ces machines richement décorées se déplacent en battant bruyamment des ailes et peuvent voler plusieurs heures avant de retourner à leur base pour se ravitailler en charbon. Les ornithoptères sont conçus pour le transport, la reconnaissance, le combat, le bombardement ou plus rarement
pour l’agrément de certains nobles granbretons. Ils sont souvent équipés de canons-feu, de bombes incendiaires ou de projecteurs de gaz, en fonction des modèles et des missions spécifiques auxquelles ils sont dédiés. Les sorciers granbretons explorent actuellement la piste de prototypes télécommandés depuis le sol.

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Griffon

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Les Griffons, ornithoptères réservés au transport, sont de gigantesques machines faites de cuivre, d’argent, d’acier noir et d’airain. Leur train arrière puissant est semblable à celui d’un lion et ils sont dotés d’ailes de quarante pieds, repliées sur leurs dos. L’armement du Griffon est composé d’une lance-feu utilisée directement par le pilote et permettant de tirer uniquement vers l’avant. Ces appareils, plus lourds et moins maniables que les Charognards, sont blindés au moyen d’un alliage léger.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"2 ans.","tempsroute":"5 actions complexes.","effetdejeu":"la vitesse de vol du Griffon peut atteindre 80 km/h. Son autonomie est de 300 kilomètres par sphère noire (voir p. 233) consommée. Peu maniable, le Griffon confère un malus de – 1 aux tests de Savoir : Pilotage. L’appareil peut transporter 6 passagers dans son habitacle\narrière, en plus du pilote. Au besoin, l’habitacle peut être aménagé en soute avec une capacité de transport d’1 tonne. Cette soute peut également être adaptée pour permettre de lâcher des bombes incendiaires. ","defautcourant":"un problème d’alimentation fait brusquement chuter l’autonomie de l’ornithoptère à 10 km.","autrescarac":"armement : une lance-feu utilisée par le pilote ; Résistance : 50 (voir la règle « Endommager un objet », p. 271).","avantagespossibles":"peut embarquer 4 passagers supplémentaires ; Résistance : 60 ; vitesse maximale : 100 km/h ; le Griffon donne un bonus de + 1 aux tests de Pilotage.","avantages":"","competences":"Savoir : Pilotage."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667231324908,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"vjhmhqLNd2sEdZTG"} +{"folder":null,"name":"Guérissant","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cet onguent de soin, de couleur bleue, possède des propriétés curatives exceptionnelles.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"biologie","branche2":"alchimie","dureerealisation":"3 jours pour fabriquer 5 doses.","tempsroute":"5 actions.","effetdejeu":"appliquer cet onguent sur une blessure équivaut à obtenir automatiquement une réussite simple sur un test de Soins, sans qu’il soit besoin de lancer le dé. La cible défausse une Adversité noire.\nNote : cet onguent reste sans effet sur un personnage considéré comme mourant (voir p. 213).","defautcourant":"la dose n’a aucun effet.","autrescarac":"","avantagespossibles":"l’onguent permet de défausser automatiquement 2 Adversités noires ; le temps de mise en route est réduit à une action ; guérit aussi des maux de tête s’il est appliqué sur les tempes.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667225002297,"modifiedTime":1667225890200,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"whAe47ER4bGq19Rl"} +{"folder":"gc93EJsyGorEzQKh","name":"Ornithoptère granbreton (Charognard)","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"
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« C’était une machine d’une grande beauté, faite à l’image d’un griffon, une machine gigantesque de cuivre, d’argent, d’acier noir et d’airain, assise sur son puissant arrière-train, semblable à celui d’un lion, ses ailes de quarante pieds repliées sur le dos. Sous la tête, dans le petit habitacle, était installé le pilote, le visage dissimulé par le masque d’oiseau de son Ordre – l’Ordre du Corbeau, qui regroupait tous ceux qui volaient –, ses mains gantées reposant sur les commandes ornées de pierreries. »

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— Michael Moorcock, Le Joyau Noir. 

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Les ornithoptères constituent le fer de lance de la stratégie de guerre granbretonne et offrent une suprématie aérienne incontestée aux pilotes de l’Ordre du Corbeau. Malgré leurs défauts, ces artefacts ont jusqu’ici joué un rôle décisif dans les conquêtes de la Granbretanne, conquérant les airs et surpassant la plupart des créatures volantes contemporaines en termes de vitesse.

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Ces machines richement décorées se déplacent en battant bruyamment des ailes et peuvent voler plusieurs heures avant de retourner à leur base pour se ravitailler en charbon. Les ornithoptères sont conçus pour le transport, la reconnaissance, le combat, le bombardement ou plus rarement
pour l’agrément de certains nobles granbretons. Ils sont souvent équipés de canons-feu, de bombes incendiaires ou de projecteurs de gaz, en fonction des modèles et des missions spécifiques auxquelles ils sont dédiés. Les sorciers granbretons explorent actuellement la piste de prototypes télécommandés depuis le sol.

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Charognard

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Les ornithoptères Charognards sont les appareils les plus communs de l’aviation granbretonne. Ce sont des monoplaces dédiés au combat et aux missions de reconnaissance. Construits en grande série, ils souffrent de plusieurs défauts, ceux d’avoir un blindage très faible et une lance-feu (dirigée par le pilote) qui ne peut tirer que vers l’avant. Très maniables, les Charognards disposent d’une soute permettant de transporter jusqu’à 1m3 de matériel.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"2 ans.","tempsroute":"5 actions complexes.","effetdejeu":"la vitesse de vol du Charognard peut atteindre 100 km/h. Son autonomie est de 600 kilomètres par sphère noire (voir p. 233) consommée. Maniable, le Charognard donne un bonus de + 2 aux tests de Savoir : Pilotage. ","defautcourant":"un problème d’alimentation fait brusquement chuter l’autonomie de l’ornithoptère à 10 km.","autrescarac":"soute de 1m³ ; armement : lance-feu maniée par le pilote ; Résistance : 25 (voir la règle « Endommager un objet », p. 271).","avantagespossibles":"peut embarquer un passager ; Résistance : 35 ; vitesse maximale : 120 km/h ; le Charognard donne un bonus de + 3 aux tests de Pilotage.","avantages":"","competences":"Savoir : Pilotage."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667231195019,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"x2AQjEWANlh5mT43"} +{"folder":"gc93EJsyGorEzQKh","name":"Résurrecteur","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cet appareil à électrochocs est capable de ramener un mort à la vie (s’il est décédé depuis moins de 24 heures).

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"electricite","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine.","tempsroute":"1 action complexe (le temps de réussir un test d’Adresse + Soins / 12).","effetdejeu":"une puissante décharge électrique, appliquée au patient par l’intermédiaire d’électrodes placées sur son cœur et ses tempes, le ramène à l’État Vaincu. Le personnage va survivre. Toutes les Adversités rouges sont retournées et deviennent des Adversités noires, dont il va se débarrasser lentement (voir « Convalescence naturelle », p. 213). Le résurrecteur est inefficace si les dégâts ayant entraîné la mort sont liés à une perte d’intégrité substantielle du cadavre (décapitation, écartèlement, pulvérisation, etc.). Il est en revanche efficace dans tous les autres cas (arrêt cardiaque, attaque cérébrale, hémorragie massive, empalement, etc.). Celle ou celui qui est\nainsi ressuscité(e) connaîtra désormais des nuits agitées par d’affreux cauchemars (lancez 1d20 avant chaque séance : sur un impair, le personnage subit 1 Adversité bleue pendant toute la durée de la séance). ","defautcourant":"la charge électrique est trop forte, le cadavre est partiellement carbonisé. Et il ne reviendra pas à la vie.","autrescarac":"","avantagespossibles":"le résurrecteur ramène le mort à l’état Très Affaibli. Les jetons d’Adversité rouges sont défaussés au bout de 24 heures, à l’exception\nd’un seul. Ce jeton est retourné : il devient une Adversité noire (voir « Convalescence naturelle », p. 213). ","avantages":"","competences":"Soins."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667232222682,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"xI2yELeIjAxyRAG4"} +{"folder":"gc93EJsyGorEzQKh","name":"Ornithoptère granbreton (Condor)","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"
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« C’était une machine d’une grande beauté, faite à l’image d’un griffon, une machine gigantesque de cuivre, d’argent, d’acier noir et d’airain, assise sur son puissant arrière-train, semblable à celui d’un lion, ses ailes de quarante pieds repliées sur le dos. Sous la tête, dans le petit habitacle, était installé le pilote, le visage dissimulé par le masque d’oiseau de son Ordre – l’Ordre du Corbeau, qui regroupait tous ceux qui volaient –, ses mains gantées reposant sur les commandes ornées de pierreries. »

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— Michael Moorcock, Le Joyau Noir. 

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Les ornithoptères constituent le fer de lance de la stratégie de guerre granbretonne et offrent une suprématie aérienne incontestée aux pilotes de l’Ordre du Corbeau. Malgré leurs défauts, ces artefacts ont jusqu’ici joué un rôle décisif dans les conquêtes de la Granbretanne, conquérant les airs et surpassant la plupart des créatures volantes contemporaines en termes de vitesse.

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Ces machines richement décorées se déplacent en battant bruyamment des ailes et peuvent voler plusieurs heures avant de retourner à leur base pour se ravitailler en charbon. Les ornithoptères sont conçus pour le transport, la reconnaissance, le combat, le bombardement ou plus rarement
pour l’agrément de certains nobles granbretons. Ils sont souvent équipés de canons-feu, de bombes incendiaires ou de projecteurs de gaz, en fonction des modèles et des missions spécifiques auxquelles ils sont dédiés. Les sorciers granbretons explorent actuellement la piste de prototypes télécommandés depuis le sol.

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Condor

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Cet appareil dédié au combat aérien possède la forme d’un condor géant, souvent bariolé de bleu, de vert et d’écarlate. Muni de gigantesques ailes de bronze, il fend les airs dans un cortège de sifflements et cliquetis étudiés pour provoquer la terreur. La capacité offensive du Condor est bien supérieure aux autres ornithoptères : le pilote peut tirer vers l’avant au moyen d’une lance-feu et la partie arrière de l’engin accueille une tourelle, munie quant à elle d’un canon-feu capable de tirer à 360° et manié par un canonnier. 

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"2 ans.","tempsroute":"5 actions complexes.","effetdejeu":"la vitesse de vol peut atteindre 100 km/h. L’autonomie du Condor est de 500 kilomètres par sphère noire (voir p. 233) consommée. L’appareil accueille un pilote et un canonnier. Maniable, le Condor confère un bonus de + 1 aux tests de Savoir : Pilotage. ","defautcourant":"un problème d’alimentation fait brusquement chuter l’autonomie de l’ornithoptère à 10 km.","autrescarac":"une lance-feu à l’avant, un canon-feu à l’arrière ; Résistance : 40 (voir la règle « Endommager un objet », p. 271).","avantagespossibles":"peut embarquer 1 passager supplémentaire ; Résistance : 80 ; vitesse maximale : 120 km/h ; le Condor donne un bonus de + 3 aux tests de Pilotage.","avantages":"","competences":"Savoir : Pilotage."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667231531745,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"xa37eqU4z4XpDaJb"} +{"name":"Monte","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Monte représente l’aptitude à éduquer, soigner, calmer ou maîtriser les bêtes de monte et d’attelage. Elle indique aussi la plus ou moins grande aptitude du cavalier. Plus cette Compétence est élevée, plus le personnage est à l’aise à cheval. Enfin, cette Compétence sert également dans les cas, très rares dans Hawkmoon, d’interaction avec des créatures ailées.

","niveau":0,"attribut1":"cla","attribut2":"pre","attribut3":"tre","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Chevaucher (Trempe)","used":false,"description":"Pour faire faire à sa monture des manœuvres d’équitation, comme le galop ou le franchissement d’obstacle.\n"},{"name":"Dressage (Présence ou Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour dresser ou apaiser une monture (Présence). Pour déchiffrer son comportement (Clairvoyance)."},{"name":"Soins aux animaux (Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour nourrir, harnacher ou soigner un animal. Dans le cas d’une bête malade ou blessée, cette Prédilection peut être utilisée à la place de la Compétence Soins (au choix du joueur)."},{"name":"Vol (Clairvoyance)","used":false,"description":"Pour monter des animaux volants, comme les aigles de Sibérie."}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[1]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":600000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666647067976,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"y2EvAMotlvQDcvU2"} +{"folder":null,"name":"Collier du monstre","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Ce dispositif, accroché autour du cou, crée un halo qui déforme les traits du visage de son porteur de manière monstrueuse.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":15,"branche":"electricite","branche2":"scienceesprit","dureerealisation":"1 semaine.","tempsroute":"2 actions simples.","effetdejeu":"les ondes électromagnétiques créées par le collier engendrent un halo de brouillage. Le visage du porteur semble se distordre de manière terrifiante, ce qui procure à ce dernier un effet de Terreur de niveau 13 (voir les règles relatives à la Terreur, p. 296). La durée d’action du collier est de 10 tours de jeu (1 minute), après quoi l’artefact doit être rechargé pendant 1 heure. ","defautcourant":"la distorsion du visage produit un effet comique.","autrescarac":"le collier du monstre procure un bonus de + 3 pour les tests de Coercition visant à intimider une ou plusieurs personnes.","avantagespossibles":"la distorsion produit une Terreur de niveau 15 ; la durée d’action du collier est de 10 minutes (Complexité + 10 : la durée est de 10 heures).","avantages":"","competences":"Coercition."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1666984905561,"modifiedTime":1667227616395,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"yDDWIAcyafEq52RU"} +{"name":"Survie","type":"competence","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/competence.webp","system":{"description":"

Survie représente la capacité à trouver de quoi subsister dans la nature, à établir un campement, à faire du feu avec les moyens du bord, à se repérer. Avec Clairvoyance, cette Compétence permet de trouver des baies comestibles, de poser tous les types de pièges, de pister, de trouver le meilleur emplacement pour un campement. Avec Adresse, elle permet de chasser, de pêcher, de faire du feu dans des conditions difficiles et de confectionner les pièges les plus simples (collets, fosses, etc.).

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Les Prédilections représentent quant à elles les différents milieux ou climats.

","niveau":0,"attribut1":"adr","attribut2":"cla","attribut3":"none","doublebonus":false,"predilections":[{"name":"Fleuve, Forêt, Hiver, Mer, Montagne, Souterrains, etc. (Adresse ou Clairvoyance)","used":false,"description":"En fonction de chaque milieu, la Prédilection permet d’y évoluer de la façon la plus adaptée."}],"predilections[0]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[1]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[2]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[3]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[4]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[5]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[6]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[7]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[8]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[9]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[10]":["Nouvelle prédilection",""],"predilections[11]":["Nouvelle prédilection",""]},"effects":[],"folder":"KT2CtO8e8Ivaev5X","sort":1500000,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.2","coreVersion":"10.286","createdTime":1666620807186,"modifiedTime":1666647994950,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"yI1zY5k8mAdx9wHK"} +{"folder":null,"name":"Nitrotonnerre","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cet explosif se présente sous forme de bâtonnets d’une trentaine de centimètres de long : la nitroglycérine est solidifiée en étant mélangée à de la silice ou de la farine de bois, ce qui la rend moins instable que sous sa forme liquide. La mise à feu se fait au moyen d’un détonateur.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":20,"branche":"alchimie","branche2":"electricite","dureerealisation":"1 semaine pour créer 3 bâtons.","tempsroute":"3 actions complexes pour connecter le ou les bâtons au détonateur.","effetdejeu":"l’explosion d’un bâton de nitrotonnerre cause une déflagration dont l’onde de pression inflige 1d10 + 15 points de dégâts dans un rayon de 10 mètres, et 1d10 + 5 points de dégâts dans le rayon allant de 10 à\n20 mètres. ","defautcourant":"le bâton n’explose pas.","autrescarac":"","avantagespossibles":"en optimisant ses ressources, le sorcier crée 6 bâtons au lieu de 3 ; les dégâts sont augmentés de 3 points.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667227645625,"modifiedTime":1667229094918,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"3y1Y9v9u6VUWcezK"} +{"folder":null,"name":"Bâton-foudre","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Ce bâton de combat électrifié provoque des dégâts d’électrocution en plus des dégâts contondants.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":20,"branche":"electricite","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine.","tempsroute":"1 action simple.","effetdejeu":"le bâton possède 3 charges électriques, après quoi sa batterie doit être rechargée pendant 3 heures. En cas de réussite de l’attaque, le coup inflige 1d10 + 5 points de dégâts en tout. ","defautcourant":"le bâton envoie une décharge électrique à son porteur (1d10 + 1 points de dégâts).","autrescarac":"bonus de maniement + 1 / + 2.","avantagespossibles":"le bâton possède 5 charges électriques ; chaque coup inflige 1d10 + 6 points de dégâts.","avantages":"","competences":"Mêlée."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667227645625,"modifiedTime":1667227838351,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"BJi2WoEktEhj78dB"} +{"folder":null,"name":"Casque non-conflictuel de Porphiria Blümen","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Derrière ce nom inoffensif se cache un redoutable instrument de domination, dont le premier exemplaire fut mis au point il y a une douzaine d’années par une électricienne redoutée de Nurnberg, Porphiria Blümen.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":20,"branche":"electricite","branche2":"scienceesprit","dureerealisation":"1 mois.","tempsroute":"3 actions simples.","effetdejeu":"lorsque la cible revêt ce casque, son libre-arbitre est menacé d’anéantissement. Des ondes électriques neutralisent les régions du cerveau qui activent sa volonté. La cible doit réussir un test en opposition de Trempe x 2 / Présence + Coercition de son interlocuteur, celui-ci bénéficiant d’un bonus de + 8 grâce aux ondes du casque. En cas de réussite, la cible résiste et le casque restera sans effet sur\nelle. En cas d’échec, elle devient entièrement soumise à la voix qui lui parle pour une durée de 3 heures (ce qui correspond au temps d’autonomie du casque, après quoi il doit être désactivé 3 heures durant pour éviter la surchauffe et se recharger).","defautcourant":"le casque surchauffe et dégage des fumeroles asphyxiantes (Virulence 15).","autrescarac":"","avantagespossibles":"la durée d’action du casque est de 24 heures ; le bonus qu’il confère au test de Coercition est de + 10.","avantages":"","competences":"Coercition."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667227645625,"modifiedTime":1667228657145,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"FkFdz6XaVfPyjguH"} +{"folder":null,"name":"Regrettoscope","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cet appareil, qui se présente comme un banal kaléïdoscope, fait resurgir devant celle ou celui qui regarde à l’intérieur les pires souvenirs de son existence. Il enlaidit également les moments les plus heureux qui sont restés gravés dans sa mémoire. L’exposition prolongée à cet enchaînement d’images traumatiques met à l’épreuve la santé mentale.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":20,"branche":"scienceesprit","branche2":"none","dureerealisation":"1 mois.","tempsroute":"immédiat.","effetdejeu":"le regrettoscope est hypnotisant. Dès que l’on commence à regarder à\nl’intérieur, on se sent obligé de continuer, même si le spectacle est insoutenable. Il faut réussir un test de Trempe x 2 / 20 pour recouvrer son libre-arbitre et se soustraire à l’artefact. En cas d’échec – et si la personne qui contemple les images du regrettoscope\nn’en est pas écartée pendant les 10 minutes qui suivent –, elle subit 1 Adversité noire par tranche de 10 minutes supplémentaires passées devant ce triste spectacle. Au bout de 3 Adversités noires, les règles relatives à la folie s’appliquent (voir p. 218).","defautcourant":"les souvenirs sont flous, le Seuil de Difficulté du test de Trempe est abaissé à 12.","autrescarac":"","avantagespossibles":"le SD du test de Trempe est de 25 ; la victime subit 1 Adversité noire par tranche de 1 minute passée à regarder dans le regrettoscope après les 10 premières.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667227645625,"modifiedTime":1667229216446,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"N5ZPAOnxtjNy9lO0"} +{"folder":null,"name":"Lance-feu et poing-de-feu","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"
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« Tandis que le ciel s’obscurcissait, des flammes rouges jaillirent des gueules des lances-feu, entamant la pierre et faisant bouillonner les eaux du fleuve. »

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— Michael Moorcock, Le Joyau Noir.

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Si ces armes sont devenues l’un des emblèmes de la domination granbretonne, le Ténébreux Empire n’en a cependant pas l’exclusivité : ses modèles sont souvent plus perfectionnés que ceux qui sont fabriqués sur le continent, mais les sorciers de nombreux pays ont été de longue date mobilisés pour parvenir à créer de telles armes, capables de procurer un avantage décisif sur le champ de bataille.

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Les lances-feu ressemblent à de longues lances entourées de spires, dont le sommet s’achève sur une bouche qui laisse échapper des fumeroles. Les poings-de-feu, plus rares, se portent à la ceinture. Ce sont les armes favorites des riches gentilshommes et des nobles granbretons de haut rang.

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La Granbretanne, l’Espanyia, la Moskovie et la Germanie sont les seules nations à utiliser les lances-feu dans l’équipement d’une partie de leurs armées régulières.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":20,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"2 semaines. ","tempsroute":"2 actions simples (la lance-feu doit être allumée et chauffer pendant quelques secondes avant qu’il soit possible de tirer).","effetdejeu":"juste avant le tir, les spires commencent par rougeoyer puis la lance-feu projette un rayon igné dévastateur sur sa cible, qui s’embrase souvent instantanément. Plus discrets et pratiques que leurs cousines, les poings-de-feu sont dotés d’une portée inférieure et d’un effet moins destructeur que ces dernières. Ces deux types d’armes sont alimentés par des capsules contenant une vingtaine de charges chacune. Ces munitions peuvent être difficiles à se procurer et sont parfois fort coûteuses, selon le pays où l’on se trouve (voir p. 263).","defautcourant":"la chaleur dégagée par l’arme est trop importante, elle inflige la perte d’un niveau de Combativité et 1d10 de dégâts si celui ou celle qui la porte la garde en main. Il faut attendre 5 tours de jeu pour que l’arme soit de nouveau utilisable.","autrescarac":"voir en p. 269 les caractéristiques de la lance-feu spanyiarde, que nous prenons comme modèle de base (la lance-feu granbretonne est, elle, considérée comme un modèle amélioré).","avantagespossibles":"les dégâts sont augmentés de + 1 ; le bonus de maniement est augmenté de + 1 (pour la Capacité Offensive uniquement) ; le temps de mise en route est réduit d’une action.","avantages":"","competences":"Armes à distance (Armes à feu)."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667227645625,"modifiedTime":1667232488306,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"OTKlAMG4dN0loOYk"} +{"folder":null,"name":"Sérum d'Herklès","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Ce liquide brun connaît plusieurs variantes, chacune d’entre elles permettant à son consommateur d’augmenter provisoirement l’un de ses Attributs.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":20,"branche":"biologie","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine pour fabriquer 5 doses.","tempsroute":"1 heure.","effetdejeu":"le sérum augmente un Attribut au choix d’1 point pendant 10 minutes. Il est possible d’ingurgiter jusqu’à 5 doses d’affilée (le bonus reste identique mais l’effet durera alors 50 minutes). ","defautcourant":"un autre Attribut (au choix du MJ) est diminué d’1 point pendant 24 heures.","autrescarac":"","avantagespossibles":"l’Attribut est augmenté de 2 points ; la durée de l’augmentation est d’1 heure ; le temps de mise en route est réduit à 1 tour de jeu.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667227645625,"modifiedTime":1667229303559,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"WbQsaJKcV7t1TWBn"} +{"folder":null,"name":"Cochon d'assaut","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

