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{
"label": "Talents",
"entries": [
{
"id": "Accurate Shot",
"name": "Tir précis",
"description": "<p>You are an exceptional shot and know where to shoot an enemy in order to inflict maximum damage. You deal your Accurate Shot level in extra Damage with all ranged weapons.</p>"
},
{
"id": "Acute Sense",
"name": "Sens Aiguisé",
"description": "<p>One of your primary five senses is highly developed, allowing you to spot what others miss. You may take Perception Tests to detect normally imperceptible details with the associated sense, as dictated by the GM. This could include: seeing an eagle beyond everyone else's eyeshot, smelling an almost odorless poison, hearing the breath of an unmoving mouse within a wall, feeling a worn away letter in a carving, or tasting that two beers from the same brewer have been drawn from two different barrels.</p>"
},
{
"id": "Aethyric Attunement",
"name": "Harmonisation Aethyrique",
"description": "<p>Your experience, talent or training lets you more safely manipulate the Winds of Magic. You do not suffer a Miscast if you roll a double on a successful Channel Test.</p>"
},
{
"id": "Alley Cat",
"name": "Chat de gouttière",
"description": "You are at home in shadowy backstreets. When using Stealth (Urban), you may reverse the dice of any failed Test if this will score a Success."
},
{
"id": "Ambidextrous",
"name": "Ambidextre",
"description": "<p>You can use your off-hand far better than most folk, either by training or innate talent. You only suffer a penalty of -10 to Tests relying solely on your secondary hand, not -20. If you have this Talent twice, you suffer no penalty at all.</p>"
},
{
"id": "Animal Affinity",
"name": "Affinité avec les animaux",
"description": "Wild animals feel comfortable in your presence, and often follow your lead. All creatures with the Bestial Trait not trained to be belligerent will automatically be calm in your presence unless they have a reason not to be, such as pain, an attack, being naturally hyper-aggressive, or having nearby young."
},
{
"id": "Arcane Magic",
"name": "Magie des Arcanes",
"description": "<p>&nbsp;</p>\n<p>You either study one of the 8 Arcane Lores of Magic — Beasts, Death, Fire, Heavens, Metal, Shadow, Light, or Life — or practice a lesser known Lore, such as Hedgecraft or Necromancy. You may now memorize spells from your chosen Lore for the following cost in XP.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>Number of Spells Currently Known</p>\n</td>\n<td>\n<p>XP Cost for a new spell</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Intelligence Bonus × 1&nbsp;</p>\n</td>\n<td>\n<p>100 XP</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Intelligence Bonus × 2</p>\n</td>\n<td>\n<p>200 XP</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Intelligence Bonus × 3</p>\n</td>\n<td>\n<p>300 XP</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Intelligence Bonus × 4</p>\n</td>\n<td>\n<p>400 XP</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;...and so on.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>So, if your Intelligence Bonus is 4, it will cost you 100 XP for the first 4 spells, then 200 XP for the next 4, and so on. Full rules for learning new spells are provided in Chapter 8: Magic. Under normal circumstances, you may not learn more than one Arcane Magic (Lore) Talent. Further, you may not learn the Bless or Invoke Talents when you have the Arcane Magic Talent. You can unlearn this Talent for 100 XP, but will immediately lose all of your spells if you do so.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Argumentative",
"name": "Ergoteur",
"description": "You are used to arguing your points and winning. If you roll a successful Charm Test to debate with an opponent, you can choose to either use your rolled SL, or the number rolled on your units die. So, a successful roll of 24 could be used for +4 SL"
},
{
"id": "Artistic",
"name": "Artiste",
"description": "You have a natural talent for art, able to produce precise sketches with nothing but time and appropriate media. This ability has several in-game uses, ranging from creating Wanted Posters to sketching accurate journals, and has spot benefits as determined by the GM. Further to this, add Art (Any) to any Career you enter; if it is already in Career, you may instead purchase the Skill for 5 XP fewer per Advance."
},
{
"id": "Attractive",
"name": "Attirant",
"description": "<p>Whether its your piercing eyes, your strong frame, or maybe the way you flash your perfect teeth, you know how to make the best use of what the gods gave you. When you successfully use Charm to influence those attracted to you, you can choose to either use your rolled SL, or the number rolled on your units die. So, a successful roll of 38 could be used for +8 SL.</p>"
},
{
"id": "Battle Rage",
"name": "Contrôle de la Frénésie",
"description": "You are better able to control your Frenzy in combat. You can end your Frenzy with a successful Cool Test at the end of the round."
},
{
"id": "Beat Blade",
"name": "Battement",
"description": "<p>You are trained to make sharp controlled blows to your opponents weapon, creating an opening for an attack or simply impeding an incoming attack. For your Action, you can choose to Beat Blade before rolling. Perform a Melee Test; if successful, your opponent loses 1 Advantage, and loses a further 1 per SL you score. This Test is not Opposed. This Talent is of no use if your opponent has no weapon, or has a larger Size than you (see page 341).</p>"
},
{
"id": "Beneath Notice",
"name": "Insignifiant",
"description": "<p>The high and mighty pay no attention to your presence, knowing you are well beneath their notice. Assuming you are properly attired and not in an incongruous position, those of a higher Status Tier will normally ignore you unless your presence becomes inappropriate, which can make it very easy to listen into conversations you perhaps shouldnt. Further, characters with a higher Status Tier than you gain no Advantage for striking or wounding you in combat, as there is nothing to be gained for defeating such a lowly cur.</p>"
},
{
"id": "Berserk Charge",
"name": "Charge Berserk",
"description": "You hurl yourself at your enemies with reckless abandon, using the force of your charge to add weight to your strikes. When you Charge, you gain +1 Damage to all Melee attacks per level in this Talent."
},
{
"id": "Blather",
"name": "Baratiner",
"description": "<p>Called opening your mouth and letting your belly rumble in Nordland, or simply bullshitting in Ostland, blathering involves talking rapidly and incessantly, or talking volubly and at-length, about inconsequential or nonsense matters, and is used to verbally confuse and confound a target. You use your Charm Skill to Blather. Attempt an <strong>Opposed Charm/Intelligence</strong> Test. Success gives your opponent a Stunned&nbsp;Condition. Further, for each level you have in Blather, your opponent gains another Stunned Condition. Targets Stunned by Blather may do nothing other than stare at you dumbfounded as they try to catch-up with or understand what you are saying. Once the last Stunned Condition comes to an end, the target finally gets a word in, and may not be best pleased with you — after all, you have been talking about nothing or nonsense for some time. Should you stop talking, your opponent immediately loses all Stunned Conditions caused by your Blather. Generally, you can only attempt to Blather at a character once per scene, or perhaps longer as determined by the GM, as the target soon wises up to your antics.</p>\n<p>&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Bless",
"name": "Béni",
"description": "You are watched over by one of the Gods and can empower simple prayers. You can now deploy the Blessings of your deity as listed in Chapter 7: Religion and Belief. Under normal circumstances, you may only ever know one Divine Lore for the Bless Talent."
},
{
"id": "Bookish",
"name": "Studieux",
"description": "Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez Recherche, vous pouvez inverser le dé de n'importe quel Test raté si cela entraîne un succès."
