{ "label": "UG - Sorts", "entries": [ { "id": "Absorb Corruption", "name": "Absorber la Corruption", "description": "

Vous posez vos mains sur un personnage ou un animal commun de votre taille ou plus petit et vous lui retirez 1 Point de Corruption, en l’absorbant dans votre âme. En réalisant ceci, vous devez réussir un Test de Résistance à la Corruption (Mineure). Lancez ce sort sur une créature avec le Trait Corruption n’a aucun effet, à moins que le MJ en décide autrement. Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez absorber 1 autre Point de Corruption, assorti d’un nouveau Test de Résistance à la Corruption (Mineure).

", "sduration": "Instantané", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Absorber le Poison", "name": "Absorber le Poison", "description": "

Votre Toucher enlève une Etat Empoisonné de la cible. Vous pouvez choisir de supprimer un autre Etat Empoisonné pour chaque +2DR obtenus.

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", "sduration": "Instantané", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Accelerate", "name": "Accélération", "description": "

Votre Toucher transforme un arbre dans un état animé, semi-conscient et à vos ordres. Tant que le sort dure, vous pouvez vous déplacer et agir normalement, mais vous devez être capable de maintenir votre concentration (Voir Interruption WFRP4 .page237) ou le sort se dissipe, et l’arbre redevient inanimé. L’arbre ainsi animé a les caractéristiques de l’Homme-Arbre (Voir Bestiaire Non-Officiel .page 26), excepté que la Créature à le Trait Stupide et une Intelligence de 10.

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", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Activité Clandestine", "name": "Activité Clandestine", "description": "

Rassemblant les ombres d'Ulgu autour de vous, vous camouflez vos actions - y compris le lancement de ce sort - et vous semblez faire quelque chose de complètement different (à vous de choisir). Votre position reste la même pour l'observateur, mais vous semblez être en train de faire une activité différente.
Par exemple, vous pouvez donner l'impression que vous lisez un livre alors que vous êtes en train de frapper quelqu'un au visage. Si votre action affecte quelqu'un d'autre (par exemple, une attaque, un sort, un vol à la tire, etc.), la victime se voit accorder un Test Opposé de Perception/Focalisation (Ulgu) pour voir à travers l'illusion. Ceux qui ont le Talent de Seconde Vue doivent passer un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion.

", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Aethyric Arrow", "name": "Flèche Aéthyrique", "description": "Vous invoquez une flèche magique flottante et utilisez vos mains pour la lancer sur la cible. Pour ce faire, vos deux mains doivent être entièrement vides et libres. Faites une attaque normale à distance (Lancer) en utilisant votre score de Force Mentale en lieu de la portée de l'arme. Les dommages sont calculés par rapport à un arc et des flèches, mais avec votre bonus de Force Mentale à la place du onus de force. Si une flèche blesse une cible, vous gagnez 1 avantage.", "sduration": "Instantané", "srange": "Special ", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Adjust Temperature", "name": "Ajuster la Température", "description": "

Vous visez un petit objet inanimé tel qu'une fiole, un pot, une boîte, un bocal ou un gobelet et vous pouvez le chauffer ou le refroidir à la température souhaitée en @Roll[1d10] minutes. Ce sort est souvent utilisé dans la fabrication de potions ou pour garder le contenu d'un récipient soit chaud soit congelé.

", "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Alarm", "name": "Alarme", "description": "Vous pouvez lancer ce sort sur n'importe quel endroit ou objet. Lorsque une créature passe entièrement dans un rayon égal a votre Bonus de Force Mentale mètre de la cible, vous êtes prévenu de la perturbation, peut importe l'endroit ou vous vous trouvez.", "srange": "Contact", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Alimenter la Forge", "name": "Alimenter la Forge", "description": "

Vous provoquez un feu brûlant dans une forge, une cheminée, un four ou un autre endroit similaire dans lequel la chaleur et les flammes sont alimentées pour brûler le plus naturellement possible, sans consommer de combustible supplémentaire.

", "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Allegiance", "name": "Allégeance", "description": "Votre contact calme temporairement une cible de votre taille ou plus petite, même si c’était votre adversaire. Pour tout effet supplémentaire, la cible doit connaître votre langue, ne peut être immunisé contre la psychologie ou avoir le trait de créature bestiale, démoniaque, frénétique, insensée ou morte-vivante. Si vous gagnez un test d opposition de Force Mentale , la créature vous considère alors comme un allié et vous pouvez l’inviter à vous aider dans un combat ou a effectuer des tâches en fonction des capacités et de la personnalité de la créature. Par exemple, un noble ne pourra pas accomplir les tâches d'un serviteur et un soldat dévoué ne tuera pas son commandant. Vous ne pourrez pas non plus ordonner a une créature de faire quelque chose qui serait préjudiciable à son bien-être, comme sauter d’un pont ou défier un dragon. Demander une telle chose brise instantanément l'enchantement. Une fois le sort terminé, la créature se souviendra de tout ce qui s'est passé. Extensions: pour chaque DR +2, vous pouvez augmenter votre DR Opposé de +1 DR. Pour chaque DR +4, vous pouvez augmenter la zone d’effet d'un mètre", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Ease Pain", "name": "Apaiser la Douleur", "description": "

Votre Toucher guérit 1 Blessure ou enlève 1 Etat d’une Créature de votre Taille ou plus petite. Ce sort ne fonctionne qu’une seule fois pas séance sur la même Créature.

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", "sduration": "Instantané", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Apaiser la Flore", "name": "Apaiser la Flore", "description": "

Vous mettez en sommeil une seule plante ou arbre hostile pendant la durée du Sort. Ce sort n’a aucun effet sur les plantes avec une Intelligence supérieure à 10, comme les Hommes-Arbres.

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", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Ease Symptom", "name": "Apaiser les Symptômes", "description": "

Vous réduisez la sévérité d’un seul symptôme d’une maladie d’un degré. Ce sort ne guérit pas la maladie et n’élimine pas les Symptômes. Chaque +2DR obtenus réduira le symptôme d’un degré supplémentaire, jusqu’à un minimum de Facile.

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", "sduration": "Instantané", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Appel de la Foudre", "name": "Appel de la Foudre", "description": "

Lorsque le ciel est couvert, vous provoquez une surtension électrique dans les nuages à proximité. Un coup de foudre frappe votre cible, comme un Projectile Magique avec Degats +4 qui ignorent les points d'armure N'importe qui engagé avec la cible subit cet éclair également avec Dégâts +2.Toute personne engagée avec une cible secondaire prend le même coup avec un Dégâts de +0. Pour tous ces coups, une armure métallique ajoute des dégâts égaux aux PA de la localisation Toucher. Si le MJ le permet, ce sort peut infliger un Etat En Flammes aux objets inflammables à proximité (pas les créatures).

", "sduration": "Instantané", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "4 " }, { "id": "Appel de la Nature", "name": "Appel de la Nature", "description": "

Vous soufflez dans une corne spirituelle avec une vigueur surnaturelle, appelant toutes les créatures communes dans l’aire d’effet. A la fin du Round, vous êtes aidés par un cousin naturel de votre Familier. La créature ainsi appelée sera Grande (unique ou meute/nuée). Si votre Familier est un Ours, vous aurez un unique Grand Ours à vos côtés. Si votre Familier est une Hermine, vous aurez une Grande Nuée d’Hermines avec vous. La créature sentira vos besoins et vous défendra jusqu’à la mort, restant à côté de vous et servant de sentinelle lorsque vous dormez. La créature vous garde jusqu’au prochain lever de soleil.

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Surincantation: Pour +4DR, vous pouvez choisir l’animal qui vient à vous comme un Ours, un Aigle, des Rats, des Loups ou des Chiens Sauvages(par exemple). La décision finale de la disponibilité ou pas pas de la créature demandée reste à la discrétion du MJ.

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", "sduration": "Until sunrise", "srange": "Bonus de Force Mentale miles", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Bring Rain (Water)", "name": "Appeler la Pluie (Eau)", "description": "

Vous concentrez l’humidité environnante et la relâchez soudainement en une pluie torrentielle (y compris en intérieur si le MJ l’autorise). Tous les feux sont éteints. Subissez les Effets Attraper un Rhume décrits dans le Enemy in Shadows Companion p33.

", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Arcane Barrier", "name": "Barrière Arcanique", "description": "Vous créez une barrière magique qui empêche les créatures de la traverser. La barrière se présente sous la forme d'un mur de plusieurs mètres de large et de haut, ou bien la barrière remplit complètement la zone correspondant à un portail ou à un passage. Pour la plupart des créatures, la barrière est presque invisible, ce qui nécessite un Succès Stupéfiant (6+) à un Test de Perception pour voir l'énergie chatoyante et subtile ; toute personne ayant le Talent Seconde Vue pourra voir la barrière . Vous pouvez franchir votre propre barrière avec un Test de Focalisation Accessible (+20). Une créature peut tenter de franchir la barrière magique en remportant un Test de Calme ou de Focalisation Opposé avec votre propre Focalisation. Si la créature échoue au Test, elle gagne un État Assommé . La barrière n'empêche pas les attaques à distance mais les sorts eux seront absorbés. Si une attaque magique frappe la barrière, vous devez passer un Test de Force Mentale ou la barrière sera dissipée. Extensions: Pour chaque +2 DR, vous pouvez améliorer vos Tests de Focalisation liés à la carrière en diminuent la Difficulté (c'est-à-dire, d'Accessible à Facile ). Pour chaque DR 6+, vous pouvez choisir d'augmenter la durée égale au Bonus de Force Mentale en Heures", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Radiant Weapon", "name": "Arme Radiante", "description": "

Votre toucher enveloppe une arme de mêlée non magique d'une couche de lumière vive. L'arme compte comme magique, obtient un bonus de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et gagne la Qualité Incassable.
Toute personne attaquée par cette arme compte comme cible d'un sort du Domaine. En raison de sa lumière vive, le porteur de cette arme échoue automatiquement à tous les Tests de Discrétion.

", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Contact", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Assault of Stone (Earth)", "name": "Assaut de Pierre (Terre)", "description": "

Vous conjurez et lancer une poignée de cailloux haut dans l’air. Alors que les pierres s’envolent, elles grossissent de plus en plus et se mettent à pleuvoir sur la zone ciblée. Toutes les victimes souffrent d’un Projectile Magique avec des dégâts de +4 et doivent effectuer un Test d’Endurance Intermédiaire (+0) ou recevoir l’Etat @Condition[Prone].

", "sduration": "Instantané", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "4 " }, { "id": "Attiser les Flammes (Feu)", "name": "Attiser les Flammes (Feu)", "description": "

YVous enflammez une source de matériau inflammable à portée, ce qui la fait s’enflammer, et lui fait gagner 1 Etat @Condition[Ablaze]. C’est à la discrétion du MJ de déterminer ce qui est inflammable et à quelle vitesse le feu pourrait s’étendre. Surincantation: Vous pouvez causer +1 Etat @Condition[Ablaze] pour chaque +2 DR obtenu.

