{ "label": "Spells", "entries": [ { "id": "Acquiescence", "name": "Consentement", "description": "

Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personange se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test d'Endurance Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.

" }, { "id": "Aethyric Armour", "name": "Armure Aethyrique", "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" }, { "id": "Aethyric Armour (Beasts)", "name": "Armure Aethyrique (Bête)", "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" }, { "id": "Aethyric Armour (Daemonology)", "name": "Armure Aethyrique (Démonologie)", "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" }, { "id": "Aethyric Armour (Death)", "name": "Armure Aethyrique (Mort)", "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" }, { "id": "Aethyric Armour (Fire)", "name": "Armure Aethyrique (Feu)", "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" }, { "id": "Aethyric Armour (Heavens)", "name": "Armure Aethyrique (Cieux)", "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" }, { "id": "Aethyric Armour (Life)", "name": "Armure Aethyrique (Vie)", "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" }, { "id": "Aethyric Armour (Light)", "name": "Armure Aethyrique (Lumière)", "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" }, { "id": "Aethyric Armour (Metal)", "name": "Armure Aethyrique (Métal)", "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" }, { "id": "Aethyric Armour (Necromancy)", "name": "Armure Aethyrique (Nécromancie)", "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" }, { "id": "Aethyric Armour (Shadow)", "name": "Armure Aethyrique (Ombres)", "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

" }, { "id": "Aethyric Arms", "name": "Arme aethyrique", "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" }, { "id": "Aethyric Arms (Beasts)", "name": "Arme aethyrique (Bête)", "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" }, { "id": "Aethyric Arms (Daemonology)", "name": "Arme aethyrique (Démonologie)", "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" }, { "id": "Aethyric Arms (Death)", "name": "Arme aethyrique (Mort)", "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" }, { "id": "Aethyric Arms (Fire)", "name": "Arme aethyrique (Feu)", "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" }, { "id": "Aethyric Arms (Heavens)", "name": "Arme aethyrique (Cieux)", "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" }, { "id": "Aethyric Arms (Life)", "name": "Arme aethyrique (Vie)", "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" }, { "id": "Aethyric Arms (Light)", "name": "Arme aethyrique (Lumière)", "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" }, { "id": "Aethyric Arms (Métal)", "name": "Arme aethyrique (Métal)", "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" }, { "id": "Aethyric Arms (Necromancy)", "name": "Arme aethyrique (Nécromancie)", "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" }, { "id": "Aethyric Arms (Shadow)", "name": "Arme aethyrique (Ombres)", "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

" }, { "id": "Amber Talons", "name": "Serres d'ambre", "description": "

Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant Corps à Corps (Bagarre) sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâtségale à votre Bonus de Forme Mentale et infligent +1 État Hémorragique chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.

" }, { "id": "Animal Friend", "name": "Amitié animale", "description": "

Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature Bestial. L'animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.

" }, { "id": "Aqshy’s Aegis", "name": "L'Égide d'Aegis", "description": "

Vous vous enroulez dans une cape ardente de Aqshy, qui concentre les flammes sous forme d'Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États Enflammé que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature Protection (+9) contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" }, { "id": "Arrow Shield", "name": "Bouclier anti-flèches", "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

" }, { "id": "Arrow Shield (Beasts)", "name": "Bouclier anti-flèches (Bête)", "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

\n\n Domaine : Chaque fois que vous lancez avec succès un Sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de créature Peur (1)." }, { "id": "Arrow Shield (Daemonology)", "name": "Bouclier anti-flèches (Démonologie)", "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

" }, { "id": "Arrow Shield (Death)", "name": "Bouclier anti-flèches (Mort)", "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

" }, { "id": "Arrow Shield (Fire)", "name": "Bouclier anti-flèches (Feu)", "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

" }, { "id": "Arrow Shield (Heavens)", "name": "Bouclier anti-flèches (Cieux)", "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un projectile magique." }, { "id": "Arrow Shield (Life)", "name": "Bouclier anti-flèches (Vie)", "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traites Démonique ou Mort-vivant - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créature avec le Trait de créature Mort-vivant, à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie." }, { "id": "Arrow Shield (Light)", "name": "Bouclier anti-flèches (Lumière)", "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Vous pouvez infliger un État Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Magie des Arcanes (Lumière)." }, { "id": "Arrow Shield (Metal)", "name": "Bouclier anti-flèches (Métal)", "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégât égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle Localisation frappée. Donc, si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA." }, { "id": "Arrow Shield (Necromancy)", "name": "Bouclier anti-flèches (Nécromancie)", "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

" }, { "id": "Arrow Shield (Shadow)", "name": "Bouclier anti-flèches (Ombres)", "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

" }, { "id": "Banishment", "name": "Bannissement", "description": "

Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de Hysh, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de crétaure Mort-vivant et Démoniaque gagnent le Trait de créature Instable . Si elles possèdent déjà le Trait Instable, elles sont réduites à 0 Points de Blessure.

" }, { "id": "Barkskin", "name": "Écorce", "description": "

Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et ruguese comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.

" }, { "id": "Bearing", "name": "Bearing", "description": "

You sense the influx of the Winds of Magic from their source. You know which direction North is.

" }, { "id": "Beast Form", "name": "Forme bestiale", "description": "

Vous imprégnez vos os et votre chair de Ghur, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf Bestial. De plus, remplacez votre F, E, Ag, et Dex avec celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits de créature Facultatifs.

\n

Sous Forme bestiale, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets ambres et bruns. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper. Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.

" }, { "id": "Beast Master", "name": "Maître de la bête", "description": "

Votre souffle s'embrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que Ghur s'installe en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu'à la mort pour vous protéger. Tant qu'elle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort - parce que la durée est écoulée ou parce que le SSort a été dissipé - elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins d'y être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.

" }, { "id": "Beast Tongue", "name": "Langue bestiale", "description": "

Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait Bestial. Ghur obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien queles créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.

