From 9ae3b1eeade64a9326680817816efbb62ec5fabd Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ThArGos Date: Tue, 4 Jan 2022 20:33:53 +0100 Subject: [PATCH 001/199] =?UTF-8?q?Traduction=20de=20la=20carri=C3=A8re=20?= =?UTF-8?q?de=20Milicien?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index fa13766..69fb655 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -299,7 +299,7 @@ { "id": "Watchman", "name": "Milicien", - "description": "
\n
\n
\n
\n

'So I go up to Middenheim, Ulric’s own country, and what did I find? I swear more than half of their City Watch are women! I would have stayed up there for the rest of my career if I could’ve.’<\/p>\n

– Jana Tennisohn, Chief Inspektor (retired), Nuln City Watch<\/p>\n

 <\/p>\n

‘Sorry, sir, I’ve got a Halfling killer, a Weirdroot smuggling ring, a gang war, and a noble threatening to have me arrested by my own Station. Your missing cat will have to wait until tomorrow.’<\/p>\n

– Sergeant Harri Makkenpieser, Altdorf City Watch<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You maintain the peace and keep the rabble in line so your town doesn’t descend into anarchy.<\/h3>\n

Watchmen are employed by local authorities to patrol streets throughout the Empire. Most are little more than well-meaning keepers of the peace, and few know the laws they’re supposed to enforce. Corruption is rampant, and many Watchmen enlist purely for the authority to hurt people or to support local criminal gangs. Some can earn triple their wages by turning a blind eye.<\/p>\n

Only a few towns and cities have professional Watchmen paid to understand and uphold the law; instead, the Emperor’s Peace is normally maintained by the local State Army, who man walls, guard gates, and patrol the streets according to the instructions of their superiors.<\/p>\n

Not every Watchman is crooked, but those with morals are soon jaded by the corruption inherent in the system. By joining adventuring parties, principled Watchmen can champion justice on their own terms. Experience of the street makes Watchmen effective combatants in a small party, and their presence can help legitimize a wandering band of ne’er-do-wells.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Burgher<\/p>\n

Watchman Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Watch Recruit}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Drilled}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon, Leather Jack, Uniform

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Watchman}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Break and Enter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
Trappings<\/strong>: Lantern and Pole, Lamp Oil, Copper Badge

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Watch Sergeant}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Disarm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Soldiers)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Criminals)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}
Trappings<\/strong>: Breastplate, Helm, Symbol of Rank

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Watch Captain}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}
Trappings<\/strong>: Riding Horse with Saddle and Tack, Quality Hat, Quality Hand weapon, Quality Symbol of Rank

<\/p>" + "description": "

\n

« Je suis donc allée jusqu’à Middenheim, le pays d’Ulrich, et qu’est-ce que j’y ai vu ? Je te jure, plus de la moitié de leur Milice est composée de femmes ! J’y serai restée jusqu’à la fin de ma carrière si j’avais pu. »

\n

– Jana Tennisohn, Inspectrice en chef (à la retraite) Milicien de Nuln

\n

\n

« Je suis désolé, monsieur, j’ai un assassin halfling, un réseau de contrebande de mystracine, une guerre de gang et un noble qui menace de me faire arrêter par ma propre Milice. Votre chat disparu devra attendre jusqu’à demain. »

\n

– Sergent Harri Makkenpieser, Milicien d’Altdorf

\n
\n

\n
\n

Vous êtes les garants de la paix et vous maintenez l’ordre parmi la populace pour que votre ville ne sombre pas dans l’anarchie.

\n

Les Miliciens sont employés par les autorités locales afin de patrouiller les rues de l’Empire. La plupart ne sont autres que des gardiens de la paix engagés volontaires et bien peu connaissent les lois qu’ils sont censés faire appliquer. La corruption est endémique, et de nombreux Miliciens s’engagent auprès des autorités dans le seul but de blesser les autres ou encore de venir en aide aux gangs de criminels du coin. Certains arrivent à tripler leurs soldes en fermant ainsi les yeux.

\n

Seules quelques villes et cités disposent de Miliciens professionnels qui sont payés pour comprendre et faire respecter les lois. Dans de nombreux cas, la Paix de l’Empereur est maintenue par l’Armée, dont les hommes surveillent les remparts, les portes et effectuent des patrouilles dans les rues en respectant les consignes de leurs supérieurs.

\n

Tous les Miliciens ne sont pas malhonnêtes, mais ceux qui ont une certaine éthique sont très vite désabusés par la corruption qui pollue le système. En rejoignant des groupes d’aventuriers, ces Miliciens peuvent défendre la justice selon leurs propres termes. L’expérience de la rue fait d’eux des combattants d’une grande efficacité au sein d’un petit groupe, et leur présence dans ledit groupe peut aider à donner une légitimité à cette bande de bons à rien.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression du Milicien

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
I I III IVIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Recrue de la Milice}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions: arme simple, veste en cuir, uniforme

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Milicien}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions: lanterne et perche, huile de lampe, insigne en cuivre

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Sergent de la Milice}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}
Possessions: plastron, heaume, symbole de grade

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Capitaine de la Milice}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Possessions: cheval de selle avec selle et harnais, chapeau de qualité, arme simple de qualité, symbole de grade de qualité


" }, { "id": "Witch", -- 2.35.3 From 22642ee58747d858cc67a7d7bb88a01866faed63 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ThArGos Date: Wed, 5 Jan 2022 13:42:01 +0100 Subject: [PATCH 002/199] Typo description talent "bonnes jambes" --- compendium/wfrp4e-core.talents.json | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.talents.json b/compendium/wfrp4e-core.talents.json index 2f394a5..55cfab6 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.talents.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.talents.json @@ -2096,7 +2096,7 @@ "tests": "Ramer et Natation" }, { - "description": "Vous avez des jambes solides capables de vos porter sur de grandes distances quand vous sautez. Ajoutez votre niveau de Bonnes Jambes à votre DR à tous les tests d'Athélisme impliquant Saut (voir page 166).", + "description": "Vous avez des jambes solides capables de vous porter sur de grandes distances quand vous sautez. Ajoutez votre niveau de Bonnes Jambes à votre DR à tous les tests d'Athélisme impliquant Saut (voir page 166).", "effects": [ { "_id": "VaILgn8RaKpqAueV", @@ -2501,4 +2501,4 @@ "tests": "" } ] -} \ No newline at end of file +} -- 2.35.3 From 9d427ceae258f07e9f05c5025e21cc54e069651e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Fri, 7 Jan 2022 23:22:54 +0100 Subject: [PATCH 003/199] BE fix + new careerdescription --- compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json | 2 +- fr.json | 2 +- module.json | 2 +- 3 files changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index fa13766..8823bbb 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -319,7 +319,7 @@ { "id": "Wrecker", "name": "Naufrageur", - "description": "
\n
\n
\n

‘We spied this juicy ripe sloop on its way to Carroburg just as night was falling, and lit some fires on the left bank to make them think the village was a few hundred yards closer. They tacked to starboard just like we planned and hit the sand bank dead on. Sweet as. How were we to know the boat was transporting a company of pistoliers?’<\/p>\n

– Greta Lachsmann, shortly before her hanging<\/p>\n

‘Look, if we let the crew live, they’ll tell the wardens where we operate, so the only sensible thing is to kill ‘em all.’<\/p>\n

– Mandel Stein, Pragmatic River Pirate<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You lure vessels to a watery doom and make off with their cargo.<\/h3>\n

Sometimes the gods send riverfolk an unexpected windfall as goods wash up from an ill-fated vessel. Sometimes the gods need a helping hand: that’s where Wreckers come in. Laying devious traps and sending disorienting signals, Wreckers lure unwary river traffic onto sand banks and rocks, then loot the wreck, no matter how any surviving crew may protest.<\/p>\n

Some Wreckers pride themselves on their clever traps, making any wreck seem like an accident, and keeping a plausible distance from the actual looters. Some board ships by force and throw its crew overboard, expert at spotting under-armed boats with valuable cargo. These River Pirates are hunted by road and riverwardens, constantly moving to evade the authorities.<\/p>\n

A well-planned and executed wrecking is an adventure in itself: avoiding the authorities, disposing of the goods, keeping people’s mouths shut, and spending the ill-gotten gains all present their own opportunities and dangers. And who knows what cargo they will find, and who may come pursuing those who stole it. Wreckers who come across such adventure will have no trouble leaving their old lives behind or returning to them again when times are lean.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Riverfolk<\/p>\n

Wrecker Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Cargo Scavenger}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Row}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Break and Enter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fisherman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}
Trappings<\/strong>: Crowbar, Large Sack, Leather Gloves

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Wrecker}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Set Trap}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Flee!}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Strong Swimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trapper}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon (Boat Hook), Leather Jack, Storm Lantern and Oil

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{River Pirate}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Ranged (Crossbow)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Stealth (Rural)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Criminals)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Waterman}
Trappings<\/strong>: Crossbow with 10 Bolts, Grappling Hook and Rope, Riverboat

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Wrecker Captain}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Riverways)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Furious Assault}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{In-fighter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilot}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Warrior Born}
Trappings<\/strong>: Fleet of Riverboats and Wrecker Crew, Keg of Ale, Manacles

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« On espionnait ce sloop bien prometteur alors qu’il retournait vers Carroburg et que la nuit tombait. Puis on a allumé des feux sur la berge à leur gauche afin de leur faire croire que le village n’était qu’à quelques centaines de mètres devant. Ils ont viré à tribord, comme on l’avait prévu et ont percuté le banc de sable de plein fouet. C’était parfait. Bon, comment est-ce qu’on pouvait deviner que le bateau transportait une compagnie de pistoliers ? »<\/p>\n

– Greta Lachsmann, peu de temps avant sa pendaison<\/p>\n

« Si on laisse vivre l’équipage, ils vont dire aux patrouilleurs où on opère, donc la seule chose raisonnable à faire c’est de tous les tuer. »<\/p>\n

– Mandel Stein, Pirate des rivières pragmatique<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous attirez les navires et les faites couler par le fond avant d’en récupérer le chargement.<\/h3>\n

Quelquefois, les dieux vont offrir une aubaine aux riverains sous a forme d’un navire au tragique destin. Mais parfois, les dieux ont besoin d’un coup de main : c’est là que les Naufrageurs entrent en jeu. Par la pose de pièges perfides et l’envoi de signaux perturbateurs, les Naufrageurs parviennent à attirer les navigateurs imprudents vers des bancs de sable ou des rochers avant de récupérer ce qui se trouve dans l’épave,sans se préoccuper des protestations d’éventuels survivants de l’équipage.<\/p>\n

Certains Naufrageurs sont particulièrement fiers de leurs pièges astucieux, qui parviennent à donner l’illusion d’un accident lors du naufrage et leur permettent de rester à une distance respectable. Certains prennent les navires à l’abordage et balancent l’équipage par-dessus bord, capables de repérer au premier coup d’œil les bateaux aux lourdes cargaisons et aux défenses les plus faibles. Ces Pirates des rivières sont pourchassés, autant par les Patrouilleurs de routes que par les fluviaux et sont en perpétuel mouvement afin d’échapper aux autorités.<\/p>\n

La préparation et l’exécution d’un naufrage est une aventure en elle-même : éviter les autorités, disposer des biens, s’assurer que tout le monde tient sa langue et dépenser l’agent ainsi gagné, tout cela offre des opportunités de danger et d’aventure. Et comment savoir quelle cargaison va être découverte, et qui va venir les prendre en chasse une fois le larcin effectué ? Les Naufrageurs, dont la vie quotidienne est faite de ces péripéties, n’auront aucun mal à quitter cette existence et à y revenir lorsqu’il sera temps à nouveau<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Elfe sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverain<\/p>\n

schéma de progression de naufrageur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Pilleur d’épaves}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, grand sac, gants en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Naufrageur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir, lampe tempête et huile

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Pirate des rivières}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Waterman}
Possessions<\/strong>: arbalète et dix carreaux, corde avec grappin, bateau de transport fluvial

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Capitaine naufrageur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
Possessions<\/strong>: flottille de bateaux de transport fluvial avec un équipage de Naufrageurs, tonnelet de bière, menottes

<\/p>" } ] } diff --git a/fr.json b/fr.json index e83acfc..1cfd4c1 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -560,7 +560,7 @@ "Submit":"Soumettre", "SuccessLevels":"DR", "Swim":"Nager", - "TBRed":"BF", + "TBRed":"BE", "TookDamage":"Encaisse {damage} dommages", "ToughnessDesc":"Endurance", "Unmask":"Démasqué", diff --git a/module.json b/module.json index 19e9db9..6cd3438 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -2,7 +2,7 @@ "name": "WH4-fr-translation", "title": "WFRP4e - Core Module en français.", "description": "Traduction Française pour Warhammer v4.", - "version": "5.0.9", + "version": "5.0.10", "minimumCoreVersion" : "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "author": "LeRatierBretonnien", -- 2.35.3 From 7a4e5d9cdcc177af3474e038cdbea4b0be550adf Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sat, 8 Jan 2022 18:48:10 +0100 Subject: [PATCH 004/199] BE fix + new careerdescription --- .../wfrp4e-core.career-descriptions.json | 24 +++++++++---------- module.json | 2 +- 2 files changed, 13 insertions(+), 13 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index 8823bbb..e22d83c 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -264,17 +264,17 @@ { "id": "Spy", "name": "Espion", - "description": "

\n
\n
\n
\n

‘Treason? That’s it? For the love of... why didn’t I qualify for high treason? I’ve done plenty of other terrible things. Should I list them off for you? What’s that? It’s not personal? Well, it is now, you prig-powdered gaff ’<\/p>\n

– Sieben Dietmund, Accused of Treason and Contempt<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You are the eyes and ears of another, exposing secrets and spreading lies.<\/h3>\n

Spies are brave (or foolhardy) individuals who secretly gather information for their clients. A well-placed Spy is an asset to anyone desiring knowledge of an opponent’s activities. Many take months, even years, cultivating an unremarkable identity with ties to one or more groups or individuals. Their actions are risky. If caught, Spies are rarely executed quickly and often tortured at length. Many Informers are forced into spying via blackmail or other threats. A skilled Spy will earn well, but extrication from such activities can be more perilous than the activities themselves. Given Spies avoid undue attention, they aren’t typically known by their reputations unless those reputations are as anonymous as they are.<\/p>\n

Spies are found throughout the Old World and in service to many prominent organizations. During their investigations, Spies are easily embroiled in plots both sinister and benign. They are often forced to flee when their identities or allegiances are exposed. These individuals use their abilities to disguise their true nature and avoid capture. Joining a group of unwitting heroes under false pretenses as part of an escape attempt has led more than one Spy to an adventuring career.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Courtier<\/p>\n

Spy Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aOVRZJopZeR0acJs]{Informer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Stealth (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Shadow}
Trappings<\/strong>: Charcoal stick, Sling Bag containing 2 different sets of clothing and Hooded Cloak

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Spy}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Act)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Secret Signs (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Sleight of Hand}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lip Reading}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Secret Identity}
Trappings<\/strong>: Informer, Hand Weapon, Disguise Kit, Ring of Informers, Telescope

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Animal Training (Pigeon)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Cat-tongued}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Master of Disguise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Mimic}
Trappings<\/strong>: Book (Cryptography), Ring of Spies and Informers, Loft of Homing Pigeons, Quill and Ink

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Spymaster}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tower of Memories}
Trappings<\/strong>: Office and Staff, Large Spy Ring of Agents, Spies, and Informers

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Trahison ? C’est tout ? Pour l’amour de... ne suis-je pas inculpé de HAUTE trahison ? J’ai accompli tout un tas de choses terribles. Dois-je vous en faire une liste ? Ça n’a rien de personnel ? Eh bien ça l’est maintenant, espèce de crétin moralisateur »<\/p>\n

– Sieben Dietmund, accusé de trahison et de mépris.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes les yeux et les oreilles d’un autre, révélant secrets et mensonges.<\/h3>\n

Les Espions sont des personnes courageuses (ou imprudentes) qui, en secret, partent à la pêche aux informations pour leurs clients. Un espion bien infiltré devient un atout considérable pour quiconque cherche à obtenir des informations sur les activités d’un adversaire. Ils passent des mois, voire des années, à se façonner une identité des plus banales et à établir des liens avec un ou plusieurs groupes d’individus. Chacune de leurs actions est risquée. Même s’ils sont capturés, il est rare que les Espions soient immédiatement exécutés ; le plus souvent, ils sont longuement torturés. De nombreux Informateurs sont contraints, par chantage ou autre forme de menace, à pratiquer l’espionnage. Un espion talentueux va bien gagner sa vie, mais il s’avère encore plus difficile de mettre fin à ce genre d’activités que d’en poursuivre la pratique. Du fait que les Espions vont tout faire pour éviter d’attirer l’attention, ils sont très rarement précédés par leur réputation, à moins que cette dernière ne se révèle aussi anonyme qu’eux-mêmes.<\/p>\n

On trouve, un peu partout dans le Vieux Monde, des Espions au service d’organisations connues. Au cours de leurs enquêtes, les Espions se retrouvent impliqués dans des intrigues qui peuvent être sans risques, ou beaucoup plus sinistres. Ils sont souvent contraints à la fuite lorsque leur identité, ou leurs allégeances sont mises au jour. Ces individus utilisent leurs talents de déguisement pour cacher leur vraie nature et éviter de se faire capturer. Plus d’un Espion s’est retrouvé à partir à l’aventure après avoir rejoint un groupe de héros qui l’auront pris dans leur groupe bien malgré eux lors d’une tentative d’évasion.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression d’Espion<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aOVRZJopZeR0acJs]{Informateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
Possessions<\/strong>: bâtonnet de fusain, besace contenant 2 tenues vestimentaires différentes et une cape à capuchon

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Espion}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Interprétation),}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes Secrets (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lire sur les lèvres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité secrète}
Possessions<\/strong>: arme simple, informateur, nécessaire de déguisement, réseau d’informateurs, longue-vue

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent secret}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Dressage (Pigeon)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}
Possessions<\/strong>: livre (Cryptographie), réseau d’espions et d’informateurs, pigeons voyageurs, plume et encre

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Maître Espion}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
Possessions<\/strong>: bureau et personnel, grand réseau d’Espions, d’Agents secrets et d’Informateurs

<\/p>" }, { "id": "Stevedore", "name": "Débardeur", - "description": "

\n
\n
\n
\n

‘Look, I know we specialize in coal, but don’t fence us in, we’ll port anything if the coin’s good. So, let’s do it afore the deal porters arrive; anything goes here, mate.’<\/p>\n

– Albert Pförtner, Coal Porter<\/p>\n

 <\/p>\n

‘Listen, boy. Don’t think them dockers have it easy. It’s dangerous, claustrophobic work, with heavy goods and high stacks, and if it’s done wrong, the cargo may overbalance, perhaps even capsizing the boat. What I’m saying is, pay the Stevedores right — and if you want a boat to sink, pay them extra.’<\/p>\n

– Aleida Fuchs, Merchant<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You may officially load cargo for coin, but everyone knows the Stevedores rule the docklands.<\/h3>\n

With their sole right to load and unload vessels, Stevedore Guilds can slow or even stop trade. Tis grants power, with many docksides effectively ruled by the guilds. In larger towns, several gangs might violently compete for supremacy. Scowling Foremen deal with guild matters and blow their whistles to summon their gangs from riverside inns, either for fresh work or to defend their territory.<\/p>\n

A Stevedore might work alone in a riverside village, or in a large gang on a busy, chaotic city dockside. Sometimes they might be part of a criminal gang that just moves a bit of cargo on the side to cover their tracks. Some Stevedores are enforcers, making sure everyone else is working hard.<\/p>\n

A Stevedore might work alone in a riverside village, or in a large gang on a busy, chaotic city dockside. Sometimes they might be part of a criminal gang that just moves a bit of cargo on the side to cover their tracks. Some Stevedores are enforcers, making sure everyone else is working hard.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling<\/p>\n

Class: <\/strong>Riverfolk<\/p>\n

Stevedore Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.p2PKXr5CDwln9AWS]{Dockhand}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Sturdy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon (Boat Hook), Leather Gloves

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oce4kxrsImFS7zlW]{Stevedore}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Stealth (Urban)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Guilders)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Strong Legs}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
Trappings<\/strong>: Guild License, Leather Jerkin, Pipe and Tobacco, Porter Cap

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Foreman}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Criminals)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}
Trappings<\/strong>: Gang of Stevedores, Whistle

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Dock Master}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Taxes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatics}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}
Trappings<\/strong>: Office and Sta?, Writing Kit

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Écoute, je sais bien que nous sommes plus ou moins spécialisés dans le charbon, mais ne te méprends pas, on porte n’importe quoi tant qu’il y a suffisamment d’argent en jeu. Donc, on fait le truc avant que les porteurs désignés arrivent, et on est bons, mon pote. »<\/p>\n

– Albert Pförtner, Porteur de charbon<\/p>\n

 <\/p>\n

« Mon garçon, faut pas croire que les débardeurs se la coulent douce. C’est un travail dangereux, en espace confiné, avec des charges très lourdes et des piles de caisses qui n’en finissent pas, et si c’est mal fait, la cargaison risque de se déséquilibrer et de faire chavirer le bateau. Ce que je veux te dire, c’est qu’il faut les payer correctement. Et si tu veux voir un bateau couler, rajoute quelques pièces. »<\/p>\n

– Aleida Fuchs, Marchande<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Même si vous déchargez les marchandises des navires contre rémunération, tout le monde sait que ce sont les Débardeurs qui font la loi sur les docks.<\/h3>\n

Même si leur seule attribution consiste à charger et à décharger les navires,les guildes de Débardeurs ont le pouvoir de ralentir ou d’accélérer le commerce. Ce qui leur confère un certain pouvoir, car beaucoup de quais sont dirigés par ces guildes. Dans les villes les plus grandes, il peut y avoir des affrontements violents entre plusieurs gangs afin de décider duquel aura le pouvoir. Les Contremaîtres à la mine renfrognée gèrent les affaires courantes de la guilde lorsqu’ils ne sont pas à user de leur sifflet pour faire sortir leur gang des tavernes du quai lors de l’arrivée d’un nouveau bateau, ou encore pour défendre leur territoire.<\/p>\n

Un Débardeur peut travailler en solitaire dans un village riverain, ou appartenir à un gang plus important qui œuvre sur un quai fourmillant d’activité. Quelquefois, il peut même se retrouver dans une bande de criminels organisés qui va effectuer ce travail en tant que couverture. Certains décident de devenirs des exécuteurs, et s’assurent que tout le monde travaille à son maximum.<\/p>\n

Malgré la monotonie et la répétition qui régissent la vie sur les quais, certaines opportunités d’aventure s’offrent à un Débardeur. Certains gangs font littéralement la loi et n’hésiteront pas à se battre pour défendre chaque pouce de leur territoire. Les Débardeurs sont des Personnages intéressants à avoir sous la main, car ils sont très débrouillards et ont l’habitude de traiter avec les miséreux.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de Débardeur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.p2PKXr5CDwln9AWS]{Porteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Escquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), gants en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oce4kxrsImFS7zlW]{Débardeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guildes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: licence de guilde, pourpoint en cuir, pipe et tabac, casquette de porteur

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Contremaître}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: gang de Débardeurs, sifflet

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Maître des docks}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Taxes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: bureau et personnel, nécessaire d’écriture

<\/p>" }, { "id": "Thief", "name": "Voleur", - "description": "

\n
\n
\n

‘One creaky floorboard in the whole place and I’m the one to find it…’<\/p>\n

– Alette Zimmermann, Thief, Jailed<\/p>\n

‘What the...? Those aren’t dogs... they’re bears!’<\/p>\n

– Marx the Mauled, Unlucky Thief<\/p>\n

‘No, the list of charges does not include, “Stealing the magistrate’s heart away.” You must have me confused with a magistrate who has a heart.’<\/p>\n

– Leonora Nithardt, Magistrate<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You steal from others in order to line your own pockets, and you’re rather good at it<\/h3>\n

Thieves steal all manner of wealth and goods from their fellow man. From the lowliest footpad to the wiliest burglar, the thought of an honest day’s work in return for a respectable wage is little more than a bad joke. Thieves often organize themselves into gangs alongside charlatans, racketeers, and fences to further their mutual wealth. Bitter feuds between such illicit organizations have been known to last for years or even decades. The lowliest Thieves target individuals, picking pockets or waylaying victims in rat-infested alleyways. Burglars avoid confrontation breaking into businesses and residences, carrying off portable valuables. More ambitious thieves scope out their targets for days or weeks, even going so far as to infiltrate their target locations to get a more precise lay of the land. Working with other professional burglars, such experts can organize heists of which their lesser peers can only dream.<\/p>\n

Thieves who run afoul of the law are obliged to hide or flee from justice, putting many would-be inmates on the run. Sometimes the very items stolen by Thieves are of such exorbitant value or supernatural quality they seem to attract trouble like a moldering corpse draws flies, which can lead them into all sorts of unexpected adventures. Of course, a Burglar’s talents are always valuable to adventurers, and reliable examples can expect to be well-compensated for their skills.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling<\/p>\n

Class: <\/strong>Rogues<\/p>\n

Thief Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ahe89KQIXpeadscI]{Prowler}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Stealth (Urban)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Alley Cat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Flee!}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}
Trappings<\/strong>: Crowbar, Leather Jerkin, Sack

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KEEmMZK5mpcoRU69]{Thief}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Pick Lock}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Secret Signs (Thief)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Sleight of Hand}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Break and Enter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Criminals)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Fast Hands}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Shadow}
Trappings<\/strong>: Trade Tools (Thief), Rope

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4xxp72XMEqj6y25g]{Master Thief}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Ranged (Crossbow)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Nimble Fingered}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Step Aside}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trapper}
Trappings<\/strong>: Crossbow Pistol with 10 Bolts

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Cat Burglar}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Set Trap}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Catfall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Scale Sheer Surface}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Strong Legs}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wealthy}
Trappings<\/strong>: Dark Clothing, Grappling Hook, Mask or Scarves

<\/p>" + "description":"

\n
\n
\n

« Un seul plancher qui craque dans toute la maison et il est pour moi... »<\/p>\n

– Alette Zimmermann, Voleuse, en prison<\/p>\n

« Qu’est-ce que... ? Ce ne sont pas des chiens... ce sont des ours ! »<\/p>\n

– Marx le Mutilé, Voleur malchanceu<\/p>\n

« Non, la liste des charges n’inclut pas « Voler le cœur du Juge ». Vous devez me confondre avec un juge qui a un cœur. »<\/p>\n

– Leonora Nithardt, Juge<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous volez les autres dans le but de remplir vos propres poches, et vous êtes plutôt doué pour ça.<\/h3>\n

Les Voleurs dérobent toutes sortes de richesses et de biens à leurs prochains. Du plus humble tire-laine au plus rusé des cambrioleurs, l’idée d’une journée de travail honnête en échange d’un salaire respectable n’est rien de plus qu’une mauvaise blague. Les Voleurs s’organisent souvent en gangs avec des Charlatans, des Rançonneurs et des Receleurs pour s’enrichir. Les querelles acharnées entre ces organisations illicites sont réputées durer des années, ou même des décennies. Les Voleurs les plus humbles ciblent des individus, leur faisant les poches ou guettant leurs victimes dans des ruelles infestées de rats. Les Cambrioleurs évitent la confrontation en entrant par effraction dans les entreprises et les résidences, emportant des objets transportables de valeur. Les Voleurs les plus ambitieux étudient leurs cibles pendant des jours voire des semaines, allant même jusqu’à infiltrer les établissements cibles pour avoir une meilleure connaissance de la configuration des lieux. Travaillant avec d’autres Cambrioleurs professionnels, de tels experts peuvent organiser des braquages auxquels leurs pairs inférieurs ne peuvent que rêver.<\/p>\n

Les Voleurs ayant des démêlés avec la justice sont obligés de se cacher ou de fuir, avec donc toujours plus de potentiels détenus en cavale. Parfois, les objets dérobés par les Voleurs sont d’ une valeur exorbitante ou d’une qualité surnaturelle qui semblent attirer les ennuis comme un corps en décomposition attire les mouches. Ce qui peut conduire à toutes sortes d’aventures inattendues. Évidemment, les talents d’un Cambrioleur sont toujours utiles aux aventuriers, et des individus fiables peuvent espérer être bien rémunérés pour leurs compétences.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Voleur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ahe89KQIXpeadscI]{Rôdeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine))}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite!}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, veste en cuir, sac

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KEEmMZK5mpcoRU69]{Voleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Voleur), corde

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4xxp72XMEqj6y25g]{Maître voleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing avec dix carreaux

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Cambrioleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}
Possessions<\/strong>: vêtements sombres, grappin, masque ou écharpes

<\/p>" }, { "id": "Townsman", @@ -284,37 +284,37 @@ { "id": "Villager", "name": "Villageois", - "description": "

\n
\n
\n

‘It’s a hard life, for sure, but it’s a good one. Every year the lady from the manor sends out her guard to clear out the forest and drive off the beastmen and the like. The family keep us safe, we keep their flocks. It’s a fair trade most of the time.’<\/p>\n

– Gunni Ackermann, Shepherdess<\/p>\n

‘Look, you can sneer at me all you want, but Konrad the Hero his-bloomin’-self was from a village just like mine, so don’t you be talking us down, you hear! Us villagers are good folk!’<\/p>\n

 – Erika Bauer, Farmer<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You are the beating heart of rural life, working the countryside to feed civilization.<\/h3>\n

Sigmar’s bountiful Empire provides an abundant harvest of crops, livestock, and other marketable goods, so there is always plenty of work to be found in the countryside. Villagers make up most of the Empire’s population and perform a variety of valuable roles, including Farmers, Charcoal Burners, Woodsmen, Millers, Herders, and many more. Most villages fall under the domain of a noble family, where the day-to-day administration of the estate is overseen by a bailiff. Village affairs are usually managed by a village council of local tradesmen and farmers led by an Elder. A village Councilor or Elder can hold significant local influence overseeing many decisions concerning the surrounding land.<\/p>\n

The pastoral safety of a sheltered village is an unspeakable bore for some young Villagers who listen avidly to the tales of faraway lands. Of course, the stories they hear from wandering Pedlars and Strigany, all fueling schemes to escape, bear little relation to the harsh reality of Empire life. During winter, when food is short, and the fields do not need tending, young folk venturing to nearby towns and cities for work often never return, soon caught in the net of civilization’s excitement and adventure.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling<\/p>\n

Class: <\/strong>Peasants<\/p>\n

Villager Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Peasant}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Melee (Brawling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Stone Soup}
Trappings<\/strong>: None

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Villager}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Animal Affinity}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
Trappings<\/strong>: Leather Jerkin, Hand Weapon (Axe), Trade Tools (as Trade)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Councilor}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Stout-hearted}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Very Resilient}
Trappings<\/strong>: Mule and Cart, Village Home and Workshop

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3UCjABRxB1GhbThg]{Village Elder}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Lore (History)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Master Tradesman (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Nimble Fingered}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Local)}
Trappings<\/strong>: The Respect of the Village

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

‘« Ah c’est certain que ce n’est pas une vie facile, mais c’est une bonne vie. Tous les ans, la dame qui vit dans le manoir envoie sa garde pour faire place nette dans la forêt et faire fuir les hommes-bêtes et autres bizarreries du genre. Cette famille assure notre sécurité, et, en échange, on s’occupe de leurs troupeaux. C’est, la plupart du temps, un échange de bons procédés tout à fait équitable. »<\/p>\n

– Gunni Ackermann, bergère<\/p>\n

« Écoute, tu peux me rire au nez tant qu’tu veux, mais n’empêche que Konrad le Héros autodidacte est originaire du même village que moi. Alors arrête de parler de nous comme ça, tu veux ? On est des gens bien ! »<\/p>\n

 – Erika Bauer, fermière<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous constituez le cœur de la vie rurale et travaillez les terres pour nourrir les populations.<\/h3>\n

Le très fertile Empire de Sigmar regorge de cultures, de bétail et de tout un tas d’autres biens facilement commercialisables. C’est pourquoi il y a toujours beaucoup de travail à effectuer sur ces terres. Les Villageois représentent la grande majorité de la population de l’Empire et occupent beaucoup de rôles importants, dont ceux de fermiers, charbonniers, bûcherons, meuniers, bergers et bien d’autres encore. La plupart des Villageois dépendent du domaine d’une noble famille, où l’administration des tâches quotidiennes est assurée par un Bailli. Les affaires du village sont le plus souvent gérées par un conseil, composé à parts égales de fermiers et de commerçants et dirigé par un Doyen. Un Échevin ou un Doyen peuvent exercer une influence considérable au niveau local en supervisant les nombreuses décisions concernant les terres environnantes.<\/p>\n

Le calme bucolique d’un village protégé est bien souvent, pour les plus jeunes Villageois, un synonyme de l’ennui le plus profond, eux qui ne cessent d’écouter les légendes parlant de pays lointains. Bien évidemment, les histoires qu’ils entendent auprès des marchands ambulants ou des Strigany et qui ne font qu’alimenter leurs envies de liberté n’ont pas grand-chose à voir avec la rude réalité de la vie dans l’Empire. Au cours de l’hiver, lorsque la nourriture se fait rare et que les champs n’ont pas besoin d’entretien, les jeunes partent à l’aventure vers les villes et les cités les plus proches à la recherche de travail. Il arrive qu’ils ne reviennent jamais, incapables de se passer de l’excitation de ces grandes villes.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression de Villageois<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Paysan}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}
Possessions<\/strong>: aucun

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Villageois}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: arme simple (Hache), outils de la profession (identique au Métier), pourpoint en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Échevin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: mule et charrette, maison de village et atelier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3UCjABRxB1GhbThg]{Doyen}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}
Possessions<\/strong>: le respect du village

<\/p>" }, { "id": "Warden", "name": "Intendant", - "description": "

\n
\n
\n
\n

‘Yes, m’lord, the duke has been a-bed this last decade. And, yes, m’lord, I am running his estate. No, m’lord, I don’t see that changing any time soon. After all, in Penzkirchen, my word is now law… Arrest him!’<\/p>\n

– W. Edvart Kurtz, Governor of Penzkirchen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You oversee another’s territory, ensuring it is properly maintained and, if necessary, protected<\/h3>\n

Wardens see to the care and stewardship of their employer’s holdings. Failure to improve — or, at the very least, maintain — an employer’s lands or provisions is often met with disfavor. In some instances, multiple wardens work together to keep their employer’s estate in correct order. A Warden’s oversight can cover a variety of duties: ensuring the upkeep of a grand estate, overseeing a lord’s hunting grounds, or caring for a rarely-visited holidaying home. Wardens might keep watch over forested or agricultural lands, or see to the maintenance of lakes, rivers, or ponds. Those in the employ of the richest and most powerful can rise to immensely powerful positions themselves.<\/p>\n

Wardens rarely travel unless their duties call for it. That said, even those assigned to oversee an estate’s lands or hunting grounds must make regular patrols to assess the property’s condition and to discourage poachers. When between jobs, Wardens often find work as guides or hunters, and such activities can lead to much excitement or terror. Wardens with a grudge against former masters might even be inclined to provide enemies with confidential information regarding their old estates.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Courtier<\/p>\n

Warden Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Custodian}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}
Trappings<\/strong>: Keys, Lantern, Lamp Oil, Livery

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Warden}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Ranged (Bow)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Animal Affinity}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Servants)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon or Bow with 10 arrows, Riding Horse with Saddle and Harness, Leather Jack

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Seneschal}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatics}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Supportive}
Trappings<\/strong>: Breastplate, Ceremonial Staff of Office, Staff of Wardens and Custodians

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Governor}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (local)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
Trappings<\/strong>: Aide, Governor's Residence, Servant

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Oui, monseigneur, le duc est alité depuis ces dix dernières années. Et, oui, monseigneur, c’est moi qui assure le fonctionnement de son domaine. Non, monseigneur, il est fort peu probable que les choses changent rapidement. Dorénavant, à Penzkirchen, ma parole est loi... Arrêtez-le ! »<\/p>\n

– W. Edvart Kurtz, Gouverneur de Penzkirchen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous surveillez le territoire d’autrui, vous assurant que tout y est en ordre, et, si nécessaire, protégé<\/h3>\n

Les Intendants sont en charge de la maintenance des propriétés de leur employeur. Ne pas parvenir à embellir – ou, tout au moins entretenir – leurs terres ou les ravitailler régulièrement mène en général à la disgrâce. Dans certaines circonstances, plusieurs Intendants peuvent travailler de concert à l’entretien des terres d’un même employeur. Les devoirs d’un Intendant comprennent de nombreux domaines : assurer l’entretien d’un imposant domaine, surveiller les terres de chasse d’un seigneur ou encore s’assurer que la maison de vacances si rarement utilisée est toujours en parfait état. Les Intendants peuvent également assurer la surveillance des zones cultivables ou boisées, ou encore entretenir lacs, rivières et bassins. Ceux qui sont au service des personnes les plus riches et les plus puissantes ont la possibilité de se retrouver eux-mêmes dans des positions fort avantageuses.<\/p>\n

Les Intendants ne quittent leur domaine que s’ils y sont obligés par devoir. Cela étant dit, même ceux qui sont assignés à la surveillance des terres d’un domaine, ou d’une réserve de chasse, doivent régulièrement effectuer des patrouilles pour contrôler l’état général de la propriété et décourager les braconniers. Lorsqu’ils sont entre deux missions, les Intendants se font employer en tant que guides ou chasseurs, source pour eux d’autant d’excitation que de terreur. Ceux qui éprouvent du ressentiment pour certains de leurs anciens maîtres sont même quelquefois enclins à fournir des informations confidentielles, relatives aux domaines dont ils ont eu la charge, aux ennemis de ces derniers.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression d’intendant<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nE<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Gardien}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: clefs, lanterne, huile de lampe, livrée

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Intendant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}
Possessions<\/strong>: arme simple ou arc avec 10 flèches, cheval de selle avec selle et harnais, veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Sénéchal }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}
Possessions<\/strong>: plastron, bâton cérémoniel de fonction, équipe d’Intendants et de Gardiens

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Gouverneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}
Possessions<\/strong>: assistant, résidence de Gouverneur, serviteur

<\/p>" }, { "id": "Warrior Priest", "name": "Prêtre Guerrier", - "description": "

\n
\n
\n
\n

‘Surrounded, we were, Greenskins on all sides. They knew we were done. Then the priest raises his hammer towards the sky and bellows his prayer. And as the words echoed to silence, the lightning struck. And we were all unharmed, I swear to Sigmar. But the Goblins? All dead.’<\/p>\n

– Holger Kass, 1st Bögenhafen Halberdiers<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You bring divinity to the thick of battle, slaying the enemies of the Empire with righteous fury<\/h3>\n

Some cults of the Empire have clerics trained for war. In the Reikland, the Warrior Priests of Sigmar are the most common example of this, and most armies of the Empire are accompanied by hammer-bearing priests encouraging the soldiers in the name of Sigmar. But other cults, especially those of Myrmidia, Ulric, Taal, and Morr, have Warrior Priests of their own, each with their unique views as to how war should be conducted. Away from the battlefield, Warrior Priests are also expected to administer to soldiers’ spiritual wellbeing, as well as making sure morale stays high and discipline is ordered. Some orders of Warrior Priests swear oaths to roam the Empire, seeking heresy wherever it lies, helping where they can. Others prefer not to join armies, but lead them…<\/p>\n

While many Warrior Priests stay with the army, some serve their cult in missionary work, and others wander the Empire as they will. As such, Warrior Priests can be natural adventurers. Of course, to pursue leads to the ends of the Empire they might require the permission of their cult, and perhaps their commanders.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human<\/p>\n

Class: <\/strong>Warrior<\/p>\n

Warrior Priest Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Novitiate (Warrior Priest)}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Lore (Theology)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Pray}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Cultists)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
Trappings<\/strong>: Book (Religion), Leather Jerkin, Religious Symbol, Robes, Weapon (Any Melee)

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Warrior Priest}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Speeches)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (battle)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Ranged (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspiring}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}
Trappings<\/strong>: Breastplate, Weapon (Any)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Priest Sergeant}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Combat Aware}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Pure Soul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Stout-hearted}
Trappings<\/strong>: Light Warhorse with Saddle and Tack

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Priest Captain}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Warfare)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Furious Assault}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Holy Hatred}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{War Leader}
Trappings<\/strong>: Religious Relic

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Encerclés, nous l’étions bien, par des peaux-vertes de tous côtés. Ils savaient que nous étions finis. Puis le prêtre leva son marteau vers le ciel et hurla sa prière. Et alors que les mots résonnaient dans le silence, l’éclair frappa. Et nous étions tous saufs, je jure sur Sigmar. Mais les gobelins ? Tous morts. »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous invoquez le divin au cœur de la bataille, tuant les ennemis de l’Empire dans une fureur vertueuse.<\/h3>\n

Certains cultes de l’Empire comptent des religieux entraînés pour la guerre. Dans le Reikland, les Prêtres Guerriers de Sigmar en sont l’exemple le plus répandu, et nombre d’armées de l’Empire sont accompagnées par des prêtres portant des marteaux et encourageant les soldats au nom de Sigmar. Mais d’autres cultes, en particulier ceux de Myrmidia, Ulric, Taal et Morr comptent leurs propres Prêtres Guerriers, chacun avec leurs propres points de vue sur la façon dont une guerre doit être menée. En dehors du champ de bataille, les Prêtres Guerriers sont également censés s’occuper du bien-être spirituel des soldats, et veiller à ce que leur motivation reste intacte et la discipline respectée. Certains ordres de prêtres Guerriers prêtent serment d’arpenter l’Empire, dénichant l’hérésie partout où elle se trouve, aidant quand ils le peuvent.D’autres préfèrent non pas rejoindre les armées, mais les diriger...<\/p>\n

Bien que beaucoup de Prêtres Guerriers restent dans l’armée, certains servent leur culte par le biais d’œuvres missionnaires, et d’autres arpentent l’Empire à leur guise. À ce titre, les Prêtres Guerriers sont des aventuriers nés. Évidemment, pour poursuivre leurs buts jusqu’aux confins de l’Empire, ils peuvent avoir besoin de la permission de leur culte, et peut-être de leurs commandants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Prêtre guerrier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions <\/strong>: arme (Corps à corps au choix), livre (Religion), pourpoint en cuir, symbole religieux, toges

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Prêtre Guerrier }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions <\/strong>: arme (au choix), plastron

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Prêtre sergent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}
Possessions <\/strong>: cheval de guerre léger avec selle et harnais

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Prêtre capitaine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{ Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Haine sacrée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
Possessions <\/strong>: relique religieuse

<\/p>" }, { "id": "Watchman", "name": "Milicien", - "description": "

\n
\n
\n
\n

'So I go up to Middenheim, Ulric’s own country, and what did I find? I swear more than half of their City Watch are women! I would have stayed up there for the rest of my career if I could’ve.’<\/p>\n

– Jana Tennisohn, Chief Inspektor (retired), Nuln City Watch<\/p>\n

 <\/p>\n

‘Sorry, sir, I’ve got a Halfling killer, a Weirdroot smuggling ring, a gang war, and a noble threatening to have me arrested by my own Station. Your missing cat will have to wait until tomorrow.’<\/p>\n

– Sergeant Harri Makkenpieser, Altdorf City Watch<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You maintain the peace and keep the rabble in line so your town doesn’t descend into anarchy.<\/h3>\n

Watchmen are employed by local authorities to patrol streets throughout the Empire. Most are little more than well-meaning keepers of the peace, and few know the laws they’re supposed to enforce. Corruption is rampant, and many Watchmen enlist purely for the authority to hurt people or to support local criminal gangs. Some can earn triple their wages by turning a blind eye.<\/p>\n

Only a few towns and cities have professional Watchmen paid to understand and uphold the law; instead, the Emperor’s Peace is normally maintained by the local State Army, who man walls, guard gates, and patrol the streets according to the instructions of their superiors.<\/p>\n

Not every Watchman is crooked, but those with morals are soon jaded by the corruption inherent in the system. By joining adventuring parties, principled Watchmen can champion justice on their own terms. Experience of the street makes Watchmen effective combatants in a small party, and their presence can help legitimize a wandering band of ne’er-do-wells.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Burgher<\/p>\n

Watchman Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Watch Recruit}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Drilled}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon, Leather Jack, Uniform

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Watchman}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Break and Enter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
Trappings<\/strong>: Lantern and Pole, Lamp Oil, Copper Badge

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Watch Sergeant}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Disarm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Soldiers)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Criminals)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}
Trappings<\/strong>: Breastplate, Helm, Symbol of Rank

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Watch Captain}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}
Trappings<\/strong>: Riding Horse with Saddle and Tack, Quality Hat, Quality Hand weapon, Quality Symbol of Rank

<\/p>" - }, + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Je suis donc allée jusqu’à Middenheim, le pays d’Ulrich, et qu’est-ce que j’y ai vu ? Je te jure, plus de la moitié de leur Milice est composée de femmes ! J’y serai restée jusqu’à la fin de ma carrière si j’avais pu. »<\/p>\n

– Jana Tennisohn, Inspectrice en chef (à la retraite) Milicien de Nuln<\/p>\n

 <\/p>\n

« Je suis désolé, monsieur, j’ai un assassin halfling, un réseau de contrebande de mystracine, une guerre de gang et un noble qui menace de me faire arrêter par ma propre Milice. Votre chat disparu devra attendre jusqu’à demain. »<\/p>\n

– Sergent Harri Makkenpieser, Milicien d’Altdorf<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes les garants de la paix et vous maintenez l’ordre parmi la populace pour que votre ville ne sombre pas dans l’anarchie.<\/h3>\n

Les Miliciens sont employés par les autorités locales afin de patrouiller les rues de l’Empire.La plupart ne sont autres que des gardiens de la paix engagés volontaires et bien peu connaissent les lois qu’ils sont censés faire appliquer. La corruption est endémique, et de nombreux Miliciens s’engagent auprès des autorités dans le seul but de blesser les autres ou encore de venir en aide aux gangs de criminels du coin. Certains arrivent à tripler leurs soldes en fermant ainsi les yeux.<\/p>\n

Seules quelques villes et cités disposent de Miliciens professionnels qui sont payés pour comprendre et faire respecter les lois. Dans de nombreux cas, la Paix de l’Empereur est maintenue par l’Armée, dont les hommes surveillent les remparts, les portes et effectuent des patrouilles dans les rues en respectant les consignes de leurs supérieurs.<\/p>\n

Tous les Miliciens ne sont pas malhonnêtes, mais ceux qui ont une certaine éthique sont très vite désabusés par la corruption qui pollue le système. En rejoignant des groupes d’aventuriers, ces Miliciens peuvent défendre la justice selon leurs propres termes. L’expérience de la rue fait d’eux des combattants d’une grande efficacité au sein d’un petit groupe, et leur présence dans ledit groupe peut aider à donner une légitimité à cette bande de bons à rien<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

Schéma de Progression du Milicien<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Recrue de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions <\/strong>: arme simple, veste en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Milicien}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
Possessions <\/strong>: lanterne et perche, huile de lampe, insigne en cuivre

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Sergent de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}
Possessions <\/strong>: plastron, heaume, symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Capitaine de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Possessions <\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, chapeau de qualité, arme simple de qualité, symbole de grade de qualité

<\/p>" + }, { "id": "Witch", "name": "Sorcier dissident", - "description": "

\n
\n
\n

‘Do you think only Magisters can wield magic? Think again! I, too, have such understanding, and I refuse to become a slave to the so-called Colleges.’<\/p>\n

– Apprentice Franz Zimmel of the Gold Order, 3 months before being captured by a Witch Hunter<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Willful and ambitious, you strive to master magic without an officially sanctioned license to operate<\/h3>\n

Any with the rare talent to wield magic must, by law, be trained by Magisters of the College of Magic. Not everyone accepts such a fate; some hide their powers or go on the run. Such folk are called Witches. They risk insanity and damnation as magic burns through them without correct tutelage, and rarely understand the nature of the forces in which they dabble. Others embrace their burgeoning powers wholeheartedly, accepting the risks. Witches come in all varieties, with the talent to wield magic playing no favorites. Some are benign figures simply seeking freedom. Others are nobles refusing to accept they are Witches, for to do so is to be disinherited. Yet others are terrified of what they may become, so run away. Whatever the case, few will admit what they are, as all risk burning by over-zealous Sigmarites.<\/p>\n

Witches lead dangerous lives. Though some pose as Magisters, such deceptions are easily discerned by anyone with any knowledge of magic. Nevertheless, bands of adventurers — especially those without unwavering faith or moral qualms — rarely care for the specifics of a Witch’s education so long as the methods used are effective and have no truck with the Dark Gods. Although unsanctioned witchery is illegal — carrying the death penalty — most Magisters have a brief experience as a Witch before entering the Colleges of Magic. This is acknowledged by both the Colleges and the cults, so a Witch, if discovered, should submit to the authorities. Training in the Colleges could be covered as time between adventures, meaning the Witch can return at a later date in the Wizard career, or it could become the focus of a new adventure.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human<\/p>\n

Class: <\/strong>Rogues<\/p>\n

Witch Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MsrHDvVgAb8tUJec]{Hexer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Channelling}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Language (Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Sleight of Hand}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Stealth (Rural)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinctive Diction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic}
Trappings<\/strong>: Candles, Chalk, Doll, Pins

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Witch}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Melee (Polearm)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Herbalist)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic (Witchery)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Witch!}
Trappings<\/strong>: Quartersta?, Sack, Selection of Herbs, Trade Tools (Herbalist)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Wyrd}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Dark Magic)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Animal Affinity}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Fast Hands}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}
Trappings<\/strong>: Backpack, Cloak with Several Pockets, Lucky Charm

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Warlock}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Daemonology)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Magic)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Aethyric Attunement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Luck}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Very Resilient}
Trappings<\/strong>: Robes, Skull

<\/p>" - }, + "description":"

\n
\n
\n

« Pensez-vous que seuls les Magisters peuvent manipuler la magie ? Réfléchissez encore ! Je possède, moi aussi, une telle connaissance, et je refuse de devenir l’esclave de ces soi-disant Collèges. »<\/p>\n

– Apprenti Franz Zimmel de l’Ordre Doré, trois mois avant d’être capturé par un Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Volontaire et ambitieux, vous vous évertuez à maîtriser la magie sans licence officielle.<\/h3>\n

Quiconque possède le rare talent de manier la magie doit, selon la loi, être entraîné par les Magisters des Collèges de Magie. Tout le monde n’accepte pas un tel destin ; certaines personnes dissimulent leurs pouvoirs ou prennent la fuite. Ces personnes sont des Sorciers dissidents. Ils risquent la folie et la damnation, car la magie les consume par manque d’un apprentissage correct, et ils comprennent rarement la nature des forces qu’ils bricolent. D’autres embrassent pleinement leurs pouvoirs en plein essor, acceptant le risque. Il existe des Sorciers dissidents de toutes sortes, car le talent de manier la magie se décline de bien des façons sans inclination particulière. Certains ont des personnalités bienveillantes et aiment simplement la liberté. D’autres sont des nobles refusant l’idée d’être des Sorciers dissidents, car ils risquent d’être déshérités. D’autres encore sont terrifiés par ce qu’ils peuvent devenir, et prennent donc la fuite. Dans tous les cas, peu admettront ce qu’ils sont, car tous risquent d’être brûlés vifs par des Sigmarites trop zélés.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de progression du sorcier dissident<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MsrHDvVgAb8tUJec]{Ensorceleur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion(Rurale)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}
Possessions<\/strong>: bougies, craie, poupée, épingles

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Sorcier dissident}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier(Herboriste)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes(Sorcellerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier !}
Possessions<\/strong>: bâton de combat, sac, assortiment d’herbes, outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Devin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Magie noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Possessions<\/strong>: sac à dos, cape avec de nombreuses poches, porte-bonheur

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Démoniste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Démonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: robes, crâne

<\/p>" + }, { "id": "Witch Hunter", "name": "Répurgateur", - "description": "

\n
\n
\n

‘I ain’t met a witch yet that won’t catch fire.’<\/p>\n

– Father Linken Donatus, Priest of Sigmar, murdered by a rogue pyromancer<\/p>\n

 <\/p>\n

‘If you’re not a witch, you have nothing to fear.’<\/p>\n

– Walter Keller, Witch Hunter Captain, said the night before the burning of Almshof<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You hunt the illegal witches plaguing the Empire by any and all means necessary.<\/h3>\n

There are few so feared and respected as the Witch Hunter, and they are given extraordinary leeway in performing their duties. Typically armed with silvered blades and a brace of pistols — for lead is not so easily dispelled — they stalk all corners of the Old World ready to dispense judgement on any witch they find, or any who would harbor them. Most Witch Hunters in the Empire are attached to the Cult of Sigmar. Secular Witch Hunters are sometimes employed by provincial government, though these are little more than specialist bounty hunters. The Colleges of Magic also have Witch Hunters called Magisters Vigilant who pursue rogue wizards, necromancers, and daemonologists — they believe it is wisest to set a witch to catch a witch.<\/p>\n

A Witch Hunter’s existence is one of constant adventure, often ranging the length and breadth of the grand provinces. They are called upon whenever the foul influence of unsanctioned magic emerges, and are expected to hunt it down. The bigger the reputation a Witch Hunter earns, the more dangerous the foes assigned, and the greater the adventures that follow. If you play a Witch Hunter, it is worth while making sure others aren’t playing a Hedge Witch or Witch as this may immediately bring the party into conflict.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human<\/p>\n

Class: <\/strong>Ranger<\/p>\n

Witch Hunter Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Interrogator}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Torture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Melee (Brawling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Coolheaded}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Resolute}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon, Instruments of Torture

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Witch Hunter}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Witches)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Ranged (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Shadow}
Trappings<\/strong>: Crossbow Pistol or Pistol, Hat (Henin), Leather Jack, Riding Horse with Saddle and Tack, Rope, Silvered Sword

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisitor}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Witches)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Relentless}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
Trappings<\/strong>: Quality Clothing, Subordinate Interrogators

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Witchfinder General}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Pure Soul}
Trappings<\/strong>: Best Quality Courtly Garb, Subordinate Witch Hunters

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« Je n’ai jamais rencontré de sorcières qui ne soient pas sensibles au feu. »<\/p>\n

– Père Linken Donatus, Prêtre de Sigmar, assassiné par un pyromancien véreux<\/p>\n

 <\/p>\n

« Si tu n’es pas une sorcière, tu n’as rien à craindre. »<\/p>\n

– Walter Keller, Répurgateur vétéran, le nuit précédant l’incendie d’Almshof<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous chassez les sorcières illégales qui infestent l’Empire en usant de tous les moyens nécessaires<\/h3>\n

Peu de personnes sont aussi craintes et respectées que les Répurgateurs, qui disposent d’une incroyable marge de manœuvre pour mener à bien leur devoir. Généralement équipés de lames en argent et d’une paire de pistolets – difficile en effet de dissiper le plomb – ils poursuivent leurs traques dans les coins les plus reculés du Vieux Monde, prêts à juger toute sorcière dont ils croiseraient la route ou quiconque oserait en héberger. La plupart des Répurgateurs de l’Empire appartiennent au Culte de Sigmar. Les plus profanes d’entre eux sont quelquefois embauchés par des gouvernements de province et ne sont ni plus ni moins que des chasseurs de primes spécialisés. Les Collèges de Magie ont leurs propres Répurgateurs qu’ils appellent Gardiens des Magisters et qui pourchassent les sorciers solitaires, les nécromanciens et les démonologues et ils pensent qu’il est plus sage d’envoyer un sorcier pour attraper un sorcier.<\/p>\n

L’existence d’un Répurgateur est une aventure permanente au cours de laquelle il va parcourir de long en large de nombreuses provinces. On fait appel à eux dès qu’apparaissent des signes de manifestations magiques non officielles, et on attend d’eux qu’ils les suivent jusqu’à la source. Plus la réputation d’un Répurgateur est importante, plus il se retrouve confronté à des ennemis dangereux qui lui font vivre des aventures animées. Si vous incarnez un Répurgateur, prenez la peine de vous assurer qu’aucun autre Joueur ne joue un Sorcier de village ou un Sorcier dissident, ce qui risquerait de déclencher un conflit immédiat au sein du groupe.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du Répurgateur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Interrogateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Torture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps(Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Déterminé}
Possessions<\/strong>: arme simple, instruments de torture

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Répurgateur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Sorcières)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing ou pistolet, chapeau en cuir, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais, corde, épée plaquée argent.

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisiteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir(Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{ Sans peur(Sorcières)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: vêtements de qualité, Interrogateurs subordonnés

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Répurgateur vétéran}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}
Possessions<\/strong>: costume luxueux de qualité supérieure, répurgateurs subordonnés.

<\/p>" }, { "id": "Wizard", "name": "Sorcier", - "description": "

\n
\n
\n
\n

‘I don’t care what promises they make, or what colleges they belong to, they are dangerous abominations. I am continuing to petition for their destruction in the name of Sigmar, for the good of us all.’<\/p>\n

– ‘Reikhardt Mair, Witch Hunter<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Feared and distrusted by the citizens of the Empire, you legally wield powerful and dangerous magic. <\/h3>\n

Wizards channel one of the eight ‘Winds of Magic’ only spellcasters perceive, to cast potent spells. To legally cast magic in the Empire, a Human must follow the Articles of Imperial Magic and belong to one of the Eight Colleges of Magic in Altdorf — each dedicated to a specific wind, as Magisters can only safely channel one. After graduation, Apprentices become Magisters and serve the Empire. Magisters carefully study and practice their art, which, according to the Articles, they can only use outside their colleges in defense of their own life, or against the enemies of the Empire. Many Magisters are attached to the Empire State Army, and although they are treated with cautious suspicion, none can deny their effectiveness on the battlefield.<\/p>\n

Many Magisters leave the Colleges of Magic in debt for the cost of their tuition. These Wizards may be keen to find immediate employment, or seek out their fortune on land, at sea, or anywhere else they might be able to find relics, artefacts or lost tomes of magical lore. Journeying Magisters, eager to prove themselves, are actively encouraged to test their skills across the Empire by hunting down whatever dangers threaten the local populace.<\/p>\n

Wizards are excellent characters to add some firepower to a group, but it can be intimidating for new players to have to learn a whole additional set of rules for spells. Because of this the GM should be aware that they might initially need some extra support to ensure that they are using these rules effectively and to the group’s best advantage. You’ll choose the color of magic you study when you take the Arcane Magic Talent. For more on magic see Chapter 8: Magic.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Academics<\/p>\n

Wizard Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{Wizard's Apprentice}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Channelling (Any Color)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Language (Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Magic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Melee (Polearm)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Aethyric Attunement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}
Trappings<\/strong>: Grimoire, Staff

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Wizard}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Battle)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic (Any Arcane Lore)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Detect Artifact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Fast Hands}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense}
Trappings<\/strong>: Magical License

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Master Wizard}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Warfare)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinctive Diction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}
Trappings<\/strong>: Apprentice, Light Warhorse, Magical Item

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Wizard Lord}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Combat Aware}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{War Wizard}
Trappings<\/strong>: Apprentice, Library (Magic), Workshop (Magic)

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Je n’ai rien à faire des promesses qu’ils ont faites, ni des collèges auxquels ils appartiennent, ce sont des abominations dangereuses.Je vais continuer à demander à ce qu’ils soient détruits au nom de Sigmar et pour le bien de tous. »<\/p>\n

– Reikhardt Mair, Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Détenteur de plein droit d’une magie aussi puissante que dangereuse, vous êtes craint des citoyens de l’Empire à qui vous inspirez la plus grande méfiance. <\/h3>\n

Les Sorciers concentrent l’un des huit Vents de Magie, que seuls les lanceurs de sorts sont capables de percevoir, afin de lancer de puissants sortilèges. Pour avoir le droit d’utiliser la magie au sein de l’Empire, un humain doit suivre les Articles de l’Ordonnance impériale et appartenir à l’un des huit Collèges de Magie d’Altdorf – chacun spécialisé dans l’un des Vents, car les Magisters ne peuvent concentrer qu’un seul Vent sans risquer de se mettre en danger. Après avoir réussi leurs examens, les Sorciers novices deviennent des Magisters. Ils étudient et pratiquent leur art avec la plus grandes précautions, art que, selon les Articles, ils ne peuvent utiliser hors des collèges que pour défendre leur vie, ou contre les ennemis de l’Empire. De nombreux Magisters sont rattachés à l’Armée impériale, et même s’ils sont considérés avec grande méfiance, personne ne remet en cause leur efficacité sur le champ de bataille<\/p>\n

De nombreux Magisters quittent leur Collège de Magie endettés pour les cours reçus. Ces Sorciers cherchent rapidement un emploi ou partent chercher fortune sur terre, sur mer ou dans tout autre endroit où ils sont susceptibles de dénicher des reliques, des artefacts et d’anciens livres débordant de savoirs magiques. Les Magisters nomades, qui ne demandent qu’à faire leurs preuves, sont alors activement encouragés à tester leurs Compétences à travers l’Empire en chassant tout danger potentiel qui menace les populations locales.<\/p>\n

Les Sorciers font d’excellents personnages, car ils ajoutent de la puissance de feu à un groupe, mais ils peuvent paraître compliqués pour les Joueurs débutants dans le sens où il leur faut apprendre des règles supplémentaires pour les Sorts. Pour cette raison, le MJ devra garder en tête qu’il devra peut-être accompagner le Sorcier afin qu’il utilise efficacement ces règles et qu’il apporte un avantage au groupe. Vous choisissez la couleur de la magie que vous étudiez au moment où vous obtenez le Talent Magie des Arcanes. Pour en apprendre plus sur la magie, voir le Chapitre 8 : Magie.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de sorcier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{Sorcier novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>:@Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation(Couleur au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps(Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique},@Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
Possessions<\/strong>: Grimoire, Bâton de combat

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Domaine au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}
Possessions<\/strong>: Licence Magique

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Maître Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: apprenti, cheval de guerre léger, objet magique

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Seigneur sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Mage de guerre}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier(Magie), bibliothèque(Magie)

<\/p>" }, { "id": "Wrecker", diff --git a/module.json b/module.json index 6cd3438..6a8cfdf 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -2,7 +2,7 @@ "name": "WH4-fr-translation", "title": "WFRP4e - Core Module en français.", "description": "Traduction Française pour Warhammer v4.", - "version": "5.0.10", + "version": "5.0.11", "minimumCoreVersion" : "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "author": "LeRatierBretonnien", -- 2.35.3 From 6d9aaf965565bbde98f4ac07c1e4fcb319865a55 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sun, 9 Jan 2022 09:11:37 +0100 Subject: [PATCH 005/199] BE fix + new careerdescription --- .../wfrp4e-core.career-descriptions.json | 22 +++++++++---------- module.json | 2 +- 2 files changed, 12 insertions(+), 12 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index e22d83c..7b9bf7d 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -209,57 +209,57 @@ { "id": "Rat Catcher", "name": "Ratier", - "description": "

\n
\n
\n

See there by the midden-heap, Otmar? There’s a big one! Make sure it’s dead before you pick it up. It’ll bite yer hand with its poisonous teeth.’<\/p>\n

– Annaliese Rattenfänger, Sewer Jack<\/p>\n

‘Sorry, mate. The rest of the guild deal with the rats. Me and me mates deal with the bigger ones in the sewers. Tide of them down there, there is...’<\/p>\n

– Mårten Stormdal, Ubersreik Exterminator<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

You spare civilisation from being overrun by vermin with help from your trusty, canine companion.<\/h3>\n
\n

Rat Catchers patrol every town and city, and for good reason. The Empire’s streets are clogged with food scraps and foulness, perfect breeding grounds for vermin. Rat Catchers earn their crusts by killing these rats, clearing their nests from cellars, and by delving the Empire’s hopelessly infested sewer systems… provided they’re brave enough to face the other things down there. When apprenticed, Rat Catchers usually adopt a stray puppy that they train for ratting. The toughest Rat Catchers are hired by towns as Sewer Jacks to hunt giant rats and other subterranean nasties. On rare occasions, entire towns are overrun and later reclaimed with the aid of Exterminators.<\/p>\n

Rat Catchers move to new towns when the rats become ‘too big’ or ‘too clever’, or when competition becomes fierce. When journeying, they may befriend those who welcome help from a streetwise slinger, and Rat Catchers are willing to venture into places normal people won’t.<\/p>\n

If you want to play a character who may be aware of the ‘too big’ and ‘too clever’ Skaven, Rat Catcher is for you. However, the Skaven frequently assassinate any who spread rumors of their existence. Because of this, wise Ratcatchers are unlikely to admit what they know, some even using their professional opinion to actively discredit ‘tall tales’ of ‘rat men’.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling<\/p>\n

Class: <\/strong>Burgher<\/p>\n

Rat Catcher Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Rat Hunter}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Animal Training (Dog)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Ranged (Sling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Stealth (Underground or Urban)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Disease)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}
Trappings<\/strong>: Sling with Ammunition, Sack, Small but Vicious Dog

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Rat Catcher}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Set Trap}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Enclosed Fighter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Guilder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Rats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Very Resilient}
Trappings<\/strong>: Animal Traps, Pole for Dead Rats

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Sewer Jack}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Ranged (Crossbow Pistol)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Stout-hearted}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Strong Legs}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnel Rat}
Trappings<\/strong>: Davrich Lantern, Hand Weapon, Leather Jack

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminator}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Track}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
Trappings<\/strong>: Assistant, Large and Vicious Dog, Sack of Poisoned Bait (10 doses of Heartkill)

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Il y en a un gros ! Fais gaffe qu’il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la main avec ses dents empoisonnées. »<\/p>\n

– Annaliese Rattenfänger, Égoutière<\/p>\n

‘« Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats. Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y en a des flopées, en dessous... »<\/p>\n

– Mårten Stormdal, Exterminateur d’Ubersreik<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à l’aide de vos fidèles compagnons canins.<\/h3>\n
\n

Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en sont littéralement infestés... à condition qu’ils soient assez courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont engagés par les villes et deviennent des Égoutiers qui partent à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs.<\/p>\n

Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres refusent de se rendre.<\/p>\n

Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces « trop gros » ou « trop intelligents » skavens (voir page 336), le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même jusqu’à s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ».<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

Schéma de Progression de Ratier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Chasseur de Rat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Dressage (Chien)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Urbaine ou Souterrains)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: fronde et munitions, sac, petit chien féroce

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Ratier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combattant en espaces clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Rats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: piège à animaux, perche pour attraper les rats morts

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Égoutier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Arbalète de poing)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: lanterne darvish, arme simple, veste en cuir

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: assistant, grand chien féroce, sac d’appâts empoisonnés (10 doses de Brise-cœur)

<\/p>" }, { "id": "Riverwarden", "name": "Patrouilleur fluvial", - "description": "

\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n

‘So back in the day, when I was a riverwarden, Big Willi came round to tell me I had to leave a certain shipment alone. He said I should just let it through and everything would be alright. Of course, I was young, wasn’t I? I told the ship’s Master all about it. And was I rewarded for my honesty? Nah, Big Willi came round and beat me up, and the next day I was drummed out of the river patrol. They were all in it together, weren’t they?’<\/p>\n

– Nikki Schnelling, ex-riverwarden<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Strong-backed and sure, you patrol the riverways in hunt of lawbreakers and troublemakers.<\/h3>\n

A clarion call across the waterways heralds the arrival of the Imperial River Patrol, a river-borne police force known as much for its harassing thugs as for its good work. Most riverside villages and inns set aside moorings for them as, without them, worse criminals would rule the waters. The overworked patrols concentrate on egregious crimes, resolving petty misdemeanors with spot fines. On major trade-routes, the patrols have larger vessels manned by ‘Shipswords’ trained to tackle larger threats like Greenskins or Trolls.<\/p>\n

Some Riverwardens rarely see the water, instead manning remote outposts overlooking strategically important waters. Others crew fast riverboats charged to intercept smugglers in the night. The largest Riverwarden vessels are effectively sea-worthy warships, bristling with cannon and mortars, ready for almost any eventuality<\/p>\n

A diligent Riverwarden, searching vessels and following up leads, might stumble across any sort of nefarious plot or sinister cargo. Riverwardens typically work month-long shifts, but this means they also have months off. Tis structure is ideal for adventuring: as a Riverwarden need not desert their post to pursue private matters, or even have to persuade their Sergeant that it is their duty to follow up crimes. They can head off, investigate, and be back long before their next cycle begins.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Halfling<\/p>\n

Class: <\/strong>Riverfolk<\/p>\n

Riverwarden Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{River Recruit}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Row}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Sail}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Strong Swimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Waterman}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon (Sword), Leather Jack, Uniform

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Riverwarden}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Riverways)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Ranged (Blackpowder)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Gunner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fisherman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}
Trappings<\/strong>: Lantern and Oil, Pistol with 10 shot, Shield

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FOGWbyemEGAkK746]{Shipsword}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Wreckers)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hatred (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilot}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Sea Legs}
Trappings<\/strong>: Grappling Hook, Helmet, Mail Shirt

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Shipsword Master}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}
Trappings<\/strong>: Patrol Boats and Crew, Symbol of Rank

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n

« À une époque, alors que j’étais Patrouilleur fluvial, Grand Willi est venu me voir pour que je ne m’occupe pas d’une certaine cargaison. Il m’a dit que la seule chose que j’avais à faire était de le laisser passer et que tout se passerait bien. J’étais jeune, à l’époque. Du coup, j’ai tout raconté au propriétaire du bateau. Est-ce que j’ai été remercié pour mon honnêteté ? Nan, Grand Willi s’est pointé, il m’a collé une rouste, et le jour d’après, je me suis fait virer des Patrouilleurs. Ils étaient bien tous de mèche, hein ? »<\/p>\n

– Nikki Schnelling, ex-Patrouilleur fluvial<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Infatigable et sûr de vous, vous patrouillez les rivières sans relâche, pourchassant les hors-la-loi et les fauteurs de troubles.<\/h3>\n

Le son d’un clairon sur une rivière annonce l’arrivée de la Patrouille fluviale impériale, groupe d’intervention armé aussi réputé pour les brutes qui la composent que pour son efficacité. La plupart des auberges et villages riverains leur gardent précieusement une place au mouillage, car, sans leur présence, les eaux resteraient sous la coupe de dangereux criminels. Ces patrouilles, surchargées de travail, se concentrent sur les crimes les plus horribles, et se contentent de résoudre les délits mineurs avec des amendes ponctuelles. Sur les principales routes de commerce, elles possèdent des navires plus importants dirigés par des Abordeurs entraînés à repousser des menaces plus importantes, comme les peaux-vertes ou les trolls...<\/p>\n

Certains Patrouilleurs fluviaux ne mettent les bottes sur un bateau que très rarement, supervisant des avant-postes qui contrôlent des eaux d’une forte importance stratégique. D’autres patrouillent sur des navires rapides et sont chargés d’intercepter les contrebandiers qui agissent de nuit. Les plus grands bateaux des Patrouilleurs fluviaux sont de véritables vaisseaux de guerre hérissés de canons et de mortiers, prêts à toutes les éventualités.<\/p>\n

Un Patrouilleur fluvial consciencieux, qui fouille les bâtiments et qui pousse plus loin ses recherches, risque à tout moment de tomber sur un truc pas clair ou sur une sinistre cargaison. Généralement, ils travaillent un mois d’affilée avant de se reposer un mois complet. Ce type d’emploi du temps est idéal pour pouvoir partir à l’aventure, d’autant que le Patrouilleur fluvial n’est pas obligé de déserter s’il a décidé de faire autre chose, ni même de perdre du temps à tenter de convaincre son Sergent qu’il est de son devoir d’enquêter sur les crimes. Ils peuvent donc se mettre en retrait, enquêter de leur côté et reprendre leur poste avant le début du prochain cycle.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de PatrouiLLeur Fluvial<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Recrue fluviale}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
Possessions<\/strong>: arme simple (Épée), veste en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Patrouilleur fluvial}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: lanterne et huile, pistolet avec dix munitions, bouclier

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FOGWbyemEGAkK746]{Abordeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Naufrageurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
Possessions<\/strong>: chemise de mailles, grappin, heaume

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Maître abordeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
Possessions<\/strong>: bateaux de patrouille avec équipage, symbole de grade

<\/p>" }, { "id": "Riverwoman", "name": "Femme du fleuve", - "description": "

\n
\n
\n

‘If I drop this stick in the water now, it will eventually get to Marienburg. Unless it sticks in the mud, of course.’<\/p>\n

– Jemima the Greenfsh<\/p>\n

‘They say the whole Empire will eventually float by if you sit by the Reik long enough. Well, I’ve sat here, rod in hand, for twenty years, watching the flow downriver. The things I could tell you. I’ve seen war and I’ve seen peace. I’ve seen good times and bad. I’ve seen happiness and sorrow. And in all that time, I can honestly say, I’ve not caught a single bloody fish.’<\/p>\n

– Tys Lange, the Reikland’s worst Fisherman<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

Rivers carry most of the Old World’s traffic, and you stand in the heart of that excitement.<\/h3>\n

The fertile banks of the great rivers of the Empire are densely populated, and the folk working day-in, day-out in the nearby waters and marshes provide much of the fresh fish, eels, and crustaceans feeding the towns and cities. Unlike the inland villages, those on the great rivers frequently receive outsiders who trade and restock, meaning Riverwomen are somewhat more open and diverse, and often the first with news from distant lands. There are any number of diverse jobs supported by the river. Many harvest the Reik’s bounty: fisherfolk (using rod, spear, or net), eelers (using traps or pots), or diggers for shellfish. Many live in riverside villages laboring, dredging, or lugging, and maintaining the Reik’s many thousands of vessels.<\/p>\n

 <\/p>\n

A Riverwoman will feel at home on any stretch of water, and their skills ensure they can drop everything, confident that they will be able to find work elsewhere should they need to. A Riverwoman is well-placed to get the lowdown on the more iniquitous side of river life and may have contacts among the river’s lowlifes. With their knowledge and experience they can make all the difference to a water-based expedition or investigation.<\/p>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling<\/p>\n

Class: <\/strong>Riverfolk<\/p>\n

Riverwoman Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Greenfish}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Row}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fisherman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (Marshes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Strong Swimmer}
Trappings<\/strong>: Bucket, Fishing Rod and Bait, Leather Leggings

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Riverwoman}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Riverways)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Ranged (Entangling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Ranged (Throwing)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Set Trap}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman (Boatbuilder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Waterman}
Trappings<\/strong>: Eel Trap, Leather Jerkin, Net, Spear

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Riverwise}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Melee (Polearm)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Riverways)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Stout-hearted}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
Trappings<\/strong>: Row Boat, Storm Lantern and Oil

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{River Elder}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Folklore)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Master Tradesman (Boatbuilder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
Trappings<\/strong>: Hut or Riverboat

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« Si je laisse tomber ce bâton dans l’eau, juste ici, il terminera sa course à Marienburg. À moins qu’il ne reste coincé dans la boue, évidemment. »<\/p>\n

– Jemima l’Alevin<\/p>\n

« Ils disent qu’on peut parcourir tout l’empire si on reste sur le Reik suffisamment longtemps. Eh bien, j’y suis resté, pendant vingt ans, à suivre le courant du regard. J’en ai vu des choses. J’ai assisté à de nombreuses guerres, et j’ai vu la paix. J’ai été témoin de périodes d’allégresse et d’époques plus rudes. J’ai vu la joie, et la tristesse. Et, pendant tout ce temps, je peux vous dire, le plus honnêtement du monde, que je n’ai pas pêché un seul poisson. »<\/p>\n

– Thys Lange, le plus mauvais pêcheur du Reikland<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

Les rivières sont le centre névralgique du commerce du Vieux Monde, et vous vivez en plein milieu de cette fourmilière.<\/h3>\n

Les berges fertiles des grandes rivières de l’Empire sont très fortement peuplées, et les habitants qui travaillent jour et nuit sur les eaux et dans les marais proches fournissent la grande majorité du poisson frais, des anguilles et des crustacés qui vont permettre de nourrir les villes et les cités avoisinantes. À l’inverse des villages situés à l’intérieur des terres, les étrangers, qui viennent commercer ou livrer, sont très nombreux dans les villages côtiers. Les Femmes du fleuve sont de ce fait très polyvalentes et bien souvent les premières à apprendre les nouvelles en provenance des terres lointaines. Les rivières sont pourvoyeuses de bien des métiers différents. Nombreux sont ceux qui récoltent les richesses du Reik : les pêcheurs (qui utilisent des cannes, des lances ou des filets), les chasseurs d’anguilles (qui utilisent des nasses) ou encore les plongeurs pour les coquillages. La plupart vivent dans les villages riverains, draguant les lits des rivières, tractant et entretenant les milliers de navires qui parcourent le Reik.<\/p>\n

 <\/p>\n

Une Femme du fleuve se sent chez elle lorsqu’elle se trouve à proximité d’une étendue d’eau, et l’étendue de ses compétences est telle qu’elle peut se permettre d’arrêter de travailler quand elle le souhaite, car elle pourra trouver du travail n’importe où ailleurs si elle en a besoin. Une Femme du fleuve sera l’une des premières à entendre les ragots qui émaillent les coins les moins fréquentables des berges d’une rivière et peut même avoir des contacts intéressants parmi les plus démunis. Leur expérience et leurs connaissances peuvent faire la différence entre le succès et l’échec lors d’une expédition fluviale.<\/p>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe : <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de La femme du fleuve<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Alevin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Marécages)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
Possessions<\/strong>: seau, canne à pêche et appâts, jambières en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Femme du fleuve}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Constructeur de bateaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
Possessions<\/strong>: piège à anguilles, pourpoint en cuir, filet, lance

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Sage des rives}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: barque, lampe tempête et huile

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Ancienne du fleuve}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Folklore)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Constructeur de bateaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: cabane ou bateau de transport fluvial

<\/p>" }, { "id": "Road warden", "name": "Patrouilleur routier", - "description": "

\n
\n
\n

‘What can I say, it’s a pfennig a leg. Them’s the rules. Nothing I can do about it. Perhaps you should try to find a different route to get your bees to Grünburg.’<\/p>\n

– Andreas Muller, jobsworth Toll Keeper<\/p>\n

‘So, I was stopped by a road warden t’other day. She said I should beware an unscrupulous character out patrolling the roads and charging hapless travelers a thruppence to let them pass. I thanked the warden for the valuable advice. “Taal guide you,” she said, “that will be thruppence.”’<\/p>\n

– Ullrich the Pedlar<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

With a wary eye and ready weapon, you tour the highways of the Empire enforcing the law.<\/h3>\n

Road Wardens protect travelers from the bandits, Greenskins, Beastmen and other dangers that threaten the Empire’s highways. The Wardens are supported by a system of tolls, taxes they often collect personally. Successful Road Wardens are well-received and respected, and often have bunks in each inn along their route. Most main-road Road Wardens are part of the State Army, patrolling primary thoroughfares during peace time, so are well-trained and resplendent in neat uniforms. Less-travelled roads make do with local equivalents, some of whom take advantage of their position and lack of supervision for their own gain. Some Wardens prefer sitting in their safe, fortified toll stations to clearing the roads, but travelers often balk at handing over coin when the roads are dangerous and in disrepair.<\/p>\n

Road Wardens frequently find adventure. Anything untoward happening in the countryside is often close to a well-patrolled roadside. When trouble occurs, Road Wardens are summoned to resolve any problems. If they follow up and become involved in an investigation, they are simply doing their job, and might even secure extra pay for their time, even if the resulting adventure takes them far from their regular beat.<\/p>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Halfling<\/p>\n

Class: <\/strong>Ranger<\/p>\n

Road warden Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4a69lleVImbw3JhI]{Toll Keeper}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Ranged (Crossbow)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Coolheaded}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatics}
Trappings<\/strong>: Crossbow with 10 Bolts, Leather Jack

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fyeFolXwsxNfU30b]{Road Warden}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Crack the Whip}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Roughrider}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon, Mail Shirt, Riding Horse with Saddle and Harness, Rope

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.91unnpsRgrNFLZ18]{Road Sergeant}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Ranged (Blackpowder)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Soldiers)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Outlaws)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hatred (any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}
Trappings<\/strong>: Squad of Road Wardens, Pistol with 10 Shots, Shield, Symbol of Rank

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XV2OQCwhnLVdAgON]{Road Captain}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Empire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Combat Aware}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}
Trappings<\/strong>: Light Warhorse, Pistol with 10 Shots, Quality Hat and Cloak, Unit of Road Wardens

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« La seule chose que je peux vous dire, c’est qu’il faut payer un sou par membre inférieur. Ce sont leurs règles. Il n’y a rien que je puisse faire. Peut-être devriez-vous trouver une autre route pour mener vos abeilles à Grünburg. »<\/p>\n

– Andreas Muller, Péager tatillon<\/p>\n

« Donc j’ai été arrêté par une Patrouilleuse l’aut’ jour. Elle m’a dit d’faire attention à un bonhomme peu scrupuleux qui rôde sur les routes et demande aux malheureux voyageurs trois sous pour les laisser passer. Je l’ai remerciée pour son précieux conseil. « Que Taal vous guide, » me répondit-elle, « ça fera trois sous. »<\/p>\n

– Ullrich le Colporteur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

L’œil toujours aux aguets et la main sur la garde de votre arme, vous parcourez les grandes routes de l’Empire en faisant respecter la loi.<\/h3>\n

Les Patrouilleurs routiers protègent les voyageurs des bandits, des peaux-vertes, des hommes-bêtes et des autres dangers qui rôdent près des principales grandes routes de l’Empire. Les Patrouilleurs sont payés grâce à un système de taxes de douane qu’ils collectent pour la plupart par eux-mêmes. Les Patrouilleurs routiers les plus reconnus sont très respectés et bien accueillis. On leur réserve bien souvent une couchette dans les auberges qu’ils rencontrent le long des routes. Une grande majorité de Patrouilleurs routiers, qui font partie de l’Armée impériale, parcourent les artères les plus importantes en temps de paix, parfaitement entraînés et impressionnants dans leurs uniformes impeccables. Les routes les moins fréquentées doivent se contenter des Patrouilleurs de la région, et il arrive que certains profitent de leur statut et délaissent la surveillance pour effectuer des tâches plus rémunératrices. Certains Patrouilleurs vont préférer demeurer dans leurs postes de garde fortifiés plutôt que d’aller surveiller les routes. Mais les voyageurs rechigneront à donner de l’argent si les routes sont mal entretenues et dangereuses.<\/p>\n

Les Patrouilleurs routiers n’ont aucune difficulté à trouver de quoi partir à l’aventure. Lorsqu’un événement fâcheux se produit, il est souvent proche d’une route bien surveillée. Lorsque les problèmes arrivent, les Patrouilleurs routiers sont appelés pour régler les choses. S’ils répondent à l’appel et entreprennent des recherches, ils ne font que leur métier, gagnant ainsi quelques pièces supplémentaires pour leur peine, et ce, même si l’aventure qui s’ensuit les mène bien loin de leur secteur habituel.<\/p>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du PatrouiLLeur routier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4a69lleVImbw3JhI]{Péager}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}
Possessions<\/strong>: arbalète et 10 carreaux, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fyeFolXwsxNfU30b]{Patrouilleur routier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{ Chevaucher (Cheval)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, corde

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.91unnpsRgrNFLZ18]{Sergent Patrouilleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{ Sans peur (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}
Possessions<\/strong>: escadrille de Patrouilleurs routiers, pistolet avec 10 munitions, bouclier, symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XV2OQCwhnLVdAgON]{Capitaine Patrouilleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Empire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: cheval de guerre léger, pistolet avec 10 munitions, chapeau et cape de qualité, unité de Patrouilleurs routiers

<\/p>" }, { "id": "Scholar", "name": "Erudit", - "description": "

\n
\n
\n
\n

‘None of us thought much of her. Scrawny thing the Captain dragged out a library in Altdorf, name of Sosber. Kept to herself. Nose in a book. But when we finally faced the Corpse Render, when so-called warriors ran, she stood fast. Her quiet voice rang with steel as she called out where to strike. Not the heads as you’d think, no, but the body. Steel slew the beast that day, but knowledge made it possible.’<\/p>\n

– Oskar Reisdorf, Mercenary<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You dedicate your life to the pursuit and study of knowledge, wherever that may take you.<\/h3>\nScholars generally study at one of the Old World’s learning institutions, foremost amongst them the university in Altdorf. Most specialize in one or two subjects, and many learn just enough to provide a useful career, or give them something to talk about at dinner parties. Poorer Scholars act as scribes, reading and writing notes for others as most of the Empire’s citizens are illiterate. Others become tutors educating the wealthy.\n

The most gifted Masters are invited to join a university, with renowned Professors delivering popular lectures to hundreds of Students. Dwarves and High Elves are less likely to be employed in an Imperial institution, though they may tour the Empire in search of esoteric knowledge.<\/p>\n

Poor Scholars who cannot or will not tutor often need funds to continue their research. A few search the dark corners of the world for lost secrets and ancient tomes. Others are hired to accompany adventuring expeditions where their knowledge can be put to more practical use.<\/p>\n

Scholar is a useful Career, with access to rare Lore skills, a good way for the GM to share information with players. Played with commonsense they can counter-balance rash and martially-inclined characters’ tendencies to solve every problem with a blade. Scholars can use their knowledge to solve puzzles or come up with unusual strategies and tactics.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Academics<\/p>\n

Scholar Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PiHjiktsOzTTn6U7]{Student}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Super Numerate}
Trappings<\/strong>: Alcohol, Book, Opinions, Writing Kit

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zmC4qBprmNxFNo2W]{Scholar}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Writing)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bookish}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Scholars)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Speedreader}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
Trappings<\/strong>: Access to a Library, Degree

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.txoNWW53klRbo49P]{Fellow}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Lecture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistics}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tower of Memories}
Trappings<\/strong>: Mortarboard, Robes

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professor}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Rhetoric)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Master Orator}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}
Trappings<\/strong>: Study

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Aucun d’entre nous n’avait d’elle une haute opinion. C’était une petite chose maigrichonne que le Capitaine avait sortie d’une bibliothèque d’Altdorf, même qu’elle s’appelait Sosber. Le nez dans un livre. Mais lorsqu’on s’est retrouvés face à cette espèce de cadavre, et que les soi-disant guerriers ont pris la fuite, elle a réagi à la vitesse de l’éclair. Sa voix douce résonnait comme de l’acier alors qu’elle nous disait où frapper. Pas au niveau des têtes, comme on pourrait le croire, mais au corps. Même si c’est l’acier qui a tué la bête ce jour-là, c’est le savoir qui a rendu cet acte possible. »<\/p>\n

– Oskar Reisdorf, Mercenaire<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous consacrez votre vie à parfaire vos connaissances, et ce, quels que soient les chemins que vous aurez à emprunter.<\/h3>\nLes Érudits étudient en général dans une des institutions d’apprentissage du Vieux Monde, parmi lesquelles se trouve bien évidemment l’université d’Altdorf. La plupart se spécialisent dans une ou deux matières, et nombreux sont ceux qui en apprennent juste assez pour leur permettre d’exercer un métier utile ou leur fournir assez de connaissances pour se sentir à l’aise pendant une conversation lors d’un diner mondain. Les Érudits les plus pauvres tiennent souvent le rôle de scribes, lisant et écrivant des lettres pour les autres, la plupart des citoyens de l’Empire étant illettrés. D’autres deviennent précepteurs et instruisent les familles les plus riches.\n

Les Érudits les plus talentueux sont régulièrement invités par les universités à rejoindre leurs rangs, des établissements où des Professeurs de renom tiennent des conférences devant des centaines d’Étudiants. Les nains et les hauts elfes sont moins susceptibles de se retrouver en poste dans des institutions impériales, ce qui ne les empêche pas de parcourir l’Empire à la recherche de connaissances ésotériques<\/p>\n

Les Érudits les plus pauvres qui ne peuvent, ou ne veulent pas enseigner auront souvent besoin de trouver des fonds pour financer leurs recherches. Quelques-uns iront chercher des secrets depuis longtemps oubliés ou des ouvrages très anciens dans les coins les plus reculés du monde. D’autres sont embauchés afin d’accompagner des groupes d’aventuriers conscients que leurs connaissances pourront être très utiles.<\/p>\n

Érudit est une Carrière très utile, car elle donne accès à des Compétences Savoir d’une grande rareté, et offre un excellent moyen au MJ de partager des informations avec les Joueurs. S’il est joué avec un minimum de bon sens, l’Érudit pourra tempérer les tendances un peu brutales et belliqueuses des autres Personnages qui résolvent tous les problèmes à coups d’épée. Les Érudits peuvent utiliser leurs connaissances pour résoudre des énigmes ou élaborer des stratégies et des tactiques sortant de l’ordinaire.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de L’érudit<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PiHjiktsOzTTn6U7]{Étudiant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}
Possessions<\/strong>: alcool, livre, lettre de recommandation, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zmC4qBprmNxFNo2W]{Érudit}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{ Lecture rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}
Possessions<\/strong>: accès à une bibliothèque, diplôme

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.txoNWW53klRbo49P]{Chercheur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Conférence)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
Possessions<\/strong>: mortier, robes

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Rhétorique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand orateur,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: étude

<\/p>" }, { "id": "Scout", "name": "Eclaireur", - "description": "

\n
\n
\n
\n

‘You don’t want to be going off the road down by the bluff without a guide. Tehre’s man-traps in them woods what the reeve put down to catch poachers. Almost ‘ad old Billi’s leg off last week it did.’<\/p>\n

– Gwyn, Scout<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Intrepid and resourceful, you guide others through the dangerous wilds of the Old World.<\/h3>\n

Among an illiterate populace where maps are rare, local knowledge can mean the difference between life and death for travelers. Scouts are experts at finding safe paths through the backwoods and muddy roads of the Empire. Local guides will accompany their clients, warning of upcoming dangers, sharing village gossip or showing the best places to forage. Experienced Scouts will barely be seen by their employers as they explore the trails ahead and keep a watchful eye out for hidden dangers. While most Scouts keep to familiar territory, some specialize in safely navigating unmapped terrain. Explorers might venture even further into treacherous and hostile territory, filling in the blank spaces on their maps. Most Scouts do not tackle dangers themselves, preferring to slip away quietly to warn their companions and enable their employers to avoid potential hazards completely.<\/p>\n

Scouts can be invaluable to a group of adventurers, especially those venturing out from a city for the first time to find their fortune. Reliable and knowledgeable Guides may find themselves asked to stay on and act as Scouts, although many still act the loner, slipping in and out of the woods to protect the group from ambush or warn of enemies ahead.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Peasants<\/p>\n

Scout Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Guide}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (any)}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon, Leather Jack, Sturdy Boots and Cloak, Rope

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4bCFwNAaudD9wb40]{Scout}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Ranged (Bow)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Stealth (Rural)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Track}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Combat Aware}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}
Trappings<\/strong>: Bow and 10 Arrows, Mail Shirt

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Pathfinder}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Secret Signs (Hunter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Strong Legs}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Very Resilient}
Trappings<\/strong>: Map, Riding Horse with Saddle and Tack, Saddlebags with 2 weeks' Rations, Tent

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Explorer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Cartographer)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistics}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
Trappings<\/strong>: Selection of Maps, Trade Tools (Cartographer)

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Je ne pense pas que vous souhaitiez descendre la route qui longe la falaise sans guide. Il y a des pièges à taille humaine qui ont été placés par le préfet pour capturer les braconniers. Ça a failli couper une jambe du vieux Billi la semaine dernière. »<\/p>\n

– Gwyn, Éclaireur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Intrépide et plein de ressources, vous guidez les autres à travers les dangereuses contrées sauvages du Vieux Monde.<\/h3>\n

Dans une population ou l’illettrisme est très répandu et où les cartes sont très rares, connaître la région dans laquelle on se trouve peut, pour les voyageurs, faire la différence entre la vie et la mort. Les Éclaireurs sont des experts dans l’art de trouver des trajets sécurisés au travers des coins les plus reculés et des routes boueuses de l’Empire. Les guides locaux vont accompagner leurs clients, les prévenant des dangers éventuels, partageant avec eux les ragots des villages et leur montrantles meilleurs endroits permettant de trouver de la nourriture. Les Éclaireurs les plus expérimentés resteront le plus souvent invisibles aux yeux de leurs employeurs, car ils seront toujours en amont à explorer les pistes à venir, et à tenter de repérer les éventuels dangers. Alors que la plupart des Éclaireurs demeurent sur des terres avec lesquelles ils sont familiers, certains se spécialisent dans l’escorte sur des terres non encore cartographiées. Certains Explorateurs vont quelquefois même jusqu’à s’aventurer sur des territoires dangereux et hostiles afin de compléter les blancs de leurs cartes. La majorité des Éclaireurs n’affronteront pas eux-mêmes les dangers, préférant se replier en toute discrétion pour prévenir leurs compagnons et faire en sorte que leur employeur ne se retrouve pas démuni face à la menace approchante.<\/p>\n

Les Éclaireurs constituent une aide inestimable pour un groupe d’aventuriers, surtout lorsque ces derniers partent chercher fortune pour la première fois. Les Coureurs des bois qui possèdent de solides connaissances peuvent se voir demander d’agir en tant qu’Éclaireur, même s’ils sont nombreux à demeurer solitaires, effectuant des allers-retours dans les bois pour prévenir des éventuelles embuscades ou repérer les ennemis qui seraient plus en avant.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression de l’éclaireur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Coureur des bois}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{ Corps à corps (Base}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}
Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, bottes robustes et cape, corde

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4bCFwNAaudD9wb40]{Éclaireur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arc et dix flèches, chemise de mailles

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Guide}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Chasseur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: carte, cheval de selle avec selle et harnais, fontes de selle avec des vivres pour deux semaines, tente

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Explorateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Cartographe)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: sélection de cartes, outils de la profession (Cartographe)

<\/p>" }, { "id": "Seaman", "name": "Marin", - "description": "

\n
\n
\n

‘I can see the Sea!’<\/p>\n

– Marian Zelman, Optimistic Reiklander Sailor<\/p>\n

‘Yeah, I’ve sailed through Marienburg. Bloody Wastelanders made it as difficult as possible for us to get out to sea. I swear the huffer took us three times round the islands just for fun before we even smelled salt water. And they taxed us twice for everything. Even the ship’s cat got taxed. Glad to be home, to be honest.’<\/p>\n

– Tom Wesserbrug, Boatswain<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

A life on the ocean waves call to you, though many Reiklander Seamen never see the sea…<\/h3>\n

Seamen sail the high seas in the Imperial Navy or for one of the Merchant houses. The Reikland may have no coast, but the River Reik from the Wasteland to Altdorf is miles wide and full of ocean-going vessels. The Imperial First Fleet that patrols these waters rarely sees the open sea, because the taxes to pass warships through Marienburg are exorbitantly high.<\/p>\n

Seamen can always find work, whether as cabin staff on an Imperial battleship or on the crew of a small trading sloop. Some Seamen travel the world by working to pay their passage. The Reik also houses many ‘Missions’, buildings provided by the Imperial Navy for their staff, many of which employ Seamen.<\/p>\n

Scouts can be invaluable to a group of adventurers, especially those venturing out from a city for the first time to find their fortune. Reliable and knowledgeable Guides may find themselves asked to stay on and act as Scouts, although many still act the loner, slipping in and out of the woods to protect the group from ambush or warn of enemies ahead.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Riverfolk<\/p>\n

Seaman Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Landsman}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Row}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Melee (Brawling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Sail}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fisherman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (Coastal)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Strong Swimmer}
Trappings<\/strong>: Bucket, Brush, Mop

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.w5rHYhqw0bT15LCr]{Seaman}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Entertain (Singing)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Catfall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Sea Legs}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Strong Legs}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon (Boat Hook), Leather Jerkin

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zOfGEVtocyprCAZU]{Boatswain}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Trade (Carpenter)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Old Salt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
Trappings<\/strong>: Trade Tools (Carpenter)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Ship's Master}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilot}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}
Trappings<\/strong>: Shipping Charts, Sailing Ship and Crew, Sextant, Spyglass

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« Je vois la mer ! »<\/p>\n

– Marian Zelman, Marin du Reikland optimiste<\/p>\n

« Ouaip, j’ai navigué vers Marienburg. Ces maudits Wastelanders ont fait tout leur possible pour nous empêcher de prendre la haute mer. J’te jure, le Nautonier a dû faire trois fois le tour des îles avant qu’on sente enfin l’odeur de l’eau salée. Et ils nous ont taxés double sur tout. Même le chat de l’équipage y a eu droit. Honnêtement, je suis content d’être rentré à la maison. »<\/p>\n

– Thom Wesserbrug, Maître d’équipage<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

L’appel du large et une vie passée à parcourir les mers résonnent en vous, même si de nombreux Marins du Reikland n’ont jamais vu la mer.<\/h3>\n

Les Marins parcourent la haute mer dans la Marine impériale, ou se mettent au service de Marchands. Même si le Reikland ne possède aucune côte, le Reik, entre le Wasteland et Altdorf, est large de plusieurs kilomètres et emprunté par de nombreux navires de grande taille. La Première Flotte impériale, qui patrouille ces eaux, ne voit que très rarement la haute mer, en grande partie à cause du fait que les taxes à payer pour faire passer un navire de guerre par Marienburg sont exorbitantes.<\/p>\n

Un Marin parvient toujours à trouver du travail, que ce soit comme membre d’équipage sur un vaisseau de combat de l’Empire ou comme simple équipier sur un sloop de commerce. Certains Marins parcourent le monde et paient leur transport en travaillant. Le Reik possède également de nombreuses « Missions », ces bâtiments fournis par la Marine impériale, et qui emploient de nombreux Marins.<\/p>\n

Une fois Marienburg franchie, c’est le monde entier qui attend le Marin : la dangereuse Mer des griffes, le Grand Océan aux profondeurs insondables, les Îles aux sirènes et leur exotisme, les Mers du Sud et le Golfe noir. Et même sur le Reik, un Marin peut passer sa vie entière à en parcourir les eaux sans jamais vivre la même journée.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de Marin<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Marin d’eau douce}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Littoral)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
Possessions<\/strong>: seau, brosse, serpillère

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.w5rHYhqw0bT15LCr]{Marin }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zOfGEVtocyprCAZU]{Maître d’équipage}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Métier (Charpentier)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Loup de mer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Charpentier)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Capitaine de Navire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateurr}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
Possessions<\/strong>: cartes maritimes, voilier et équipage, sextant, longue-vue

<\/p>" }, { "id": "Servant", "name": "Serviteur", - "description": "

\n
\n
\n

‘Only a fool mistreats those entrusted to cook food and pour wine. Believe me, there’s no end of damage a spiteful servant can wreak upon the unwise.’<\/p>\n

– Baron Gerber Jochutzmann<\/p>\n

‘Why she insists on takin’ that blasted cat with her is beyond me. Between her wardrobes, her travelling library, and her damned butterfly collection, I’m at my wit’s end! And when it gets lost — oh, it will, believe me — she’ll expect me to find her a new one. Sigmar! Where does one find a leopard kitten in Ubersreik?’<\/p>\n

– Reynald, Lady Kirstin Gottlieb’s Porter<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You serve the great and the good, performing tasks in support of your employer.<\/h3>\n

Most who serve the nobility come from peasant stock, grateful to escape the beleaguered masses tending the fields. Servants are taught comportment along with the skills necessary to cook, clean, buttle, and groom on behalf of their betters. They are provided with room, board, and a wage, but the quality of a Servant’s life depends on how well treated they are. Some Servants dress their employer, cook or serve meals, manage stores of wine and other consumables, or tend to the grounds.<\/p>\n

Experienced Servants can aspire to the role of personal Attendant, or even Steward, managing the domestic affairs of their employer and overseeing other Servants. Those directly serving royalty are often drawn from noble stock rather than the peasantry<\/p>\n

A Servant may be required to accompany their employer, travelling from winter to summer domains, or visiting the great cities. Tis can provide opportunities for adventures around the Empire. Bored heirs, closeted by over-protective parents, might treat their young Servants more like friends, providing them with encouragement and funds to seek out adventures, living vicariously through them when they report back with tales of derring-do. Favored Servants are, on occasion, entrusted with duties that take them beyond their familiar surroundings, or even loaned to other family members or peers.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling<\/p>\n

Class: <\/strong>Courtier<\/p>\n

Servant Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6846o00SGHkRuZB8]{Menial}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Stealth (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Beneath Notice}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Sturdy}
Trappings<\/strong>: Floor Brush

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Servant}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Servants)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Shadow}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Well-prepared}
Trappings<\/strong>: Livery

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QvPzxossG9zDSB2o]{Attendant}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Supportive}
Trappings<\/strong>: Quality Livery, Storm Lantern, Tinderbox, Lamp Oil

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Steward}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatics}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon, Fine Clothes, Servant

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« Seuls les idiots vont maltraiter ceux qui leur servent leur repas et leur vin. Croyez-moi, le courroux d’un serviteur rancunier envers un imprudent n’a pas de limites. »<\/p>\n

– Baron Gerber Jochutzmann<\/p>\n

« Je ne sais réellement pas pourquoi elle s’obstine à vouloir prendre ce foutu chat. Entre sa garde-robe, sa bibliothèque de voyage et sa satanée collection de papillons, je ne sais plus où donner de la tête ! Et quand il se perdra – parce qu’il va se perdre, soyez-en sûr –, elle va vouloir que je lui en trouve un nouveau. Sigmar ! Où vais-je trouver un bébé léopard à Ubersreik ? »<\/p>\n

– Reynald, Valet de Dame Kirstin Gottlieb<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes au service des puissants, et effectuez toutes sortes de tâches pour eux.<\/h3>\n

La plupart des personnes au service de la noblesse sont d’extraction paysanne et heureux de pouvoir échapper à cette masse laborieuse trimant dans les champs. On leur apprend à cuisiner, nettoyer, faire le service et s’occuper des écuries. On leur fournit une chambre, le couvert et un salaire, mais la qualité de vie d’un Serviteur va principalement dépendre de la façon dont il est traité. Certains d’entre eux habillent leurs maîtres, cuisinent ou servent les repas, gèrent les stocks de vin et autres provisions, ou encore s’occupent des espaces verts.<\/p>\n

Les Serviteurs les plus expérimentés peuvent prétendre devenir Valet, ou même Régisseurs, et gèrent alors les affaires courantes de leur employeur et supervisent les autres Serviteurs. Ceux qui sont au service direct de la royauté sont souvent issus de la noblesse plutôt que du monde paysan.<\/p>\n

Un Serviteur peut être réquisitionné pour accompagner son employeur lorsque ce dernier se rend dans sa résidence d’été ou en voyage dans une grande ville. Ce sont là des opportunités qui lui permettront de partir à l’aventure à travers l’Empire. De jeunes héritiers oisifs, trop protégés par leurs parents, se prennent quelquefois d’amitié pour leurs jeunes Serviteurs et vont même jusqu’à leur fournir de quoi partir à l’aventure, vivant ces dernières par procuration lorsque leurs employés reviennent et leur racontent leurs hauts faits.Certains Serviteurs privilégiés se voient quelquefois confier des responsabilités qui vont au-delà de leurs prérogatives, ou encore sont prêtés à d’autres membres de la famille ou à d’autres pairs.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression de Serviteur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6846o00SGHkRuZB8]{Domestique }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}
Possessions<\/strong>: brosse pour le sol

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Serviteur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discrétion}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}
Possessions<\/strong>: livrée

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QvPzxossG9zDSB2o]{Valet}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}
Possessions<\/strong>: boîte à amadou, huile de lampe, lampe tempête, livrée de qualité

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Régisseur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
Possessions<\/strong>: arme simple, vêtements élégants, serviteur

<\/p>" }, { "id": "Slayer", "name": "Slayer", - "description": "

\n
\n
\n

‘We avoid them, if given the choice. They are outcasts and have no honor, only the hope of reclaiming such. Still, we’ll feed them, and give them a place to rest. They are Grimnir’s Chosen, now…’<\/p>\n

– Dimrond Zindrisson, Miner<\/p>\n

‘Herwig didn’t mean nothing by it, honest. He just asked why the Dwarf had them strange tattoos. It happened so fast, I didn’t even see the Dwarf move, just Herwig hitting the floor.’<\/p>\n

– Regimius, Stevedore<\/p>\n

‘We’re all going to die, manling. It’s the manner of our going that counts.’<\/p>\n

– Gotrek Gurnisson, Slayer<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You are rage and shame incarnate, seeking a worthy death to reclaim your lost honor.<\/h3>\n

When Dwarfs suffer an unacceptable shame and lose their honor, they take the Slayer’s Oath and walk the path of Grimnir, their ancestral god of warriors. Covering their bodies in tattoos, shaving the sides of their head, dying their remaining hair a brilliant orange, and spiking it with animal grease, they set off into the world, axe in hand, seeking a glorious death.<\/p>\n

Slayers wander the Old World hunting deadly beasts, such as Trolls, Giants, or Dragons. Because of the shame they carry, many suffer from bouts of depression, glutting themselves on food, alcohol, or stronger stimulants. The more foes Slayers face and survive, the more dangerous and crazed they become, hunting progressively deadlier creatures in the hopes of finding something that can kill them.<\/p>\n

Till they fall in battle, a Slayer’s life is one of adventure — they seek out opportunities to face powerful foes in battle. Slayers will occasionally take other odd jobs, for drinking money or to finance their travels, but will seek death along the way. All Slayers previously had a life and a career, so there is more to them than simply being a warrior with a deathwish.<\/p>\n

Playing a Slayer is a unique experience because your character wants to die. Embrace this. Seek a mighty doom. Reclaim your honor. Die well.<\/strong><\/p>\n <\/strong><\/div>\n <\/strong><\/div>\n <\/strong><\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Dwarf<\/p>\n

Class: <\/strong>Warrior<\/p>\n

Slayer Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ltGl3eXxujQ23al3]{Troll Slayer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Trolls)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Everything)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frenzy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Slayer}
Trappings<\/strong>: Axe, Flask of Spirits, Shame, Tattoos

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Giant Slayer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Battle)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Giants)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Two-handed)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Implacable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Reversal}
Trappings<\/strong>: Great Axe, Jewelry, Troll's Head

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Dragon Slayer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Dragons)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Ranged (Thrown)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextrous}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Furious Assault}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Relentless}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}
Trappings<\/strong>: Giant's Head, Throwing Axes

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Daemon Slayer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Chaos)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Combat Master}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
Trappings<\/strong>: Dragon's Head

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« Si nous avons le choix, nous les évitons. Ce sont des parias et ils n’ont plus aucun honneur, seulement l’espoir de le récupérer. Cependant, nous les nourrirons et leur laisserons un endroit pour se reposer. Ils sont les Élus de Grimnir, maintenant... »<\/p>\n

– Dimrond Zindrisson, Mineur<\/p>\n

« Herwig pensait pas à mal, parole ! Il a juste demandé pourquoi le Nain avait ces tatouages étranges. C’est arrivé si vite, j’ai même pas vu bouger le nain, juste Herwig heurter le sol. »<\/p>\n

– Regimius, Débardeur<\/p>\n

« Nous allons tous mourir, petit homme. C’est comment cela arrive qui compte. »<\/p>\n

– Gotrek Gurnisson, Tueur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes la rage et le déshonneur incarnés, cherchant une mort digne pour recouvrer votre honneur perdu.<\/h3>\n

Quand les nains subissent une humiliation inacceptable et perdent leur honneur, ils prêtent le Serment du Tueur et suivent la voie de Grimnir, leur dieu ancestral des guerriers. Recouvrant leurs corps de tatouages, rasant les côtés de leur tête, teignant la chevelure restante d’un orange vif, et la coiffant en pointes avec de la graisse animale, ils s’élancent par le monde, hache à la main, à la recherche d’une mort glorieuse.<\/p>\n

Les Tueurs arpentent le Vieux Monde à la recherche de bêtes dangereuses, telles que les trolls, les géants ou les dragons. À cause de la honte qu’ils endurent, beaucoup souffrent de dépression, se gorgeant de nourriture, d’alcool ou de stimulants plus puissants. Plus les Tueurs affrontent d’ennemis et survivent, plus ils deviennent dangereux et fous, cherchant progressivement des créatures plus dangereuses encore dans l’espoir de trouver quelque chose susceptible de les tuer.<\/p>\n

Jusqu’à ce qu’il tombe au combat, la vie d’un Tueur est une aventure. Ils sont à l’affut d’opportunités d’affronter de puissants ennemis en combat. Les Tueurs occuperont occasionnellement d’autres emplois, pour boire leur argent ou payer leurs voyages, mais ils chercheront la mort en chemin. Tous les Tueurs avaient auparavant une vie et une Carrière, ils sont donc bien plus que de simples guerriers possédés par leur désir d’en finir.<\/p>\n

Jouer un Tueur est une expérience unique, car votre Personnage veut mourir. Acceptez-le. Recherchez une terrible destinée. Rachetez votre honneur. Mourez dignement.<\/strong><\/p>\n <\/strong><\/div>\n <\/strong><\/div>\n <\/strong><\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Tueur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ltGl3eXxujQ23al3]{Tueur de Trolls}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Trolls)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Tout),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Tueur}
Possessions<\/strong>: flasque d’alcool, hache, honte, tatouages

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Tueur de Géants }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Géants)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: bijou, grande hache, tête de troll

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Tueur de Dragons}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Dragons)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Lancer)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Possessions<\/strong>: tête de géant, haches de lancer

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Tueur de Démons}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Intuition, Savoir (Chaos)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: tête de dragon

<\/p>" }, { "id": "Smuggler", "name": "Contrebandier", - "description": "

\n
\n
\n
\n

‘See, this is where the bottle of best Bordeleaux goes. The river wardens will search behind here, and find it, and confiscate it. That’s what we want because it means they don’t find the twelve bottles we have hidden under here. And if they find those, all is not lost, because they will be so pleased with themselves they won’t even bother searching over there where there’s twenty-four bottles.’<\/p>\n

– Hansel Solomon, Smuggler<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You smuggle cargo, avoiding taxes and risking riverwarden inspections to secure maximum profit.<\/h3>\n

Most trade is legally taxed by local lords, as well as illegally taxed by bandits and protection rackets. Smugglers see themselves as charitable helpers: merchants make more profit, customers pay less coin, morally flexible Riverwardens take a cut, outlaws are avoided, and more besides. It takes experience and ingenuity to circumvent all the bailiffs, custom officials, excisemen, and busy bodies keen to stop them, but Smugglers dare the risks to support themselves and their family.<\/p>\n

Smugglers come in many forms, perhaps transporting tiny, high-value goods for nobles, or large cargoes for shady merchants. Some Smugglers also deal in illicit goods, a crime that will incur significantly more repercussions than a burned finger or smugglers’ brand.<\/p>\n

Smugglers find adventure, even though they usually want things to stay quiet and uneventful. Any number of things can go wrong on a smuggling mission, and even if things go right, there will always be the lure of the next job, likely bigger and better than the last. Whole adventures can be played out solely on smuggling missions. Similarly, it will be easy for a smuggler to find gainful employment away from their usual work. Someone with a trick up their sleeve, an eye for detail, and a cool head when things get hot is always going to be a desirable companion on dangerous expeditions and adventures.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Riverfolk<\/p>\n

Smuggler Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.v6OhQFxpriyKJyVO]{River Runner}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Row}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Sail}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Stealth (Rural or Urban)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fisherman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (Marshes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}
Trappings<\/strong>: Large Sack, Mask or Scarves, Tinderbox, Storm Lantern and Oil

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pVOuGshzCvWjNv2q]{Smuggler}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Secret Signs (Smuggler)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Criminals)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Waterman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
Trappings<\/strong>: 2 Barrels, Hand Weapon, Leather Jack, Row Boat

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QUjbPexRsKhqVDgq]{Master Smuggler}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Riverways)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Riverwardens)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilot}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Strong Swimmer}
Trappings<\/strong>: River Runner, Speedy Riverboat

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XCfd7wimn69mZW9T]{Smuggler King}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (Coastal)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Sea Legs}
Trappings<\/strong>: Disguise Kit, Small Fleet of Riverboats

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Écoute, c’est là qu’on va mettre les meilleures bouteilles de Bordeleaux. Les patrouilleurs fluviaux vont chercher derrière, les trouver et les confisquer. Et c’est ce qu’on veut, parce que cela signifie qu’ils ne vont pas trouver les douze bouteilles qu’on a cachées en dessous, là. Et si jamais ils les trouvaient, ce ne serait pas la fin du monde parce qu’ils seraient tellement satisfaits de leur prise qu’ils n’iraient même pas regarder où l’on a caché vingt-quatre autres bouteilles. »<\/p>\n

– Hansel Solomon, Contrebandier<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous faites de la contrebande de cargaisons, cherchant à éviter les taxes et esquiver les patrouilleurs fluviaux afin d’encaisser le maximum de bénéfice.<\/h3>\n

Le commerce est taxé par les seigneurs locaux, tout comme il est ponctionné, mais illégalement, par les bandits et par ceux qui font du racket. Les Contrebandiers se considèrent comme des âmes charitables : les marchands font de meilleurs profits, les clients paient moins cher, les Patrouilleurs fluviaux, peu étouffés par la moralité, prennent une petite commission, les hors-la-loi sont évités, au minimum. Une bonne dose d’ingéniosité et un peu de bouteille sont nécessaires pour éviter les huissiers, les douanes officielles, les receveurs d’octroi et tous ceux qui chercheront à les arrêter. Mais les Contrebandiers acceptent cette prise de risques, car ils doivent subvenir à leurs besoins et à ceux de leur famille.<\/p>\n

Il existe toutes sortes de Contrebandiers : certains vont transporter des objets de petite taille, mais de très forte valeur pour des familles de nobles, alors que d’autres vont convoyer d’énormes cargaisons pour des marchands plus ou moins louches. Certains font également la contrebande de biens illégaux, et c’est là un crime pour lequel la peine encourue est bien plus lourde qu’un simple doigt brûlé ou que recevoir la marque du Contrebandier.<\/p>\n

Bien souvent, les Contrebandiers se retrouvent embarqués dans des aventures même s’ils cherchent généralement à ce que tout reste le plus calme possible. De nombreuses péripéties peuvent survenir au cours d’une mission de contrebande, et même si tout se passe bien, il y aura toujours la tentation de la mission d’après, plus grosse et encore plus lucrative que la précédente. On peut vivre un grand nombre d’aventures en solo rien qu’avec des missions de contrebande. Il est également facile, pour un Contrebandier, de trouver du travail qui s’écarte un peu de ce qu’il fait habituellement. Celui qui a plus d’un tour dans son sac, l’œil aux aguets, et qui est capable de conserver son calme, même quand la situation se complique, sera toujours une recrue de choix pour n’importe quelle expédition dangereuse.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression du Contrebandier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.v6OhQFxpriyKJyVO]{Coureur de rivières}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Rurale ou Urbaine)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Marécages)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
Possessions<\/strong>: grand sac, masque ou écharpe, boîte à amadou, lampe tempête et huile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pVOuGshzCvWjNv2q]{Contrebandier }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{SSignes secrets (Contrebandier)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: 2 Barrels, Hand Weapon, Leather Jack, Row Boat

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QUjbPexRsKhqVDgq]{Maître contrebandier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Patrouilleurs fluviaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
Possessions<\/strong>: coureur de rivières, bateau de transport fluvial rapide

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XCfd7wimn69mZW9T]{Roi des contrebandiers}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Littoral)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
Possessions<\/strong>: nécessaire de déguisement, flottille de bateaux de transport fluvial

<\/p>" }, { "id": "Soldier", "name": "Soldat", - "description": "

\n
\n
\n

‘Go down to the bottom of the hill, the captain told us. So we did, and the general told us to go up to the top of the hill and await further orders. Ten the captain told us we were wanted at the bottom.’<\/p>\n

– Holger Kass, 1st Bögenhafen Halberdiers<\/p>\n

‘Though Lords and Ladies come and go,<\/p>\n

A soldier’s life is all I know,<\/p>\n

Karl-Franz commands,<\/p>\n

and we obey,<\/p>\n

O’er the hills and far away.’<\/p>\n

– Marching Song, Reikland 118th Regiment of Foot, ‘The Greenbacks’<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You are paid to train, be disciplined, and, when the need comes, go to war.<\/h3>\n

By the command of Emperor Magnus the Pious after the Great War Against Chaos, all provinces of the Empire had to maintain a standing State Army. Soldiers are the mainstay of these armies, trained to fight as part of a larger group with individual skill supplemented by strength in numbers. Rarely encouraged to think for themselves, Soldiers are famous for their stoic fatalism as they are ordered from pillar to post in the service of their betters. Soldiers could be archers, crossbowmen, halberdiers, handgunners, swordsmen, or spearmen, and that’s just in a typical State regiment. Dwarfs employ soldiers like Hammerers and Thunderers, while Elven rank and file are usually archers and spearmen. There are many other Soldiers, such as Mercenaries, local Militias (which are rarely better than Recruits), private armies, cult forces, and more<\/p>\n

Soldiers have little free time, but they still have adventuring opportunities. Outside campaigning season, many receive extended periods of leave. Officers of the State Armies can also command small bands of Soldiers to investigate unusual happenings in their regiment’s ‘territory’ and some officers view this kind of adventuring as excellent training to keep their Soldiers sharp. Non-human Soldiers will often be on missions in the Empire that are adventures by their very nature.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Warrior<\/p>\n

Soldier Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Recruit}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Battle)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Play (Drum or Fife)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Diceman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Warrior Born}
Trappings<\/strong>: Dagger, Leather Breastplate, Uniform

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldier}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Ranged (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Drilled}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Soldiers)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rapid Reload}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Shieldsman}
Trappings<\/strong>: Breastplate, Helmet, Weapon (Any)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8vPHNztfk9x7K2Na]{Sergeant}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Combat Aware}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Enclosed Fighter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unshakable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{War Leader}
Trappings<\/strong>: Symbol of Rank, Unit of Troops

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RjhqM27l48WfRepK]{Officer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Warfare)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspiring}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Stout-hearted}
Trappings<\/strong>: Letter of Commission, Light Warhorse with Saddle and Tack, Map, Orders, Unit of Soldiers, Quality Uniform, Symbol of Rank

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« Le capitaine nous a dit de descendre au bas de la colline. Ce que nous avons fait et le général nous a dit de remonter au sommet de la colline et d’attendre d’autres ordres. Puis le capitaine nous a dit qu’on nous attendait en bas. »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n

‘« Bien que Seigneurs et Dames viennent et vont,<\/p>\n

La vie de soldat, je ne connais que ça,<\/p>\n

Karl Franz ordonne, et nous obéissons,<\/p>\n

Par-dessus les collines et loin au-delà. »<\/p>\n

– Marche, 118e Régiment d’Infanterie du Reikland, « les Dos-verts ».<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes payé pour vous entraîner, être discipliné et, quand c’est nécessaire, partir en guerre.<\/h3>\n

Sur l’ordre de l’Empereur Magnus le Pieux, depuis la Grande Guerre contre le Chaos, toutes les provinces de l’Empire doivent maintenir une Armée d’État permanente. Les Soldats sont la clef de voûte de ces armées, entraînés à combattre ensemble, et dont les compétences individuelles sont complétées par la force du nombre. Rarement encouragés à penser par eux-mêmes, les Soldats sont connus pour leur fatalisme impassible alors qu’on leur ordonne d’aller par monts et par vaux au service de leurs supérieurs. Les Soldats peuvent être archers, arbalétriers, hallebardiers, arquebusiers, épéistes ou lanciers, et ce ne sont là que quelques régiments typiques de l’État. Les nains recrutent des Soldats comme marteliers et arquebusiers, tandis que les troupes elfes sont généralement composées d’archers et de lanciers. Il y a beaucoup d’autres Soldats, tels que les mercenaires, les miliciens locaux (qui sont rarement meilleurs que les Recrues), les armées privées, les forces armées des cultes, etc.<\/p>\n

Les Soldats ont peu de temps libre, mais ont toujours des opportunités d’aventure. En dehors de la saison des campagnes, beaucoup bénéficient de congés prolongés. Les officiers des Armées de l’État peuvent aussi commander de petits groupes de Soldats pour enquêter sur des faits inhabituels sur le « territoire » de leur régiment, et certains officiers voient ce genre d’aventures comme un excellent moyen de garder en forme leurs Soldats. Les Soldats non humains seront souvent en mission dans l’Empire, des aventures donc, de par leur nature.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Soldat<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Recrue}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (Tambour ou Fifre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
Possessions <\/strong>: dague, plastron en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}
Possessions <\/strong>: arme (au choix), heaume, plastron

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8vPHNztfk9x7K2Na]{Sergent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combat en espace clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
Possessions <\/strong>: unité de recrues (Compagnie), symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RjhqM27l48WfRepK]{Officier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}
Possessions <\/strong>: lettre de nomination, cheval de guerre léger avec selle et harnais, carte, ordres de mission, unité de Soldats, uniforme de qualité, symbole de grade

<\/p>" }, { "id": "Spy", diff --git a/module.json b/module.json index 6a8cfdf..d75d342 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -2,7 +2,7 @@ "name": "WH4-fr-translation", "title": "WFRP4e - Core Module en français.", "description": "Traduction Française pour Warhammer v4.", - "version": "5.0.11", + "version": "5.0.12", "minimumCoreVersion" : "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "author": "LeRatierBretonnien", -- 2.35.3 From 21a2c3dc9121a749480f8d1226e652b106a1d8e5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ThArGos Date: Tue, 4 Jan 2022 20:33:53 +0100 Subject: [PATCH 006/199] =?UTF-8?q?Traduction=20de=20la=20carri=C3=A8re=20?= =?UTF-8?q?de=20Milicien?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index 7b9bf7d..d0ff7c6 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -299,8 +299,8 @@ { "id": "Watchman", "name": "Milicien", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Je suis donc allée jusqu’à Middenheim, le pays d’Ulrich, et qu’est-ce que j’y ai vu ? Je te jure, plus de la moitié de leur Milice est composée de femmes ! J’y serai restée jusqu’à la fin de ma carrière si j’avais pu. »<\/p>\n

– Jana Tennisohn, Inspectrice en chef (à la retraite) Milicien de Nuln<\/p>\n

 <\/p>\n

« Je suis désolé, monsieur, j’ai un assassin halfling, un réseau de contrebande de mystracine, une guerre de gang et un noble qui menace de me faire arrêter par ma propre Milice. Votre chat disparu devra attendre jusqu’à demain. »<\/p>\n

– Sergent Harri Makkenpieser, Milicien d’Altdorf<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes les garants de la paix et vous maintenez l’ordre parmi la populace pour que votre ville ne sombre pas dans l’anarchie.<\/h3>\n

Les Miliciens sont employés par les autorités locales afin de patrouiller les rues de l’Empire.La plupart ne sont autres que des gardiens de la paix engagés volontaires et bien peu connaissent les lois qu’ils sont censés faire appliquer. La corruption est endémique, et de nombreux Miliciens s’engagent auprès des autorités dans le seul but de blesser les autres ou encore de venir en aide aux gangs de criminels du coin. Certains arrivent à tripler leurs soldes en fermant ainsi les yeux.<\/p>\n

Seules quelques villes et cités disposent de Miliciens professionnels qui sont payés pour comprendre et faire respecter les lois. Dans de nombreux cas, la Paix de l’Empereur est maintenue par l’Armée, dont les hommes surveillent les remparts, les portes et effectuent des patrouilles dans les rues en respectant les consignes de leurs supérieurs.<\/p>\n

Tous les Miliciens ne sont pas malhonnêtes, mais ceux qui ont une certaine éthique sont très vite désabusés par la corruption qui pollue le système. En rejoignant des groupes d’aventuriers, ces Miliciens peuvent défendre la justice selon leurs propres termes. L’expérience de la rue fait d’eux des combattants d’une grande efficacité au sein d’un petit groupe, et leur présence dans ledit groupe peut aider à donner une légitimité à cette bande de bons à rien<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

Schéma de Progression du Milicien<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Recrue de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions <\/strong>: arme simple, veste en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Milicien}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
Possessions <\/strong>: lanterne et perche, huile de lampe, insigne en cuivre

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Sergent de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}
Possessions <\/strong>: plastron, heaume, symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Capitaine de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Possessions <\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, chapeau de qualité, arme simple de qualité, symbole de grade de qualité

<\/p>" - }, + "description": "

\n

« Je suis donc allée jusqu’à Middenheim, le pays d’Ulrich, et qu’est-ce que j’y ai vu ? Je te jure, plus de la moitié de leur Milice est composée de femmes ! J’y serai restée jusqu’à la fin de ma carrière si j’avais pu. »

\n

– Jana Tennisohn, Inspectrice en chef (à la retraite) Milicien de Nuln

\n

\n

« Je suis désolé, monsieur, j’ai un assassin halfling, un réseau de contrebande de mystracine, une guerre de gang et un noble qui menace de me faire arrêter par ma propre Milice. Votre chat disparu devra attendre jusqu’à demain. »

\n

– Sergent Harri Makkenpieser, Milicien d’Altdorf

\n
\n

\n
\n

Vous êtes les garants de la paix et vous maintenez l’ordre parmi la populace pour que votre ville ne sombre pas dans l’anarchie.