", "sduration": "Instantané", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Aura of Purity", "name": "Aura de Pureté", "description": "

Ce sort nécessite dix minutes de méditation silencieuse avant de le Focalisé et de le lancer. Vous conjurerez un dôme d'ambre translucide et d'énergie de jade qui repousse la plupart des créatures et dépérit la végétation envahissante. Les prêtres druidiques, les adeptes de la Foi Antique et les familiers peuvent entrer et sortir librement du dôme. Les créatures aux Traits Corruption , Démoniaque , Mutation ou Mort-vivant obtiennent un État Brisé jusqu'à leur sortie. Toutes les autres créatures ont droit à un Test Opposé Calme pour résister à obtenir un État Brisé , avec les modificateurs suivants: Elfes des bois, Forestiers (+20), Humains Halflings Gnomes (+10), Nains Hauts Elfes (-20) Autres créatures vivantes (-30)

", "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", "srange": "Vous", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Banish Daemonkind ", "name": "Banir les Démons", "description": "

Votre magie déstabilise le lien entre les Démons et le Dhar dans l’aire d’effet. Toutes les créatures affectées avec le Trait Démoniaque doit réussir un Test de Force Mentale Complexe (-10) ou subir un Missile Magique avec des dommages égaux à votre Bonus de Force Mentale (en ignorant les Points d’Armure). Sur un échec Stupéfiant, la cible est bannie de ce monde si elle a le Trait Instable. Surincantation: Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la difficulté du Test de Force Mentale d’un niveau

", "sduration": "Instantané", "srange": "Vous", "starget": "Force Mentale mètres", "sdamage": "Force Mentale Bonus" }, { "id": "Banish Undead", "name": "Banir les Morts-Vivants", "description": "

Vous créez un Vortex magique de Dhar qui absorbe l’énergie de toute créatures avec le Trait Mort-Vivant. Chaque créature victime du sort reçoit un Missile Magique (+5). Les Squelettes et les Zombis sont instantanément détruits.

", "sduration": "Instantané", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "5 " }, { "id": "Berserk", "name": "Berserk", "description": "

Votre cible obtient le Trait de Créature Frénésie (voir p190).

", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Blood Boil", "name": "Bouillir le Sang", "description": "

Votre contact brûle la protection et surchauffe le sang de votre cible. La cible est soumise à un missile magique avec un niveau de dégâts de +3, ignorant les points de protection, et prend un État Assommé . Chaque fois que le Test de Résistance Dur (-20) pour supprimer un État Assommé échoue, la cible est soumise au missile magique comme ci-dessus en utilisant le DR d’échec. Une cible tuée par ce sort explose dans une fontaine de sang surchauffé, causant 1d10+1 de dégâts (modifié par le Bonus d'Endurance et la Protection) à quiconque se trouve à moins de 2 mètres. Comme la cible n'est pas littéralement enflammée par ce sort, le bonus de Domaine n'est pas appliqué.

", "sduration": "Special ", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Cleansing Flurry (Air)", "name": "Bourrasque Purificatrice (Air)", "description": "

Vous invoquez un vent fort qui dissipe toutes les impuretés dans l’air et apporte une sensation de fraîcheur printanière. Tant que le sort est actif, les poisons en suspension dans l’air, gaz, fumées, effets de souffle et sorts basés sur le Vent n’ont aucun effet. Rafraîchis, tout le monde retire un Etat @Condition[Fatigued]. 

", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Breath", "name": "Souffle", "description": "Vous faites immédiatement une attaque de souffle comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature Souffle (WFRP4 p341) avec une Valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale. Vous et votre MJ devez décider à l'avance quel type d'attaque de Souffle convient le mieux à votre Talent de Magie. Extensions:Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez augmenter les dégâts de +2. Note: Ce sort est à mi-chemin entre les errata et les règles maison. Le sort original est formulé de façon étrange et semble avoir été une erreur d'éditionL'ancien développeur Andy Law a fourni une version de ce sort sur le forum Discord Ratcatcher .", "sduration": "Instantané", "srange": "Special ", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Brittle Bone", "name": "Os Fragilisé", "description": "C'est l'un des plus anciens sorts de Skaven. Votre contact Focalise le Dhar dans votre cible, affaiblissant ses os et sa musculature pendant la Durée du sort. Vous provoquez automatiquement un Coup Critique: lancez sur le Tableau Critique mais ignorez la colonne Effets Additionnel. Au lieu de cela, vous provoquez les Blessures indiquées par le jet et la cible est soumise au effets d'une Fracture (Mineure) jusqu'à la fin du sort. Sur un jet de 100, la cible prend un État Inconscient .", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Morning Mist", "name": "Brume Matinale", "description": "

Si vous êtes en extérieur ou dans un milieu intérieur humide, vous pouvez invoquer un brouillard qui obscurcit la vue de quiconque est à l’intérieur. Toutes les cibles gagne DR +1 états Aveuglé . Quiconque qui tente de se déplacer doit réussir un Test de Perception ou recevoir un état A Terre . Ceux qui ciblent l’intérieur du brouillard reçoivent un malus de -30 (Difficile). Le lanceur du sort n’est pas affecté par le brouillard.

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", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Vous", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Buoyant", "name": "Flottant", "description": "Vous devenez aussi léger qu'un morceau de bois, ce qui vous permet de marcher sur des surfaces liquides comme l'eau, les eaux dégoûts ou l'huile comme si elles étaient solides.", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Chittering", "name": "Bavardage", "description": "Vous déclenchez un réseau de folie à travers le Warp, en tordant les esprits de tous les cibles dans la zone d’effet. Tous les humanoïdes non-Skavens à portée doivent passer un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou se métamorphoser en une horde de rats sans esprit, aidant instinctivement tous les Skavens et vous en particulier. Ils se rassemblent autour de vous en tant que gardes du corps, suivant des instructions simples et attaquant vos ennemis avec leurs griffes et leurs dents. Les cibles perdent leur pouvoir de parole, communiquant avec des gestes et les bruits de rat. Lorsque le sort se termine, les cibles se dispersent ets'enfuient en courant, et reviennent à leur état normal en 1d10 minutes. Ils obtiennent un État Exténué et doivent réaliser un Test de Corruption (Majeure).", "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", "srange": "Vous", "starget": "Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Commune", "name": "Communion", "description": "

Avec votre Familier, vous conversez avec les Esprits des bois, des rivières, des déserts, des cavernes, etc (c’est à dire de l’environnement ou vous vous trouvez). Vous parlez à votre Esprit Animal, qui en retour agit comme un médium avec les autres Esprits. Vous n’avez aucun contrôle sur ces Esprits, mais vous pouvez poser une question par minute pendant la durée du sort. Le(s) Esprit(s) qui répondent le font honnêtement, sans biaiser, à propos des environs immédiats et des évènements locaux. Seulement vous et votre Familier entendez les réponses.

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", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Comfort", "name": "Confortable", "description": "

Vous créez un dôme mystique autour de vous qui empêche les éléments extrêmes d'entrer en contact avec vous, en modérant la chaleur et le froid et en minimisant le effects de la pluie, de la neige et du vent. Lorsque vous lancez un Test d'Exposition aux Elements, inversez le résultat et choisissez le meilleur résultat. Cela a pour résultat de créer un espace confortable pour se reposer et camper.

", "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", "srange": "Vous", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Amber Contour", "name": "Contours Ambrés", "description": "

Vous ciblez une cible et vous tracez sa forme, tandis qu’une subtile ligne de Ghur clignote autour de la cible. Tout les Tests de Combat contrez cette créature bénéficient de +1 Avantage. Note: Ce sort peut avoir d’autres usages que le combat direct, selon le votre bon sens et celui du MJ. Par exemple, un MJ pourrait accorder qu’une foule en colère puisse devenir hostile à la cible, ou que des gardes se mettent à arrêter et à questionner le personnage ciblé.

", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Control Spirit", "name": "Contrôler les Esprits", "description": "Vous ciblez une créature possédant les Traits Éthéré et Mort-Vivant evous la liez à votre volonté. Réalisez un Test Opposé de Force Mentaleavec un bonus de +DR égal à votre DR de Test Langage (Magick). Si vous gagnez, la cible est sous votre contrôle pour DR jours (minimum 1).", "sduration": "Special ", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Converse by Candlelight", "name": "Conversation aux Chandelles", "description": "

Vous pouvez converser avec un autre Sorcier à la lumière d'une bougie. Chaque Sorcier doit se trouver à une distance de son Bonus de Force Mentale de kilomètres de l'autre, et chaque Sorcier ne peut communiquer que pendant son Bonus de Force Mentale minutes. Le sort ne fonctionne que lorsque les Sorciers le jettent à un moment prédéterminé à côté d'une bougie allumée, en appelant le nom de l'autre à la fin de l'invocation. La lumière de la bougie devient verte pour les deux bougies dès que le deuxième Sorcier a terminé le sort. Le sort peut être interrompu plus tôt en soufflant simplement sur l'une ou l'autre des bougies.

", "sduration": "Force Mentale minutes", "srange": "Bonus de Force Mentale miles", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Grow", "name": "Croissance", "description": "

Votre toucher délicat revitalise une seule plante ou un seul petit arbre qui n'est pas mort, lui assurant une croissance saine et forte selon sa nature, à moins qu'il ne soit abîmé ou détruit.

", "sduration": "Special ", "srange": "Contact", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Renew Growth", "name": "Croissance Renouvelée", "description": "

Vous revitalisez la vie végétale d’une zone desséchée, flétrie ou désolée d’un champ, à condition que cette croissance ne soit pas contre-nature (ie jungle dans un désert). Les effets de la sécheresse, de l’empoisonnement, du feu, des maladies, des parasites, de la Corruption et des mutations sont tous supprimés et guéris. Vous pouvez choisir la zone d’effet dans la portée du sort. Les premiers signes visibles de la renaissance végétale arrivent au bout de 1d10 minutes et les effets sont permanents. Ce sort provoquera le retour des plantes et animaux autochtones pendant les prochains jours, semaines et mois

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", "sduration": "Special ", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Crumble Stone (Earth)", "name": "Effriter la Pierre (Terre)", "description": "Votre toucher provoque le craquement et l’effritement de la pierre, rocher, ou brique ciblée, infligeant un Projectile Magique avec des dégâts +6, ignorant le Bonus d’Endurance de la structure. Ce sort ne blesse pas directement les créatures.", "sduration": "Instantané", "srange": "Contact", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Curse of the Horned One", "name": "La Malédiction du Cornu", "description": "Connu sous le nom du Treizième Sortilège Redoutable pour des raisons inconnues, vous faites muter votre cible sous la forme d'un Skaven, qui a le droit de passer un Test de Calme Impossible (-50) pour résister. En cas d'échec, votre cible est totalement sous votre contrôle et fera tout ce que vous lui direz (sauf se suicider). La cible conserve ses Caractéristiques mais ajoute les Traits de Créature du Guerrier des Clans (WFRP4, page 337). Lorsque le sort se termine, la cible doit passer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour sortir indemne de la transformation. Si le Test est un échec, la victime subira 2d10 Point de Blessures en ignorant les Points d'Armures (minimum 1). Si le Test est une Maladresse, la cible subit un Coup Critique, en ajoutant +60 au jet de dé sur la Table des Critiques.", "sduration": "Force Mentale heures", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Danger", "name": "Danger", "description": "

Vous pouvez avertir subtilement la cible choisie d'une embuscade ou d'un événement imminent et dangereux sur le point de se produire. Cela prend la forme d'une simple pensée que vous projetez dansl'esprit de votre cible. Aucune ligne de vue n'est requise, mais vous devez être capable d'imaginer la cible dans votre esprit. Vous devez également parler leur langue. Si la cible tient compte de l'avertissement, elle obtient le niveau maximum possible dans le Talent Sixième Sens.