},
{
"id": "Break and Enter",
"name": "Effraction",
"description": "Vous êtes expert pour défoncer rapidement les portes et effectuer des effractions. Vous pouvez ajouter +1 Dégât pour chaque niveau dans ce Talent quand vous déterminez les Dégâts infligés à des objets inanimés, tels que des fenêtres, des coffres, des portes et objets similaires."
},
{
"id": "Briber",
"name": "Suborneur",
"description": "Vous êtes un corrupteur hautement qualifié. Le MJ peut réduire le coût de base de n'importe quel pot-de-vin requis de 10 % par niveau que vous possédez en Suborneur, jusqu'à un minimum de 10% du montant d'origine."
},
{
"id": "Cardsharp",
"name": "Tricheur",
"description": "Vous êtes doué pour jouer et gagner aux cartes, bien que vos méthodes puissent impliquer un peu de triche. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage avec succès en jouant aux cartes, vous pouvez choisir, soit d'utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités de votre dé. Donc, un succès de 28 peut être utilisé comme un DR de +8. Si vous jouez avec un jeu de cartes réel pour représenter ce qui se passe en jeu, vous pouvez recevoir un nombre supplémentaire de cartes par distribution égal à votre niveau de Tricheur, puis en défausser pour revenir à la taille de main appropriée avant chaque tour de jeu."
},
{
"id": "Careful Strike",
"name": "Frappe précise",
"description": "<p>Vous êtes doué pour frapper votre ennemi exactement là où vous le voulez, que ce soit à Distance ou au Corps à corps. Vous pouvez modifier votre résultat de la Localisation jusqu'à +/- 10 par nombre de fois où vous avez pris ce Talent. Donc, si vous avez pris deux fois ce Talent et obtenez la Localisation 34, Bras droit, vous pouvez le modifier en 14, Bras gauche, ou en 54, Corps (voir page 159).</p>"
},
{
"id": "Carouser",
"name": "Noctambule",
"description": "Vous êtes un fêtard chevronné et vous savez comment vous amuser. Vous pouvez inverser le dé de n'importe quel Test de Consommation d'alcool raté si cela entraîne un succès."
},
{
"id": "Cat-tongued",
"name": "Menteur",
"description": "<p>Tel Ranald le dieu de la Duperie, vous mélangez vérité et mensonges comme s'il n'y avait aucune différence. Quand vous utilisez Charme pour mentir, les auditeurs ne peuvent pas s'y Opposer avec leur Intuition pour détecter s'il y a quelque chose de douteux dans vos propos.</p>"
},
{
"id": "Catfall",
"name": "Souplesse féline",
"description": "Vous êtes agile comme un chat, et capable de tomber de plus grandes hauteurs que les autres sans vous blesser. Chaque fois que vous tombez, effectuez un Test d'Athlétisme. Sur un succès, réduisez la distance de chute de 1 mètre, +1 mètre supplémentaire par +1 DR obtenu, pour calculez les Dégats."
},
{
"id": "Chaos Magic",
"name": "Magie du Chaos",
"description": "Par accident ou à dessein, vous avez cédé une partie de votre âme à l'un des Sombres dieux, et pouvez à présent pratiquer les infâmes magies du Chaos. Votre chef de la Ruine vous confère immédiatement l'accès à un seul Sort du Domaine choisi (le plus souvent les Domaines de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch) et vous gagnez un Point de Corruption lorsque le Sort s'insinue dans votre esprit, pour ne plus jamais en sortir.<p>&nbsp;</p>Lorsque vous prenez ce Talent, qui coûte à chaque fois 100 PX, vous apprenez un autre Sort du Domaine choisi et gagnez un Point de Corruption. Pour plus d'informations sur les Sorts disponibles, voir le <b>Chapitre 8 : Magie</b>. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu'un seul Savoir de Magie chaotique."
},
{
"id": "Combat Aware",
"name": "Vigilance",
"description": "<p>Vous avez l'habitude d'analyser le champ de bataille pour prendre des décisions rapides, éclairées par les vagues changeantes du conflit. Vous pouvez effectuer un <b>Test de Perception Intermédiaire (+0)</b> pour ignorer la Surprise, modifié normalement par la situation.</p>"
},
{
"id": "Combat Master",
"name": "Maîtrise du combat",
"description": "Vous avez accumulé des années d'exprérience au combat, ce qui vous permet de tenir facilement les combattants les plus faibles à distance. Pour chaque fois que vous avez ce Talent, vous comptez comme une personne supplémentaire lors du calcul pour déterminer si l'un des camps dépasse l'autre en nombre. Ce Talent n'entre en jeu que lorsque vous êtes dépassé en nombre. Voir page 162 pour les règles concernant ce cas."
},
{
"id": "Combat Reflexes",
"name": "Combat Instinctif",
"description": "Vous réagissez aussi vite que l'éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l'Initiative de Combat."
},
{
"id": "Commanding Presence",
"name": "Présence imposante",
"description": "Votre présence emplit les autres de crainte et d'admiration. Votre aura d'autorité est telle que ceux possédant un Statut inférieur ne peuvent pas résister à vos Tests de Commandement avec leur Force Mentale. Evidemment, les ennemis ne sont toujours pas plus enclins à vous respecter ou à vous obéir mais le commun des mortels se dresse rarement contre vous."
},
{
"id": "Concoct",
"name": "Concocter",
"description": "Vous êtes doué pour la fabrication de potions, de philtres et de décoctions. Vous pouvez effectuer gratuitement une Activité Artisanat pour utiliser Savoir (Apothicaire) sans avoir besoin d'Atelier. Les autres Activités Artisanat suivent les règles normales."
},
{
"id": "Contortionist",
"name": "Contortionniste",
"description": "Vous pouvez plier votre corps en une myriade de positions apparemment anormales. Cela vous permet de vous glisser dans des espaces improbables et de manipuler votre corps de façon incroyable, vous offrant des Avantages accordés par le MJ, avec éventuellement un Test d'Agilité réussi."
},
{
"id": "Coolheaded",
"name": "Imperturbable",
"description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique FM de départ (ne comptent pas comme des Augmentations)."
},
{
"id": "Crack the Whip",
"name": "Claquer le fouet",
"description": "Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos animaux. Lorsque l'un des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court, il gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet."
},
{
"id": "Craftsman",
"name": "Maitre Artisan",
"description": "Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à n'importe quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation."