\n

Les Miliciens sont employés par les autorités locales afin de patrouiller les rues de l’Empire. La plupart ne sont autres que des gardiens de la paix engagés volontaires et bien peu connaissent les lois qu’ils sont censés faire appliquer. La corruption est endémique, et de nombreux Miliciens s’engagent auprès des autorités dans le seul but de blesser les autres ou encore de venir en aide aux gangs de criminels du coin. Certains arrivent à tripler leurs soldes en fermant ainsi les yeux.

\n

Seules quelques villes et cités disposent de Miliciens professionnels qui sont payés pour comprendre et faire respecter les lois. Dans de nombreux cas, la Paix de l’Empereur est maintenue par l’Armée, dont les hommes surveillent les remparts, les portes et effectuent des patrouilles dans les rues en respectant les consignes de leurs supérieurs.

\n

Tous les Miliciens ne sont pas malhonnêtes, mais ceux qui ont une certaine éthique sont très vite désabusés par la corruption qui pollue le système. En rejoignant des groupes d’aventuriers, ces Miliciens peuvent défendre la justice selon leurs propres termes. L’expérience de la rue fait d’eux des combattants d’une grande efficacité au sein d’un petit groupe, et leur présence dans ledit groupe peut aider à donner une légitimité à cette bande de bons à rien.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression du Milicien

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
I I III IVIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Recrue de la Milice}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions: arme simple, veste en cuir, uniforme

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Milicien}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions: lanterne et perche, huile de lampe, insigne en cuivre

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Sergent de la Milice}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}
Possessions: plastron, heaume, symbole de grade

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Capitaine de la Milice}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Possessions: cheval de selle avec selle et harnais, chapeau de qualité, arme simple de qualité, symbole de grade de qualité


" + }, { "id": "Witch", "name": "Sorcier dissident", -- 2.35.3 From 525f46a3bce0d570d99d813e075d0a5eb937f4a0 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ThArGos Date: Wed, 5 Jan 2022 13:58:31 +0100 Subject: [PATCH 007/199] =?UTF-8?q?Traduction=20de=20la=20carri=C3=A8re=20?= =?UTF-8?q?de=20Ratier?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index d0ff7c6..0964224 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -209,7 +209,7 @@ { "id": "Rat Catcher", "name": "Ratier", - "description": "
\n
\n
\n

« Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Il y en a un gros ! Fais gaffe qu’il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la main avec ses dents empoisonnées. »<\/p>\n

– Annaliese Rattenfänger, Égoutière<\/p>\n

‘« Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats. Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y en a des flopées, en dessous... »<\/p>\n

– Mårten Stormdal, Exterminateur d’Ubersreik<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à l’aide de vos fidèles compagnons canins.<\/h3>\n
\n

Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en sont littéralement infestés... à condition qu’ils soient assez courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont engagés par les villes et deviennent des Égoutiers qui partent à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs.<\/p>\n

Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres refusent de se rendre.<\/p>\n

Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces « trop gros » ou « trop intelligents » skavens (voir page 336), le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même jusqu’à s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ».<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

Schéma de Progression de Ratier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Chasseur de Rat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Dressage (Chien)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Urbaine ou Souterrains)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: fronde et munitions, sac, petit chien féroce

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Ratier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combattant en espaces clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Rats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: piège à animaux, perche pour attraper les rats morts

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Égoutier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Arbalète de poing)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: lanterne darvish, arme simple, veste en cuir

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: assistant, grand chien féroce, sac d’appâts empoisonnés (10 doses de Brise-cœur)

<\/p>" + "description": "

\n

« Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Il y en a un gros ! Fais gaffe qu’il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la main avec ses dents empoisonnées. »

\n

– Annaliese Rattenfänger, Égoutière

\n

« Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats. Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y en a des flopées, en dessous… »

\n

– Mårten Stormdal, Exterminateur d’Ubersreik

\n
\n

\n
\n

Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à l’aide de vos fidèles compagnons canins.

\n
\n

Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en sont littéralement infestés… à condition qu’ils soient assez courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont engagés par les villes et deviennent des Égoutiers qui partent à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs.

\n

Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres refusent de se rendre.

\n

Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces « trop gros » ou « trop intelligents » skavens (voir page 336), le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même jusqu’à s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ».

\n
\n
\n

\n

Races: Halfling, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression de Ratier

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIVIIIII I
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Chasseur de Rat}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Dressage (Chien)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Urbaine ou Souterrains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions: fronde et munitions, sac, petit chien féroce

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Ratier}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combattant en espace clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Rats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions: piège à animaux, perche pour attraper les rats morts

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Egoutier}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Arbalète de poing)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d'égout}
Possessions: lanterne darvish, arme simple, veste en cuir

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminateur}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Skaven)}
Possessions: assistant, grand chien féroce, sac d’appâts empoisonnés (10 doses de Brise-cœur)

" }, { "id": "Riverwarden", -- 2.35.3 From 3876de9ddf3a3492b6542f674be669f647de2b9f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ThArGos Date: Thu, 6 Jan 2022 17:12:48 +0100 Subject: [PATCH 008/199] =?UTF-8?q?Traduction=20de=20la=20carri=C3=A8re=20?= =?UTF-8?q?d'Artiste?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index 0964224..20a5c89 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -24,7 +24,7 @@ { "id": "Artist", "name": "Artiste", - "description": "
\n
\n
\n
\n

‘Please remain still, my lord. It is rather difficult to capture the majesty of your countenance if you continue to scratch yourself so. Perfect! Now hold that pose for just a few seconds more if you please. And there you’ve gone and done it again. Might I suggest you pay a visit to the apothecary? He may have several effective remedies for lice, especially if you find your incessant squirming as bothersome as I do...’<\/p>\n

 – Gottlieb Toman, Painter, prior to his execution<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

You possess an artistic gift, one that transcends daily life and uplifts the souls of others<\/h3>\n

Artists use their talents — for painting, sculpting, writing and similar — to create works of fine art. Often their careers begin as Apprentices to experienced Master Artists, though some are simply prodigies. The best can attract a patron, and some end up teaching, forming their own schools of art and attracting the wealthiest of benefactors to their fashionable salons.<\/p>\n

 Sadly, most Artists spend their lives in a vain attempt to prove their value to a society that rarely appreciates them. Some make ends meet through different means: satirizing nobles and politicians in cartoons for the Altdorf broadsheets, sketching suspects for watch captains, writing social commentary, or even forging the work of more renowned artists<\/p>\n

Attracting suitable patrons is not always a simple matter, so Artists of all stripes find themselves traveling abroad in search of one. Even those who have the means to support themselves take to the road in search of new sights to paint, sculpt, or inspire them. Holy frescos and reliefs dedicated to the gods are often commissioned in faraway temples, churches, and abbeys.<\/p>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Courtier<\/p>\n

Artist Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Apprentice Artist}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Any)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Stealth (Urban)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artistic}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
Trappings<\/strong>: Brush or Chisel or Quill Pen

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Artist}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Art Supplies)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Nimble Fingered}
Trappings<\/strong>: Sling Bag containing Trade Tools (Artist)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Master Artist}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}
Trappings<\/strong>: Apprentice, Patron, Workshop (Artist)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextrous}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}
Trappings<\/strong>: Large Workshop (Artist), Library (Art), 3 Apprentices

<\/p>" + "description": "

\n

« Monseigneur, veuillez, s’il vous plaît, ne pas bouger. Il m’est très difficile de retranscrire la majesté de votre expression si vous ne cessez de vous gratter. Parfait ! Maintenant, gardez la pose pendant encore quelques secondes, si possible. Vous recommencez. Puis-je vous suggérer de rendre visite à l’apothicaire ? Il dispose sans doute de plusieurs traitements contre les poux qui vous seront d’un grand réconfort, surtout si le fait de vous tortiller ainsi est aussi ennuyeux pour vous que ça l’est pour moi. »

\n

– Gottlieb Toman, Peintre, juste avant son exécution

\n
\n

\n

Vous possédez un talent artistique inné, un de ceux qui transcendent la vie de tous les jours et qui exaltent l’âme d’autrui.

\n

Les Artistes utilisent leurs talents – pour la peinture, la sculpture, l’écriture ou autre – pour créer des œuvres d’art raffinées. Souvent, ils débutent leur Carrière en tant qu’Étudiants en Arts auprès d’Artistes de renom, même si certains sont déjà de purs prodiges. Certains mécènes vont prendre les plus talentueux sous leur coupe alors que d’autres vont se tourner vers l’enseignement, se retrouvant à la tête de leur propre école, et faire venir les donateurs parmi les plus riches dans leurs galeries d’art à la mode.

\n

Malheureusement, la plupart des Artistes passent leur vie à tenter de prouver leur valeur dans une société qui ne les apprécie que rarement. Ces derniers gèrent des fins de mois difficiles de différentes façons : ils tournent les nobles et les politiciens en ridicule dans des caricatures qu’ils font paraître dans les journaux d’Altdorf, font des portraits-robots des suspects pour les capitaines de la garde, rédigent des commentaires sociétaux ou encore s’adonnent à la contrefaçon du travail d’artistes de renom.

\n

Attirer les mécènes appropriés n’est pas toujours chose facile, et c’est la raison pour laquelle des Artistes de toutes conditions se retrouvent sur les routes à rechercher la perle rare. Même ceux qui ont de quoi subvenir à leurs besoins voyagent à travers le monde à la recherche de nouvelles vues à peindre, de silhouettes à sculpter ou d’inspiration. Ce sont bien souvent les églises, les abbayes et les temples les plus lointains qui vont chercher à commander des fresques sacrées ou des bas-reliefs.

\n

\n

Races: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

\n

Classe: Courtisan

\n

Schéma de Progression d’Artiste

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
I I IIVIIIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Artiste apprenti}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions: brosse ou ciseau ou plume d’oie

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Artiste}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Matériel artistique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: besace contenant des outils de la profession (Artiste)

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Artiste de renom}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}
Possessions: apprenti, atelier (Artiste), mécène

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

\n

Statut: Or 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}
Possessions: 3 étudiants, bibliothèque (Art), grand atelier (Artiste)

" }, { "id": "Bailiff", @@ -209,7 +209,7 @@ { "id": "Rat Catcher", "name": "Ratier", - "description": "
\n

« Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Il y en a un gros ! Fais gaffe qu’il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la main avec ses dents empoisonnées. »

\n

– Annaliese Rattenfänger, Égoutière

\n

« Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats. Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y en a des flopées, en dessous… »

\n

– Mårten Stormdal, Exterminateur d’Ubersreik

\n
\n

\n
\n

Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à l’aide de vos fidèles compagnons canins.

\n
\n

Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en sont littéralement infestés… à condition qu’ils soient assez courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont engagés par les villes et deviennent des Égoutiers qui partent à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs.

\n

Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres refusent de se rendre.

\n

Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces « trop gros » ou « trop intelligents » skavens (voir page 336), le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même jusqu’à s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ».

\n
\n
\n

\n

Races: Halfling, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression de Ratier

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIVIIIII I
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Chasseur de Rat}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Dressage (Chien)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Urbaine ou Souterrains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions: fronde et munitions, sac, petit chien féroce

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Ratier}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combattant en espace clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Rats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions: piège à animaux, perche pour attraper les rats morts

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Egoutier}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Arbalète de poing)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d'égout}
Possessions: lanterne darvish, arme simple, veste en cuir

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminateur}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Skaven)}
Possessions: assistant, grand chien féroce, sac d’appâts empoisonnés (10 doses de Brise-cœur)

" + "description": "
\n

« Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Il y en a un gros ! Fais gaffe qu’il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la main avec ses dents empoisonnées. »

\n

– Annaliese Rattenfänger, Égoutière

\n

« Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats. Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y en a des flopées, en dessous… »

\n

– Mårten Stormdal, Exterminateur d’Ubersreik

\n
\n

\n
\n

Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à l’aide de vos fidèles compagnons canins.

\n
\n

Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en sont littéralement infestés… à condition qu’ils soient assez courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont engagés par les villes et deviennent des Égoutiers qui partent à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs.

\n

Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres refusent de se rendre.

\n

Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces « trop gros » ou « trop intelligents » skavens (voir page 336), le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même jusqu’à s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ».

\n
\n
\n

\n

Races: Halfling, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression de Ratier

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIVIIIII I
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Chasseur de Rat}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Dressage (Chien)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Urbaine ou Souterrains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions: fronde et munitions, sac, petit chien féroce

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Ratier}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combattant en espace clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Rats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions: piège à animaux, perche pour attraper les rats morts

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Egoutier}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Arbalète de poing)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d'égout}
Possessions: lanterne darvish, arme simple, veste en cuir

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminateur}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Skaven)}
Possessions: assistant, grand chien féroce, sac d’appâts empoisonnés (10 doses de Brise-cœur)

" }, { "id": "Riverwarden", -- 2.35.3 From 832ffa61b1febd13deaced54588cf8c37ecc4958 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ThArGos Date: Tue, 11 Jan 2022 14:36:17 +0100 Subject: [PATCH 009/199] =?UTF-8?q?Traduction=20de=20la=20carri=C3=A8re=20?= =?UTF-8?q?de=20Conseiller?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index 20a5c89..091eb82 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -4,7 +4,7 @@ { "id": "Advisor", "name": "Conseiller", - "description": "
\n

‘Sigmar votes with Reikland for three. The dead Emperor, Mootland, and Reikland will vote the same way, taking Reikland to six. As you know, you need seven votes to become emperor. Given Ar’Ulric always votes for Middenheim, it’s highly unlikely the Imperial seat will return to Nuln while the House of Third Wilhelm flourishes. Best hope for a daughter, your Grace. A marriageable one.’<\/p>\n

– Krammond, Advisor to the Elector Count of Nuln, 2475 IC<\/p>\n<\/blockquote>\n

\n

 <\/p>\n<\/div>\n

Wise and well-informed, you provide advice and guidance so your employer prospers.<\/h3>\n

  Advisors provide counsel to those they serve. Well-versed in the political and social conditions of their employer’s domain, they are privy to confidential and sensitive information. While many Advisors are born into their positions, others actively seek noble patronage as a path to wealth and power. Some young royals pick their university or childhood friends as their first Aide, trusting them to say what no one else will.<\/p>\n

Long years at court or in service to a lesser noble pave the way to the loftier heights of their careers. Many Advisors do not serve the nobility at all, instead lending their extensive capabilities to criminals, warlords, merchants, cults, or guilds.<\/p>\n

If there is something peculiar or dangerous happening within their employer’s domain, then an Advisor is well-placed to investigate. At the higher levels of the career, a Counsellor or Chancellor will have their own trusted staff they can rely on to look after matters if they take a short leave of absence. Advisors can approach different classes of people, including the most difficult to access, and they are already in a position where they are expected to ask questions on behalf of their employer.<\/p>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Courtier<\/p>\n

Advisor Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Aide}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Beneath Notice}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}
Trappings<\/strong>: Writing Kit

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Advisor}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Supportive}
Trappings<\/strong>: Livery

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Counsellor}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Argumentative}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Cat-tongued}
Trappings<\/strong>: Quality Clothing, Aide

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancellor}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
Trappings<\/strong>: Riding Horse with Saddle and Harness, Quality Courtly Garb, Sta? of Advisors and Aides

<\/p>" + "description": "

\n

« Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner six voix pour le Reikland. Étant donné qu’ Ar’Ulric vote toujours pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une fille mariable. »

\n

– Krammond, Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI

\n
\n
\n

\n
\n

Plein de sagesse et très bien renseigné, vous fournissez conseils et aides qui garantissent la prospérité de vos clients.

\n

Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et politiques du domaine de leur employeur et détiennent maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une confiance aveugle.

\n

De longues années passées à la cour ou au service d’un noble de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de proposer leur large éventail de connaissances à des criminels, des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore des guildes.

\n

Si quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un Consultant ou un Chancelier auront leur propre personnel de confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent approcher différentes catégories de personnes, y compris les plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont censés poser des questions au nom de leur employeur.

\n

\n

Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Courtisan

\n

Schéma de Progression de Conseiller

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
III IIIIVII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Assistant}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Conseiller}

\n

Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Possessions: livrée

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Consultant}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: vêtements de qualité, assistant

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancelier}

\n

Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions: cheval de selle avec selle et harnais, costume luxueux et d’excellente qualité, suite de Conseillers et d’Assistants


" }, { "id": "Agitator", -- 2.35.3 From c905ef9e898afa311371fe03389151577dae217a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sat, 15 Jan 2022 09:35:52 +0100 Subject: [PATCH 010/199] New translations --- .../wfrp4e-core.career-descriptions.json | 30 +++++++++---------- module.json | 2 +- 2 files changed, 16 insertions(+), 16 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index 091eb82..ef545e4 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -4,7 +4,7 @@ { "id": "Advisor", "name": "Conseiller", - "description": "
\n

« Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner six voix pour le Reikland. Étant donné qu’ Ar’Ulric vote toujours pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une fille mariable. »

\n

– Krammond, Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI

\n
\n
\n

\n
\n

Plein de sagesse et très bien renseigné, vous fournissez conseils et aides qui garantissent la prospérité de vos clients.

\n

Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et politiques du domaine de leur employeur et détiennent maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une confiance aveugle.

\n

De longues années passées à la cour ou au service d’un noble de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de proposer leur large éventail de connaissances à des criminels, des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore des guildes.

\n

Si quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un Consultant ou un Chancelier auront leur propre personnel de confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent approcher différentes catégories de personnes, y compris les plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont censés poser des questions au nom de leur employeur.

\n

\n

Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Courtisan

\n

Schéma de Progression de Conseiller

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
III IIIIVII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Assistant}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Conseiller}

\n

Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Possessions: livrée

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Consultant}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: vêtements de qualité, assistant

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancelier}

\n

Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions: cheval de selle avec selle et harnais, costume luxueux et d’excellente qualité, suite de Conseillers et d’Assistants


" + "description": "
\n

‘Sigmar votes with Reikland for three. The dead Emperor, Mootland, and Reikland will vote the same way, taking Reikland to six. As you know, you need seven votes to become emperor. Given Ar’Ulric always votes for Middenheim, it’s highly unlikely the Imperial seat will return to Nuln while the House of Third Wilhelm flourishes. Best hope for a daughter, your Grace. A marriageable one.’<\/p>\n

– Krammond, Advisor to the Elector Count of Nuln, 2475 IC<\/p>\n<\/blockquote>\n

\n

 <\/p>\n<\/div>\n

Wise and well-informed, you provide advice and guidance so your employer prospers.<\/h3>\n

  Advisors provide counsel to those they serve. Well-versed in the political and social conditions of their employer’s domain, they are privy to confidential and sensitive information. While many Advisors are born into their positions, others actively seek noble patronage as a path to wealth and power. Some young royals pick their university or childhood friends as their first Aide, trusting them to say what no one else will.<\/p>\n

Long years at court or in service to a lesser noble pave the way to the loftier heights of their careers. Many Advisors do not serve the nobility at all, instead lending their extensive capabilities to criminals, warlords, merchants, cults, or guilds.<\/p>\n

If there is something peculiar or dangerous happening within their employer’s domain, then an Advisor is well-placed to investigate. At the higher levels of the career, a Counsellor or Chancellor will have their own trusted staff they can rely on to look after matters if they take a short leave of absence. Advisors can approach different classes of people, including the most difficult to access, and they are already in a position where they are expected to ask questions on behalf of their employer.<\/p>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Courtier<\/p>\n

Advisor Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Aide}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Beneath Notice}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}
Trappings<\/strong>: Writing Kit

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Advisor}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Supportive}
Trappings<\/strong>: Livery

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Counsellor}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Argumentative}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Cat-tongued}
Trappings<\/strong>: Quality Clothing, Aide

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancellor}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
Trappings<\/strong>: Riding Horse with Saddle and Harness, Quality Courtly Garb, Sta? of Advisors and Aides

<\/p>" }, { "id": "Agitator", @@ -24,7 +24,7 @@ { "id": "Artist", "name": "Artiste", - "description": "

\n

« Monseigneur, veuillez, s’il vous plaît, ne pas bouger. Il m’est très difficile de retranscrire la majesté de votre expression si vous ne cessez de vous gratter. Parfait ! Maintenant, gardez la pose pendant encore quelques secondes, si possible. Vous recommencez. Puis-je vous suggérer de rendre visite à l’apothicaire ? Il dispose sans doute de plusieurs traitements contre les poux qui vous seront d’un grand réconfort, surtout si le fait de vous tortiller ainsi est aussi ennuyeux pour vous que ça l’est pour moi. »

\n

– Gottlieb Toman, Peintre, juste avant son exécution

\n
\n

\n

Vous possédez un talent artistique inné, un de ceux qui transcendent la vie de tous les jours et qui exaltent l’âme d’autrui.

\n

Les Artistes utilisent leurs talents – pour la peinture, la sculpture, l’écriture ou autre – pour créer des œuvres d’art raffinées. Souvent, ils débutent leur Carrière en tant qu’Étudiants en Arts auprès d’Artistes de renom, même si certains sont déjà de purs prodiges. Certains mécènes vont prendre les plus talentueux sous leur coupe alors que d’autres vont se tourner vers l’enseignement, se retrouvant à la tête de leur propre école, et faire venir les donateurs parmi les plus riches dans leurs galeries d’art à la mode.

\n

Malheureusement, la plupart des Artistes passent leur vie à tenter de prouver leur valeur dans une société qui ne les apprécie que rarement. Ces derniers gèrent des fins de mois difficiles de différentes façons : ils tournent les nobles et les politiciens en ridicule dans des caricatures qu’ils font paraître dans les journaux d’Altdorf, font des portraits-robots des suspects pour les capitaines de la garde, rédigent des commentaires sociétaux ou encore s’adonnent à la contrefaçon du travail d’artistes de renom.

\n

Attirer les mécènes appropriés n’est pas toujours chose facile, et c’est la raison pour laquelle des Artistes de toutes conditions se retrouvent sur les routes à rechercher la perle rare. Même ceux qui ont de quoi subvenir à leurs besoins voyagent à travers le monde à la recherche de nouvelles vues à peindre, de silhouettes à sculpter ou d’inspiration. Ce sont bien souvent les églises, les abbayes et les temples les plus lointains qui vont chercher à commander des fresques sacrées ou des bas-reliefs.

\n

\n

Races: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

\n

Classe: Courtisan

\n

Schéma de Progression d’Artiste

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
I I IIVIIIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Artiste apprenti}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions: brosse ou ciseau ou plume d’oie

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Artiste}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Matériel artistique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: besace contenant des outils de la profession (Artiste)

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Artiste de renom}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}
Possessions: apprenti, atelier (Artiste), mécène

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

\n

Statut: Or 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}
Possessions: 3 étudiants, bibliothèque (Art), grand atelier (Artiste)

" + "description": "
\n
\n
\n
\n

‘Please remain still, my lord. It is rather difficult to capture the majesty of your countenance if you continue to scratch yourself so. Perfect! Now hold that pose for just a few seconds more if you please. And there you’ve gone and done it again. Might I suggest you pay a visit to the apothecary? He may have several effective remedies for lice, especially if you find your incessant squirming as bothersome as I do...’<\/p>\n

 – Gottlieb Toman, Painter, prior to his execution<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

You possess an artistic gift, one that transcends daily life and uplifts the souls of others<\/h3>\n

Artists use their talents — for painting, sculpting, writing and similar — to create works of fine art. Often their careers begin as Apprentices to experienced Master Artists, though some are simply prodigies. The best can attract a patron, and some end up teaching, forming their own schools of art and attracting the wealthiest of benefactors to their fashionable salons.<\/p>\n

 Sadly, most Artists spend their lives in a vain attempt to prove their value to a society that rarely appreciates them. Some make ends meet through different means: satirizing nobles and politicians in cartoons for the Altdorf broadsheets, sketching suspects for watch captains, writing social commentary, or even forging the work of more renowned artists<\/p>\n

Attracting suitable patrons is not always a simple matter, so Artists of all stripes find themselves traveling abroad in search of one. Even those who have the means to support themselves take to the road in search of new sights to paint, sculpt, or inspire them. Holy frescos and reliefs dedicated to the gods are often commissioned in faraway temples, churches, and abbeys.<\/p>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Courtier<\/p>\n

Artist Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Apprentice Artist}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Any)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Stealth (Urban)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artistic}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
Trappings<\/strong>: Brush or Chisel or Quill Pen

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Artist}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Art Supplies)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Nimble Fingered}
Trappings<\/strong>: Sling Bag containing Trade Tools (Artist)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Master Artist}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}
Trappings<\/strong>: Apprentice, Patron, Workshop (Artist)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextrous}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}
Trappings<\/strong>: Large Workshop (Artist), Library (Art), 3 Apprentices

<\/p>" }, { "id": "Bailiff", @@ -184,32 +184,32 @@ { "id": "Physician", "name": "Médecin", - "description": "

\n
\n
\n

‘Come to Neuber for all your limb removals! I’ll ‘ave your arm off in seconds! I’ll suture it a’fore you even wake up. My work’s so fine you’ll never miss it!’<\/p>\n

– Gotthard Neuber, Barber-Surgeon<\/p>\n

‘Beware the Brass Doktor.’<\/p>\n

– Reikland Proverb warning against cheap Physicians<\/p>\n

‘They’re bastards, all. I can’t so much as give you a proper bloodletting without their leave. “Practicing medicine without a license” my arse. I know you can’t afford them, deary. Here, luv, take this nice tea. What? Oh no, just tea is all. Just tea. And if you feel better, why, thank Shallya, eh?’<\/p>\n

– Jana Palner, Part-time Surgeon<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

With a strong stomach and steady hand, you practice the art of medicine, striving to save lives.<\/h3>\n

Physicians study patients’ symptoms and prescribe remedies and surgeries. While the healing arts are ancient, many deriving from Elven practices, the formal science of medicine is relatively new and not-entirely-trusted. Due to the Empire’s history with necromancy and the safe-guards imposed by the Cult of Morr, studying cadavers is forbidden, making learning of anatomy hard. Medicine’s reputation suffered further from swindlers selling ‘miracle cure-alls’ that do nothing or cause actual harm. Physicians learn their profession at a university or while apprenticed to a Guild Physician. Most cheap surgery is undertaken by back-street physicians known as barber-surgeons whose training is informal. Trained doctors with strong stomachs are in demand for the State Armies. The most famed Physicians almost exclusively tend to wealthy merchants and the nobility.<\/p>\n

Physician’s Guild fees are notoriously expensive, which can cause newer Physicians without steady clientele to seek alternate sources of income. Some Physicians consistently search for more effective treatments and new medicines, which can take them far afield. Others like to expand their knowledge of anatomy by studying grievous wounds first hand, and there are few better ways to do that than by travelling with adventurers.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Academics<\/p>\n

Physician Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qwNXUbgbXcegmh8l]{Physician's Apprentice}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Sleight of Hand}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bookish}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Field Dressing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}
Trappings<\/strong>: Bandages, Healing Draught

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Physician}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Guilder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Anatomy)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Medicine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Barber)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Coolheaded}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Guilder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Surgery}
Trappings<\/strong>: Book (Medicine), Guild License, Trade Tools (Medicine)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Doktor}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Scholars)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Disease)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Strike to Injure}
Trappings<\/strong>: Apprentice, Workshop (Medicine)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Court Physician}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Noble)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Perform (Dancing)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Nobles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Nimble Fingered}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Medicine)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
Trappings<\/strong>: Courtly Attire, Letter of Appointment

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« Venez voir Neuber pour vos amputations ! Je vous retire le bras en quelques secondes ! Et je vous recouds avant même que vous soyez réveillé. Mon travail est tellement bon que vous y reviendrez ! »<\/p>\n

– Gotthard Neuber, barbier-chirurgien<\/p>\n

« Méfiez-vous du docteur de Bronze. »<\/p>\n

– Proverbe reiklander qui met en garde contre les médecins trop abordables.<\/p>\n

« Ce sont des salauds, tous. Je ne peux même pas vous faire une bonne saignée sans leur permission. « Pratique de la médecine sans licence », tu parles. Je sais que tu n’as pas les moyens de te payer leurs services, chéri. Tiens, mon chou, prends ce thé. Quoi ? Oh non, c’est juste du thé. Et si tu te sens mieux, tu remercies Shallya, hein ? »<\/p>\n

– Jana Palner, Chirurgienne à temps partiel<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

La main sûre et le cœur bien accroché, vous pratiquez la médecine, luttant pour sauver des vies.<\/h3>\n

Les Médecins étudient les symptômes de leurs patients et leur prescrivent des remèdes, ou pratiquent des interventions chirurgicales. Alors que l’art de la guérison est ancestral, et dans son ensemble issu de pratiques elfiques, la science formelle qu’est la médecine est plutôt récente, et nombreux sont ceux qui ne sont pas convaincus de son efficacité. À cause du passif de l’Empire par rapport à la nécromancie et aux garanties demandées par le Culte de Morr, l’étude des cadavres est interdite, ce qui rend compliqué l’apprentissage de l’anatomie. La réputation de la médecine est également mise à mal par les escrocs qui vendent des remèdes miracles sans aucun effet, s’ils ne causent pas encore plus de souffrances à ceux qui les utilisent. Les Médecins apprennent leur profession dans une université ou étudient dans la guilde des Médecins. La plupart des opérations chirurgicales peu coûteuses sont assurées par des médecins d’arrière-cour, connus sous le nom de barbiers-chirurgiens à la formation totalement officieuse. Les Docteurs diplômés en médecine, au cœur bien accroché, sont très demandés au sein de l’Armée. Les Médecins les plus réputés n’exercent qu’auprès des marchands les plus riches et des nobles.<\/p>\n

Il est de notoriété publique que les honoraires de la guilde des Médecins sont exorbitants, ce qui implique que, quelquefois, les Médecins débutants, sans encore de clientèle bien établie, vont chercher des sources de revenus alternatives. Certains Médecins sont en permanence à la recherche de traitements plus efficaces et de nouveaux médicaments, ce qui peut les entraîner assez loin. D’autres préfèrent perfectionner leurs connaissances en anatomie en étant les premiers à étudier des blessures graves, et quel meilleur moyen d’y parvenir que de voyager avec des aventuriers ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de Médecin<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qwNXUbgbXcegmh8l]{Étudiant en Médecine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
Possessions<\/strong>: bandages, décoction de guérison

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Médecin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Barbier)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions<\/strong>: livre (Médecine), licence de guilde, outils de la profession (Médecin)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Docteur en médecine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier (Remèdes)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Médecin de la cour}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Représentation (Danse)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Noble)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Médecine)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Nobles)}
Possessions<\/strong>: tenue d’apparat, lettre d’engagement

<\/p>" }, { "id": "Pit Fighter", "name": "Gladiateur", - "description": "

\n
\n
\n

It was my big chance. The biggest fight of my life. Ten the Hooks came and told me to go down in the fourth or they’d chop off my hand. Well, you know me, of course I went and won anyway. And I’ve no regrets. After all, there are lots of things you can do with one hand.’<\/p>\n

– Sigurda the Bull, Arm Wrestler<\/p>\n

‘Roll up! Roll up! Dare you face the might of Gosser Papa? Could you last three minutes with Resige Heuhaufer!’<\/p>\n

– Raimund Heenan, Ring Announcer<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You fight for money, for glory, and for the entertainment of the masses.<\/h3>\n

Watching fights is a popular pastime. In the cities, organized fights take place every night. There is money to be made charging spectators, and even more in gambling on the result. Winners earn coin and are celebrated as local heroes. Losers are hurt or killed. Because pit fighting is officially frowned upon, the fights are often controlled by criminal gangs, but the rich love to slum it on occasion, especially if it involves a little bloodshed. The gladiators of Tilea are the most renowned pit fighters, though the chain-fighters of Marienburg and bear-wrestlers of Kislev draw a crowd. Pugilists and wrestlers might work a travelling fair, challenging the public to survive three minutes in the ring with them, or they might fight a celebrated opponent in front of cheering crowds. Knives, clubs, chains, boxing, wrestling, there is an almost endless variation of styles and codes a Pit Fighter might adopt.<\/p>\n

Many Pit Fighters fall into their sport because they have the talent and they simply need the money. Some would jump at the chance to leave their seedy world behind and put their talents to a slightly better use. Fortunately, Pit fighters are generally free to use their time as they will, provided they turn up on time for the next big fight, and even if they don’t, there is always another pit…<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Warrior<\/p>\n

Pit Fighter Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Pugilist}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Melee (Brawling)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{In-fighter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Iron Jaw}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Reversal}
Trappings<\/strong>: Bandages, Knuckledusters, Leather Jack

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rCoMyLXDnggBFqUB]{Pit Fighter}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Flail or Two-handed)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Ranged (Entangling)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextrous}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Reflexes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Shieldsman}
Trappings<\/strong>: Flail or Great Weapon, Hand Weapon, Net or Whip, Shield or Buckler

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Pit Champion}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Anatomy)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Perform (Fight)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Combat Master}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Disarm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}
Trappings<\/strong>: Breast Plate, Helmet

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Pit Legend}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Ranged (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Furious Assault}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Implacable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Reaction Strike}
Trappings<\/strong>: Quality Helmet

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« C’était ma meilleure chance. Le plus gros combat de ma vie. Puis les Crochets sont venus et m’ont dit de me coucher au quatrième ou ils me coupaient la main. Eh bien, tu me connais, j’y ai été et j’ai gagné quand même. Et je ne regrette rien. Après tout, on peut faire beaucoup de choses avec une seule main. »<\/p>\n

– Sigurda le Taureau, Lutteuse de bras de fer<\/p>\n

« Approchez ! Approchez ! Oserez-vous affronter la puissance de Gosser ? Pourriez-vous tenir trois minutes avec Resige Heuhaufer ? »<\/p>\n

– Raimund Heenan, Aboyeur d’arène<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous combattez pour l’argent, pour la gloire, et pour divertir les foules.<\/h3>\n

Regarder des combats est un passe-temps populaire. Dans les cités, des combats organisés ont lieu toutes les nuits. On peut devenir riche sur le dos des spectateurs, et encore plus en pariant sur les résultats. Les vainqueurs gagnent de l’argent et obtiennent le statut de héros locaux. Les perdants sont blessés ou tués. Parce que le combat dans la fosse est officiellement désapprouvé, les combats sont souvent contrôlés par des gangs de criminels, mais les riches aiment s’encanailler à l’occasion, en particulier si cela implique une petite effusion de sang. Les Gladiateurs de Tilée sont les plus renommés, bien que les combattants à chaînes de Marienburg et les belluaires de Kislev attirent aussi les foules. Les pugilistes et les lutteurs peuvent travailler dans une foire itinérante, défiant le public de survivre trois minutes sur le ring avec eux, ou affronter un adversaire célèbre sous les acclamations de la foule. Couteaux, gourdins, chaînes, boxe, lutte, il existe une variété presque infinie de styles et de codes qu’un Gladiateur peut adopter.<\/p>\n

Beaucoup de Gladiateurs arrivent dans ce métier parce qu’ils ont du talent ou simplement besoin d’argent. Certains sautent sur l’occasion de quitter leur monde miteux et de mettre leur talent à profit. Heureusement, les Gladiateurs sont généralement libres d’utiliser leur temps à leur guise, à condition qu’ils reviennent à l’heure pour le prochain grand combat, et même s’ils ne le font pas, il y a bien toujours d’autres fosses...<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Gladiateur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Pugiliste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Mâchoires d’acier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: bandages, coup-de-poing en bronze, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rCoMyLXDnggBFqUB]{Gladiateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Fléau ou Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}
Possessions<\/strong>: fléau ou arme à deux mains, arme simple, filet ou fouet, bouclier ou targe

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Champion de fosse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (Combat)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Anatomie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Possessions<\/strong>: heaume, plastron

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Légende de la fosse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}
Possessions<\/strong>: heaume de qualité

<\/p>" }, { "id": "Priest", "name": "Prêtre", - "description": "

\n
\n
\n

‘For sound advice, I seek a Priest of Verena. For everything else, I seek a Priest of Ranald.’<\/p>\n

– Wermer Losch, Merchant<\/p>\n

‘The Shallyan, just a girl she was, stroked my little Anton’s forehead and whispered, and the screaming stopped. He smiled at me for the first time in days. I will never forget it. Oh, aye, he died not long after, but not in pain. Not in pain.’<\/p>\n

– Sabine Schmidt, Fishmonger<\/p>\n

‘Listen, there is nothing to fear. Hexensnacht comes every year. We need only call on the Lord of Death to watch over us. So, come the midnight hour, we cry MORR! MORR! MORR!’<\/p>\n

– Father Wilhelm Abgott, Priest of Morr<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You carry the word of your god, tending to the spiritual needs of the masses.<\/h3>\n

Priests tend to congregations of the faithful throughout the Old World. While many are assigned to a specific temple, others choose a wandering life to reach worshippers who cannot, or will not, attend temple. They are expected to exemplify the beliefs of their religion — which vary greatly depending on which deity they serve. High Priests are responsible for a temple and all its Cult and lay members. Alongside Lectors, they will often be called upon to advise the ruling classes, with many active in local politics. Priests have many duties connected to their God, such as Priests of Manann’s responsibility to consecrate new ships, or a Shallyan’s duty to tend to the sick and wounded, so they touch on most aspects of life in the Empire. For more on religion and the different Orders, see Chapter 7: Religion and Belief.<\/p>\n

Some temple-bound Priests seek distractions to justify sojourns away. Disturbing matters heard from their congregations can send them on a quest for answers. Some High Priests find their administrative duties so far removed from the life they envisaged when they joined the Cult that they take extended pilgrimages away from their temple.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human<\/p>\n

Class: <\/strong>Academics<\/p>\n

Priest Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initiate}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Lore (Theology)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Pray}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
Trappings<\/strong>: Religious Symbol, Robes

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AtWEBwIobFnhbQy7]{Priest}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bookish}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Cultists)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke (Any)}
Trappings<\/strong>: Book (Religion), Ceremonial Robes

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.lfRarot8alDa1WjG]{High Priest}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Writing)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Speeches)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hatred (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Impassioned Zeal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
Trappings<\/strong>: Quality Robes, Religious Relic, Subordinate Priests, Temple

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UptqmlN6znCIOxNW]{Lector}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Master Orator}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Pure Soul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Theology)}
Trappings<\/strong>: Library (Theology), Subordinate High Priests

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« Lorsque j’ai besoin d’un conseil sensé, je me tourne vers un Prêtre de Verena. Pour tout le reste, je cherche un Prêtre de Ranald. »<\/p>\n

– Wermer Losch, Marchand<\/p>\n

« La prêtresse de Shallya, juste une gamine, a posé sa main sur le front de mon petit Anton en murmurant et il s’est tout de suite arrêté de crier. Il m’a souri pour la première fois depuis des jours. Je n’oublierai jamais. Oh, il est mort quelques jours plus tard, mais il n’a pas souffert. Non, il n’a pas souffert. »<\/p>\n

– Sabine Schmidt, Poissonnière<\/p>\n

« Écoutez, il n’y a rien à craindre. La Nuit des Sorcières, l’Hexensnacht a lieu tous les ans. Nous devons juste demander au Seigneur de la Mort de veiller sur nous. Et, lorsque minuit sonnera, nous appellerons MORR ! MORR ! MORR ! »<\/p>\n

– Père Wilhelm Abgott, Prêtre de Morr<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous portez la parole de votre dieu et assouvissez les besoins spirituels des masses<\/h3>\n

Les Prêtres s’occupent de tous les fidèles du Vieux Monde. Même si la plupart sont affectés à des temples spécifiques, d’autres préfèrent une vie d’errance afin de toucher les fidèles qui ne peuvent, ou ne veulent pas se rendre dans les temples. On attend d’eux qu’ils incarnent les croyances de leur religion – ce qui va dépendre de la divinité qu’ils servent. Les Grands Prêtres sont responsables d’un temple, et de tous ses membres du culte et laïcs. Souvent, ils sont appelés, aux côtés des Lecteurs, afin de porter conseil aux classes dirigeantes, et nombreux sont ceux qui tiennent une place active dans la politique d’une région. Les Prêtres ont de nombreuses obligations relatives à leur dieu, comme le devoir de consécration des nouveaux navires des Prêtres de Manann ou la responsabilité de ceux de Shallya envers les malades et les blessés. Ils interviennent donc dans tous les aspects de la vie de l’Empire. Pour en apprendre plus sur la religion et les différents ordres, voir le Chapitre 7 : Religions et Croyances.<\/p>\n

Certains Prêtres, qui doivent normalement rester en service dans des temples, cherchent des prétextes afin de séjourner à l’extérieur. Lorsqu’ils ont vent de problèmes étranges rapportés par leur congrégation, ils peuvent partir en quête de réponses. Certains Grands Prêtres trouvent les obligations administratives tellement éloignées de ce qu’ils avaient imaginé, lorsqu’ils ont rejoint le culte, qu’ils partent pour de longs pèlerinages loin de leur temple.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression du Prêtre<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initié}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions<\/strong>: symbole religieux, robes

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AtWEBwIobFnhbQy7]{Prêtre }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}
Possessions<\/strong>: livre (Religion), robes de cérémonie

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.lfRarot8alDa1WjG]{Grand Prêtre}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}
Possessions<\/strong>: robe de bonne qualité, relique religieuse, prêtres subordonnés, temple

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UptqmlN6znCIOxNW]{Lecteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Théologie)}
Possessions<\/strong>: bibliothèque (Théologie), Grands Prêtres subordonnés

<\/p>" }, { "id": "Protagonist", "name": "Spadassin", - "description": "

\n
\n
\n

‘Remember Tommy Two Knives? I’m not saying he crossed me. I’m just saying you don’t see him walking round town no more, do you?’<\/p>\n

– Gilly Tree Knives, Protagonist<\/p>\n

‘Yeah, Big Yuri came round and destroyed all my merchandise. Said this town was only big enough for one lotus dealer, and that was that. I completely agreed, so I doubled his pay and sent him back to White Tiger’s den. And that was the end of that.’<\/p>\n

– Toni Miragliano, Lotus Dealer<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

A strong-arm for hire, you bully, fight, and maybe even kill for coin.<\/h3>\n

Protagonists live by their wits and their muscles and are not generally fussy about the sort of work they take on. A merchant might want to frighten their business rival. An employer might decide his workers need a bit of encouragement to get a job done quicker. A noble might want his daughter’s no-good suitor to be frightened off. Protagonists are the ones they turn to, and those with the worst reputation get the best jobs. A Protagonist could be the brute in the local bar everyone knows will bully for coin, or with the reputation for unflinching violence. Some Protagonists have their own code of what they will or won’t do; others care for nothing but the coin. Some are simple bullies who resort to picking arguments and fights with likely looking targets to see if they can score any money from the situation.<\/p>\n

On the face of it, Protagonists are always up for an adventure because they’re always up for a fight. But they will usually expect to get paid for services rendered. Whether they will join others without a guarantee of payment is a question they will need to ask themselves. Could a hardened protagonist find a cause they will voluntarily pursue? Perhaps they could even turn over a new leaf?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, High Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Warrior<\/p>\n

Protagonist Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qMZiB9eBUEr7omX0]{Braggart}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Taunt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{In-fighter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Warrior Born}
Trappings<\/strong>: Hood or Mask, Knuckledusters, Leather Jack

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZydFv9TTPvmihnR1]{Protagonist}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Reflexes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Reversal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon, Mail Shirt, Riding Horse with Saddle and Tack, Shield

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.33COmPgYTVuXXIpK]{Hitman}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Ranged (Throwing)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Careful Strike}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Disarm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Relentless}
Trappings<\/strong>: Cloak, Garotte, Poison, Throwing Knives

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassin}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Acting)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Ranged (Crossbow)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Accurate Shot}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextrous}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Furious Assault}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Strike to Injure}
Trappings<\/strong>: Crossbow with 10 shots, Disguise Kit

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« Tu te rappelles Tommy Deux Lames ? Je ne dis pas qu’il m’a croisé. Je dis juste que vous ne le voyez plus traîner en ville, n’est-ce pas ? »<\/p>\n

– Gilly Trois Lames, Spadassin<\/p>\n

« Ouais, Gros Yuri est venu et a détruit toute ma marchandise. On disait que cette ville était juste assez grande pour un trafiquant de lotus, un point c’est tout. J’étais parfaitement d’accord, alors j’ai doublé son salaire et l’ai renvoyé au repaire de Tigre Blanc. Et ça s’est fini comme ça. »<\/p>\n

– Toni Miragliano, Trafiquant de lotus<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Un gros-bras à embaucher, pour intimider, combattre et peut-être même tuer pour de l’argent.<\/h3>\n

PLes Spadassins vivent grâce à leur intelligence et leurs muscles et ne sont généralement pas regardants sur le genre de travail qu’ils effectuent. Un marchand peut vouloir effrayer son rival. Un employeur peut décider que ses employés ont besoin d’un peu d’encouragement pour finir plus rapidement un travail. Un noble peut vouloir faire fuir le prétendant de sa fille. Les Spadassins sont alors les personnes vers lesquelles ils se tournent. Ceux qui ont la pire réputation décrochent les meilleurs emplois. Un Spadassin peut être la brute d’une taverne locale, et tout le monde sait qu’il frappera pour de l’argent, ou celui est connu pour sa violence indéfectible. Certains Spadassins possèdent leur propre code de conduite, mais d’autres ne se soucient que de l’argent. Certains sont juste des brutes qui se contentent de chercher les querelles et de se battre avec des cibles potentielles pour voir s’ils peuvent tirer un peu d’argent de la situation.<\/p>\n

À première vue, les Spadassins sont toujours prêts pour l’aventure parce qu’ils sont toujours prêts à se battre. Mais ils s’attendent généralement à être payés pour les services rendus. Rejoindre un groupe sans garantie de paiement, c’est une question à laquelle ils auront besoin de réfléchir. Un Spadassin endurci pourrait-il trouver une cause qu’il poursuivrait volontairement ? Peut-être pourrait-il même prendre un nouveau départ ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Spadassin<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qMZiB9eBUEr7omX0]{Matamore}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Raillerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: coup-de-poing en bronze, capuchon ou masque, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZydFv9TTPvmihnR1]{Spadassin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.33COmPgYTVuXXIpK]{Tueur à gages}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Possessions<\/strong>: cape, couteaux de lancer, lacet étrangleur, Poison

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions<\/strong>: arbalète avec dix carreaux, nécessaire de déguisement

<\/p>" }, { "id": "Racketeer", "name": "Rançonneur", - "description": "

\n
\n
\n

‘I hope you have Hazelmann’s money because I really hate the sound of breaking fingers.’<\/p>\n

– Claus Betelhof, Well-Mannered Racketeer<\/p>\n

‘IF YOU CAN’T PAE THE DEBT, DON’T MAKE THE BET.’<\/p>\n

– Sign in Bosco’s Bones (Altdorf gambling house)<\/p>\n

‘or bosco wil brake ya legs’<\/p>\n

– Bosco’s Bones Sign Addendum scrawled in chalk<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You are part of an organized criminal gang, collecting debts and extorting money from the weak<\/h3>\n

Racketeers extort money from law-abiding citizens and merchants, providing ‘protection’ or some similar fraudulent ‘service’. If the ‘fees’ are not paid on time, the victims, their families, and their livelihoods are at considerable risk. Large gangs bribe or intimidate local authorities to ignore their activities — their Tugs are always willing to kill — or worse — to keep business running smoothly. Tugs are employed to collect debts of all kind, especially those incurred through gambling losses or high-interest-rate loans. In a world brimming with poverty, the promise of easy wealth is an allure countless fools are unable to ignore. The more organized the graft, the larger and more complex the organizations running them become. While the smallest rackets are run by small gangs with limited territory beyond a building or two, the largest can span cities or even entire provinces, and the Crime Lords who run them can wield extraordinary power.<\/p>\n

Thugs and Racketeers are always willing to resort to threats and violence, making them valuable members of any party that expects to face aggressive opposition. Gang Bosses might even take their business on the road, looking to expand their territory or explore new opportunities for intrigue and profit. Given the competitive nature of such rackets, even the most powerful Crime Lords might find themselves deposed by opponents or treachery. Forced to hide or flee, such experienced crooks can seek to use a group of experienced adventurers to their advantage.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling<\/p>\n

Class: <\/strong>Rogues<\/p>\n

Racketeer Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VPKFN1VePTy3CY7V]{Thug}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Melee (Brawling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Stealth (Urban)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Criminals)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}
Trappings<\/strong>: Knuckledusters, Leather Jack

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Racketeer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Estalian or Tilean)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Warrior Born}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon, Hat, Mail Shirt

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.O0FIdOQphDl9hozq]{Gang Boss}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Ranged (Crossbow)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Watchmen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}
Trappings<\/strong>: Crossbow Pistol with 10 Bolts, Gang of Thugs and Racketeers, Lair

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SxQH3QslvNQaDZQK]{Crime Lord}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wealthy}
Trappings<\/strong>: Network of Informers, Quality Clothing and Hat, Subordinate Gang Bosses

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« J’espère que vous avez l’argent d’Hazelman, parce que j’ai vraiment horreur du bruit des doigts qui se brisent. »<\/p>\n

– Claus Betelhof, Rançonneur bien élevé<\/p>\n

« SI TU NE PEUX PAS PAYER LE PRIX, FAIS PAS LE PARI. »<\/p>\n

– Inscription aux Os de Bosco (tripot d’Altdorf )<\/p>\n

« ou bosco t’cassera t’ jambes. »<\/p>\n

– Ajout griffonné à la craie sous l’inscription aux Os de Bosco<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes membre d’un gang criminel organisé, collectant les dettes et extorquant de l’argent aux plus faibles.<\/h3>\n

Les Rançonneurs extorquent de l’argent aux citoyens et aux marchands respectueux de la loi, fournissant une « protection » ou tout autre « service » frauduleux similaire. Si les « honoraires » ne sont pas payés dans les temps, les victimes, leurs familles et leur gagne-pain courent un risque considérable. Des gangs importants soudoient ou intimident les autorités locales pour qu’elles ignorent leurs activités – leurs Coupe-jarret sont toujours prêts à tuer – ou pire – pour que leurs affaires continuent de bien fonctionner. Les Coupe-jarret sont employés pour collecter des dettes de toutes sortes, en particulier celles résultant de paris perdus ou de prêts à taux élevés. Dans un monde gangréné par la pauvreté, la promesse de richesse facile est un attrait que de nombreux imbéciles sont incapables d’ignorer. Plus la corruption est organisée, plus les organisations qui les dirigent sont vastes et complexes. Alors que les plus petits trafics sont gérés par de petits gangs dont le territoire se limite à un immeuble ou deux, les plus grands peuvent comprendre des cités et même des régions entières, et les Barons du crime qui les dirigent peuvent exercer un pouvoir extraordinaire<\/p>\n

Les Coupe-jarret et les Rançonneurs sont toujours prêts à recourir aux menaces et à la violence, ce qui fait d’eux des membres utiles à beaucoup de groupes souhaitant affronter une opposition agressive. Les Chefs de gang peuvent même gérer leurs affaires sur les routes, pour essayer d’étendre leur territoire ou d’explorer de nouvelles opportunités de complots juteux. Étant donné la nature compétitive de certains trafics, même les Barons du crime les plus puissants peuvent se voir détrônés par des adversaires, ou par trahison. Forcés à se cacher ou à fuir, certains truands peuvent chercher à utiliser un groupe d’aventuriers expérimentés à leur propre avantage.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Rançonneur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VPKFN1VePTy3CY7V]{Coupe-jarret}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{ Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
Possessions<\/strong>: coup-de-poing en bronze, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Rançonneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (estalien ou tiléen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subordination}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
Possessions<\/strong>: arme simple, chapeau, chemise de mailles

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.O0FIdOQphDl9hozq]{Chef de gang}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Miliciens)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing avec dix carreaux, gang de Coupe-jarret et de Rançonneurs, antre

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SxQH3QslvNQaDZQK]{Baron du crime}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions<\/strong>: chefs de gangs subalternes, réseau d’Informateurs, vêtements et chapeau de qualité

<\/p>" }, { "id": "Rat Catcher", "name": "Ratier", - "description": "

\n

« Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Il y en a un gros ! Fais gaffe qu’il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la main avec ses dents empoisonnées. »

\n

– Annaliese Rattenfänger, Égoutière

\n

« Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats. Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y en a des flopées, en dessous… »

\n

– Mårten Stormdal, Exterminateur d’Ubersreik

\n
\n

\n
\n

Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à l’aide de vos fidèles compagnons canins.

\n
\n

Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en sont littéralement infestés… à condition qu’ils soient assez courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont engagés par les villes et deviennent des Égoutiers qui partent à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs.

\n

Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres refusent de se rendre.

\n

Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces « trop gros » ou « trop intelligents » skavens (voir page 336), le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même jusqu’à s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ».

\n
\n
\n

\n

Races: Halfling, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression de Ratier

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIVIIIII I
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Chasseur de Rat}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Dressage (Chien)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Urbaine ou Souterrains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions: fronde et munitions, sac, petit chien féroce

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Ratier}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combattant en espace clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Rats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions: piège à animaux, perche pour attraper les rats morts

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Egoutier}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Arbalète de poing)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d'égout}
Possessions: lanterne darvish, arme simple, veste en cuir

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminateur}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Skaven)}
Possessions: assistant, grand chien féroce, sac d’appâts empoisonnés (10 doses de Brise-cœur)

" + "description": "
\n
\n
\n

« Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Il y en a un gros ! Fais gaffe qu’il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la main avec ses dents empoisonnées. »<\/p>\n

– Annaliese Rattenfänger, Égoutière<\/p>\n

‘« Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats. Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y en a des flopées, en dessous... »<\/p>\n

– Mårten Stormdal, Exterminateur d’Ubersreik<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à l’aide de vos fidèles compagnons canins.<\/h3>\n
\n

Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en sont littéralement infestés... à condition qu’ils soient assez courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont engagés par les villes et deviennent des Égoutiers qui partent à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs.<\/p>\n

Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres refusent de se rendre.<\/p>\n

Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces « trop gros » ou « trop intelligents » skavens (voir page 336), le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même jusqu’à s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ».<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

Schéma de Progression de Ratier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Chasseur de Rat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Dressage (Chien)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Urbaine ou Souterrains)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: fronde et munitions, sac, petit chien féroce

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Ratier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combattant en espaces clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Rats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: piège à animaux, perche pour attraper les rats morts

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Égoutier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Arbalète de poing)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: lanterne darvish, arme simple, veste en cuir

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: assistant, grand chien féroce, sac d’appâts empoisonnés (10 doses de Brise-cœur)

<\/p>" }, { "id": "Riverwarden", @@ -299,27 +299,27 @@ { "id": "Watchman", "name": "Milicien", - "description": "

\n

« Je suis donc allée jusqu’à Middenheim, le pays d’Ulrich, et qu’est-ce que j’y ai vu ? Je te jure, plus de la moitié de leur Milice est composée de femmes ! J’y serai restée jusqu’à la fin de ma carrière si j’avais pu. »

\n

– Jana Tennisohn, Inspectrice en chef (à la retraite) Milicien de Nuln

\n

\n

« Je suis désolé, monsieur, j’ai un assassin halfling, un réseau de contrebande de mystracine, une guerre de gang et un noble qui menace de me faire arrêter par ma propre Milice. Votre chat disparu devra attendre jusqu’à demain. »

\n

– Sergent Harri Makkenpieser, Milicien d’Altdorf

\n
\n

\n
\n

Vous êtes les garants de la paix et vous maintenez l’ordre parmi la populace pour que votre ville ne sombre pas dans l’anarchie.

\n

Les Miliciens sont employés par les autorités locales afin de patrouiller les rues de l’Empire. La plupart ne sont autres que des gardiens de la paix engagés volontaires et bien peu connaissent les lois qu’ils sont censés faire appliquer. La corruption est endémique, et de nombreux Miliciens s’engagent auprès des autorités dans le seul but de blesser les autres ou encore de venir en aide aux gangs de criminels du coin. Certains arrivent à tripler leurs soldes en fermant ainsi les yeux.

\n

Seules quelques villes et cités disposent de Miliciens professionnels qui sont payés pour comprendre et faire respecter les lois. Dans de nombreux cas, la Paix de l’Empereur est maintenue par l’Armée, dont les hommes surveillent les remparts, les portes et effectuent des patrouilles dans les rues en respectant les consignes de leurs supérieurs.

\n

Tous les Miliciens ne sont pas malhonnêtes, mais ceux qui ont une certaine éthique sont très vite désabusés par la corruption qui pollue le système. En rejoignant des groupes d’aventuriers, ces Miliciens peuvent défendre la justice selon leurs propres termes. L’expérience de la rue fait d’eux des combattants d’une grande efficacité au sein d’un petit groupe, et leur présence dans ledit groupe peut aider à donner une légitimité à cette bande de bons à rien.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression du Milicien

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
I I III IVIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Recrue de la Milice}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions: arme simple, veste en cuir, uniforme

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Milicien}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions: lanterne et perche, huile de lampe, insigne en cuivre

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Sergent de la Milice}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}
Possessions: plastron, heaume, symbole de grade

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Capitaine de la Milice}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Possessions: cheval de selle avec selle et harnais, chapeau de qualité, arme simple de qualité, symbole de grade de qualité


" - }, + "description": "
\n
\n
\n
\n

« Je suis donc allée jusqu’à Middenheim, le pays d’Ulrich, et qu’est-ce que j’y ai vu ? Je te jure, plus de la moitié de leur Milice est composée de femmes ! J’y serai restée jusqu’à la fin de ma carrière si j’avais pu. »<\/p>\n

– Jana Tennisohn, Inspectrice en chef (à la retraite) Milicien de Nuln<\/p>\n

 <\/p>\n

« Je suis désolé, monsieur, j’ai un assassin halfling, un réseau de contrebande de mystracine, une guerre de gang et un noble qui menace de me faire arrêter par ma propre Milice. Votre chat disparu devra attendre jusqu’à demain. »<\/p>\n

– Sergent Harri Makkenpieser, Milicien d’Altdorf<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes les garants de la paix et vous maintenez l’ordre parmi la populace pour que votre ville ne sombre pas dans l’anarchie.<\/h3>\n

Les Miliciens sont employés par les autorités locales afin de patrouiller les rues de l’Empire.La plupart ne sont autres que des gardiens de la paix engagés volontaires et bien peu connaissent les lois qu’ils sont censés faire appliquer. La corruption est endémique, et de nombreux Miliciens s’engagent auprès des autorités dans le seul but de blesser les autres ou encore de venir en aide aux gangs de criminels du coin. Certains arrivent à tripler leurs soldes en fermant ainsi les yeux.<\/p>\n

Seules quelques villes et cités disposent de Miliciens professionnels qui sont payés pour comprendre et faire respecter les lois. Dans de nombreux cas, la Paix de l’Empereur est maintenue par l’Armée, dont les hommes surveillent les remparts, les portes et effectuent des patrouilles dans les rues en respectant les consignes de leurs supérieurs.<\/p>\n

Tous les Miliciens ne sont pas malhonnêtes, mais ceux qui ont une certaine éthique sont très vite désabusés par la corruption qui pollue le système. En rejoignant des groupes d’aventuriers, ces Miliciens peuvent défendre la justice selon leurs propres termes. L’expérience de la rue fait d’eux des combattants d’une grande efficacité au sein d’un petit groupe, et leur présence dans ledit groupe peut aider à donner une légitimité à cette bande de bons à rien<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

Schéma de Progression du Milicien<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Recrue de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions <\/strong>: arme simple, veste en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Milicien}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}
Possessions <\/strong>: lanterne et perche, huile de lampe, insigne en cuivre

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Sergent de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}
Possessions <\/strong>: plastron, heaume, symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Capitaine de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Possessions <\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, chapeau de qualité, arme simple de qualité, symbole de grade de qualité

<\/p>" + }, { "id": "Witch", "name": "Sorcier dissident", - "description":"

\n
\n
\n

« Pensez-vous que seuls les Magisters peuvent manipuler la magie ? Réfléchissez encore ! Je possède, moi aussi, une telle connaissance, et je refuse de devenir l’esclave de ces soi-disant Collèges. »<\/p>\n

– Apprenti Franz Zimmel de l’Ordre Doré, trois mois avant d’être capturé par un Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Volontaire et ambitieux, vous vous évertuez à maîtriser la magie sans licence officielle.<\/h3>\n

Quiconque possède le rare talent de manier la magie doit, selon la loi, être entraîné par les Magisters des Collèges de Magie. Tout le monde n’accepte pas un tel destin ; certaines personnes dissimulent leurs pouvoirs ou prennent la fuite. Ces personnes sont des Sorciers dissidents. Ils risquent la folie et la damnation, car la magie les consume par manque d’un apprentissage correct, et ils comprennent rarement la nature des forces qu’ils bricolent. D’autres embrassent pleinement leurs pouvoirs en plein essor, acceptant le risque. Il existe des Sorciers dissidents de toutes sortes, car le talent de manier la magie se décline de bien des façons sans inclination particulière. Certains ont des personnalités bienveillantes et aiment simplement la liberté. D’autres sont des nobles refusant l’idée d’être des Sorciers dissidents, car ils risquent d’être déshérités. D’autres encore sont terrifiés par ce qu’ils peuvent devenir, et prennent donc la fuite. Dans tous les cas, peu admettront ce qu’ils sont, car tous risquent d’être brûlés vifs par des Sigmarites trop zélés.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de progression du sorcier dissident<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MsrHDvVgAb8tUJec]{Ensorceleur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion(Rurale)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}
Possessions<\/strong>: bougies, craie, poupée, épingles

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Sorcier dissident}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier(Herboriste)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes(Sorcellerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier !}
Possessions<\/strong>: bâton de combat, sac, assortiment d’herbes, outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Devin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Magie noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Possessions<\/strong>: sac à dos, cape avec de nombreuses poches, porte-bonheur

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Démoniste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Démonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: robes, crâne

<\/p>" + "description":"

\n
\n
\n

« Pensez-vous que seuls les Magisters peuvent manipuler la magie ? Réfléchissez encore ! Je possède, moi aussi, une telle connaissance, et je refuse de devenir l’esclave de ces soi-disant Collèges. »<\/p>\n

– Apprenti Franz Zimmel de l’Ordre Doré, trois mois avant d’être capturé par un Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Volontaire et ambitieux, vous vous évertuez à maîtriser la magie sans licence officielle.<\/h3>\n

Quiconque possède le rare talent de manier la magie doit, selon la loi, être entraîné par les Magisters des Collèges de Magie. Tout le monde n’accepte pas un tel destin ; certaines personnes dissimulent leurs pouvoirs ou prennent la fuite. Ces personnes sont des Sorciers dissidents. Ils risquent la folie et la damnation, car la magie les consume par manque d’un apprentissage correct, et ils comprennent rarement la nature des forces qu’ils bricolent. D’autres embrassent pleinement leurs pouvoirs en plein essor, acceptant le risque. Il existe des Sorciers dissidents de toutes sortes, car le talent de manier la magie se décline de bien des façons sans inclination particulière. Certains ont des personnalités bienveillantes et aiment simplement la liberté. D’autres sont des nobles refusant l’idée d’être des Sorciers dissidents, car ils risquent d’être déshérités. D’autres encore sont terrifiés par ce qu’ils peuvent devenir, et prennent donc la fuite. Dans tous les cas, peu admettront ce qu’ils sont, car tous risquent d’être brûlés vifs par des Sigmarites trop zélés.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de progression du sorcier dissident<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MsrHDvVgAb8tUJec]{Ensorceleur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion(Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}
Possessions<\/strong>: bougies, craie, poupée, épingles

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Sorcier dissident}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier(Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes(Sorcellerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier !}
Possessions<\/strong>: bâton de combat, sac, assortiment d’herbes, outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Devin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Magie noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Possessions<\/strong>: sac à dos, cape avec de nombreuses poches, porte-bonheur

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Démoniste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Démonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: robes, crâne

<\/p>" }, { "id": "Witch Hunter", "name": "Répurgateur", - "description": "

\n
\n
\n

« Je n’ai jamais rencontré de sorcières qui ne soient pas sensibles au feu. »<\/p>\n

– Père Linken Donatus, Prêtre de Sigmar, assassiné par un pyromancien véreux<\/p>\n

 <\/p>\n

« Si tu n’es pas une sorcière, tu n’as rien à craindre. »<\/p>\n

– Walter Keller, Répurgateur vétéran, le nuit précédant l’incendie d’Almshof<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous chassez les sorcières illégales qui infestent l’Empire en usant de tous les moyens nécessaires<\/h3>\n

Peu de personnes sont aussi craintes et respectées que les Répurgateurs, qui disposent d’une incroyable marge de manœuvre pour mener à bien leur devoir. Généralement équipés de lames en argent et d’une paire de pistolets – difficile en effet de dissiper le plomb – ils poursuivent leurs traques dans les coins les plus reculés du Vieux Monde, prêts à juger toute sorcière dont ils croiseraient la route ou quiconque oserait en héberger. La plupart des Répurgateurs de l’Empire appartiennent au Culte de Sigmar. Les plus profanes d’entre eux sont quelquefois embauchés par des gouvernements de province et ne sont ni plus ni moins que des chasseurs de primes spécialisés. Les Collèges de Magie ont leurs propres Répurgateurs qu’ils appellent Gardiens des Magisters et qui pourchassent les sorciers solitaires, les nécromanciens et les démonologues et ils pensent qu’il est plus sage d’envoyer un sorcier pour attraper un sorcier.<\/p>\n

L’existence d’un Répurgateur est une aventure permanente au cours de laquelle il va parcourir de long en large de nombreuses provinces. On fait appel à eux dès qu’apparaissent des signes de manifestations magiques non officielles, et on attend d’eux qu’ils les suivent jusqu’à la source. Plus la réputation d’un Répurgateur est importante, plus il se retrouve confronté à des ennemis dangereux qui lui font vivre des aventures animées. Si vous incarnez un Répurgateur, prenez la peine de vous assurer qu’aucun autre Joueur ne joue un Sorcier de village ou un Sorcier dissident, ce qui risquerait de déclencher un conflit immédiat au sein du groupe.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du Répurgateur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Interrogateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Torture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps(Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Déterminé}
Possessions<\/strong>: arme simple, instruments de torture

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Répurgateur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Sorcières)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing ou pistolet, chapeau en cuir, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais, corde, épée plaquée argent.

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisiteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir(Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{ Sans peur(Sorcières)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: vêtements de qualité, Interrogateurs subordonnés

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Répurgateur vétéran}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}
Possessions<\/strong>: costume luxueux de qualité supérieure, répurgateurs subordonnés.

<\/p>" - }, + "description": "

\n
\n
\n

« Je n’ai jamais rencontré de sorcières qui ne soient pas sensibles au feu. »<\/p>\n

– Père Linken Donatus, Prêtre de Sigmar, assassiné par un pyromancien véreux<\/p>\n

 <\/p>\n

« Si tu n’es pas une sorcière, tu n’as rien à craindre. »<\/p>\n

– Walter Keller, Répurgateur vétéran, le nuit précédant l’incendie d’Almshof<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous chassez les sorcières illégales qui infestent l’Empire en usant de tous les moyens nécessaires<\/h3>\n

Peu de personnes sont aussi craintes et respectées que les Répurgateurs, qui disposent d’une incroyable marge de manœuvre pour mener à bien leur devoir. Généralement équipés de lames en argent et d’une paire de pistolets – difficile en effet de dissiper le plomb – ils poursuivent leurs traques dans les coins les plus reculés du Vieux Monde, prêts à juger toute sorcière dont ils croiseraient la route ou quiconque oserait en héberger. La plupart des Répurgateurs de l’Empire appartiennent au Culte de Sigmar. Les plus profanes d’entre eux sont quelquefois embauchés par des gouvernements de province et ne sont ni plus ni moins que des chasseurs de primes spécialisés. Les Collèges de Magie ont leurs propres Répurgateurs qu’ils appellent Gardiens des Magisters et qui pourchassent les sorciers solitaires, les nécromanciens et les démonologues et ils pensent qu’il est plus sage d’envoyer un sorcier pour attraper un sorcier.<\/p>\n

L’existence d’un Répurgateur est une aventure permanente au cours de laquelle il va parcourir de long en large de nombreuses provinces. On fait appel à eux dès qu’apparaissent des signes de manifestations magiques non officielles, et on attend d’eux qu’ils les suivent jusqu’à la source. Plus la réputation d’un Répurgateur est importante, plus il se retrouve confronté à des ennemis dangereux qui lui font vivre des aventures animées. Si vous incarnez un Répurgateur, prenez la peine de vous assurer qu’aucun autre Joueur ne joue un Sorcier de village ou un Sorcier dissident, ce qui risquerait de déclencher un conflit immédiat au sein du groupe.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du Répurgateur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Interrogateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps(Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Torture)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Déterminé}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: arme simple, instruments de torture

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Répurgateur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Sorcières)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing ou pistolet, chapeau en cuir, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais, corde, épée plaquée argent.

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisiteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir(Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur(Sorcières)}
Possessions<\/strong>: vêtements de qualité, Interrogateurs subordonnés

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Répurgateur vétéran}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Politique)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: costume luxueux de qualité supérieure, répurgateurs subordonnés.

<\/p>" + }, { "id": "Wizard", "name": "Sorcier", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Je n’ai rien à faire des promesses qu’ils ont faites, ni des collèges auxquels ils appartiennent, ce sont des abominations dangereuses.Je vais continuer à demander à ce qu’ils soient détruits au nom de Sigmar et pour le bien de tous. »<\/p>\n

– Reikhardt Mair, Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Détenteur de plein droit d’une magie aussi puissante que dangereuse, vous êtes craint des citoyens de l’Empire à qui vous inspirez la plus grande méfiance. <\/h3>\n

Les Sorciers concentrent l’un des huit Vents de Magie, que seuls les lanceurs de sorts sont capables de percevoir, afin de lancer de puissants sortilèges. Pour avoir le droit d’utiliser la magie au sein de l’Empire, un humain doit suivre les Articles de l’Ordonnance impériale et appartenir à l’un des huit Collèges de Magie d’Altdorf – chacun spécialisé dans l’un des Vents, car les Magisters ne peuvent concentrer qu’un seul Vent sans risquer de se mettre en danger. Après avoir réussi leurs examens, les Sorciers novices deviennent des Magisters. Ils étudient et pratiquent leur art avec la plus grandes précautions, art que, selon les Articles, ils ne peuvent utiliser hors des collèges que pour défendre leur vie, ou contre les ennemis de l’Empire. De nombreux Magisters sont rattachés à l’Armée impériale, et même s’ils sont considérés avec grande méfiance, personne ne remet en cause leur efficacité sur le champ de bataille<\/p>\n

De nombreux Magisters quittent leur Collège de Magie endettés pour les cours reçus. Ces Sorciers cherchent rapidement un emploi ou partent chercher fortune sur terre, sur mer ou dans tout autre endroit où ils sont susceptibles de dénicher des reliques, des artefacts et d’anciens livres débordant de savoirs magiques. Les Magisters nomades, qui ne demandent qu’à faire leurs preuves, sont alors activement encouragés à tester leurs Compétences à travers l’Empire en chassant tout danger potentiel qui menace les populations locales.<\/p>\n

Les Sorciers font d’excellents personnages, car ils ajoutent de la puissance de feu à un groupe, mais ils peuvent paraître compliqués pour les Joueurs débutants dans le sens où il leur faut apprendre des règles supplémentaires pour les Sorts. Pour cette raison, le MJ devra garder en tête qu’il devra peut-être accompagner le Sorcier afin qu’il utilise efficacement ces règles et qu’il apporte un avantage au groupe. Vous choisissez la couleur de la magie que vous étudiez au moment où vous obtenez le Talent Magie des Arcanes. Pour en apprendre plus sur la magie, voir le Chapitre 8 : Magie.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de sorcier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{Sorcier novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>:@Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation(Couleur au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps(Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique},@Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
Possessions<\/strong>: Grimoire, Bâton de combat

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Domaine au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}
Possessions<\/strong>: Licence Magique

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Maître Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: apprenti, cheval de guerre léger, objet magique

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Seigneur sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Mage de guerre}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier(Magie), bibliothèque(Magie)

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Je n’ai rien à faire des promesses qu’ils ont faites, ni des collèges auxquels ils appartiennent, ce sont des abominations dangereuses.Je vais continuer à demander à ce qu’ils soient détruits au nom de Sigmar et pour le bien de tous. »<\/p>\n

– Reikhardt Mair, Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Détenteur de plein droit d’une magie aussi puissante que dangereuse, vous êtes craint des citoyens de l’Empire à qui vous inspirez la plus grande méfiance. <\/h3>\n

Les Sorciers concentrent l’un des huit Vents de Magie, que seuls les lanceurs de sorts sont capables de percevoir, afin de lancer de puissants sortilèges. Pour avoir le droit d’utiliser la magie au sein de l’Empire, un humain doit suivre les Articles de l’Ordonnance impériale et appartenir à l’un des huit Collèges de Magie d’Altdorf – chacun spécialisé dans l’un des Vents, car les Magisters ne peuvent concentrer qu’un seul Vent sans risquer de se mettre en danger. Après avoir réussi leurs examens, les Sorciers novices deviennent des Magisters. Ils étudient et pratiquent leur art avec la plus grandes précautions, art que, selon les Articles, ils ne peuvent utiliser hors des collèges que pour défendre leur vie, ou contre les ennemis de l’Empire. De nombreux Magisters sont rattachés à l’Armée impériale, et même s’ils sont considérés avec grande méfiance, personne ne remet en cause leur efficacité sur le champ de bataille<\/p>\n

De nombreux Magisters quittent leur Collège de Magie endettés pour les cours reçus. Ces Sorciers cherchent rapidement un emploi ou partent chercher fortune sur terre, sur mer ou dans tout autre endroit où ils sont susceptibles de dénicher des reliques, des artefacts et d’anciens livres débordant de savoirs magiques. Les Magisters nomades, qui ne demandent qu’à faire leurs preuves, sont alors activement encouragés à tester leurs Compétences à travers l’Empire en chassant tout danger potentiel qui menace les populations locales.<\/p>\n

Les Sorciers font d’excellents personnages, car ils ajoutent de la puissance de feu à un groupe, mais ils peuvent paraître compliqués pour les Joueurs débutants dans le sens où il leur faut apprendre des règles supplémentaires pour les Sorts. Pour cette raison, le MJ devra garder en tête qu’il devra peut-être accompagner le Sorcier afin qu’il utilise efficacement ces règles et qu’il apporte un avantage au groupe. Vous choisissez la couleur de la magie que vous étudiez au moment où vous obtenez le Talent Magie des Arcanes. Pour en apprendre plus sur la magie, voir le Chapitre 8 : Magie.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de sorcier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{Sorcier novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps(Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation(Couleur au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
Possessions<\/strong>: Grimoire, Bâton de combat

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Au choix)}@Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Domaine au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}
Possessions<\/strong>: Licence Magique

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Maître Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Possessions<\/strong>: apprenti, cheval de guerre léger, objet magique

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Seigneur sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Mage de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier(Magie), bibliothèque(Magie)

<\/p>" }, { "id": "Wrecker", "name": "Naufrageur", - "description": "

\n
\n
\n

« On espionnait ce sloop bien prometteur alors qu’il retournait vers Carroburg et que la nuit tombait. Puis on a allumé des feux sur la berge à leur gauche afin de leur faire croire que le village n’était qu’à quelques centaines de mètres devant. Ils ont viré à tribord, comme on l’avait prévu et ont percuté le banc de sable de plein fouet. C’était parfait. Bon, comment est-ce qu’on pouvait deviner que le bateau transportait une compagnie de pistoliers ? »<\/p>\n

– Greta Lachsmann, peu de temps avant sa pendaison<\/p>\n

« Si on laisse vivre l’équipage, ils vont dire aux patrouilleurs où on opère, donc la seule chose raisonnable à faire c’est de tous les tuer. »<\/p>\n

– Mandel Stein, Pirate des rivières pragmatique<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous attirez les navires et les faites couler par le fond avant d’en récupérer le chargement.<\/h3>\n

Quelquefois, les dieux vont offrir une aubaine aux riverains sous a forme d’un navire au tragique destin. Mais parfois, les dieux ont besoin d’un coup de main : c’est là que les Naufrageurs entrent en jeu. Par la pose de pièges perfides et l’envoi de signaux perturbateurs, les Naufrageurs parviennent à attirer les navigateurs imprudents vers des bancs de sable ou des rochers avant de récupérer ce qui se trouve dans l’épave,sans se préoccuper des protestations d’éventuels survivants de l’équipage.<\/p>\n

Certains Naufrageurs sont particulièrement fiers de leurs pièges astucieux, qui parviennent à donner l’illusion d’un accident lors du naufrage et leur permettent de rester à une distance respectable. Certains prennent les navires à l’abordage et balancent l’équipage par-dessus bord, capables de repérer au premier coup d’œil les bateaux aux lourdes cargaisons et aux défenses les plus faibles. Ces Pirates des rivières sont pourchassés, autant par les Patrouilleurs de routes que par les fluviaux et sont en perpétuel mouvement afin d’échapper aux autorités.<\/p>\n

La préparation et l’exécution d’un naufrage est une aventure en elle-même : éviter les autorités, disposer des biens, s’assurer que tout le monde tient sa langue et dépenser l’agent ainsi gagné, tout cela offre des opportunités de danger et d’aventure. Et comment savoir quelle cargaison va être découverte, et qui va venir les prendre en chasse une fois le larcin effectué ? Les Naufrageurs, dont la vie quotidienne est faite de ces péripéties, n’auront aucun mal à quitter cette existence et à y revenir lorsqu’il sera temps à nouveau<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Elfe sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverain<\/p>\n

schéma de progression de naufrageur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Pilleur d’épaves}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, grand sac, gants en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Naufrageur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir, lampe tempête et huile

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Pirate des rivières}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Waterman}
Possessions<\/strong>: arbalète et dix carreaux, corde avec grappin, bateau de transport fluvial

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Capitaine naufrageur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
Possessions<\/strong>: flottille de bateaux de transport fluvial avec un équipage de Naufrageurs, tonnelet de bière, menottes

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« On espionnait ce sloop bien prometteur alors qu’il retournait vers Carroburg et que la nuit tombait. Puis on a allumé des feux sur la berge à leur gauche afin de leur faire croire que le village n’était qu’à quelques centaines de mètres devant. Ils ont viré à tribord, comme on l’avait prévu et ont percuté le banc de sable de plein fouet. C’était parfait. Bon, comment est-ce qu’on pouvait deviner que le bateau transportait une compagnie de pistoliers ? »<\/p>\n

– Greta Lachsmann, peu de temps avant sa pendaison<\/p>\n

« Si on laisse vivre l’équipage, ils vont dire aux patrouilleurs où on opère, donc la seule chose raisonnable à faire c’est de tous les tuer. »<\/p>\n

– Mandel Stein, Pirate des rivières pragmatique<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous attirez les navires et les faites couler par le fond avant d’en récupérer le chargement.<\/h3>\n

Quelquefois, les dieux vont offrir une aubaine aux riverains sous a forme d’un navire au tragique destin. Mais parfois, les dieux ont besoin d’un coup de main : c’est là que les Naufrageurs entrent en jeu. Par la pose de pièges perfides et l’envoi de signaux perturbateurs, les Naufrageurs parviennent à attirer les navigateurs imprudents vers des bancs de sable ou des rochers avant de récupérer ce qui se trouve dans l’épave,sans se préoccuper des protestations d’éventuels survivants de l’équipage.<\/p>\n

Certains Naufrageurs sont particulièrement fiers de leurs pièges astucieux, qui parviennent à donner l’illusion d’un accident lors du naufrage et leur permettent de rester à une distance respectable. Certains prennent les navires à l’abordage et balancent l’équipage par-dessus bord, capables de repérer au premier coup d’œil les bateaux aux lourdes cargaisons et aux défenses les plus faibles. Ces Pirates des rivières sont pourchassés, autant par les Patrouilleurs de routes que par les fluviaux et sont en perpétuel mouvement afin d’échapper aux autorités.<\/p>\n

La préparation et l’exécution d’un naufrage est une aventure en elle-même : éviter les autorités, disposer des biens, s’assurer que tout le monde tient sa langue et dépenser l’agent ainsi gagné, tout cela offre des opportunités de danger et d’aventure. Et comment savoir quelle cargaison va être découverte, et qui va venir les prendre en chasse une fois le larcin effectué ? Les Naufrageurs, dont la vie quotidienne est faite de ces péripéties, n’auront aucun mal à quitter cette existence et à y revenir lorsqu’il sera temps à nouveau<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Elfe sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverain<\/p>\n

schéma de progression de naufrageur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Pilleur d’épaves}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, grand sac, gants en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Naufrageur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir, lampe tempête et huile

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Pirate des rivières}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Criminels)}
Possessions<\/strong>: arbalète et dix carreaux, corde avec grappin, bateau de transport fluvial

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Capitaine naufrageur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}
Possessions<\/strong>: flottille de bateaux de transport fluvial avec un équipage de Naufrageurs, tonnelet de bière, menottes

<\/p>" } ] } diff --git a/module.json b/module.json index d75d342..4d8a2c5 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -2,7 +2,7 @@ "name": "WH4-fr-translation", "title": "WFRP4e - Core Module en français.", "description": "Traduction Française pour Warhammer v4.", - "version": "5.0.12", + "version": "5.0.13", "minimumCoreVersion" : "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "author": "LeRatierBretonnien", -- 2.35.3 From 962554135f0144916d4019dec5cb523511fe6436 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ThArGos Date: Wed, 19 Jan 2022 18:59:01 +0000 Subject: [PATCH 011/199] Traduction carrieres --- .../wfrp4e-core.career-descriptions.json | 20 +++++++++---------- 1 file changed, 10 insertions(+), 10 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index ef545e4..af54e36 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -4,7 +4,7 @@ { "id": "Advisor", "name": "Conseiller", - "description": "

\n

‘Sigmar votes with Reikland for three. The dead Emperor, Mootland, and Reikland will vote the same way, taking Reikland to six. As you know, you need seven votes to become emperor. Given Ar’Ulric always votes for Middenheim, it’s highly unlikely the Imperial seat will return to Nuln while the House of Third Wilhelm flourishes. Best hope for a daughter, your Grace. A marriageable one.’<\/p>\n

– Krammond, Advisor to the Elector Count of Nuln, 2475 IC<\/p>\n<\/blockquote>\n

\n

 <\/p>\n<\/div>\n

Wise and well-informed, you provide advice and guidance so your employer prospers.<\/h3>\n

  Advisors provide counsel to those they serve. Well-versed in the political and social conditions of their employer’s domain, they are privy to confidential and sensitive information. While many Advisors are born into their positions, others actively seek noble patronage as a path to wealth and power. Some young royals pick their university or childhood friends as their first Aide, trusting them to say what no one else will.<\/p>\n

Long years at court or in service to a lesser noble pave the way to the loftier heights of their careers. Many Advisors do not serve the nobility at all, instead lending their extensive capabilities to criminals, warlords, merchants, cults, or guilds.<\/p>\n

If there is something peculiar or dangerous happening within their employer’s domain, then an Advisor is well-placed to investigate. At the higher levels of the career, a Counsellor or Chancellor will have their own trusted staff they can rely on to look after matters if they take a short leave of absence. Advisors can approach different classes of people, including the most difficult to access, and they are already in a position where they are expected to ask questions on behalf of their employer.<\/p>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Courtier<\/p>\n

Advisor Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Aide}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Beneath Notice}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}
Trappings<\/strong>: Writing Kit

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Advisor}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Supportive}
Trappings<\/strong>: Livery

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Counsellor}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Argumentative}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Cat-tongued}
Trappings<\/strong>: Quality Clothing, Aide

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancellor}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
Trappings<\/strong>: Riding Horse with Saddle and Harness, Quality Courtly Garb, Sta? of Advisors and Aides

<\/p>" + "description": "

\n

« Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner six voix pour le Reikland. Étant donné qu’ Ar’Ulric vote toujours pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une fille mariable. »

\n

– Krammond, Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI

\n
\n
\n

\n
\n

Plein de sagesse et très bien renseigné, vous fournissez conseils et aides qui garantissent la prospérité de vos clients.

\n

Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et politiques du domaine de leur employeur et détiennent maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une confiance aveugle.

\n

De longues années passées à la cour ou au service d’un noble de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de proposer leur large éventail de connaissances à des criminels, des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore des guildes.

\n

Si quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un Consultant ou un Chancelier auront leur propre personnel de confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent approcher différentes catégories de personnes, y compris les plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont censés poser des questions au nom de leur employeur.

\n

\n

Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Courtisan

\n

Schéma de Progression de Conseiller

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
III IIIIVII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Assistant}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Conseiller}

\n

Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Possessions: livrée

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Consultant}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: vêtements de qualité, assistant

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancelier}

\n

Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions: cheval de selle avec selle et harnais, costume luxueux et d’excellente qualité, suite de Conseillers et d’Assistants


" }, { "id": "Agitator", @@ -14,7 +14,7 @@ { "id": "Apothecary", "name": "Apothicaire", - "description": "
\n
\n
\n
\n

‘Look for this sigil: white mortar, black pestle. Don’t ask for our order without it or you’ll be reported to the Watch. And lad, don’t ever short our Apothecary; you’ll spend the rest of your days wondering if the next drink will be your last.’<\/p>\n

– Kathe the Unseen, Assassin<\/p>\n

 <\/p>\n

‘Human chemistry? As shoddy as their architecture! And just as likely to kill you! I asked for tonic after a hard night’s drinking. Had the flux for a week!’<\/p>\n

– Torica Norrasdotr, Dwarf Merchant<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

Skilled in chemistry and concoctions, you create and sell medicine of all kinds<\/h3>\n

 Apothecaries specialize in preparing pharmaceutical medication — commonly pills, draughts, and ointments – for sale to patients and doktors alike. Their workshops are filled with a dazzling array of bubbling alembics, overflowing beakers, worn mortar and pestles, and other physic-making paraphernalia. Some Apothecaries supplement their income selling illicit substances — from stimulants for desperate students, to hallucinogenic weirdroot for bored nobles or shady commissions from even shadier groups. Supplying these is lucrative, but also dangerous. Rare ingredients are expensive, so Apothecaries frequently have cash flow problems, and journey the wilds to collect their own ingredients. Many take temporary employment with expeditions, mercenaries, or the military for extra coin.<\/p>\n

Due to Physician Guild pressure, most towns ban Apothecaries from formally practicing medicine, but during play Apothecaries can easily fill the role of a healer. Indeed, they are versatile in this role because they can also identify dangerous and unusual substances the party may encounter, and even turn some into useful medicine.<\/p>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Academics<\/p>\n

Apothecary Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apothecary's Apprentice}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Chemistry)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Medicine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Plants)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Trade (Apothecary)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Poisoner)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concoct}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman (Apothecary)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Scholar)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}
Trappings<\/strong>: Book (Blank), Healing Draught, Leather Jerkin, Pestle and Mortar

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apothecary}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Lore (Science)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Guilder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Guilder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmacist}
Trappings<\/strong>: Guild License, Trade Tools

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oA7LO3muxy9LNEJD]{Master Apothecary}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Secret Signs (Guilder)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bookish}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Master Tradesman (Apothecary)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}
Trappings<\/strong>: Book (Apothecary), Apprentice, Workshop

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y0V0xRFindJiBUDz]{Apothecary-General}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Taste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Coolheaded}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Master Tradesman (Poisoner)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Apothecary)}
Trappings<\/strong>: Commission Papers, Large Workshop

<\/p>" + "description": "

\n

« Regarde donc ce sceau : mortier blanc, pilon noir. Ne t’avise même pas de passer commande sans qu’il y apparaisse ou tu seras immédiatement signalé à la Garde. Et, mon garçon, ne t’avise pas de doubler notre Apothicaire, ou tu te demanderas le reste de ta vie si ta prochaine boisson ne sera la dernière. »

\n

– Kathe l’Invisible, Assassin.

\n

\n

« La chimie des hommes ? Aussi rudimentaire que leur architecture. Ça vous tuera ! J’ai demandé une fois un revigorant après une nuit de beuverie un peu difficile. J’y ai gagné une intoxication alimentaire qui a duré une semaine ! »

\n

– Thorica Norrasdotr, Marchande naine

\n
\n

\n

Vous êtes particulièrement doué en chimie et en préparations diverses. Vous fabriquez et vendez des médicaments de toutes sortes.

\n

Les Apothicaires se spécialisent dans la préparation de traitements médicamenteux – le plus souvent pilules, inhalations et onguents – qu’ils vendent indifféremment aux malades ou aux docteurs. Leurs ateliers débordent d’impressionnants étalages d’alambics bouillonnants, de béchers débordants, de pilons et de mortiers usagés ainsi que de tout un attirail destiné à diverses préparations physiques. Certains Apothicaires arrondissent leurs fins de mois en vendant des substances illicites – en passant des stimulants pour les étudiants aux abois jusqu’aux plantes hallucinogènes les plus étranges destinées aux nobles oisifs, ou lorsqu’ils répondent à des commandes louches destinées à des groupes encore plus louches. C’est un commerce fort lucratif, mais dangereux. Les ingrédients les plus rares sont chers, et c’est la raison pour laquelle, bien souvent, les Apothicaires rencontrent des problèmes de trésorerie et qu’ils partent eux-mêmes explorer les contrées sauvages afin de trouver leurs propres ingrédients. Ils sont nombreux à accepter des missions de courte durée au sein de certaines expéditions de mercenaires ou militaires, ce qui leur rapporte quelques pièces supplémentaires.

\n

À cause de la pression imposée par la guilde des Médecins, la plupart des villes refusent que les Apothicaires exercent la médecine, mais cela n’empêche pas qu’ils puissent, au cours de la partie, endosser le rôle de guérisseurs. Ils sont très polyvalents, car ils se révèlent capables d’identifier des substances peu courantes et potentiellement dangereuses sur lesquelles le groupe peut tomber et même en transformer certaines en médicaments utiles.

\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Lettrés

\n

Schéma de Progression de l'Apothicaire

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIII IIIVII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apprenti Apothicaire}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Métier (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Empoisonneur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Chimie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Plantes)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître Artisan (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudit)}
Possessions: livre (vierge), décoction de guérison, pourpoint en cuir, pilon et mortier.

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apothicaire}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Savoir (Science)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmacologie}
Possessions: licence de guilde, outils de la profession

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oA7LO3muxy9LNEJD]{Maître Apothicaire}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Apothicaire)}
Possessions: apprenti, atelier, livre (Apothicaire)

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y0V0xRFindJiBUDz]{Apothicaire de Renom}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Empoisonneur)}
Possessions: bon de commande, grand atelier

" }, { "id": "Artisan", @@ -24,17 +24,17 @@ { "id": "Artist", "name": "Artiste", - "description": "
\n
\n
\n
\n

‘Please remain still, my lord. It is rather difficult to capture the majesty of your countenance if you continue to scratch yourself so. Perfect! Now hold that pose for just a few seconds more if you please. And there you’ve gone and done it again. Might I suggest you pay a visit to the apothecary? He may have several effective remedies for lice, especially if you find your incessant squirming as bothersome as I do...’<\/p>\n

 – Gottlieb Toman, Painter, prior to his execution<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

You possess an artistic gift, one that transcends daily life and uplifts the souls of others<\/h3>\n

Artists use their talents — for painting, sculpting, writing and similar — to create works of fine art. Often their careers begin as Apprentices to experienced Master Artists, though some are simply prodigies. The best can attract a patron, and some end up teaching, forming their own schools of art and attracting the wealthiest of benefactors to their fashionable salons.<\/p>\n

 Sadly, most Artists spend their lives in a vain attempt to prove their value to a society that rarely appreciates them. Some make ends meet through different means: satirizing nobles and politicians in cartoons for the Altdorf broadsheets, sketching suspects for watch captains, writing social commentary, or even forging the work of more renowned artists<\/p>\n

Attracting suitable patrons is not always a simple matter, so Artists of all stripes find themselves traveling abroad in search of one. Even those who have the means to support themselves take to the road in search of new sights to paint, sculpt, or inspire them. Holy frescos and reliefs dedicated to the gods are often commissioned in faraway temples, churches, and abbeys.<\/p>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Courtier<\/p>\n

Artist Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Apprentice Artist}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Any)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Stealth (Urban)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artistic}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
Trappings<\/strong>: Brush or Chisel or Quill Pen

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Artist}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Art Supplies)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Nimble Fingered}
Trappings<\/strong>: Sling Bag containing Trade Tools (Artist)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Master Artist}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}
Trappings<\/strong>: Apprentice, Patron, Workshop (Artist)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextrous}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}
Trappings<\/strong>: Large Workshop (Artist), Library (Art), 3 Apprentices

<\/p>" + "description": "

\n

« Monseigneur, veuillez, s’il vous plaît, ne pas bouger. Il m’est très difficile de retranscrire la majesté de votre expression si vous ne cessez de vous gratter. Parfait ! Maintenant, gardez la pose pendant encore quelques secondes, si possible. Vous recommencez. Puis-je vous suggérer de rendre visite à l’apothicaire ? Il dispose sans doute de plusieurs traitements contre les poux qui vous seront d’un grand réconfort, surtout si le fait de vous tortiller ainsi est aussi ennuyeux pour vous que ça l’est pour moi. »

\n

– Gottlieb Toman, Peintre, juste avant son exécution

\n
\n

\n

Vous possédez un talent artistique inné, un de ceux qui transcendent la vie de tous les jours et qui exaltent l’âme d’autrui.

\n

Les Artistes utilisent leurs talents – pour la peinture, la sculpture, l’écriture ou autre – pour créer des œuvres d’art raffinées. Souvent, ils débutent leur Carrière en tant qu’Étudiants en Arts auprès d’Artistes de renom, même si certains sont déjà de purs prodiges. Certains mécènes vont prendre les plus talentueux sous leur coupe alors que d’autres vont se tourner vers l’enseignement, se retrouvant à la tête de leur propre école, et faire venir les donateurs parmi les plus riches dans leurs galeries d’art à la mode.

\n

Malheureusement, la plupart des Artistes passent leur vie à tenter de prouver leur valeur dans une société qui ne les apprécie que rarement. Ces derniers gèrent des fins de mois difficiles de différentes façons : ils tournent les nobles et les politiciens en ridicule dans des caricatures qu’ils font paraître dans les journaux d’Altdorf, font des portraits-robots des suspects pour les capitaines de la garde, rédigent des commentaires sociétaux ou encore s’adonnent à la contrefaçon du travail d’artistes de renom.

\n

Attirer les mécènes appropriés n’est pas toujours chose facile, et c’est la raison pour laquelle des Artistes de toutes conditions se retrouvent sur les routes à rechercher la perle rare. Même ceux qui ont de quoi subvenir à leurs besoins voyagent à travers le monde à la recherche de nouvelles vues à peindre, de silhouettes à sculpter ou d’inspiration. Ce sont bien souvent les églises, les abbayes et les temples les plus lointains qui vont chercher à commander des fresques sacrées ou des bas-reliefs.

\n

\n

Races: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

\n

Classe: Courtisan

\n

Schéma de Progression d’Artiste

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
I I IIVIIIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Artiste apprenti}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions: brosse ou ciseau ou plume d’oie

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Artiste}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Matériel artistique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: besace contenant des outils de la profession (Artiste)

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Artiste de renom}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}
Possessions: apprenti, atelier (Artiste), mécène

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

\n

Statut: Or 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}
Possessions: 3 étudiants, bibliothèque (Art), grand atelier (Artiste)

" }, { "id": "Bailiff", "name": "Bailli", - "description": "
\n
\n
\n
\n

Aye, it’s been a poor harvest, but dues are dues. I’ll take half now and half on Marktag. How’s that? It’s the best I can offer, can’t say fairer than that.’<\/p>\n

– Lena Sauer, Bailiff<\/p>\n

 <\/p>\n

‘I’ll go up and have a look at the grazing land in question myself. Until then, I want no trouble from any of your boisterous offspring, do I make myself clear, Bauer, Meier? And you will pay equal shares for the damage to the inn, or you will forfeit any claim you might, or might not have, on the land.’<\/p>\n

– Lorenz Schulte, Reeve of Elster Vale<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You are a local official trusted by local rulers to administer their lands efficiently and firmly<\/h3>\n

 Nobles entrust Bailiffs to gather dues from their lands. Some Bailiffs are respected and upstanding, attending throng at the temple of Sigmar every week. Others are bullies, happy to enforce their lord’s rights over property and possessions with threats and violence. Long-serving bailiffs often become trusted servants of the local noble family and enjoy considerable perks. Reeves have a broader reach and greater responsibility. They keep order and maintain the borders of the lord’s lands, resolving disputes with neighboring estates.<\/p>\n

 Some magistrates are lay-members of the cult of Verena, seeking guidance and wisdom from blind Justice on any difficult cases they judge. However, most provincial magistrates simply find themselves arbitrating a series of petty disputes over livestock and farmland borders.<\/p>\n

 Most Bailiffs have a degree of autonomy, granting them ample opportunity to turn their attention to private matters, or to hire others to do so on their behalf. As many also have broad authority in the areas they influence, they are frequently sent by their employers to resolve problems, which can often lead to unexpected places.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling<\/p>\n

Class: <\/strong>Peasants<\/p>\n

Bailiff Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.kOmgIJIYcylhEUWK]{Tax Collector}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatics}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
Trappings<\/strong>: Hand weapon, small lock box

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Bailiff}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Break and Enter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}
Trappings<\/strong>: Leather Jack, 3 Tax Collectors

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.albRTMyj0Fsr2u6A]{Reeve}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}
Trappings<\/strong>: Horse with Saddle and Tack, Breastplate, Baili?

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrate}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}
Trappings<\/strong>: Library (Law), Quality Robes, Seal of Office

<\/p>" + "description": "

\n

« Je sais, les récoltes ont été mauvaises mais il faut payer ce qui est dû. Je prends la moitié aujourd’hui et l’autre Marktag. Comment ça ? C’est ce que je peux proposer de mieux, et je ne peux pas être plus juste. »

\n

– Lena Sauer, Bailli

\n

\n

« Je vais aller moi-même jeter un œil au pâturage en question. Jusqu’à mon retour, je ne veux aucune dispute entre vos turbulents descendants, suis-je assez clair, Bauer, Meier ? Et vous vous partagerez le coût des réparations de l’auberge, ou vous aurez à renoncer à tout ce que vous seriez en droit de prétendre, ou pas, sur ces terres. »

\n

– Lorenz Schulte, Préfet de la Vallée D’Elster

\n
\n

\n
\n

Vous êtes un fonctionnaire local jouissant de la confiance des dirigeants de la région pour administrer efficacement et fermement leurs terres.

\n

Les Nobles confient aux Baillis le soin de collecter les taxes issues de leurs terres. Certains Baillis sont respectés et honnêtes, et il ne se passe pas une semaine sans qu’ils se rendent dans un temple de Sigmar. D’autres sont des tyrans qui jouissent du pouvoir conféré par leur seigneur sur leurs propriétés et possessions pour faire usage de menaces et de violences lors de l’exercice de leur profession. Les Baillis en exercice depuis longtemps deviennent souvent de fidèles serviteurs de la famille dirigeante et disposent d’avantages en nature conséquents. Les Préfets bénéficient d’un champ d’action plus important et ont de plus grandes responsabilités. Ils assurent le maintien de l’ordre au niveau des frontières du territoire de leur seigneur et résolvent les conflits, qu’ils aient pour origine des histoires de bétail ou des limites de propriétés agricoles.

\n

La grande majorité des Baillis disposent d’une certaine liberté, ce qui leur permet de prendre le temps de s’occuper d’affaires privées ou d’embaucher d’autres personnes pour le faire en leur nom. Comme ils sont tout aussi nombreux à avoir toute autorité sur les territoires dont ils s’occupent, ils sont régulièrement envoyés par leurs employeurs afin de résoudre divers problèmes, ce qui peut les mener dans les endroits les plus inattendus.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Humain, Nain

\n

Classe: Ruraux

\n

Schéma de Progression du Bailli

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
I IIII IVIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.kOmgIJIYcylhEUWK]{Percepteur}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions: arme simple, caissette

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Bailli}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions: veste en cuir, trois Percepteurs

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.albRTMyj0Fsr2u6A]{Préfet}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions: cheval avec selle et harnais, plastron, Bailli

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}

\n

Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions: bibliothèque (Loi), robes de qualité, sceau d’office

" }, { "id": "Bawd", "name": "Entremetteur", - "description": "
\n
\n
\n
\n

‘Come to the Hammer and Bucket, home of the best music and entertainment in old Altdorf town! You will not be disappointed!’<\/p>\n

– Raynald Schmid, Bawd<\/p>\n

 <\/p>\n

‘Scoff all you like, but those clothes cost money. For a lad born ‘neath the dung heap, he lives a life of luxury.’<\/p>\n

– Hertel Netzhoch, Innkeep<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Street-wise and mercenary, you make a living selling illicit goods in the seedier side of town<\/h3>\n

Bawds guide folk to establishments offering a variety of illegal and immoral services. Though many Humans and Dwarfs have objections to such activities, most Halflings and High Elves are quite matter-of fact about drug-dens, brothels, or other houses of vice.<\/p>\n

Bawds include drug-dealers, dancers, hustlers and artist’s models. Many famous masterpieces of the modern era have been posed for by Bawds plucked from the street. Traveling armies are followed by camp followers, with Bawds among them looking to make coin in any way they can. Ringleaders, proprietors of establishments where Bawds gather, can accrue significant empires providing services to all types of rogues, from fences who need discreet access to rich clients, to providing safe bolt-holes for gang bosses and crime lords.<\/p>\n

Bawds living in urban areas sometimes travel to flee plagues and religious persecutions, the latter of which crop up all-to-frequently in areas dominated by Sigmar worship. Others, such as those who rove with entertainers, consider travel as part and parcel of their occupation. Those who secure a patron might have significant lengths of time left to their own devices.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Halfling, High Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Rogues<\/p>\n

Bawd Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Hustler}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Alley Cat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}
Trappings<\/strong>: Flask of Spirits

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Bawd}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextrous}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Disease)}
Trappings<\/strong>: Dose of Weirdroot, Quality Clothing

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Procurer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
Trappings<\/strong>: A Ring of Hustlers

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Ringleader}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatics}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}
Trappings<\/strong>: Townhouse with Discreet Back Entrance, a Ring of Bawds

<\/p>" + "description": "

\n

« Venez au Marteau et Godet, vous y trouverez la meilleure musique et les meilleurs divertissements de la vieille ville d’Altdorf ! Vous ne serez pas déçus !

\n

– Raynald Schmid, Entremetteur

\n

\n

« Moquez-vous tant que vous le voulez, mais ces vêtements coûtent une fortune. Pour un gamin né sous un tas d’fumier, il mène une vie de luxe. »

\n

– Hertel Netzhoch, Aubergiste

\n
\n

\n
\n

Débrouillard et intéressé, vous gagnez votre vie en vendant des marchandises illicites dans les bas-fonds de la ville.

\n

Les Entremetteurs guident les gens vers les établissements offrant une variété de services illégaux et immoraux. Bien que beaucoup d’humains et de nains s’opposent à ce genre d’activités, la plupart des halflings et hauts elfes sont parfaitement neutres en ce qui concerne les repaires de drogués, les bordels et autres maisons du vice.

\n

Les Entremetteurs regroupent les vendeurs de drogue, les effeuilleuses, les prostituées et les modèles. Beaucoup de chefs-d’œuvre célèbres de l’ère moderne ont eu pour modèles des Entremetteurs arrachés à la rue. Les armées en déplacement sont suivies par des cantinières, parmi lesquelles les Entremetteuses cherchent à se faire de l’argent par tous les moyens. Les Meneurs, propriétaires d’établissements où les Entremetteurs se regroupent, peuvent se retrouver à la tête d’empires importants fournissant des services à tous genres de roublards, des receleurs qui ont besoin de rencontrer discrètement de riches clients, jusqu’à fournir des repaires sûrs aux chefs de gangs et barons du crime.

\n

Les Entremetteurs vivant dans les zones urbaines voyagent parfois pour fuir la peste et les persécutions religieuses, ces dernières étant plus fréquentes dans les régions dominées par le Culte de Sigmar. D’autres, comme ceux qui vagabondent avec les saltimbanques, considèrent le voyage comme une partie intégrante de leur profession. Ceux qui parviennent à convaincre des mécènes peuvent bénéficier de beaucoup de temps à consacrer à leur propre sort.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain

\n

Classe: Roublards

\n

Schéma de Progression de l'Entremetteur

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIVIIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Prostitué}

\n

Statut: Bronze 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: flasque d’alcool

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Entremetteur}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
Possessions: dose de mystracine, vêtements de qualité

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Souteneur}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions: un réseau de prostituées

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Meneur}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: maison de ville avec discrète entrée arrière, un réseau d’Entremetteurs

" }, { "id": "Beggar", @@ -44,27 +44,27 @@ { "id": "Boatman", "name": "Batelier", - "description": "
\n
\n
\n

‘Someday a real rain will come. So, don’t forget your hat, madam.’<\/p>\n

– Travis Binckel, Rivertaxi<\/p>\n

 ‘Beware of forking. I say this as an experienced bargeswain. If you approach a dangerous rock or other river hazard be sure to go astarboard and stay astarboard while laying astarboard, or go alarboard and stay alarboard while laying alarboard. Or you will fork, and you might sink. And no one wants to sink their forking barge.’<\/p>\n

– Jacob Walles, Bargeswain who sank his forking barge<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You ply the dangerous waters of the Old World, transporting people, goods, and the latest news.<\/h3>\n

Boats and barges travel the Empire’s waterways, bringing goods from the remotest corners of the provinces to the greatest cities. These shallow-drafted vessels can travel much further upriver than larger ships, and a comprehensive network of canals adds to their reach. Barge Masters are expert river sailors and have an exhaustive knowledge of their rivers. A Boat-hand is the dogsbody, but will learn the ropes swiftly. Boatmen crew merchant barges carrying cargo to and from markets, either working for themselves or for a larger Merchant House. Many Boatmen are also ferrymen, taking passengers across rivers, or to and from towns. In large towns, some also crew rivertaxis, sail pleasure vessels, or otherwise pilot boats on the behalf of others.<\/p>\n

A boatman will not need to seek out adventure, for more than likely adventure will come to them. Boats are useful to nearly everyone, and therefore useful to almost any adventure plot; they also make an excellent base of operations. Boatmen will not need to worry about following investigation and adventure if the plot stays on or close to the river. Even if the plot leaves the river, they could still easily allow a talented Boathand to look after their business while they take a break from river life.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Riverfolk<\/p>\n

Boatman Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Boat-hand}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Melee (Brawling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Row}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Sail}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fisherman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Strong Swimmer}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon (Boat Hook), Leather Jack, Pole

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Boatman}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Riverways)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Guilder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Waterman}
Trappings<\/strong>: Rope, Rowboat

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yzgbXappuN7MRXUy]{Bargeswain}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Entertain (Singing)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Boatbuilding)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}
Trappings<\/strong>: Backpack, Trade Tools (Carpenter)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Barge Master}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilot}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}
Trappings<\/strong>: Hat, Riverboat and Crew

<\/p>" + "description": "

\n

« Un jour ou l’autre, la pluie s’abattra pour de bon. Alors, n’oubliez pas votre chapeau, madame. »

\n

– Travis Binckel, Taxi de rivière

\n

« Attention à l’embranchement. C’est le Conducteur de barges qui a de la bouteille qui vous dit ça. Si vous approchez d’un rocher ou d’un autre danger, suivez la direction des étoiles et assurez-vous de rester dans cette direction, ou prenez la direction de la forêt et faites attention de bien maintenir le cap. Sinon, vous risquez de dériver et de couler. Et personne n’a envie de perdre sa barge. »

\n

– Jacob Walles, Conducteur de barges ayant coulé la sienne à un embranchement

\n
\n
\n

Vous naviguez sur les eaux dangereuses du Vieux Monde, transportant tour à tour des passagers ou des marchandises, tout en relayant les dernières nouvelles.