", "sduration": "Instantané", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Deft Hands", "name": "Mains Habiles", "description": "Vous pouvez améliorer la capacité de votre cible à manipuler des objets, en leur accordant un bonus de +20 à la Dextérité.Extensions: Pour chaque +2 DR, vous pouvez sélectionner un Talent basés ur la Dex pour le donner à votre cible (tel que Artiste, Maître Artisan, Artilleur, Travailler Qualifié, Rechargement Rapide, ouBricoleur ) ou si la cible en a déjà un vous pouvez ajouter un niveau supplémentaire dans ce Talent.", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Dire Touch", "name": "Toucher Sinistre", "description": "Vous frappez une cible vivante avec une énergie accablante, en utilisant un missile magique avec un dommage égal au double de votre Bonus de Dextérité. L'énergie entraîne un effect supplémentaire de votre choix, remplaçant n'importe quel effects du Domaine:
  • Froid: La cible obtient un État Assommé pour chaque tranche complète de 5 blessures subies (minimum 1). La cible obtient un État Assommé pour chaque tranche complète de 5 blessures subies (minimum 1).Domaines compatibles: Mort, Élémentalisme Ciel, Vie,Nécromancie, Slaanesh.li> Corrosion: L'objet touché (armure ou arme) subit 1 Dommage pour chaque 5 Blessures complètes subies (minimum 1).Domaines compatibles: émonologie, Métal, Nécromancie, Nurgle,Warp, Sorcellerie.li>Corruption: La cible doit passer un Test Combiné Intermédiaire (+0) Résistance/Calme ou gagner 1 point de Corruption par degréd’échec . Si ce sort déclenche un Test de Mutation, le Test est Dur (-20). Domaines compatibles: Démonologie, Nécromancie, Nurgle,Slaanesh, Tzeentch, Warp.
  • Affaiblie: Toute blessure causée ignore le Bonus d'Endurance La Cible obtient un État Exténué pour chaque 5 blessures complètes subies (minimum 1). Domaine compatibles: Mort, Nécromancie, Sorcellerie.
  • Feu: Toutes les blessures causées ignorent les points d'armure. Lescibles gagnent un État En Flamme.Domaines compatibles: Elémentalisme, Feu, Cieux, Sauvage,Lumière, Métal.
  • Électrique: Toute blessure causée ignore les points d'armure. La Cible obtient un État Assommé. Domaine compatibles: Démonologie, Élémentalisme, Cieux, Vie,Métal, Sorcellerie.
  • Pestilence: Toutes les blessures causées ignorent les points d'armure. La cible doit passer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou obtenir une Blessure Purulente. Domaines compatibles: Bêtes, Nurgle, Warp, Sorcellerie.
  • Poison: Toute blessure causée ignore les points d'armure. La cibleobtient un État Empoisonné. Domaines compatibles: Bêtes, Mort, Nécromancie, Nurgle,Ombres, Warp, Sorcellerie.
  • Ombre: Toute blessure causée ignore les points d'armure. La cible obtient un État Empêtré.Domaines compatibles: Démonologie, Nécromancie, Ombres,Sorcellerie", "sduration": "Instantané", "srange": "Contact", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Dispirit", "name": "Dispirit", "description": "

    You suggest feelings of doom and gloom in the mind of a living person of your size or smaller. The target loses 2 Advantage and suffers a -10 penalty to all Willpower and Fellowship-based Tests. The spell has no effect on creatures with any of these Traits: Bestial, Daemonic, Immunity to Psychology, Mindless, Undead.  

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    Overcast: For every +2 SL, you may increase the attribute effect by -10. 

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Autumn's Decay", "name": "Décomposition Automnale", "description": "

    Un rayon de lumière vert sombre est projeté de vos doigts dans une aire d’effets de Bonus de FM mètres. Tout matériel organique « mort » (bois, cuir, plante, vêtement) sur le trajet du rayon pourri immédiatement et se transforme en poussière ou débris. Les Créatures ciblées peuvent tenter un Test d’Esquive Complexe (-10) pour éviter que leur équipement soit détruit. Les seules exceptions sont les Créatures avec avec les Traits Mort-vivant et Construit: ces créatures subissent un Projectile Magique avec une valeur de dommages de +5.

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Bewilder", "name": "Déconcerter", "description": "

    Vous canalisez Ulgu en filaments délicats que votre cible assimile involontairement. Si la cible échoue à un Test Calme Intermédiaire (+0), prenez les unités et reportez-vous au tableau. C'est l'effet que la cible subit pendant la Durée du sort.

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    1d10Effet Déconcertant
    1-2C'est un mystère: La cible refuse de bouger, prenant un État Empêtré qui est retiré à la fin du sort.
    3-4Errance: La cible s'éloigne dans une direction aléatoire à son rythme de marche. Il y a 50 % de chances que la cible perde son action et ses actions gratuites.
    5-6Attaque!: la cible attaque la créature la plus proche, ami ou ennemi. Si aucune créature n'est à portée d'une attaque possible, la cible se met en position stratégique pour le prochain Tour.
    7-9Confus: La cible subit un État Assommé qui est supprimé à la fin du sort.
    10Position fœtale: La cible s'enroule en boule au sol et devient une cible sans défense tant que dure le sort.
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    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Enthuse", "name": "Enthuse", "description": "

    You project hope and enthusiasm into the mind of a living person of your size or smaller. The target gains 2 Advantage and receives a +10 bonus to all Willpower and Fellowship-based Tests. The spell has no effect on creatures with any of these Traits: Bestial, Daemonic, Immunity to Psychology, Mindless, Undead. 

    \n

    Overcast: For every +2 SL, you may increase the attribute effect by +10. 

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Tanglethorn", "name": "Entrave de la Ronce", "description": "

    Vous ciblez une parcelle de terre nue, invoquant une haie dense de ronces, de lianes et d’épines. Les plantes se saisissent de tout ce qui bouge à l’intérieur de la zone, infligeant l’équivalent d’un Projectile Magique de Dégâts 0 à la fin de votre tour, pendant chaque Round. La zone devient un terrain difficile. Toute créature essayant de sortie de la zone à pied doit réussir un test d’Agilité Complexe (-10) ou recevoir 1 état Empêtré, avec votre Force Mentale comme Force. Lorsque le sort se termine, les ronces perdent leur propriétés surnaturelles.

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    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Awakening", "name": "Eveil", "description": "

    Vous invoquez devant vous des filaments délicats mais puissants du Dhar, et vous les dirigez vers les cadavres de PNJ dotés de Traits puissants ou bien des personnages avec plus de deux niveaux de Carrière terminés. Chacun de ces cadavres est réanimé en Spectre, jusqu'à un maximum de DR + 1 Spectres réanimé. Les Spectres ainsi créés reçoivent l’État A Terre . Ils sont sont entièrement sous votre contrôle et peuvent exécuter des commandes simples. Si vous mourez ou subissez un État Inconscient , le sort prend fin et les cadavres réanimés tombent à nouveau morts.

    ", "sduration": "Until sunrise", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Favour", "name": "Favour", "description": "

    Your next Test during the scene or combat encounter is made easier by one step of Difficulty (ie, from Average to Easy).  

    ", "sduration": "Special ", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Shape Elemental", "name": "Façonneur D’Elementaire", "description": "

    Vous chantez une incantation à proximité d’un élément ciblé à portée et façonnez son énergie naturelle amorphe en une forme humanoïde d’une taille Grande. Vous devez maintenant la contrôler avec un Test de Focalisation réussi. Pour chaque degré de taille supérieure à la vôtre, augmenter d’un degré la difficulté du Test (de Intermédiaire à Difficile). Si vous réussissez, il bouge et agit selon vos ordres. Si vous échouez, le MJ contrôle la créature ou lance 1d10 à chaque Round: Sur 1-5, rien ne se passe ou il continue ce qu’il faisait; sur 6-7, il attaque son invocateur; sur 8-10, il attaque la créature la plus proche. Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter sa Taille d’un degré.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Feel No Pain", "name": "Feel No Pain", "description": "

    You absorb powerful energy which makes you immune to most pain. Reduce any physical blow by 1 Damage and gain the Painless Creature Trait. Once the spell ends, any relevant Critical effects are applied. 

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Blinding Flash (Air)", "name": "Flash Aveuglant(Air)", "description": "

    Vous conjurez une boule de lumière aveuglante. Quiconque n’a pas été averti du flash doit effectuer un Test d’Intuition Complexe (-10) ou recevoir DR+1 Etats @Condition[Blinded]. Ceux qui réussissent le test ne peuvent pas vous cibler sans être aveuglé.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Flensing Ruin", "name": "Flensing Ruin", "description": "

    You channel manic green ribbons of Warp energy that you send tearing at a single target’s flesh. The targeted creature is struck by a magic missile with a Damage of +5. Also, the ruinous ribbons follow your target wherever it goes until the spell ends. At the end of every Round, including this Round, the target gains +1 Bleeding Condition.  

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "5 " }, { "id": "Float", "name": "Flotter", "description": "

    L'énergie magique vous fait flotter dans l'eau. Tant que l'eau n'est pas houleuse, particulièrement dangereuse ou rapide, vous pouvez garder la tête hors de l'eau et marcher dans une direction sans Test. Sinon, le sort n'a aucun effet. Voir la compétence Natation (WFRP4 p126).

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Forbid Undead", "name": "Forbid Undead", "description": "

    You touch the door of a building and guard it from intrusion by the undead. While the spell lasts, any creature with the Undead Trait must win an Opposed Willpower Test to remain or trespass inside the building; otherwise, the creature suffers a Broken Condition and must leave, suffering SL+1 Wounds per Round (ignoring Toughness Bonus and Armour Points). The range of this spell is limited to a single structure (such as a house or shop) no greater than Willpower yards in length, width, and height.