},
{
"id": "Criminal",
"name": "Criminel",
"description": "<p>Vous êtes un criminel actif qui gagne de l'argent grâce à des sources illégales, et vous n'êtes pas toujours discret à ce sujet. Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de l'argent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référez-vous au tableau suivant :</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>Standing de Carrière</p>\n</td>\n<td>\n<p>Bonus d'argent par fois où le Talent est pris</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>1</p>\n</td>\n<td>\n<p>+2d10 sous de cuivre</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>2</p>\n</td>\n<td>\n<p>+1d10 pistoles d'argent</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>3&nbsp;</p>\n</td>\n<td>\n<p>+2d10 pistoles d'argent</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>4</p>\n</td>\n<td>\n<p>+1 couronne d'or</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous considèrent d'un Statut inférieur, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est comparé normalement - vous possédez peut-être des tatouages de gang, avez l'air louche, ou êtes juste un peu brute, vous avez le choix. A cause de cela, les forces de l'ordre locales se montre toujours méfiantes et doutent de vos motivations. Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins d'argent, mais comme ce n'est pas notoire, ils conservent donc leur Statut. Avec l'accord du MJ, vous pouvez retirer des niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que leur coût dachat.</p>"
},
{
"id": "Deadeye Shot",
"name": "Tir mortel",
"description": "<p>Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux yeux... ou à l'endroit que vous aviez l'intention d'atteindre. Au lieu d'inverser le dé pour déterminer quelle Localisation est touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.</p>"
},
{
"id": "Dealmaker",
"name": "Négociateur",
"description": "<p>Vous êtes un homme d'affaires expérimenté qui sait comment conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence Marchandage, vous réduisez ou augmentez les prix des produits de 10% supplémentaires.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Remarque: le MJ peut imposer une réduction inférieure des prix pour montrer qu'un vendeur refuse de vendre à perte.</p>"
},
{
"id": "Detect Artifact",
"name": "Détection d'artefact",
"description": "Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour n'importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l'objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l'objet, s'il possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu'une seule fois par artefact touché."
},
{
"id": "Diceman",
"name": "Maîtrise des dés",
"description": "Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir soit d'utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme DR de +6. Si vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu, lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats."
},
{
"id": "Dirty Fighting",
"name": "Combat déloyal",
"description": "<p>Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir d'infliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre).</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Remarque: utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.</p>"
},
{
"id": "Disarm",
"name": "Désarmer",
"description": "<p>Vous êtes capable de désarmer un adversaire d'un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un <strong>Test opposé Corps à corps/Corps à corps</strong>. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminées par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l'arme est projetée au lieu d'effectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l'arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l'arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l'attrapant en l'air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n'a pas d'arme, ou s'il est d'une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).</p>"
},
{
"id": "Distract",
"name": "Distraire",
"description": "<p>Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un <strong>Test opposé d'Athlétisme/Calme</strong>. Sur un succès, votre adversaire ne gagne pas d'Avantage jusqu'à la fin du prochain round.</p>"
},
{
"id": "Doomed",
"name": "Destinée",
"description": "À l'âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous a pris à part pour prédire votre mort lors d'un rituel de passage à l'âge adulte, lourd d'encens, appelé la Destinée. En accord avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre Personnage meurt d'une façon y correspondant, votre prochain Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX accumulés par votre Personnage mort pendant la partie."
},
{
"id": "Drilled",
"name": "Coude-à_coude",
"description": "<p>Vous avez été formé à combattre côte à côte avec d'autres soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors qu'il se tient à côté d 'un allié actif possédant le Talent Coude-à-coude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.</p>"
},
{
"id": "Dual Wielder",
"name": "Maniement de 2 armes",
"description": "<p>Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour toucher avec l'arme tenue par votre main principale. Si vous touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelez-vous de conserver votre lancer de dés, car vous l'utiliserez de nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue, l'arme dans votre main secondaire peut ensuite viser un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelez-vous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit, utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez une Blessure majeure à l'œil. Votre seconde attaque aurait donc une valeur de 56. Si vous choisissez d'attaquer avec les deux armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10 jusqu'au début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas d'Avantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf si les deux attaques touchent.</p>"
},
{
"id": "Embezzle",
"name": "Escroqueur",
"description": "<p>Vous êtes doué pour détourner l'argent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l'argent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous pouvez tenter un <strong>Test opposé d'intelligence</strong> avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles d'argent, ou 1 + DR couronnes d'or (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à l'appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de l'argent.</p>"
},
{
"id": "Enclosed Fighter",
"name": "Combattant en espace clos",
"description": "Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez utiliser la Compétence Esquive, même si c'est normalement impossible à cause du manque d'espace."
},
{
"id": "Etiquette",
"name": "Savoir-vivre",
"description": "<p>Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement l'interprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Test de Sociabilité à la discrétion du MJ.</p>"
},
{
"id": "Fast Hands",
"name": "Mains agiles",
"description": "Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d'aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s'opposer à vos Tests d'Escamotage que qu'ils vous suspectent activement ou recherchent vos manipulations. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains Agiles."
},
{
"id": "Fast Shot",
"name": "Tir Rapide",
"description": "Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l'ordre d'Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Si l'arme est capable de tirs multiples, vous pouvez faire feu autant de fois que votre Niveau de Tir Rapide. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir Rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d'égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps."
},
{
"id": "Fearless",
"name": "Sans peur",
"description": "<p>Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit qu'un lointain souvenir. Avec un seul Test <strong>Calme Accessible (+20)</strong>, vous pouvez ignorez les effets d'Intimidation, de Peur ou de Terreur de l'ennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les sorciers sauvages.</p>"
},
{
"id": "Feint",
"name": "Feinte",
"description": "Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. vous pouvez à présent faire un Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé Corps à Corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, cette prochaine attaque ne peut être opposée par votre adversaire."
},
{
"id": "Field Dressing",
"name": "Pansement de fortune",
"description": "Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision."
},
{
"id": "Fisherman",
"name": "Pêcheur",
"description": "Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures façons d'attraper du poisson. En supposant qu'une étendue d'eau suffisamment grande soit disponible, vous êtes automatiquement considéré comme capable de pêcher suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de nourriture."
},
{
"id": "Flagellant",
"name": "Flagellant",
"description": "Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Après cela, si vous possédez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test. Le Talent Frénésie est ajouté à la liste des Talents de n'importe quelle de vos Carrières. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu'à une nouvelle flagellation."
},
{
"id": "Flee!",
"name": "Fuite!",
"description": "Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement compte comme s'il était augmenté de 1 quand vous fuyez."
},
{
"id": "Fleet Footed",
"name": "Véloce",
"description": "Vous gagnez +1 à votre Attribut de Mouvement."
},
{
"id": "Frenzy",
"name": "Frénésie",
"description": "<p style=\"user-select: text; color: #111111;\">Vous pouvez entrer en Frénésie comme décrit à la page 190.</p>\n<p style=\"user-select: text; color: #111111;\">&nbsp;</p>\n<p style=\"user-select: text; color: #111111;\">Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus raipdement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force +1 grâce à votre Férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assomé ou &nbsp;<em style=\"user-select: text;\">Stunned</em>&nbsp;or&nbsp;<em style=\"user-select: text;\">Inconscient</em>&nbsp;. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État&nbsp;<em style=\"user-select: text;\">Exténué</em>&nbsp;.</p>"
},
{
"id": "Frightening",
"name": "Effrayant",
"description": "Toute personne saine d'esprit réfléchit à deux fois avant de vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un indice de Peur de 1. Ajoutez +1 à cet indice par nombre de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent."
},
{
"id": "Furious Assault",
"name": "Assaut féroce",
"description": "Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos adversaires avec la fureur d'Ulric. Une fois par round, si vous touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant qu'ils vous reste votre Mouvement)."
},
{
"id": "Gregarious",
"name": "Sociable",
"description": "Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien qu'ils aiment discuter avec vous. Vous pouvez inverser n'importe quel Test de Ragot si cela permet au Test de réussir."