\n

De très nombreux bateaux et barges parcourent les voies navigables de l’Empire, transportant des biens provenant des coins les plus reculés des provinces vers les plus grandes villes. Ces navires à fond plat sont en mesure de naviguer bien plus facilement à contre-courant que les autres, et un important réseau de canaux leur permet d’atteindre les endroits les plus reculés. Les Capitaines sont des marins aguerris qui connaissent parfaitement les rivières qu’ils empruntent. Un Canotier n’est encore qu’un larbin, mais il ne faudra pas bien longtemps avant qu’il n’apprenne les ficelles. Les Bateliers pilotent des navires marchands chargés de marchandises vers, et depuis, les marchés, et sont soit à leur propre compte ou travaillent pour une chambre de commerce plus importante. De nombreux Bateliers sont également passeurs, faisant traverser les rivières à leurs passagers vers, ou depuis, les villes. Dans les cités les plus importantes, certains pilotent également des taxis de rivière, sont à la tête de bateaux de plaisance ou encore convoient des navires au nom d’un tiers.

\n

Un Batelier n’aura pas besoin d’aller au-devant de l’aventure, car c’est elle qui ne manquera pas de se présenter à lui. Tout le monde a besoin des bateaux, surtout ceux qui partent à l’aventure. De plus, ces esquifs constituent une excellente base d’opérations. Le Batelier n’aura même pas à savoir si les objectifs de l’aventure vont nécessiter de quitter les berges de la rivière ou pas. Et même si c’était temporairement le cas, les aventuriers pourraient facilement permettre à un Batelier talentueux de s’occuper des leurs affaires pendant qu’ils font une pause au cours de leur expédition fluviale.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Riverain

\n

Schéma de Progression de Batelier

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIIIIIV
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Canotier}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Possessions: arme simple (Gaffe), perche, veste en cuir

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Batelier}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: corde, barque

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yzgbXappuN7MRXUy]{Chef de bord}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Construction de bateaux)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
Possessions: sac à dos, outils de la profession (Charpentier)

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Capitaine}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}
Possessions: chapeau, bateau de transport fluvial et équipage

" }, { "id": "Bounty Hunter", "name": "Chasseur de primes", - "description": "
\n
\n
\n
\n

‘It’s amazing just how many boys will wrap themselves in manacles if you smile sweetly enough. And if that doesn’t work, it’s out with the knives!<\/p>\n

– Anke Dorflinger, Bounty Hunter<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Ruthless and determined, you pursue your quarry to the bitter end: for justice, or for money.<\/h3>\n

Bounty Hunters track down fugitives and outlaws for coin. Most are legally appointed by provincial courts and receive warrant papers granting license to seize or sometimes kill the target. While some are motivated by Verena’s justice, most are more concerned by the rewards, often finding the ‘dead’ in ‘dead or alive’ to be the most convenient route to their fortune. Many Bounty Hunters start as Thief-Takers, those hired by crime victims to retrieve stolen goods. Over time, those with an established reputation may find permanent work from a merchant or noble house, guild, or cult, or may build a company of Bounty Hunters, working as a group to collect the largest rewards.<\/p>\n

In their pursuit of wanted criminals, Bounty Hunters often stumble into unplanned adventures. As independent operatives, Bounty Hunters are perfectly suited to dropping their day job to pursue whatever business is afoot. Further, given their broad base of skills are always in demand, it is not uncommon to see Bounty Hunters turning their hand to adventuring full-time, hiring their skills out in return for payments. Bounty Hunters are a perfect starting career as they present a solid mixture of social and combat skills allowing you to contribute no matter the circumstances<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Ranger<\/p>\n

Bounty Hunter Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Thief-taker}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Break and Enter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Shadow}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon, Leather Jerkin, Rope

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.J02PRoX8q5e0cDv6]{Bounty Hunter}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Ranged (Crossbow)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Ranged (Entangling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Track}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Relentless}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}
Trappings<\/strong>: Crossbow and 10 bolts, Leather Skullcap, Manacles, Net, Warrant Papers

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.taJXX3aaKZfoNCBs]{Master Bounty Hunter}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Accurate Shot}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Careful Strike}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
Trappings<\/strong>: Mail Shirt, Riding Horse and Saddle

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Bounty Hunter General}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Deadeye Shot}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Bounties)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sure Shot}
Trappings<\/strong>: Draught Horse and Cart, Mail Shirt, 4 Pairs of Manacles

<\/p>" + "description": "

\n

« Il est amusant de constater à quel point un sourire charmeur suffit à ce que les gars se passent eux-mêmes les menottes. Si ça ne fonctionne pas, ça marche avec les couteaux »

\n

– Anke Dorflinger, Chasseuse de primes

\n
\n

\n
\n

Déterminé et impitoyable, vous poursuivez votre proie sans relâche : pour la justice ou pour l’argent.

\n

Les Chasseurs de primes poursuivent les fugitifs, ou les hors-la-loi, pour de l’argent. La plupart sont nommés en toute légalité par les cours de provinces et reçoivent des mandats qui leur confèrent le droit de capturer, voire quelquefois de tuer, leur cible. Alors que, certains sont motivés par la justice de Verena, la plupart sont quand même plus attirés par les récompenses et trouvent d’ailleurs que le « mort » de « mort ou vif » permet de s’enrichir encore plus vite. La plupart des Chasseurs de primes débutent en tant que Chasseur de voleurs, qui sont embauchés par les victimes de rapines afin de retrouver leurs biens dérobés. Au fil du temps, ceux qui ont acquis une bonne réputation arrivent parfois à trouver du travail régulier auprès de marchands, nobles, guildes ou autres cultes, ou montent encore une compagnie de Chasseurs de primes et travaillent en équipe dans le but de récupérer le maximum de récompenses.

\n

Les Chasseurs de primes, en fonction du criminel qu’ils recherchent, doivent quelquefois emprunter les chemins de l’aventure. Comme ils sont parfaitement autonomes, il est facile pour eux, temporairement, de laisser leur objectif de côté et de prendre une autre mission si elle se présente. De plus, comme les compétences qu’ils maîtrisent sont très souvent recherchées, il arrive fréquemment que les Chasseurs de primes se tournent définitivement vers une vie d’aventurier, louant leurs talents contre paiement. La Carrière de Chasseur de primes est une excellente Carrière de départ, car elle mélange parfaitement Compétences sociales et combat, ce qui vous permet d’être utile quelles que soient les circonstances.

\n
\n

\n

Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Itinérant

\n

Schéma de Progression du Chasseur de primes

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIII I IV
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Chasseur de voleurs}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions: arme simple, veste en cuir, corde

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.taJXX3aaKZfoNCBs]{Maître chasseur de primes}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: arbalète et dix carreaux, calotte en cuir, filet, mandat d’arrêt, menottes

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Chasseur de primes vétéran}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions: chemise de mailles, cheval de selle et selle

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Bounty Hunter General}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Primes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}
Possessions: cheval de trait et charrette, chemise de mailles, quatre paires de menottes

" }, { "id": "Cavalryman", "name": "Cavalier", - "description": "
\n
\n
\n
\n

Any pistolier not dead by thirty is a scoundrel.’<\/p>\n

–General Lasaal, Reikland’s 5th Regiment of Cavalry<\/p>\n

‘An outrider came by yesterday, checking to see if we were safe. Gosh, he was so handsome and dashing, who wouldn’t want to go outriding with him? He grabbed my buns and was off like the wind. Never paid for them, mind.’<\/p>\n

–Lena Fluffe, Walfenburg baker<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

A dashing and fearless rider, you bring speed, versatility, and skill-at-arms to the battlefeld.<\/h3>\n

Whether it’s units of Pistoliers, Outriders, Demilancers, Horse Archers, or similar, Cavalrymen are deployed for maximum strategic advantage. On campaign, that means scouting, raiding, harassing the enemy lines, or defending foragers. On the battlefield, they are also particularly versatile, able to strike quickly and melt away. For speed of movement, scouting, versatility, and sheer élan, Cavalrymen cannot be rivalled. Swift, lightly-armored cavalry is employed by most armies, including forces of the cults and less formal armed bands including mercenaries or private armies. Bretonnian armies make use of mounted men at arms, while Wood Elf Glade-riders are some of the most feared light cavalry in the Old World.<\/p>\n

A cavalryman currently in the State Army is not just going to drop everything on a whim. Should they have something they wish to personally pursue, they will require permission from senior officers, perhaps buy out their commission if they have one, or go absent without leave. As an alternative, they could be ordered to investigate matters of importance by their superiors? Mercenary cavalrymen have more flexibility to strike out adventuring, being little more than hired swords.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Warrior<\/p>\n

Cavalryman Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV]{Horseman}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Battle)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Combat Aware}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Crack the Whip}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Lightning Reflexes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Roughrider}
Trappings<\/strong>: Leather Jack, Riding Horse with Saddle and Tack

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RK264JugQroGklvh]{Cavalryman}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Melee (Cavalry)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Ranged (Blackpowder)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Soldiers)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Gunner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Trick Riding}
Trappings<\/strong>: Breastplate, Helmet, Light Warhorse with Saddle and Tack, Pistol with 10 Shots, Shield

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Light Cavalry Sergeant}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Warfare)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Reflexes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Fast Shot}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hatred (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{War Leader}
Trappings<\/strong>: Sash

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mVx5unQ28vIpavOo]{Light Cavalry Officer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Accurate Shot}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspiring}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Reaction Strike}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}
Trappings<\/strong>: Deck of Cards, Quality Clothing

<\/p>" + "description": "

\n

« Tout pistolier encore en vie à trente ans passés est un scélérat ! »

\n

– Général Lasaal, 5e Régiment de Cavalerie du Reikland

\n

« Un escorteur est venu s’assurer hier que nous étions en sécurité. Mon Dieu, il était si beau et si fringant. Qui donc ne serait pas tenté de chevaucher avec lui ? Il a saisi mes petits pains et a filé comme le vent. Il ne les paiera jamais, je suppose. »

\n

– Lena Fluffe, boulangère à Walfenburg

\n
\n

\n
\n

Cavalier fringant et sans peur, vous apportez vitesse, polyvalence et adresse dans le maniement des armes sur le champ de bataille.

\n

Que ce soit au sein d’unités de pistoliers, d’escorteurs, de demi-lanciers, d’archers montés ou similaires, les Cavaliers sont déployés afin d’obtenir un avantage stratégique maximal. En campagne, cela signifie effectuer les repérages, attaquer, harceler les lignes ennemies, ou défendre les paysans. Sur le champ de bataille, ils sont aussi particulièrement polyvalents, capables de frapper vite et de se disperser. En ce qui concerne la vélocité, le repérage, la versatilité et l’élan pur, personne n’égale les Cavaliers. La cavalerie légère, très rapide, est employée par beaucoup d’armées, y compris les forces armées des cultes et autres groupes moins formels, tels que les mercenaires de milices privées. Les armées bretonniennes emploient des hommes d’armes montés tandis que les Chevaliers elfes sylvains font partie des cavaliers légers les plus redoutés du Vieux Monde.

\n

Un Cavalier en service dans l’Armée impériale ne va pas tout laisser tomber sur un coup de tête. S’ils ont un but qu’ils souhaitent poursuivre personnellement, ils devront obtenir la permission de leurs officiers supérieurs, racheter leur commission s’ils en ont une, ou s’absenter sans autorisation. Ils peuvent aussi recevoir l’ordre d’enquêter sur des affaires importantes par leurs supérieurs. Les Cavaliers mercenaires ont plus de liberté pour partir à l’aventure, étant un peu plus que de simples épées à louer.

\n
\n

\n

Races: Elfe sylvain, Haut Elfe, Humain

\n

Classe: Guerrier

\n

Schéma de Progression du Cavalier

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIII IIII IV
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV]{Apprenti Cavalier}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.nqhgjUbJWglxU59j]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Réflexes Foudroyants}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
Possessions: Vigilance veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RK264JugQroGklvh]{Cavalier}

\n

Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: plastron, heaume, cheval de guerre léger avec selle et harnais, pistolet avec dix munitions, bouclier

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Sergent de Cavalerie légère}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir Rapide}
Possessions: écharpe (Symbole de fonction)

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mVx5unQ28vIpavOo]{Officier de Cavalerie Légère}

\n

Statut: Or 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions: paquet de cartes, vêtements de qualité

" }, { "id": "Charlatan", "name": "Charlatan", - "description": "
\n
\n
\n

‘I’ve carried this across countless leagues from the highest towers of the Elves. See how it sparkles in the moonlight? Only magic can cause this inner light! Unbelievable as it may be, I must grudgingly part with it. For such power, any price is but a trifle!’<\/p>\n

– Wolmar Rotte, Con Man<\/p>\n

 ‘The last living heir of Lord Schwalb, you say? Hogwash! You’re the fifth ‘heir’ to call this afternoon! How much did you pay for that scrap of paper? Better yet, who’s the swindler what sold it to you?’<\/p>\n

– Gerold Behn, Irritated Butler<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Unscrupulous and charming, you separate fools from their money; thankfully, there is no shortage of fools…<\/h3>\n

 A Charlatan traffics in trust, yet profits in treachery. By preying on emotions and psychological weaknesses, Charlatans offer their ‘mark’ a prize that is too good to be true. Social privilege provides no protection, and even the loftiest citizens can fall victim to a skilled Charlatan. In addition to a knack for lying, a lack of conscience is also of benefit to Charlatans.<\/p>\n

 Charlatans include Swindlers, Con Artists, Gamblers, and other Scoundrels seeking to prey on the gullible. Halflings often operate distraction cons in small family groups. Young High Elves, slumming it with Humans, treat their cons as one big game, not motivated by profit, but to prove their superiority. Some experienced Charlatans work with artists, who forge documentation for a cut of any profits.<\/p>\n

 To avoid rousing suspicion, Charlatans rarely stay in one area for long. Few Swindlers openly admit to their calling, preferring instead to masquerade as anyone other than themselves. Because of this, there is little stopping Charlatans from pursuing side-matters of interests; equally, afterwards, they can return to grafting anywhere with rich fools willing to part with coin on naught but a promise.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Halfling, High Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Rogues<\/p>\n

Charlatan Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Swindler}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Sleight of Hand}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Cardsharp}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Diceman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Luck}
Trappings<\/strong>: Backpack, 2 Sets of Clothing, Deck of Cards, Dice

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HoIgGN5ORog5dkIl]{Charlatan}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Acting)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Fast Hands}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Secret Identity}
Trappings<\/strong>: 1 Forged Document, 2 Sets of Quality Clothing, Selection of Colored Powders and Water, Selection of Trinkets and Charms

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RdnDGTwpYFhCID6N]{Con Artist}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Thief )}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Pick Lock}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Secret Signs (Thief )}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Cat-tongued}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}
Trappings<\/strong>: Disguise Kit, Lock Picks, Multiple Forged Documents

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Scoundrel}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Genealogy)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Master of Disguise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
Trappings<\/strong>: Forged Seal, Writing Kit

<\/p>" + "description": "

\n

« Je l’ai ramenée parcourant d’innombrables lieues depuis les plus hautes tours des elfes. Vous voyez comme elle scintille au clair de lune ? Seule la magie peut faire naître une telle lueur ! Aussi incroyable que cela puisse être, je dois m’en séparer à contrecœur. Pour un tel pouvoir, le prix, quel qu’il soit n’est qu’une broutille. »

\n

– Wolmar Rotte, Arnaqueur

\n

« Le dernier héritier vivant de Lord Schwalb, vous dites ? Foutaises ! Vous êtes le cinquième « héritier » à passer cet après-midi ! Combien avez-vous payé pour ce bout de papier ? Et surtout quel est l’escroc qui vous l’a vendu ? »

\n

– Gerold Behn, Majordome agacé

\n
\n

\n
\n

Peu scrupuleux et charmant, vous séparez les imbéciles de leur argent ; et Dieu merci, les imbéciles ne manquent pas…

\n

Un Charlatan opère dans la confiance, mais fait son beurre de la trahison. En s’attaquant aux faiblesses émotionnelles et psychologiques, les Charlatans proposent à leur « cible » un prix trop beau pour être vrai. Les privilèges sociaux ne fournissent pas de protection, et même les citoyens les plus nobles peuvent tomber dans les filets d’un Charlatan talentueux. Le manque de scrupule, allié à un don pour le mensonge, profite aussi aux Charlatans.

\n

Les Charlatans regroupent les Filous, les Arnaqueurs, et autres Escrocs cherchant à s’en prendre aux crédules. Les halflings commettent souvent des escroqueries en petits groupes familiaux. Les jeunes hauts elfes, s’encanaillant avec des humains, considèrent leurs arnaques comme une grande chasse, motivés non par le profit, mais par le fait de prouver leur supériorité. Certains Charlatans expérimentés travaillent avec des artistes, qui falsifient des documents contre une part des profits.

\n

Pour éviter d’éveiller les soupçons, les Charlatans restent rarement longtemps dans la même région. Peu de Filous avouent ouvertement leur vocation, préférant se faire passer pour quelqu’un d’autre. Très peu de raisons empêchent donc les Charlatans de poursuivre des intérêts parallèles ; ils peuvent ensuite retourner n’importe où de riches imbéciles sont prêts à payer pour rien d’autre qu’une promesse.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain

\n

Classe: Roublards

\n

Schéma de Progression du Charlatan

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIIVIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Filou}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
Possessions: sac à dos, deux ensembles de vêtements, paquet de cartes, dés

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HoIgGN5ORog5dkIl]{Charlatan}

\n

Statut: Bronze 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité Secrète}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}
Possessions: un document falsifié, deux ensembles de vêtements de qualité, un assortiment de poudres colorées et de l’eau, un assortiment de breloques et colifichets

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RdnDGTwpYFhCID6N]{Arnaqueur}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Uxnxmtvshz8OAVaX]{Langue (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
Possessions: nécessaire de déguisement, outils de crochetage, plusieurs documents falsifiés

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Escroc}

\n

Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture, sceau falsifié

" }, { "id": "Coachman", "name": "Cocher", - "description": "
\n
\n
\n

‘Get ‘em fed in a quarter bell. No second portions. We ain’t paid for that. Coach Mistress eats last but save ‘er the best. One minute longer than the quarter and I take a pfennig off you, the Mistress takes a schilling off me, and Castle Rock Coaches will be in here as quick as silver.’<\/p>\n

– Bettina Hoch, Innkeeper<\/p>\n

 ‘Tree days I was stuck in Weissbruck during the storms. Not a single thing came in and out. Ten just when I thought I’d miss my appointment in Bogenhafen there appeared three coaches coming up the frozen track, all together. Bloody typical! You wait days for a coach, and then three come along at once.’<\/p>\n

– Stelle Grabbe, Merchant<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Determined and rugged, you deliver passengers safely by coach despite the daily dangers you face.<\/h3>\n

For many, the coach is the only way to get from one town to the next. The wild places between teem with Beastmen, Bandits, and worse, but with just a team of fresh horses and a blunderbuss, brave and hardworking Coachmen make travel possible. To help evade danger, most coaching companies relentlessly pursue speed, and their employees have a reputation for ruthlessness towards other travelers on the roads, never trusting anyone. Coachmen often start as Postilions, riding the lead horse of the team through wind and rain. Instead of transporting passengers, some Coachmen deliver mail, work as chauffeurs for nobles, drive cabs or goods wagons, or the big omnibuses of the great cities, or even become a getaway driver.<\/p>\n

Good Coachmen are always in demand for unusual, dangerous or illegal jobs. A Coachman looking for a change may find winter is a good time to take a break, as cross-country services are greatly reduced. Coaching companies are always ready to snap up experienced coachmen, so returning to work is usually simple.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling<\/p>\n

Class: <\/strong>Ranger<\/p>\n

Coachman Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
III<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPruqXhcAaHQYucf]{Postilion}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Ranged (Entangling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Animal Affinity}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Trick Riding}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
Trappings<\/strong>: Warm Coat and Gloves, Whip

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Coachman}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Ranged (Blackpowder)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Coolheaded}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Crack the Whip}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Gunner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
Trappings<\/strong>: Blunderbuss with 10 Shots, Coach Horn, Leather Jack, Hat

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Coach Master}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Animal Training (Horse)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Routes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Accurate Shot}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Outlaws)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}
Trappings<\/strong>: Mail Shirt, Pistol, Quality Cloak

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Route Master}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Beastmen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rapid Reload}
Trappings<\/strong>: Fleet of Coaches and Horses, Maps

<\/p>" + "description": "

\n

« Fais les manger en un quart d’heure. Une seule portion, pas plus. On n’est pas payés pour ça. La patronne du coche mange en dernier, mais gardez-lui les meilleurs morceaux. Si on dépasse le quart d’heure d’une minute, je te retiens un sou. Elle me paiera une pièce d’argent de moins et j’aurai les cochers de Castle Rock sur le dos en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. »

\n

– Bettina Hoch, Aubergiste

\n

« Il y a trois jours, j’étais bloquée à Weissbruck pendant les orages. Rien ne partait ni n’arrivait. Alors que je pensais que j’allais manquer mon rendez-vous à Bögenhafen, je vis apparaître trois diligences sur la piste gelée, en même temps. Tellement classique ! Vous attendez pendant des jours, et il y en a trois qui arrivent d’un coup ! »

\n

– Stelle Grabbe, Marchande

\n
\n
\n

Obstiné, vous menez vos passagers à bon port, en vous assurant de leur sécurité, et ce, malgré les dangers permanents auxquels vous faites face.

\n

Pour de très nombreuses personnes, la diligence est le seul moyen permettant de voyager d’une ville à l’autre. Même si les étendues sauvages traversées jusqu’à destination vont grouiller d’hommes-bêtes, de bandits et bien pire, un Cocher courageux et opiniâtre, dont les chevaux sont frais et le fidèle tromblon chargé, pourra rendre ce voyage possible. Afin d’éviter au maximum les risques, les relais de diligence sont à la recherche permanente de vitesse, et leurs employés, ne faisant confiance à personne, sont précédés d’une réputation de rudesse chez les voyageurs. Les Cochers commencent le plus souvent en tant que Postillons, montés sur le cheval de tête d’un attelage, et par tous les temps. Certains Cochers transportent des lettres au lieu de passagers, travaillent en tant que chauffeurs pour certains nobles, conduisent des calèches ou des chariots remplis de biens, ou se retrouvent dans les plus grandes villes à piloter les omnibus. Enfin, certains deviennent complices d’évasion.

\n

Les bons Cochers sont très recherchés pour des demandes inhabituelles, dangereuses ou illégales. Un Cocher qui cherche à changer de routine profitera de l’hiver pour faire une pause, car les longs voyages connaissent une forte baisse à cette saison. Les sociétés de transport hésitent peu à embaucher des cochers expérimentés. Il est donc facile pour ces derniers de retrouver du travail.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Humain, Nain

\n

Classe: Itinérant

\n

Schéma de Progression du Cocher

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIII IIVII I
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: manteau et gants chauds, fouet

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Cocher}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions: tromblon avec dix munitions, corne de cocher, veste en cuir, chapeau

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Maître cocher}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Dressage (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Itinéraires)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions: cape de qualité, chemise de mailles, pistolet

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Maître des routes}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (hommes-bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Possessions: parc de diligences et de chevaux, cartes

" }, { "id": "Duellist", -- 2.35.3 From 34dd02935017c5e114895224db4db82198f2e963 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Wed, 19 Jan 2022 19:59:54 +0100 Subject: [PATCH 012/199] =?UTF-8?q?Traduction=20carri=C3=A8re?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- module.json | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/module.json b/module.json index 4d8a2c5..d5f652f 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -2,7 +2,7 @@ "name": "WH4-fr-translation", "title": "WFRP4e - Core Module en français.", "description": "Traduction Française pour Warhammer v4.", - "version": "5.0.13", + "version": "5.0.14", "minimumCoreVersion" : "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "author": "LeRatierBretonnien", -- 2.35.3 From 1074297b37b1ceeb7be4f60a2a66f02c55cfa323 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sun, 23 Jan 2022 10:10:32 +0100 Subject: [PATCH 013/199] =?UTF-8?q?Sync=20carri=C3=A8res?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .../wfrp4e-core.career-descriptions.json | 28 +++++++++---------- module.json | 2 +- 2 files changed, 15 insertions(+), 15 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index af54e36..517ad97 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -124,7 +124,7 @@ { "id": "Hunter", "name": "Chasseur", - "description": "
\n
\n
\n

‘My lord, those tracks… we’re not following a stag. Tehre are Turnskins in these woods.’<\/p>\n

– Gundred Maynir, Huntsmaster<\/p>\n

 ‘Are you trying to tell me hunting’s not a sport because both sides don’t know they’re playing? Might I suggest you’d been hunting the wrong game.’<\/p>\n

 – Graf Bernard Leutze von Holthausen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Tough, independent killers who make a living off the fur and flesh of wild creatures.<\/h3>\n

‘Taal’s Bounty’ is a common greeting in Hochland, where locals proclaim a proud hunting heritage that goes back to the time of Sigmar. Most in the Empire hunt, either as a hobby, a profession, or a necessity, and many Hunters turn to poaching when times are lean.<\/p>\n

Particularly skilled Hunters might be engaged as a noble’s Huntsmaster, granting access to fine weapons, horses, and falcons. Elves and Dwarfs have little care for the boundaries of men and will occasionally venture deep into Human territory tracking a challenging prize. Stories of the Wood Elves’ Wild Hunt petrify children of the Grey Mountains, and not without cause, for if any intruder strays too close to Elven lands, then the hunters quickly become the hunted.<\/p>\n

A common punishment for hunter caught poaching is to lose two fingers. Faced with being unable to draw a bow, many will cut and run before the punishment can be administered, preferring to take a chance in the forests. Around the fertile villages of the Suden Vorbergland, Hunters are losing ground to farmers as the trees are cut back and nobles reserve what hunting is left for sport. The Imperial Army is always on the lookout for reliable, local hunters to support their army as they march, acting as support archers or scouts. A life of adventure awaits any Hunter willing to take the Emperor’s Schilling<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Peasants<\/p>\n

Hunter Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LYBKDZ0AhutYewfD]{Trapper}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Beasts)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Ranged (Sling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Set Trap}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trapper}
Trappings<\/strong>: Selection of Animal Traps, Hand Weapon, Sturdy Boots and Cloak , Sling with (10 Stone Bullets)

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CZByQsYSeVyCVbzO]{Hunter}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Ranged (Bow)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Secret Signs (Hunter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Stealth (Rural)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Accurate Shot}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Fast Shot}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Hunter's Eye}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}
Trappings<\/strong>: Bow with 10 arrows

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mokSUD62vhpKue2Z]{Tracker}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Track}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Deadeye Shot}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Animals)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Sharpshooter}
Trappings<\/strong>: Backpack, Bedroll, Tent

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.H9NZXz02SZXca8xp]{Huntsmaster}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Animal Training (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Monsters)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Sniper}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sure Shot}
Trappings<\/strong>: Riding Horse with Saddle and Tack, Kennel of Hunting Dogs

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« Monseigneur, ces traces... nous ne sommes pas sur la piste d’un cerf. Il y a des change-peau dans ces bois. »<\/p>\n

– Gundred Maynir, Maître de la Chasse<\/p>\n

« Seriez-vous en train de me dire que la chasse n’est pas un sport sous prétexte que les deux parties ne savent pas qu’il ne s’agit que d’un jeu ? Puis-je alors vous suggérer que vous vous trompez peut-être de gibier ? »<\/p>\n

– Graf Bernard Leutze von Holthusen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Tueurs indépendants et coriaces qui gagnent leur vie en vendant la chair et la fourrure des créatures sauvages<\/h3>\n

« Que Taal te récompense » est une formule de politesse très répandue à Hochland, où les gens du coin sont fiers de leur tradition de chasse qui remonte à l’Âge de Sigmar. La plupart des habitants de l’Empire chassent, que ce soit pour eux un passe-temps, une profession ou une nécessité, et il arrive fréquemment que les Chasseurs pratiquent le braconnage quand les temps sont durs.<\/p>\n

Les Chasseurs les plus talentueux occupent régulièrement le poste de veneur pour la noblesse, ce qui leur permet d’avoir accès à des armes de qualité, des chevaux et même des faucons. Les elfes et les nains n’ont que faire des frontières des hommes et n’hésiteront pas à s’aventurer profondément dans les terres de ces derniers à la recherche d’une proie difficile. Les histoires relatant les chasses sauvages des elfes sylvains terrifient les enfants des Montagnes Grises, et non sans raison, car si jamais un intrus s’approche un peu trop des terres des elfes, alors le chasseur devient rapidement la proie.<\/p>\n

L’amputation de deux doigts est l’une des peines les plus répandues appliquée à un chasseur surpris en train de braconner. Réalisant qu’ils ne pourront plus jamais tirer à l’arc, la grande majorité d’entre eux prendront la fuite avant d’être capturés et ainsi éviter la sentence, préférant tenter leur chance dans la forêt. Autour des villages aux terres fertiles du Vorbergland sud, les Chasseurs perdent du terrain à cause de l’abattage des arbres pratiqué par les paysans et les réserves de chasse imposées par les nobles. L’Armée impériale est en permanence à la recherche de Chasseurs fiables pour rejoindre ses rangs lors des campagnes où ils endossent le rôle d’archers ou d’éclaireurs. Un Chasseur intéressé par les espèces sonnantes et trébuchantes trouvera toujours une aventure qui lui correspond.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Chasseur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LYBKDZ0AhutYewfD]{Traqueur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à Cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: assortiment de différents pièges à animaux, arme simple, bottes, cape épaisse, fronde et dix pierres

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CZByQsYSeVyCVbzO]{Chasseur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Chasseurs)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Œil du chasseur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
Possessions<\/strong>: arc et dix flèches

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mokSUD62vhpKue2Z]{Pisteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Animaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}
Possessions<\/strong>: sac à dos, sac de couchage, tente

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.H9NZXz02SZXca8xp]{Maître de la Chasse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Monstres)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
Possessions<\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, chenil avec chiens de chasse

<\/p>" }, { "id": "Investigator", @@ -134,12 +134,12 @@ { "id": "Knight", "name": "Chevalier", - "description": "

\n
\n
\n

‘The knight demanded I get out of his way. “Why?” I asked. “I am in the service of the people,” he replied. “Well, I’m the people,” I said, “so I don’t have to get out of your way.” He didn’t have an answer to that, of course. So he punched me in the face!’<\/p>\n

– Holger Kass, 1st Bögenhafen Halberdiers<\/p>\n

 ‘Lady Myrmaelia Jaeke is the finest knight in the Order of the Blazing Sun. How can I be so sure? Well, I used to hold that title, and she bested me.’<\/p>\n

– Birgitte van der Hoogenband, Abbess-General of the Monastery of the Black Maiden, former Knight of the Blazing Sun.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Thundering into battle on a heavy charger, you dominate the field, spreading fear in your wake.<\/h3>\n

Many believe heavy cavalry are the pre-eminent warriors of the Old World. A massed charge is an awesome sight, but even alone a Knight can stand as a one-person army. There are many Knightly Orders in the Empire, the most famous including the Reiksguard, the White Wolves, the Knights Panther, and the Knights Griffon, each of which have their own gloried history and mighty heroes. Most Empire Knights belong to secular knightly orders, partly because training heavy lancers is too prohibitively expensive for most nobles. The templar orders, those dedicated to the service of a single deity are just as common but are somewhat more independent. Alongside these are an uncounted number of free-lances, mercenary knights, and disgraced knights, most of whom sell their lance to the highest bidder.<\/p>\n

Knights might be asked to venture out to fulfill a duty on behalf of their Order or be sought out by nobles and employed to accompany a restless heir around the Empire. Similarly, templars will have responsibility to do their god’s will. All of these provide perfect opportunities for Knights looking to adventure. By comparison, a free-lance is just that, and a life of adventure is what they follow by default.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Warrior<\/p>\n

Knight Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Squire}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Melee (Cavalry)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Farrier)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Roughrider}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Sturdy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Warrior Born}
Trappings<\/strong>: Leather Jack, Mail Shirt, Riding Horse with Saddle and Tack, Shield, Trade Tools (Farrier)

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Knight}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Battle)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Shieldsman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}
Trappings<\/strong>: Destrier with Saddle and Tack, Melee Weapon (Any), Lance, Plate Armor and Helm

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ]{First Knight}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Warfare)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Stout-hearted}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unshakable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{War Leader}
Trappings<\/strong>: Barding, Small Unit of Knights

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT]{Knight of the Inner Circle}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Secret Signs (Knightly Order)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Disarm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspiring}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Strike to Injure}
Trappings<\/strong>: Plumed Great Helm, Squire, Large Unit of Knights or Several Small Units of Knights

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« Le chevalier a exigé que je dégage le chemin. « Pourquoi ? » j’ai demandé. « Je suis au service du peuple », a-t-il répondu. « Eh bien, je suis le peuple », j’ai dit, « je n’ai donc pas à dégager le chemin. » Évidemment, il n’avait pas de réponse à ça. Alors il m’a frappé au visage ! »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n

« Dame Myrmaelia Jaeke est le meilleur chevalier de l’Ordre du Soleil flamboyant. Comment puis-je en être sûre ? Eh bien, je détenais ce titre, et elle m’a battue. »<\/p>\n

– Birgitte van der Hoogenband, Abbesse-générale du Monastère de la Vierge noire, ancien Chevalier du Soleil flamboyant<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous ruant dans la bataille sur un lourd destrier, vous dominez le champ de bataille, semant la peur sur votre passage.<\/h3>\n

Beaucoup pensent que les principaux guerriers du Vieux Monde forment la cavalerie lourde. Une charge groupée est un spectacle impressionnant, mais même un unique Chevalier peut représenter une armée à lui seul. Il y a beaucoup d’ordres de chevalerie dans l’Empire, les plus célèbres étant la Reiksguard, les Loups Blancs, les Chevaliers Panthères et les Chevaliers Griffons, chacun possédant sa propre histoire glorifiée et ses puissants héros. Beaucoup de Chevaliers de l’Empire appartiennent à des ordres séculiers de Chevalerie, en partie parce que l’entraînement des lanciers lourds est trop coûteux pour la plupart des nobles. Les ordres templiers, ceux qui vouent leurs services à une seule divinité, sont tout aussi répandus, mais un peu plus indépendants. Parmi eux se trouvent un nombre incalculable d’indépendants, de chevaliers mercenaires, et de chevaliers déshonorés, la plupart vendant leur lance au plus offrant.<\/p>\n

Les Chevaliers peuvent être envoyés à l’aventure pour remplir une mission au nom de leur Ordre, ou être employés par des nobles afin d’accompagner un héritier impatient à travers l’Empire. De la même façon, les Templiers devront exaucer les volontés de leur dieu. Tout cela offre des opportunités parfaites pour les Chevaliers de partir à l’aventure. En comparaison, pour un indépendant, la vie d’aventure représente ce qu’il suit par défaut.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du ChevaLier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Écuyer}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Maréchal-ferrant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions<\/strong>: veste en cuir, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier, outils de la profession (Maréchal-ferrant)

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Chevalier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: destrier avec selle et harnais, arme de Corps à corps (au choix), lance, armure de plates et heaume

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Chevalier commandeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
Possessions<\/strong>: caparaçon, petite unité de Chevaliers

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT]{Chevalier du Cercle Intérieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Ordre chevaleresque)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: grand heaume à cimier, écuyer, importante unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers

<\/p>" }, { "id": "Lawyer", "name": "Juriste", - "description": "

\n
\n
\n
\n

‘Sharks! No, worse! Leeches! But not the good kind that suck out bad humors, oh no. They’re leeches that drain your coffers and leave you nothing to show for it.’ – Stefan Bachler, Merchant ‘It is not what the lawyer says I may do that concerns me, but what is right by reason and justice. Such matters need then be the basis of our new law.’<\/p>\n

– Lector Agatha von Böhrn, Supreme Law Lord of the Empire<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You navigate treacherous legal systems, defending clients and prosecuting the guilty.<\/h3>\n

Lawyers give legal counsel, interpret the law, and argue on behalf of their clients before the courts. They are often specialists in the laws of the province in which they practice, or in ecclesiastical law. Most are university educated and therefore rich and well-connected, although gifted individuals of low birth are sometimes apprenticed. Cult lawyers learn from their venerable peers, with those trained by the Cults of Verena and Sigmar especially well-regarded. Some Lawyers are hired as mediators, settling informal disputes outside costly courts, a practice favored by Halflings. Others work for criminal gangs, exploiting legal loopholes to free their always-guilty clients. At the top end of society, Barristers are the only lawyers allowed to address higher appeal courts in the city-states, charging exorbitant prices for their services.<\/p>\n

Lawyers excel at getting people out of trouble, while adventurers excel at getting into it. They can use their knowledge of obscure local laws to avoid problems by suggesting unusual approaches to solve thorny dilemmas. After all, tying up a local thug in court is just as valuable, and arguably much safer, than tying one up in a basement.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Academics<\/p>\n

Lawyer Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Student Lawyer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Lore (Theology)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Scholar)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Speedreader}
Trappings<\/strong>: Book (Law), Magnifying Glass

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cxwio1lR9eZdrQiy]{Lawyer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Guilder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Secret Signs (Guilder)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Argumentative}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Guilder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
Trappings<\/strong>: Court Robes, Guild License, Writing Kit

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Barrister}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Writing)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Speeches)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bookish}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Cat-tongued}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Impassioned Zeal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}
Trappings<\/strong>: Office, Assistant (Student or Servant)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vcHUiputmUcPem6f]{Judge}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Law)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wealthy}
Trappings<\/strong>: Gavel, Ostentatious Wig

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Requins ! Non, pis ! Sangsues ! Mais pas de celles qui vont nous débarrasser de nos mauvais fluides, oh non. Ce sont ces sangsues qui vont vider vos coffres et vous laisser sans le sou. » – Stefan Bachler, Marchand « Ce n’est pas ce que le juriste raconte à propos de mes droits qui m’inquiète, mais plus ce qui est raisonnable et qui entre dans le cadre de la justice. Ces éléments devraient servir de base à notre nouvelle loi. »<\/p>\n

– Lectrice Agatha von Böhrn, Chancelier suprême de l’Empire.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous louvoyez au milieu d’un système juridique totalement déloyal, défendant vos clients et poursuivant les coupables en justice.<\/h3>\n

Les Juristes fournissent des conseils légaux, interprètent les lois et plaident en faveur de leurs clients devant les cours. Ils sont souvent spécialisés dans les lois de la province dans laquelle ils exercent ou encore dans la loi ecclésiastique. La plupart ont étudié dans les universités et sont donc riches et influents, bien que certains individus doués de basse extraction soient parfois leurs apprentis. Les Juristes du culte apprennent auprès de leurs semblables, et ceux instruits par les Cultes de Verena et de Sigmar sont particulièrement appréciés. Certains Juristes sont employés comme médiateurs, réglant des conflits informels hors des cours si onéreuses, l’un des rôles préférés des halflings. D’autres travaillent pour des gangs de criminels, exploitant les failles légales pour libérer leurs clients, toujours coupables. En haut de l’échelle, les Maître du Barreau sont les seuls Juristes à avoir le droit de plaider devant les cours d’appel des cités-États et réclament des commissions exorbitantes pour leurs services.<\/p>\n

Les Juristes excellent à sortir les autres du pétrin lorsque les aventuriers excellent à les y mettre. Ils peuvent se servir de leurs connaissances de certaines lois obscures de la région afin d’éviter des ennuis en suggérant des approches individuelles pour résoudre les problèmes épineux. Après tout, il est plus rentable, et moins dangereux, d’emmener un malfrat devant une cour que de le ligoter au fond d’une cave.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression du Juriste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Étudiant en Droit}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Lecture Rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudit)}
Possessions<\/strong>: livre (Loi), loupe

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cxwio1lR9eZdrQiy]{Juriste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions<\/strong>: robe de juriste, licence de guilde, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Maître du Barreau}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
Possessions<\/strong>: assistant (Étudiant ou Serviteur), Bureau

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vcHUiputmUcPem6f]{Juge}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Loi)}
Possessions<\/strong>: maillet, perruque ostentatoire

<\/p>" }, { "id": "Merchant", @@ -149,37 +149,37 @@ { "id": "Messenger", "name": "Messager", - "description": "

\n
\n
\n
\n

Are you Herr Schmidt of Hochplatz, Kemperbad? Erm, do you know a Herr Schmidt of Hochplatz, Kemperbad? Erm, do you know a Hochplatz? Kemperbad?’<\/p>\n

– Willi Winkle, Messenger on his first day<\/p>\n

 ‘It looked like an interesting package, if you know what I mean. I thought I’d just have a quick peek. Thought it was to his girlfriend. Thought it might be a bit, you know, juicy. How was I to know it was all that boring spying stuff. Where’s Bretonnia, anyway?’<\/p>\n

– Rufus Drucht, Messenger who single-handedly busted the Bloody Bretonnian spy ring, then lost his job.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Swift and sure-footed, nothing stops you delivering your messages on time.<\/h3>\n

When the postal service is unsecure or too slow, people send a Messenger. Several courier companies provide express services, competing to show they are the fastest and safest. Most Messengers take their duties very seriously, guarding their packages with their lives. Some courier companies have arrangements with coaching houses allowing their Messengers to swap tired horses for fresh ones, for top-speed delivery.<\/p>\n

Runners are employed to carry urgent messages in cities. Many larger settlements host competitions to celebrate the fastest, with the winners taking prizes and lucrative job contracts. Messengers can also be found working for the military, noble houses, large merchant houses, and for criminal gangs seeking to maintain their privacy.<\/p>\n

Messages can contain all sorts of information, and some lead to adventure should they be intercepted. The easiest way for any villain (or innocent party) to get hold of such information will be to waylay a Messenger. If this happens, it will be the Messenger’s duty to follow things through until the message is recovered. As Messengers are usually freelance, paid per package delivered, it is simple enough to drop everything then pick-up work when they return.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Ranger<\/p>\n

Messenger Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t87v2oOpnztzrBPW]{Runner}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Melee (Brawling)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Flee!}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Fleet Footed}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Step Aside}
Trappings<\/strong>: Scroll Case

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Messenger}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Crack the Whip}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon, Leather Jack, Riding Horse with Saddle and Tack

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Courier}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Relentless}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Trick Riding}
Trappings<\/strong>: Backpack, Saddlebags, Shield

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Courier-Captain}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hatred (Outlaws)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Very Resilient}
Trappings<\/strong>: Couriers, Mail Shirt, Writing Kit

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Êtes-vous Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Hum, est-ce que vous connaissez un Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Euh, vous connaissez Hochplatz ? Kemperbad ? »<\/p>\n

– Willi Winkle, première journée en tant que Messager.<\/p>\n

 « Ça avait l’air d’un paquet de valeur, si tu vois ce que je veux dire. Je me suis dit que j’allais juste jeter un œil. C’était peut-être pour sa petite amie. Je me suis dit que ça pouvait être un truc un peu coquin, tu vois ? Comment aurais-je pu deviner que c’était juste des trucs en rapport avec l’espionnage. Au fait, c’est où la Bretonnie ? »<\/p>\n

– Rufus Drucht, Messager qui a réussi à faire capturer le réseau d’espions de Bretonniens sanglants à lui tout seul, avant de perdre son travail.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Rapide et le pas assuré, rien ne vous empêchera de délivrer votre message en temps et en heure.<\/h3>\n

Lorsque le service de poste s’avère trop long ou trop risqué, les gens envoient un Messager. De nombreuses compagnies de courrier proposent des services express, chacune cherchant à démontrer qu’elle est la plus rapide et la plus sûre. La plupart des Messagers prennent leur métier avec le plus grand sérieux, protégeant leur paquet au péril de leur vie. Certaines compagnies de Messagers ont passé des accords avec des relais, fournissant au Messager un cheval frais contre sa monture épuisée, assurant ainsi les délais les plus courts possibles.<\/p>\n

Les Coureurs ont pour mission de transporter des messages urgents dans les villes. Dans les grandes agglomérations, des compétitions sont souvent organisées afin de déterminer lequel est le plus rapide de tous. Les vainqueurs sont récompensés de divers prix et de missions fort lucratives. Les Messagers travaillent aussi fréquemment pour les militaires, les Maisons de Nobles, les grandes Chambres de Commerce ou même pour certains gangs de criminels qui veulent rester discrets.<\/p>\n

Les messages peuvent renfermer toutes sortes d’informations, et certains peuvent mener à diverses aventures s’ils sont interceptés. La façon la plus simple, pour un ennemi (ou un groupe qui n’est pas au courant) de mettre la main sur de telles informations va consister à détourner un Messager. Si cela se produit, le Messager n’aura de cesse de suivre la trace du message jusqu’à ce qu’il le récupère. Les Messagers travaillent d’ordinaire à leur propre compte et sont payés à la course. Il est donc aisé pour eux de faire une pause une fois une mission achevée et de reprendre lorsqu’ils en ont de nouveau envie.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression de Messager<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t87v2oOpnztzrBPW]{Coureur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Véloce}
Possessions<\/strong>: étui à parchemin

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Messager}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Estafette}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{ Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: sac à dos, fontes de selle, bouclier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Messager vétéran}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: estafettes, chemise de mailles, nécessaire d’écriture

<\/p>" }, { "id": "Miner", "name": "Mineur", - "description": "

\n
\n
\n
\n

After your supplies from the store are deducted, and your load of sixteen tons added, you made…let me see… no, you actually owe us two for today. Another day older and deeper in debt, boy.’<\/p>\n

– Frederika, Victualler of the Delfgruber Minehead.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n
\n

A hewer of stone, you pursue back-breaking work in the darkest depths of the world.<\/h3>\n

Many prospectors are tempted by stories of gold in the Skaag Hills, but real mining is hard work down dark, dangerous tunnels. Adept at constructing supports and assessing mineral ores for their value, Miners are alert to unexpected dangers from explosive gas to tunneling Greenskins, and are notoriously tough, both physically and mentally. Prospectors usually work on commission, with a license to prospect in return for sharing finds with the local lord. Some noble houses’ fortunes are built on the rich mines in their lands, and often Miners in these pits will be criminals or debtors pressed into service. Quarrymen hewing open-face stone ostensibly have a safer job than those underground, but accidents are common and Beastman attack from the forest is an ever-present danger.<\/p>\n

Many independent Miners find themselves thrust into peril when set upon by Goblins or other subterranean horrors. Some find the rewards of this life more lucrative, if not less dangerous, than slaving away for a mine owner for a pittance. Prospectors have many opportunities for adventure and can easily pull together a band of like-minded folk eager for riches and glory.<\/p>\n

To Dwarfs, mining is not an occupation limited to commoners. Rather, they are considered artisans of great skill and are well-respected amongst the Dawi. Possessed of a keen sense for stone, Dwarfs are drawn to valuable seams and seemingly have a sixth-sense for when to shore up passages. Some Dwarf clans hold such pride in their mining ability that they march to war armed with picks rather than axes.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling<\/p>\n

Class: <\/strong>Peasants<\/p>\n

Miner Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.tJEgkiklMFep6FMN]{Prospector}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Two-handed)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (Rocky)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Sturdy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
Trappings<\/strong>: Charcoal Stick, Crude Map, Pan, Spade

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oVOBKzVocBrnrpZX]{Miner}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Secret Signs (Miner)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Explosives)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
Trappings<\/strong>: Davrich Lamp, Hand Weapon (Pick), Lamp Oil, Leather Jack

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Master Miner}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Lore (Geology)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Stealth (Underground)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Engineer)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Careful Strike}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman (Explosives)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Tinker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnel Rat}
Trappings<\/strong>: Great Weapon (Two-handed Pick), Helmet, Trade Tools (Engineer)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3qe5qu3es4bnKwwR]{Mine Foreman}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Argumentative}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Embezzle}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}
Trappings<\/strong>: Crew of Miners, Writing Kit

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Une fois déduites les provisions que tu as achetées, et qu’on ajoute ta livraison de seize tonnes, ça nous donne... voyons... ben non, tu nous en dois encore deux rien que pour aujourd’hui. Un jour de plus à creuser ta dette, mon garçon. »<\/p>\n

– Frederika, Ravitailleuse de la tête de mine de Delfgruber.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n
\n

C’est dans les profondeurs les plus sombres de la terre que, jour après jour, vous cassez de la pierre, un travail éreintant s’il en est.<\/h3>\n

De nombreux Prospecteurs ont entendu des histoires sur la présence d’or dans les collines de Skaag, mais la pratique du minage dans ces tunnels sombres et dangereux est un travail très éprouvant. Les Mineurs, experts dans la fabrication de soutènements et dans l’extraction des filons de minerai qu’ils récupèrent pour revente, sont très vigilants quant aux dangers inattendus qui pourraient survenir à cause des gaz générés par les peaux-vertes. Ils sont très endurants, aussi bien physiquement que mentalement. Les Prospecteurs travaillent généralement sur commande, et possèdent une licence d’exploitation qui leur permet de partager leurs découvertes avec le seigneur local. Certaines fortunes de la noblesse se sont construites sur les richesses tirées des mines de leurs terres, et, bien souvent, les Mineurs qui travaillent dans ces exploitations sont des criminels ou des débiteurs forcés d’y travailler. Les carriers qui taillent dans la pierre à ciel ouvert ont un travail moins dangereux que ceux qui exercent sous terre, mais les accidents restent fréquents et les hommes-bêtes, susceptibles d’attaquer depuis la lisière des forêts proches, représentent un danger de tous les instants.<\/p>\n

De nombreux Mineurs indépendants se trouvent quelquefois en position fort délicate lorsqu’ils tombent sur des gobelins ou d’autres horreurs souterraines. Certains estiment cependant que cette vie est plus lucrative, même si plus dangereuse, que celle qui consiste à se mettre au service d’un propriétaire minier pour gagner sa pitance. De nombreuses possibilités d’aventure se présentent régulièrement aux Prospecteurs, et il arrive même quelquefois qu’ils montent une équipe ensemble afin d’aller quérir fortune et gloire.<\/p>\n

Aux yeux des nains, le travail à la mine n’est pas réservé aux roturiers. Au contraire, ils sont considérés comme des experts de grand talent et sont particulièrement respectés au sein des Dawi. Les nains, qui ont un sens inné de la pierre, possèdent une sorte de flair lorsqu’il s’agit de consolider certains passages souterrains. Certains nains sont si fiers de leur expertise dans l’art du minage que, lorsqu’ils partent en guerre, ils s’arment de pioches au lieu de haches.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Mineur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.tJEgkiklMFep6FMN]{Prospecteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux-mains)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistant}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Rocailleux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: bâtonnet de fusain, carte grossière, batée, pelle

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oVOBKzVocBrnrpZX]{Mineur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Explosifs)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Mineur)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatiguable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Signes secrets (Mineur)}
Possessions<\/strong>: arme simple (Pioche), huile de lampe, lampe Dravish, veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Maître mineur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Discrétion (Souterrain)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Savoir (Géologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Explosifs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: arme à deux mains (pioche à deux mains), heaume, outils de la profession (Ingénieur)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3qe5qu3es4bnKwwR]{Contremaître de la mine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: équipe de mineurs, nécessaire d’écriture

<\/p>" }, - { + { "id": "Mystic", "name": "Mystique", - "description": "

\n
\n
\n

‘I’ll tell you for why we have wheels on our houses: it’s because no one likes to hear the cold truth of Morr a-coming, and if there’s one thing for sure, Morr is always a-coming. So, it ain’t because we’re cheaters, but because we are honest folk!’<\/p>\n

– Honest Chupra, Strigany Pedlar<\/p>\n

 ‘I never met a Priest who could tell me what the future holds. Well, unless you count the Priest of Morr who Doomed me for thruppence, but don’t they say that death and taxes are the only things we can be certain of?’<\/p>\n

– Sylvestr Jutzenbach, Ostermarker Noble<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You have a talent for divining the future, or for convincing others you can…<\/h3>\n

Searching for meaning in a dangerous world, people turn to Mystics for a glimpse of their future. Wandering caravans of Strigany are a common sight in Reikland, and locals scrape together coin to hear their fortune, and buy charms and love potions. Most Mystics are perceptive and intuitive, able to divine their customers’ hopes and fears and give readings just specific enough to be believable. Mystics must be careful, and walk a fine line between accusations of trickery and heretical witchery. Mystics demonstrate their talent in a wide variety of ways: palmists and card readers are common amongst the Strigany, while a Wood Elf is more likely to interpret the signs and symbols to be found around them in nature, or to be inspired by dreams and visions. Many cults also have their own Seers and Sages, each prophesizing the future through the paradigm of their beliefs.<\/p>\n

Mystics might seek a life of adventure if their insights draw the attention of priests and witch hunters. Dreams and visions also provide an incentive to join a band of adventurers: perhaps the Mystic foresees a terrible future ahead if action is not taken? No matter their motivation, once on the road, Mystics can easily ply their trade wherever they should travel.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Peasants<\/p>\n

Mystic Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jyfMHnPojhZVwF07]{Fortune Teller}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Fortune Telling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Sleight of Hand}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Luck}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
Trappings<\/strong>: Deck of Cards or Dice, Cheap Jewelry

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystic}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Prophecy)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Astrology)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Detect Artifact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Well-prepared}
Trappings<\/strong>: Selection of Amulets

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.L4FGhEguFJVNWk6O]{Sage}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Writing)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Witch!}
Trappings<\/strong>: Trade Tools (Writing)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Seer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Prophecy)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Channelling (Azyr)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic (Celestial)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
Trappings<\/strong>: Trade Tools (Astrology)

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« Je vais te confier la raison pour laquelle nous avons des roues à nos maisons : c’est parce que personne n’aime entendre la sinistre vérité de l’arrivée prochaine de Morr, et, s’il y a bien une chose de certaine, c’est que Morr finit toujours par arriver. Nous ne sommes pas des menteurs, nous sommes un peuple honnête ! »<\/p>\n

– Honest Chupra, Colporteur Strigany<\/p>\n

« Je n’ai jamais rencontré un Prêtre capable de me prédire l’avenir. Bon, si on fait abstraction du Prêtre de Morr qui a prédit ma mort pour trois sous, mais ne disent-t-ils pas toujours que la mort et les taxes sont les seules choses certaines, dans cette vie ?<\/p>\n

– Sylvestr Jutzenbach, Noble d’Ostermark<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous possédez un certain talent pour voir le futur, ou pour convaincre les autres que c’est le cas...<\/h3>\n

Les gens, qui cherchent des réponses dans ce monde dangereux, se tournent vers les Mystiques lorsqu’ils souhaitent avoir un aperçu de leur futur. Les caravanes itinérantes de Strigany sont monnaie courante dans le Reikland, et de nombreux habitants vont rassembler le maximum de piécettes possibles afin de se faire prédire la bonne fortune, mais également acheter des charmes et des philtres d’amour. Les Mystiques sont généralement astucieux et intuitifs, ce qui leur permet de deviner les envies et les peurs de ceux qui viennent les voir et de leur donner juste assez de réponses pour être crédibles. Les Mystiques doivent être prudents, car ils marchent sur une ligne bien ténue entre supercherie et sorcellerie hérétique. Les Mystiques font preuve de leurs capacités de bien des façons différentes : les chiromanciens et les voyants sont très nombreux chez les Strigany, mais un elfe sylvain aura plutôt tendance à interpréter les différents signes et symboles qu’il trouvera dans la nature environnante ou à s’inspirer de ses rêves et autres visions. De nombreux cultes disposent de leurs propres Prophètes et Sages, chacun prédisant le futur au travers des paradigmes de leurs croyances respectives.<\/p>\n

Il se peut que les Mystiques se retrouvent à emprunter les chemins de l’aventure si leurs visions attirent l’attention de Prêtres et de Répurgateurs. Les rêves et les visions des Mystiques leurs permettent souvent d’intégrer des groupes d’aventuriers. Le Mystique a peut-être eu la vision d’un sombre futur si rien n’est entrepris ? Quelles que soient leurs motivations, une fois sur les routes, les Mystiques ont toujours de très nombreuses occasions d’exercer leur métier.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Mystique<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jyfMHnPojhZVwF07]{Voyant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Voyance)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
Possessions<\/strong>: bijoux de pacotille, paquet de cartes ou dés

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystique}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Prophétie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Astrologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions<\/strong>: assortiment d’amulettes

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.L4FGhEguFJVNWk6O]{Sage}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie Mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier !}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Écriture)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Prophète}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Focalisation (Azyr)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Prophétie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Astrologie)

<\/p>" }, { "id": "Noble", "name": "Noble", - "description": "

\n
\n
\n
\n

‘Everyone thinks that Nobles have it easy, but it’s a treacherous life and you’re always standing in someone’s way. I’d rather take my chances out here with you lot than risk assassins back home. Give me a herd of Beastmen any day.’<\/p>\n

– “Lugner” Rodziner, Tenth of his Line<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

As the scion of a noble bloodline, you stand proudly from the common rabble.<\/h3>\n

The blood of highborn ancestors courses through the veins of the nobility, granting Nobles the power to rule, make laws, and dispense justice. Nobles often inherit vast wealth and holdings, although only those with a direct line of succession can expect to wield any genuine power. Many spend their lives consolidating this wealth and power through business, politics, and conquest. Those without substantial inheritance must make their own way in the world, joining the State Army or navy as a commissioned officer, or commit to service of one of the gods. It is common to find Nobles working for more powerful noble houses, such as sending their daughters to serve as hand maidens to royalty.<\/p>\n

 Many Nobles serve their families abroad in the hopes they can advance their station and earn acclaim amongst their peers. Others, bored by pampered living, search for excitement as adventurers and would-be heroes. Scions with few prospects sometimes seek their fortunes far from courtly intrigue and betrayal, taking up other occupations to expand their options.<\/p>\n

The GM should consider carefully whether to allow players to choose the Noble career. It comes with a lot of trappings and temporal power, especially at the higher levels of the career.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Courtier<\/p>\n

Noble Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BmttbXNr3ZwydNUo]{Scion}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Melee (Fencing)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Play (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Nobles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Luck}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Noble Blood}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}
Trappings<\/strong>: Courtly Garb, Foil or Hand Mirror, Jewelry worth 3d10 GC, Personal Servant

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GYIOEWXugK9Dofg7]{Noble}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Melee (Parry)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
Trappings<\/strong>: 4 Household Servants, Quality Courtly Garb, Courtly Garb, Riding Horse with Saddle and Harness or Coach, Main Gauche or Quality Cloak, Jewelry worth 50 GC

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Magnate}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Coolheaded}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}
Trappings<\/strong>: 2 sets of Quality Courtly Garb, 200 GC, Fiefdom, Jewelry worth 200 GC, Signet Ring

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.huYKd0sYPnF4ReB0]{Noble Lord}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 7
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Track}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{War Leader}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wealthy}
Trappings<\/strong>: 4 sets of Best Quality Courtly Garb, Quality Foil or Hand Mirror, 500 GC, Jewelry worth 500 GC, Province

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Tout le monde pense que les Nobles se la coulent douce, mais c’est une vie semée d’embûches où quelqu’un tentera toujours de vous barrer la route. Je préf ère tenter ma chance ici sur vos terres plutôt que de risquer de tomber sur un assassin chez moi. Donnez-moi une horde d’hommes-bêtes quand vous voulez. »<\/p>\n

– « Lugner » Rodziner, Dixième de sa lignée<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

En tant que descendant d’un noble lignage, vous vous pavanez avec fierté au-dessus de la populace.<\/h3>\n

Le sang des ancêtres de haute lignée coule dans les veines de la noblesse, lui octroyant le droit de gouverner, d’édicter les lois et de rendre la justice. Les Nobles héritent généralement d’immenses propriétés et d’une fortune considérable, bien que seuls les descendants directs puissent prétendre exercer un quelconque pouvoir. Nombreux sont ceux qui passent leur vie à entretenir cette richesse et le pouvoir qu’ils exercent grâce à la politique, les conquêtes et les affaires. Ceux qui ne disposent d’aucun héritage important doivent tracer leur propre route dans le monde, rejoignant l’Armée, ou la Marine, en tant qu’officier commandant, ou bien se mettre au service d’un dieu. Il arrive fréquemment que des Nobles s’allient à d’autres maisons, plus importantes, en envoyant par exemple leurs filles y travailler en tant que demoiselles d’honneur pour les membres de la famille royale.<\/p>\n

De nombreux Nobles servent leur famille tout en étant loin de chez eux dans l’espoir d’améliorer leur situation et de recevoir des louanges de leurs pairs. D’autres, las de cette existence oisive, vont chercher le frisson dans une vie d’aventurier et de pseudo héros. Les héritiers dont les perspectives sont bouchées partent quelquefois chercher fortune loin des intrigues et des trahisons de la cour et exercent diverses activités leur permettant d’élargir leur champ de possibilités.<\/p>\n

Le MJ doit bien réfléchir avant de permettre à l’un de ses Joueurs de choisir la Carrière de Noble. Cette dernière permet en effet de posséder de nombreux biens et d’exercer un certain pouvoir, surtout dans les derniers niveaux de Carrière.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression du Noble<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BmttbXNr3ZwydNUo]{Héritier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Corps à corps (Escrime)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Nobles)}
Possessions<\/strong>: costume de cour, fleuret ou miroir à main, bijoux valant 3d10 CO, serviteur personnel

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GYIOEWXugK9Dofg7]{Noble}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions<\/strong>: 4 employés de maison, costume de cour, luxueux costume de cour, cheval de selle avec selle et harnais ou diligence, main gauche ou cape de qualité, bijoux valant 50 CO

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Magnat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: 2 ensembles de luxueux costumes de cour, 200 CO, fief, bijoux valant 200 CO, chevalière

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.huYKd0sYPnF4ReB0]{Noble Seigneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 7
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: 4 ensembles de somptueux costumes de cour, fleuret de qualité ou miroir à main, 500 CO, bijoux valant 500 CO, province

<\/p>" }, { "id": "Nun", "name": "Nonne", - "description": "

\n
\n
\n

‘They came thinking it a simple task to slay a few poor, hapless Brothers and take our relics. I ask Morr not judge too harshly the seven bandits we bury today, as Brother Hild has already inflicted punishment enough.’<\/p>\n

– Abbot Ernst Halfhauser<\/p>\n

‘Quick! Come quick! The Sisters of Faith and Chastity are about to parade through the streets. I want to see if I can get a few coppers caught in their thorns. It brings luck for the whole year!’<\/p>\n

– Bengt, Altdorf Street Rat<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You are devoted to the service of your deity, having sworn vows for a life of service.<\/h3>\n

Nuns are members of religious orders, normally cloistered within an abbey, convent, or monastery. Most rise before the sun for morning prayer before toiling in fields, tending to the sick, or preserving important manuscripts. Vows of pilgrimage cause some to travel the Empire, while others take oaths to serve the community, moving amongst the people, tending to their spiritual needs. Devoted hermits and tenders to shrines are also thought of as ‘Nuns’ or ‘Monks’ by the folk of the Empire. Many Nuns learn valuable trades such as vintners, brewers or calligraphers. Abbesses use these activities to attract donations and patronage from the local nobility. Leaders of particularly large or martial Orders can gather significant influence both within their own cult and with the ruling classes of a province. For more on religion and the different Orders, see Chapter 7: Religion and Belief.<\/p>\n

When a religious order discovers terrible secrets or fragments of prophecy, its leaders may feel they must act, sending brothers and sisters abroad. Abbeys along pilgrimage routes will often also send their members abroad to guard the many pilgrims traversing the lengthy holy roads across the Empire. And there are always itinerant Friars wandering the world, risking adventure with every new land they enter.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human<\/p>\n

Class: <\/strong>Academics<\/p>\n

Nun Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Zst72kU4epCqabW9]{Novitiate (Nun)}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Calligraphy)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Storyteller)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Lore (Theology)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Pray}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Stone Soup}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Panhandle}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}
Trappings<\/strong>: Religious Symbol, Robes

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Nun}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Brewer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Herbalist)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Vintner)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Cultists)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Field Dressing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke (Any)}
Trappings<\/strong>: Book (Religion), Religious Relic, Trade Tools (Any)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TDErU66ZoIirO2dF]{Abbess}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Theology)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Stout-hearted}
Trappings<\/strong>: Abbey, Library (Theology)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Prioress General}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Pure Soul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
Trappings<\/strong>: Religious Order

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« Ils sont arrivés en imaginant qu’il était simple de massacrer quelques pauvres frères malchanceux et de s’emparer de nos reliques. Je demande à Morr de ne pas juger avec trop de sévérité les sept bandits que nous enterrons ce jour, car frère Hild les a déjà suffisamment punis. »<\/p>\n

– Abbé Ernst Halfhauser<\/p>\n

« Vite ! Dépêche-toi ! Les Sœurs de la Foi et de la Chasteté vont défiler dans les rues. Je suis curieux de voir si je parviens à coincer quelques pièces de cuivre entre leurs épines. Ça porte chance pour une année entière ! »<\/p>\n

– Bengt, vagabond d’Altdorf<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes au service de votre divinité, ayant fait vœu d’une vie pieuse.<\/h3>\n

Les Nonnes font partie d’ordres religieux et sont en temps normal cloîtrées au sein d’une abbaye, d’un couvent ou d’un monastère. La plupart se lèvent avant le soleil pour effectuer leurs Prières du matin avant d’effectuer leur labeur dans les champs, de soigner les malades ou de travailler à la préservation de manuscrits importants. Les serments de pèlerinage en contraignent certaines à voyager à travers l’Empire alors que d’autres ont fait vœu d’aider la communauté, marchant aux côtés du peuple et répondant à ses besoins spirituels. Certains ermites, tout comme ceux qui prennent soin des sanctuaires, sont souvent appelés Nonnes ou Moines par les habitants de l’Empire. De nombreuses Nonnes apprennent les métiers, indispensables de vignerons, de brasseurs ou de cartographes. Les Abbesses mettent ces activités en avant afin d’attirer les dons de la noblesse locale. Les chefs d’ordres militaires, ou très rassembleurs, bénéficient d’une influence importante au sein de leur propre culte ainsi qu’avec la classe dirigeante d’une province. Pour en savoir plus sur les différentes religions et les différents ordres, référez-vous au Chapitre 7 : Religions et Croyances<\/p>\n

Lorsqu’un ordre religieux découvre de terribles secrets ou une partie d’une prophétie, ses dirigeants ressentent souvent la nécessité d’agir en envoyant frères et sœurs de par le monde. Les abbayes sises le long des routes de pèlerinage vont régulièrement envoyer leurs membres pour protéger les nombreux pèlerins qui parcourent les longues routes sacrées de l’Empire. De même, il y aura toujours des religieux itinérants parcourant le monde et partant à l’aventure dans chaque nouveau territoire qu’ils découvrent.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de la Nonne<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Zst72kU4epCqabW9]{Novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Calligraphie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: robes, symbole religieux

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Nonne}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Brasseur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Vigneron)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions<\/strong>: livre (Religion), relique, outils de la profession (au choix)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TDErU66ZoIirO2dF]{Abbesse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (au choix))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Théologie)}
Possessions<\/strong>: abbaye, bibliothèque (Théologie)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Prieure Générale}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @@Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence Imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: ordre religieux

<\/p>" }, { "id": "Outlaw", "name": "Hors-la-Loi", - "description": "

\n
\n
\n
\n

‘They were children, not brigands. Starving, filthy, sickly. They held us under the sight of their arrows and we stood fast… my son’s age, they were. Children. Killed six of us…’<\/p>\n

– Valentin Behr, Roadwarden<\/p>\n

 ‘...and he says, “Titus, why d’you carry them shears?” And I says, “These?” And he says, “Aye, those’re the only shears I see.” So I laughed and answered: “Sometimes they don’t want to take off their rings like I ask ‘em to. When I show ‘em the shears, most of ‘em change their tune right quick. And if they don’t…’’. Hehehe.’ <\/p>\n

– Hasslich Widmann, Outlaw<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

You prey upon travelers, extracting a toll from the vulnerable and the unsuspecting.<\/h3>\n

Outlaws ply the roads of the Old World in search of vulnerable travelers and merchant caravans. They lead dangerous and often hardscrabble lives. Many do not see themselves as criminals, but as oppressed groups trying to live their lives free from outside constraints. Many Wood Elf outlaws ft this description, pushing back against the Humans proliferating at the edge of the forests, willing to take more drastic action than others of their kind. Particularly savvy and brutal Outlaws may form bands of their own, sometimes even uniting several bands under a single banner. Such Bandit Kings are feared and reviled by noble and peasant alike. Tough few Outlaws discriminate in choosing their prey, some claim to protect the common man. These do-gooders focus their larceny on greedy nobles and, in return, locals may provide them with food, information, and safe harbor.<\/p>\n

 <\/p>\n

Outlaw bands are not all wild mobs, so many can be reasoned with if approached correctly. An Outlaw might be asked to accompany a group of adventurers as a guide or to protect them, especially if the group are trying to stop unholy activity in a Bandit King’s domain. Individual Outlaws may find it simple to join an adventuring band, although they may need to disguise themselves if they go anywhere the Outlaw is wanted.<\/p>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Rogues<\/p>\n

Outlaw Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Brigand}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Combat Aware}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Flee!}
Trappings<\/strong>: Bedroll, Hand Weapon, Leather Jerkin, Tinderbox

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9631KpCQa7jvhmgS]{Outlaw}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Ranged (Bow)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Stealth (Rural)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trapper}
Trappings<\/strong>: Bow with 10 Arrows, Shield, Tent

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qXOceBlJefsWFlUI]{Outlaw Chief}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rapid Reload}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Roughrider}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Very Resilient}
Trappings<\/strong>: Helmet, Riding Horse with Saddle and Tack, Sleeved Mail Shirt, Band of Outlaws

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Bandit King}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Empire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Deadeye Shot}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Road Wardens)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}
Trappings<\/strong>: 'Fiefdom' of Outlaw Chiefs, Lair

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Ce sont des enfants, pas des bandits. Affamés, sales, maladifs. Ils nous ont accueillis avec des volées de flèches et nous avons tenu bon... ils ont l’âge de mon fils. Des enfants. Ils ont tué six d’entre nous... »<\/p>\n

– Valentin Behr, Patrouilleur routier<\/p>\n

«...et il dit, « Titus, pourquoi prends-tu ces cisailles ? » Et je fais, « Celles-ci ? » Et il dit, « Ouais, ce sont les seules cisailles que je vois. » Alors j’ai ri et répondu : « Parfois, ils ne veulent pas me donner leurs bagues comme je leur demande. Quand je leur montre les cisailles, ils changent rapidement leur fusil d’épaule. Et s’ils ne le font pas... » « Ha ! Ha ! Ha !»<\/p>\n

– Titus Widmann, Hors-la-loi<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

Vous vous attaquez aux voyageurs, extorquant un droit de passage aux plus vulnérables et aux imprudents.<\/h3>\n

OLes Hors-la-loi sillonnent les routes du Vieux Monde à la recherche de voyageurs vulnérables et de caravanes marchandes. Ils mènent des vies dangereuses et souvent misérables. Beaucoup ne se considèrent pas comme des criminels, mais comme un groupe d’oppressés essayant de vivre leurs existences libres, loin des contraintes. Beaucoup de Hors-la-loi elfes sylvains correspondent à cette description, repoussant la prolifération des Humains jusqu’aux lisières des forêts, prêts à entreprendre des actions bien plus drastiques que leurs congénères. Des Hors-la-loi particulièrement astucieux et brutaux peuvent former leurs propres groupes, unifiant même parfois plusieurs bandes sous une même bannière. Ces Rois des bandits sont craints et vilipendés par les nobles et les paysans. Bien que peu de Hors-la-loi fassent la distinction en choisissant leurs proies, certains prétendent protéger les gens du peuple. Ces bons samaritains concentrent leurs larcins sur les nobles avares et, en retour, les gens du coin leur fournissent de la nourriture, des informations et un refuge sûr.<\/p>\n

 <\/p>\n

Les bandes de Hors-la-loi ne sont pas toutes constituées de monstres sauvages, et beaucoup peuvent donc être raisonnées si on les approche correctement. Un groupe d’aventuriers peut demander à un Hors-la-loi de les accompagner comme guide ou pour les protéger, en particulier si le groupe essaie de mettre fin à une activité impie dans le domaine d’un Roi des bandits. Les Hors-la-loi solitaires peuvent trouver facile le fait de rejoindre un groupe d’aventuriers. Mais ils peuvent avoir besoin de se déguiser s’ils sont recherchés là où ils se rendent.<\/p>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Hors-La-Loi<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Bandit}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Compétences}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
Possessions<\/strong>: sac de couchage, arme simple, veste en cuir, boîte à amadou

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9631KpCQa7jvhmgS]{Hors-la-loi}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: arc avec 10 flèches, bouclier, tente

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qXOceBlJefsWFlUI]{Chef de bande}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: heaume, cheval de selle avec selle et harnais, cotte de mailles, bande de Hors-la-loi

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Roi des bandits}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Empire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Patrouilleurs routiers)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: « fief » de Chefs de bande, antre

<\/p>" }, { "id": "Pedlar", "name": "Colporteur", - "description": "

\n
\n
\n
\n

‘Tis here is an absolutely unique, one-of-a-kind, only-one-inexistence, work of art. If you want more, don’t worry, I’ve got another couple of dozen on the back of the cart.’<\/p>\n

– Delberz Trötte, Trader <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Worldly-wise and free of interference, you wander the Empire selling your wares where you will.<\/h3>\n

 Peddlers traipse from village to hamlet, selling goods and services such as knife sharpening, mending, and tinkering. Most carry cheap stock readily available in larger towns, including small luxuries such as ribbons and hair pins. Peddlers are always welcome as even suspicious folk like to treat themselves to baubles and knickknacks.<\/p>\n

Some Peddlers also take on messenger work; others act as de facto town criers, bringing news and gossip to the quietest corners of the Empire in exchange for bed-and-board. Given the dangers on the road, some Peddlers prefer to keep a stall at a regular town marketplace. It is also common to find them on pilgrim routes making a living selling relics to the devout.<\/p>\n

Hearing of profits to be made in far-off lands and listening to the stories of well-travelled merchants is always going to whet the appetite of an ambitious peddler. Being self-reliant, they can follow up on any adventure, making a decent profit along the way. They can also gain access to strongholds and settlements without awkward questions.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling<\/p>\n

Class: <\/strong>Ranger<\/p>\n

Pedlar Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabond}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Stealth (Rural or Urban)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fisherman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Flee!}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Tinker}
Trappings<\/strong>: Backpack, Bedroll, Goods worth 2d10 Brass, Tent

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XseDIYgXCdNuV0pL]{Pedlar}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Animal Care}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Tinker)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}
Trappings<\/strong>: Mule and Saddlebags, Goods worth 2d10 Silver, Selection of Pots and Pans, Trade Tools (Tinker)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Master Pedlar}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatics}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Sturdy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Well-prepared}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Very Resilient}
Trappings<\/strong>: Cart, Goods worth at least 2d10 Gold

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Wandering Trader}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Geography)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Cat-tongued}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
Trappings<\/strong>: Draught Horse and Wagon, Goods worth at least 5d10 Gold, 50 Silver in Coin

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Vous avez ici une œuvre d’art unique que vous ne verrez jamais nulle part ailleurs. Par contre, si vous en voulez d’autres, j’en ai une douzaine à l’arrière de ma charrette. »<\/p>\n

– Delberz Trötte, Négociant <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Plein de sagesse et à l’abri de toute ingérence, vous voyagez à travers l’Empire afin de vendre vos biens où bon vous semble, sans entraves.<\/h3>\n

 Les Colporteurs voyagent de villages en hameaux, proposant biens et services comme l’aiguisage des couteaux, le reprisage et autres bricolages. La plupart transportent des biens relativement bon marché qu’on trouve facilement dans les plus grandes villes, comme des rubans ou des épingles pour les cheveux. Les colporteurs sont toujours les bienvenus, même auprès des gens les plus méfiants, car chacun aime acquérir babioles et colifichets, même s’ils sont superflus.<\/p>\n

Certains Colporteurs endossent également le travail de messager ; d’autres exercent de facto le même rôle que le crieur en ville, diffusant ragots et nouvelles dans les coins les plus paisibles de l’Empire, en échange du gîte et du couvert. À cause des dangers les guettant sur les routes, les Colporteurs préfèrent travailler avec un étal dans un marché en ville. On peut également les croiser sur les routes de pèlerinage, vivant des ventes de reliques aux dévots.<\/p>\n

Un Colporteur doté d’un tant soit peu d’ambition sera forcément intéressé par les histoires qui prétendent à quel point il est facile de se faire de l’argent dans les terres les plus reculées. Comme ils ne comptent que sur eux-mêmes, il leur est facile d’accompagner n’importe quel groupe d’aventuriers, et de profiter de la route pour gagner quelques piécettes. Ils ont aussi la possibilité de se voir ouvrir les portes de diverses forteresses et autres campements sans qu’on leur pose la moindre question.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Scéma de Progression du Colporteur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabond}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Rurale ou Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Possessions<\/strong>: sac à dos, sac de couchage, biens pour une valeur de 2d10 sous de cuivre, tente

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XseDIYgXCdNuV0pL]{Colporteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Bricoleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: mule et fontes de selle, biens pour une valeur de 2d10 pistoles d’argent, ensemble d’ustensiles de cuisine, outils de profession (Bricoleur)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Maître colporteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: charrette, biens pour une valeur de 2d10 CO au moins

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Négociant itinérant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Géographie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: cheval de trait avec charrette, biens pour une valeur d’au moins 5d10 CO, 50 pistoles d’argent.

<\/p>" }, { "id": "Physician", @@ -289,12 +289,12 @@ { "id": "Warden", "name": "Intendant", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Oui, monseigneur, le duc est alité depuis ces dix dernières années. Et, oui, monseigneur, c’est moi qui assure le fonctionnement de son domaine. Non, monseigneur, il est fort peu probable que les choses changent rapidement. Dorénavant, à Penzkirchen, ma parole est loi... Arrêtez-le ! »<\/p>\n

– W. Edvart Kurtz, Gouverneur de Penzkirchen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous surveillez le territoire d’autrui, vous assurant que tout y est en ordre, et, si nécessaire, protégé<\/h3>\n

Les Intendants sont en charge de la maintenance des propriétés de leur employeur. Ne pas parvenir à embellir – ou, tout au moins entretenir – leurs terres ou les ravitailler régulièrement mène en général à la disgrâce. Dans certaines circonstances, plusieurs Intendants peuvent travailler de concert à l’entretien des terres d’un même employeur. Les devoirs d’un Intendant comprennent de nombreux domaines : assurer l’entretien d’un imposant domaine, surveiller les terres de chasse d’un seigneur ou encore s’assurer que la maison de vacances si rarement utilisée est toujours en parfait état. Les Intendants peuvent également assurer la surveillance des zones cultivables ou boisées, ou encore entretenir lacs, rivières et bassins. Ceux qui sont au service des personnes les plus riches et les plus puissantes ont la possibilité de se retrouver eux-mêmes dans des positions fort avantageuses.<\/p>\n

Les Intendants ne quittent leur domaine que s’ils y sont obligés par devoir. Cela étant dit, même ceux qui sont assignés à la surveillance des terres d’un domaine, ou d’une réserve de chasse, doivent régulièrement effectuer des patrouilles pour contrôler l’état général de la propriété et décourager les braconniers. Lorsqu’ils sont entre deux missions, les Intendants se font employer en tant que guides ou chasseurs, source pour eux d’autant d’excitation que de terreur. Ceux qui éprouvent du ressentiment pour certains de leurs anciens maîtres sont même quelquefois enclins à fournir des informations confidentielles, relatives aux domaines dont ils ont eu la charge, aux ennemis de ces derniers.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression d’intendant<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nE<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Gardien}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: clefs, lanterne, huile de lampe, livrée

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Intendant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}
Possessions<\/strong>: arme simple ou arc avec 10 flèches, cheval de selle avec selle et harnais, veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Sénéchal }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}
Possessions<\/strong>: plastron, bâton cérémoniel de fonction, équipe d’Intendants et de Gardiens

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Gouverneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}
Possessions<\/strong>: assistant, résidence de Gouverneur, serviteur

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Oui, monseigneur, le duc est alité depuis ces dix dernières années. Et, oui, monseigneur, c’est moi qui assure le fonctionnement de son domaine. Non, monseigneur, il est fort peu probable que les choses changent rapidement. Dorénavant, à Penzkirchen, ma parole est loi... Arrêtez-le ! »<\/p>\n

– W. Edvart Kurtz, Gouverneur de Penzkirchen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous surveillez le territoire d’autrui, vous assurant que tout y est en ordre, et, si nécessaire, protégé<\/h3>\n

Les Intendants sont en charge de la maintenance des propriétés de leur employeur. Ne pas parvenir à embellir – ou, tout au moins entretenir – leurs terres ou les ravitailler régulièrement mène en général à la disgrâce. Dans certaines circonstances, plusieurs Intendants peuvent travailler de concert à l’entretien des terres d’un même employeur. Les devoirs d’un Intendant comprennent de nombreux domaines : assurer l’entretien d’un imposant domaine, surveiller les terres de chasse d’un seigneur ou encore s’assurer que la maison de vacances si rarement utilisée est toujours en parfait état. Les Intendants peuvent également assurer la surveillance des zones cultivables ou boisées, ou encore entretenir lacs, rivières et bassins. Ceux qui sont au service des personnes les plus riches et les plus puissantes ont la possibilité de se retrouver eux-mêmes dans des positions fort avantageuses.<\/p>\n

Les Intendants ne quittent leur domaine que s’ils y sont obligés par devoir. Cela étant dit, même ceux qui sont assignés à la surveillance des terres d’un domaine, ou d’une réserve de chasse, doivent régulièrement effectuer des patrouilles pour contrôler l’état général de la propriété et décourager les braconniers. Lorsqu’ils sont entre deux missions, les Intendants se font employer en tant que guides ou chasseurs, source pour eux d’autant d’excitation que de terreur. Ceux qui éprouvent du ressentiment pour certains de leurs anciens maîtres sont même quelquefois enclins à fournir des informations confidentielles, relatives aux domaines dont ils ont eu la charge, aux ennemis de ces derniers.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression d’intendant<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nE<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Gardien}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: clefs, lanterne, huile de lampe, livrée

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Intendant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
Possessions<\/strong>: arme simple ou arc avec 10 flèches, cheval de selle avec selle et harnais, veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Sénéchal }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}
Possessions<\/strong>: plastron, bâton cérémoniel de fonction, équipe d’Intendants et de Gardiens

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Gouverneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions<\/strong>: assistant, résidence de Gouverneur, serviteur

<\/p>" }, { "id": "Warrior Priest", "name": "Prêtre Guerrier", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Encerclés, nous l’étions bien, par des peaux-vertes de tous côtés. Ils savaient que nous étions finis. Puis le prêtre leva son marteau vers le ciel et hurla sa prière. Et alors que les mots résonnaient dans le silence, l’éclair frappa. Et nous étions tous saufs, je jure sur Sigmar. Mais les gobelins ? Tous morts. »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous invoquez le divin au cœur de la bataille, tuant les ennemis de l’Empire dans une fureur vertueuse.<\/h3>\n

Certains cultes de l’Empire comptent des religieux entraînés pour la guerre. Dans le Reikland, les Prêtres Guerriers de Sigmar en sont l’exemple le plus répandu, et nombre d’armées de l’Empire sont accompagnées par des prêtres portant des marteaux et encourageant les soldats au nom de Sigmar. Mais d’autres cultes, en particulier ceux de Myrmidia, Ulric, Taal et Morr comptent leurs propres Prêtres Guerriers, chacun avec leurs propres points de vue sur la façon dont une guerre doit être menée. En dehors du champ de bataille, les Prêtres Guerriers sont également censés s’occuper du bien-être spirituel des soldats, et veiller à ce que leur motivation reste intacte et la discipline respectée. Certains ordres de prêtres Guerriers prêtent serment d’arpenter l’Empire, dénichant l’hérésie partout où elle se trouve, aidant quand ils le peuvent.D’autres préfèrent non pas rejoindre les armées, mais les diriger...<\/p>\n

Bien que beaucoup de Prêtres Guerriers restent dans l’armée, certains servent leur culte par le biais d’œuvres missionnaires, et d’autres arpentent l’Empire à leur guise. À ce titre, les Prêtres Guerriers sont des aventuriers nés. Évidemment, pour poursuivre leurs buts jusqu’aux confins de l’Empire, ils peuvent avoir besoin de la permission de leur culte, et peut-être de leurs commandants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Prêtre guerrier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions <\/strong>: arme (Corps à corps au choix), livre (Religion), pourpoint en cuir, symbole religieux, toges

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Prêtre Guerrier }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions <\/strong>: arme (au choix), plastron

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Prêtre sergent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}
Possessions <\/strong>: cheval de guerre léger avec selle et harnais

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Prêtre capitaine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{ Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Haine sacrée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
Possessions <\/strong>: relique religieuse

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Encerclés, nous l’étions bien, par des peaux-vertes de tous côtés. Ils savaient que nous étions finis. Puis le prêtre leva son marteau vers le ciel et hurla sa prière. Et alors que les mots résonnaient dans le silence, l’éclair frappa. Et nous étions tous saufs, je jure sur Sigmar. Mais les gobelins ? Tous morts. »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous invoquez le divin au cœur de la bataille, tuant les ennemis de l’Empire dans une fureur vertueuse.<\/h3>\n

Certains cultes de l’Empire comptent des religieux entraînés pour la guerre. Dans le Reikland, les Prêtres Guerriers de Sigmar en sont l’exemple le plus répandu, et nombre d’armées de l’Empire sont accompagnées par des prêtres portant des marteaux et encourageant les soldats au nom de Sigmar. Mais d’autres cultes, en particulier ceux de Myrmidia, Ulric, Taal et Morr comptent leurs propres Prêtres Guerriers, chacun avec leurs propres points de vue sur la façon dont une guerre doit être menée. En dehors du champ de bataille, les Prêtres Guerriers sont également censés s’occuper du bien-être spirituel des soldats, et veiller à ce que leur motivation reste intacte et la discipline respectée. Certains ordres de prêtres Guerriers prêtent serment d’arpenter l’Empire, dénichant l’hérésie partout où elle se trouve, aidant quand ils le peuvent.D’autres préfèrent non pas rejoindre les armées, mais les diriger...<\/p>\n

Bien que beaucoup de Prêtres Guerriers restent dans l’armée, certains servent leur culte par le biais d’œuvres missionnaires, et d’autres arpentent l’Empire à leur guise. À ce titre, les Prêtres Guerriers sont des aventuriers nés. Évidemment, pour poursuivre leurs buts jusqu’aux confins de l’Empire, ils peuvent avoir besoin de la permission de leur culte, et peut-être de leurs commandants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Prêtre guerrier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}
Possessions <\/strong>: arme (Corps à corps au choix), livre (Religion), pourpoint en cuir, symbole religieux, toges

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Prêtre Guerrier }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions <\/strong>: arme (au choix), plastron

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Prêtre sergent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions <\/strong>: cheval de guerre léger avec selle et harnais

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Prêtre capitaine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Haine sacrée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
Possessions <\/strong>: relique religieuse

<\/p>" }, { "id": "Watchman", @@ -322,4 +322,4 @@ "description": "

\n
\n
\n

« On espionnait ce sloop bien prometteur alors qu’il retournait vers Carroburg et que la nuit tombait. Puis on a allumé des feux sur la berge à leur gauche afin de leur faire croire que le village n’était qu’à quelques centaines de mètres devant. Ils ont viré à tribord, comme on l’avait prévu et ont percuté le banc de sable de plein fouet. C’était parfait. Bon, comment est-ce qu’on pouvait deviner que le bateau transportait une compagnie de pistoliers ? »<\/p>\n

– Greta Lachsmann, peu de temps avant sa pendaison<\/p>\n

« Si on laisse vivre l’équipage, ils vont dire aux patrouilleurs où on opère, donc la seule chose raisonnable à faire c’est de tous les tuer. »<\/p>\n

– Mandel Stein, Pirate des rivières pragmatique<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous attirez les navires et les faites couler par le fond avant d’en récupérer le chargement.<\/h3>\n

Quelquefois, les dieux vont offrir une aubaine aux riverains sous a forme d’un navire au tragique destin. Mais parfois, les dieux ont besoin d’un coup de main : c’est là que les Naufrageurs entrent en jeu. Par la pose de pièges perfides et l’envoi de signaux perturbateurs, les Naufrageurs parviennent à attirer les navigateurs imprudents vers des bancs de sable ou des rochers avant de récupérer ce qui se trouve dans l’épave,sans se préoccuper des protestations d’éventuels survivants de l’équipage.<\/p>\n

Certains Naufrageurs sont particulièrement fiers de leurs pièges astucieux, qui parviennent à donner l’illusion d’un accident lors du naufrage et leur permettent de rester à une distance respectable. Certains prennent les navires à l’abordage et balancent l’équipage par-dessus bord, capables de repérer au premier coup d’œil les bateaux aux lourdes cargaisons et aux défenses les plus faibles. Ces Pirates des rivières sont pourchassés, autant par les Patrouilleurs de routes que par les fluviaux et sont en perpétuel mouvement afin d’échapper aux autorités.<\/p>\n

La préparation et l’exécution d’un naufrage est une aventure en elle-même : éviter les autorités, disposer des biens, s’assurer que tout le monde tient sa langue et dépenser l’agent ainsi gagné, tout cela offre des opportunités de danger et d’aventure. Et comment savoir quelle cargaison va être découverte, et qui va venir les prendre en chasse une fois le larcin effectué ? Les Naufrageurs, dont la vie quotidienne est faite de ces péripéties, n’auront aucun mal à quitter cette existence et à y revenir lorsqu’il sera temps à nouveau<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Elfe sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverain<\/p>\n

schéma de progression de naufrageur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Pilleur d’épaves}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, grand sac, gants en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Naufrageur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir, lampe tempête et huile

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Pirate des rivières}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Criminels)}
Possessions<\/strong>: arbalète et dix carreaux, corde avec grappin, bateau de transport fluvial

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Capitaine naufrageur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}
Possessions<\/strong>: flottille de bateaux de transport fluvial avec un équipage de Naufrageurs, tonnelet de bière, menottes

<\/p>" } ] -} +} \ No newline at end of file diff --git a/module.json b/module.json index d5f652f..5286bd8 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -2,7 +2,7 @@ "name": "WH4-fr-translation", "title": "WFRP4e - Core Module en français.", "description": "Traduction Française pour Warhammer v4.", - "version": "5.0.14", + "version": "5.0.15", "minimumCoreVersion" : "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "author": "LeRatierBretonnien", -- 2.35.3 From 222842d2e637b8d0215e0346fa5c6fd475690132 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sun, 23 Jan 2022 10:49:56 +0100 Subject: [PATCH 014/199] =?UTF-8?q?Sync=20carri=C3=A8res?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json | 10 +++++----- module.json | 2 +- 2 files changed, 6 insertions(+), 6 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index 517ad97..41c4bda 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -99,27 +99,27 @@ { "id": "Grave Robber", "name": "Pilleur de tombes", - "description": "

\n

‘You can’t take it with you... but I can certainly take it with me.’<\/p>\n

– Symon Schreiber, Grave Robber<\/p>\n

 ‘It’s not just the jewels, Herbert. Look at all the bones! There’s professors in Altdorf who’d pay good money for these!’<\/p>\n

– Tyle ‘the Ghoul’ Grubsch, Body Snatcher<\/p>\n

 ‘The nightmares of Khemri still haunt me. The curses cast by those long-dead tyrants have sealed my fate. I only hope Morr can put a stop to the necromancy that rots my bones and blackens my heart.’<\/p>\n

– Lady Estelle Hauptleiter, Treasure Hunter (deceased)<\/p>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

You brave the threat of necromancy, stealing from the dead to line your own pockets.<\/h3>\n

Trafficking in bodies and body parts is lucrative, with high demand from universities and physicians for fresh cadavers. As well as the scholarly market, corpses are sometimes interred with all manner of valuables can be found beneath the ravenstones in the tombs of Morr’s Gardens. Because their labors are obvious, illegal, and sacrilegious, Grave Robbers usually work under cover of darkness. Body Snatchers have been known to cut out the middle man and take beggars or other unfortunates straight off the streets. Tomb Robbers avoid the legal dangers of looting the recently dead, and instead journey to ancient ruins and barrows, risking the restless dead and brigands alike. Peculiarly, some successful Treasure Hunters find themselves celebrated as heroes, their treasures sold to, and displayed by, the aristocracy. It’s even rumored that the great wealth of one of the Knightly Orders came from a group of their members plundering a foreign tomb.<\/p>\n

Grave Robbers easily take to the adventuring life, especially if their nocturnal sojourns are discovered by unsympathetic authorities. They may also be sought out by antiquarians who wish to engage their expert services in the excavation of a tomb, or perhaps they will feel compelled to track down a suspected necromancer who is using corpses for nefarious purposes.<\/p>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Halfling<\/p>\n

Class: <\/strong>Rogues<\/p>\n

Grave Robber Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Body Snatcher}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Stealth (Any)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Alley Cat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Flee!}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Strong Back}
Trappings<\/strong>: Crowbar, Handcart, Hooded Cloak, Tarpaulin

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eI3ibXzGlozn6GqV]{Grave Robber}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Medicine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Break and Enter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Disease)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
Trappings<\/strong>: Backpack, Hand Weapon, Spade, Storm Lantern and Oil

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Tomb Robber}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Lore (History)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Pick Lock}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Set Trap}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnel Rat}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon (Pick), Horse and Cart, Leather Jack, Rope, Trade Tools (Thief)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Treasure Hunter}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Engineer)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Undead)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trapper}
Trappings<\/strong>: Bedroll, Maps, Tent, Trade Tools (Engineer), Writing Kit<\/p>" + "description": "

\n

‘« Vous ne pouvez pas l’emporter avec vous... mais je peux l’emporter avec moi. »<\/p>\n

– Symon Schreiber, Pilleur de tombes<\/p>\n

« Il n’y a pas que les bijoux, Herbert. Regarde tous ces ossements ! Il y a des professeurs à Altdorf qui donneraient beaucoup d’argent pour ça ! »<\/p>\n

–Tyle « la Goule » Grubsch, Trafiquant de cadavres<\/p>\n

« Les cauchemars de Khemri me hantent toujours. Les malédictions lancées par ces tyrans morts depuis longtemps ont scellé mon destin. Je ne peux qu’espérer que Morr puisse mettre un terme à la nécromancie qui pourrit mes os et noircit mon cœur. »<\/p>\n

- Lady Estelle Hauptleiter, Chasseuse de trésors (décédée)<\/p>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Vous bravez la menace de la nécromancie, volant les morts pour remplir vos propres poches.<\/h3>\n

Le trafic de corps et de membres est lucratif, avec une forte demande des universités et médecins pour des cadavres frais. Outre le marché scientifique, des corps sont parfois enterrés avec toutes sortes d’objets de valeur sous les stèles funéraires des tombeaux des Jardins de Morr. Parce que leur travail est évidemment illégal et sacrilège, les Pilleurs de tombes opèrent généralement sous le couvert des ténèbres. Les Trafiquants de cadavres sont réputés supprimer l’intermédiaire et choisir les mendiants et autres infortunés directement dans les rues. Les Pilleurs de tombes évitent les risques juridiques du pillage des morts récents, et se rendent à la place dans les ruines et antiques tumulus, risquant d’y croiser les morts sans repos et les brigands. Étrangement, certains Chasseurs de trésors victorieux se voient acclamés en héros, leurs trésors vendus à l’aristocratie qui les exhibe ensuite. On raconte même que la grande fortune de l’un des ordres de chevalerie provenait de plusieurs de ses membres qui avaient pillé une tombe étrangère<\/p>\n

Les Pilleurs de tombes embrassent facilement une vie d’aventure, en particulier si leurs séjours nocturnes sont découverts par des autorités peu compatissantes. Ils peuvent aussi être sollicités par des antiquaires qui souhaitent engager leurs services spécialisés dans l’excavation d’un tombeau, ou peut-être se sentiront-ils obligés de traquer un nécromancien suspecté d’utiliser des corps à des fins abominables.<\/p>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Pilleur de tombes<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Trafiquant de cadavres}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, charrette à bras, cape à capuche, bâche en toile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eI3ibXzGlozn6GqV]{Pilleur de tombes}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions<\/strong>: sac à dos, arme simple, pelle, lampe tempête et huile

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Pilleur de tombeaux}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: arme simple (Pioche), cheval et charrette, veste en cuir, corde, outils de la profession (Voleur)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Chasseur de trésors}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Morts-vivants)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: sac de couchage, cartes, tente, outils de la profession (Ingénieur), nécessaire d’écriture<\/p>" }, { "id": "Guard", "name": "Garde", - "description": "

\n

‘I stood outside the shrine for thirty days and thirty nights, without fail. No one got in and no one got out. Of course, it turned out I was stood outside the wrong door.’<\/p>\n

– Ernst Bluchard, Ex-Temple Guard of Manann<\/p>\n

‘If you’re not on the list, you’re not coming in!’<\/p>\n

– Anonymous Altdorf guard to the Grand Theogonist at the coronation of Karl-Franz I, apocryphal<\/p>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Your job is simple: keep undesirables out<\/h3>\n

The best way to keep something safe is to post a guard. Guarding looks easy enough, it’s usually standing around doing very little. Guards live and die, quite literally, by how they behave during that one moment when they are required to spring into action. The best can command high wages and are entrusted with the lives of the Empire’s finest personages and most valuable items. Guards are everywhere from the Imperial palace, down to bouncers who might stand outside a tavern all night and throw drunks into the street. Grave wardens fending off grave robbers from Morr’s Gardens. Temple guards defend temples and important priests. Merchants often require guards locally, for valuable cargo stored in a warehouse or in transit. Some claim personal bodyguards have the most interesting guarding jobs because they must stay with their esteemed employers, and they get to see important lives going on first hand.<\/p>\n

Guards can find adventure when their guardianship is compromised. Any guard worth his salt would wish to follow up and investigate those who have thwarted them, and get whatever they were guarding back to its true owner. This could easily turn into an exciting adventure. Many of those going on expeditions will require guards to accompany them, to adventure, profit or an untimely demise.<\/p>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Warrior<\/p>\n

Guard Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gTxHixydLdCoWRmj]{Sentry}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Diceman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Servants)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
Trappings<\/strong>: Buckler, Leather Jerkin, Storm Lantern with Oil

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9q1yLMpfhX1bqvth]{Guard}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Melee (Polearm)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Ranged (Bow)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Relentless}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Reversal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Shieldsman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}
Trappings<\/strong>: Bow with 10 Arrows, Sleeved Mail Shirt, Shield, Spear

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pUf4a817P7iydsbN]{Honor Guard}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Battle)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Etiquette)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Two-handed)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Intruders)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Jump Up}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Stout-hearted}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unshakable}
Trappings<\/strong>: Great Weapon or Halberd, Helmet, Uniform

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Guard Officer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Warfare)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Combat Master}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Furious Assault}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robust}
Trappings<\/strong>: Breastplate<\/p>" + "description": "

\n

« Je suis resté à l’extérieur du sanctuaire pendant trente jours et trente nuits, sans faillir. Personne n’y est entré et personne n’en est sorti. Évidemment, il s’est avéré que je me tenais devant la mauvaise porte. »<\/p>\n

– Ernst Bluchard, Ancien Garde du Temple de Manann<\/p>\n

« Si vous n’êtes pas sur la liste, vous n’entrez pas ! »<\/p>\n

– Garde anonyme d’Altdorf au Grand Théogoniste, lors du couronnement de Karl Franz Ier, apocryphe<\/p>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Votre travail est simple : garder les indésirables dehors.<\/h3>\n

La meilleure façon de protéger quelque chose est d’y poster un garde. Monter la garde peut sembler assez facile, il suffit généralement de rester debout et ne pas faire grand-chose. Les gardes vivent et meurent, littéralement, en fonction de leur attitude au moment où ils sont obligés de passer à l’action. Les meilleurs peuvent exiger des salaires élevés et se voir confier la vie des personnalités les plus importantes de l’Empire et des objets les plus précieux. Cela comprend les Gardes de cimetière qui défendent les Jardins de Morr en pleine nuit, surveillant d’éventuels pilleurs de tombes, ainsi que les Gardes de temple, protecteurs des sites sacrés et des prêtres importants. Les marchands ont souvent besoin de Gardes locaux, pour les marchandises de valeur stockées dans les entrepôts ou en transit. Certains prétendent que les gardes du corps personnels ont les postes les plus intéressants, parce qu’ils doivent juste rester aux côtés de leurs prestigieux employeurs, et sont aux premières loges pour voir évoluer ces personnes si importantes, juste sous leurs yeux.<\/p>\n

Les Gardes peuvent intégrer l’aventure lorsque leur fonction est compromise. Tout garde qui se respecte voudrait suivre et enquêter sur ceux qui les pris en défaut, et restituer ce qu’ils gardaient à leurs véritables propriétaires. Cela peut facilement se muer en une aventure excitante. Beaucoup de ceux qui partent en expédition auront besoin de gardes pour les accompagner pour le profit ou vers une mort prématurée<\/p>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humian, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Garde<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gTxHixydLdCoWRmj]{Sentinelle}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
Possessions<\/strong>: targe, veste en cuir, lampe tempête avec huile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9q1yLMpfhX1bqvth]{Garde}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: arc avec dix flèches, cotte de mailles, bouclier, lance

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pUf4a817P7iydsbN]{Garde d’honneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Savoir-vivre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Intrus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}
Possessions<\/strong>: arme à deux mains ou hallebarde, heaume, uniforme

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Garde officier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: plastron<\/p>" }, { "id": "Hedge Witch", "name": "Sorcier de village", - "description": "

\n
\n
\n
\n

‘We tell the folk that the offering o’ fish is for Grandfather Reik, ‘cause it makes them feel safer than having to explain the river is home to an ‘ungry spirit. It keeps the spirit safe, too.’<\/p>\n

– Alt Zaunreiter, Hedgewise<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Wise and secretive, you guide your community using ancient magic handed down for generations.<\/h3>\n

Witch Hunters use the term ‘Hedge Witch’ for any illegal spellcaster, but this was not always so. Once Hedge Witches were respected members of rural communities, practicing magics older than the forests. But decades of persecution since the founding of the Colleges of Magic have left the few surviving Hedge Witches disparate and broken. They hide in the quietest corners of the Old World, their smoky huts and creaking hovels standing astride the boundary between civilization and the trackless wilds. Most Hedge Witches are solitary to protect themselves from prying strangers, but their talents are often known to locals. Their knowledge of warding evil is usually secret, but their herbalism, midwifery, and healing arts are quickly sought in times of need<\/p>\n

A Hedge Witch is often the first to notice supernatural foul play. The subsequent investigations often lead to all sorts of dangers and adventure. When Witch Hunters come to town, Hedge Witches often take a leave of absence, lying low or travelling elsewhere until danger is passed.<\/p>\n

The Hedgefolk are known by many names across the Empire, but have one thing in common: the goal of preserving their ancient traditions from destruction. Hedge Witches have little love for the Colleges of Magic, knowing any child taken by them will likely never return to serve their community, instead pressed into service in some far-off war. Whenever possible they hide children they consider ‘blessed’ from passing magisters, although occasionally one will be sent to the Colleges — as a sacrifice or a spy, who can say?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human<\/p>\n

Class: <\/strong>Peasants<\/p>\n

Hedge Witch Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QreTSlhgK9IfwTJa]{Hedge Apprentice}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Channelling}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Language (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Folklore)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Herbs)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Fast Hands}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (Woodlands)}
Trappings<\/strong>: 1d10 Lucky Charms, Quartersta?, Backpack

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7LERztK8LMIMwo4l]{Hedge Witch}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Charms)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Herbalist)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Aethyric Attunement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Animal Affinity}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic (Hedgecraft)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense}
Trappings<\/strong>: Antitoxin Kit, Healing Poultice, Trade Tools (Herbalist)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MvMAvys9IhMIgNqX]{Hedge Master}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Genealogy)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Magic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Spirits)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman (Herbalist)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Pure Soul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Disease)}
Trappings<\/strong>: Isolated Hut, Apprentice

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Hedgewise}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Pray}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Master Tradesman (Herbalist)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Strong-minded}
Trappings<\/strong>: Assortment of Animal Skulls, Ceremonial Cloak and Garland

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

Nous allons dire aux gens que l’offrande de poissons est en faveur de Grand-père Reik, cela les rassurera plus que de leur expliquer que le fleuve abrite un esprit affamé. Et cela apaisera également l’esprit en question. »<\/p>\n

– Alt Zaunreiter, Sage de village<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

D’une grande sagesse et nimbé d’une aura de mystère, vous guidez votre communauté grâce à une antique magie transmise de génération en génération.<\/h3>\n

WLes Répurgateurs utilisent le terme « Sorcier de village » pour désigner toute personne utilisant illégalement la magie,mais cela n’a pas toujours été le cas. Autrefois, les Sorciers de village étaient des membres très respectés des communautés rurales et pratiquaient une magie plus ancienne encore que les forêts. Mais des décennies de persécution, engendrées par l’émergence des Collèges de Magie, ont réduit leur nombre à quelques survivants, dispersés à travers le monde et totalement brisés.Ils se terrent désormais dans les endroits les plus calmes du Vieux Monde,dans leurs huttes fumantes et leurs masures grinçantes sises à la frontière entre les zones civilisées et les étendues sauvages. La plupart des Sorciers de village ont décidé de vivre en solitaires afin de se protéger des visiteurs indésirables. Mais leurs talents sont connus de tous les habitants du coin. Ils gardent pour eux les secrets leur permettant de se protéger du mal, mais, très souvent, on les sollicite pour bénéficier de leur savoir en herboristerie, ou pour aider à un accouchement, ou encore pour se voir administrer des soins.<\/p>\n

Un Sorcier de village est souvent le premier à remarquer les manifestations surnaturelles suspectes. Les recherches qui s’ensuivent les mènent régulièrement à toutes sortes d’aventures dangereuses. Lorsqu’un Répurgateur arrive en ville, les Sorciers de village ont pour habitude de s’absenter, faisant profil bas ou partant en voyage le temps que tout danger soit écarté.<\/p>\n

Ces Sorciers sont connus sous bien des noms au travers de l’Empire, ce qui ne les empêche pas d’être unis autour d’un seul but : empêcher la disparition de leurs anciennes traditions. Les Sorciers de village ne portent pas les Collèges de Magie dans leur cœur, car ils savent pertinemment que tout enfant qui leur sera ôté ne reviendra jamais et qu’il sera en outre enrôlé dans une guerre lointaine. Lorsque c’est possible, ils cachent les enfants qu’ils considèrent comme « bénis » afin qu’ils ne deviennent jamais des sbires des Collèges, même si quelquefois l’un d’entre eux sera envoyé – espion ou sacrifice, qui peut savoir ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Sorcier de village<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QreTSlhgK9IfwTJa]{Apprenti Sorcier de Village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Folklore)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Régions boisées))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie Mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}
Possessions<\/strong>: 1d10 porte-bonheurs, bâton de combat, sac à dos

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7LERztK8LMIMwo4l]{Sorcier de village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Colifichets)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Magie naturelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}
Possessions<\/strong>: cataplasme de soin, nécessaire antipoison, Outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MvMAvys9IhMIgNqX]{Maître sorcier de village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Esprits)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
Possessions<\/strong>: apprenti, cabane isolée

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Sage de village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}
Possessions<\/strong>: assortiment de crânes d’animaux, cape de cérémonie et couronne de fleurs

<\/p>" }, { "id": "Herbalist", "name": "Herboriste", - "description": "

\n
\n
\n
\n

‘This is beyond my skill to heal. The wound’s been infected and it’s tainting his blood; he needs a doctor, or Shallya’s aid. I can give you something to make sure he’s comfortable on the journey to town. And something for you, too, to calm your nerves.’<\/p>\n

– Kurtis Schwarz, Herbalist<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Skilled botanists who use Rhya’s bounty to create cures for many ailments.<\/h3>\n

Medicines from apothecaries are expensive and rarely available in the Reikland’s hinterlands, so peasants rely on the healing power of plants gathered, doctored, and administered by Herbalists. Most Herbalists’ lore is verbally passed down from master to apprentice, so names for illnesses and treatments often vary from village to village. The most experienced Herbwises are sent for in cases of mysterious or stubborn sicknesses. Herbalists dedicate time to visiting the sick, diagnosing their ailments and searching for herbs to treat them with. Some Herbalists ply a darker trade, sought out by those who can pay a high price for the illicit substances they offer. Although an untrue stereotype, it’s a standing joke in the trade that Halfling Herbalists are only interest in pipeweed and wyrdroot.<\/p>\n

With knowledge of poultices and potions, Herbalists can easily find a place with a band of travelers or mercenaries. When particularly virulent diseases take hold, Herbwises often send their apprentices to far off places in search of rarer herbs, and some find themselves in all manner of unexpected trouble. The Wood Elves’ knowledge of plants and herbs is legendary. In the Grey Mountains it is said that The Goddess Shallya wandered Athel Loren to learn their lore when Ranald was dying of an affiction she could not cure. High Elves who study the art of herbalism follow Lileath the Maiden’s teachings, and it’s rumored there is an ancient elven library in Marienburg which records the medicinal use of every plant in the Old World, although no Human has yet been granted access.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Peasants<\/p>\n

Herbalist Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1cjF3aoozvxnOMb1]{Herb Gatherer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Charm Animal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Climb}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Herbs)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Herbalist)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Taste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Rover}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Strider (any)}
Trappings<\/strong>: Boots, Cloak, Sling Bag containing Assortment of Herbs

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Herbalist}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Nimble Fingered}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Sturdy}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon (Sickle), Healing Poultice, Trade Tools (Herbalist)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eBirX8K2qBxdOB45]{Herb Master}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Medicine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Poisons)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman (Herbalist)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Field Dressing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}
Trappings<\/strong>: Herb Gatherer, 3 Healing Poultices, Healing Draught, Workshop (Herbalist)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.un8r6R9QLrACK2pv]{Herbwise}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concoct}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Master Tradesman (Herbalist)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Herbs)}
Trappings<\/strong>: Pony and Cart

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Cela va au-delà de mes capacités de guérison. La blessure est infectée et elle est en train de contaminer le sang ; il a besoin d’un docteur, ou de l’aide de Shallya. Je peux vous donner quelque chose afin qu’il souffre le moins possible lors du voyage vers la ville. Et je peux aussi vous donner quelque chose pour vous calmer. »<\/p>\n

– Kurtis Schwarz, Herboriste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Botanistes de grand talent qui bénéficient de la munificence de Rhya afin de créer des remèdes soignant de nombreuses affections<\/h3>\n

Les médicaments concoctés par les Apothicaires sont hors de prix et rarement disponibles dans l’arrière-pays reiklander. C’est pourquoi les paysans se tournent régulièrement vers le pouvoir de guérison des plantes, ramassées, traitées et administrées par les Herboristes. La transmission du savoir des Herboristes s’opère en grande majorité de façon orale, ce qui fait que, bien souvent, les dénominations des maladies vont varier d’un village à l’autre. Les Herbalistes de renom, parmi les plus expérimentés, sont dépêchés en cas de maladies mystérieuses ou particulièrement résistantes. Les Herboristes passent une grande partie de leur temps à rendre visite à ceux qui sont malades, cherchant à diagnostiquer l’affection dont ils sont atteints avant d’aller quérir les herbes nécessaires à l’élaboration du traitement. Certains Herboristes exercent leur profession moins honorablement et sont recherchés par ceux qui ne peuvent pas s’offrir certaines substances illicites onéreuses. Même s’il s’agit d’un stéréotype erroné, il existe une blague récurrente dans la profession qui dit que les Herboristes halflings ne s’intéressent qu’à l’herbe à pipe et à la racine du Destin.<\/p>\n

Les Herboristes trouvent très facilement une place dans un groupe d’aventuriers ou de mercenaires grâce à leur connaissance des cataplasmes et des potions. Lorsque des maladies particulièrement virulentes se répandent, il arrive souvent que les Herboristes suprêmes envoient leurs apprentis à la recherche d’herbes rares dans des endroits reculés, et certains se retrouvent quelquefois dans des situations compliquées. L’expertise en herboristerie des elfes sylvains est devenue légendaire. Dans les Montagnes Grises, on raconte que la déesse Shallya a parcouru Athel Loren afin de leur demander conseil lorsque Ranald succombait à une maladie qu’elle était incapable de guérir. Les hauts elfes qui étudient l’herboristerie suivent les enseignements de Lileath la Vierge, et une rumeur prétend qu’il y aurait une bibliothèque elfique à Marienburg dans laquelle seraient répertoriées les utilisations médicales de toutes les plantes du Vieux Monde, même si aucun humain ne s’est encore vu accorder l’accès.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression de l'Herboriste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1cjF3aoozvxnOMb1]{Cueilleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
Possessions<\/strong>: bottes, cape, besace contenant un assortiment d’herbes

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Herboriste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: arme simple (Faucille), cataplasme de soin, outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eBirX8K2qBxdOB45]{Maître Herboriste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Poisons)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à Cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
Possessions<\/strong>: atelier (Herboriste), cueilleur, trois cataplasmes de soin, décoction de guérison

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.un8r6R9QLrACK2pv]{Herbaliste de renom}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Herboriste)}
Possessions<\/strong>: Poney et charrette

<\/p>" }, { "id": "Huffer", "name": "Nautonier", - "description": "

\n
\n
\n
\n

A great big ship came in from Marienburg, low in the water and packed to the gunwales. I said that it would cost them a crown to take them through the Furdienst. Steep, yes, but it was a big ship. The arrogant Wastelander scoffed, said he’d do it himself. But sure enough, they drifted right into the shallows and were holed. They lost a good part of their cargo and it took them a week to repair the damage. Reckon it cost them a bit more than a crown.’<\/p>\n