    ", "sduration": "Until sunrise", "srange": "Contact", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Fountains of Blood", "name": "Fountains of Blood", "description": "

    You emit a constant aura of Dhar around you that targets all living creatures in the AoE—including yourself, if you are alive. Dhar pollutes the lifeblood of all targets. While the spell lasts, any target that suffers a Wound also gains +1 Bleeding Condition. Any nearby creature with the Hungry and Vampiric Creature Traits suffers a penalty of -20 to its Willpower Test to avoid the need to feed on the closest meal.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Vous", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Geyser", "name": "Geyser", "description": "

    Vous provoquez l'éruption d'un geyser d'eau à partir d'une zone de terrain naturel à portée. Ceux qui se trouvent dans la zone d'éruption obtiennent un État A Terre et Surpris et sont soumis à un impact de 4 mètres dans une direction aléatoire, ce qui leur fait subir des dégâts de chute. Après le jaillissement initial, un grand bassin emplit tout le terrain (sous réserve des circonstances), fournissant de l'eau fraîche jusqu'à ce que l'eau soit finalement évacuée.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Bonus de AoE (Willpower mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Ghostly Flame", "name": "Ghostly Flame", "description": "

    You conjure a floating blob of glowing fire the colour of warpstone that drips viscous green fluid as it burns. The flame provides illumination equal to the Range until the spell ends or it is thrown. You may choose to hurl the fiery ball at a single target within Range with a Ranged (Throwing) Test: if it hits, the victim gains an Ablaze Condition and must Test for Corruption (Minor).  

    ", "sduration": "Wilpower minutes", "srange": "Bonus de AoE (Willpower mètres", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Gnaw", "name": "Gnaw", "description": "

    You channel a maelstrom of Warp energy into a small area, unleashing a horde of invisible rats to chew through anything in the AoE. Its ferocity is such that it continues to gnaw until the target is no more. While the spell has many applications, Gnaw is often used for ‘punching holes’ in wooden gates, earthworks, or palisades during sieges. The horde causes 2d10 Damage per Round to anything within the AoE, ignoring non-magical Armour Points (minimum of 1). However, the horde cannot chew through things that normal rats cannot destroy, such as solid stone or steel. Living creatures are allowed a Hard (-20) Dodge Test to avoid the onslaught. While the spell is active, you may use your Action to control the magical horde’s location by passing an Average (+20) Channelling Test, allowing you to Move the targeted AoE at the Rats’ Walk or Run rate in any direction. Anything in the path suffers the Damage above.  

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "2 mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Hand of Dust", "name": "Hand of Dust", "description": "

    Your touch flays the flesh of living opponents, counting as a magic missile with a Damage of +5 that ignores Armour Points. In addition, the target is afflicted with SL Bleeding Conditions (minimum of 1). Creatures with the Undead Trait are immune to this spell.

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "5 " }, { "id": "Hellride", "name": "Hellride", "description": "

    Having summoned and controlled a Daemonic Steed, you now touch and infuse the mount with Dhar. The Steed will then bear its rider and a single passenger beyond the mortal world and into the borders of the realm of Chaos, covering vast distances in mere minutes. Though the riders perceive the journey only dimly, the effects of witnessing such horrors are harrowing. The ride must be initiated within 2 Rounds of the spell being cast and will last @Roll[1d10] minutes. At the end of each minute, both riders must perform a Challenging (+0) Cool Test or gain +1 Mental Corruption point. At the end of the ride, the riders must also perform a Challenging (+0) Endurance Test for a Moderate Corrupting Influence. Luckily, the speed and skill of the Steed protects the riders from closer contact with other denizens of the realm. Once the ride is finished, the Steed and its passengers will charge back into the material realm at the targeted destination, which must be within 100 miles of the journey’s beginning. It is rumoured that a more powerful version of this spell traverses closer to the heart of the Realm of Chaos, thereby covering much vaster distances in the material realm. But surely no such spell exists, for to travel so would be utter madness.

    ", "sduration": "Special ", "srange": "Contact", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Tale of Metal", "name": "Histoire du Métal", "description": "

    Vous touchez n'importe quel objet en métal et vous vous plongez dans son passé, révélant ses secrets et visualisant les circonstances de sa création et de sa forge comme si vous y étiez. Vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Intermédiaire (+0) pour discerner les propriétés spéciales d'un objet magique, en apprenant une propriété spéciale choisie par le MJ par DR (minimum 1). Dans le cas d'objets maudits, corrompus ou abîmés, vous découvrez les propriétés dangereuses en dernier.

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Contact", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Hesitate", "name": "Hésiter", "description": "

    Vous induisez un moment de confusion dans votre cible. Si la cible échoue à un Test de Calme Accessible (+20), elle perd son prochain Tour. Même si le Test est réussi, ils hésitent et doivent effectuer leur prochain Tour en dernier dans l'ordre de l'Initiative.

    ", "sduration": "Special ", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Complex Illusion", "name": "Illusion Complexe", "description": "

    Vous créez une illusion parfaite autour d'une créature qu'eux seuls peuvent voir. Tout l'environnement de la cible semble changé à tous égards. Par exemple, on pourrait faire croire à une personne dans une forêt qu'elle a été transportée au milieu d'Altdorf, avec tous les paysages, les sons, les odeurs, les bousculades et l'agitation de la ville. La cible pourrait marchander des marchandises, échanger de l'argent, manger les fruits qu'elle a achetés, avoir une conversation engageante avec des passants, attaquer ou être attaquée par des ruffians, souffrir de douleurs, d'états, de critiques et de blessures. La principale limite est que vous devez avoir connu l'environnement que vous simulez dans l'esprit de votre cible. La plupart des dommages et états illusoires ne se prolongent pas au-delà de la fin du sort. Cependant, si votre cible est assommée par une illusion, elle obtiendra un ÉtatInconscient à la fin du sort; si elle est tuée par une illusion, elle doit passer un Test Calme Intermédiaire (+0) ou subir des points de Corruption Mentale DR+1. À la fin du sort, la cible reçoit un État Surpris . Pour les personnes qui regardent, votre cible semble trébucher et interagir avec des personnes inexistantes : la cible compte comme une cible sans défense. Seule une personne ayant le Talent de Seconde Vue peut faire un Test de Perception Dur (-20) pour remarquer l'illusion, et même si elle le réussit, elle ne voit pas à travers le sort. Elle doit être dissipée pour faire échouer sa véracité.

    ", "sduration": "Force Mentale minutes", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Infecting Gaze", "name": "Infecting Gaze", "description": "

    This is one of the most perfidious Skaven spells. You conjure Warp magic into your eyes and imagine the disease you would like to spread, choosing from Black Plague or Ratte Fever (see WFRP4 p186). Then, gazing upon a single target in range, you unleash your disease upon them. The target is allowed an Average (+20) Endurance Test to resist contracting the disease. Targets rarely understand what has happened, and even once the disease takes hold, the victim may not realize the cause is magical.  

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Invigorating Vitae", "name": "Invigorating Vitae", "description": "

    You must cast this spell before you drink the blood from a body, living or dead. You gain the Bite+0, Hungry, and Vampiric Creature Traits. Feeding and drinking the blood from a corpse killed within the last hour heals you for 1d10 Wounds.

    ", "sduration": "Force Mentale minutes", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Invocation of Nehek", "name": "Invocation of Nehek", "description": "

    You target a single creature with the Undead Creature Trait, filling it with dark rejuvenating energy. The creature gains the Regenerate Trait. (Courtesy of Malcanthet from the Ratcatcher Discord.)

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "The Power of Truth", "name": "Le Pouvoir de la Vérité", "description": "

    Votre cible est imprégnée de la certitude convaincante de la vérité et de la droiture, mais seulement si elle parle honnêtement (comme elle le sait ou le croit). Si c'est le cas, la cible obtient un bonus de +40 aux Tests de Charme ainsi que leur limite maximale aux Talents Orateur et Grand Orateur.
    L'influence de ce sort n'est pas visible pour les autres, il n'y a donc pas de moyen facile d'évaluer l'honnêteté de la cible. Vous pouvez lancer ce sort sur vous-même.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Bind Daemon", "name": "Lier un Démon", "description": "

    Vous canalisez des flux épais de Dhar permettant de lier un ou plusieurs démons à portée. Effectuer un seul Test de Focalisation (Dhar) Opposé à la Force Mentale de chaque cible. Si vous gagnez, le démon prend un Etat d’Inconscience pendant la durée du sort: le démon est immobilisé, mais il est complètement conscient de ce qui se passe autour de lui et qui a exécuté le sort de liaison.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Read Out", "name": "Lire à Haute Voix", "description": "

    Une voix désincarnée lira à haute voix,sans traduction ni inflexion, le texte d'un document, d'un parchemin, d'un livre, d'un signe ou d'une écriture similaire, d'une manière lente et claire que les personnes à proximité peuvent entendre. Une fois commencé, le texte entiersera lu à haute voix et ne pourra pas être arrêté sans dissiperle sort. Un auditeur est autorisé à passer un Test d'Intelligence Facile (+40) pour mémoriser l'information lue, avec une pénalité cumulée de -10 pour chaque 10 minutes d'écoute.Le sort n'activera pas et ne vous aidera pas à mémoriserles effets magiques, lesinvocations, les prières, etc.

    ", "sduration": "Special ", "srange": "Contact", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Witch Glow", "name": "Lueur de la Sorcière", "description": "

    Vous sélectionnez une cible à portée et créez autour d'elle un subtil contour lumineux que seule une personne ayant le Talent de Second Vue peut percevoir. Le MJ détermine les avantages mineurs de cette lueur, comme le fait de ne pas nécessiter de Test de Perception pendant l'observation de la cible ou de pouvoir repérer la cible dans une foule.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Starshine", "name": "Lumières des Étoiles", "description": "

    Vous utiliser le Vent d'Azyr pour conjurer la lumière des étoiles autour de vous, en illuminant la Zone d'Effect d'une lumière douce qui révèle ce qui est caché. Les ténèbres (magiques et ordinaires) sont chassées, l'invisible est rendu visible, les illusions sont bannies, les personnages cachés ou déguisés sont mis à nu et les zones secrètes (portes, chambres, etc.) sont révélées.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Vous", "starget": "Bonus de AoE (Willpower mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Light as a Feather (Air) ", "name": "Léger Comme une Plume (Air) ", "description": "

    Vous façonnez un coussin d’air tourbillonant afin de ralentir la chute de la cible ou son mouvement depuis une position plus haute. Votre cible chute à sa vitesse de Marche et ne subira aucun dégâts liés à la chute sauf si le sort se dissipe avant qu'elle ne touche le sol.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Calming Hand", "name": "Main Calmante", "description": "

    Votre Toucher apaise une créature plus petite que vous et qui possède le Trait Bestial . Un Etat Brisé , Exténué ou Assommé est retiré de la cible. Chaque +2DR permettra d’enlever un Etat supplémentaire.

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    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Hand of Fire (Fire)", "name": "Main de Feu (Feu)", "description": "

    Votre arme de corps à corps brûle avec une flamme vacillante qui irradie comme une torche. L’arme gagne le Trait Magique. N’importe quelle créature touchée par l’arme gagne un État @Condition[Ablaze].

