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export class WH4FRPatchConfig {
/************************************************************************************/
static translateSkillList( skillList) {
let compendiumName = 'wfrp4e-core.items'
let newList = [];
for( let compName of skillList) {
let special = "";
let newName = compName;
if ( compName.includes("(") && compName.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
let res = re.exec( compName );
compName = res[1].trim(); // Get the root skill name
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
}
let compNameFR = game.babele.translate( compendiumName, { name: compName }, true );
if (compNameFR.name != compName) { // Translation OK
newName = compNameFR.name + special;
}
newList.push(newName);
}
return newList;
}
/************************************************************************************/
static translateTalentList( talentList) {
let compendiumName = 'wfrp4e-core.items'
let newList = [];
for( let talentLine of talentList) {
let special = "";
let newName = talentLine;
if ( isNaN(talentLine) ) {
let subList = talentLine.split(',');
let newSubList = [];
for (let talentName of subList ) {
talentName = talentName.trim();
let newName2 = talentName;
if ( talentName.includes("(") && talentName.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside
let re = /(.*) +\((.*)\)/i;
let res = re.exec( talentName );
talentName = res[1].trim(); // Get the root skill name
special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword
}
let talentNameFR = game.babele.translate( compendiumName, { name: talentName }, true );
if (talentNameFR.name != talentName) { // Translation OK
newName2 = talentNameFR.name + special;
}
newSubList.push(newName2);
}
newName = newSubList.join(', ');
}
newList.push(newName);
}
return newList;
}
/************************************************************************************/
static patch_subspecies( ) {
for ( let speciesName in game.wfrp4e.config.subspecies) {
let subspeciesList = game.wfrp4e.config.subspecies[speciesName];
for ( let subspeciesName in subspeciesList) {
let subspecies = subspeciesList[subspeciesName];
if ( subspecies.skills) {
subspecies.skills = this.translateSkillList(subspecies.skills);
}
if ( subspecies.talents) {
subspecies.talents = this.translateTalentList(subspecies.talents);
}
}
}
}
/************************************************************************************/
static patch_species_skills( ) {
console.log("Patching species skills....");
for (let speciesName in game.wfrp4e.config.speciesSkills) {
let speciesComp = game.wfrp4e.config.speciesSkills[speciesName];
console.log("SpeciesName", speciesName, speciesComp);
game.wfrp4e.config.speciesSkills[speciesName] = this.translateSkillList( speciesComp )
}
}
/************************************************************************************/
static patch_species_talents( ) {
for (let speciesName in game.wfrp4e.config.speciesTalents) {
let speciesTalents = game.wfrp4e.config.speciesTalents[speciesName];
game.wfrp4e.config.speciesTalents[speciesName] = this.translateTalentList( speciesTalents);
}
}
/************************************************************************************/
static patch_career() {
let compendiumName = 'wfrp4e-core.items'
if ( game.wfrp4e.tables.career) {
for( let row of game.wfrp4e.tables.career.rows) {
for ( let key in row) {
if (key != "range") {
if ( row[key].name == 'Slayer' ) {
row[key].name = "Tueur Nains";
} else if ( row[key].name == 'Duelist' ) {
row[key].name = "Duelliste";
} else {
let career_fr = game.babele.translate( compendiumName, {name: row[key].name}, true );
row[key].name = career_fr.name;
}
}
}
}
}
}
/************************************************************************************/
static perform_patch() {
if (game.user.isGM) {
let coreC7 = game.modules.find(mod => mod.id == "wfrp4e-core")
if (!coreC7?.active) {
ui.notifications.warn("Vous n'avez pas activé le module CoreC7 ! La traduction sera donc incomplète et inopérante.")