" }, { "id": "Blast", "name": "Explosion", "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" }, { "id": "Blast (Beasts)", "name": "Explosion (Bête)", "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" }, { "id": "Blast (Daemonology)", "name": "Explosion (Démonologie)", "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" }, { "id": "Blast (Death)", "name": "Explosion (Mort)", "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" }, { "id": "Blast (Fire)", "name": "Explosion (Feu)", "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" }, { "id": "Blast (Heavens)", "name": "Explosion (Cieux)", "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" }, { "id": "Blast (Life)", "name": "Explosion (Vie)", "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" }, { "id": "Blast (Light)", "name": "Explosion (Lumière)", "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" }, { "id": "Blast (Metal)", "name": "Explosion (Métal)", "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" }, { "id": "Blast (Necromancy)", "name": "Explosion (Nécromancie)", "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" }, { "id": "Blast (Shadow)", "name": "Explosion (Ombres)", "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

" }, { "id": "Blight", "name": "Dégradation", "description": "

Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :

\n" }, { "id": "Blinding Light", "name": "Lumière aveuglante", "description": "

Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le TalentMagie des Arcanes (Lumière) reçoit +DR État Aveuglé.

" }, { "id": "Bolt", "name": "Carreau", "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" }, { "id": "Bolt (Beasts)", "name": "Carreau (Bête)", "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" }, { "id": "Bolt (Daemonology)", "name": "Carreau (Démonologie)", "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" }, { "id": "Bolt (Death)", "name": "Carreau (Mort)", "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" }, { "id": "Bolt (Fire)", "name": "Carreau (Feu)", "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" }, { "id": "Bolt (Heavens)", "name": "Carreau (Cieux)", "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" }, { "id": "Bolt (Life)", "name": "Carreau (Vie)", "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" }, { "id": "Bolt (Light)", "name": "Carreau (Lumière)", "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" }, { "id": "Bolt (Metal)", "name": "Carreau (Métal)", "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" }, { "id": "Bolt (Necromancy)", "name": "Carreau (Nécromancie)", "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" }, { "id": "Bolt (Shadow)", "name": "Carreau (Ombres)", "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

" }, { "id": "Breath", "name": "Souffle", "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
" }, { "id": "Breath (Beasts)", "name": "Souffle (Bête)", "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
" }, { "id": "Breath (Daemonology)", "name": "Souffle (Démonologie)", "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
" }, { "id": "Breath (Death)", "name": "Souffle (Mort)", "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
" }, { "id": "Breath (Fire)", "name": "Souffle (Feu)", "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
" }, { "id": "Breath (Heavens)", "name": "Souffle (Cieux)", "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
" }, { "id": "Breath (Life)", "name": "Souffle (Vie)", "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
" }, { "id": "Breath (Light)", "name": "Souffle (Lumière)", "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
" }, { "id": "Breath (Metal)", "name": "Souffle (Métal)", "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
" }, { "id": "Breath (Necromancy)", "name": "Souffle (Nécromancie)", "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
" }, { "id": "Breath (Shadow)", "name": "Souffle (Ombres)", "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
" }, { "id": "Bridge", "name": "Pont", "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Bridge (Beasts)", "name": "Pont (Bête)", "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Bridge (Daemonology)", "name": "Pont (Démonologie)", "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Bridge (Death)", "name": "Pont (Mort)", "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Bridge (Fire)", "name": "Pont (Feu)", "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Bridge (Heavens)", "name": "Pont (Cieux)", "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Bridge (Life)", "name": "Pont (Vie)", "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Bridge (Light)", "name": "Pont (Lumière)", "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Bridge (Metal)", "name": "Pont (Métal)", "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Bridge (Necromancy)", "name": "Pont (Nécromancie)", "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Bridge (Shadow)", "name": "Pont (Ombres)", "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Careful Step", "name": "Pas léger", "description": "

La magie qui afflue dans vos pieds s'assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées : les brindilles ne cassent pas, l'herbe revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence Pistage pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.

" }, { "id": "Caress of Laniph", "name": "Caresse de Laniph", "description": "

Alors que vous tendez les mains, elles semblent désséchées, même squelettiques, draînant Shyish du corps de votre cible. C'est considéré comme un projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.

" }, { "id": "Cauterise", "name": "Cauteriser", "description": "

Vous focalisez Aqshy pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États Hémorragique . De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.

\n

 

\n

Les cibles ne possédant pas le Talent Magie des Arcanes (Feu), doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État Inconscient  et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.

" }, { "id": "Cerulean Shield", "name": "Bouclier céruléen", "description": "

You Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'Azyr. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Chain Attack", "name": "Attaques en chaîne", "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" }, { "id": "Chain Attack (Beasts)", "name": "Attaques en chaîne (Bête)", "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" }, { "id": "Chain Attack (Daemonology)", "name": "Attaques en chaîne (Démonologie)", "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" }, { "id": "Chain Attack (Death)", "name": "Attaques en chaîne (Mort)", "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" }, { "id": "Chain Attack (Fire)", "name": "Attaques en chaîne (Feu)", "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" }, { "id": "Chain Attack (Heavens)", "name": "Attaques en chaîne (Cieux)", "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" }, { "id": "Chain Attack (Life)", "name": "Attaques en chaîne (Vie)", "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" }, { "id": "Chain Attack (Light)", "name": "Attaques en chaîne (Lumière)", "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" }, { "id": "Chain Attack (Metal)", "name": "Attaques en chaîne (Métal)", "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" }, { "id": "Chain Attack (Necromancy)", "name": "Attaques en chaîne (Nécromancie)", "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" }, { "id": "Chain Attack (Shadow)", "name": "Attaques en chaîne (Ombres)", "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

" }, { "id": "Choking Shadows", "name": "Ombres étrangleuses", "description": "

Vous enroulez des tentacules d'ombre d'Ulgu autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État Exténué, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation.

" }, { "id": "Clarity of Thought", "name": "Clarté d'esprit", "description": "

Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ces pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Traits de Psychologie ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.