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Special ", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Impervious Hands", "name": "Mains Résistantes", "description": "

    La magie coule dans vos mains, les rendant immunisées contre la chaleur, le froid, la corruption, ainsi que contre les produits chimiques corrosifs et toxiques. Ce sort est souvent utilisé par les lanceurs de sorts qui travaillent avec des éléments dangereux et des produits chimiques nocifs.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Petty Curse", "name": "Malédiction Mineure", "description": "

    Vous placez une petite malédiction sur votre cible. Une victime qui ne veut pas ou ne se doute de rien peut se soumettre à un Test de Force Mentale Opposée pour résister. Une malédiction ne peut être levée que si elle est dissipée avec succès par une personne ayant le Talent Supprimer la Malédiction. Vous pouvez choisir le effects précis de n'importe quelle malédiction, mais le MJ doit s'assurer qu'elle est à peu près la même que celles énumérées ici - inconfortable et embarrassante, mais pas dangereuse. Exemples: Verrues, furoncles, hématomes, calvitie, éruption cutanée grave, mauvaise haleine, flatulences, cheveux de couleur vive, selles irrégulières, pieds qui puent, etc...

    ", "sduration": "Special ", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Manifest Daemonic Pack", "name": "Manifest Daemonic Pack", "description": "

    You summon a number of Lesser Daemons or Daemonic Servants equal to your Willpower Bonus. They emerge through a tear in the material realm and appear as a group within range. Perform an Opposed Channelling (Dhar)/Willpower Test with the pack’s leader. If you win, the Daemons will respond to one command issued by you, quite literally, then vanish, assuming the command is completed before the Duration ends. If you lose the Test, the Daemons attack you (or behave as the GM dictates). Overcast: For every +2 SL, you may increase the Difficulty of the target’s Willpower Test by one step (ie, from Challenging to Difficult).

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Manifest Daemonic Steed", "name": "Manifest Daemonic Steed", "description": "

    You control a shimmering strand of Dhar, which deftly opens a large tear in the material realm, manifesting a single Daemonic Steed that you call forth from the Chaos Realm. Perform an Opposed Channelling (Dhar)/Willpower Test with the Steed. If you win, the Daemon will consent to be your mount and respond to your commands while the spell lasts. Otherwise, the Steed attacks you (or behaves as the GM dictates). Overcast: For every +1 SL, you may increase the Difficulty of the target’s Willpower Test by one step (ie, from Challenging to Difficult).

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Forest Walk", "name": "Marche Forestière", "description": "

    Vous gagnez le Trait Arboricole et êtes capable de traverser n’importe quelle zone arborée sans encombres, quel que soit la densité de végétation. Les arbres se plieront devant vous et les buissons s'ouvriront comme par magie. L’équipement que vous portez est conservé, et ne vous pénalise pas, mais le sort ne s’applique à rien et/ou personne d’autre.

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    ", "sduration": "Force Mentale minutes", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Mark of the Horned Rat", "name": "Mark of the Horned Rat", "description": "

    Your target suffers an unsightly blemish, taking the form of an open weeping sore on their forehead or the back of their hand. Against those who can see the blemish, the mark imposes a penalty of one Difficulty step to the target’s Fellowship Tests (ie, Average to Challenging). Grey Seers use this spell to mark their messengers.  

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Animal Mastery", "name": "Maîtrise Animale", "description": "

    Vous initiez une communication télépathique avec un animal commun de votre taille ou plus petit. Vous communiquez librement avec l’animal, en cohérence avec son Intelligence. Pendant la durée du sort, vous ne pouvez discutez avec d’autres personnes, ni lancer d’autre sort. Selon l’animal et sa personnalité, vous pouvez même lui donner des ordres, mais le MJ peut vous demander des Tests Opposés d’Emprise sur les Animaux.
    Surincantation: Pour chaque +2, vous gagnez un bonus de +20 pour n’importe quel test d’Emprise sur les Animaux ou Dressage tant que le sort dure. Pour +3DR, le sort peu cible une Grande créature.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Spirit Self", "name": "Moi Spirituel", "description": "

    Votre corps devient intangible et presque invisible. Les autres vous voient comme une aura subtile, avec des yeux verts-brillants. Vous gagnez le Trait Éthéré. Vous ne pouvez interagir avec le monde physique et ne pouvez pas lancer de sort. Vous gagnez +20 à vos Test de Discrétion et les Créatures subissent une pénalité de -20 sur leurs Tests de Perception pour vous voir..

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    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Weather", "name": "Météo", "description": "

    Vous méditez pendant dix minutes à l'extérieur, en attirant les vents magiques, et vous vous faites une idée du temps qu'il fera dans la zone actuelle pendant les prochaines 24 heures. Le MJ peut choisir ou lancer un dé sur la table météo fournie dans Enemy in Shadows Companion p32.

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Vous", "starget": "Local Area", "sdamage": "" }, { "id": "Cloud of Smoke (Fire)", "name": "Nuage de Fumée (Feu)", "description": "

    Vous soufflez une fumée concentrée provenant de vos poumons. Le nuage vous entoure, mais si vous bougez, il reste immobile jusqu'à ce qu'il se dissipe. Les créatures dans la ZdE ne peuvent pas voir à l’extérieur ni à travers lui, et celles qui se trouvent à l’extérieur ne peuvent pas voir dans ou au-delà de la fumée. Les créatures à l’intérieur doivent se déplacer à la moitié de leur valeur de Mouvement ou errent dans une direction aléatoire (voir Dispersion WFRP4 p163) et subissent les effets d’un terrain difficile.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Vous", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Swarm (Earth)", "name": "Nuée (Terre)", "description": "

    En posant vos mains sur le sol ou la roche, vous envoyez de l'énergie qui attire une nuée d'insectes ordinaires, araignées, de scorpions,serpents, lézards, etc. de taille moyenne.Le nuée suivra vosinstructionssimplesjusqu'à ce que vous ou la nuée soyez détruit ou que le sortse termine. Surincantation: Pour chaque +3 SL, vous pouvez augmentersa taille d'un degré.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Observe", "name": "Observe", "description": "

    Your target gains +20 to all Perception Tests. While the spell lasts, the target may Assess (gaining +1 Advantage) without making a Skill Test, though it still requires an Action. 

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Acute Smell", "name": "Odorat Aiguisé", "description": "

    Vous améliorez votre sens de l'odorat, en acquérant le Talent Sens Aiguisé (Odorat). Chaque +1 DR vous fait gagner un niveau supplémentaire dans le Talent, jusqu'à son maximum.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Panic", "name": "Panic", "description": "

    You induce a sudden urge to flee in your target, inflicting a Broken Condition upon a failed Cool Test. The spell has no effect on creatures with any of these Traits: Bestial, Daemonic, Immunity to Psychology, Mindless, Undead. 

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    Overcast: For every +2 SL, you may add 1 Broken Condition. 

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Paralyse", "name": "Paralyse", "description": "

    You attempt to paralyse one living creature of your Size or smaller. Perform an Opposed Channelling/Cool Test: if you win, the target takes 1 Entangled and 1 Stunned Conditions per 2 SL of the Opposed Test (minimum 1). If you win by 6 SL or more, the target takes the Unconscious Condition for the Duration.  

    \n

    Overcast: For every +2 SL, you may add +1 SL to your Opposed Test. For every +3 SL, you may increase the Size of the creature affected by one step. 

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Flame Sheet (Fire)", "name": "Paroi de Flammes (Feu)", "description": "

    Vous étendez un mur de flammes qui est égale a votre Bonus Force Mentale en largeur et en hauteur et Profond de 2 mètres. Toucher le mur de feu inflige l’État @Condition[Ablaze].

    \n

    Surincantation: F:Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre l'une des dimensions de la barrière du montant indiqué. 

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Birdspeak", "name": "Paroles d'Oiseaux", "description": "

    Vous êtes capable de parler et de comprendre les langues des oiseaux. Ce sort n'oblige pas les oiseaux à parler ou à vous prêter attention. Les oiseaux rusés peuvent même vous mentir ou vous demander des faveurs en échange de leurs connaissances. L'opinion qu'un oiseau aura de vous sera basée sur la façon dont vous apparaissez et agissez, telle qu'elle est interprétée par sa propre personnalité. Un aigle, un hibou, un corbeau ou un moineau sont des créatures très different. Vous obtenez un aperçu des coutumes et du comportement des oiseaux - vous comprenez pourquoi une volée d'oiseaux migre actuellement ou pourquoi un nid peut avoir été abandonné. Le MJ devrait permettre un Test d'Intuition ou de Perception avec un modificateur Facile (+40) lorsque la situation le permet.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Pelt of the Assassin", "name": "Pelt of the Assassin", "description": "

    You channel the ever-shifting magics of the Warp and match your fur colour to your surroundings. You gain 1 Armour Point to each location and a +40 bonus to all Stealth Tests made in any environment except full daylight. You cannot cast this spell if you are wearing non-magical armour.   

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Pestilent Breath", "name": "Pestilent Breath", "description": "

    You draw in the filth of the Warp and exhale a pestilent cone-shaped cloud at your enemies. The disease spread by your breath depends on the units die from your Casting roll: on 1-7, it’s Ratte Fever; on 8-0, it’s Black Plaque. Choose a single target that you can see within half your Willpower yards (rounded up). That target becomes the centre of a circular Area of Effect with a diameter equal to your Willpower Bonus yards. All creatures inside that AoE are struck, as are all creatures between you and the AoE. Perform an Opposed Channelling/Dodge Test against all affected victims of the breath (using your single roll opposed by each individual target). All victims that lose the Test suffer a magic missile with a Damage of +4, ignoring Toughness Bonus and Armour Points. A target that suffers Wounds must pass a Challenging (+0) Endurance Test or contract the breath’s disease. As with the Breath Creature Trait, you are immune to the spell’s effects. 

    \n

    Overcast: For every +2 SL, you may make the Endurance Test more difficult by one step (ie, from Challenging to Difficult). 

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Special ", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Winter's Sting", "name": "Piqûre de l’Hiver", "description": "

    Ce sort ne peut-être lancé qu’en extérieur. Vous provoquez une tempête de grêle soudaine et violente . Tant que la tempête dure, les cibles dans l’aire d’effet subissent un Projectile Magique de Dégâts 0 et doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou subir un état Brisé (pour chercher un abri). La visibilité dans la zone est gênée par votre Bonus de FM états Aveuglé. Les feux, les tirs de Poudre Noire et les explosifs sont éteints durant la tempête. Le terrain devient également difficile pendant 1d10 minutes après la fin du sort. Se déplacer plus rapidement qu’en marchant requiert un Test d’Athlétisme Accessible (+20) (modifié par les états) ou la cible reçoit l’état A Terre. Le sprint est impossible.

    \n

     

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Plague's Source", "name": "Plague's Source", "description": "

    You channel the filth of the Warp into a close water source, turning it into a vector for disease. The specific disease introduced into the water depends on the units die from your Casting roll: on 1-7, it’s Ratte Fever; on 8-0, it’s Black Plaque. Springs, ponds, wells, kegs and goblets are all common targets for this spell. Any source of contact at all with the diseased water requires the creature to pass an Easy (+40) Endurance Test or contract the disease. The GM should adjust the Difficulty based on the water source and the nature of contraction. A small vessel such as a cup, vial or pitcher makes the Test more difficult by two steps (ie, Easy to Challenging). A medium vessel such as a very small pond, keg or barrel makes it more difficult by one step. Similarly, drinking the water or bathing in it makes the Test more difficult by two steps, while washing hands with it or rubbing it over the face would count as one step. A large body of water, such as a wide river, lake, or ocean will just dilute the disease from one spell, though rumour has it that Skaven Sorcerers will gather in large groups to infect larger bodies of water.  