– Ilsa Dasche, Huffer<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You pilot ships and boats through the most treacherous waters of the Old World<\/h3>\n

Huffers are specialist river guides with expert knowledge of local river systems. They are a common sight near the most dangerous stretches of the Empire’s rivers and can command significant wages for what many view as easy work. Others view it as cheap compared to the potential cost of lost cargo.<\/p>\n

Many Huffers specialize in a single, notorious stretch of water, while others make their money at certain times of the year when the waters are at their worst. Other Huffers have broader knowledge and will guide vessels for their entire journey, effectively acting as navigators. This is especially true of merchant ships with particularly valuable cargo at difficult times of the year.<\/p>\n

As an expert for hire, Huffers are often hired by wealthy patrons, frequently brought in as specialists on journeys of discovery. Even when travelling into the unknown, Huffers are useful for their broad range of knowledge concerning river conditions and piloting. Because of the regional and seasonal nature of the work, many Huffers are ready to drop everything and travel to where they’re needed. Tis freedom transfers well to the adventuring lifestyle, and also suits those seeking to return to Huffing should adventuring not supply their needs.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling<\/p>\n

Class: <\/strong>Riverfolk<\/p>\n

Huffer Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Riverguide}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Riverways)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Row}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Swim}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fisherman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Night Vision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Waterman}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon (Boat Hook), Storm Lantern and Oil

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Huffer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Guilder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Nose for Trouble}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{River Guide}
Trappings<\/strong>: Leather Jerkin, Rope, Row Boat

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Pilot}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Wrecks)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilot}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Sea Legs}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Very Strong}
Trappings<\/strong>: Pole, Storm Lantern and Oil

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Master Pilot}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Sail}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Strong Swimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Tenacious}
Trappings<\/strong>: Boathand, Small Riverboat

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Un grand bateau est arrivé de Marienburg, une ligne de flottaison basse et chargé jusqu’au bordé. Je leur ai dit que ça leur coûterait une couronne pour lui faire traverser le Furdienst. Oui, c’est raide, mais c’était un gros bateau. Le Wastelander, plein d’arrogance, s’est moqué de moi et m’a répondu qu’il s’en chargerait lui-même. Bien sûr, ils ont très vite dérivé vers les eaux peu profondes et se sont embourbés. Ils ont perdu une bonne partie de leur cargaison et il a fallu une semaine de travail pour réparer les dégâts. Je pense que ça leur a coûté bien plus qu’une Couronne. »<\/p>\n

– Ilsa Dasche, Nautonière<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous pilotez des navires sur les eaux parmi les plus traîtres du Vieux Monde.<\/h3>\n

Les Nautoniers sont des guides de rivières spécialisés qui connaissent sur le bout des doigts les rivières de la région. Ils sont très nombreux près des portions de rivières les plus dangereuses de l’Empire et n’hésitent pas à demander de fortes sommes pour accomplir une mission, même si certains pensent que la tâche est plutôt facile. D’autres estiment que ce n’est pas cher payé comparé à une cargaison perdue.<\/p>\n

La plupart des Nautoniers vont rester attachés à une unique portion de rivière réputée, alors que d’autres vont faire le plus de profits au cours de la période de l’année où les eaux sont les plus dangereuses. D’autres Nautoniers, familiers avec plus de cours d’eau, guideront les navires tout le long de leur traversée, endossant alors le rôle de navigateur. C’est souvent le cas pour les navires marchands qui transportent une cargaison de valeur aux pires moments de l’année.<\/p>\n

Les Nautoniers, experts dans leur domaine, sont souvent embauchés par de riches clients qui ont besoin d’un spécialiste en la matière lorsqu’ils s’embarquent pour des voyages vers des terres inconnues. Même lorsqu’ils traversent des eaux qu’ils ne connaissent pas, les Nautoniers sont très utiles, car leur connaissance des rivières et du pilotage est irremplaçable. Comme leur travail est principalement saisonnier, ils n’hésiteront pas à tout laisser tomber pour partir où bon leur semble. Cette liberté correspond parfaitement au style de vie des aventuriers, et permet tout aussi facilement de revenir au métier de Nautonier si les aventures vécues n’ont pas permis de subvenir à leurs besoins<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression du Nautonier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Guide fluvial}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), lampe tempête et huile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Nautonier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Guide fluvial}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions<\/strong>: pourpoint en cuir, corde, barque

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Pilote}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Épaves)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied Marin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très Fort}
Possessions<\/strong>: perche, lampe tempête et huile

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Maître Nocher}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur Endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: canotier, petit bateau de transport fluvial

<\/p>" }, { "id": "Hunter", diff --git a/module.json b/module.json index 5286bd8..f13125f 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -2,7 +2,7 @@ "name": "WH4-fr-translation", "title": "WFRP4e - Core Module en français.", "description": "Traduction Française pour Warhammer v4.", - "version": "5.0.15", + "version": "5.0.16", "minimumCoreVersion" : "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "author": "LeRatierBretonnien", -- 2.35.3 From e3c92139690dd7b73c17b53600a646b17c418d23 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sun, 30 Jan 2022 09:18:49 +0100 Subject: [PATCH 015/199] =?UTF-8?q?Carrri=C3=A8es,=20stat=20patch=20et=20l?= =?UTF-8?q?og?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- babele-register.js | 54 ++++----- .../wfrp4e-core.career-descriptions.json | 14 +-- fr.json | 2 +- module.json | 2 +- modules/config-patch.js | 104 +++++++++--------- modules/import-stat-2.js | 8 +- wfrp4.code-workspace | 14 --- 7 files changed, 96 insertions(+), 102 deletions(-) delete mode 100644 wfrp4.code-workspace diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index 885c84c..7ef01a9 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -37,32 +37,6 @@ Hooks.once('init', () => { return statParserFR( statString, type); } - /*---------------------------------------------------------------------*/ - game.wfrp4e.utility.handleConditionClick = function(event) { - let cond = $(event.currentTarget).attr("data-cond") - if (!cond) - cond = event.target.text; - cond = cond.trim(); - let condkey - // En vo, les noms d'états sont égaux aux clés en minuscules - if ( game.wfrp4e.config.conditions[cond.toLowerCase()] ) { - condkey = cond.toLowerCase(); - } else { - try { - condkey = game.wfrp4e.utility.findKey(cond.toLowerCase(), game.wfrp4e.config.conditions, {caseInsensitive: true}); - } - catch { - ui.notifications.error("L'état est inconnu : " + cond); - } - } - let condName = game.wfrp4e.config.conditions[condkey]; - let condDescr = game.wfrp4e.config.conditionDescriptions[condkey]; - let messageContent = `${condName}
${condDescr}` - - let chatData = game.wfrp4e.utility.chatDataSetup(messageContent) - ChatMessage.create(chatData); - } - /*---------------------------------------------------------------------*/ game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function(formula, isMagicMissile) { try { @@ -510,3 +484,31 @@ Hooks.once('init', () => { } ); +/* -------------------------------------------- */ +// Register world usage statistics +function registerUsageCount( registerKey ) { + if ( game.user.isGM ) { + game.settings.register(registerKey, "world-key", { + name: "Unique world key", + scope: "world", + config: false, + type: String + }); + + let worldKey = game.settings.get(registerKey, "world-key") + if ( worldKey == undefined || worldKey == "" ) { + worldKey = randomID(32) + game.settings.set(registerKey, "world-key", worldKey ) + } + // Simple API counter + $.ajax(`https://jdr.lahiette.com/fvtt_appcount/count.php?name="${registerKey}"&worldKey="${worldKey}"&version="${game.release.generation}.${game.release.build}"&system="${game.system.id}"&systemversion="${game.system.data.version}"`) + /* -------------------------------------------- */ + } +} + +/*---------------------------------------------------------------------*/ +Hooks.once('ready', () => { + + registerUsageCount("wh4-fr-translation") + +}); \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index 41c4bda..b805563 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -69,37 +69,37 @@ { "id": "Duellist", "name": "Duelliste", - "description": "

\n
\n
\n
\n

‘First blood, ye fool! First blood! And here ye’ve gone ‘n run ‘im through!’<\/p>\n

- Ortolf Ehardt, Burgher<\/p>\n

 ‘In my defense, sir, he was the first to do any sort of bleeding.’<\/p>\n

- Rosabel Viernau, Duelist<\/p>\n

 ‘Always make sure you have Doktor Schuller on site. Deniability? Good question. Pay her in advance, treat her with civility, and she’ll turn around. Ten she sees nothing until the duel is over, one way or another.’<\/p>\n

- Blademaster Aleksandr Amblestadt’s advice to his students.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Your blade is an instrument of justice, bound by long tradition and employed with deadly precision. <\/h3>\n

Duelists fight on behalf of others — settling matters of honor between organizations or individuals — or as surrogates for the law, representing the accused or the accuser in trials by combat. For some Duelists the act of fighting is reward enough for the considerable risks they face. Training is dangerous, leaving some apprentices crippled or scarred for life. Those who live long enough to learn from their mistakes can aspire to the fame of a Blademaster, teaching their techniques to eager students. Judicial Champions duel on behalf of governments and nobles, and their blades can determine the fates of nations. Some modern Duelists, especially hot-headed Altdorf students, favor pistols. Tis is regarded by the older generation as dishonorable and fool-hardy.<\/p>\n

Both inexperienced and esteemed Duelists alike travel the Empire in search of opponents with which to bolster their reputations. For others, the hunt for a veteran instructor drives them to explore the furthest flung of the Old World’s locales. Masters of foreign techniques are also sought by Duelists who wish to add unique styles of fighting to their repertoires. As skilled combatants, Duelists often augment their livelihood with mercenary work, even acting as guards for caravans and riverboats in a pinch. Although Dwarfs have no interest in fencing with flimsy swords and the frippery of the dueling scene, they have long traditions of using combat to resolve bitter disputes, and will travel far to enhance their skills.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, High Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Courtier<\/p>\n

Duellist Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPATU6CmkbK1mNBe]{Fencer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Beat Blade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Distract}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Feint}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Step Aside}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon or Rapier, Sling Bag containing Clothing and 1d10 Bandages

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duelist}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Melee (Parry)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Ranged (Blackpowder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Gunsmith)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Reflexes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Fast Shot}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Reversal}
Trappings<\/strong>: Main Gauche or Sword-breaker, Pistol with Gunpowder and Ammunition

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Duelmaster}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Perform (Acrobatics)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextrous}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Disarm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
Trappings<\/strong>: Quality Rapier, Hand Weapon, Trusty Second, 2 Wooden Training Swords

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Judicial Champion}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Lore (Law)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Melee (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Combat Master}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Reaction Strike}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Strike to Injure}
Trappings<\/strong>: 2 Quality Weapons

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Au premier sang, idiot ! Premier sang ! Là, tu l’as transpercé de part en part ! »<\/p>\n

– Ortolf Ehardt, Citadin<\/p>\n

« Pour ma défense, monsieur, il a été le premier à faire couler le sang. »<\/p>\n

– Rosabel Viernau, Duelliste<\/p>\n

« Assurez-vous que le Docteur Schuller soit sur place. Nier ? Bonne question. Payez-la à l’avance, soyez courtois avec elle et elle détournera le regard. Elle ne verra donc rien tant que le duel ne sera pas terminé, quelle qu’en soit l’issue. »<\/p>\n

– Conseil de la Fine lame Aleksandr Amblestadt à ses étudiants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Entre vos mains entraînées à la manier avec une précision mortelle, votre lame est un instrument de justice hérité d’une tradition des plus anciennes.<\/h3>\n

Les Duellistes se battent au nom des autres – réglant tout problème d’honneur entre des individus ou des organisations, ou agissent en tant que représentant de la loi, prenant cause pour l’accusé ou le défenseur lors de procès aboutissant à un jugement par combat. Pour certains Duellistes, le fait de se battre est une récompense suffisante vis-à-vis des risques qu’ils prennent. L’entraînement est dangereux, et laisse certains novices handicapés ou défigurés à vie. Ceux qui vivent assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs peuvent espérer devenir Maîtres duellistes et apprendre leurs imparables techniques à des étudiants avides de savoir. Les Champions de Justice se battent pour les nobles et les gouvernements, et le destin de nations entières repose sur leurs lames. Certains Duellistes, plus à la pointe, dont les étudiants d’Altdorf au sang chaud, préfèrent les pistolets. Ce que les générations les plus anciennes trouvent irrespectueux autant qu’idiot.<\/p>\n

Les Duellistes, qu’ils soient expérimentés ou novices, parcourent l’Empire à la recherche d’adversaires qui leur permettront d’améliorer leur réputation. Pour d’autres, partir à la recherche d’un professeur expérimenté les mène à explorer les endroits les plus reculés du Vieux Monde. Les Maîtres duellistes pratiquant des techniques exotiques sont également très recherchés par les Duellistes qui espèrent ainsi ajouter des styles de combat uniques à leur répertoire. Les Duellistes, qui sont des combattants aguerris, améliorent régulièrement leur train de vie en devenant mercenaires, allant même quelquefois jusqu’à assurer la protection de caravanes ou de navires. Même si les nains n’ont pas pour habitude de pratiquer l’escrime avec des épées ridicules et qu’ils n’ont aucun intérêt pour les frivolités entourant les duels, résoudre les disputes par le combat est pour eux une tradition ancestrale et ils n’hésiteront donc pas à partir en voyage pour devenir encore meilleurs.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elf<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression de Duelliste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPATU6CmkbK1mNBe]{Escrimeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Battement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Distraire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Feinte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Possessions<\/strong>: arme de base ou rapière, besace contenant des vêtements et 1d10 bandages

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duelliste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Armurier)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
Possessions<\/strong>: main gauche ou brise-épée, pistolet avec poudre et munitions

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Maître duelliste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Représentation (Acrobatie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
Possessions<\/strong>: arme simple, fidèle main gauche, 2 épées d’entraînement en bois, rapière de qualité

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Champion de Justice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: 2 armes de qualité

<\/p>" }, { "id": "Engineer", "name": "Ingénieur", - "description": "

\n
\n
\n

‘What will it do? Well, it’s supposed to pluck the chicken, Smallnose. Stand well back!’<\/p>\n

– Wolfgang Kugelschrieber, Inventor <\/p>\n

‘Master Engineer Volker von Meinkopt found inspiration watching students reloading at the Imperial Gunnery School. He had a revelation: more barrels = more shots = more lethality. He soon produced the first repeating handgun, ‘Von Meinkopt’s Whirling Cavalcade of Death’, and pistol, ‘Von Meinkopt’s Micro-mainspring of Multitudinous Precipitation of Pernicious Lead’. Not content to rest on those laurels, he then created the enormous nine-barreled cannon, the Helblaster Volley Gun, which is utterly lethal to enemies and, all too often, its crew.’<\/p>\n

– ‘Great Engineers of the Empire’, Lady Teodora Holzenauer, Engineer and Journalist<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

You create machines and constructions both useful and bizarre, and often downright deadly.<\/h3>\n

Engineers design and build mechanical devices or structures such as bridges, canals, or fortifications. Most are educated, Dwarfs at the hide-bound Dwarf Engineers Guild, Humans at forward-thinking establishments such as the Imperial Engineers School at Altdorf, though self-taught prodigies are not unknown. Human Engineers value innovation and discovery, whereas Dwarfs favor traditional, tried-and-tested designs passed down for generations. Mining company engineers are well-paid; less so the State Army Engineers who maintain the Imperial war machines and act as sappers and bridge-builders. Master Engineers often find themselves leading teams on ambitious construction projects. Chartered Engineers are the most trusted in the Empire, called upon to design, test, and build such prestigious Imperial Commissions like the complex Steam Wheel Locks, which have revolutionized the speed of travel in the canals of the Vorbergland.<\/p>\n

Some Engineers are drawn to investigate ancient Dwarf Holds, most now abandoned, for entombed within are the secrets of the master builders of old. Those who dare their depths may find millennia-old marvels, many of which are repurposed by Goblins and Skaven for their own nefarious purposes. Equally enticing are the stone sky bridges soaring above the Holds, some stretching for many miles, true wonders of bygone engineering that once connected thriving Dwarf settlements, forts, and farmlands.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling<\/p>\n

Class: <\/strong>Academics<\/p>\n

Engineer Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Student Engineer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Engineer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Ranged (Blackpowder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Engineer)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artistic}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Gunner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Tinker}
Trappings<\/strong>: Book (Engineer), Hammer and Spikes

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ImUesrX52TXQyzvM]{Engineer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Ranged (Engineering)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Guilder)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman (Engineer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Guilder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Marksman}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}
Trappings<\/strong>: Guild License, Trade Tools

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NIom9HWXYywyGMLR]{Master Engineer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Language (Khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Ride(Horse)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Secret Signs (Guilder)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Scholar)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Master Tradesman (Engineering)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Sniper}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Super Numerate}
Trappings<\/strong>: Workshop

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.APKQuY39j7RHzJZD]{Chartered Engineer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rapid Reload}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Engineering)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unshakable}
Trappings<\/strong>: Guild License, Library (Engineer), Quality Trade Tools (Engineer), Large Workshop (Engineer)

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« Qu’est-ce que ça fait ? Eh bien, c’est censé plumer les poulets, Tiblair. Recule-toi ! »<\/p>\n

- Wolfgang Kugelschrieber, Inventeur<\/p>\n

‘« Le Maître Ingénieur Volker von Meinkopt a trouvé l’inspiration en regardant des étudiants en train de recharger à l’École impériale d’Artillerie. Il a eu une révélation : plus de canons = plus de tirs = plus de morts potentiels. Il a donc très vite fabriqué la première arme de poing à répétition, « Cavalcade de la Mort tournoyante de von Meinkopt » ainsi que le premier pistolet « Micro-Ressort à innombrables Volées de Plomb pernicieux de von Meinkopt ». Et comme il n’était pas question qu’il se repose sur ses lauriers, il a ensuite inventé cet énorme canon à 9 fûts, le canon à répétition Feu d’Enfer, arme mortelle pour ceux qui se trouvent dans sa ligne de mire et, bien souvent, pour l’équipe qui le manie. »<\/p>\n

– « Grand Ingénieur de l’Empire », Dame Theodora Holzenauer, Ingénieur et Journaliste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous créez des machines et des constructions aussi étranges qu’utiles et souvent carrément mortelles.<\/h3>\n

Les Ingénieurs sont capables de concevoir et de fabriquer des appareils ou des structures mécaniques comme des ponts, des canaux ou même des fortifications. La plupart d’entre eux ont suivi une formation, les nains à la très rigide guilde des Ingénieurs nains, les humains dans des établissements avant-gardistes tels que l’École impériale d’Ingénieurs d’Altdorf, et ce, même si l’on déniche également certains autodidactes de talent. Les Ingénieurs humains attachent une grande importance à l’innovation et aux découvertes alors que les nains préfèrent se reposer sur des conceptions qui ont fait leurs preuves depuis des générations. Les Ingénieurs des compagnies minières sont très bien payés ; ceux de l’Armée qui entretiennent les machines de guerre de l’Empire et officient en tant que soldats du génie et constructeurs de ponts, beaucoup moins. Les Maîtres Ingénieurs doivent souvent gérer des équipes entières sur des projets de constructions ambitieux. Les Ingénieurs agréés sont les plus respectés de l’Empire,mandatés pour concevoir, tester et exécuter des Commandes impériales, telles que les Roues à aubes à vapeur, qui ont révolutionné la vitesse de transport sur les canaux du Vorbergland.<\/p>\n

Certains Ingénieurs effectuent des recherches dans des Forteresses naines, pour la plupart abandonnées, car elles renferment des secrets de fabrication de l’ancien temps. Ceux qui osent affronter les profondeurs de ces endroits trouvent quelquefois des merveilles datant de plusieurs millénaires, dont la plupart détournées par les gobelins et les skavens dans le but de réaliser leurs infâmes projets. Les gigantesques ponts de pierres qui surplombent ces forteresses sont tout aussi époustouflants, certains s’étirant sur plusieurs kilomètres, véritables merveilles et vestiges d’un temps révolu qui reliaient autrefois les villes, forts et fermes arables des nains.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de l’Ingénieur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Étudiant Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Ingénierie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}
Possessions<\/strong>: livre (Ingénieur), marteau et clous

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ImUesrX52TXQyzvM]{Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Projectiles (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Ingénieur),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Possessions<\/strong>: licence de guilde,outils de la profession (Ingénieur)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NIom9HWXYywyGMLR]{Maître Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Langue (khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
Possessions<\/strong>: atelier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.APKQuY39j7RHzJZD]{Ingénieur Agréé}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Ingénierie)}
Possessions<\/strong>: licence de guilde, bibliothèque (Ingénieur), outils de la profession de qualité (Ingénieur), grand atelier (Ingénieur)

<\/p>" }, { "id": "Entertainer", "name": "Saltimbanque", - "description": "

\n
\n
\n

A wandering minstrel I,<\/p>\n

A thing of shreds and patches,<\/p>\n

Of ballads, songs, and snatches,<\/p>\n

And dreamy lullaby!<\/p>\n

– Libretto from The Emperor of Nippon, by Guillibert and Solomon<\/p>\n

 ‘How do you get to the Luitpold Theatre? Practice!’<\/p>\n

– Well known Altdorf joke<\/p>\n

 ‘Musician and prodigy, Vladimira Tchaikofev, toured the courts of the Empire performing her compositions for the great and good. On her triumphant return to her native Kislev, during the reign of Bloody Katerin, she premiered her first opera, “The Vampire Counts of Stirland” based on her travels in Sylvania. Unconventionally, she always chose to conduct with a silver baton.’<\/p>\n

– ‘A Defense Against Necromancy’, Patriarch Felip Iyrtu, 2415IC, from the 1st year required reading list, Amethyst College <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Whether high-born or low-brow, you distract people from the harsh realities of life.<\/h3>\n

Entertainers crop up all over the Old World, and many wander the Reikland’s roads, earning their crust. Some stay put at a single theatre, some work as individuals, some as part of a troupe. The worst are little more than itinerant beggars, the best lauded in the company of counts and princes. It is not an easy life and the people will not tolerate poor acts, running them out of town pelted with rotten vegetables.<\/p>\n

The most common Entertainers are the perennial crowd-pleasers like jesters, singers, actors, musicians, acrobats, dancers, and jugglers, but the Old World is also home to more obscure and bizarre acts.<\/p>\n

The open road, a new village every night, the smell of greasepaint and the roar of the crowd — life itself can be an adventure for the Entertainer as they bring excitement to the humdrum, everyday reality of those they captivate. Given their existence on the edge of respectable society, curious Entertainers all-too-often find real adventures of their own.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Ranger<\/p>\n

Entertainer Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vmFzpNOoQfMELqdM]{Busker}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Any)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Perform (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Play (any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Sleight of Hand}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Mimic}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
Trappings<\/strong>: Bowl, Instrument

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pru2uoIq7hM13pYm]{Entertainer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Ride (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Perform (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Play (Any) Ranged (Throwing)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Contortionist}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Jump Up}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Sharpshooter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Trick Riding}
Trappings<\/strong>: Costume, Instrument, Selection of Scripts (that you can't yet read), Throwing Weapons

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Animal Training (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Writing)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Master of Disguise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Perfect Pitch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}
Trappings<\/strong>: Trained Animal, Writing Kit

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Troupe Leader}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Sharp}
Trappings<\/strong>: Draught Horses and Wagon (Stage), Wardrobe of Costumes and Props, Troupe of Entertainers

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

Errant tel un ménestrel<\/p>\n

Vie de carnaval et de chiffons,<\/p>\n

De vers, ballades et de chansons,<\/p>\n

Ainsi que de berceuses irréelles !<\/p>\n

– Libretto de L’Empereur du Nippon, par Guillibert et Solomon<\/p>\n

« Comment on entre dans la troupe du Théâtre de Luitpold ? Par l’entraînement ! »<\/p>\n

– Blague très répandue à Altdorf<\/p>\n

« Vladimira Tchaukofiev, prodige de la musique, se produisit dans toutes les cours de l’Empire, interprétant ses compositions pour les riches et les puissants. À son retour triomphant dans son Kislev natal, au cours du règne de Katerin la Sanglante, elle joua la première de son opéra « Les Comtes vampires du Stirland », inspiré par ses voyages en Sylvania. Anticonformiste, elle dirige toujours avec une baguette en argent. »<\/p>\n

– « Plaidoyer contre la nécromancie », Patriarche Felip Iyrtu, 2415 CI, issu de la liste de lecture de la première année, Collège Améthyste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Que vous soyez de haute ou basse extraction, vous divertissez les gens pour leur faire oublier la dure réalité de la vie.<\/h3>\n

On trouve des Saltimbanques partout dans le Vieux Monde, et ils sont nombreux à parcourir les routes du Reikland, cherchant à gagner leur croûte. Certains restent affectés à un unique théâtre, d’autres se produisent seuls et d’autres encore appartiennent à une troupe. Les plus pauvres ne sont rien de plus que des mendiants itinérants, alors qu’on chantera les louanges de ceux qui se produisent à la cour des comtes et autres princes. Ce n’est pas une vie facile et les gens n’ont que peu de pitié pour les mauvaises prestations, et n’hésiteront pas à expulser les mauvais artistes après leur avoir jeté des légumes pourris au visage<\/p>\n

Les Saltimbanques les plus répandus sont les amuseurs de foules, comme les bouffons, les chanteurs, les acteurs, les musiciens, les acrobates, les danseurs et les jongleurs, même si, dans le Vieux Monde, on trouve également des spectacles bien plus étranges<\/p>\n

La route à perte de vue, un nouveau village chaque nuit, l’odeur du fard et les rugissements de la foule – la vie en soi est une aventure pour un Saltimbanque qui amène joie et excitation dans la triste vie de ceux qu’il divertit. Compte tenu de leur existence en marge de la société respectable, les Saltimbanques un peu curieux de ce qui les entoure auront maintes opportunités de partir à l’aventure.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression de Saltimbanque<\/h3>\n\n

CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vmFzpNOoQfMELqdM]{Musicien de rues}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: bol, instrument

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pru2uoIq7hM13pYm]{Saltimbanque}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Contorsionniste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}
Possessions<\/strong>: armes de lancer, costume, instrument, choix de textes (que vous ne savez pas encore lire)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Oreille absolue}
Possessions<\/strong>: animal dressé, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Chef de troupe}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: cheval de trait et chariot (scène), garde-robe avec costumes et accessoires, Troupe de saltimbanques

<\/p>" }, { "id": "Envoy", "name": "Emissaire", - "description": "

\n
\n
\n

‘Watch that one. She’s got a tongue like a snake and nary a scruple. Still, she’s got a weakness for Elven wine and handsome young footmen. I’m sure you can arrange something... scandalous.’<\/p>\n

– Odmar Horst, Guild Envoy<\/p>\n

 'My advice to his Imperial Majesty to ensure we maintain our vital trade link with Karak Ziflin: grow a beard and keep your promises.’<\/p>\n

– Letter to the High Lord of the Chair, from Ambassador Willemijna von Kotzdam<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

An articulate emissary, you travel far and wide, negotiating favorable pacts and treaties.<\/h3>\n

Experts in negotiation and social interaction, Envoys act as agents serving the interests of the Empire, a regional estate, a foreign entity, or a merchant house. Intrigue abounds in courtly circles, and such a career choice is a risky proposition that only grows more perilous at the highest levels of government. Even when granted some manner of immunity against foreign laws or customs, Ambassadors must tread carefully.<\/p>\n

Envoys must first prove their abilities in a lesser capacity as a Herald, assisting Diplomats in hammering out the tedious minutiae of deals, or representing merchants, guilds, or cults, building their reputations with each pact they establish. Some Envoys find employ with Mercenary Companies; the best of these can secure a profit for their employers without shedding a drop of blood.<\/p>\n

Envoys travel a great deal, meeting countless individuals from all walks of life, cultivating contacts across the Old World. They are sometimes expected to get their hands dirty to ensure their master’s wishes are fulfilled. If failure doesn’t lead to their immediate death, they might find themselves on the run from their own employers.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf<\/p>\n

Class: <\/strong>Courtier<\/p>\n

Envoy Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.loPti7wWf1qN01zO]{Herald}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Drive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Ride (Horse)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Row}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Blather}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Nobles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}
Trappings<\/strong>: Leather Jack, Livery, Scroll Case

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Envoy}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Writing)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Politics)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Cat-tongued}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (any)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}
Trappings<\/strong>: Quill and Ink, 10 sheets of parchment

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomat}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Schemer}
Trappings<\/strong>: Aide, Quality Clothes, Map

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Ambassador}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Gold 5
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (Any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Any)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Commanding Presence}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Noble Blood}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}
Trappings<\/strong>: Aide, Best Quality Courtly Clothes, Sta? of Diplomats, Herald

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« Regardez-la donc. Elle a la langue bifide comme celle d’un serpent et aucun scrupule. De plus, elle ne peut résister ni au vin elfe ni aux séduisants valets de pied. Je suis certain que vous pouvez organiser quelque chose de... scandaleux. »<\/p>\n

– Odmar Horst, Émissaire de guilde<\/p>\n

« Le conseil que je peux donner à Votre Majesté impériale, c’est de conserver ce lien commercial si important avec Karak Ziflin : laissez-vous donc pousser la barbe et tenez vos promesses. »<\/p>\n

– Lettre envoyée au Haut Seigneur de la Présidence, rédigée par l’Ambassadeur Willemijna von Kotzdam<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Émissaire pour qui l’art de la parole est une seconde nature, vous n’hésitez pas à voyager partout afin de négocier d’avantageux traités et pactes.<\/h3>\n

Les Émissaires, qui sont des experts en négociation et en interaction sociale,agissent en tant qu’agents servant les intérêts de l’Empire, un État régional, un pays étranger ou encore une Chambre de Commerce. Les intrigues sont légion à la cour, et un choix de Carrière comme celui-ci est toujours risqué, et le devient plus encore dans les hautes sphères des gouvernements. Même s’ils ont en général une sorte d’immunité diplomatique pour tout ce qui concerne les lois et coutumes des pays dans lesquels ils se rendent, les Ambassadeurs doivent négocier avec prudence.<\/p>\n

Dans un premier temps, les Émissaires vont devoir faire leurs preuves en tant que Héraut, prêtant assistance aux Diplomates en négociant les menus détails ennuyeux de certains accords, ou en représentant des marchands, des guildes ou des cultes, et améliorant leur réputation à chaque pacte conclu. Certains Émissaires se font embaucher par des compagnies de mercenaires ; les meilleurs d’entre eux sont capables de faire gagner de l’argent à leurs employeurs sans même qu’une goutte de sang ne soit versée.<\/p>\n

Les Émissaires voyagent énormément, croisent le chemin de très nombreuses personnes aux parcours tous différents et étendent leurs relations à travers le Vieux Monde. On attend quelquefois d’eux qu’ils se salissent les mains afin de contenter les souhaits de leurs maîtres. Si l’échec n’est pas synonyme de mort immédiate, ils peuvent parfois devoir prendre la fuite.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression de l'émissaire<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.loPti7wWf1qN01zO]{Héraut}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Nobles)}
Possessions<\/strong>: veste en cuir, livrée, étui à parchemin

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Émissaire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: plume et encre, 10 feuilles de parchemin

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomate}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions<\/strong>: assistant, carte,vêtements de qualité

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Ambassadeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions<\/strong>: assistant, vêtements élégants de qualité supérieure, suite de Diplomates, Héraut

<\/p>" }, { "id": "Fence", "name": "Receleur", - "description": "

\n
\n
\n

‘I know it’s stolen. You know it’s stolen. Even old Sigmar knows it’s stolen. So when I ask you if it’s stolen, don’t insult me by telling me it isn’t stolen. Lucky for you, I deal in stolen, so stop panicking.’<\/p>\n

– Elene Weslach, Mover<\/p>\n

 ‘Why am I called a Fence? Well, it’s because I provide you with some de-fence from being caught, innit. So, you go thief, and I’ll make sure you don’t have to worry about how to shift the merchandise. Think of me like your partner-in-crime.’<\/p>\n

– ‘Boil’ Vakram, Fence<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

\n
\n
\n

 <\/p>\n

A shrewd assessor of valuables, you’ll buy anything, legal or not, and turn it around for a tidy profit.<\/h3>\n

A Fence buys thieves’ spoils and sells it on for profit, often to those unaware the goods are stolen. Successful Fences sometimes operate as pawn brokers, importers, or other merchants. Others prefer to remain mobile, trafficking only in portable items. Though the average Fence deals in goods and valuables, there are also well-informed specialists who focus on information and forbidden knowledge. Some Fences move stolen items across the Empire. A painting stolen in Altdorf is easier to sell in Talabheim to an audience unaware of the theft. When high profile items vanish, Fences are also the first individuals to be consulted by those looking to acquire them. Some Fences even take commissions from clients, connecting them with those who can steal to order.<\/p>\n

The search for buyers and sellers, or the need to escape a terrible situation, can take a Fence anywhere. They can be found across the Empire and in many regions beyond its borders. Up-and-coming Brokers transport illicit goods between Old World cities in search of buyers. Others, looking to make a name for themselves elsewhere, attempt to make their own niches in existing city underworlds. Given that their interests often collide, Fences and merchants make occasional bedfellows, as well. With all of this criminal activity and movement, trouble often follows<\/p>\n

 <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

Species: <\/strong>Human, Dwarf, Halfling<\/p>\n

Class: <\/strong>Rogues<\/p>\n

Fence Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Broker}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 1
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Consume Alcohol}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluate}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Gamble}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Gossip}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Haggle}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Melee (Basic)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Alley Cat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Cardsharp}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gregarious}
Trappings<\/strong>: Hand Weapon, Stolen Goods worth 3d10 Shillings

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.uNG01MDCaG4zcs6U]{Fence}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 2
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Secret Signs (Thief )}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Trade (Engraver)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Criminals)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatics}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Savvy}
Trappings<\/strong>: Eye-glass, Trade Tools (Engraver), Writing Kit

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Master Fence}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 3
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bribery}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Entertain (Storytelling)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Local)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Kingpin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Suave}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Super Numerate}
Trappings<\/strong>: Pawnbroker's Shop

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Black Marketeer}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Silver 4
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Lore (Heraldry)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Research}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Dirty Fighting}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Briber}
Trappings<\/strong>: Hired Muscle, Network of Informants, Warehouse

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« Je sais que c’est volé. Vous le savez aussi. Même le vieux Sigmar sait que c’est volé. Donc quand je vous demande si c’est volé, ne m’insultez pas en me disant que ça ne l’est pas. Heureusement pour vous, je vends des objets dérobés, alors arrêtez de paniquer. »<\/p>\n

- Elene Weslach, Receleuse itinérante<\/p>\n

« Pourquoi m’appelle-t-on Receleur ? Eh bien parce que je recèle des combines pour vous éviter d’être pris, pas vrai. Donc, vous volez, et je m’assure que vous n’ayez pas à vous inquiéter de la façon d’écouler la marchandise. Considérez-moi comme votre complice. »<\/p>\n

– « Furoncle » Vakram, Receleur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

\n
\n
\n

 <\/p>\n

Expert avisé en objets de valeur, vous achèterez tout, légal ou non, et inverserez la situation pour ramasser un joli profit.<\/h3>\n

Un Receleur achète les butins des Voleurs et les revend pour faire du profit, souvent à ceux qui ignorent que les biens sont volés. Les Receleurs brillants travaillent parfois comme prêteurs sur gages, importateurs et autres marchands. D’autres préfèrent rester itinérants, trafiquant uniquement des objets transportables. Bien que le Receleur moyen revende des marchandises et des objets de valeur, on trouve aussi des spécialistes bien informés qui se concentrent sur les informations et savoirs interdits. Certains Receleurs déplacent les objets volés à travers l’Empire. Une peinture volée à Altdorf est plus facile à vendre à Talabheim à une clientèle ignorant le cambriolage. Quand des objets prestigieux disparaissent, les Receleurs sont aussi les premiers à être consultés par ceux qui cherchent à les acquérir. Certains Receleurs prennent même des commissions à leurs clients, pour les mettre en contact avec ceux qui peuvent voler sur demande.<\/p>\n

La recherche d’acheteurs et de vendeurs,ou le besoin d’échapper à une terrible situation, peut mener loin un Receleur. Ils peuvent se trouver partout à travers l’Empire et dans beaucoup de régions au-delà des frontières. Les Brocanteurs prometteurs transportent des marchandises illicites entre les cités du Vieux Monde à la recherche d’acheteurs. D’autres, cherchant à se faire un nom ailleurs, tentent de se faire une place dans les cités souterraines existantes. Étant donné que leurs intérêts sont souvent communs, les Receleurs et Marchands s’associent parfois. Mais avec cette activité criminelle et tous ces déplacements, les ennuis sont inévitables.<\/p>\n

 <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Receleur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Brocanteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
Possessions<\/strong>: arme simple, marchandises volées d’une valeur de 3d10 pistoles d’argent

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.uNG01MDCaG4zcs6U]{Receleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Graveur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Voleur)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
Possessions<\/strong>: monocle, outils de la profession (Graveur), nécessaire d’écriture

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Maître receleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: échoppe de prêteur sur gages

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Professionnel du marché noir}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: gros bras, réseau d’Informateurs, entrepôt

<\/p>" }, { "id": "Flagellant", "name": "Flagellant", - "description": "

\n
\n
\n

‘We strike this flesh and spill this blood, for his Empire, in the name of Sigmar!’<\/p>\n

– Viktorina Schwefel, Flagellant<\/p>\n

 ‘We had some flagellants going through the village a couple of months back. Terrible they were: the agony, the pain, the suffering, and that was just watching them. We knew what to do. We knew we had to open our doors and feed them and pray with them. But in the end, we just hid in the cellar until they’d gone. Scary folk.’<\/p>\n

– Wulfrum Barth, villager<\/p>\n

 ‘The Ende is Nigh!’<\/p>\n

– Common placard carried by Flagellants<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Just when you abandoned all hope, your suffering and the righteousness of Sigmar saved you!<\/h3>\n

Forgiveness does not come easily, only through struggle, pain, and doing Sigmar’s will. Flagellants travel the Empire, flogging themselves in penance for their sins, and the sins of others. They are determined to serve Sigmar until the end of the world, something they believe is imminent. All good folk are expected to welcome, help, and feed them, and to pray with them.<\/p>\n

Most Flagellants wander in large groups, guided by a Prophet of Doom who interprets Sigmar’s will. Some follow armies, whipping themselves into a frenzy as battle is joined and fighting without any thought for their own safety. Others wander by themselves, believing they best serve Sigmar by righting the wrongs he guides them towards<\/p>\n

It’s not hard for Flagellants to stumble upon an adventure, especially involving recognized foes of Sigmar. Flagellants can continue their lifestyle as they adventure, relying on the honest folk of the Empire to offer them food, drink and shelter as they trudge ever onwards to the end of all things.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Species: <\/strong>Human<\/p>\n

Class: <\/strong>Ranger<\/p>\n

Flagellant Advance Scheme<\/h3>\n\n\n\n\n
WS<\/td>\nBS<\/td>\nS<\/td>\nT<\/td>\nI<\/td>\nAgi<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nWP<\/td>\nFel<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zealot}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 0
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Dodge}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Endurance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Melee (Flail)},<\/em> @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Outdoor Survival}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserk Charge}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frenzy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read\/Write}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Stone Soup}
Trappings<\/strong>: Flail, Tattered Robes

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 0
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Icons)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Cool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Language (Classical)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Lore (The Empire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Ranged (Sling)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Hardy}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hatred (Heretics)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Implacable}
Trappings<\/strong>: Placard, Religious Symbol, Sling

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Penitent}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 0
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charm}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Language (any)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Lore (Theology)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Field Dressing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Furious Assault}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menacing}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Seasoned Traveller}
Trappings<\/strong>: Religious Relic

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zDdI21hXufHuDarS]{Prophet of Doom}<\/strong><\/h3>\n

Status<\/strong>: Brass 0
Skills<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Entertain (Speeches)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Leadership}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Battle Rage}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Fearless (Heretics)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Impassioned Zeal}
Trappings<\/strong>: Book (Religion), Followers (including Penitents, Flagellants, and Zealots)

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

« Nous frappons cette chair et faisons couler ce sang, pour l’Empire, au nom de Sigmar ! »<\/p>\n

– Viktorina Schwefel, Flagellante<\/p>\n

 « Nous avons eu des Flagellants qui sont passés dans le village il y a quelques mois. Ils étaient terrifiants : agonie, douleur, souffrance. Voilà ce que nous ressentions, rien qu’à les regarder. Nous ne savions quoi faire. Nous savions que nous devions ouvrir nos portes, les accueillir, les nourrir et prier avec eux. Mais nous nous sommes finalement cachés dans la cave jusqu’à ce qu’ils soient partis. Effrayants ! »<\/p>\n

– Wulfrum Barth, Villageois<\/p>\n

« La fin est proche ! »<\/p>\n

– Pancarte très souvent portée par des Flagellants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Alors que vous aviez perdu tout espoir, votre souffrance et la vertu de Sigmar vous ont sauvés !<\/h3>\n

Le pardon n’est pas chose facile, et n’est acquis que de haute lutte, dans la douleur et en respectant la volonté de Sigmar. Les Flagellants parcourent l’Empire, se fouettent en pénitence de leurs péchés et de celui des autres. Ils sont résolus à rester au service de Sigmar jusqu’à la fin du monde, qu’ils pensent imminente. Les bonnes personnes sont censées les accueillir, les aider, les nourrir et prier avec eux.<\/p>\n

La plupart des Flagellants voyagent en groupes importants et sont menés par un Prophète du Destin qui interprète la volonté de Sigmar. Certains escortent des armées, se fouettant avec frénésie lorsqu’une bataille se produit et combattant sans s’inquiéter de leur propre sécurité. D’autres errent en solitaires, convaincus qu’ils serviront Sigmar plus efficacement en combattant le mal que ce dernier place sur leurs routes.<\/p>\n

Il n’est pas compliqué pour un Flagellant de se retrouver embarqué dans une aventure, surtout si elle implique des ennemis de Sigmar. Les Flagellants peuvent se comporter alors comme à leur habitude, se reposant sur les honnêtes gens du peuple de l’Empire pour qu’ils leur offrent nourriture, boisson et un toit alors qu’ils marchent d’un pas traînant vers la fin de toutes choses.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du Flagellant<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zélote}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Corps à corps (Fléau)},<\/em> @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Charge Berserk}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: fléau, robes en lambeaux

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Icones)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (l’Empire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (Hérétiques)}
Possessions<\/strong>: fronde, pancarte, symbole religieux

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Pénitent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: relique

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zDdI21hXufHuDarS]{Prophète du destin }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)},
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Contrôle de la Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Hérétiques)}
Possessions<\/strong>: livre (Religion), partisans (dont des Pénitents, des Flagellants et des Zélotes)

<\/p>" }, { "id": "Grave Robber", "name": "Pilleur de tombes", - "description": "

\n

‘« Vous ne pouvez pas l’emporter avec vous... mais je peux l’emporter avec moi. »<\/p>\n

– Symon Schreiber, Pilleur de tombes<\/p>\n

« Il n’y a pas que les bijoux, Herbert. Regarde tous ces ossements ! Il y a des professeurs à Altdorf qui donneraient beaucoup d’argent pour ça ! »<\/p>\n

–Tyle « la Goule » Grubsch, Trafiquant de cadavres<\/p>\n

« Les cauchemars de Khemri me hantent toujours. Les malédictions lancées par ces tyrans morts depuis longtemps ont scellé mon destin. Je ne peux qu’espérer que Morr puisse mettre un terme à la nécromancie qui pourrit mes os et noircit mon cœur. »<\/p>\n

- Lady Estelle Hauptleiter, Chasseuse de trésors (décédée)<\/p>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Vous bravez la menace de la nécromancie, volant les morts pour remplir vos propres poches.<\/h3>\n

Le trafic de corps et de membres est lucratif, avec une forte demande des universités et médecins pour des cadavres frais. Outre le marché scientifique, des corps sont parfois enterrés avec toutes sortes d’objets de valeur sous les stèles funéraires des tombeaux des Jardins de Morr. Parce que leur travail est évidemment illégal et sacrilège, les Pilleurs de tombes opèrent généralement sous le couvert des ténèbres. Les Trafiquants de cadavres sont réputés supprimer l’intermédiaire et choisir les mendiants et autres infortunés directement dans les rues. Les Pilleurs de tombes évitent les risques juridiques du pillage des morts récents, et se rendent à la place dans les ruines et antiques tumulus, risquant d’y croiser les morts sans repos et les brigands. Étrangement, certains Chasseurs de trésors victorieux se voient acclamés en héros, leurs trésors vendus à l’aristocratie qui les exhibe ensuite. On raconte même que la grande fortune de l’un des ordres de chevalerie provenait de plusieurs de ses membres qui avaient pillé une tombe étrangère<\/p>\n

Les Pilleurs de tombes embrassent facilement une vie d’aventure, en particulier si leurs séjours nocturnes sont découverts par des autorités peu compatissantes. Ils peuvent aussi être sollicités par des antiquaires qui souhaitent engager leurs services spécialisés dans l’excavation d’un tombeau, ou peut-être se sentiront-ils obligés de traquer un nécromancien suspecté d’utiliser des corps à des fins abominables.<\/p>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Pilleur de tombes<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Trafiquant de cadavres}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, charrette à bras, cape à capuche, bâche en toile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eI3ibXzGlozn6GqV]{Pilleur de tombes}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions<\/strong>: sac à dos, arme simple, pelle, lampe tempête et huile

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Pilleur de tombeaux}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: arme simple (Pioche), cheval et charrette, veste en cuir, corde, outils de la profession (Voleur)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Chasseur de trésors}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Morts-vivants)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: sac de couchage, cartes, tente, outils de la profession (Ingénieur), nécessaire d’écriture<\/p>" + "description": "

\n

« Vous ne pouvez pas l’emporter avec vous... mais je peux l’emporter avec moi. »<\/p>\n

– Symon Schreiber, Pilleur de tombes<\/p>\n

« Il n’y a pas que les bijoux, Herbert. Regarde tous ces ossements ! Il y a des professeurs à Altdorf qui donneraient beaucoup d’argent pour ça ! »<\/p>\n

–Tyle « la Goule » Grubsch, Trafiquant de cadavres<\/p>\n

« Les cauchemars de Khemri me hantent toujours. Les malédictions lancées par ces tyrans morts depuis longtemps ont scellé mon destin. Je ne peux qu’espérer que Morr puisse mettre un terme à la nécromancie qui pourrit mes os et noircit mon cœur. »<\/p>\n

- Lady Estelle Hauptleiter, Chasseuse de trésors (décédée)<\/p>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Vous bravez la menace de la nécromancie, volant les morts pour remplir vos propres poches.<\/h3>\n

Le trafic de corps et de membres est lucratif, avec une forte demande des universités et médecins pour des cadavres frais. Outre le marché scientifique, des corps sont parfois enterrés avec toutes sortes d’objets de valeur sous les stèles funéraires des tombeaux des Jardins de Morr. Parce que leur travail est évidemment illégal et sacrilège, les Pilleurs de tombes opèrent généralement sous le couvert des ténèbres. Les Trafiquants de cadavres sont réputés supprimer l’intermédiaire et choisir les mendiants et autres infortunés directement dans les rues. Les Pilleurs de tombes évitent les risques juridiques du pillage des morts récents, et se rendent à la place dans les ruines et antiques tumulus, risquant d’y croiser les morts sans repos et les brigands. Étrangement, certains Chasseurs de trésors victorieux se voient acclamés en héros, leurs trésors vendus à l’aristocratie qui les exhibe ensuite. On raconte même que la grande fortune de l’un des ordres de chevalerie provenait de plusieurs de ses membres qui avaient pillé une tombe étrangère<\/p>\n

Les Pilleurs de tombes embrassent facilement une vie d’aventure, en particulier si leurs séjours nocturnes sont découverts par des autorités peu compatissantes. Ils peuvent aussi être sollicités par des antiquaires qui souhaitent engager leurs services spécialisés dans l’excavation d’un tombeau, ou peut-être se sentiront-ils obligés de traquer un nécromancien suspecté d’utiliser des corps à des fins abominables.<\/p>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Pilleur de tombes<\/h3>\n\n\n\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Trafiquant de cadavres}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, charrette à bras, cape à capuche, bâche en toile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eI3ibXzGlozn6GqV]{Pilleur de tombes}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions<\/strong>: sac à dos, arme simple, pelle, lampe tempête et huile

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Pilleur de tombeaux}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: arme simple (Pioche), cheval et charrette, veste en cuir, corde, outils de la profession (Voleur)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Chasseur de trésors}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Morts-vivants)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: sac de couchage, cartes, tente, outils de la profession (Ingénieur), nécessaire d’écriture<\/p>" }, { "id": "Guard", diff --git a/fr.json b/fr.json index 1cfd4c1..081966d 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -1078,7 +1078,7 @@ "WFRP4E.ConditionName.Broken" : "Brisé", "WFRP4E.ConditionName.Deafened" : "Assourdi", "WFRP4E.ConditionName.Entangled" : "Empêtré", - "WFRP4E.ConditionName.Fatigued" : "Exténué", + "WFRP4E.ConditionName.Fatigued" : "Extenué", "WFRP4E.ConditionName.Poisoned" : "Empoisonné", "WFRP4E.ConditionName.Prone" : "A Terre", "WFRP4E.ConditionName.Stunned" : "Assommé", diff --git a/module.json b/module.json index f13125f..bcda205 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -2,7 +2,7 @@ "name": "WH4-fr-translation", "title": "WFRP4e - Core Module en français.", "description": "Traduction Française pour Warhammer v4.", - "version": "5.0.16", + "version": "5.0.18", "minimumCoreVersion" : "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "author": "LeRatierBretonnien", diff --git a/modules/config-patch.js b/modules/config-patch.js index a70d171..7fb9fe8 100644 --- a/modules/config-patch.js +++ b/modules/config-patch.js @@ -140,36 +140,38 @@ export class WH4FRPatchConfig { this.patch_subspecies(); this.patch_career(); - game.wfrp4e.config.conditionScripts = { - "ablaze": async function (actor) { + /*game.wfrp4e.config.conditionScripts = { + "ablaze" : async function (actor) { let effect = actor.hasCondition("ablaze") let value = effect.conditionValue; - + let leastProtectedLoc; let leastProtectedValue = 999; - for (let loc in actor.status.armour) { - if (actor.status.armour[loc].value != undefined && actor.status.armour[loc].value < leastProtectedValue) { - leastProtectedLoc = loc; - leastProtectedValue = actor.status.armour[loc].value; - } + for (let loc in actor.status.armour) + { + if (actor.status.armour[loc].value != undefined && actor.status.armour[loc].value < leastProtectedValue) + { + leastProtectedLoc = loc; + leastProtectedValue = actor.status.armour[loc].value; + } } let rollString = `1d10 + ${value - 1}` - - let roll = new Roll(`${rollString} - ${leastProtectedValue || 0}`).roll(); - - let msg = `

En Flammes

Formule: ${rollString}
Lancer: ${roll.terms.map(i => i.total).splice(0, 3).join(" ")}` // Don't show AP in the roll formula - - actor.runEffects("preApplyCondition", { effect, data: { msg, roll, rollString } }) + + let roll = await new Roll(`${rollString} - ${leastProtectedValue || 0}`).roll(); + + let msg = `

${game.i18n.localize("WFRP4E.ConditionName.Ablaze")}

${game.i18n.localize("Formula")}: ${rollString}
${game.i18n.localize("Roll")}: ${roll.terms.map(i => i.total).splice(0, 3).join(" ")}` // Don't show AP in the roll formula + + actor.runEffects("preApplyCondition", {effect, data : {msg, roll, rollString}}) value = effect.conditionValue; - let damageMsg = (`
` + await actor.applyBasicDamage(roll.total, { damageType: game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP, suppressMsg: true })).split("") - damageMsg.splice(damageMsg.length - 1, 1) // Removes the parentheses and adds + AP amount. - msg += damageMsg.join("").concat(` + ${leastProtectedValue} AP)`) + let damageMsg = (`
` + await actor.applyBasicDamage(roll.total, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP, suppressMsg : true})).split("") + damageMsg.splice(damageMsg.length-1, 1) // Removes the parentheses and adds + AP amount. + msg += damageMsg.join("").concat(` + ${leastProtectedValue} ${game.i18n.localize("AP")})`) let messageData = game.wfrp4e.utility.chatDataSetup(msg); - messageData.speaker = { alias: actor.data.token.name } - actor.runEffects("applyCondition", { effect, data: { messageData } }) + messageData.speaker = {alias: actor.data.token.name} + actor.runEffects("applyCondition", {effect, data : {messageData}}) return messageData }, - "poisoned": async function (actor) { + "poisoned": async function (actor) { let effect = actor.hasCondition("poisoned") let msg = `

Empoisonné

` @@ -217,7 +219,7 @@ export class WH4FRPatchConfig { actor.runEffects("applyCondition", { effect, data: { messageData, bleedingRoll } }) return messageData } - } + }*/ game.wfrp4e.config.statusEffects = [ { @@ -239,9 +241,9 @@ export class WH4FRPatchConfig { wfrp4e: { "trigger": "endRound", "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * this.effect.conditionValue", "value": 1 - } + } } }, @@ -280,7 +282,7 @@ export class WH4FRPatchConfig { wfrp4e: { "trigger": "endRound", "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * this.effect.conditionValue", "value": 1 } } @@ -308,8 +310,8 @@ export class WH4FRPatchConfig { flags: { wfrp4e: { "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", - "value": 1 + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * this.effect.conditionValue", + "value" : 1 } } }, @@ -321,14 +323,14 @@ export class WH4FRPatchConfig { wfrp4e: { "trigger": "endRound", "effectTrigger": "dialogChoice", - "effectData": { - "description": "Tests relatifs à la vue", - "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + "effectData" : { + "description" : "Tests related to sight", + "modifier" : "-10 * this.flags.wfrp4e.value" }, "value": 1, - "secondaryEffect": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "secondaryEffect" :{ + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.item && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * this.effect.conditionValue", } } } @@ -340,7 +342,7 @@ export class WH4FRPatchConfig { flags: { wfrp4e: { "effectTrigger": "prefillDialog", - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * this.effect.conditionValue", "value": 1 } } @@ -352,14 +354,14 @@ export class WH4FRPatchConfig { flags: { wfrp4e: { "effectTrigger": "dialogChoice", - "effectData": { - "description": "Tout les tests relatifs au mouvement", - "modifier": "-20" + "effectData" : { + "description" : "Tests related to movement of any kind", + "modifier" : "-20" }, "value": null, - "secondaryEffect": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20", + "secondaryEffect" :{ + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20", } } } @@ -371,16 +373,16 @@ export class WH4FRPatchConfig { flags: { wfrp4e: { "effectTrigger": "dialogChoice", - "effectData": { - "description": "Tests affectés ", - "slBonus": "-1" + "effectData" : { + "description" : "Tests to affect", + "slBonus" : "-1" }, - "script": ` - if (this.flags.wfrp4e.fearName) - this.flags.wfrp4e.effectData.description += " " + this.flags.wfrp4e.fearName - else - this.flags.wfrp4e.effectData.description += " la source de la Peur" - `, + "script" : ` + if (this.flags.wfrp4e.fearName) + this.flags.wfrp4e.effectData.description += " " + this.flags.wfrp4e.fearName + else + this.flags.wfrp4e.effectData.description += " the source of fear" + `, "value": null } } @@ -392,9 +394,9 @@ export class WH4FRPatchConfig { flags: { wfrp4e: { "value": null, - "secondaryEffect": { - "effectTrigger": "targetPrefillDialog", - "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20", + "secondaryEffect" :{ + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20", } } } diff --git a/modules/import-stat-2.js b/modules/import-stat-2.js index 4279242..eebb4ae 100644 --- a/modules/import-stat-2.js +++ b/modules/import-stat-2.js @@ -34,7 +34,7 @@ import WFRP_Utility from "/systems/wfrp4e/modules/system/utility-wfrp4e.js"; import "./xregexp-all.js"; const us_carac = 'm\\s+ws\\s+bs\\s+s\\s+t\\s+i\\s+agi?\\s+dex\\s+int\\s+\\wp\\s+fel\\s+w'; const fr_carac = 'm\\s+ws\\s+bs\\s+s\\s+t\\s+i\\s+agi?\\s+dex\\s+int\\s+\\wp\\s+fel\\s+w'; -const carac_val = '(?[0-9-]+)\\s+(?[0-9-]+)\\s+(?[0-9-]+)\\s+(?[0-9-]+)\\s+(?[0-9-]+)\\s+(?[0-9-]+)\\s+(?[0-9-]+)\\s+(?[0-9-]+)\\s+(?[0-9-]+)\\s+(?[0-9-]+)\\s+(?[0-9-]+)\\s+(?[0-9-\*]+)'; +const carac_val = '(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-\*]+)'; const name_val = '(?[a-zA-Z\\s\\-,]*)[\\s\\r\\na-zA-Z]*(?.*|[\\(\\)a-z0-9]+)'; let sectionData = [ { name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?.*|[\\+0-9]+)', index: -1 }, @@ -164,6 +164,9 @@ function __patchName ( name) { export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { let model = duplicate(game.system.model.Actor[type]); + // Patch wront/strange carac value before processing + statString = statString.replace(/ –/g, " 0") + let reg1 = XRegExp(us_carac, 'gi'); let res = reg1.test(statString); if (res) { //stat block identified go on @@ -196,7 +199,8 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { let resCarac = XRegExp.exec(statString, reg2); // resr contains all carac found // Setup carac - if (resCarac["Agi"]) resCarac["Ag"] = resCarac["Agi"]; // Auto patch + //console.log("CARAC", resCarac) + if (resCarac["Agi"]) resCarac["Ag"] = resCarac["Agi"] // Auto patch model.details.move.value = Number(resCarac["m"]); for (let key in model.characteristics) { if (resCarac[key] === '-') resCarac[key] = 0; diff --git a/wfrp4.code-workspace b/wfrp4.code-workspace deleted file mode 100644 index d66b875..0000000 --- a/wfrp4.code-workspace +++ /dev/null @@ -1,14 +0,0 @@ -{ - "folders": [ - { - "path": "." - }, - { - "path": "../WFRP4e-FoundryVTT" - }, - { - "path": "../../../foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-core" - } - ], - "settings": {} -} \ No newline at end of file -- 2.35.3 From 04819e7a07db403757527cd29f227c10c8f49e0a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Mon, 31 Jan 2022 07:20:23 +0100 Subject: [PATCH 016/199] Sync --- module.json | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/module.json b/module.json index bcda205..c7ae463 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -2,8 +2,8 @@ "name": "WH4-fr-translation", "title": "WFRP4e - Core Module en français.", "description": "Traduction Française pour Warhammer v4.", - "version": "5.0.18", - "minimumCoreVersion" : "0.8.0", + "version": "5.0.19", + "minimumCoreVersion" : "9", "compatibleCoreVersion": "9", "author": "LeRatierBretonnien", "system": ["wfrp4e"], -- 2.35.3 From 510540c2d15abb0432887737d9206ae7b871149c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Mon, 31 Jan 2022 14:07:57 +0100 Subject: [PATCH 017/199] Sync --- addon-register.js | 2 +- module.json | 266 +++++++++++++++++++++++++--------------------- patch-styles.css | 3 + 3 files changed, 151 insertions(+), 120 deletions(-) create mode 100644 patch-styles.css diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index 0d61ac2..2cd1c30 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -297,7 +297,7 @@ Hooks.on("chatMessage", (html, content, msg) => { Hooks.once('ready', () => { if (game.user.isGM) - ChatMessage.create( { title: "Patch en progression", content: "Les modules WFRP4E sont en cours de patch pour traduction... Merci d'attendre le message de fin (dans environ 20 secondes)", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } ); + ChatMessage.create( { title: "Patch en progression", content: "Les modules WFRP4E sont en cours de patch pour traduction... Merci d'attendre le message de fin (dans environ 20 secondes)

Pour rappel et à titre informatif, il faut activer ce module de traduction FR avant de procéder à l'importation des données des modules C7 (core compris).

Support et informations sur le Discord FR de Foundry : https://discord.gg/pPSDNJk

", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } ); //setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 2000, true, false); setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 20000, true, true); diff --git a/module.json b/module.json index c7ae463..fb1da8b 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -1,119 +1,147 @@ -{ - "name": "WH4-fr-translation", - "title": "WFRP4e - Core Module en français.", - "description": "Traduction Française pour Warhammer v4.", - "version": "5.0.19", - "minimumCoreVersion" : "9", - "compatibleCoreVersion": "9", - "author": "LeRatierBretonnien", - "system": ["wfrp4e"], - "dependencies": [ - { - "name": "wfrp4e", - "type": "system" - }, - { - "name": "babele", - "type": "module" - } - ], - "esmodules": [ - "babele-register.js", - "addon-register.js", - "modules/import-stat-2.js" - ], - "scripts": [ ], - "styles": [], - "packs": [ - { - "label": "Plats d'Auberges", - "type": "RollTable", - "name": "plats-dauberges", - "path": "packs/plats-dauberges.db", - "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation" - }, - { - "label": "Dons de Rhya", - "type": "JournalEntry", - "name": "dons-de-rhya", - "path": "packs/dons-de-rhya.db", - "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation" - }, - { - "label": "Aides de Jeu FR", - "type": "JournalEntry", - "name": "aides-de-jeu-fr", - "path": "packs/aides-de-jeu-fr.db", - "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation" - }, - { - "label": "Potions : Drogues et Sédatifs", - "type": "Item", - "name": "drogues-and-sedatifs", - "path": "packs/drogues-and-sedatifs.db", - "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation" - }, - { - "label": "Potions : Pansements et Cataplasmes", - "type": "Item", - "name": "pansements-and-cataplasmes", - "path": "packs/pansements-and-cataplasmes.db", - "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation" - }, - { - "label": "Potions : Poisons et Toxiques", - "type": "Item", - "name": "poisons-and-toxiques", - "path": "packs/poisons-and-toxiques.db", - "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation" - }, - { - "label": "Potions : Potions et Décoctions", - "type": "Item", - "name": "potions-and-decoctions", - "path": "packs/potions-and-decoctions.db", - "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation" - }, - { - "label": "Potions : Antidotes et Remèdes", - "type": "Item", - "name": "antidotes-and-remedes", - "path": "packs/antidotes-and-remedes.db", - "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation" - }, - { - "label": "Tables des Traductions", - "type": "JournalEntry", - "name": "tables-des-traductions", - "path": "packs/tables-des-traductions.db", - "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation" - }, - { - "label": "Apothicarium", - "type": "JournalEntry", - "name": "apothicarium", - "path": "packs/apothicarium.db", - "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation" - } - ], - "languages": [{ - "lang": "fr", - "name": "Français", - "path": "fr.json" - }], - - "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "manifest": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/-/raw/v4/module.json", - "download": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/-/archive/v4/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr-v4.zip" -} - +{ + "name": "WH4-fr-translation", + "title": "WFRP4e - Core Module en français.", + "description": "Traduction Française pour Warhammer v4.", + "author": "LeRatierBretonnien", + "authors": [], + "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", + "flags": {}, + "version": "5.0.20", + "minimumCoreVersion": "0.8.0", + "compatibleCoreVersion": "9", + "scripts": [], + "esmodules": [ + "babele-register.js", + "addon-register.js", + "modules/import-stat-2.js" + ], + "styles": ["patch-styles.css"], + "languages": [ + { + "lang": "fr", + "name": "Français", + "path": "fr.json" + } + ], + "packs": [ + { + "label": "Plats d'Auberges", + "type": "RollTable", + "name": "plats-dauberges", + "path": "packs/plats-dauberges.db", + "system": "wfrp4e", + "module": "WH4-fr-translation", + "entity": "RollTable", + "private": false + }, + { + "label": "Dons de Rhya", + "type": "JournalEntry", + "name": "dons-de-rhya", + "path": "packs/dons-de-rhya.db", + "system": "wfrp4e", + "module": "WH4-fr-translation", + "entity": "JournalEntry", + "private": false + }, + { + "label": "Aides de Jeu FR", + "type": "JournalEntry", + "name": "aides-de-jeu-fr", + "path": "packs/aides-de-jeu-fr.db", + "system": "wfrp4e", + "module": "WH4-fr-translation", + "entity": "JournalEntry", + "private": false + }, + { + "label": "Potions : Drogues et Sédatifs", + "type": "Item", + "name": "drogues-and-sedatifs", + "path": "packs/drogues-and-sedatifs.db", + "system": "wfrp4e", + "module": "WH4-fr-translation", + "entity": "Item", + "private": false + }, + { + "label": "Potions : Pansements et Cataplasmes", + "type": "Item", + "name": "pansements-and-cataplasmes", + "path": "packs/pansements-and-cataplasmes.db", + "system": "wfrp4e", + "module": "WH4-fr-translation", + "entity": "Item", + "private": false + }, + { + "label": "Potions : Poisons et Toxiques", + "type": "Item", + "name": "poisons-and-toxiques", + "path": "packs/poisons-and-toxiques.db", + "system": "wfrp4e", + "module": "WH4-fr-translation", + "entity": "Item", + "private": false + }, + { + "label": "Potions : Potions et Décoctions", + "type": "Item", + "name": "potions-and-decoctions", + "path": "packs/potions-and-decoctions.db", + "system": "wfrp4e", + "module": "WH4-fr-translation", + "entity": "Item", + "private": false + }, + { + "label": "Potions : Antidotes et Remèdes", + "type": "Item", + "name": "antidotes-and-remedes", + "path": "packs/antidotes-and-remedes.db", + "system": "wfrp4e", + "module": "WH4-fr-translation", + "entity": "Item", + "private": false + }, + { + "label": "Tables des Traductions", + "type": "JournalEntry", + "name": "tables-des-traductions", + "path": "packs/tables-des-traductions.db", + "system": "wfrp4e", + "module": "WH4-fr-translation", + "entity": "JournalEntry", + "private": false + }, + { + "label": "Apothicarium", + "type": "JournalEntry", + "name": "apothicarium", + "path": "packs/apothicarium.db", + "system": "wfrp4e", + "module": "WH4-fr-translation", + "entity": "JournalEntry", + "private": false + } + ], + "system": [ + "wfrp4e" + ], + "dependencies": [ + { + "name": "wfrp4e", + "type": "system" + }, + { + "name": "babele", + "type": "module" + } + ], + "socket": false, + "manifest": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/-/raw/v4/module.json", + "download": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/-/archive/v4/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr-v4.zip", + "protected": false, + "coreTranslation": false, + "library": false +} \ No newline at end of file diff --git a/patch-styles.css b/patch-styles.css new file mode 100644 index 0000000..077e5d0 --- /dev/null +++ b/patch-styles.css @@ -0,0 +1,3 @@ +:root{ + --color-bg-option: #352516; +} \ No newline at end of file -- 2.35.3 From 004c463c4e113f16b9808550c75860ab0645302b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Mon, 31 Jan 2022 14:09:41 +0100 Subject: [PATCH 018/199] Sync --- README.md | 1 + 1 file changed, 1 insertion(+) diff --git a/README.md b/README.md index 2798603..a971df4 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -48,6 +48,7 @@ Pournous remonter des bugs, assurez vous d'être dans les versions cités ci-des **Fait** +* compendiums/careers description -> Uruvela (Discord) et Thargos (Discord) * fr.json -> Celewyr (FB/Discord) * compendium/bestiary -> Louis Lebeke (FB) * tables/delirium -> Louis Lebeke (FB) -- 2.35.3 From d16d5ef76e7564bc9bbf1f57a74e115cc4f0b3ff Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 1 Feb 2022 22:41:49 +0100 Subject: [PATCH 019/199] Fix talent Sprinter --- babele-register.js | 6 +++--- fr.json | 4 ++++ module.json | 2 +- 3 files changed, 8 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index 7ef01a9..673cfc4 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -320,11 +320,11 @@ Hooks.once('init', () => { special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword } var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.talents', { name: name_en }, true ); - //console.log(">>>>> Talent ?", name_en, special, trait_fr.name); - if ( trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test ugtalents + //console.log(">>>>> Talent ?", trait_fr, name_en, special, trait_fr.name); + if ( trait_fr.name != "Sprinter" && trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test ugtalents trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits', { name: name_en }, true ); } - if ( trait_fr.name != name_en) { // Talent translated! + if ( trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en) { // Talent translated! trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special; if ( trait_fr.data ) { // Why ??? trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value; diff --git a/fr.json b/fr.json index 081966d..61c3f75 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -579,6 +579,10 @@ "XP":"XP", "comma separated":"éparé par des virgules", + "TABLE.Column":"Colonne de la Table", + "TABLE.Key":"Clé de la Table", + "UPDATER.OverwriteTables":"Re-écrire les tables", + "APPLYREQUESTGM":"La demande d'application d'Effet a été envoye au MJ", "APPLYREQUESTOWNER":"La demande d'application d'Effet a été envoyé au propriétaire", "Actor Settings":"Paramètres d'Acteur", diff --git a/module.json b/module.json index fb1da8b..0c4c864 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -6,7 +6,7 @@ "authors": [], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.0.20", + "version": "5.0.21", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], -- 2.35.3 From 275d8dc3a4cd155fd77e6bc0da762ef7b4b50218 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Wed, 2 Feb 2022 20:53:56 +0100 Subject: [PATCH 020/199] Various fixes --- compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json | 10 +++++----- compendium/wfrp4e-core.skills.json | 8 ++++---- module.json | 2 +- 3 files changed, 10 insertions(+), 10 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index b805563..2f2da60 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -24,7 +24,7 @@ { "id": "Artist", "name": "Artiste", - "description": "
\n

« Monseigneur, veuillez, s’il vous plaît, ne pas bouger. Il m’est très difficile de retranscrire la majesté de votre expression si vous ne cessez de vous gratter. Parfait ! Maintenant, gardez la pose pendant encore quelques secondes, si possible. Vous recommencez. Puis-je vous suggérer de rendre visite à l’apothicaire ? Il dispose sans doute de plusieurs traitements contre les poux qui vous seront d’un grand réconfort, surtout si le fait de vous tortiller ainsi est aussi ennuyeux pour vous que ça l’est pour moi. »

\n

– Gottlieb Toman, Peintre, juste avant son exécution

\n
\n

\n

Vous possédez un talent artistique inné, un de ceux qui transcendent la vie de tous les jours et qui exaltent l’âme d’autrui.

\n

Les Artistes utilisent leurs talents – pour la peinture, la sculpture, l’écriture ou autre – pour créer des œuvres d’art raffinées. Souvent, ils débutent leur Carrière en tant qu’Étudiants en Arts auprès d’Artistes de renom, même si certains sont déjà de purs prodiges. Certains mécènes vont prendre les plus talentueux sous leur coupe alors que d’autres vont se tourner vers l’enseignement, se retrouvant à la tête de leur propre école, et faire venir les donateurs parmi les plus riches dans leurs galeries d’art à la mode.

\n

Malheureusement, la plupart des Artistes passent leur vie à tenter de prouver leur valeur dans une société qui ne les apprécie que rarement. Ces derniers gèrent des fins de mois difficiles de différentes façons : ils tournent les nobles et les politiciens en ridicule dans des caricatures qu’ils font paraître dans les journaux d’Altdorf, font des portraits-robots des suspects pour les capitaines de la garde, rédigent des commentaires sociétaux ou encore s’adonnent à la contrefaçon du travail d’artistes de renom.

\n

Attirer les mécènes appropriés n’est pas toujours chose facile, et c’est la raison pour laquelle des Artistes de toutes conditions se retrouvent sur les routes à rechercher la perle rare. Même ceux qui ont de quoi subvenir à leurs besoins voyagent à travers le monde à la recherche de nouvelles vues à peindre, de silhouettes à sculpter ou d’inspiration. Ce sont bien souvent les églises, les abbayes et les temples les plus lointains qui vont chercher à commander des fresques sacrées ou des bas-reliefs.

\n

\n

Races: Human, Dwarf, Halfling, High Elf, Wood Elf

\n

Classe: Courtisan

\n

Schéma de Progression d’Artiste

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
I I IIVIIIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Artiste apprenti}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions: brosse ou ciseau ou plume d’oie

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Artiste}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Matériel artistique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: besace contenant des outils de la profession (Artiste)

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Artiste de renom}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}
Possessions: apprenti, atelier (Artiste), mécène

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

\n

Statut: Or 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}
Possessions: 3 étudiants, bibliothèque (Art), grand atelier (Artiste)

" + "description": "
\n

« Monseigneur, veuillez, s’il vous plaît, ne pas bouger. Il m’est très difficile de retranscrire la majesté de votre expression si vous ne cessez de vous gratter. Parfait ! Maintenant, gardez la pose pendant encore quelques secondes, si possible. Vous recommencez. Puis-je vous suggérer de rendre visite à l’apothicaire ? Il dispose sans doute de plusieurs traitements contre les poux qui vous seront d’un grand réconfort, surtout si le fait de vous tortiller ainsi est aussi ennuyeux pour vous que ça l’est pour moi. »

\n

– Gottlieb Toman, Peintre, juste avant son exécution

\n
\n

\n

Vous possédez un talent artistique inné, un de ceux qui transcendent la vie de tous les jours et qui exaltent l’âme d’autrui.

\n

Les Artistes utilisent leurs talents – pour la peinture, la sculpture, l’écriture ou autre – pour créer des œuvres d’art raffinées. Souvent, ils débutent leur Carrière en tant qu’Étudiants en Arts auprès d’Artistes de renom, même si certains sont déjà de purs prodiges. Certains mécènes vont prendre les plus talentueux sous leur coupe alors que d’autres vont se tourner vers l’enseignement, se retrouvant à la tête de leur propre école, et faire venir les donateurs parmi les plus riches dans leurs galeries d’art à la mode.

\n

Malheureusement, la plupart des Artistes passent leur vie à tenter de prouver leur valeur dans une société qui ne les apprécie que rarement. Ces derniers gèrent des fins de mois difficiles de différentes façons : ils tournent les nobles et les politiciens en ridicule dans des caricatures qu’ils font paraître dans les journaux d’Altdorf, font des portraits-robots des suspects pour les capitaines de la garde, rédigent des commentaires sociétaux ou encore s’adonnent à la contrefaçon du travail d’artistes de renom.

\n

Attirer les mécènes appropriés n’est pas toujours chose facile, et c’est la raison pour laquelle des Artistes de toutes conditions se retrouvent sur les routes à rechercher la perle rare. Même ceux qui ont de quoi subvenir à leurs besoins voyagent à travers le monde à la recherche de nouvelles vues à peindre, de silhouettes à sculpter ou d’inspiration. Ce sont bien souvent les églises, les abbayes et les temples les plus lointains qui vont chercher à commander des fresques sacrées ou des bas-reliefs.

\n

\n

Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain

\n

Classe: Courtisan

\n

Schéma de Progression d’Artiste

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
I I IIVIIIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Artiste apprenti}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions: brosse ou ciseau ou plume d’oie

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Artiste}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Matériel artistique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: besace contenant des outils de la profession (Artiste)

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Artiste de renom}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}
Possessions: apprenti, atelier (Artiste), mécène

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

\n

Statut: Or 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}
Possessions: 3 étudiants, bibliothèque (Art), grand atelier (Artiste)

" }, { "id": "Bailiff", @@ -34,7 +34,7 @@ { "id": "Bawd", "name": "Entremetteur", - "description": "
\n

« Venez au Marteau et Godet, vous y trouverez la meilleure musique et les meilleurs divertissements de la vieille ville d’Altdorf ! Vous ne serez pas déçus !

\n

– Raynald Schmid, Entremetteur

\n

\n

« Moquez-vous tant que vous le voulez, mais ces vêtements coûtent une fortune. Pour un gamin né sous un tas d’fumier, il mène une vie de luxe. »

\n

– Hertel Netzhoch, Aubergiste

\n
\n

\n
\n

Débrouillard et intéressé, vous gagnez votre vie en vendant des marchandises illicites dans les bas-fonds de la ville.

\n

Les Entremetteurs guident les gens vers les établissements offrant une variété de services illégaux et immoraux. Bien que beaucoup d’humains et de nains s’opposent à ce genre d’activités, la plupart des halflings et hauts elfes sont parfaitement neutres en ce qui concerne les repaires de drogués, les bordels et autres maisons du vice.

\n

Les Entremetteurs regroupent les vendeurs de drogue, les effeuilleuses, les prostituées et les modèles. Beaucoup de chefs-d’œuvre célèbres de l’ère moderne ont eu pour modèles des Entremetteurs arrachés à la rue. Les armées en déplacement sont suivies par des cantinières, parmi lesquelles les Entremetteuses cherchent à se faire de l’argent par tous les moyens. Les Meneurs, propriétaires d’établissements où les Entremetteurs se regroupent, peuvent se retrouver à la tête d’empires importants fournissant des services à tous genres de roublards, des receleurs qui ont besoin de rencontrer discrètement de riches clients, jusqu’à fournir des repaires sûrs aux chefs de gangs et barons du crime.

\n

Les Entremetteurs vivant dans les zones urbaines voyagent parfois pour fuir la peste et les persécutions religieuses, ces dernières étant plus fréquentes dans les régions dominées par le Culte de Sigmar. D’autres, comme ceux qui vagabondent avec les saltimbanques, considèrent le voyage comme une partie intégrante de leur profession. Ceux qui parviennent à convaincre des mécènes peuvent bénéficier de beaucoup de temps à consacrer à leur propre sort.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain

\n

Classe: Roublards

\n

Schéma de Progression de l'Entremetteur

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIVIIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Prostitué}

\n

Statut: Bronze 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: flasque d’alcool

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Entremetteur}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
Possessions: dose de mystracine, vêtements de qualité

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Souteneur}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions: un réseau de prostituées

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Meneur}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: maison de ville avec discrète entrée arrière, un réseau d’Entremetteurs

" + "description": "
\n

« Venez au Marteau et Godet, vous y trouverez la meilleure musique et les meilleurs divertissements de la vieille ville d’Altdorf ! Vous ne serez pas déçus !

\n

– Raynald Schmid, Entremetteur

\n

\n

« Moquez-vous tant que vous le voulez, mais ces vêtements coûtent une fortune. Pour un gamin né sous un tas d’fumier, il mène une vie de luxe. »

\n

– Hertel Netzhoch, Aubergiste

\n
\n

\n
\n

Débrouillard et intéressé, vous gagnez votre vie en vendant des marchandises illicites dans les bas-fonds de la ville.

\n

Les Entremetteurs guident les gens vers les établissements offrant une variété de services illégaux et immoraux. Bien que beaucoup d’humains et de nains s’opposent à ce genre d’activités, la plupart des halflings et hauts elfes sont parfaitement neutres en ce qui concerne les repaires de drogués, les bordels et autres maisons du vice.

\n

Les Entremetteurs regroupent les vendeurs de drogue, les effeuilleuses, les prostituées et les modèles. Beaucoup de chefs-d’œuvre célèbres de l’ère moderne ont eu pour modèles des Entremetteurs arrachés à la rue. Les armées en déplacement sont suivies par des cantinières, parmi lesquelles les Entremetteuses cherchent à se faire de l’argent par tous les moyens. Les Meneurs, propriétaires d’établissements où les Entremetteurs se regroupent, peuvent se retrouver à la tête d’empires importants fournissant des services à tous genres de roublards, des receleurs qui ont besoin de rencontrer discrètement de riches clients, jusqu’à fournir des repaires sûrs aux chefs de gangs et barons du crime.

\n

Les Entremetteurs vivant dans les zones urbaines voyagent parfois pour fuir la peste et les persécutions religieuses, ces dernières étant plus fréquentes dans les régions dominées par le Culte de Sigmar. D’autres, comme ceux qui vagabondent avec les saltimbanques, considèrent le voyage comme une partie intégrante de leur profession. Ceux qui parviennent à convaincre des mécènes peuvent bénéficier de beaucoup de temps à consacrer à leur propre sort.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain

\n

Classe: Roublards

\n

Schéma de Progression de l'Entremetteur

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIVIIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Prostitué}

\n

Statut: Bronze 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: flasque d’alcool

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Entremetteur}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
Possessions: dose de mystracine, vêtements de qualité

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Souteneur}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions: un réseau de prostituées

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Meneur}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: maison de ville avec discrète entrée arrière, un réseau d’Entremetteurs

" }, { "id": "Beggar", @@ -49,7 +49,7 @@ { "id": "Bounty Hunter", "name": "Chasseur de primes", - "description": "
\n

« Il est amusant de constater à quel point un sourire charmeur suffit à ce que les gars se passent eux-mêmes les menottes. Si ça ne fonctionne pas, ça marche avec les couteaux »

\n

– Anke Dorflinger, Chasseuse de primes

\n
\n

\n
\n

Déterminé et impitoyable, vous poursuivez votre proie sans relâche : pour la justice ou pour l’argent.

\n

Les Chasseurs de primes poursuivent les fugitifs, ou les hors-la-loi, pour de l’argent. La plupart sont nommés en toute légalité par les cours de provinces et reçoivent des mandats qui leur confèrent le droit de capturer, voire quelquefois de tuer, leur cible. Alors que, certains sont motivés par la justice de Verena, la plupart sont quand même plus attirés par les récompenses et trouvent d’ailleurs que le « mort » de « mort ou vif » permet de s’enrichir encore plus vite. La plupart des Chasseurs de primes débutent en tant que Chasseur de voleurs, qui sont embauchés par les victimes de rapines afin de retrouver leurs biens dérobés. Au fil du temps, ceux qui ont acquis une bonne réputation arrivent parfois à trouver du travail régulier auprès de marchands, nobles, guildes ou autres cultes, ou montent encore une compagnie de Chasseurs de primes et travaillent en équipe dans le but de récupérer le maximum de récompenses.

\n

Les Chasseurs de primes, en fonction du criminel qu’ils recherchent, doivent quelquefois emprunter les chemins de l’aventure. Comme ils sont parfaitement autonomes, il est facile pour eux, temporairement, de laisser leur objectif de côté et de prendre une autre mission si elle se présente. De plus, comme les compétences qu’ils maîtrisent sont très souvent recherchées, il arrive fréquemment que les Chasseurs de primes se tournent définitivement vers une vie d’aventurier, louant leurs talents contre paiement. La Carrière de Chasseur de primes est une excellente Carrière de départ, car elle mélange parfaitement Compétences sociales et combat, ce qui vous permet d’être utile quelles que soient les circonstances.

\n
\n

\n

Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Itinérant

\n

Schéma de Progression du Chasseur de primes

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIII I IV
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Chasseur de voleurs}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions: arme simple, veste en cuir, corde

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.taJXX3aaKZfoNCBs]{Maître chasseur de primes}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: arbalète et dix carreaux, calotte en cuir, filet, mandat d’arrêt, menottes

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Chasseur de primes vétéran}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions: chemise de mailles, cheval de selle et selle

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Bounty Hunter General}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Primes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}
Possessions: cheval de trait et charrette, chemise de mailles, quatre paires de menottes

" + "description": "
\n

« Il est amusant de constater à quel point un sourire charmeur suffit à ce que les gars se passent eux-mêmes les menottes. Si ça ne fonctionne pas, ça marche avec les couteaux »

\n

– Anke Dorflinger, Chasseuse de primes

\n
\n

\n
\n

Déterminé et impitoyable, vous poursuivez votre proie sans relâche : pour la justice ou pour l’argent.

\n

Les Chasseurs de primes poursuivent les fugitifs, ou les hors-la-loi, pour de l’argent. La plupart sont nommés en toute légalité par les cours de provinces et reçoivent des mandats qui leur confèrent le droit de capturer, voire quelquefois de tuer, leur cible. Alors que, certains sont motivés par la justice de Verena, la plupart sont quand même plus attirés par les récompenses et trouvent d’ailleurs que le « mort » de « mort ou vif » permet de s’enrichir encore plus vite. La plupart des Chasseurs de primes débutent en tant que Chasseur de voleurs, qui sont embauchés par les victimes de rapines afin de retrouver leurs biens dérobés. Au fil du temps, ceux qui ont acquis une bonne réputation arrivent parfois à trouver du travail régulier auprès de marchands, nobles, guildes ou autres cultes, ou montent encore une compagnie de Chasseurs de primes et travaillent en équipe dans le but de récupérer le maximum de récompenses.

\n

Les Chasseurs de primes, en fonction du criminel qu’ils recherchent, doivent quelquefois emprunter les chemins de l’aventure. Comme ils sont parfaitement autonomes, il est facile pour eux, temporairement, de laisser leur objectif de côté et de prendre une autre mission si elle se présente. De plus, comme les compétences qu’ils maîtrisent sont très souvent recherchées, il arrive fréquemment que les Chasseurs de primes se tournent définitivement vers une vie d’aventurier, louant leurs talents contre paiement. La Carrière de Chasseur de primes est une excellente Carrière de départ, car elle mélange parfaitement Compétences sociales et combat, ce qui vous permet d’être utile quelles que soient les circonstances.

\n
\n

\n

Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Itinérant

\n

Schéma de Progression du Chasseur de primes

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIII I IV
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Chasseur de voleurs}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions: arme simple, veste en cuir, corde

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.taJXX3aaKZfoNCBs]{Maître chasseur de primes}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: arbalète et dix carreaux, calotte en cuir, filet, mandat d’arrêt, menottes

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Chasseur de primes vétéran}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions: chemise de mailles, cheval de selle et selle

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Chasseur de primes vétéran}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Primes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}
Possessions: cheval de trait et charrette, chemise de mailles, quatre paires de menottes

" }, { "id": "Cavalryman", @@ -79,7 +79,7 @@ { "id": "Entertainer", "name": "Saltimbanque", - "description": "
\n
\n
\n

Errant tel un ménestrel<\/p>\n

Vie de carnaval et de chiffons,<\/p>\n

De vers, ballades et de chansons,<\/p>\n

Ainsi que de berceuses irréelles !<\/p>\n

– Libretto de L’Empereur du Nippon, par Guillibert et Solomon<\/p>\n

« Comment on entre dans la troupe du Théâtre de Luitpold ? Par l’entraînement ! »<\/p>\n

– Blague très répandue à Altdorf<\/p>\n

« Vladimira Tchaukofiev, prodige de la musique, se produisit dans toutes les cours de l’Empire, interprétant ses compositions pour les riches et les puissants. À son retour triomphant dans son Kislev natal, au cours du règne de Katerin la Sanglante, elle joua la première de son opéra « Les Comtes vampires du Stirland », inspiré par ses voyages en Sylvania. Anticonformiste, elle dirige toujours avec une baguette en argent. »<\/p>\n

– « Plaidoyer contre la nécromancie », Patriarche Felip Iyrtu, 2415 CI, issu de la liste de lecture de la première année, Collège Améthyste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Que vous soyez de haute ou basse extraction, vous divertissez les gens pour leur faire oublier la dure réalité de la vie.<\/h3>\n

On trouve des Saltimbanques partout dans le Vieux Monde, et ils sont nombreux à parcourir les routes du Reikland, cherchant à gagner leur croûte. Certains restent affectés à un unique théâtre, d’autres se produisent seuls et d’autres encore appartiennent à une troupe. Les plus pauvres ne sont rien de plus que des mendiants itinérants, alors qu’on chantera les louanges de ceux qui se produisent à la cour des comtes et autres princes. Ce n’est pas une vie facile et les gens n’ont que peu de pitié pour les mauvaises prestations, et n’hésiteront pas à expulser les mauvais artistes après leur avoir jeté des légumes pourris au visage<\/p>\n

Les Saltimbanques les plus répandus sont les amuseurs de foules, comme les bouffons, les chanteurs, les acteurs, les musiciens, les acrobates, les danseurs et les jongleurs, même si, dans le Vieux Monde, on trouve également des spectacles bien plus étranges<\/p>\n

La route à perte de vue, un nouveau village chaque nuit, l’odeur du fard et les rugissements de la foule – la vie en soi est une aventure pour un Saltimbanque qui amène joie et excitation dans la triste vie de ceux qu’il divertit. Compte tenu de leur existence en marge de la société respectable, les Saltimbanques un peu curieux de ce qui les entoure auront maintes opportunités de partir à l’aventure.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression de Saltimbanque<\/h3>\n\n

CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vmFzpNOoQfMELqdM]{Musicien de rues}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: bol, instrument

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pru2uoIq7hM13pYm]{Saltimbanque}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Contorsionniste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}
Possessions<\/strong>: armes de lancer, costume, instrument, choix de textes (que vous ne savez pas encore lire)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Oreille absolue}
Possessions<\/strong>: animal dressé, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Chef de troupe}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: cheval de trait et chariot (scène), garde-robe avec costumes et accessoires, Troupe de saltimbanques

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n

Errant tel un ménestrel<\/p>\n

Vie de carnaval et de chiffons,<\/p>\n

De vers, ballades et de chansons,<\/p>\n

Ainsi que de berceuses irréelles !<\/p>\n

– Libretto de L’Empereur du Nippon, par Guillibert et Solomon<\/p>\n

« Comment on entre dans la troupe du Théâtre de Luitpold ? Par l’entraînement ! »<\/p>\n

– Blague très répandue à Altdorf<\/p>\n

« Vladimira Tchaukofiev, prodige de la musique, se produisit dans toutes les cours de l’Empire, interprétant ses compositions pour les riches et les puissants. À son retour triomphant dans son Kislev natal, au cours du règne de Katerin la Sanglante, elle joua la première de son opéra « Les Comtes vampires du Stirland », inspiré par ses voyages en Sylvania. Anticonformiste, elle dirige toujours avec une baguette en argent. »<\/p>\n

– « Plaidoyer contre la nécromancie », Patriarche Felip Iyrtu, 2415 CI, issu de la liste de lecture de la première année, Collège Améthyste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Que vous soyez de haute ou basse extraction, vous divertissez les gens pour leur faire oublier la dure réalité de la vie.<\/h3>\n

On trouve des Saltimbanques partout dans le Vieux Monde, et ils sont nombreux à parcourir les routes du Reikland, cherchant à gagner leur croûte. Certains restent affectés à un unique théâtre, d’autres se produisent seuls et d’autres encore appartiennent à une troupe. Les plus pauvres ne sont rien de plus que des mendiants itinérants, alors qu’on chantera les louanges de ceux qui se produisent à la cour des comtes et autres princes. Ce n’est pas une vie facile et les gens n’ont que peu de pitié pour les mauvaises prestations, et n’hésiteront pas à expulser les mauvais artistes après leur avoir jeté des légumes pourris au visage<\/p>\n

Les Saltimbanques les plus répandus sont les amuseurs de foules, comme les bouffons, les chanteurs, les acteurs, les musiciens, les acrobates, les danseurs et les jongleurs, même si, dans le Vieux Monde, on trouve également des spectacles bien plus étranges<\/p>\n

La route à perte de vue, un nouveau village chaque nuit, l’odeur du fard et les rugissements de la foule – la vie en soi est une aventure pour un Saltimbanque qui amène joie et excitation dans la triste vie de ceux qu’il divertit. Compte tenu de leur existence en marge de la société respectable, les Saltimbanques un peu curieux de ce qui les entoure auront maintes opportunités de partir à l’aventure.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression de Saltimbanque<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vmFzpNOoQfMELqdM]{Musicien de rues}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: bol, instrument

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pru2uoIq7hM13pYm]{Saltimbanque}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Contorsionniste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}
Possessions<\/strong>: armes de lancer, costume, instrument, choix de textes (que vous ne savez pas encore lire)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Oreille absolue}
Possessions<\/strong>: animal dressé, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Chef de troupe}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: cheval de trait et chariot (scène), garde-robe avec costumes et accessoires, Troupe de saltimbanques

<\/p>" }, { "id": "Envoy", @@ -214,7 +214,7 @@ { "id": "Riverwarden", "name": "Patrouilleur fluvial", - "description": "

\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n

« À une époque, alors que j’étais Patrouilleur fluvial, Grand Willi est venu me voir pour que je ne m’occupe pas d’une certaine cargaison. Il m’a dit que la seule chose que j’avais à faire était de le laisser passer et que tout se passerait bien. J’étais jeune, à l’époque. Du coup, j’ai tout raconté au propriétaire du bateau. Est-ce que j’ai été remercié pour mon honnêteté ? Nan, Grand Willi s’est pointé, il m’a collé une rouste, et le jour d’après, je me suis fait virer des Patrouilleurs. Ils étaient bien tous de mèche, hein ? »<\/p>\n

– Nikki Schnelling, ex-Patrouilleur fluvial<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Infatigable et sûr de vous, vous patrouillez les rivières sans relâche, pourchassant les hors-la-loi et les fauteurs de troubles.<\/h3>\n

Le son d’un clairon sur une rivière annonce l’arrivée de la Patrouille fluviale impériale, groupe d’intervention armé aussi réputé pour les brutes qui la composent que pour son efficacité. La plupart des auberges et villages riverains leur gardent précieusement une place au mouillage, car, sans leur présence, les eaux resteraient sous la coupe de dangereux criminels. Ces patrouilles, surchargées de travail, se concentrent sur les crimes les plus horribles, et se contentent de résoudre les délits mineurs avec des amendes ponctuelles. Sur les principales routes de commerce, elles possèdent des navires plus importants dirigés par des Abordeurs entraînés à repousser des menaces plus importantes, comme les peaux-vertes ou les trolls...<\/p>\n

Certains Patrouilleurs fluviaux ne mettent les bottes sur un bateau que très rarement, supervisant des avant-postes qui contrôlent des eaux d’une forte importance stratégique. D’autres patrouillent sur des navires rapides et sont chargés d’intercepter les contrebandiers qui agissent de nuit. Les plus grands bateaux des Patrouilleurs fluviaux sont de véritables vaisseaux de guerre hérissés de canons et de mortiers, prêts à toutes les éventualités.<\/p>\n

Un Patrouilleur fluvial consciencieux, qui fouille les bâtiments et qui pousse plus loin ses recherches, risque à tout moment de tomber sur un truc pas clair ou sur une sinistre cargaison. Généralement, ils travaillent un mois d’affilée avant de se reposer un mois complet. Ce type d’emploi du temps est idéal pour pouvoir partir à l’aventure, d’autant que le Patrouilleur fluvial n’est pas obligé de déserter s’il a décidé de faire autre chose, ni même de perdre du temps à tenter de convaincre son Sergent qu’il est de son devoir d’enquêter sur les crimes. Ils peuvent donc se mettre en retrait, enquêter de leur côté et reprendre leur poste avant le début du prochain cycle.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de PatrouiLLeur Fluvial<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Recrue fluviale}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
Possessions<\/strong>: arme simple (Épée), veste en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Patrouilleur fluvial}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: lanterne et huile, pistolet avec dix munitions, bouclier

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FOGWbyemEGAkK746]{Abordeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Naufrageurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
Possessions<\/strong>: chemise de mailles, grappin, heaume

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Maître abordeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
Possessions<\/strong>: bateaux de patrouille avec équipage, symbole de grade

<\/p>" + "description": "

\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n

« À une époque, alors que j’étais Patrouilleur fluvial, Grand Willi est venu me voir pour que je ne m’occupe pas d’une certaine cargaison. Il m’a dit que la seule chose que j’avais à faire était de le laisser passer et que tout se passerait bien. J’étais jeune, à l’époque. Du coup, j’ai tout raconté au propriétaire du bateau. Est-ce que j’ai été remercié pour mon honnêteté ? Nan, Grand Willi s’est pointé, il m’a collé une rouste, et le jour d’après, je me suis fait virer des Patrouilleurs. Ils étaient bien tous de mèche, hein ? »<\/p>\n

– Nikki Schnelling, ex-Patrouilleur fluvial<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Infatigable et sûr de vous, vous patrouillez les rivières sans relâche, pourchassant les hors-la-loi et les fauteurs de troubles.<\/h3>\n

Le son d’un clairon sur une rivière annonce l’arrivée de la Patrouille fluviale impériale, groupe d’intervention armé aussi réputé pour les brutes qui la composent que pour son efficacité. La plupart des auberges et villages riverains leur gardent précieusement une place au mouillage, car, sans leur présence, les eaux resteraient sous la coupe de dangereux criminels. Ces patrouilles, surchargées de travail, se concentrent sur les crimes les plus horribles, et se contentent de résoudre les délits mineurs avec des amendes ponctuelles. Sur les principales routes de commerce, elles possèdent des navires plus importants dirigés par des Abordeurs entraînés à repousser des menaces plus importantes, comme les peaux-vertes ou les trolls...<\/p>\n

Certains Patrouilleurs fluviaux ne mettent les bottes sur un bateau que très rarement, supervisant des avant-postes qui contrôlent des eaux d’une forte importance stratégique. D’autres patrouillent sur des navires rapides et sont chargés d’intercepter les contrebandiers qui agissent de nuit. Les plus grands bateaux des Patrouilleurs fluviaux sont de véritables vaisseaux de guerre hérissés de canons et de mortiers, prêts à toutes les éventualités.<\/p>\n

Un Patrouilleur fluvial consciencieux, qui fouille les bâtiments et qui pousse plus loin ses recherches, risque à tout moment de tomber sur un truc pas clair ou sur une sinistre cargaison. Généralement, ils travaillent un mois d’affilée avant de se reposer un mois complet. Ce type d’emploi du temps est idéal pour pouvoir partir à l’aventure, d’autant que le Patrouilleur fluvial n’est pas obligé de déserter s’il a décidé de faire autre chose, ni même de perdre du temps à tenter de convaincre son Sergent qu’il est de son devoir d’enquêter sur les crimes. Ils peuvent donc se mettre en retrait, enquêter de leur côté et reprendre leur poste avant le début du prochain cycle.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de Patrouilleur Fluvial<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Recrue fluviale}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
Possessions<\/strong>: arme simple (Épée), veste en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Patrouilleur fluvial}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: lanterne et huile, pistolet avec dix munitions, bouclier

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FOGWbyemEGAkK746]{Abordeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Naufrageurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
Possessions<\/strong>: chemise de mailles, grappin, heaume

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Maître abordeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
Possessions<\/strong>: bateaux de patrouille avec équipage, symbole de grade

<\/p>" }, { "id": "Riverwoman", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.skills.json b/compendium/wfrp4e-core.skills.json index cd62082..19b0bdd 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.skills.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.skills.json @@ -23,8 +23,8 @@ }, { "id": "Animal Training (Demigryph)", - "name": "Dressage (Pégase)", - "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un hippogriffe, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un Hippogriffe. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.

\n

 

\n

En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul hippogriffe; vous instillez la peur chez l'hippogriffe ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

\n

 

\n

Animaux

\n

C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

\n

 

\n

ExampleAffrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes. 

" + "name": "Dressage (Demigriffon)", + "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un Demigriffon, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un Pégase. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.

\n

 

\n

En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul Demigriffon; vous instillez la peur chez l'Demigriffon ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

\n

 

\n

Animaux

\n

C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, Demigriffon - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

\n

 

\n

ExampleAffrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes. 

" }, { "id": "Animal Training (Dog)", @@ -643,8 +643,8 @@ }, { "id": "Ride (Demigryph)", - "name": "Chevaucher (Pégase)", - "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des hippogriffe. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

\n

 

\n

Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

" + "name": "Chevaucher (Demigriffon)", + "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des Demigriffon. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

\n

 

\n

Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

" }, { "id": "Ride (Great Wolf)", diff --git a/module.json b/module.json index 0c4c864..e8074b7 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -6,7 +6,7 @@ "authors": [], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.0.21", + "version": "5.0.22", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], -- 2.35.3 From 46e9303d8b792eb44354fe69a9f6778783f203cd Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Thu, 3 Feb 2022 13:05:00 +0100 Subject: [PATCH 021/199] Wrong format in JSON --- compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json | 2 +- module.json | 2 +- 2 files changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index 2f2da60..6eb24c5 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -34,7 +34,7 @@ { "id": "Bawd", "name": "Entremetteur", - "description": "
\n

« Venez au Marteau et Godet, vous y trouverez la meilleure musique et les meilleurs divertissements de la vieille ville d’Altdorf ! Vous ne serez pas déçus !

\n

– Raynald Schmid, Entremetteur

\n

\n

« Moquez-vous tant que vous le voulez, mais ces vêtements coûtent une fortune. Pour un gamin né sous un tas d’fumier, il mène une vie de luxe. »

\n

– Hertel Netzhoch, Aubergiste

\n
\n

\n
\n

Débrouillard et intéressé, vous gagnez votre vie en vendant des marchandises illicites dans les bas-fonds de la ville.

\n

Les Entremetteurs guident les gens vers les établissements offrant une variété de services illégaux et immoraux. Bien que beaucoup d’humains et de nains s’opposent à ce genre d’activités, la plupart des halflings et hauts elfes sont parfaitement neutres en ce qui concerne les repaires de drogués, les bordels et autres maisons du vice.

\n

Les Entremetteurs regroupent les vendeurs de drogue, les effeuilleuses, les prostituées et les modèles. Beaucoup de chefs-d’œuvre célèbres de l’ère moderne ont eu pour modèles des Entremetteurs arrachés à la rue. Les armées en déplacement sont suivies par des cantinières, parmi lesquelles les Entremetteuses cherchent à se faire de l’argent par tous les moyens. Les Meneurs, propriétaires d’établissements où les Entremetteurs se regroupent, peuvent se retrouver à la tête d’empires importants fournissant des services à tous genres de roublards, des receleurs qui ont besoin de rencontrer discrètement de riches clients, jusqu’à fournir des repaires sûrs aux chefs de gangs et barons du crime.

\n

Les Entremetteurs vivant dans les zones urbaines voyagent parfois pour fuir la peste et les persécutions religieuses, ces dernières étant plus fréquentes dans les régions dominées par le Culte de Sigmar. D’autres, comme ceux qui vagabondent avec les saltimbanques, considèrent le voyage comme une partie intégrante de leur profession. Ceux qui parviennent à convaincre des mécènes peuvent bénéficier de beaucoup de temps à consacrer à leur propre sort.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain

\n

Classe: Roublards

\n

Schéma de Progression de l'Entremetteur

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIVIIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Prostitué}

\n

Statut: Bronze 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: flasque d’alcool

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Entremetteur}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
Possessions: dose de mystracine, vêtements de qualité

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Souteneur}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions: un réseau de prostituées

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Meneur}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: maison de ville avec discrète entrée arrière, un réseau d’Entremetteurs

" + "description": "
\n

« Venez au Marteau et Godet, vous y trouverez la meilleure musique et les meilleurs divertissements de la vieille ville d’Altdorf ! Vous ne serez pas déçus !

\n

– Raynald Schmid, Entremetteur

\n

\n

« Moquez-vous tant que vous le voulez, mais ces vêtements coûtent une fortune. Pour un gamin né sous un tas d’fumier, il mène une vie de luxe. »

\n

– Hertel Netzhoch, Aubergiste

\n
\n

\n
\n

Débrouillard et intéressé, vous gagnez votre vie en vendant des marchandises illicites dans les bas-fonds de la ville.

\n

Les Entremetteurs guident les gens vers les établissements offrant une variété de services illégaux et immoraux. Bien que beaucoup d’humains et de nains s’opposent à ce genre d’activités, la plupart des halflings et hauts elfes sont parfaitement neutres en ce qui concerne les repaires de drogués, les bordels et autres maisons du vice.

\n

Les Entremetteurs regroupent les vendeurs de drogue, les effeuilleuses, les prostituées et les modèles. Beaucoup de chefs-d’œuvre célèbres de l’ère moderne ont eu pour modèles des Entremetteurs arrachés à la rue. Les armées en déplacement sont suivies par des cantinières, parmi lesquelles les Entremetteuses cherchent à se faire de l’argent par tous les moyens. Les Meneurs, propriétaires d’établissements où les Entremetteurs se regroupent, peuvent se retrouver à la tête d’empires importants fournissant des services à tous genres de roublards, des receleurs qui ont besoin de rencontrer discrètement de riches clients, jusqu’à fournir des repaires sûrs aux chefs de gangs et barons du crime.

\n

Les Entremetteurs vivant dans les zones urbaines voyagent parfois pour fuir la peste et les persécutions religieuses, ces dernières étant plus fréquentes dans les régions dominées par le Culte de Sigmar. D’autres, comme ceux qui vagabondent avec les saltimbanques, considèrent le voyage comme une partie intégrante de leur profession. Ceux qui parviennent à convaincre des mécènes peuvent bénéficier de beaucoup de temps à consacrer à leur propre sort.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain

\n

Classe: Roublards

\n

Schéma de Progression de l'Entremetteur

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIVIIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Prostitué}

\n

Statut: Bronze 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: flasque d’alcool

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Entremetteur}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
Possessions: dose de mystracine, vêtements de qualité

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Souteneur}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions: un réseau de prostituées

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Meneur}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: maison de ville avec discrète entrée arrière, un réseau d’Entremetteurs

" }, { "id": "Beggar", diff --git a/module.json b/module.json index e8074b7..1da99df 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -6,7 +6,7 @@ "authors": [], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.0.22", + "version": "5.0.23", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], -- 2.35.3 From fd7deee32cbe46f0396e17024f265ac7c08d548e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ThArGos Date: Tue, 8 Feb 2022 01:38:33 +0100 Subject: [PATCH 022/199] Correction de deux fautes typographiques dans les settings du module core --- fr.json | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/fr.json b/fr.json index 61c3f75..5c1202d 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -571,7 +571,7 @@ "UpdaterTitle2":"Contenu", "Vehicle Settings":"Paramètres des Véhicules", "WFRP4e Content Initialization":"Initialisation du contenu WFRP4e", - "WFRP4e Content Setup":"Setup du conbtenu WFRP4e", + "WFRP4e Content Setup":"Setup du contenu WFRP4e", "WFRP4e Homebrew":"WFRP4e Homebrew", "WFRP4e House Rules":"WFRP4e Règles Maison", "WarnUnlinkedMount":"Une monture non liée associée à un Acteur lié n'est pas recommandé.", @@ -1788,7 +1788,7 @@ "UPDATER.OverwriteScenes":"Ré-écrire les Scènes", "UPDATER.OverwriteJournals":"Ré-écrire les Journaux", "UPDATER.OverwriteItems":"Ré-écrire les Items", - "UPDATER.OverwriteActors":"Ré-écrire lesAacteurs", + "UPDATER.OverwriteActors":"Ré-écrire les Acteurs", "TABLE.ConvertTable": "Convertir en tables WFRP4e", "TABLE.Lookup":"Chercher: ", -- 2.35.3 From 033dc334c1608bd2e0e348880d5f2ddffca94607 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Thu, 10 Feb 2022 15:24:41 +0100 Subject: [PATCH 023/199] Minor fixes in translation --- module.json | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/module.json b/module.json index 1da99df..670963c 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -6,7 +6,7 @@ "authors": [], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.0.23", + "version": "5.0.24", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], @@ -144,4 +144,4 @@ "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false -} \ No newline at end of file +} -- 2.35.3 From b741fc296935be178dbbae6822db265f1c8be1a5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sat, 12 Feb 2022 21:33:32 +0100 Subject: [PATCH 024/199] =?UTF-8?q?Fix=20Extenu=C3=A9?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- addon-register.js | 1 - fr.json | 10 +++++----- module.json | 2 +- workspace.code-workspace | 11 ----------- 4 files changed, 6 insertions(+), 18 deletions(-) delete mode 100644 workspace.code-workspace diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index 2cd1c30..06db717 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -194,7 +194,6 @@ const __check_fix_wrong_modules = ( chatFlag, patchFinished ) => { } ); } }); - if (game.user.isGM && patchFinished) { ChatMessage.create( { title: "Patch fini !", content: "Les modules WFRP4E ont été patchés avec succès. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } ); } diff --git a/fr.json b/fr.json index 5c1202d..55b5124 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -1062,17 +1062,17 @@ "WFRP4E.EncumbrancePenalties.MaxEnc" : "Vous ne pouvez plus vous déplacer.", "WFRP4E.Conditions.Ablaze" : "A la fin de chaque round, vous subissez 1d10 Points de Blessure, résultat modifié par votre Bonus d'Endurance et les PA de la Localisation la moins protégée, pour un minimum de 1 Blessure. Pour chaque Etat En flammes supplémentaire que vous subissez, ajoutez +1 aux Dégâts subis ; ainsi, si vous avez 3 Etats En flammes, vous subissez 1d10+2 Points de Blessure.

Un unique Etat En flamme peut être retiré avec un Test d'Athlétisme, et chaque DR obtenu permet de retirer un Etat En flamme supplémentaire, la difficulté du Test étant ajustée en fonction des circonstances : il est plus facile de se défaire des flammes en se roulant dans le sable qu'au milieu d'une cuisine pleine d'huile.", - "WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une Blessure Purulente, une Infection Mineure ou Infection du sang (voir page 186). Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'Etat Inconscient). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par Etat Hémorragique que vous possédez ; par exemple, sur un 1-30 si vous en avez 3. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 Etat Hémorragique. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les Etats Hémorragiques ne sont pas retirés (voir Traumatisme page 172).

On peut retirer un Etat Hémorragique avec : un Test de Guérison réussi, où chaque DR retire un Etat Hémorragique supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un Etat retiré par Point de Blessure guéri.

Une fois tous les Etats Hémorragiques retirés, gagnez un Etat Exténué.", + "WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une Blessure Purulente, une Infection Mineure ou Infection du sang (voir page 186). Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'Etat Inconscient). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par Etat Hémorragique que vous possédez ; par exemple, sur un 1-30 si vous en avez 3. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 Etat Hémorragique. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les Etats Hémorragiques ne sont pas retirés (voir Traumatisme page 172).

On peut retirer un Etat Hémorragique avec : un Test de Guérison réussi, où chaque DR retire un Etat Hémorragique supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un Etat retiré par Point de Blessure guéri.

Une fois tous les Etats Hémorragiques retirés, gagnez un Etat Extenué.", "WFRP4E.Conditions.Blinded" : "Vous n'êtes plus capables de voir clairement, que ce soit à cause d'un éclair lumineux ou d'un liquide que vous avez reçu dans les yeux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests qui impliquent la vue, et un adversaire qui vous attaque en combat rapproché gagne un bonus de +10 avant d'effectuer son lancer.

Un Etat Aveuglé est retiré à la fin de chaque round, a partir du prochain round.", - "WFRP4E.Conditions.Broken" : "Vous êtes terrifié, vaincu, paniqué ou encore convaincu que vous allez mourir. Pendant votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour vous éloigner le plus vite possible jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'abri, hors de vue de l'ennemi ; vous pourrez alors utiliser une Action sur une Compétence qui vous permettra de vous cacher plus efficacement. Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests autres que ceux impliquant la course ou la dissimulation.

Vous ne pouvez effectuer aucun Test pour récupérer de cet Etat si vous êtes Engagé avec un ennemi (voir page 159). Si vous n'êtes pas engagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour vous débarasser d'un Etat Brisé, où chaque DR retire un Etat Brisé supplémentaire, et dont la difficulté est dictée par les circonstance dans lesquelles vous vous trouvez; il est plus facile de vous reprendre pour recouvrer vos esprits si vous vous cachez derrière un tonneau au fond d'une impasse située loin du danger (Accessible +20) plutôt que lorsque vous vous trouvez à trois enjambées d'un démon salivant qui réclame votre sang (Très difficile -30).

Si vous passez un round entier à être caché hors de vue de tout ennemi, vous retirez 1 Etat Brisé.

Une fois que vous n'avez plus d'Etat Brisé, vous gagnez 1 Etat Exténué.", + "WFRP4E.Conditions.Broken" : "Vous êtes terrifié, vaincu, paniqué ou encore convaincu que vous allez mourir. Pendant votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour vous éloigner le plus vite possible jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'abri, hors de vue de l'ennemi ; vous pourrez alors utiliser une Action sur une Compétence qui vous permettra de vous cacher plus efficacement. Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests autres que ceux impliquant la course ou la dissimulation.

Vous ne pouvez effectuer aucun Test pour récupérer de cet Etat si vous êtes Engagé avec un ennemi (voir page 159). Si vous n'êtes pas engagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour vous débarasser d'un Etat Brisé, où chaque DR retire un Etat Brisé supplémentaire, et dont la difficulté est dictée par les circonstance dans lesquelles vous vous trouvez; il est plus facile de vous reprendre pour recouvrer vos esprits si vous vous cachez derrière un tonneau au fond d'une impasse située loin du danger (Accessible +20) plutôt que lorsque vous vous trouvez à trois enjambées d'un démon salivant qui réclame votre sang (Très difficile -30).

Si vous passez un round entier à être caché hors de vue de tout ennemi, vous retirez 1 Etat Brisé.

Une fois que vous n'avez plus d'Etat Brisé, vous gagnez 1 Etat Extenué.", "WFRP4E.Conditions.Deafened" : "Que ce soit à cause d'un bruit tonitruant ou d'un coup porté à la tête, vous ne parvenez plus à entendre correctement. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests impliquant l'audition, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché par le flanc ou par derrière gagne un bonus supplémentaire de +10 pour vous toucher (ce bonus n'est pas augmenté avec de multiples Etats Assourdi). Un Etat Assourdi est retiré à la fin de chaque round qui suit le premier, souvent remplacé par un acouphène.", "WFRP4E.Conditions.Entangled" : "Vous êtes gêné par quelque chose qui restreint votre déplacement ; cela peut être des cordes, une toile d'araignée, ou les biceps protubérants d'un adversaire.

Au cours de votre tour, vous ne pouvez pas utiliser votre Mouvement, et toute Action qui implique un déplacement quelconque subit une pénalité de -10 (dont l'Empoignade ; voir page 163).

Vous pouvez utiliser votre Action pour retirer l'Etat Empêtré en réussissant un Test opposé de Force contre la source de cet empêtrement, et chaque DR obtenu permet de retirer un Etat Empêtré supplémentaire.", "WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu'il en soit, vous avez besoin de repos.

Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.

Pour retirer un Etat Exténué, il faut normalement du repos, un Sort ou une Prière divine, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l'Etat Exténué est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement, page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de matériel, par exemple) peut permettre de retirer l'Etat.", "WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "Vous avez été empoisonné ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.

A la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.

Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes Empoisonné, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des Etats Empoisonnés. Si vous tombez Inconscient alors que vous êtes Empoisonné, réussissez un Test de Résistance après un nombre de rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances (cf. page 172).

A la fin de chaque round, vous pouvez effectuer un test de Resistance. Sur un succès, retirez un Etat Empoisonné, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de Guérison permet d'obtenir le même résultat.

Une fois débarassé de tous les Etats Empoisonné, gagnez 1 Etat Exténué.", "WFRP4E.Conditions.Prone" : "Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n'avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros.

Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note : s'il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qu itente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.

A l'inverse de la plupart des Etats, A Terre ne se cumule pas. Vous perdez l'Etat A Terre lorsque vous vous relevez.", - "WFRP4E.Conditions.Stunned" : "Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.

Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magique). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.

A la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un succès, retirez 1 Etat Assommé, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 Etat Assommé supplémentaire.

Une fois débarassé de tous les Etats Assommé, gagnez 1 Etat Exténué si vous n'en possédez pas déjà.", + "WFRP4E.Conditions.Stunned" : "Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.

Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magique). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.

A la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un succès, retirez 1 Etat Assommé, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 Etat Assommé supplémentaire.

Une fois débarassé de tous les Etats Assommé, gagnez 1 Etat Extenué si vous n'en possédez pas déjà.", "WFRP4E.Conditions.Surprised" : "Vous avez été pris au dépourvu et vous n'êtes absolument pas prêt à réagir à ce qui arrive. Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour, et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.

L'Etat Surpris ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs.