" }, { "id": "Comet of Casandora", "name": "Comète de Cassandora", "description": "

Vous focalisez tout l'Azyr que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de Perception Accessible (+20) Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative. Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La Comète de Cassandora agit ensuite comme un projectile magique avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État Enflammé et +1 État À Terre

" }, { "id": "Conserve", "name": "Conservation", "description": "

Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce temps, ils ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu'ils puissent toujours être abîmés par des facteurs extérieurs (mouillés, brûlés ou empoisonnés).

" }, { "id": "Corrosive Blood", "name": "Sang corrosif", "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
" }, { "id": "Corrosive Blood (Beasts)", "name": "Sang corrosif (Bête)", "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
" }, { "id": "Corrosive Blood (Daemonology)", "name": "Sang corrosif (Démonologie)", "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
" }, { "id": "Corrosive Blood (Death)", "name": "Sang corrosif (Mort)", "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
" }, { "id": "Corrosive Blood (Fire)", "name": "Sang corrosif (Feu)", "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
" }, { "id": "Corrosive Blood (Heavens)", "name": "Sang corrosif (Cieux)", "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
" }, { "id": "Corrosive Blood (Life)", "name": "Sang corrosif (Vie)", "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
" }, { "id": "Corrosive Blood (Light)", "name": "Sang corrosif (Lumière)", "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
" }, { "id": "Corrosive Blood (Metal)", "name": "Sang corrosif (Métal)", "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
" }, { "id": "Corrosive Blood (Necromancy)", "name": "Sang corrosif (Nécromancie)", "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
" }, { "id": "Corrosive Blood (Shadow)", "name": "Sang corrosif (Ombres)", "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
" }, { "id": "Creeping Menace", "name": "Menace rampante", "description": "

Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouver engagée par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait Nuée. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Charme Animal Intermédiaire (+0) afin d'envoyer une nuée supplémentaire attaquer une autre cible.

" }, { "id": "Crown of Flame", "name": "Couronne de Flammes", "description": "

Vous focalisez Aqshy en une majestueuse courrone de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait Peur (1) et +1 Talent Seigneur de guerre tant que le Sort est actif.

\n

Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de Peur de +1, ou prendre de nouveau le Talent Seigneur de Guerre . De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec Aqshy tant que le Sort est actif.

" }, { "id": "Crucible of Chamon", "name": "Creuset de Chamon", "description": "

Vous focalisez Chamon dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un projectile magique, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.

" }, { "id": "Curse of Crippling Pain", "name": "Malédiction de douleur paralysante", "description": "

En poignardant une représentation grossière de votre cible - une pourpée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :

\n\n\n\n

Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.

" }, { "id": "Curse of Ill-Fortune", "name": "Malédiction de malchance", "description": "

L'ingrédient de ce Sort doit être quelque chose appartenant à la cible, une Possession personnelle ou un simple cheveu. Pendant la durée du Sort, votre cible devient malchanceuse. Les lacets se cassent, les chaises se brisent, et d'autres soucis mineurs surviennent. La cible subit une pénalité de -10 à tous ses Tests, en plus de tout autre modificateur, et ne peut pas dépsener de Points de Chance.

" }, { "id": "Daemonbane", "name": "Fauche-démon", "description": "

Vous invoquez une souffle Hysh qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature Démoniaque grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent Magie des Arcanes (Lumière), reçoit +DR État Aveuglé .

" }, { "id": "Dark Vision", "name": "Vision dans l'obscurité", "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
" }, { "id": "Dark Vision (Beasts)", "name": "Vision dans l'obscurité (Bête)", "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
" }, { "id": "Dark Vision (Daemonology)", "name": "Vision dans l'obscurité (Démonologie)", "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
" }, { "id": "Dark Vision (Death)", "name": "Vision dans l'obscurité (Mort)", "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
" }, { "id": "Dark Vision (Fire)", "name": "Vision dans l'obscurité (Feu)", "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
" }, { "id": "Dark Vision (Heavens)", "name": "Vision dans l'obscurité (Cieux)", "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
" }, { "id": "Dark Vision (Life)", "name": "Vision dans l'obscurité (Vie)", "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
" }, { "id": "Dark Vision (Light)", "name": "Vision dans l'obscurité (Lumière)", "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
" }, { "id": "Dark Vision (Metal)", "name": "Vision dans l'obscurité (Métal)", "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
" }, { "id": "Dark Vision (Necromancy)", "name": "Vision dans l'obscurité (Nécromancie)", "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
" }, { "id": "Dark Vision (Shadow)", "name": "Vision dans l'obscurité (Ombres)", "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
" }, { "id": "Dart", "name": "Fléchette", "description": "

Vous faites coler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'afit d'un projectile magique avec Dégât +0/

" }, { "id": "Dazzle", "name": "Éblouissant", "description": "

La cible gagne l'État Aveuglé, et gagne 1 État Aveuglé au début de chaque round pour la durée du Sort.

" }, { "id": "Destroy Lesser Demon", "name": "Destruction de Démon Mineur", "description": "

Votre Sort perturbe Dhar, ce qui permet de contrôler et d'attirer vers vous le démon. Une cible qui possède le Trait de Créature Démoniaque et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.

" }, { "id": "Detect Daemon", "name": "Détection de démon", "description": "

Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède un autre, etc.