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "1 mètre", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Summer Rain", "name": "Pluie d’Eté", "description": "

    Vos paroles magiques invoquent des sombres nuages venus de nul part, libérant une pluie torrentielle dans tous environnement extérieur, sauf les déserts. Ce déluge éteint les feux, les Projectiles à Poudre Noire et les explosifs. Toutes les attaques à distance sont considérées avec une portée supplémentaire de 2 niveaux: à bout portant compte comme Moyenne, Courte compte comme Extrême, et tout autre distance est impossible. La zone environnante devient un terrain difficile jusqu’à ce que le sol sèche. La pluie fourni de l’eau pour la vie locale, créant des petites mares d’eau pure et potable.

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    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Power", "name": "Power", "description": "

    You weave a writhing mist of Dhar about you, absorbing its dark energy into your body and soul. Make an Endurance Test for a Moderate Corrupting Influence. While the spell lasts, all your Channelling and Casting Tests are performed at Average (+20) Difficulty. In addition, you are granted access to your choice of one unlearned Spell from your Arcane or Lore spell lists. For the Duration, you count as having memorised the spell, but you cannot transcribe it to a grimoire or scroll.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Protective Aura", "name": "Protective Aura", "description": "

    You create an aura of protective energy around you. Any living creature who wishes to make a close combat attack against a target within the AoE must first win an Opposed Cool/Channelling Test. 

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Vous", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Provocation", "name": "Provocation", "description": "

    You reach inside your victim's mind and twist it to stimulate an intense emotional response, inflicting your choice of Animosity, Hatred, or Prejudice with a specific Target of your choosing. Once the spell ends, any events put into motion are likely to continue and the victim may realize that something suspicious happened to them. The spell has no effect on creatures with any of these Traits: Bestial, Daemonic, Immunity to Psychology, Mindless, Undead. 

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Earthpower", "name": "Puissance de la Terre", "description": "

    Si vous êtes à quelques mètres d’un Dolmen, d’un Cercle de pierre ou d’un bosquet sacré le NI de ce sort est diminué de 2. Vous devez être en contact physique avec la terre et méditer pendant 1 heure avant de lance ce sort. Pendant la durée du sort, tout vos NI sont divisés par deux, et quand vous lancez un sort, vous pouvez choisir quel couleur vous appliquez: Ghur, Ghyran ou Uglu. Vous êtes devenu un réceptacle pour une immense quantité de magie. Tout Test de Langue (Magick) échoué déclenche une Incantation Imparfaite Mineure, et toute Réussite Critique ou Echec Critique génère une Incantation Imparfaite Majeure. Lorsque le sort se termine, son énergie est relâchée d’un coup. Vous gagnez un état Exténué et subissez 2d10 Points de Blessure moins votre Bonus de Force Mentale (avec un minium de 1).

    \n

     

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Putrefy", "name": "Putrefy", "description": "

    Your foul magic makes all food within the AoE rot and decay, rendering it very unsafe and offputting to the senses. Any creature that eats the infected food must pass a Challenging (+0) Endurance Test or suffer the Galloping Trots. 

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Raise Champion", "name": "Raise Champion", "description": "

    You funnel Dhar towards the the bones of a single dead creature who was once a figure of significant power when alive. As a guideline, this requires a humanoid character or creature who had reached its third Career level or more (or equivalent in Traits). The skeletal champion will start with the Prone Condition and can follow your simple instructions to the letter. Depending on the bones used, the GM might use the creature’s former Skills and Talents added to the base Skeleton profile, or may opt to use the following sample profile instead: Raise Chariot of Bone (Ritual) This spell is a ritual—see the section on Ritual Magic for more details.

    ", "sduration": "Until sunrise", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Rally", "name": "Rally", "description": "

    You cause a living person suffering from Broken Conditions, Fear and/or Terror to immediately regroup. The affected target may move and act as normal when their Turn arrives, gaining +1 Advantage.  

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Rat Thrall", "name": "Rat Thrall", "description": "

    You summon an ordinary brown rat. While the spell lasts, you may communicate with the rat as if you shared a common language and it will obey all of your commands even if it would cause its own death to do so. Rat thralls can fetch small objects, gnaw through ropes, and other general tasks that an ordinary rat should be able to do, but such missions are limited by the rat’s animal intelligence.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Mend Bones", "name": "Reconstruction des os", "description": "

    Votre toucher soigne la cible de DR+1 Blessures et également une Fracture Mineure ou une Déchirure Musculaire Mineure, mais votre cible doit ensuite passer une nuit complète à dormir ou subir un État Exténué . Une Fracture Majeure ou une Déchirure Musculaire Majeure peut être suffisamment restaurée pour être considérée comme Mineure, après quoi le temps de guérison normal s'applique (WFRP4 p179). Ce sort ne peut pas traiter la même blessure deux fois dans la même semaine.

    \n

     

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Reinforce", "name": "Renforcement", "description": "

    Voustouchez une porte, un portail, un coffre ou tout autre objet ou structure similaire et vousle rendez physiquement plusrésistant et plus difficile à endommager. Augmentez leBonus d'Endurance de l'objet de 1 et les Blessures de 2. Voir Ennemi dansles Ombres.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale jours", "srange": "Contact", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Stoutstaff", "name": "Renfort de Bâton", "description": "

    Vous investissez votre énergie dans votre bâton, lui donnant le Trait Magique.

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    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Contact", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Repousser", "name": "Repousser", "description": "

    Vous vous entourez d'une aura qui effraie les animaux. Votre présence effraie les petites créatures voisines qui possèdent le Trait de la Créature Nerveux.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Vous", "starget": "Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Repress", "name": "Repress", "description": "

    You immediately block the memory of a particular event from the mind of another living character. You must know the details of the event and be able to speak to the character in a language they understand. If the blocked memory is of a terrifying nature, the character will have nightmares that vaguely suggest that memory. After each night's rest, the victim is allowed a Very Hard (-30) Intelligence Test to recover theirmemory; if regained the character must make a Difficult (-10) Cool Test or gain a Corruption point. 

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Breathe Underwater (Water)", "name": "Respirer sous l'Eau (Eau)", "description": "

    Votre cible gagne la capacité à respirer sous l’eau ou dans le vide, ainsi que +2 DR aux Tests de Résistance contre la fumée, le gaz, les spores et les poisons présents dans l'air.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Ride Through the Night", "name": "Ride Through the Night", "description": "

    You manipulate Dhar into a small cloud, invigorating all mounts within the AoE. All mounts add +2 to their Movement score and gain the Ethereal and Stride Traits, as do their riders and any coaches they pull. Screaming Skull See WFRP4 Rulebook, page 257.

    ", "sduration": "Until sunrise", "srange": "Vous", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Rite of Spring", "name": "Rituel du Printemps", "description": "

    Votre cible gagne les Traits Magique et Régénération.

    \n

     

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Mend Object", "name": "Réparation", "description": "

    Vous tissez de subtils brins de magie dansles morceaux collectés d'un objet cassé avec un encombrement égal ou inférieur à votreBonus de Force Mentale, en réparant l'objet. Ce sort ne peut pasréparer un objet qui ne pourrait normalement pas être réparé ou qui comporte des parties complexes et indépendantes. Tant qu'il n'a pas été réparé par un artisan qualifié, l'objet n'a plusla Qualité Solide et il gagne les DéfautsBâclé et Peu Fiable. Si vous lancez à nouveau ce sort sur le même objet, il sera détruit..

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Contact", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Withstand Poison", "name": "Résistance aux Poisons", "description": "

    Vous gagnez +20 à tout Test de Résistance aux Drogues et Poisons. Si le poison en question n'offre normalement pas de Test, vous êtes autorisé à effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0).Ce sort ne fonctionne pas sur les poisons et les Etats qui ont déjà pris effet.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Resist Fire (Fire)", "name": "Résister au Feu (Feu)", "description": "

    Vous vous enveloppez dans une cape magique qui repousse le feu, les sorts et les armes enflammées. Vous gagnez le Trait Immunisé (Feu) .

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Quicksand (Earth)", "name": "Sables Mouvants (Terre)", "description": "

    Vous ciblez un morceau de terre, boue ou sable, et que vous transformer en sables mouvants magiques. La boue épaisse et aspirante piège n’importe quelle créature qui s’y trouve, leur inflige un Etat @Condition[Entangled] (avec votre Compétence de Focalisation comme Force). Au début de chaque Rounds, la victime gagne +1 Etat @Condition[Entangled] Si une victime est capable de bouger, les sables mouvants est considéré comme un terrain difficile (mi-vitesse, pas de course ni de sprint). Si une créature est atteinte de plus d’Etat @Condition[Entangled] que son Bonus de Force, elle sera aspirée par les sables mouvants et sujette aux règles de Suffocation (WFRP4, page 181). Les créatures ne respirant pas n’étouffent pas mais seront probablement piégée lorsque le sort aura pris fin.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Saveur Brûlante", "name": "Saveur Brûlante", "description": "

    Votre magie brûlante peut rapidement faire cuire une portion de nourriture ou faire bouillir jusqu'à un quart de litre de liquide. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour donner à la nourriture ou à la boisson une saveur intense, par exemple épicée ou alcoolisée (qui pourrait provoquer des troubles gastro-intestinaux chez les personnes qui n'ont pas l'habitude d'une telle saveur après avoir échoué à un Test de Résistance).
    Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la quantité d'aliments ou de liquides affectés.

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Screech", "name": "Screech", "description": "

    You throw back your head and stretch your vocal cords to emit a high-pitched scream that carries a very long distance. Most creatures can barely hear the magical screech, but the sensitive ears of Skaven and some beasts of the wild will hear it. Screech is just a call and carries no information, though the tone can convey an emotion such as anger, desperation, fear or eagerness. Any Skaven hearing the call can choose to ignore it. 

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Bonus de Force Mentale miles", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Wall Shaker (Earth)", "name": "Secouer les Murs (Terre)", "description": "

    Vous faites trembler et gronder le sol, fissurant les fondations et les supports de tous les bâtiments à portée. Effectuez un Test Opposé Focalisation/ Endurance pour chaque bâtiment (vous effectuez le test une fois et le MJ lance pour chaque bâtiment):

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    \n

    Matériau du bâtiment

    \n
    \n

    E

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    \n

    Matériau du bâtiment

    \n
    \n

    E

    \n
    \n

    Terre/Boue/Paille;

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    40Bois solide75
    Clayonnage, Torchis55Structure en brique90
    Argile/Bois léger65Structure de pierre100
    \n

     

    \n

    Chaque Test gagné provoque l’effondrement du bâtiment ciblé (à la discrétion du MJ). Toutes les créatures à l’intérieur subissent des Dommages liés à l’Effondrement. La réplique provoquée par le sort se réverbère des kilomètres à la ronde, alertant quiconque avec le Talent Seconde vue , qui pourra se révéler hostiles face à un tel usage flagrant d’une force aussi dévastatrice.