C’est sur l’espèce porcine que les manipulations génétiques visant à transformer des animaux domestiques en machines à tuer se sont révélées les plus concluantes.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":20,"branche":"biologie","branche2":"none","dureerealisation":"6 mois.","tempsroute":"néant.","effetdejeu":"le cochon se comporte comme un redoutable chien d’attaque. Il obéit aux ordres sur un test réussi de Présence + Savoir : Monde naturel ou Présence + Coercition / 13 (en cas d’échec, son comportement agressif se retourne contre son maître). Son tempérament belliqueux le pousse\nà combattre sans relâche jusqu’à l’état Vaincu. ","defautcourant":"des diarrhées pestilentielles empêchent le cochon d’agir pendant 12 heures.","autrescarac":"Puissance 7, Adresse 5, Capacité Offensive 13, Seuil de Défense 12, Seuil de Vigueur 6, morsure 1d10 points de dégâts. ","avantagespossibles":"la Capacité Offensive est de 15 ; le Seuil de Vigueur est de 8 ; chaque morsure inflige 1d10 + 2 points de dégâts.","avantages":"","competences":"Coercition ou Savoir : Monde naturel."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667227645625,"modifiedTime":1667228767783,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"sMZkA5m0FpMPickl"} +{"folder":null,"name":"Automate à fonction simple","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cet humanoïde de bois et de métal est capable de remplir trois fonctions robotiques répétitives. L’automate de la sorcière belge Amira Klück peut par exemple marcher, coudre un ourlet et tailler du bois.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":20,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"3 mois.","tempsroute":"3 actions simples.","effetdejeu":"l’automate est réglé manuellement sur l’une ou l’autre de ses fonctions. Il possède une autonomie d’1 heure, après quoi sa batterie doit être rechargée pendant 3 heures.","defautcourant":"l’automate se fige et doit être réparé.","autrescarac":"Adresse 5, Puissance 5, Seuil de Vigueur 5.","avantagespossibles":"l’humanoïde peut remplir quatre fonctions différentes ; son autonomie est de 4 heures ; les fonctions qu’il remplit peuvent atteindre un certain niveau de complexité (par exemple, s’il marche, il parvient à s’adapter aux irrégularités du terrain).","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667227645625,"modifiedTime":1667227747346,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"skxSiRNQMXL35sV3"} +{"folder":null,"name":"Mille-reflets","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cette tenue moulante, qui utilise les propriétés d’un animal exotique, le caméléon, offre grâce à ses nanocristaux la possibilité extraordinaire de refléter son environnement immédiat, donc de devenir invisible.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":25,"branche":"alchimie","branche2":"none","dureerealisation":"1 mois.","tempsroute":"2 tours de jeu pour l’enfiler.","effetdejeu":"celui ou celle qui porte un mille-reflets devient quasiment invisible à l’œil nu. Il faut réussir un test de Clairvoyance + Perception / 25 pour remarquer la silhouette camouflée. Notez bien que le mille-reflets ne rend pas silencieux : même invisible, un personnage qui se\ndéplace peut très bien être repéré par le bruit qu’il produit. ","defautcourant":"une partie du mille-reflets (bras ou jambe) devient pleinement visible. Le SD du test de Clairvoyance + Perception pour repérer la silhouette est abaissé à 17.","autrescarac":"","avantagespossibles":"les nanocristaux ont une propriété supplémentaire, ils absorbent partiellement le bruit : tout test de déplacement silencieux est avantagé d’un + 3.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667229319059,"modifiedTime":1667229799296,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"2vb5mEOrTB0Nv2ou"} +{"folder":null,"name":"Fardier","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Rarissimes à l’échelle de l’Europe, les quelques fardiers qui ont pu être fabriqués sont des chariots à vapeur capables de transporter des marchandises et plusieurs passagers. Avant la Conquête, le Roi Ludolt de Wien, l’ancien souverain de l’Ostreich, avait englouti des sommes considérables dans le financement d’un fardier blindé et équipé d’un canon-feu. Ce prototype a disparu depuis l’invasion granbretonne.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":25,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"6 mois.","tempsroute":"3 minutes.","effetdejeu":"le fardier a une vitesse maximale de 20 km/h. Il peut transporter 2 passagers et une tonne de marchandise. Une sphère noire (voir p. 233) lui donne une autonomie de 4 heures. Le fardier est extrêmement bruyant.","defautcourant":"le système de freinage est soudain capricieux…","autrescarac":"Résistance : 30 (voir la règle « Endommager un objet », p. 271).","avantagespossibles":"la vitesse maximale est de 30 km/h ; le fardier peut transporter 4 passagers ; il possède une autonomie de 8 heures (pour une seule sphère noire) ; le temps de mise en route est réduit à un tour de jeu ; sa Résistance est de 60. ","avantages":"","competences":"Savoir : Pilotage."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667229319059,"modifiedTime":1667229699781,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"5PJq9wPx8auK1RqS"} +{"folder":null,"name":"Couronne de Molfank","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Ce bandeau de métal, qui se fixe autour du crâne, aurait été mis au point dans l’enclave de Kerninsburg et porté pour la première fois par un guerrier à l’aura légendaire, Molfank. Les vibrations et le murmure qu’il émet ont le pouvoir de stimuler la force d’âme de celle ou celui qui le porte.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":25,"branche":"scienceesprit","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine.","tempsroute":"1 action simple.","effetdejeu":"la couronne doit être portée pendant 10 minutes. Elle renouvelle une fois par jour la réserve de Bonne Aventure de celle ou celui qui la porte.","defautcourant":"la couronne dysfonctionne. Elle fait perdre immédiatement 2 points de Bonne Aventure à la cible et doit être réparée pour être remise en état de marche.","autrescarac":"","avantagespossibles":"la couronne renouvelle la réserve de Bonne Aventure 2 fois par jour ; elle n’a besoin d’être portée que pendant 3 tours de jeu pour remonter la Bonne Aventure à son total de base.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667229319059,"modifiedTime":1667229609862,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"LIFLrtqFows5GEza"} +{"folder":null,"name":"Transmutation","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

La transmutation est le nom que donnent les biologistes aux différents processus d’altération génétique permettant d’élever leurs patients vers la surhumanité.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":25,"branche":"biologie","branche2":"none","dureerealisation":"3 jours.","tempsroute":"ne s’applique pas.","effetdejeu":"si le test de sorcellerie est un succès, un Attribut de la cible est définitivement augmenté d’1 point, au choix du sorcier. En théorie, rien ne s’oppose à ce qu’un personnage voie ses différents Attributs atteindre des niveaux surhumains. Cependant, il a été observé que\nl’organisme tolère plus difficilement chaque nouvelle transmutation. L’opération est donc indéfiniment reproductible sur le même patient, mais au prix d’une élévation du Seuil de Difficulté de 5 à chaque nouvelle tentative d’amélioration, que ce soit pour augmenter le même\nAttribut ou un autre qui ne l’a pas encore été. ","defautcourant":"une interférence génétique se produit au cours de l’opération. Celle-ci n’échoue pas mais un autre Attribut est définitivement abaissé d’1 point.","autrescarac":"","avantagespossibles":"l’Attribut ciblé est augmenté de 2 points.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667229319059,"modifiedTime":1667229990780,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"Nlp9nTlIlMfSIHIa"} +{"folder":null,"name":"Ailes prométhéanes","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Ce dispositif dorsal permet à un adulte humain de voler. Encore très rare à l’échelle de l’Europe, cette invention, mise au point en Sweiss il y a une trentaine d’années, intéresse aujourd’hui nombre de sorciers entrés dans la Résistance. Pourra-t-elle un jour contribuer à disputer aux Granbretons le contrôle des airs ?

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":25,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"10 jours.","tempsroute":"3 minutes pour sangler les ailes avec l’aide d’un assistant. Le décollage est en soi une action complexe (Adresse + Savoir : Pilotage / 10).","effetdejeu":"la vitesse de vol peut atteindre 50 km/h. L’autonomie de l’artefact est de 1 heure. Les ailes sont peu maniables et ne permettent donc pas d’effectuer des manœuvres acrobatiques. Le vol ailé est très dépendant des aléas météorologiques. ","defautcourant":"la batterie se décharge subitement, contraignant à un atterrissage en catastrophe. Elle doit être réparée.","autrescarac":"","avantagespossibles":"la batterie se décharge subitement, contraignant à un atterrissage en catastrophe. Elle doit être réparée.","avantages":"","competences":"Savoir : Pilotage."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667229319059,"modifiedTime":1667229430087,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"S5hhL8FcyPeQGRNX"} +{"folder":null,"name":"Salive mimétique","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cette potion, dont le composant essentiel est le prélèvement salivaire d’une personne donnée, permet de revêtir ses traits.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":25,"branche":"alchimie","branche2":"biologie","dureerealisation":"12 heures.","tempsroute":"la transformation est un long processus qui dure 24 heures et pendant lequel le sujet ne peut presque rien faire d’autre qu’attendre (il subit 4 Adversités bleues pendant tout le temps que dure cette métamorphose).","effetdejeu":"si le sorcier parvient à prélever la salive d’une personne, il peut fabriquer une décoction qui, avalée par quelqu’un d’autre, donnera à celle-ci l’exacte apparence de la première. Taille, poids, odeur corporelle seront également les mêmes. En revanche, la voix restera celle de l’imposteur. La durée du simulacre est de 12 heures.\nIl faudra sans doute réussir un test de Présence + Savoir : Théâtre / Clairvoyance + Perception pour parvenir à tromper entièrement la vigilance de ceux qui connaissent très bien la personne imitée. Le MJ donnera cependant un avantage significatif (entre + 3 à + 5) à l’imitateur. Étrangement, celui-ci garde un lien psychique avec la personne dont il a emprunté l’apparence. Lancez 1d20 avant chaque séance : sur un 1 ou un 11, le personnage est dérangé par de brèves\nvisions qui semblent provenir de la mémoire de celle ou celui dont il a emprunté l’identité. Ces souvenirs parasites lui infligent 1 Adversité bleue pour toute la durée de la séance.","defautcourant":"les effets de la potion se dissipent plus rapidement que prévu. Le visage et le corps donnent l’impression de fondre de tour en tour. Au bout de 5 tours de jeu, l’imposteur apparaît sous son véritable visage. ","autrescarac":"","avantagespossibles":"la voix aussi est répliquée, le simulacre est donc complet ; la durée du simulacre est d’1 semaine.","avantages":"","competences":"Savoir : Théâtre."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667229319059,"modifiedTime":1667229912827,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"UIpf1T4N8MqwfcJA"} +{"folder":null,"name":"Canon-feu","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"
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« Une violente vague de chaleur les submergea et un rayon fulgurant d’un stupéfiant calibre vint frapper l’édifice le plus proche.

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— Un canon à feu ! C’est le plus gros que j’aie jamais vu ! s’exclama Hawkmoon. Il va tous nous détruire ! »

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— Michael Moorcock, Le Joyau Noir.

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Le canon-feu est la version lourde de la lance-feu. Sa conception est d’origine granbretonne, mais quelques sorciers du continent ont également réussi à la maîtriser. Cet artefact s’impose comme le roi des champs de bataille et il est le cauchemar des citadelles : aucune muraille ne lui résiste longtemps. Le canon-feu se décline en de nombreuses variantes, qui ont la taille d’une charrette pour les modèles classiques et atteignent celle d’une petite ferme pour les plus imposants. Les canons-feu impériaux, faits d’acier, de bois et de bronze, sont montés sur des trains de roues ferrées et abondamment décorés à la mode granbretonne.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":25,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"3 mois.","tempsroute":"2 actions simples.","effetdejeu":"ces machines tirent des rayons incandescents qui enflamment leur(s) cible(s). Un canon-feu est servi par 4 à 10 artilleurs.","defautcourant":"le canon-feu s’enraie. Il doit être réparé avant de pouvoir de nouveau fonctionner normalement.","autrescarac":"voir la p. 269.","avantagespossibles":"les dégâts sont augmentés de + 1 ; la portée est allongée : 100 m / 300 m / 1 000 m.","avantages":"","competences":"Armes à distance (Armes à feu)."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667229319059,"modifiedTime":1667232461486,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"Wp5wL77c4eV9cTho"} +{"folder":null,"name":"Tambour de puissance","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Lorsque le sorcier joue sur cet instrument métallique une mystérieuse rythmique répétitive, la force d’âme de tous ceux qui l’écoutent est prodigieusement renforcée. On dit que cette invention a vu le jour en Scandie, au sein d’un clan que l’Empire granbreton n’a pas encore réussi à soumettre. Ses guerriers écoutent religieusement la « voix du tambour » avant de partir au combat.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"scienceesprit","branche2":"none","dureerealisation":"2 semaines.","tempsroute":"1 action simple.","effetdejeu":"le tambour doit retentir pendant 10 minutes. Toute personne qui l’entend doit entreprendre un test de Clairvoyance x 2 / 15. En cas de succès, elle gagne 1 point d’Éclat, à dépenser dans les 24 heures qui suivent (après quoi ce point disparaît).","defautcourant":"la membrane du tambour est altérée, la rythmique reste sans effet jusqu’à ce que l’instrument soit réparé.","autrescarac":"","avantagespossibles":"le gain est de 2 points d’Éclat ; le tambour fait gagner 3 points de Bonne Aventure en plus du point d’Éclat.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667232375553,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"0wpEASdRQjjX51eu"} +{"folder":null,"name":"Canon glaçant","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"
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« Une arme étrange apparut entre les créneaux. Il s’en dégageait une lueur verte et pourpre, et sa gueule avait la forme d’une cloche. Lorsqu’elle fit feu, une série de sphères blanches en jaillit, et les projectiles tombèrent à proximité du canon. Hawkmoon les vit rebondir entre les pieds des artilleurs… Puis il remarqua que les sphères blanches avaient cessé de rebondir et que le canon ne crachait plus de feu. Quant à la centaine de soldats qui se trouvaient autour de la pièce, ils demeuraient parfaitement immobiles. »

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— Michael Moorcock, Le Secret des Runes. 

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Cette arme sidérante et dévastatrice équipe notamment l’armée de Kamarg. Peu précis, le canon glaçant émet des salves composées d’une centaine de sphères bleutées et blanchâtres qui arrosent une zone de plusieurs dizaines de mètres autour du point d’impact. Toute cible vivante atteinte par cette attaque est pétrifiée par le froid. Les effets de cette sorcellerie perdurent un tour de jeu, au-delà duquel les sphères deviennent inertes.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"1 an. ","tempsroute":"3 tours de jeu. ","effetdejeu":"la machine tire 60 + 5 d10 sphères dans une zone d’effet dont le rayon est de 30 mètres. Chaque projectile glace sur-le-champ tout être vivant qu’il touche ou qui se trouve dans un rayon de 2 mètres autour de son point de chute : il faut réussir un test de Puissance + Trempe / 25 pour résister au choc thermique. En cas d’échec, la cible meurt.\nAu tour de jeu suivant, les sphères n’ont plus d’effet. Un canon glaçant peut tirer 5 salves, après quoi le risque d’enraiement (voir ci-dessous) augmente de 1 à chaque tir : il passe donc à 2/10, puis à 3/10, etc. Le canon doit être laissé au repos pendant 2 heures pour éviter cela. Il est servi par 3 à 5 artilleurs.","defautcourant":"le canon s’enraie. Il doit être réparé avant de pouvoir de nouveau fonctionner normalement.","autrescarac":"malus de maniabilité – 3 ; portée : 50 m / 100 m / 300 m.","avantagespossibles":"aucun malus de maniabilité ; la portée est allongée : 100 m / 300 m / 1 000 m ; le canon peut tirer 10 salves avant de connaître un risque plus élevé d’enraiement.","avantages":"","competences":"Armes à distance (Armes à feu)."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667230909606,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"7tO46SeQsbdKb0df"} +{"folder":null,"name":"Ornithoptère granbreton (Héron)","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"
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« C’était une machine d’une grande beauté, faite à l’image d’un griffon, une machine gigantesque de cuivre, d’argent, d’acier noir et d’airain, assise sur son puissant arrière-train, semblable à celui d’un lion, ses ailes de quarante pieds repliées sur le dos. Sous la tête, dans le petit habitacle, était installé le pilote, le visage dissimulé par le masque d’oiseau de son Ordre – l’Ordre du Corbeau, qui regroupait tous ceux qui volaient –, ses mains gantées reposant sur les commandes ornées de pierreries. »

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— Michael Moorcock, Le Joyau Noir. 

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Les ornithoptères constituent le fer de lance de la stratégie de guerre granbretonne et offrent une suprématie aérienne incontestée aux pilotes de l’Ordre du Corbeau. Malgré leurs défauts, ces artefacts ont jusqu’ici joué un rôle décisif dans les conquêtes de la Granbretanne, conquérant les airs et surpassant la plupart des créatures volantes contemporaines en termes de vitesse.

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Ces machines richement décorées se déplacent en battant bruyamment des ailes et peuvent voler plusieurs heures avant de retourner à leur base pour se ravitailler en charbon. Les ornithoptères sont conçus pour le transport, la reconnaissance, le combat, le bombardement ou plus rarement
pour l’agrément de certains nobles granbretons. Ils sont souvent équipés de canons-feu, de bombes incendiaires ou de projecteurs de gaz, en fonction des modèles et des missions spécifiques auxquelles ils sont dédiés. Les sorciers granbretons explorent actuellement la piste de prototypes télécommandés depuis le sol.

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Héron

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Conçu à l’image d’un héron, cet appareil de plaisance, écarlate et argenté, est doté de larges ailes. Il transporte deux passagers en plus de son pilote, n’est pas armé mais dispose du meilleur blindage possible pour ce type d’aéronef. Le Héron est généralement accompagné par une escorte de deux Charognards pour assurer sa protection lors de ses déplacements. La Duchesse Flana Mikosevaar possède un modèle personnel de ce type.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"2 ans.","tempsroute":"5 actions complexes.","effetdejeu":"la vitesse de vol peut atteindre 100 km/h. L’autonomie du Héron est de 700 kilomètres par sphère noire (voir p. 233) consommée. L’appareil peut transporter 2 passagers dans son habitacle arrière, en plus du pilote. Maniable, le Héron donne un bonus de + 1 aux tests de\nSavoir : Pilotage. ","defautcourant":"un problème d’alimentation fait brusquement chuter l’autonomie de l’ornithoptère à 10 km.","autrescarac":"aucun armement ; Résistance : 70 (voir la règle « Endommager un objet », p. 271).","avantagespossibles":"peut embarquer 2 passagers supplémentaires ; Résistance : 100 ; vitesse maximale : 150 km/h ; le Héron donne un bonus de + 3 aux tests de Pilotage.","avantages":"","competences":"Savoir : Pilotage."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667231428198,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"KFpbCCgl9YS6HTQv"} +{"folder":null,"name":"Mutant de guerre","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Mis au point il y a deux siècles en Bulgaria, les mutants de guerre sont pour la plupart de jeunes adolescents humains changés en combattants implacables. Nombre de sorciers ont rêvé de se constituer une garde personnelle de soldats surhumains. Presque tous ont échoué.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"biologie","branche2":"none","dureerealisation":"3 ans.","tempsroute":"1 action complexe (le temps de réussir un test de Présence + Coercition / 10 ; en cas d’échec le mutant se comporte de manière erratique pendant 1d20 tours de jeu).","effetdejeu":"cette créature humanoïde artificielle obéit aveuglément aux ordres de celle ou celui qui lui a été désigné(e) comme son maître. Doué de langage, le mutant peut s’exprimer de manière rudimentaire. Très agressif, il vit pour le combat. S’il ne tue pas au moins un humain par semaine, il sombre dans une folie meurtrière sans retour. ","defautcourant":"le mutant ne répond pas aux ordres. Il tente de tuer la personne la plus proche de lui. Il faut réussir un test de Présence + Coercition / 20 pour reprendre le contrôle de la créature.","autrescarac":"Adresse 7, Clairvoyance 2, Puissance 9, Trempe 5, Capacité Offensive 18 (épée large), Seuil de Défense 20, Protection 5, Seuil de Vigueur 7, Discrétion 3, Perception 4, Mouvements 8.","avantagespossibles":"le mutant acquiert un Talent physique de niveau Initié ou Aguerri dans le Profil Combattant ; le mutant possède une Puissance de 11, donc une Capacité Offensive de 20 et un Seuil de Vigueur de 8. ","avantages":"","competences":"Coercition."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667230845238,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"OolBJb9O4coZPl8C"} +{"folder":null,"name":"Sang-du-dragon","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cette potion rougeâtre augmente de façon prodigieuse la robustesse de celle ou celui qui l’ingère.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"alchimie","branche2":"none","dureerealisation":"1 semaine.","tempsroute":"1 mois, le temps que la potion fasse effet.","effetdejeu":"la potion augmente définitivement de 3 points le Seuil de Vigueur et le Seuil de Défense (pour ce dernier, on considère que la protection naturelle est désormais de 7 et non plus de 4, ce que traduit ce bonus\nde + 3). La peau de celle ou celui qui consomme une dose de sang-du-dragon devient définitivement rougeâtre. Il sera en certains lieux soupçonné d’être un mutant. Un être humain ne peut ingurgiter plus d’une dose de cette potion au cours de sa vie, sous peine d’être foudroyé par un arrêt cardiaque.","defautcourant":"la potion a pour seul effet de dégrader définitivement d’1 point le Seuil de Vigueur de celle ou celui qui l’a absorbée.","autrescarac":"","avantagespossibles":"le Seuil de Défense est augmenté de 4 points.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667232298190,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"ZDwGTVGNx5lFDxCJ"} +{"folder":null,"name":"Guerrier de fer","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cette version très évoluée de l’automate est encore rarissime sur le continent européan. Il se dit qu’un sorcier de Turkia travaillerait sur une escouade rassemblant 12 de ces guerriers. Pour l’heure, le modèle le plus célèbre est un automate répondant au nom de Donatello, que l’on voit se battre aux côtés de son maître, un chef mercenaire italian appelé Il Traduttore.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"mecanique","branche2":"electricite","dureerealisation":"1 an.","tempsroute":"1 action complexe.","effetdejeu":"cet automate en armure de plaques complète est doté d’une intelligence artificielle sommaire, qui le rend capable d’obéir aux ordres les plus simples. Il est avant tout conçu pour être un redoutable combattant. Son autonomie est de 4 heures, après quoi sa batterie doit être rechargée pendant 12 heures. Au bout d’un an, la plupart des guerriers de fer développent un penchant sadique que même les sorciers les plus éminents ne parviennent pas à expliquer.","defautcourant":"l’automate ne répond pas aux ordres. Son comportement est erratique pendant 1d20 tours de jeu.","autrescarac":"Adresse 7, Puissance 7, Trempe 5, Capacité Offensive 16 (épée large), Seuil de Défense 22, Protection 8, Seuil de Vigueur 6.","avantagespossibles":"le guerrier acquiert un Talent physique de niveau Initié ou Aguerri dans le Profil Combattant ; le guerrier possède une Puissance de 9, donc une Capacité Offensive de 18 et un Seuil de Vigueur de 7 ; le guerrier possède, grâce à une batterie rechargée par son propre cinétisme, une autonomie illimitée.","avantages":"","competences":""},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667230634515,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"ZtEYTIMHqfZUlIsj"} +{"folder":null,"name":"Dirigeable","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Ces grands aéronefs volants ont l’avantage de pouvoir être manoeuvrables indépendamment de la direction du vent (même si celui-ci continue d’influer sur leur vitesse et leur maniabilité). Ils sont propulsés par une ou plusieurs hélices. L’Empire spanyiard possède une flotte de dirigeables de guerre : jusqu’à l’arrivée des ornithoptères, ces aéronefs lui assuraient une écrasante supériorité militaire.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"alchimie","branche2":"mecanique","dureerealisation":"2 ans. ","tempsroute":"15 minutes.","effetdejeu":"le dirigeable peut se déplacer à une vitesse maximale de 50 km/h par vent nul. Il possède une autonomie de 2 heures par sphère noire (voir p. 233) consommée. En cas de vents contraires, sa vitesse de déplacement peut être réduite à 10 km/h (à la discrétion du MJ).","defautcourant":"une fuite d’hélium oblige le dirigeable à se poser en catastrophe.","autrescarac":"Résistance : 80 (voir la règle « Endommager un objet », p. 271) ; peu manœuvrable, soumis aux caprices du temps, le dirigeable inflige un malus de – 2 aux tests de Savoir : Pilotage. ","avantagespossibles":"le dirigeable est équipé d’un canon-feu ; le dirigeable peut se déplacer à une vitesse maximale de 70 km/h ; le dirigeable a une autonomie de 4 heures par sphère noire consommée ; le dirigeable n’inflige aucun malus aux tests de Savoir : Pilotage.","avantages":"","competences":"Savoir : Pilotage."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667230390357,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"fqv8YBAs55P0WYe1"} +{"folder":null,"name":"Ornithoptère granbreton (Libellule)","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"
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« C’était une machine d’une grande beauté, faite à l’image d’un griffon, une machine gigantesque de cuivre, d’argent, d’acier noir et d’airain, assise sur son puissant arrière-train, semblable à celui d’un lion, ses ailes de quarante pieds repliées sur le dos. Sous la tête, dans le petit habitacle, était installé le pilote, le visage dissimulé par le masque d’oiseau de son Ordre – l’Ordre du Corbeau, qui regroupait tous ceux qui volaient –, ses mains gantées reposant sur les commandes ornées de pierreries. »

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— Michael Moorcock, Le Joyau Noir. 

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Les ornithoptères constituent le fer de lance de la stratégie de guerre granbretonne et offrent une suprématie aérienne incontestée aux pilotes de l’Ordre du Corbeau. Malgré leurs défauts, ces artefacts ont jusqu’ici joué un rôle décisif dans les conquêtes de la Granbretanne, conquérant les airs et surpassant la plupart des créatures volantes contemporaines en termes de vitesse.

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Ces machines richement décorées se déplacent en battant bruyamment des ailes et peuvent voler plusieurs heures avant de retourner à leur base pour se ravitailler en charbon. Les ornithoptères sont conçus pour le transport, la reconnaissance, le combat, le bombardement ou plus rarement
pour l’agrément de certains nobles granbretons. Ils sont souvent équipés de canons-feu, de bombes incendiaires ou de projecteurs de gaz, en fonction des modèles et des missions spécifiques auxquelles ils sont dédiés. Les sorciers granbretons explorent actuellement la piste de prototypes télécommandés depuis le sol.

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Libellule

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Les Libellules sont conçues pour le transport de troupes. Très faiblement blindées et non armées, elles peuvent convoyer, en plus du pilote, jusqu’à 10 hommes à plus de 800 kilomètres de leur point d’envol. La sustentation est assurée par deux paires d’ailes membraneuses et transparentes qui battent les airs à un rythme puissant et régulier.

