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APOTHICARIUM

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Ces règles s'ajoutent aux règles de base pour la création de concoctions et de préparations par les apothicaires, les herboristes et les empoisonneurs.
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Les deux principales carrières dans la fabrication de potions sont celles d'apothicaire et d'herboriste. Il n'y a pas de carrière principale de fabrication de potions : les apothicaires et les herboristes peuvent se tourner vers le commerce (empoisonneur) si leurs penchants les y conduisent.
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I. Références

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Ces règles font largement référence aux sections suivantes  de la 4e édition du WFRP version Francaise et les développent.

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II. Les Gallipots

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1. Qu'est-ce qu'un gallipot ?

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Un gallipot est toute personne qui suit la carrière d'apothicaire ou d'herboriste et qui possède soit la compétence de métier (apothicaire), soit celle de métier (herboriste). Techniquement, les empoisonneurs ne sont pas des gallipots, mais par souci de simplicité, ils sont également inclus dans le terme.

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Ces règles utilisent le terme \"gallipots\" pour désigner les apothicaires et les herboristes (et les empoisonneurs) en tant que groupe, et le terme \"gallipot\" pour désigner soit un apothicaire, soit un herboriste (ou un empoisonneur).

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2. Qu'est-ce qu'un apothicaire ?

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Compétent en chimie et en préparations, l'apothicaire crée et vend des médicaments de toutes sortes.

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Les apothicaires sont spécialisés dans la préparation de médicaments pharmaceutiques - généralement des pilules, des dragées et des pommades - pour la vente aux patients et aux docteurs. Leurs ateliers sont remplis d'une gamme éblouissante d'alambics bouillonnants, de béchers débordants, de mortiers et de pilons usés et d'autres accessoires de fabrication de produits physiques. Certains apothicaires complètent leurs revenus en vendant des substances illicites - des stimulants pour les étudiants désespérés, des hallucinogènes pour les nobles qui s'ennuient ou des commissions louches de groupes encore plus louches.

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L'approvisionnement est lucratif, mais aussi dangereux. Les ingrédients rares sont chers, c'est pourquoi les apothicaires ont souvent des problèmes de trésorerie, et partent dans la nature pour collecter leurs propres ingrédients. Nombre d'entre eux acceptent un emploi temporaire auprès d'expéditions, de mercenaires ou de l'armée pour obtenir un supplément d'argent.

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Compétences commerciales : Métier(Apothicaire)

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Compétences traditionnelles importantes : Chimie, Médecine, Plantes

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3. Qu'est-ce qu'un herboriste ?

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Des botanistes compétents qui utilisent la prime de Rhya pour créer des remèdes à de nombreuses maladies.

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Les médicaments des apothicaires sont chers et rarement disponibles dans l'arrière-pays du Reikland. Les paysans comptent donc sur le pouvoir de guérison des plantes cueillies, soignées et administrées par les herboristes. La plupart des traditions des herboristes sont transmises verbalement de maître à apprenti, donc les noms des maladies et des traitements varient souvent d'un village à l'autre. Les herboristes les plus expérimentés sont envoyés en cas de maladies mystérieuses ou tenaces. Les herboristes consacrent du temps à rendre visite aux malades, à diagnostiquer leurs affections et à rechercher les herbes avec lesquelles les soigner.

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Certains herboristes pratiquent un commerce plus sombre, recherché par ceux qui peuvent payer le prix fort pour les substances illicites qu'ils offrent. Bien qu'il s'agisse d'un stéréotype erroné, le fait que les herboristes de Halfling ne s'intéressent qu'à l'herbe à pipe et à l'ivraie est une plaisanterie courante dans le commerce.

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Compétence professionnelle : Métier(Herboriste)

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Compétences traditionnelles importantes : Médecine, Herbes

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4. Qu'est-ce qu'un empoisonneur ?

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Une mauvaise personne ?

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Il n'y a pas de carrière d'empoisonneur à proprement parlé. Les apothicaires et les herboristes peuvent plutôt choisir d'emprunter le chemin sombre de l'empoisonneur en apprenant le métier d'empoisonneur dans le cadre de leur carrière.

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Les apothicaires peuvent apprendre ce métier en tant qu'apprenti. L'herboriste peut apprendre ce métier en tant que maître herboriste. Ces règles ne feront pas référence aux empoisonneurs comme à une carrière distincte.