A la fin de chaque round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l'Etat Surpris.", - "WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible touche automatiquement, avec un DR maximal et vous inflige 1 Blessure Critique ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur éait à bout portant.

L'Etat Inconscient ne se cumule pas.

Récupérer d'un Etat Inconscient va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes (page 192) pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un Etat Inconscient, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel Etat Inconscient à la fin du round.

Lorsque vous vous débarassez de l'Etat Inconscient, vous gagnez les Etats A Terre et Exténué.", + "WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible touche automatiquement, avec un DR maximal et vous inflige 1 Blessure Critique ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur éait à bout portant.

L'Etat Inconscient ne se cumule pas.

Récupérer d'un Etat Inconscient va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes (page 192) pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un Etat Inconscient, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel Etat Inconscient à la fin du round.

Lorsque vous vous débarassez de l'Etat Inconscient, vous gagnez les Etats A Terre et Extenué.", "WFRP4E.Conditions.Grappling" : "Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme Engagé pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un Test opposé de Force pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :
  • Infliger BF+DR Dégâts en utilisant votre lancer de Force pour déterminer la Localisation affectée. Vous ignorez tous les PA car vous ne faites qu'effectuer des clefs de bras tout en tirant sur les muscles.
  • Soit : 1) Conférer l'Etat Empêtré à votre adversaire, ou 2) vous défaire de l'Etat Empêtré et vous débarasser d'un Etat Empêtré supplémentaire pour chaque DR obtenu.
", "WFRP4E.Conditions.Fear" : "Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un Etat Brisé.", @@ -1101,7 +1101,7 @@ "WFRP4E.SymptomDescriptions.Flux" : "Dans un premier temps apparaissent borborygmes et gargouillis, puis c'est la course vers les commodités. Pâle et épuisé, vous avez connu des jours meilleurs. Vous pouvez avoir besoin d'y aller à n'importe quel moment et vous saisissez toute opportunité pour vous soulager, à vous de vous débrouiller. De plus, le ML peut décider, n'importe quand au cours de la partie, que vous devez vous y rendre. Vous disposez alors d'un nombre de rounds égal à votre Bonus d'Endurance pour vous trouver un endroit calme. Que vous y parveniez ou non, votre corps se videra de façons spectaculaire. Si l'Intoxication Alimentaire est indiquée comme (Modérée), le ML peut vous demander de vous isoler deux fois par séance de jeu. Si elle est indiquée (Grave), c'est trois fois, et vous perdrez une Blessure à chaque fois, car le sang que vous avez perdu vous laisse sur les rotules. ", "WFRP4E.SymptomDescriptions.Gangrene" : "Votre chair noircit et pourrit, infectée par quelque chose d'horrible. Et cela ne semble pas s'arranger. Effectuez un lancer de pourcentage pour déterminer une Localisation. Si vous obtenez Corps, vous avez de la chance, la Gangrène ne s'est pas propagée au cours de l'infection. Si vous obtenez la Tête, c'est votre nez qui est touché. Si vous obtenez Bras, ce sont vos doigts. Si c'est la Jambe, c'est votre pied qui est atteint. Chaque jour, effectuez un Test de Résistance Accessible (+20). Sur un succès, la Gangrène est contenue. Sur un échec, elle empire. Si vous obtenez plus d'échecs que votre Bonus d'Endurance, la Localisation devient totalement inutilisable. Si cela se produit, utilisez les mêmes règles que pour l'Amputation (voir Blessures Critiques). Tant que vous souffrez de la Gangrène, subissez une pénalité de –10 à tous vos Tests de Sociabilité, et vous subissez le symptôme Blessé. De plus, comme si ce n'était pas suffisant, vous souffrez également du symptôme Toxine tant que le membre affecté ne sera pas amputé. Et cela perdurera même après que vous avez été guéri de la maladie à l'origine de la Gangrène. ", "WFRP4E.SymptomDescriptions.Lingering" : "Vous avez une infection qui perdure. De ce fait, vous craignez que cela empire... Après que votre maladie est arrivée à la fin de sa Durée, effectuez un Test de Résistance avec la Difficulté indiquée entre parenthèses après le symptôme comme ceci : Persistant (Accessible) ou Persistant (Facile). Sur un Echec Minime (0), rajoutez 1d10 jours à la Durée. Sur un Echec (-2), vous subissez une Blessure Purulente. Sur un Echec Stupéfiant (-6), vous développez une Infection du sang.", - "WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un Etat Exténué dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un Etat Extenué dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.", "WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'Etat Assommé qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.", "WFRP4E.SymptomDescriptions.Pox" : "Vous êtes recouvert de pustules, de gonflements, d'éruptions cutanées ou de boutons qui vous démangent, et c'est loin de vous rendre attirant. Les démangeaisons constituent surtout un problème esthétique, et impliquent une pénalité de -10 à tous les Tests de Sociabilité. De plus, n'oubliez pas d'interpréter ces démangeaisons en cours de jeu. Si vous voulez vous retenir un tant soit peu, réussissez un Test de Calme Accessible (+20). Lorsque les démangeaisons s'arrêtent, effectuez un Test de Calme Accessible (+20). Sur un échec, intervertissez les deux chiffres du résultat et vous recevez une cicatrice permanente à la Localisation correspondante, montrant ainsi l'endroit où ce démangeaisons n'ont pas été correctement traitées. Si la Localisation est la Tête, perdez définitivement 1 point de Sociabilité.", "WFRP4E.SymptomDescriptions.Wounded" : "Vous avez une blessure ou une plaie ouverte qui ne guérit pas correctement à cause d'une infection. Pour chaque symptôme Blessé dont vous souffrez, vous ne pouvez pas guérir l'une de vos Blessures, qui reste donc ouverte et vous fait souffrir. Certains écoulements de pus sont même possibles. Chaque jour, réussissez un Test de Résistance Facile (+20) ou subissez une Blessure Purulente si vous n'en avez pas déjà une.", diff --git a/module.json b/module.json index 670963c..8fe79a0 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -6,7 +6,7 @@ "authors": [], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.0.24", + "version": "5.0.25", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], diff --git a/workspace.code-workspace b/workspace.code-workspace deleted file mode 100644 index f36ab1b..0000000 --- a/workspace.code-workspace +++ /dev/null @@ -1,11 +0,0 @@ -{ - "folders": [ - { - "path": "." - }, - { - "path": "../WFRP4e-FoundryVTT" - } - ], - "settings": {} -} \ No newline at end of file -- 2.35.3 From b4bf08eae6218cd70d7cd9dfc0ba27ab2c6e9065 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sun, 13 Feb 2022 19:31:36 +0100 Subject: [PATCH 025/199] Fix #62 --- compendium/wfrp4e-core.tables.json | 50 +++++++++++++++--------------- 1 file changed, 25 insertions(+), 25 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.tables.json b/compendium/wfrp4e-core.tables.json index c9d146b..259da84 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.tables.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.tables.json @@ -901,24 +901,24 @@ "results": { "76-80": "Coeur du traître<\/b>:Les Sombres Dieux vous incitent à commettre une immonde perfidie. Si vous attaquez ou trahissez un allié dans toute la mesure de vos capacités, regagnez tous vos Points de Chance. Si vous faites perdre 1 Point de Destin à un autre Personnage, gagnez 1 Point de Destin.", "1-5": "Voix fantomatique<\/b>:Toutes les personnes dans un rayon de (Force Mentale) mètres entendent de sombres murmures envoûtants émanant du Royaume du Choas. Toutes les créatures douées de conscience doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou gagner 1 Point de Corruption.", - "6-10": "Regard maudit<\/b>:Vos yeux prennent une couleur anormale associée à votre Domaine pendant [[1d10]] heures. Tant que vos yeux gardent cette couleur, vous possédez un État @Condition[Blinded]{Aveuglé} qui ne peut être retiré d'aucune façon.", + "6-10": "Regard maudit<\/b>:Vos yeux prennent une couleur anormale associée à votre Domaine pendant [[1d10]] heures. Tant que vos yeux gardent cette couleur, vous possédez un État @Condition[Aveuglé] qui ne peut être retiré d'aucune façon.", "11-15": "Choc aethyrique<\/b>:Vous subissez <\/i> [[1d10]]<\/a> Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Assommé.", "16-20": "Marche de la mort<\/b>:Vos pas sèment la mort sur leur passage. Pour les [[1d10]] prochaines heures, toutes lesp lantes vivantes près de vous fanent et meurent.", - "21-25": "Rébellion intestinale<\/b>:Vos intestins deviennent incontrôlables et vous vous souillez. Gagnez 1 État @Condition[Fatigued]{Exténué} qui ne peut être retiré tant que vous ne pouvez pas changer de vêtement et vous nettoyer", - "26-30": "Feu de l'âme<\/b>:Gagnez 1 État @Condition[Ablaze]{En Flammes}, alors que vous êtes enveloppé de flammes impies de la couleur associée à votre Domaine.", + "21-25": "Rébellion intestinale<\/b>:Vos intestins deviennent incontrôlables et vous vous souillez. Gagnez 1 État @Condition[Exténué] qui ne peut être retiré tant que vous ne pouvez pas changer de vêtement et vous nettoyer", + "26-30": "Feu de l'âme<\/b>:Gagnez 1 État @Condition[En Flammes], alors que vous êtes enveloppé de flammes impies de la couleur associée à votre Domaine.", "31-35": "Propos ésotériques<\/b>:Vous jacassez de façon inintelligible pendant [[1d10]] rounds. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas communiquer verbalement, ni effectuer de Test d'Incantation, mais vous pouvez tout de même agir normalement.", "36-40": "Essaim<\/b>:Vous êtes engagés par une nuée de vermines (rats, araignées géantes, serpents ésotériques, etc.) à la discrétion du MJ. Utilisez les profils standard pour le type de créature concerné, en ajoutant le Trait de créature Nuée. Après [[1d10]] rounds, si elle n'est pas détruite, la nuée bat en retraite.", - "41-45": "Poupée de chiffon<\/b>:Vous êtes projeté à [[1d10]] mètres dans les airs dans une direction aléatoire, subissant [[1d10]] Points de Blessure à l'atterrissage qui ignorent les PA, et recevez l'État @Condition[Prone]{A Terre}.", + "41-45": "Poupée de chiffon<\/b>:Vous êtes projeté à [[1d10]] mètres dans les airs dans une direction aléatoire, subissant [[1d10]] Points de Blessure à l'atterrissage qui ignorent les PA, et recevez l'État @Condition[A Terre].", "46-50": "Membre gelé<\/b>:L'un de vos membres (déterminé au hasard) gèle sur place pendant [[1d10]] heures, il est inutile comme si il avait été Amputé.", "51-55": "Vue assombrie<\/b>:Vous perdez le bénéfice du Talent Seconde vue pendant [[1d10]] heures. Les Tests de Focalisation subissent également une pénalité de -20 pour la durée de l'effet.", "56-60": "Clairevoyance chaotique<\/b>:Gagnez une réserve bonus de [[1d10]] Point de Chance (qui peut dépasser votre limite naturelle). Chaque fois que vous dépensez un de ces points, gagnez 1 Point de Corruption. Tous les Points restant à la fin de la session sont perdus.", - "96-100": "Contre-réaction aethyrique<\/b>:Quiconque situé dans un rayon en mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, ami ou ennemi, subit [[1d10]] Points de Blessure qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA, et reçoit 1 État @Condition[Prone]{A Terre}. S'il n'y a aucune cible à portée, la magie n'a nulle part où aller, donc votre tête explose, vous tuant instantanément.", + "96-100": "Contre-réaction aethyrique<\/b>:Quiconque situé dans un rayon en mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, ami ou ennemi, subit [[1d10]] Points de Blessure qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA, et reçoit 1 État @Condition[A Terre]. S'il n'y a aucune cible à portée, la magie n'a nulle part où aller, donc votre tête explose, vous tuant instantanément.", "61-65": "Lévitation<\/b>:Vous êtes soulevé par les Vents de Magie, flottant [[1d10]] mètres au-dessus du sol pendant [[1d10]] minutes. Les autres personnages peuvent vous déplacer de force, et vous pouvez avançer à l'aide de Sorts, d'ailes ou autre, mais vous revenez continuellement à votre position de lévitation lorsqu'on vous laisse tranquille.", "91-95": "Drain de puissance<\/b>:Vous êtes incapable d'utiliser le Talent vous permettant de lancer des Sorts, pendant [[1d10]] minutes.", - "66-70": "Régurgitation<\/b>:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Stunned]{Assommé}, qui dure [[1d10]] rounds.", + "66-70": "Régurgitation<\/b>:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Assommé], qui dure [[1d10]] rounds.", "86-90": "Puanteur infernale<\/b>:VOus sentez vraiment mauvais ! Vous gagnez le Trait de créature Perturbant, et probablement l'inimité de toute personne ayant de l'odorat. Cet effet dure [[1d10]] heures.", "71-75": "Secousse du Chaos<\/b>:Toutes les créatures dans un rayon de 1d100 mètres doivent réussir un Test d'Athlétisme Accessible (+20) ou gagner l'État @Condition[Prone]{A Terre}.", - "81-85": "Terrible affaiblissement<\/b>:Gagnez 1 point de Corruption, 1 État À Terre et 1 État @Condition[Fatigued]{Exténué}." + "81-85": "Terrible affaiblissement<\/b>:Gagnez 1 point de Corruption, 1 État À Terre et 1 État @Condition[Exténué]." } }, { @@ -933,24 +933,24 @@ "id": "Minor Miscast Table", "name": "Incantations Imparfaites Mineures", "results": { - "46-50": "Tenue indisciplinée<\/b>:Vos vêtements semblent se tordre par leur propre volonté. Recevez 1 État @Condition[Entangled]{Entravé} avec une Force de [[1d10]] x 5 pour résister.", + "46-50": "Tenue indisciplinée<\/b>:Vos vêtements semblent se tordre par leur propre volonté. Recevez 1 État @Condition[Entravé] avec une Force de [[1d10]] x 5 pour résister.", "51-55": "Malédiction de la sobriété<\/b>:Tout l'alcool dans un rayon de [[1d100]] mètres s'évente, prenant un goût infecte et amer.", "56-60": "Drain de l'âme<\/b>:Gagnez 1 État Exténué, qui dure [[1d10]] heures.", "61-65": "Distraction<\/b>:Si vous êtes engagé en combat, vous gagnez l'État Surpris. Sinon, vous êtes complètement décontenancé, le coeur battant et incapable de vous concentrer pendant quelques instants.", - "66-70": "Visions impies<\/b>:Des visions éphémères d'actes profanes et impies vous harcèlent. recevez l'État @Condition[Blinded]{Aveuglé} ; réussissez un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagnez-en un autre.", + "66-70": "Visions impies<\/b>:Des visions éphémères d'actes profanes et impies vous harcèlent. recevez l'État @Condition[Aveuglé]; réussissez un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagnez-en un autre.", "71-75": "Langue maladroite<\/b>:Tous les Tests de Langue (y compris les Tests d'Incantation) subissent une pénalité de -10 pendant [[1d10]] rounds.", - "76-80": "L'Horreur !<\/b>:Réussissez un Test de Calme Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Broken]{Brisé}.", + "76-80": "L'Horreur !<\/b>:Réussissez un Test de Calme Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Brisé].", "1-5": "Signe de Sorcière<\/b>:La prochaine créature vivante à naître dans un rayon de 1 kilomètre mute.", "6-10": "Lait caillé<\/b>:Tout le lait dans un rayon de [[1d100]] mètres tourne instantanément.", "11-15": "Mildiou<\/b>:Un nombre de champs égal à votre Bonus de Force Mentale dans un rayon de (Bonus de Force Mentale) Kilomètres subissent une calamité, et toutes les cultures pourrissent pendant la nuit.", - "16-20": "Cérumen<\/b>:Vos oreilles se buches instantanément à cause d'une cire épaisse. Gagnez 1 État @Condition[Deafened]{Assourdi}, qui ne peut être retiré jusqu'à ce que quelqu'un les nettoire pour vous (en utilisant la Compétence Guérison).", + "16-20": "Cérumen<\/b>:Vos oreilles se buches instantanément à cause d'une cire épaisse. Gagnez 1 État @Condition[Assourdi], qui ne peut être retiré jusqu'à ce que quelqu'un les nettoire pour vous (en utilisant la Compétence Guérison).", "21-25": "Lueur occulte<\/b>:Vous luisez d'une lueur sinistre en lien avec votre Domaine, émettant autant de lumière qu'un grand bûcher, qui dure au moins [[1d10]] rounds.", "96-100": "Chaos en cascade<\/b>:Effectuez un nouveau lancer sur le Tableau des @Table[minormis]{Incantations Imparfaites Majeures}.", "26-30": "Murmures mortels<\/b>:Réussissez un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou gagnez 1 Point de Corruption.", "91-95": "Multiplication d'infortune<\/b>:Effectuez deux lancers sur cette table, en relançant tous les résultat entre 91-100.", - "31-35": "Rupture<\/b>:Votre nez, vos oreilles et vos yeux saignent abondamment. Gagnez [[1d10]] États @Condition[Bleeding]{Hémorragique}.", + "31-35": "Rupture<\/b>:Votre nez, vos oreilles et vos yeux saignent abondamment. Gagnez [[1d10]] États @Condition[Hémorragique].", "86-90": "Double problème<\/b>:L'effet du sort que vous lancez se produit ailleurs dans un rayon de [[1d10]] kilomètres. À la discrétion du MJ, dans la mesure du possible, cela devrait avoir des conséquences.", - "36-40": "Secousse spirituelle<\/b>:Gagnez 1 État @Condition[Prone]{A Terre}.", + "36-40": "Secousse spirituelle<\/b>:Gagnez 1 État @Condition[A Terre].", "81-85": "Malédiction de Corruption<\/b>:Gagnez 1 Point de Corruption.", "41-45": "Délié<\/b>:Sur votre personne, toutes les boucles se détachent et tous les lacets se délacent, ce qui peut entraîner la chute de ceintures et de sacs, l'ouverture des poches et le glissement de l'armure." } @@ -1023,35 +1023,35 @@ "name": "Colère des Dieux", "results": { "26-30": "Vous ne comprenez pas ma volonté<\/b>:Vous subissez une pénalité de -10 à toute Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les [[1d10]] + (Points de Péché) heures suivantes.", - "101-105": "Châtiment<\/b>:Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) puis gagnez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient}, qui ne peut pas être enlevée tant que vous n'avez pas récupéré au moins 1 Blessures.", + "101-105": "Châtiment<\/b>:Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) puis gagnez un État @Condition[Inconscient], qui ne peut pas être enlevée tant que vous n'avez pas récupéré au moins 1 Blessures.", "31-35": "Je trouve inquiétant votre manque de foi<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prières pour [[1d10]] + (Points de Péché) Rounds.", "106-110": "Ne prononcez pas mon nom en vain<\/b>:Vous perdez les Talents Bénis et Invoqués pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.", - "36-40": "Partagez ma douleur<\/b>:Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Stunned]{Assommé}.", + "36-40": "Partagez ma douleur<\/b>:Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé].", "141-145": "Prouvez votre valeur<\/b>:Un serviteur divin de votre divinité apparaît à moins de 100 mètres et attaque, intervient, réprimande ou similaire selon la nature du dieu offensé.", "41-45": "Votre cause est indigne<\/b>:Vos cibles gagnent un État À Terre. Toutes les Bénédictions ou Miracles de votre divinité qui les ciblent échouent automatiquement pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.", "136-140": "Excommunication<\/b>:Vous perdez les Talents Invoquer et Bénir jusqu'à ce que vous exécutiez 2 Pénitences ; la première Pénitence rend le Talent Bénir, et la seconde rend le Talent Invoquer. Tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà de cela.", "46-50": "Cessez vos babillages<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour les prochains [[2d10]] + (Points de Péché) rounds.", - "131-135": "Souffrez comme je souffre<\/b>:Vous gagnez 1+(Points de Péché) @Condition[Bleeding]{Hémorragique} chaque matin, jusqu'à ce que vous ayez fait une pénitence.", - "51-55": "Ressentez ma colère<\/b>:Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Stunned]{Assommé}.", - "126-130": "Tonerre et foudre<\/b>:Ton dieu te frappe. Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) et obtenez l'État @Condition[Ablaze]{En Flammes}.", + "131-135": "Souffrez comme je souffre<\/b>:Vous gagnez 1+(Points de Péché) @Condition[Hémorragique] chaque matin, jusqu'à ce que vous ayez fait une pénitence.", + "51-55": "Ressentez ma colère<\/b>:Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé].", + "126-130": "Tonerre et foudre<\/b>:Ton dieu te frappe. Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) et obtenez l'État @Condition[En Flammes].", "56-60": "Je ne vous aiderez pas<\/b>:Vous subissez une pénalité de -10 à une Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours .", "121-125": "Contemplez votre cruauté<\/b>:Vous souffrez de visions atroces de tous vos échecs, qui semblent durer une éternité, mais qui sont terminés en un instant. Discutez avec votre MJ pour crée une psychologie personnalisée (voir page 190) qui reflète votre personnage qui vit l'expérience traumatisante.", - "61-65": "Blessures divines<\/b>:Gagnez 1+ (Points de péché) États @Condition[Bleeding]{Hémorragique}.", + "61-65": "Blessures divines<\/b>:Gagnez 1+ (Points de péché) États @Condition[Hémorragique].", "116-120": "Vous abusez de ma miséricorde<\/b>:Vous perdez les Talents d'Invoquer et de Bénir pour les prochains [[2d10]] + Jours de (Points de Péché).", - "66-70": "Frappé de cécité<\/b>:Gagnez l'État @Condition[Prone]{A Terre}. Gagnez 1+(Points de Péché) État @Condition[Blinded]{Aveuglé}, qui ne peut être éliminé qu'en passant un Test de Prière Intermédiaire (+0), avec succès en éliminant 1 + DR États @Condition[Blinded]{Aveuglé}.", + "66-70": "Frappé de cécité<\/b>:Gagnez l'État @Condition[A Terre]. Gagnez 1+(Points de Péché) État @Condition[Aveuglé], qui ne peut être éliminé qu'en passant un Test de Prière Intermédiaire (+0), avec succès en éliminant 1 + DR États @Condition[Aveuglé].", "111-115": "Ne vous attachez pas aux futilités<\/b>:Toutes vos Objet sont retirées, vous laissant nue. Pour chaque pénitence que vous complétez, vous aurez un objet magique pris qui vous sera retourné, si vous avez un.", - "71-75": "Qu'allez-vous sacrifier ?<\/b>:Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Stunned]{Assommé}.", + "71-75": "Qu'allez-vous sacrifier ?<\/b>:Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé].", "146-150": "Je te chasse<\/b>:Tu es abandonné par ton dieu. Vous perdez définitivement les Talents Bénis et Invoqués, et vous perdez toutes les Avancées de Prière. De plus, tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà.", "76-80": "Vous avez péché contre moi<\/b>:Votre dieu est extrêmement agacé et vous force à faire des Tests de Prière en guise d'Action pour les prochains [[1d10]] + Points Péché Rounds en pénitence.", "151-151": "Appelé à rendre des comtes<\/b>:Tu es convoqué devant ton dieu pour faire face au jugement final. A moins d'avoir un Point de Destins, vous ne revenez jamais. Si vous dépensez un Point de Destin, vous êtes renvoyé à un point choisi par le MJ, et vous subissez également les effets de Je vous chasse.", - "1-5": "Visions sacrées<\/b>:Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Stunned]{Assommé}. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.", + "1-5": "Visions sacrées<\/b>:Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Assommé]. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.", "96-100": "Faites pénitence<\/b>:Tu dois faire une pénitence.", "6-10": "Pensez à vos actes<\/b>:Tout Test de Prière réussi ne peut pas atteindre plus de +0 DR pour la semaine suivante.", - "89-95": "Redoutez ma colère<\/b>:Gagnez 1+(Points de Péché) en État @Condition[Broken]{Brisé}.", + "89-95": "Redoutez ma colère<\/b>:Gagnez 1+(Points de Péché) en État @Condition[Brisé].", "11-15": "Tenez compte de mes enseignements<\/b>:Vous souffrez d'une pénalité de -10 à votre Compétence de Prière pour les [[1d10]] + (Points de Péché) prochains Rounds.", "88-88": "Interférence démoniaque<\/b>:Les Dieux des Ténèbres répondent à vos supplications au lieu de votre dieux. [[1d10]] Petits Démons apparaissent à moins de [[2d10]] mètres de votre position, et attaquent les cibles les plus proches.", - "16-20": "Prouvez votre dévotion<\/b>:Gagnez un État @Condition[Prone]{A Terre}. Cette condition n'est pas supprimée tant que vous n'avez pas réussi un Test de Prière Accessible (+20).", - "81-87": "Purifier la chair<\/b>:Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Stunned]{Assommé}. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.", + "16-20": "Prouvez votre dévotion<\/b>:Gagnez un État @Condition[A Terre]. Cette condition n'est pas supprimée tant que vous n'avez pas réussi un Test de Prière Accessible (+20).", + "81-87": "Purifier la chair<\/b>:Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.", "21-25": "Vous abusez de ma patience<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour [[1d10]] Rounds." } }, -- 2.35.3 From 5062b92510a428688130e05fbaa143cd16c5af50 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sun, 13 Feb 2022 19:35:19 +0100 Subject: [PATCH 026/199] Fix #63 --- compendium/wfrp4e-core.trappings.json | 8 ++++---- module.json | 2 +- 2 files changed, 5 insertions(+), 5 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.trappings.json b/compendium/wfrp4e-core.trappings.json index 093b0fa..1a5e04e 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.trappings.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.trappings.json @@ -494,7 +494,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let item = duplicate(this.item)\nitem.quantity.value--\nif (item.quantity.value < 0)\n return ui.notifications.error(\"Plus de Faxtoryll\")\n\nthis.actor.updateEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n\nlet bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\nif (bleeding)\n{\n ui.notifications.notify(`Cleared ${bleeding.flags.wfrp4e.value} Bleeding Conditions`)\n this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n}" + "script": "let item = duplicate(this.item)\nitem.data.quantity.value--\nif (item.data.quantity.value < 0)\n return ui.notifications.error(\"Plus de Faxtoryll\")\n\nthis.actor.updateEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n\nlet bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\nif (bleeding)\n{\n ui.notifications.notify(`Cleared ${bleeding.flags.wfrp4e.value} Bleeding Conditions`)\n this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/faxtoryll.png", @@ -651,7 +651,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let item = duplicate(this.item)\nitem.quantity.value--\nif (item.quantity.value < 0)\n return ui.notifications.error(\"Plus de potions\")\n\nthis.actor.updateEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n\nlet wounds = this.actor.status.wounds\nif (wounds.value == 0)\n return ui.notifications.error(\"Aucun effet à 0 points de blessure\")\nwounds.value += this.actor.characteristics.t.bonus\n\nui.notifications.notify(`Healed ${this.actor.characteristics.t.bonus} Wounds`)\n\nif (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})" + "script": "let item = duplicate(this.item)\nitem.data.quantity.value--\nif (item.data.quantity.value < 0)\n return ui.notifications.error(\"Plus de potions\")\n\nthis.actor.updateEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n\nlet wounds = this.actor.status.wounds\nif (wounds.value == 0)\n return ui.notifications.error(\"Aucun effet à 0 points de blessure\")\nwounds.value += this.actor.characteristics.t.bonus\n\nui.notifications.notify(`Healed ${this.actor.characteristics.t.bonus} Wounds`)\n\nif (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/healing-draught.png", @@ -1356,7 +1356,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let item = duplicate(this.item)\nitem.quantity.value--\nif (item.quantity.value < 0)\n return ui.notifications.error(\"Plus de Soude Commune disponible\")\n\nthis.actor.updateEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n\nlet stunned= this.actor.hasCondition(\"stunned\")\nif (stunned)\n{\n ui.notifications.notify(`Un Etat Assomé a été enlevé`)\n this.actor.removeCondition(\"stunned\", 1)\n}" + "script": "let item = duplicate(this.item)\nitem.data.quantity.value--\nif (item.data.quantity.value < 0)\n return ui.notifications.error(\"Plus de Soude Commune disponible\")\n\nthis.actor.updateEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n\nlet stunned= this.actor.hasCondition(\"stunned\")\nif (stunned)\n{\n ui.notifications.notify(`Un Etat Assomé a été enlevé`)\n this.actor.removeCondition(\"stunned\", 1)\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/salwort.png", @@ -1592,7 +1592,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let item = duplicate(this.item)\nitem.quantity.value--\nif (item.quantity.value < 0)\n return ui.notifications.error(\"Plus de potion disponible\")\n\nthis.actor.updateEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n\nlet fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\nif (fatigued)\n{\n ui.notifications.notify(`${fatigued.flags.wfrp4e.value} Etats Extenué enlevés`)\n this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n}" + "script": "let item = duplicate(this.item)\nitem.data.quantity.value--\nif (item.data.quantity.value < 0)\n return ui.notifications.error(\"Plus de potion disponible\")\n\nthis.actor.updateEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n\nlet fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\nif (fatigued)\n{\n ui.notifications.notify(`${fatigued.flags.wfrp4e.value} Etats Extenué enlevés`)\n this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/vitality-draught.png", diff --git a/module.json b/module.json index 8fe79a0..17228b7 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -6,7 +6,7 @@ "authors": [], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.0.25", + "version": "5.1.0", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], -- 2.35.3 From 938ace62a4ddbc9f3a72d79bbff201b30ce00944 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Mon, 14 Feb 2022 13:59:57 +0100 Subject: [PATCH 027/199] Fix #63 - again --- compendium/wfrp4e-core.trappings.json | 6 +++--- module.json | 2 +- 2 files changed, 4 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.trappings.json b/compendium/wfrp4e-core.trappings.json index 1a5e04e..52b5b37 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.trappings.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.trappings.json @@ -494,7 +494,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let item = duplicate(this.item)\nitem.data.quantity.value--\nif (item.data.quantity.value < 0)\n return ui.notifications.error(\"Plus de Faxtoryll\")\n\nthis.actor.updateEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n\nlet bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\nif (bleeding)\n{\n ui.notifications.notify(`Cleared ${bleeding.flags.wfrp4e.value} Bleeding Conditions`)\n this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n}" + "script": "let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\nif (bleeding){\nui.notifications.notify(`Suppression ${bleeding.flags.wfrp4e.value} d'états Hemoragiques`)\nthis.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/faxtoryll.png", @@ -651,7 +651,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let item = duplicate(this.item)\nitem.data.quantity.value--\nif (item.data.quantity.value < 0)\n return ui.notifications.error(\"Plus de potions\")\n\nthis.actor.updateEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n\nlet wounds = this.actor.status.wounds\nif (wounds.value == 0)\n return ui.notifications.error(\"Aucun effet à 0 points de blessure\")\nwounds.value += this.actor.characteristics.t.bonus\n\nui.notifications.notify(`Healed ${this.actor.characteristics.t.bonus} Wounds`)\n\nif (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})" + "script": "let wounds = this.actor.status.wounds\nif (wounds.value == 0) return ui.notifications.error(\"Aucun effet à 9 Blessures\")\nui.notifications.notify(`Guérison de ${this.actor.characteristics.t.bonus} Blessures`)\nthis.actor.modifyWounds(this.actor.characteristics.t.bonus)" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/healing-draught.png", @@ -1592,7 +1592,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let item = duplicate(this.item)\nitem.data.quantity.value--\nif (item.data.quantity.value < 0)\n return ui.notifications.error(\"Plus de potion disponible\")\n\nthis.actor.updateEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n\nlet fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\nif (fatigued)\n{\n ui.notifications.notify(`${fatigued.flags.wfrp4e.value} Etats Extenué enlevés`)\n this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n}" + "script": "let fatigued= this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\nif (fatigued){\nui.notifications.notify(`Suppression de ${fatigued.conditionValue} étast Extenués`)\nthis.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.conditionValue)}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/vitality-draught.png", diff --git a/module.json b/module.json index 17228b7..4aedee4 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -6,7 +6,7 @@ "authors": [], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.1.0", + "version": "5.1.1", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], -- 2.35.3 From c9bcd0d8e65d266bcdf0a51667bfed40660a0416 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Mon, 14 Feb 2022 20:16:41 +0100 Subject: [PATCH 028/199] Fix 63 - again 2 --- compendium/wfrp4e-core.trappings.json | 12 ++++++++++-- module.json | 2 +- 2 files changed, 11 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.trappings.json b/compendium/wfrp4e-core.trappings.json index 52b5b37..f94f22c 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.trappings.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.trappings.json @@ -494,6 +494,8 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, + "reduceQuantity":true, + "hide":false, "script": "let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\nif (bleeding){\nui.notifications.notify(`Suppression ${bleeding.flags.wfrp4e.value} d'états Hemoragiques`)\nthis.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n}" } }, @@ -651,7 +653,9 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let wounds = this.actor.status.wounds\nif (wounds.value == 0) return ui.notifications.error(\"Aucun effet à 9 Blessures\")\nui.notifications.notify(`Guérison de ${this.actor.characteristics.t.bonus} Blessures`)\nthis.actor.modifyWounds(this.actor.characteristics.t.bonus)" + "reduceQuantity":true, + "hide":false, + "script": "let wounds = this.actor.status.wounds\nif (wounds.value == 0) return ui.notifications.error(\"Aucun effet à 0 Blessures\")\nui.notifications.notify(`Guérison de ${this.actor.characteristics.t.bonus} Blessures`)\nthis.actor.modifyWounds(this.actor.characteristics.t.bonus)" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/healing-draught.png", @@ -1356,7 +1360,9 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let item = duplicate(this.item)\nitem.data.quantity.value--\nif (item.data.quantity.value < 0)\n return ui.notifications.error(\"Plus de Soude Commune disponible\")\n\nthis.actor.updateEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n\nlet stunned= this.actor.hasCondition(\"stunned\")\nif (stunned)\n{\n ui.notifications.notify(`Un Etat Assomé a été enlevé`)\n this.actor.removeCondition(\"stunned\", 1)\n}" + "reduceQuantity":true, + "hide":false, + "script": "let stunned= this.actor.hasCondition(\"stunned\")\nif (stunned) {\nui.notifications.notify(`1 état Assommé enlevé`)\nthis.actor.removeCondition(\"stunned\", 1)\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/salwort.png", @@ -1592,6 +1598,8 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, + "reduceQuantity":true, + "hide":false, "script": "let fatigued= this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\nif (fatigued){\nui.notifications.notify(`Suppression de ${fatigued.conditionValue} étast Extenués`)\nthis.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.conditionValue)}" } }, diff --git a/module.json b/module.json index 4aedee4..8928200 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -6,7 +6,7 @@ "authors": [], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.1.1", + "version": "5.1.2", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], -- 2.35.3 From b3852f52b3ddf363f2ea1bb731f27b3a91a9125c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sat, 19 Feb 2022 09:30:28 +0100 Subject: [PATCH 029/199] Use another server for measures --- babele-register.js | 3 ++- 1 file changed, 2 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index 673cfc4..5ed8710 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -501,7 +501,8 @@ function registerUsageCount( registerKey ) { game.settings.set(registerKey, "world-key", worldKey ) } // Simple API counter - $.ajax(`https://jdr.lahiette.com/fvtt_appcount/count.php?name="${registerKey}"&worldKey="${worldKey}"&version="${game.release.generation}.${game.release.build}"&system="${game.system.id}"&systemversion="${game.system.data.version}"`) + let regURL = `https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count.php?name="${registerKey}"&worldKey="${worldKey}"&version="${game.release.generation}.${game.release.build}"&system="${game.system.id}"&systemversion="${game.system.data.version}"` + $.ajax(regURL) /* -------------------------------------------- */ } } -- 2.35.3 From 6c188b5cae49e20de6b9e20c2c1c8b1b448b9aae Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Mon, 21 Feb 2022 22:55:10 +0100 Subject: [PATCH 030/199] Fix maladies pour v5 --- compendium/wfrp4e-core.diseases.json | 72 ++++++++++++++++++---------- fr.json | 2 +- module.json | 2 +- 3 files changed, 49 insertions(+), 27 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.diseases.json b/compendium/wfrp4e-core.diseases.json index 4d0eaa7..b6d2a18 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.diseases.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.diseases.json @@ -1,8 +1,10 @@ { "mapping": { - "duration": "data.duration.value", + "durationValue": "data.duration.value", + "durationUnit": "data.duration.unit", "contraction": "data.contraction.value", - "incubation": "data.incubation.value", + "incubationValue": "data.incubation.value", + "incubationUnit": "data.incubation.unit", "symptoms": "data.symptoms.value", "permanent": "data.permanent.value", "effects": { @@ -15,100 +17,120 @@ { "permanent": "", "symptoms": "Toxine, Fièvre (Grave), Malaise", - "duration": "1d10 jours", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", "id": "Blood Rot", "contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique?", - "incubation": "instantanée", + "incubationValue": "0", + "incubationUnit": "Jours", "name": "Infection du Sang", "description": "

Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains diktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis ayu niveau du cou pour expluser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou np, ce remère, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.

" }, { "permanent": "", "symptoms": "Fièvre, Persistant (Facile), Malaise, Nausée", - "duration": "1d10 jours", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", "id": "Bronze Fever", "contraction": "Si vous échouez à un Test d'Endurance Accessible (+20) après avoir été piqué par des Moustiques. Si du sang infecté est injecté ou absorbé, vous contractez la Fièvre Dorée automatiquement.", - "incubation": "1d10 jours", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", "name": "Fièvre Dorée", - "description": "

La Fièvre Dorée est fréquente dans le sud du Vieux Monde, dans les climats chauds et humides, où elle se propage par les piqûres d'insectes. La plupart des malades se rétablissent en quelques jours, mais dans de rares cas, elle peut entraîner des complications, voire la mort..

" + "description": "

La Fièvre Dorée est fréquente dans le sud du Vieux Monde, dans les climats chauds et humides, où elle se propage par les piqûres d'insectes. La plupart des malades se rétablissent en quelques Jours, mais dans de rares cas, elle peut entraîner des complications, voire la mort..

" }, { "permanent": "", "symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé", - "duration": "1d10 jours", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", "id": "Festering Wound", - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Parasité. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure.", - "incubation": "1d10 jours, ou instantanée si développée à partir d'autres symptômes.", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Parasité. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", "name": "Blessure Purulente", "description": "

Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu'il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à parti du fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des médecins considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d'un boeuf noir avec trois cuillères de l'urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.

" }, { "permanent": "", "symptoms": "Intoxication Alimentaire (Modérée), Malaise, Nausée", - "duration": "1d10 jours", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", "id": "Galloping Trots", "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.", - "incubation": "1d10 heures", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Heures", "name": "Courante Galopante", "description": "

On raconte que la nourriture des Halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de Vengeance des Rumsters après avoir ingurgité des Tourtes bon marché des Halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...

" }, { "permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.", "symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements", - "duration": "1d10+7 jours", + "durationValue": "1d10+7", + "durationUnit": "Jours", "id": "Itching Pox", "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)", - "incubation": "1d10 jours", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", "name": "Vérole Urticante", "description": "

Tous les ans, la plupart des villes et cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour les patients inquiets de nature et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.

" }, { "permanent": "", "symptoms": "Blessé, Fièvre, Malaise, Persistant (Facile)", - "duration": "1d10 jours", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", "id": "Minor Infection", "contraction": "sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une BLessure critique.", - "incubation": "1d10 jours", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", "name": "Infection Mineure", "description": "

Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.

" }, { "permanent": "", "symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)", - "duration": "5d10 jours", + "durationValue": "5d10", + "durationUnit": "Jours", "id": "Packer's Pox", "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.", - "incubation": "1d10 jours", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", "name": "Vérole du Tanneur", "description": "

C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.

" }, { "permanent": "", "symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)", - "duration": "3d10+10 jours", + "durationValue": "3d10+10", + "durationUnit": "Jours", "id": "Ratte Fever", "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.", - "incubation": "3d10+5 jours", + "incubationValue": "3d10+5", + "incubationUnit": "Jours", "name": "Fièvre du rongeur", "description": "

La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise comme son nom l'indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s'en remettre totalement. C'est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l'auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. A Talabheim, on préconise de se recouvrir d'une mixture composée d'un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.

" }, { "permanent": "", "symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise", - "duration": "3d10 jours", + "durationValue": "3d10", + "durationUnit": "Jours", "id": "The Black Plague", "contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.", - "incubation": "1d10 Minutes", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Minutes", "name": "Peste Noire", - "description": "

Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shalllya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que les corps ait été correctement traités.

" + "description": "

Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos Jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shalllya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que les corps ait été correctement traités.

" }, { "permanent": "", "symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)", - "duration": "1d10 jours", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", "id": "The Bloody Flux", "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.", - "incubation": "2d10 jours", + "incubationValue": "2d10", + "incubationUnit": "Jours", "name": "Flux Sanglant", "description": "

Le flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les Dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'Etat, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le bouchonnage et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.

" } diff --git a/fr.json b/fr.json index 55b5124..5afcf15 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -858,7 +858,7 @@ "ERROR.TokenMount" : "Les Tokens de montures nécessitent d'être sur la scène ou est présent le Token.", "ERROR.MountNotFound" : "Impossible de trouver la monture. Essayez de la supprimer.", "ERROR.CharAssigned" : "Aucun Personnage attaché. Vérifiez la configuration du joueur pour lui assigner un personnage.", - "ERROR.ParseDisease":"Impossible d'analyser te jet de Maladie", + "ERROR.ParseDisease":"Impossible d'analyser le jet de Maladie", "ERROR.ParseInjury":"Impossible d'analyser le jet de Blessures", "ERROR.ParseSpell":"Erreurr: Impossible d'analyser les dommages du sort. Consultez la console.", "ERRORParser":"Impossible de trouver {name}", diff --git a/module.json b/module.json index 8928200..a105091 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -6,7 +6,7 @@ "authors": [], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.1.2", + "version": "5.1.3", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], -- 2.35.3 From 6ab851254a8a7c1bba813e886d9e5c499b9ddffb Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ThArGos Date: Tue, 18 Jan 2022 19:54:07 +0100 Subject: [PATCH 031/199] Correction fautes typographiques - Talent Mains Agiles - ErrorMoneyConvert --- compendium/wfrp4e-core.talents.json | 2 +- fr.json | 2 +- 2 files changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.talents.json b/compendium/wfrp4e-core.talents.json index 2f394a5..90bbeeb 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.talents.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.talents.json @@ -671,7 +671,7 @@ "tests": "Charme et Ragot (Groupe social)" }, { - "description": "Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d'aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s'opposer à vos Tests d'Escamotage que qu'ils vous suspectent activement ou recherchent vos manipulations. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains Agiles.", + "description": "Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d'aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s'opposer à vos Tests d'Escamotage que s'ils vous suspectent activement ou recherchent vos manipulations. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains Agiles.", "effects": [], "id": "Fast Hands", "name": "Mains agiles", diff --git a/fr.json b/fr.json index 5afcf15..56c96ac 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -609,7 +609,7 @@ "ErrorTokenMount": "Les Tokens de montures ncessitent que vous visionnez la scène avec la monture", "ErrorLimitedWeapons": "Vous ne pouvez équiper plus aucun arme", "ErrorSpeciesTalents": "Impossible d'ajouer le Talents pour les races", - "ErrorMoneyConvert":"Ncécessite une origine et une destination pour faire la conversion.", + "ErrorMoneyConvert":"Nécessite une origine et une destination pour faire la conversion.", "ErrorTarget":"Sélectionnez une cible pour appliquer les effets.", "ErrorExp":"Ciblez les Tokens pour leur donner l'EXP.", "ErrorMultExp":"a déja reçu cette récompense.", -- 2.35.3 From e2b43130cd90939b6ffde045a1bcc94e69beeba2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sat, 26 Feb 2022 08:48:49 +0100 Subject: [PATCH 032/199] =?UTF-8?q?Align=20to=205.1.1=20+=20FR=20stat=20pa?= =?UTF-8?q?rsing=20+=20fix=20sur=20pri=C3=A8res=20+=20corrections=20typos?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- compendium/wfrp4e-core.prayers.json | 6 +- fr.json | 41 +++++++++-- module.json | 2 +- modules/import-stat-2.js | 110 +++++++++++++++++----------- 4 files changed, 106 insertions(+), 53 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.prayers.json b/compendium/wfrp4e-core.prayers.json index 59f8909..02f421d 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.prayers.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.prayers.json @@ -698,7 +698,7 @@ "wfrp4e": { "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.data.traits.find(t => t.name == \"Mort-vivant\"))\n{\n let damage = new Roll(\"1d10\").roll().total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n}" + "script": "if (args.actor.has(\"Mort-vivant\"))\n{\n let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll().total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", @@ -839,7 +839,7 @@ "wfrp4e": { "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.data.traits.find(t => t.name == \"Mort-vivant\") && args.actor.data.traits.find(t => t.name == \"Construct\"))\n args.actor.addCondition(\"dead\")" + "script": "if (args.actor.has(\"Mort-vivant\") && args.actor.has(\"Construct\"))\n args.actor.addCondition(\"dead\")" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", @@ -1142,7 +1142,7 @@ "wfrp4e": { "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", - "script": "let damage = new Roll(\"1d10\").roll().total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nif (args.actor.data.traits.find(t => t.name == \"Mort-vivant\") || args.actor.data.traits.find(t => t.name == \"Démoniaque\"))\n{\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n}" + "script": "let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll().total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nif (args.actor.has(\"Mort-vivant\") || args.actor.data.has(\"Démoniaque\"))\n{\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", diff --git a/fr.json b/fr.json index 56c96ac..49206ca 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -196,7 +196,9 @@ "ACTOR.TypeCreature": "Créature", "ACTOR.ClearMount":"Enlever la monture", "ACTOR.AdvancementError":"Impossible de progresser : {action} {item}, pas assez d'expérience disponible", - + "ACTOR.ErrorAdd":"ajouter", + "ACTOR.ErrorImprove":"améliorer", + "ITEM.PenniesValue" : "Valeur (en Sous de Cuivre)", "ITEM.MeleeDamage" : "Dommages Mêlée", "ITEM.RangedDamage" : "Dommages Projectiles", @@ -491,7 +493,9 @@ "Intruders": "Intrus", "Monsters": "Monstres", "Law": "Loi", - + "SinReduced":"Péché réduit de 1", + "TargetingCancelled":"Ciblage échoué: Un Test opposé est déja en cours", + "Career Selector":"Selecteur de Carrière", "Completed":"Completé", "CondRound":"- Round {round}", @@ -595,7 +599,9 @@ "MOO.Penetrating":"Cette arme est très effice pour pénétrer des armures. Elle permet d'ignorer (Rating) PA.", "MOO.Prone":"

Règles Maison de MooMan: Vous êtes considéré une portée plus loin lors de la déterlination de la portée des attaques par projectiles.", "MOO.Simple":"Les armes simples peuvent être utilisées avec Corps à Coprs Simple sans pénalité.", - + "MOO.CriticalChanelling":"Focalisation Critique DR Bonus", + "MOO.FailedCast":"Une Echec d'Incantation pendant une Focalisation compte comme une interruption.", + "ErrorMountNotFound": "Erreur lors de la recherche de la monture. Essyez de retirer la monture", "ErrorDamagePermission": "Vous n'avez pas la permission pour appliquer des dommages à cette cible", "ErrorMacroItemMissing": "Votre personnage n'a pas d'objet nommé", @@ -710,6 +716,10 @@ "DIALOG.ItemQuantity": "Quantité", "DIALOG.QuantityHint": "La quantité est la quantité d'objets dans chaque note du chat.
La quantité totale déduite sera la quantité affichée mutipliée par la quantité d'objets
Sélectionner 'Infini' ne déduira pas la quantité", "DIALOG.ShowTableHint":"Montrer les tables aux joueurs et le sous menu '/table'", + "DIALOG.GainPrayer":"Apprendre un Miracle", + "DIALOG.GainPrayerContent":"Apprendre ce miracle vous coutera {xp} XP.", + "DIALOG.MemorizeSpell":"Mémoriser un Sort", + "DIALOG.MemorizeSpellContent":"Mémoriser ce sort vous coutera {xp} XP.", "CHAT.CareerChoose" : "Choisissez votre carrière", "CHAT.DamageError" : "Erreur de calcul des dégâts:", @@ -843,7 +853,11 @@ "CHAT.MutateTable":"Lancer sur la Table des Corruptions:", "CHAT.CausesFear":"provoque {fear} à", "CHAT.OvercastReset":"Reset Sur-Incantation", - + "CHAT.CommandLine.Help.Properties.Title":"Propriétés d'Item", + "CHAT.CommandLine.Help.Properties.Usage.Command":"/prop ", + "CHAT.CommandLine.Help.Properties.Usage.Example":"
/prop impact
/prop shoddy", + "CHAT.CommandLine.Help.Properties.Usage.Note":"cherchera la propriété la plus proche syntaxquement et l'affiche (eg. /prop préc == /prop précise)", + "Error.SpeciesSkills" : "Impossible d'ajouter des compétences pour les races", "Error.SpeciesTalents" : "Impossible d'ajouter des talents pour les races", "Error.CriticalWound" : "Erreur lors de l'application des blessures", @@ -873,8 +887,13 @@ "ERROR.Experience":"Les points d'EXP doivent être des valeurs numérique.", "ERROR.ID":"ID pour {name} existe déja dans la collection concernée. Ce Document a reçu un ID unique.", "ERROR.EFFECT":"Une erreur est survenue lors de l'execution de l'Effet {effect}, merci de consulter la console (F12)", - + "ERROR.Column":"Vous devez spécifier une colonne pour réaliser le jet", + "ERROR.Opposed":"L'attaquant et le défenseur doivent réaliser un test pour calculer l'opposition", + "ERROR.Property":"Les jets doivent indiquer la propriété de l'Item", + "ERROR.Speaker":"Les jets doivent indiquer le 'speaker'", + "WARNING.Target":"Select a target to apply the effect.", + "WARNING.ActorTest":"Les classes de jet d'acteurne sont plus utilisées. Appelez désormais `roll()` sur l'objet lui-même.", "INCOME.YouEarn" : "Vous gagnez", "INCOME.Failure" : "Vous avez eu une très mauvaise semaine, et vous ne gagnez rien (ou votre argent a été volé).", @@ -1539,6 +1558,7 @@ "SHEET.LoadingCareers":"Chargement des carrières...", "SHEET.Target":"Cible", "SHEET.ToggleTraits":"Basculer le(s) Trait(s) de Creature", + "SHEET.SortItems":"Trier les items", "DISEASE.IncubationFinished" : "Incubation de la maladie {disease} terminée. ", @@ -1683,7 +1703,9 @@ "CHATOPT.UseFortuneSL":"Utiliser un Point de Chance pour ajouter +1 DR", "CHATOPT.DarkDeal": "Conclure un Sombre Pacte pour relancer (+1 Point de Corruption)", "CHATOPT.OpposeTarget": "Opposé avec les Cibles", - + "CHATOPT.ApplyAllDamage":"Appliquer tout les dommages", + "CHATOPT.CompleteUnopposed":"Finier tout les tests opposés", + "Shipwright": "Constructeur de bateaux", "Riverways or Sea Lanes": "Rivières ou Voies Maritimes", "Embalmer": "Embaumeur", @@ -1775,7 +1797,9 @@ "EFFECT.Applied":"{name} appliqué à ", "EFFECT.Prevent":"Ajout de l'effet {name} annulé: l'Effet existe déja", "EFFECT.Target":"Cible: ", - + "EFFECT.QuantityError":"Quantité insuffisante", + "EFFECT.ReduceQuantityOption":"Réduire la quantité à l'usage", + "GRIEVANCE.Warning1":"Attention", "GRIEVANCE.Warning2":": Cette information est envoyé sur l'espace Github, qui est un espace publique, donc le Tag Discord est préférable. Sinon, contactez moi (MooMan) directement. Si vous avez l'impression que le bug concerne le module FR, contactez LeRatierBretonnier (Discord Foundry FR)", "GRIEVANCE.Warning3":"Avant de soumettre un rapport de bug", @@ -1840,6 +1864,9 @@ "RANDOMIZER.S":"C", "RANDOMIZER.T":"T", + "LOG.GainPrayer":" Prière {name} acquis", + "LOG.MemorizedSpell": "Sort {name} mémorisé", + "EiS.MinorDhar" : "Tout les êtres vivants dans un rayon de FM mètres subissent une @Corruption[minor]{Influence Corruptrice Mineure} et une
Incantation Imparfait Mineure; un seul tirage pour toutes les créatures dans l'aire d'effet.", "EiS.MajorDhar" : "Tout les êtres vivants dans un rayon de FM mètres subissent une @Corruption[major]{Influence Corruptrice Majeure} et une Incantation Imparfait Majeure; un seul tirage pour toutes les créatures dans l'aire d'effet.", "EiS.DoubleRolled" : "Compte comme une @Corruption[minor]{Influence Corruptrice Mineure}" diff --git a/module.json b/module.json index a105091..1bbb799 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -6,7 +6,7 @@ "authors": [], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.1.3", + "version": "5.1.4", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], diff --git a/modules/import-stat-2.js b/modules/import-stat-2.js index eebb4ae..2747570 100644 --- a/modules/import-stat-2.js +++ b/modules/import-stat-2.js @@ -1,5 +1,22 @@ /************************************************************************************/ // Some internal test strings +let strfr = `LA TERREUR DE LA TEUFEL, TROLL DE RIVIÈRE RUSÉ +M + CC CT + F + E + I + Ag Dex Int FM Soc B +4 + 40 15 + 55 + 45 + 20 + 15 15 30 20 5 38 +Traits : Amphibie, Arme +9, Armure (2), Dur à Cuire, Insensible +à la douleur, Morsure +8, Régénération, Taille (Grande), Vision +Nocturne, Vomissement` + let str1 = `JABBERSLYTHE M WS BS S T I Agi Dex Int WP Fel W @@ -27,16 +44,22 @@ Talents: Briber, Criminal, Dealmaker, Etiquette (Criminals, Doktor, Guilder) Trappings: Dagger, Hand Weapon (Sword) ` -import ItemWfrp4e from "/systems/wfrp4e/modules/item/item-wfrp4e.js"; -import WFRP_Utility from "/systems/wfrp4e/modules/system/utility-wfrp4e.js"; +import ItemWfrp4e from "/systems/wfrp4e/modules/item/item-wfrp4e.js" /************************************************************************************/ import "./xregexp-all.js"; const us_carac = 'm\\s+ws\\s+bs\\s+s\\s+t\\s+i\\s+agi?\\s+dex\\s+int\\s+\\wp\\s+fel\\s+w'; -const fr_carac = 'm\\s+ws\\s+bs\\s+s\\s+t\\s+i\\s+agi?\\s+dex\\s+int\\s+\\wp\\s+fel\\s+w'; +const fr_carac = 'm\\s+cc\\s+ct\\s+f\\s+e\\s+i\\s+agi?\\s+dex\\s+int\\s+fm\\s+soc\\s+b'; const carac_val = '(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-\*]+)'; const name_val = '(?[a-zA-Z\\s\\-,]*)[\\s\\r\\na-zA-Z]*(?.*|[\\(\\)a-z0-9]+)'; -let sectionData = [ +let sectionDataFR = [ + { name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?[a-zàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?.*|[\\+0-9]+)', index: -1 }, + { name: "skill", toFind: "Compétences\\s*:", secondParse: '(?[a-zàéè\\s\\(\\)]*)[\\s\\+]*(?.*|[0-9]+)', index: -1 }, + { name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?[a-zàéè\\-\\s!/]*)[\\s\\+]*(?.*|[0-9]+)', index: -1 }, + { name: "mutation", toFind: "Mutations\\s*:", secondParse: '(?[a-zàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?.*|[0-9]+)', index: -1 }, + { name: "trapping", toFind: "Equiement\\s*:", secondParse: '(?[a-zàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?.*|[0-9]+)', index: -1 } +]; +let sectionDataUS = [ { name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?.*|[\\+0-9]+)', index: -1 }, { name: "skill", toFind: "Skills\\s*:", secondParse: '(?[a-z\\s\\(\\)]*)[\\s\\+]*(?.*|[0-9]+)', index: -1 }, { name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?[a-z\\-\\s!/]*)[\\s\\+]*(?.*|[0-9]+)', index: -1 }, @@ -156,8 +179,8 @@ async function __findTalent(talentName) { /************************************************************************************/ function __patchName ( name) { if (name.toLowerCase == 'magic sense') - name = 'Magical Sense'; - return name; + name = 'Magical Sense' + return name } /************************************************************************************/ @@ -167,15 +190,24 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { // Patch wront/strange carac value before processing statString = statString.replace(/ –/g, " 0") - let reg1 = XRegExp(us_carac, 'gi'); - let res = reg1.test(statString); + let statNameReg = us_carac + let sectionData = sectionDataUS + // Detect French stat block + if (statString.includes('CC') && statString.includes('CT') && statString.includes('FM')) { + ui.notifications.warn("Le parsing de stablock en Français n'est pas encore prêt") + statNameReg = fr_carac + sectionData = sectionDataFR + } + + let reg1 = XRegExp(statNameReg, 'gi') + let res = reg1.test(statString) if (res) { //stat block identified go on // Extract the name - let res1 = XRegExp.exec(statString, reg1); - console.log("REG", res1); - let pnjStr = statString.substring(0, res1.index); - let nameRes = XRegExp.exec(pnjStr, regName); - console.log(nameRes); + let res1 = XRegExp.exec(statString, reg1) + console.log("REG", res1) + let pnjStr = statString.substring(0, res1.index) + let nameRes = XRegExp.exec(pnjStr, regName) + console.log(nameRes) if (nameRes.tiers && nameRes.tiers.length > 0 && hasProperty(model, "details.status.value")) { let regTiers = XRegExp("(?[A-Za-z]*)\\s+(?[0-9]*)"); let resTiers = XRegExp.exec(nameRes.tiers, regTiers); @@ -195,16 +227,16 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { pnjName = pnjName.join(" ") // Get the carac values - let reg2 = XRegExp(carac_val, 'gi'); - let resCarac = XRegExp.exec(statString, reg2); // resr contains all carac found + let reg2 = XRegExp(carac_val, 'gi') + let resCarac = XRegExp.exec(statString, reg2) // resr contains all carac found // Setup carac //console.log("CARAC", resCarac) if (resCarac["Agi"]) resCarac["Ag"] = resCarac["Agi"] // Auto patch - model.details.move.value = Number(resCarac["m"]); + model.details.move.value = Number(resCarac["m"]) for (let key in model.characteristics) { - if (resCarac[key] === '-') resCarac[key] = 0; - model.characteristics[key].initial = Number(resCarac[key]); + if (resCarac[key] === '-') resCarac[key] = 0 + model.characteristics[key].initial = Number(resCarac[key]) } //console.log("CARAC", model.characteristics); @@ -223,12 +255,12 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { for (let i = 0; i < sectionData.length; i++) { let def = sectionData[i]; if (def.index > -1) { - let maxIndex = statString.length; + let maxIndex = statString.length if (sectionData[i + 1] && sectionData[i + 1].index > -1) - maxIndex = sectionData[i + 1].index; - def.substring = statString.substring(def.index, maxIndex); - def.substring = XRegExp.replace(def.substring, def.regDef, ""); - def.substring = XRegExp.replace(def.substring, regLine1, " "); + maxIndex = sectionData[i + 1].index + def.substring = statString.substring(def.index, maxIndex) + def.substring = XRegExp.replace(def.substring, def.regDef, "") + def.substring = XRegExp.replace(def.substring, regLine1, " ") // At this point, def.substring contains the items list as a string // Then create a table of it in termList, with specific sub-parsing rules @@ -236,28 +268,30 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { for (let name of termList) { let itemFound, subres, value; if (def.secondParse) { - subres = XRegExp.exec(name, XRegExp(def.secondParse, 'gi')); - name = subres.name.trim().replace("\n", "").replace("\r", ""); - value = XRegExp.replace(subres.value, "(", ""); - value = XRegExp.replace(subres.value, ")", ""); + subres = XRegExp.exec(name, XRegExp(def.secondParse, 'gi')) + name = subres.name.trim().replace("\n", "").replace("\r", "") + value = XRegExp.replace(subres.value, "(", "") + value = XRegExp.replace(value, ")", "") } - name = __patchName(name); + name = __patchName(name) if (def.name == 'trait') { try { - itemFound = await __findItem(name, "trait"); + itemFound = await __findItem(name, "trait") } catch { } if (itemFound) - itemFound = itemFound.toObject(); - if (itemFound && subres && subres.value.length > 0) { - if (name.toLowerCase == 'weapon') { - itemFound.data.specification.value = Number(value) - Math.floor( Number(model.characteristics.s.initial) / 10); + itemFound = itemFound.toObject() + if (itemFound && value && value.length > 0) { + if (name.toLowerCase() == 'weapon' || name.toLowerCase() == "bite" || name.toLowerCase() == "tail" || + name.toLowerCase() == 'arme' || name.toLowerCase() == "morsure" || name.toLowerCase() == "queue") { + itemFound.data.specification.value = Number(value) - Math.floor( Number(model.characteristics.s.initial) / 10) } else { - itemFound.data.specification.value = game.i18n.localize(value); + itemFound.data.specification.value = game.i18n.localize(value) } } if (!itemFound) ui.notifications.error("Trait non trouvé, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true }) + } else if (def.name == 'skill') { try { itemFound = await __findSkill(name, value); @@ -324,11 +358,3 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { ui.notifications.error("Impossible de convertir ces statitiques, les caractéristiques n'ont pas été trouvées", { permanent: true }) } -/************************************************************************************/ -Hooks.once('ready', () => { - - //var fullskills = game.packs.get('wfrp4e-core.skills'); - //console.log("Skills", game.wfrp4e.apps.StatBlockParser.prototype); - -}) - -- 2.35.3 From 05b9ea87c259922a2e08bc55a52f9d8344e181fb Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sun, 27 Feb 2022 14:24:48 +0100 Subject: [PATCH 033/199] Fix spells --- compendium/wfrp4e-core.spells.json | 26 +++++++++++++------------- module.json | 2 +- 2 files changed, 14 insertions(+), 14 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.spells.json b/compendium/wfrp4e-core.spells.json index a411425..37ccb54 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.spells.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.spells.json @@ -1008,7 +1008,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster=> {\n if (caster&& (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\"))))\n {\n let wp = caster.characteristics.wp.value\n if (wp > args.actor.characteristics.t.value)\n {\n if (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Unstable\")))\n {\n args.actor.update({\"data.status.wounds.value\" : 0})\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n }\n else\n {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.D0ImWEIMSDgElsnl\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n ChatMessage.create({content : `Added Unstable to ${args.actor.data.token.name}`, speaker : {alias: caster.name}})\n })\n }\n }\n }\n })" + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster=> {\n if (caster&& (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\"))))\n {\n let wp = caster.characteristics.wp.value\n if (wp > args.actor.characteristics.t.value)\n {\n if (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Unstable\")))\n {\n args.actor.update({\"data.status.wounds.value\" : 0})\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n }\n else\n {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.D0ImWEIMSDgElsnl\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n ChatMessage.create({content : `Added Unstable to ${args.actor.data.token.name}`, speaker : {alias: caster.name}})\n })\n }\n }\n }\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/banishment.png", @@ -5883,7 +5883,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", @@ -5915,7 +5915,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -5963,7 +5963,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", @@ -5995,7 +5995,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", @@ -6043,7 +6043,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", @@ -6091,7 +6091,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", @@ -6139,7 +6139,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", @@ -6187,7 +6187,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", @@ -6235,7 +6235,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", @@ -6283,7 +6283,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", @@ -6315,7 +6315,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", @@ -7796,7 +7796,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn\").then(item => {\nitem.specification.value = {{result.overcast.other.current}}\nthis.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn\").then(item => {\nitem.specification.value = {{result.overcast.other.current}}\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purple-pall-of-shyish.png", diff --git a/module.json b/module.json index 1bbb799..819ce2e 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -6,7 +6,7 @@ "authors": [], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.1.4", + "version": "5.1.5", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], -- 2.35.3 From 5cbe028c6f9b6cc8b9e27f30292c9086c5c7b550 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ThArGos Date: Sun, 27 Feb 2022 20:38:24 +0100 Subject: [PATCH 034/199] Correction faute typographique talent Combat Instinctif --- compendium/wfrp4e-core.talents.json | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.talents.json b/compendium/wfrp4e-core.talents.json index 90bbeeb..83708ec 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.talents.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.talents.json @@ -442,7 +442,7 @@ "tests": "" }, { - "description": "Vous réagissez aussi vite que l'éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l'Initiative de Combat pour chaque nivuea que vous possédez dans ce Talent.", + "description": "Vous réagissez aussi vite que l'éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l'Initiative de Combat pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent.", "effects": [ { "_id": "7i8RGItRAF5GLESP", @@ -2501,4 +2501,4 @@ "tests": "" } ] -} \ No newline at end of file +} -- 2.35.3 From eefb17f549da875c7772f3507861e8b4b82a3a70 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 1 Mar 2022 11:23:21 +0100 Subject: [PATCH 035/199] Fix messages --- addon-register.js | 21 +++++++++++++++------ module.json | 2 +- 2 files changed, 16 insertions(+), 7 deletions(-) diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index 06db717..c2217df 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -184,18 +184,20 @@ const __check_fix_wrong_modules = ( chatFlag, patchFinished ) => { if ( name == 'ogre-kingdom-wfrp4e' && module.active) { WH4FRPatchConfig.perform_ogrekingdom_patch(); if (game.user.isGM && chatFlag) - ChatMessage.create( { title: "Module Ogre-Kingdom patché", content: "Le module Ogre-Kingdom a été detecté et automatiquement patché.", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } ); + ChatMessage.create( { content: "
Le module Ogre-Kingdom a été detecté et automatiquement patché.
", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } ); } if ( name == "wfrp4e-ew" && module.active && game.user.isGM && chatFlag) { - ChatMessage.create( { title: "Module non compatible detecté !", content: "Vous avez le module EW (wfrp4e-ew ?) installé. Malheureusement, ce module n'est pas compatible avec" + - " les traductions et vient casser le fonctionnement de la traduction. Veuillez recopier les compendiums dans votre monde, désactiver le module et re-démarrer le monde", + ChatMessage.create( { content: "
Vous avez le module EW (wfrp4e-ew ?) installé. Malheureusement, ce module n'est pas compatible avec" + + " les traductions et vient casser le fonctionnement de la traduction. Veuillez recopier les compendiums dans votre monde, désactiver le module et re-démarrer le monde
", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } ); } }); if (game.user.isGM && patchFinished) { - ChatMessage.create( { title: "Patch fini !", content: "Les modules WFRP4E ont été patchés avec succès. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } ); + ChatMessage.create( { content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
", + user: game.user.id, + whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } ); } } @@ -295,8 +297,15 @@ Hooks.on("chatMessage", (html, content, msg) => { /* Additionnal hooks ready */ Hooks.once('ready', () => { - if (game.user.isGM) - ChatMessage.create( { title: "Patch en progression", content: "Les modules WFRP4E sont en cours de patch pour traduction... Merci d'attendre le message de fin (dans environ 20 secondes)

Pour rappel et à titre informatif, il faut activer ce module de traduction FR avant de procéder à l'importation des données des modules C7 (core compris).

Support et informations sur le Discord FR de Foundry : https://discord.gg/pPSDNJk

", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } ); + if (game.user.isGM) { + let chatData = { + user: game.user.id, + rollMode: game.settings.get("core", "rollMode"), + whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients('GM'), + content: `
Les modules WFRP4E sont en cours de patch pour traduction... Merci d'attendre le message de fin (dans environ 20 secondes)

Pour rappel et à titre informatif, il faut activer ce module de traduction FR avant de procéder à l'importation des données des modules C7 (core compris). Autrement dit, activez ce module FR AVANT tout autre module.

Support et informations sur le Discord FR de Foundry : https://discord.gg/pPSDNJk

` + } + ChatMessage.create(chatData); + } //setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 2000, true, false); setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 20000, true, true); diff --git a/module.json b/module.json index 819ce2e..95795ee 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -6,7 +6,7 @@ "authors": [], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.1.5", + "version": "5.1.6", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], -- 2.35.3 From 54b0b52a9417090738dd3d4d63411a0354a569d9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ThArGos Date: Wed, 2 Mar 2022 23:58:05 +0100 Subject: [PATCH 036/199] Correction typo description empaleuse. --- fr.json | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/fr.json b/fr.json index 49206ca..9a9655d 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -964,7 +964,7 @@ "WFRP4E.Properties.Fast" : "Les armes Rapides sont conçues pour frapper avec une telle rapidité que parer n'est pas une option, laissant un adversaire transpercé avant qu'il n'ait pu réagir. Le porteur d'une arme Rapide peut choisir d'attaquer avec l'arme Rapide en dehors de l'initiative normale, que ce soit pour frapper le premier, le dernier ou au moment où il le souhaite. De plus, tous les Tests de Corps à corps pour se défendre contre des armes Rapides subissent une pénalité de -10 si votre adversaire utilise une arme sans l'Atout Rapide ; les autres Compétences défendent normalement. Deux adversaires avec des armes Rapides combattent dans l'ordre d'Initiative (l'un par rappport à l'autre) normalement. Une arme Rapide ne peut jamais être aussi Lente (Lente prend le dessus).", "WFRP4E.Properties.Hack" : "Les armes de Taille possèdent de lourdes lames qui peuvent entamer les armures avec une horrifiante facilité. Si vous touchez un adversaire, vous endommagez de 1 point une pièce d'armure ou un bouclier, tout en blessant la cible.", "WFRP4E.Properties.Impact" : "Certaines armes sont juste colossales ou causent de terribles dégâts dus à leur poids ou leur conception. Sur une touche réussie, ajoutez le résultat du dé des unités du Test d'attaque à tout Dégât causé par une arme Percutante. Une arme Inoffensive ne peut jamais être également Percutante (Inoffensive prend le dessus).", - "WFRP4E.Properties.Impale" : "Les armes Empaleuses peuvent tuer d'une simple frappe nette et causent un Coup Critique sur un mumtiple de 10 (i.e.: 10, 20, 30, etc.), ainsi que sur un double (i.e.: 11, 22, 33, etc.) obtenu inférieur ou égal au Test approprié de combat. Si l'empalement vient d'une arme à distance, la munition utilisée s'est fermement logée dans le corps de la cible. Les flèches et les carreaux nécessitent un Test de Guérison Intermédiaire (-) pour être retirés - les balles nécessitent un chirurgien (voir le Talent Chirurgie au Chapitre 4 : Compétences et Talents). Vous ne pouvez pas guérir 1 de vos Blessures pour chaque flèche ou balle non retirée.", + "WFRP4E.Properties.Impale" : "Les armes Empaleuses peuvent tuer d'une simple frappe nette et causent un Coup Critique sur un multiple de 10 (i.e.: 10, 20, 30, etc.), ainsi que sur un double (i.e.: 11, 22, 33, etc.) obtenu inférieur ou égal au Test approprié de combat. Si l'empalement vient d'une arme à distance, la munition utilisée s'est fermement logée dans le corps de la cible. Les flèches et les carreaux nécessitent un Test de Guérison Intermédiaire (-) pour être retirés - les balles nécessitent un chirurgien (voir le Talent Chirurgie au Chapitre 4 : Compétences et Talents). Vous ne pouvez pas guérir 1 de vos Blessures pour chaque flèche ou balle non retirée.", "WFRP4E.Properties.Penetrating" : "L'arme est extrêmement efficace pour pénétrer les armures. Les PA ne provenant pas de métal sont ignorés, et le premier point de toutes les autres armures est ignoré.", "WFRP4E.Properties.Pistol" : "Vous pouvez utiliser cette arme pour attaquer en Combat rapproché.", "WFRP4E.Properties.Precise" : "L'arme trouve facilement sa cible. Gagnez +1DR à tout Test réussi lors d'une attaque avec cette arme.", -- 2.35.3 From 2e1df9c3e8cbd839feed3b56aef8b7fb3c9be686 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ThArGos Date: Wed, 9 Mar 2022 22:44:57 +0100 Subject: [PATCH 037/199] Correction typo Esquive et Descendre de la monture --- fr.json | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/fr.json b/fr.json index 9a9655d..3462f6f 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -116,7 +116,7 @@ "SHEET.Token" : "Configurer le Token", "SHEET.Import" : "Importer", "SHEET.Post" : "Envoyer au tchat", - "SHEET.Dismount": "Descende de la monture", + "SHEET.Dismount": "Descendre de la monture", "SHEET.RemoveMount": "Enlever la monture", "SHEET.RemoveAttacker":"Enlever l'attaquant", "SHEET.ArmourMax":"Max", @@ -125,7 +125,7 @@ "SHEET.Flaws":"D:", "SHEET.Qualities":"Q:", "SHEET.Unarmed":"Désarmé", - "SHEET.Dodge":"Equive", + "SHEET.Dodge":"Esquive", "SHEET.Improvised":"Improvisé", "SHEET.Stomp":"Piétiner", -- 2.35.3 From f85f3683368e43db315066e5b52694c57af556ae Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 15 Mar 2022 13:10:33 +0100 Subject: [PATCH 038/199] Minor fixes --- compendium/wfrp4e-core.mutations.json | 4 ++-- module.json | 2 +- 2 files changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.mutations.json b/compendium/wfrp4e-core.mutations.json index b6f7939..bb3665e 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.mutations.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.mutations.json @@ -55,10 +55,10 @@ { "description": "", "effects": { - "label0": "Fornication" + "label0": "Formication" }, "id": "Crawling Skin", - "name": "Fornication" + "name": "Formication" }, { "description": "", diff --git a/module.json b/module.json index 95795ee..36f801d 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -6,7 +6,7 @@ "authors": [], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.1.6", + "version": "5.1.7", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], -- 2.35.3 From 8a8e3ac3e0b5a2c8ee951d1db871c91c8a01657d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ThArGos Date: Wed, 16 Mar 2022 23:57:53 +0100 Subject: [PATCH 039/199] Correction typo description Altdorf --- compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json2 | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json2 b/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json2 index 4876817..2c9abda 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json2 +++ b/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json2 @@ -14,7 +14,7 @@ { "id": "Altdorf", "name": "Altdorf", - "description": "
\n

L’Empereur Karl-Franz I siège à Altdorf, la capitale du Reikland et de l’Empire dans son ensemble. Elle se dresse fièrement au confluent du puissant @JournalEntry[The Reik]{Reik} et du Talabec, là où aboutissent beaucoup de routes commerciales majeures, et c’est sans conteste la cité la plus riche de l’Empire, ce qui lui permet de s’agrandir et de se renouveler en permanence. De nouveaux aspirants ébahis arrivent quotidiennement, et plus de commandes de nouveaux ponts, bâtiments et merveilles d’ingénierie présentées chaque semaine aux bourgmestres que la plupart des villes ne peuvent en étudier en un an.

\n
\n
\n

Aujourd’hui, Altdorf est une cité de ponts à vapeur, d’îles très diverses, d’énormes immeubles et d’un fourmillement infini de personnes : on ne peut traverser ses rues tortueuses sans devenir familier avec de parfaits étrangers. Comme elle attire des marchands et diplomates issus de tout le Monde Connu, elle est aussi étonnamment cosmopolite ; non seulement des personnes de tous rangs, de toutes races, de toutes croyances et de toutes origines se côtoient librement, mais même les magiciens sont monnaie courante, avec pour tout signe d’hostilité, rien de plus qu’un regard méfiant ou une bénédiction murmurée.

\n
\n
\n

Un quartier elfe très peuplé et prospère, à l’étonnement des étrangers, se trouvent près du Reiksport - le port en eau profonde et le chantier naval d’Altdorf- fondé par des princemarchands hauts elfes remontant le Reik, il y a plus d’un siècle depuis Marienburg. L’ancienne alliance entre l’Empire et lenains s’est maintenue depuis 1ère de Sigmar et permet à dnombreux clans nains d’y résider également en communautésoudées. Certains ont travaillé dur à la maçonnerie de la citdurant d’innombrables générations, bien que leur naturobstinée les empêche de considérer Altdorf comme leur foyerPas mal d’halflings gagnent leur vie en servant de la nourriturraffinée et des cervoises de qualité dans les auberges d’Altdorfdont beaucoup sont protégées par l’importante population d’ogres de la cité. Mêmes des créatures des plus étranges se trouvent aussi dans la cité, mais aucune n’est plus fantastiquque celles du Zoo Impérial, qui détient une myriade dmonstres et d’animaux, y compris l’Abomination du Stirland et l’Engeance de la Drakwald, mises en cage et exposées pour le divertissement de tous.

\n
\n
\n

Cette population dense et variée contribue à entretenir l’une des plus célèbres caractéristiques d’Altdorf : elle est, hélas,malodorante, affectueusement, et à juste titre, appelée « La Grande Puanteur ». Pendant les mois chauds de l’été, l’odeur qui émane des @JournalEntry[Altdorf Flats]{Plateaux d’Altdorf} devient si forte que beaucoup des citoyens les plus riches de la cité fuient vers des domaines ruraux ou les somptueux palais baignés de soleil de Grenstadt en Averland du Sud.

\n
\n
\n

L’odeur fétide omniprésente ne contribue guère à calmer la population d’Altdorf, une foule particulièrement bruyante et encline à l’émeute à la moindre petite offense, en particulier si cela implique de nouvelles taxes. Mêmes les actions apparemment anodines des bourgmestres et des nobles peuvent s’attirer sa colère ; mais même si beaucoup de leurs protestations sont parfaitement justifiées, cela n’atténue pas la ferveur que la Couronne emploie à réprimer la rébellion de la populace qui peut descendre dans la rue.

\n
\n
\n

Altdorf est aussi un centre renommé pour l’apprentissage. Les fils et filles des foyers fortunés s’inscrivent à l’Université d’Altdorf, avec souvent peu d’égard pour les capacités académiques ; ceux qui possèdent un potentiel intellectuel, mais sans le poids financier nécessaire, trouvent souvent leur voie au Grand Temple de Verena, car la déesse de la Sagesse a toujours de la place pour ceux qui ont le don de l’intelligence. La célèbre École des Ingénieurs Impériaux - fondée par le génie tiléen Leonardo da Miragliano - se trouve également dans les murs d’Altdorf. Ici, certaines des âmes les plus courageuses et les plus téméraires de l’Empire conçoivent avec créativité des méthodes nouvelles pour faire pleuvoir une mort ardente sur les ennemis de l’humanité. Comme on pouvait sans doute s’y attendre, l’école a été reconstruite plus d’une douzaine de fois depuis sa fondation.

\n
\n
\n

Les Collèges de Magie représentent de toute évidence l’institution éducative la plus importante d’Altdorf et, sans doute, la plus mystérieuse. Fondés il y a plus de deux cents ans à l’initiative de l’Empereur Magnus le Pieux, les Collèges reposent sur les préceptes du Maître du savoir elfe.Teclis. Les Collèges sont chargés d’entraîner les citoyens doués de magie à canaliser leurs dangereux talents pour la défense de l’Empire. Des rumeurs sur l’influence déformante des importantes énergies magiques, rassemblées par tant de magiciens vivants dans une telle promiscuité, persistent ; les rues de la capitale elles-mêmes auraient été déformées, et certains édifices des collèges seraient dissimulés aux yeux de tous sauf de quelques élus - ou devrait-on dire maudits - possédant la vision de sorcière, mais peu croient en tels ragots.  

\n
\n
\n

Contrastant nettement avec les mystères arcaniques des Collèges de Magie, rempart contre les sorcières errantes et es Magisters malfaisants, Altdorf est aussi le cœur battant du Culte de Sigmar. Il y a plus de deux mille cinq cents ans, Sigmar est né, a grandi et a finalement été couronné Premier empereur à l’intérieur des frontières de l’actuelle Altdorf, et la cité compte désormais plus de temples et sites sacrés Sigmarites que toutes les autres cités de l’Empire réunies. En effet, on dit souvent qu’on ne peut pas y lancer un hérétique sans toucher un temple de Sigmar.

\n

 

\n
    \n
  • Ne rien laisser perdre: Willibert Klemm — un marchand d'Altdorf — est furieux suite à ses pertes financières dues à l'arrivée d'araignées géates dans les @JournalEntry[Bloodpine Woods]{Bois de Pins Sanglants}. Mais Klemm ne laisse jamais passer l'occasion de glaner quelques pistoles. Un nouveau plan a germé dans son cerveau : la soie d'Araignée Géante! Si il ne peut vendre le bois, et bien par Handrich, il vendra la soie à la place ! Il a simplement besoin de trouver une équipe capable d'aller récolter la soie, sur la base de son expérience de première main !
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • Il y a du vrai derrière les Grande Queues: Les autorités d'Altdorf sévissent contre les vendeurs de rue qui distribuent la Queue du Griffon — un journal satyrique et anti-gouvernement qui est la façade de la 'Glorieuse Révolution du Peuple',un groupe dont l'objectif est de mettre à fin à l'oppression des masses par la noblesse. Les rues d'Altdorf ont ainsi vu recemment des scènes de violence : le Guet et l'armée régulière s'en prennent à tous ceux étant identifiés comme révolutionnaires. Mais un tel conflit a créé des opportunités. Si certains sont prompts à aller botter les fesses des révolutionnaires, d'autres rejoignent l'étendard de la liberté. Mais quand une équipe recemment eembauchée découvre que le culte de Véréna soutient tranquillement la Glorieuse Révolution, et que le Ministre de la Loi de L'Empire lui-même finance apparement le journal, que convient-il de faire de telles informations ?
  • \n
\n

 

\n

 

\n

 

\n
" + "description": "
\n

L’Empereur Karl-Franz I siège à Altdorf, la capitale du Reikland et de l’Empire dans son ensemble. Elle se dresse fièrement au confluent du puissant @JournalEntry[The Reik]{Reik} et du Talabec, là où aboutissent beaucoup de routes commerciales majeures, et c’est sans conteste la cité la plus riche de l’Empire, ce qui lui permet de s’agrandir et de se renouveler en permanence. De nouveaux aspirants ébahis arrivent quotidiennement, et plus de commandes de nouveaux ponts, bâtiments et merveilles d’ingénierie présentées chaque semaine aux bourgmestres que la plupart des villes ne peuvent en étudier en un an.

\n
\n
\n

Aujourd’hui, Altdorf est une cité de ponts à vapeur, d’îles très diverses, d’énormes immeubles et d’un fourmillement infini de personnes : on ne peut traverser ses rues tortueuses sans devenir familier avec de parfaits étrangers. Comme elle attire des marchands et diplomates issus de tout le Monde Connu, elle est aussi étonnamment cosmopolite ; non seulement des personnes de tous rangs, de toutes races, de toutes croyances et de toutes origines se côtoient librement, mais même les magiciens sont monnaie courante, avec pour tout signe d’hostilité, rien de plus qu’un regard méfiant ou une bénédiction murmurée.

\n
\n
\n

Un quartier elfe très peuplé et prospère, à l’étonnement des étrangers, se trouvent près du Reiksport - le port en eau profonde et le chantier naval d’Altdorf- fondé par des princemarchands hauts elfes remontant le Reik, il y a plus d’un siècle depuis Marienburg. L’ancienne alliance entre l’Empire et lenains s’est maintenue depuis 1ère de Sigmar et permet à dnombreux clans nains d’y résider également en communautésoudées. Certains ont travaillé dur à la maçonnerie de la citdurant d’innombrables générations, bien que leur naturobstinée les empêche de considérer Altdorf comme leur foyerPas mal d’halflings gagnent leur vie en servant de la nourriturraffinée et des cervoises de qualité dans les auberges d’Altdorfdont beaucoup sont protégées par l’importante population d’ogres de la cité. Mêmes des créatures des plus étranges se trouvent aussi dans la cité, mais aucune n’est plus fantastique que celles du Zoo Impérial, qui détient une myriade de monstres et d’animaux, y compris l’Abomination du Stirland et l’Engeance de la Drakwald, mises en cage et exposées pour le divertissement de tous.

\n
\n
\n

Cette population dense et variée contribue à entretenir l’une des plus célèbres caractéristiques d’Altdorf : elle est, hélas,malodorante, affectueusement, et à juste titre, appelée « La Grande Puanteur ». Pendant les mois chauds de l’été, l’odeur qui émane des @JournalEntry[Altdorf Flats]{Plateaux d’Altdorf} devient si forte que beaucoup des citoyens les plus riches de la cité fuient vers des domaines ruraux ou les somptueux palais baignés de soleil de Grenstadt en Averland du Sud.

\n
\n
\n

L’odeur fétide omniprésente ne contribue guère à calmer la population d’Altdorf, une foule particulièrement bruyante et encline à l’émeute à la moindre petite offense, en particulier si cela implique de nouvelles taxes. Mêmes les actions apparemment anodines des bourgmestres et des nobles peuvent s’attirer sa colère ; mais même si beaucoup de leurs protestations sont parfaitement justifiées, cela n’atténue pas la ferveur que la Couronne emploie à réprimer la rébellion de la populace qui peut descendre dans la rue.

\n
\n
\n

Altdorf est aussi un centre renommé pour l’apprentissage. Les fils et filles des foyers fortunés s’inscrivent à l’Université d’Altdorf, avec souvent peu d’égard pour les capacités académiques ; ceux qui possèdent un potentiel intellectuel, mais sans le poids financier nécessaire, trouvent souvent leur voie au Grand Temple de Verena, car la déesse de la Sagesse a toujours de la place pour ceux qui ont le don de l’intelligence. La célèbre École des Ingénieurs Impériaux - fondée par le génie tiléen Leonardo da Miragliano - se trouve également dans les murs d’Altdorf. Ici, certaines des âmes les plus courageuses et les plus téméraires de l’Empire conçoivent avec créativité des méthodes nouvelles pour faire pleuvoir une mort ardente sur les ennemis de l’humanité. Comme on pouvait sans doute s’y attendre, l’école a été reconstruite plus d’une douzaine de fois depuis sa fondation.

\n
\n
\n

Les Collèges de Magie représentent de toute évidence l’institution éducative la plus importante d’Altdorf et, sans doute, la plus mystérieuse. Fondés il y a plus de deux cents ans à l’initiative de l’Empereur Magnus le Pieux, les Collèges reposent sur les préceptes du Maître du savoir elfe.Teclis. Les Collèges sont chargés d’entraîner les citoyens doués de magie à canaliser leurs dangereux talents pour la défense de l’Empire. Des rumeurs sur l’influence déformante des importantes énergies magiques, rassemblées par tant de magiciens vivants dans une telle promiscuité, persistent ; les rues de la capitale elles-mêmes auraient été déformées, et certains édifices des collèges seraient dissimulés aux yeux de tous sauf de quelques élus - ou devrait-on dire maudits - possédant la vision de sorcière, mais peu croient en tels ragots.  

\n
\n
\n

Contrastant nettement avec les mystères arcaniques des Collèges de Magie, rempart contre les sorcières errantes et es Magisters malfaisants, Altdorf est aussi le cœur battant du Culte de Sigmar. Il y a plus de deux mille cinq cents ans, Sigmar est né, a grandi et a finalement été couronné Premier empereur à l’intérieur des frontières de l’actuelle Altdorf, et la cité compte désormais plus de temples et sites sacrés Sigmarites que toutes les autres cités de l’Empire réunies. En effet, on dit souvent qu’on ne peut pas y lancer un hérétique sans toucher un temple de Sigmar.

\n

 

\n
    \n
  • Ne rien laisser perdre: Willibert Klemm — un marchand d'Altdorf — est furieux suite à ses pertes financières dues à l'arrivée d'araignées géates dans les @JournalEntry[Bloodpine Woods]{Bois de Pins Sanglants}. Mais Klemm ne laisse jamais passer l'occasion de glaner quelques pistoles. Un nouveau plan a germé dans son cerveau : la soie d'Araignée Géante! Si il ne peut vendre le bois, et bien par Handrich, il vendra la soie à la place ! Il a simplement besoin de trouver une équipe capable d'aller récolter la soie, sur la base de son expérience de première main !
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • Il y a du vrai derrière les Grande Queues: Les autorités d'Altdorf sévissent contre les vendeurs de rue qui distribuent la Queue du Griffon — un journal satyrique et anti-gouvernement qui est la façade de la 'Glorieuse Révolution du Peuple',un groupe dont l'objectif est de mettre à fin à l'oppression des masses par la noblesse. Les rues d'Altdorf ont ainsi vu recemment des scènes de violence : le Guet et l'armée régulière s'en prennent à tous ceux étant identifiés comme révolutionnaires. Mais un tel conflit a créé des opportunités. Si certains sont prompts à aller botter les fesses des révolutionnaires, d'autres rejoignent l'étendard de la liberté. Mais quand une équipe recemment eembauchée découvre que le culte de Véréna soutient tranquillement la Glorieuse Révolution, et que le Ministre de la Loi de L'Empire lui-même finance apparement le journal, que convient-il de faire de telles informations ?
  • \n
\n

 

\n

 

\n

 

\n
" }, { "id": "Altdorf Flats", @@ -657,4 +657,4 @@ "description": "
\n
\n
\n

Isolated Zahnstadt is considered by locals to be the ‘last village of the Vorbergland’, after which the rolling hills turn barren and cold before reaching upwards to the Greenskin-infested @JournalEntry[The Grey Mountains]{Grey Mountains}. In the shadow of those peaks, Zahnstadt skulks along the southern bank of the River Mos, deep in a dark valley with bleak crags rising to all sides. In summer, the sun only shines on the village for an hour or two at midday, hiding behind the surrounding cliffs in the morning, and creeping behind the mountains as the day lengthens.

\n

In the winter, there is no direct sunlight at all, locking the village in a gloomy cycle of twilight and darkness. Despite this, the folk of Zahnstadt are famous for their bright dispositions and perpetual cheerfulness, a trait outsiders often find forced and off-putting. Every house in Zahnstadt is brightly painted in a garish medley of different, often clashing colors. Its homely inn, the Wayward Sun, is famous for its ever-burning hearthfire and for the relentlessly cheerful songs that echo long into the night.

\n

 

\n
\n
\n
\n
\n

The Sins of the Past

\n

Zahnstadt has long been in the grip of something far worse than a lack of enriching sunlight: vampires. near the end of the third vampire wars, Janos von Carstein deserted the vampire lord Mannfred von Carstein’s depleted armies. After weeks of evading pursuit from his master’s vengeful minions, he chanced upon dark Zahnstadt and realized it was the perfect place to go to ground. Almost three-hundred years later, and he hides there still, and time has made him bold. he now sleeps beneath the Wayward Sun in an ostentatious, velvet-lined coffin, rising each evening to hold ‘court’ in the inn, forcing enthralled locals to sing happy songs of his homeland Sylvania. Rumour of this has not only reached the ears of witch hunters, but also the pawns of recently resurrected Mannfred von Carstein, who has ordered his traitorous son be brought before him. it would be unfortunate, indeed, should poor, unsuspecting souls happen to hostel in the Wayward Sun on the same night the witch hunters arrive to investigate, and the same night that Mannfred’s agents choose to extract Janos before the witch hunters uncover his true nature…

\n
\n

 

\n
    \n
  • The Wolves of Ulric: A ragged band of Ulricans have built a temple to the Lord of Winter in the hollow of the mightiest crag near Zahnstadt. The band preach that the village is sacred to Ulric, for nowhere in Reikland is so frozen in winter, yet the folk survive. Zahnstadt locals are initially happy to welcome these newcomers. But when they start breeding wolves in their temple, and the howling begins, the villagers are eager to find someone to encourage the Ulricans to leave. This need becomes especially pressing when it becomes clear the rowdy cultists are somehow immune to the charms of the village’s mysterious benefactor…
  • \n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
" } ] -} \ No newline at end of file +} -- 2.35.3 From 6fcfa72b59b96ec2787c64f978f5e1587092bb87 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Wed, 23 Mar 2022 22:50:43 +0100 Subject: [PATCH 040/199] v5.2 sync --- addon-register.js | 2 +- fr.json | 4 +++- module.json | 15 ++------------- 3 files changed, 6 insertions(+), 15 deletions(-) diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index c2217df..770da84 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -142,7 +142,7 @@ const patch_core_tables = (tableList) => { } FilePicker.browse("data", "modules/WH4-fr-translation/tables/").then(resp => { for (var file of resp.files) { - let filename = file.substring(file.lastIndexOf("/")+1, file.indexOf(".json")); + let filename = file.substring(file.lastIndexOf("/")+1, file.indexOf(".json")) if ( tableList[filename] == 1 ) { // Matching table name -> patch ! fetch(file).then(r=>r.json()).then(records => { //console.log("Patch !!!", filename, records); diff --git a/fr.json b/fr.json index 3462f6f..bdf91f3 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -4,6 +4,7 @@ "WFRP4E.TrappingType.Cargo": "Cargaison", "WFRP4E.Vehicle": "Véhicule", "WFRP4E.MountButtonNotify": "L'acteur à gauche ({mounter}) a désormais l'acteur à droite ({mountee}) comme monture", + "WFRP4E.ConditionName.Dead":"Mort", "SETTINGS.InitRule" : "Règles d'initiative", "SETTINGS.InitHint" : "Choisir votre configuration pour l'ordre d'initiative.", @@ -555,7 +556,7 @@ "Simple":"Simple", "Snake-Like":"Serpent-Like", "Something went wrong":"Quelque chose a mal tourné", - "SpecChar":"

Voulez vous appliquer les caractéristiques de cette espère à votre Acteur ?", + "SpecChar":"

Voulez vous appliquer les caractéristiques de cette espèce à votre Acteur ?", "Species Characteristics":"Caractéristiques des espèces", "Spider-Like":"Araignée-Like", "Split":"Séparé", @@ -1175,6 +1176,7 @@ "ITEM.DiceRoll" : "Jet de Dé", "ITEM.AddSL" : "Ajouter DR", "ITEM.ValuePerOvercast" : "Valeur/Surincantation", + "ITEM.CastSkillOverride":"Remplacer la compétence d'incantation", "AllowXPSpending": "Forcer l'indicateur d'avancement", "TooltipAllowXPSpending": "Afficher l'indicateur d'avancement indépendamment de la carrière, ce qui vous permet d'automatiser les dépenses de PX", diff --git a/module.json b/module.json index 36f801d..cb74556 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -2,11 +2,10 @@ "name": "WH4-fr-translation", "title": "WFRP4e - Core Module en français.", "description": "Traduction Française pour Warhammer v4.", - "author": "LeRatierBretonnien", - "authors": [], + "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.1.7", + "version": "5.2.0", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], @@ -31,7 +30,6 @@ "path": "packs/plats-dauberges.db", "system": "wfrp4e", "module": "WH4-fr-translation", - "entity": "RollTable", "private": false }, { @@ -41,7 +39,6 @@ "path": "packs/dons-de-rhya.db", "system": "wfrp4e", "module": "WH4-fr-translation", - "entity": "JournalEntry", "private": false }, { @@ -51,7 +48,6 @@ "path": "packs/aides-de-jeu-fr.db", "system": "wfrp4e", "module": "WH4-fr-translation", - "entity": "JournalEntry", "private": false }, { @@ -61,7 +57,6 @@ "path": "packs/drogues-and-sedatifs.db", "system": "wfrp4e", "module": "WH4-fr-translation", - "entity": "Item", "private": false }, { @@ -71,7 +66,6 @@ "path": "packs/pansements-and-cataplasmes.db", "system": "wfrp4e", "module": "WH4-fr-translation", - "entity": "Item", "private": false }, { @@ -81,7 +75,6 @@ "path": "packs/poisons-and-toxiques.db", "system": "wfrp4e", "module": "WH4-fr-translation", - "entity": "Item", "private": false }, { @@ -91,7 +84,6 @@ "path": "packs/potions-and-decoctions.db", "system": "wfrp4e", "module": "WH4-fr-translation", - "entity": "Item", "private": false }, { @@ -101,7 +93,6 @@ "path": "packs/antidotes-and-remedes.db", "system": "wfrp4e", "module": "WH4-fr-translation", - "entity": "Item", "private": false }, { @@ -111,7 +102,6 @@ "path": "packs/tables-des-traductions.db", "system": "wfrp4e", "module": "WH4-fr-translation", - "entity": "JournalEntry", "private": false }, { @@ -121,7 +111,6 @@ "path": "packs/apothicarium.db", "system": "wfrp4e", "module": "WH4-fr-translation", - "entity": "JournalEntry", "private": false } ], -- 2.35.3 From f65110f2a8ff6253626775649d90ed28cedda776 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Wed, 23 Mar 2022 23:19:58 +0100 Subject: [PATCH 041/199] New difficulties --- addon-register.js | 27 +++++++++++++++++++++++++++ module.json | 2 +- 2 files changed, 28 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index 770da84..084b2fd 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -306,6 +306,33 @@ Hooks.once('ready', () => { } ChatMessage.create(chatData); } + + /** New modifiers */ + game.wfrp4e.config.difficultyModifiers = { + "veasy": 60, + "easy": 40, + "banal": 30, + "average": 20, + "medium": 10, + "challenging": 0, + "difficult": -10, + "hard": -20, + "vhard": -30, + "doom": -40 + } + game.wfrp4e.config.difficultyLabels = { + + "veasy": "Trés Facile (+60)", + "easy": "Facile (+40)", + "banal": "Banal (+30)", + "average": "Accessible (+20)", + "medium": "Faisable (+10)", + "challenging": "Intermédiaire (+0)", + "difficult": "Complexe (-10)", + "hard": "Difficile (-20)", + "vhard": "Très Difficile (-30)", + "doom": "Maudit (-40)" + } //setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 2000, true, false); setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 20000, true, true); diff --git a/module.json b/module.json index cb74556..29ff24d 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.2.0", + "version": "5.2.1", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], -- 2.35.3 From f6f8f7100151ee935b99348d99201d760531fe63 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Wed, 30 Mar 2022 13:38:01 +0200 Subject: [PATCH 042/199] Fix career + minor glitches --- addon-register.js | 319 +++++---- .../wfrp4e-core.career-descriptions.json | 648 +++++++++--------- module.json | 2 +- patch-styles.css | 4 +- 4 files changed, 499 insertions(+), 474 deletions(-) diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index 084b2fd..d0de215 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -4,12 +4,12 @@ import { WH4FRPatchConfig } from "./modules/config-patch.js"; /************************************************************************************/ const _patch_eis = () => { - if ( WFRP4E && WFRP4E.symptoms && WFRP4E.symptoms["delirium"] == undefined ) { + if (WFRP4E && WFRP4E.symptoms && WFRP4E.symptoms["delirium"] == undefined) { WFRP4E.symptoms["delirium"] = "Délire"; WFRP4E.symptomDescriptions["delirium"] = "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplaçés subitement Your sensibility comes and goes, with moments of clarity replaced suddenly par des accès de délire, des hallucinations et de la terreur. Faites un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) chaque heure, et consultez la table Délires table."; - // '
' creates a new line - // This is how you can roll from chat cards. Wrap 'd10' in ___ + // '
' creates a new line + // This is how you can roll from chat cards. Wrap 'd10' in ___ WFRP4E.symptomTreatment["delirium"] = "Certaines autorités traitent le délire comme un fièvre, avec les mêmes prescriptions. Les médicaments coutent quelques sous à quelques pistoles, en seulement 10% sont efficaces.

Avec des soins corrects, un test de Guérison Intermédiaire (0) arrêtes les hallucinations pour 1d10 heures.

Il est aussi courant de soigner les patients délirants avec des drogues tranquillisantes, comme la Fleur de Lune ou même de la Racine de Mandragore, pour garder les patients calmes pendant la crise, les envoyant dans un sommeil agité jusqu'à ce qu'il erécupèrent ou meurent."; WFRP4E.symptoms["swelling"] = "Gonflement"; @@ -25,7 +25,7 @@ const _patch_eis = () => { WFRP4E.difficultyLabels["futile"] = "Futile (-40)"; WFRP4E.difficultyLabels["impossible"] = "Impossible (-50)"; - + WFRP4E.loreEffect["tzeentch"] = "Les cibles des sorts de Tzeentch sont déchirées par la magie transformatrice du Chaos. Les cibles affectées par un sort du savoir de Tzeentch doivent réussir un test d'endurance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. S'ils réussissent leur test, ils gagnent à la place +1 Point de Chance, qui peut être utilisé normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch"; } } @@ -33,74 +33,76 @@ const _patch_eis = () => { /************************************************************************************/ /* Manages /auberge command */ const _manage_inn_roll = async (content, msg) => { - // Split input into arguments - let command = content.split(" ").map(function(item) { - return item.trim(); - }) - - console.log("COMMANDES", command); - if (command[0] == "/auberge" && command[1] ) - { - msg["type"] = 0; - msg["rollMode"] = "gmroll"; - var compendium = game.packs.get('WH4-fr-translation.plats-dauberges'); - let rollList = []; - await compendium.getIndex().then(index => rollList = index); - rollList = rollList.contents; - for (var i=0; i< rollList.length; i++) { - var rollTab = rollList[i]; - console.log("Got compendium...", rollList, rollTab.name); - if ( rollTab.name.toLowerCase().includes(command[1].toLowerCase()) ) { - let my_rollTable; - await compendium.getDocument(rollTab._id).then(mytab => my_rollTable = mytab); - my_rollTable.draw( { rollMode : "gmroll"} ); - return false; - } + // Split input into arguments + let command = content.split(" ").map(function (item) { + return item.trim(); + }) + + console.log("COMMANDES", command); + if (command[0] == "/auberge" && command[1]) { + msg["type"] = 0; + msg["rollMode"] = "gmroll"; + var compendium = game.packs.get('WH4-fr-translation.plats-dauberges'); + let rollList = []; + await compendium.getIndex().then(index => rollList = index); + rollList = rollList.contents; + for (var i = 0; i < rollList.length; i++) { + var rollTab = rollList[i]; + console.log("Got compendium...", rollList, rollTab.name); + if (rollTab.name.toLowerCase().includes(command[1].toLowerCase())) { + let my_rollTable; + await compendium.getDocument(rollTab._id).then(mytab => my_rollTable = mytab); + my_rollTable.draw({ rollMode: "gmroll" }); + return false; } } - if ( content.includes("/auberge") ) { - msg["type"] = 0; - msg["rollMode"] = "gmroll"; - msg["content"] = "Syntaxe : /auberge MOT_CLE, avec MOT_CLE parmi:
BoissonsBase, BoissonsFortes, Desserts, PlatsCommuns, PlatsExcellents, PlatsMaritimes, PlatsMédiocres, PlatsQualité, PlatsRivières
Des raccourcis sont possibles avec une partie du nom : /auberge Base (correspond à BoissonBase) ou /auberge Mari (correspond à PlatsMaritimes), etc." - ChatMessage.create(msg); - return false; - } + } + if (content.includes("/auberge")) { + msg["type"] = 0; + msg["rollMode"] = "gmroll"; + msg["content"] = "Syntaxe : /auberge MOT_CLE, avec MOT_CLE parmi:
BoissonsBase, BoissonsFortes, Desserts, PlatsCommuns, PlatsExcellents, PlatsMaritimes, PlatsMédiocres, PlatsQualité, PlatsRivières
Des raccourcis sont possibles avec une partie du nom : /auberge Base (correspond à BoissonBase) ou /auberge Mari (correspond à PlatsMaritimes), etc." + ChatMessage.create(msg); + return false; + } } /************************************************************************************/ -let __eis_tables = { "animalmishap":1, "beasthead":1, "coincedentalenc":1, "demonic-mien":1, - "expandedmutatemental":1, "expandedmutatephys":1, "fixations":1, - "harmfulenc":1, "positiveenc":1, "weather":1, "mutatephys": 1, - "vehiclemishap": 1,"quadruped": 1, "ridingmishap": 1, "weather": 1, - "delirium": 1 - } -let __dotr_tables = { "rowingboat":1, "sailingboat":1, "wind-direction": 1, "waterborne": 1, "traderumour": 1 - } -let __wfrp4e_tables = { "career": 1, "critbody":1, "critleg": 1, "doom": 1, "doom2": 1, "eyes": 1, "majormis": 1, "mutatemental": 1, "oops": 1, "species":1, "travel": 1, - "hitloc": 1, "critarm": 1, "crithead": 1, "delirium": 1, "event": 1, "hair": 1, "minormis": 1, "mutatephys": 1, "talents": 1, "wrath": 1, - "astral": 1, "corruption": 1, "snake": 1, "spider": 1, "job": 1 +let __eis_tables = { + "animalmishap": 1, "beasthead": 1, "coincedentalenc": 1, "demonic-mien": 1, + "expandedmutatemental": 1, "expandedmutatephys": 1, "fixations": 1, + "harmfulenc": 1, "positiveenc": 1, "weather": 1, "mutatephys": 1, + "vehiclemishap": 1, "quadruped": 1, "ridingmishap": 1, "weather": 1, + "delirium": 1 +} +let __dotr_tables = { + "rowingboat": 1, "sailingboat": 1, "wind-direction": 1, "waterborne": 1, "traderumour": 1 +} +let __wfrp4e_tables = { + "career": 1, "critbody": 1, "critleg": 1, "doom": 1, "doom2": 1, "eyes": 1, "majormis": 1, "mutatemental": 1, "oops": 1, "species": 1, "travel": 1, + "hitloc": 1, "critarm": 1, "crithead": 1, "delirium": 1, "event": 1, "hair": 1, "minormis": 1, "mutatephys": 1, "talents": 1, "wrath": 1, + "astral": 1, "corruption": 1, "snake": 1, "spider": 1, "job": 1 - } -let __to_table_translate = [ { name:"traits", transl:"Traits"}, {name:"talents", transl:"Talents"}, {name:"skills", transl:"Compétences"} , - { name:"careers", transl:"Carrières"}, {name:"spells", transl:"Sorts"}, {name:"prayers", transl:"Bénédictions et Miracles" } , - { name:"injuries", transl:"Blessures"}, {name:"criticals", transl:"Critiques"}, {name:"trappings", transl:"Equipement" }, - { name:"bestiary", transl:"Bestiaire"}, { name:"diseases", transl:"Maladies"} - ] +} +let __to_table_translate = [{ name: "traits", transl: "Traits" }, { name: "talents", transl: "Talents" }, { name: "skills", transl: "Compétences" }, +{ name: "careers", transl: "Carrières" }, { name: "spells", transl: "Sorts" }, { name: "prayers", transl: "Bénédictions et Miracles" }, +{ name: "injuries", transl: "Blessures" }, { name: "criticals", transl: "Critiques" }, { name: "trappings", transl: "Equipement" }, +{ name: "bestiary", transl: "Bestiaire" }, { name: "diseases", transl: "Maladies" } +] /************************************************************************************/ const __create_translation_tables = async (compmod) => { for (let iterData of __to_table_translate) { - - let entityName = compmod+'.' + iterData.name; - let compData = game.packs.get( entityName); + + let entityName = compmod + '.' + iterData.name; + let compData = game.packs.get(entityName); let compFull = await compData.getContent(); let htmlTab = ""; - for (let entryData of compFull ) { - htmlTab += "\n"; - }; + for (let entryData of compFull) { + htmlTab += "\n"; + }; htmlTab += "
"+ entryData.data.originalName + "@Compendium["+ entityName + '.' + entryData.id + "]{"+ entryData.name +"}
" + entryData.data.originalName + "@Compendium[" + entityName + '.' + entryData.id + "]{" + entryData.name + "}
"; - let myjournal = await JournalEntry.create( {name: 'Traduction des ' + iterData.transl, content: htmlTab } ); - game.journal.insert( myjournal ); + let myjournal = await JournalEntry.create({ name: 'Traduction des ' + iterData.transl, content: htmlTab }); + game.journal.insert(myjournal); } } @@ -110,20 +112,20 @@ const __create_translation_tables = async (compmod) => { * */ const __auto_patch_translation_journal_compendium = async (compmod) => { if (game.user.isGM) { - let compData = game.packs.get( "WH4-fr-translation.tables-des-traductions" ); + let compData = game.packs.get("WH4-fr-translation.tables-des-traductions"); compData.locked = false; let translEntries = await compData.getContent(); - for (let entryData of translEntries ) { - let mydata = duplicate(entryData.data); - mydata.content = mydata.content.replace(/wfrp4e-content/g, compmod ); - entryData.update( mydata ); + for (let entryData of translEntries) { + let mydata = duplicate(entryData.data); + mydata.content = mydata.content.replace(/wfrp4e-content/g, compmod); + entryData.update(mydata); } compData.locked = true; } } /************************************************************************************/ -const loadCompendiumData = async (compendium) => { +const loadCompendiumData = async (compendium) => { const pack = game.packs.get(compendium); return await pack?.getDocuments() ?? []; } @@ -137,134 +139,153 @@ const loadCompendium = async (compendium, filter = item => true) => { /************************************************************************************/ const patch_core_tables = (tableList) => { - if ( game.version) { // v9 and above + if (game.version) { // v9 and above return; } FilePicker.browse("data", "modules/WH4-fr-translation/tables/").then(resp => { for (var file of resp.files) { - let filename = file.substring(file.lastIndexOf("/")+1, file.indexOf(".json")) - if ( tableList[filename] == 1 ) { // Matching table name -> patch ! - fetch(file).then(r=>r.json()).then(records => { + let filename = file.substring(file.lastIndexOf("/") + 1, file.indexOf(".json")) + if (tableList[filename] == 1) { // Matching table name -> patch ! + fetch(file).then(r => r.json()).then(records => { //console.log("Patch !!!", filename, records); //WFRP_Tables[filename] = records; game.wfrp4e.tables[filename] = records; - }); - } + }); + } } }); } /************************************************************************************/ const patch_trade_gazeteer = () => { - if ( game.wfrp4e.config.trade?.gazetteer) { - fetch( "modules/WH4-fr-translation/tables/gazetteer.json").then( r => r.json()).then(records => { + if (game.wfrp4e.config.trade?.gazetteer) { + fetch("modules/WH4-fr-translation/tables/gazetteer.json").then(r => r.json()).then(records => { game.wfrp4e.config.trade.gazetteer = records; - }) ; + }); } } /************************************************************************************/ -const __check_fix_wrong_modules = ( chatFlag, patchFinished ) => { - +const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => { + WH4FRPatchConfig.perform_patch(); game.modules.forEach((module, name) => { - if ( name == "wfrp4e-core" && module.active) { - patch_core_tables( __wfrp4e_tables ); + if (name == "wfrp4e-core" && module.active) { + patch_core_tables(__wfrp4e_tables); } - if ( name == "wfrp4e-eis" && module.active) { - patch_core_tables( __eis_tables ); + if (name == "wfrp4e-eis" && module.active) { + patch_core_tables(__eis_tables); } - if ( name == "wfrp4e-dotr" && module.active) { - patch_core_tables( __dotr_tables ); + if (name == "wfrp4e-dotr" && module.active) { + patch_core_tables(__dotr_tables); patch_trade_gazeteer() } - if ( name == 'ogre-kingdom-wfrp4e' && module.active) { + if (name == 'ogre-kingdom-wfrp4e' && module.active) { WH4FRPatchConfig.perform_ogrekingdom_patch(); if (game.user.isGM && chatFlag) - ChatMessage.create( { content: "

Le module Ogre-Kingdom a été detecté et automatiquement patché.
", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } ); + ChatMessage.create({ content: "
Le module Ogre-Kingdom a été detecté et automatiquement patché.
", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") }); } - if ( name == "wfrp4e-ew" && module.active && game.user.isGM && chatFlag) { - ChatMessage.create( { content: "
Vous avez le module EW (wfrp4e-ew ?) installé. Malheureusement, ce module n'est pas compatible avec" + - " les traductions et vient casser le fonctionnement de la traduction. Veuillez recopier les compendiums dans votre monde, désactiver le module et re-démarrer le monde
", + if (name == "wfrp4e-ew" && module.active && game.user.isGM && chatFlag) { + ChatMessage.create({ + content: "
Vous avez le module EW (wfrp4e-ew ?) installé. Malheureusement, ce module n'est pas compatible avec" + + " les traductions et vient casser le fonctionnement de la traduction. Veuillez recopier les compendiums dans votre monde, désactiver le module et re-démarrer le monde
", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") - } ); + }); } }); if (game.user.isGM && patchFinished) { - ChatMessage.create( { content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
", - user: game.user.id, - whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } ); + ChatMessage.create({ + content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
", + user: game.user.id, + whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") + }); } } /************************************************************************************/ const convertColumnToMulti = (table) => { - let columns = table.columns; - let newTable = duplicate(table) + let columns = table.columns; + let newTable = duplicate(table) - delete newTable.columns; - newTable.rows = table.rows.map(i => {return {range : {}}}) - newTable.multi = table.columns + delete newTable.columns; + newTable.rows = table.rows.map(i => { return { range: {} } }) + newTable.multi = table.columns - for(let column of columns) - { - for (let row of newTable.rows) - { - row[column] = {} - row.range[column] = [] - } + for (let column of columns) { + for (let row of newTable.rows) { + row[column] = {} + row.range[column] = [] } + } - for(let index in newTable.rows) - { - for (let column in table.rows[index].range) - { - newTable.rows[index][column] = {name : table.rows[index].name} - newTable.rows[index].range[column] = table.rows[index].range[column] - } + for (let index in newTable.rows) { + for (let column in table.rows[index].range) { + newTable.rows[index][column] = { name: table.rows[index].name } + newTable.rows[index].range[column] = table.rows[index].range[column] } - return newTable; + } + return newTable; } /************************************************************************************/ -const __add_actors_translation = ( ) => { +const __patchStyleSheet = () => { + for( let styleSheet of document.styleSheets) { + if (styleSheet.href && styleSheet.href.includes("wfrp4e.css") ) { + let found = 0 + for (let i=0; i { const lang = game.settings.get('core', 'language'); - if ( lang == "fr" ) { + if (lang == "fr") { let pack_array = []; - for ( let metadata of game.data.packs ) { - if(!game.babele.isTranslated(metadata) && metadata.documentName === 'Actor') { + for (let metadata of game.data.packs) { + if (!game.babele.isTranslated(metadata) && metadata.documentName === 'Actor') { //console.log("PACK : ", metadata); let translations = { - "label": metadata.name, - "mapping": { - "name": "name", - "description": "details.biography.value", - "items": { - "path": "items", - "converter": "bestiary_traits" - }, - "characteristics": { - "path": "data.characteristics", - "converter": "npc_characteristics" - }, - "details": { - "path": "data.details", - "converter": "npc_details" - } - }, - "entries": [ - ] - }; + "label": metadata.name, + "mapping": { + "name": "name", + "description": "details.biography.value", + "items": { + "path": "items", + "converter": "bestiary_traits" + }, + "characteristics": { + "path": "data.characteristics", + "converter": "npc_characteristics" + }, + "details": { + "path": "data.details", + "converter": "npc_details" + } + }, + "entries": [ + ] + }; game.babele.packs.set(collection, new TranslatedCompendium(metadata, translation)); //newpack = new TranslatedCompendium(pack, translations); //console.log("Actor compendium has been replaced !!!!", pack.metadata.name); } //console.log("Parsing pack", metadata); - if (!game.babele.isTranslated(metadata) && metadata.name == "forien-armoury" ) { + if (!game.babele.isTranslated(metadata) && metadata.name == "forien-armoury") { /** TODO !!!/ metadata.mapping.mapping["qualities"] = { "path": "data.qualities.value", @@ -279,24 +300,24 @@ const __add_actors_translation = ( ) => { } //pack_array.push( [name, newpack ] ); } - } + } } /************************************************************************************/ /* Hook for specific command */ Hooks.on("chatMessage", (html, content, msg) => { - - if ( content.toLowerCase().includes('auberge') ) { - _manage_inn_roll( content, msg ); + + if (content.toLowerCase().includes('auberge')) { + _manage_inn_roll(content, msg); return false; - } -} ); + } +}); /************************************************************************************/ /* Additionnal hooks ready */ Hooks.once('ready', () => { - + if (game.user.isGM) { let chatData = { user: game.user.id, @@ -306,7 +327,7 @@ Hooks.once('ready', () => { } ChatMessage.create(chatData); } - + /** New modifiers */ game.wfrp4e.config.difficultyModifiers = { "veasy": 60, @@ -335,8 +356,10 @@ Hooks.once('ready', () => { } //setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 2000, true, false); - setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 20000, true, true); - setTimeout( __add_actors_translation, 21000, false, true); + setTimeout(__check_fix_wrong_modules, 20000, true, true); + setTimeout(__add_actors_translation, 21000, false, true); + + //__patchStyleSheet() /* ATTEMPT !! loadCompendium("wfrp4e-core.spells").then( comp => { @@ -363,5 +386,5 @@ Hooks.once('ready', () => { Auto-create translation journal tables __create_translation_tables(compmod); */ - -} ); + +}); diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index 6eb24c5..1135d59 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -1,325 +1,325 @@ -{ - "label": "Description des Carrières", - "entries": [ - { - "id": "Advisor", - "name": "Conseiller", - "description": "
\n

« Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner six voix pour le Reikland. Étant donné qu’ Ar’Ulric vote toujours pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une fille mariable. »

\n

– Krammond, Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI

\n
\n
\n

\n
\n

Plein de sagesse et très bien renseigné, vous fournissez conseils et aides qui garantissent la prospérité de vos clients.