},
{
"id": "Gunner",
"name": "Artilleur",
"description": "Vous pouvez recharger avec facilité les armes à Poudre noire. Ajoutez un DR égal à votre niveau d'Artilleur à n'importe quel Test étendu pour recharger une arme à Poudre noire."
},
{
"id": "Hardy",
"name": "Dur à cuire",
"description": "Vous gagnez autant de Points de Blessure supplémentaires que votre Bonus d'Endurance. Si ce dernier augmente, le nombre de Points de Blessure conféré par Dur à cuire augmente également."
},
{
"id": "Hatred",
"name": "Haine",
"description": "Vous êtes consumé par la haine pour quelque chose dans le Vieux Monde, comme décrit à la page 190. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous développez une certaine haine envers un nouveau groupe. Voici quelques exemples de groupes que vous pouvez haïr : hommes-bêtes, peaux-vertes, monstres, hors-la-loi, sigmarites, mort-vivants, Sorciers sauvages."
},
{
"id": "Holy Hatred",
"name": "Haine sacrée",
"description": "Vos Prières exhalent la haine que vous éprouvez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 Dégâts avec des Miracles pour chaque niveau dans ce Talent."
},
{
"id": "Holy Visions",
"name": "Visions Sacrées",
"description": "Vous discernez clairement les grandes œuvres des dieux tout autour de vous. Vous savez automatiquement quand vous entrez sur un sol sacré, et pouvez effectuer un Test d'Intuition pour recevoir des visions (souvent obscures et interprétées via le paradigme de votre culte ou de votre système individuel de croyance) concerant la localité si des événements importants ont eu lieu ici par le passé."
},
{
"id": "Hunter's Eye",
"name": "Œil du chasseur",
"description": "Vous êtes un chasseur expérimenté et connaissez toutes les meilleures techniques pour trouver du gibier.<p>\n</p>Quand vous voyagez à travers des régions giboyeuses, vous êtes automatiquement capable de chasser suffisamment de gibier pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau d'Œil du chasseur, tant que vous avez le temps et l'équipement approprié. Vous pouvez fournir plus de nourriture encore en utilisant la règle normale de Recherche de nourriture (voir page 131)."
},
{
"id": "Impassioned Zeal",
"name": "Ferveur ardente",
"description": "<p>Quand vous parlez pour défendre votre cause, votre situation ou votre religion, vos mots vibrent de passion et d'ardente ferveur. Vous pouvez doubler votre Sociabilité pour calculer le nombre de personnes que vous influencez avec votre Talent Orateur (voir page 143) quand vous défendez votre cause.</p>"
},
{
"id": "Implacable",
"name": "Endurci",
"description": "<p>Il en faut beaucoup pour vous achever. Vous pouvez ignorer le Point de Blessure perdu à cause d'un Etat Hémorragique. Chaque niveau dans ce Talent vous permet d'ignorer le Point de Blessure perdu à cause d'un Etat Hémorragique supplémentaire.</p>"
},
{
"id": "In-fighter",
"name": "Combattant au contact",
"description": "<p>Vous êtes entraîné à vous placer très près d'un adversaire. Vous ne subissez aucune pénalité pour vous battre contre un adversaire avec une arme plus longue que la vôtre. De plus, si vous utilisez les règles optionnelles de Combat au contact (voir page 297), gagnez un bonus de +10 pour toucher votre adversaire.</p>"
},
{
"id": "Inspiring",
"name": "Exaltant",
"description": "<p>Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d'une bataille. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez à présent influencer avec votre Compétence Commandement (voir page 120) lors d'une guerre.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>Talent pris</p>\n</td>\n<td>\n<p>Nombre de soldats influencés</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>1</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 5</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>2</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 10</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>3</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 20</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>4</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 50</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>5</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 100</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>6</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 200</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>7</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 500</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>8</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 1000</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>9</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div><p>&nbsp;</p><b>Exemple</b> : <i>le monastère de l'Abesse Brigitte von der Hoogenband est pris d'assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l'esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Etant donné qu'elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu'elle peut influencer un nombre de soldats égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Exaltant 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d'encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »</i>"
},
{
"id": "Instinctive Diction",
"name": "Diction Instinctive",
"description": "<p>Vous comprenez instinctivement la langue Magick et êtes capable d'articuler rapidement les phrases les plus complexes sans erreur. Vous ne subissez pas d'Incantation Imparfaire si vous obtenez un double à un Test réussi de Langue (Magick).</p>"
},
{
"id": "Invoke",
"name": "Invocation",
"description": "<p>Vous êtes béni par l'un des dieux, et pouvez donc effectuer l'un des Miracles de votre culte. De plus, vous pouvez acheter des Miracles supplémentaires pour 100 PX par Miracle que vous connaissez actuellement. Donc, si vous connaissez déjà 3 Miracles, votre prochain Miracle vous coûtera 300 PX. Les règles complètes sur l'apprentissage de nouveaux Miracles se trouvent au <b>Chapitre 7 : Religion et Croyances</b>. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d'un Talent <i>Invocation (Savoir divin)</i>. De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents <i>Magie mineure</i> ou <i>Magie des Arcanes</i> quand vous possédez le Talent <i>Invocation</i>. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais vous perdrez tous vos Miracles si vous le faites, et vous encourrez l'extrême défaveur de votre Dieu, dont les effects sont déterminés par le MJ.</p>"
},
{
"id": "Iron Jaw",
"name": "Machoires d'acier",
"description": "<p>Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un Etat Assommé ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b> pour en ignorer un, chaque DR supprimant un Etat Assommé supplémentaire.</p>"
},
{
"id": "Iron Will",
"name": "Volonté de fer",
"description": "Vous êtes indomptable, et vous ne vous inclinerez jamais volontairement devant autrui. L'utilisation de la Compétence Intimidation ne provoque pas la Peur chez vous et ne vous empêchera pas de vous opposer à un interlocuteur intimidant."
},
{
"id": "Jump Up",
"name": "Saut carpé",
"description": "<p>Il est difficile de vous mettre à terre. Vous pouvez effectuer un <b>Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0)</b> pour atterrir immédiatement sur vos pieds chaque fois que vous gagnez un Etat A Terre. Ce Test d'Athlétisme est souvent modifié par la Force de coup qui vous renverse : pour chaque tranche de +10 en Force que possède le coup au-delà de votre Endurance, vous subissez une pénalité de -10 au Test d'Athlétisme, et vice versa.</p>"
},
{
"id": "Kingpin",
"name": "Caïd",
"description": "Vous avez réussi à conserver une apparence respectable malgré vos méfaits. Vous pouvez ignorer le Statut perdu à cause du Talent Criminel."
},
{
"id": "Lightning Reflexes",
"name": "Reflexes Foudroyants",
"description": "You gain a permanent +5 bonus to your starting Agility Characteristic (this does not count towards your Advances)."
