/************************************************************************************/
import { WH4FRPatchConfig } from "./config-patch.js";
import { TranslatedCompendium } from "../../babele/script/translated-compendium.js";
/************************************************************************************/
const _patch_eis = () => {
if (game.wfrp4e?.config?.symptoms?.["delirium"]) {
game.wfrp4e.config.symptoms["delirium"] = "Délire";
game.wfrp4e.config.symptomDescriptions["delirium"] = "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplaçés subitement Your sensibility comes and goes, with moments of clarity replaced suddenly par des accès de délire, des hallucinations et de la terreur. Faites un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) chaque heure, et consultez la table Délires table.";
game.wfrp4e.config.symptomTreatment["delirium"] = "Certaines autorités traitent le délire comme un fièvre, avec les mêmes prescriptions. Les médicaments coutent quelques sous à quelques pistoles, en seulement 10% sont efficaces.
Avec des soins corrects, un test de Guérison Intermédiaire (0) arrêtes les hallucinations pour 1d10 heures.
Il est aussi courant de soigner les patients délirants avec des drogues tranquillisantes, comme la Fleur de Lune ou même de la Racine de Mandragore, pour garder les patients calmes pendant la crise, les envoyant dans un sommeil agité jusqu'à ce qu'il erécupèrent ou meurent.";
game.wfrp4e.config.symptoms["swelling"] = "Gonflement";
game.wfrp4e.config.symptomDescriptions["swelling"] = "Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge vif ou violette et devenant presque inutilisable. La partie du corps affectée correspond normalement à une plaie ou une morsure provoquant le gonflement, ou l'endroit où une maladie ou une infection est entrée dans le corps.
Tête : Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est toujours ouverte. Il est impossible de manger, mais des liquides légers peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole sont plus difficiles de 3 niveaux.
Bras : le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent plus bouger et la main devient inutile. Pour la durée du gonflement, le bras compte comme Amputé.
Corps : Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les tests impliquant le mouvement deviennent difficiles de 3 niveaux.
Jambe : La jambe gonfle de manière grotesque, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Pour la durée du gonflement, la jambe compte comme amputée (WFRP, page 180).";
game.wfrp4e.config.symptomTreatment["swelling"] = "La plupart des traitements consistent à plonger la partie affectée, ou parfois tout le corps, dans un bain d'eau glacée pour réduire la chaleur qui accompagne les gonflements. Un Test de Guérison Difficile (-20) étendu nécessitant +3 DR réduit le renflement de 2d10 heures. Chaque test dure une heure. Le patient se retrouve avec l'Etat Exténué +1 pour chaque test effectué au cours du processus.
A la place, certains médecins saignent le patient avec une lame ou des sangsues. Un Test de Guérison étendu réussi nécessitant +4 SL et des Outils (médecin) réduit le renflement de ( 1d10 + Bonus d'Endurance du patient) heures. Chaque test a une difficulté de base impossible (-50) et dure une demi-heure.";
game.wfrp4e.config.loreEffects["tzeentch"] = {
label: "Domaine de Tzeentch",
icon: "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png",
transfer: true,
flags: {
wfrp4e: {
"effectApplication": "apply",
"effectTrigger": "oneTime",
"lore": true,
"script": `
if (this.actor.isOwner)
args.actor.setupSkill("Résistance", {context : {failure: "1 Point de Corruption reçu", success : "1 Point de Chance gagné"}}).then(setupData => {
args.actor.basicTest(setupData).then(test =>
{
if (test.result.result == "success" && args.actor.type == "character")
{
args.actor.update({"system.status.fortune.value" : args.actor.system.status.fortune.value + 1})
}
else if (test.result.result == "failure" && args.actor.type == "character")
{
args.actor.update({"system.status.corruption.value" : args.actor.system.status.corruption.value + 1})
}
})
})`
}
}
}
}
}
/************************************************************************************/
const _patch_up_in_arms = () => {
game.wfrp4e.config.hitLocationTables["quadruped"] = "Quadrupède";
let batter = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Batter")
if (batter) {
batter.name = "Battre"
batter.description = "oFQuand vouqs affrontez un opposant plus doué que vous, parfois la force brute peut réussir là où les autres approches ont échoué.",
batter.effect = "Action Spéciale: pour battre votre adversaire, effectuez un Test opposé de Force contre lui (vous utilisez tout les deux votre Attribut de Force). Si vous remportez le Test, votre adversaire subit l'Etat A Terre et perd -1 Avantage. Si vous perdez le Test, votre adversaire gagne +1 Avantage et votre action se termine. Si vous remportez le Test, vous ne gagnez pas l'Avantage habituel pour avoir remporté un Test Opposé. "
}
let trick = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Trick")
if (trick) {
trick.name = "Coup tordu"
trick.description = "Vous prenez un instant pour lancer de la terre dans les yeux d'un adversaire ou pour l'enflammer en lui jetant de l'huile en feu dessus. Cette manoeuvre est risquée, et peu d'ennemis tombent deux fois dans le même panneau.",
trick.effect = "Action Spéciale: Pour duper votre adversaire, effectuez un Test opposé d'Agilité contre lui (vous utilisez tout les deux votre Attribut d'Agilité). Si vous remportez le Test, vous gagnez +1 Avantage. Si le MJ pense que la situation le justifie, vous pouvez aussi forcer votre ennemi à recevoir l'Etat Aveuglé, Empêtré ou En flammes à votre choix.Si vous perdez le Test opposé, votre adversaire gagne +1 Avantage et votre action se termine. Le MJ peut refuser l'utilisation de n'importe lequel de ces Etats si vous n'avez pas d'objet adapté sous la main ou si vous avez déja infligé cet Etat à cet adversaire. Si vous remportez le Test, vous ne gagnez pas l'Avantage habituel pour avoir remporté un Test Opposé."