\n

Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et politiques du domaine de leur employeur et détiennent maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une confiance aveugle.

\n

De longues années passées à la cour ou au service d’un noble de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de proposer leur large éventail de connaissances à des criminels, des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore des guildes.

\n

Si quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un Consultant ou un Chancelier auront leur propre personnel de confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent approcher différentes catégories de personnes, y compris les plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont censés poser des questions au nom de leur employeur.

\n

\n

Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Courtisan

\n

Schéma de Progression de Conseiller

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
III IIIIVII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Assistant}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Conseiller}

\n

Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Possessions: livrée

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Consultant}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: vêtements de qualité, assistant

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancelier}

\n

Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions: cheval de selle avec selle et harnais, costume luxueux et d’excellente qualité, suite de Conseillers et d’Assistants


" - }, - { - "id": "Agitator", - "name": "Agitateur", - "description": "
\n

« ALTDORF À SES HABITANTS ! DEHORS LES MIDDENLANDERS ! »

\n

– Tract, Rue des Cent Tavernes, Altdorf

\n

\n

« Croyez-moi, si vous voulez éradiquer les agents des Fileuses du Destin, suivez la clameur des rues. Elles ne peuvent lui résister. Elles referont surface, tôt ou tard. »

\n

– Adrian Hoven, Clerc-Capitaine, Chevalier des Cœurs de feu.

\n
\n

\n

Charismatique et beau parleur, vous défendez votre cause face à l’ordre établi.

\n

Les Agitateurs font pression pour diverses causes politiques, en utilisant des affiches, en manifestant et en prenant la parole en public. Ils gagnent la sympathie et le soutien des populations les plus pauvres, mais doivent faire attention à ne pas attirer l’attention des Sigmarites ou des nains, très conservateurs. Les Agitateurs les plus dangereux parviennent à mettre à mal l’autorité de nobles, de villes, et même quelquefois de provinces entières. Les Pamphlétaires placardent des tracts sur les panneaux d’affichage ou les distribuent sur les places de marché.

\n

Les Agitateurs religieux parviennent à gagner leur vie en étant prêcheurs de rue, recevant l’aumône de la part des fidèles les plus pieux et attirent des disciples en la personne des flagellants et des fanatiques. Les Agitateurs qui survivent assez longtemps pour devenir Démagogues sont la plupart du temps soutenus par des alliés qui restent dans l’ombre et qui cherchent à imposer un changement aux motivations, souvent connues d’eux seuls.

\n

Les Agitateurs se déplacent en permanence, à la recherche de foules importantes ou fuyant les autorités. Ils deviennent parfois chefs de groupes hétéroclites, composés de sans-abri et de révoltés, les exhortant – tout en les persuadant– d’aller se battre pour une grande cause.

\n

Le brouillard et les émeutes sont légendaires à Altdorf. Peut-être est-ce dû au fait qu’il s’agit de la Capitale impériale, ou peut-être à cause du Collège Gris qui y attire les rafales du traître Ulgu, le Vent gris de la Magie. Quelle que soit la raison, lorsque les brumes provenant des plaines d’Altdorf envahissent les rues, le peuple se soulève. Malheur aux gardes qui essaieraient de l’empêcher de se faire entendre.

\n

\n

Races: Halfling, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression de L’Agitateur

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIII IVII I I
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphlétaire}

\n

Statut: Bronze 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Imprimerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture, marteau et clous, pile de prospectus

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitateur}

\n

Statut: Bronze 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions: veste en cuir

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KuG92SPVmXnbtdF5]{Fauteur de Troubles}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Possessions: arme simple, Pamphlétaire

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Démagogue}

\n

Statut: Bronze 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions: 3 Pamphlétaires, mécène, presse à imprimer, chapeau impressionnant

" - }, - { - "id": "Apothecary", - "name": "Apothicaire", - "description": "
\n

« Regarde donc ce sceau : mortier blanc, pilon noir. Ne t’avise même pas de passer commande sans qu’il y apparaisse ou tu seras immédiatement signalé à la Garde. Et, mon garçon, ne t’avise pas de doubler notre Apothicaire, ou tu te demanderas le reste de ta vie si ta prochaine boisson ne sera la dernière. »

\n

– Kathe l’Invisible, Assassin.

\n

\n

« La chimie des hommes ? Aussi rudimentaire que leur architecture. Ça vous tuera ! J’ai demandé une fois un revigorant après une nuit de beuverie un peu difficile. J’y ai gagné une intoxication alimentaire qui a duré une semaine ! »

\n

– Thorica Norrasdotr, Marchande naine

\n
\n

\n

Vous êtes particulièrement doué en chimie et en préparations diverses. Vous fabriquez et vendez des médicaments de toutes sortes.

\n

Les Apothicaires se spécialisent dans la préparation de traitements médicamenteux – le plus souvent pilules, inhalations et onguents – qu’ils vendent indifféremment aux malades ou aux docteurs. Leurs ateliers débordent d’impressionnants étalages d’alambics bouillonnants, de béchers débordants, de pilons et de mortiers usagés ainsi que de tout un attirail destiné à diverses préparations physiques. Certains Apothicaires arrondissent leurs fins de mois en vendant des substances illicites – en passant des stimulants pour les étudiants aux abois jusqu’aux plantes hallucinogènes les plus étranges destinées aux nobles oisifs, ou lorsqu’ils répondent à des commandes louches destinées à des groupes encore plus louches. C’est un commerce fort lucratif, mais dangereux. Les ingrédients les plus rares sont chers, et c’est la raison pour laquelle, bien souvent, les Apothicaires rencontrent des problèmes de trésorerie et qu’ils partent eux-mêmes explorer les contrées sauvages afin de trouver leurs propres ingrédients. Ils sont nombreux à accepter des missions de courte durée au sein de certaines expéditions de mercenaires ou militaires, ce qui leur rapporte quelques pièces supplémentaires.

\n

À cause de la pression imposée par la guilde des Médecins, la plupart des villes refusent que les Apothicaires exercent la médecine, mais cela n’empêche pas qu’ils puissent, au cours de la partie, endosser le rôle de guérisseurs. Ils sont très polyvalents, car ils se révèlent capables d’identifier des substances peu courantes et potentiellement dangereuses sur lesquelles le groupe peut tomber et même en transformer certaines en médicaments utiles.

\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Lettrés

\n

Schéma de Progression de l'Apothicaire

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIII IIIVII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apprenti Apothicaire}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Métier (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Empoisonneur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Chimie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Plantes)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître Artisan (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudit)}
Possessions: livre (vierge), décoction de guérison, pourpoint en cuir, pilon et mortier.

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apothicaire}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Savoir (Science)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmacologie}
Possessions: licence de guilde, outils de la profession

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oA7LO3muxy9LNEJD]{Maître Apothicaire}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Apothicaire)}
Possessions: apprenti, atelier, livre (Apothicaire)

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y0V0xRFindJiBUDz]{Apothicaire de Renom}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Empoisonneur)}
Possessions: bon de commande, grand atelier

" - }, - { - "id": "Artisan", - "name": "Artisan", - "description": "
\n

« Désolée, maîtresse, toutes les chaussures ont disparu ! J’ai oublié de sortir le lait hier soir. Quelqu’un a dû les prendre par vengeance. »

\n

– Wiebke, Apprentie cordonnier et Voleuse

\n

« Il te faut comprendre, mon garçon, que les vins de Wurtbard ont une réputation à tenir. On dirait que cette bouteille est passée par le canon d’un fusil Hochland. C’est proprement inacceptable. »

\n

– Dame Glasmeister, Maîtresse de guilde des Souffleurs de verre

\n
\n

\n

Vous êtes un artisan de grand talent, fier de votre travail, et vous créez des produits à vendre tout en honorant des commandes particulières.

\n

Les Artisans fabriquent les biens, que ce soient ceux du quotidien, produits par les boulangers et les accastilleurs, aux armes et aux bateaux fluviaux conçus par les forgerons et les charpentiers de marine. Les plus grandes villes et cités de l’Empire possèdent des guildes pour protéger leurs Artisans des fraudeurs, car leur Carrière tout entière peut être mise en péril par des concurrents non qualifiés qui vendent en douce des marchandises de piètre qualité. Les Maîtres de guilde respectent des standards de qualité, et ceux qui ne s’y conforment pas se font évincer et se voient interdire d’exercer en ville.

\n

Les Artisans interviennent à tous les échelons de la société, car ils fabriquent des biens, mais en réparent également d’autres. Ils sont embauchés par les marines pour entretenir les flottes, par les armées pour gérer les machines de guerre et les engins de siège, et par des Chambres de Commerce de toutes tailles pour transformer des matériaux bruts en marchandises vendables.

\n

Les Artisans en plein apprentissage peuvent être envoyés auprès d’autres maîtres. La pression qui les pousse à la perfection est tellement lourde à supporter que certains Artisans parmi les plus jeunes font parfois des pauses afin de se tourner vers des structures moins oppressantes, comme l’Armée ou la Marine.

\n

Les guildes de nains n’acceptent pas les humains en général, et les nains ont d’ordinaire le droit de pratiquer leur profession dans les villes impériales sans avoir besoin de rejoindre une guilde locale. Ce qui peut devenir une source de conflit, car les guildes acceptent généralement très mal les concurrents de talent. Les halflings ne sont pas aussi pointilleux et rejoindront les guildes humaines avec plaisir (s’ils y sont acceptés) et permettent de la même façon aux humains de rejoindre les leurs. Les elfes ne possèdent pas de guildes d’Artisans, et même s’ils pouvaient en rejoindre une, il est fort peu probable qu’ils s’y abaissent.

\n

\n

Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression de L'Artisan

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
II IIVIIIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Apprenti Artisan}

\n

Statut: Bronze 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître Artisan (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions: craie, pourpoint en cuir, 1d10 chiffons

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wwt4F5amY5sxbXsq]{Artisan}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions: licence de guilde, outils de profession

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9xszp5m5KRmj3bxX]{Maître artisan}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Goût ou Toucher)}
Possessions: apprenti, atelier

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Maître de guilde}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: guilde, vêtement de qualité

" - }, - { - "id": "Artist", - "name": "Artiste", - "description": "
\n

« Monseigneur, veuillez, s’il vous plaît, ne pas bouger. Il m’est très difficile de retranscrire la majesté de votre expression si vous ne cessez de vous gratter. Parfait ! Maintenant, gardez la pose pendant encore quelques secondes, si possible. Vous recommencez. Puis-je vous suggérer de rendre visite à l’apothicaire ? Il dispose sans doute de plusieurs traitements contre les poux qui vous seront d’un grand réconfort, surtout si le fait de vous tortiller ainsi est aussi ennuyeux pour vous que ça l’est pour moi. »

\n

– Gottlieb Toman, Peintre, juste avant son exécution

\n
\n

\n

Vous possédez un talent artistique inné, un de ceux qui transcendent la vie de tous les jours et qui exaltent l’âme d’autrui.

\n

Les Artistes utilisent leurs talents – pour la peinture, la sculpture, l’écriture ou autre – pour créer des œuvres d’art raffinées. Souvent, ils débutent leur Carrière en tant qu’Étudiants en Arts auprès d’Artistes de renom, même si certains sont déjà de purs prodiges. Certains mécènes vont prendre les plus talentueux sous leur coupe alors que d’autres vont se tourner vers l’enseignement, se retrouvant à la tête de leur propre école, et faire venir les donateurs parmi les plus riches dans leurs galeries d’art à la mode.

\n

Malheureusement, la plupart des Artistes passent leur vie à tenter de prouver leur valeur dans une société qui ne les apprécie que rarement. Ces derniers gèrent des fins de mois difficiles de différentes façons : ils tournent les nobles et les politiciens en ridicule dans des caricatures qu’ils font paraître dans les journaux d’Altdorf, font des portraits-robots des suspects pour les capitaines de la garde, rédigent des commentaires sociétaux ou encore s’adonnent à la contrefaçon du travail d’artistes de renom.

\n

Attirer les mécènes appropriés n’est pas toujours chose facile, et c’est la raison pour laquelle des Artistes de toutes conditions se retrouvent sur les routes à rechercher la perle rare. Même ceux qui ont de quoi subvenir à leurs besoins voyagent à travers le monde à la recherche de nouvelles vues à peindre, de silhouettes à sculpter ou d’inspiration. Ce sont bien souvent les églises, les abbayes et les temples les plus lointains qui vont chercher à commander des fresques sacrées ou des bas-reliefs.

\n

\n

Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain

\n

Classe: Courtisan

\n

Schéma de Progression d’Artiste

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
I I IIVIIIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Artiste apprenti}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions: brosse ou ciseau ou plume d’oie

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Artiste}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Matériel artistique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: besace contenant des outils de la profession (Artiste)

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Artiste de renom}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}
Possessions: apprenti, atelier (Artiste), mécène

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

\n

Statut: Or 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}
Possessions: 3 étudiants, bibliothèque (Art), grand atelier (Artiste)

" - }, - { - "id": "Bailiff", - "name": "Bailli", - "description": "
\n

« Je sais, les récoltes ont été mauvaises mais il faut payer ce qui est dû. Je prends la moitié aujourd’hui et l’autre Marktag. Comment ça ? C’est ce que je peux proposer de mieux, et je ne peux pas être plus juste. »

\n

– Lena Sauer, Bailli

\n

\n

« Je vais aller moi-même jeter un œil au pâturage en question. Jusqu’à mon retour, je ne veux aucune dispute entre vos turbulents descendants, suis-je assez clair, Bauer, Meier ? Et vous vous partagerez le coût des réparations de l’auberge, ou vous aurez à renoncer à tout ce que vous seriez en droit de prétendre, ou pas, sur ces terres. »

\n

– Lorenz Schulte, Préfet de la Vallée D’Elster

\n
\n

\n
\n

Vous êtes un fonctionnaire local jouissant de la confiance des dirigeants de la région pour administrer efficacement et fermement leurs terres.

\n

Les Nobles confient aux Baillis le soin de collecter les taxes issues de leurs terres. Certains Baillis sont respectés et honnêtes, et il ne se passe pas une semaine sans qu’ils se rendent dans un temple de Sigmar. D’autres sont des tyrans qui jouissent du pouvoir conféré par leur seigneur sur leurs propriétés et possessions pour faire usage de menaces et de violences lors de l’exercice de leur profession. Les Baillis en exercice depuis longtemps deviennent souvent de fidèles serviteurs de la famille dirigeante et disposent d’avantages en nature conséquents. Les Préfets bénéficient d’un champ d’action plus important et ont de plus grandes responsabilités. Ils assurent le maintien de l’ordre au niveau des frontières du territoire de leur seigneur et résolvent les conflits, qu’ils aient pour origine des histoires de bétail ou des limites de propriétés agricoles.

\n

La grande majorité des Baillis disposent d’une certaine liberté, ce qui leur permet de prendre le temps de s’occuper d’affaires privées ou d’embaucher d’autres personnes pour le faire en leur nom. Comme ils sont tout aussi nombreux à avoir toute autorité sur les territoires dont ils s’occupent, ils sont régulièrement envoyés par leurs employeurs afin de résoudre divers problèmes, ce qui peut les mener dans les endroits les plus inattendus.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Humain, Nain

\n

Classe: Ruraux

\n

Schéma de Progression du Bailli

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
I IIII IVIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.kOmgIJIYcylhEUWK]{Percepteur}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions: arme simple, caissette

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Bailli}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions: veste en cuir, trois Percepteurs

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.albRTMyj0Fsr2u6A]{Préfet}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions: cheval avec selle et harnais, plastron, Bailli

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}

\n

Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions: bibliothèque (Loi), robes de qualité, sceau d’office

" - }, - { - "id": "Bawd", - "name": "Entremetteur", - "description": "
\n

« Venez au Marteau et Godet, vous y trouverez la meilleure musique et les meilleurs divertissements de la vieille ville d’Altdorf ! Vous ne serez pas déçus !

\n

– Raynald Schmid, Entremetteur

\n

\n

« Moquez-vous tant que vous le voulez, mais ces vêtements coûtent une fortune. Pour un gamin né sous un tas d’fumier, il mène une vie de luxe. »

\n

– Hertel Netzhoch, Aubergiste

\n
\n

\n
\n

Débrouillard et intéressé, vous gagnez votre vie en vendant des marchandises illicites dans les bas-fonds de la ville.

\n

Les Entremetteurs guident les gens vers les établissements offrant une variété de services illégaux et immoraux. Bien que beaucoup d’humains et de nains s’opposent à ce genre d’activités, la plupart des halflings et hauts elfes sont parfaitement neutres en ce qui concerne les repaires de drogués, les bordels et autres maisons du vice.

\n

Les Entremetteurs regroupent les vendeurs de drogue, les effeuilleuses, les prostituées et les modèles. Beaucoup de chefs-d’œuvre célèbres de l’ère moderne ont eu pour modèles des Entremetteurs arrachés à la rue. Les armées en déplacement sont suivies par des cantinières, parmi lesquelles les Entremetteuses cherchent à se faire de l’argent par tous les moyens. Les Meneurs, propriétaires d’établissements où les Entremetteurs se regroupent, peuvent se retrouver à la tête d’empires importants fournissant des services à tous genres de roublards, des receleurs qui ont besoin de rencontrer discrètement de riches clients, jusqu’à fournir des repaires sûrs aux chefs de gangs et barons du crime.

\n

Les Entremetteurs vivant dans les zones urbaines voyagent parfois pour fuir la peste et les persécutions religieuses, ces dernières étant plus fréquentes dans les régions dominées par le Culte de Sigmar. D’autres, comme ceux qui vagabondent avec les saltimbanques, considèrent le voyage comme une partie intégrante de leur profession. Ceux qui parviennent à convaincre des mécènes peuvent bénéficier de beaucoup de temps à consacrer à leur propre sort.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain

\n

Classe: Roublards

\n

Schéma de Progression de l'Entremetteur

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIVIIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Prostitué}

\n

Statut: Bronze 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: flasque d’alcool

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Entremetteur}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
Possessions: dose de mystracine, vêtements de qualité

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Souteneur}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions: un réseau de prostituées

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Meneur}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: maison de ville avec discrète entrée arrière, un réseau d’Entremetteurs

" - }, - { - "id": "Beggar", - "name": "Mendiant", - "description": "
\n

« S’il-vous-plaît, madame, je vous en supplie, donnez-moi juste quelques pièces de cuivre pour ce soir. Même un simple sou fera l’affaire – Gutbäcker vend du pain rassis. »

\n

– Elsie, Clocharde halfling

\n

« J’ai perdu ma jambe au cours de la Bataille de Bögenwasser. J’ai eu les deux mains dévorées par un squig lorsque les gobelins nous ont tendu une embuscade pendant notre patrouille près de Bögenauser. Tout ça pour protéger le Reikland et notre Empereur. »

\n

– Klaas, Soldat vétéran

\n

« Tu pourras aller sur Königsplatz la semaine prochaine – j’ai besoin que tu fiches du bordel sur Luitpoldstrasse aujourd’hui. Pourquoi ? Mieux vaut ne pas demander, tout ce que t’as à savoir c’est que les Cutters ont besoin que la Garde soit distraite. Et, pour le bien de mes affaires, je fais en sorte de ne pas offenser les Cutters, et si tu veux devenir prospère, je te conseille de suivre mon exemple. »

\n

– « Le Kaiser », Roi des Mendiants d’Altdorf

\n
\n

\n

Vous vivez dans la rue et vous subsistez grâce à la charité des autres, vous servant de votre charisme et de votre force de persuasion.

\n

La rumeur, que l’on entend principalement dans les campagnes, prétendant que les rues d’Altdorf sont pavées d’or n’est qu’une moquerie cruelle envers ses Mendiants. Ils ne peuvent que se reposer sur la générosité des étrangers, et récupèrent les détritus issus de la fange de la ville, alors que certains dandys fanfarons n’hésitent pas à leur donner, sourire aux lèvres, quelques piécettes pour les faire déguerpir. Les lois ne leur accordent que peu de protection, et la garde n’a pas beaucoup de sympathie pour les vagabonds.

\n

Les Mendiants, pour la plupart orphelins, échouent dans les rues après avoir effectué de nombreux allers-retours dans des Maisons de Miséricorde une bonne partie de leur vie. Une fois qu’ils ont appris les rudiments du quémandage et qu’ils savent à peu près faire la manche, les Mendiants améliorent leurs techniques à l’aide de déguisements et autres stratagèmes pour attirer la compassion d’autrui. Certains Mendiants ne sont cependant pas des démunis, mais des employés des échelons les plus bas de l’échelle sociale, comme les vidangeurs, les chiffonniers et les collecteurs d’os.

\n

Ceux qui vivent dans la rue ne peuvent changer qu’en la quittant. Certains Mendiants n’hésiteront pas à abandonner les caniveaux derrière eux dès qu’une opportunité de partir à l’aventure se présentera à eux, tant qu’ils ne sont pas utilisés comme chair à canon. Ceux qui n’ont pas les moyens d’engager un porteur peuvent employer un autre mendiant, sachant que la débrouillardise de ces derniers est d’un grand secours lorsqu’on se retrouve affamé et sans le sou. Et, si jamais les choses tournent mal, il n’est pas bien compliqué de retourner à une vie de mendicité.

\n

\n

Races: Halfling, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression de Mendiant

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
III IIVI III
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s6I8dderSh1Iu3fe]{Indigent}

\n

Statut: Bronze 0
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions: couverture de mauvaise qualité, tasse

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QM906gNihyYSbJQ8]{Mendiant}

\n

Statut: Bronze 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
Possessions: béquille, bol

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maître Mendiant}

\n

Statut: Bronze 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Signes secrets (Vagabond)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Possessions: nécessaire de déguisement, planque, disciple indigent

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2ye9gbPW4QIR8HYY]{Roi des Mendiants}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Miliciens)}
Possessions: antre, groupe important de disciples Mendiants

" - }, - { - "id": "Boatman", - "name": "Batelier", - "description": "
\n

« Un jour ou l’autre, la pluie s’abattra pour de bon. Alors, n’oubliez pas votre chapeau, madame. »

\n

– Travis Binckel, Taxi de rivière

\n

« Attention à l’embranchement. C’est le Conducteur de barges qui a de la bouteille qui vous dit ça. Si vous approchez d’un rocher ou d’un autre danger, suivez la direction des étoiles et assurez-vous de rester dans cette direction, ou prenez la direction de la forêt et faites attention de bien maintenir le cap. Sinon, vous risquez de dériver et de couler. Et personne n’a envie de perdre sa barge. »

\n

– Jacob Walles, Conducteur de barges ayant coulé la sienne à un embranchement

\n
\n
\n

Vous naviguez sur les eaux dangereuses du Vieux Monde, transportant tour à tour des passagers ou des marchandises, tout en relayant les dernières nouvelles.

\n

De très nombreux bateaux et barges parcourent les voies navigables de l’Empire, transportant des biens provenant des coins les plus reculés des provinces vers les plus grandes villes. Ces navires à fond plat sont en mesure de naviguer bien plus facilement à contre-courant que les autres, et un important réseau de canaux leur permet d’atteindre les endroits les plus reculés. Les Capitaines sont des marins aguerris qui connaissent parfaitement les rivières qu’ils empruntent. Un Canotier n’est encore qu’un larbin, mais il ne faudra pas bien longtemps avant qu’il n’apprenne les ficelles. Les Bateliers pilotent des navires marchands chargés de marchandises vers, et depuis, les marchés, et sont soit à leur propre compte ou travaillent pour une chambre de commerce plus importante. De nombreux Bateliers sont également passeurs, faisant traverser les rivières à leurs passagers vers, ou depuis, les villes. Dans les cités les plus importantes, certains pilotent également des taxis de rivière, sont à la tête de bateaux de plaisance ou encore convoient des navires au nom d’un tiers.

\n

Un Batelier n’aura pas besoin d’aller au-devant de l’aventure, car c’est elle qui ne manquera pas de se présenter à lui. Tout le monde a besoin des bateaux, surtout ceux qui partent à l’aventure. De plus, ces esquifs constituent une excellente base d’opérations. Le Batelier n’aura même pas à savoir si les objectifs de l’aventure vont nécessiter de quitter les berges de la rivière ou pas. Et même si c’était temporairement le cas, les aventuriers pourraient facilement permettre à un Batelier talentueux de s’occuper des leurs affaires pendant qu’ils font une pause au cours de leur expédition fluviale.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Riverain

\n

Schéma de Progression de Batelier

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIIIIIV
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Canotier}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Possessions: arme simple (Gaffe), perche, veste en cuir

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Batelier}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: corde, barque

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yzgbXappuN7MRXUy]{Chef de bord}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Construction de bateaux)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
Possessions: sac à dos, outils de la profession (Charpentier)

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Capitaine}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}
Possessions: chapeau, bateau de transport fluvial et équipage

" - }, - { - "id": "Bounty Hunter", - "name": "Chasseur de primes", - "description": "
\n

« Il est amusant de constater à quel point un sourire charmeur suffit à ce que les gars se passent eux-mêmes les menottes. Si ça ne fonctionne pas, ça marche avec les couteaux »

\n

– Anke Dorflinger, Chasseuse de primes

\n
\n

\n
\n

Déterminé et impitoyable, vous poursuivez votre proie sans relâche : pour la justice ou pour l’argent.

\n

Les Chasseurs de primes poursuivent les fugitifs, ou les hors-la-loi, pour de l’argent. La plupart sont nommés en toute légalité par les cours de provinces et reçoivent des mandats qui leur confèrent le droit de capturer, voire quelquefois de tuer, leur cible. Alors que, certains sont motivés par la justice de Verena, la plupart sont quand même plus attirés par les récompenses et trouvent d’ailleurs que le « mort » de « mort ou vif » permet de s’enrichir encore plus vite. La plupart des Chasseurs de primes débutent en tant que Chasseur de voleurs, qui sont embauchés par les victimes de rapines afin de retrouver leurs biens dérobés. Au fil du temps, ceux qui ont acquis une bonne réputation arrivent parfois à trouver du travail régulier auprès de marchands, nobles, guildes ou autres cultes, ou montent encore une compagnie de Chasseurs de primes et travaillent en équipe dans le but de récupérer le maximum de récompenses.

\n

Les Chasseurs de primes, en fonction du criminel qu’ils recherchent, doivent quelquefois emprunter les chemins de l’aventure. Comme ils sont parfaitement autonomes, il est facile pour eux, temporairement, de laisser leur objectif de côté et de prendre une autre mission si elle se présente. De plus, comme les compétences qu’ils maîtrisent sont très souvent recherchées, il arrive fréquemment que les Chasseurs de primes se tournent définitivement vers une vie d’aventurier, louant leurs talents contre paiement. La Carrière de Chasseur de primes est une excellente Carrière de départ, car elle mélange parfaitement Compétences sociales et combat, ce qui vous permet d’être utile quelles que soient les circonstances.

\n
\n

\n

Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Itinérant

\n

Schéma de Progression du Chasseur de primes

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIII I IV
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Chasseur de voleurs}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions: arme simple, veste en cuir, corde

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.taJXX3aaKZfoNCBs]{Maître chasseur de primes}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: arbalète et dix carreaux, calotte en cuir, filet, mandat d’arrêt, menottes

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Chasseur de primes vétéran}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions: chemise de mailles, cheval de selle et selle

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Chasseur de primes vétéran}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Primes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}
Possessions: cheval de trait et charrette, chemise de mailles, quatre paires de menottes

" - }, - { - "id": "Cavalryman", - "name": "Cavalier", - "description": "
\n

« Tout pistolier encore en vie à trente ans passés est un scélérat ! »

\n

– Général Lasaal, 5e Régiment de Cavalerie du Reikland

\n

« Un escorteur est venu s’assurer hier que nous étions en sécurité. Mon Dieu, il était si beau et si fringant. Qui donc ne serait pas tenté de chevaucher avec lui ? Il a saisi mes petits pains et a filé comme le vent. Il ne les paiera jamais, je suppose. »

\n

– Lena Fluffe, boulangère à Walfenburg

\n
\n

\n
\n

Cavalier fringant et sans peur, vous apportez vitesse, polyvalence et adresse dans le maniement des armes sur le champ de bataille.

\n

Que ce soit au sein d’unités de pistoliers, d’escorteurs, de demi-lanciers, d’archers montés ou similaires, les Cavaliers sont déployés afin d’obtenir un avantage stratégique maximal. En campagne, cela signifie effectuer les repérages, attaquer, harceler les lignes ennemies, ou défendre les paysans. Sur le champ de bataille, ils sont aussi particulièrement polyvalents, capables de frapper vite et de se disperser. En ce qui concerne la vélocité, le repérage, la versatilité et l’élan pur, personne n’égale les Cavaliers. La cavalerie légère, très rapide, est employée par beaucoup d’armées, y compris les forces armées des cultes et autres groupes moins formels, tels que les mercenaires de milices privées. Les armées bretonniennes emploient des hommes d’armes montés tandis que les Chevaliers elfes sylvains font partie des cavaliers légers les plus redoutés du Vieux Monde.

\n

Un Cavalier en service dans l’Armée impériale ne va pas tout laisser tomber sur un coup de tête. S’ils ont un but qu’ils souhaitent poursuivre personnellement, ils devront obtenir la permission de leurs officiers supérieurs, racheter leur commission s’ils en ont une, ou s’absenter sans autorisation. Ils peuvent aussi recevoir l’ordre d’enquêter sur des affaires importantes par leurs supérieurs. Les Cavaliers mercenaires ont plus de liberté pour partir à l’aventure, étant un peu plus que de simples épées à louer.

\n
\n

\n

Races: Elfe sylvain, Haut Elfe, Humain

\n

Classe: Guerrier

\n

Schéma de Progression du Cavalier

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIII IIII IV
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV]{Apprenti Cavalier}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.nqhgjUbJWglxU59j]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Réflexes Foudroyants}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
Possessions: Vigilance veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RK264JugQroGklvh]{Cavalier}

\n

Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: plastron, heaume, cheval de guerre léger avec selle et harnais, pistolet avec dix munitions, bouclier

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Sergent de Cavalerie légère}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir Rapide}
Possessions: écharpe (Symbole de fonction)

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mVx5unQ28vIpavOo]{Officier de Cavalerie Légère}

\n

Statut: Or 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions: paquet de cartes, vêtements de qualité

" - }, - { - "id": "Charlatan", - "name": "Charlatan", - "description": "
\n

« Je l’ai ramenée parcourant d’innombrables lieues depuis les plus hautes tours des elfes. Vous voyez comme elle scintille au clair de lune ? Seule la magie peut faire naître une telle lueur ! Aussi incroyable que cela puisse être, je dois m’en séparer à contrecœur. Pour un tel pouvoir, le prix, quel qu’il soit n’est qu’une broutille. »

\n

– Wolmar Rotte, Arnaqueur

\n

« Le dernier héritier vivant de Lord Schwalb, vous dites ? Foutaises ! Vous êtes le cinquième « héritier » à passer cet après-midi ! Combien avez-vous payé pour ce bout de papier ? Et surtout quel est l’escroc qui vous l’a vendu ? »

\n

– Gerold Behn, Majordome agacé

\n
\n

\n
\n

Peu scrupuleux et charmant, vous séparez les imbéciles de leur argent ; et Dieu merci, les imbéciles ne manquent pas…

\n

Un Charlatan opère dans la confiance, mais fait son beurre de la trahison. En s’attaquant aux faiblesses émotionnelles et psychologiques, les Charlatans proposent à leur « cible » un prix trop beau pour être vrai. Les privilèges sociaux ne fournissent pas de protection, et même les citoyens les plus nobles peuvent tomber dans les filets d’un Charlatan talentueux. Le manque de scrupule, allié à un don pour le mensonge, profite aussi aux Charlatans.

\n

Les Charlatans regroupent les Filous, les Arnaqueurs, et autres Escrocs cherchant à s’en prendre aux crédules. Les halflings commettent souvent des escroqueries en petits groupes familiaux. Les jeunes hauts elfes, s’encanaillant avec des humains, considèrent leurs arnaques comme une grande chasse, motivés non par le profit, mais par le fait de prouver leur supériorité. Certains Charlatans expérimentés travaillent avec des artistes, qui falsifient des documents contre une part des profits.

\n

Pour éviter d’éveiller les soupçons, les Charlatans restent rarement longtemps dans la même région. Peu de Filous avouent ouvertement leur vocation, préférant se faire passer pour quelqu’un d’autre. Très peu de raisons empêchent donc les Charlatans de poursuivre des intérêts parallèles ; ils peuvent ensuite retourner n’importe où de riches imbéciles sont prêts à payer pour rien d’autre qu’une promesse.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain

\n

Classe: Roublards

\n

Schéma de Progression du Charlatan

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIIVIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Filou}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
Possessions: sac à dos, deux ensembles de vêtements, paquet de cartes, dés

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HoIgGN5ORog5dkIl]{Charlatan}

\n

Statut: Bronze 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité Secrète}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}
Possessions: un document falsifié, deux ensembles de vêtements de qualité, un assortiment de poudres colorées et de l’eau, un assortiment de breloques et colifichets

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RdnDGTwpYFhCID6N]{Arnaqueur}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Uxnxmtvshz8OAVaX]{Langue (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
Possessions: nécessaire de déguisement, outils de crochetage, plusieurs documents falsifiés

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Escroc}

\n

Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture, sceau falsifié

" - }, - { - "id": "Coachman", - "name": "Cocher", - "description": "
\n

« Fais les manger en un quart d’heure. Une seule portion, pas plus. On n’est pas payés pour ça. La patronne du coche mange en dernier, mais gardez-lui les meilleurs morceaux. Si on dépasse le quart d’heure d’une minute, je te retiens un sou. Elle me paiera une pièce d’argent de moins et j’aurai les cochers de Castle Rock sur le dos en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. »

\n

– Bettina Hoch, Aubergiste

\n

« Il y a trois jours, j’étais bloquée à Weissbruck pendant les orages. Rien ne partait ni n’arrivait. Alors que je pensais que j’allais manquer mon rendez-vous à Bögenhafen, je vis apparaître trois diligences sur la piste gelée, en même temps. Tellement classique ! Vous attendez pendant des jours, et il y en a trois qui arrivent d’un coup ! »

\n

– Stelle Grabbe, Marchande

\n
\n
\n

Obstiné, vous menez vos passagers à bon port, en vous assurant de leur sécurité, et ce, malgré les dangers permanents auxquels vous faites face.

\n

Pour de très nombreuses personnes, la diligence est le seul moyen permettant de voyager d’une ville à l’autre. Même si les étendues sauvages traversées jusqu’à destination vont grouiller d’hommes-bêtes, de bandits et bien pire, un Cocher courageux et opiniâtre, dont les chevaux sont frais et le fidèle tromblon chargé, pourra rendre ce voyage possible. Afin d’éviter au maximum les risques, les relais de diligence sont à la recherche permanente de vitesse, et leurs employés, ne faisant confiance à personne, sont précédés d’une réputation de rudesse chez les voyageurs. Les Cochers commencent le plus souvent en tant que Postillons, montés sur le cheval de tête d’un attelage, et par tous les temps. Certains Cochers transportent des lettres au lieu de passagers, travaillent en tant que chauffeurs pour certains nobles, conduisent des calèches ou des chariots remplis de biens, ou se retrouvent dans les plus grandes villes à piloter les omnibus. Enfin, certains deviennent complices d’évasion.

\n

Les bons Cochers sont très recherchés pour des demandes inhabituelles, dangereuses ou illégales. Un Cocher qui cherche à changer de routine profitera de l’hiver pour faire une pause, car les longs voyages connaissent une forte baisse à cette saison. Les sociétés de transport hésitent peu à embaucher des cochers expérimentés. Il est donc facile pour ces derniers de retrouver du travail.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Humain, Nain

\n

Classe: Itinérant

\n

Schéma de Progression du Cocher

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIII IIVII I
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: manteau et gants chauds, fouet

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Cocher}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions: tromblon avec dix munitions, corne de cocher, veste en cuir, chapeau

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Maître cocher}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Dressage (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Itinéraires)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions: cape de qualité, chemise de mailles, pistolet

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Maître des routes}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (hommes-bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Possessions: parc de diligences et de chevaux, cartes

" - }, - { - "id": "Duellist", - "name": "Duelliste", - "description": "
\n
\n
\n
\n

« Au premier sang, idiot ! Premier sang ! Là, tu l’as transpercé de part en part ! »<\/p>\n

– Ortolf Ehardt, Citadin<\/p>\n

« Pour ma défense, monsieur, il a été le premier à faire couler le sang. »<\/p>\n

– Rosabel Viernau, Duelliste<\/p>\n

« Assurez-vous que le Docteur Schuller soit sur place. Nier ? Bonne question. Payez-la à l’avance, soyez courtois avec elle et elle détournera le regard. Elle ne verra donc rien tant que le duel ne sera pas terminé, quelle qu’en soit l’issue. »<\/p>\n

– Conseil de la Fine lame Aleksandr Amblestadt à ses étudiants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Entre vos mains entraînées à la manier avec une précision mortelle, votre lame est un instrument de justice hérité d’une tradition des plus anciennes.<\/h3>\n

Les Duellistes se battent au nom des autres – réglant tout problème d’honneur entre des individus ou des organisations, ou agissent en tant que représentant de la loi, prenant cause pour l’accusé ou le défenseur lors de procès aboutissant à un jugement par combat. Pour certains Duellistes, le fait de se battre est une récompense suffisante vis-à-vis des risques qu’ils prennent. L’entraînement est dangereux, et laisse certains novices handicapés ou défigurés à vie. Ceux qui vivent assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs peuvent espérer devenir Maîtres duellistes et apprendre leurs imparables techniques à des étudiants avides de savoir. Les Champions de Justice se battent pour les nobles et les gouvernements, et le destin de nations entières repose sur leurs lames. Certains Duellistes, plus à la pointe, dont les étudiants d’Altdorf au sang chaud, préfèrent les pistolets. Ce que les générations les plus anciennes trouvent irrespectueux autant qu’idiot.<\/p>\n

Les Duellistes, qu’ils soient expérimentés ou novices, parcourent l’Empire à la recherche d’adversaires qui leur permettront d’améliorer leur réputation. Pour d’autres, partir à la recherche d’un professeur expérimenté les mène à explorer les endroits les plus reculés du Vieux Monde. Les Maîtres duellistes pratiquant des techniques exotiques sont également très recherchés par les Duellistes qui espèrent ainsi ajouter des styles de combat uniques à leur répertoire. Les Duellistes, qui sont des combattants aguerris, améliorent régulièrement leur train de vie en devenant mercenaires, allant même quelquefois jusqu’à assurer la protection de caravanes ou de navires. Même si les nains n’ont pas pour habitude de pratiquer l’escrime avec des épées ridicules et qu’ils n’ont aucun intérêt pour les frivolités entourant les duels, résoudre les disputes par le combat est pour eux une tradition ancestrale et ils n’hésiteront donc pas à partir en voyage pour devenir encore meilleurs.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elf<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression de Duelliste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPATU6CmkbK1mNBe]{Escrimeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Battement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Distraire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Feinte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Possessions<\/strong>: arme de base ou rapière, besace contenant des vêtements et 1d10 bandages

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duelliste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Armurier)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
Possessions<\/strong>: main gauche ou brise-épée, pistolet avec poudre et munitions

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Maître duelliste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Représentation (Acrobatie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
Possessions<\/strong>: arme simple, fidèle main gauche, 2 épées d’entraînement en bois, rapière de qualité

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Champion de Justice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: 2 armes de qualité

<\/p>" - }, - { - "id": "Engineer", - "name": "Ingénieur", - "description": "

\n
\n
\n

« Qu’est-ce que ça fait ? Eh bien, c’est censé plumer les poulets, Tiblair. Recule-toi ! »<\/p>\n

- Wolfgang Kugelschrieber, Inventeur<\/p>\n

‘« Le Maître Ingénieur Volker von Meinkopt a trouvé l’inspiration en regardant des étudiants en train de recharger à l’École impériale d’Artillerie. Il a eu une révélation : plus de canons = plus de tirs = plus de morts potentiels. Il a donc très vite fabriqué la première arme de poing à répétition, « Cavalcade de la Mort tournoyante de von Meinkopt » ainsi que le premier pistolet « Micro-Ressort à innombrables Volées de Plomb pernicieux de von Meinkopt ». Et comme il n’était pas question qu’il se repose sur ses lauriers, il a ensuite inventé cet énorme canon à 9 fûts, le canon à répétition Feu d’Enfer, arme mortelle pour ceux qui se trouvent dans sa ligne de mire et, bien souvent, pour l’équipe qui le manie. »<\/p>\n

– « Grand Ingénieur de l’Empire », Dame Theodora Holzenauer, Ingénieur et Journaliste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous créez des machines et des constructions aussi étranges qu’utiles et souvent carrément mortelles.<\/h3>\n

Les Ingénieurs sont capables de concevoir et de fabriquer des appareils ou des structures mécaniques comme des ponts, des canaux ou même des fortifications. La plupart d’entre eux ont suivi une formation, les nains à la très rigide guilde des Ingénieurs nains, les humains dans des établissements avant-gardistes tels que l’École impériale d’Ingénieurs d’Altdorf, et ce, même si l’on déniche également certains autodidactes de talent. Les Ingénieurs humains attachent une grande importance à l’innovation et aux découvertes alors que les nains préfèrent se reposer sur des conceptions qui ont fait leurs preuves depuis des générations. Les Ingénieurs des compagnies minières sont très bien payés ; ceux de l’Armée qui entretiennent les machines de guerre de l’Empire et officient en tant que soldats du génie et constructeurs de ponts, beaucoup moins. Les Maîtres Ingénieurs doivent souvent gérer des équipes entières sur des projets de constructions ambitieux. Les Ingénieurs agréés sont les plus respectés de l’Empire,mandatés pour concevoir, tester et exécuter des Commandes impériales, telles que les Roues à aubes à vapeur, qui ont révolutionné la vitesse de transport sur les canaux du Vorbergland.<\/p>\n

Certains Ingénieurs effectuent des recherches dans des Forteresses naines, pour la plupart abandonnées, car elles renferment des secrets de fabrication de l’ancien temps. Ceux qui osent affronter les profondeurs de ces endroits trouvent quelquefois des merveilles datant de plusieurs millénaires, dont la plupart détournées par les gobelins et les skavens dans le but de réaliser leurs infâmes projets. Les gigantesques ponts de pierres qui surplombent ces forteresses sont tout aussi époustouflants, certains s’étirant sur plusieurs kilomètres, véritables merveilles et vestiges d’un temps révolu qui reliaient autrefois les villes, forts et fermes arables des nains.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de l’Ingénieur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Étudiant Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Ingénierie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}
Possessions<\/strong>: livre (Ingénieur), marteau et clous

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ImUesrX52TXQyzvM]{Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Projectiles (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Ingénieur),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Possessions<\/strong>: licence de guilde,outils de la profession (Ingénieur)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NIom9HWXYywyGMLR]{Maître Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Langue (khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
Possessions<\/strong>: atelier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.APKQuY39j7RHzJZD]{Ingénieur Agréé}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Ingénierie)}
Possessions<\/strong>: licence de guilde, bibliothèque (Ingénieur), outils de la profession de qualité (Ingénieur), grand atelier (Ingénieur)

<\/p>" - }, - { - "id": "Entertainer", - "name": "Saltimbanque", - "description": "

\n
\n
\n

Errant tel un ménestrel<\/p>\n

Vie de carnaval et de chiffons,<\/p>\n

De vers, ballades et de chansons,<\/p>\n

Ainsi que de berceuses irréelles !<\/p>\n

– Libretto de L’Empereur du Nippon, par Guillibert et Solomon<\/p>\n

« Comment on entre dans la troupe du Théâtre de Luitpold ? Par l’entraînement ! »<\/p>\n

– Blague très répandue à Altdorf<\/p>\n

« Vladimira Tchaukofiev, prodige de la musique, se produisit dans toutes les cours de l’Empire, interprétant ses compositions pour les riches et les puissants. À son retour triomphant dans son Kislev natal, au cours du règne de Katerin la Sanglante, elle joua la première de son opéra « Les Comtes vampires du Stirland », inspiré par ses voyages en Sylvania. Anticonformiste, elle dirige toujours avec une baguette en argent. »<\/p>\n

– « Plaidoyer contre la nécromancie », Patriarche Felip Iyrtu, 2415 CI, issu de la liste de lecture de la première année, Collège Améthyste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Que vous soyez de haute ou basse extraction, vous divertissez les gens pour leur faire oublier la dure réalité de la vie.<\/h3>\n

On trouve des Saltimbanques partout dans le Vieux Monde, et ils sont nombreux à parcourir les routes du Reikland, cherchant à gagner leur croûte. Certains restent affectés à un unique théâtre, d’autres se produisent seuls et d’autres encore appartiennent à une troupe. Les plus pauvres ne sont rien de plus que des mendiants itinérants, alors qu’on chantera les louanges de ceux qui se produisent à la cour des comtes et autres princes. Ce n’est pas une vie facile et les gens n’ont que peu de pitié pour les mauvaises prestations, et n’hésiteront pas à expulser les mauvais artistes après leur avoir jeté des légumes pourris au visage<\/p>\n

Les Saltimbanques les plus répandus sont les amuseurs de foules, comme les bouffons, les chanteurs, les acteurs, les musiciens, les acrobates, les danseurs et les jongleurs, même si, dans le Vieux Monde, on trouve également des spectacles bien plus étranges<\/p>\n

La route à perte de vue, un nouveau village chaque nuit, l’odeur du fard et les rugissements de la foule – la vie en soi est une aventure pour un Saltimbanque qui amène joie et excitation dans la triste vie de ceux qu’il divertit. Compte tenu de leur existence en marge de la société respectable, les Saltimbanques un peu curieux de ce qui les entoure auront maintes opportunités de partir à l’aventure.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression de Saltimbanque<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vmFzpNOoQfMELqdM]{Musicien de rues}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: bol, instrument

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pru2uoIq7hM13pYm]{Saltimbanque}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Contorsionniste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}
Possessions<\/strong>: armes de lancer, costume, instrument, choix de textes (que vous ne savez pas encore lire)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Oreille absolue}
Possessions<\/strong>: animal dressé, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Chef de troupe}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: cheval de trait et chariot (scène), garde-robe avec costumes et accessoires, Troupe de saltimbanques

<\/p>" - }, - { - "id": "Envoy", - "name": "Emissaire", - "description": "

\n
\n
\n

« Regardez-la donc. Elle a la langue bifide comme celle d’un serpent et aucun scrupule. De plus, elle ne peut résister ni au vin elfe ni aux séduisants valets de pied. Je suis certain que vous pouvez organiser quelque chose de... scandaleux. »<\/p>\n

– Odmar Horst, Émissaire de guilde<\/p>\n

« Le conseil que je peux donner à Votre Majesté impériale, c’est de conserver ce lien commercial si important avec Karak Ziflin : laissez-vous donc pousser la barbe et tenez vos promesses. »<\/p>\n

– Lettre envoyée au Haut Seigneur de la Présidence, rédigée par l’Ambassadeur Willemijna von Kotzdam<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Émissaire pour qui l’art de la parole est une seconde nature, vous n’hésitez pas à voyager partout afin de négocier d’avantageux traités et pactes.<\/h3>\n

Les Émissaires, qui sont des experts en négociation et en interaction sociale,agissent en tant qu’agents servant les intérêts de l’Empire, un État régional, un pays étranger ou encore une Chambre de Commerce. Les intrigues sont légion à la cour, et un choix de Carrière comme celui-ci est toujours risqué, et le devient plus encore dans les hautes sphères des gouvernements. Même s’ils ont en général une sorte d’immunité diplomatique pour tout ce qui concerne les lois et coutumes des pays dans lesquels ils se rendent, les Ambassadeurs doivent négocier avec prudence.<\/p>\n

Dans un premier temps, les Émissaires vont devoir faire leurs preuves en tant que Héraut, prêtant assistance aux Diplomates en négociant les menus détails ennuyeux de certains accords, ou en représentant des marchands, des guildes ou des cultes, et améliorant leur réputation à chaque pacte conclu. Certains Émissaires se font embaucher par des compagnies de mercenaires ; les meilleurs d’entre eux sont capables de faire gagner de l’argent à leurs employeurs sans même qu’une goutte de sang ne soit versée.<\/p>\n

Les Émissaires voyagent énormément, croisent le chemin de très nombreuses personnes aux parcours tous différents et étendent leurs relations à travers le Vieux Monde. On attend quelquefois d’eux qu’ils se salissent les mains afin de contenter les souhaits de leurs maîtres. Si l’échec n’est pas synonyme de mort immédiate, ils peuvent parfois devoir prendre la fuite.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression de l'émissaire<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.loPti7wWf1qN01zO]{Héraut}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Nobles)}
Possessions<\/strong>: veste en cuir, livrée, étui à parchemin

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Émissaire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: plume et encre, 10 feuilles de parchemin

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomate}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions<\/strong>: assistant, carte,vêtements de qualité

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Ambassadeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions<\/strong>: assistant, vêtements élégants de qualité supérieure, suite de Diplomates, Héraut

<\/p>" - }, - { - "id": "Fence", - "name": "Receleur", - "description": "

\n
\n
\n

« Je sais que c’est volé. Vous le savez aussi. Même le vieux Sigmar sait que c’est volé. Donc quand je vous demande si c’est volé, ne m’insultez pas en me disant que ça ne l’est pas. Heureusement pour vous, je vends des objets dérobés, alors arrêtez de paniquer. »<\/p>\n

- Elene Weslach, Receleuse itinérante<\/p>\n

« Pourquoi m’appelle-t-on Receleur ? Eh bien parce que je recèle des combines pour vous éviter d’être pris, pas vrai. Donc, vous volez, et je m’assure que vous n’ayez pas à vous inquiéter de la façon d’écouler la marchandise. Considérez-moi comme votre complice. »<\/p>\n

– « Furoncle » Vakram, Receleur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

\n
\n
\n

 <\/p>\n

Expert avisé en objets de valeur, vous achèterez tout, légal ou non, et inverserez la situation pour ramasser un joli profit.<\/h3>\n

Un Receleur achète les butins des Voleurs et les revend pour faire du profit, souvent à ceux qui ignorent que les biens sont volés. Les Receleurs brillants travaillent parfois comme prêteurs sur gages, importateurs et autres marchands. D’autres préfèrent rester itinérants, trafiquant uniquement des objets transportables. Bien que le Receleur moyen revende des marchandises et des objets de valeur, on trouve aussi des spécialistes bien informés qui se concentrent sur les informations et savoirs interdits. Certains Receleurs déplacent les objets volés à travers l’Empire. Une peinture volée à Altdorf est plus facile à vendre à Talabheim à une clientèle ignorant le cambriolage. Quand des objets prestigieux disparaissent, les Receleurs sont aussi les premiers à être consultés par ceux qui cherchent à les acquérir. Certains Receleurs prennent même des commissions à leurs clients, pour les mettre en contact avec ceux qui peuvent voler sur demande.<\/p>\n

La recherche d’acheteurs et de vendeurs,ou le besoin d’échapper à une terrible situation, peut mener loin un Receleur. Ils peuvent se trouver partout à travers l’Empire et dans beaucoup de régions au-delà des frontières. Les Brocanteurs prometteurs transportent des marchandises illicites entre les cités du Vieux Monde à la recherche d’acheteurs. D’autres, cherchant à se faire un nom ailleurs, tentent de se faire une place dans les cités souterraines existantes. Étant donné que leurs intérêts sont souvent communs, les Receleurs et Marchands s’associent parfois. Mais avec cette activité criminelle et tous ces déplacements, les ennuis sont inévitables.<\/p>\n

 <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Receleur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Brocanteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
Possessions<\/strong>: arme simple, marchandises volées d’une valeur de 3d10 pistoles d’argent

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.uNG01MDCaG4zcs6U]{Receleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Graveur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Voleur)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
Possessions<\/strong>: monocle, outils de la profession (Graveur), nécessaire d’écriture

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Maître receleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: échoppe de prêteur sur gages

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Professionnel du marché noir}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: gros bras, réseau d’Informateurs, entrepôt

<\/p>" - }, - { - "id": "Flagellant", - "name": "Flagellant", - "description": "

\n
\n
\n

« Nous frappons cette chair et faisons couler ce sang, pour l’Empire, au nom de Sigmar ! »<\/p>\n

– Viktorina Schwefel, Flagellante<\/p>\n

 « Nous avons eu des Flagellants qui sont passés dans le village il y a quelques mois. Ils étaient terrifiants : agonie, douleur, souffrance. Voilà ce que nous ressentions, rien qu’à les regarder. Nous ne savions quoi faire. Nous savions que nous devions ouvrir nos portes, les accueillir, les nourrir et prier avec eux. Mais nous nous sommes finalement cachés dans la cave jusqu’à ce qu’ils soient partis. Effrayants ! »<\/p>\n

– Wulfrum Barth, Villageois<\/p>\n

« La fin est proche ! »<\/p>\n

– Pancarte très souvent portée par des Flagellants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Alors que vous aviez perdu tout espoir, votre souffrance et la vertu de Sigmar vous ont sauvés !<\/h3>\n

Le pardon n’est pas chose facile, et n’est acquis que de haute lutte, dans la douleur et en respectant la volonté de Sigmar. Les Flagellants parcourent l’Empire, se fouettent en pénitence de leurs péchés et de celui des autres. Ils sont résolus à rester au service de Sigmar jusqu’à la fin du monde, qu’ils pensent imminente. Les bonnes personnes sont censées les accueillir, les aider, les nourrir et prier avec eux.<\/p>\n

La plupart des Flagellants voyagent en groupes importants et sont menés par un Prophète du Destin qui interprète la volonté de Sigmar. Certains escortent des armées, se fouettant avec frénésie lorsqu’une bataille se produit et combattant sans s’inquiéter de leur propre sécurité. D’autres errent en solitaires, convaincus qu’ils serviront Sigmar plus efficacement en combattant le mal que ce dernier place sur leurs routes.<\/p>\n

Il n’est pas compliqué pour un Flagellant de se retrouver embarqué dans une aventure, surtout si elle implique des ennemis de Sigmar. Les Flagellants peuvent se comporter alors comme à leur habitude, se reposant sur les honnêtes gens du peuple de l’Empire pour qu’ils leur offrent nourriture, boisson et un toit alors qu’ils marchent d’un pas traînant vers la fin de toutes choses.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du Flagellant<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zélote}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Corps à corps (Fléau)},<\/em> @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Charge Berserk}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: fléau, robes en lambeaux

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Icones)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (l’Empire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (Hérétiques)}
Possessions<\/strong>: fronde, pancarte, symbole religieux

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Pénitent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: relique

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zDdI21hXufHuDarS]{Prophète du destin }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)},
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Contrôle de la Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Hérétiques)}
Possessions<\/strong>: livre (Religion), partisans (dont des Pénitents, des Flagellants et des Zélotes)

<\/p>" - }, - { - "id": "Grave Robber", - "name": "Pilleur de tombes", - "description": "

\n

« Vous ne pouvez pas l’emporter avec vous... mais je peux l’emporter avec moi. »<\/p>\n

– Symon Schreiber, Pilleur de tombes<\/p>\n

« Il n’y a pas que les bijoux, Herbert. Regarde tous ces ossements ! Il y a des professeurs à Altdorf qui donneraient beaucoup d’argent pour ça ! »<\/p>\n

–Tyle « la Goule » Grubsch, Trafiquant de cadavres<\/p>\n

« Les cauchemars de Khemri me hantent toujours. Les malédictions lancées par ces tyrans morts depuis longtemps ont scellé mon destin. Je ne peux qu’espérer que Morr puisse mettre un terme à la nécromancie qui pourrit mes os et noircit mon cœur. »<\/p>\n

- Lady Estelle Hauptleiter, Chasseuse de trésors (décédée)<\/p>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Vous bravez la menace de la nécromancie, volant les morts pour remplir vos propres poches.<\/h3>\n

Le trafic de corps et de membres est lucratif, avec une forte demande des universités et médecins pour des cadavres frais. Outre le marché scientifique, des corps sont parfois enterrés avec toutes sortes d’objets de valeur sous les stèles funéraires des tombeaux des Jardins de Morr. Parce que leur travail est évidemment illégal et sacrilège, les Pilleurs de tombes opèrent généralement sous le couvert des ténèbres. Les Trafiquants de cadavres sont réputés supprimer l’intermédiaire et choisir les mendiants et autres infortunés directement dans les rues. Les Pilleurs de tombes évitent les risques juridiques du pillage des morts récents, et se rendent à la place dans les ruines et antiques tumulus, risquant d’y croiser les morts sans repos et les brigands. Étrangement, certains Chasseurs de trésors victorieux se voient acclamés en héros, leurs trésors vendus à l’aristocratie qui les exhibe ensuite. On raconte même que la grande fortune de l’un des ordres de chevalerie provenait de plusieurs de ses membres qui avaient pillé une tombe étrangère<\/p>\n

Les Pilleurs de tombes embrassent facilement une vie d’aventure, en particulier si leurs séjours nocturnes sont découverts par des autorités peu compatissantes. Ils peuvent aussi être sollicités par des antiquaires qui souhaitent engager leurs services spécialisés dans l’excavation d’un tombeau, ou peut-être se sentiront-ils obligés de traquer un nécromancien suspecté d’utiliser des corps à des fins abominables.<\/p>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Pilleur de tombes<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Trafiquant de cadavres}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, charrette à bras, cape à capuche, bâche en toile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eI3ibXzGlozn6GqV]{Pilleur de tombes}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions<\/strong>: sac à dos, arme simple, pelle, lampe tempête et huile

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Pilleur de tombeaux}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: arme simple (Pioche), cheval et charrette, veste en cuir, corde, outils de la profession (Voleur)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Chasseur de trésors}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Morts-vivants)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: sac de couchage, cartes, tente, outils de la profession (Ingénieur), nécessaire d’écriture<\/p>" - }, - { - "id": "Guard", - "name": "Garde", - "description": "

\n

« Je suis resté à l’extérieur du sanctuaire pendant trente jours et trente nuits, sans faillir. Personne n’y est entré et personne n’en est sorti. Évidemment, il s’est avéré que je me tenais devant la mauvaise porte. »<\/p>\n

– Ernst Bluchard, Ancien Garde du Temple de Manann<\/p>\n

« Si vous n’êtes pas sur la liste, vous n’entrez pas ! »<\/p>\n

– Garde anonyme d’Altdorf au Grand Théogoniste, lors du couronnement de Karl Franz Ier, apocryphe<\/p>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Votre travail est simple : garder les indésirables dehors.<\/h3>\n

La meilleure façon de protéger quelque chose est d’y poster un garde. Monter la garde peut sembler assez facile, il suffit généralement de rester debout et ne pas faire grand-chose. Les gardes vivent et meurent, littéralement, en fonction de leur attitude au moment où ils sont obligés de passer à l’action. Les meilleurs peuvent exiger des salaires élevés et se voir confier la vie des personnalités les plus importantes de l’Empire et des objets les plus précieux. Cela comprend les Gardes de cimetière qui défendent les Jardins de Morr en pleine nuit, surveillant d’éventuels pilleurs de tombes, ainsi que les Gardes de temple, protecteurs des sites sacrés et des prêtres importants. Les marchands ont souvent besoin de Gardes locaux, pour les marchandises de valeur stockées dans les entrepôts ou en transit. Certains prétendent que les gardes du corps personnels ont les postes les plus intéressants, parce qu’ils doivent juste rester aux côtés de leurs prestigieux employeurs, et sont aux premières loges pour voir évoluer ces personnes si importantes, juste sous leurs yeux.<\/p>\n

Les Gardes peuvent intégrer l’aventure lorsque leur fonction est compromise. Tout garde qui se respecte voudrait suivre et enquêter sur ceux qui les pris en défaut, et restituer ce qu’ils gardaient à leurs véritables propriétaires. Cela peut facilement se muer en une aventure excitante. Beaucoup de ceux qui partent en expédition auront besoin de gardes pour les accompagner pour le profit ou vers une mort prématurée<\/p>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humian, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Garde<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gTxHixydLdCoWRmj]{Sentinelle}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
Possessions<\/strong>: targe, veste en cuir, lampe tempête avec huile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9q1yLMpfhX1bqvth]{Garde}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: arc avec dix flèches, cotte de mailles, bouclier, lance

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pUf4a817P7iydsbN]{Garde d’honneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Savoir-vivre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Intrus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}
Possessions<\/strong>: arme à deux mains ou hallebarde, heaume, uniforme

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Garde officier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: plastron<\/p>" - }, - { - "id": "Hedge Witch", - "name": "Sorcier de village", - "description": "

\n
\n
\n
\n

Nous allons dire aux gens que l’offrande de poissons est en faveur de Grand-père Reik, cela les rassurera plus que de leur expliquer que le fleuve abrite un esprit affamé. Et cela apaisera également l’esprit en question. »<\/p>\n

– Alt Zaunreiter, Sage de village<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

D’une grande sagesse et nimbé d’une aura de mystère, vous guidez votre communauté grâce à une antique magie transmise de génération en génération.<\/h3>\n

WLes Répurgateurs utilisent le terme « Sorcier de village » pour désigner toute personne utilisant illégalement la magie,mais cela n’a pas toujours été le cas. Autrefois, les Sorciers de village étaient des membres très respectés des communautés rurales et pratiquaient une magie plus ancienne encore que les forêts. Mais des décennies de persécution, engendrées par l’émergence des Collèges de Magie, ont réduit leur nombre à quelques survivants, dispersés à travers le monde et totalement brisés.Ils se terrent désormais dans les endroits les plus calmes du Vieux Monde,dans leurs huttes fumantes et leurs masures grinçantes sises à la frontière entre les zones civilisées et les étendues sauvages. La plupart des Sorciers de village ont décidé de vivre en solitaires afin de se protéger des visiteurs indésirables. Mais leurs talents sont connus de tous les habitants du coin. Ils gardent pour eux les secrets leur permettant de se protéger du mal, mais, très souvent, on les sollicite pour bénéficier de leur savoir en herboristerie, ou pour aider à un accouchement, ou encore pour se voir administrer des soins.<\/p>\n

Un Sorcier de village est souvent le premier à remarquer les manifestations surnaturelles suspectes. Les recherches qui s’ensuivent les mènent régulièrement à toutes sortes d’aventures dangereuses. Lorsqu’un Répurgateur arrive en ville, les Sorciers de village ont pour habitude de s’absenter, faisant profil bas ou partant en voyage le temps que tout danger soit écarté.<\/p>\n

Ces Sorciers sont connus sous bien des noms au travers de l’Empire, ce qui ne les empêche pas d’être unis autour d’un seul but : empêcher la disparition de leurs anciennes traditions. Les Sorciers de village ne portent pas les Collèges de Magie dans leur cœur, car ils savent pertinemment que tout enfant qui leur sera ôté ne reviendra jamais et qu’il sera en outre enrôlé dans une guerre lointaine. Lorsque c’est possible, ils cachent les enfants qu’ils considèrent comme « bénis » afin qu’ils ne deviennent jamais des sbires des Collèges, même si quelquefois l’un d’entre eux sera envoyé – espion ou sacrifice, qui peut savoir ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Sorcier de village<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QreTSlhgK9IfwTJa]{Apprenti Sorcier de Village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Folklore)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Régions boisées))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie Mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}
Possessions<\/strong>: 1d10 porte-bonheurs, bâton de combat, sac à dos

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7LERztK8LMIMwo4l]{Sorcier de village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Colifichets)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Magie naturelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}
Possessions<\/strong>: cataplasme de soin, nécessaire antipoison, Outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MvMAvys9IhMIgNqX]{Maître sorcier de village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Esprits)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
Possessions<\/strong>: apprenti, cabane isolée

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Sage de village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}
Possessions<\/strong>: assortiment de crânes d’animaux, cape de cérémonie et couronne de fleurs

<\/p>" - }, - { - "id": "Herbalist", - "name": "Herboriste", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Cela va au-delà de mes capacités de guérison. La blessure est infectée et elle est en train de contaminer le sang ; il a besoin d’un docteur, ou de l’aide de Shallya. Je peux vous donner quelque chose afin qu’il souffre le moins possible lors du voyage vers la ville. Et je peux aussi vous donner quelque chose pour vous calmer. »<\/p>\n

– Kurtis Schwarz, Herboriste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Botanistes de grand talent qui bénéficient de la munificence de Rhya afin de créer des remèdes soignant de nombreuses affections<\/h3>\n

Les médicaments concoctés par les Apothicaires sont hors de prix et rarement disponibles dans l’arrière-pays reiklander. C’est pourquoi les paysans se tournent régulièrement vers le pouvoir de guérison des plantes, ramassées, traitées et administrées par les Herboristes. La transmission du savoir des Herboristes s’opère en grande majorité de façon orale, ce qui fait que, bien souvent, les dénominations des maladies vont varier d’un village à l’autre. Les Herbalistes de renom, parmi les plus expérimentés, sont dépêchés en cas de maladies mystérieuses ou particulièrement résistantes. Les Herboristes passent une grande partie de leur temps à rendre visite à ceux qui sont malades, cherchant à diagnostiquer l’affection dont ils sont atteints avant d’aller quérir les herbes nécessaires à l’élaboration du traitement. Certains Herboristes exercent leur profession moins honorablement et sont recherchés par ceux qui ne peuvent pas s’offrir certaines substances illicites onéreuses. Même s’il s’agit d’un stéréotype erroné, il existe une blague récurrente dans la profession qui dit que les Herboristes halflings ne s’intéressent qu’à l’herbe à pipe et à la racine du Destin.<\/p>\n

Les Herboristes trouvent très facilement une place dans un groupe d’aventuriers ou de mercenaires grâce à leur connaissance des cataplasmes et des potions. Lorsque des maladies particulièrement virulentes se répandent, il arrive souvent que les Herboristes suprêmes envoient leurs apprentis à la recherche d’herbes rares dans des endroits reculés, et certains se retrouvent quelquefois dans des situations compliquées. L’expertise en herboristerie des elfes sylvains est devenue légendaire. Dans les Montagnes Grises, on raconte que la déesse Shallya a parcouru Athel Loren afin de leur demander conseil lorsque Ranald succombait à une maladie qu’elle était incapable de guérir. Les hauts elfes qui étudient l’herboristerie suivent les enseignements de Lileath la Vierge, et une rumeur prétend qu’il y aurait une bibliothèque elfique à Marienburg dans laquelle seraient répertoriées les utilisations médicales de toutes les plantes du Vieux Monde, même si aucun humain ne s’est encore vu accorder l’accès.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression de l'Herboriste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1cjF3aoozvxnOMb1]{Cueilleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
Possessions<\/strong>: bottes, cape, besace contenant un assortiment d’herbes

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Herboriste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: arme simple (Faucille), cataplasme de soin, outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eBirX8K2qBxdOB45]{Maître Herboriste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Poisons)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à Cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
Possessions<\/strong>: atelier (Herboriste), cueilleur, trois cataplasmes de soin, décoction de guérison

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.un8r6R9QLrACK2pv]{Herbaliste de renom}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Herboriste)}
Possessions<\/strong>: Poney et charrette

<\/p>" - }, - { - "id": "Huffer", - "name": "Nautonier", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Un grand bateau est arrivé de Marienburg, une ligne de flottaison basse et chargé jusqu’au bordé. Je leur ai dit que ça leur coûterait une couronne pour lui faire traverser le Furdienst. Oui, c’est raide, mais c’était un gros bateau. Le Wastelander, plein d’arrogance, s’est moqué de moi et m’a répondu qu’il s’en chargerait lui-même. Bien sûr, ils ont très vite dérivé vers les eaux peu profondes et se sont embourbés. Ils ont perdu une bonne partie de leur cargaison et il a fallu une semaine de travail pour réparer les dégâts. Je pense que ça leur a coûté bien plus qu’une Couronne. »<\/p>\n

– Ilsa Dasche, Nautonière<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous pilotez des navires sur les eaux parmi les plus traîtres du Vieux Monde.<\/h3>\n

Les Nautoniers sont des guides de rivières spécialisés qui connaissent sur le bout des doigts les rivières de la région. Ils sont très nombreux près des portions de rivières les plus dangereuses de l’Empire et n’hésitent pas à demander de fortes sommes pour accomplir une mission, même si certains pensent que la tâche est plutôt facile. D’autres estiment que ce n’est pas cher payé comparé à une cargaison perdue.<\/p>\n

La plupart des Nautoniers vont rester attachés à une unique portion de rivière réputée, alors que d’autres vont faire le plus de profits au cours de la période de l’année où les eaux sont les plus dangereuses. D’autres Nautoniers, familiers avec plus de cours d’eau, guideront les navires tout le long de leur traversée, endossant alors le rôle de navigateur. C’est souvent le cas pour les navires marchands qui transportent une cargaison de valeur aux pires moments de l’année.<\/p>\n

Les Nautoniers, experts dans leur domaine, sont souvent embauchés par de riches clients qui ont besoin d’un spécialiste en la matière lorsqu’ils s’embarquent pour des voyages vers des terres inconnues. Même lorsqu’ils traversent des eaux qu’ils ne connaissent pas, les Nautoniers sont très utiles, car leur connaissance des rivières et du pilotage est irremplaçable. Comme leur travail est principalement saisonnier, ils n’hésiteront pas à tout laisser tomber pour partir où bon leur semble. Cette liberté correspond parfaitement au style de vie des aventuriers, et permet tout aussi facilement de revenir au métier de Nautonier si les aventures vécues n’ont pas permis de subvenir à leurs besoins<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression du Nautonier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Guide fluvial}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), lampe tempête et huile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Nautonier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Guide fluvial}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions<\/strong>: pourpoint en cuir, corde, barque

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Pilote}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Épaves)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied Marin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très Fort}
Possessions<\/strong>: perche, lampe tempête et huile

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Maître Nocher}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur Endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: canotier, petit bateau de transport fluvial

<\/p>" - }, - { - "id": "Hunter", - "name": "Chasseur", - "description": "

\n
\n
\n

« Monseigneur, ces traces... nous ne sommes pas sur la piste d’un cerf. Il y a des change-peau dans ces bois. »<\/p>\n

– Gundred Maynir, Maître de la Chasse<\/p>\n

« Seriez-vous en train de me dire que la chasse n’est pas un sport sous prétexte que les deux parties ne savent pas qu’il ne s’agit que d’un jeu ? Puis-je alors vous suggérer que vous vous trompez peut-être de gibier ? »<\/p>\n

– Graf Bernard Leutze von Holthusen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Tueurs indépendants et coriaces qui gagnent leur vie en vendant la chair et la fourrure des créatures sauvages<\/h3>\n

« Que Taal te récompense » est une formule de politesse très répandue à Hochland, où les gens du coin sont fiers de leur tradition de chasse qui remonte à l’Âge de Sigmar. La plupart des habitants de l’Empire chassent, que ce soit pour eux un passe-temps, une profession ou une nécessité, et il arrive fréquemment que les Chasseurs pratiquent le braconnage quand les temps sont durs.<\/p>\n

Les Chasseurs les plus talentueux occupent régulièrement le poste de veneur pour la noblesse, ce qui leur permet d’avoir accès à des armes de qualité, des chevaux et même des faucons. Les elfes et les nains n’ont que faire des frontières des hommes et n’hésiteront pas à s’aventurer profondément dans les terres de ces derniers à la recherche d’une proie difficile. Les histoires relatant les chasses sauvages des elfes sylvains terrifient les enfants des Montagnes Grises, et non sans raison, car si jamais un intrus s’approche un peu trop des terres des elfes, alors le chasseur devient rapidement la proie.<\/p>\n

L’amputation de deux doigts est l’une des peines les plus répandues appliquée à un chasseur surpris en train de braconner. Réalisant qu’ils ne pourront plus jamais tirer à l’arc, la grande majorité d’entre eux prendront la fuite avant d’être capturés et ainsi éviter la sentence, préférant tenter leur chance dans la forêt. Autour des villages aux terres fertiles du Vorbergland sud, les Chasseurs perdent du terrain à cause de l’abattage des arbres pratiqué par les paysans et les réserves de chasse imposées par les nobles. L’Armée impériale est en permanence à la recherche de Chasseurs fiables pour rejoindre ses rangs lors des campagnes où ils endossent le rôle d’archers ou d’éclaireurs. Un Chasseur intéressé par les espèces sonnantes et trébuchantes trouvera toujours une aventure qui lui correspond.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Chasseur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LYBKDZ0AhutYewfD]{Traqueur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à Cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: assortiment de différents pièges à animaux, arme simple, bottes, cape épaisse, fronde et dix pierres

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CZByQsYSeVyCVbzO]{Chasseur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Chasseurs)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Œil du chasseur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
Possessions<\/strong>: arc et dix flèches

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mokSUD62vhpKue2Z]{Pisteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Animaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}
Possessions<\/strong>: sac à dos, sac de couchage, tente

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.H9NZXz02SZXca8xp]{Maître de la Chasse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Monstres)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
Possessions<\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, chenil avec chiens de chasse

<\/p>" - }, - { - "id": "Investigator", - "name": "Enquêteur", - "description": "

\n

« J’ai le regret de vous informer que votre mari est enterré dans le jardin potager de Dame Khol, sous les navets. Cela fera 6 pistoles et 4 sous, s’il vous plaît. »

\n

– « Ciguë » Hemlock Grand-jour, Limier elfe

\n

« Nous pouvons déduire, à la vue de cette porte brisée en mille morceaux, que le voleur a reçu l’aide d’une créature énorme. Mais ladite créature n’aurait jamais pu descendre par cet escalier étroit. Ce qui ne nous laisse que deux conclusions possibles. Soit elle s’est matérialisée à partir de rien, soit notre voleur est un change-forme… »

\n

– Zavant Konniger, « Sage-Détective »

\n

« J’imagine que vous n’êtes pas sans savoir que je suis le plus grand détective du monde. Vous avez déjà entendu parler d’Alphonse, non ? »

\n

– Alphonse Hercule de Gascoigne, minuscule détective Bretonien

\n
\n

\n
\n

Astucieux autant que méfiant, vous enquêtez au cœur des crimes afin d’y trouver des réponses.

\n

La plupart des Enquêteurs interviennent dans des affaires de vol de propriété privée, de personnes disparues ou de meurtres, même si certains enquêtent sur les gros titres des journaux ou encore sur les cas de chantage pour se faire un peu de « bonus ». Parmi les techniques d’enquête, on trouve le pistage des

\n

empreintes de pied, les recoupements, les déductions logiques, et, si nécessaire, les fouilles illégales. Alors que les Enquêteurs laïcs agissent à la limite de la loi pour des institutions comme les chambres de commerce, les enquêteurs religieux, pour la plupart au service de Sigmar et de Verena, suivent un code éthique très strict.

\n

Les Enquêteurs aguerris abusent quelquefois d’effets de manche pour améliorer leur crédibilité. Certains Maîtres Enquêteurs se présentent en tant que « spécialistes de l’observation » et se targuent de posséder des talents qui ne peuvent pas s’apprendre. Il faut une bonne dose d’autopromotion pour se hisser au rang de Détective et se voir proposer des affaires à travers le Vieux Monde.

\n

Les Enquêteurs sont quelquefois embauchés afin de résoudre des mystères qu’il serait trop dangereux de tenter de solutionner seul, ce qui peut devenir une manière informelle de créer un groupe d’aventuriers. Bien évidemment, la nature de ces mystères peut faire qu’une fois l’un d’entre eux résolu, un autre se présente. Certains Enquêteurs peuvent donc bénéficier d’un emploi stable, à la condition qu’ils soient capables d’identifier les clients potentiels derrière chaque nouveau mystère qu’ils découvrent.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression d’Enquêteur

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIIIVII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AQmofCPcdFZNXCV6]{Limier}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions: lanterne, huile de lampe, journal, plume et encre

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.a5B7FYYaSarc95Xc]{Enquêteur}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions: arme simple, loupe, outils de crochetage, veste en cuir

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jGYtrDe0sNACF2pB]{Maître Enquêteur}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième Sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
Possessions: assistant, bureau

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fiHq2JGODlbQRdKh]{Détective}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Lecture rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
Possessions: longue vue, réseau d’informateurs

" - }, - { - "id": "Knight", - "name": "Chevalier", - "description": "
\n
\n
\n

« Le chevalier a exigé que je dégage le chemin. « Pourquoi ? » j’ai demandé. « Je suis au service du peuple », a-t-il répondu. « Eh bien, je suis le peuple », j’ai dit, « je n’ai donc pas à dégager le chemin. » Évidemment, il n’avait pas de réponse à ça. Alors il m’a frappé au visage ! »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n

« Dame Myrmaelia Jaeke est le meilleur chevalier de l’Ordre du Soleil flamboyant. Comment puis-je en être sûre ? Eh bien, je détenais ce titre, et elle m’a battue. »<\/p>\n

– Birgitte van der Hoogenband, Abbesse-générale du Monastère de la Vierge noire, ancien Chevalier du Soleil flamboyant<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous ruant dans la bataille sur un lourd destrier, vous dominez le champ de bataille, semant la peur sur votre passage.<\/h3>\n

Beaucoup pensent que les principaux guerriers du Vieux Monde forment la cavalerie lourde. Une charge groupée est un spectacle impressionnant, mais même un unique Chevalier peut représenter une armée à lui seul. Il y a beaucoup d’ordres de chevalerie dans l’Empire, les plus célèbres étant la Reiksguard, les Loups Blancs, les Chevaliers Panthères et les Chevaliers Griffons, chacun possédant sa propre histoire glorifiée et ses puissants héros. Beaucoup de Chevaliers de l’Empire appartiennent à des ordres séculiers de Chevalerie, en partie parce que l’entraînement des lanciers lourds est trop coûteux pour la plupart des nobles. Les ordres templiers, ceux qui vouent leurs services à une seule divinité, sont tout aussi répandus, mais un peu plus indépendants. Parmi eux se trouvent un nombre incalculable d’indépendants, de chevaliers mercenaires, et de chevaliers déshonorés, la plupart vendant leur lance au plus offrant.<\/p>\n

Les Chevaliers peuvent être envoyés à l’aventure pour remplir une mission au nom de leur Ordre, ou être employés par des nobles afin d’accompagner un héritier impatient à travers l’Empire. De la même façon, les Templiers devront exaucer les volontés de leur dieu. Tout cela offre des opportunités parfaites pour les Chevaliers de partir à l’aventure. En comparaison, pour un indépendant, la vie d’aventure représente ce qu’il suit par défaut.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du ChevaLier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Écuyer}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Maréchal-ferrant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions<\/strong>: veste en cuir, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier, outils de la profession (Maréchal-ferrant)

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Chevalier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: destrier avec selle et harnais, arme de Corps à corps (au choix), lance, armure de plates et heaume

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Chevalier commandeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
Possessions<\/strong>: caparaçon, petite unité de Chevaliers

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT]{Chevalier du Cercle Intérieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Ordre chevaleresque)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: grand heaume à cimier, écuyer, importante unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers

<\/p>" - }, - { - "id": "Lawyer", - "name": "Juriste", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Requins ! Non, pis ! Sangsues ! Mais pas de celles qui vont nous débarrasser de nos mauvais fluides, oh non. Ce sont ces sangsues qui vont vider vos coffres et vous laisser sans le sou. » – Stefan Bachler, Marchand « Ce n’est pas ce que le juriste raconte à propos de mes droits qui m’inquiète, mais plus ce qui est raisonnable et qui entre dans le cadre de la justice. Ces éléments devraient servir de base à notre nouvelle loi. »<\/p>\n

– Lectrice Agatha von Böhrn, Chancelier suprême de l’Empire.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous louvoyez au milieu d’un système juridique totalement déloyal, défendant vos clients et poursuivant les coupables en justice.<\/h3>\n

Les Juristes fournissent des conseils légaux, interprètent les lois et plaident en faveur de leurs clients devant les cours. Ils sont souvent spécialisés dans les lois de la province dans laquelle ils exercent ou encore dans la loi ecclésiastique. La plupart ont étudié dans les universités et sont donc riches et influents, bien que certains individus doués de basse extraction soient parfois leurs apprentis. Les Juristes du culte apprennent auprès de leurs semblables, et ceux instruits par les Cultes de Verena et de Sigmar sont particulièrement appréciés. Certains Juristes sont employés comme médiateurs, réglant des conflits informels hors des cours si onéreuses, l’un des rôles préférés des halflings. D’autres travaillent pour des gangs de criminels, exploitant les failles légales pour libérer leurs clients, toujours coupables. En haut de l’échelle, les Maître du Barreau sont les seuls Juristes à avoir le droit de plaider devant les cours d’appel des cités-États et réclament des commissions exorbitantes pour leurs services.<\/p>\n

Les Juristes excellent à sortir les autres du pétrin lorsque les aventuriers excellent à les y mettre. Ils peuvent se servir de leurs connaissances de certaines lois obscures de la région afin d’éviter des ennuis en suggérant des approches individuelles pour résoudre les problèmes épineux. Après tout, il est plus rentable, et moins dangereux, d’emmener un malfrat devant une cour que de le ligoter au fond d’une cave.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression du Juriste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Étudiant en Droit}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Lecture Rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudit)}
Possessions<\/strong>: livre (Loi), loupe

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cxwio1lR9eZdrQiy]{Juriste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions<\/strong>: robe de juriste, licence de guilde, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Maître du Barreau}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
Possessions<\/strong>: assistant (Étudiant ou Serviteur), Bureau

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vcHUiputmUcPem6f]{Juge}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Loi)}
Possessions<\/strong>: maillet, perruque ostentatoire

<\/p>" - }, - { - "id": "Merchant", - "name": "Marchand", - "description": "

\n

« Si Nuln veut une guerre commerciale, qu’il en soit ainsi. Je vois bien un blocus sur leur rivière et une augmentation des taxes sur les pistolets. Après tout, l’Empire me doit quelques faveurs… »

\n

– Leo van Haagen, Prince Marchand de Marienburg

\n

« Comment je suis devenue millionnaire ? Eh bien, quand je n’étais encore qu’une petite fille à qui il ne restait plus qu’un seul sou, je suis allée voir un fermier du coin et je lui ai acheté une pomme. Ensuite, je suis allée au marché et j’ai revendu la pomme pour deux sous. Le jour d’après, j’ai acheté deux pommes au fermier, puis je suis retournée au marché où j’ai revendu ces deux pommes pour quatre sous. Et ainsi de suite, chaque jour, j’allais à la ferme où j’achetais des pommes avant de me rendre au marché pour les revendre et faire des bénéfices. Et à l’âge de 25 ans, mon grand-père est mort, me léguant un million de couronnes. »

\n

– Johanna Sainzburg, Magnat des fruits frais

\n
\n

\n
\n

Vous êtes malin, vous savez parfaitement compter, vous achetez à bas prix et revendez au plus fort, et vous gagnez plus d’argent que la plupart n’en verront jamais.

\n

La grande majorité des Marchands font commerce de biens plutôt simples comme l’alcool, le textile, les poteries ou les objets en bois. Pour les plus ambitieux, certaines marchandises rares et exotiques, comme le gromril nain ou les épices venues de l’Est, rapportent bien plus, mais sont bien plus longues à acheminer et exigent de solides relations à l’étranger. Dans la plupart des villes, les Marchands n’ont pas le droit de vendre sans avoir l’autorisation d’une guilde de Marchands (et d’avoir payé pour l’obtenir), qui sont des institutions tellement puissantes qu’elles en viennent à avoir une influence politique similaire à celle des nobles de la cour. Le commerce local est géré par des Négociants qui transportent les biens entre les villages reculés et les villes les plus proches.

\n

Les Négociants peuvent rejoindre une guilde en suivant l’enseignement de Maîtres Marchands en tant qu’associés débutants. Les Princes Marchands, qui possèdent des entrepôts et des bureaux de vente dans de multiples villes, ont quasiment le même statut que la petite noblesse. En plus du commerce, certains Marchands font également office de banque, accordant des prêts à certains et en effectuant divers investissements.

\n

Les Marchands partagent une certaine affinité avec les aventuriers, et bien souvent ils préfèrent les embaucher au lieu de faire appel aux escortes de caravanes de commerce. Les aventuriers, audacieux de nature et capables de s’adapter facilement, sont des candidats idéaux pour les partenariats dans les entreprises de négoce et permettent ainsi aux Marchands de se retrouver en contact avec une foule de Personnages hauts en couleur.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression de Marchand

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IV IIII IIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Négociant}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
Possessions: boulier, mule et charrette, bâche de toile, 3d10 pistoles d’argent

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eFMNueIi3zp6vs6e]{Marchand}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: bateau de transport fluvial ou 2 chariots, licence de guilde, 20 CO

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Maître Marchand}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions: hôtel particulier avec des serviteurs, entrepôt, 100 CO

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8llxzvd0M3P59ctr]{Prince Marchand}

\n

Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions: 2 bateaux de transport fluvial ou 4 chariots, grand domaine, 2 entrepôts, 1000 CO, vêtements de qualité

" - }, - { - "id": "Messenger", - "name": "Messager", - "description": "
\n
\n
\n
\n

« Êtes-vous Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Hum, est-ce que vous connaissez un Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Euh, vous connaissez Hochplatz ? Kemperbad ? »<\/p>\n

– Willi Winkle, première journée en tant que Messager.<\/p>\n

 « Ça avait l’air d’un paquet de valeur, si tu vois ce que je veux dire. Je me suis dit que j’allais juste jeter un œil. C’était peut-être pour sa petite amie. Je me suis dit que ça pouvait être un truc un peu coquin, tu vois ? Comment aurais-je pu deviner que c’était juste des trucs en rapport avec l’espionnage. Au fait, c’est où la Bretonnie ? »<\/p>\n

– Rufus Drucht, Messager qui a réussi à faire capturer le réseau d’espions de Bretonniens sanglants à lui tout seul, avant de perdre son travail.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Rapide et le pas assuré, rien ne vous empêchera de délivrer votre message en temps et en heure.<\/h3>\n

Lorsque le service de poste s’avère trop long ou trop risqué, les gens envoient un Messager. De nombreuses compagnies de courrier proposent des services express, chacune cherchant à démontrer qu’elle est la plus rapide et la plus sûre. La plupart des Messagers prennent leur métier avec le plus grand sérieux, protégeant leur paquet au péril de leur vie. Certaines compagnies de Messagers ont passé des accords avec des relais, fournissant au Messager un cheval frais contre sa monture épuisée, assurant ainsi les délais les plus courts possibles.<\/p>\n

Les Coureurs ont pour mission de transporter des messages urgents dans les villes. Dans les grandes agglomérations, des compétitions sont souvent organisées afin de déterminer lequel est le plus rapide de tous. Les vainqueurs sont récompensés de divers prix et de missions fort lucratives. Les Messagers travaillent aussi fréquemment pour les militaires, les Maisons de Nobles, les grandes Chambres de Commerce ou même pour certains gangs de criminels qui veulent rester discrets.<\/p>\n

Les messages peuvent renfermer toutes sortes d’informations, et certains peuvent mener à diverses aventures s’ils sont interceptés. La façon la plus simple, pour un ennemi (ou un groupe qui n’est pas au courant) de mettre la main sur de telles informations va consister à détourner un Messager. Si cela se produit, le Messager n’aura de cesse de suivre la trace du message jusqu’à ce qu’il le récupère. Les Messagers travaillent d’ordinaire à leur propre compte et sont payés à la course. Il est donc aisé pour eux de faire une pause une fois une mission achevée et de reprendre lorsqu’ils en ont de nouveau envie.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression de Messager<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t87v2oOpnztzrBPW]{Coureur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Véloce}
Possessions<\/strong>: étui à parchemin

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Messager}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Estafette}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{ Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: sac à dos, fontes de selle, bouclier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Messager vétéran}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: estafettes, chemise de mailles, nécessaire d’écriture

<\/p>" - }, - { - "id": "Miner", - "name": "Mineur", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Une fois déduites les provisions que tu as achetées, et qu’on ajoute ta livraison de seize tonnes, ça nous donne... voyons... ben non, tu nous en dois encore deux rien que pour aujourd’hui. Un jour de plus à creuser ta dette, mon garçon. »<\/p>\n

– Frederika, Ravitailleuse de la tête de mine de Delfgruber.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n
\n

C’est dans les profondeurs les plus sombres de la terre que, jour après jour, vous cassez de la pierre, un travail éreintant s’il en est.<\/h3>\n

De nombreux Prospecteurs ont entendu des histoires sur la présence d’or dans les collines de Skaag, mais la pratique du minage dans ces tunnels sombres et dangereux est un travail très éprouvant. Les Mineurs, experts dans la fabrication de soutènements et dans l’extraction des filons de minerai qu’ils récupèrent pour revente, sont très vigilants quant aux dangers inattendus qui pourraient survenir à cause des gaz générés par les peaux-vertes. Ils sont très endurants, aussi bien physiquement que mentalement. Les Prospecteurs travaillent généralement sur commande, et possèdent une licence d’exploitation qui leur permet de partager leurs découvertes avec le seigneur local. Certaines fortunes de la noblesse se sont construites sur les richesses tirées des mines de leurs terres, et, bien souvent, les Mineurs qui travaillent dans ces exploitations sont des criminels ou des débiteurs forcés d’y travailler. Les carriers qui taillent dans la pierre à ciel ouvert ont un travail moins dangereux que ceux qui exercent sous terre, mais les accidents restent fréquents et les hommes-bêtes, susceptibles d’attaquer depuis la lisière des forêts proches, représentent un danger de tous les instants.<\/p>\n

De nombreux Mineurs indépendants se trouvent quelquefois en position fort délicate lorsqu’ils tombent sur des gobelins ou d’autres horreurs souterraines. Certains estiment cependant que cette vie est plus lucrative, même si plus dangereuse, que celle qui consiste à se mettre au service d’un propriétaire minier pour gagner sa pitance. De nombreuses possibilités d’aventure se présentent régulièrement aux Prospecteurs, et il arrive même quelquefois qu’ils montent une équipe ensemble afin d’aller quérir fortune et gloire.<\/p>\n

Aux yeux des nains, le travail à la mine n’est pas réservé aux roturiers. Au contraire, ils sont considérés comme des experts de grand talent et sont particulièrement respectés au sein des Dawi. Les nains, qui ont un sens inné de la pierre, possèdent une sorte de flair lorsqu’il s’agit de consolider certains passages souterrains. Certains nains sont si fiers de leur expertise dans l’art du minage que, lorsqu’ils partent en guerre, ils s’arment de pioches au lieu de haches.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Mineur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.tJEgkiklMFep6FMN]{Prospecteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux-mains)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistant}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Rocailleux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: bâtonnet de fusain, carte grossière, batée, pelle

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oVOBKzVocBrnrpZX]{Mineur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Explosifs)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Mineur)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatiguable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Signes secrets (Mineur)}
Possessions<\/strong>: arme simple (Pioche), huile de lampe, lampe Dravish, veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Maître mineur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Discrétion (Souterrain)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Savoir (Géologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Explosifs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: arme à deux mains (pioche à deux mains), heaume, outils de la profession (Ingénieur)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3qe5qu3es4bnKwwR]{Contremaître de la mine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: équipe de mineurs, nécessaire d’écriture

<\/p>" - }, - { - "id": "Mystic", - "name": "Mystique", - "description": "

\n
\n
\n

« Je vais te confier la raison pour laquelle nous avons des roues à nos maisons : c’est parce que personne n’aime entendre la sinistre vérité de l’arrivée prochaine de Morr, et, s’il y a bien une chose de certaine, c’est que Morr finit toujours par arriver. Nous ne sommes pas des menteurs, nous sommes un peuple honnête ! »<\/p>\n

– Honest Chupra, Colporteur Strigany<\/p>\n

« Je n’ai jamais rencontré un Prêtre capable de me prédire l’avenir. Bon, si on fait abstraction du Prêtre de Morr qui a prédit ma mort pour trois sous, mais ne disent-t-ils pas toujours que la mort et les taxes sont les seules choses certaines, dans cette vie ?<\/p>\n

– Sylvestr Jutzenbach, Noble d’Ostermark<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous possédez un certain talent pour voir le futur, ou pour convaincre les autres que c’est le cas...<\/h3>\n

Les gens, qui cherchent des réponses dans ce monde dangereux, se tournent vers les Mystiques lorsqu’ils souhaitent avoir un aperçu de leur futur. Les caravanes itinérantes de Strigany sont monnaie courante dans le Reikland, et de nombreux habitants vont rassembler le maximum de piécettes possibles afin de se faire prédire la bonne fortune, mais également acheter des charmes et des philtres d’amour. Les Mystiques sont généralement astucieux et intuitifs, ce qui leur permet de deviner les envies et les peurs de ceux qui viennent les voir et de leur donner juste assez de réponses pour être crédibles. Les Mystiques doivent être prudents, car ils marchent sur une ligne bien ténue entre supercherie et sorcellerie hérétique. Les Mystiques font preuve de leurs capacités de bien des façons différentes : les chiromanciens et les voyants sont très nombreux chez les Strigany, mais un elfe sylvain aura plutôt tendance à interpréter les différents signes et symboles qu’il trouvera dans la nature environnante ou à s’inspirer de ses rêves et autres visions. De nombreux cultes disposent de leurs propres Prophètes et Sages, chacun prédisant le futur au travers des paradigmes de leurs croyances respectives.<\/p>\n

Il se peut que les Mystiques se retrouvent à emprunter les chemins de l’aventure si leurs visions attirent l’attention de Prêtres et de Répurgateurs. Les rêves et les visions des Mystiques leurs permettent souvent d’intégrer des groupes d’aventuriers. Le Mystique a peut-être eu la vision d’un sombre futur si rien n’est entrepris ? Quelles que soient leurs motivations, une fois sur les routes, les Mystiques ont toujours de très nombreuses occasions d’exercer leur métier.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Mystique<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jyfMHnPojhZVwF07]{Voyant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Voyance)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
Possessions<\/strong>: bijoux de pacotille, paquet de cartes ou dés

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystique}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Prophétie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Astrologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions<\/strong>: assortiment d’amulettes

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.L4FGhEguFJVNWk6O]{Sage}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie Mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier !}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Écriture)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Prophète}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Focalisation (Azyr)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Prophétie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Astrologie)

<\/p>" - }, - { - "id": "Noble", - "name": "Noble", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Tout le monde pense que les Nobles se la coulent douce, mais c’est une vie semée d’embûches où quelqu’un tentera toujours de vous barrer la route. Je préf ère tenter ma chance ici sur vos terres plutôt que de risquer de tomber sur un assassin chez moi. Donnez-moi une horde d’hommes-bêtes quand vous voulez. »<\/p>\n

– « Lugner » Rodziner, Dixième de sa lignée<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

En tant que descendant d’un noble lignage, vous vous pavanez avec fierté au-dessus de la populace.<\/h3>\n

Le sang des ancêtres de haute lignée coule dans les veines de la noblesse, lui octroyant le droit de gouverner, d’édicter les lois et de rendre la justice. Les Nobles héritent généralement d’immenses propriétés et d’une fortune considérable, bien que seuls les descendants directs puissent prétendre exercer un quelconque pouvoir. Nombreux sont ceux qui passent leur vie à entretenir cette richesse et le pouvoir qu’ils exercent grâce à la politique, les conquêtes et les affaires. Ceux qui ne disposent d’aucun héritage important doivent tracer leur propre route dans le monde, rejoignant l’Armée, ou la Marine, en tant qu’officier commandant, ou bien se mettre au service d’un dieu. Il arrive fréquemment que des Nobles s’allient à d’autres maisons, plus importantes, en envoyant par exemple leurs filles y travailler en tant que demoiselles d’honneur pour les membres de la famille royale.<\/p>\n

De nombreux Nobles servent leur famille tout en étant loin de chez eux dans l’espoir d’améliorer leur situation et de recevoir des louanges de leurs pairs. D’autres, las de cette existence oisive, vont chercher le frisson dans une vie d’aventurier et de pseudo héros. Les héritiers dont les perspectives sont bouchées partent quelquefois chercher fortune loin des intrigues et des trahisons de la cour et exercent diverses activités leur permettant d’élargir leur champ de possibilités.<\/p>\n

Le MJ doit bien réfléchir avant de permettre à l’un de ses Joueurs de choisir la Carrière de Noble. Cette dernière permet en effet de posséder de nombreux biens et d’exercer un certain pouvoir, surtout dans les derniers niveaux de Carrière.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression du Noble<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BmttbXNr3ZwydNUo]{Héritier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Corps à corps (Escrime)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Nobles)}
Possessions<\/strong>: costume de cour, fleuret ou miroir à main, bijoux valant 3d10 CO, serviteur personnel

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GYIOEWXugK9Dofg7]{Noble}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions<\/strong>: 4 employés de maison, costume de cour, luxueux costume de cour, cheval de selle avec selle et harnais ou diligence, main gauche ou cape de qualité, bijoux valant 50 CO

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Magnat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: 2 ensembles de luxueux costumes de cour, 200 CO, fief, bijoux valant 200 CO, chevalière

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.huYKd0sYPnF4ReB0]{Noble Seigneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 7
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: 4 ensembles de somptueux costumes de cour, fleuret de qualité ou miroir à main, 500 CO, bijoux valant 500 CO, province

<\/p>" - }, - { - "id": "Nun", - "name": "Nonne", - "description": "

\n
\n
\n

« Ils sont arrivés en imaginant qu’il était simple de massacrer quelques pauvres frères malchanceux et de s’emparer de nos reliques. Je demande à Morr de ne pas juger avec trop de sévérité les sept bandits que nous enterrons ce jour, car frère Hild les a déjà suffisamment punis. »<\/p>\n

– Abbé Ernst Halfhauser<\/p>\n

« Vite ! Dépêche-toi ! Les Sœurs de la Foi et de la Chasteté vont défiler dans les rues. Je suis curieux de voir si je parviens à coincer quelques pièces de cuivre entre leurs épines. Ça porte chance pour une année entière ! »<\/p>\n

– Bengt, vagabond d’Altdorf<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes au service de votre divinité, ayant fait vœu d’une vie pieuse.<\/h3>\n

Les Nonnes font partie d’ordres religieux et sont en temps normal cloîtrées au sein d’une abbaye, d’un couvent ou d’un monastère. La plupart se lèvent avant le soleil pour effectuer leurs Prières du matin avant d’effectuer leur labeur dans les champs, de soigner les malades ou de travailler à la préservation de manuscrits importants. Les serments de pèlerinage en contraignent certaines à voyager à travers l’Empire alors que d’autres ont fait vœu d’aider la communauté, marchant aux côtés du peuple et répondant à ses besoins spirituels. Certains ermites, tout comme ceux qui prennent soin des sanctuaires, sont souvent appelés Nonnes ou Moines par les habitants de l’Empire. De nombreuses Nonnes apprennent les métiers, indispensables de vignerons, de brasseurs ou de cartographes. Les Abbesses mettent ces activités en avant afin d’attirer les dons de la noblesse locale. Les chefs d’ordres militaires, ou très rassembleurs, bénéficient d’une influence importante au sein de leur propre culte ainsi qu’avec la classe dirigeante d’une province. Pour en savoir plus sur les différentes religions et les différents ordres, référez-vous au Chapitre 7 : Religions et Croyances<\/p>\n

Lorsqu’un ordre religieux découvre de terribles secrets ou une partie d’une prophétie, ses dirigeants ressentent souvent la nécessité d’agir en envoyant frères et sœurs de par le monde. Les abbayes sises le long des routes de pèlerinage vont régulièrement envoyer leurs membres pour protéger les nombreux pèlerins qui parcourent les longues routes sacrées de l’Empire. De même, il y aura toujours des religieux itinérants parcourant le monde et partant à l’aventure dans chaque nouveau territoire qu’ils découvrent.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de la Nonne<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Zst72kU4epCqabW9]{Novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Calligraphie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: robes, symbole religieux

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Nonne}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Brasseur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Vigneron)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions<\/strong>: livre (Religion), relique, outils de la profession (au choix)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TDErU66ZoIirO2dF]{Abbesse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (au choix))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Théologie)}
Possessions<\/strong>: abbaye, bibliothèque (Théologie)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Prieure Générale}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @@Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence Imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: ordre religieux

<\/p>" - }, - { - "id": "Outlaw", - "name": "Hors-la-Loi", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Ce sont des enfants, pas des bandits. Affamés, sales, maladifs. Ils nous ont accueillis avec des volées de flèches et nous avons tenu bon... ils ont l’âge de mon fils. Des enfants. Ils ont tué six d’entre nous... »<\/p>\n

– Valentin Behr, Patrouilleur routier<\/p>\n

«...et il dit, « Titus, pourquoi prends-tu ces cisailles ? » Et je fais, « Celles-ci ? » Et il dit, « Ouais, ce sont les seules cisailles que je vois. » Alors j’ai ri et répondu : « Parfois, ils ne veulent pas me donner leurs bagues comme je leur demande. Quand je leur montre les cisailles, ils changent rapidement leur fusil d’épaule. Et s’ils ne le font pas... » « Ha ! Ha ! Ha !»<\/p>\n

– Titus Widmann, Hors-la-loi<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

Vous vous attaquez aux voyageurs, extorquant un droit de passage aux plus vulnérables et aux imprudents.<\/h3>\n

OLes Hors-la-loi sillonnent les routes du Vieux Monde à la recherche de voyageurs vulnérables et de caravanes marchandes. Ils mènent des vies dangereuses et souvent misérables. Beaucoup ne se considèrent pas comme des criminels, mais comme un groupe d’oppressés essayant de vivre leurs existences libres, loin des contraintes. Beaucoup de Hors-la-loi elfes sylvains correspondent à cette description, repoussant la prolifération des Humains jusqu’aux lisières des forêts, prêts à entreprendre des actions bien plus drastiques que leurs congénères. Des Hors-la-loi particulièrement astucieux et brutaux peuvent former leurs propres groupes, unifiant même parfois plusieurs bandes sous une même bannière. Ces Rois des bandits sont craints et vilipendés par les nobles et les paysans. Bien que peu de Hors-la-loi fassent la distinction en choisissant leurs proies, certains prétendent protéger les gens du peuple. Ces bons samaritains concentrent leurs larcins sur les nobles avares et, en retour, les gens du coin leur fournissent de la nourriture, des informations et un refuge sûr.<\/p>\n

 <\/p>\n

Les bandes de Hors-la-loi ne sont pas toutes constituées de monstres sauvages, et beaucoup peuvent donc être raisonnées si on les approche correctement. Un groupe d’aventuriers peut demander à un Hors-la-loi de les accompagner comme guide ou pour les protéger, en particulier si le groupe essaie de mettre fin à une activité impie dans le domaine d’un Roi des bandits. Les Hors-la-loi solitaires peuvent trouver facile le fait de rejoindre un groupe d’aventuriers. Mais ils peuvent avoir besoin de se déguiser s’ils sont recherchés là où ils se rendent.<\/p>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Hors-La-Loi<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Bandit}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Compétences}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
Possessions<\/strong>: sac de couchage, arme simple, veste en cuir, boîte à amadou

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9631KpCQa7jvhmgS]{Hors-la-loi}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: arc avec 10 flèches, bouclier, tente

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qXOceBlJefsWFlUI]{Chef de bande}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: heaume, cheval de selle avec selle et harnais, cotte de mailles, bande de Hors-la-loi

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Roi des bandits}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Empire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Patrouilleurs routiers)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: « fief » de Chefs de bande, antre

<\/p>" - }, - { - "id": "Pedlar", - "name": "Colporteur", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Vous avez ici une œuvre d’art unique que vous ne verrez jamais nulle part ailleurs. Par contre, si vous en voulez d’autres, j’en ai une douzaine à l’arrière de ma charrette. »<\/p>\n

– Delberz Trötte, Négociant <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Plein de sagesse et à l’abri de toute ingérence, vous voyagez à travers l’Empire afin de vendre vos biens où bon vous semble, sans entraves.<\/h3>\n

 Les Colporteurs voyagent de villages en hameaux, proposant biens et services comme l’aiguisage des couteaux, le reprisage et autres bricolages. La plupart transportent des biens relativement bon marché qu’on trouve facilement dans les plus grandes villes, comme des rubans ou des épingles pour les cheveux. Les colporteurs sont toujours les bienvenus, même auprès des gens les plus méfiants, car chacun aime acquérir babioles et colifichets, même s’ils sont superflus.<\/p>\n

Certains Colporteurs endossent également le travail de messager ; d’autres exercent de facto le même rôle que le crieur en ville, diffusant ragots et nouvelles dans les coins les plus paisibles de l’Empire, en échange du gîte et du couvert. À cause des dangers les guettant sur les routes, les Colporteurs préfèrent travailler avec un étal dans un marché en ville. On peut également les croiser sur les routes de pèlerinage, vivant des ventes de reliques aux dévots.<\/p>\n

Un Colporteur doté d’un tant soit peu d’ambition sera forcément intéressé par les histoires qui prétendent à quel point il est facile de se faire de l’argent dans les terres les plus reculées. Comme ils ne comptent que sur eux-mêmes, il leur est facile d’accompagner n’importe quel groupe d’aventuriers, et de profiter de la route pour gagner quelques piécettes. Ils ont aussi la possibilité de se voir ouvrir les portes de diverses forteresses et autres campements sans qu’on leur pose la moindre question.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Scéma de Progression du Colporteur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabond}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Rurale ou Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Possessions<\/strong>: sac à dos, sac de couchage, biens pour une valeur de 2d10 sous de cuivre, tente

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XseDIYgXCdNuV0pL]{Colporteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Bricoleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: mule et fontes de selle, biens pour une valeur de 2d10 pistoles d’argent, ensemble d’ustensiles de cuisine, outils de profession (Bricoleur)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Maître colporteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: charrette, biens pour une valeur de 2d10 CO au moins

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Négociant itinérant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Géographie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: cheval de trait avec charrette, biens pour une valeur d’au moins 5d10 CO, 50 pistoles d’argent.