},
{
"id": "Linguistics",
"name": "Linguistique",
"description": "<p>You have a natural affinity for languages. Given a months exposure to any Language, you count the associated Language Skill as a Basic Skill with a successful Intelligence Test (which can be attempted once per month). <strong>Note</strong>: Linguistics only works for languages used to frequently communicate with others, so does not work with Language (Magick).</p>"
},
{
"id": "Lip Reading",
"name": "Lire sur les Lèvres",
"description": "<p>You can tell what people are saying by simply watching their lips; you do not need to hear what they are saying. If you have an unobstructed view of the speakers lower face, you can attempt a Perception Test to understand what they are saying.</p>"
},
{
"id": "Luck",
"name": "Chanceux",
"description": "<p>They say when you were born, Ranald smiled. Your maximum Fortune Points now equal your current Fate points plus the number of times youve taken Luck.</p>"
},
{
"id": "Magic Resistance",
"name": "Résistance à la Magie",
"description": "You are resistant to magic. The SL of any spell affecting you is reduced by 2 The SL of a spell is only modified by the highest Magic Resistance Talent within the target area. Further, you may never learn the Arcane Magic, Bless, Invoke, Petty Magic, or Witch! Talents"
},
{
"id": "Magical Sense",
"name": "Perception de la magie",
"description": "<p>You are able to sense the Winds of Magic in others. You may attempt an <strong>Average (+20) Intuition</strong> Test whenever you encounter a spellcaster. If you pass, you sense the target is a witch. Further, if you score an Astounding Success (+6), can also determine the targets highest Channeling Specialization.</p>"
},
{
"id": "Magnum Opus",
"name": "Magnum Opus",
"description": "You are an undisputed master in your field, able to create work of such incredible complexity others can but sit back and marvel at your genius. Each time you take this Talent you may create a single, extraordinary work of art with one of your Art or Trade Skills. Tis work is unrivalled in your field, a unique piece that will always impress, giving bonuses as determined by the GM, most commonly to Fellowship Tests from those who have witnessed your astounding work. Selling the piece will net you at least ten times its normal value, and sometimes significantly more than this."
},
{
"id": "Marksman",
"name": "Tireur de précision",
"description": "You gain a permanent +5 bonus to your starting Ballistic Skill (this does not count towards your Advances)."
},
{
"id": "Master Orator",
"name": "Grand Orateur",
"description": "You are skilled at firing up crowds. You gain a gain a SL bonus equal to your levels of Master Orator to any Charm Test when Public Speaking before a crowd."
},
{
"id": "Master Tradesman",
"name": "Travailleur qualifié",
"description": "You are exceptionally skilled at your specified Trade skill. You reduce the required SL of any Extended Test using your Trade Skill by the level of your Master Tradesman Talent"
},
{
"id": "Master of Disguise",
"name": "Maitre en déguisement",
"description": "You are an expert at taking on the appearance and mannerisms of others. With nothing but posture changes, face twisting, and careful use of appropriate clothing, you no longer look like yourself without having to use a Disguise Kit."
},
{
"id": "Menacing",
"name": "Menaçant",
"description": "You have an imposing presence. When using the Intimidate Skill, gain a SL bonus equal to your levels of Menacing."
},
{
"id": "Mimic",
"name": "Imitation",
"description": "You have a good ear for accents and dialects, and can reproduce them accurately. You may replicate any accent you are exposed to for at least a day with an Initiative Test; this Test may be attempted once per day. Once passed, you may always mimic the accent, and locals will believe you to be one of their own"
},
{
"id": "Night Vision",
"name": "Vision Nocturne",
"description": "<p>You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.&nbsp;</p>"
},
{
"id": "Nimble Fingered",
"name": "Doigts de fée",
"description": "You gain a permanent +5 bonus to your starting Dexterity (this does not count towards your Advances)."
},
{
"id": "Noble Blood",
"name": "Noblesse",
"description": "You are either born into the nobility, or otherwise elevated to it by in-game events. Assuming you are dressed appropriately, you are always considered of higher Status than others unless they also have the Noble Blood Talent, where Status is compared as normal."
},
{
"id": "Nose for Trouble",
"name": "Flairer les ennuis",
"description": "<p>You are used to getting into, and preferably out of, trouble. You may attempt an Intuition Test to spot those seeking to cause trouble or seeking to cause you harm, even if normally you would not be allowed a Test (because of Talents or a Spell, for example). This Test will likely be Opposed if others are hiding, and the GM may prefer to take this Test on your behalf in secret so you do not know the results should you fail. If any troublemakers you spot start combat, you may ignore any <em>Surprised </em>Condition they would normally inflict.</p>"
},
{
"id": "Numismatics",
"name": "Numismate",
"description": "<p>You are well versed with the different coinage of the Old World, and are adept at determining their value. You can judge the true value of a coin by experience alone, not even requiring a Test. Further, you can identify forged coins with a Simple Evaluate Test; it is never Opposed by the SL of the Forger.</p>"
},
{
"id": "Old Salt",
"name": "Loup de mer",
"description": "You are an experienced seaman, and are very used to sea life. You can ignore all negative modifiers to Tests at sea derived from poor weather, rolling ships, and similar. Further, you count as two seamen towards the minimum number of crew to pilot a sea-going vessel."
},
{
"id": "Orientation",
"name": "Orientation",
"description": "You have an instinctual feel for direction. You automatically know which direction is north with a glimpse at the stars, trees, or whatever other signs you are familiar with."
},
{
"id": "Panhandle",
"name": "Faire la manche",
"description": "You are a skilled beggar, able to get even the most jaded individual to contribute to your cause. You can perform a Charm Test every half hour when Begging, not every hour (see page 120). "
},
{
"id": "Perfect Pitch",
"name": "Oreille absolue",
"description": "You have perfect pitch, able to replicate notes perfectly and identify them without even making a Test. Further, add Entertain (Sing) to any Career you enter; if it is already in your Career, you may instead purchase the Skill for 5 XP fewer per Advance."
},
{
"id": "Petty Magic",
"name": "Magie Mineure",
"description": "<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">You have the spark to cast magic within you and have mastered techniques to control it at a basic level. When you take this Talent, you manifest, and permanently memorise, a number of spells equal to your Willpower Bonus. You can learn extra Petty spells for the following cost in XP.</p>\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">&nbsp;</p>\n <div style=\"direction: ltr;\">\n <table style=\"direction: ltr; border-collapse: collapse; border: 1pt solid #A3A3A3;\" title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n <tbody>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4312in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">No. of Petty Spells Currently Known</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5833in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\">&nbsp;</span>XP Cost for a new spell</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Up to Willpower Bonus × 1</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">50 XP</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Up to Willpower Bonus × 2</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">100 XP</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Up to Willpower Bonus × 3</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">150 XP</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Up to Willpower Bonus × 4</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">200 XP</p>\n </td>\n </tr>\n </tbody>\n </table>\n </div>\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">...and so on.</p>\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">&nbsp;</p>\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">So, if your Willpower Bonus is 3 and you had 3 Petty spells, it will cost you 50XP for the first learned spell, then 100 XP for the next three, and so on.</p>"
},
{
"id": "Pharmacist",
"name": "Pharmacologie",
"description": "You are highly skilled at pharmacy, better able than most to make pills, ointments, unguents, oils, creams, and more. You may reverse any failed Trade (Apothecary) test if this allows the Test to succeed"
},
{
"id": "Pilot",
"name": "Pilote",
"description": "You are skilled at leading vessels through dangerous waters. If you fail a Test to pass through dangerous waters, you may reverse the result if it will score a success; however, if you do so, you may not score more than +1 SL as you catch the incoming danger at the last moment."