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Compétence commerciale : Métier(Empoisonneur)

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Compétences traditionnelles importantes : Poisons, Plantes, Herbes

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5. Substitution de métier :

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Il y a un certain chevauchement entre le commerce d'apothicaire, celui d'herboriste et celui d'empoisonneur, bien que les trois ne soient pas complètement interchangeables.
Il est possible de substituer l'un à l'autre, mais cela se fait toujours avec une pénalité de -20, en plus de toute autre pénalité encourue. Ainsi, un apothicaire peut utiliser son Métier(Apothicaire)pour fabriquer un remède à base de plantes, avec une pénalité de -20, ou un herboriste peut utiliser son Métier(herboriste) pour fabriquer une formule toxique, avec une pénalité de -20.

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Sinon, les méthodes de création et de fabrication des concoctions et des préparations sont mécaniquement pratiquement identiques, ne différant que sur la compétence commerciale spécifique utilisée. Dans le monde, les procédures et les systèmes de croyance des trois métiers varient considérablement.

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III. Recettes, Concoctions et Préparations

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1. Le mot \"Recette\" :

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Une recette est le terme fourre-tout non spécifique pour tout ensemble d'instructions décrivant la création d'une Concoction ou d'une Préparation. Les gallipots (apothicaires, herboristes et empoisonneurs) utilisent tous des recettes.

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2. Préparation et Concoction :

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Une Préparation est un composé simple (généralement à base de plantes), dont la création ne nécessite que quelques étapes et ingrédients simples. La création des préparations nécessitent les bons ingrédients et les bons outils commerciaux. Un atelier n'est pas nécessaire pour créer des préparations, mais s'il en existe un, il accorde +1 DR sur les tests d'artisanat des préparations.

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Une Concoction est un composé chimique complexe, dont la création nécessite plusieurs étapes, des ingrédients bruts et un équipement spécial. La création de mélanges nécessite les bons ingrédients, les bons outils commerciaux et un atelier approprié.

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3. Remède et Toxine, Prescription et Formule :

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Les remèdes et les toxines sont des instructions simples et courtes qui peuvent souvent être complétées en quelques heures tout au plus. Souvent, les préparations sont transformées en rimes pour les rendre plus faciles à retenir.

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Les ordonnances et les formules sont des procédures chimiques complexes à plusieurs étapes qui s'apparentent à la brasserie professionnelle avec des temps, des températures et des méthodes précises qui peuvent prendre des heures, des jours ou des semaines. Elles sont écrites sous forme de textes et de diagrammes chimiques obscurs.

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4. Formes d'administrations :

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Ingurgitation (Solide dans l'estomac)Application (Sur la peau et téguments)
Cru  Avalé sans préparationBaume  Résine parfumée
Gruau  Bouillie informe et visqueuseCataplasme 
Pâte humide, organique, chauffée
Gomme Mastiquée et recrachéeCrème  Epaisse et riche en matières grasses
Comprimé  Fond sous la langueEmbrocation  Epaisse et riche en matières grasses
Pilule  DéglutieLotion  Huile d'origine animale
Poudre  Mélangé à un plat cuisiné
Liniment 
 Pâte à base de chaux et d'huile
 Onguent  Pâte molle, grasse et visqueuse
Absorption (Liquide dans l'estomac)Pommade  Pâte onctueuse à base d'huile
Infusion  Eau avec des plantes bouillies 
Tonique  Eau aux principes actifs diluésInhalation (Gaz dans les voies respiratoires)
Huile  Corps gras d'origine végétalEmanation Vapeur séche à l'odeur forte
Liqueur  Brassée, à base de céréalesFumé A la pipe ou au cigare
Philtre  Brassée, à base d'animauxFumigation  Vapeur humide à l'odeur agréable
Potion  Brassée, à base de minérauxPoudre 
 Inspirée par le nez
Elixir   Distillé, clair, souvent sucré
 
 Ablution (Liquide Rituel)
Inoculation (Dans le sang et muqueuses)Aspersion  Zone à traiter aspergée promptement
Injecta   Piqure d'aiguille, seringue, ...Baptême  Individu à traiter immergé entièrement
Exsudat   Suc empoissonné sur une lameImprégnation  Zone à traiter immergée longuement
 Trempage  Zone à traiter immergée brièvement
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IV. Le Folio des Recettes

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Comme le grimoire d'un sorcier, les gallipots possèdent aussi une liste de recettes qu'ils connaissent et gardent jalousement. Cette liste se présente généralement sous la forme d'un folio bien ficelé, taché et en lambeaux, bien que certains gallipots gardent en mémoire leurs recettes les plus précieuses.