<\/p>" - }, - { - "id": "Physician", - "name": "Médecin", - "description": "

\n
\n
\n

« Venez voir Neuber pour vos amputations ! Je vous retire le bras en quelques secondes ! Et je vous recouds avant même que vous soyez réveillé. Mon travail est tellement bon que vous y reviendrez ! »<\/p>\n

– Gotthard Neuber, barbier-chirurgien<\/p>\n

« Méfiez-vous du docteur de Bronze. »<\/p>\n

– Proverbe reiklander qui met en garde contre les médecins trop abordables.<\/p>\n

« Ce sont des salauds, tous. Je ne peux même pas vous faire une bonne saignée sans leur permission. « Pratique de la médecine sans licence », tu parles. Je sais que tu n’as pas les moyens de te payer leurs services, chéri. Tiens, mon chou, prends ce thé. Quoi ? Oh non, c’est juste du thé. Et si tu te sens mieux, tu remercies Shallya, hein ? »<\/p>\n

– Jana Palner, Chirurgienne à temps partiel<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

La main sûre et le cœur bien accroché, vous pratiquez la médecine, luttant pour sauver des vies.<\/h3>\n

Les Médecins étudient les symptômes de leurs patients et leur prescrivent des remèdes, ou pratiquent des interventions chirurgicales. Alors que l’art de la guérison est ancestral, et dans son ensemble issu de pratiques elfiques, la science formelle qu’est la médecine est plutôt récente, et nombreux sont ceux qui ne sont pas convaincus de son efficacité. À cause du passif de l’Empire par rapport à la nécromancie et aux garanties demandées par le Culte de Morr, l’étude des cadavres est interdite, ce qui rend compliqué l’apprentissage de l’anatomie. La réputation de la médecine est également mise à mal par les escrocs qui vendent des remèdes miracles sans aucun effet, s’ils ne causent pas encore plus de souffrances à ceux qui les utilisent. Les Médecins apprennent leur profession dans une université ou étudient dans la guilde des Médecins. La plupart des opérations chirurgicales peu coûteuses sont assurées par des médecins d’arrière-cour, connus sous le nom de barbiers-chirurgiens à la formation totalement officieuse. Les Docteurs diplômés en médecine, au cœur bien accroché, sont très demandés au sein de l’Armée. Les Médecins les plus réputés n’exercent qu’auprès des marchands les plus riches et des nobles.<\/p>\n

Il est de notoriété publique que les honoraires de la guilde des Médecins sont exorbitants, ce qui implique que, quelquefois, les Médecins débutants, sans encore de clientèle bien établie, vont chercher des sources de revenus alternatives. Certains Médecins sont en permanence à la recherche de traitements plus efficaces et de nouveaux médicaments, ce qui peut les entraîner assez loin. D’autres préfèrent perfectionner leurs connaissances en anatomie en étant les premiers à étudier des blessures graves, et quel meilleur moyen d’y parvenir que de voyager avec des aventuriers ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de Médecin<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qwNXUbgbXcegmh8l]{Étudiant en Médecine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
Possessions<\/strong>: bandages, décoction de guérison

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Médecin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Barbier)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions<\/strong>: livre (Médecine), licence de guilde, outils de la profession (Médecin)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Docteur en médecine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier (Remèdes)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Médecin de la cour}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Représentation (Danse)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Noble)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Médecine)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Nobles)}
Possessions<\/strong>: tenue d’apparat, lettre d’engagement

<\/p>" - }, - { - "id": "Pit Fighter", - "name": "Gladiateur", - "description": "

\n
\n
\n

« C’était ma meilleure chance. Le plus gros combat de ma vie. Puis les Crochets sont venus et m’ont dit de me coucher au quatrième ou ils me coupaient la main. Eh bien, tu me connais, j’y ai été et j’ai gagné quand même. Et je ne regrette rien. Après tout, on peut faire beaucoup de choses avec une seule main. »<\/p>\n

– Sigurda le Taureau, Lutteuse de bras de fer<\/p>\n

« Approchez ! Approchez ! Oserez-vous affronter la puissance de Gosser ? Pourriez-vous tenir trois minutes avec Resige Heuhaufer ? »<\/p>\n

– Raimund Heenan, Aboyeur d’arène<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous combattez pour l’argent, pour la gloire, et pour divertir les foules.<\/h3>\n

Regarder des combats est un passe-temps populaire. Dans les cités, des combats organisés ont lieu toutes les nuits. On peut devenir riche sur le dos des spectateurs, et encore plus en pariant sur les résultats. Les vainqueurs gagnent de l’argent et obtiennent le statut de héros locaux. Les perdants sont blessés ou tués. Parce que le combat dans la fosse est officiellement désapprouvé, les combats sont souvent contrôlés par des gangs de criminels, mais les riches aiment s’encanailler à l’occasion, en particulier si cela implique une petite effusion de sang. Les Gladiateurs de Tilée sont les plus renommés, bien que les combattants à chaînes de Marienburg et les belluaires de Kislev attirent aussi les foules. Les pugilistes et les lutteurs peuvent travailler dans une foire itinérante, défiant le public de survivre trois minutes sur le ring avec eux, ou affronter un adversaire célèbre sous les acclamations de la foule. Couteaux, gourdins, chaînes, boxe, lutte, il existe une variété presque infinie de styles et de codes qu’un Gladiateur peut adopter.<\/p>\n

Beaucoup de Gladiateurs arrivent dans ce métier parce qu’ils ont du talent ou simplement besoin d’argent. Certains sautent sur l’occasion de quitter leur monde miteux et de mettre leur talent à profit. Heureusement, les Gladiateurs sont généralement libres d’utiliser leur temps à leur guise, à condition qu’ils reviennent à l’heure pour le prochain grand combat, et même s’ils ne le font pas, il y a bien toujours d’autres fosses...<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Gladiateur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Pugiliste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Mâchoires d’acier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: bandages, coup-de-poing en bronze, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rCoMyLXDnggBFqUB]{Gladiateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Fléau ou Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}
Possessions<\/strong>: fléau ou arme à deux mains, arme simple, filet ou fouet, bouclier ou targe

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Champion de fosse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (Combat)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Anatomie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Possessions<\/strong>: heaume, plastron

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Légende de la fosse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}
Possessions<\/strong>: heaume de qualité

<\/p>" - }, - { - "id": "Priest", - "name": "Prêtre", - "description": "

\n
\n
\n

« Lorsque j’ai besoin d’un conseil sensé, je me tourne vers un Prêtre de Verena. Pour tout le reste, je cherche un Prêtre de Ranald. »<\/p>\n

– Wermer Losch, Marchand<\/p>\n

« La prêtresse de Shallya, juste une gamine, a posé sa main sur le front de mon petit Anton en murmurant et il s’est tout de suite arrêté de crier. Il m’a souri pour la première fois depuis des jours. Je n’oublierai jamais. Oh, il est mort quelques jours plus tard, mais il n’a pas souffert. Non, il n’a pas souffert. »<\/p>\n

– Sabine Schmidt, Poissonnière<\/p>\n

« Écoutez, il n’y a rien à craindre. La Nuit des Sorcières, l’Hexensnacht a lieu tous les ans. Nous devons juste demander au Seigneur de la Mort de veiller sur nous. Et, lorsque minuit sonnera, nous appellerons MORR ! MORR ! MORR ! »<\/p>\n

– Père Wilhelm Abgott, Prêtre de Morr<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous portez la parole de votre dieu et assouvissez les besoins spirituels des masses<\/h3>\n

Les Prêtres s’occupent de tous les fidèles du Vieux Monde. Même si la plupart sont affectés à des temples spécifiques, d’autres préfèrent une vie d’errance afin de toucher les fidèles qui ne peuvent, ou ne veulent pas se rendre dans les temples. On attend d’eux qu’ils incarnent les croyances de leur religion – ce qui va dépendre de la divinité qu’ils servent. Les Grands Prêtres sont responsables d’un temple, et de tous ses membres du culte et laïcs. Souvent, ils sont appelés, aux côtés des Lecteurs, afin de porter conseil aux classes dirigeantes, et nombreux sont ceux qui tiennent une place active dans la politique d’une région. Les Prêtres ont de nombreuses obligations relatives à leur dieu, comme le devoir de consécration des nouveaux navires des Prêtres de Manann ou la responsabilité de ceux de Shallya envers les malades et les blessés. Ils interviennent donc dans tous les aspects de la vie de l’Empire. Pour en apprendre plus sur la religion et les différents ordres, voir le Chapitre 7 : Religions et Croyances.<\/p>\n

Certains Prêtres, qui doivent normalement rester en service dans des temples, cherchent des prétextes afin de séjourner à l’extérieur. Lorsqu’ils ont vent de problèmes étranges rapportés par leur congrégation, ils peuvent partir en quête de réponses. Certains Grands Prêtres trouvent les obligations administratives tellement éloignées de ce qu’ils avaient imaginé, lorsqu’ils ont rejoint le culte, qu’ils partent pour de longs pèlerinages loin de leur temple.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression du Prêtre<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initié}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions<\/strong>: symbole religieux, robes

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AtWEBwIobFnhbQy7]{Prêtre }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}
Possessions<\/strong>: livre (Religion), robes de cérémonie

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.lfRarot8alDa1WjG]{Grand Prêtre}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}
Possessions<\/strong>: robe de bonne qualité, relique religieuse, prêtres subordonnés, temple

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UptqmlN6znCIOxNW]{Lecteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Théologie)}
Possessions<\/strong>: bibliothèque (Théologie), Grands Prêtres subordonnés

<\/p>" - }, - { - "id": "Protagonist", - "name": "Spadassin", - "description": "

\n
\n
\n

« Tu te rappelles Tommy Deux Lames ? Je ne dis pas qu’il m’a croisé. Je dis juste que vous ne le voyez plus traîner en ville, n’est-ce pas ? »<\/p>\n

– Gilly Trois Lames, Spadassin<\/p>\n

« Ouais, Gros Yuri est venu et a détruit toute ma marchandise. On disait que cette ville était juste assez grande pour un trafiquant de lotus, un point c’est tout. J’étais parfaitement d’accord, alors j’ai doublé son salaire et l’ai renvoyé au repaire de Tigre Blanc. Et ça s’est fini comme ça. »<\/p>\n

– Toni Miragliano, Trafiquant de lotus<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Un gros-bras à embaucher, pour intimider, combattre et peut-être même tuer pour de l’argent.<\/h3>\n

PLes Spadassins vivent grâce à leur intelligence et leurs muscles et ne sont généralement pas regardants sur le genre de travail qu’ils effectuent. Un marchand peut vouloir effrayer son rival. Un employeur peut décider que ses employés ont besoin d’un peu d’encouragement pour finir plus rapidement un travail. Un noble peut vouloir faire fuir le prétendant de sa fille. Les Spadassins sont alors les personnes vers lesquelles ils se tournent. Ceux qui ont la pire réputation décrochent les meilleurs emplois. Un Spadassin peut être la brute d’une taverne locale, et tout le monde sait qu’il frappera pour de l’argent, ou celui est connu pour sa violence indéfectible. Certains Spadassins possèdent leur propre code de conduite, mais d’autres ne se soucient que de l’argent. Certains sont juste des brutes qui se contentent de chercher les querelles et de se battre avec des cibles potentielles pour voir s’ils peuvent tirer un peu d’argent de la situation.<\/p>\n

À première vue, les Spadassins sont toujours prêts pour l’aventure parce qu’ils sont toujours prêts à se battre. Mais ils s’attendent généralement à être payés pour les services rendus. Rejoindre un groupe sans garantie de paiement, c’est une question à laquelle ils auront besoin de réfléchir. Un Spadassin endurci pourrait-il trouver une cause qu’il poursuivrait volontairement ? Peut-être pourrait-il même prendre un nouveau départ ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Spadassin<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qMZiB9eBUEr7omX0]{Matamore}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Raillerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: coup-de-poing en bronze, capuchon ou masque, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZydFv9TTPvmihnR1]{Spadassin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.33COmPgYTVuXXIpK]{Tueur à gages}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Possessions<\/strong>: cape, couteaux de lancer, lacet étrangleur, Poison

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions<\/strong>: arbalète avec dix carreaux, nécessaire de déguisement

<\/p>" - }, - { - "id": "Racketeer", - "name": "Rançonneur", - "description": "

\n
\n
\n

« J’espère que vous avez l’argent d’Hazelman, parce que j’ai vraiment horreur du bruit des doigts qui se brisent. »<\/p>\n

– Claus Betelhof, Rançonneur bien élevé<\/p>\n

« SI TU NE PEUX PAS PAYER LE PRIX, FAIS PAS LE PARI. »<\/p>\n

– Inscription aux Os de Bosco (tripot d’Altdorf )<\/p>\n

« ou bosco t’cassera t’ jambes. »<\/p>\n

– Ajout griffonné à la craie sous l’inscription aux Os de Bosco<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes membre d’un gang criminel organisé, collectant les dettes et extorquant de l’argent aux plus faibles.<\/h3>\n

Les Rançonneurs extorquent de l’argent aux citoyens et aux marchands respectueux de la loi, fournissant une « protection » ou tout autre « service » frauduleux similaire. Si les « honoraires » ne sont pas payés dans les temps, les victimes, leurs familles et leur gagne-pain courent un risque considérable. Des gangs importants soudoient ou intimident les autorités locales pour qu’elles ignorent leurs activités – leurs Coupe-jarret sont toujours prêts à tuer – ou pire – pour que leurs affaires continuent de bien fonctionner. Les Coupe-jarret sont employés pour collecter des dettes de toutes sortes, en particulier celles résultant de paris perdus ou de prêts à taux élevés. Dans un monde gangréné par la pauvreté, la promesse de richesse facile est un attrait que de nombreux imbéciles sont incapables d’ignorer. Plus la corruption est organisée, plus les organisations qui les dirigent sont vastes et complexes. Alors que les plus petits trafics sont gérés par de petits gangs dont le territoire se limite à un immeuble ou deux, les plus grands peuvent comprendre des cités et même des régions entières, et les Barons du crime qui les dirigent peuvent exercer un pouvoir extraordinaire<\/p>\n

Les Coupe-jarret et les Rançonneurs sont toujours prêts à recourir aux menaces et à la violence, ce qui fait d’eux des membres utiles à beaucoup de groupes souhaitant affronter une opposition agressive. Les Chefs de gang peuvent même gérer leurs affaires sur les routes, pour essayer d’étendre leur territoire ou d’explorer de nouvelles opportunités de complots juteux. Étant donné la nature compétitive de certains trafics, même les Barons du crime les plus puissants peuvent se voir détrônés par des adversaires, ou par trahison. Forcés à se cacher ou à fuir, certains truands peuvent chercher à utiliser un groupe d’aventuriers expérimentés à leur propre avantage.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Rançonneur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VPKFN1VePTy3CY7V]{Coupe-jarret}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{ Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
Possessions<\/strong>: coup-de-poing en bronze, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Rançonneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (estalien ou tiléen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subordination}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
Possessions<\/strong>: arme simple, chapeau, chemise de mailles

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.O0FIdOQphDl9hozq]{Chef de gang}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Miliciens)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing avec dix carreaux, gang de Coupe-jarret et de Rançonneurs, antre

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SxQH3QslvNQaDZQK]{Baron du crime}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions<\/strong>: chefs de gangs subalternes, réseau d’Informateurs, vêtements et chapeau de qualité

<\/p>" - }, - { - "id": "Rat Catcher", - "name": "Ratier", - "description": "

\n
\n
\n

« Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Il y en a un gros ! Fais gaffe qu’il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la main avec ses dents empoisonnées. »<\/p>\n

– Annaliese Rattenfänger, Égoutière<\/p>\n

‘« Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats. Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y en a des flopées, en dessous... »<\/p>\n

– Mårten Stormdal, Exterminateur d’Ubersreik<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à l’aide de vos fidèles compagnons canins.<\/h3>\n
\n

Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en sont littéralement infestés... à condition qu’ils soient assez courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont engagés par les villes et deviennent des Égoutiers qui partent à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs.<\/p>\n

Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres refusent de se rendre.<\/p>\n

Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces « trop gros » ou « trop intelligents » skavens (voir page 336), le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même jusqu’à s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ».<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

Schéma de Progression de Ratier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Chasseur de Rat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Dressage (Chien)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Urbaine ou Souterrains)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: fronde et munitions, sac, petit chien féroce

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Ratier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combattant en espaces clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Rats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: piège à animaux, perche pour attraper les rats morts

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Égoutier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Arbalète de poing)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: lanterne darvish, arme simple, veste en cuir

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: assistant, grand chien féroce, sac d’appâts empoisonnés (10 doses de Brise-cœur)

<\/p>" - }, - { - "id": "Riverwarden", - "name": "Patrouilleur fluvial", - "description": "

\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n

« À une époque, alors que j’étais Patrouilleur fluvial, Grand Willi est venu me voir pour que je ne m’occupe pas d’une certaine cargaison. Il m’a dit que la seule chose que j’avais à faire était de le laisser passer et que tout se passerait bien. J’étais jeune, à l’époque. Du coup, j’ai tout raconté au propriétaire du bateau. Est-ce que j’ai été remercié pour mon honnêteté ? Nan, Grand Willi s’est pointé, il m’a collé une rouste, et le jour d’après, je me suis fait virer des Patrouilleurs. Ils étaient bien tous de mèche, hein ? »<\/p>\n

– Nikki Schnelling, ex-Patrouilleur fluvial<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Infatigable et sûr de vous, vous patrouillez les rivières sans relâche, pourchassant les hors-la-loi et les fauteurs de troubles.<\/h3>\n

Le son d’un clairon sur une rivière annonce l’arrivée de la Patrouille fluviale impériale, groupe d’intervention armé aussi réputé pour les brutes qui la composent que pour son efficacité. La plupart des auberges et villages riverains leur gardent précieusement une place au mouillage, car, sans leur présence, les eaux resteraient sous la coupe de dangereux criminels. Ces patrouilles, surchargées de travail, se concentrent sur les crimes les plus horribles, et se contentent de résoudre les délits mineurs avec des amendes ponctuelles. Sur les principales routes de commerce, elles possèdent des navires plus importants dirigés par des Abordeurs entraînés à repousser des menaces plus importantes, comme les peaux-vertes ou les trolls...<\/p>\n

Certains Patrouilleurs fluviaux ne mettent les bottes sur un bateau que très rarement, supervisant des avant-postes qui contrôlent des eaux d’une forte importance stratégique. D’autres patrouillent sur des navires rapides et sont chargés d’intercepter les contrebandiers qui agissent de nuit. Les plus grands bateaux des Patrouilleurs fluviaux sont de véritables vaisseaux de guerre hérissés de canons et de mortiers, prêts à toutes les éventualités.<\/p>\n

Un Patrouilleur fluvial consciencieux, qui fouille les bâtiments et qui pousse plus loin ses recherches, risque à tout moment de tomber sur un truc pas clair ou sur une sinistre cargaison. Généralement, ils travaillent un mois d’affilée avant de se reposer un mois complet. Ce type d’emploi du temps est idéal pour pouvoir partir à l’aventure, d’autant que le Patrouilleur fluvial n’est pas obligé de déserter s’il a décidé de faire autre chose, ni même de perdre du temps à tenter de convaincre son Sergent qu’il est de son devoir d’enquêter sur les crimes. Ils peuvent donc se mettre en retrait, enquêter de leur côté et reprendre leur poste avant le début du prochain cycle.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de Patrouilleur Fluvial<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Recrue fluviale}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
Possessions<\/strong>: arme simple (Épée), veste en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Patrouilleur fluvial}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: lanterne et huile, pistolet avec dix munitions, bouclier

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FOGWbyemEGAkK746]{Abordeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Naufrageurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
Possessions<\/strong>: chemise de mailles, grappin, heaume

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Maître abordeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
Possessions<\/strong>: bateaux de patrouille avec équipage, symbole de grade

<\/p>" - }, - { - "id": "Riverwoman", - "name": "Femme du fleuve", - "description": "

\n
\n
\n

« Si je laisse tomber ce bâton dans l’eau, juste ici, il terminera sa course à Marienburg. À moins qu’il ne reste coincé dans la boue, évidemment. »<\/p>\n

– Jemima l’Alevin<\/p>\n

« Ils disent qu’on peut parcourir tout l’empire si on reste sur le Reik suffisamment longtemps. Eh bien, j’y suis resté, pendant vingt ans, à suivre le courant du regard. J’en ai vu des choses. J’ai assisté à de nombreuses guerres, et j’ai vu la paix. J’ai été témoin de périodes d’allégresse et d’époques plus rudes. J’ai vu la joie, et la tristesse. Et, pendant tout ce temps, je peux vous dire, le plus honnêtement du monde, que je n’ai pas pêché un seul poisson. »<\/p>\n

– Thys Lange, le plus mauvais pêcheur du Reikland<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

Les rivières sont le centre névralgique du commerce du Vieux Monde, et vous vivez en plein milieu de cette fourmilière.<\/h3>\n

Les berges fertiles des grandes rivières de l’Empire sont très fortement peuplées, et les habitants qui travaillent jour et nuit sur les eaux et dans les marais proches fournissent la grande majorité du poisson frais, des anguilles et des crustacés qui vont permettre de nourrir les villes et les cités avoisinantes. À l’inverse des villages situés à l’intérieur des terres, les étrangers, qui viennent commercer ou livrer, sont très nombreux dans les villages côtiers. Les Femmes du fleuve sont de ce fait très polyvalentes et bien souvent les premières à apprendre les nouvelles en provenance des terres lointaines. Les rivières sont pourvoyeuses de bien des métiers différents. Nombreux sont ceux qui récoltent les richesses du Reik : les pêcheurs (qui utilisent des cannes, des lances ou des filets), les chasseurs d’anguilles (qui utilisent des nasses) ou encore les plongeurs pour les coquillages. La plupart vivent dans les villages riverains, draguant les lits des rivières, tractant et entretenant les milliers de navires qui parcourent le Reik.<\/p>\n

 <\/p>\n

Une Femme du fleuve se sent chez elle lorsqu’elle se trouve à proximité d’une étendue d’eau, et l’étendue de ses compétences est telle qu’elle peut se permettre d’arrêter de travailler quand elle le souhaite, car elle pourra trouver du travail n’importe où ailleurs si elle en a besoin. Une Femme du fleuve sera l’une des premières à entendre les ragots qui émaillent les coins les moins fréquentables des berges d’une rivière et peut même avoir des contacts intéressants parmi les plus démunis. Leur expérience et leurs connaissances peuvent faire la différence entre le succès et l’échec lors d’une expédition fluviale.<\/p>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe : <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de La femme du fleuve<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Alevin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Marécages)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
Possessions<\/strong>: seau, canne à pêche et appâts, jambières en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Femme du fleuve}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Constructeur de bateaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
Possessions<\/strong>: piège à anguilles, pourpoint en cuir, filet, lance

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Sage des rives}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: barque, lampe tempête et huile

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Ancienne du fleuve}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Folklore)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Constructeur de bateaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: cabane ou bateau de transport fluvial

<\/p>" - }, - { - "id": "Road warden", - "name": "Patrouilleur routier", - "description": "

\n
\n
\n

« La seule chose que je peux vous dire, c’est qu’il faut payer un sou par membre inférieur. Ce sont leurs règles. Il n’y a rien que je puisse faire. Peut-être devriez-vous trouver une autre route pour mener vos abeilles à Grünburg. »<\/p>\n

– Andreas Muller, Péager tatillon<\/p>\n

« Donc j’ai été arrêté par une Patrouilleuse l’aut’ jour. Elle m’a dit d’faire attention à un bonhomme peu scrupuleux qui rôde sur les routes et demande aux malheureux voyageurs trois sous pour les laisser passer. Je l’ai remerciée pour son précieux conseil. « Que Taal vous guide, » me répondit-elle, « ça fera trois sous. »<\/p>\n

– Ullrich le Colporteur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

L’œil toujours aux aguets et la main sur la garde de votre arme, vous parcourez les grandes routes de l’Empire en faisant respecter la loi.<\/h3>\n

Les Patrouilleurs routiers protègent les voyageurs des bandits, des peaux-vertes, des hommes-bêtes et des autres dangers qui rôdent près des principales grandes routes de l’Empire. Les Patrouilleurs sont payés grâce à un système de taxes de douane qu’ils collectent pour la plupart par eux-mêmes. Les Patrouilleurs routiers les plus reconnus sont très respectés et bien accueillis. On leur réserve bien souvent une couchette dans les auberges qu’ils rencontrent le long des routes. Une grande majorité de Patrouilleurs routiers, qui font partie de l’Armée impériale, parcourent les artères les plus importantes en temps de paix, parfaitement entraînés et impressionnants dans leurs uniformes impeccables. Les routes les moins fréquentées doivent se contenter des Patrouilleurs de la région, et il arrive que certains profitent de leur statut et délaissent la surveillance pour effectuer des tâches plus rémunératrices. Certains Patrouilleurs vont préférer demeurer dans leurs postes de garde fortifiés plutôt que d’aller surveiller les routes. Mais les voyageurs rechigneront à donner de l’argent si les routes sont mal entretenues et dangereuses.<\/p>\n

Les Patrouilleurs routiers n’ont aucune difficulté à trouver de quoi partir à l’aventure. Lorsqu’un événement fâcheux se produit, il est souvent proche d’une route bien surveillée. Lorsque les problèmes arrivent, les Patrouilleurs routiers sont appelés pour régler les choses. S’ils répondent à l’appel et entreprennent des recherches, ils ne font que leur métier, gagnant ainsi quelques pièces supplémentaires pour leur peine, et ce, même si l’aventure qui s’ensuit les mène bien loin de leur secteur habituel.<\/p>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du PatrouiLLeur routier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4a69lleVImbw3JhI]{Péager}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}
Possessions<\/strong>: arbalète et 10 carreaux, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fyeFolXwsxNfU30b]{Patrouilleur routier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{ Chevaucher (Cheval)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, corde

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.91unnpsRgrNFLZ18]{Sergent Patrouilleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{ Sans peur (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}
Possessions<\/strong>: escadrille de Patrouilleurs routiers, pistolet avec 10 munitions, bouclier, symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XV2OQCwhnLVdAgON]{Capitaine Patrouilleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Empire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: cheval de guerre léger, pistolet avec 10 munitions, chapeau et cape de qualité, unité de Patrouilleurs routiers

<\/p>" - }, - { - "id": "Scholar", - "name": "Erudit", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Aucun d’entre nous n’avait d’elle une haute opinion. C’était une petite chose maigrichonne que le Capitaine avait sortie d’une bibliothèque d’Altdorf, même qu’elle s’appelait Sosber. Le nez dans un livre. Mais lorsqu’on s’est retrouvés face à cette espèce de cadavre, et que les soi-disant guerriers ont pris la fuite, elle a réagi à la vitesse de l’éclair. Sa voix douce résonnait comme de l’acier alors qu’elle nous disait où frapper. Pas au niveau des têtes, comme on pourrait le croire, mais au corps. Même si c’est l’acier qui a tué la bête ce jour-là, c’est le savoir qui a rendu cet acte possible. »<\/p>\n

– Oskar Reisdorf, Mercenaire<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous consacrez votre vie à parfaire vos connaissances, et ce, quels que soient les chemins que vous aurez à emprunter.<\/h3>\nLes Érudits étudient en général dans une des institutions d’apprentissage du Vieux Monde, parmi lesquelles se trouve bien évidemment l’université d’Altdorf. La plupart se spécialisent dans une ou deux matières, et nombreux sont ceux qui en apprennent juste assez pour leur permettre d’exercer un métier utile ou leur fournir assez de connaissances pour se sentir à l’aise pendant une conversation lors d’un diner mondain. Les Érudits les plus pauvres tiennent souvent le rôle de scribes, lisant et écrivant des lettres pour les autres, la plupart des citoyens de l’Empire étant illettrés. D’autres deviennent précepteurs et instruisent les familles les plus riches.\n

Les Érudits les plus talentueux sont régulièrement invités par les universités à rejoindre leurs rangs, des établissements où des Professeurs de renom tiennent des conférences devant des centaines d’Étudiants. Les nains et les hauts elfes sont moins susceptibles de se retrouver en poste dans des institutions impériales, ce qui ne les empêche pas de parcourir l’Empire à la recherche de connaissances ésotériques<\/p>\n

Les Érudits les plus pauvres qui ne peuvent, ou ne veulent pas enseigner auront souvent besoin de trouver des fonds pour financer leurs recherches. Quelques-uns iront chercher des secrets depuis longtemps oubliés ou des ouvrages très anciens dans les coins les plus reculés du monde. D’autres sont embauchés afin d’accompagner des groupes d’aventuriers conscients que leurs connaissances pourront être très utiles.<\/p>\n

Érudit est une Carrière très utile, car elle donne accès à des Compétences Savoir d’une grande rareté, et offre un excellent moyen au MJ de partager des informations avec les Joueurs. S’il est joué avec un minimum de bon sens, l’Érudit pourra tempérer les tendances un peu brutales et belliqueuses des autres Personnages qui résolvent tous les problèmes à coups d’épée. Les Érudits peuvent utiliser leurs connaissances pour résoudre des énigmes ou élaborer des stratégies et des tactiques sortant de l’ordinaire.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de L’érudit<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PiHjiktsOzTTn6U7]{Étudiant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}
Possessions<\/strong>: alcool, livre, lettre de recommandation, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zmC4qBprmNxFNo2W]{Érudit}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{ Lecture rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}
Possessions<\/strong>: accès à une bibliothèque, diplôme

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.txoNWW53klRbo49P]{Chercheur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Conférence)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
Possessions<\/strong>: mortier, robes

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Rhétorique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand orateur,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: étude

<\/p>" - }, - { - "id": "Scout", - "name": "Eclaireur", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Je ne pense pas que vous souhaitiez descendre la route qui longe la falaise sans guide. Il y a des pièges à taille humaine qui ont été placés par le préfet pour capturer les braconniers. Ça a failli couper une jambe du vieux Billi la semaine dernière. »<\/p>\n

– Gwyn, Éclaireur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Intrépide et plein de ressources, vous guidez les autres à travers les dangereuses contrées sauvages du Vieux Monde.<\/h3>\n

Dans une population ou l’illettrisme est très répandu et où les cartes sont très rares, connaître la région dans laquelle on se trouve peut, pour les voyageurs, faire la différence entre la vie et la mort. Les Éclaireurs sont des experts dans l’art de trouver des trajets sécurisés au travers des coins les plus reculés et des routes boueuses de l’Empire. Les guides locaux vont accompagner leurs clients, les prévenant des dangers éventuels, partageant avec eux les ragots des villages et leur montrantles meilleurs endroits permettant de trouver de la nourriture. Les Éclaireurs les plus expérimentés resteront le plus souvent invisibles aux yeux de leurs employeurs, car ils seront toujours en amont à explorer les pistes à venir, et à tenter de repérer les éventuels dangers. Alors que la plupart des Éclaireurs demeurent sur des terres avec lesquelles ils sont familiers, certains se spécialisent dans l’escorte sur des terres non encore cartographiées. Certains Explorateurs vont quelquefois même jusqu’à s’aventurer sur des territoires dangereux et hostiles afin de compléter les blancs de leurs cartes. La majorité des Éclaireurs n’affronteront pas eux-mêmes les dangers, préférant se replier en toute discrétion pour prévenir leurs compagnons et faire en sorte que leur employeur ne se retrouve pas démuni face à la menace approchante.<\/p>\n

Les Éclaireurs constituent une aide inestimable pour un groupe d’aventuriers, surtout lorsque ces derniers partent chercher fortune pour la première fois. Les Coureurs des bois qui possèdent de solides connaissances peuvent se voir demander d’agir en tant qu’Éclaireur, même s’ils sont nombreux à demeurer solitaires, effectuant des allers-retours dans les bois pour prévenir des éventuelles embuscades ou repérer les ennemis qui seraient plus en avant.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression de l’éclaireur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Coureur des bois}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{ Corps à corps (Base}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}
Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, bottes robustes et cape, corde

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4bCFwNAaudD9wb40]{Éclaireur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arc et dix flèches, chemise de mailles

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Guide}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Chasseur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: carte, cheval de selle avec selle et harnais, fontes de selle avec des vivres pour deux semaines, tente

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Explorateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Cartographe)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: sélection de cartes, outils de la profession (Cartographe)

<\/p>" - }, - { - "id": "Seaman", - "name": "Marin", - "description": "

\n
\n
\n

« Je vois la mer ! »<\/p>\n

– Marian Zelman, Marin du Reikland optimiste<\/p>\n

« Ouaip, j’ai navigué vers Marienburg. Ces maudits Wastelanders ont fait tout leur possible pour nous empêcher de prendre la haute mer. J’te jure, le Nautonier a dû faire trois fois le tour des îles avant qu’on sente enfin l’odeur de l’eau salée. Et ils nous ont taxés double sur tout. Même le chat de l’équipage y a eu droit. Honnêtement, je suis content d’être rentré à la maison. »<\/p>\n

– Thom Wesserbrug, Maître d’équipage<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

L’appel du large et une vie passée à parcourir les mers résonnent en vous, même si de nombreux Marins du Reikland n’ont jamais vu la mer.<\/h3>\n

Les Marins parcourent la haute mer dans la Marine impériale, ou se mettent au service de Marchands. Même si le Reikland ne possède aucune côte, le Reik, entre le Wasteland et Altdorf, est large de plusieurs kilomètres et emprunté par de nombreux navires de grande taille. La Première Flotte impériale, qui patrouille ces eaux, ne voit que très rarement la haute mer, en grande partie à cause du fait que les taxes à payer pour faire passer un navire de guerre par Marienburg sont exorbitantes.<\/p>\n

Un Marin parvient toujours à trouver du travail, que ce soit comme membre d’équipage sur un vaisseau de combat de l’Empire ou comme simple équipier sur un sloop de commerce. Certains Marins parcourent le monde et paient leur transport en travaillant. Le Reik possède également de nombreuses « Missions », ces bâtiments fournis par la Marine impériale, et qui emploient de nombreux Marins.<\/p>\n

Une fois Marienburg franchie, c’est le monde entier qui attend le Marin : la dangereuse Mer des griffes, le Grand Océan aux profondeurs insondables, les Îles aux sirènes et leur exotisme, les Mers du Sud et le Golfe noir. Et même sur le Reik, un Marin peut passer sa vie entière à en parcourir les eaux sans jamais vivre la même journée.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de Marin<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Marin d’eau douce}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Littoral)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
Possessions<\/strong>: seau, brosse, serpillère

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.w5rHYhqw0bT15LCr]{Marin }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zOfGEVtocyprCAZU]{Maître d’équipage}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Métier (Charpentier)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Loup de mer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Charpentier)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Capitaine de Navire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateurr}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
Possessions<\/strong>: cartes maritimes, voilier et équipage, sextant, longue-vue

<\/p>" - }, - { - "id": "Servant", - "name": "Serviteur", - "description": "

\n
\n
\n

« Seuls les idiots vont maltraiter ceux qui leur servent leur repas et leur vin. Croyez-moi, le courroux d’un serviteur rancunier envers un imprudent n’a pas de limites. »<\/p>\n

– Baron Gerber Jochutzmann<\/p>\n

« Je ne sais réellement pas pourquoi elle s’obstine à vouloir prendre ce foutu chat. Entre sa garde-robe, sa bibliothèque de voyage et sa satanée collection de papillons, je ne sais plus où donner de la tête ! Et quand il se perdra – parce qu’il va se perdre, soyez-en sûr –, elle va vouloir que je lui en trouve un nouveau. Sigmar ! Où vais-je trouver un bébé léopard à Ubersreik ? »<\/p>\n

– Reynald, Valet de Dame Kirstin Gottlieb<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes au service des puissants, et effectuez toutes sortes de tâches pour eux.<\/h3>\n

La plupart des personnes au service de la noblesse sont d’extraction paysanne et heureux de pouvoir échapper à cette masse laborieuse trimant dans les champs. On leur apprend à cuisiner, nettoyer, faire le service et s’occuper des écuries. On leur fournit une chambre, le couvert et un salaire, mais la qualité de vie d’un Serviteur va principalement dépendre de la façon dont il est traité. Certains d’entre eux habillent leurs maîtres, cuisinent ou servent les repas, gèrent les stocks de vin et autres provisions, ou encore s’occupent des espaces verts.<\/p>\n

Les Serviteurs les plus expérimentés peuvent prétendre devenir Valet, ou même Régisseurs, et gèrent alors les affaires courantes de leur employeur et supervisent les autres Serviteurs. Ceux qui sont au service direct de la royauté sont souvent issus de la noblesse plutôt que du monde paysan.<\/p>\n

Un Serviteur peut être réquisitionné pour accompagner son employeur lorsque ce dernier se rend dans sa résidence d’été ou en voyage dans une grande ville. Ce sont là des opportunités qui lui permettront de partir à l’aventure à travers l’Empire. De jeunes héritiers oisifs, trop protégés par leurs parents, se prennent quelquefois d’amitié pour leurs jeunes Serviteurs et vont même jusqu’à leur fournir de quoi partir à l’aventure, vivant ces dernières par procuration lorsque leurs employés reviennent et leur racontent leurs hauts faits.Certains Serviteurs privilégiés se voient quelquefois confier des responsabilités qui vont au-delà de leurs prérogatives, ou encore sont prêtés à d’autres membres de la famille ou à d’autres pairs.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression de Serviteur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6846o00SGHkRuZB8]{Domestique }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}
Possessions<\/strong>: brosse pour le sol

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Serviteur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discrétion}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}
Possessions<\/strong>: livrée

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QvPzxossG9zDSB2o]{Valet}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}
Possessions<\/strong>: boîte à amadou, huile de lampe, lampe tempête, livrée de qualité

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Régisseur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
Possessions<\/strong>: arme simple, vêtements élégants, serviteur

<\/p>" - }, - { - "id": "Slayer", - "name": "Slayer", - "description": "

\n
\n
\n

« Si nous avons le choix, nous les évitons. Ce sont des parias et ils n’ont plus aucun honneur, seulement l’espoir de le récupérer. Cependant, nous les nourrirons et leur laisserons un endroit pour se reposer. Ils sont les Élus de Grimnir, maintenant... »<\/p>\n

– Dimrond Zindrisson, Mineur<\/p>\n

« Herwig pensait pas à mal, parole ! Il a juste demandé pourquoi le Nain avait ces tatouages étranges. C’est arrivé si vite, j’ai même pas vu bouger le nain, juste Herwig heurter le sol. »<\/p>\n

– Regimius, Débardeur<\/p>\n

« Nous allons tous mourir, petit homme. C’est comment cela arrive qui compte. »<\/p>\n

– Gotrek Gurnisson, Tueur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes la rage et le déshonneur incarnés, cherchant une mort digne pour recouvrer votre honneur perdu.<\/h3>\n

Quand les nains subissent une humiliation inacceptable et perdent leur honneur, ils prêtent le Serment du Tueur et suivent la voie de Grimnir, leur dieu ancestral des guerriers. Recouvrant leurs corps de tatouages, rasant les côtés de leur tête, teignant la chevelure restante d’un orange vif, et la coiffant en pointes avec de la graisse animale, ils s’élancent par le monde, hache à la main, à la recherche d’une mort glorieuse.<\/p>\n

Les Tueurs arpentent le Vieux Monde à la recherche de bêtes dangereuses, telles que les trolls, les géants ou les dragons. À cause de la honte qu’ils endurent, beaucoup souffrent de dépression, se gorgeant de nourriture, d’alcool ou de stimulants plus puissants. Plus les Tueurs affrontent d’ennemis et survivent, plus ils deviennent dangereux et fous, cherchant progressivement des créatures plus dangereuses encore dans l’espoir de trouver quelque chose susceptible de les tuer.<\/p>\n

Jusqu’à ce qu’il tombe au combat, la vie d’un Tueur est une aventure. Ils sont à l’affut d’opportunités d’affronter de puissants ennemis en combat. Les Tueurs occuperont occasionnellement d’autres emplois, pour boire leur argent ou payer leurs voyages, mais ils chercheront la mort en chemin. Tous les Tueurs avaient auparavant une vie et une Carrière, ils sont donc bien plus que de simples guerriers possédés par leur désir d’en finir.<\/p>\n

Jouer un Tueur est une expérience unique, car votre Personnage veut mourir. Acceptez-le. Recherchez une terrible destinée. Rachetez votre honneur. Mourez dignement.<\/strong><\/p>\n <\/strong><\/div>\n <\/strong><\/div>\n <\/strong><\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Tueur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ltGl3eXxujQ23al3]{Tueur de Trolls}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Trolls)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Tout),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Tueur}
Possessions<\/strong>: flasque d’alcool, hache, honte, tatouages

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Tueur de Géants }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Géants)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: bijou, grande hache, tête de troll

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Tueur de Dragons}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Dragons)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Lancer)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Possessions<\/strong>: tête de géant, haches de lancer

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Tueur de Démons}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Intuition, Savoir (Chaos)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: tête de dragon

<\/p>" - }, - { - "id": "Smuggler", - "name": "Contrebandier", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Écoute, c’est là qu’on va mettre les meilleures bouteilles de Bordeleaux. Les patrouilleurs fluviaux vont chercher derrière, les trouver et les confisquer. Et c’est ce qu’on veut, parce que cela signifie qu’ils ne vont pas trouver les douze bouteilles qu’on a cachées en dessous, là. Et si jamais ils les trouvaient, ce ne serait pas la fin du monde parce qu’ils seraient tellement satisfaits de leur prise qu’ils n’iraient même pas regarder où l’on a caché vingt-quatre autres bouteilles. »<\/p>\n

– Hansel Solomon, Contrebandier<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous faites de la contrebande de cargaisons, cherchant à éviter les taxes et esquiver les patrouilleurs fluviaux afin d’encaisser le maximum de bénéfice.<\/h3>\n

Le commerce est taxé par les seigneurs locaux, tout comme il est ponctionné, mais illégalement, par les bandits et par ceux qui font du racket. Les Contrebandiers se considèrent comme des âmes charitables : les marchands font de meilleurs profits, les clients paient moins cher, les Patrouilleurs fluviaux, peu étouffés par la moralité, prennent une petite commission, les hors-la-loi sont évités, au minimum. Une bonne dose d’ingéniosité et un peu de bouteille sont nécessaires pour éviter les huissiers, les douanes officielles, les receveurs d’octroi et tous ceux qui chercheront à les arrêter. Mais les Contrebandiers acceptent cette prise de risques, car ils doivent subvenir à leurs besoins et à ceux de leur famille.<\/p>\n

Il existe toutes sortes de Contrebandiers : certains vont transporter des objets de petite taille, mais de très forte valeur pour des familles de nobles, alors que d’autres vont convoyer d’énormes cargaisons pour des marchands plus ou moins louches. Certains font également la contrebande de biens illégaux, et c’est là un crime pour lequel la peine encourue est bien plus lourde qu’un simple doigt brûlé ou que recevoir la marque du Contrebandier.<\/p>\n

Bien souvent, les Contrebandiers se retrouvent embarqués dans des aventures même s’ils cherchent généralement à ce que tout reste le plus calme possible. De nombreuses péripéties peuvent survenir au cours d’une mission de contrebande, et même si tout se passe bien, il y aura toujours la tentation de la mission d’après, plus grosse et encore plus lucrative que la précédente. On peut vivre un grand nombre d’aventures en solo rien qu’avec des missions de contrebande. Il est également facile, pour un Contrebandier, de trouver du travail qui s’écarte un peu de ce qu’il fait habituellement. Celui qui a plus d’un tour dans son sac, l’œil aux aguets, et qui est capable de conserver son calme, même quand la situation se complique, sera toujours une recrue de choix pour n’importe quelle expédition dangereuse.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression du Contrebandier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.v6OhQFxpriyKJyVO]{Coureur de rivières}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Rurale ou Urbaine)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Marécages)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
Possessions<\/strong>: grand sac, masque ou écharpe, boîte à amadou, lampe tempête et huile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pVOuGshzCvWjNv2q]{Contrebandier }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{SSignes secrets (Contrebandier)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: 2 Barrels, Hand Weapon, Leather Jack, Row Boat

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QUjbPexRsKhqVDgq]{Maître contrebandier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Patrouilleurs fluviaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
Possessions<\/strong>: coureur de rivières, bateau de transport fluvial rapide

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XCfd7wimn69mZW9T]{Roi des contrebandiers}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Littoral)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
Possessions<\/strong>: nécessaire de déguisement, flottille de bateaux de transport fluvial

<\/p>" - }, - { - "id": "Soldier", - "name": "Soldat", - "description": "

\n
\n
\n

« Le capitaine nous a dit de descendre au bas de la colline. Ce que nous avons fait et le général nous a dit de remonter au sommet de la colline et d’attendre d’autres ordres. Puis le capitaine nous a dit qu’on nous attendait en bas. »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n

‘« Bien que Seigneurs et Dames viennent et vont,<\/p>\n

La vie de soldat, je ne connais que ça,<\/p>\n

Karl Franz ordonne, et nous obéissons,<\/p>\n

Par-dessus les collines et loin au-delà. »<\/p>\n

– Marche, 118e Régiment d’Infanterie du Reikland, « les Dos-verts ».<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes payé pour vous entraîner, être discipliné et, quand c’est nécessaire, partir en guerre.<\/h3>\n

Sur l’ordre de l’Empereur Magnus le Pieux, depuis la Grande Guerre contre le Chaos, toutes les provinces de l’Empire doivent maintenir une Armée d’État permanente. Les Soldats sont la clef de voûte de ces armées, entraînés à combattre ensemble, et dont les compétences individuelles sont complétées par la force du nombre. Rarement encouragés à penser par eux-mêmes, les Soldats sont connus pour leur fatalisme impassible alors qu’on leur ordonne d’aller par monts et par vaux au service de leurs supérieurs. Les Soldats peuvent être archers, arbalétriers, hallebardiers, arquebusiers, épéistes ou lanciers, et ce ne sont là que quelques régiments typiques de l’État. Les nains recrutent des Soldats comme marteliers et arquebusiers, tandis que les troupes elfes sont généralement composées d’archers et de lanciers. Il y a beaucoup d’autres Soldats, tels que les mercenaires, les miliciens locaux (qui sont rarement meilleurs que les Recrues), les armées privées, les forces armées des cultes, etc.<\/p>\n

Les Soldats ont peu de temps libre, mais ont toujours des opportunités d’aventure. En dehors de la saison des campagnes, beaucoup bénéficient de congés prolongés. Les officiers des Armées de l’État peuvent aussi commander de petits groupes de Soldats pour enquêter sur des faits inhabituels sur le « territoire » de leur régiment, et certains officiers voient ce genre d’aventures comme un excellent moyen de garder en forme leurs Soldats. Les Soldats non humains seront souvent en mission dans l’Empire, des aventures donc, de par leur nature.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Soldat<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Recrue}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (Tambour ou Fifre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
Possessions <\/strong>: dague, plastron en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}
Possessions <\/strong>: arme (au choix), heaume, plastron

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8vPHNztfk9x7K2Na]{Sergent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combat en espace clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
Possessions <\/strong>: unité de recrues (Compagnie), symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RjhqM27l48WfRepK]{Officier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}
Possessions <\/strong>: lettre de nomination, cheval de guerre léger avec selle et harnais, carte, ordres de mission, unité de Soldats, uniforme de qualité, symbole de grade

<\/p>" - }, - { - "id": "Spy", - "name": "Espion", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Trahison ? C’est tout ? Pour l’amour de... ne suis-je pas inculpé de HAUTE trahison ? J’ai accompli tout un tas de choses terribles. Dois-je vous en faire une liste ? Ça n’a rien de personnel ? Eh bien ça l’est maintenant, espèce de crétin moralisateur »<\/p>\n

– Sieben Dietmund, accusé de trahison et de mépris.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes les yeux et les oreilles d’un autre, révélant secrets et mensonges.<\/h3>\n

Les Espions sont des personnes courageuses (ou imprudentes) qui, en secret, partent à la pêche aux informations pour leurs clients. Un espion bien infiltré devient un atout considérable pour quiconque cherche à obtenir des informations sur les activités d’un adversaire. Ils passent des mois, voire des années, à se façonner une identité des plus banales et à établir des liens avec un ou plusieurs groupes d’individus. Chacune de leurs actions est risquée. Même s’ils sont capturés, il est rare que les Espions soient immédiatement exécutés ; le plus souvent, ils sont longuement torturés. De nombreux Informateurs sont contraints, par chantage ou autre forme de menace, à pratiquer l’espionnage. Un espion talentueux va bien gagner sa vie, mais il s’avère encore plus difficile de mettre fin à ce genre d’activités que d’en poursuivre la pratique. Du fait que les Espions vont tout faire pour éviter d’attirer l’attention, ils sont très rarement précédés par leur réputation, à moins que cette dernière ne se révèle aussi anonyme qu’eux-mêmes.<\/p>\n

On trouve, un peu partout dans le Vieux Monde, des Espions au service d’organisations connues. Au cours de leurs enquêtes, les Espions se retrouvent impliqués dans des intrigues qui peuvent être sans risques, ou beaucoup plus sinistres. Ils sont souvent contraints à la fuite lorsque leur identité, ou leurs allégeances sont mises au jour. Ces individus utilisent leurs talents de déguisement pour cacher leur vraie nature et éviter de se faire capturer. Plus d’un Espion s’est retrouvé à partir à l’aventure après avoir rejoint un groupe de héros qui l’auront pris dans leur groupe bien malgré eux lors d’une tentative d’évasion.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression d’Espion<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aOVRZJopZeR0acJs]{Informateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
Possessions<\/strong>: bâtonnet de fusain, besace contenant 2 tenues vestimentaires différentes et une cape à capuchon

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Espion}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Interprétation),}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes Secrets (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lire sur les lèvres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité secrète}
Possessions<\/strong>: arme simple, informateur, nécessaire de déguisement, réseau d’informateurs, longue-vue

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent secret}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Dressage (Pigeon)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}
Possessions<\/strong>: livre (Cryptographie), réseau d’espions et d’informateurs, pigeons voyageurs, plume et encre

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Maître Espion}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
Possessions<\/strong>: bureau et personnel, grand réseau d’Espions, d’Agents secrets et d’Informateurs

<\/p>" - }, - { - "id": "Stevedore", - "name": "Débardeur", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Écoute, je sais bien que nous sommes plus ou moins spécialisés dans le charbon, mais ne te méprends pas, on porte n’importe quoi tant qu’il y a suffisamment d’argent en jeu. Donc, on fait le truc avant que les porteurs désignés arrivent, et on est bons, mon pote. »<\/p>\n

– Albert Pförtner, Porteur de charbon<\/p>\n

 <\/p>\n

« Mon garçon, faut pas croire que les débardeurs se la coulent douce. C’est un travail dangereux, en espace confiné, avec des charges très lourdes et des piles de caisses qui n’en finissent pas, et si c’est mal fait, la cargaison risque de se déséquilibrer et de faire chavirer le bateau. Ce que je veux te dire, c’est qu’il faut les payer correctement. Et si tu veux voir un bateau couler, rajoute quelques pièces. »<\/p>\n

– Aleida Fuchs, Marchande<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Même si vous déchargez les marchandises des navires contre rémunération, tout le monde sait que ce sont les Débardeurs qui font la loi sur les docks.<\/h3>\n

Même si leur seule attribution consiste à charger et à décharger les navires,les guildes de Débardeurs ont le pouvoir de ralentir ou d’accélérer le commerce. Ce qui leur confère un certain pouvoir, car beaucoup de quais sont dirigés par ces guildes. Dans les villes les plus grandes, il peut y avoir des affrontements violents entre plusieurs gangs afin de décider duquel aura le pouvoir. Les Contremaîtres à la mine renfrognée gèrent les affaires courantes de la guilde lorsqu’ils ne sont pas à user de leur sifflet pour faire sortir leur gang des tavernes du quai lors de l’arrivée d’un nouveau bateau, ou encore pour défendre leur territoire.<\/p>\n

Un Débardeur peut travailler en solitaire dans un village riverain, ou appartenir à un gang plus important qui œuvre sur un quai fourmillant d’activité. Quelquefois, il peut même se retrouver dans une bande de criminels organisés qui va effectuer ce travail en tant que couverture. Certains décident de devenirs des exécuteurs, et s’assurent que tout le monde travaille à son maximum.<\/p>\n

Malgré la monotonie et la répétition qui régissent la vie sur les quais, certaines opportunités d’aventure s’offrent à un Débardeur. Certains gangs font littéralement la loi et n’hésiteront pas à se battre pour défendre chaque pouce de leur territoire. Les Débardeurs sont des Personnages intéressants à avoir sous la main, car ils sont très débrouillards et ont l’habitude de traiter avec les miséreux.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de Débardeur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.p2PKXr5CDwln9AWS]{Porteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Escquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), gants en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oce4kxrsImFS7zlW]{Débardeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guildes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: licence de guilde, pourpoint en cuir, pipe et tabac, casquette de porteur

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Contremaître}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: gang de Débardeurs, sifflet

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Maître des docks}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Taxes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: bureau et personnel, nécessaire d’écriture

<\/p>" - }, - { - "id": "Thief", - "name": "Voleur", - "description":"

\n
\n
\n

« Un seul plancher qui craque dans toute la maison et il est pour moi... »<\/p>\n

– Alette Zimmermann, Voleuse, en prison<\/p>\n

« Qu’est-ce que... ? Ce ne sont pas des chiens... ce sont des ours ! »<\/p>\n

– Marx le Mutilé, Voleur malchanceu<\/p>\n

« Non, la liste des charges n’inclut pas « Voler le cœur du Juge ». Vous devez me confondre avec un juge qui a un cœur. »<\/p>\n

– Leonora Nithardt, Juge<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous volez les autres dans le but de remplir vos propres poches, et vous êtes plutôt doué pour ça.<\/h3>\n

Les Voleurs dérobent toutes sortes de richesses et de biens à leurs prochains. Du plus humble tire-laine au plus rusé des cambrioleurs, l’idée d’une journée de travail honnête en échange d’un salaire respectable n’est rien de plus qu’une mauvaise blague. Les Voleurs s’organisent souvent en gangs avec des Charlatans, des Rançonneurs et des Receleurs pour s’enrichir. Les querelles acharnées entre ces organisations illicites sont réputées durer des années, ou même des décennies. Les Voleurs les plus humbles ciblent des individus, leur faisant les poches ou guettant leurs victimes dans des ruelles infestées de rats. Les Cambrioleurs évitent la confrontation en entrant par effraction dans les entreprises et les résidences, emportant des objets transportables de valeur. Les Voleurs les plus ambitieux étudient leurs cibles pendant des jours voire des semaines, allant même jusqu’à infiltrer les établissements cibles pour avoir une meilleure connaissance de la configuration des lieux. Travaillant avec d’autres Cambrioleurs professionnels, de tels experts peuvent organiser des braquages auxquels leurs pairs inférieurs ne peuvent que rêver.<\/p>\n

Les Voleurs ayant des démêlés avec la justice sont obligés de se cacher ou de fuir, avec donc toujours plus de potentiels détenus en cavale. Parfois, les objets dérobés par les Voleurs sont d’ une valeur exorbitante ou d’une qualité surnaturelle qui semblent attirer les ennuis comme un corps en décomposition attire les mouches. Ce qui peut conduire à toutes sortes d’aventures inattendues. Évidemment, les talents d’un Cambrioleur sont toujours utiles aux aventuriers, et des individus fiables peuvent espérer être bien rémunérés pour leurs compétences.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Voleur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ahe89KQIXpeadscI]{Rôdeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine))}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite!}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, veste en cuir, sac

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KEEmMZK5mpcoRU69]{Voleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Voleur), corde

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4xxp72XMEqj6y25g]{Maître voleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing avec dix carreaux

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Cambrioleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}
Possessions<\/strong>: vêtements sombres, grappin, masque ou écharpes

<\/p>" - }, - { - "id": "Townsman", - "name": "Bourgeois", - "description": "

\n

« Je crains que vous ne deviez retirer vos sacs à dos dans cette échoppe et laisser vos armes d’hast à la porte. Le propriétaire déduit les céramiques cassées de mon salaire. »

\n

– Frida, Tenancière d’échoppe à temps partiel

\n
\n

\n
\n

Ambitieux et socialement mobile, vous êtes le ciment qui unit la société urbaine.

\n

Les Bourgeois satisfont les florissants centres de commerce et la demande de travailleurs. Ils remplissent divers rôles pour les artisans privés ou les conseils municipaux : banquiers, employés, camelots, aubergistes, vendeurs de journaux, valets d’écurie, tenanciers d’échoppe, garde-barrières, nettoyeurs, et bien d’autres. Leurs taux de rémunération varient : certains peuvent marchander pour une commission supplémentaire, tandis que les employés civils comme les lampistes et les garde-barrières reçoivent des salaires fixes. Ils ont peu d’opportunités de promotion, mais ceux qui ont de la détermination, du bon sens et de la chance peuvent éventuellement être propriétaires ou tenir leur propre affaire.

\n

ou tenir leur propre affaire.

\n

Les Bourgeois les plus prospères rejoignent souvent les conseils municipaux qui supervisent les affaires civiles, les Bourgmestres – les plus importants dirigeants municipaux – jouissant souvent du même statut social que les Princes Marchands et les Maîtres de guilde.

\n

Les Bourgeois font partie d’une classe croissante de citoyens disposant à la fois de temps et d’argent. Beaucoup prennent un ou deux jours de congé par semaine et peuvent facilement s’adapter à une vie d’aventure entre les périodes de travail ou après la fermeture. Certains pourront souhaiter aller plus loin, et si un Bourgeois a de l’argent de côté, il devrait être facile de négocier une période de congé avec un employeur. Il est très courant que les citoyens de l’Empire partent en pèlerinage pendant des semaines ou des mois. Les travailleurs qualifiés sont toujours demandés, et il y aura très certainement un poste à pourvoir quand ils rentreront.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression du Bourgeois

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIIIIVI
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Employé}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
Possessions: bonnes chaussures, hébergement

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Bourgeois}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: maison de ville, serviteur, plume et encre

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Gwp6K1rKShTQshqB]{Conseiller municipal}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: diligence et cocher, maison de ville

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bourgmestre}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions: chaîne officielle, diligence et valet de pied, vêtements de qualité, grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs

" - }, - { - "id": "Villager", - "name": "Villageois", - "description": "
\n
\n
\n

‘« Ah c’est certain que ce n’est pas une vie facile, mais c’est une bonne vie. Tous les ans, la dame qui vit dans le manoir envoie sa garde pour faire place nette dans la forêt et faire fuir les hommes-bêtes et autres bizarreries du genre. Cette famille assure notre sécurité, et, en échange, on s’occupe de leurs troupeaux. C’est, la plupart du temps, un échange de bons procédés tout à fait équitable. »<\/p>\n

– Gunni Ackermann, bergère<\/p>\n

« Écoute, tu peux me rire au nez tant qu’tu veux, mais n’empêche que Konrad le Héros autodidacte est originaire du même village que moi. Alors arrête de parler de nous comme ça, tu veux ? On est des gens bien ! »<\/p>\n

 – Erika Bauer, fermière<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous constituez le cœur de la vie rurale et travaillez les terres pour nourrir les populations.<\/h3>\n

Le très fertile Empire de Sigmar regorge de cultures, de bétail et de tout un tas d’autres biens facilement commercialisables. C’est pourquoi il y a toujours beaucoup de travail à effectuer sur ces terres. Les Villageois représentent la grande majorité de la population de l’Empire et occupent beaucoup de rôles importants, dont ceux de fermiers, charbonniers, bûcherons, meuniers, bergers et bien d’autres encore. La plupart des Villageois dépendent du domaine d’une noble famille, où l’administration des tâches quotidiennes est assurée par un Bailli. Les affaires du village sont le plus souvent gérées par un conseil, composé à parts égales de fermiers et de commerçants et dirigé par un Doyen. Un Échevin ou un Doyen peuvent exercer une influence considérable au niveau local en supervisant les nombreuses décisions concernant les terres environnantes.<\/p>\n

Le calme bucolique d’un village protégé est bien souvent, pour les plus jeunes Villageois, un synonyme de l’ennui le plus profond, eux qui ne cessent d’écouter les légendes parlant de pays lointains. Bien évidemment, les histoires qu’ils entendent auprès des marchands ambulants ou des Strigany et qui ne font qu’alimenter leurs envies de liberté n’ont pas grand-chose à voir avec la rude réalité de la vie dans l’Empire. Au cours de l’hiver, lorsque la nourriture se fait rare et que les champs n’ont pas besoin d’entretien, les jeunes partent à l’aventure vers les villes et les cités les plus proches à la recherche de travail. Il arrive qu’ils ne reviennent jamais, incapables de se passer de l’excitation de ces grandes villes.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression de Villageois<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Paysan}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}
Possessions<\/strong>: aucun

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Villageois}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: arme simple (Hache), outils de la profession (identique au Métier), pourpoint en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Échevin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: mule et charrette, maison de village et atelier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3UCjABRxB1GhbThg]{Doyen}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}
Possessions<\/strong>: le respect du village

<\/p>" - }, - { - "id": "Warden", - "name": "Intendant", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Oui, monseigneur, le duc est alité depuis ces dix dernières années. Et, oui, monseigneur, c’est moi qui assure le fonctionnement de son domaine. Non, monseigneur, il est fort peu probable que les choses changent rapidement. Dorénavant, à Penzkirchen, ma parole est loi... Arrêtez-le ! »<\/p>\n

– W. Edvart Kurtz, Gouverneur de Penzkirchen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous surveillez le territoire d’autrui, vous assurant que tout y est en ordre, et, si nécessaire, protégé<\/h3>\n

Les Intendants sont en charge de la maintenance des propriétés de leur employeur. Ne pas parvenir à embellir – ou, tout au moins entretenir – leurs terres ou les ravitailler régulièrement mène en général à la disgrâce. Dans certaines circonstances, plusieurs Intendants peuvent travailler de concert à l’entretien des terres d’un même employeur. Les devoirs d’un Intendant comprennent de nombreux domaines : assurer l’entretien d’un imposant domaine, surveiller les terres de chasse d’un seigneur ou encore s’assurer que la maison de vacances si rarement utilisée est toujours en parfait état. Les Intendants peuvent également assurer la surveillance des zones cultivables ou boisées, ou encore entretenir lacs, rivières et bassins. Ceux qui sont au service des personnes les plus riches et les plus puissantes ont la possibilité de se retrouver eux-mêmes dans des positions fort avantageuses.<\/p>\n

Les Intendants ne quittent leur domaine que s’ils y sont obligés par devoir. Cela étant dit, même ceux qui sont assignés à la surveillance des terres d’un domaine, ou d’une réserve de chasse, doivent régulièrement effectuer des patrouilles pour contrôler l’état général de la propriété et décourager les braconniers. Lorsqu’ils sont entre deux missions, les Intendants se font employer en tant que guides ou chasseurs, source pour eux d’autant d’excitation que de terreur. Ceux qui éprouvent du ressentiment pour certains de leurs anciens maîtres sont même quelquefois enclins à fournir des informations confidentielles, relatives aux domaines dont ils ont eu la charge, aux ennemis de ces derniers.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression d’intendant<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nE<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Gardien}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: clefs, lanterne, huile de lampe, livrée

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Intendant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
Possessions<\/strong>: arme simple ou arc avec 10 flèches, cheval de selle avec selle et harnais, veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Sénéchal }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}
Possessions<\/strong>: plastron, bâton cérémoniel de fonction, équipe d’Intendants et de Gardiens

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Gouverneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions<\/strong>: assistant, résidence de Gouverneur, serviteur

<\/p>" - }, - { - "id": "Warrior Priest", - "name": "Prêtre Guerrier", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Encerclés, nous l’étions bien, par des peaux-vertes de tous côtés. Ils savaient que nous étions finis. Puis le prêtre leva son marteau vers le ciel et hurla sa prière. Et alors que les mots résonnaient dans le silence, l’éclair frappa. Et nous étions tous saufs, je jure sur Sigmar. Mais les gobelins ? Tous morts. »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous invoquez le divin au cœur de la bataille, tuant les ennemis de l’Empire dans une fureur vertueuse.<\/h3>\n

Certains cultes de l’Empire comptent des religieux entraînés pour la guerre. Dans le Reikland, les Prêtres Guerriers de Sigmar en sont l’exemple le plus répandu, et nombre d’armées de l’Empire sont accompagnées par des prêtres portant des marteaux et encourageant les soldats au nom de Sigmar. Mais d’autres cultes, en particulier ceux de Myrmidia, Ulric, Taal et Morr comptent leurs propres Prêtres Guerriers, chacun avec leurs propres points de vue sur la façon dont une guerre doit être menée. En dehors du champ de bataille, les Prêtres Guerriers sont également censés s’occuper du bien-être spirituel des soldats, et veiller à ce que leur motivation reste intacte et la discipline respectée. Certains ordres de prêtres Guerriers prêtent serment d’arpenter l’Empire, dénichant l’hérésie partout où elle se trouve, aidant quand ils le peuvent.D’autres préfèrent non pas rejoindre les armées, mais les diriger...<\/p>\n

Bien que beaucoup de Prêtres Guerriers restent dans l’armée, certains servent leur culte par le biais d’œuvres missionnaires, et d’autres arpentent l’Empire à leur guise. À ce titre, les Prêtres Guerriers sont des aventuriers nés. Évidemment, pour poursuivre leurs buts jusqu’aux confins de l’Empire, ils peuvent avoir besoin de la permission de leur culte, et peut-être de leurs commandants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Prêtre guerrier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}
Possessions <\/strong>: arme (Corps à corps au choix), livre (Religion), pourpoint en cuir, symbole religieux, toges

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Prêtre Guerrier }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions <\/strong>: arme (au choix), plastron

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Prêtre sergent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions <\/strong>: cheval de guerre léger avec selle et harnais

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Prêtre capitaine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Haine sacrée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
Possessions <\/strong>: relique religieuse

<\/p>" - }, - { - "id": "Watchman", - "name": "Milicien", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Je suis donc allée jusqu’à Middenheim, le pays d’Ulrich, et qu’est-ce que j’y ai vu ? Je te jure, plus de la moitié de leur Milice est composée de femmes ! J’y serai restée jusqu’à la fin de ma carrière si j’avais pu. »<\/p>\n

– Jana Tennisohn, Inspectrice en chef (à la retraite) Milicien de Nuln<\/p>\n

 <\/p>\n

« Je suis désolé, monsieur, j’ai un assassin halfling, un réseau de contrebande de mystracine, une guerre de gang et un noble qui menace de me faire arrêter par ma propre Milice. Votre chat disparu devra attendre jusqu’à demain. »<\/p>\n

– Sergent Harri Makkenpieser, Milicien d’Altdorf<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes les garants de la paix et vous maintenez l’ordre parmi la populace pour que votre ville ne sombre pas dans l’anarchie.<\/h3>\n

Les Miliciens sont employés par les autorités locales afin de patrouiller les rues de l’Empire.La plupart ne sont autres que des gardiens de la paix engagés volontaires et bien peu connaissent les lois qu’ils sont censés faire appliquer. La corruption est endémique, et de nombreux Miliciens s’engagent auprès des autorités dans le seul but de blesser les autres ou encore de venir en aide aux gangs de criminels du coin. Certains arrivent à tripler leurs soldes en fermant ainsi les yeux.<\/p>\n

Seules quelques villes et cités disposent de Miliciens professionnels qui sont payés pour comprendre et faire respecter les lois. Dans de nombreux cas, la Paix de l’Empereur est maintenue par l’Armée, dont les hommes surveillent les remparts, les portes et effectuent des patrouilles dans les rues en respectant les consignes de leurs supérieurs.<\/p>\n

Tous les Miliciens ne sont pas malhonnêtes, mais ceux qui ont une certaine éthique sont très vite désabusés par la corruption qui pollue le système. En rejoignant des groupes d’aventuriers, ces Miliciens peuvent défendre la justice selon leurs propres termes. L’expérience de la rue fait d’eux des combattants d’une grande efficacité au sein d’un petit groupe, et leur présence dans ledit groupe peut aider à donner une légitimité à cette bande de bons à rien<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

Schéma de Progression du Milicien<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Recrue de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions <\/strong>: arme simple, veste en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Milicien}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}
Possessions <\/strong>: lanterne et perche, huile de lampe, insigne en cuivre

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Sergent de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}
Possessions <\/strong>: plastron, heaume, symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Capitaine de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Possessions <\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, chapeau de qualité, arme simple de qualité, symbole de grade de qualité

<\/p>" - }, - { - "id": "Witch", - "name": "Sorcier dissident", - "description":"

\n
\n
\n

« Pensez-vous que seuls les Magisters peuvent manipuler la magie ? Réfléchissez encore ! Je possède, moi aussi, une telle connaissance, et je refuse de devenir l’esclave de ces soi-disant Collèges. »<\/p>\n

– Apprenti Franz Zimmel de l’Ordre Doré, trois mois avant d’être capturé par un Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Volontaire et ambitieux, vous vous évertuez à maîtriser la magie sans licence officielle.<\/h3>\n

Quiconque possède le rare talent de manier la magie doit, selon la loi, être entraîné par les Magisters des Collèges de Magie. Tout le monde n’accepte pas un tel destin ; certaines personnes dissimulent leurs pouvoirs ou prennent la fuite. Ces personnes sont des Sorciers dissidents. Ils risquent la folie et la damnation, car la magie les consume par manque d’un apprentissage correct, et ils comprennent rarement la nature des forces qu’ils bricolent. D’autres embrassent pleinement leurs pouvoirs en plein essor, acceptant le risque. Il existe des Sorciers dissidents de toutes sortes, car le talent de manier la magie se décline de bien des façons sans inclination particulière. Certains ont des personnalités bienveillantes et aiment simplement la liberté. D’autres sont des nobles refusant l’idée d’être des Sorciers dissidents, car ils risquent d’être déshérités. D’autres encore sont terrifiés par ce qu’ils peuvent devenir, et prennent donc la fuite. Dans tous les cas, peu admettront ce qu’ils sont, car tous risquent d’être brûlés vifs par des Sigmarites trop zélés.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de progression du sorcier dissident<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MsrHDvVgAb8tUJec]{Ensorceleur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion(Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}
Possessions<\/strong>: bougies, craie, poupée, épingles

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Sorcier dissident}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier(Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes(Sorcellerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier !}
Possessions<\/strong>: bâton de combat, sac, assortiment d’herbes, outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Devin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Magie noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Possessions<\/strong>: sac à dos, cape avec de nombreuses poches, porte-bonheur

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Démoniste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Démonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: robes, crâne

<\/p>" - }, - { - "id": "Witch Hunter", - "name": "Répurgateur", - "description": "

\n
\n
\n

« Je n’ai jamais rencontré de sorcières qui ne soient pas sensibles au feu. »<\/p>\n

– Père Linken Donatus, Prêtre de Sigmar, assassiné par un pyromancien véreux<\/p>\n

 <\/p>\n

« Si tu n’es pas une sorcière, tu n’as rien à craindre. »<\/p>\n

– Walter Keller, Répurgateur vétéran, le nuit précédant l’incendie d’Almshof<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous chassez les sorcières illégales qui infestent l’Empire en usant de tous les moyens nécessaires<\/h3>\n

Peu de personnes sont aussi craintes et respectées que les Répurgateurs, qui disposent d’une incroyable marge de manœuvre pour mener à bien leur devoir. Généralement équipés de lames en argent et d’une paire de pistolets – difficile en effet de dissiper le plomb – ils poursuivent leurs traques dans les coins les plus reculés du Vieux Monde, prêts à juger toute sorcière dont ils croiseraient la route ou quiconque oserait en héberger. La plupart des Répurgateurs de l’Empire appartiennent au Culte de Sigmar. Les plus profanes d’entre eux sont quelquefois embauchés par des gouvernements de province et ne sont ni plus ni moins que des chasseurs de primes spécialisés. Les Collèges de Magie ont leurs propres Répurgateurs qu’ils appellent Gardiens des Magisters et qui pourchassent les sorciers solitaires, les nécromanciens et les démonologues et ils pensent qu’il est plus sage d’envoyer un sorcier pour attraper un sorcier.<\/p>\n

L’existence d’un Répurgateur est une aventure permanente au cours de laquelle il va parcourir de long en large de nombreuses provinces. On fait appel à eux dès qu’apparaissent des signes de manifestations magiques non officielles, et on attend d’eux qu’ils les suivent jusqu’à la source. Plus la réputation d’un Répurgateur est importante, plus il se retrouve confronté à des ennemis dangereux qui lui font vivre des aventures animées. Si vous incarnez un Répurgateur, prenez la peine de vous assurer qu’aucun autre Joueur ne joue un Sorcier de village ou un Sorcier dissident, ce qui risquerait de déclencher un conflit immédiat au sein du groupe.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du Répurgateur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Interrogateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps(Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Torture)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Déterminé}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: arme simple, instruments de torture

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Répurgateur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Sorcières)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing ou pistolet, chapeau en cuir, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais, corde, épée plaquée argent.

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisiteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir(Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur(Sorcières)}
Possessions<\/strong>: vêtements de qualité, Interrogateurs subordonnés

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Répurgateur vétéran}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Politique)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: costume luxueux de qualité supérieure, répurgateurs subordonnés.

<\/p>" - }, - { - "id": "Wizard", - "name": "Sorcier", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Je n’ai rien à faire des promesses qu’ils ont faites, ni des collèges auxquels ils appartiennent, ce sont des abominations dangereuses.Je vais continuer à demander à ce qu’ils soient détruits au nom de Sigmar et pour le bien de tous. »<\/p>\n

– Reikhardt Mair, Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Détenteur de plein droit d’une magie aussi puissante que dangereuse, vous êtes craint des citoyens de l’Empire à qui vous inspirez la plus grande méfiance. <\/h3>\n

Les Sorciers concentrent l’un des huit Vents de Magie, que seuls les lanceurs de sorts sont capables de percevoir, afin de lancer de puissants sortilèges. Pour avoir le droit d’utiliser la magie au sein de l’Empire, un humain doit suivre les Articles de l’Ordonnance impériale et appartenir à l’un des huit Collèges de Magie d’Altdorf – chacun spécialisé dans l’un des Vents, car les Magisters ne peuvent concentrer qu’un seul Vent sans risquer de se mettre en danger. Après avoir réussi leurs examens, les Sorciers novices deviennent des Magisters. Ils étudient et pratiquent leur art avec la plus grandes précautions, art que, selon les Articles, ils ne peuvent utiliser hors des collèges que pour défendre leur vie, ou contre les ennemis de l’Empire. De nombreux Magisters sont rattachés à l’Armée impériale, et même s’ils sont considérés avec grande méfiance, personne ne remet en cause leur efficacité sur le champ de bataille<\/p>\n

De nombreux Magisters quittent leur Collège de Magie endettés pour les cours reçus. Ces Sorciers cherchent rapidement un emploi ou partent chercher fortune sur terre, sur mer ou dans tout autre endroit où ils sont susceptibles de dénicher des reliques, des artefacts et d’anciens livres débordant de savoirs magiques. Les Magisters nomades, qui ne demandent qu’à faire leurs preuves, sont alors activement encouragés à tester leurs Compétences à travers l’Empire en chassant tout danger potentiel qui menace les populations locales.<\/p>\n

Les Sorciers font d’excellents personnages, car ils ajoutent de la puissance de feu à un groupe, mais ils peuvent paraître compliqués pour les Joueurs débutants dans le sens où il leur faut apprendre des règles supplémentaires pour les Sorts. Pour cette raison, le MJ devra garder en tête qu’il devra peut-être accompagner le Sorcier afin qu’il utilise efficacement ces règles et qu’il apporte un avantage au groupe. Vous choisissez la couleur de la magie que vous étudiez au moment où vous obtenez le Talent Magie des Arcanes. Pour en apprendre plus sur la magie, voir le Chapitre 8 : Magie.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de sorcier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{Sorcier novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps(Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation(Couleur au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
Possessions<\/strong>: Grimoire, Bâton de combat

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Au choix)}@Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Domaine au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}
Possessions<\/strong>: Licence Magique

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Maître Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Possessions<\/strong>: apprenti, cheval de guerre léger, objet magique

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Seigneur sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Mage de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier(Magie), bibliothèque(Magie)

<\/p>" - }, - { - "id": "Wrecker", - "name": "Naufrageur", - "description": "

\n
\n
\n

« On espionnait ce sloop bien prometteur alors qu’il retournait vers Carroburg et que la nuit tombait. Puis on a allumé des feux sur la berge à leur gauche afin de leur faire croire que le village n’était qu’à quelques centaines de mètres devant. Ils ont viré à tribord, comme on l’avait prévu et ont percuté le banc de sable de plein fouet. C’était parfait. Bon, comment est-ce qu’on pouvait deviner que le bateau transportait une compagnie de pistoliers ? »<\/p>\n

– Greta Lachsmann, peu de temps avant sa pendaison<\/p>\n

« Si on laisse vivre l’équipage, ils vont dire aux patrouilleurs où on opère, donc la seule chose raisonnable à faire c’est de tous les tuer. »<\/p>\n

– Mandel Stein, Pirate des rivières pragmatique<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous attirez les navires et les faites couler par le fond avant d’en récupérer le chargement.<\/h3>\n

Quelquefois, les dieux vont offrir une aubaine aux riverains sous a forme d’un navire au tragique destin. Mais parfois, les dieux ont besoin d’un coup de main : c’est là que les Naufrageurs entrent en jeu. Par la pose de pièges perfides et l’envoi de signaux perturbateurs, les Naufrageurs parviennent à attirer les navigateurs imprudents vers des bancs de sable ou des rochers avant de récupérer ce qui se trouve dans l’épave,sans se préoccuper des protestations d’éventuels survivants de l’équipage.<\/p>\n

Certains Naufrageurs sont particulièrement fiers de leurs pièges astucieux, qui parviennent à donner l’illusion d’un accident lors du naufrage et leur permettent de rester à une distance respectable. Certains prennent les navires à l’abordage et balancent l’équipage par-dessus bord, capables de repérer au premier coup d’œil les bateaux aux lourdes cargaisons et aux défenses les plus faibles. Ces Pirates des rivières sont pourchassés, autant par les Patrouilleurs de routes que par les fluviaux et sont en perpétuel mouvement afin d’échapper aux autorités.<\/p>\n

La préparation et l’exécution d’un naufrage est une aventure en elle-même : éviter les autorités, disposer des biens, s’assurer que tout le monde tient sa langue et dépenser l’agent ainsi gagné, tout cela offre des opportunités de danger et d’aventure. Et comment savoir quelle cargaison va être découverte, et qui va venir les prendre en chasse une fois le larcin effectué ? Les Naufrageurs, dont la vie quotidienne est faite de ces péripéties, n’auront aucun mal à quitter cette existence et à y revenir lorsqu’il sera temps à nouveau<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Elfe sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverain<\/p>\n

schéma de progression de naufrageur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Pilleur d’épaves}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, grand sac, gants en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Naufrageur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir, lampe tempête et huile

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Pirate des rivières}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Criminels)}
Possessions<\/strong>: arbalète et dix carreaux, corde avec grappin, bateau de transport fluvial

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Capitaine naufrageur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}
Possessions<\/strong>: flottille de bateaux de transport fluvial avec un équipage de Naufrageurs, tonnelet de bière, menottes

<\/p>" - } - ] +{ + "label": "Description des Carrières", + "entries": [ + { + "id": "Advisor", + "name": "Conseiller", + "description": "

\n

« Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner six voix pour le Reikland. Étant donné qu’ Ar’Ulric vote toujours pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une fille mariable. »

\n

– Krammond, Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI

\n
\n
\n

\n
\n

Plein de sagesse et très bien renseigné, vous fournissez conseils et aides qui garantissent la prospérité de vos clients.

\n

Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et politiques du domaine de leur employeur et détiennent maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une confiance aveugle.

\n

De longues années passées à la cour ou au service d’un noble de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de proposer leur large éventail de connaissances à des criminels, des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore des guildes.

\n

Si quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un Consultant ou un Chancelier auront leur propre personnel de confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent approcher différentes catégories de personnes, y compris les plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont censés poser des questions au nom de leur employeur.

\n

\n

Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Courtisan

\n

Schéma de Progression de Conseiller

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
III IIIIVII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Assistant}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Conseiller}

\n

Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Possessions: livrée

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Consultant}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: vêtements de qualité, assistant

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancelier}

\n

Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions: cheval de selle avec selle et harnais, costume luxueux et d’excellente qualité, suite de Conseillers et d’Assistants


" + }, + { + "id": "Agitator", + "name": "Agitateur", + "description": "
\n

« ALTDORF À SES HABITANTS ! DEHORS LES MIDDENLANDERS ! »

\n

– Tract, Rue des Cent Tavernes, Altdorf

\n

\n

« Croyez-moi, si vous voulez éradiquer les agents des Fileuses du Destin, suivez la clameur des rues. Elles ne peuvent lui résister. Elles referont surface, tôt ou tard. »

\n

– Adrian Hoven, Clerc-Capitaine, Chevalier des Cœurs de feu.

\n
\n

\n

Charismatique et beau parleur, vous défendez votre cause face à l’ordre établi.

\n

Les Agitateurs font pression pour diverses causes politiques, en utilisant des affiches, en manifestant et en prenant la parole en public. Ils gagnent la sympathie et le soutien des populations les plus pauvres, mais doivent faire attention à ne pas attirer l’attention des Sigmarites ou des nains, très conservateurs. Les Agitateurs les plus dangereux parviennent à mettre à mal l’autorité de nobles, de villes, et même quelquefois de provinces entières. Les Pamphlétaires placardent des tracts sur les panneaux d’affichage ou les distribuent sur les places de marché.

\n

Les Agitateurs religieux parviennent à gagner leur vie en étant prêcheurs de rue, recevant l’aumône de la part des fidèles les plus pieux et attirent des disciples en la personne des flagellants et des fanatiques. Les Agitateurs qui survivent assez longtemps pour devenir Démagogues sont la plupart du temps soutenus par des alliés qui restent dans l’ombre et qui cherchent à imposer un changement aux motivations, souvent connues d’eux seuls.

\n

Les Agitateurs se déplacent en permanence, à la recherche de foules importantes ou fuyant les autorités. Ils deviennent parfois chefs de groupes hétéroclites, composés de sans-abri et de révoltés, les exhortant – tout en les persuadant– d’aller se battre pour une grande cause.

\n

Le brouillard et les émeutes sont légendaires à Altdorf. Peut-être est-ce dû au fait qu’il s’agit de la Capitale impériale, ou peut-être à cause du Collège Gris qui y attire les rafales du traître Ulgu, le Vent gris de la Magie. Quelle que soit la raison, lorsque les brumes provenant des plaines d’Altdorf envahissent les rues, le peuple se soulève. Malheur aux gardes qui essaieraient de l’empêcher de se faire entendre.

\n

\n

Races: Halfling, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression de L’Agitateur

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIII IVII I I
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphlétaire}

\n

Statut: Bronze 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Imprimerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture, marteau et clous, pile de prospectus

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitateur}

\n

Statut: Bronze 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions: veste en cuir

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KuG92SPVmXnbtdF5]{Fauteur de Troubles}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Possessions: arme simple, Pamphlétaire

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Démagogue}

\n

Statut: Bronze 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions: 3 Pamphlétaires, mécène, presse à imprimer, chapeau impressionnant

" + }, + { + "id": "Apothecary", + "name": "Apothicaire", + "description": "
\n

« Regarde donc ce sceau : mortier blanc, pilon noir. Ne t’avise même pas de passer commande sans qu’il y apparaisse ou tu seras immédiatement signalé à la Garde. Et, mon garçon, ne t’avise pas de doubler notre Apothicaire, ou tu te demanderas le reste de ta vie si ta prochaine boisson ne sera la dernière. »

\n

– Kathe l’Invisible, Assassin.

\n

\n

« La chimie des hommes ? Aussi rudimentaire que leur architecture. Ça vous tuera ! J’ai demandé une fois un revigorant après une nuit de beuverie un peu difficile. J’y ai gagné une intoxication alimentaire qui a duré une semaine ! »

\n

– Thorica Norrasdotr, Marchande naine

\n
\n

\n

Vous êtes particulièrement doué en chimie et en préparations diverses. Vous fabriquez et vendez des médicaments de toutes sortes.

\n

Les Apothicaires se spécialisent dans la préparation de traitements médicamenteux – le plus souvent pilules, inhalations et onguents – qu’ils vendent indifféremment aux malades ou aux docteurs. Leurs ateliers débordent d’impressionnants étalages d’alambics bouillonnants, de béchers débordants, de pilons et de mortiers usagés ainsi que de tout un attirail destiné à diverses préparations physiques. Certains Apothicaires arrondissent leurs fins de mois en vendant des substances illicites – en passant des stimulants pour les étudiants aux abois jusqu’aux plantes hallucinogènes les plus étranges destinées aux nobles oisifs, ou lorsqu’ils répondent à des commandes louches destinées à des groupes encore plus louches. C’est un commerce fort lucratif, mais dangereux. Les ingrédients les plus rares sont chers, et c’est la raison pour laquelle, bien souvent, les Apothicaires rencontrent des problèmes de trésorerie et qu’ils partent eux-mêmes explorer les contrées sauvages afin de trouver leurs propres ingrédients. Ils sont nombreux à accepter des missions de courte durée au sein de certaines expéditions de mercenaires ou militaires, ce qui leur rapporte quelques pièces supplémentaires.

\n

À cause de la pression imposée par la guilde des Médecins, la plupart des villes refusent que les Apothicaires exercent la médecine, mais cela n’empêche pas qu’ils puissent, au cours de la partie, endosser le rôle de guérisseurs. Ils sont très polyvalents, car ils se révèlent capables d’identifier des substances peu courantes et potentiellement dangereuses sur lesquelles le groupe peut tomber et même en transformer certaines en médicaments utiles.

\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Lettrés

\n

Schéma de Progression de l'Apothicaire

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIII IIIVII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apprenti Apothicaire}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Métier (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Empoisonneur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Chimie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Plantes)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître Artisan (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudit)}
Possessions: livre (vierge), décoction de guérison, pourpoint en cuir, pilon et mortier.

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apothicaire}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Savoir (Science)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmacologie}
Possessions: licence de guilde, outils de la profession

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oA7LO3muxy9LNEJD]{Maître Apothicaire}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Apothicaire)}
Possessions: apprenti, atelier, livre (Apothicaire)

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y0V0xRFindJiBUDz]{Apothicaire de Renom}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Empoisonneur)}
Possessions: bon de commande, grand atelier

" + }, + { + "id": "Artisan", + "name": "Artisan", + "description": "
\n

« Désolée, maîtresse, toutes les chaussures ont disparu ! J’ai oublié de sortir le lait hier soir. Quelqu’un a dû les prendre par vengeance. »

\n

– Wiebke, Apprentie cordonnier et Voleuse

\n

« Il te faut comprendre, mon garçon, que les vins de Wurtbard ont une réputation à tenir. On dirait que cette bouteille est passée par le canon d’un fusil Hochland. C’est proprement inacceptable. »

\n

– Dame Glasmeister, Maîtresse de guilde des Souffleurs de verre

\n
\n

\n

Vous êtes un artisan de grand talent, fier de votre travail, et vous créez des produits à vendre tout en honorant des commandes particulières.

\n

Les Artisans fabriquent les biens, que ce soient ceux du quotidien, produits par les boulangers et les accastilleurs, aux armes et aux bateaux fluviaux conçus par les forgerons et les charpentiers de marine. Les plus grandes villes et cités de l’Empire possèdent des guildes pour protéger leurs Artisans des fraudeurs, car leur Carrière tout entière peut être mise en péril par des concurrents non qualifiés qui vendent en douce des marchandises de piètre qualité. Les Maîtres de guilde respectent des standards de qualité, et ceux qui ne s’y conforment pas se font évincer et se voient interdire d’exercer en ville.

\n

Les Artisans interviennent à tous les échelons de la société, car ils fabriquent des biens, mais en réparent également d’autres. Ils sont embauchés par les marines pour entretenir les flottes, par les armées pour gérer les machines de guerre et les engins de siège, et par des Chambres de Commerce de toutes tailles pour transformer des matériaux bruts en marchandises vendables.

\n

Les Artisans en plein apprentissage peuvent être envoyés auprès d’autres maîtres. La pression qui les pousse à la perfection est tellement lourde à supporter que certains Artisans parmi les plus jeunes font parfois des pauses afin de se tourner vers des structures moins oppressantes, comme l’Armée ou la Marine.

\n

Les guildes de nains n’acceptent pas les humains en général, et les nains ont d’ordinaire le droit de pratiquer leur profession dans les villes impériales sans avoir besoin de rejoindre une guilde locale. Ce qui peut devenir une source de conflit, car les guildes acceptent généralement très mal les concurrents de talent. Les halflings ne sont pas aussi pointilleux et rejoindront les guildes humaines avec plaisir (s’ils y sont acceptés) et permettent de la même façon aux humains de rejoindre les leurs. Les elfes ne possèdent pas de guildes d’Artisans, et même s’ils pouvaient en rejoindre une, il est fort peu probable qu’ils s’y abaissent.

\n

\n

Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression de L'Artisan

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
II IIVIIIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Apprenti Artisan}

\n

Statut: Bronze 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître Artisan (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions: craie, pourpoint en cuir, 1d10 chiffons

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wwt4F5amY5sxbXsq]{Artisan}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions: licence de guilde, outils de profession

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9xszp5m5KRmj3bxX]{Maître artisan}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Goût ou Toucher)}
Possessions: apprenti, atelier

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Maître de guilde}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: guilde, vêtement de qualité

" + }, + { + "id": "Artist", + "name": "Artiste", + "description": "
\n

« Monseigneur, veuillez, s’il vous plaît, ne pas bouger. Il m’est très difficile de retranscrire la majesté de votre expression si vous ne cessez de vous gratter. Parfait ! Maintenant, gardez la pose pendant encore quelques secondes, si possible. Vous recommencez. Puis-je vous suggérer de rendre visite à l’apothicaire ? Il dispose sans doute de plusieurs traitements contre les poux qui vous seront d’un grand réconfort, surtout si le fait de vous tortiller ainsi est aussi ennuyeux pour vous que ça l’est pour moi. »

\n

– Gottlieb Toman, Peintre, juste avant son exécution

\n
\n

\n

Vous possédez un talent artistique inné, un de ceux qui transcendent la vie de tous les jours et qui exaltent l’âme d’autrui.

\n

Les Artistes utilisent leurs talents – pour la peinture, la sculpture, l’écriture ou autre – pour créer des œuvres d’art raffinées. Souvent, ils débutent leur Carrière en tant qu’Étudiants en Arts auprès d’Artistes de renom, même si certains sont déjà de purs prodiges. Certains mécènes vont prendre les plus talentueux sous leur coupe alors que d’autres vont se tourner vers l’enseignement, se retrouvant à la tête de leur propre école, et faire venir les donateurs parmi les plus riches dans leurs galeries d’art à la mode.

\n

Malheureusement, la plupart des Artistes passent leur vie à tenter de prouver leur valeur dans une société qui ne les apprécie que rarement. Ces derniers gèrent des fins de mois difficiles de différentes façons : ils tournent les nobles et les politiciens en ridicule dans des caricatures qu’ils font paraître dans les journaux d’Altdorf, font des portraits-robots des suspects pour les capitaines de la garde, rédigent des commentaires sociétaux ou encore s’adonnent à la contrefaçon du travail d’artistes de renom.

\n

Attirer les mécènes appropriés n’est pas toujours chose facile, et c’est la raison pour laquelle des Artistes de toutes conditions se retrouvent sur les routes à rechercher la perle rare. Même ceux qui ont de quoi subvenir à leurs besoins voyagent à travers le monde à la recherche de nouvelles vues à peindre, de silhouettes à sculpter ou d’inspiration. Ce sont bien souvent les églises, les abbayes et les temples les plus lointains qui vont chercher à commander des fresques sacrées ou des bas-reliefs.

\n

\n

Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain

\n

Classe: Courtisan

\n

Schéma de Progression d’Artiste

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
I I IIVIIIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Artiste apprenti}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions: brosse ou ciseau ou plume d’oie

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Artiste}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Matériel artistique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: besace contenant des outils de la profession (Artiste)

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Artiste de renom}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}
Possessions: apprenti, atelier (Artiste), mécène

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

\n

Statut: Or 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}
Possessions: 3 étudiants, bibliothèque (Art), grand atelier (Artiste)

" + }, + { + "id": "Bailiff", + "name": "Bailli", + "description": "
\n

« Je sais, les récoltes ont été mauvaises mais il faut payer ce qui est dû. Je prends la moitié aujourd’hui et l’autre Marktag. Comment ça ? C’est ce que je peux proposer de mieux, et je ne peux pas être plus juste. »

\n

– Lena Sauer, Bailli

\n

\n

« Je vais aller moi-même jeter un œil au pâturage en question. Jusqu’à mon retour, je ne veux aucune dispute entre vos turbulents descendants, suis-je assez clair, Bauer, Meier ? Et vous vous partagerez le coût des réparations de l’auberge, ou vous aurez à renoncer à tout ce que vous seriez en droit de prétendre, ou pas, sur ces terres. »

\n

– Lorenz Schulte, Préfet de la Vallée D’Elster

\n
\n

\n
\n

Vous êtes un fonctionnaire local jouissant de la confiance des dirigeants de la région pour administrer efficacement et fermement leurs terres.

\n

Les Nobles confient aux Baillis le soin de collecter les taxes issues de leurs terres. Certains Baillis sont respectés et honnêtes, et il ne se passe pas une semaine sans qu’ils se rendent dans un temple de Sigmar. D’autres sont des tyrans qui jouissent du pouvoir conféré par leur seigneur sur leurs propriétés et possessions pour faire usage de menaces et de violences lors de l’exercice de leur profession. Les Baillis en exercice depuis longtemps deviennent souvent de fidèles serviteurs de la famille dirigeante et disposent d’avantages en nature conséquents. Les Préfets bénéficient d’un champ d’action plus important et ont de plus grandes responsabilités. Ils assurent le maintien de l’ordre au niveau des frontières du territoire de leur seigneur et résolvent les conflits, qu’ils aient pour origine des histoires de bétail ou des limites de propriétés agricoles.

\n

La grande majorité des Baillis disposent d’une certaine liberté, ce qui leur permet de prendre le temps de s’occuper d’affaires privées ou d’embaucher d’autres personnes pour le faire en leur nom. Comme ils sont tout aussi nombreux à avoir toute autorité sur les territoires dont ils s’occupent, ils sont régulièrement envoyés par leurs employeurs afin de résoudre divers problèmes, ce qui peut les mener dans les endroits les plus inattendus.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Humain, Nain

\n

Classe: Ruraux

\n

Schéma de Progression du Bailli

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
I IIII IVIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.kOmgIJIYcylhEUWK]{Percepteur}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions: arme simple, caissette

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Bailli}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions: veste en cuir, trois Percepteurs

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.albRTMyj0Fsr2u6A]{Préfet}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions: cheval avec selle et harnais, plastron, Bailli

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}

\n

Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions: bibliothèque (Loi), robes de qualité, sceau d’office

" + }, + { + "id": "Bawd", + "name": "Entremetteur", + "description": "
\n

« Venez au Marteau et Godet, vous y trouverez la meilleure musique et les meilleurs divertissements de la vieille ville d’Altdorf ! Vous ne serez pas déçus !

\n

– Raynald Schmid, Entremetteur

\n

\n

« Moquez-vous tant que vous le voulez, mais ces vêtements coûtent une fortune. Pour un gamin né sous un tas d’fumier, il mène une vie de luxe. »

\n

– Hertel Netzhoch, Aubergiste

\n
\n

\n
\n

Débrouillard et intéressé, vous gagnez votre vie en vendant des marchandises illicites dans les bas-fonds de la ville.

\n

Les Entremetteurs guident les gens vers les établissements offrant une variété de services illégaux et immoraux. Bien que beaucoup d’humains et de nains s’opposent à ce genre d’activités, la plupart des halflings et hauts elfes sont parfaitement neutres en ce qui concerne les repaires de drogués, les bordels et autres maisons du vice.

\n

Les Entremetteurs regroupent les vendeurs de drogue, les effeuilleuses, les prostituées et les modèles. Beaucoup de chefs-d’œuvre célèbres de l’ère moderne ont eu pour modèles des Entremetteurs arrachés à la rue. Les armées en déplacement sont suivies par des cantinières, parmi lesquelles les Entremetteuses cherchent à se faire de l’argent par tous les moyens. Les Meneurs, propriétaires d’établissements où les Entremetteurs se regroupent, peuvent se retrouver à la tête d’empires importants fournissant des services à tous genres de roublards, des receleurs qui ont besoin de rencontrer discrètement de riches clients, jusqu’à fournir des repaires sûrs aux chefs de gangs et barons du crime.

\n

Les Entremetteurs vivant dans les zones urbaines voyagent parfois pour fuir la peste et les persécutions religieuses, ces dernières étant plus fréquentes dans les régions dominées par le Culte de Sigmar. D’autres, comme ceux qui vagabondent avec les saltimbanques, considèrent le voyage comme une partie intégrante de leur profession. Ceux qui parviennent à convaincre des mécènes peuvent bénéficier de beaucoup de temps à consacrer à leur propre sort.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain

\n

Classe: Roublards

\n

Schéma de Progression de l'Entremetteur

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIVIIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Prostitué}

\n

Statut: Bronze 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: flasque d’alcool

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Entremetteur}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
Possessions: dose de mystracine, vêtements de qualité

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Souteneur}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions: un réseau de prostituées

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Meneur}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: maison de ville avec discrète entrée arrière, un réseau d’Entremetteurs

" + }, + { + "id": "Beggar", + "name": "Mendiant", + "description": "
\n

« S’il-vous-plaît, madame, je vous en supplie, donnez-moi juste quelques pièces de cuivre pour ce soir. Même un simple sou fera l’affaire – Gutbäcker vend du pain rassis. »

\n

– Elsie, Clocharde halfling

\n

« J’ai perdu ma jambe au cours de la Bataille de Bögenwasser. J’ai eu les deux mains dévorées par un squig lorsque les gobelins nous ont tendu une embuscade pendant notre patrouille près de Bögenauser. Tout ça pour protéger le Reikland et notre Empereur. »

\n

– Klaas, Soldat vétéran

\n

« Tu pourras aller sur Königsplatz la semaine prochaine – j’ai besoin que tu fiches du bordel sur Luitpoldstrasse aujourd’hui. Pourquoi ? Mieux vaut ne pas demander, tout ce que t’as à savoir c’est que les Cutters ont besoin que la Garde soit distraite. Et, pour le bien de mes affaires, je fais en sorte de ne pas offenser les Cutters, et si tu veux devenir prospère, je te conseille de suivre mon exemple. »

\n

– « Le Kaiser », Roi des Mendiants d’Altdorf

\n
\n

\n

Vous vivez dans la rue et vous subsistez grâce à la charité des autres, vous servant de votre charisme et de votre force de persuasion.

\n

La rumeur, que l’on entend principalement dans les campagnes, prétendant que les rues d’Altdorf sont pavées d’or n’est qu’une moquerie cruelle envers ses Mendiants. Ils ne peuvent que se reposer sur la générosité des étrangers, et récupèrent les détritus issus de la fange de la ville, alors que certains dandys fanfarons n’hésitent pas à leur donner, sourire aux lèvres, quelques piécettes pour les faire déguerpir. Les lois ne leur accordent que peu de protection, et la garde n’a pas beaucoup de sympathie pour les vagabonds.

\n

Les Mendiants, pour la plupart orphelins, échouent dans les rues après avoir effectué de nombreux allers-retours dans des Maisons de Miséricorde une bonne partie de leur vie. Une fois qu’ils ont appris les rudiments du quémandage et qu’ils savent à peu près faire la manche, les Mendiants améliorent leurs techniques à l’aide de déguisements et autres stratagèmes pour attirer la compassion d’autrui. Certains Mendiants ne sont cependant pas des démunis, mais des employés des échelons les plus bas de l’échelle sociale, comme les vidangeurs, les chiffonniers et les collecteurs d’os.

\n

Ceux qui vivent dans la rue ne peuvent changer qu’en la quittant. Certains Mendiants n’hésiteront pas à abandonner les caniveaux derrière eux dès qu’une opportunité de partir à l’aventure se présentera à eux, tant qu’ils ne sont pas utilisés comme chair à canon. Ceux qui n’ont pas les moyens d’engager un porteur peuvent employer un autre mendiant, sachant que la débrouillardise de ces derniers est d’un grand secours lorsqu’on se retrouve affamé et sans le sou. Et, si jamais les choses tournent mal, il n’est pas bien compliqué de retourner à une vie de mendicité.

\n

\n

Races: Halfling, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression de Mendiant

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
III IIVI III
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s6I8dderSh1Iu3fe]{Indigent}

\n

Statut: Bronze 0
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions: couverture de mauvaise qualité, tasse

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QM906gNihyYSbJQ8]{Mendiant}

\n

Statut: Bronze 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
Possessions: béquille, bol

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maître Mendiant}

\n

Statut: Bronze 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Signes secrets (Vagabond)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Possessions: nécessaire de déguisement, planque, disciple indigent

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2ye9gbPW4QIR8HYY]{Roi des Mendiants}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Miliciens)}
Possessions: antre, groupe important de disciples Mendiants

" + }, + { + "id": "Boatman", + "name": "Batelier", + "description": "
\n

« Un jour ou l’autre, la pluie s’abattra pour de bon. Alors, n’oubliez pas votre chapeau, madame. »

\n

– Travis Binckel, Taxi de rivière

\n

« Attention à l’embranchement. C’est le Conducteur de barges qui a de la bouteille qui vous dit ça. Si vous approchez d’un rocher ou d’un autre danger, suivez la direction des étoiles et assurez-vous de rester dans cette direction, ou prenez la direction de la forêt et faites attention de bien maintenir le cap. Sinon, vous risquez de dériver et de couler. Et personne n’a envie de perdre sa barge. »

\n

– Jacob Walles, Conducteur de barges ayant coulé la sienne à un embranchement

\n
\n
\n

Vous naviguez sur les eaux dangereuses du Vieux Monde, transportant tour à tour des passagers ou des marchandises, tout en relayant les dernières nouvelles.

\n

De très nombreux bateaux et barges parcourent les voies navigables de l’Empire, transportant des biens provenant des coins les plus reculés des provinces vers les plus grandes villes. Ces navires à fond plat sont en mesure de naviguer bien plus facilement à contre-courant que les autres, et un important réseau de canaux leur permet d’atteindre les endroits les plus reculés. Les Capitaines sont des marins aguerris qui connaissent parfaitement les rivières qu’ils empruntent. Un Canotier n’est encore qu’un larbin, mais il ne faudra pas bien longtemps avant qu’il n’apprenne les ficelles. Les Bateliers pilotent des navires marchands chargés de marchandises vers, et depuis, les marchés, et sont soit à leur propre compte ou travaillent pour une chambre de commerce plus importante. De nombreux Bateliers sont également passeurs, faisant traverser les rivières à leurs passagers vers, ou depuis, les villes. Dans les cités les plus importantes, certains pilotent également des taxis de rivière, sont à la tête de bateaux de plaisance ou encore convoient des navires au nom d’un tiers.

\n

Un Batelier n’aura pas besoin d’aller au-devant de l’aventure, car c’est elle qui ne manquera pas de se présenter à lui. Tout le monde a besoin des bateaux, surtout ceux qui partent à l’aventure. De plus, ces esquifs constituent une excellente base d’opérations. Le Batelier n’aura même pas à savoir si les objectifs de l’aventure vont nécessiter de quitter les berges de la rivière ou pas. Et même si c’était temporairement le cas, les aventuriers pourraient facilement permettre à un Batelier talentueux de s’occuper des leurs affaires pendant qu’ils font une pause au cours de leur expédition fluviale.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Riverain

\n

Schéma de Progression de Batelier

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIIIIIV
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Canotier}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Possessions: arme simple (Gaffe), perche, veste en cuir

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Batelier}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: corde, barque

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yzgbXappuN7MRXUy]{Chef de bord}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Construction de bateaux)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
Possessions: sac à dos, outils de la profession (Charpentier)

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Capitaine}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}
Possessions: chapeau, bateau de transport fluvial et équipage

" + }, + { + "id": "Bounty Hunter", + "name": "Chasseur de primes", + "description": "
\n

« Il est amusant de constater à quel point un sourire charmeur suffit à ce que les gars se passent eux-mêmes les menottes. Si ça ne fonctionne pas, ça marche avec les couteaux »

\n

– Anke Dorflinger, Chasseuse de primes

\n
\n

\n
\n

Déterminé et impitoyable, vous poursuivez votre proie sans relâche : pour la justice ou pour l’argent.

\n

Les Chasseurs de primes poursuivent les fugitifs, ou les hors-la-loi, pour de l’argent. La plupart sont nommés en toute légalité par les cours de provinces et reçoivent des mandats qui leur confèrent le droit de capturer, voire quelquefois de tuer, leur cible. Alors que, certains sont motivés par la justice de Verena, la plupart sont quand même plus attirés par les récompenses et trouvent d’ailleurs que le « mort » de « mort ou vif » permet de s’enrichir encore plus vite. La plupart des Chasseurs de primes débutent en tant que Chasseur de voleurs, qui sont embauchés par les victimes de rapines afin de retrouver leurs biens dérobés. Au fil du temps, ceux qui ont acquis une bonne réputation arrivent parfois à trouver du travail régulier auprès de marchands, nobles, guildes ou autres cultes, ou montent encore une compagnie de Chasseurs de primes et travaillent en équipe dans le but de récupérer le maximum de récompenses.

\n

Les Chasseurs de primes, en fonction du criminel qu’ils recherchent, doivent quelquefois emprunter les chemins de l’aventure. Comme ils sont parfaitement autonomes, il est facile pour eux, temporairement, de laisser leur objectif de côté et de prendre une autre mission si elle se présente. De plus, comme les compétences qu’ils maîtrisent sont très souvent recherchées, il arrive fréquemment que les Chasseurs de primes se tournent définitivement vers une vie d’aventurier, louant leurs talents contre paiement. La Carrière de Chasseur de primes est une excellente Carrière de départ, car elle mélange parfaitement Compétences sociales et combat, ce qui vous permet d’être utile quelles que soient les circonstances.

\n
\n

\n

Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Itinérant

\n

Schéma de Progression du Chasseur de primes

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIII I IV
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Chasseur de voleurs}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions: arme simple, veste en cuir, corde

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.taJXX3aaKZfoNCBs]{Chasseur de primes}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: arbalète et dix carreaux, calotte en cuir, filet, mandat d’arrêt, menottes

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Maître chasseur de primes}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions: chemise de mailles, cheval de selle et selle

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Chasseur de primes vétéran}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Primes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}
Possessions: cheval de trait et charrette, chemise de mailles, quatre paires de menottes

" + }, + { + "id": "Cavalryman", + "name": "Cavalier", + "description": "
\n

« Tout pistolier encore en vie à trente ans passés est un scélérat ! »

\n

– Général Lasaal, 5e Régiment de Cavalerie du Reikland

\n

« Un escorteur est venu s’assurer hier que nous étions en sécurité. Mon Dieu, il était si beau et si fringant. Qui donc ne serait pas tenté de chevaucher avec lui ? Il a saisi mes petits pains et a filé comme le vent. Il ne les paiera jamais, je suppose. »

\n

– Lena Fluffe, boulangère à Walfenburg

\n
\n

\n
\n

Cavalier fringant et sans peur, vous apportez vitesse, polyvalence et adresse dans le maniement des armes sur le champ de bataille.

\n

Que ce soit au sein d’unités de pistoliers, d’escorteurs, de demi-lanciers, d’archers montés ou similaires, les Cavaliers sont déployés afin d’obtenir un avantage stratégique maximal. En campagne, cela signifie effectuer les repérages, attaquer, harceler les lignes ennemies, ou défendre les paysans. Sur le champ de bataille, ils sont aussi particulièrement polyvalents, capables de frapper vite et de se disperser. En ce qui concerne la vélocité, le repérage, la versatilité et l’élan pur, personne n’égale les Cavaliers. La cavalerie légère, très rapide, est employée par beaucoup d’armées, y compris les forces armées des cultes et autres groupes moins formels, tels que les mercenaires de milices privées. Les armées bretonniennes emploient des hommes d’armes montés tandis que les Chevaliers elfes sylvains font partie des cavaliers légers les plus redoutés du Vieux Monde.

\n

Un Cavalier en service dans l’Armée impériale ne va pas tout laisser tomber sur un coup de tête. S’ils ont un but qu’ils souhaitent poursuivre personnellement, ils devront obtenir la permission de leurs officiers supérieurs, racheter leur commission s’ils en ont une, ou s’absenter sans autorisation. Ils peuvent aussi recevoir l’ordre d’enquêter sur des affaires importantes par leurs supérieurs. Les Cavaliers mercenaires ont plus de liberté pour partir à l’aventure, étant un peu plus que de simples épées à louer.

\n
\n

\n

Races: Elfe sylvain, Haut Elfe, Humain

\n

Classe: Guerrier

\n

Schéma de Progression du Cavalier

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIII IIII IV
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV]{Apprenti Cavalier}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.nqhgjUbJWglxU59j]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Réflexes Foudroyants}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
Possessions: Vigilance veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RK264JugQroGklvh]{Cavalier}

\n

Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: plastron, heaume, cheval de guerre léger avec selle et harnais, pistolet avec dix munitions, bouclier

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Sergent de Cavalerie légère}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir Rapide}
Possessions: écharpe (Symbole de fonction)

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mVx5unQ28vIpavOo]{Officier de Cavalerie Légère}

\n

Statut: Or 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions: paquet de cartes, vêtements de qualité

" + }, + { + "id": "Charlatan", + "name": "Charlatan", + "description": "
\n

« Je l’ai ramenée parcourant d’innombrables lieues depuis les plus hautes tours des elfes. Vous voyez comme elle scintille au clair de lune ? Seule la magie peut faire naître une telle lueur ! Aussi incroyable que cela puisse être, je dois m’en séparer à contrecœur. Pour un tel pouvoir, le prix, quel qu’il soit n’est qu’une broutille. »

\n

– Wolmar Rotte, Arnaqueur

\n

« Le dernier héritier vivant de Lord Schwalb, vous dites ? Foutaises ! Vous êtes le cinquième « héritier » à passer cet après-midi ! Combien avez-vous payé pour ce bout de papier ? Et surtout quel est l’escroc qui vous l’a vendu ? »

\n

– Gerold Behn, Majordome agacé

\n
\n

\n
\n

Peu scrupuleux et charmant, vous séparez les imbéciles de leur argent ; et Dieu merci, les imbéciles ne manquent pas…

\n

Un Charlatan opère dans la confiance, mais fait son beurre de la trahison. En s’attaquant aux faiblesses émotionnelles et psychologiques, les Charlatans proposent à leur « cible » un prix trop beau pour être vrai. Les privilèges sociaux ne fournissent pas de protection, et même les citoyens les plus nobles peuvent tomber dans les filets d’un Charlatan talentueux. Le manque de scrupule, allié à un don pour le mensonge, profite aussi aux Charlatans.

\n

Les Charlatans regroupent les Filous, les Arnaqueurs, et autres Escrocs cherchant à s’en prendre aux crédules. Les halflings commettent souvent des escroqueries en petits groupes familiaux. Les jeunes hauts elfes, s’encanaillant avec des humains, considèrent leurs arnaques comme une grande chasse, motivés non par le profit, mais par le fait de prouver leur supériorité. Certains Charlatans expérimentés travaillent avec des artistes, qui falsifient des documents contre une part des profits.

\n

Pour éviter d’éveiller les soupçons, les Charlatans restent rarement longtemps dans la même région. Peu de Filous avouent ouvertement leur vocation, préférant se faire passer pour quelqu’un d’autre. Très peu de raisons empêchent donc les Charlatans de poursuivre des intérêts parallèles ; ils peuvent ensuite retourner n’importe où de riches imbéciles sont prêts à payer pour rien d’autre qu’une promesse.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain

\n

Classe: Roublards

\n

Schéma de Progression du Charlatan

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIIVIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Filou}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
Possessions: sac à dos, deux ensembles de vêtements, paquet de cartes, dés

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HoIgGN5ORog5dkIl]{Charlatan}

\n

Statut: Bronze 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité Secrète}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}
Possessions: un document falsifié, deux ensembles de vêtements de qualité, un assortiment de poudres colorées et de l’eau, un assortiment de breloques et colifichets

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RdnDGTwpYFhCID6N]{Arnaqueur}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Uxnxmtvshz8OAVaX]{Langue (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
Possessions: nécessaire de déguisement, outils de crochetage, plusieurs documents falsifiés

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Escroc}

\n

Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture, sceau falsifié

" + }, + { + "id": "Coachman", + "name": "Cocher", + "description": "
\n

« Fais les manger en un quart d’heure. Une seule portion, pas plus. On n’est pas payés pour ça. La patronne du coche mange en dernier, mais gardez-lui les meilleurs morceaux. Si on dépasse le quart d’heure d’une minute, je te retiens un sou. Elle me paiera une pièce d’argent de moins et j’aurai les cochers de Castle Rock sur le dos en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. »

\n

– Bettina Hoch, Aubergiste

\n

« Il y a trois jours, j’étais bloquée à Weissbruck pendant les orages. Rien ne partait ni n’arrivait. Alors que je pensais que j’allais manquer mon rendez-vous à Bögenhafen, je vis apparaître trois diligences sur la piste gelée, en même temps. Tellement classique ! Vous attendez pendant des jours, et il y en a trois qui arrivent d’un coup ! »

\n

– Stelle Grabbe, Marchande

\n
\n
\n

Obstiné, vous menez vos passagers à bon port, en vous assurant de leur sécurité, et ce, malgré les dangers permanents auxquels vous faites face.

\n

Pour de très nombreuses personnes, la diligence est le seul moyen permettant de voyager d’une ville à l’autre. Même si les étendues sauvages traversées jusqu’à destination vont grouiller d’hommes-bêtes, de bandits et bien pire, un Cocher courageux et opiniâtre, dont les chevaux sont frais et le fidèle tromblon chargé, pourra rendre ce voyage possible. Afin d’éviter au maximum les risques, les relais de diligence sont à la recherche permanente de vitesse, et leurs employés, ne faisant confiance à personne, sont précédés d’une réputation de rudesse chez les voyageurs. Les Cochers commencent le plus souvent en tant que Postillons, montés sur le cheval de tête d’un attelage, et par tous les temps. Certains Cochers transportent des lettres au lieu de passagers, travaillent en tant que chauffeurs pour certains nobles, conduisent des calèches ou des chariots remplis de biens, ou se retrouvent dans les plus grandes villes à piloter les omnibus. Enfin, certains deviennent complices d’évasion.