},
{
"id": "Public Speaker",
"name": "Orateur",
"description": "<p>You are a skilled orator and know how to work large groups of people. Refer to the following table to see how many people you can now influence with your Charm Skill (see page 120) when Public Speaking.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>Talent Taken</p>\n</td>\n<td>\n<p>Number of soldiers influenced</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>1</p>\n</td>\n<td>\n<p>As normal × 5</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>2</p>\n</td>\n<td>\n<p>As normal × 10</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>3</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;As normal × 20</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>4</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;As normal × 50</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>5</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;As normal × 100</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>6</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;As normal × 200</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>7</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;As normal × 500</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>8</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;As normal × 1000</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>9</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;All who can hear your inspiring voice</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>"
},
{
"id": "Pure Soul",
"name": "Ame pure",
"description": "Your soul is pure, quite resistant to the depredations of Chaos. You may gain extra Corruption points equal to your level of Pure Soul before having to Test to see if you become corrupt."
},
{
"id": "Rapid Reload",
"name": "Rechargement rapide",
"description": "You can reload ranged weapons with practiced ease. You add SL equal to your level in Rapid Reload to any Test to reload a ranged weapon."
},
{
"id": "Reaction Strike",
"name": "Frappe réactive",
"description": "<p>Your fast reactions have allowed you to fell many opponents before they have even swung their blades. When you are Charged, you may attempt a <strong>Challenging (+0) Initiative</strong> Test to gain an immediate Free Attack outside the normal turn sequence. This attack is resolved with whatever weapon you are carrying in your primary hand. You may make as many Reaction Strikes in a Round as you have levels in this Talent, but can only attack each individual charger once each.</p>"
},
{
"id": "Read/Write",
"name": "Lire/Ecrire",
"description": "You are one of the rare literate individuals in the Old World. You are assumed to be able to read and write (if appropriate) all of the Languages you can speak."
},
{
"id": "Relentless",
"name": "Impitoyable",
"description": "When you have your mind set on a target, there is nothing anyone can do to stop you reaching them. If you use Advantage when Disengaging, you may keep a number of Advantage equal to your level of Relentless. Further, you may use Advantage to Disengage even if you have lower Advantage than your opponents."
},
{
"id": "Resistance",
"name": "Resistant",
"description": "Your strong constitution allows you to more readily survive a specific threat. You may automatically pass the first Test to resist the specified threat, such as Magic, Poison, Disease, Mutation, every session. If SL is important, use your Toughness Bonus as SL for the Test."
},
{
"id": "Resolute",
"name": "Déterminé",
"description": "You launch into attacks with grim determination. Add your level of Resolute to your Strength Bonus when you Charge."
},
{
"id": "Reversal",
"name": "Renversement",
"description": "<p>You are used to desperate combats, able to turn even the direst circumstances to your Advantage. If you win an <strong>Opposed Melee</strong> Test, instead of gaining +1 Advantage, you may take all your opponents Current Advantage. If you do this, you do not cause any Damage, even if it is your Turn in the Round.</p>"
},
{
"id": "Riposte",
"name": "Riposte",
"description": "<p>Conforming to the best defense is offence, you respond to an incoming attack with a lightning-fast counterstrike of your own. If your weapon has the Fast quality, you may cause Damage when you are attacked, just as if it was your Action. You can Riposte a number of attacks per round equal to your Riposte level.</p>"
},
{
"id": "River Guide",
"name": "Guide fluvial",
"description": "<p>You know all the tricks for navigating dangerous rivers. You dont need to Test for passing through dangerous stretches of water until the Difficulty for doing so is 10 or lower — you automatically pass all Tests easier than this. Further, if you have the appropriate Lore (Local) Skill, you need never Test for navigating dangerous waters — you are assumed to know the route through.</p>"
},
{
"id": "Robust",
"name": "Robuste",
"description": "<p>You are as tough as old boots and just soak up damage. You reduce all incoming Damage by an extra +1 per time you have taken the Robust Talent, even if the Damage cannot normally be reduced, but still suffer a minimum of 1 Wound from any Damage source.</p>"
},
{
"id": "Roughrider",
"name": "Cavalier émérite",
"description": "<p>You are at home in the saddle in even the most difficult of circumstances, and know how to get the best out of your mount during conflict. Assuming you have the Ride skill, you can direct your mount to take an Action, not just a Move, without a Ride test.</p>"
},
{
"id": "Rover",
"name": "Nomade",
"description": "You are at home roaming the wild places. When using Stealth in a rural environment, bystanders do not get passive Perception Tests to detect you; they can only spot you if they are specifically on look-out, or watching for hidden spies."
},
{
"id": "Savant",
"name": "Savant",
"description": "You are exceptionally learned, and have a significant degree of specialized knowledge in a single field of study. You automatically know a number of pieces of correct information equal to you Savant (Lore) level about a relevant issue without having to test your Lore Skill. Testing, as always, will provide yet more information as normal as determined by the GM."
},
{
"id": "Savvy",
"name": "Perspicace",
"description": "You gain a permanent +5 bonus to your starting Intelligence Characteristic (this does not count towards your Advances)."
},
{
"id": "Scale Sheer Surface",
"name": "Grimpeur",
"description": "You are an exceptional climber. You can attempt to climb even seemingly impossible surfaces such as sheer fortifications, ice shelves, plastered walls, and similar, and you ignore any penalties to Climb Tests derived from the difficulty of the surface climbed."
},
{
"id": "Schemer",
"name": "Intrigant",
"description": "You are a master of politics and see conspiracy around every corner. Once per session, you may ask the GM one question regarding a political situation or entangled web of social connections; the GM will perform a secret Intelligence Test and provide you some observations regarding the situation based upon your SL."
},
{
"id": "Sea Legs",
"name": "Pied marin",
"description": "You are used to the rolling motion of the oceans, and are very unlikely to get sea sick, even in the worst storms. Under normal conditions at sea, you need never Test to see if you become Sea Sick. At other times (such as a storm, or a magically induced bout of Sea Sickness), you can ignore any penalties to Tests to avoid Sea Sickness."
},
{
"id": "Seasoned Traveller",
"name": "Voyageur aguerri",
"description": "<p>You are an inquisitive soul who has travelled far and wide, learning all manner of local information. Add Lore (Local) to any Career you enter; if it is already in Career, you may purchase the Skill, both times — a different Specialty each time, such as Altdorf, Vorbergland, or Ubersreik — for 5 XP fewer per Advance.</p>"
},
{
"id": "Second Sight",
"name": "Seconde Vue",
"description": "You can perceive the shifting Winds of Magic that course from the Chaos Gates at the poles of the world. You now have the Sight"
},
{
"id": "Secret Identity",
"name": "Identité Secrête",
"description": "You maintain a secret identity that allows you to appear richer, or perhaps poorer, than you actually are. With GM permission, choose any one Career. As long as you are dressed appropriately, you may use the Social Status of the chosen Career you masquerade as rather than your own for modifying Fellowship Tests, and can even ignore the Criminal Talent. However, maintaining this identity will require Entertain (Acting) rolls when you encounter those who may recognize your falsehood. You may create a new Secret Identity for each level you have in this Talent."