return
}
}
// Detect and patch as necessary
if (game.wfrp4e.config?.talentBonuses ) {
game.wfrp4e.config.qualityDescriptions["distract"] = game.i18n.localize("WFRP4E.Properties.Distract"); // Patch missing quality
game.wfrp4e.config.talentBonuses = {
"perspicace": "int",
"affable": "fel",
"tireur de précision": "bs",
"très fort": "s",
"vivacité": "i",
"reflexes foudroyants": "ag",
"imperturbable": "wp",
"très résistant": "t",
"doigts de fée": "dex",
"guerrier né": "ws"
}
if (game.wfrp4e.config.loreEffects) {
game.wfrp4e.config.loreEffects["beasts"].label = "Domaine des Bêtes"
game.wfrp4e.config.loreEffects["death"].label = "Domaine de la Mort"
game.wfrp4e.config.loreEffects["fire"].label = "Domaine du Feu"
game.wfrp4e.config.loreEffects["metal"].label = "Domaine du Métal"
game.wfrp4e.config.loreEffects["heavens"].label = "Domaine des Cieux"
game.wfrp4e.config.loreEffects["life"].label = "Domaine de la Vie"
game.wfrp4e.config.loreEffects["light"].label = "Domaine de la Lumière"
game.wfrp4e.config.loreEffects["shadow"].label = "Domaine des Ombres"
game.wfrp4e.config.loreEffects["hedgecraft"].label = "Domaine de la Magie de Village"
game.wfrp4e.config.loreEffects["hedgecraft"].label = "Domaine de la Sorcellerie"
}
if (game.wfrp4e.config.species) {
game.wfrp4e.config.species["human"] = "Humain";
game.wfrp4e.config.species["dwarf"] = "Nain";
game.wfrp4e.config.species["halfling"] = "Halfling";
game.wfrp4e.config.species["helf"] = "Haut Elfe";
game.wfrp4e.config.species["welf"] = "Elfe Sylvain";
}
if (game.wfrp4e.config.characteristicsBonus) {
game.wfrp4e.config.characteristicsBonus =
{
"ws": "Bonus de Capacité de Combat",
"bs": "Bonus de Capacité de Tir",
"s": "Bonus de Force",
"t": "Bonus d'Endurance",
"i": "Bonus d'Initiative",
"ag": "Bonus d'Agilité",
"dex": "Bonus de Dexterité",
"int": "Bonus d'Intelligence",
"wp": "Bonus de Force Mentale",
"fel": "Bonus de Sociabilité"
}
}
if (game.wfrp4e.config.classTrappings) {
for(const c of Object.keys(game.wfrp4e.config.classTrappings)) {
game.wfrp4e.config.classTrappings[game.i18n.localize(c)] = game.wfrp4e.config.classTrappings[c];
}
}
this.patch_species_skills();
this.patch_species_talents();
this.patch_subspecies();
this.patch_career();
game.wfrp4e.config.symptomEffects = {
"blight": {
label: "Toxine",
icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
transfer: true,
flags: {
wfrp4e: {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": `
let difficulty = ""
if (this.effect.label.includes("Modéré"))
difficulty = "easy"
else if (this.effect.label.includes("Sévère"))
difficulty = "average"
else
difficulty = "veasy"
if (args.actor.isOwner)
{
args.actor.setupSkill("Résistance", {absolute: {difficulty}}).then(setupData => {
args.actor.basicTest(setupData).then(test =>
{
if (test.result.outcome == "failure")
args.actor.addCondition("dead")
})
})
}`
}
}
},
"buboes": {
label: "Bubons",
icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
transfer: true,
flags: {
wfrp4e: {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": `
let applicableCharacteristics = ["ws", "bs", "s", "fel", "ag", "t", "dex"]
if (args.type == "weapon")
args.prefillModifiers.modifier -= 10
else if (args.type == "characteristic")
{
if (applicableCharacteristics.includes(args.item))
args.prefillModifiers.modifier -= 10
}
else if (args.type == "skill")
{
if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.value))
args.prefillModifiers.modifier -= 10
}
`}
}
},
"convulsions": {
label: "Convulsions",
icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
transfer: true,
flags: {
wfrp4e: {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": `
let modifier = 0
if (this.effect.label.includes("Modéré"))
modifier = -20
else
modifier = -10
let applicableCharacteristics = ["ws", "bs", "s", "ag", "t", "dex"]
if (args.type == "weapon")
args.prefillModifiers.modifier += modifier
else if (args.type == "characteristic")
{
if (applicableCharacteristics.includes(args.item))
args.prefillModifiers.modifier += modifier
}
else if (args.type == "skill")
{