" }, { "id": "Distracting", "name": "Perturbant", "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

" }, { "id": "Distracting (Beasts)", "name": "Perturbant (Bête)", "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

" }, { "id": "Distracting (Daemonology)", "name": "Perturbant (Démonologie)", "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

" }, { "id": "Distracting (Death)", "name": "Perturbant (Mort)", "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

" }, { "id": "Distracting (Fire)", "name": "Perturbant (Feu)", "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

" }, { "id": "Distracting (Heavens)", "name": "Perturbant (Cieux)", "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

" }, { "id": "Distracting (Life)", "name": "Perturbant (Vie)", "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

" }, { "id": "Distracting (Light)", "name": "Perturbant (Lumière)", "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

" }, { "id": "Distracting (Metal)", "name": "Perturbant (Métal)", "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

" }, { "id": "Distracting (Necromancy)", "name": "Perturbant (Nécromancie)", "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

" }, { "id": "Distracting (Shadow)", "name": "Perturbant (Ombres)", "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

" }, { "id": "Dome", "name": "Dôme", "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

" }, { "id": "Dome (Beasts)", "name": "Dôme (Bête)", "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

" }, { "id": "Dome (Daemonology)", "name": "Dôme (Démonologie)", "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

" }, { "id": "Dome (Death)", "name": "Dôme (Mort)", "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

" }, { "id": "Dome (Fire)", "name": "Dôme (Feu)", "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

" }, { "id": "Dome (Heavens)", "name": "Dôme (Cieux)", "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

" }, { "id": "Dome (Life)", "name": "Dôme (Vie)", "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

" }, { "id": "Dome (Light)", "name": "Dôme (Lumière)", "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

" }, { "id": "Dome (Metal)", "name": "Dôme (Métal)", "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

" }, { "id": "Dome (Necromancy)", "name": "Dôme (Nécromancie)", "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

" }, { "id": "Dome (Shadow)", "name": "Dôme (Ombres)", "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

" }, { "id": "Doppelganger", "name": "Jumeau maléfique", "description": "

Vous tissez un masque et une cape d'Ulgu autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue, bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.

" }, { "id": "Drain", "name": "Drain", "description": "

Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un projectile magique avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.

" }, { "id": "Drop", "name": "Chute", "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" }, { "id": "Drop (Beasts)", "name": "Chute (Bête)", "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" }, { "id": "Drop (Daemonology)", "name": "Chute (Démonologie)", "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" }, { "id": "Drop (Death)", "name": "Chute (Mort)", "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" }, { "id": "Drop (Fire)", "name": "Chute (Feu)", "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" }, { "id": "Drop (Heavens)", "name": "Chute (Cieux)", "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" }, { "id": "Drop (Life)", "name": "Chute (Vie)", "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" }, { "id": "Drop (Light)", "name": "Chute (Lumière)", "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" }, { "id": "Drop (Metal)", "name": "Chute (Métal)", "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" }, { "id": "Drop (Necromancy)", "name": "Chute (Nécromancie)", "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" }, { "id": "Drop (Shadow)", "name": "Chute (Ombres)", "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

" }, { "id": "Dying Words", "name": "Dernières paroles", "description": "

En touchant le corps d'une créature récemment disparue (lors de la journée précédente), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.

" }, { "id": "Earthblood", "name": "Sang de la Terre", "description": "

Pour lancer ce Sort, vous devez être debot et pieds nus, en contact direct avec la terre. Pour la durée du Sort, toutes les créatures également en contact direct avec la terre à l'intérieur de la Zone d'Effet guérisseent d'un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale au début de chaque round.

" }, { "id": "Earthpool", "name": "Eau de la terre", "description": "

En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de Ghyran. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez Engagés lors de votre apparition gagnent l'État Surpris. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.

" }, { "id": "Eavesdrop", "name": "Tendre l'oreille", "description": "

Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si vous vous teniez juste à côté d'elles.

" }, { "id": "Enchant Weapon", "name": "Arme enchantée", "description": "

Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de Chamon, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout Incassable Quality. Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter + Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.

" }, { "id": "Entangle", "name": "Enchevêtrement", "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" }, { "id": "Entangle (Beasts)", "name": "Enchevêtrement (Bête)", "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" }, { "id": "Entangle (Daemonology)", "name": "Enchevêtrement (Démonologie)", "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" }, { "id": "Entangle (Death)", "name": "Enchevêtrement (Mort)", "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" }, { "id": "Entangle (Fire)", "name": "Enchevêtrement (Feu)", "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" }, { "id": "Entangle (Heavens)", "name": "Enchevêtrement (Cieux)", "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" }, { "id": "Entangle (Life)", "name": "Enchevêtrement (Vie)", "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" }, { "id": "Entangle (Light)", "name": "Enchevêtrement (Lumière)", "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" }, { "id": "Entangle (Metal)", "name": "Enchevêtrement (Métal)", "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" }, { "id": "Entangle (Necromancy)", "name": "Enchevêtrement (Nécromancie)", "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" }, { "id": "Entangle (Shadow)", "name": "Enchevêtrement (Ombres)", "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

" }, { "id": "Fat of the Land", "name": "Graisse de la terre", "description": "

Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant Ghyran. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les humeurs soient d'un vert intense.

" }, { "id": "Fate’s Fickle Fingers", "name": "Ironie du Destin", "description": "

Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent Magie des Arcanes (Cieux), forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.

" }, { "id": "Fearsome", "name": "Effrayant", "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
" }, { "id": "Fearsome (Beasts)", "name": "Effrayant (Bête)", "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
" }, { "id": "Fearsome (Daemonology)", "name": "Effrayant (Démonologie)", "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
" }, { "id": "Fearsome (Death)", "name": "Effrayant (Mort)", "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
" }, { "id": "Fearsome (Fire)", "name": "Effrayant (Feu)", "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
" }, { "id": "Fearsome (Heavens)", "name": "Effrayant (Cieux)", "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
" }, { "id": "Fearsome (Life)", "name": "Effrayant (Vie)", "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
" }, { "id": "Fearsome (Light)", "name": "Effrayant (Lumière)", "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
" }, { "id": "Fearsome (Metal)", "name": "Effrayant (Métal)", "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
" }, { "id": "Fearsome (Necromancy)", "name": "Effrayant (Nécromancie)", "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
" }, { "id": "Fearsome (Shadow)", "name": "Effrayant (Ombres)", "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
" }, { "id": "Feather of Lead", "name": "Plume de plomb", "description": "

En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet : 

\n" }, { "id": "Firewall", "name": "Mur de feu", "description": "

Vous focalisez une traînée ardente d'Aqshy, pour créer un mur de flammes. Le Mur de Feu est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du Mur de Feu d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse mur de feu gagne 1 État Ablaze  et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un projectile magique.