},
{
"id": "Shadow",
"name": "Discret",
"description": "You are skilled at following people without being spotted. You may use the Shadowing rules on page 130 without doing a Combined Test. Instead you test against just your Perception or your Stealth Skill, whichever is higher."
},
{
"id": "Sharp",
"name": "Vivacité",
"description": "You gain a permanent +5 bonus to your starting Initiative Characteristic (this does not count towards your Advances)."
},
{
"id": "Sharpshooter",
"name": "Tireur d'élite",
"description": "You can make aimed shots of exceptional accuracy. You ignore any negative Difficulty modifier to Ranged Tests due to the size of your target."
},
{
"id": "Shieldsman",
"name": "Porte-bouclier",
"description": "You are skilled at using your shield to maneuver others in combat so you can take advantage of a desperate situation. When using a Shield to defend, you gain Advantage equal to the number of levels you have in Shieldsman if you lose the Opposed Test."
},
{
"id": "Sixth Sense",
"name": "Sixième Sens",
"description": "You get a strange feeling when you are threatened, and can react accordingly. The GM may warn you if you are walking into danger; this will normally come after a secret Intuition Test on your behalf. Further, you may ignore Surprise if you pass an Intuition Test"
},
{
"id": "Slayer",
"name": "Meurtrier",
"description": "<p>When determining Damage use your opponents Toughness Bonus as your Strength Bonus if it is higher; always determine this before any other rules modify your Strength or Strength Bonus. Further, if your target is larger than you, and your score a Critical, multiply all melee Damage you cause by the number of steps larger your target is (so, 2 steps = ×2, 3 steps = ×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied. See Size.</p>"
},
{
"id": "Small",
"name": "Petit",
"description": "<p>You are much shorter than most folk in the Old World. The full rules for different Sizes are found in <strong>Chapter 12: Bestiary</strong> on page 341. <br><br></p>"
},
{
"id": "Sniper",
"name": "Tireur embusqué",
"description": "<p>Distance is of no import to your shooting skills, and you are just as adept at picking off far-away targets as those nearby. You suffer no penalties for shooting at Long range, and half the penalties for Extreme range.</p>"
},
{
"id": "Speedreader",
"name": "Lecture rapide",
"description": "Vous lisez les livres à une cadence effrenée. Vous pouvez inverser un Test de Recherche raté si cela permet de le réussir. Si la vitesse à laquelle vous lisez est importante pendant un combat, un Test de Langue réussi vous permet de lire et de bien comprendre un nombre de pages par Round égal à votre DR plus votre niveau de Lecture Rapide (minimum 1, même si vous avez raté le Test)."
},
{
"id": "Sprinter",
"name": "Sprinter",
"description": "Vous êtes un coureur très rapide. Votre Attribut de Mouvement compte comme plus élevé de 1 lorsque vous Courez."
},
{
"id": "Step Aside",
"name": "Pas de côté",
"description": "Vouss êtes doué pour être là ou les armes ennemies ne se trouvent pas. Si vous utilisez l'Esquive pour vous défendre contre une attaque et gagnez le Test opposé, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 2 mètres alors que vous plongez. Cela peut vous déplacer au-delà de l'allonge de votre adversaire, ce qui signifie que vous n'êtes plus Engagé. Aucun de vos adversaires ne gagnera d'Attaque gratuite quand vous faites ce Pas de côté."
},
{
"id": "Stone Soup",
"name": "Brouet",
"description": "Vous avez l'habitude de vous débrouiller avec peu, et savez comment survivre aux périodes de vache maigre. Vous pouvez subsister avec la moitié de la nourriture nécessaire, sans pénalités négatives (vous empêchant d'avoir réellement faim), et vous avez seulement besoin d'effectuer un Test concernant la faim tous les 3 jours et pas 2 (voir page 181)."
},
{
"id": "Stout-hearted",
"name": "Coeur vaillant",
"description": "<p>Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un Etat <em>Brisé</em> à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu'à la fin du round (voir page 168 pour plus de détails).</p>"
},
{
"id": "Strider",
"name": "Bon marcheur",
"description": "Vous êtes expérimenté dans la traversée des terrains difficiles. Vous ignorez toutes les pénalités de Mouvement lorsque vous traversez un terrain spécifique. Les spécialisations courantes incluent: Littoral, Déserts, marécages, Rocailleux, Toundra, Régions boisées."
},
{
"id": "Strike Mighty Blow",
"name": "Coup puissant",
"description": "Vous savez comment frapper fort ! Vous infligez votre niveau de Coup Puissant en Dégats supplémentaires avec des armes de Corps à Corps."
},
{
"id": "Strike to Injure",
"name": "Frappe blessante",
"description": "<p>Vous êtes un expert pour frapper vos ennemis aux endroits les plus vulnérables< Vous infligez votre niveau de Frappe Blessante en Blessures supplémentaires quand vous causez une Blessure Critique./p>"
},
{
"id": "Strike to Stun",
"name": "Frappe assomante",
"description": "<p>Vous savez où frapper un adversaire pour le faire tomber rapidement. Vous ignorez la pénalité due à la désignation d'une Localisation pour frapper à la Tête quand vous utilisez une arme de Corps à Corps avec l'Atout <em>Assomante</em> (voir page 297). De plus, vous considérez toutes les Armes Improvisées comme ayant l'atout <em>Assomante</em>.</p>"
},
{
"id": "Strong Back",
"name": "Infatigable",
"description": "<p>Vous avez l'échine solide, rompue au dur labeur. Vous pouvez ajouter vos Niveaux d'Infatigable à votre DR dans tous les Tests opposés de Force et vous pouvez porter nombre de Points d'Encombrement supplémentaires (voir p.293) équivalent à votre niveau d'Infatigable.</p>"
},
{
"id": "Strong Legs",
"name": "Bonnes jambes",
"description": "Vous avez des jambes solides capables de vos porter sur de grandes distances quand vous sautez. Ajoutez votre niveau de Bonnes Jambes à votre DR à tous les tests d'Athélisme impliquant Saut (voir page 166)."
},
{
"id": "Strong Swimmer",
"name": "Nageur endurant",
"description": "Vous êtes un nageur particulièrement endurant et habitué à retenir votre souffle pendant une longue période sous l'eau. Gagnez un bonus à votre Bonus d'Endurance égal à votre Niveau de Nageur Endurant pour calculer le temps pendant leque vous retenez votre souffle."
},
{
"id": "Strong-minded",
"name": "Obstiné",
"description": "Vous êtes la quintessence de la détermination et de la résolution. Ajoutez votre niveau d'Obstiné au maximum de votre réserve de Détermination."
},
{
"id": "Sturdy",
"name": "Costaud",
"description": "Vous êtes musclé et habitué à porter des charges lourdes. Augmentez les Points d'Encombrement d'un nombre égal à votre niveau de Costaud x 2."
},
{
"id": "Suave",
"name": "Affable",
"description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Sociabilité de départ (ne compte pas comme des Augmentations)."