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« C’était une machine d’une grande beauté, faite à l’image d’un griffon, une machine gigantesque de cuivre, d’argent, d’acier noir et d’airain, assise sur son puissant arrière-train, semblable à celui d’un lion, ses ailes de quarante pieds repliées sur le dos. Sous la tête, dans le petit habitacle, était installé le pilote, le visage dissimulé par le masque d’oiseau de son Ordre – l’Ordre du Corbeau, qui regroupait tous ceux qui volaient –, ses mains gantées reposant sur les commandes ornées de pierreries. »

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— Michael Moorcock, Le Joyau Noir. 

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Les ornithoptères constituent le fer de lance de la stratégie de guerre granbretonne et offrent une suprématie aérienne incontestée aux pilotes de l’Ordre du Corbeau. Malgré leurs défauts, ces artefacts ont jusqu’ici joué un rôle décisif dans les conquêtes de la Granbretanne, conquérant les airs et surpassant la plupart des créatures volantes contemporaines en termes de vitesse.

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Ces machines richement décorées se déplacent en battant bruyamment des ailes et peuvent voler plusieurs heures avant de retourner à leur base pour se ravitailler en charbon. Les ornithoptères sont conçus pour le transport, la reconnaissance, le combat, le bombardement ou plus rarement
pour l’agrément de certains nobles granbretons. Ils sont souvent équipés de canons-feu, de bombes incendiaires ou de projecteurs de gaz, en fonction des modèles et des missions spécifiques auxquelles ils sont dédiés. Les sorciers granbretons explorent actuellement la piste de prototypes télécommandés depuis le sol.

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Griffon

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Les Griffons, ornithoptères réservés au transport, sont de gigantesques machines faites de cuivre, d’argent, d’acier noir et d’airain. Leur train arrière puissant est semblable à celui d’un lion et ils sont dotés d’ailes de quarante pieds, repliées sur leurs dos. L’armement du Griffon est composé d’une lance-feu utilisée directement par le pilote et permettant de tirer uniquement vers l’avant. Ces appareils, plus lourds et moins maniables que les Charognards, sont blindés au moyen d’un alliage léger.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"2 ans.","tempsroute":"5 actions complexes.","effetdejeu":"la vitesse de vol du Griffon peut atteindre 80 km/h. Son autonomie est de 300 kilomètres par sphère noire (voir p. 233) consommée. Peu maniable, le Griffon confère un malus de – 1 aux tests de Savoir : Pilotage. L’appareil peut transporter 6 passagers dans son habitacle\narrière, en plus du pilote. Au besoin, l’habitacle peut être aménagé en soute avec une capacité de transport d’1 tonne. Cette soute peut également être adaptée pour permettre de lâcher des bombes incendiaires. ","defautcourant":"un problème d’alimentation fait brusquement chuter l’autonomie de l’ornithoptère à 10 km.","autrescarac":"armement : une lance-feu utilisée par le pilote ; Résistance : 50 (voir la règle « Endommager un objet », p. 271).","avantagespossibles":"peut embarquer 4 passagers supplémentaires ; Résistance : 60 ; vitesse maximale : 100 km/h ; le Griffon donne un bonus de + 1 aux tests de Pilotage.","avantages":"","competences":"Savoir : Pilotage."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667231324908,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"vjhmhqLNd2sEdZTG"} +{"folder":null,"name":"Ornithoptère granbreton (Charognard)","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"
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« C’était une machine d’une grande beauté, faite à l’image d’un griffon, une machine gigantesque de cuivre, d’argent, d’acier noir et d’airain, assise sur son puissant arrière-train, semblable à celui d’un lion, ses ailes de quarante pieds repliées sur le dos. Sous la tête, dans le petit habitacle, était installé le pilote, le visage dissimulé par le masque d’oiseau de son Ordre – l’Ordre du Corbeau, qui regroupait tous ceux qui volaient –, ses mains gantées reposant sur les commandes ornées de pierreries. »

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— Michael Moorcock, Le Joyau Noir. 

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Les ornithoptères constituent le fer de lance de la stratégie de guerre granbretonne et offrent une suprématie aérienne incontestée aux pilotes de l’Ordre du Corbeau. Malgré leurs défauts, ces artefacts ont jusqu’ici joué un rôle décisif dans les conquêtes de la Granbretanne, conquérant les airs et surpassant la plupart des créatures volantes contemporaines en termes de vitesse.

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Ces machines richement décorées se déplacent en battant bruyamment des ailes et peuvent voler plusieurs heures avant de retourner à leur base pour se ravitailler en charbon. Les ornithoptères sont conçus pour le transport, la reconnaissance, le combat, le bombardement ou plus rarement
pour l’agrément de certains nobles granbretons. Ils sont souvent équipés de canons-feu, de bombes incendiaires ou de projecteurs de gaz, en fonction des modèles et des missions spécifiques auxquelles ils sont dédiés. Les sorciers granbretons explorent actuellement la piste de prototypes télécommandés depuis le sol.

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Charognard

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Les ornithoptères Charognards sont les appareils les plus communs de l’aviation granbretonne. Ce sont des monoplaces dédiés au combat et aux missions de reconnaissance. Construits en grande série, ils souffrent de plusieurs défauts, ceux d’avoir un blindage très faible et une lance-feu (dirigée par le pilote) qui ne peut tirer que vers l’avant. Très maniables, les Charognards disposent d’une soute permettant de transporter jusqu’à 1m3 de matériel.

","prixpo":0,"prixca":0,"prixsc":0,"rarete":0,"equipped":false,"complexite":30,"branche":"mecanique","branche2":"none","dureerealisation":"2 ans.","tempsroute":"5 actions complexes.","effetdejeu":"la vitesse de vol du Charognard peut atteindre 100 km/h. Son autonomie est de 600 kilomètres par sphère noire (voir p. 233) consommée. Maniable, le Charognard donne un bonus de + 2 aux tests de Savoir : Pilotage. ","defautcourant":"un problème d’alimentation fait brusquement chuter l’autonomie de l’ornithoptère à 10 km.","autrescarac":"soute de 1m³ ; armement : lance-feu maniée par le pilote ; Résistance : 25 (voir la règle « Endommager un objet », p. 271).","avantagespossibles":"peut embarquer un passager ; Résistance : 35 ; vitesse maximale : 120 km/h ; le Charognard donne un bonus de + 3 aux tests de Pilotage.","avantages":"","competences":"Savoir : Pilotage."},"effects":[],"sort":0,"ownership":{"default":0,"8b7NkRYwYKm5eOMy":3},"flags":{},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.286","createdTime":1667230006494,"modifiedTime":1667231195019,"lastModifiedBy":"8b7NkRYwYKm5eOMy"},"_id":"x2AQjEWANlh5mT43"} +{"folder":null,"name":"Résurrecteur","type":"artefact","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/artefact.webp","system":{"description":"

Cet appareil à électrochocs est capable de ramener un mort à la vie (s’il est décédé depuis moins de 24 heures).

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« C’était une machine d’une grande beauté, faite à l’image d’un griffon, une machine gigantesque de cuivre, d’argent, d’acier noir et d’airain, assise sur son puissant arrière-train, semblable à celui d’un lion, ses ailes de quarante pieds repliées sur le dos. Sous la tête, dans le petit habitacle, était installé le pilote, le visage dissimulé par le masque d’oiseau de son Ordre – l’Ordre du Corbeau, qui regroupait tous ceux qui volaient –, ses mains gantées reposant sur les commandes ornées de pierreries. »

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— Michael Moorcock, Le Joyau Noir. 

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Les ornithoptères constituent le fer de lance de la stratégie de guerre granbretonne et offrent une suprématie aérienne incontestée aux pilotes de l’Ordre du Corbeau. Malgré leurs défauts, ces artefacts ont jusqu’ici joué un rôle décisif dans les conquêtes de la Granbretanne, conquérant les airs et surpassant la plupart des créatures volantes contemporaines en termes de vitesse.

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Ces machines richement décorées se déplacent en battant bruyamment des ailes et peuvent voler plusieurs heures avant de retourner à leur base pour se ravitailler en charbon. Les ornithoptères sont conçus pour le transport, la reconnaissance, le combat, le bombardement ou plus rarement
pour l’agrément de certains nobles granbretons. Ils sont souvent équipés de canons-feu, de bombes incendiaires ou de projecteurs de gaz, en fonction des modèles et des missions spécifiques auxquelles ils sont dédiés. Les sorciers granbretons explorent actuellement la piste de prototypes télécommandés depuis le sol.

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Condor

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Cet appareil dédié au combat aérien possède la forme d’un condor géant, souvent bariolé de bleu, de vert et d’écarlate. Muni de gigantesques ailes de bronze, il fend les airs dans un cortège de sifflements et cliquetis étudiés pour provoquer la terreur. La capacité offensive du Condor est bien supérieure aux autres ornithoptères : le pilote peut tirer vers l’avant au moyen d’une lance-feu et la partie arrière de l’engin accueille une tourelle, munie quant à elle d’un canon-feu capable de tirer à 360° et manié par un canonnier. 

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Coût : 5 à 30 PA

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la paire

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pain sec, eau, morceaux de fromage rance

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pain, viande séchée, légumes frais

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la paire

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pour 10 tirs

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baume régénérant, herbes de soin, cataplasme cicatrisant, etc.

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Effets et notes :

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10 tours de jeu sont nécessaires pour l’appliquer.

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Permet de défausser 1 Adversité noire après (10 – Trempe du patient) heures.

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10 grammes

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casserole en fonte, ustensiles en bois

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pantalon, chemise et manteau de lin, chapeau de feutre,  chaussures

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pantalons et chemise de jute, gilet de cuir, bonnet de laine ou chapeau de paille, sandales ou sabots

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la paire

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1 litre

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Effets et notes :

\n

Confère un bonus de + 5 au test de Soins pour stopper les effets d’un empoisonnement.

\n

 

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Effets et notes : Évite les migraines… ou pas (à la discrétion du MJ) ! 

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paquet de trente-six cartes illustrées

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0,2 litre

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Effets et notes :

\n

S’inhale le temps d’une action simple.

\n

Permet de défausser immédiatement jusqu’à 2 Adversités bleues. À chaque inhalation, lancez 1d20. Sur un 1 ou un 11, le consommateur sombre dans l’in\u0002conscience pour (10 – sa Trempe) heures.

\n

 

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Quelques mm3 sans particularités

\n

Coût : 100 PA et +

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un couteau, une fourchette, une cuiller

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couverture et haillons de jute

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5 litres

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quelques cm3

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1 place

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lot de trois, durée une heure par torche

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durée huit heures

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la paire

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quelques cm3

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par cheval et par nuit, avec fourrage

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Quelques mm3 sans particularités

\n

Coût : 100 PA et +

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Coût : 5 PO (coût variable selon le sujet)

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0,5 litre

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20 tirs

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la paire

\n

Coût : 5 à 50 PA

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Coût : 10 à 80 PA

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pantalons et chemise de coton, pourpoint de cuir, chapeau  de feutre, bottes de cuir

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durée cinq heures

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la demi-douzaine, en fer

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Grosse comme le pouce

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3 à 5 litres

\n

Coût : 3 à 5 sc

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pantalons de coton ou de cuir, chemise de soie, pourpoint de velours, chapeau, bottes montantes ou chaussures à boucles

\n

Coût : 20 à 200 PA

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Coût : 20 PO (au minimum)

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0,3 à 0,5 litre

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pour 100 pièces

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Quelques mm3 sans particularités

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Coût : 100 PA et +

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10 m

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100 grammes

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Coût : 20 à 200 PA

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durée huit heures

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garni de duvet d’oie

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un couteau, une fourchette, une cuiller

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crème de nanocompo\u0002sites régénérants – création technologique

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Effets et notes :
Permet de défausser jusqu’à 2 Adversités noires après (10 – Trempe) x 10 minutes.

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Effets et notes :

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Voir la p. 217 pour plus de précisions sur les principaux poisons.

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Coût : 10 à 50 PA

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soupe de légumes et ragoût de viande

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bon repas avec plusieurs plats, fruits et dessert

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un rabot ou vingt-cinq clous ou trois alênes, etc.

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une cuiller, une fourchette

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plumes, encre et papier

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en bandoulière

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1 m2, imperméable

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à l’auberge ou chez un logeur

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Quelques mm3 sans particularités

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Coût : 100 PA et +

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0,1 litre

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la paire

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Coût : 20 à 50 PA

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clés, limes, tiges métalliques

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Coût : 20 à 200 PA

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Pour un Commandeur ou un grade supérieur

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Coût : [[/roll 1d100]] PO

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chasse les insectes, rats et reptiles

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Pour un masque ou un chef de meute

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Coût : [[/roll 1d100]] PA

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6 places

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Lourdes (entre 10 et 15 kg pour les armures de Protection 7), ces armures infligent des Adversités liées à l’encombrement (si l’on utilise ces règles).

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Prix : 60 à 80 PA

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Lourdes (entre 25 et 30 kg pour celles de Protection 9), ces armures infligent des Adversités liées à l’encombrement (si l’on utilise ces règles).

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Prix : Variable

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Prix : Variable

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Lourdes (entre 10 et 15 kg pour les armures de Protection 7), ces armures infligent des Adversités liées à l’encombrement (si l’on utilise ces règles).

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Prix : 60 à 80 PA

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Prix : Variable

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Lourdes (entre 25 et 30 kg pour celles de Protection 8), ces armures infligent des Adversités liées à l’encombrement (si l’on utilise ces règles).

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Lourdes (entre 10 et 15 kg pour les armures de Protection 7), ces armures infligent des Adversités liées à l’encombrement (si l’on utilise ces règles).

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Prix : 60 à 80 PA

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Lourdes (entre 10 et 15 kg pour les armures de Protection 7), ces armures infligent des Adversités liées à l’encombrement (si l’on utilise ces règles).

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Prix : 60 à 80 PA

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Lourdes (entre 25 et 30 kg pour celles de Protection 8), ces armures infligent des Adversités liées à l’encombrement (si l’on utilise ces règles).

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Au fil du temps, vous êtes devenu capable de vous servir de vos deux mains avec une adresse équivalente. Ce Talent vous donne notamment la possibilité de combattre avec deux armes (voir p. 210).

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Vos capacités d’observation peuvent être prodigieuses. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Perception est de + 10. 

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Vous avez une grande expérience du milieu choisi ou indiqué dans le Profil. Lorsque vous faites un test de Survie dans cet environnement, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Ce Talent annule et remplace Alliés extérieurs. Dans des régions autres que celle de votre résidence habituelle, vous connaissez des personnes qui se comporteront avec vous comme des
Alliés de niveau 2. Chacun de ces Alliés ne vous aidera qu’une seule fois et il n’est pas possible d’utiliser ce Talent plus d’une fois par scénario. Vous n’avez aucunement besoin de préciser dans quelle zone se trouvent ces Alliés en question lors de l’acquisition du Talent : libre à vous de les faire surgir au moment que vous jugerez opportun (par exemple lorsque vous atteignez, sans le moindre sou, une ville étrangère). La seule limite à ce Talent est celle du vécu de votre personnage : s’il n’est jamais allé en Afrika et si aucune de ses connaissances n’entretient des rapports avec des habitants de cette région, le MJ risque logiquement de vous dire que ce Talent ne peut être activé dans cette zone-là. 

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Même chose qu’Alliés de poids @UUID[Compendium.fvtt-hawkmoon-cyd.talents.UOEolcYPAMHV9jNK]{ALLIÉS DE POIDS} , mais les Alliés sont de niveau 1. 

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Vous ne pouvez être pris pour cible par un tir lors de ce tour de jeu. 

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Il ne vous faut que quelques minutes dans un lieu public pour trouver un nouvel adepte : un individu faible ou crédule qui vous regarde comme une personnalité auguste et va vous
entretenir durant les jours qui viennent (10 + 1d10 jours avant qu’il ne manifeste son embarras). Cette personne (qui ne peut être l’un des PNJ décrits dans un scénario) n’ira pas jusqu’à se ruiner pour vous, mais elle vous donnera jusqu’à 5 pièces d’argent pour vos dépenses quotidiennes, vous logera et vous nourrira si vous le lui demandez, vous introduira avec enthousiasme à toutes les personnes qu’elle connaît.

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Les PJ peuvent créer tous ensemble les conditions pour que l’Initiative, déterminée au début d’une scène d’action, soit réinitialisée : tout le monde, PNJ compris, refait son test. 

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La Cellule a acquis une bonne compréhension des techniques de combat utilisées par un Ordre granbreton en particulier. Chaque fois que les PJ doivent affronter l’un ou plusieurs de ses membres, ils voient leur Capacité Offensive et leur Seuil de Défense augmentés de + 1 pour toute  la durée du combat.

Note : ce Talent peut être acquis plusieurs fois. Une Cellule pourrait très bien acquérir les Talents distincts « Chasseurs de Loups » et « Chasseurs de Rats ». Il est également possible de l’appliquer à un autre type de groupe : la milice d’une grande ville, l’armée normander, etc.

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La Cellule a mis au point son propre code de communication visuelle, au moyen d’une série de gestes furtifs. Les joueurs peuvent échanger de brèves phrases entre eux même lorsque leurs personnages sont dans une situation où ils doivent rester silencieux. Par exemple, pendant qu’ils sont soumis à un interrogatoire dans la même pièce, un PJ peut glisser à un autre : « Ne dis rien », « On dit qu’on vient du sud », « On attaque dans cinq secondes », etc. Il reste possible à un  observateur attentif de deviner que les PJ communiquent entre eux, mais ceux-ci sont avantagés (+ 3) dans le test d’opposition Clairvoyance + Perception / Adresse + Discrétion.

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Les membres de la Cellule ont désormais l’habitude de combattre côte à côte. À chaque nouveau combat, leur faculté à communiquer par brèves indications et à effectuer des manoeuvres coordonnées améliore leurs capacités martiales. Pendant toute la durée du combat, ils disposent chacun d’un point de Bonne Aventure supplémentaire.

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Chaque fois que les membres de la Cellule affrontent au corps-à-corps un ou des adversaires communs, les techniques coordonnées mises au point par leurs meilleurs combattants accordent un avantage aux PJ les plus faibles : les deux Résistants qui ont le total Capacité Offensive + Seuil de Défense le plus bas bénéficient d’un bonus de + 1 à la Capacité Offensive et au Seuil de Défense pendant toute la durée du combat.

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Lorsque plusieurs membres de la Cellule décident de mettre leurs efforts en commun pour entreprendre ensemble la même action (voir les règles d’action en coopération, p. 113), le bonus est de + 2 si l’intervenant a un niveau de Compétence compris entre 1 et 5, et de + 3 si ce niveau est supérieur.

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Lorsqu’ils mentent tous ensemble, les PJ savent très bien rendre crédible l’histoire qu’ils ont inventée et les rôles qu’ils se sont attribués. Cela leur confère une situation d’avantage pour leurs tests de Persuasion (bonus de + 3), lorsque ceux-ci visent à lever les soupçons ou convaincre leurs interlocuteurs de leur identité.

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Chaque fois que le groupe des PJ est poursuivi, les ruses qu’ils ont mises au point ensemble pour s’échapper octroient à chacun d’entre eux une situation d’avantage pendant toute la durée de la poursuite (bonus de + 3).

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Chaque fois que la Cellule tend une embuscade avec succès, les techniques coordonnées que ses membres ont mises au point créent une situation d’avantage liée à la surprise pendant les deux premiers tours de jeu (bonus de + 3). 

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Si les PJ sont tous engagés dans la même action collective (un combat en mêlée, une tentative d’infiltration, un simulacre), ils peuvent partager entre eux leurs réserves individuelles de Bonne Aventure comme si c’était une ressource commune.

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Chaque fois que les PJ doivent faire preuve de discrétion tous ensemble, les techniques qu’ils ont mises au point octroient à chacun d’entre eux une situation d’avantage pour les tests de Discrétion (bonus de + 3). 

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Deux membres de la Cellule peuvent échanger leur rang d’Initiative, le temps d’un à trois tours de jeu. 

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Chaque fois que la Cellule s’engage dans un plan haut en couleur (par exemple se faire passer pour une troupe de comédiens dans le but d’« égayer » l’anniversaire du Gouverneur), sa réserve de Résistance est augmentée de 2.

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(Ne peut se cumuler avec « Plan solide »)
Les PJ ne sont jamais aussi performants que lorsqu’ils improvisent et se fient à leur instinct.  Chaque fois que la Cellule se lance dans une action (d’attaque, d’enlèvement, d’intrusion, etc.) sans l’avoir véritablement préparée, sa réserve de Résistance est augmentée de 3 pendant la durée d’exécution de cette action.

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(Ne peut se cumuler avec « Pas de plan »)
Les PJ sont des rebelles méticuleux. Chaque fois qu’ils ont soigneusement préparé un plan  d’attaque, d’enlèvement, d’intrusion, etc.), la réserve de Résistance de la Cellule est augmentée de 2 pendant la durée d’exécution du plan.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"cellule","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.QUpx8ENnYII7lHEk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.6","coreVersion":"10.288","createdTime":1666942876074,"modifiedTime":1666943890180,"lastModifiedBy":"wV2VoLiFa06aL0JH"},"folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wV2VoLiFa06aL0JH":3},"_id":"aPrvlKlTpHowd7Gk"} -{"name":"PLANQUE TRÈS SÛRE","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Éliminer une planque de la Cellule coûte un point d’Empire supplémentaire. 

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Ce Talent ne peut être acquis qu’avec l’accord du MJ, dans un esprit de narration partagée : les autorités granbretonnes sont convaincues que la Cellule des PJ a été anéantie. Leur Notoriété retombe à zéro.

\n

(Ce Talent est à usage unique, mais peut être acquis plusieurs fois au cours d’une campagne.)

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Éliminer un Contact ou un Allié de la Cellule coûte un point d’Empire supplémentaire.

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Chaque fois que la Cellule s’engage dans une mission réputée impossible (par exemple s’introduire dans un camp granbreton étroitement surveillé), sa réserve de Résistance est augmentée de 2 points pendant toute la durée de l’opération.

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Ce Talent ne peut être acquis qu’avec l’accord du MJ, dans un esprit de narration partagée : les autorités granbretonnes sont convaincues que la Cellule des PJ a été anéantie. Leur Notoriété retombe à zéro.

\n

(Ce Talent est à usage unique, mais peut être acquis plusieurs fois au cours d’une campagne.)

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Chaque fois que les PJ doivent faire preuve de discrétion tous ensemble, les techniques qu’ils ont mises au point octroient à chacun d’entre eux une situation d’avantage pour les tests de Discrétion (bonus de + 3). 

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Éliminer une planque de la Cellule coûte un point d’Empire supplémentaire. 

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Si les PJ sont tous engagés dans la même action collective (un combat en mêlée, une tentative d’infiltration, un simulacre), ils peuvent partager entre eux leurs réserves individuelles de Bonne Aventure comme si c’était une ressource commune.

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Les PJ peuvent créer tous ensemble les conditions pour que l’Initiative, déterminée au début d’une scène d’action, soit réinitialisée : tout le monde, PNJ compris, refait son test. 

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Chaque fois que les membres de la Cellule affrontent au corps-à-corps un ou des adversaires communs, les techniques coordonnées mises au point par leurs meilleurs combattants accordent un avantage aux PJ les plus faibles : les deux Résistants qui ont le total Capacité Offensive + Seuil de Défense le plus bas bénéficient d’un bonus de + 1 à la Capacité Offensive et au Seuil de Défense pendant toute la durée du combat.

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Deux membres de la Cellule peuvent échanger leur rang d’Initiative, le temps d’un à trois tours de jeu. 

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Chaque fois que le groupe des PJ est poursuivi, les ruses qu’ils ont mises au point ensemble pour s’échapper octroient à chacun d’entre eux une situation d’avantage pendant toute la durée de la poursuite (bonus de + 3).

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Chaque fois que la Cellule s’engage dans un plan haut en couleur (par exemple se faire passer pour une troupe de comédiens dans le but d’« égayer » l’anniversaire du Gouverneur), sa réserve de Résistance est augmentée de 2.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"cellule","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.7x53eOPpUlxO8zt9"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.8","coreVersion":"10.288","createdTime":1666942876074,"modifiedTime":1667638967744,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"TQViyRueDLZo2EY2","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Chasseurs de [nom de l’ordre visé]","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

La Cellule a acquis une bonne compréhension des techniques de combat utilisées par un Ordre granbreton en particulier. Chaque fois que les PJ doivent affronter l’un ou plusieurs de ses membres, ils voient leur Capacité Offensive et leur Seuil de Défense augmentés de + 1 pour toute  la durée du combat.

Note : ce Talent peut être acquis plusieurs fois. Une Cellule pourrait très bien acquérir les Talents distincts « Chasseurs de Loups » et « Chasseurs de Rats ». Il est également possible de l’appliquer à un autre type de groupe : la milice d’une grande ville, l’armée normander, etc.