" }, { "id": "Flaming Hearts", "name": "Coeurs ardents", "description": "

Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'Aqshy. Les alliés affectés perdent tous leurs États Brisé and Exténué, et gagnent +1 Talent Coude-à-coude, Sans peur et Coeur vaillant tant que le sort est Actif.

" }, { "id": "Flaming Sword of Rhuin", "name": "L'Épée ardente de Rhuin", "description": "

Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout Percutante, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État Enflammé. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent Magie des Arcanes (Feu), et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État Enflammé.

" }, { "id": "Flight", "name": "Envol", "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
" }, { "id": "Flight (Beasts)", "name": "Envol (Bête)", "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
" }, { "id": "Flight (Daemonology)", "name": "Envol (Démonologie)", "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
" }, { "id": "Flight (Death)", "name": "Envol (Mort)", "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
" }, { "id": "Flight (Fire)", "name": "Envol (Feu)", "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
" }, { "id": "Flight (Heavens)", "name": "Envol (Cieux)", "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
" }, { "id": "Flight (Life)", "name": "Envol (Vie)", "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
" }, { "id": "Flight (Light)", "name": "Envol (Lumière)", "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
" }, { "id": "Flight (Metal)", "name": "Envol (Métal)", "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
" }, { "id": "Flight (Necromancy)", "name": "Envol (Nécromancie)", "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
" }, { "id": "Flight (Shadow)", "name": "Envol (Ombres)", "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
" }, { "id": "Flock of Doom", "name": "Vol du destin", "description": "

Vous appelez une bande de corbeaux ou des oiseaux locaux similaires pour assaillir vos ennemis.

\n

 

\n

La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone d'Effet et qui ne possède pas le Talent Magie des Arcanes (Bête), infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'Emprise sur les animaux Accessible (+20) pour déplacer la volée sur une autre cible à l'intérieur de la portée. Tant qu'elles se trouvent dans la Zone d'Effet, toutes les créatures gagnent +1 État Aveuglé

" }, { "id": "Fool’s Gold", "name": "L'Or de fous", "description": "

Vous tissez des vents de Chamon dans un objet non magique constitué de métal, modifiant fondamentalement sa nature alchimique. Pour la durée du Sort, tout le métal de l'objet devient de l'or. Ce n'est pas une illusion : il s'est réellement transformé en or. Quand le Sort prend fin, l'objet revient à son métal d'origine. Ce Sort peut ruiner de bonnes armes, rendre les armures trop lourdes à porter, et changer les pièces de plomb en quelque chose de plus attrayant. Les effets découlant de ce Sort sont à l'entière préférence du MJ.

" }, { "id": "Forest of Thorns", "name": "Forêt d'épines", "description": "

Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.

\n

 

\n

Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent Magie des Arcanes (Vie) doit réussir un Test d' Agilité Difficile (-20). Un échec signifie qu'il gagne 1 État Hémorragique, et 1 État Empêtré, qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.

" }, { "id": "Forge of Chamon", "name": "Forge de Chamon", "description": "

Vous modifiez la qualité d'un objet composé de métal. Vous pouvez ajouter 1 Atout ou retirer 1 Défaut. Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter un autre Atout ou retirer un autre Défaut.

" }, { "id": "Glittering Robe", "name": "Écaille d'acier", "description": "

Les rafales sauvages de Chamon déviant les coups et interceptant les projectiles et les attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature Protection (9+) contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. CHaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de Protection (3+).

" }, { "id": "Goodwill", "name": "Bonne Volonté", "description": "

Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies Animosité et Haine n'ont aucun effet.

" }, { "id": "Great Fires of U’Zhul", "name": "Grands Feux d'U'Zhul", "description": "

Vous projetez un grand souffle explosif d'Aqshy sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, brûlant des feux de la forge. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États Enflammé et l'État À Terre. Everyone within the Area of Effect of that target suffers a Damage +5 hit ignoring Armor Points, and must pass a Dodge Test or also gain +1 Ablaze Condition. The spell stops behaving like a magic missile as the fire continues to burn in the Area of Effect for the duration. Anyone within the Area of Effect at the start of a round suffers 1d10+6 Damage, ignoring APs, and gains +1 Ablaze Condition.

" }, { "id": "Gust", "name": "Coup de vent", "description": "

Vous créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte ou balayer quelques pages sur le sol.

" }, { "id": "Haunting Horror", "name": "Horreur obsédante", "description": "

Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, ou chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent Magie des Arcanes (Sorcellerie), ils subissent 1 État Exténué. De plus, à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ils subissent de nouveau +1 État Exténué ainsi qu'un État Brisé , qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.

" }, { "id": "Healing Light", "name": "Lumière de guérison", "name": "Lumière de guérison", "description": "

Votre cible scintille d'une rayonnante lumière purifiante (équivalent à la lumière d'un feu de camp), guérissant d'un nombre de Blessure égal à votre Bonus d'Intelligence + votre Bonus de Force Mentale. Si la cible réussit un Test de Résistance Difficile (-20),elle perd également 1 Point de Corruption gagné dans l'heure précédente.

" }, { "id": "Hunter's Hide", "name": "Hunter's Hide", "description": "

Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de Ghur. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature Peur (1) et Infravision, ainsi que le Talent Sens aiguisé (Odorat).

" }, { "id": "Illusion", "name": "Illusion", "description": "

Vous tissez une toile de brins sinueux d'Ulgu, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire. Par défaut, l'llusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l'illusion ce Round.

" }, { "id": "Lie of the Land", "name": "Configuration du terrain", "description": "

En touchant la terre, vos sens circulent à travers Ghyran en repérant la zone avoisinante. Après avoir communié pendant 1 minute, vous percevez une carte mentale détaillée de toutes les caractéristiques naturelles - reliefs, forêts, rivières, mais pas les zones habitées - à portée. Les zones habitées peuvent être sous-entendues - zones de terrain dégagées, ou tranchées creusées, par exemple. Chaque fois que vous augmentez la portée avec un DR, ajoutez +1 minute le temps de communication avec le terrain.