}
let addeffort = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Additional Effort")
if (addeffort) {
addeffort.name = "Effort supplémentaire"
addeffort.description = "Dans une situation désespérée, vous pouvez utiliser l'élan que vous acquis pour augmenter vos chances de succès.",
addeffort.effect = "Bonus à l'action: vous gagnez un bonus de +10 sur n'importe quel Test avant de l'effectuer. Vous pouvez dépenser des Avantages supplémentaires pour ajouter un bonus de +10 supplémentaire par Avantage dépensé. Par exemple, vous pourriez dépenser 3 Avantages pour obtenir un bonus de +20 ou 4 Avantages pour un bonus de +30. Ce Test ne génère jamais d'Avantage pour la personne qui l'effectue."
}
let flee = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Flee from Harm")
if (flee) {
flee.name = "Retraite stratégique"
flee.description = "Vous profitez d'un temps mort ou d'une diversion pour rompre le combat.",
flee.effect = "Mouvement: Vous pouvez vous déplaçez pouir vous éloigner de vos adversaires sans pénalité. Cet effet remplace les règles de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#disengaging]{Désengagement}."
}
let addaction = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Additional Action")
if (addaction) {
addaction.name = "Action Supplémentaire"
addaction.description = "Vous profitez d'une ouverture pour accomplir quelque chose de remarquable.",
addaction.effect = "Action gratuite: Vous effectuez une Action supplémentaire. Cette action ne génère jamais d'Avantage pour le personnage qui l'accomplit. Vous ne pouvez dépenser d'Avantages pour effectuer une Action supplémentaire qu'une fois par Tour."
}
}
/************************************************************************************/
/* Manages /auberge command */
const _manage_inn_roll = async (content, msg) => {
// Split input into arguments
let command = content.split(" ").map(function (item) {
return item.trim();
})
console.log("COMMANDES", command);
if (command[0] == "/auberge" && command[1]) {
msg["type"] = 0;
msg["rollMode"] = "gmroll";
let compendium = game.packs.get('wh4-fr-translation.plats-dauberges')
game.packs.get(compendium);
let rollList = await compendium.getDocuments()
for (const element of rollList) {
let rollTab = element;
console.log("Got compendium...", rollList, rollTab.name);
if (rollTab.name.toLowerCase().includes(command[1].toLowerCase())) {
let my_rollTable;
await compendium.getDocument(rollTab._id).then(mytab => my_rollTable = mytab);
my_rollTable.draw({ rollMode: "gmroll" });
return false;
}
}
}
if (content.includes("/auberge")) {
msg["type"] = 0;
msg["rollMode"] = "gmroll";
msg["content"] = "Syntaxe : /auberge MOT_CLE, avec MOT_CLE parmi:
BoissonsBase, BoissonsFortes, Desserts, PlatsCommuns, PlatsExcellents, PlatsMaritimes, PlatsMédiocres, PlatsQualité, PlatsRivières
Des raccourcis sont possibles avec une partie du nom : /auberge Base (correspond à BoissonBase) ou /auberge Mari (correspond à PlatsMaritimes), etc."
ChatMessage.create(msg);
return false;
}
}
/************************************************************************************/
let __eis_tables = {
"animalmishap": 1, "beasthead": 1, "coincedentalenc": 1, "demonic-mien": 1,
"expandedmutatemental": 1, "expandedmutatephys": 1, "fixations": 1,
"harmfulenc": 1, "positiveenc": 1, "weather": 1, "mutatephys": 1,
"vehiclemishap": 1, "quadruped": 1, "ridingmishap": 1,
"delirium": 1
}
let __dotr_tables = {
"rowingboat": 1, "sailingboat": 1, "wind-direction": 1, "waterborne": 1, "traderumour": 1
}
let __wfrp4e_tables = {
"career": 1, "critbody": 1, "critleg": 1, "doom": 1, "doom2": 1, "eyes": 1, "majormis": 1, "mutatemental": 1, "oops": 1, "species": 1, "travel": 1,
"hitloc": 1, "critarm": 1, "crithead": 1, "delirium": 1, "event": 1, "hair": 1, "minormis": 1, "mutatephys": 1, "talents": 1, "wrath": 1,
"astral": 1, "corruption": 1, "snake": 1, "spider": 1, "job": 1
}
let __to_table_translate = [{ name: "traits", transl: "Traits" }, { name: "talents", transl: "Talents" }, { name: "skills", transl: "Compétences" },
{ name: "careers", transl: "Carrières" }, { name: "spells", transl: "Sorts" }, { name: "prayers", transl: "Bénédictions et Miracles" },
{ name: "injuries", transl: "Blessures" }, { name: "criticals", transl: "Critiques" }, { name: "trappings", transl: "Equipement" },
{ name: "bestiary", transl: "Bestiaire" }, { name: "diseases", transl: "Maladies" }
]
/************************************************************************************/
const __create_translation_tables = async (compmod) => {
for (let iterData of __to_table_translate) {
let entityName = compmod + '.' + iterData.name;
let compData = game.packs.get(entityName);
let compFull = await compData.getContent();
let htmlTab = "
" + entryData.data.originalName + " | @Compendium[" + entityName + '.' + entryData.id + "]{" + entryData.name + "} |
Pour rappel et à titre informatif, il faut activer ce module de traduction FR avant de procéder à l'importation des données des modules C7 (core compris). Autrement dit, activez ce module FR AVANT tout autre module.
Support et informations sur le Discord FR de Foundry : https://discord.gg/pPSDNJk