if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.value))
args.prefillModifiers.modifier += modifier
}
}`
}
}
},
"fever": {
label: "Fièvre",
icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
transfer: true,
flags: {
wfrp4e: {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": `
let applicableCharacteristics = ["ws", "bs", "s", "fel", "ag", "t", "dex"]
if (args.type == "weapon")
args.prefillModifiers.modifier -= 10
else if (args.type == "characteristic")
{
if (applicableCharacteristics.includes(args.item))
args.prefillModifiers.modifier -= 10
}
else if (args.type == "skill")
{
if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.value))
args.prefillModifiers.modifier -= 10
}`,
"otherEffects": ["blight", "wounded"]
}
}
},
"flux": {
label: "Intoxication Alimentaire",
icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
transfer: true,
flags: {
wfrp4e: {
"symptom": true
}
}
},
"lingering": {
label: "Persistant",
icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
transfer: true,
flags: {
wfrp4e: {
"symptom": true
}
}
},
"coughsAndSneezes": {
label: "Toux et éternuements",
icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
transfer: true,
flags: {
wfrp4e: {
"symptom": true
}
}
},
"gangrene": {
label: "Gangrène",
icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
transfer: true,
flags: {
wfrp4e: {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": `
if (args.type == "characteristic" && args.item == "fel")
{
if (args.item == "fel")
args.prefillModifiers.modifier -= 10
}
else if (args.type == "skill")
{
if (args.item.characteristic.value == "fel")
args.prefillModifiers.modifier -= 10
}
}`
}
}
},
"malaise": {
label: "Malaise",
icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
transfer: true,
flags: {
wfrp4e: {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": `
if (game.user.isUniqueGM)
{
let fatigued = args.actor.hasCondition("fatigued")
if (!fatigued)
{
args.actor.addCondition("fatigued")
ui.notifications.notify("Etat Extenué ajouté à " + args.actor.name + ", qui ne peut pas être enlevé tant que le symptôme Malaise est présent.")
}
}
`
}
}
},
"nausea": {
label: "Nausée",
icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
transfer: true,
flags: {
wfrp4e: {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollTest",
"symptom": true,
"script": `
if (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == "failure")
{
let applicableCharacteristics = ["ws", "bs", "s", "fel", "ag", "t", "dex"]
if (applicableCharacteristics.includes(args.test.result.characteristic))
this.actor.addCondition("stunned")
else if (args.test.result.skill && applicableCharacteristics.includes(args.test.result.skill.system.characteristic.value))
this.actor.addCondition("stunned")
else if (args.test.result.weapon)
this.actor.addCondition("stunned")
}
`
}
}
},
"pox": {
label: "Démangeaisons",
icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
transfer: true,
flags: {
wfrp4e: {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": `
if (args.type == "characteristic" && args.item == "fel")
args.prefillModifiers.modifier -= 10
else if (args.type == "skill")
{
if (args.item.characteristic.value == "fel")
args.prefillModifiers.modifier -= 10
}
}`
}
}
},
"wounded": {
label: "Blessé",
icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
transfer: true,
flags: {
wfrp4e: {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": `
if (args.actor.isOwner)
{
args.actor.setupSkill("Résistance", {absolute: {difficulty : "average"}}).then(setupData => {
args.actor.basicTest(setupData).then(test =>
{
if (test.result.outcome == "failure")
fromUuid("Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb").then(disease => {
args.actor.createEmbeddedDocuments("Item", [disease.toObject()])
})
})
})
}`
}
}
}
}
game.wfrp4e.config.effectApplication = {
"actor": "Acteur",
"equipped": "Lorsque l'item est équipé",
"apply": "Apliqué lorsqu'une cible est présente",
"damage": "Apliqué lorsqu'un Item fait des dégâts",
}
game.wfrp4e.config.applyScope = {
"actor": "Acteur",
"item": "Item"
}