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Sense of the Green", "name": "Sens de la Nature", "description": "

    Votre familier sonde les environs et détermine si la faune et la flore sont naturelles. Les prédateurs non-naturels et les plantes non-natives de la région comme les mousses, les champignons, les plantes du Chaos, les créatures corrompues, les entités démoniaques et les illusions hostiles seront détectées pour ce qu’elles sont réellement. Vous sentez l'emplacement et le type de pièges non magiques, ainsi que la position des petites constructions jusqu’à Force Mentale mètres. De plus, vous gagnez un bonus de +1 DR aux tests d’Emprise sur les Animaux et de Pistage ..

    \n

     

    ", "sduration": "Force Mentale minutes", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Spirit Sense", "name": "Sens du Familier", "description": "

    Vous fermez vos yeux et méditez, ce qui vous permet de ressentir via les sens de votre Familier. Vous ne pouvez pas parler ou communiquer pendant la durée du Sort, et vous êtes donc une cible Facile.

    \n

     

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Sense Wildlife", "name": "Sentir la Vie Sauvage", "description": "

    Si ce sort est lancé dans la nature, vous pouvez détecter la direction d’un animal commun connu ou d’une plante, s’il en existe à portée. Vous devez nommer l’animal ou la plante recherché pendant le lancer du Sort, et si la chose n’est pas présente pendant la durée et dans la portée du sort, vous ne serez pas informé. Ce Sort ajoute un bonus de +20 à tout les Tests liés à la recherche d’herbes ou de nourriture.

    \n

     

    ", "sduration": "Force Mentale minutes", "srange": "1 mile", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Sense Water", "name": "Sentir l’Eau", "description": "

    Vous pouvez détecter la direction et la distance d’une zone humide, comme un lac, un cours d’eau ou l’Ocean - même si il est souterrain - , un oasis dans le désert, ou un puits hors de portée de vue. Ce sort permet également de mettre à jour les illusions qui utiliseraient des représentations d’eau.

    \n

     

    ", "sduration": "Force Mentale minutes", "srange": "1 mile", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Magic Lock", "name": "Serrure Magique", "description": "

    Ce sort peut être jeté sur un seul verrou ou serrure non magique.Le verrou compte comme magique et ne peut pas être ouvert de force. Toutefois, le sort n'empêche pas quelqu'un de défoncer une porte verrouillée par magie ou de briserle coffre lui-même.

    ", "sduration": "Force Mentale minutes", "srange": "Contact", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Shadow’s Companion", "name": "Shadow’s Companion", "description": "

    You melt into the darkness simply by stepping into a shadow. While in the shadows, you gain a +40 bonus to Stealth Tests and all Perception Tests to detect you are made at -20 unless the listener has the Acute Sense (Hearing) Talent. 

    ", "sduration": "Force Mentale minutes", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Shrivel tongue", "name": "Shrivel tongue", "description": "

    You conjure a small bolt of shimmering green that strikes your target in the face and seeps into their mouth, shrivelling the tongue. The target suffers a Critical Hit to the Head with a Wounds column result of 4 (aka ‘Ulric’s Fury’ in the Unofficial rules). Their Tongue shrivels to a useless stub—Amputation (Challenging): see Amputated Tongue (WFRP4 p180). Once the spell ends, the tongue returns to normal over a period of 1d10 minutes (the GM may wish to apply some minor penalty for communication tests during recovery or just play it for laughs).  

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Silence", "name": "Silence", "description": "

    You target an area that blocks out all noise. No speech or sound may pass into or out of the AoE, no matter how loud. Spellcasting is impossible inside the area.  

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Skitterleap", "name": "Skitterleap", "description": "

    You gather smoke about your form, gaining a bonus of +20 to your Stealth Tests and subtracting 10 from your enemy’s attempts to strike you. While the spell lasts, you may whisper a magic word as a Free Action and teleport yourself or someone that you touch (your size or smaller) to any location that you can see within Willpower yards. 

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Slippery Ground", "name": "Slippery Ground", "description": "

    You target a patch of ground, dousing it in a magical substance that has the viscousity of oil (but isn’t flammable). The area becomes difficult ground to cross. Any creature with two legs moving along the AoE must pass a Challenging (+0) Athletics Test or gain the Prone condition. A falling creature must pass a Dexterity Test or drop any items held in its hands. 

    \n

    Overcast: For every +2 SL, you may increase the Difficulty of this Test by one step (ie, from Challenging to Difficult). 

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Sluggish", "name": "Sluggish", "description": "

    Your target becomes slow as molasses. The affected creature gains the Slow Flaw for all attacks, and may only Move at Walking Rate. Charge, Run, Sprint, or Flee are not allowed. The creature may Engage with an opponent, but no Advantage bonus is gained. 

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Smash", "name": "Smash", "description": "

    You target a door, inanimate object, or a small surface or section of wall with an AoE of Willpower Bonus yards. The target is pummelled with a magic missile of Damage +10. Creatures are not affected by this spell. 

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Contact", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Heal Animal", "name": "Soins des Animaux", "description": "

    Votre Toucher guérit toutes les blessures normales et enlève tout les états et maladies sur un animal commun qui n’est pas mort. Ce sort ne guérit pas les effets de la Corruption, les fractures, les déchirures musculaires ou les amputations. Le sort ne guérit pas non plus le déclin du à l’âge. .

    \n

     

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Wind Blast", "name": "Souffle du Vent", "description": "

    Vous appelez les vents violents du ciel. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'Effect prennent un État Assommé , qui dure jusqu'à ce qu'ils sortent de la ZdE ou que le sort se termine. Les personnes affectées doivent passer un Test d'Agilité ou de Résistance Dur (-20) ou obtenir un État A Terre. Les attaques à distance sont impossibles dans ou à l'intérieur de la zone. Toute attaque Selon le Tableau de Difficulté de Combat (WFRP4 p161), sont effectuées à -20 dans la ZdE.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Bonus de AoE (Willpower mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Speed Read", "name": "Speed Read", "description": "

    Vous êtes imprégné de la capacité à lire n'importe quoi (lettres, livres, parchemins, etc.) beaucoup plus rapidement que la normale et à conserver la même quantité d'informations. Gagnez le Talent de Lecture Rapide, chaque +1 DR vous permettant d'obtenir un niveau supplémentaire de ce Talent.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Steal Aura", "name": "Steal Aura", "description": "

    You conjure a pair of shimmering magical hands that launch at your target, who must be a single creature protected by a magical spell or aura. Perform an Opposed Channelling/Cool Test against the targeted creature. If you win, the shimmering hands strip away the protective magics from the target and bestow them to you. The stolen spell’s Duration now resets using your Profile instead. You do not gain any Lore benefit from the stolen spell. Examples of protective spells include: Protection from Rain, Aethyric Armour, Arrow Shield, Dome, Magic Shield, Mundane Aura, Ward, Comfort, Painless, Protective Aura, Word of Invulnerability, Hunter’s Hide, Purple Pall of Shyish, Aqshy’s Aegis, Purge, Cerulean Shield, Glittering Robe, Barkskin, Regenerate, Banishment, Pha’s Protection, Shroud of Invisibility. 

    \n

    Overcast: For every +2 SL, you may add 1 SL to your Opposed Test. 

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Subvert Miracle", "name": "Subversion de la Bénédiction", "description": "

    Une énergie agressive jaillit de vous, enfermant une seule cible affecté par une ou plusieurs bénédictions. Toutes les bénédictions sur la cible sont éliminées.

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Summon Verminlord", "name": "Summon Verminlord", "description": "

    Once the spell is cast, an hour of meditation is required to coalesce the energies. If you are interrupted at all, the spell is wasted. Then, you point anywhere within Willpower Bonus yards of you and use your Warp magic to tear open the fabric of the material realm, bringing forth one of the dreaded Vermin Lords, Greater Daemons of the Horned Rat. Use the profile provided in the Unofficial Bestiary. When the Daemon appears, perform an Opposed Channelling/Willpower Test to control it. A spellcaster who possesses the Channelling (Warp) Skill may Assist (+10) in controlling the summoned Daemon. Without assistance, the risk to you is immense. If you win the Test, the Verminlord may be assigned one task that can be completed within the spell’s Duration. If you lose the Test, the GM determines if the Daemon attacks you and your allies or if it just calmly walks back into the aethyr, so small and puny are you. If you Fumble any Channelling or Casting roll involved in this spell, you are sucked into the Realm of Chaos to become the plaything of one of the Vermin Lords you were foolish enough to summon. If you spend a Fate point, you are spat back into reality for some mysterious reason. 

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    Overcast: For every +2 SL, you may increase the SL of your Opposed Test by +1. 

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    This spell costs 400 XP for a Skaven Sorcerer to learn. The paranoia of Skaven Sorcerers and the rigid hierarchy of Skaven society make it almost impossible for aspiring Sorcerers to learn and use this spell.  

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Special ", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Swiftpaws", "name": "Swiftpaws", "description": "

    Also known as Stickyscamper, this spell grants you enhanced freedom of motion. Your Movement rate is doubled and you gain the Wallcrawler Creature Trait. Objects you carry or wear are still affected by gravity in a normal fashion, and will fall to the ground unless secured. 

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Glamour", "name": "Séduction", "description": "

    Vous vous enveloppez dans Ulgu, devenant ainsi une version plus séduisante de vous-même. Vos traits ne changent pas : ils deviennent simplement plus exotiques et intrigants pour ceux qui seraient normalement attirés par votre espèce et votre sexe. Vous obtenez +10 de Sociabilité et votre niveau maximum dans le Talent Attirant.
    Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter +10 à votre Sociabilité.

    ", "sduration": "Force Mentale minutes", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Part the Seas (Water)", "name": "Séparer la Mer (Eau)", "description": "

    Vous tendez les mains en direction d’un point d’eau à proximité (mare, rivière, lac, courant) et y ouvrez une brèche de la taille de la ZdE. Vous pouvez traverser, et marcher à la valeur de votre Marche sur le terrain humide. Les créatures prises par le retour des eaux doivent effectuer un Test de Natation Difficile (-20) ou alors sont prises par les courants et sujets aux règles de Noyade (WFRP4, page 181).

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Vous", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Blot", "name": "Tache", "description": "

    Votre toucher fait qu'une demi-pinte de liquide renversé ou en flaque s'assèche instantanément. Aucune tache n'est laissée sur place, mais les dommages causés aux surfaces demeurent (comme les taches d'huile ou les brûlures d'acide).

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Contact", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Dust Storm (Air)", "name": "Tempête de Sable (Air)", "description": "

    Vous conjurez un vent tourbillonnant de sable et de poussière dans la zone, que vous pouvez déplacer à volonté avec un Test de Focalisation Accessible (+20). Dès lors que la tempête est créée et au début de chaque prochain Round, toutes les créatures prises à l’intérieur subissent un Projectile Magique avec un dégât +0.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "The Standing Ox", "name": "The Standing Ox", "description": "

    You shout out to all allies within range, bolstering their courage and resolve. Any ally affected by @Condition[Fear], @Condition[Terror] or @Condition[Broken] Conditions no longer suffer these effects. In addition, each ally gains a Resolve point which is automatically lost at the end of the scene. This spell does not protect against future sources of Fear or Terror, etc.