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(Ne peut se cumuler avec « Pas de plan »)
Les PJ sont des rebelles méticuleux. Chaque fois qu’ils ont soigneusement préparé un plan  d’attaque, d’enlèvement, d’intrusion, etc.), la réserve de Résistance de la Cellule est augmentée de 2 pendant la durée d’exécution du plan.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"cellule","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.QUpx8ENnYII7lHEk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.8","coreVersion":"10.288","createdTime":1666942876074,"modifiedTime":1667638967745,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"fGjxe5oIRrPoMNYp","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Code secret","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

La Cellule a mis au point son propre code de communication visuelle, au moyen d’une série de gestes furtifs. Les joueurs peuvent échanger de brèves phrases entre eux même lorsque leurs personnages sont dans une situation où ils doivent rester silencieux. Par exemple, pendant qu’ils sont soumis à un interrogatoire dans la même pièce, un PJ peut glisser à un autre : « Ne dis rien », « On dit qu’on vient du sud », « On attaque dans cinq secondes », etc. Il reste possible à un  observateur attentif de deviner que les PJ communiquent entre eux, mais ceux-ci sont avantagés (+ 3) dans le test d’opposition Clairvoyance + Perception / Adresse + Discrétion.

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Chaque fois que la Cellule s’engage dans une mission réputée impossible (par exemple s’introduire dans un camp granbreton étroitement surveillé), sa réserve de Résistance est augmentée de 2 points pendant toute la durée de l’opération.

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Chaque fois que la Cellule tend une embuscade avec succès, les techniques coordonnées que ses membres ont mises au point créent une situation d’avantage liée à la surprise pendant les deux premiers tours de jeu (bonus de + 3). 

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Lorsque plusieurs membres de la Cellule décident de mettre leurs efforts en commun pour entreprendre ensemble la même action (voir les règles d’action en coopération, p. 113), le bonus est de + 2 si l’intervenant a un niveau de Compétence compris entre 1 et 5, et de + 3 si ce niveau est supérieur.

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Éliminer un Contact ou un Allié de la Cellule coûte un point d’Empire supplémentaire.

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Lorsqu’ils mentent tous ensemble, les PJ savent très bien rendre crédible l’histoire qu’ils ont inventée et les rôles qu’ils se sont attribués. Cela leur confère une situation d’avantage pour leurs tests de Persuasion (bonus de + 3), lorsque ceux-ci visent à lever les soupçons ou convaincre leurs interlocuteurs de leur identité.

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Les membres de la Cellule ont désormais l’habitude de combattre côte à côte. À chaque nouveau combat, leur faculté à communiquer par brèves indications et à effectuer des manoeuvres coordonnées améliore leurs capacités martiales. Pendant toute la durée du combat, ils disposent chacun d’un point de Bonne Aventure supplémentaire.

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(Ne peut se cumuler avec « Plan solide »)
Les PJ ne sont jamais aussi performants que lorsqu’ils improvisent et se fient à leur instinct.  Chaque fois que la Cellule se lance dans une action (d’attaque, d’enlèvement, d’intrusion, etc.) sans l’avoir véritablement préparée, sa réserve de Résistance est augmentée de 3 pendant la durée d’exécution de cette action.

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Vous êtes capable d’obtenir fréquemment des résultats extraordinaires dans la Compétence concernée. Vous obtenez une réussite héroïque chaque fois que vous égalez ou dépassez le SD de 8 points (au lieu de 10). 

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Vous ne laissez aucune chance à votre proie. Dans le cadre d’une course-poursuite, le fuyard n’est pas considéré comme avantagé ; il ne dispose d’aucun bonus par rapport à vous pour commencer (voir la règle de course-poursuite, p. 197).

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Vous obtenez de vous faire prêter, en échange d’une somme dont vous devrez vous acquitter dans un an au plus tard, l’objet de votre choix.

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Vous savez trouver les mots qui restaurent la confiance en soi. Quand vous utilisez ce Talent, la cible gagne 1 point de Bonne Aventure à dépenser dans l’heure. 

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser de telles paroles à la table de jeu.

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Vous êtes un expert de la science électrique. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise  majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. 

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L’étude et la pratique vous ont permis de maîtriser de manière étendue la science médicale. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Soins est de + 10. 

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Vous connaissez bien les techniques pour obtenir que vos interlocuteurs répondent à vos questions même lorsqu’ils y sont réticents. Quand un test de Coercition mobilise spécifiquement l’art de l’interrogatoire, vous bénéficiez d’un + 3.

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Grâce à votre artisanat maîtrisé au niveau 9, vous pouvez fabriquer un objet qui a toutes les apparences d’un produit parfaitement exécuté… mais qui dysfonctionnera dès sa première activation ou au bout de très peu d’utilisations (vous choisissez). Il peut s’agir, par exemple, d’une somptueuse épée qui se brisera au premier coup ou d’un harnachement d’équitation qui cèdera après quelques minutes de chevauchée. Alternativement, vous pouvez insérer une cache dans l’objet fabriqué. Dans tous les cas, il est extrêmement difficile de détecter cela (Clairvoyance + Perception / 25).

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Vous n’avez pas votre pareil pour vous faire une place de choix dans les bas-fonds. En un rien de temps, vous êtes capable de nouer des alliances et de vous créer des obligés. En échange d’une somme ou d’un service dont vous devrez vous acquitter dans un an au plus tard, vous obtenez d’une bande ou d’une figure de la pègre locale qu’elle vous apporte un soutien financier important (500 PA) ou vous rende un service d’une valeur équivalente : mise à disposition d’une bande de voyous pour une opération ponctuelle, moyen d’accéder dans une zone défendue, prêt d’un navire et de son équipage, etc. 

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Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, l’objet que vous produisez grâce à l’artisanat que vous possédez au niveau 9 voit l’une de ses valeurs augmentée de + 2. Par exemple, une armure de cuir confère une valeur de Protection de 8, une épée large cause 1d10 + 3 de dégâts ou augmente de 2 le bonus de maniement offensif, une selle et un harnachement procurent un + 2 en Monte, etc. 

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Vous savez vous rendre inquiétant(e). Lorsqu’un test de Coercition mobilise spécifiquement votre capacité à intimider quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous ajoutez votre niveau d’Adresse / 2 (arrondi à l’inférieur) aux dégâts infligés avec une arme à distance. 

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Vous pouvez utiliser votre Adresse plutôt que l’Attribut habituellement associé à la Compétence, par exemple en Mêlée. Pour ce faire, vous devez expliquer comment vous sollicitez votre Adresse dans ce contexte particulier. 

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Vous êtes capable de suivre une trace même dans des conditions très difficiles. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Survie afin de remonter une piste, le bonus est de + 10. 

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Vous avez manifestement un don pour manier les machines volantes. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir : Pilotage, le bonus est de + 10.

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Vous avez atteint un niveau d’excellence dans un domaine de Compétence pour lequel vous aviez déjà une Prédilection (c’est un prérequis). Par exemple, dans le champ de la Perception, vous faites preuve d’une capacité d’empathie exceptionnelle et il est presque impossible de vous mentir. Ou bien, dans le champ de la Filouterie, vous faites désormais preuve d’une formidable habileté au crochetage. Lorsqu’un test mobilise le domaine de votre Maîtrise, ce Talent vous autorise à lancer systématiquement deux dés possédant le même nombre de faces et à garder le meilleur des  résultats.

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Vous réalisez une oeuvre d’art ou une performance artistique de très grande qualité. Ce Talent vous fait gagner 1 point de Bonne Aventure pour le reste de la séance. 

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Vous avez acquis une très bonne expérience de l’équitation. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Chevaucher (Monte), le bonus est de + 10. 

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Ce Talent de bricoleur vous permet de réussir automatiquement une réparation de fortune ou de créer un objet simple à partir d’éléments non prévus à cet effet mais que vous avez sous la main (par exemple transformer une fourchette en outil de crochetage). 

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Pour tous les tests qui dépendent de la Clairvoyance ou de la Présence, le personnage ignore les Adversités qu’il a encaissées et qui affectent normalement tous ses tests.

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Très admiratif de votre virtuosité, un client vous achète à cinq fois son prix de base un objet que vous avez fabriqué avec votre artisanat de niveau 9. 

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Votre capacité de perfectionnement est prodigieuse. Ce Talent diminue le coût de développement de n’importe quelle Compétence. Si acquérir une nouvelle Compétence coûte toujours 2 points, passer au niveau 2 coûte seulement 2 points, 3 points pour le niveau 3, 4 points pour le niveau 4, 5 points pour le niveau 5, et ainsi de suite. 

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Vous excellez à reproduire les objets technologiques que vous avez eu tout loisir d’étudier. Lorsque vous entreprenez une telle tâche, vous bénéficiez d’un bonus de + 2.

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Vous avez la science et l’instinct des pêcheurs les plus accomplis, capables d’attraper les poissons et les mollusques les plus recherchés. Avec l’accord du MJ, si les circonstances le permettent, vous attrapez, vivante ou morte, l’une de ces raretés. Un noble ou un riche marchand des environs serait prêt à débourser 10 + 1d10 pièces d’argent pour l’acheter. 

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Vous avez des facilités à interagir avec les animaux. Lorsqu’un test de Monte ou de Savoir : Monde naturel mobilise spécifiquement vos capacités de dressage ou de compréhension de la faune, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Lorsque vous utilisez un type d’arme en particulier (par exemple une épée large ou un arc), vous disposez d’un bonus de + 1 à votre Capacité Offensive. 
Note : ce Talent peut être pris plusieurs fois, pour des armes différentes.

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Votre piété ou votre mysticisme inspire une forme de bienveillance – même chez vos adversaires. Avec ce Talent, qui est sans effet sur la plupart des Granbretons (à la discrétion du MJ), vous obligez un PNJ ou un groupe de PNJ à vous traiter avec les égards dus à un saint homme : une exécution est commuée en emprisonnement ; on ne vous enferme plus dans une cellule sordide mais dans des appartements décents (et dont il est sans doute plus facile de s’échapper) ; un hôte vous donne de quoi écrire ; un seigneur local met à votre disposition une escorte, etc. Votre interlocuteur ne fera cependant rien pour vous qui mettrait sa vie ou sa réputation en danger. 

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La sorcellerie est une science sulfureuse et ses disciples doivent savoir faire profil bas. Vous avez appris à cacher votre identité et à vous faire passer pour quelqu’un de banal.
Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Soupçons (Persuasion) est de + 10. 

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Vous trouvez toujours un lieu adéquat pour bivouaquer, un point d’eau et de quoi alimenter le feu que vous allumez. Si les circonstances sont particulièrement difficiles, le MJ peut décider qu’il est impossible d’activer ce Talent ou vous demander de dépenser 1 point de Bonne Aventure pour ce faire. 

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Vous vous lancez dans un monologue de nature à émouvoir votre auditoire. Si le test de Présence + Persuasion est réussi (le SD, fixé par le MJ, serait de 15 auprès d’une jeune femme romantique, de 20 auprès d’un soldat patibulaire, de 30 auprès d’un bourreau granbreton), la cible est touchée par ce discours. Elle ne peut plus entreprendre d’action hostile contre vous pendant 1d5 tours de jeu. 

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser une telle tirade à la table de jeu.

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Il paraît qu’on ne prête qu’aux riches… Votre fortune est faite et votre capacité à la faire croître est prodigieuse. Vous trouvez le moyen de récupérer 100 PA ou des marchandises d’une valeur équivalente (en accord avec le MJ). 

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu comment il s’y est pris.

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Vous pouvez utiliser votre Présence plutôt que l’Attribut habituellement associé à la Compétence utilisée lors d’un test. Vous devez expliquer comment vous sollicitez votre Présence dans ce contexte particulier.

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Ce Talent vous permet d’augmenter d’un point l’Attribut mentionné dans le Profil. 

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Si votre test de Marchandage est réussi, l’objet de la négociation est vendu 25 % plus cher ou acheté 25 % moins cher (on arrondit dans les deux cas à l’inférieur). 

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Vous exploitez avec brio toutes les ressources de l’art oratoire : lorsqu’un test de Persuasion mobilise spécifiquement l’éloquence, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous avez trouvé une personne crédule et disposant de quelques ressources, à qui vous avez raconté une belle histoire à dormir debout, et qui va vous entretenir pendant les jours qui viennent (10 + 1d10 jours avant qu’elle ne manifeste son embarras et s’aperçoive de la supercherie). Cette personne aisée (qui ne peut être l’un des PNJ décrits dans un scénario) n’ira pas jusqu’à se ruiner d’un coup mais elle vous donnera jusqu’à 10 PA pour vos dépenses quotidiennes, vous logera et vous nourrira si vous le lui demandez, vous introduira avec chaleur à toutes les personnes qu’elle connaît.

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu comment il s’y est pris pour attraper ce pigeon.

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Au fil du temps, vous êtes devenu capable de vous servir de vos deux mains avec une adresse équivalente. Ce Talent vous donne notamment la possibilité de combattre avec deux armes (voir p. 210).

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Face à une énigme, un objet inconnu ou encore un rituel obscur, vous bénéficiez d’un indice pour comprendre de quoi il retourne (à la discrétion du MJ).

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À force de bidouiller tout ce qui vous entoure, vous êtes désormais capable, en un rien de temps, de saboter un objet mécanique à proximité : ce peut être un artefact technologique, mais aussi une porte, l’essieu d’un carrosse, une herse, une horloge, un métier à tisser, un sextant, etc. Il ne vous faut qu’une action complexe pour faire dysfonctionner l’objet en question. Notez bien que ce Talent consiste à mettre en panne un objet, et non à l’actionner.

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Même chose qu’@UUID[Compendium.fvtt-hawkmoon-cyd.talents.UOEolcYPAMHV9jNK]{ALLIÉS DE POIDS} (voir p. 167), mais les personnes que vous connaissez se comportent comme des Contacts de niveau 1. 

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Votre résistance à la douleur est hors du commun. Quand vous êtes Très Affaibli(e), les Adversités qui vous sont infligées par cet état ne sont comptabilisées qu’à la fin du combat.

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Quand vous avez décidé de vous échapper, il est presque impossible de vous en empêcher. Vous disposez d’un bonus de + 10 pour une action entreprise dans le but de vous évader, de vous désengager d’un combat (voir p. 208), ou de semer vos poursuivants.

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Vous êtes devenu un(e) spécialiste de la science alchimique. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2.

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En échange d’une création technologique à livrer dans un an, un personnage accepte de vous aider de manière substantielle (voir les exemples donnés dans « Faveur extraordinaire »).

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Lorsque vous faites un test de Discrétion dans le but de dissimuler un objet sur vous, vous bénéficiez d’un + 3, à moins d’être nu(e) ou trop peu vêtu(e) pour ce faire (le MJ reste juge). 

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Vos capacités d’observation peuvent être prodigieuses. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Perception est de + 10. 

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Vous savez pousser les autres au dépassement de soi. Quand vous utilisez ce Talent, 1d10 cibles gagnent 1 point de Bonne Aventure à dépenser dans l’heure.

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Note : le MJ pourrait inviter le PJ à improviser ce discours de motivation à la table de jeu.

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Si vous réussissez un test d’Adresse ou Présence + Savoir : Art, votre création artistique impressionne vivement jusqu’à 1d5 personnes qui en sont les témoins. Le MJ ajuste le SD en fonction de l’auditoire : 15 pour un jeune esprit romantique, 18 pour une aubergiste pas spécialement bien disposée à l’égard du personnage, 30 pour un bourreau granbreton. Considérez que cette réussite équivaut à l’effet que vous obtiendriez si vous aviez réussi un test de Persuasion ou de Coercition de SD 20. Si vous voulez obtenir un résultat qui correspondrait à un SD plus élevé (par exemple si vous souhaitez qu’à l’écoute d’un poème apocalyptique un soldat granbreton  prenne peur et quitte son poste), ce Talent ne peut être mobilisé. 

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Vous savez être très convaincant(e). Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Persuasion est de + 10. 

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Vous pensez pouvoir guérir les brûlures. Peut-être est-ce simplement que votre cible croit en votre pouvoir… et que son esprit fait le reste ? Contre 2 points de Bonne Aventure, vous soulagez les douleurs liées au feu et 2 Adversités infligées par les brûlures sont défaussées. Ce Talent ne fonctionne pas sur vous.

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Vous êtes un(e) expert du bavardage et du bluff : lorsqu’un test de Persuasion mobilise spécifiquement le baratin, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous menez à présent vos négociations de façon redoutable. Lorsqu’un test de Commerce mobilise spécifiquement vos capacités de marchandage, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous connaissez les ruses et les techniques qui permettent de tendre efficacement une embuscade. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Filouterie afin de préparer un guet-apens, le bonus est de + 10. 

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Naviguer dans des conditions difficiles vous a doté(e) d’un excellent sens de l’orientation. Vous n’êtes jamais perdu(e). Même si l’on devait vous guider à travers un lacis de ruelles en vous bandant les yeux, vous auriez encore une idée approximative de la distance parcourue et des directions prises.

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Vous êtes toujours sur vos gardes et votre sens de l’observation est très aiguisé. Lorsqu’un test de Perception mobilise en particulier votre vigilance ou vos capacités de recherche, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Vous utilisez une Compétence que vous ne possédez pas mais qui sollicite l’habileté manuelle, domaine dans lequel vous montrez de grandes facilités. On considère alors que, pour un test de Capacité, vous maîtrisez cette Compétence au niveau 1 (ce qui annule le malus de – 3). Le plus souvent, vous pourrez utiliser ce Talent pour l’une des Compétences suivantes : Armes à distance, Filouterie, Mêlée, Monte, Nage, Navigation, Savoir : un artisanat, Savoir : Pilotage, Soins. 

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Les embuscades que vous préparez sont le plus souvent redoutables. Lorsqu’un test de Filouterie mobilise spécifiquement la faculté à tendre un guet-apens, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous savez trouvez les bons mots pour attiser la colère des crève-la-faim et pour la diriger contre l’objectif de votre choix. Contre 2 points de Bonne Aventure, vous êtes en mesure de rallier à votre cause 1d10 paysan(ne)s, qui passeront à l’action sous vos ordres dans les 24 heures qui viennent. Désespérés et enragés, ils sont prêts à se battre et à perdre la vie s’il le faut. 

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Note : le MJ devrait inviter le PJ à expliquer à la table de jeu comment il parvient à motiver ces personnes.

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Vous savez trouver, dans les profondeurs des forêts, les herbes médicinales ou les essences rares que tant d’hommes convoitent. Vous en rapportez pour une valeur de 10 + 1d10 PA. Parmi elles se trouve une dose de plantes défaussant, si un test de Soins est réussi, 1 Adversité noire. 

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Lorsque vous tentez de vous désengager d’un combat (voir p. 208), vous bénéficiez d’un bonus de + 2. 

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Lorsque vous faites un test de Filouterie dans le but d’escamoter un objet, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous maîtrisez l’art du simulacre et vous savez vous fondre dans la peau de quelqu’un d’autre : lorsqu’un test de Discrétion mobilise spécifiquement vos facultés de déguisement, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous savez apaiser les conflits et ramener vos interlocuteurs au calme. Avec ce Talent, vous êtes capable de faire passer un Anonyme ou un groupe d’Anonymes (voir p. 205) d’un état d’esprit agressif à un état défiant mais ouvert à la discussion. Ce ne sont peut-être que quelques secondes ou minutes de gagnées, mais au moins cela vous laisse le temps de fourbir des arguments ou de ruser… 

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser ces paroles d’apaisement à la table de jeu.

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Vous avez l’habitude de porter de lourdes armures. Lorsque l’une d’elles possède une valeur de Protection de 7 ou plus, toute Adversité liée à l’encombrement est ignorée. Ce Talent ne peut être choisi que si vous utilisez les règles optionnelles liées à l’encombrement (voir p. 271). 

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Vous maîtrisez les techniques martiales de contention et de blocage. Lorsque vous effectuez un test dans le but d’immobiliser un adversaire, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Contre 2 points de Bonne Aventure, vous obtenez d’un PNJ une faveur exorbitante, comme le droit d’entrer dans un château dont l’accès est interdit ou de vous faire prêter une lance-feu « juste le temps de l’essayer ». Votre interlocuteur ne fera rien qui puisse mettre sa vie en danger, mais il peut vous accorder une faveur qui est pourtant contraire à ses intérêts immédiats. Ce Talent est cependant sans effet sur la plupart des Granbretons (à la discrétion du MJ).

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Vous avez une grande expérience du milieu choisi ou indiqué dans le Profil. Lorsque vous faites un test de Survie dans cet environnement, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous pouvez utiliser votre Adresse plutôt que votre Puissance en Mêlée. 

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Que ce soit le fruit de l’expérience ou du fait de vos dispositions naturelles, vous tenez très bien l’alcool. Lorsque vous faites un test pour y résister, vous bénéficiez d’un + 5.

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Du fait de votre statut social ou de votre métier, vous ne semblez pas bien redoutable. Lorsque vous vous faites intentionnellement passer pour quelqu’un de faible ou d’inoffensif, vous bénéficiez d’un + 2 sur vos tests de Soupçons (Persuasion). 

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Note : le MJ devrait inviter le PJ à interpréter une telle attitude à la table de jeu.

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Lors de ce tour, si vous avez consacré votre action complexe à tirer, vous pouvez effectuer un deuxième tir en dépensant 1 point de Bonne Aventure (au lieu de 3) pour ce faire. Ce tir compte comme une action supplémentaire, vous ne pouvez donc effectuer une autre action complexe  durant ce tour de jeu.

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Dégainer une arme ne vous coûte aucune action. 

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Vous avez le pied sûr et la démarche tonique : lorsqu’un test de Mouvements mobilise spécifiquement vos facultés de course, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Toujours au fait des rumeurs les plus diverses, vous avez probablement entendu parler de tel homme en vue ou de telle affaire en cours. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir : Europe, le bonus est de + 10.

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Votre expérience et votre flair vous aident à prendre les bonnes décisions quand vous voyagez. Lorsque vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Routes (Commerce), le bonus est de + 10. 

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Vous pouvez utiliser votre Trempe plutôt que l’Attribut habituellement associé à la Compétence, par exemple en Mêlée. Vous devez expliquer comment vous sollicitez votre Trempe dans ce contexte particulier. 

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Vous êtes devenu(e) particulièrement robuste. Votre Vigueur est augmentée d’1 point.

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Vous pouvez utiliser votre Clairvoyance plutôt que l’Attribut habituellement associé à la Compétence. Vous devez expliquer comment vous sollicitez votre Clairvoyance dans ce contexte particulier.

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Vous avez des facilités dans l’art de produire des faux documents. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir : Falsification, le bonus est de + 10.

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Vous êtes très doué(e) pour la vulgarisation. Vous parlez avec passion des domaines qui vous intéressent et l’on vous écoute le plus souvent avec intérêt. Si vous réussissez un test de Présence
+ un Savoir au choix, votre cours improvisé captive jusqu’à 1d5 individus qui en sont les auditeurs. Le MJ ajustera le SD en fonction du public : 15 pour un jeune esprit avide de connaissances,
18 pour une aubergiste pas spécialement bien disposée à votre égard, 30 pour un religieux obscurantiste. Considérez que cette réussite équivaut à l’effet que vous obtiendriez si vous aviez
réussi un test de Persuasion de SD 20. Pour obtenir une faveur équivalente à un SD plus élevé, ce Talent ne peut pas être mobilisé. Ce ne sera donc sans doute pas suffisant pour mettre fin à votre captivité, mais peut-être cela vous évitera-t-il une exécution immédiate… 

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Vous imitez à la perfection le chant des oiseaux. Si un oiseau vous est inconnu, il vous suffit de l’écouter chanter pendant une dizaine de minutes pour être en mesure de reproduire ses cris et mélodies.

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Vous combattez à cheval avec beaucoup de métier. Lorsqu’un test de Mêlée est effectué dans le cadre d’un combat monté, vous bénéficiez d’un + 2.

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Lorsque vous utilisez ce Talent, le MJ vous indique quels sont la Capacité Offensive, le Seuil de Défense et le Seuil de Vigueur d’une personne en train de se battre ou en position de garde. Si elle ne combat pas, ce Talent ne peut donner que de vagues indications (« il a l’air d’être un bon
combattant », « il te semble résistant »… ce qui n’exclut pas une tentative de bluff de la part de cette personne).

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Auprès d’un maître d’armes, vous avez appris une ou plusieurs bottes secrètes et vos adversaires vont en faire les frais. En mêlée, dépensez 1 point de Bonne Aventure pour utiliser la manoeuvre avancée « Coup de maître » (voir p. 207). 

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La chasse n’a plus de secret pour vous, et vous êtes capable de dénicher les gibiers à poil ou à plume les plus recherchés. Avec l’accord du MJ, si les circonstances le permettent, vous attrapez, vivante ou morte, l’une de ces raretés. Un noble ou un riche marchand des environs serait prêt à débourser 10 + 1d10 PA pour l’acheter. 