game.wfrp4e.config.effectTriggers = {
"invoke": "Appliqué manuellement",
"oneTime": "Immediat",
"dialogChoice": "Choix par un Dialogue",
"prefillDialog": "Dialogue pré-remplie",
"prePrepareData": "Pré-Préparation des données",
"prePrepareItems": "Pré-préparation des Items d'Acteurs",
"prepareData": "Préparation des données",
"preWoundCalc": "Avant le calcul des Blessures",
"woundCalc": "Calcul des Blessures",
"preApplyDamage": "Avant l'application des Dégâts",
"applyDamage": "Application des Dégâts",
"preTakeDamage": "Avant de prendre les Dégâts",
"takeDamage": "Prise des Dégâts",
"preApplyCondition": "Avant l'application d'un Etat",
"applyCondition": "Application d'Etat",
"prePrepareItem": "Avant la préparation d'un Item",
"prepareItem": "Préparation d'Item",
"preRollTest": "Avant le lancement du Test",
"preRollWeaponTest": "Avant le lancement d'un Test d'Arme",
"preRollCastTest": "Avant le lancement d'un Test d'Incantation",
"preChannellingTest": "Avant le lancement d'un Test de Focalisation",
"preRollPrayerTest": "Avant le lancement d'un Test de Prière",
"preRollTraitTest": "Avant le lancement d'un Test de Trait",
"rollTest": "Lancement du Test",
"rollIncomeTest": "Lancement d'un Test de Revenu",
"rollWeaponTest": "Lancement d'un Test d'Arme",
"rollCastTest": "Lancement d'un Test d'Incantation",
"rollChannellingTest": "Lancement d'un Test de Focalisation",
"rollPrayerTest": "Lancement d'un Test de Prière",
"rollTraitTest": "Lancement d'un Test de Trait",
"preOpposedAttacker": "Avant l'opposition de l'Attaquant",
"preOpposedDefender": "Avant l'opposition du Défenseur",
"opposedAttacker": "Opposition de l'Attaquant",
"opposedDefender": "Opposition du Défenseur",
"calculateOpposedDamage": "Calcul des Dếgats suite au Test Opposé",
"targetPrefillDialog": "Pré-remplir le dialogue de la cible",
"getInitiativeFormula": "Initiative",
"endTurn": "Fin du Tour",
"endRound": "Fin du Round",
"endCombat": "Fin du Combat"
}
game.wfrp4e.config.effectPlaceholder = {
"invoke":
`Cet effet est uniquement appliqué lorsque le bouton "Appliquer" est cliqué.
args:
none`,
"oneTime":
`Cet effet s'applique une seule fois, lorsqu'il s'applique.
args:
actor : l'acteur qui possède l'effet
`,
"prefillDialog":
`Cet effet s'applique avant d'afficher la fenêtre de Lancer et est destiné à changer les valeurs pré-chargées dans la section des bonus/malus.
args:
prefillModifiers : {modifier, difficulty, slBonus, successBonus}
type: string, 'weapon', 'skill' 'characteristic', etc.
item: l'objet du type sus-mentionné
options: Autres détails à propos du test (options.rest ou options.mutate par exemple)
Exemple:
if (args.type == "skill" && args.item.name == "Atléthisme") args.prefillModifiers.modifier += 10`,
"prePrepareData":
`Cet effet est appliqué avant le calcul des paramètres et données de l'acteur.
args:
actor : actor who owns the effect
`,
"prePrepareItems":
`Cet effet est appliqué avant que les Items soient triés et traités.
actor : l'acteur qui possède l'effet
`,
"prepareData":
`Cet effet est appliqué avant le calcul des paramètres et données de l'acteur.
args:
actor : l'acteur qui possède l'effet
`,
"preWoundCalc":
`Cet effet est apliqué juste avant le calcul des blessures, idéal pour échanger des caractéristiues ou ajouter des multiplicateurs.
actor : l'acteur qui possède l'effet
sb : Bonus de Force
tb : Bonus d'Endurance
wpb : Bonus de FM
multiplier : {
sb : Multiplicateur du SB
tb : Multiplicateur du TB
wpb : Multiplicateur du WPB
}
e.g. pour Dur à Cuire: "args.multiplier.tb += 1"
`,
"woundCalc":
`Cet effet s'applique après le calcul des Blessures, idéal pour mutiplier le résultat.
args:
actor : l'acteur qui possède l'effet
wounds : les blessures calculées
e.g. pour Nuée: "wounds *= 5"
`,
"preApplyDamage":
`Cet effet s'applique avant d'appliquer les dégats durant un Test Opposé
args:
actor : l'acteur qui encaisse les dégâts
attacker : l'acteur qui porte l'attaque
opposedTest : l'objet qui détaille le Test Opposé
damageType : le type de dégâts sélectionné (ignorer le Bonus d'Endurance, les PA, etc...)