},
{
"id": "Super Numerate",
"name": "Doué en calcul",
"description": "<p>Vous avez un don pour calculer et trouver facilement la solution de la plupart des problèmes mathématiques. Vous poivez utiliser une simple calculatrice pour simuler le fait que votre PJ est capable de compter mentalement.</p>"
},
{
"id": "Supportive",
"name": "Coopératif",
"description": "<p>Vous savez ce qu'il faut dire et à quel moment pour avoir le plus d'impact sur vos supérieurs. Quand vous utilisez avec succès une Compétence sociale pour influencer ceux qui possèdent un plus haut Statut, vous pouvez choisir d'utiliser soit le DR, soit le chiffre des Unités du dé. Donc, un succès de 46 peut-être utilisé comme un DR de +6.</p>"
},
{
"id": "Sure Shot",
"name": "Tir sûr",
"description": "<p>Vous savez comment trouver les points faibles de l'armure d'une cible. Quand vous la touchez, vous pouvez ignorer un nombr de PA égal à votre Niveau de Tir sûr.</p>"
},
{
"id": "Surgery",
"name": "Chirurgie",
"description": "<p>Vous êtes un Chirurgien capable d'ouvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n'importe quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un <em>Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0)</em> dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela fait 1d10 Blessures et 1 Etat <em>Hémorragique</em>, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien n'est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un <em>Test de Résistance Accessible (+20)</em> ou gagner une <em>Infection Mineure</em> (voir page 187).</p>"
},
{
"id": "Tenacious",
"name": "Persévérant",
"description": "Vous n'abandonnez jamais, même si les tâches paraissent impossibles. Vous pouvez doubler le temps que les Tests de Résistance réussis vous accordent pour supporter une difficulté. Cela inclut endurer une chevauchée prolongée, une exposition, des rituels et autres problèmes similaires."
},
{
"id": "Tinker",
"name": "Bricoleur",
"description": "Vous êtes une sort de touche-à-tout, capable de réparer presque n'importe quoi. Vous considérez toutes les Compétences Métier non magiques comme étant de Base lorsque vous réparer des objets cassés."
},
{
"id": "Tower of Memories",
"name": "Tour des souvenirs",
"description": "<p>Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Venera, réputée pour les pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth. Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d'évènements en les mémorisant dansune tour imaginaire. Vous pouvez vous souvenir d'une série d'évènements pendant un temps égal à votre Intelligence sans avoir besoin d'effectuer de Test. Pour chaque Tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test d'Intelligence donc la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en parte de <em>Très facile (+60)</em> pour 10+, <em>Facile (+40)</em> pour 20+, <em>Accessible (+40)</em> pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Jeu (Pari), car ce Talent ajoute un bonus de +20 à +60, selon l'utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d'évènements, sans avoir à en oublier une précedemment mémorisée.</p>"
},
{
"id": "Trapper",
"name": "Trappeur",
"description": "Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre intention; le MJ peut effectuer ces Tests secrètement, à votre place."
},
{
"id": "Trick Riding",
"name": "Acrobaties équestres",
"description": "Vous êtes capable de prouesses incroyables à cheval. Vous pouvez utiliser n'importe laquelle de vos Compétences Représentation, et Esquive non modifiée, quand vous êtes à cheval. De plus, quand vous êtes en selle, vous pouvez effectuer votre Mouvement au début du round au lieu de votre Tour."
},
{
"id": "Tunnel Rat",
"name": "Rat d'égout",
"description": "Vous êtes à l'aise dans les tunnels, les égouts et tout autre environnement souterrain. Quand vous y utilisez Discrétion, ceux qui croisent votre chemin n'obtiennent pas de Tests de Perception passifs pour vous détecter; ils ne peuvent vous remarquer que s'ils sont spécifiquement à l'âffut ou à la recherche de personnes cachées."
},
{
"id": "Unshakable",
"name": "Inébranlable",
"description": "<p>Vous êtes un Vétéran blasé qui a survecu à plus d'une rafale de tirs d'Armes à Poudre noire. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Calme pour résister à un Etat <em>Brisé</em>, uniquement si vous êtes blessé avec un succès par une arme à Poudre noire, et pas juste touché.</p>"
},
{
"id": "Very Resilient",
"name": "Très résistant",
"description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Endurance de départ (ne compte pas comme des Augmentations)."
},
{
"id": "Very Strong",
"name": "Très fort",
"description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Force de départ (ne compte pas comme des Augmentations)."
},
{
"id": "War Leader",
"name": "Seigneur de guerre",
"description": "<p>Votre regard sévère et vos mots exaltants incitent vos soldats à se battre jusqu'au bout. Tous les subalternes capables de vous voir peuvent ajouter votre Niveau de Seigneur de Guerre au DR d'un Test de Force Mentale par Round. Ce bonus n'est pas cumulatif.</p>"
},
{
"id": "War Wizard",
"name": "Mage de guerre",
"description": "<p>Vous êtes entraîné à faire appel à l amagie au milieu de combat. A votre Tour, vous pouvez lancer gratuitement un Sort avec un Niveau d'Incantation de 5 ou moins, sans utiliser votre Action. Cependant, si vous le faites, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort ce Tour.</p>"
},
{
"id": "Warrior Born",
"name": "Guerrier né",
"description": "<p>Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique de Combat (ne compte pas comme une Augmentation).</p>"
},
{
"id": "Waterman",
"name": "Marinier",
"description": "<p>Vous êtes un navigateur expérimenté en eaux douces, habitué aux navires fluviaux. Vous pouvez ignorer toutes les pénalités à vos Tests quand vous vous trouvez à bord d'une barque qui dérive à cause des tourbillons, de navires qui tanguent, lorsqu'il vous êtes déséquilibré et autres situations similaires. De plus, vous comptez comme deux bateliers pour le nombre minimum de membres d'équipage nécessaires pour diriger un navire fluvial.</p>"
},
{
"id": "Wealthy",
"name": "Nanti",
"description": "<p>Vous êtes fabuleusement riche, et rarement à court d'argent. Quand vous Gagnez de l'argent (y compris avec des Activités <em>Revenus</em>), vous gagnez + 1CO par nombre de fois ou vous avez pris ce Talent.</p>"
},
{
"id": "Well-prepared",
"name": "Prévoyant",
"description": "<p>Vous êtes habitués à anticiper les besoins des autres commes les vôtres. Un nombre de fois par séance égal à votre niveau de Prévoyant, vous pouvez sortir de votre sac à dos (ou similaire) l'équipement nécessaire à la situation actuelle, tant que son Encombrement est de 0, qu'il est crédible que vous l'ayez acheté recemment, et qu'il ne soit pas trop invraisemblable. Cela peut-être n'importe quoi, de la flasque d'alcool pour fortifier un camarade blessé au sifflet bon marché, absolument nécessaire pour un saltimbanque de passage. Chaque fois que vous le faites, vous devez déduire le coût de l'objet sorti de votre pour compenser l'argent dépensé plus tôt.</p>"
},
{
"id": "Witch!",
"name": "Sorcier!",
"description": "Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Language (Magick) à n'importe quelle carrière que vous entamez; si elle est déja comprise dans votre Carrière, vou pouvez à la place acheter la compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n'importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent."
}
]
}