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Vous savez raconter de bonnes histoires, drôles, émouvantes ou instructives. Contre un nombre variable de points de Bonne Aventure (ou plus rarement d’Éclat), le récit que vous faites captive jusqu’à 1d5 personnes. Le coût exact en BA est à la discrétion du MJ, en fonction de l’auditoire : 1 point s’il est bien disposé à votre égard, 2 s’il se défie de vous. Il faudra dépenser 1 point d’Éclat si vous tentez votre chance auprès d’un Connétable granbreton. Considérez que cette réussite équivaut à celle d’un test de Persuasion de SD 20. Pour obtenir une faveur équivalente à un SD plus élevé, ce Talent ne peut pas être mobilisé. Ce ne sera donc sans doute pas suffisant pour mettre fin à votre captivité, mais peut-être cela vous évitera-t-il une exécution immédiate… 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"","resumebonus":"","used":false},"effects":[],"ownership":{"default":0,"wV2VoLiFa06aL0JH":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.c1YiUqK8weeAYyjV"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.6","coreVersion":"10.288","createdTime":1666903687569,"modifiedTime":1666904145125,"lastModifiedBy":"wV2VoLiFa06aL0JH"},"folder":null,"sort":0,"_id":"QkhWaeEez0PQA9xu"} -{"name":"MILIEU NOURRICIER","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Dans le milieu mentionné par votre Profil, et que vous connaissez si bien, vous trouvez aisément de quoi manger pour une compagnie de six personnes. Vous obtenez un succès automatique en Adresse + Survie équivalent à un SD 20 chaque fois que vous voulez rapporter de quoi les nourrir. Si le SD devait être plus élevé aux yeux du MJ, alors il vous faudrait réussir un test. 

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Vous pensez pouvoir trouver de l’eau plus facilement que d’autres. Peut-être est-ce simplement de la chance ? Toujours est-il que, si vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour ce faire, vous détectez une source proche.

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Vous êtes désormais particulièrement à l’aise à la barre d’un navire. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Navigation, le bonus est de + 10. 

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Dans le milieu mentionné par votre Profil, vous trouvez sans difficulté de quoi nourrir une personne pour deux repas par jour, sans qu’il soit besoin d’effectuer un test ou de dépenser
de l’argent.

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Malhonnête » est un terme que vous récusez : disons que vous savez tirer le meilleur parti de la situation. Lorsqu’un test de Commerce mobilise spécifiquement l’art de l’arnaque, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous êtes capable de supporter d’importantes privations. Le temps est doublé pour vous avant que la faim ou la soif ne vous causent des Adversités. 

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Vous pouvez remplacer votre Puissance par votre Présence pour un test de Mêlée. 

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Vous êtes souple et vous disposez d’un très bon équilibre : lorsqu’un test de Mouvements mobilise spécifiquement vos facultés d’acrobatie ou d’escalade, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Ce Talent annule et remplace Alliés extérieurs. Dans des régions autres que celle de votre résidence habituelle, vous connaissez des personnes qui se comporteront avec vous comme des
Alliés de niveau 2. Chacun de ces Alliés ne vous aidera qu’une seule fois et il n’est pas possible d’utiliser ce Talent plus d’une fois par scénario. Vous n’avez aucunement besoin de préciser dans quelle zone se trouvent ces Alliés en question lors de l’acquisition du Talent : libre à vous de les faire surgir au moment que vous jugerez opportun (par exemple lorsque vous atteignez, sans le moindre sou, une ville étrangère). La seule limite à ce Talent est celle du vécu de votre personnage : s’il n’est jamais allé en Afrika et si aucune de ses connaissances n’entretient des rapports avec des habitants de cette région, le MJ risque logiquement de vous dire que ce Talent ne peut être activé dans cette zone-là. 

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Vous avez l’habitude de vous battre à mains nues, et vous avez appris à faire très mal. Les dégâts des armes naturelles sont équivalents à ceux d’une arme normale en cas de réussite simple (vous dégradez d’un niveau la Combativité de votre adversaire puis vous lancez 1d10, que vous comparez à son Seuil de Vigueur).

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Vous êtes capable de préparer des décoctions aux effets puissants et vous savez presque immanquablement reconnaître les effets des substances administrées. Quand vous dépensez points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Savoir : Drogues et poisons est de + 10. 

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Vous avez développé une aptitude supérieure dans l’un des domaines d’application d’une Compétence. Par exemple, dans le champ de la Filouterie, vous êtes particulièrement à l’aise avec le crochetage des serrures et coffres. Reportez-vous au chapitre des Compétences (p. 186) pour voir quelles sont les Prédilections appropriées dans chaque Compétence (elles sont indiquées en italique dans les descriptions). Votre Talent Prédilection vous autorise à relancer le dé choisi pour le test de Compétence et à garder le meilleur des deux résultats. 

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Note : vous ne pouvez pas changer de type de dé au cours d’une relance. Si vous avez lancé le d20 et obtenu un impair ou un résultat insuffisant, vous ne pouvez alors choisir le d10, et devez relancer une nouvelle fois le d20.

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Toute votre personne dégage quelque chose de charismatique qui impose le respect – même chez vos adversaires. Avec ce Talent, qui est sans effet sur la plupart des Granbretons (à la discrétion du MJ), vous obligez un PNJ ou un groupe de PNJ à vous traiter avec les égards dus à une personnalité de haut lignage : une exécution est commuée en emprisonnement ; on ne vous enferme plus dans une cellule sordide mais dans des appartements confortables (et dont il est sans doute plus facile de s’échapper) ; un hôte vous prête son meilleur cheval ; un seigneur local met à votre disposition une escorte, etc. Votre interlocuteur ne fera cependant rien qui mettrait sa vie ou sa réputation en danger. 

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Vous maîtrisez presque tous les arcanes de la science biologique. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Vous savez vous rendre aimable et faire tourner les têtes : lorsque vous faites un test de Persuasion dans le but de charmer quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Quand vous observez vos semblables, votre clairvoyance s’apparente à un sixième sens qui vous guide vers la vérité. Tous les tests de Perception qui mobilisent l’empathie et dont le SD est inférieur à 20 sont considérés comme automatiquement réussis. 

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Vous avez de très bons réflexes et réagissez avec rapidité. Lorsque vous effectuez un test
d’Initiative, ajoutez + 2 au résultat. 

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Vous savez vous mouvoir sans bruit et tirer parti de votre environnement pour vous dissimuler : lorsqu’un test de Discrétion mobilise spécifiquement vos capacités à vous déplacer en silence ou à vous cacher, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Vous savez très bien vous battre en infériorité numérique. Lorsque vous affrontez plusieurs adversaires, les deux premiers n’en tirent aucun avantage, seuls le troisième et les suivants bénéficieront d’un + 3. 

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Même chose qu’Alliés de poids @UUID[Compendium.fvtt-hawkmoon-cyd.talents.UOEolcYPAMHV9jNK]{ALLIÉS DE POIDS} , mais les Alliés sont de niveau 1. 

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Vous ne pouvez être pris pour cible par un tir lors de ce tour de jeu. 

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Votre instinct de survie est si développé qu’il confine au sixième sens. Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure en début de séance, le MJ vous préviendra, deux tours avant qu’elle n’agisse, d’une présence hostile à proximité, par exemple de brigands embusqués ou même d’une bête tapie dans l’ombre. 

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Vous êtes avide de connaissances et vous apprenez vite. Grâce à ce Talent, le développement des Compétences de Savoir (hors Sorcellerie) est moins coûteux en points d’Expérience : pour atteindre le niveau supérieur, vous dépenserez désormais un nombre de points équivalent au niveau à atteindre. Par exemple, passer du niveau 4 au niveau 5 en Savoir : Europe ne vous coûtera que 5 points. (L’acquisition d’un nouveau Savoir, elle, reste au même coût que les autres
Compétences.)

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Vous êtes habitué(e) à faire des nuits blanches. Ignorez toute Adversité bleue liée à la fatigue après une nuit sans sommeil. C’est seulement au bout de 48 heures sans dormir que vous subissez un malus.

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En échange d’1 point de Bonne Aventure, vous vendez un objet que vous avez fabriqué au double de son prix. 

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Au prix d’une action complexe, vous accablez d’injures la cible de votre choix, ce qui lui inflige 1 Adversité bleue pour toute la durée de la scène. 

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Note : le MJ devrait inviter le PJ à improviser une telle bordée d’injures à la table de jeu.

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Vous avez une mémoire d’une étonnante acuité. Vous vous souvenez de tout ou presque. Lorsqu’un détail utile vous échappe, par exemple que vous ne vous souvenez plus d’une phrase prononcée par un PNJ lors de la séance précédente, demandez au MJ de vous la rappeler. 

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Vous avez le commerce dans le sang et vous trouvez toujours un moyen de gagner de l’argent, même quand vous n’avez rien à vendre ! En échange d’un point de Bonne Aventure, vous vous débrouillez pour récupérer 10 + 1d10 PA ou un objet d’une valeur équivalente.

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu comment il s’y est pris.

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Si vous avez la possibilité de discuter plus de cinq minutes avec quelqu’un, vous devinez aisément ce que votre interlocuteur convoite, espère ou redoute (le MJ vous le révèle). Cette information vous permet de viser plus juste : vous bénéficiez d’un bonus de + 3 dans un test de Persuasion dont
il serait la cible. 

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Si vous prenez le temps de communier avec ce qui fait l’objet de votre croyance (dix minutes au moins), vous atteignez un état de sérénité intérieure qui vous permet de défausser une Adversité bleue. 

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Vous savez parler dans une langue obscure, pleine de termes compliqués qui embrouillent l’esprit de votre interlocuteur. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Baratin (Persuasion), le bonus est de + 10.

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser ce propos alambiqué à la table de jeu.

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Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, l’objet que vous produisez grâce à l’art que vous possédez au niveau 9 (sculpture ou peinture) est si parfaitement exécuté qu’il ressemble à s’y méprendre à son modèle réel. Il faut réussir un test de Clairvoyance + Persuasion / 25 pour remarquer l’illusion. 

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Les serrures n’ont presque plus de secret pour vous. Lorsque vous faites un test de Filouterie afin de crocheter une porte, vous bénéficiez d’un + 3.

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Vos coups peuvent être surpuissants. Vous ajoutez votre niveau de Puissance / 2 (arrondi à l’inférieur) aux dégâts infligés en mêlée.

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Vous avez pris le coup de main, dirait-on. Lorsqu’un test de Filouterie est effectué dans le but d’assommer quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vos connaissances et votre capacité de réflexion vous permettent d’embrasser plus facilement la sorcellerie. Bifurquer vers ce Profil (voir p. 148) ne vous coûte aucun point d’Expérience. 

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Vous êtes habitué(e) à tirer tout en vous déplaçant. Le modificateur de difficulté lié à votre mouvement est ignoré lorsque vous entreprenez un test d’Armes à Distance.

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Vous vous battez avec panache et êtes passé(e) maître dans l’art de l’esbroufe. Chaque fois que vous le souhaitez, en Mêlée, vous pouvez remplacer votre Puissance par votre Présence.

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Vos créations sont d’une fiabilité rare. Vous pouvez désormais fabriquer des objets technologiques dépourvus de « défaut courant » sans avoir à augmenter le Seuil de Difficulté. 

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Vous obtenez une information utile pour trouver ce que vous cherchez, que ce soit dans le cadre d’une traque ou d’une enquête (à la discrétion du MJ). 

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Vous savez concocter des médicaments efficaces à partir des ressources que la nature vous offre. Lorsqu’un test de Soins mobilise spécifiquement votre capacité à préparer des remèdes, vous bénéficiez d’un + 3.

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Vous êtes un(e) très bon enseignant(e). À votre contact, il est facile d’apprendre. Vous pouvez transmettre une partie de vos connaissances et de vos savoir-faire à un PJ ou un PNJ de votre choix. Il suffit pour cela que vous possédiez un niveau supérieur au sien dans une Compétence donnée, quelle qu’elle soit. Le MJ déterminera la durée requise par l’apprentissage. Au terme de celle-ci, votre disciple acquiert un niveau supplémentaire de Compétence en dépensant 1 point d’Expérience de moins que la règle ne le requiert. Par exemple, s’il veut passer du niveau 4 au niveau 5 en Soins, il ne dépense que 5 points. Si c’est un PNJ, on considère que cette amélioration est automatique. (Permanent, mais un seul élève à la fois.)

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Vous connaissez de mieux en mieux la valeur des biens et des services. Lorsque vous faites un test de Commerce dans le but d’évaluer un prix, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous pouvez puiser dans la force de votre croyance pour trouver les moyens de vous dépasser. Quand vous utilisez ce Talent lors d’un test de Capacité, vous ignorez toutes les Adversités d’ores et déjà encaissées. 

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On dit que toutes les connaissances ne sont que les branches d’un seul et même Grand Savoir. Votre excellence dans une discipline est telle qu’elle vous permet, par comparaison et déduction, de comprendre des phénomènes qui ne lui sont pourtant pas liés. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test dans n’importe quel Savoir (hors Sorcellerie et Pilotage), y compris dans un Savoir que vous n’avez pas développé, vous bénéficiez d’un bonus de + 10. 

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Vous savez trouver ce dont vous avez besoin et réduisez de 3 la Rareté d’un objet. 

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Vous pouvez défausser toutes les Adversités liées à la fatigue.

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Vous êtes souvent perçu(e), en cette époque d’ignorance, comme une personne importante, un esprit accompli dont les connaissances si profondes pourraient changer la face du monde. Quand vous le souhaitez (avec l’accord du MJ), un PNJ peu instruit tombe en admiration devant votre personne et vous ouvre grand les portes de sa demeure. Vous et vos compagnons êtes ses invités et il tiendra à vous choyer. Il se passera 1d20 jours avant qu’il montre un peu d’embarras à l’idée de devoir loger et nourrir tout ce monde. (Peu utile du point de vue de l’aventure, il ne fera pas grand-chose d’autre pour vous : ne comptez pas sur lui pour vous introduire dans le milieu interlope de sa ville, par exemple.)

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Contre 2 points de Bonne Aventure, vous obtenez un succès automatique en Persuasion équivalent à un SD 25. Par exemple, pris(e) en flagrant délit d’intrusion dans une demeure, vous pouvez convaincre son propriétaire que vous vous êtes réfugié(e) là pour échapper à des brigands.

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Vous êtes particulièrement endurant face aux drogues, aux maladies et aux poisons. Leur Virulence est abaissée de 3 points lorsque vous faites un test pour y résister.

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Vous avez une connaissance très étendue des cultes d’Europe. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir : Religions, le bonus est de + 10. 

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Il est très difficile de vous rattraper. Dans le cadre d’une course-poursuite, si vous êtes la personne qui fuit, votre avantage dure même si votre opposant remporte la première opposition (voir la règle de course-poursuite, p. 197).

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Votre compréhension de la nature et vos connaissances à son sujet sont maintenant si étendues qu’elles semblent couler de source. Tous les tests de Savoir : Monde naturel dont le SD est inférieur à 20 sont considérés comme automatiquement réussis. 

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À ce tour, vous ne pouvez être pris(e) pour cible d’une attaque de Mêlée. Pour utiliser ce Talent, vous devez être conscient(e) que vous allez être attaqué(e). 

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Vous maîtrisez l’art du combat… déloyal. En mêlée, lorsque vous entreprenez de porter un coup bas à votre adversaire, vous bénéficiez d’un bonus de + 3. 

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Vous pouvez vous jeter en avant et encaisser à sa place la blessure d’un autre personnage à proximité de vous (un nombre de mètres égal à votre Vitesse). Cette action est gratuite et vous la déclarez au moment où la blessure a lieu. 

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Si vous consacrez deux actions consécutives à vous concentrer (et que rien ne vient vous perturber), votre prochain test (s’il mobilise la Clairvoyance ou l’Adresse) bénéficiera d’un + 3. Si l’action qui suit votre temps de concentration ne lui est pas liée, vous perdez ce bonus. 

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Vous maîtrisez très bien l’art de désarmer un adversaire. Lorsqu’un test de Mêlée est effectué dans ce but, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous avez atteint un extraordinaire niveau d’ambidextrie. Votre première attaque s’effectue sans malus, la seconde avec un malus de – 3. 

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Vous inspirez de l’admiration auprès des femmes et des hommes qui pratiquent votre métier sans en maîtriser aussi bien que vous les arcanes. Contre 2 points de Bonne Aventure, vous entrez en relation avec l’un d’eux, qui vous reçoit avec les égards dus à votre rang. Considérez-le comme un Contact de niveau 3, prêt à vous aider en échange d’un peu de votre temps (consacré à lui  dispenser vos lumières). 

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La mécanique est devenue l’un des domaines où vous excellez. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Vous avez une capacité ahurissante à localiser l’objet ou la marchandise que vous souhaitez acquérir, même quand cela paraît hautement improbable. Lorsque vous utilisez ce Talent, l’objet se révèle être disponible dans les environs. Reste maintenant à entrer en sa possession…

\n

Note : le MJ et le joueur devraient discuter ensemble de la manière dont cet objet se retrouve là.

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Habitué(e) à vous déplacer, vous connaissez les périls et les tribulations de la route. Vous bénéficiez d’1 point de Bonne Aventure gratuit dans une situation où vous avez à affronter
une difficulté liée au voyage (négociation d’un prix auprès d’un aubergiste, traversée d’une rivière à gué, recherche d’un endroit pour camper, etc.). 

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Votre compréhension des animaux est si grande que vous semblez en mesure de déchiffrer leur langage et leurs pensées. Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, le MJ vous donne des indications sur ce qu’un mammifère ou un oiseau est en train de communiquer à ses semblables. De même, vous pouvez, sans dépense de BA, reproduire leur langage afin de leur transmettre des messages rudimentaires (par exemple : « Moi pas danger pour toi » ou « Moi traverser chez toi ».) 

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Même chose qu’@UUID[Compendium.fvtt-hawkmoon-cyd.talents.UOEolcYPAMHV9jNK]{ALLIÉS DE POIDS} (voir p. 167), mais les Alliés sont de niveau 1 et la zone dans laquelle ils se trouvent possède obligatoirement un port ou un littoral. 

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Vous avez l’habitude de vous battre avec ce qui vous tombe sous la main. Les armes improvisées ne causent la perte que d’un seul niveau de Combativité en cas de réussite simple ? Pas quand vous les maniez. En cas de réussite simple, vous lancez un d10, comme s’il s’agissait d’une arme normale.

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Vous comprenez le chant du monde comme une langue maternelle. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Savoir : Monde naturel est de + 10. 

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Vous avez développé, en combat, l’art de parer les coups. Votre Seuil de Défense est augmenté d’un point. 

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Vous avez l’habitude d’évoluer sur des terrains difficiles. Lorsque vous vous déplacez, le modificateur de difficulté lié au terrain est ignoré ou amoindri. Le SD que vous devez atteindre pour un test donné est en conséquence diminué de deux ou trois niveaux, à la discrétion du MJ. 

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Vous êtes en mesure de diviser par deux le coût de fabrication de tous les artefacts technologiques que vous créez.

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Vous avez appris à souffrir et à surmonter la douleur. Quand votre état atteint le niveau Affaibli, ignorez les deux Adversités qui vous sont infligées jusqu’à la fin de la scène. Une fois le combat ou la scène achevé(e), prenez normalement en compte ces deux Adversités. 

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Vos déplacements sont si furtifs que vous semblez disparaître entièrement dans votre  environnement : lorsque vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Discrétion
mobilisant vos capacités à vous déplacer en silence ou à vous cacher, vous bénéficiez d’un + 10. 

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Vous savez très bien vous faire passer pour quelqu’un de respectable. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Soupçons (Persuasion) est de + 10. 

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Vous nagez avec une très grande aisance. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Nage, le bonus est de + 10. 

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Dépensez 2 points de Bonne Aventure pour faire preuve d’une puissance exceptionnelle dans le maniement d’une arme de jet. Sur ce lancer, sa portée est doublée. 

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Il ne vous faut que quelques minutes dans un lieu public pour trouver un nouvel adepte : un individu faible ou crédule qui vous regarde comme une personnalité auguste et va vous
entretenir durant les jours qui viennent (10 + 1d10 jours avant qu’il ne manifeste son embarras). Cette personne (qui ne peut être l’un des PNJ décrits dans un scénario) n’ira pas jusqu’à se ruiner pour vous, mais elle vous donnera jusqu’à 5 pièces d’argent pour vos dépenses quotidiennes, vous logera et vous nourrira si vous le lui demandez, vous introduira avec enthousiasme à toutes les personnes qu’elle connaît.

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Vous excellez à mener un groupe : lorsqu’un test de Coercition mobilise spécifiquement votre capacité de commandement, vous bénéficiez d’un + 3.

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Vous le savez, vous et vos semblables risquez à tout moment le bûcher. Vous avez développé votre instinct de préservation. Vous disposez d’1 point de Bonne Aventure gratuit lorsque vous effectuez un test de Capacité afin de vous évader, de vous désengager d’un combat (voir p. 208), ou de semer vos poursuivants. 

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Contre 2 points de Bonne Aventure, vous êtes le premier à agir, sauf si un autre personnage utilise le même Talent. Dans ce cas, un test d’Initiative vous départage. 

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L’objet que vous produisez grâce à l’artisanat que vous possédez au niveau 6 voit l’une de ses valeurs augmentée de + 1. Par exemple, une armure de cuir confère une valeur de Protection de 7, une épée large cause 1d10 + 2 points de dégâts ou procure un bonus offensif augmenté de 1, une selle et un harnachement procurent un + 1 en Monte, etc. 

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Si vous prenez le temps de vous adonner à votre art (deux heures d’affilée au minimum), vous obtenez le résultat espéré : poème singulier, dessin inspiré, mélodie pénétrante, etc. Cette satisfaction vous permet de défausser une Adversité bleue. 

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Vos nerfs sont devenus d’acier. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Trempe x 2, le bonus est de + 10.

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La rue est votre élément et vous savez vous fondre dans les quartiers mal famés comme si vous y étiez né(e). Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir :
Bas-fonds, le bonus est de + 10. 

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La science du comportement est un domaine dans lequel vous excellez. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Votre capacité à vous enrichir est proprement stupéfiante. En échange de 2 points de Bonne Aventure, vous trouvez le moyen de récupérer 50 PA ou une marchandise d’une valeur équivalente (en accord avec le MJ). 

Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu comment il s’y est pris.

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Vous êtes capable de défier plusieurs adversaires en même temps – et de triompher d’eux. Lorsque vous affrontez des Anonymes en mêlée, si vous réussissez votre test en opposition contre l’un d’entre eux, vous avez la possibilité de répartir les points de dégâts infligés entre cette cible et plusieurs autres à proximité (voir les règles de combat contre les Anonymes p. 205). 

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Vous avez un goût prononcé pour un instrument, sur lequel vous passez de longues heures à jouer. Lorsqu’un test de Savoir : Musique mobilise spécifiquement votre aptitude à jouer de cet instrument, vous bénéficiez d’un + 3.

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Vous êtes devenu un puits de culture dans un domaine spécialisé qui relève du champ de votre Savoir maîtrisé au niveau 6 (par exemple, l’histoire technologique pour le Savoir : Monde ancien, ou la géopolitique française pour le Savoir : Europe). Lorsqu’un test du Savoir choisi mobilise spécifiquement votre spécialisation, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Note : ce Talent peut être choisi plusieurs fois, pour différents Savoirs de niveau 6 et différents domaines de spécialité.

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Vous réalisez une oeuvre d’art ou une performance artistique d’une qualité inouïe. Ce Talent vous fait gagner 1 point d’Éclat. (Prérequis : Savoir : un art 9.)

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Vous réussissez à vendre un objet ou un service cinq fois plus cher, ou à l’acheter cinq fois moins cher. 

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Doué(e) avec les chevaux, vous parvenez à augmenter de 20 % la vitesse de votre monture. Si vous êtes engagé(e) à cheval dans une course-poursuite et que vous êtes celui ou celle qui poursuit, votre opposant n’est pas avantagé et c’est vous qui l’êtes : vous bénéficiez d’un bonus de + 3. Si vous êtes la personne qui fuit, votre avantage est un bonus de + 5 et vous le conservez pendant toute la durée de l’opposition (voir les règles de course-poursuite, p. 197). 

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La méditation intellectuelle sur votre matière favorite est une source de bien-être. Lorsque vous pouvez consacrer quatre heures d’affilée au Savoir dans lequel vous excellez, vous récupérez 2 points de Bonne Aventure (sans pouvoir dépasser votre valeur de base). 

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Vous connaissez les codes et les usages du milieu indiqué par votre Profil, où vous évoluez avec aisance, et le MJ doit en tenir compte dans vos interactions avec des représentants de ce monde. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Persuasion auprès de l’un d’eux, le bonus est de + 10.

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Si vous jouez contre un adversaire qui ne possède pas ce Talent, vous gagnez automatiquement la partie. 

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Dans le milieu choisi ou indiqué par votre Profil, vous récupérez plus vite de vos blessures. Au bout d’un jour passé dans cet environnement, le temps de convalescence est divisé par deux, même si vous n’y séjournez pas plus longtemps : vous défaussez donc une Adversité noire tous les deux jours. 

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Vous êtes le plus souvent imperméable à la peur. Vous bénéficiez d’un bonus de + 3 pour un test de Trempe. 

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Vous êtes très sensible aux émotions et connaissez bien l’âme humaine : lorsqu’un test de Perception mobilise spécifiquement l’empathie, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Vous savez trouver les mots qui font plaisir et flattent l’ego. Quand vous utilisez ce Talent, la cible gagne 1 point de Bonne Aventure à dépenser dans l’heure. 

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Note : le MJ devrait inviter le PJ à improviser une telle flatterie à la table de jeu.