" }, { "id": "Lifebloom", "name": "Don de Vie", "description": "

Ghyran inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséchée, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :

\n" }, { "id": "Light", "name": "Lumière", "description": "

Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d'une autre partie de votre personne. Tant que le Sort est actif, vous pouvez choisir d'augmenter la luminosité pour qu'elle soit équivalente à celle d'une lanterne, ou de la diminuer pour obtenir celle d'une bougie, si vous réussissez un Test de Focalisation Accessible (+20).

" }, { "id": "Magic Flame", "name": "Flamme magique", "description": "

Vous allumez une petite flamme qui vacille dans la paume de votre main. Elle ne vous brêlera pas, mais elle émettra de la chaleur et enflammera des objets inflammes, comme le ferait une flamme naturelle.

" }, { "id": "Magic Shield", "name": "Bouclier magique", "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" }, { "id": "Magic Shield (Beasts)", "name": "Bouclier magique (Bête)", "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" }, { "id": "Magic Shield (Daemonology)", "name": "Bouclier magique (Démonologie)", "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" }, { "id": "Magic Shield (Death)", "name": "Bouclier magique (Mort)", "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" }, { "id": "Magic Shield (Fire)", "name": "Bouclier magique (Feu)", "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" }, { "id": "Magic Shield (Heavens)", "name": "Bouclier magique (Cieux)", "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" }, { "id": "Magic Shield (Life)", "name": "Bouclier magique (Vie)", "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" }, { "id": "Magic Shield (Light)", "name": "Bouclier magique (Lumière)", "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" }, { "id": "Magic Shield (Metal)", "name": "Bouclier magique (Métal)", "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" }, { "id": "Magic Shield (Necromancy)", "name": "Bouclier magique (Nécromancie)", "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" }, { "id": "Magic Shield (Shadow)", "name": "Bouclier magique (Ombres)", "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

" }, { "id": "Manifest Lesser Daemon", "name": "Manifestation de Démon Mineur", "description": "

Vous focalisez les relents de Dhar, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/Willpower avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, même de façon littérale, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.

" }, { "id": "Marsh Lights", "name": "Feux follets", "description": "

Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu'à un nombre égal à votre Bonus d'Intelligence. Elles ressemblent à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu'elles restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez contrôler les lumières en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20) ; un succès vous permet de faire bouger les lumières dans n'importe quelle direction. Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous n'effectuiez un nouveau test pour modifier leur direction.

" }, { "id": "Mindslip", "name": "Perte de mémoire", "description": "

Vous invoquez de délicats brins d'Ulgu dans l'esprit de votre cible, faisant disparaître tout seouvenir de vous pour la durée du Sort. Une fois le Sort terminé, la cible doit réussir un Test d'Intelligence Accessible (+20), ou la perte de mémoire devient permanente jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.

" }, { "id": "Mirkride", "name": "Chevaucher l'Obscurité", "description": "

En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.

\n

 

\n

À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.

" }, { "id": "Move Object", "name": "Déplacement d'objet", "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Move Object (Beasts)", "name": "Déplacement d'objet (Bête)", "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Move Object (Daemonology)", "name": "Déplacement d'objet (Démonologie)", "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Move Object (Death)", "name": "Déplacement d'objet (Mort)", "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Move Object (Fire)", "name": "Déplacement d'objet (Feu)", "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Move Object (Heavens)", "name": "Déplacement d'objet (Cieux)", "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Move Object (Life)", "name": "Déplacement d'objet (Vie)", "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Move Object (Light)", "name": "Déplacement d'objet (Lumière)", "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Move Object (Metal)", "name": "Déplacement d'objet (Métal)", "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Move Object (Necromancy)", "name": "Déplacement d'objet (Nécromancie)", "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Move Object (Shadow)", "name": "Déplacement d'objet (Ombres)", "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Mundane Aura", "name": "Aura ordinaire", "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" }, { "id": "Mundane Aura (Beasts)", "name": "Aura ordinaire (Bête)", "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" }, { "id": "Mundane Aura (Daemonology)", "name": "Aura ordinaire (Démonologie)", "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" }, { "id": "Mundane Aura (Death)", "name": "Aura ordinaire (Mort)", "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" }, { "id": "Mundane Aura (Fire)", "name": "Aura ordinaire (Feu)", "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" }, { "id": "Mundane Aura (Heavens)", "name": "Aura ordinaire (Cieux)", "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" }, { "id": "Mundane Aura (Life)", "name": "Aura ordinaire (Vie)", "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" }, { "id": "Mundane Aura (Light)", "name": "Aura ordinaire (Lumière)", "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" }, { "id": "Mundane Aura (Metal)", "name": "Aura ordinaire (Métal)", "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" }, { "id": "Mundane Aura (Necromancy)", "name": "Aura ordinaire (Nécromancie)", "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" }, { "id": "Mundane Aura (Shadow)", "name": "Aura ordinaire (Ombres)", "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

" }, { "id": "Murmured Whisper", "name": "Murmures", "description": "

Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous ceux à portée de voix l'entendront.

" }, { "id": "Mutable Metal", "name": "Métal changeant", "description": "

Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer Chamon. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de Force Accessible (+20). Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de Métier (Forgeron ou similaire).

" }, { "id": "Mystifying Miasma", "name": "Miasme mystifiant", "description": "

Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent Magie des Arcanes (Ombre) sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États Aveuglé, Assourdi, et Exténué, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0), ou gagner un État À Terre. Si le Sort est dissipé une fois durant le jeu, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'Initiative Facile (+40), ou gagner l'État Assomé.

" }, { "id": "Nepenthe", "name": "Nepenthès", "description": "

Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alorsq ue le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.

