const trait = this.actor.itemTags.trait.find(t => t.name === "Régénération");
const name = "Régénération Pourrie";
if (!trait) return;
const effect = trait.effects.find(e => e.name === "Régénération");
const scriptData = effect.system.scriptData;
scriptData[0].script = `
let chatData = {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")};
let message = "";
let Blessures = foundry.utils.duplicate(this.actor.status.Blessures);
let regenRoll = await new Roll("1d10").roll({allowInteractive : false});
let regen = regenRoll.total;
if (Blessures.value >= Blessures.max)
return;
if (Blessures.value > 0) {
Blessures.value += Math.floor(regen / 2);
if (Blessures.value > Blessures.max) {
Blessures.value = Blessures.max;
}
message += \`\${this.actor.name} regagne \${regen} Blessures.\`;
if (regen === 10) {
message += "
De plus, il régénère une Blessure Critique.";
}
} else if (regen >= 8) {
message += \`\${this.actor.name} a obtenu un \${regen} et regagne 1 Blessure.\`;
Blessures.value += 1;
if (regen === 10) {
message += "
De plus, il régénère une Blessure Critique.";
}
} else {
message += \`\${this.actor.name} Résultat de régénération de \${regen} - Aucun effet.\`;
}
await this.actor.update({"system.status.wounds": Blessures});
this.script.message(message, {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM")});
`
await effet.update({
name,
"system.scriptData": scriptData
});
await trait.update({name});