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1. Le Folio en question :

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2. Mémoriser les recettes :

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3. Changer d'avis :

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Si le gallipot veut \"changer d'avis\", en oubliant une Concoction mémorisée ou jusqu'à deux préparations mémorisées, il doit utiliser son savoir, en testant la compétence Savoir() la plus approprié ou faire un Test d'intelligence difficile (-20). Tout succès signifie que le gallipot peut réorganiser ses chapitres mentaux de concoctions et de préparations en remplaçant une recette de concoction et/ou jusqu'à deux recettes de préparation au choix du gallipot.

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Par combien de recettes commencer sa carrière ?

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Lorsque le gallipot apprend son métier, son maître lui donne son premier folio avec une poignée de préparations et concoctions, dont le nombre est égal au bonus d'intelligence de l'apprenti. L'apprenti peut alors enregistrer toutes les recettes qu'il aime à partir de l'Encyclopédie des Potions et des Poisons, bien que celles-ci comprennent presque toujours des Potion de Guérison et des Potion de Vitalité.

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V. Apprendre de nouvelles Recettes

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Un gallipot peut apprendre une autre recette de l'Encyclopédie des Potions et des Poisons ou créer une recette sur mesure par les moyens cités plus bas.

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Un gallipot ne gagne aucun bonus direct à connaître une recette ou avoir son folio sous la main lors de l'élaboration, si ce n'est la possibilité d'élaborer la recette quand il le souhaite sans pénalités supplémentaires.

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Si le gallipot tente d'élaborer une recette connue sans que son folio soit présent ou que la recette soit mémorisée, il doit reconstruire la recette de mémoire. Cela prend plus de temps et ouvre plus largement la porte à l'échec : ajoutez 5 DR au nombre total de niveaux de réussite nécessaires pour élaborer le composé.

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L'apothicaire peut automatiquement identifier tout composé qu'il connaît.

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Il n'est pas possible de fabriquer directement un composé que le gallipot ne connaît pas. Il doit d'abord obtenir la recette.

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1. Apprendre d'un mentor :

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Un gallipot peut payer un autre gallipot pour lui apprendre une recette. Pour cela, il faut consulter un expert (p.197) si un mentor approprié doit être trouvé. Le gallipot doit réussir un test de Commérage (+0) (modifié par la taille de l'agglomération locale) pour trouver un enseignant approprié.

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Une fois le mentor trouvé, le gallipot doit convaincre le mentor de se séparer de ses connaissances. Cela dépend entièrement de la valeur du composé que l'étudiant souhaite apprendre et de l'obstination et de la cupidité du mentor. Le gallipot entre dans une période de négociation avec le mentor, représentée par un ou plusieurs tests.

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Tout d'abord, déterminez la valeur et la difficulté globales de la négociation, en fonction de la disponibilité du composé lui-même [Commun (+30) ; Limité (+10) ; Rare (-10) ; Exotique (-30)]. Ensuite, prendre note du statut social du mentor pour déterminez le DR à atteindre [Bronze (1 DR) ; Argent (3 DR) ; Or (5 DR)].

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Pour enfin convaincre le mentor de se séparer de la recette, réussissez un Test Etendu de Marchandage avec la difficulté et le l'objectif de DR déterminé plus haut.

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Le prix final de la recette correspond au nombre de tentatives pour réussir le Test étendu de Marchandage multiplié par le  coût normal du produit fini de la recette.

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2. Apprendre d'une copie  :

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La façon la plus simple d'apprendre une recette est peut-être de trouver, de voler ou d'acheter une recette déjà écrite. Ces recettes seront soit complètes, soit incomplètes, soit fragmentaires.

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Recette complète

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Si la recette est complète, le gallipot fait un test de commerce (+0) (apothicaire, herboriste ou empoisonneur) pour ajouter avec succès la recette à son folio. Le gallipot peut effectuer un test par jour.

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Une recette complète coûte généralement quatre fois la valeur du composé qu'elle représente et sa disponibilité est une fois supérieure à la rareté du produit. Il n'y a pas de disponibilité au-delà de l'exotique, les recettes qui le composent ne sont tout simplement pas à vendre.

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Recettes incomplètes

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Si la recette est incomplète, il manque une étape ou un ingrédient crucial dans la recette (que ce soit par conception ou par accident), ou la recette est simplement erronée à un certain niveau (là encore, par accident ou par conception). Le gallipot doit tester la recette.