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Vous avez tant écumé les mers que vous êtes devenu(e) expert(e) sur le pont d’un bateau. Tous les tests de Navigation dont le SD est inférieur à 20 sont considérés comme automatiquement réussis. De plus, dans une course-poursuite entre deux navires, si votre navire est le poursuivant, votre opposant n’est pas avantagé et c’est au contraire vous qui obtenez un bonus (d’une valeur de + 3). Si vous êtes à la barre du navire fugitif, votre avantage est un bonus de + 5 et vous le conservez pendant toute la durée de l’opposition (voir les règles de course-poursuite, p. 197). 

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Vous savez vous donner un air de savant, en utilisant un vocabulaire d’homme cultivé et en convoquant des références qui en imposent. Si le MJ estime que la cible peut être réceptive à ce type d’approche, quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Charme  Persuasion), le bonus est de + 10.

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Au cours de vos expéditions, vous avez appris différentes méthodes pour soulager la douleur et soigner les plaies. Lorsqu’un test de Soins mobilise spécifiquement votre capacité à administrer des premiers soins, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Vous avez développé une grande réactivité. Lorsqu’un opposant vous surprend, il agit avant vous, mais vous ne perdez pas votre action à ce tour de jeu.

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Votre savoir scientifique et votre recherche de la perfection vous rendent capables d’améliorer le fonctionnement de n’importe quel objet ou presque. Quand vous vous associez à un artisan, votre excellence en Sorcellerie est en mesure de bonifier sa création. Déterminez l’avantage produit en accord avec le MJ. Vous pourriez, par exemple, augmenter de 1 la valeur de dégâts d’une arme ou la valeur de Protection d’une armure, réduire de 1 son encombrement, donner à une cape ou à des bottes un bonus pour les tests de Discrétion, etc.

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Vous faites preuve d’une résistance hors du commun. Lorsque vous atteignez l’état Vaincu, vous êtes encore en mesure d’agir et de vous battre. Vous subissez les Adversités de cet état, mais il faut vous infliger des dégâts supérieurs à votre Seuil de Vigueur une fois de plus pour vous mettre hors de combat. 

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Vous avez l’habitude de vous bagarrer et vous savez prendre des coups : lorsque vous vous battez à mains nues contre un adversaire armé, celui-ci n’est pas considéré comme avantagé (voir p. 201). 

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Si vous prenez le temps de vous adonner à votre artisanat (deux heures d’affilée au minimum), vous obtenez le résultat espéré : un bel objet prend forme entre vos mains. Cette satisfaction vous permet de défausser une Adversité bleue. 

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Vous maîtrisez de manière extraordinaire l’art de l’imposture. Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, vous pouvez, avec les accessoires adéquats, prendre l’apparence d’un être humain de la même taille que vous. Il faut réussir un test de Clairvoyance + Persuasion / 25 pour remarquer la  supercherie.

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Vous êtes capable d’obtenir fréquemment des résultats extraordinaires dans la Compétence concernée. Vous obtenez une réussite héroïque chaque fois que vous égalez ou dépassez le SD de 8 points (au lieu de 10). 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"La Compétence au niveau 9.","resumebonus":"Vous obtenez une réussite héroïque chaque fois que vous égalez ou dépassez le SD de 8 points (au lieu de 10). ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.re5AQiMYkWl15TG4"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666901787882,"modifiedTime":1667638633106,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"07bq0fsbn653i81y","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Poursuivant(e) acharné(e)","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous ne laissez aucune chance à votre proie. Dans le cadre d’une course-poursuite, le fuyard n’est pas considéré comme avantagé ; il ne dispose d’aucun bonus par rapport à vous pour commencer (voir la règle de course-poursuite, p. 197).

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Vous obtenez de vous faire prêter, en échange d’une somme dont vous devrez vous acquitter dans un an au plus tard, l’objet de votre choix.

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Vous savez trouver les mots qui restaurent la confiance en soi. Quand vous utilisez ce Talent, la cible gagne 1 point de Bonne Aventure à dépenser dans l’heure. 

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser de telles paroles à la table de jeu.

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Vous êtes un expert de la science électrique. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise  majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Prédilection Électricité et Savoir : Sorcellerie 6.","resumebonus":"Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.egM5Pal0kRGFbFVI"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666902163851,"modifiedTime":1667638633107,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"1ZY8mHs4xTbozt98","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Hippocrate","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

L’étude et la pratique vous ont permis de maîtriser de manière étendue la science médicale. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Soins est de + 10. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Soins 6.","resumebonus":"Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Soins est de + 10. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.orGR48btg22d7uUk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666903248985,"modifiedTime":1667638633109,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"1sQW5ruVcEoZxtnw","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Aveux","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous connaissez bien les techniques pour obtenir que vos interlocuteurs répondent à vos questions même lorsqu’ils y sont réticents. Quand un test de Coercition mobilise spécifiquement l’art de l’interrogatoire, vous bénéficiez d’un + 3.

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","script":"actor.checkCompetenceLevel(\"Coercition\", 6)","id":"ft9AAoBXbx5gu5h8","competence":"Coercition","minLevel":"6"},{"eventtype":"prepare-roll","name":"Automatisation 1","script":"Coercition","id":"xyIcmK4HeZZDmFtd","competence":"Coercition","bonus":"3","baCost":"0"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Coercition 6.","resumebonus":"Quand un test de Coercition mobilise spécifiquement l’art de l’interrogatoire, vous bénéficiez d’un + 3.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.2aZt2qYBnMIG38Vr"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666815383653,"modifiedTime":1667638633090,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"2MLA7u8dqSi6sdQW","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Vice caché","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Grâce à votre artisanat maîtrisé au niveau 9, vous pouvez fabriquer un objet qui a toutes les apparences d’un produit parfaitement exécuté… mais qui dysfonctionnera dès sa première activation ou au bout de très peu d’utilisations (vous choisissez). Il peut s’agir, par exemple, d’une somptueuse épée qui se brisera au premier coup ou d’un harnachement d’équitation qui cèdera après quelques minutes de chevauchée. Alternativement, vous pouvez insérer une cache dans l’objet fabriqué. Dans tous les cas, il est extrêmement difficile de détecter cela (Clairvoyance + Perception / 25).

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Vous n’avez pas votre pareil pour vous faire une place de choix dans les bas-fonds. En un rien de temps, vous êtes capable de nouer des alliances et de vous créer des obligés. En échange d’une somme ou d’un service dont vous devrez vous acquitter dans un an au plus tard, vous obtenez d’une bande ou d’une figure de la pègre locale qu’elle vous apporte un soutien financier important (500 PA) ou vous rende un service d’une valeur équivalente : mise à disposition d’une bande de voyous pour une opération ponctuelle, moyen d’accéder dans une zone défendue, prêt d’un navire et de son équipage, etc. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"scenario","prerequis":"Filouterie 9.","resumebonus":"Vous obtenez d’une bande ou d’une figure de la pègre locale qu’elle vous apporte un soutien financier important (500 PA) ou vous rende un service d’une valeur équivalente.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.bdqFUDmyXgpXpVyU"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666904835131,"modifiedTime":1667638633114,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"2W9YVSxEU9ihzwux","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Chef-d’oeuvre","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, l’objet que vous produisez grâce à l’artisanat que vous possédez au niveau 9 voit l’une de ses valeurs augmentée de + 2. Par exemple, une armure de cuir confère une valeur de Protection de 8, une épée large cause 1d10 + 3 de dégâts ou augmente de 2 le bonus de maniement offensif, une selle et un harnachement procurent un + 2 en Monte, etc. 

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","competence":"Savoir*","minLevel":"9","id":"RC8SRtGfOLO1L17i"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"scenario","prerequis":"Savoir : un artisanat 9.","resumebonus":"Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, l’objet que vous produisez grâce à l’artisanat que vous possédez au niveau 9 voit l’une de ses valeurs augmentée de + 2","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.9Zz5bC1m7tB0s4S1"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666898054395,"modifiedTime":1667638633094,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"3UcOfoypfSBqCqGr","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Menaçant(e)","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous savez vous rendre inquiétant(e). Lorsqu’un test de Coercition mobilise spécifiquement votre capacité à intimider quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Coercition 6.","resumebonus":"Lorsqu’un test de Coercition mobilise spécifiquement votre capacité à intimider quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.F5tUcrk2R9CKx065"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666905376475,"modifiedTime":1667638633117,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"4ExDCNY9Au5z0CLS","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Tir létal","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous ajoutez votre niveau d’Adresse / 2 (arrondi à l’inférieur) aux dégâts infligés avec une arme à distance. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"Armes à distance 6.","resumebonus":"Vous ajoutez votre niveau d’Adresse / 2 (arrondi à l’inférieur) aux dégâts infligés avec une arme à distance. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.G6PsiIkhYXuvPRWK"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666941222614,"modifiedTime":1667638633128,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"5OLAqDsaby3hIE2D","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Dextérité","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous pouvez utiliser votre Adresse plutôt que l’Attribut habituellement associé à la Compétence, par exemple en Mêlée. Pour ce faire, vous devez expliquer comment vous sollicitez votre Adresse dans ce contexte particulier. 

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Vous êtes capable de suivre une trace même dans des conditions très difficiles. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Survie afin de remonter une piste, le bonus est de + 10. 

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Vous avez manifestement un don pour manier les machines volantes. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir : Pilotage, le bonus est de + 10.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir : Pilotage, le bonus est de + 10.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.6HAXrpu5UZNkJm4P"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666906215550,"modifiedTime":1667638633119,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"6vhfX8PhTKpfvIBi","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Maîtrise (dans une prédilection)","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez atteint un niveau d’excellence dans un domaine de Compétence pour lequel vous aviez déjà une Prédilection (c’est un prérequis). Par exemple, dans le champ de la Perception, vous faites preuve d’une capacité d’empathie exceptionnelle et il est presque impossible de vous mentir. Ou bien, dans le champ de la Filouterie, vous faites désormais preuve d’une formidable habileté au crochetage. Lorsqu’un test mobilise le domaine de votre Maîtrise, ce Talent vous autorise à lancer systématiquement deux dés possédant le même nombre de faces et à garder le meilleur des  résultats.

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Vous réalisez une oeuvre d’art ou une performance artistique de très grande qualité. Ce Talent vous fait gagner 1 point de Bonne Aventure pour le reste de la séance. 

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Vous avez acquis une très bonne expérience de l’équitation. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Chevaucher (Monte), le bonus est de + 10. 

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Ce Talent de bricoleur vous permet de réussir automatiquement une réparation de fortune ou de créer un objet simple à partir d’éléments non prévus à cet effet mais que vous avez sous la main (par exemple transformer une fourchette en outil de crochetage). 

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Pour tous les tests qui dépendent de la Clairvoyance ou de la Présence, le personnage ignore les Adversités qu’il a encaissées et qui affectent normalement tous ses tests.

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Très admiratif de votre virtuosité, un client vous achète à cinq fois son prix de base un objet que vous avez fabriqué avec votre artisanat de niveau 9. 

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Votre capacité de perfectionnement est prodigieuse. Ce Talent diminue le coût de développement de n’importe quelle Compétence. Si acquérir une nouvelle Compétence coûte toujours 2 points, passer au niveau 2 coûte seulement 2 points, 3 points pour le niveau 3, 4 points pour le niveau 4, 5 points pour le niveau 5, et ainsi de suite. 

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Vous excellez à reproduire les objets technologiques que vous avez eu tout loisir d’étudier. Lorsque vous entreprenez une telle tâche, vous bénéficiez d’un bonus de + 2.

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Vous avez la science et l’instinct des pêcheurs les plus accomplis, capables d’attraper les poissons et les mollusques les plus recherchés. Avec l’accord du MJ, si les circonstances le permettent, vous attrapez, vivante ou morte, l’une de ces raretés. Un noble ou un riche marchand des environs serait prêt à débourser 10 + 1d10 pièces d’argent pour l’acheter. 

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Vous avez des facilités à interagir avec les animaux. Lorsqu’un test de Monte ou de Savoir : Monde naturel mobilise spécifiquement vos capacités de dressage ou de compréhension de la faune, vous bénéficiez d’un + 3. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Monte 5 ou Savoir : Monde naturel 5.","resumebonus":"Lorsqu’un test de Monte ou de Savoir : Monde naturel mobilise spécifiquement vos capacités de dressage ou de compréhension de la faune, vous bénéficiez d’un + 3. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.1lxUXxc5MUSeeWPZ"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666901291884,"modifiedTime":1667638633104,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"AmqE0SblseA2qLEv","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Arme de choix","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Lorsque vous utilisez un type d’arme en particulier (par exemple une épée large ou un arc), vous disposez d’un bonus de + 1 à votre Capacité Offensive. 
Note : ce Talent peut être pris plusieurs fois, pour des armes différentes.

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","competence":"Armes à distance","minLevel":"4","id":"J8Slwpn8v4eeXUIp"},{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","competence":"Mêlée","minLevel":"4","id":"HIETM2VMlaOuzysa"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Armes à distance 4 ou Mêlée 4.","resumebonus":"Vous disposez d’un bonus de + 1 à votre Capacité Offensive pour un type d’arme en particulier ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.ppHch1DZ6XAbE0C4"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666814580005,"modifiedTime":1667638633087,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"AopMs19sriY0B36z","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Aura du saint","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Votre piété ou votre mysticisme inspire une forme de bienveillance – même chez vos adversaires. Avec ce Talent, qui est sans effet sur la plupart des Granbretons (à la discrétion du MJ), vous obligez un PNJ ou un groupe de PNJ à vous traiter avec les égards dus à un saint homme : une exécution est commuée en emprisonnement ; on ne vous enferme plus dans une cellule sordide mais dans des appartements décents (et dont il est sans doute plus facile de s’échapper) ; un hôte vous donne de quoi écrire ; un seigneur local met à votre disposition une escorte, etc. Votre interlocuteur ne fera cependant rien pour vous qui mettrait sa vie ou sa réputation en danger. 

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","script":"actor.checkCompetenceLevel(\"Savoir : Religions\", 9)","id":"6Ilfozn0eefAZHLy","competence":"Savoir : Religions","minLevel":"9"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"scenario","prerequis":"Savoir : Religions 9.","resumebonus":"","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.mgJv4We0wADnqI09"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666815072401,"modifiedTime":1667638633088,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"AovPxlGFjW9RZEo6","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Anonymat","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

La sorcellerie est une science sulfureuse et ses disciples doivent savoir faire profil bas. Vous avez appris à cacher votre identité et à vous faire passer pour quelqu’un de banal.
Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Soupçons (Persuasion) est de + 10. 

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"associated-competence","name":"Automatisation 1","script":"Persuasion","id":"E6SczYVyESRbvvMQ"},{"eventtype":"roll-bonus","name":"Automatisation 1","script":"{ value: 10, baCost: 2}","id":"h5t4rAmDJe3TGyHu"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Soupçons (Persuasion) est de + 10. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.0nQsaxiGQwcE6w77"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666804459204,"modifiedTime":1667638633086,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"AwMjPzJBQjFLvv4v","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Un endroit où dormir","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous trouvez toujours un lieu adéquat pour bivouaquer, un point d’eau et de quoi alimenter le feu que vous allumez. Si les circonstances sont particulièrement difficiles, le MJ peut décider qu’il est impossible d’activer ce Talent ou vous demander de dépenser 1 point de Bonne Aventure pour ce faire. 

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Vous vous lancez dans un monologue de nature à émouvoir votre auditoire. Si le test de Présence + Persuasion est réussi (le SD, fixé par le MJ, serait de 15 auprès d’une jeune femme romantique, de 20 auprès d’un soldat patibulaire, de 30 auprès d’un bourreau granbreton), la cible est touchée par ce discours. Elle ne peut plus entreprendre d’action hostile contre vous pendant 1d5 tours de jeu. 

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser une telle tirade à la table de jeu.

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Il paraît qu’on ne prête qu’aux riches… Votre fortune est faite et votre capacité à la faire croître est prodigieuse. Vous trouvez le moyen de récupérer 100 PA ou des marchandises d’une valeur équivalente (en accord avec le MJ). 

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu comment il s’y est pris.

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","competence":"Commerce","minLevel":"9","id":"6ISRupFFux8bmH5Z"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"scenario","prerequis":"Commerce 9.","resumebonus":"Vous trouvez le moyen de récupérer 100 PA ou des marchandises d’une valeur équivalente (en accord avec le MJ). ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.qrLhfduL0ukmfWFh"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666899955985,"modifiedTime":1667638633100,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"CDcjtSQVIV3S3weg","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Rayonnant(e)","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous pouvez utiliser votre Présence plutôt que l’Attribut habituellement associé à la Compétence utilisée lors d’un test. Vous devez expliquer comment vous sollicitez votre Présence dans ce contexte particulier.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"","resumebonus":"Vous pouvez utiliser votre Présence plutôt que l’Attribut habituellement associé à la Compétence utilisée lors d’un test.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.UsuMdEfN8aHfXWIu"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666906934155,"modifiedTime":1667638633121,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"CVKnJnK2XgM60N7U","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Attribut amélioré","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Ce Talent vous permet d’augmenter d’un point l’Attribut mentionné dans le Profil. 

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Si votre test de Marchandage est réussi, l’objet de la négociation est vendu 25 % plus cher ou acheté 25 % moins cher (on arrondit dans les deux cas à l’inférieur). 

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Vous exploitez avec brio toutes les ressources de l’art oratoire : lorsqu’un test de Persuasion mobilise spécifiquement l’éloquence, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous avez trouvé une personne crédule et disposant de quelques ressources, à qui vous avez raconté une belle histoire à dormir debout, et qui va vous entretenir pendant les jours qui viennent (10 + 1d10 jours avant qu’elle ne manifeste son embarras et s’aperçoive de la supercherie). Cette personne aisée (qui ne peut être l’un des PNJ décrits dans un scénario) n’ira pas jusqu’à se ruiner d’un coup mais elle vous donnera jusqu’à 10 PA pour vos dépenses quotidiennes, vous logera et vous nourrira si vous le lui demandez, vous introduira avec chaleur à toutes les personnes qu’elle connaît.

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu comment il s’y est pris pour attraper ce pigeon.

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Au fil du temps, vous êtes devenu capable de vous servir de vos deux mains avec une adresse équivalente. Ce Talent vous donne notamment la possibilité de combattre avec deux armes (voir p. 210).

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Face à une énigme, un objet inconnu ou encore un rituel obscur, vous bénéficiez d’un indice pour comprendre de quoi il retourne (à la discrétion du MJ).

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À force de bidouiller tout ce qui vous entoure, vous êtes désormais capable, en un rien de temps, de saboter un objet mécanique à proximité : ce peut être un artefact technologique, mais aussi une porte, l’essieu d’un carrosse, une herse, une horloge, un métier à tisser, un sextant, etc. Il ne vous faut qu’une action complexe pour faire dysfonctionner l’objet en question. Notez bien que ce Talent consiste à mettre en panne un objet, et non à l’actionner.

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Même chose qu’@UUID[Compendium.fvtt-hawkmoon-cyd.talents.UOEolcYPAMHV9jNK]{ALLIÉS DE POIDS} (voir p. 167), mais les personnes que vous connaissez se comportent comme des Contacts de niveau 1. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"scenario","prerequis":"","resumebonus":"Personnes qui se comporteront avec vous comme des Alliés de niveau 1. Chacun de ces Alliés ne vous aidera qu’une seule fois.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.upa3uJPaVkdUGeqQ"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666899549006,"modifiedTime":1667638633098,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"Eh9zUUMIy0VVrCwU","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Vaillant(e)","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Votre résistance à la douleur est hors du commun. Quand vous êtes Très Affaibli(e), les Adversités qui vous sont infligées par cet état ne sont comptabilisées qu’à la fin du combat.

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Quand vous avez décidé de vous échapper, il est presque impossible de vous en empêcher. Vous disposez d’un bonus de + 10 pour une action entreprise dans le but de vous évader, de vous désengager d’un combat (voir p. 208), ou de semer vos poursuivants.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"","resumebonus":"Vous disposez d’un bonus de + 10 pour une action entreprise dans le but de vous évader, de vous désengager d’un combat (voir p. 208), ou de semer vos poursuivants.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.8G7mLisKpItBmePN"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666903979642,"modifiedTime":1667638633112,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"EyuKQ08jTqqDcmzW","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Athanor","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous êtes devenu un(e) spécialiste de la science alchimique. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2.

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En échange d’une création technologique à livrer dans un an, un personnage accepte de vous aider de manière substantielle (voir les exemples donnés dans « Faveur extraordinaire »).

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Lorsque vous faites un test de Discrétion dans le but de dissimuler un objet sur vous, vous bénéficiez d’un + 3, à moins d’être nu(e) ou trop peu vêtu(e) pour ce faire (le MJ reste juge). 

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Vos capacités d’observation peuvent être prodigieuses. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Perception est de + 10. 

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Vous savez pousser les autres au dépassement de soi. Quand vous utilisez ce Talent, 1d10 cibles gagnent 1 point de Bonne Aventure à dépenser dans l’heure.

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Note : le MJ pourrait inviter le PJ à improviser ce discours de motivation à la table de jeu.

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Si vous réussissez un test d’Adresse ou Présence + Savoir : Art, votre création artistique impressionne vivement jusqu’à 1d5 personnes qui en sont les témoins. Le MJ ajuste le SD en fonction de l’auditoire : 15 pour un jeune esprit romantique, 18 pour une aubergiste pas spécialement bien disposée à l’égard du personnage, 30 pour un bourreau granbreton. Considérez que cette réussite équivaut à l’effet que vous obtiendriez si vous aviez réussi un test de Persuasion ou de Coercition de SD 20. Si vous voulez obtenir un résultat qui correspondrait à un SD plus élevé (par exemple si vous souhaitez qu’à l’écoute d’un poème apocalyptique un soldat granbreton  prenne peur et quitte son poste), ce Talent ne peut être mobilisé. 

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Vous savez être très convaincant(e). Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Persuasion est de + 10. 

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Vous pensez pouvoir guérir les brûlures. Peut-être est-ce simplement que votre cible croit en votre pouvoir… et que son esprit fait le reste ? Contre 2 points de Bonne Aventure, vous soulagez les douleurs liées au feu et 2 Adversités infligées par les brûlures sont défaussées. Ce Talent ne fonctionne pas sur vous.

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Vous êtes un(e) expert du bavardage et du bluff : lorsqu’un test de Persuasion mobilise spécifiquement le baratin, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous menez à présent vos négociations de façon redoutable. Lorsqu’un test de Commerce mobilise spécifiquement vos capacités de marchandage, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous connaissez les ruses et les techniques qui permettent de tendre efficacement une embuscade. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Filouterie afin de préparer un guet-apens, le bonus est de + 10. 

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Naviguer dans des conditions difficiles vous a doté(e) d’un excellent sens de l’orientation. Vous n’êtes jamais perdu(e). Même si l’on devait vous guider à travers un lacis de ruelles en vous bandant les yeux, vous auriez encore une idée approximative de la distance parcourue et des directions prises.

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Vous êtes toujours sur vos gardes et votre sens de l’observation est très aiguisé. Lorsqu’un test de Perception mobilise en particulier votre vigilance ou vos capacités de recherche, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Vous utilisez une Compétence que vous ne possédez pas mais qui sollicite l’habileté manuelle, domaine dans lequel vous montrez de grandes facilités. On considère alors que, pour un test de Capacité, vous maîtrisez cette Compétence au niveau 1 (ce qui annule le malus de – 3). Le plus souvent, vous pourrez utiliser ce Talent pour l’une des Compétences suivantes : Armes à distance, Filouterie, Mêlée, Monte, Nage, Navigation, Savoir : un artisanat, Savoir : Pilotage, Soins. 

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Les embuscades que vous préparez sont le plus souvent redoutables. Lorsqu’un test de Filouterie mobilise spécifiquement la faculté à tendre un guet-apens, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous savez trouvez les bons mots pour attiser la colère des crève-la-faim et pour la diriger contre l’objectif de votre choix. Contre 2 points de Bonne Aventure, vous êtes en mesure de rallier à votre cause 1d10 paysan(ne)s, qui passeront à l’action sous vos ordres dans les 24 heures qui viennent. Désespérés et enragés, ils sont prêts à se battre et à perdre la vie s’il le faut. 

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Note : le MJ devrait inviter le PJ à expliquer à la table de jeu comment il parvient à motiver ces personnes.

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Vous savez trouver, dans les profondeurs des forêts, les herbes médicinales ou les essences rares que tant d’hommes convoitent. Vous en rapportez pour une valeur de 10 + 1d10 PA. Parmi elles se trouve une dose de plantes défaussant, si un test de Soins est réussi, 1 Adversité noire. 

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Lorsque vous tentez de vous désengager d’un combat (voir p. 208), vous bénéficiez d’un bonus de + 2. 

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Lorsque vous faites un test de Filouterie dans le but d’escamoter un objet, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous maîtrisez l’art du simulacre et vous savez vous fondre dans la peau de quelqu’un d’autre : lorsqu’un test de Discrétion mobilise spécifiquement vos facultés de déguisement, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous savez apaiser les conflits et ramener vos interlocuteurs au calme. Avec ce Talent, vous êtes capable de faire passer un Anonyme ou un groupe d’Anonymes (voir p. 205) d’un état d’esprit agressif à un état défiant mais ouvert à la discussion. Ce ne sont peut-être que quelques secondes ou minutes de gagnées, mais au moins cela vous laisse le temps de fourbir des arguments ou de ruser… 

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser ces paroles d’apaisement à la table de jeu.