" }, { "id": "Net of Amyntok", "name": "Filet d'Amyntok", "description": "

Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de Hysh sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État Assomé, qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature Bestial sont immunisées contre ce Sort.

" }, { "id": "Nostrum", "name": "Panacée", "description": "

Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alorsq ue le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.

" }, { "id": "Octagram", "name": "Octogramme", "description": "

Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature Démoniaque ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.

" }, { "id": "Open Lock", "name": "Serrure ouverte", "description": "

Une serrure non magique que vous touchez s'ouvre.

" }, { "id": "Part the Branches", "name": "Séparer les branches", "description": "

Vos pupilles se dilatent à la fin de l'incantation, vous permettant alors de voir dans le Monde des Esprits. Cela vous permet de percevoir les créatures invisibles, les esprits, les démons ainsi que celles indiquées comme étant impossible à repérer.

" }, { "id": "Phâ’s Protection", "name": "Protection de Phâ", "description": "

Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures proganes - celles ayant les Traits de créature Mort-vivant ou Démoniaque, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État Brisé jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Poitns de Corruption tant que le Sort est actif.

" }, { "id": "Produce Small Animal", "name": "Créer un petit animal", "description": "

Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. L'humeur de l'animal n'est pas garantie.

" }, { "id": "Protection from Rain", "name": "Protection contre la pluie", "description": "

Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous n'êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la pluie, la grêle, le grésil, la neige et n'importe quelle chute d'eau similaire provenant du ciel, mais pas l'eau stagnante.

" }, { "id": "Protective Charm", "name": "Charme protecteur", "description": "

Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent Résistance à la magie. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.

" }, { "id": "Purge", "name": "Purification", "description": "

Vous concentrez d'intenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable s'embrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +1 État Enflammé. Si l'endroit renferme une Influence corruptrice, telle que Dhar, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu pendant des rounds consécutifs en effectuant un Test de Focalisation Intermédiaire (+0). Le temps précis nécessaire pour éliminer l'Influence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite qu'un gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur peuvent nécessiter 10 - Bonus de Force Mentale rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre - de la taille d'un poing - ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus...Voir Influences Corruptrices.

" }, { "id": "Purify Water", "name": "Purificateur de l'eau", "description": "

Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptable, un flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretées non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin - , il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace l'alcool.

" }, { "id": "Purple Pall of Shyish", "name": "Le Voile violent de Shyish", "description": "

Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette, Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature Peur (1). Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'indice de Peur de 1.

" }, { "id": "Push", "name": "Poussée", "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Push (Beasts)", "name": "Poussée (Bête)", "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Push (Daemonology)", "name": "Poussée (Démonologie)", "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Push (Death)", "name": "Poussée (Mort)", "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Push (Fire)", "name": "Poussée (Feu)", "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Push (Heavens)", "name": "Poussée (Cieux)", "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Push (Life)", "name": "Poussée (Vie)", "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Push (Light)", "name": "Poussée (Lumière)", "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Push (Metal)", "name": "Poussée (Métal)", "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Push (Necromancy)", "name": "Poussée (Nécromancie)", "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Push (Shadow)", "name": "Poussée (Ombres)", "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Raise Dead", "name": "Relever les morts", "description": "

Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État À Terre. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État Inconscient, le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.

" }, { "id": "Reanimate", "name": "Réanimation", "description": "

Vous concentrez d'épais filaments de Dhar qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État À Terre. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État Unconscious, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies.

" }, { "id": "Regenerate", "name": "Régénération", "description": "

Votre cible gagne le Trait de créature Régénération.

\n
\n

La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

\n
" }, { "id": "Rot", "name": "Putréfaction", "description": "

Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d'un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.

" }, { "id": "Sanctify", "name": "Sanctifier", "description": "

En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à Shyish, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature Mort-vivant ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.

" }, { "id": "Screaming Skull", "name": "Crâne Hurlant", "description": "

VOus hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile magique qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature Mort-Vivant, et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État Brisé.

" }, { "id": "Scythe of Shyish", "name": "La Faux de Shyish", "description": "

Vous conjurez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence Corps à corps (Arme d'hast). Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Création Mort-vivant ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.

" }, { "id": "Shadowsteed", "name": "Destrier d'Ombre", "description": "

VOus incoquez un destirer fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le Destrier d'Ombre est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : Éthéré, Infravision, Magique, Insensible à la douleur, Furtif, Foulée, Peur (1) et Protection (+9)

\n

 

\n

Même quand ils sont immatériels, les Destriers d'Ombre peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent Magie des Arcanes (Ombre) le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les Destriers d'Ombre sont infatiguables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube poitant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute.

" }, { "id": "Shadowstep", "name": "Portail d'Ombre", "description": "

Vous créez un Portail d'Ombre d'Ulgu à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis Engagés par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État Surpris.

" }, { "id": "Shock", "name": "Choc", "description": "

Votre cible reçoit 1 État Assomé.

" }, { "id": "Shroud of Invisibility", "name": "Linceul d'Invisibilité", "description": "

Vous enroulez votre cible dans un linceul d'Ulgu. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde Vue. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le Linceul d'Invisibilité. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.

" }, { "id": "Sleep", "name": "Sommeil", "description": "

Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État À Terre, elle gagne l'État Inconscient lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bdruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État À Terre, mais en demeurant consciente.

" }, { "id": "Sly Hands", "name": "En catimini", "description": "

Vous téléportez un petit objet - pas plus gros que votre poing - proche de votre personne entre vos mains.

" }, { "id": "Soul Vortex", "name": "Vortex d'âmes", "description": "

Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terrur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État Brisé. Contre des cibles possédant le Trait de Créature Mort-vivant, Vortex d'âmes est un projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.

" }, { "id": "Sounds", "name": "Bruits", "description": "

Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message. Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.

" }, { "id": "Speed of Thought", "name": "Pensée rapide", "description": "

Un voile de Hysh recouvre votre esprit, permettant une accélération de vos pensées. Vous gagnez un Bonus de +20 en Initiative et en Intelligence.