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Au lieu d'un simple test, le gallipot doit effectuer une fois par jour un test de commerce (apothicaire, herboriste ou empoisonneur) et de savoir-faire (herbes, médicaments, plantes, poisons ou sciences) combiné (+0). Le gallipot a besoin de 5 DR pour compléter la recette et l'enregistrer dans son folio.

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Le gallipot doit avoir accès à ses outils et/ou à un atelier pour effectuer ce test sans pénalité. Si l'un ou l'autre manque, le test subis une pénalité de -10. S'il manque les deux, le test subis une pénalité de -20.

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Une recette incomplète, si elle est à vendre, coûte généralement le double de la valeur du composé qu'elle représente. La disponibilité est identique à la rareté du produit. Il n'y a pas de disponibilité au-delà de l'exotique.

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Recettes fragmentaires

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Si la recette est fragmentaire, la plus grande partie de la recette est manquante ou incomplète et le gallipot doit la compléter pour l'apprendre. Ou alors elle est complète, mais codée et le gallipot doit d'abord déchiffrer le code.

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Le processus d'achèvement et d'enregistrement de la recette fragmentaire est le même que pour les recettes incomplètes, mais le nombre de DR requis double, passant à 10.

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Le gallipot doit avoir accès à ses outils et/ou à un atelier pour effectuer ce test sans pénalité. Si l'un ou l'autre manque, le test subis une pénalité de -15. S'il manque les deux, le test subis une pénalité de -30.

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Les recettes fragmentaires sont presque sans valeur pour la plupart des gallipots. On en trouve la plupart sous forme de fragments dans des bibliothèques en ruines et autres lieux de ce genre, mais s'il faut en acheter un, il coûte 1/- et il est rare.

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3. Apprendre par ouï-dire :

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Le gallipot a entendu parler du composé, mais n'a pas vraiment d'indice sur la nature de la recette. Toutes les recettes de l'Encyclopédie des Potions et des Poisons sont des recettes par ouï-dire. Le gallipot peut, par l'expérimentation, tenter de reconstituer la recette et l'apprendre. Cela nécessite un Effort d'Artisanat (p.196).

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Si la fabrication réussit, le gallipot dispose d'une dose utilisable du composé et d'une nouvelle recette écrite complète à ajouter à son folio.

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Remarque : le talent de Concocter n'est pas utile pour cette activité d'artisanat particulière.

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4. Inventer une recette secrète  :

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Si le gallipot souhaite créer une nouvelle recette secrète, il doit utiliser :

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Tout d'abord, le Joueur et le GM doivent déterminer les éléments suivants pour le composé final que le joueur veut faire :

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Après que cette méta-information ait été comprise par le Joueur et le Mj, le processus d'apprentissage de la fabrication du composé peut commencer.

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Processus de recherche de recettes secrètes

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  1. Le joueur effectue un travail de recherche ou consulte un expert, ou les deux, pour des recettes extrêmement exotiques, afin de savoir comment un tel composé peut être fabriqué et de connaître les ingrédients spéciaux dont il a besoin pour le faire.
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  3. Le joueur exécute une Invention ! Il s'efforce d'utiliser sa compétence métier (apothicaire, herboriste ou empoisonneur), selon le cas. Cet effort crée la recette expérimentale avec les paramètres que le joueur et le GM ont déterminés pour le composé. Au final, le gallipot a créé une recette unique qu'il est le seul à connaître.
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VI. Fabrication des Recettes

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Le gallipot à deux méthodes sous la main pour fabriquer les recettes de Préparations et de Concoction. Soit pendant ses temps mort (via artisanat p.196) soit \"à la minute\" pendant les sessions de jeu.

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1. Fabriquer pendant ses temps mort :

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Normalement, le gallipot devraient utiliser un Effort d'Artisanat (p.196) pour créer des Concoctions complexes lorsqu'il en a le temps. C'est l'approche la plus sûre et la plus pratique. La fabrication de préparations puissantes demande de la patience et du matériel, des choses qui ne sont généralement pas disponibles à la minute près.

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Le gallipot peut également utiliser un Effort d'Artisanat (p.196) pour produire des préparations. Pour ce faire, ils n'ont pas besoin d'atelier. Toutefois, s'ils ont recours à un atelier pour fabriquer des préparations, ils obtiennent +1 DRsur tous les tests pendant la phase de fabrication.