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Vous", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Tongues", "name": "Tongues", "description": "

    You are able to speak and make yourself understood in any common spoken language.  

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Tormenting Vision", "name": "Tormenting Vision", "description": "

    You channel Dhar and direct it to strike one creature within range, inflicting a hellish vision upon the target. The creature must pass a Challenging (+0) Cool Test or take 1 + SL @Condition[Stunned] Conditions. If the target does not remove these Conditions within its Willpower Bonus Rounds, it suffers as many Mental Corruption points as it then has Conditions.

    ", "sduration": "Special ", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Traceless Demise", "name": "Traceless Demise", "description": "

    When you cast this spell, you must meditate for an hour with everyone you wish to target, slowly merging the energies required to enact its effects. If interrupted during that time, the spell fails. If killed while the spell remains active, anyone who was targeted in the spell’s AoE during the ritual will melt away into a foul-smelling black slime. The spell is commonly cast upon the assassins of Clan Eshin before they embark on a hunt, ensuring that no Skaven corpses are left behind. 

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", "srange": "Vous", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Find Object", "name": "Trouver un Objet", "description": "

    Grâce aux vents de la magie, vous pouvez localiser un objet perdu à portée. Si l'objet ne vous appartient pas, il doit avoir été touché par une personne vivante qui cherche à le retrouver et vous devez toucher cette personne pendant que vous lancez le sort.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Vector", "name": "Vector", "description": "

    Your touch wreaks havoc with the target’s immune system. While the spell lasts, all of the target’s Endurance Tests to resist disease and infection must reverse the roll if doing so would allow the Test to fail—unless the target has the Resistance (Disease) Talent.   

    ", "sduration": "Force Mentale heures", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Veil of Flies", "name": "Veil of Flies", "description": "

    With a buzzing curse and a flailing of your arms, you summon a cloud of gnats and biting flies. The insect swarm moves with you and attacks your enemies. You gain the Distracting Creature Trait and anyone engaged with you automaticaly loses 1 Wound at the end of each Round. For Ranged attacks, you count as being in soft cover (-10 penalty).

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Vous", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Vermintide", "name": "Vermintide", "description": "

    You summon an enormous mass of voracious rats from the Warp that materializes surrounding you. The horde manifests as an Enormous-sized Swarm teeming with thousands of tiny, ravenous rats. The swarm has the following profile based on the Unofficial Bestiary page 9. 

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    The swarm will not harm you or other rodent-like creatures (ie, Skaven) unless you command it to, but will attack everything else in their path. At the end of each Round, perform an Opposed Channelling/Willpower Test against the summoned swarm to control it until you lose the Test. As long as you win the Test, the swarm continues to move and attack at your bidding as a Free Action during your Turn. Should you lose the Test, the swarm no longer listens to you and receives its own Turn in the Initiative order, where it will either move at full speed towards the most targets or in a random direction (GM’s choice). When the spell ends, the magical swarm scatters in all directions. 

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    Overcast: For every +2 SL, you may add one of the creature’s listed Optional Trait

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Special ", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Night Sight", "name": "Vision Nocturne", "description": "

    Vous utilisez votre magie innée pour améliorer votre capacité à voir dans des conditions de faible luminosité. Gagnez le Talent Vision Nocturne .

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Walk on Water (Water)", "name": "Walk on Water (Water)", "description": "

    Water magically repels your feet slightly while you move, allowing you to cross rivers, streams, lakes, marshes, pools, mud, slippery ground and the like without difficulty. You must step onto the watery surface within a minute of casting and the spell ends when you step onto dry land.

    ", "sduration": "Special ", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Warp Lightning", "name": "Warp Lightning", "description": "

    You release a tongue of crackling Warp-green lightning at your target.  This is a magic missile with a Damage of +5, which ignores Armour Points. If the Hit Location struck is protected by metal armour, the Damage is +10. Targets also take a Stunned Condition. If you Fumble the Casting Roll, you are struck by the lightning yourself. 

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "5 " }, { "id": "Warp Stars", "name": "Warp Stars", "description": "

    You conjure up a number of poisoned throwing stars equal to your  Willpower Bonus and fling them at one or more targets within Range. Each star strikes as a magic missile with a Damage of +2 and inflicts a Poisoned Condition. 

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    Overcast: For every +3 SL, you may target another Willpower Bonus creatures. 

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "2 " }, { "id": "Warp Vortex", "name": "Warp Vortex", "description": "

    You summon a terrifying storm formed of pure warp energy, fuelled by the malignant power of the Horned Rat. Everyone within the AoE suffers a magic missile with a Damage of +5, which ignores Armour Points. If the Hit Location struck is protected by metal armour, the Damage is +10. Targets also take a Stunned Condition. If you Fumble the Casting Roll, you are struck by the lightning yourself. Anyone inside the vortex cannot Fly, Run or Sprint; Ranged attacks are useless into and inside the storm. At the end of each Round, perform an Opposed Channelling/Willpower Test against the summoned storm to control it until you lose the Test. As long as you win the Test, you may use a Free Action on your Turn to move the storm with a Walk rate of 4. Should you lose the Test, the storm moves on its own in a random direction at the end of each Round. 

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Wave of Withering", "name": "Wave of Withering", "description": "

    With a wave of your hand, you unleash the devastating power of Dhar that withers the life from your opponents, shrivelling their skin, turning their blood to dust, shattering their bones. All living creatures within the AoE suffer a magic missile with a Damage equal to your Willpower Bonus, ignoring Toughness Bonus and Armour Points.

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "Force Mentale Bonus" }, { "id": "Weeping Wounds", "name": "Weeping Wounds", "description": "

    You channel the noxious energies of the Warp and infect the wounds of  your foes. Anyone within the targeted Area of Effect who has been reduced to less than their Toughness Bonus Wounds, received a Bleeding Condition, or who has suffered a Critical Wound immediately takes a Minor Infection (WFRP4 p187) and any previously suffered Minor Infections turn into Festering Wounds. 

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Winter’s Long Slumber", "name": "Winter’s Long Slumber", "description": "

    Your touch causes a willing creature your size or smaller to fall into a deep sleep akin to a bear’s hibernation. The hibernation lasts for many months, until the following solstice or equinox. The target need not eat or drink. Any diseases, poisons, or similar ailments the character is suffering are interrupted, their damaging properties slowed to a crawl. Current penalties remain active, however. Natural healing occurs as normal. The target cannot be awakened before the enchantment ends unless the spell is dispelled. You may also cast this spell upon yourself.

    ", "sduration": "Special ", "srange": "Contact", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Wizard Duel", "name": "Wizard Duel", "description": "

    You lock yourself into an immediate mental contest against a rival magician. If the target has no Channelling Skill, you immediately suffer a Minor Miscast. Once begun, you and your target are locked into your duel and you both count as having the Surprised Condition until the contest ends.  

    \n

    At the start of each Round, perform an Opposed Channelling Test. The loser gains +1 Fatigued Condition; if the opposed SL exceeds their Willpower Bonus, they must pass a Challenging (+0) Endurance Test or take the Unconscious Condition. If a combatant takes more Fatigued Conditions than their Toughness Bonus, they suffer the Unconscious Condition.  

    \n

    The duel ends when either combatant takes an Unconscious Condition; an outsider interrupts either duellist, causing both duellists a Surprised Condition from the severed connection; or the winner of that Round decides to end the duel—immediately inflicting +1 Stunned Condition on the loser for each Round that you won.  

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    Overcast: For every +1 SL, you may add 1 SL to the first Opposed Test if the Test is successful. 

    ", "sduration": "Special ", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Special ", "sdamage": "" }, { "id": "Word of Invulnerability", "name": "Word of Invulnerability", "description": "

    You utter a magic word that wraps a protective cloak around you, absorbing Damage from non-Magical sources (such as attacks, falling, suffocation, etc). You are not protected from the additional effects of Critical Hits. The spell absorbs Willpower Bonus + SL Damage, then the cloak dissipates.   

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    Overcast: For every +2 SL, you may increase the Damage absorbed by 1.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", "srange": "Vous", "starget": "Vous", "sdamage": "" }, { "id": "Word of Pain", "name": "Word of Pain", "description": "

    Instant You invoke a forbidden word, possibly of Daemonic origin, which inflicts excruciating pain to all living creatures within the AoE (except you). All affected targets suffer a magic missile with a Damage of +8 that ignores Armour Points. Further, your targets must pass a Challenging (+0) Cool Test or gain SL @Condition[Broken] Conditions (minimum of 1).

    ", "sduration": "", "srange": "Vous", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "8 " }, { "id": "Wrack", "name": "Wrack", "description": "

    Your target experiences a jolt of searing pain, suffering SL Damage to the Hit Location, reduced by Toughness Bonus and Armour Points (minimum of 1). The pain will cause further effects if a Challenging (+0) Test is failed. On a Head hit, a failed Cool Test causes 1 Stunned Condition. On an Arm hit, a failed Dexterity Test causes the target to drop whatever was held in that hand. On a Body hit, a failed Endurance Test causes 1 Stunned Condition. On a Leg hit, a failed Agility Test gives the target the Prone Condition. 

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Drawing Down the Moon", "name": "Éclat de Lune", "description": "

    Si Mannslieb est visible, vous faites descendre une sorte de folie lunaire sur toutes les Créatures dans l’aire d’effet. Ce sort n’aura aucun effet si Morrslieb est haute dans le ciel. Les cibles sont baignées par le clair de lune, réduisant leur détermination et provoquant des hallucinations: elles reçoivent toutes l’Etat Assommé et ne peuvent utiliser de points de Destin, de Chance, de Détermination ou de Résilience. Les cibles perdent également tout leurs points de Corruption Physiques. De plus, les Créatures doivent réussir un Test Opposé de Calme/Focalisation contre vous ou recevoir DR Etats Assommé . Tant que dans ce état, vos cibles se déplacent aléatoirement, selon la table de dispersion (WFRP4 .page 163). Les Créatures qui échouent à enlever leurs Etat Assommé avant la fin du Sort doivent réussir un Test de Résistance à la Corruption Mentale (Modéré). Le sort n’a aucun effet sur les créatures immunisés à la Psychologie. De plus, les Créatures avec les Traits Démoniaques, Changeur de Forme ou Mort-vivant sont affectés différemment: elles subissent à la place un Projectile Magique avec valeur de Dégâts de +6.

    ", "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" }, { "id": "Delouse", "name": "Épouiller", "description": "

    Vous retirez 1 parasite non-magique d’un personnage ou d’un animal malade de même taille ou plus petit que vous.

    \n

     

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Contact", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Extinguish Fire (Water)", "name": "Éteindre le Feu (Eau)", "description": "

    Vous criez des mots de puissance et conjurez suffisamment d’eau pour éteindre tous les feux dans la ZdE. Au sein de celle-ci, tous les Etats @Condition[Ablaze] sont immédiatement retirés.

    ", "sduration": "Instantané", "srange": "Force Mentale mètres", "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", "sdamage": "" } ] }