" }, { "id": "Spring", "name": "Source", "description": "

Vous touchez le sol et de l'eau en jaillit au rythme de 1 semi-litre par round, jusqu'à un total de votre Bonus d'Initiative en litres.

" }, { "id": "Starcrossed", "name": "Maudit", "description": "

Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.

" }, { "id": "Steal Life", "name": "Vol de vie", "description": "

De fines vultes de brume violette vous connectant brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État Exténué. De plus, vous retirez tous les États Exténué dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.

" }, { "id": "Stream of Corruption", "name": "Flot de Corruption", "description": "

Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature Souffle. Ce dernier compte comme un projectile magique avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits Corrosif et Poison qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature Souffle. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter Infection du Sang. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assomé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assomé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n

 

\n
" }, { "id": "Swift Passing", "name": "Swift Passing", "description": "

Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessures et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.

" }, { "id": "T'Essla's Arc", "name": "Arc de T'essla", "description": "

Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +10 qui inflige +1 ÉtatAveuglé

" }, { "id": "Teleport", "name": "Téléportation", "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Teleport (Beasts)", "name": "Téléportation (Bête)", "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Teleport (Daemonology)", "name": "Téléportation (Démonologie)", "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Teleport (Death)", "name": "Téléportation (Mort)", "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Teleport (Fire)", "name": "Téléportation (Feu)", "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Teleport (Heavens)", "name": "Téléportation (Cieux)", "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Teleport (Life)", "name": "Téléportation (Vie)", "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Teleport (Light)", "name": "Téléportation (Lumière)", "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Teleport (Metal)", "name": "Téléportation (Métal)", "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Teleport (Necromancy)", "name": "Téléportation (Nécromancie)", "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Teleport (Shadow)", "name": "Téléportation (Ombres)", "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

" }, { "id": "Terrifying", "name": "Terrifiant", "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

" }, { "id": "Terrifying (Beasts)", "name": "Terrifiant (Bête)", "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

" }, { "id": "Terrifying (Daemonology)", "name": "Terrifiant (Démonologie)", "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

" }, { "id": "Terrifying (Death)", "name": "Terrifiant (Mort)", "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

" }, { "id": "Terrifying (Fire)", "name": "Terrifiant (Feu)", "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

" }, { "id": "Terrifying (Heavens)", "name": "Terrifiant (Cieux)", "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

" }, { "id": "Terrifying (Life)", "name": "Terrifiant (Vie)", "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

" }, { "id": "Terrifying (Light)", "name": "Terrifiant (Lumière)", "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

" }, { "id": "Terrifying (Metal)", "name": "Terrifiant (Métal)", "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

" }, { "id": "Terrifying (Necromancy)", "name": "Terrifiant (Nécromancie)", "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

" }, { "id": "Terrifying (Shadow)", "name": "Terrifiant (Ombres)", "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

" }, { "id": "The Amber Spear", "name": "La lance d'Ambre", "description": "

Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur Ghur. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA de celles faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État Hémorragique, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. La lance d'Ambre n'inflige toujours qu'un Point de Blessure à la première cible qu'elle frappe.

" }, { "id": "The Evil Eye", "name": "Mauvais Oeil", "description": "

Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'Intimidation/Calme, et ajoutez les DR à votre résultat. Votre adversaire subit 1 État Exténué par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État Brisé.

" }, { "id": "The First Portent of Amul", "name": "Le Premier Signe d'Amul", "description": "

Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

" }, { "id": "The Second Portent of Amul", "name": "Le Second Signe d'Amul", "description": "

Gagnez +DR Points de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

" }, { "id": "The Third Portent of Amul", "name": "Le Troisième Signe d'Amul", "description": "

Gagnez +1 Point de Destin. Si ce Point de Destin n'a pas été utilisé à la fin de la Durée du Sort, il est perdu.

" }, { "id": "Transmutation of Chamon", "name": "Transmutation de Chamon", "description": "

Vous arrachez Chamon des métaux portés par vos ennemis et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un projectile magique affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États Aveuglé, Assourdi, and Assommé, qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. SI les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.

" }, { "id": "Treason of Tzeentch", "name": "Trahison de Tzeentch", "description": "Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Progressions de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée." }, { "id": "Twitch", "name": "Secousse", "description": "

Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l'objet est tenu, lr porteur doit réussir un Test de Dextérité Accessible (+20) ou laisser tomber l'objet.

" }, { "id": "Vanhel's Call", "name": "L'appel de Vanhel", "description": "

Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature Mort-vivant gagnent une Action ou un Mouvement gratuits - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à toutes les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.

" }, { "id": "Ward", "name": "Protection", "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" }, { "id": "Ward (Beasts)", "name": "Protection (Bête)", "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" }, { "id": "Ward (Daemonology)", "name": "Protection (Démonologie)", "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" }, { "id": "Ward (Death)", "name": "Protection (Mort)", "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" }, { "id": "Ward (Fire)", "name": "Protection (Feu)", "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" }, { "id": "Ward (Heavens)", "name": "Protection (Cieux)", "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" }, { "id": "Ward (Life)", "name": "Protection (Vie)", "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" }, { "id": "Ward (Light)", "name": "Protection (Lumière)", "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" }, { "id": "Ward (Metal)", "name": "Protection (Métal)", "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" }, { "id": "Ward (Necromancy)", "name": "Protection (Nécromancie)", "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" }, { "id": "Ward (Shadow)", "name": "Protection (Ombres)", "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
" }, { "id": "Warning", "name": "Alerte", "description": "

Vous concentrez la magie dans un objet, remarquant immédiatement s'il a été empoisonné ou piégé.

" }, { "id": "Wyssan’s Wildform", "name": "Wyssan’s Wildform", "description": "

Vous faites appel à la puissance sauvage de Ghur pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : Arboricole, Armure(2), Belliqueux, Grand, Morsure (Bonus de Force +1),  Peur (1), Rage, Magique, Arme (Bonus de Force +2). Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences Langue ou Savoir.

" } ] }