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2. Fabriquer \"à la minute\" :

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Parfois, le gallipot voudra créer un composé à la minute (c'est-à-dire sur le moment) pour des raisons de commodité ou d'urgence. Cela n'est possible qu'avec les recettes que le gallipot a dans son folio ou en mémoire.

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Le gallipot devra cependant avoir à disponibilité :

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Le folio de la recette est facultatif. En effet sans le folio ou la recette en mémoire, le gallipot peut reconstruire la recette de mémoire, mais le test est d'un niveau de difficulté plus élevé (par exemple, la moyenne devient difficile ou impossible si elle est déjà très difficile).

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Les outils adéquates sont obligatoires. Cependant, même sans les outils appropriés, le gallipot peut passer 15 minutes à récupérer des outils de fortune dans l'environnement. L'utilisation de ces outils précaires augmente la difficulté du test d'une étape (par exemple, la moyenne devient difficile). Si la difficulté dépasse très fortement le niveau moyen, le test est impossible avec les outils commerciaux de fortune.

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L'atelier est facultatif pour les préparations et obligatoire pour les concoctions, sauf si le gallipot a le talent de concocter, auquel cas l'atelier peut ou non être utilisé sans bonus ou pénalité. Sinon, pour les concoctions, l'effet sur la difficulté est le même et cumulatif avec le fait de ne pas avoir d'outils commerciaux (ci-dessus) et il est impossible si la difficulté est portée au-delà de Très dur. Pour les préparations, il n'y a pas de pénalité pour ne pas avoir d'atelier, mais s'il y en a un, le gallipot gagne +1 DR à chaque épreuve d'artisanat.

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Les préparations sont des recettes simples et directes. Le Gallipot peut réaliser des préparations à la minute sans être soumis aux lourdes sanctions imposées pour la réalisation de préparations à la minute, à condition de disposer de leurs outils commerciaux, de leur folio et de leurs ingrédients. S'ils ont accès à un atelier, ils obtiennent un bonus de +1 DR sur tous les tests d'artisanat des préparations.

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3. Le Test \"à la minute\" :

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Le test d'artisanat \"à la minute\" est un test de commerce étendu (apothicaire, herboriste ou empoisonneur). La difficulté de base et les niveaux de réussite pour passer le test sont les mêmes que si l'on utilisait un Effort d'Artisanat (p.196) pour fabriquer le composé. Si après le premier test, le score total de DR tombe à 0 ou moins, la tentative entière échoue et les ingrédients sont perdus (cela signifie que le premier test doit générer au moins 1 DR). Le gallipot doit repartir de zéro avec de nouveaux ingrédients.

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S'il fait une préparation, le gallipot peut faire un test toutes les 10 minutes, 6 fois par heure.

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Si le gallipot fait une concoction, il peut faire un test une fois toutes les 30 minutes, ou deux fois par heure.

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Si le gallipot effectue un échec désastreux (une défaillance avec des doubles) pendant les tests, un événement catastrophique se produit. Le Mj doit choisir la catastrophe qui lui semble la plus appropriée à partir du tableau si dessous.

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4. Oups \"à la minute\" :

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Tableau de fabrication \"à la minute\" catastrophique :

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Oups ! Les outils du gallipot sont détruits et doivent être remplacés (coût 3 Co).
Un-oh ! L'atelier du gallipot est endommagé et temporairement non fonctionnel jusqu'à ce  qu'il soit réparé (coût 8 Co).
Dagnabit ! Le gallipot laisse tomber ou déverse le principe actif, mais parvient à en économiser suffisamment pour continuer. Cependant, tous les tests restants sont un peu plus difficiles. Si la difficulté est poussée très fort, cela devient impossible.
Poison ! Le gallipot est imprudent et s'empoisonne : faites un test d'Endurance (+0). Quel que soit le succès ou l'échec, l'apothicaire reçoit +1 Etat Empoisonné. Pour chaque -2 DR, le gallipot reçoit +1 Etat Empoisonné.
(Explosion) Poison ! \n

Comme Poison ! Sauf que toute personne se trouvant à moins de 6 mètres du gallipot est également empoisonné de la même manière. De plus, toute personne ou chose à moins de3 mètres de l'explosion prend 1d10 Blessures à un endroit choisi au hasard.