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Vous avez l’habitude de porter de lourdes armures. Lorsque l’une d’elles possède une valeur de Protection de 7 ou plus, toute Adversité liée à l’encombrement est ignorée. Ce Talent ne peut être choisi que si vous utilisez les règles optionnelles liées à l’encombrement (voir p. 271). 

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Vous maîtrisez les techniques martiales de contention et de blocage. Lorsque vous effectuez un test dans le but d’immobiliser un adversaire, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Contre 2 points de Bonne Aventure, vous obtenez d’un PNJ une faveur exorbitante, comme le droit d’entrer dans un château dont l’accès est interdit ou de vous faire prêter une lance-feu « juste le temps de l’essayer ». Votre interlocuteur ne fera rien qui puisse mettre sa vie en danger, mais il peut vous accorder une faveur qui est pourtant contraire à ses intérêts immédiats. Ce Talent est cependant sans effet sur la plupart des Granbretons (à la discrétion du MJ).

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Vous avez une grande expérience du milieu choisi ou indiqué dans le Profil. Lorsque vous faites un test de Survie dans cet environnement, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous pouvez utiliser votre Adresse plutôt que votre Puissance en Mêlée. 

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","competence":"Adresse","minLevel":"8","id":"KkrYPwt9C41mbbB3"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Adresse 8.","resumebonus":"Vous pouvez utiliser votre Adresse plutôt que votre Puissance en Mêlée. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.w0jCJFTLBQOdzaTz"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666900749296,"modifiedTime":1667638633102,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"M9UgLXD6AIMn33bR","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Soiffard(e)","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Que ce soit le fruit de l’expérience ou du fait de vos dispositions naturelles, vous tenez très bien l’alcool. Lorsque vous faites un test pour y résister, vous bénéficiez d’un + 5.

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Du fait de votre statut social ou de votre métier, vous ne semblez pas bien redoutable. Lorsque vous vous faites intentionnellement passer pour quelqu’un de faible ou d’inoffensif, vous bénéficiez d’un + 2 sur vos tests de Soupçons (Persuasion). 

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Note : le MJ devrait inviter le PJ à interpréter une telle attitude à la table de jeu.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"Lorsque vous vous faites intentionnellement passer pour quelqu’un de faible ou d’inoffensif, vous bénéficiez d’un + 2 sur vos tests de Soupçons (Persuasion).  ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.AmjnIe2eAo5k8576"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666905560228,"modifiedTime":1667638633117,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"MLLdQpIVC9qYgGlj","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Tir éclair","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Lors de ce tour, si vous avez consacré votre action complexe à tirer, vous pouvez effectuer un deuxième tir en dépensant 1 point de Bonne Aventure (au lieu de 3) pour ce faire. Ce tir compte comme une action supplémentaire, vous ne pouvez donc effectuer une autre action complexe  durant ce tour de jeu.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Armes à distance 6.","resumebonus":"Lors de ce tour, si vous avez consacré votre action complexe à tirer, vous pouvez effectuer un deuxième tir en dépensant 1 point de Bonne Aventure (au lieu de 3) pour ce faire","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.B7bpIRNbuSmkIq19"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666908151375,"modifiedTime":1667638633127,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"MM46QG9dj3kPm2xs","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Arme en main","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Dégainer une arme ne vous coûte aucune action. 

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","script":"actor.checkCompetenceLevel(\"Mêlée\", 5)","id":"gjNFt4xQqL4UT4YT","competence":"Mêlée","minLevel":"5"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Mêlée 5.","resumebonus":"Dégainer une arme ne vous coûte aucune action. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.J7qcPpzyw9RXvoGI"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666814741508,"modifiedTime":1667638633087,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"MsNlU4WLPnq387RJ","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Véloce","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez le pied sûr et la démarche tonique : lorsqu’un test de Mouvements mobilise spécifiquement vos facultés de course, vous bénéficiez d’un + 2. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Mouvements 6.","resumebonus":"Lorsqu’un test de Mouvements mobilise spécifiquement vos facultés de course, vous bénéficiez d’un + 2. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.UmbrVJ8r8GSPXTd1"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666941785497,"modifiedTime":1667638633130,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"NCjx4PhASj6Wkqaj","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Rumeur du monde","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Toujours au fait des rumeurs les plus diverses, vous avez probablement entendu parler de tel homme en vue ou de telle affaire en cours. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir : Europe, le bonus est de + 10.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir : Europe, le bonus est de + 10.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.6vVfteW1VMQO7FEU"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666907153831,"modifiedTime":1667638633123,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"NMogAhUITTgOJ3fO","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Chemin le plus sûr","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Votre expérience et votre flair vous aident à prendre les bonnes décisions quand vous voyagez. Lorsque vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Routes (Commerce), le bonus est de + 10. 

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"prepare-roll","name":"Automatisation 1","competence":"Routes","minLevel":0,"id":"ho5pyZmo1Np1KwkV","bonus":"10","baCost":"2"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"Lorsque vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Routes (Commerce), le bonus est de + 10. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.ahxYvtVMa0wn9lvd"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666898124086,"modifiedTime":1667638633094,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"NqPn79uFDSspYbW1","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Avec les tripes","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous pouvez utiliser votre Trempe plutôt que l’Attribut habituellement associé à la Compétence, par exemple en Mêlée. Vous devez expliquer comment vous sollicitez votre Trempe dans ce contexte particulier. 

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Vous êtes devenu(e) particulièrement robuste. Votre Vigueur est augmentée d’1 point.

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Vous pouvez utiliser votre Clairvoyance plutôt que l’Attribut habituellement associé à la Compétence. Vous devez expliquer comment vous sollicitez votre Clairvoyance dans ce contexte particulier.

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Vous avez des facilités dans l’art de produire des faux documents. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir : Falsification, le bonus est de + 10.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir : Falsification, le bonus est de + 10.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.7ibsPEkOYJqO4PZl"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666901958786,"modifiedTime":1667638633107,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"PVJX9BXGwaUMfPWD","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Captivant(e)","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous êtes très doué(e) pour la vulgarisation. Vous parlez avec passion des domaines qui vous intéressent et l’on vous écoute le plus souvent avec intérêt. Si vous réussissez un test de Présence
+ un Savoir au choix, votre cours improvisé captive jusqu’à 1d5 individus qui en sont les auditeurs. Le MJ ajustera le SD en fonction du public : 15 pour un jeune esprit avide de connaissances,
18 pour une aubergiste pas spécialement bien disposée à votre égard, 30 pour un religieux obscurantiste. Considérez que cette réussite équivaut à l’effet que vous obtiendriez si vous aviez
réussi un test de Persuasion de SD 20. Pour obtenir une faveur équivalente à un SD plus élevé, ce Talent ne peut pas être mobilisé. Ce ne sera donc sans doute pas suffisant pour mettre fin à votre captivité, mais peut-être cela vous évitera-t-il une exécution immédiate… 

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Vous imitez à la perfection le chant des oiseaux. Si un oiseau vous est inconnu, il vous suffit de l’écouter chanter pendant une dizaine de minutes pour être en mesure de reproduire ses cris et mélodies.

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Vous combattez à cheval avec beaucoup de métier. Lorsqu’un test de Mêlée est effectué dans le cadre d’un combat monté, vous bénéficiez d’un + 2.

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Lorsque vous utilisez ce Talent, le MJ vous indique quels sont la Capacité Offensive, le Seuil de Défense et le Seuil de Vigueur d’une personne en train de se battre ou en position de garde. Si elle ne combat pas, ce Talent ne peut donner que de vagues indications (« il a l’air d’être un bon
combattant », « il te semble résistant »… ce qui n’exclut pas une tentative de bluff de la part de cette personne).

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Auprès d’un maître d’armes, vous avez appris une ou plusieurs bottes secrètes et vos adversaires vont en faire les frais. En mêlée, dépensez 1 point de Bonne Aventure pour utiliser la manoeuvre avancée « Coup de maître » (voir p. 207). 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Mêlée 6.","resumebonus":"En mêlée, dépensez 1 point de Bonne Aventure pour utiliser la manoeuvre avancée « Coup de maître » (voir p. 207). ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.SYxwqLARHSS94nBq"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666902098860,"modifiedTime":1667638633107,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"QORP58g0HtnqseQh","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Gibier de prix","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

La chasse n’a plus de secret pour vous, et vous êtes capable de dénicher les gibiers à poil ou à plume les plus recherchés. Avec l’accord du MJ, si les circonstances le permettent, vous attrapez, vivante ou morte, l’une de ces raretés. Un noble ou un riche marchand des environs serait prêt à débourser 10 + 1d10 PA pour l’acheter. 

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Vous savez raconter de bonnes histoires, drôles, émouvantes ou instructives. Contre un nombre variable de points de Bonne Aventure (ou plus rarement d’Éclat), le récit que vous faites captive jusqu’à 1d5 personnes. Le coût exact en BA est à la discrétion du MJ, en fonction de l’auditoire : 1 point s’il est bien disposé à votre égard, 2 s’il se défie de vous. Il faudra dépenser 1 point d’Éclat si vous tentez votre chance auprès d’un Connétable granbreton. Considérez que cette réussite équivaut à celle d’un test de Persuasion de SD 20. Pour obtenir une faveur équivalente à un SD plus élevé, ce Talent ne peut pas être mobilisé. Ce ne sera donc sans doute pas suffisant pour mettre fin à votre captivité, mais peut-être cela vous évitera-t-il une exécution immédiate… 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"","resumebonus":"","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.c1YiUqK8weeAYyjV"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666903687569,"modifiedTime":1667638633110,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"QkhWaeEez0PQA9xu","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Milieu nourricier","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Dans le milieu mentionné par votre Profil, et que vous connaissez si bien, vous trouvez aisément de quoi manger pour une compagnie de six personnes. Vous obtenez un succès automatique en Adresse + Survie équivalent à un SD 20 chaque fois que vous voulez rapporter de quoi les nourrir. Si le SD devait être plus élevé aux yeux du MJ, alors il vous faudrait réussir un test. 

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Vous pensez pouvoir trouver de l’eau plus facilement que d’autres. Peut-être est-ce simplement de la chance ? Toujours est-il que, si vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour ce faire, vous détectez une source proche.

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Vous êtes désormais particulièrement à l’aise à la barre d’un navire. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Navigation, le bonus est de + 10. 

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Dans le milieu mentionné par votre Profil, vous trouvez sans difficulté de quoi nourrir une personne pour deux repas par jour, sans qu’il soit besoin d’effectuer un test ou de dépenser
de l’argent.

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Malhonnête » est un terme que vous récusez : disons que vous savez tirer le meilleur parti de la situation. Lorsqu’un test de Commerce mobilise spécifiquement l’art de l’arnaque, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous êtes capable de supporter d’importantes privations. Le temps est doublé pour vous avant que la faim ou la soif ne vous causent des Adversités. 

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Vous pouvez remplacer votre Puissance par votre Présence pour un test de Mêlée. 

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Vous êtes souple et vous disposez d’un très bon équilibre : lorsqu’un test de Mouvements mobilise spécifiquement vos facultés d’acrobatie ou d’escalade, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Ce Talent annule et remplace Alliés extérieurs. Dans des régions autres que celle de votre résidence habituelle, vous connaissez des personnes qui se comporteront avec vous comme des
Alliés de niveau 2. Chacun de ces Alliés ne vous aidera qu’une seule fois et il n’est pas possible d’utiliser ce Talent plus d’une fois par scénario. Vous n’avez aucunement besoin de préciser dans quelle zone se trouvent ces Alliés en question lors de l’acquisition du Talent : libre à vous de les faire surgir au moment que vous jugerez opportun (par exemple lorsque vous atteignez, sans le moindre sou, une ville étrangère). La seule limite à ce Talent est celle du vécu de votre personnage : s’il n’est jamais allé en Afrika et si aucune de ses connaissances n’entretient des rapports avec des habitants de cette région, le MJ risque logiquement de vous dire que ce Talent ne peut être activé dans cette zone-là. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"scenario","prerequis":"Posséder le Talent Alliés extérieurs.","resumebonus":"Personnes qui se comporteront avec vous comme des Alliés de niveau 2. Chacun de ces Alliés ne vous aidera qu’une seule fois.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.KrCbX1T2LuJQJsjR"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666787163377,"modifiedTime":1667638633085,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"UOEolcYPAMHV9jNK","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Comme de l’acier","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez l’habitude de vous battre à mains nues, et vous avez appris à faire très mal. Les dégâts des armes naturelles sont équivalents à ceux d’une arme normale en cas de réussite simple (vous dégradez d’un niveau la Combativité de votre adversaire puis vous lancez 1d10, que vous comparez à son Seuil de Vigueur).

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Vous êtes capable de préparer des décoctions aux effets puissants et vous savez presque immanquablement reconnaître les effets des substances administrées. Quand vous dépensez points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Savoir : Drogues et poisons est de + 10. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"Quand vous dépensez points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Savoir : Drogues et poisons est de + 10. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.ladtkm95ErpJh1KF"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666907669310,"modifiedTime":1667638633126,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"Um2KJ31QTaruH0N8","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Prédilection","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez développé une aptitude supérieure dans l’un des domaines d’application d’une Compétence. Par exemple, dans le champ de la Filouterie, vous êtes particulièrement à l’aise avec le crochetage des serrures et coffres. Reportez-vous au chapitre des Compétences (p. 186) pour voir quelles sont les Prédilections appropriées dans chaque Compétence (elles sont indiquées en italique dans les descriptions). Votre Talent Prédilection vous autorise à relancer le dé choisi pour le test de Compétence et à garder le meilleur des deux résultats. 

\n

Note : vous ne pouvez pas changer de type de dé au cours d’une relance. Si vous avez lancé le d20 et obtenu un impair ou un résultat insuffisant, vous ne pouvez alors choisir le d10, et devez relancer une nouvelle fois le d20.

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Toute votre personne dégage quelque chose de charismatique qui impose le respect – même chez vos adversaires. Avec ce Talent, qui est sans effet sur la plupart des Granbretons (à la discrétion du MJ), vous obligez un PNJ ou un groupe de PNJ à vous traiter avec les égards dus à une personnalité de haut lignage : une exécution est commuée en emprisonnement ; on ne vous enferme plus dans une cellule sordide mais dans des appartements confortables (et dont il est sans doute plus facile de s’échapper) ; un hôte vous prête son meilleur cheval ; un seigneur local met à votre disposition une escorte, etc. Votre interlocuteur ne fera cependant rien qui mettrait sa vie ou sa réputation en danger. 

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","script":"actor.checkCompetenceLevel(\"Persuasion\", 9)","id":"yOIWN7VjYGH4Y2Ot","competence":"Persuasion","minLevel":"9"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"scenario","prerequis":"Persuasion 9.","resumebonus":"","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.NUriHgMbD14sflbI"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666815167266,"modifiedTime":1667638633088,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"UzBpYUdA2dkwMV5V","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Sorcellerie du vivant","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous maîtrisez presque tous les arcanes de la science biologique. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Prédilection Biologie et Savoir : Sorcellerie 6.","resumebonus":"Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.fNpz2asg5n0SKfKE"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666907900104,"modifiedTime":1667638633126,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"VCvxc0AUgfS8mguE","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Séduction","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous savez vous rendre aimable et faire tourner les têtes : lorsque vous faites un test de Persuasion dans le but de charmer quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Persuasion 6.","resumebonus":"Lorsque vous faites un test de Persuasion dans le but de charmer quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.6VBliEIsqN4u3HKr"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666907576774,"modifiedTime":1667638633125,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"VO0CNoxWylOwyADG","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Intuition","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Quand vous observez vos semblables, votre clairvoyance s’apparente à un sixième sens qui vous guide vers la vérité. Tous les tests de Perception qui mobilisent l’empathie et dont le SD est inférieur à 20 sont considérés comme automatiquement réussis. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Perception 9.","resumebonus":"Tous les tests de Perception qui mobilisent l’empathie et dont le SD est inférieur à 20 sont considérés comme automatiquement réussis. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.1cGkwdMJnGZo71Pz"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666904534318,"modifiedTime":1667638633113,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"VcQNf4PMVhomVAdZ","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Vivacité","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez de très bons réflexes et réagissez avec rapidité. Lorsque vous effectuez un test
d’Initiative, ajoutez + 2 au résultat. 

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Vous savez vous mouvoir sans bruit et tirer parti de votre environnement pour vous dissimuler : lorsqu’un test de Discrétion mobilise spécifiquement vos capacités à vous déplacer en silence ou à vous cacher, vous bénéficiez d’un + 2. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Discrétion 6.","resumebonus":"Lorsqu’un test de Discrétion mobilise spécifiquement vos capacités à vous déplacer en silence ou à vous cacher, vous bénéficiez d’un + 2. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.OYgdxFH0y2SlvhY0"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666905716059,"modifiedTime":1667638633118,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"W1kqrJfzmYRXmOka","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Virevoltant(e)","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous savez très bien vous battre en infériorité numérique. Lorsque vous affrontez plusieurs adversaires, les deux premiers n’en tirent aucun avantage, seuls le troisième et les suivants bénéficieront d’un + 3. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Mêlée 6.","resumebonus":"Lorsque vous affrontez plusieurs adversaires, les deux premiers n’en tirent aucun avantage, seuls le troisième et les suivants bénéficieront d’un + 3. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.TFK8L8SkWYI2n9ET"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666941961750,"modifiedTime":1667638633130,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"WJsWjnl7i3O6jfqf","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Alliés extérieurs","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Même chose qu’Alliés de poids @UUID[Compendium.fvtt-hawkmoon-cyd.talents.UOEolcYPAMHV9jNK]{ALLIÉS DE POIDS} , mais les Alliés sont de niveau 1. 

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Vous ne pouvez être pris pour cible par un tir lors de ce tour de jeu. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"","resumebonus":"Vous ne pouvez être pris pour cible par un tir lors de ce tour de jeu","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.hnkA6CnCJkdHGORI"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666775114481,"modifiedTime":1667638633085,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"WscgYDMcjQ0WhbA7","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Odeur du danger","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Votre instinct de survie est si développé qu’il confine au sixième sens. Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure en début de séance, le MJ vous préviendra, deux tours avant qu’elle n’agisse, d’une présence hostile à proximité, par exemple de brigands embusqués ou même d’une bête tapie dans l’ombre. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"","resumebonus":"Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure en début de séance, le MJ vous préviendra, deux tours avant qu’elle n’agisse, d’une présence hostile à proximité.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.05h45E9PFIGJiX4V"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666905619654,"modifiedTime":1667638633118,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"XBeq59sy1Q2B6OIV","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Élève doué(e)","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous êtes avide de connaissances et vous apprenez vite. Grâce à ce Talent, le développement des Compétences de Savoir (hors Sorcellerie) est moins coûteux en points d’Expérience : pour atteindre le niveau supérieur, vous dépenserez désormais un nombre de points équivalent au niveau à atteindre. Par exemple, passer du niveau 4 au niveau 5 en Savoir : Europe ne vous coûtera que 5 points. (L’acquisition d’un nouveau Savoir, elle, reste au même coût que les autres
Compétences.)

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Vous êtes habitué(e) à faire des nuits blanches. Ignorez toute Adversité bleue liée à la fatigue après une nuit sans sommeil. C’est seulement au bout de 48 heures sans dormir que vous subissez un malus.

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En échange d’1 point de Bonne Aventure, vous vendez un objet que vous avez fabriqué au double de son prix. 

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Au prix d’une action complexe, vous accablez d’injures la cible de votre choix, ce qui lui inflige 1 Adversité bleue pour toute la durée de la scène. 

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Note : le MJ devrait inviter le PJ à improviser une telle bordée d’injures à la table de jeu.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"","resumebonus":"Au prix d’une action complexe, vous accablez d’injures la cible de votre choix, ce qui lui inflige 1 Adversité bleue pour toute la durée de la scène. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.mpcon8AsvSQ8JCGX"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666904491420,"modifiedTime":1667638633113,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"ZwRyFe6OyTEnRG9k","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Hypermnésie","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez une mémoire d’une étonnante acuité. Vous vous souvenez de tout ou presque. Lorsqu’un détail utile vous échappe, par exemple que vous ne vous souvenez plus d’une phrase prononcée par un PNJ lors de la séance précédente, demandez au MJ de vous la rappeler. 

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Vous avez le commerce dans le sang et vous trouvez toujours un moyen de gagner de l’argent, même quand vous n’avez rien à vendre ! En échange d’un point de Bonne Aventure, vous vous débrouillez pour récupérer 10 + 1d10 PA ou un objet d’une valeur équivalente.

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu comment il s’y est pris.

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Si vous avez la possibilité de discuter plus de cinq minutes avec quelqu’un, vous devinez aisément ce que votre interlocuteur convoite, espère ou redoute (le MJ vous le révèle). Cette information vous permet de viser plus juste : vous bénéficiez d’un bonus de + 3 dans un test de Persuasion dont
il serait la cible. 

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Si vous prenez le temps de communier avec ce qui fait l’objet de votre croyance (dix minutes au moins), vous atteignez un état de sérénité intérieure qui vous permet de défausser une Adversité bleue. 

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Vous savez parler dans une langue obscure, pleine de termes compliqués qui embrouillent l’esprit de votre interlocuteur. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Baratin (Persuasion), le bonus est de + 10.

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Note : le MJ devrait inviter le personnage à improviser ce propos alambiqué à la table de jeu.

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Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, l’objet que vous produisez grâce à l’art que vous possédez au niveau 9 (sculpture ou peinture) est si parfaitement exécuté qu’il ressemble à s’y méprendre à son modèle réel. Il faut réussir un test de Clairvoyance + Persuasion / 25 pour remarquer l’illusion. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"Savoir : Peinture & Sculpture au niveau 9.","resumebonus":"Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, l’objet que vous produisez grâce à l’art que vous possédez au niveau 9 (sculpture ou peinture) est si parfaitement exécuté qu’il ressemble à s’y méprendre à son modèle réel","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.SEvYDrbtczrZhS0k"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666941447428,"modifiedTime":1667638633129,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"bWVfw78hUa5uibnt","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Passe-partout","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Les serrures n’ont presque plus de secret pour vous. Lorsque vous faites un test de Filouterie afin de crocheter une porte, vous bénéficiez d’un + 3.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Filouterie 6.","resumebonus":"Lorsque vous faites un test de Filouterie afin de crocheter une porte, vous bénéficiez d’un + 3.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.TjDQlpT0asXGBwfU"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666905900995,"modifiedTime":1667638633119,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"bgJ2lEngn7UZMplj","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Coup dévastateur","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vos coups peuvent être surpuissants. Vous ajoutez votre niveau de Puissance / 2 (arrondi à l’inférieur) aux dégâts infligés en mêlée.

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","competence":"Mêlée","minLevel":"6","id":"7HSfr8L3CDZzwXrq"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"Mêlée 6.","resumebonus":"Vous ajoutez votre niveau de Puissance / 2 (arrondi à l’inférieur) aux dégâts infligés en mêlée.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.6aa76XCuV2czNM7H"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666899784026,"modifiedTime":1667638633100,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"cQLCQafJydtoxmwy","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Massue","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez pris le coup de main, dirait-on. Lorsqu’un test de Filouterie est effectué dans le but d’assommer quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Filouterie 5.","resumebonus":"Lorsqu’un test de Filouterie est effectué dans le but d’assommer quelqu’un, vous bénéficiez d’un + 3. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.aN0WyT6NLBbXCysb"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666905173546,"modifiedTime":1667638633116,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"cTRoeHjWPLC2byRM","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Rudiments sorciers","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vos connaissances et votre capacité de réflexion vous permettent d’embrasser plus facilement la sorcellerie. Bifurquer vers ce Profil (voir p. 148) ne vous coûte aucun point d’Expérience. 

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Vous êtes habitué(e) à tirer tout en vous déplaçant. Le modificateur de difficulté lié à votre mouvement est ignoré lorsque vous entreprenez un test d’Armes à Distance.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Armes à distance 3.","resumebonus":"Le modificateur de difficulté lié à votre mouvement est ignoré lorsque vous entreprenez un test d’Armes à Distance.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.iIkpXrkHfNfUGj3S"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666908206838,"modifiedTime":1667638633128,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"dwxp90Jk7XqN2U8W","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Combat spectaculaire","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous vous battez avec panache et êtes passé(e) maître dans l’art de l’esbroufe. Chaque fois que vous le souhaitez, en Mêlée, vous pouvez remplacer votre Puissance par votre Présence.

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","competence":"Mêlée","minLevel":"5","id":"DsK3yYJAiJn1hRl4"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Mêlée 5.","resumebonus":"Chaque fois que vous le souhaitez, en Mêlée, vous pouvez remplacer votre Puissance par votre Présence.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.qKlK0NCzr3jyglqX"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666898845414,"modifiedTime":1667638633095,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"e7TD51nnPVxQm9te","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Sans défaut","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vos créations sont d’une fiabilité rare. Vous pouvez désormais fabriquer des objets technologiques dépourvus de « défaut courant » sans avoir à augmenter le Seuil de Difficulté. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Savoir : Sorcellerie 9.","resumebonus":"Vous pouvez désormais fabriquer des objets technologiques dépourvus de « défaut courant » sans avoir à augmenter le Seuil de Difficulté. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.GaqLtivUAnb5l52t"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666907414058,"modifiedTime":1667638633124,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"eNBUTwuQ1T7kEERN","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Un début de piste","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous obtenez une information utile pour trouver ce que vous cherchez, que ce soit dans le cadre d’une traque ou d’une enquête (à la discrétion du MJ). 