`,
"applyDamage":
`Cet effet s'applique après que les dégâts aient été calculés lors d'un Test Opposé, mais avant que les dêgats soient appliqués sur l'acteur.
args:
actor : l'acteur qui encaisse les dégâts
attacker : l'acteur qui porte l'attaque
opposedTest : l'objet qui détaille le Test Opposé
damageType : le type de dégâts sélectionné (ignorer le Bonus d'Endurance, les PA, etc...)
totalWoundLoss : les Blessures perdues après calculs
AP : les données concernant les PA utilisés
updateMsg : le début de la chaîne de caractère pour le message d'information
messageElements : un tableau de chaîne de caractères listant comment et pourquoi les dommages ont été modifiés
`,
"preTakeDamage":
`Cet effet s'applique avant d'encaisser les dommages d'un Test Opposé
args:
actor : l'acteur qui encaisse les dégâts
attacker : l'acteur qui porte l'attaque
opposedTest : l'objet qui détaille le Test Opposé
damageType : le type de dégâts sélectionné (ignorer le Bonus d'Endurance, les PA, etc...)
`,
"takeDamage":
`Cet effet s'applique après le calcul des dommages d'un Test Opposé, mais avant que l'acteur ne les encaisse.
args:
actor : l'acteur qui encaisse les dégâts
attacker : l'acteur qui porte l'attaque
opposedTest : l'objet qui détaille le Test Opposé
damageType : le type de dégâts sélectionné (ignorer le Bonus d'Endurance, les PA, etc...)
totalWoundLoss : les Blessures perdues après calculs
AP : les données concernant les PA utilisés
updateMsg : le début de la chaîne de caractère pour le message d'information
messageElements : un tableau de chaîne de caractères listant comment et pourquoi les dommages ont été modifiés
`,
"preApplyCondition":
`Cet effet s'applique avant qu'un état ne s'applique.
args:
effect : l'état à appliquer
data : {
msg : Le message de tchat à propos de l'application de l'Etat
<autres données, selon l'état>
}
`,
"applyCondition":
`Cette effet s'applique après que les effets d'un état aient été appliqués.
args:
effect : l'état à appliquer
data : {
messageData : Le message de tchat à propos de l'application de l'Etat
<autres données, selon l'état>
}
`,
"prePrepareItem":
`Cet effet est appliqué avant qu'un item soit traité lors de la phase de clacul des données d'acteur.
args:
item : l'item à traité
`,
"prepareItem":
`Cet effet est appliqué après qu'un item soit traité lors de la phase de clacul des données d'acteur.
args:
item : l'item traité
`,
"preRollTest":
`Cet effet est appliqué avant qu'un Test sois calculé.
args:
test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test
cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc)
`,
"preRollWeaponTest":
`Cett effet s'applique avant que le résultat du test d'arme soit calculé.
args:
test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test
cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc)
`,
"preRollCastTest":
`Cet effet est appliqué avant que le test d'Incantation soit calculé.
args:
test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test
cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc)
`,
"preChannellingTest":
`Cet effet s'applique avant que le Test de Focalisation soit calculé.
args:
test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test
cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc)
`,
"preRollPrayerTest":
`Cet effet est appliqué avant qu'un Test de Prière soit appliqué.
args:
test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test
cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc)
`,
"preRollTraitTest":
`Cet effet s'applique avant qu'un Trait soit calculé.
args:
test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test
cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc)
`,
"rollTest":
`Cet effet s'applique après qu'un Test sois calculé.
args:
test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test
cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc)
`,
"rollIncomeTest":
`Cet effet s'applique après qu'un test de revenu soit effectué.
args:
test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test
cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc)
`,
"rollWeaponTest":
`Cet effet s'applique après qu'un Test d'Arme soit calculé.
args:
test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test
cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc)
`,
"rollCastTest":
`Cet effet s'applique après le calcul du Test d'Incantation.
args:
test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test
cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc)
`,
"rollChannellingTest":
`Cet effet s'applique après le calcul du Test de Focalisation.