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En feu ! Le gallipot est imprudent et se met le feu : faites un test d'Athlétisme (+0). Quel que soit le succès ou l'échec, l'apothicaire reçoit +1 Etat Enflammé. Pour chaque -2 DR, le gallipot reçoit +1 Etat Enflammé.
(Explosion) En feu ! Comme En feu ! Sauf que toute personne se trouvant à moins de 6 mètres du gallipot est également enflammé de la même manière. De plus, toute personne ou chose à moins de3 mètres de l'explosion prend 1d10 Blessures à un endroit choisi au hasard.
Aïe ! Le gallipot est imprudent et se coupe : faites un test d'Esquive (+0). Quel que soit le succès ou l'échec, l'apothicaire reçoit +1 Etat Hémorragie. Pour chaque -2 DR, le gallipot reçoit +1 Etat Hémorragie.
(Explosion) Aïe ! Comme Aîe ! Sauf que toute personne se trouvant à moins de 6 mètres du gallipot est également blessé de la même manière. De plus, toute personne ou chose à moins de3 mètres de l'explosion prend 1d10 Blessures à un endroit choisi au hasard.
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VII. Récolter les Matières Premières

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Plutôt que de compter sur les commerçants pour se procurer des herbes utiles à la création de cataplasmes et de potions, comme Passer Commande (p.199), ceux qui sont formés à la technique du Savoir(Herbes) peuvent plutôt chercher leurs propres matières premières. Pour ce faire, ils doivent avoir accès à une zone du terrain approprié dans laquelle des herbes spécifiques peuvent être trouvées. Vous pouvez effectuer une recherche dans n'importe quelle coin à moins d'une journée de voyage de votre emplacement actuel. Vous ne pouvez rechercher que les herbes qui sont de saison.

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Effectuez un Test de Savoir(Herbes) (+20). La DR totale obtenue peut être dépensée pour acquérir une dose de n'importe quel assortiment d'herbes trouvé à cet endroit. Les DR non dépensés sont perdus.

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Exemple : un DR de +3 permet de récolter au choix : 1 plante Rare OU 1 plante Limité + 1 Plante Commune OU 3 Plantes Communes.

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Rareté

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Cout en DR

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Commun1
Limité2
Rare3
Exotic4
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VIII. Une Note sur la Toxicomanie

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Certaines des drogues contenues dans l'Encyclopédie des Potions et des Poisons peuvent provoquer une dépendance.

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1. Intervalle de prise

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Vous êtes impuissant face à la drogue et vous en avez besoin constamment pour vous sentir normal. Lorsque vous n'êtes pas sous l'influence de la drogue, vous la recherchez constamment, la plaçant au premier rang de vos besoins, au-dessus de l'hygiène et de la sécurité personnelles, et même au-dessus de la nourriture et de l'eau.

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Le nombre de jours pendant lesquels vous pouvez vous passer du médicament est votre \"intervalle de prise\". Votre intervalle de prise initial correspond à (Bonus d'Endurance) jours, mais il change au fil du temps.

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Obtenir une nouvelle dose vous permet de revenir à la \"normale\" et les symptômes liés à la dépendance. En fait, vous vous sentirez même mieux que la normale, car une légère euphorie accompagne l'effet normal de la drogue.

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Cependant, cela ne dure pas et vous commencez à avoir besoin de la drogue plus souvent. Cela se traduit par une diminution de 1 jour de votre intervalle de prise.

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Si votre intervalle de prise atteint 0 alors vous aurez besoin de cette drogue deux fois par jour pour ne pas ressentir les effets de l'addiction.

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2. Symptômes de sevrage

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Lorsque vous n'êtes plus sous l'influence de la drogue, vous commencez à souffrir des symptômes du sevrage. Ceux-ci commencent dans les jours qui suivent votre dernière dose. Vous devenez fatigué et vous commencez à ressentir un fort désir de consommer la drogue. 

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Chaque jour suivant votre intervalle de prise, si vous n'avez pas eu votre dose, vous subissez +1 Etat Exténué et vous êtes de plus en plus désespéré de trouver cette nouvelle dose.

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A chaque fois que vous accumulez 2 Etats Exténué, vous obtenez également un trait psychologique temporaire au choix du Mj, reflétant votre état d'esprit agité et en détérioration. Vous pouvez également commencer à entendre des chuchotements sombres.

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Si vous obtenez un nombre d'Etats Exténué liés à la dépendance égal à votre (Bonus d'Endurance), vous tombez Inconscient, dans le coma.

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Sans une autre dose du médicament ou une intervention médicale, vous mourrez dans les(Bonus d'Endurance) jours, à moins que vous ne réussissiez un Test d'Endurance (-30). Dans ce cas, vous reprenez conscience et vous vous débarrassez de votre dépendance.

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