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Vous savez concocter des médicaments efficaces à partir des ressources que la nature vous offre. Lorsqu’un test de Soins mobilise spécifiquement votre capacité à préparer des remèdes, vous bénéficiez d’un + 3.

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Vous êtes un(e) très bon enseignant(e). À votre contact, il est facile d’apprendre. Vous pouvez transmettre une partie de vos connaissances et de vos savoir-faire à un PJ ou un PNJ de votre choix. Il suffit pour cela que vous possédiez un niveau supérieur au sien dans une Compétence donnée, quelle qu’elle soit. Le MJ déterminera la durée requise par l’apprentissage. Au terme de celle-ci, votre disciple acquiert un niveau supplémentaire de Compétence en dépensant 1 point d’Expérience de moins que la règle ne le requiert. Par exemple, s’il veut passer du niveau 4 au niveau 5 en Soins, il ne dépense que 5 points. Si c’est un PNJ, on considère que cette amélioration est automatique. (Permanent, mais un seul élève à la fois.)

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Vous connaissez de mieux en mieux la valeur des biens et des services. Lorsque vous faites un test de Commerce dans le but d’évaluer un prix, vous bénéficiez d’un + 3. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Commerce 6.","resumebonus":"Lorsque vous faites un test de Commerce dans le but d’évaluer un prix, vous bénéficiez d’un + 3. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.0lXv0zahWLbF2Wuo"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666941745606,"modifiedTime":1667638633129,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"fC9aHrXMowHKWiY4","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Foi","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous pouvez puiser dans la force de votre croyance pour trouver les moyens de vous dépasser. Quand vous utilisez ce Talent lors d’un test de Capacité, vous ignorez toutes les Adversités d’ores et déjà encaissées. 

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On dit que toutes les connaissances ne sont que les branches d’un seul et même Grand Savoir. Votre excellence dans une discipline est telle qu’elle vous permet, par comparaison et déduction, de comprendre des phénomènes qui ne lui sont pourtant pas liés. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test dans n’importe quel Savoir (hors Sorcellerie et Pilotage), y compris dans un Savoir que vous n’avez pas développé, vous bénéficiez d’un bonus de + 10. 

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Vous savez trouver ce dont vous avez besoin et réduisez de 3 la Rareté d’un objet. 

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Vous pouvez défausser toutes les Adversités liées à la fatigue.

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Vous êtes souvent perçu(e), en cette époque d’ignorance, comme une personne importante, un esprit accompli dont les connaissances si profondes pourraient changer la face du monde. Quand vous le souhaitez (avec l’accord du MJ), un PNJ peu instruit tombe en admiration devant votre personne et vous ouvre grand les portes de sa demeure. Vous et vos compagnons êtes ses invités et il tiendra à vous choyer. Il se passera 1d20 jours avant qu’il montre un peu d’embarras à l’idée de devoir loger et nourrir tout ce monde. (Peu utile du point de vue de l’aventure, il ne fera pas grand-chose d’autre pour vous : ne comptez pas sur lui pour vous introduire dans le milieu interlope de sa ville, par exemple.)

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Contre 2 points de Bonne Aventure, vous obtenez un succès automatique en Persuasion équivalent à un SD 25. Par exemple, pris(e) en flagrant délit d’intrusion dans une demeure, vous pouvez convaincre son propriétaire que vous vous êtes réfugié(e) là pour échapper à des brigands.

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Vous êtes particulièrement endurant face aux drogues, aux maladies et aux poisons. Leur Virulence est abaissée de 3 points lorsque vous faites un test pour y résister.

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Vous avez une connaissance très étendue des cultes d’Europe. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir : Religions, le bonus est de + 10. 

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Il est très difficile de vous rattraper. Dans le cadre d’une course-poursuite, si vous êtes la personne qui fuit, votre avantage dure même si votre opposant remporte la première opposition (voir la règle de course-poursuite, p. 197).

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Votre compréhension de la nature et vos connaissances à son sujet sont maintenant si étendues qu’elles semblent couler de source. Tous les tests de Savoir : Monde naturel dont le SD est inférieur à 20 sont considérés comme automatiquement réussis. 

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À ce tour, vous ne pouvez être pris(e) pour cible d’une attaque de Mêlée. Pour utiliser ce Talent, vous devez être conscient(e) que vous allez être attaqué(e). 

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Vous maîtrisez l’art du combat… déloyal. En mêlée, lorsque vous entreprenez de porter un coup bas à votre adversaire, vous bénéficiez d’un bonus de + 3. 

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Vous pouvez vous jeter en avant et encaisser à sa place la blessure d’un autre personnage à proximité de vous (un nombre de mètres égal à votre Vitesse). Cette action est gratuite et vous la déclarez au moment où la blessure a lieu. 

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Si vous consacrez deux actions consécutives à vous concentrer (et que rien ne vient vous perturber), votre prochain test (s’il mobilise la Clairvoyance ou l’Adresse) bénéficiera d’un + 3. Si l’action qui suit votre temps de concentration ne lui est pas liée, vous perdez ce bonus. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"","resumebonus":"Si vous consacrez deux actions consécutives à vous concentrer (et que rien ne vient vous perturber), votre prochain test (s’il mobilise la Clairvoyance ou l’Adresse) bénéficiera d’un + 3.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.QMjfHMLVFkGpxBfo"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666899270329,"modifiedTime":1667638633097,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"iMA5OTD0hFqzvKcV","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Arme à terre","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous maîtrisez très bien l’art de désarmer un adversaire. Lorsqu’un test de Mêlée est effectué dans ce but, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Vous avez atteint un extraordinaire niveau d’ambidextrie. Votre première attaque s’effectue sans malus, la seconde avec un malus de – 3. 

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","competence":"Ambidextre","minLevel":"9","id":"SL6ZQVz2OGXTbgHe"},{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","competence":"Mêlée","minLevel":"9","id":"wWI9Wqp2p3kPfNbt"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Posséder Ambidextre et Mêlée 9.","resumebonus":"Votre première attaque s’effectue sans malus, la seconde avec un malus de – 3. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.KAFQUX3YACrVDkTA"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666900638129,"modifiedTime":1667638633102,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"jQbsequYwtpDxIVj","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Prestige","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous inspirez de l’admiration auprès des femmes et des hommes qui pratiquent votre métier sans en maîtriser aussi bien que vous les arcanes. Contre 2 points de Bonne Aventure, vous entrez en relation avec l’un d’eux, qui vous reçoit avec les égards dus à votre rang. Considérez-le comme un Contact de niveau 3, prêt à vous aider en échange d’un peu de votre temps (consacré à lui  dispenser vos lumières). 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"scenario","prerequis":"","resumebonus":"Contre 2 points de Bonne Aventure, vous entrez en relation avec l’un d’eux, qui vous reçoit avec les égards dus à votre rang. Considérez-le comme un Contact de niveau 3, prêt à vous aider en échange d’un peu de votre temps.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.KGNaF5U8LOaKKJKs"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666906583740,"modifiedTime":1667638633120,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"jYRpuOidTxsYUPA1","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Mécanicien(ne)","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

La mécanique est devenue l’un des domaines où vous excellez. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Prédilection Mécanique et Savoir : Sorcellerie 6.","resumebonus":"Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.U65NXmyfIGnxX08z"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666905287760,"modifiedTime":1667638633116,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"jrx0Cb6h3KS3gkt7","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Trésor caché","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez une capacité ahurissante à localiser l’objet ou la marchandise que vous souhaitez acquérir, même quand cela paraît hautement improbable. Lorsque vous utilisez ce Talent, l’objet se révèle être disponible dans les environs. Reste maintenant à entrer en sa possession…

\n

Note : le MJ et le joueur devraient discuter ensemble de la manière dont cet objet se retrouve là.

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Habitué(e) à vous déplacer, vous connaissez les périls et les tribulations de la route. Vous bénéficiez d’1 point de Bonne Aventure gratuit dans une situation où vous avez à affronter
une difficulté liée au voyage (négociation d’un prix auprès d’un aubergiste, traversée d’une rivière à gué, recherche d’un endroit pour camper, etc.). 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"","resumebonus":"Vous bénéficiez d’1 point de Bonne Aventure gratuit dans une situation où vous avez à affronter une difficulté liée au voyage ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.AuevlTF7zJdj8QyL"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666896963565,"modifiedTime":1667638633092,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"kAVyJuuoFGsI0VHz","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Âme animale","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Votre compréhension des animaux est si grande que vous semblez en mesure de déchiffrer leur langage et leurs pensées. Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, le MJ vous donne des indications sur ce qu’un mammifère ou un oiseau est en train de communiquer à ses semblables. De même, vous pouvez, sans dépense de BA, reproduire leur langage afin de leur transmettre des messages rudimentaires (par exemple : « Moi pas danger pour toi » ou « Moi traverser chez toi ».) 

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","script":"actor.checkCompetenceLevel(\"Savoir : Monde naturel\", 9)","id":"4oD6f598tf0AyaIq","competence":"Savoir : Monde naturel","minLevel":"9"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Savoir : Monde naturel 9.","resumebonus":"1 point de Bonne Aventure, indications sur ce qu’un animal est en train de communiquer à ses semblables. Sans dépense de BA, reproduire leur langage afin de leur transmettre des messages rudimentaires.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.2TeaWqlPgShIsTSq"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666804324621,"modifiedTime":1667638633086,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"kYtfnQfmpTWxwGt9","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Dans chaque port","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Même chose qu’@UUID[Compendium.fvtt-hawkmoon-cyd.talents.UOEolcYPAMHV9jNK]{ALLIÉS DE POIDS} (voir p. 167), mais les Alliés sont de niveau 1 et la zone dans laquelle ils se trouvent possède obligatoirement un port ou un littoral. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"scenario","prerequis":"","resumebonus":"Personnes qui se comporteront avec vous comme des Alliés de niveau 1. Chacun de ces Alliés ne vous aidera qu’une seule fois.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.f5aGzDoWY9t0P1v9"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666900264043,"modifiedTime":1667638633101,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"kwVjT9LvsEpMGIjs","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Sous la main","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez l’habitude de vous battre avec ce qui vous tombe sous la main. Les armes improvisées ne causent la perte que d’un seul niveau de Combativité en cas de réussite simple ? Pas quand vous les maniez. En cas de réussite simple, vous lancez un d10, comme s’il s’agissait d’une arme normale.

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Vous comprenez le chant du monde comme une langue maternelle. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Savoir : Monde naturel est de + 10. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Savoir : Monde naturel est de + 10. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.Z6IVtLn2g1NTuoZk"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666907507886,"modifiedTime":1667638633124,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"mChIOEmLkQriVxkR","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Parade","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez développé, en combat, l’art de parer les coups. Votre Seuil de Défense est augmenté d’un point. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Mêlée 6.","resumebonus":"Vous avez développé, en combat, l’art de parer les coups. Votre Seuil de Défense est augmenté d’un point. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.LFMsAxdir7MiMBjQ"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666905763861,"modifiedTime":1667638633118,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"mN54PDKiYBk4mXbR","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Tout-terrain","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez l’habitude d’évoluer sur des terrains difficiles. Lorsque vous vous déplacez, le modificateur de difficulté lié au terrain est ignoré ou amoindri. Le SD que vous devez atteindre pour un test donné est en conséquence diminué de deux ou trois niveaux, à la discrétion du MJ. 

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Vous êtes en mesure de diviser par deux le coût de fabrication de tous les artefacts technologiques que vous créez.

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","competence":"Savoir : Sorcellerie","minLevel":"6","id":"Br7QaKQsWXdkUOuu"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Savoir : Sorcellerie 6.","resumebonus":"Vous êtes en mesure de diviser par deux le coût de fabrication de tous les artefacts technologiques que vous créez.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.TWBovBcpp4fd2lk1"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666899840277,"modifiedTime":1667638633100,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"mZzzd66l7wyZBgZu","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Encaissement","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous avez appris à souffrir et à surmonter la douleur. Quand votre état atteint le niveau Affaibli, ignorez les deux Adversités qui vous sont infligées jusqu’à la fin de la scène. Une fois le combat ou la scène achevé(e), prenez normalement en compte ces deux Adversités. 

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Vos déplacements sont si furtifs que vous semblez disparaître entièrement dans votre  environnement : lorsque vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Discrétion
mobilisant vos capacités à vous déplacer en silence ou à vous cacher, vous bénéficiez d’un + 10. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Discrétion 6.","resumebonus":"Lorsque vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Discrétion\nmobilisant vos capacités à vous déplacer en silence ou à vous cacher, vous bénéficiez d’un + 10. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.Q4f65s8U0MS1Ho00"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666901885151,"modifiedTime":1667638633106,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"mu0CZri4vQn01IZ6","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Insoupçonnable","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous savez très bien vous faire passer pour quelqu’un de respectable. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Soupçons (Persuasion) est de + 10. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure, le bonus à votre test de Soupçons (Persuasion) est de + 10. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.vlrdr2cPqCj0MPBl"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666904022185,"modifiedTime":1667638633112,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"nNUcmEGqRPLlxZUu","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Poisson","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous nagez avec une très grande aisance. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Nage, le bonus est de + 10. 

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Dépensez 2 points de Bonne Aventure pour faire preuve d’une puissance exceptionnelle dans le maniement d’une arme de jet. Sur ce lancer, sa portée est doublée. 

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Il ne vous faut que quelques minutes dans un lieu public pour trouver un nouvel adepte : un individu faible ou crédule qui vous regarde comme une personnalité auguste et va vous
entretenir durant les jours qui viennent (10 + 1d10 jours avant qu’il ne manifeste son embarras). Cette personne (qui ne peut être l’un des PNJ décrits dans un scénario) n’ira pas jusqu’à se ruiner pour vous, mais elle vous donnera jusqu’à 5 pièces d’argent pour vos dépenses quotidiennes, vous logera et vous nourrira si vous le lui demandez, vous introduira avec enthousiasme à toutes les personnes qu’elle connaît.

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Vous excellez à mener un groupe : lorsqu’un test de Coercition mobilise spécifiquement votre capacité de commandement, vous bénéficiez d’un + 3.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Coercition 6.","resumebonus":"Lorsqu’un test de Coercition mobilise spécifiquement votre capacité de commandement, vous bénéficiez d’un + 3.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.RJ70ipG1qQ8GWODJ"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666903927349,"modifiedTime":1667638633111,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"o3kFC7XW5PuTpDlk","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Instinct de l’hérétique","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous le savez, vous et vos semblables risquez à tout moment le bûcher. Vous avez développé votre instinct de préservation. Vous disposez d’1 point de Bonne Aventure gratuit lorsque vous effectuez un test de Capacité afin de vous évader, de vous désengager d’un combat (voir p. 208), ou de semer vos poursuivants. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"sceance","prerequis":"","resumebonus":"Vous disposez d’1 point de Bonne Aventure gratuit lorsque vous effectuez un test de Capacité afin de vous évader, de vous désengager d’un combat (voir p. 208), ou de semer vos poursuivants. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.GGWZZ12gBHBrJ9TV"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666904391775,"modifiedTime":1667638633112,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"oHH1jiIV02e3vnUe","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"En premier","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Contre 2 points de Bonne Aventure, vous êtes le premier à agir, sauf si un autre personnage utilise le même Talent. Dans ce cas, un test d’Initiative vous départage. 

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L’objet que vous produisez grâce à l’artisanat que vous possédez au niveau 6 voit l’une de ses valeurs augmentée de + 1. Par exemple, une armure de cuir confère une valeur de Protection de 7, une épée large cause 1d10 + 2 points de dégâts ou procure un bonus offensif augmenté de 1, une selle et un harnachement procurent un + 1 en Monte, etc. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"scenario","prerequis":"","resumebonus":"L’objet que vous produisez grâce à l’artisanat que vous possédez au niveau 6 voit l’une de ses valeurs augmentée de + 1.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.h93jTOJrs50JiP2A"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666900559412,"modifiedTime":1667638633101,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"pr5OIlPmfnOsZKgL","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Joies de la création","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Si vous prenez le temps de vous adonner à votre art (deux heures d’affilée au minimum), vous obtenez le résultat espéré : poème singulier, dessin inspiré, mélodie pénétrante, etc. Cette satisfaction vous permet de défausser une Adversité bleue. 

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Vos nerfs sont devenus d’acier. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Trempe x 2, le bonus est de + 10.

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"","resumebonus":"Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Trempe x 2, le bonus est de + 10.","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.HjcEXXRvRyfIwUnz"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666907013766,"modifiedTime":1667638633122,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"qJxjyp9wK7ZOF0yN","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Dans le caniveau","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

La rue est votre élément et vous savez vous fondre dans les quartiers mal famés comme si vous y étiez né(e). Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Savoir :
Bas-fonds, le bonus est de + 10. 

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La science du comportement est un domaine dans lequel vous excellez. Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. 

","isautomated":false,"automations":[],"talenttype":"personnage","utilisation":"permanent","prerequis":"Prédilection Science de l’esprit et Savoir : Sorcellerie 6.","resumebonus":"Lorsqu’un test de Sorcellerie mobilise majoritairement cette branche de votre savoir, vous bénéficiez d’un + 2. ","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.HPv2JJHlFfAqa4ZS"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666907717448,"modifiedTime":1667638633126,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"r2OUXLLNoU69XdrW","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Chevalier d’industrie","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Votre capacité à vous enrichir est proprement stupéfiante. En échange de 2 points de Bonne Aventure, vous trouvez le moyen de récupérer 50 PA ou une marchandise d’une valeur équivalente (en accord avec le MJ). 

Note : le MJ devrait inviter le personnage à raconter à la table de jeu comment il s’y est pris.

","isautomated":true,"automations":[{"eventtype":"on-drop","name":"Automatisation 1","competence":"Commerce","minLevel":"6","id":"C2591d0vqOG0bEEk"}],"talenttype":"personnage","utilisation":"scenario","prerequis":"Commerce 6.","resumebonus":"","used":false},"effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.jY35bLiCRmhFMeny"}},"_stats":{"systemId":"fvtt-hawkmoon-cyd","systemVersion":"10.0.7","coreVersion":"10.288","createdTime":1666898328456,"modifiedTime":1667638633094,"lastModifiedBy":"wYQCdPQVeRKBJmZI"},"_id":"r3ijvgI1WJcUwP9f","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"wYQCdPQVeRKBJmZI":3}} +{"name":"Furia","type":"talent","img":"systems/fvtt-hawkmoon-cyd/assets/icons/talent.webp","system":{"description":"

Vous êtes capable de défier plusieurs adversaires en même temps – et de triompher d’eux. Lorsque vous affrontez des Anonymes en mêlée, si vous réussissez votre test en opposition contre l’un d’entre eux, vous avez la possibilité de répartir les points de dégâts infligés entre cette cible et plusieurs autres à proximité (voir les règles de combat contre les Anonymes p. 205). 

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Vous avez un goût prononcé pour un instrument, sur lequel vous passez de longues heures à jouer. Lorsqu’un test de Savoir : Musique mobilise spécifiquement votre aptitude à jouer de cet instrument, vous bénéficiez d’un + 3.

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Vous êtes devenu un puits de culture dans un domaine spécialisé qui relève du champ de votre Savoir maîtrisé au niveau 6 (par exemple, l’histoire technologique pour le Savoir : Monde ancien, ou la géopolitique française pour le Savoir : Europe). Lorsqu’un test du Savoir choisi mobilise spécifiquement votre spécialisation, vous bénéficiez d’un + 3. 

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Note : ce Talent peut être choisi plusieurs fois, pour différents Savoirs de niveau 6 et différents domaines de spécialité.

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Vous réalisez une oeuvre d’art ou une performance artistique d’une qualité inouïe. Ce Talent vous fait gagner 1 point d’Éclat. (Prérequis : Savoir : un art 9.)

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Vous réussissez à vendre un objet ou un service cinq fois plus cher, ou à l’acheter cinq fois moins cher. 

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Doué(e) avec les chevaux, vous parvenez à augmenter de 20 % la vitesse de votre monture. Si vous êtes engagé(e) à cheval dans une course-poursuite et que vous êtes celui ou celle qui poursuit, votre opposant n’est pas avantagé et c’est vous qui l’êtes : vous bénéficiez d’un bonus de + 3. Si vous êtes la personne qui fuit, votre avantage est un bonus de + 5 et vous le conservez pendant toute la durée de l’opposition (voir les règles de course-poursuite, p. 197). 

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La méditation intellectuelle sur votre matière favorite est une source de bien-être. Lorsque vous pouvez consacrer quatre heures d’affilée au Savoir dans lequel vous excellez, vous récupérez 2 points de Bonne Aventure (sans pouvoir dépasser votre valeur de base). 

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Vous connaissez les codes et les usages du milieu indiqué par votre Profil, où vous évoluez avec aisance, et le MJ doit en tenir compte dans vos interactions avec des représentants de ce monde. Quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Persuasion auprès de l’un d’eux, le bonus est de + 10.

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Si vous jouez contre un adversaire qui ne possède pas ce Talent, vous gagnez automatiquement la partie. 

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Dans le milieu choisi ou indiqué par votre Profil, vous récupérez plus vite de vos blessures. Au bout d’un jour passé dans cet environnement, le temps de convalescence est divisé par deux, même si vous n’y séjournez pas plus longtemps : vous défaussez donc une Adversité noire tous les deux jours. 

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Vous êtes le plus souvent imperméable à la peur. Vous bénéficiez d’un bonus de + 3 pour un test de Trempe. 

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Vous êtes très sensible aux émotions et connaissez bien l’âme humaine : lorsqu’un test de Perception mobilise spécifiquement l’empathie, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Vous savez trouver les mots qui font plaisir et flattent l’ego. Quand vous utilisez ce Talent, la cible gagne 1 point de Bonne Aventure à dépenser dans l’heure. 

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Note : le MJ devrait inviter le PJ à improviser une telle flatterie à la table de jeu.

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Vous avez tant écumé les mers que vous êtes devenu(e) expert(e) sur le pont d’un bateau. Tous les tests de Navigation dont le SD est inférieur à 20 sont considérés comme automatiquement réussis. De plus, dans une course-poursuite entre deux navires, si votre navire est le poursuivant, votre opposant n’est pas avantagé et c’est au contraire vous qui obtenez un bonus (d’une valeur de + 3). Si vous êtes à la barre du navire fugitif, votre avantage est un bonus de + 5 et vous le conservez pendant toute la durée de l’opposition (voir les règles de course-poursuite, p. 197). 

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Vous savez vous donner un air de savant, en utilisant un vocabulaire d’homme cultivé et en convoquant des références qui en imposent. Si le MJ estime que la cible peut être réceptive à ce type d’approche, quand vous dépensez 2 points de Bonne Aventure pour un test de Charme  Persuasion), le bonus est de + 10.

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Au cours de vos expéditions, vous avez appris différentes méthodes pour soulager la douleur et soigner les plaies. Lorsqu’un test de Soins mobilise spécifiquement votre capacité à administrer des premiers soins, vous bénéficiez d’un + 2. 

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Vous avez développé une grande réactivité. Lorsqu’un opposant vous surprend, il agit avant vous, mais vous ne perdez pas votre action à ce tour de jeu.

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Votre savoir scientifique et votre recherche de la perfection vous rendent capables d’améliorer le fonctionnement de n’importe quel objet ou presque. Quand vous vous associez à un artisan, votre excellence en Sorcellerie est en mesure de bonifier sa création. Déterminez l’avantage produit en accord avec le MJ. Vous pourriez, par exemple, augmenter de 1 la valeur de dégâts d’une arme ou la valeur de Protection d’une armure, réduire de 1 son encombrement, donner à une cape ou à des bottes un bonus pour les tests de Discrétion, etc.

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Vous faites preuve d’une résistance hors du commun. Lorsque vous atteignez l’état Vaincu, vous êtes encore en mesure d’agir et de vous battre. Vous subissez les Adversités de cet état, mais il faut vous infliger des dégâts supérieurs à votre Seuil de Vigueur une fois de plus pour vous mettre hors de combat. 

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Vous avez l’habitude de vous bagarrer et vous savez prendre des coups : lorsque vous vous battez à mains nues contre un adversaire armé, celui-ci n’est pas considéré comme avantagé (voir p. 201). 

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Si vous prenez le temps de vous adonner à votre artisanat (deux heures d’affilée au minimum), vous obtenez le résultat espéré : un bel objet prend forme entre vos mains. Cette satisfaction vous permet de défausser une Adversité bleue. 

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Vous maîtrisez de manière extraordinaire l’art de l’imposture. Si vous dépensez 1 point de Bonne Aventure, vous pouvez, avec les accessoires adéquats, prendre l’apparence d’un être humain de la même taille que vous. Il faut réussir un test de Clairvoyance + Persuasion / 25 pour remarquer la  supercherie.

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