args:
test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test
cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc)
`,
"rollPrayerTest":
`Cet effet s'applique après le calcul du Test de Prière.
args:
test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test
cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc)
`,
"rollTraitTest":
`Cet effet s'applique après le calcul du Test de Trait.
args:
test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test
cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc)
`,
"preOpposedAttacker":
`Cet effet s'applique avant le calcul du résultat d'un Test Opposé, en tant qu'attaquant.
args:
attackerTest: le résultat du test de l'attaquant
defenderTest: le résultat du test du défenseur
opposedTest.result: l'objet opposedTest.result, avant calcul
`,
"preOpposedDefender":
`Cet effet s'applique avant le calcul du résultat d'un Test Opposé, en tant que défenseur.
args:
attackerTest: le résultat du test de l'attaquant
defenderTest: le résultat du test du défenseur
opposedTest.result: l'objet opposedTest.result, avant calcul
`,
"opposedAttacker":
`Cet effet s'applique après le calcul du résultat d'un Test Opposé, en tant qu'attaquant.
args:
attackerTest: le résultat du test de l'attaquant
defenderTest: le résultat du test du défenseur
opposedTest.result: l'objet opposedTest.result, avant calcul
`,
"opposedDefender":
`Cet effet s'applique après le calcul du résultat d'un Test Opposé, en tant que défenseur.
args:
attackerTest: le résultat du test de l'attaquant
defenderTest: le résultat du test du défenseur
opposedTest.result: l'objet opposedTest.result, avant calcul
`,
"calculateOpposedDamage":
`Cet effet s'applique durant les calculs de dégâts d'un Test Opposé. Cet effect est effectué dans le contexte de l'acteur attaquant.
args:
damage : calcul initial des dégâts avant multiplications
damageMultiplier : facteur mutiplicateur basé sur la différence de taille
sizeDiff : la différence numérique en taille, sera utilisé pour ajouter les dégâts/impact
opposedTest.result: détail à propos du Test Opposé
`,
"getInitiativeFormula":
`Cet effect s'applque lors de la détermination de l'initiative.
args:
initiative: Valeur d'intiative calculée
`,
"targetPrefillDialog":
`Cet effet est appliqué sur un autre acteur, même si la cible initiale est un acteur, et est destiné à changer les valeurs pré-remplies dans la section des bonus/malus
args:
prefillModifiers : {modifier, difficulty, slBonus, successBonus}
type: string, 'weapon', 'skill' 'characteristic', etc.
item: l'item du type sus-mentionné
options: autres détails à propos du test (options.rest ou options.mutate par exemple)
Example:
if (args.type == "skill" && args.item.name == "Atléthisme") args.prefillModifiers.modifier += 10`,
"endTurn":
`Cet effet s'applique à la fin du tour de l'acteur
args:
combat: combat actuel
`,
"endRound":
`Cet effet s'execute à la fin du round.
args:
combat: combat actuel
`,
"endCombat":
`Cet effet s'applique lorsque le combat se termine
args:
combat: combat actuel
`,
"this":
`
Tout les effets ont accès à :
this.actor : l'acteur executant l'effet
this.effect : l'effet à executer
this.item : l'item qui possède l'effet, si l'effet vient d'un item`
}
}
}
/************************************************************************************/
static perform_ogrekingdom_patch() {
WFRP4E.speciesSkills["ogre"] = [
"Résistance à l'alcool",
"Calme",
"Résistance",
"Pari",
"Intimidation",
"Langue (Au choix)",
"Langue (Grumbarth)",
"Langue (Mootland)",
"Savoir (Ogres)",
"Corps à corps (Base)",
"Corps à corps (Bagarre)",
"Métier (Cuisiner)",
]
WFRP4E.speciesTalents["ogre"] = [
"Sens aiguisé (Odorat), Sens aiguisé (Goût)",
"Résistance (Mutation), Obstiné",
"Vision nocturne",
"Très résistant, Très fort",
"Seconde vue, Sixième sens",
"Trait - Morsure",
"Trait - Taille (Grande)",
"Psychologie - Faim d'Ogre",
"Psychologie - Met favori (Cible)",
"Trait de tribu d'ogre (Au choix)",
0
]
}
}