\n

Les bons Cochers sont très recherchés pour des demandes inhabituelles, dangereuses ou illégales. Un Cocher qui cherche à changer de routine profitera de l’hiver pour faire une pause, car les longs voyages connaissent une forte baisse à cette saison. Les sociétés de transport hésitent peu à embaucher des cochers expérimentés. Il est donc facile pour ces derniers de retrouver du travail.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Humain, Nain

\n

Classe: Itinérant

\n

Schéma de Progression du Cocher

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIII IIVII I
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: manteau et gants chauds, fouet

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Cocher}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions: tromblon avec dix munitions, corne de cocher, veste en cuir, chapeau

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Maître cocher}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Dressage (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Itinéraires)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions: cape de qualité, chemise de mailles, pistolet

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Maître des routes}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (hommes-bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Possessions: parc de diligences et de chevaux, cartes

" + }, + { + "id": "Duellist", + "name": "Duelliste", + "description": "
\n
\n
\n
\n

« Au premier sang, idiot ! Premier sang ! Là, tu l’as transpercé de part en part ! »<\/p>\n

– Ortolf Ehardt, Citadin<\/p>\n

« Pour ma défense, monsieur, il a été le premier à faire couler le sang. »<\/p>\n

– Rosabel Viernau, Duelliste<\/p>\n

« Assurez-vous que le Docteur Schuller soit sur place. Nier ? Bonne question. Payez-la à l’avance, soyez courtois avec elle et elle détournera le regard. Elle ne verra donc rien tant que le duel ne sera pas terminé, quelle qu’en soit l’issue. »<\/p>\n

– Conseil de la Fine lame Aleksandr Amblestadt à ses étudiants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Entre vos mains entraînées à la manier avec une précision mortelle, votre lame est un instrument de justice hérité d’une tradition des plus anciennes.<\/h3>\n

Les Duellistes se battent au nom des autres – réglant tout problème d’honneur entre des individus ou des organisations, ou agissent en tant que représentant de la loi, prenant cause pour l’accusé ou le défenseur lors de procès aboutissant à un jugement par combat. Pour certains Duellistes, le fait de se battre est une récompense suffisante vis-à-vis des risques qu’ils prennent. L’entraînement est dangereux, et laisse certains novices handicapés ou défigurés à vie. Ceux qui vivent assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs peuvent espérer devenir Maîtres duellistes et apprendre leurs imparables techniques à des étudiants avides de savoir. Les Champions de Justice se battent pour les nobles et les gouvernements, et le destin de nations entières repose sur leurs lames. Certains Duellistes, plus à la pointe, dont les étudiants d’Altdorf au sang chaud, préfèrent les pistolets. Ce que les générations les plus anciennes trouvent irrespectueux autant qu’idiot.<\/p>\n

Les Duellistes, qu’ils soient expérimentés ou novices, parcourent l’Empire à la recherche d’adversaires qui leur permettront d’améliorer leur réputation. Pour d’autres, partir à la recherche d’un professeur expérimenté les mène à explorer les endroits les plus reculés du Vieux Monde. Les Maîtres duellistes pratiquant des techniques exotiques sont également très recherchés par les Duellistes qui espèrent ainsi ajouter des styles de combat uniques à leur répertoire. Les Duellistes, qui sont des combattants aguerris, améliorent régulièrement leur train de vie en devenant mercenaires, allant même quelquefois jusqu’à assurer la protection de caravanes ou de navires. Même si les nains n’ont pas pour habitude de pratiquer l’escrime avec des épées ridicules et qu’ils n’ont aucun intérêt pour les frivolités entourant les duels, résoudre les disputes par le combat est pour eux une tradition ancestrale et ils n’hésiteront donc pas à partir en voyage pour devenir encore meilleurs.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elf<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression de Duelliste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPATU6CmkbK1mNBe]{Escrimeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Battement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Distraire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Feinte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Possessions<\/strong>: arme de base ou rapière, besace contenant des vêtements et 1d10 bandages

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duelliste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Armurier)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
Possessions<\/strong>: main gauche ou brise-épée, pistolet avec poudre et munitions

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Maître duelliste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Représentation (Acrobatie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
Possessions<\/strong>: arme simple, fidèle main gauche, 2 épées d’entraînement en bois, rapière de qualité

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Champion de Justice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: 2 armes de qualité

<\/p>" + }, + { + "id": "Engineer", + "name": "Ingénieur", + "description": "

\n
\n
\n

« Qu’est-ce que ça fait ? Eh bien, c’est censé plumer les poulets, Tiblair. Recule-toi ! »<\/p>\n

- Wolfgang Kugelschrieber, Inventeur<\/p>\n

‘« Le Maître Ingénieur Volker von Meinkopt a trouvé l’inspiration en regardant des étudiants en train de recharger à l’École impériale d’Artillerie. Il a eu une révélation : plus de canons = plus de tirs = plus de morts potentiels. Il a donc très vite fabriqué la première arme de poing à répétition, « Cavalcade de la Mort tournoyante de von Meinkopt » ainsi que le premier pistolet « Micro-Ressort à innombrables Volées de Plomb pernicieux de von Meinkopt ». Et comme il n’était pas question qu’il se repose sur ses lauriers, il a ensuite inventé cet énorme canon à 9 fûts, le canon à répétition Feu d’Enfer, arme mortelle pour ceux qui se trouvent dans sa ligne de mire et, bien souvent, pour l’équipe qui le manie. »<\/p>\n

– « Grand Ingénieur de l’Empire », Dame Theodora Holzenauer, Ingénieur et Journaliste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous créez des machines et des constructions aussi étranges qu’utiles et souvent carrément mortelles.<\/h3>\n

Les Ingénieurs sont capables de concevoir et de fabriquer des appareils ou des structures mécaniques comme des ponts, des canaux ou même des fortifications. La plupart d’entre eux ont suivi une formation, les nains à la très rigide guilde des Ingénieurs nains, les humains dans des établissements avant-gardistes tels que l’École impériale d’Ingénieurs d’Altdorf, et ce, même si l’on déniche également certains autodidactes de talent. Les Ingénieurs humains attachent une grande importance à l’innovation et aux découvertes alors que les nains préfèrent se reposer sur des conceptions qui ont fait leurs preuves depuis des générations. Les Ingénieurs des compagnies minières sont très bien payés ; ceux de l’Armée qui entretiennent les machines de guerre de l’Empire et officient en tant que soldats du génie et constructeurs de ponts, beaucoup moins. Les Maîtres Ingénieurs doivent souvent gérer des équipes entières sur des projets de constructions ambitieux. Les Ingénieurs agréés sont les plus respectés de l’Empire,mandatés pour concevoir, tester et exécuter des Commandes impériales, telles que les Roues à aubes à vapeur, qui ont révolutionné la vitesse de transport sur les canaux du Vorbergland.<\/p>\n

Certains Ingénieurs effectuent des recherches dans des Forteresses naines, pour la plupart abandonnées, car elles renferment des secrets de fabrication de l’ancien temps. Ceux qui osent affronter les profondeurs de ces endroits trouvent quelquefois des merveilles datant de plusieurs millénaires, dont la plupart détournées par les gobelins et les skavens dans le but de réaliser leurs infâmes projets. Les gigantesques ponts de pierres qui surplombent ces forteresses sont tout aussi époustouflants, certains s’étirant sur plusieurs kilomètres, véritables merveilles et vestiges d’un temps révolu qui reliaient autrefois les villes, forts et fermes arables des nains.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de l’Ingénieur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Étudiant Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Ingénierie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}
Possessions<\/strong>: livre (Ingénieur), marteau et clous

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ImUesrX52TXQyzvM]{Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Projectiles (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Ingénieur),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Possessions<\/strong>: licence de guilde,outils de la profession (Ingénieur)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NIom9HWXYywyGMLR]{Maître Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Langue (khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
Possessions<\/strong>: atelier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.APKQuY39j7RHzJZD]{Ingénieur Agréé}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Ingénierie)}
Possessions<\/strong>: licence de guilde, bibliothèque (Ingénieur), outils de la profession de qualité (Ingénieur), grand atelier (Ingénieur)

<\/p>" + }, + { + "id": "Entertainer", + "name": "Saltimbanque", + "description": "

\n
\n
\n

Errant tel un ménestrel<\/p>\n

Vie de carnaval et de chiffons,<\/p>\n

De vers, ballades et de chansons,<\/p>\n

Ainsi que de berceuses irréelles !<\/p>\n

– Libretto de L’Empereur du Nippon, par Guillibert et Solomon<\/p>\n

« Comment on entre dans la troupe du Théâtre de Luitpold ? Par l’entraînement ! »<\/p>\n

– Blague très répandue à Altdorf<\/p>\n

« Vladimira Tchaukofiev, prodige de la musique, se produisit dans toutes les cours de l’Empire, interprétant ses compositions pour les riches et les puissants. À son retour triomphant dans son Kislev natal, au cours du règne de Katerin la Sanglante, elle joua la première de son opéra « Les Comtes vampires du Stirland », inspiré par ses voyages en Sylvania. Anticonformiste, elle dirige toujours avec une baguette en argent. »<\/p>\n

– « Plaidoyer contre la nécromancie », Patriarche Felip Iyrtu, 2415 CI, issu de la liste de lecture de la première année, Collège Améthyste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Que vous soyez de haute ou basse extraction, vous divertissez les gens pour leur faire oublier la dure réalité de la vie.<\/h3>\n

On trouve des Saltimbanques partout dans le Vieux Monde, et ils sont nombreux à parcourir les routes du Reikland, cherchant à gagner leur croûte. Certains restent affectés à un unique théâtre, d’autres se produisent seuls et d’autres encore appartiennent à une troupe. Les plus pauvres ne sont rien de plus que des mendiants itinérants, alors qu’on chantera les louanges de ceux qui se produisent à la cour des comtes et autres princes. Ce n’est pas une vie facile et les gens n’ont que peu de pitié pour les mauvaises prestations, et n’hésiteront pas à expulser les mauvais artistes après leur avoir jeté des légumes pourris au visage<\/p>\n

Les Saltimbanques les plus répandus sont les amuseurs de foules, comme les bouffons, les chanteurs, les acteurs, les musiciens, les acrobates, les danseurs et les jongleurs, même si, dans le Vieux Monde, on trouve également des spectacles bien plus étranges<\/p>\n

La route à perte de vue, un nouveau village chaque nuit, l’odeur du fard et les rugissements de la foule – la vie en soi est une aventure pour un Saltimbanque qui amène joie et excitation dans la triste vie de ceux qu’il divertit. Compte tenu de leur existence en marge de la société respectable, les Saltimbanques un peu curieux de ce qui les entoure auront maintes opportunités de partir à l’aventure.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression de Saltimbanque<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vmFzpNOoQfMELqdM]{Musicien de rues}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: bol, instrument

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pru2uoIq7hM13pYm]{Saltimbanque}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Contorsionniste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}
Possessions<\/strong>: armes de lancer, costume, instrument, choix de textes (que vous ne savez pas encore lire)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Oreille absolue}
Possessions<\/strong>: animal dressé, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Chef de troupe}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: cheval de trait et chariot (scène), garde-robe avec costumes et accessoires, Troupe de saltimbanques

<\/p>" + }, + { + "id": "Envoy", + "name": "Emissaire", + "description": "

\n
\n
\n

« Regardez-la donc. Elle a la langue bifide comme celle d’un serpent et aucun scrupule. De plus, elle ne peut résister ni au vin elfe ni aux séduisants valets de pied. Je suis certain que vous pouvez organiser quelque chose de... scandaleux. »<\/p>\n

– Odmar Horst, Émissaire de guilde<\/p>\n

« Le conseil que je peux donner à Votre Majesté impériale, c’est de conserver ce lien commercial si important avec Karak Ziflin : laissez-vous donc pousser la barbe et tenez vos promesses. »<\/p>\n

– Lettre envoyée au Haut Seigneur de la Présidence, rédigée par l’Ambassadeur Willemijna von Kotzdam<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Émissaire pour qui l’art de la parole est une seconde nature, vous n’hésitez pas à voyager partout afin de négocier d’avantageux traités et pactes.<\/h3>\n

Les Émissaires, qui sont des experts en négociation et en interaction sociale,agissent en tant qu’agents servant les intérêts de l’Empire, un État régional, un pays étranger ou encore une Chambre de Commerce. Les intrigues sont légion à la cour, et un choix de Carrière comme celui-ci est toujours risqué, et le devient plus encore dans les hautes sphères des gouvernements. Même s’ils ont en général une sorte d’immunité diplomatique pour tout ce qui concerne les lois et coutumes des pays dans lesquels ils se rendent, les Ambassadeurs doivent négocier avec prudence.<\/p>\n

Dans un premier temps, les Émissaires vont devoir faire leurs preuves en tant que Héraut, prêtant assistance aux Diplomates en négociant les menus détails ennuyeux de certains accords, ou en représentant des marchands, des guildes ou des cultes, et améliorant leur réputation à chaque pacte conclu. Certains Émissaires se font embaucher par des compagnies de mercenaires ; les meilleurs d’entre eux sont capables de faire gagner de l’argent à leurs employeurs sans même qu’une goutte de sang ne soit versée.<\/p>\n

Les Émissaires voyagent énormément, croisent le chemin de très nombreuses personnes aux parcours tous différents et étendent leurs relations à travers le Vieux Monde. On attend quelquefois d’eux qu’ils se salissent les mains afin de contenter les souhaits de leurs maîtres. Si l’échec n’est pas synonyme de mort immédiate, ils peuvent parfois devoir prendre la fuite.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression de l'émissaire<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.loPti7wWf1qN01zO]{Héraut}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Nobles)}
Possessions<\/strong>: veste en cuir, livrée, étui à parchemin

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Émissaire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: plume et encre, 10 feuilles de parchemin

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomate}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions<\/strong>: assistant, carte,vêtements de qualité

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Ambassadeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions<\/strong>: assistant, vêtements élégants de qualité supérieure, suite de Diplomates, Héraut

<\/p>" + }, + { + "id": "Fence", + "name": "Receleur", + "description": "

\n
\n
\n

« Je sais que c’est volé. Vous le savez aussi. Même le vieux Sigmar sait que c’est volé. Donc quand je vous demande si c’est volé, ne m’insultez pas en me disant que ça ne l’est pas. Heureusement pour vous, je vends des objets dérobés, alors arrêtez de paniquer. »<\/p>\n

- Elene Weslach, Receleuse itinérante<\/p>\n

« Pourquoi m’appelle-t-on Receleur ? Eh bien parce que je recèle des combines pour vous éviter d’être pris, pas vrai. Donc, vous volez, et je m’assure que vous n’ayez pas à vous inquiéter de la façon d’écouler la marchandise. Considérez-moi comme votre complice. »<\/p>\n

– « Furoncle » Vakram, Receleur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

\n
\n
\n

 <\/p>\n

Expert avisé en objets de valeur, vous achèterez tout, légal ou non, et inverserez la situation pour ramasser un joli profit.<\/h3>\n

Un Receleur achète les butins des Voleurs et les revend pour faire du profit, souvent à ceux qui ignorent que les biens sont volés. Les Receleurs brillants travaillent parfois comme prêteurs sur gages, importateurs et autres marchands. D’autres préfèrent rester itinérants, trafiquant uniquement des objets transportables. Bien que le Receleur moyen revende des marchandises et des objets de valeur, on trouve aussi des spécialistes bien informés qui se concentrent sur les informations et savoirs interdits. Certains Receleurs déplacent les objets volés à travers l’Empire. Une peinture volée à Altdorf est plus facile à vendre à Talabheim à une clientèle ignorant le cambriolage. Quand des objets prestigieux disparaissent, les Receleurs sont aussi les premiers à être consultés par ceux qui cherchent à les acquérir. Certains Receleurs prennent même des commissions à leurs clients, pour les mettre en contact avec ceux qui peuvent voler sur demande.<\/p>\n

La recherche d’acheteurs et de vendeurs,ou le besoin d’échapper à une terrible situation, peut mener loin un Receleur. Ils peuvent se trouver partout à travers l’Empire et dans beaucoup de régions au-delà des frontières. Les Brocanteurs prometteurs transportent des marchandises illicites entre les cités du Vieux Monde à la recherche d’acheteurs. D’autres, cherchant à se faire un nom ailleurs, tentent de se faire une place dans les cités souterraines existantes. Étant donné que leurs intérêts sont souvent communs, les Receleurs et Marchands s’associent parfois. Mais avec cette activité criminelle et tous ces déplacements, les ennuis sont inévitables.<\/p>\n

 <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Receleur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Brocanteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
Possessions<\/strong>: arme simple, marchandises volées d’une valeur de 3d10 pistoles d’argent

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.uNG01MDCaG4zcs6U]{Receleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Graveur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Voleur)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
Possessions<\/strong>: monocle, outils de la profession (Graveur), nécessaire d’écriture

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Maître receleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: échoppe de prêteur sur gages

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Professionnel du marché noir}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: gros bras, réseau d’Informateurs, entrepôt

<\/p>" + }, + { + "id": "Flagellant", + "name": "Flagellant", + "description": "

\n
\n
\n

« Nous frappons cette chair et faisons couler ce sang, pour l’Empire, au nom de Sigmar ! »<\/p>\n

– Viktorina Schwefel, Flagellante<\/p>\n

 « Nous avons eu des Flagellants qui sont passés dans le village il y a quelques mois. Ils étaient terrifiants : agonie, douleur, souffrance. Voilà ce que nous ressentions, rien qu’à les regarder. Nous ne savions quoi faire. Nous savions que nous devions ouvrir nos portes, les accueillir, les nourrir et prier avec eux. Mais nous nous sommes finalement cachés dans la cave jusqu’à ce qu’ils soient partis. Effrayants ! »<\/p>\n

– Wulfrum Barth, Villageois<\/p>\n

« La fin est proche ! »<\/p>\n

– Pancarte très souvent portée par des Flagellants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Alors que vous aviez perdu tout espoir, votre souffrance et la vertu de Sigmar vous ont sauvés !<\/h3>\n

Le pardon n’est pas chose facile, et n’est acquis que de haute lutte, dans la douleur et en respectant la volonté de Sigmar. Les Flagellants parcourent l’Empire, se fouettent en pénitence de leurs péchés et de celui des autres. Ils sont résolus à rester au service de Sigmar jusqu’à la fin du monde, qu’ils pensent imminente. Les bonnes personnes sont censées les accueillir, les aider, les nourrir et prier avec eux.<\/p>\n

La plupart des Flagellants voyagent en groupes importants et sont menés par un Prophète du Destin qui interprète la volonté de Sigmar. Certains escortent des armées, se fouettant avec frénésie lorsqu’une bataille se produit et combattant sans s’inquiéter de leur propre sécurité. D’autres errent en solitaires, convaincus qu’ils serviront Sigmar plus efficacement en combattant le mal que ce dernier place sur leurs routes.<\/p>\n

Il n’est pas compliqué pour un Flagellant de se retrouver embarqué dans une aventure, surtout si elle implique des ennemis de Sigmar. Les Flagellants peuvent se comporter alors comme à leur habitude, se reposant sur les honnêtes gens du peuple de l’Empire pour qu’ils leur offrent nourriture, boisson et un toit alors qu’ils marchent d’un pas traînant vers la fin de toutes choses.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du Flagellant<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zélote}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Corps à corps (Fléau)},<\/em> @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Charge Berserk}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: fléau, robes en lambeaux

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Icones)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (l’Empire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (Hérétiques)}
Possessions<\/strong>: fronde, pancarte, symbole religieux

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Pénitent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: relique

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zDdI21hXufHuDarS]{Prophète du destin }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)},
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Contrôle de la Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Hérétiques)}
Possessions<\/strong>: livre (Religion), partisans (dont des Pénitents, des Flagellants et des Zélotes)

<\/p>" + }, + { + "id": "Grave Robber", + "name": "Pilleur de tombes", + "description": "

\n

« Vous ne pouvez pas l’emporter avec vous... mais je peux l’emporter avec moi. »<\/p>\n

– Symon Schreiber, Pilleur de tombes<\/p>\n

« Il n’y a pas que les bijoux, Herbert. Regarde tous ces ossements ! Il y a des professeurs à Altdorf qui donneraient beaucoup d’argent pour ça ! »<\/p>\n

–Tyle « la Goule » Grubsch, Trafiquant de cadavres<\/p>\n

« Les cauchemars de Khemri me hantent toujours. Les malédictions lancées par ces tyrans morts depuis longtemps ont scellé mon destin. Je ne peux qu’espérer que Morr puisse mettre un terme à la nécromancie qui pourrit mes os et noircit mon cœur. »<\/p>\n

- Lady Estelle Hauptleiter, Chasseuse de trésors (décédée)<\/p>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Vous bravez la menace de la nécromancie, volant les morts pour remplir vos propres poches.<\/h3>\n

Le trafic de corps et de membres est lucratif, avec une forte demande des universités et médecins pour des cadavres frais. Outre le marché scientifique, des corps sont parfois enterrés avec toutes sortes d’objets de valeur sous les stèles funéraires des tombeaux des Jardins de Morr. Parce que leur travail est évidemment illégal et sacrilège, les Pilleurs de tombes opèrent généralement sous le couvert des ténèbres. Les Trafiquants de cadavres sont réputés supprimer l’intermédiaire et choisir les mendiants et autres infortunés directement dans les rues. Les Pilleurs de tombes évitent les risques juridiques du pillage des morts récents, et se rendent à la place dans les ruines et antiques tumulus, risquant d’y croiser les morts sans repos et les brigands. Étrangement, certains Chasseurs de trésors victorieux se voient acclamés en héros, leurs trésors vendus à l’aristocratie qui les exhibe ensuite. On raconte même que la grande fortune de l’un des ordres de chevalerie provenait de plusieurs de ses membres qui avaient pillé une tombe étrangère<\/p>\n

Les Pilleurs de tombes embrassent facilement une vie d’aventure, en particulier si leurs séjours nocturnes sont découverts par des autorités peu compatissantes. Ils peuvent aussi être sollicités par des antiquaires qui souhaitent engager leurs services spécialisés dans l’excavation d’un tombeau, ou peut-être se sentiront-ils obligés de traquer un nécromancien suspecté d’utiliser des corps à des fins abominables.<\/p>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Pilleur de tombes<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Trafiquant de cadavres}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, charrette à bras, cape à capuche, bâche en toile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eI3ibXzGlozn6GqV]{Pilleur de tombes}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions<\/strong>: sac à dos, arme simple, pelle, lampe tempête et huile

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Pilleur de tombeaux}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: arme simple (Pioche), cheval et charrette, veste en cuir, corde, outils de la profession (Voleur)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Chasseur de trésors}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Morts-vivants)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: sac de couchage, cartes, tente, outils de la profession (Ingénieur), nécessaire d’écriture<\/p>" + }, + { + "id": "Guard", + "name": "Garde", + "description": "

\n

« Je suis resté à l’extérieur du sanctuaire pendant trente jours et trente nuits, sans faillir. Personne n’y est entré et personne n’en est sorti. Évidemment, il s’est avéré que je me tenais devant la mauvaise porte. »<\/p>\n

– Ernst Bluchard, Ancien Garde du Temple de Manann<\/p>\n

« Si vous n’êtes pas sur la liste, vous n’entrez pas ! »<\/p>\n

– Garde anonyme d’Altdorf au Grand Théogoniste, lors du couronnement de Karl Franz Ier, apocryphe<\/p>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Votre travail est simple : garder les indésirables dehors.<\/h3>\n

La meilleure façon de protéger quelque chose est d’y poster un garde. Monter la garde peut sembler assez facile, il suffit généralement de rester debout et ne pas faire grand-chose. Les gardes vivent et meurent, littéralement, en fonction de leur attitude au moment où ils sont obligés de passer à l’action. Les meilleurs peuvent exiger des salaires élevés et se voir confier la vie des personnalités les plus importantes de l’Empire et des objets les plus précieux. Cela comprend les Gardes de cimetière qui défendent les Jardins de Morr en pleine nuit, surveillant d’éventuels pilleurs de tombes, ainsi que les Gardes de temple, protecteurs des sites sacrés et des prêtres importants. Les marchands ont souvent besoin de Gardes locaux, pour les marchandises de valeur stockées dans les entrepôts ou en transit. Certains prétendent que les gardes du corps personnels ont les postes les plus intéressants, parce qu’ils doivent juste rester aux côtés de leurs prestigieux employeurs, et sont aux premières loges pour voir évoluer ces personnes si importantes, juste sous leurs yeux.<\/p>\n

Les Gardes peuvent intégrer l’aventure lorsque leur fonction est compromise. Tout garde qui se respecte voudrait suivre et enquêter sur ceux qui les pris en défaut, et restituer ce qu’ils gardaient à leurs véritables propriétaires. Cela peut facilement se muer en une aventure excitante. Beaucoup de ceux qui partent en expédition auront besoin de gardes pour les accompagner pour le profit ou vers une mort prématurée<\/p>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humian, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Garde<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gTxHixydLdCoWRmj]{Sentinelle}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
Possessions<\/strong>: targe, veste en cuir, lampe tempête avec huile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9q1yLMpfhX1bqvth]{Garde}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: arc avec dix flèches, cotte de mailles, bouclier, lance

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pUf4a817P7iydsbN]{Garde d’honneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Savoir-vivre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Intrus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}
Possessions<\/strong>: arme à deux mains ou hallebarde, heaume, uniforme

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Garde officier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: plastron<\/p>" + }, + { + "id": "Hedge Witch", + "name": "Sorcier de village", + "description": "

\n
\n
\n
\n

Nous allons dire aux gens que l’offrande de poissons est en faveur de Grand-père Reik, cela les rassurera plus que de leur expliquer que le fleuve abrite un esprit affamé. Et cela apaisera également l’esprit en question. »<\/p>\n

– Alt Zaunreiter, Sage de village<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

D’une grande sagesse et nimbé d’une aura de mystère, vous guidez votre communauté grâce à une antique magie transmise de génération en génération.<\/h3>\n

WLes Répurgateurs utilisent le terme « Sorcier de village » pour désigner toute personne utilisant illégalement la magie,mais cela n’a pas toujours été le cas. Autrefois, les Sorciers de village étaient des membres très respectés des communautés rurales et pratiquaient une magie plus ancienne encore que les forêts. Mais des décennies de persécution, engendrées par l’émergence des Collèges de Magie, ont réduit leur nombre à quelques survivants, dispersés à travers le monde et totalement brisés.Ils se terrent désormais dans les endroits les plus calmes du Vieux Monde,dans leurs huttes fumantes et leurs masures grinçantes sises à la frontière entre les zones civilisées et les étendues sauvages. La plupart des Sorciers de village ont décidé de vivre en solitaires afin de se protéger des visiteurs indésirables. Mais leurs talents sont connus de tous les habitants du coin. Ils gardent pour eux les secrets leur permettant de se protéger du mal, mais, très souvent, on les sollicite pour bénéficier de leur savoir en herboristerie, ou pour aider à un accouchement, ou encore pour se voir administrer des soins.<\/p>\n

Un Sorcier de village est souvent le premier à remarquer les manifestations surnaturelles suspectes. Les recherches qui s’ensuivent les mènent régulièrement à toutes sortes d’aventures dangereuses. Lorsqu’un Répurgateur arrive en ville, les Sorciers de village ont pour habitude de s’absenter, faisant profil bas ou partant en voyage le temps que tout danger soit écarté.<\/p>\n

Ces Sorciers sont connus sous bien des noms au travers de l’Empire, ce qui ne les empêche pas d’être unis autour d’un seul but : empêcher la disparition de leurs anciennes traditions. Les Sorciers de village ne portent pas les Collèges de Magie dans leur cœur, car ils savent pertinemment que tout enfant qui leur sera ôté ne reviendra jamais et qu’il sera en outre enrôlé dans une guerre lointaine. Lorsque c’est possible, ils cachent les enfants qu’ils considèrent comme « bénis » afin qu’ils ne deviennent jamais des sbires des Collèges, même si quelquefois l’un d’entre eux sera envoyé – espion ou sacrifice, qui peut savoir ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Sorcier de village<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QreTSlhgK9IfwTJa]{Apprenti Sorcier de Village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Folklore)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Régions boisées))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie Mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}
Possessions<\/strong>: 1d10 porte-bonheurs, bâton de combat, sac à dos

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7LERztK8LMIMwo4l]{Sorcier de village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Colifichets)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Magie naturelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}
Possessions<\/strong>: cataplasme de soin, nécessaire antipoison, Outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MvMAvys9IhMIgNqX]{Maître sorcier de village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Esprits)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
Possessions<\/strong>: apprenti, cabane isolée

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Sage de village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}
Possessions<\/strong>: assortiment de crânes d’animaux, cape de cérémonie et couronne de fleurs

<\/p>" + }, + { + "id": "Herbalist", + "name": "Herboriste", + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Cela va au-delà de mes capacités de guérison. La blessure est infectée et elle est en train de contaminer le sang ; il a besoin d’un docteur, ou de l’aide de Shallya. Je peux vous donner quelque chose afin qu’il souffre le moins possible lors du voyage vers la ville. Et je peux aussi vous donner quelque chose pour vous calmer. »<\/p>\n

– Kurtis Schwarz, Herboriste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Botanistes de grand talent qui bénéficient de la munificence de Rhya afin de créer des remèdes soignant de nombreuses affections<\/h3>\n

Les médicaments concoctés par les Apothicaires sont hors de prix et rarement disponibles dans l’arrière-pays reiklander. C’est pourquoi les paysans se tournent régulièrement vers le pouvoir de guérison des plantes, ramassées, traitées et administrées par les Herboristes. La transmission du savoir des Herboristes s’opère en grande majorité de façon orale, ce qui fait que, bien souvent, les dénominations des maladies vont varier d’un village à l’autre. Les Herbalistes de renom, parmi les plus expérimentés, sont dépêchés en cas de maladies mystérieuses ou particulièrement résistantes. Les Herboristes passent une grande partie de leur temps à rendre visite à ceux qui sont malades, cherchant à diagnostiquer l’affection dont ils sont atteints avant d’aller quérir les herbes nécessaires à l’élaboration du traitement. Certains Herboristes exercent leur profession moins honorablement et sont recherchés par ceux qui ne peuvent pas s’offrir certaines substances illicites onéreuses. Même s’il s’agit d’un stéréotype erroné, il existe une blague récurrente dans la profession qui dit que les Herboristes halflings ne s’intéressent qu’à l’herbe à pipe et à la racine du Destin.<\/p>\n

Les Herboristes trouvent très facilement une place dans un groupe d’aventuriers ou de mercenaires grâce à leur connaissance des cataplasmes et des potions. Lorsque des maladies particulièrement virulentes se répandent, il arrive souvent que les Herboristes suprêmes envoient leurs apprentis à la recherche d’herbes rares dans des endroits reculés, et certains se retrouvent quelquefois dans des situations compliquées. L’expertise en herboristerie des elfes sylvains est devenue légendaire. Dans les Montagnes Grises, on raconte que la déesse Shallya a parcouru Athel Loren afin de leur demander conseil lorsque Ranald succombait à une maladie qu’elle était incapable de guérir. Les hauts elfes qui étudient l’herboristerie suivent les enseignements de Lileath la Vierge, et une rumeur prétend qu’il y aurait une bibliothèque elfique à Marienburg dans laquelle seraient répertoriées les utilisations médicales de toutes les plantes du Vieux Monde, même si aucun humain ne s’est encore vu accorder l’accès.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression de l'Herboriste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1cjF3aoozvxnOMb1]{Cueilleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
Possessions<\/strong>: bottes, cape, besace contenant un assortiment d’herbes

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Herboriste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: arme simple (Faucille), cataplasme de soin, outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eBirX8K2qBxdOB45]{Maître Herboriste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Poisons)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à Cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
Possessions<\/strong>: atelier (Herboriste), cueilleur, trois cataplasmes de soin, décoction de guérison

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.un8r6R9QLrACK2pv]{Herbaliste de renom}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Herboriste)}
Possessions<\/strong>: Poney et charrette

<\/p>" + }, + { + "id": "Huffer", + "name": "Nautonier", + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Un grand bateau est arrivé de Marienburg, une ligne de flottaison basse et chargé jusqu’au bordé. Je leur ai dit que ça leur coûterait une couronne pour lui faire traverser le Furdienst. Oui, c’est raide, mais c’était un gros bateau. Le Wastelander, plein d’arrogance, s’est moqué de moi et m’a répondu qu’il s’en chargerait lui-même. Bien sûr, ils ont très vite dérivé vers les eaux peu profondes et se sont embourbés. Ils ont perdu une bonne partie de leur cargaison et il a fallu une semaine de travail pour réparer les dégâts. Je pense que ça leur a coûté bien plus qu’une Couronne. »<\/p>\n

– Ilsa Dasche, Nautonière<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous pilotez des navires sur les eaux parmi les plus traîtres du Vieux Monde.<\/h3>\n

Les Nautoniers sont des guides de rivières spécialisés qui connaissent sur le bout des doigts les rivières de la région. Ils sont très nombreux près des portions de rivières les plus dangereuses de l’Empire et n’hésitent pas à demander de fortes sommes pour accomplir une mission, même si certains pensent que la tâche est plutôt facile. D’autres estiment que ce n’est pas cher payé comparé à une cargaison perdue.<\/p>\n

La plupart des Nautoniers vont rester attachés à une unique portion de rivière réputée, alors que d’autres vont faire le plus de profits au cours de la période de l’année où les eaux sont les plus dangereuses. D’autres Nautoniers, familiers avec plus de cours d’eau, guideront les navires tout le long de leur traversée, endossant alors le rôle de navigateur. C’est souvent le cas pour les navires marchands qui transportent une cargaison de valeur aux pires moments de l’année.<\/p>\n

Les Nautoniers, experts dans leur domaine, sont souvent embauchés par de riches clients qui ont besoin d’un spécialiste en la matière lorsqu’ils s’embarquent pour des voyages vers des terres inconnues. Même lorsqu’ils traversent des eaux qu’ils ne connaissent pas, les Nautoniers sont très utiles, car leur connaissance des rivières et du pilotage est irremplaçable. Comme leur travail est principalement saisonnier, ils n’hésiteront pas à tout laisser tomber pour partir où bon leur semble. Cette liberté correspond parfaitement au style de vie des aventuriers, et permet tout aussi facilement de revenir au métier de Nautonier si les aventures vécues n’ont pas permis de subvenir à leurs besoins<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression du Nautonier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Guide fluvial}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), lampe tempête et huile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Nautonier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Guide fluvial}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions<\/strong>: pourpoint en cuir, corde, barque

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Pilote}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Épaves)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied Marin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très Fort}
Possessions<\/strong>: perche, lampe tempête et huile

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Maître Nocher}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur Endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: canotier, petit bateau de transport fluvial

<\/p>" + }, + { + "id": "Hunter", + "name": "Chasseur", + "description": "

\n
\n
\n

« Monseigneur, ces traces... nous ne sommes pas sur la piste d’un cerf. Il y a des change-peau dans ces bois. »<\/p>\n

– Gundred Maynir, Maître de la Chasse<\/p>\n

« Seriez-vous en train de me dire que la chasse n’est pas un sport sous prétexte que les deux parties ne savent pas qu’il ne s’agit que d’un jeu ? Puis-je alors vous suggérer que vous vous trompez peut-être de gibier ? »<\/p>\n

– Graf Bernard Leutze von Holthusen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Tueurs indépendants et coriaces qui gagnent leur vie en vendant la chair et la fourrure des créatures sauvages<\/h3>\n

« Que Taal te récompense » est une formule de politesse très répandue à Hochland, où les gens du coin sont fiers de leur tradition de chasse qui remonte à l’Âge de Sigmar. La plupart des habitants de l’Empire chassent, que ce soit pour eux un passe-temps, une profession ou une nécessité, et il arrive fréquemment que les Chasseurs pratiquent le braconnage quand les temps sont durs.<\/p>\n

Les Chasseurs les plus talentueux occupent régulièrement le poste de veneur pour la noblesse, ce qui leur permet d’avoir accès à des armes de qualité, des chevaux et même des faucons. Les elfes et les nains n’ont que faire des frontières des hommes et n’hésiteront pas à s’aventurer profondément dans les terres de ces derniers à la recherche d’une proie difficile. Les histoires relatant les chasses sauvages des elfes sylvains terrifient les enfants des Montagnes Grises, et non sans raison, car si jamais un intrus s’approche un peu trop des terres des elfes, alors le chasseur devient rapidement la proie.<\/p>\n

L’amputation de deux doigts est l’une des peines les plus répandues appliquée à un chasseur surpris en train de braconner. Réalisant qu’ils ne pourront plus jamais tirer à l’arc, la grande majorité d’entre eux prendront la fuite avant d’être capturés et ainsi éviter la sentence, préférant tenter leur chance dans la forêt. Autour des villages aux terres fertiles du Vorbergland sud, les Chasseurs perdent du terrain à cause de l’abattage des arbres pratiqué par les paysans et les réserves de chasse imposées par les nobles. L’Armée impériale est en permanence à la recherche de Chasseurs fiables pour rejoindre ses rangs lors des campagnes où ils endossent le rôle d’archers ou d’éclaireurs. Un Chasseur intéressé par les espèces sonnantes et trébuchantes trouvera toujours une aventure qui lui correspond.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Chasseur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LYBKDZ0AhutYewfD]{Traqueur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à Cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: assortiment de différents pièges à animaux, arme simple, bottes, cape épaisse, fronde et dix pierres

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CZByQsYSeVyCVbzO]{Chasseur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Chasseurs)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Œil du chasseur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
Possessions<\/strong>: arc et dix flèches

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mokSUD62vhpKue2Z]{Pisteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Animaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}
Possessions<\/strong>: sac à dos, sac de couchage, tente

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.H9NZXz02SZXca8xp]{Maître de la Chasse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Monstres)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
Possessions<\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, chenil avec chiens de chasse

<\/p>" + }, + { + "id": "Investigator", + "name": "Enquêteur", + "description": "

\n

« J’ai le regret de vous informer que votre mari est enterré dans le jardin potager de Dame Khol, sous les navets. Cela fera 6 pistoles et 4 sous, s’il vous plaît. »

\n

– « Ciguë » Hemlock Grand-jour, Limier elfe

\n

« Nous pouvons déduire, à la vue de cette porte brisée en mille morceaux, que le voleur a reçu l’aide d’une créature énorme. Mais ladite créature n’aurait jamais pu descendre par cet escalier étroit. Ce qui ne nous laisse que deux conclusions possibles. Soit elle s’est matérialisée à partir de rien, soit notre voleur est un change-forme… »

\n

– Zavant Konniger, « Sage-Détective »

\n

« J’imagine que vous n’êtes pas sans savoir que je suis le plus grand détective du monde. Vous avez déjà entendu parler d’Alphonse, non ? »

\n

– Alphonse Hercule de Gascoigne, minuscule détective Bretonien

\n
\n

\n
\n

Astucieux autant que méfiant, vous enquêtez au cœur des crimes afin d’y trouver des réponses.

\n

La plupart des Enquêteurs interviennent dans des affaires de vol de propriété privée, de personnes disparues ou de meurtres, même si certains enquêtent sur les gros titres des journaux ou encore sur les cas de chantage pour se faire un peu de « bonus ». Parmi les techniques d’enquête, on trouve le pistage des

\n

empreintes de pied, les recoupements, les déductions logiques, et, si nécessaire, les fouilles illégales. Alors que les Enquêteurs laïcs agissent à la limite de la loi pour des institutions comme les chambres de commerce, les enquêteurs religieux, pour la plupart au service de Sigmar et de Verena, suivent un code éthique très strict.

\n

Les Enquêteurs aguerris abusent quelquefois d’effets de manche pour améliorer leur crédibilité. Certains Maîtres Enquêteurs se présentent en tant que « spécialistes de l’observation » et se targuent de posséder des talents qui ne peuvent pas s’apprendre. Il faut une bonne dose d’autopromotion pour se hisser au rang de Détective et se voir proposer des affaires à travers le Vieux Monde.

\n

Les Enquêteurs sont quelquefois embauchés afin de résoudre des mystères qu’il serait trop dangereux de tenter de solutionner seul, ce qui peut devenir une manière informelle de créer un groupe d’aventuriers. Bien évidemment, la nature de ces mystères peut faire qu’une fois l’un d’entre eux résolu, un autre se présente. Certains Enquêteurs peuvent donc bénéficier d’un emploi stable, à la condition qu’ils soient capables d’identifier les clients potentiels derrière chaque nouveau mystère qu’ils découvrent.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression d’Enquêteur

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIIIVII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AQmofCPcdFZNXCV6]{Limier}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions: lanterne, huile de lampe, journal, plume et encre

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.a5B7FYYaSarc95Xc]{Enquêteur}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions: arme simple, loupe, outils de crochetage, veste en cuir

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jGYtrDe0sNACF2pB]{Maître Enquêteur}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième Sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
Possessions: assistant, bureau

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fiHq2JGODlbQRdKh]{Détective}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Lecture rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
Possessions: longue vue, réseau d’informateurs

" + }, + { + "id": "Knight", + "name": "Chevalier", + "description": "
\n
\n
\n

« Le chevalier a exigé que je dégage le chemin. « Pourquoi ? » j’ai demandé. « Je suis au service du peuple », a-t-il répondu. « Eh bien, je suis le peuple », j’ai dit, « je n’ai donc pas à dégager le chemin. » Évidemment, il n’avait pas de réponse à ça. Alors il m’a frappé au visage ! »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n

« Dame Myrmaelia Jaeke est le meilleur chevalier de l’Ordre du Soleil flamboyant. Comment puis-je en être sûre ? Eh bien, je détenais ce titre, et elle m’a battue. »<\/p>\n

– Birgitte van der Hoogenband, Abbesse-générale du Monastère de la Vierge noire, ancien Chevalier du Soleil flamboyant<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous ruant dans la bataille sur un lourd destrier, vous dominez le champ de bataille, semant la peur sur votre passage.<\/h3>\n

Beaucoup pensent que les principaux guerriers du Vieux Monde forment la cavalerie lourde. Une charge groupée est un spectacle impressionnant, mais même un unique Chevalier peut représenter une armée à lui seul. Il y a beaucoup d’ordres de chevalerie dans l’Empire, les plus célèbres étant la Reiksguard, les Loups Blancs, les Chevaliers Panthères et les Chevaliers Griffons, chacun possédant sa propre histoire glorifiée et ses puissants héros. Beaucoup de Chevaliers de l’Empire appartiennent à des ordres séculiers de Chevalerie, en partie parce que l’entraînement des lanciers lourds est trop coûteux pour la plupart des nobles. Les ordres templiers, ceux qui vouent leurs services à une seule divinité, sont tout aussi répandus, mais un peu plus indépendants. Parmi eux se trouvent un nombre incalculable d’indépendants, de chevaliers mercenaires, et de chevaliers déshonorés, la plupart vendant leur lance au plus offrant.<\/p>\n

Les Chevaliers peuvent être envoyés à l’aventure pour remplir une mission au nom de leur Ordre, ou être employés par des nobles afin d’accompagner un héritier impatient à travers l’Empire. De la même façon, les Templiers devront exaucer les volontés de leur dieu. Tout cela offre des opportunités parfaites pour les Chevaliers de partir à l’aventure. En comparaison, pour un indépendant, la vie d’aventure représente ce qu’il suit par défaut.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du ChevaLier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Écuyer}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Maréchal-ferrant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions<\/strong>: veste en cuir, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier, outils de la profession (Maréchal-ferrant)

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Chevalier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: destrier avec selle et harnais, arme de Corps à corps (au choix), lance, armure de plates et heaume

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Chevalier commandeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
Possessions<\/strong>: caparaçon, petite unité de Chevaliers

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT]{Chevalier du Cercle Intérieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Ordre chevaleresque)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: grand heaume à cimier, écuyer, importante unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers

<\/p>" + }, + { + "id": "Lawyer", + "name": "Juriste", + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Requins ! Non, pis ! Sangsues ! Mais pas de celles qui vont nous débarrasser de nos mauvais fluides, oh non. Ce sont ces sangsues qui vont vider vos coffres et vous laisser sans le sou. » – Stefan Bachler, Marchand « Ce n’est pas ce que le juriste raconte à propos de mes droits qui m’inquiète, mais plus ce qui est raisonnable et qui entre dans le cadre de la justice. Ces éléments devraient servir de base à notre nouvelle loi. »<\/p>\n

– Lectrice Agatha von Böhrn, Chancelier suprême de l’Empire.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous louvoyez au milieu d’un système juridique totalement déloyal, défendant vos clients et poursuivant les coupables en justice.<\/h3>\n

Les Juristes fournissent des conseils légaux, interprètent les lois et plaident en faveur de leurs clients devant les cours. Ils sont souvent spécialisés dans les lois de la province dans laquelle ils exercent ou encore dans la loi ecclésiastique. La plupart ont étudié dans les universités et sont donc riches et influents, bien que certains individus doués de basse extraction soient parfois leurs apprentis. Les Juristes du culte apprennent auprès de leurs semblables, et ceux instruits par les Cultes de Verena et de Sigmar sont particulièrement appréciés. Certains Juristes sont employés comme médiateurs, réglant des conflits informels hors des cours si onéreuses, l’un des rôles préférés des halflings. D’autres travaillent pour des gangs de criminels, exploitant les failles légales pour libérer leurs clients, toujours coupables. En haut de l’échelle, les Maître du Barreau sont les seuls Juristes à avoir le droit de plaider devant les cours d’appel des cités-États et réclament des commissions exorbitantes pour leurs services.<\/p>\n

Les Juristes excellent à sortir les autres du pétrin lorsque les aventuriers excellent à les y mettre. Ils peuvent se servir de leurs connaissances de certaines lois obscures de la région afin d’éviter des ennuis en suggérant des approches individuelles pour résoudre les problèmes épineux. Après tout, il est plus rentable, et moins dangereux, d’emmener un malfrat devant une cour que de le ligoter au fond d’une cave.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression du Juriste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Étudiant en Droit}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Lecture Rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudit)}
Possessions<\/strong>: livre (Loi), loupe

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cxwio1lR9eZdrQiy]{Juriste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions<\/strong>: robe de juriste, licence de guilde, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Maître du Barreau}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
Possessions<\/strong>: assistant (Étudiant ou Serviteur), Bureau

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vcHUiputmUcPem6f]{Juge}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Loi)}
Possessions<\/strong>: maillet, perruque ostentatoire

<\/p>" + }, + { + "id": "Merchant", + "name": "Marchand", + "description": "

\n

« Si Nuln veut une guerre commerciale, qu’il en soit ainsi. Je vois bien un blocus sur leur rivière et une augmentation des taxes sur les pistolets. Après tout, l’Empire me doit quelques faveurs… »

\n

– Leo van Haagen, Prince Marchand de Marienburg

\n

« Comment je suis devenue millionnaire ? Eh bien, quand je n’étais encore qu’une petite fille à qui il ne restait plus qu’un seul sou, je suis allée voir un fermier du coin et je lui ai acheté une pomme. Ensuite, je suis allée au marché et j’ai revendu la pomme pour deux sous. Le jour d’après, j’ai acheté deux pommes au fermier, puis je suis retournée au marché où j’ai revendu ces deux pommes pour quatre sous. Et ainsi de suite, chaque jour, j’allais à la ferme où j’achetais des pommes avant de me rendre au marché pour les revendre et faire des bénéfices. Et à l’âge de 25 ans, mon grand-père est mort, me léguant un million de couronnes. »

\n

– Johanna Sainzburg, Magnat des fruits frais

\n
\n

\n
\n

Vous êtes malin, vous savez parfaitement compter, vous achetez à bas prix et revendez au plus fort, et vous gagnez plus d’argent que la plupart n’en verront jamais.

\n

La grande majorité des Marchands font commerce de biens plutôt simples comme l’alcool, le textile, les poteries ou les objets en bois. Pour les plus ambitieux, certaines marchandises rares et exotiques, comme le gromril nain ou les épices venues de l’Est, rapportent bien plus, mais sont bien plus longues à acheminer et exigent de solides relations à l’étranger. Dans la plupart des villes, les Marchands n’ont pas le droit de vendre sans avoir l’autorisation d’une guilde de Marchands (et d’avoir payé pour l’obtenir), qui sont des institutions tellement puissantes qu’elles en viennent à avoir une influence politique similaire à celle des nobles de la cour. Le commerce local est géré par des Négociants qui transportent les biens entre les villages reculés et les villes les plus proches.

\n

Les Négociants peuvent rejoindre une guilde en suivant l’enseignement de Maîtres Marchands en tant qu’associés débutants. Les Princes Marchands, qui possèdent des entrepôts et des bureaux de vente dans de multiples villes, ont quasiment le même statut que la petite noblesse. En plus du commerce, certains Marchands font également office de banque, accordant des prêts à certains et en effectuant divers investissements.

\n

Les Marchands partagent une certaine affinité avec les aventuriers, et bien souvent ils préfèrent les embaucher au lieu de faire appel aux escortes de caravanes de commerce. Les aventuriers, audacieux de nature et capables de s’adapter facilement, sont des candidats idéaux pour les partenariats dans les entreprises de négoce et permettent ainsi aux Marchands de se retrouver en contact avec une foule de Personnages hauts en couleur.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression de Marchand

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IV IIII IIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Négociant}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
Possessions: boulier, mule et charrette, bâche de toile, 3d10 pistoles d’argent

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eFMNueIi3zp6vs6e]{Marchand}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: bateau de transport fluvial ou 2 chariots, licence de guilde, 20 CO

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Maître Marchand}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions: hôtel particulier avec des serviteurs, entrepôt, 100 CO

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8llxzvd0M3P59ctr]{Prince Marchand}

\n

Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions: 2 bateaux de transport fluvial ou 4 chariots, grand domaine, 2 entrepôts, 1000 CO, vêtements de qualité

" + }, + { + "id": "Messenger", + "name": "Messager", + "description": "
\n
\n
\n
\n

« Êtes-vous Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Hum, est-ce que vous connaissez un Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Euh, vous connaissez Hochplatz ? Kemperbad ? »<\/p>\n

– Willi Winkle, première journée en tant que Messager.<\/p>\n

 « Ça avait l’air d’un paquet de valeur, si tu vois ce que je veux dire. Je me suis dit que j’allais juste jeter un œil. C’était peut-être pour sa petite amie. Je me suis dit que ça pouvait être un truc un peu coquin, tu vois ? Comment aurais-je pu deviner que c’était juste des trucs en rapport avec l’espionnage. Au fait, c’est où la Bretonnie ? »<\/p>\n

– Rufus Drucht, Messager qui a réussi à faire capturer le réseau d’espions de Bretonniens sanglants à lui tout seul, avant de perdre son travail.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Rapide et le pas assuré, rien ne vous empêchera de délivrer votre message en temps et en heure.<\/h3>\n

Lorsque le service de poste s’avère trop long ou trop risqué, les gens envoient un Messager. De nombreuses compagnies de courrier proposent des services express, chacune cherchant à démontrer qu’elle est la plus rapide et la plus sûre. La plupart des Messagers prennent leur métier avec le plus grand sérieux, protégeant leur paquet au péril de leur vie. Certaines compagnies de Messagers ont passé des accords avec des relais, fournissant au Messager un cheval frais contre sa monture épuisée, assurant ainsi les délais les plus courts possibles.<\/p>\n

Les Coureurs ont pour mission de transporter des messages urgents dans les villes. Dans les grandes agglomérations, des compétitions sont souvent organisées afin de déterminer lequel est le plus rapide de tous. Les vainqueurs sont récompensés de divers prix et de missions fort lucratives. Les Messagers travaillent aussi fréquemment pour les militaires, les Maisons de Nobles, les grandes Chambres de Commerce ou même pour certains gangs de criminels qui veulent rester discrets.<\/p>\n

Les messages peuvent renfermer toutes sortes d’informations, et certains peuvent mener à diverses aventures s’ils sont interceptés. La façon la plus simple, pour un ennemi (ou un groupe qui n’est pas au courant) de mettre la main sur de telles informations va consister à détourner un Messager. Si cela se produit, le Messager n’aura de cesse de suivre la trace du message jusqu’à ce qu’il le récupère. Les Messagers travaillent d’ordinaire à leur propre compte et sont payés à la course. Il est donc aisé pour eux de faire une pause une fois une mission achevée et de reprendre lorsqu’ils en ont de nouveau envie.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression de Messager<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t87v2oOpnztzrBPW]{Coureur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Véloce}
Possessions<\/strong>: étui à parchemin

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Messager}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Estafette}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{ Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: sac à dos, fontes de selle, bouclier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Messager vétéran}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: estafettes, chemise de mailles, nécessaire d’écriture

<\/p>" + }, + { + "id": "Miner", + "name": "Mineur", + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Une fois déduites les provisions que tu as achetées, et qu’on ajoute ta livraison de seize tonnes, ça nous donne... voyons... ben non, tu nous en dois encore deux rien que pour aujourd’hui. Un jour de plus à creuser ta dette, mon garçon. »<\/p>\n

– Frederika, Ravitailleuse de la tête de mine de Delfgruber.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n
\n

C’est dans les profondeurs les plus sombres de la terre que, jour après jour, vous cassez de la pierre, un travail éreintant s’il en est.<\/h3>\n

De nombreux Prospecteurs ont entendu des histoires sur la présence d’or dans les collines de Skaag, mais la pratique du minage dans ces tunnels sombres et dangereux est un travail très éprouvant. Les Mineurs, experts dans la fabrication de soutènements et dans l’extraction des filons de minerai qu’ils récupèrent pour revente, sont très vigilants quant aux dangers inattendus qui pourraient survenir à cause des gaz générés par les peaux-vertes. Ils sont très endurants, aussi bien physiquement que mentalement. Les Prospecteurs travaillent généralement sur commande, et possèdent une licence d’exploitation qui leur permet de partager leurs découvertes avec le seigneur local. Certaines fortunes de la noblesse se sont construites sur les richesses tirées des mines de leurs terres, et, bien souvent, les Mineurs qui travaillent dans ces exploitations sont des criminels ou des débiteurs forcés d’y travailler. Les carriers qui taillent dans la pierre à ciel ouvert ont un travail moins dangereux que ceux qui exercent sous terre, mais les accidents restent fréquents et les hommes-bêtes, susceptibles d’attaquer depuis la lisière des forêts proches, représentent un danger de tous les instants.<\/p>\n

De nombreux Mineurs indépendants se trouvent quelquefois en position fort délicate lorsqu’ils tombent sur des gobelins ou d’autres horreurs souterraines. Certains estiment cependant que cette vie est plus lucrative, même si plus dangereuse, que celle qui consiste à se mettre au service d’un propriétaire minier pour gagner sa pitance. De nombreuses possibilités d’aventure se présentent régulièrement aux Prospecteurs, et il arrive même quelquefois qu’ils montent une équipe ensemble afin d’aller quérir fortune et gloire.<\/p>\n

Aux yeux des nains, le travail à la mine n’est pas réservé aux roturiers. Au contraire, ils sont considérés comme des experts de grand talent et sont particulièrement respectés au sein des Dawi. Les nains, qui ont un sens inné de la pierre, possèdent une sorte de flair lorsqu’il s’agit de consolider certains passages souterrains. Certains nains sont si fiers de leur expertise dans l’art du minage que, lorsqu’ils partent en guerre, ils s’arment de pioches au lieu de haches.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Mineur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.tJEgkiklMFep6FMN]{Prospecteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux-mains)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistant}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Rocailleux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: bâtonnet de fusain, carte grossière, batée, pelle

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oVOBKzVocBrnrpZX]{Mineur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Explosifs)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Mineur)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatiguable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Signes secrets (Mineur)}
Possessions<\/strong>: arme simple (Pioche), huile de lampe, lampe Dravish, veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Maître mineur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Discrétion (Souterrain)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Savoir (Géologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Explosifs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: arme à deux mains (pioche à deux mains), heaume, outils de la profession (Ingénieur)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3qe5qu3es4bnKwwR]{Contremaître de la mine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: équipe de mineurs, nécessaire d’écriture

<\/p>" + }, + { + "id": "Mystic", + "name": "Mystique", + "description": "

\n
\n
\n

« Je vais te confier la raison pour laquelle nous avons des roues à nos maisons : c’est parce que personne n’aime entendre la sinistre vérité de l’arrivée prochaine de Morr, et, s’il y a bien une chose de certaine, c’est que Morr finit toujours par arriver. Nous ne sommes pas des menteurs, nous sommes un peuple honnête ! »<\/p>\n

– Honest Chupra, Colporteur Strigany<\/p>\n

« Je n’ai jamais rencontré un Prêtre capable de me prédire l’avenir. Bon, si on fait abstraction du Prêtre de Morr qui a prédit ma mort pour trois sous, mais ne disent-t-ils pas toujours que la mort et les taxes sont les seules choses certaines, dans cette vie ?<\/p>\n

– Sylvestr Jutzenbach, Noble d’Ostermark<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous possédez un certain talent pour voir le futur, ou pour convaincre les autres que c’est le cas...<\/h3>\n

Les gens, qui cherchent des réponses dans ce monde dangereux, se tournent vers les Mystiques lorsqu’ils souhaitent avoir un aperçu de leur futur. Les caravanes itinérantes de Strigany sont monnaie courante dans le Reikland, et de nombreux habitants vont rassembler le maximum de piécettes possibles afin de se faire prédire la bonne fortune, mais également acheter des charmes et des philtres d’amour. Les Mystiques sont généralement astucieux et intuitifs, ce qui leur permet de deviner les envies et les peurs de ceux qui viennent les voir et de leur donner juste assez de réponses pour être crédibles. Les Mystiques doivent être prudents, car ils marchent sur une ligne bien ténue entre supercherie et sorcellerie hérétique. Les Mystiques font preuve de leurs capacités de bien des façons différentes : les chiromanciens et les voyants sont très nombreux chez les Strigany, mais un elfe sylvain aura plutôt tendance à interpréter les différents signes et symboles qu’il trouvera dans la nature environnante ou à s’inspirer de ses rêves et autres visions. De nombreux cultes disposent de leurs propres Prophètes et Sages, chacun prédisant le futur au travers des paradigmes de leurs croyances respectives.<\/p>\n

Il se peut que les Mystiques se retrouvent à emprunter les chemins de l’aventure si leurs visions attirent l’attention de Prêtres et de Répurgateurs. Les rêves et les visions des Mystiques leurs permettent souvent d’intégrer des groupes d’aventuriers. Le Mystique a peut-être eu la vision d’un sombre futur si rien n’est entrepris ? Quelles que soient leurs motivations, une fois sur les routes, les Mystiques ont toujours de très nombreuses occasions d’exercer leur métier.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Mystique<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jyfMHnPojhZVwF07]{Voyant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Voyance)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
Possessions<\/strong>: bijoux de pacotille, paquet de cartes ou dés

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystique}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Prophétie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Astrologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions<\/strong>: assortiment d’amulettes

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.L4FGhEguFJVNWk6O]{Sage}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie Mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier !}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Écriture)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Prophète}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Focalisation (Azyr)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Prophétie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Astrologie)

<\/p>" + }, + { + "id": "Noble", + "name": "Noble", + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Tout le monde pense que les Nobles se la coulent douce, mais c’est une vie semée d’embûches où quelqu’un tentera toujours de vous barrer la route. Je préf ère tenter ma chance ici sur vos terres plutôt que de risquer de tomber sur un assassin chez moi. Donnez-moi une horde d’hommes-bêtes quand vous voulez. »<\/p>\n

– « Lugner » Rodziner, Dixième de sa lignée<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

En tant que descendant d’un noble lignage, vous vous pavanez avec fierté au-dessus de la populace.<\/h3>\n

Le sang des ancêtres de haute lignée coule dans les veines de la noblesse, lui octroyant le droit de gouverner, d’édicter les lois et de rendre la justice. Les Nobles héritent généralement d’immenses propriétés et d’une fortune considérable, bien que seuls les descendants directs puissent prétendre exercer un quelconque pouvoir. Nombreux sont ceux qui passent leur vie à entretenir cette richesse et le pouvoir qu’ils exercent grâce à la politique, les conquêtes et les affaires. Ceux qui ne disposent d’aucun héritage important doivent tracer leur propre route dans le monde, rejoignant l’Armée, ou la Marine, en tant qu’officier commandant, ou bien se mettre au service d’un dieu. Il arrive fréquemment que des Nobles s’allient à d’autres maisons, plus importantes, en envoyant par exemple leurs filles y travailler en tant que demoiselles d’honneur pour les membres de la famille royale.<\/p>\n

De nombreux Nobles servent leur famille tout en étant loin de chez eux dans l’espoir d’améliorer leur situation et de recevoir des louanges de leurs pairs. D’autres, las de cette existence oisive, vont chercher le frisson dans une vie d’aventurier et de pseudo héros. Les héritiers dont les perspectives sont bouchées partent quelquefois chercher fortune loin des intrigues et des trahisons de la cour et exercent diverses activités leur permettant d’élargir leur champ de possibilités.<\/p>\n

Le MJ doit bien réfléchir avant de permettre à l’un de ses Joueurs de choisir la Carrière de Noble. Cette dernière permet en effet de posséder de nombreux biens et d’exercer un certain pouvoir, surtout dans les derniers niveaux de Carrière.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression du Noble<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BmttbXNr3ZwydNUo]{Héritier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Corps à corps (Escrime)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Nobles)}
Possessions<\/strong>: costume de cour, fleuret ou miroir à main, bijoux valant 3d10 CO, serviteur personnel

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GYIOEWXugK9Dofg7]{Noble}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions<\/strong>: 4 employés de maison, costume de cour, luxueux costume de cour, cheval de selle avec selle et harnais ou diligence, main gauche ou cape de qualité, bijoux valant 50 CO

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Magnat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: 2 ensembles de luxueux costumes de cour, 200 CO, fief, bijoux valant 200 CO, chevalière

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.huYKd0sYPnF4ReB0]{Noble Seigneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 7
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: 4 ensembles de somptueux costumes de cour, fleuret de qualité ou miroir à main, 500 CO, bijoux valant 500 CO, province

<\/p>" + }, + { + "id": "Nun", + "name": "Nonne", + "description": "

\n
\n
\n

« Ils sont arrivés en imaginant qu’il était simple de massacrer quelques pauvres frères malchanceux et de s’emparer de nos reliques. Je demande à Morr de ne pas juger avec trop de sévérité les sept bandits que nous enterrons ce jour, car frère Hild les a déjà suffisamment punis. »<\/p>\n

– Abbé Ernst Halfhauser<\/p>\n

« Vite ! Dépêche-toi ! Les Sœurs de la Foi et de la Chasteté vont défiler dans les rues. Je suis curieux de voir si je parviens à coincer quelques pièces de cuivre entre leurs épines. Ça porte chance pour une année entière ! »<\/p>\n

– Bengt, vagabond d’Altdorf<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes au service de votre divinité, ayant fait vœu d’une vie pieuse.<\/h3>\n

Les Nonnes font partie d’ordres religieux et sont en temps normal cloîtrées au sein d’une abbaye, d’un couvent ou d’un monastère. La plupart se lèvent avant le soleil pour effectuer leurs Prières du matin avant d’effectuer leur labeur dans les champs, de soigner les malades ou de travailler à la préservation de manuscrits importants. Les serments de pèlerinage en contraignent certaines à voyager à travers l’Empire alors que d’autres ont fait vœu d’aider la communauté, marchant aux côtés du peuple et répondant à ses besoins spirituels. Certains ermites, tout comme ceux qui prennent soin des sanctuaires, sont souvent appelés Nonnes ou Moines par les habitants de l’Empire. De nombreuses Nonnes apprennent les métiers, indispensables de vignerons, de brasseurs ou de cartographes. Les Abbesses mettent ces activités en avant afin d’attirer les dons de la noblesse locale. Les chefs d’ordres militaires, ou très rassembleurs, bénéficient d’une influence importante au sein de leur propre culte ainsi qu’avec la classe dirigeante d’une province. Pour en savoir plus sur les différentes religions et les différents ordres, référez-vous au Chapitre 7 : Religions et Croyances<\/p>\n

Lorsqu’un ordre religieux découvre de terribles secrets ou une partie d’une prophétie, ses dirigeants ressentent souvent la nécessité d’agir en envoyant frères et sœurs de par le monde. Les abbayes sises le long des routes de pèlerinage vont régulièrement envoyer leurs membres pour protéger les nombreux pèlerins qui parcourent les longues routes sacrées de l’Empire. De même, il y aura toujours des religieux itinérants parcourant le monde et partant à l’aventure dans chaque nouveau territoire qu’ils découvrent.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de la Nonne<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Zst72kU4epCqabW9]{Novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Calligraphie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: robes, symbole religieux

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Nonne}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Brasseur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Vigneron)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions<\/strong>: livre (Religion), relique, outils de la profession (au choix)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TDErU66ZoIirO2dF]{Abbesse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (au choix))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Théologie)}
Possessions<\/strong>: abbaye, bibliothèque (Théologie)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Prieure Générale}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @@Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence Imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: ordre religieux

<\/p>" + }, + { + "id": "Outlaw", + "name": "Hors-la-Loi", + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Ce sont des enfants, pas des bandits. Affamés, sales, maladifs. Ils nous ont accueillis avec des volées de flèches et nous avons tenu bon... ils ont l’âge de mon fils. Des enfants. Ils ont tué six d’entre nous... »<\/p>\n

– Valentin Behr, Patrouilleur routier<\/p>\n

«...et il dit, « Titus, pourquoi prends-tu ces cisailles ? » Et je fais, « Celles-ci ? » Et il dit, « Ouais, ce sont les seules cisailles que je vois. » Alors j’ai ri et répondu : « Parfois, ils ne veulent pas me donner leurs bagues comme je leur demande. Quand je leur montre les cisailles, ils changent rapidement leur fusil d’épaule. Et s’ils ne le font pas... » « Ha ! Ha ! Ha !»<\/p>\n

– Titus Widmann, Hors-la-loi<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

Vous vous attaquez aux voyageurs, extorquant un droit de passage aux plus vulnérables et aux imprudents.<\/h3>\n

OLes Hors-la-loi sillonnent les routes du Vieux Monde à la recherche de voyageurs vulnérables et de caravanes marchandes. Ils mènent des vies dangereuses et souvent misérables. Beaucoup ne se considèrent pas comme des criminels, mais comme un groupe d’oppressés essayant de vivre leurs existences libres, loin des contraintes. Beaucoup de Hors-la-loi elfes sylvains correspondent à cette description, repoussant la prolifération des Humains jusqu’aux lisières des forêts, prêts à entreprendre des actions bien plus drastiques que leurs congénères. Des Hors-la-loi particulièrement astucieux et brutaux peuvent former leurs propres groupes, unifiant même parfois plusieurs bandes sous une même bannière. Ces Rois des bandits sont craints et vilipendés par les nobles et les paysans. Bien que peu de Hors-la-loi fassent la distinction en choisissant leurs proies, certains prétendent protéger les gens du peuple. Ces bons samaritains concentrent leurs larcins sur les nobles avares et, en retour, les gens du coin leur fournissent de la nourriture, des informations et un refuge sûr.<\/p>\n

 <\/p>\n

Les bandes de Hors-la-loi ne sont pas toutes constituées de monstres sauvages, et beaucoup peuvent donc être raisonnées si on les approche correctement. Un groupe d’aventuriers peut demander à un Hors-la-loi de les accompagner comme guide ou pour les protéger, en particulier si le groupe essaie de mettre fin à une activité impie dans le domaine d’un Roi des bandits. Les Hors-la-loi solitaires peuvent trouver facile le fait de rejoindre un groupe d’aventuriers. Mais ils peuvent avoir besoin de se déguiser s’ils sont recherchés là où ils se rendent.<\/p>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Hors-La-Loi<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Bandit}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Compétences}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
Possessions<\/strong>: sac de couchage, arme simple, veste en cuir, boîte à amadou

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9631KpCQa7jvhmgS]{Hors-la-loi}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: arc avec 10 flèches, bouclier, tente

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qXOceBlJefsWFlUI]{Chef de bande}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: heaume, cheval de selle avec selle et harnais, cotte de mailles, bande de Hors-la-loi

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Roi des bandits}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Empire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Patrouilleurs routiers)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: « fief » de Chefs de bande, antre

<\/p>" + }, + { + "id": "Pedlar", + "name": "Colporteur", + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Vous avez ici une œuvre d’art unique que vous ne verrez jamais nulle part ailleurs. Par contre, si vous en voulez d’autres, j’en ai une douzaine à l’arrière de ma charrette. »<\/p>\n

– Delberz Trötte, Négociant <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Plein de sagesse et à l’abri de toute ingérence, vous voyagez à travers l’Empire afin de vendre vos biens où bon vous semble, sans entraves.<\/h3>\n

 Les Colporteurs voyagent de villages en hameaux, proposant biens et services comme l’aiguisage des couteaux, le reprisage et autres bricolages. La plupart transportent des biens relativement bon marché qu’on trouve facilement dans les plus grandes villes, comme des rubans ou des épingles pour les cheveux. Les colporteurs sont toujours les bienvenus, même auprès des gens les plus méfiants, car chacun aime acquérir babioles et colifichets, même s’ils sont superflus.<\/p>\n

Certains Colporteurs endossent également le travail de messager ; d’autres exercent de facto le même rôle que le crieur en ville, diffusant ragots et nouvelles dans les coins les plus paisibles de l’Empire, en échange du gîte et du couvert. À cause des dangers les guettant sur les routes, les Colporteurs préfèrent travailler avec un étal dans un marché en ville. On peut également les croiser sur les routes de pèlerinage, vivant des ventes de reliques aux dévots.<\/p>\n

Un Colporteur doté d’un tant soit peu d’ambition sera forcément intéressé par les histoires qui prétendent à quel point il est facile de se faire de l’argent dans les terres les plus reculées. Comme ils ne comptent que sur eux-mêmes, il leur est facile d’accompagner n’importe quel groupe d’aventuriers, et de profiter de la route pour gagner quelques piécettes. Ils ont aussi la possibilité de se voir ouvrir les portes de diverses forteresses et autres campements sans qu’on leur pose la moindre question.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Scéma de Progression du Colporteur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabond}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Rurale ou Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Possessions<\/strong>: sac à dos, sac de couchage, biens pour une valeur de 2d10 sous de cuivre, tente

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XseDIYgXCdNuV0pL]{Colporteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Bricoleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: mule et fontes de selle, biens pour une valeur de 2d10 pistoles d’argent, ensemble d’ustensiles de cuisine, outils de profession (Bricoleur)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Maître colporteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: charrette, biens pour une valeur de 2d10 CO au moins

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Négociant itinérant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Géographie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: cheval de trait avec charrette, biens pour une valeur d’au moins 5d10 CO, 50 pistoles d’argent.

<\/p>" + }, + { + "id": "Physician", + "name": "Médecin", + "description": "

\n
\n
\n

« Venez voir Neuber pour vos amputations ! Je vous retire le bras en quelques secondes ! Et je vous recouds avant même que vous soyez réveillé. Mon travail est tellement bon que vous y reviendrez ! »<\/p>\n

– Gotthard Neuber, barbier-chirurgien<\/p>\n

« Méfiez-vous du docteur de Bronze. »<\/p>\n

– Proverbe reiklander qui met en garde contre les médecins trop abordables.<\/p>\n

« Ce sont des salauds, tous. Je ne peux même pas vous faire une bonne saignée sans leur permission. « Pratique de la médecine sans licence », tu parles. Je sais que tu n’as pas les moyens de te payer leurs services, chéri. Tiens, mon chou, prends ce thé. Quoi ? Oh non, c’est juste du thé. Et si tu te sens mieux, tu remercies Shallya, hein ? »<\/p>\n

– Jana Palner, Chirurgienne à temps partiel<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

La main sûre et le cœur bien accroché, vous pratiquez la médecine, luttant pour sauver des vies.<\/h3>\n

Les Médecins étudient les symptômes de leurs patients et leur prescrivent des remèdes, ou pratiquent des interventions chirurgicales. Alors que l’art de la guérison est ancestral, et dans son ensemble issu de pratiques elfiques, la science formelle qu’est la médecine est plutôt récente, et nombreux sont ceux qui ne sont pas convaincus de son efficacité. À cause du passif de l’Empire par rapport à la nécromancie et aux garanties demandées par le Culte de Morr, l’étude des cadavres est interdite, ce qui rend compliqué l’apprentissage de l’anatomie. La réputation de la médecine est également mise à mal par les escrocs qui vendent des remèdes miracles sans aucun effet, s’ils ne causent pas encore plus de souffrances à ceux qui les utilisent. Les Médecins apprennent leur profession dans une université ou étudient dans la guilde des Médecins. La plupart des opérations chirurgicales peu coûteuses sont assurées par des médecins d’arrière-cour, connus sous le nom de barbiers-chirurgiens à la formation totalement officieuse. Les Docteurs diplômés en médecine, au cœur bien accroché, sont très demandés au sein de l’Armée. Les Médecins les plus réputés n’exercent qu’auprès des marchands les plus riches et des nobles.<\/p>\n

Il est de notoriété publique que les honoraires de la guilde des Médecins sont exorbitants, ce qui implique que, quelquefois, les Médecins débutants, sans encore de clientèle bien établie, vont chercher des sources de revenus alternatives. Certains Médecins sont en permanence à la recherche de traitements plus efficaces et de nouveaux médicaments, ce qui peut les entraîner assez loin. D’autres préfèrent perfectionner leurs connaissances en anatomie en étant les premiers à étudier des blessures graves, et quel meilleur moyen d’y parvenir que de voyager avec des aventuriers ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de Médecin<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qwNXUbgbXcegmh8l]{Étudiant en Médecine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
Possessions<\/strong>: bandages, décoction de guérison

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Médecin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Barbier)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions<\/strong>: livre (Médecine), licence de guilde, outils de la profession (Médecin)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Docteur en médecine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier (Remèdes)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Médecin de la cour}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Représentation (Danse)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Noble)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Médecine)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Nobles)}
Possessions<\/strong>: tenue d’apparat, lettre d’engagement

<\/p>" + }, + { + "id": "Pit Fighter", + "name": "Gladiateur", + "description": "

\n
\n
\n

« C’était ma meilleure chance. Le plus gros combat de ma vie. Puis les Crochets sont venus et m’ont dit de me coucher au quatrième ou ils me coupaient la main. Eh bien, tu me connais, j’y ai été et j’ai gagné quand même. Et je ne regrette rien. Après tout, on peut faire beaucoup de choses avec une seule main. »<\/p>\n

– Sigurda le Taureau, Lutteuse de bras de fer<\/p>\n

« Approchez ! Approchez ! Oserez-vous affronter la puissance de Gosser ? Pourriez-vous tenir trois minutes avec Resige Heuhaufer ? »<\/p>\n

– Raimund Heenan, Aboyeur d’arène<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous combattez pour l’argent, pour la gloire, et pour divertir les foules.<\/h3>\n

Regarder des combats est un passe-temps populaire. Dans les cités, des combats organisés ont lieu toutes les nuits. On peut devenir riche sur le dos des spectateurs, et encore plus en pariant sur les résultats. Les vainqueurs gagnent de l’argent et obtiennent le statut de héros locaux. Les perdants sont blessés ou tués. Parce que le combat dans la fosse est officiellement désapprouvé, les combats sont souvent contrôlés par des gangs de criminels, mais les riches aiment s’encanailler à l’occasion, en particulier si cela implique une petite effusion de sang. Les Gladiateurs de Tilée sont les plus renommés, bien que les combattants à chaînes de Marienburg et les belluaires de Kislev attirent aussi les foules. Les pugilistes et les lutteurs peuvent travailler dans une foire itinérante, défiant le public de survivre trois minutes sur le ring avec eux, ou affronter un adversaire célèbre sous les acclamations de la foule. Couteaux, gourdins, chaînes, boxe, lutte, il existe une variété presque infinie de styles et de codes qu’un Gladiateur peut adopter.<\/p>\n

Beaucoup de Gladiateurs arrivent dans ce métier parce qu’ils ont du talent ou simplement besoin d’argent. Certains sautent sur l’occasion de quitter leur monde miteux et de mettre leur talent à profit. Heureusement, les Gladiateurs sont généralement libres d’utiliser leur temps à leur guise, à condition qu’ils reviennent à l’heure pour le prochain grand combat, et même s’ils ne le font pas, il y a bien toujours d’autres fosses...<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Gladiateur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Pugiliste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Mâchoires d’acier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: bandages, coup-de-poing en bronze, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rCoMyLXDnggBFqUB]{Gladiateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Fléau ou Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}
Possessions<\/strong>: fléau ou arme à deux mains, arme simple, filet ou fouet, bouclier ou targe

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Champion de fosse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (Combat)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Anatomie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Possessions<\/strong>: heaume, plastron

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Légende de la fosse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}
Possessions<\/strong>: heaume de qualité

<\/p>" + }, + { + "id": "Priest", + "name": "Prêtre", + "description": "

\n
\n
\n

« Lorsque j’ai besoin d’un conseil sensé, je me tourne vers un Prêtre de Verena. Pour tout le reste, je cherche un Prêtre de Ranald. »<\/p>\n

– Wermer Losch, Marchand<\/p>\n

« La prêtresse de Shallya, juste une gamine, a posé sa main sur le front de mon petit Anton en murmurant et il s’est tout de suite arrêté de crier. Il m’a souri pour la première fois depuis des jours. Je n’oublierai jamais. Oh, il est mort quelques jours plus tard, mais il n’a pas souffert. Non, il n’a pas souffert. »<\/p>\n

– Sabine Schmidt, Poissonnière<\/p>\n

« Écoutez, il n’y a rien à craindre. La Nuit des Sorcières, l’Hexensnacht a lieu tous les ans. Nous devons juste demander au Seigneur de la Mort de veiller sur nous. Et, lorsque minuit sonnera, nous appellerons MORR ! MORR ! MORR ! »<\/p>\n

– Père Wilhelm Abgott, Prêtre de Morr<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous portez la parole de votre dieu et assouvissez les besoins spirituels des masses<\/h3>\n

Les Prêtres s’occupent de tous les fidèles du Vieux Monde. Même si la plupart sont affectés à des temples spécifiques, d’autres préfèrent une vie d’errance afin de toucher les fidèles qui ne peuvent, ou ne veulent pas se rendre dans les temples. On attend d’eux qu’ils incarnent les croyances de leur religion – ce qui va dépendre de la divinité qu’ils servent. Les Grands Prêtres sont responsables d’un temple, et de tous ses membres du culte et laïcs. Souvent, ils sont appelés, aux côtés des Lecteurs, afin de porter conseil aux classes dirigeantes, et nombreux sont ceux qui tiennent une place active dans la politique d’une région. Les Prêtres ont de nombreuses obligations relatives à leur dieu, comme le devoir de consécration des nouveaux navires des Prêtres de Manann ou la responsabilité de ceux de Shallya envers les malades et les blessés. Ils interviennent donc dans tous les aspects de la vie de l’Empire. Pour en apprendre plus sur la religion et les différents ordres, voir le Chapitre 7 : Religions et Croyances.<\/p>\n

Certains Prêtres, qui doivent normalement rester en service dans des temples, cherchent des prétextes afin de séjourner à l’extérieur. Lorsqu’ils ont vent de problèmes étranges rapportés par leur congrégation, ils peuvent partir en quête de réponses. Certains Grands Prêtres trouvent les obligations administratives tellement éloignées de ce qu’ils avaient imaginé, lorsqu’ils ont rejoint le culte, qu’ils partent pour de longs pèlerinages loin de leur temple.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression du Prêtre<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initié}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions<\/strong>: symbole religieux, robes

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AtWEBwIobFnhbQy7]{Prêtre }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}
Possessions<\/strong>: livre (Religion), robes de cérémonie

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.lfRarot8alDa1WjG]{Grand Prêtre}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}
Possessions<\/strong>: robe de bonne qualité, relique religieuse, prêtres subordonnés, temple

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UptqmlN6znCIOxNW]{Lecteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Théologie)}
Possessions<\/strong>: bibliothèque (Théologie), Grands Prêtres subordonnés

<\/p>" + }, + { + "id": "Protagonist", + "name": "Spadassin", + "description": "

\n
\n
\n

« Tu te rappelles Tommy Deux Lames ? Je ne dis pas qu’il m’a croisé. Je dis juste que vous ne le voyez plus traîner en ville, n’est-ce pas ? »<\/p>\n

– Gilly Trois Lames, Spadassin<\/p>\n

« Ouais, Gros Yuri est venu et a détruit toute ma marchandise. On disait que cette ville était juste assez grande pour un trafiquant de lotus, un point c’est tout. J’étais parfaitement d’accord, alors j’ai doublé son salaire et l’ai renvoyé au repaire de Tigre Blanc. Et ça s’est fini comme ça. »<\/p>\n

– Toni Miragliano, Trafiquant de lotus<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Un gros-bras à embaucher, pour intimider, combattre et peut-être même tuer pour de l’argent.<\/h3>\n

PLes Spadassins vivent grâce à leur intelligence et leurs muscles et ne sont généralement pas regardants sur le genre de travail qu’ils effectuent. Un marchand peut vouloir effrayer son rival. Un employeur peut décider que ses employés ont besoin d’un peu d’encouragement pour finir plus rapidement un travail. Un noble peut vouloir faire fuir le prétendant de sa fille. Les Spadassins sont alors les personnes vers lesquelles ils se tournent. Ceux qui ont la pire réputation décrochent les meilleurs emplois. Un Spadassin peut être la brute d’une taverne locale, et tout le monde sait qu’il frappera pour de l’argent, ou celui est connu pour sa violence indéfectible. Certains Spadassins possèdent leur propre code de conduite, mais d’autres ne se soucient que de l’argent. Certains sont juste des brutes qui se contentent de chercher les querelles et de se battre avec des cibles potentielles pour voir s’ils peuvent tirer un peu d’argent de la situation.<\/p>\n

À première vue, les Spadassins sont toujours prêts pour l’aventure parce qu’ils sont toujours prêts à se battre. Mais ils s’attendent généralement à être payés pour les services rendus. Rejoindre un groupe sans garantie de paiement, c’est une question à laquelle ils auront besoin de réfléchir. Un Spadassin endurci pourrait-il trouver une cause qu’il poursuivrait volontairement ? Peut-être pourrait-il même prendre un nouveau départ ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Spadassin<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qMZiB9eBUEr7omX0]{Matamore}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Raillerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: coup-de-poing en bronze, capuchon ou masque, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZydFv9TTPvmihnR1]{Spadassin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.33COmPgYTVuXXIpK]{Tueur à gages}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Possessions<\/strong>: cape, couteaux de lancer, lacet étrangleur, Poison

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions<\/strong>: arbalète avec dix carreaux, nécessaire de déguisement

<\/p>" + }, + { + "id": "Racketeer", + "name": "Rançonneur", + "description": "

\n
\n
\n

« J’espère que vous avez l’argent d’Hazelman, parce que j’ai vraiment horreur du bruit des doigts qui se brisent. »<\/p>\n

– Claus Betelhof, Rançonneur bien élevé<\/p>\n

« SI TU NE PEUX PAS PAYER LE PRIX, FAIS PAS LE PARI. »<\/p>\n

– Inscription aux Os de Bosco (tripot d’Altdorf )<\/p>\n

« ou bosco t’cassera t’ jambes. »<\/p>\n

– Ajout griffonné à la craie sous l’inscription aux Os de Bosco<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes membre d’un gang criminel organisé, collectant les dettes et extorquant de l’argent aux plus faibles.<\/h3>\n

Les Rançonneurs extorquent de l’argent aux citoyens et aux marchands respectueux de la loi, fournissant une « protection » ou tout autre « service » frauduleux similaire. Si les « honoraires » ne sont pas payés dans les temps, les victimes, leurs familles et leur gagne-pain courent un risque considérable. Des gangs importants soudoient ou intimident les autorités locales pour qu’elles ignorent leurs activités – leurs Coupe-jarret sont toujours prêts à tuer – ou pire – pour que leurs affaires continuent de bien fonctionner. Les Coupe-jarret sont employés pour collecter des dettes de toutes sortes, en particulier celles résultant de paris perdus ou de prêts à taux élevés. Dans un monde gangréné par la pauvreté, la promesse de richesse facile est un attrait que de nombreux imbéciles sont incapables d’ignorer. Plus la corruption est organisée, plus les organisations qui les dirigent sont vastes et complexes. Alors que les plus petits trafics sont gérés par de petits gangs dont le territoire se limite à un immeuble ou deux, les plus grands peuvent comprendre des cités et même des régions entières, et les Barons du crime qui les dirigent peuvent exercer un pouvoir extraordinaire<\/p>\n

Les Coupe-jarret et les Rançonneurs sont toujours prêts à recourir aux menaces et à la violence, ce qui fait d’eux des membres utiles à beaucoup de groupes souhaitant affronter une opposition agressive. Les Chefs de gang peuvent même gérer leurs affaires sur les routes, pour essayer d’étendre leur territoire ou d’explorer de nouvelles opportunités de complots juteux. Étant donné la nature compétitive de certains trafics, même les Barons du crime les plus puissants peuvent se voir détrônés par des adversaires, ou par trahison. Forcés à se cacher ou à fuir, certains truands peuvent chercher à utiliser un groupe d’aventuriers expérimentés à leur propre avantage.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Rançonneur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VPKFN1VePTy3CY7V]{Coupe-jarret}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{ Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
Possessions<\/strong>: coup-de-poing en bronze, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Rançonneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (estalien ou tiléen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subordination}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
Possessions<\/strong>: arme simple, chapeau, chemise de mailles

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.O0FIdOQphDl9hozq]{Chef de gang}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Miliciens)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing avec dix carreaux, gang de Coupe-jarret et de Rançonneurs, antre

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SxQH3QslvNQaDZQK]{Baron du crime}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions<\/strong>: chefs de gangs subalternes, réseau d’Informateurs, vêtements et chapeau de qualité

<\/p>" + }, + { + "id": "Rat Catcher", + "name": "Ratier", + "description": "

\n
\n
\n

« Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Il y en a un gros ! Fais gaffe qu’il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la main avec ses dents empoisonnées. »<\/p>\n

– Annaliese Rattenfänger, Égoutière<\/p>\n

‘« Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats. Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y en a des flopées, en dessous... »<\/p>\n

– Mårten Stormdal, Exterminateur d’Ubersreik<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à l’aide de vos fidèles compagnons canins.<\/h3>\n
\n

Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en sont littéralement infestés... à condition qu’ils soient assez courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont engagés par les villes et deviennent des Égoutiers qui partent à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs.<\/p>\n

Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres refusent de se rendre.<\/p>\n

Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces « trop gros » ou « trop intelligents » skavens (voir page 336), le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même jusqu’à s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ».<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

Schéma de Progression de Ratier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Chasseur de Rat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Dressage (Chien)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Urbaine ou Souterrains)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: fronde et munitions, sac, petit chien féroce

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Ratier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combattant en espaces clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Rats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: piège à animaux, perche pour attraper les rats morts

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Égoutier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Arbalète de poing)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: lanterne darvish, arme simple, veste en cuir

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: assistant, grand chien féroce, sac d’appâts empoisonnés (10 doses de Brise-cœur)

<\/p>" + }, + { + "id": "Riverwarden", + "name": "Patrouilleur fluvial", + "description": "

\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n

« À une époque, alors que j’étais Patrouilleur fluvial, Grand Willi est venu me voir pour que je ne m’occupe pas d’une certaine cargaison. Il m’a dit que la seule chose que j’avais à faire était de le laisser passer et que tout se passerait bien. J’étais jeune, à l’époque. Du coup, j’ai tout raconté au propriétaire du bateau. Est-ce que j’ai été remercié pour mon honnêteté ? Nan, Grand Willi s’est pointé, il m’a collé une rouste, et le jour d’après, je me suis fait virer des Patrouilleurs. Ils étaient bien tous de mèche, hein ? »<\/p>\n

– Nikki Schnelling, ex-Patrouilleur fluvial<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Infatigable et sûr de vous, vous patrouillez les rivières sans relâche, pourchassant les hors-la-loi et les fauteurs de troubles.<\/h3>\n

Le son d’un clairon sur une rivière annonce l’arrivée de la Patrouille fluviale impériale, groupe d’intervention armé aussi réputé pour les brutes qui la composent que pour son efficacité. La plupart des auberges et villages riverains leur gardent précieusement une place au mouillage, car, sans leur présence, les eaux resteraient sous la coupe de dangereux criminels. Ces patrouilles, surchargées de travail, se concentrent sur les crimes les plus horribles, et se contentent de résoudre les délits mineurs avec des amendes ponctuelles. Sur les principales routes de commerce, elles possèdent des navires plus importants dirigés par des Abordeurs entraînés à repousser des menaces plus importantes, comme les peaux-vertes ou les trolls...<\/p>\n

Certains Patrouilleurs fluviaux ne mettent les bottes sur un bateau que très rarement, supervisant des avant-postes qui contrôlent des eaux d’une forte importance stratégique. D’autres patrouillent sur des navires rapides et sont chargés d’intercepter les contrebandiers qui agissent de nuit. Les plus grands bateaux des Patrouilleurs fluviaux sont de véritables vaisseaux de guerre hérissés de canons et de mortiers, prêts à toutes les éventualités.<\/p>\n

Un Patrouilleur fluvial consciencieux, qui fouille les bâtiments et qui pousse plus loin ses recherches, risque à tout moment de tomber sur un truc pas clair ou sur une sinistre cargaison. Généralement, ils travaillent un mois d’affilée avant de se reposer un mois complet. Ce type d’emploi du temps est idéal pour pouvoir partir à l’aventure, d’autant que le Patrouilleur fluvial n’est pas obligé de déserter s’il a décidé de faire autre chose, ni même de perdre du temps à tenter de convaincre son Sergent qu’il est de son devoir d’enquêter sur les crimes. Ils peuvent donc se mettre en retrait, enquêter de leur côté et reprendre leur poste avant le début du prochain cycle.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de Patrouilleur Fluvial<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Recrue fluviale}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
Possessions<\/strong>: arme simple (Épée), veste en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Patrouilleur fluvial}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: lanterne et huile, pistolet avec dix munitions, bouclier

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FOGWbyemEGAkK746]{Abordeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Naufrageurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
Possessions<\/strong>: chemise de mailles, grappin, heaume

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Maître abordeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
Possessions<\/strong>: bateaux de patrouille avec équipage, symbole de grade

<\/p>" + }, + { + "id": "Riverwoman", + "name": "Femme du fleuve", + "description": "

\n
\n
\n

« Si je laisse tomber ce bâton dans l’eau, juste ici, il terminera sa course à Marienburg. À moins qu’il ne reste coincé dans la boue, évidemment. »<\/p>\n

– Jemima l’Alevin<\/p>\n

« Ils disent qu’on peut parcourir tout l’empire si on reste sur le Reik suffisamment longtemps. Eh bien, j’y suis resté, pendant vingt ans, à suivre le courant du regard. J’en ai vu des choses. J’ai assisté à de nombreuses guerres, et j’ai vu la paix. J’ai été témoin de périodes d’allégresse et d’époques plus rudes. J’ai vu la joie, et la tristesse. Et, pendant tout ce temps, je peux vous dire, le plus honnêtement du monde, que je n’ai pas pêché un seul poisson. »<\/p>\n

– Thys Lange, le plus mauvais pêcheur du Reikland<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

Les rivières sont le centre névralgique du commerce du Vieux Monde, et vous vivez en plein milieu de cette fourmilière.<\/h3>\n

Les berges fertiles des grandes rivières de l’Empire sont très fortement peuplées, et les habitants qui travaillent jour et nuit sur les eaux et dans les marais proches fournissent la grande majorité du poisson frais, des anguilles et des crustacés qui vont permettre de nourrir les villes et les cités avoisinantes. À l’inverse des villages situés à l’intérieur des terres, les étrangers, qui viennent commercer ou livrer, sont très nombreux dans les villages côtiers. Les Femmes du fleuve sont de ce fait très polyvalentes et bien souvent les premières à apprendre les nouvelles en provenance des terres lointaines. Les rivières sont pourvoyeuses de bien des métiers différents. Nombreux sont ceux qui récoltent les richesses du Reik : les pêcheurs (qui utilisent des cannes, des lances ou des filets), les chasseurs d’anguilles (qui utilisent des nasses) ou encore les plongeurs pour les coquillages. La plupart vivent dans les villages riverains, draguant les lits des rivières, tractant et entretenant les milliers de navires qui parcourent le Reik.<\/p>\n

 <\/p>\n

Une Femme du fleuve se sent chez elle lorsqu’elle se trouve à proximité d’une étendue d’eau, et l’étendue de ses compétences est telle qu’elle peut se permettre d’arrêter de travailler quand elle le souhaite, car elle pourra trouver du travail n’importe où ailleurs si elle en a besoin. Une Femme du fleuve sera l’une des premières à entendre les ragots qui émaillent les coins les moins fréquentables des berges d’une rivière et peut même avoir des contacts intéressants parmi les plus démunis. Leur expérience et leurs connaissances peuvent faire la différence entre le succès et l’échec lors d’une expédition fluviale.<\/p>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe : <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de La femme du fleuve<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Alevin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Marécages)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
Possessions<\/strong>: seau, canne à pêche et appâts, jambières en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Femme du fleuve}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Constructeur de bateaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
Possessions<\/strong>: piège à anguilles, pourpoint en cuir, filet, lance

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Sage des rives}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: barque, lampe tempête et huile

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Ancienne du fleuve}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Folklore)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Constructeur de bateaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: cabane ou bateau de transport fluvial

<\/p>" + }, + { + "id": "Road warden", + "name": "Patrouilleur routier", + "description": "

\n
\n
\n

« La seule chose que je peux vous dire, c’est qu’il faut payer un sou par membre inférieur. Ce sont leurs règles. Il n’y a rien que je puisse faire. Peut-être devriez-vous trouver une autre route pour mener vos abeilles à Grünburg. »<\/p>\n

– Andreas Muller, Péager tatillon<\/p>\n

« Donc j’ai été arrêté par une Patrouilleuse l’aut’ jour. Elle m’a dit d’faire attention à un bonhomme peu scrupuleux qui rôde sur les routes et demande aux malheureux voyageurs trois sous pour les laisser passer. Je l’ai remerciée pour son précieux conseil. « Que Taal vous guide, » me répondit-elle, « ça fera trois sous. »<\/p>\n

– Ullrich le Colporteur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

L’œil toujours aux aguets et la main sur la garde de votre arme, vous parcourez les grandes routes de l’Empire en faisant respecter la loi.<\/h3>\n

Les Patrouilleurs routiers protègent les voyageurs des bandits, des peaux-vertes, des hommes-bêtes et des autres dangers qui rôdent près des principales grandes routes de l’Empire. Les Patrouilleurs sont payés grâce à un système de taxes de douane qu’ils collectent pour la plupart par eux-mêmes. Les Patrouilleurs routiers les plus reconnus sont très respectés et bien accueillis. On leur réserve bien souvent une couchette dans les auberges qu’ils rencontrent le long des routes. Une grande majorité de Patrouilleurs routiers, qui font partie de l’Armée impériale, parcourent les artères les plus importantes en temps de paix, parfaitement entraînés et impressionnants dans leurs uniformes impeccables. Les routes les moins fréquentées doivent se contenter des Patrouilleurs de la région, et il arrive que certains profitent de leur statut et délaissent la surveillance pour effectuer des tâches plus rémunératrices. Certains Patrouilleurs vont préférer demeurer dans leurs postes de garde fortifiés plutôt que d’aller surveiller les routes. Mais les voyageurs rechigneront à donner de l’argent si les routes sont mal entretenues et dangereuses.<\/p>\n

Les Patrouilleurs routiers n’ont aucune difficulté à trouver de quoi partir à l’aventure. Lorsqu’un événement fâcheux se produit, il est souvent proche d’une route bien surveillée. Lorsque les problèmes arrivent, les Patrouilleurs routiers sont appelés pour régler les choses. S’ils répondent à l’appel et entreprennent des recherches, ils ne font que leur métier, gagnant ainsi quelques pièces supplémentaires pour leur peine, et ce, même si l’aventure qui s’ensuit les mène bien loin de leur secteur habituel.<\/p>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du PatrouiLLeur routier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4a69lleVImbw3JhI]{Péager}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}
Possessions<\/strong>: arbalète et 10 carreaux, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fyeFolXwsxNfU30b]{Patrouilleur routier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{ Chevaucher (Cheval)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, corde

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.91unnpsRgrNFLZ18]{Sergent Patrouilleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{ Sans peur (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}
Possessions<\/strong>: escadrille de Patrouilleurs routiers, pistolet avec 10 munitions, bouclier, symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XV2OQCwhnLVdAgON]{Capitaine Patrouilleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Empire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: cheval de guerre léger, pistolet avec 10 munitions, chapeau et cape de qualité, unité de Patrouilleurs routiers

<\/p>" + }, + { + "id": "Scholar", + "name": "Erudit", + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Aucun d’entre nous n’avait d’elle une haute opinion. C’était une petite chose maigrichonne que le Capitaine avait sortie d’une bibliothèque d’Altdorf, même qu’elle s’appelait Sosber. Le nez dans un livre. Mais lorsqu’on s’est retrouvés face à cette espèce de cadavre, et que les soi-disant guerriers ont pris la fuite, elle a réagi à la vitesse de l’éclair. Sa voix douce résonnait comme de l’acier alors qu’elle nous disait où frapper. Pas au niveau des têtes, comme on pourrait le croire, mais au corps. Même si c’est l’acier qui a tué la bête ce jour-là, c’est le savoir qui a rendu cet acte possible. »<\/p>\n

– Oskar Reisdorf, Mercenaire<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous consacrez votre vie à parfaire vos connaissances, et ce, quels que soient les chemins que vous aurez à emprunter.<\/h3>\nLes Érudits étudient en général dans une des institutions d’apprentissage du Vieux Monde, parmi lesquelles se trouve bien évidemment l’université d’Altdorf. La plupart se spécialisent dans une ou deux matières, et nombreux sont ceux qui en apprennent juste assez pour leur permettre d’exercer un métier utile ou leur fournir assez de connaissances pour se sentir à l’aise pendant une conversation lors d’un diner mondain. Les Érudits les plus pauvres tiennent souvent le rôle de scribes, lisant et écrivant des lettres pour les autres, la plupart des citoyens de l’Empire étant illettrés. D’autres deviennent précepteurs et instruisent les familles les plus riches.\n

Les Érudits les plus talentueux sont régulièrement invités par les universités à rejoindre leurs rangs, des établissements où des Professeurs de renom tiennent des conférences devant des centaines d’Étudiants. Les nains et les hauts elfes sont moins susceptibles de se retrouver en poste dans des institutions impériales, ce qui ne les empêche pas de parcourir l’Empire à la recherche de connaissances ésotériques<\/p>\n

Les Érudits les plus pauvres qui ne peuvent, ou ne veulent pas enseigner auront souvent besoin de trouver des fonds pour financer leurs recherches. Quelques-uns iront chercher des secrets depuis longtemps oubliés ou des ouvrages très anciens dans les coins les plus reculés du monde. D’autres sont embauchés afin d’accompagner des groupes d’aventuriers conscients que leurs connaissances pourront être très utiles.<\/p>\n

Érudit est une Carrière très utile, car elle donne accès à des Compétences Savoir d’une grande rareté, et offre un excellent moyen au MJ de partager des informations avec les Joueurs. S’il est joué avec un minimum de bon sens, l’Érudit pourra tempérer les tendances un peu brutales et belliqueuses des autres Personnages qui résolvent tous les problèmes à coups d’épée. Les Érudits peuvent utiliser leurs connaissances pour résoudre des énigmes ou élaborer des stratégies et des tactiques sortant de l’ordinaire.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de L’érudit<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PiHjiktsOzTTn6U7]{Étudiant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}
Possessions<\/strong>: alcool, livre, lettre de recommandation, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zmC4qBprmNxFNo2W]{Érudit}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{ Lecture rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}
Possessions<\/strong>: accès à une bibliothèque, diplôme

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.txoNWW53klRbo49P]{Chercheur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Conférence)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
Possessions<\/strong>: mortier, robes

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Rhétorique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand orateur,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: étude

<\/p>" + }, + { + "id": "Scout", + "name": "Eclaireur", + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Je ne pense pas que vous souhaitiez descendre la route qui longe la falaise sans guide. Il y a des pièges à taille humaine qui ont été placés par le préfet pour capturer les braconniers. Ça a failli couper une jambe du vieux Billi la semaine dernière. »<\/p>\n

– Gwyn, Éclaireur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Intrépide et plein de ressources, vous guidez les autres à travers les dangereuses contrées sauvages du Vieux Monde.<\/h3>\n

Dans une population ou l’illettrisme est très répandu et où les cartes sont très rares, connaître la région dans laquelle on se trouve peut, pour les voyageurs, faire la différence entre la vie et la mort. Les Éclaireurs sont des experts dans l’art de trouver des trajets sécurisés au travers des coins les plus reculés et des routes boueuses de l’Empire. Les guides locaux vont accompagner leurs clients, les prévenant des dangers éventuels, partageant avec eux les ragots des villages et leur montrantles meilleurs endroits permettant de trouver de la nourriture. Les Éclaireurs les plus expérimentés resteront le plus souvent invisibles aux yeux de leurs employeurs, car ils seront toujours en amont à explorer les pistes à venir, et à tenter de repérer les éventuels dangers. Alors que la plupart des Éclaireurs demeurent sur des terres avec lesquelles ils sont familiers, certains se spécialisent dans l’escorte sur des terres non encore cartographiées. Certains Explorateurs vont quelquefois même jusqu’à s’aventurer sur des territoires dangereux et hostiles afin de compléter les blancs de leurs cartes. La majorité des Éclaireurs n’affronteront pas eux-mêmes les dangers, préférant se replier en toute discrétion pour prévenir leurs compagnons et faire en sorte que leur employeur ne se retrouve pas démuni face à la menace approchante.<\/p>\n

Les Éclaireurs constituent une aide inestimable pour un groupe d’aventuriers, surtout lorsque ces derniers partent chercher fortune pour la première fois. Les Coureurs des bois qui possèdent de solides connaissances peuvent se voir demander d’agir en tant qu’Éclaireur, même s’ils sont nombreux à demeurer solitaires, effectuant des allers-retours dans les bois pour prévenir des éventuelles embuscades ou repérer les ennemis qui seraient plus en avant.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression de l’éclaireur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Coureur des bois}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{ Corps à corps (Base}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}
Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, bottes robustes et cape, corde

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4bCFwNAaudD9wb40]{Éclaireur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arc et dix flèches, chemise de mailles

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Guide}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Chasseur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: carte, cheval de selle avec selle et harnais, fontes de selle avec des vivres pour deux semaines, tente

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Explorateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Cartographe)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: sélection de cartes, outils de la profession (Cartographe)

<\/p>" + }, + { + "id": "Seaman", + "name": "Marin", + "description": "

\n
\n
\n

« Je vois la mer ! »<\/p>\n

– Marian Zelman, Marin du Reikland optimiste<\/p>\n

« Ouaip, j’ai navigué vers Marienburg. Ces maudits Wastelanders ont fait tout leur possible pour nous empêcher de prendre la haute mer. J’te jure, le Nautonier a dû faire trois fois le tour des îles avant qu’on sente enfin l’odeur de l’eau salée. Et ils nous ont taxés double sur tout. Même le chat de l’équipage y a eu droit. Honnêtement, je suis content d’être rentré à la maison. »<\/p>\n

– Thom Wesserbrug, Maître d’équipage<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

L’appel du large et une vie passée à parcourir les mers résonnent en vous, même si de nombreux Marins du Reikland n’ont jamais vu la mer.<\/h3>\n

Les Marins parcourent la haute mer dans la Marine impériale, ou se mettent au service de Marchands. Même si le Reikland ne possède aucune côte, le Reik, entre le Wasteland et Altdorf, est large de plusieurs kilomètres et emprunté par de nombreux navires de grande taille. La Première Flotte impériale, qui patrouille ces eaux, ne voit que très rarement la haute mer, en grande partie à cause du fait que les taxes à payer pour faire passer un navire de guerre par Marienburg sont exorbitantes.<\/p>\n

Un Marin parvient toujours à trouver du travail, que ce soit comme membre d’équipage sur un vaisseau de combat de l’Empire ou comme simple équipier sur un sloop de commerce. Certains Marins parcourent le monde et paient leur transport en travaillant. Le Reik possède également de nombreuses « Missions », ces bâtiments fournis par la Marine impériale, et qui emploient de nombreux Marins.<\/p>\n

Une fois Marienburg franchie, c’est le monde entier qui attend le Marin : la dangereuse Mer des griffes, le Grand Océan aux profondeurs insondables, les Îles aux sirènes et leur exotisme, les Mers du Sud et le Golfe noir. Et même sur le Reik, un Marin peut passer sa vie entière à en parcourir les eaux sans jamais vivre la même journée.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de Marin<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Marin d’eau douce}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Littoral)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
Possessions<\/strong>: seau, brosse, serpillère

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.w5rHYhqw0bT15LCr]{Marin }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zOfGEVtocyprCAZU]{Maître d’équipage}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Métier (Charpentier)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Loup de mer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Charpentier)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Capitaine de Navire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateurr}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
Possessions<\/strong>: cartes maritimes, voilier et équipage, sextant, longue-vue

<\/p>" + }, + { + "id": "Servant", + "name": "Serviteur", + "description": "

\n
\n
\n

« Seuls les idiots vont maltraiter ceux qui leur servent leur repas et leur vin. Croyez-moi, le courroux d’un serviteur rancunier envers un imprudent n’a pas de limites. »<\/p>\n

– Baron Gerber Jochutzmann<\/p>\n

« Je ne sais réellement pas pourquoi elle s’obstine à vouloir prendre ce foutu chat. Entre sa garde-robe, sa bibliothèque de voyage et sa satanée collection de papillons, je ne sais plus où donner de la tête ! Et quand il se perdra – parce qu’il va se perdre, soyez-en sûr –, elle va vouloir que je lui en trouve un nouveau. Sigmar ! Où vais-je trouver un bébé léopard à Ubersreik ? »<\/p>\n

– Reynald, Valet de Dame Kirstin Gottlieb<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes au service des puissants, et effectuez toutes sortes de tâches pour eux.<\/h3>\n

La plupart des personnes au service de la noblesse sont d’extraction paysanne et heureux de pouvoir échapper à cette masse laborieuse trimant dans les champs. On leur apprend à cuisiner, nettoyer, faire le service et s’occuper des écuries. On leur fournit une chambre, le couvert et un salaire, mais la qualité de vie d’un Serviteur va principalement dépendre de la façon dont il est traité. Certains d’entre eux habillent leurs maîtres, cuisinent ou servent les repas, gèrent les stocks de vin et autres provisions, ou encore s’occupent des espaces verts.<\/p>\n

Les Serviteurs les plus expérimentés peuvent prétendre devenir Valet, ou même Régisseurs, et gèrent alors les affaires courantes de leur employeur et supervisent les autres Serviteurs. Ceux qui sont au service direct de la royauté sont souvent issus de la noblesse plutôt que du monde paysan.<\/p>\n

Un Serviteur peut être réquisitionné pour accompagner son employeur lorsque ce dernier se rend dans sa résidence d’été ou en voyage dans une grande ville. Ce sont là des opportunités qui lui permettront de partir à l’aventure à travers l’Empire. De jeunes héritiers oisifs, trop protégés par leurs parents, se prennent quelquefois d’amitié pour leurs jeunes Serviteurs et vont même jusqu’à leur fournir de quoi partir à l’aventure, vivant ces dernières par procuration lorsque leurs employés reviennent et leur racontent leurs hauts faits.Certains Serviteurs privilégiés se voient quelquefois confier des responsabilités qui vont au-delà de leurs prérogatives, ou encore sont prêtés à d’autres membres de la famille ou à d’autres pairs.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression de Serviteur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6846o00SGHkRuZB8]{Domestique }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}
Possessions<\/strong>: brosse pour le sol

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Serviteur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discrétion}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}
Possessions<\/strong>: livrée

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QvPzxossG9zDSB2o]{Valet}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}
Possessions<\/strong>: boîte à amadou, huile de lampe, lampe tempête, livrée de qualité

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Régisseur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
Possessions<\/strong>: arme simple, vêtements élégants, serviteur

<\/p>" + }, + { + "id": "Slayer", + "name": "Slayer", + "description": "

\n
\n
\n

« Si nous avons le choix, nous les évitons. Ce sont des parias et ils n’ont plus aucun honneur, seulement l’espoir de le récupérer. Cependant, nous les nourrirons et leur laisserons un endroit pour se reposer. Ils sont les Élus de Grimnir, maintenant... »<\/p>\n

– Dimrond Zindrisson, Mineur<\/p>\n

« Herwig pensait pas à mal, parole ! Il a juste demandé pourquoi le Nain avait ces tatouages étranges. C’est arrivé si vite, j’ai même pas vu bouger le nain, juste Herwig heurter le sol. »<\/p>\n

– Regimius, Débardeur<\/p>\n

« Nous allons tous mourir, petit homme. C’est comment cela arrive qui compte. »<\/p>\n

– Gotrek Gurnisson, Tueur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes la rage et le déshonneur incarnés, cherchant une mort digne pour recouvrer votre honneur perdu.<\/h3>\n

Quand les nains subissent une humiliation inacceptable et perdent leur honneur, ils prêtent le Serment du Tueur et suivent la voie de Grimnir, leur dieu ancestral des guerriers. Recouvrant leurs corps de tatouages, rasant les côtés de leur tête, teignant la chevelure restante d’un orange vif, et la coiffant en pointes avec de la graisse animale, ils s’élancent par le monde, hache à la main, à la recherche d’une mort glorieuse.<\/p>\n

Les Tueurs arpentent le Vieux Monde à la recherche de bêtes dangereuses, telles que les trolls, les géants ou les dragons. À cause de la honte qu’ils endurent, beaucoup souffrent de dépression, se gorgeant de nourriture, d’alcool ou de stimulants plus puissants. Plus les Tueurs affrontent d’ennemis et survivent, plus ils deviennent dangereux et fous, cherchant progressivement des créatures plus dangereuses encore dans l’espoir de trouver quelque chose susceptible de les tuer.<\/p>\n

Jusqu’à ce qu’il tombe au combat, la vie d’un Tueur est une aventure. Ils sont à l’affut d’opportunités d’affronter de puissants ennemis en combat. Les Tueurs occuperont occasionnellement d’autres emplois, pour boire leur argent ou payer leurs voyages, mais ils chercheront la mort en chemin. Tous les Tueurs avaient auparavant une vie et une Carrière, ils sont donc bien plus que de simples guerriers possédés par leur désir d’en finir.<\/p>\n

Jouer un Tueur est une expérience unique, car votre Personnage veut mourir. Acceptez-le. Recherchez une terrible destinée. Rachetez votre honneur. Mourez dignement.<\/strong><\/p>\n <\/strong><\/div>\n <\/strong><\/div>\n <\/strong><\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Tueur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ltGl3eXxujQ23al3]{Tueur de Trolls}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Trolls)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Tout),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Tueur}
Possessions<\/strong>: flasque d’alcool, hache, honte, tatouages

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Tueur de Géants }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Géants)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: bijou, grande hache, tête de troll

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Tueur de Dragons}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Dragons)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Lancer)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Possessions<\/strong>: tête de géant, haches de lancer

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Tueur de Démons}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Intuition, Savoir (Chaos)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: tête de dragon

<\/p>" + }, + { + "id": "Smuggler", + "name": "Contrebandier", + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Écoute, c’est là qu’on va mettre les meilleures bouteilles de Bordeleaux. Les patrouilleurs fluviaux vont chercher derrière, les trouver et les confisquer. Et c’est ce qu’on veut, parce que cela signifie qu’ils ne vont pas trouver les douze bouteilles qu’on a cachées en dessous, là. Et si jamais ils les trouvaient, ce ne serait pas la fin du monde parce qu’ils seraient tellement satisfaits de leur prise qu’ils n’iraient même pas regarder où l’on a caché vingt-quatre autres bouteilles. »<\/p>\n

– Hansel Solomon, Contrebandier<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous faites de la contrebande de cargaisons, cherchant à éviter les taxes et esquiver les patrouilleurs fluviaux afin d’encaisser le maximum de bénéfice.<\/h3>\n

Le commerce est taxé par les seigneurs locaux, tout comme il est ponctionné, mais illégalement, par les bandits et par ceux qui font du racket. Les Contrebandiers se considèrent comme des âmes charitables : les marchands font de meilleurs profits, les clients paient moins cher, les Patrouilleurs fluviaux, peu étouffés par la moralité, prennent une petite commission, les hors-la-loi sont évités, au minimum. Une bonne dose d’ingéniosité et un peu de bouteille sont nécessaires pour éviter les huissiers, les douanes officielles, les receveurs d’octroi et tous ceux qui chercheront à les arrêter. Mais les Contrebandiers acceptent cette prise de risques, car ils doivent subvenir à leurs besoins et à ceux de leur famille.<\/p>\n

Il existe toutes sortes de Contrebandiers : certains vont transporter des objets de petite taille, mais de très forte valeur pour des familles de nobles, alors que d’autres vont convoyer d’énormes cargaisons pour des marchands plus ou moins louches. Certains font également la contrebande de biens illégaux, et c’est là un crime pour lequel la peine encourue est bien plus lourde qu’un simple doigt brûlé ou que recevoir la marque du Contrebandier.<\/p>\n

Bien souvent, les Contrebandiers se retrouvent embarqués dans des aventures même s’ils cherchent généralement à ce que tout reste le plus calme possible. De nombreuses péripéties peuvent survenir au cours d’une mission de contrebande, et même si tout se passe bien, il y aura toujours la tentation de la mission d’après, plus grosse et encore plus lucrative que la précédente. On peut vivre un grand nombre d’aventures en solo rien qu’avec des missions de contrebande. Il est également facile, pour un Contrebandier, de trouver du travail qui s’écarte un peu de ce qu’il fait habituellement. Celui qui a plus d’un tour dans son sac, l’œil aux aguets, et qui est capable de conserver son calme, même quand la situation se complique, sera toujours une recrue de choix pour n’importe quelle expédition dangereuse.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression du Contrebandier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.v6OhQFxpriyKJyVO]{Coureur de rivières}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Rurale ou Urbaine)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Marécages)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
Possessions<\/strong>: grand sac, masque ou écharpe, boîte à amadou, lampe tempête et huile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pVOuGshzCvWjNv2q]{Contrebandier }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{SSignes secrets (Contrebandier)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: 2 Barrels, Hand Weapon, Leather Jack, Row Boat

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QUjbPexRsKhqVDgq]{Maître contrebandier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Patrouilleurs fluviaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
Possessions<\/strong>: coureur de rivières, bateau de transport fluvial rapide

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XCfd7wimn69mZW9T]{Roi des contrebandiers}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Littoral)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
Possessions<\/strong>: nécessaire de déguisement, flottille de bateaux de transport fluvial

<\/p>" + }, + { + "id": "Soldier", + "name": "Soldat", + "description": "

\n
\n
\n

« Le capitaine nous a dit de descendre au bas de la colline. Ce que nous avons fait et le général nous a dit de remonter au sommet de la colline et d’attendre d’autres ordres. Puis le capitaine nous a dit qu’on nous attendait en bas. »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n

‘« Bien que Seigneurs et Dames viennent et vont,<\/p>\n

La vie de soldat, je ne connais que ça,<\/p>\n

Karl Franz ordonne, et nous obéissons,<\/p>\n

Par-dessus les collines et loin au-delà. »<\/p>\n

– Marche, 118e Régiment d’Infanterie du Reikland, « les Dos-verts ».<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes payé pour vous entraîner, être discipliné et, quand c’est nécessaire, partir en guerre.<\/h3>\n

Sur l’ordre de l’Empereur Magnus le Pieux, depuis la Grande Guerre contre le Chaos, toutes les provinces de l’Empire doivent maintenir une Armée d’État permanente. Les Soldats sont la clef de voûte de ces armées, entraînés à combattre ensemble, et dont les compétences individuelles sont complétées par la force du nombre. Rarement encouragés à penser par eux-mêmes, les Soldats sont connus pour leur fatalisme impassible alors qu’on leur ordonne d’aller par monts et par vaux au service de leurs supérieurs. Les Soldats peuvent être archers, arbalétriers, hallebardiers, arquebusiers, épéistes ou lanciers, et ce ne sont là que quelques régiments typiques de l’État. Les nains recrutent des Soldats comme marteliers et arquebusiers, tandis que les troupes elfes sont généralement composées d’archers et de lanciers. Il y a beaucoup d’autres Soldats, tels que les mercenaires, les miliciens locaux (qui sont rarement meilleurs que les Recrues), les armées privées, les forces armées des cultes, etc.<\/p>\n

Les Soldats ont peu de temps libre, mais ont toujours des opportunités d’aventure. En dehors de la saison des campagnes, beaucoup bénéficient de congés prolongés. Les officiers des Armées de l’État peuvent aussi commander de petits groupes de Soldats pour enquêter sur des faits inhabituels sur le « territoire » de leur régiment, et certains officiers voient ce genre d’aventures comme un excellent moyen de garder en forme leurs Soldats. Les Soldats non humains seront souvent en mission dans l’Empire, des aventures donc, de par leur nature.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Soldat<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Recrue}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (Tambour ou Fifre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
Possessions <\/strong>: dague, plastron en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}
Possessions <\/strong>: arme (au choix), heaume, plastron

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8vPHNztfk9x7K2Na]{Sergent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combat en espace clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
Possessions <\/strong>: unité de recrues (Compagnie), symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RjhqM27l48WfRepK]{Officier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}
Possessions <\/strong>: lettre de nomination, cheval de guerre léger avec selle et harnais, carte, ordres de mission, unité de Soldats, uniforme de qualité, symbole de grade

<\/p>" + }, + { + "id": "Spy", + "name": "Espion", + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Trahison ? C’est tout ? Pour l’amour de... ne suis-je pas inculpé de HAUTE trahison ? J’ai accompli tout un tas de choses terribles. Dois-je vous en faire une liste ? Ça n’a rien de personnel ? Eh bien ça l’est maintenant, espèce de crétin moralisateur »<\/p>\n

– Sieben Dietmund, accusé de trahison et de mépris.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes les yeux et les oreilles d’un autre, révélant secrets et mensonges.<\/h3>\n

Les Espions sont des personnes courageuses (ou imprudentes) qui, en secret, partent à la pêche aux informations pour leurs clients. Un espion bien infiltré devient un atout considérable pour quiconque cherche à obtenir des informations sur les activités d’un adversaire. Ils passent des mois, voire des années, à se façonner une identité des plus banales et à établir des liens avec un ou plusieurs groupes d’individus. Chacune de leurs actions est risquée. Même s’ils sont capturés, il est rare que les Espions soient immédiatement exécutés ; le plus souvent, ils sont longuement torturés. De nombreux Informateurs sont contraints, par chantage ou autre forme de menace, à pratiquer l’espionnage. Un espion talentueux va bien gagner sa vie, mais il s’avère encore plus difficile de mettre fin à ce genre d’activités que d’en poursuivre la pratique. Du fait que les Espions vont tout faire pour éviter d’attirer l’attention, ils sont très rarement précédés par leur réputation, à moins que cette dernière ne se révèle aussi anonyme qu’eux-mêmes.<\/p>\n

On trouve, un peu partout dans le Vieux Monde, des Espions au service d’organisations connues. Au cours de leurs enquêtes, les Espions se retrouvent impliqués dans des intrigues qui peuvent être sans risques, ou beaucoup plus sinistres. Ils sont souvent contraints à la fuite lorsque leur identité, ou leurs allégeances sont mises au jour. Ces individus utilisent leurs talents de déguisement pour cacher leur vraie nature et éviter de se faire capturer. Plus d’un Espion s’est retrouvé à partir à l’aventure après avoir rejoint un groupe de héros qui l’auront pris dans leur groupe bien malgré eux lors d’une tentative d’évasion.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression d’Espion<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aOVRZJopZeR0acJs]{Informateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
Possessions<\/strong>: bâtonnet de fusain, besace contenant 2 tenues vestimentaires différentes et une cape à capuchon

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Espion}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Interprétation),}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes Secrets (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lire sur les lèvres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité secrète}
Possessions<\/strong>: arme simple, informateur, nécessaire de déguisement, réseau d’informateurs, longue-vue

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent secret}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Dressage (Pigeon)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}
Possessions<\/strong>: livre (Cryptographie), réseau d’espions et d’informateurs, pigeons voyageurs, plume et encre

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Maître Espion}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
Possessions<\/strong>: bureau et personnel, grand réseau d’Espions, d’Agents secrets et d’Informateurs

<\/p>" + }, + { + "id": "Stevedore", + "name": "Débardeur", + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Écoute, je sais bien que nous sommes plus ou moins spécialisés dans le charbon, mais ne te méprends pas, on porte n’importe quoi tant qu’il y a suffisamment d’argent en jeu. Donc, on fait le truc avant que les porteurs désignés arrivent, et on est bons, mon pote. »<\/p>\n

– Albert Pförtner, Porteur de charbon<\/p>\n

 <\/p>\n

« Mon garçon, faut pas croire que les débardeurs se la coulent douce. C’est un travail dangereux, en espace confiné, avec des charges très lourdes et des piles de caisses qui n’en finissent pas, et si c’est mal fait, la cargaison risque de se déséquilibrer et de faire chavirer le bateau. Ce que je veux te dire, c’est qu’il faut les payer correctement. Et si tu veux voir un bateau couler, rajoute quelques pièces. »<\/p>\n

– Aleida Fuchs, Marchande<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Même si vous déchargez les marchandises des navires contre rémunération, tout le monde sait que ce sont les Débardeurs qui font la loi sur les docks.<\/h3>\n

Même si leur seule attribution consiste à charger et à décharger les navires,les guildes de Débardeurs ont le pouvoir de ralentir ou d’accélérer le commerce. Ce qui leur confère un certain pouvoir, car beaucoup de quais sont dirigés par ces guildes. Dans les villes les plus grandes, il peut y avoir des affrontements violents entre plusieurs gangs afin de décider duquel aura le pouvoir. Les Contremaîtres à la mine renfrognée gèrent les affaires courantes de la guilde lorsqu’ils ne sont pas à user de leur sifflet pour faire sortir leur gang des tavernes du quai lors de l’arrivée d’un nouveau bateau, ou encore pour défendre leur territoire.<\/p>\n

Un Débardeur peut travailler en solitaire dans un village riverain, ou appartenir à un gang plus important qui œuvre sur un quai fourmillant d’activité. Quelquefois, il peut même se retrouver dans une bande de criminels organisés qui va effectuer ce travail en tant que couverture. Certains décident de devenirs des exécuteurs, et s’assurent que tout le monde travaille à son maximum.<\/p>\n

Malgré la monotonie et la répétition qui régissent la vie sur les quais, certaines opportunités d’aventure s’offrent à un Débardeur. Certains gangs font littéralement la loi et n’hésiteront pas à se battre pour défendre chaque pouce de leur territoire. Les Débardeurs sont des Personnages intéressants à avoir sous la main, car ils sont très débrouillards et ont l’habitude de traiter avec les miséreux.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de Débardeur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.p2PKXr5CDwln9AWS]{Porteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Escquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), gants en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oce4kxrsImFS7zlW]{Débardeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guildes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: licence de guilde, pourpoint en cuir, pipe et tabac, casquette de porteur

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Contremaître}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: gang de Débardeurs, sifflet

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Maître des docks}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Taxes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: bureau et personnel, nécessaire d’écriture

<\/p>" + }, + { + "id": "Thief", + "name": "Voleur", + "description":"

\n
\n
\n

« Un seul plancher qui craque dans toute la maison et il est pour moi... »<\/p>\n

– Alette Zimmermann, Voleuse, en prison<\/p>\n

« Qu’est-ce que... ? Ce ne sont pas des chiens... ce sont des ours ! »<\/p>\n

– Marx le Mutilé, Voleur malchanceu<\/p>\n

« Non, la liste des charges n’inclut pas « Voler le cœur du Juge ». Vous devez me confondre avec un juge qui a un cœur. »<\/p>\n

– Leonora Nithardt, Juge<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous volez les autres dans le but de remplir vos propres poches, et vous êtes plutôt doué pour ça.<\/h3>\n

Les Voleurs dérobent toutes sortes de richesses et de biens à leurs prochains. Du plus humble tire-laine au plus rusé des cambrioleurs, l’idée d’une journée de travail honnête en échange d’un salaire respectable n’est rien de plus qu’une mauvaise blague. Les Voleurs s’organisent souvent en gangs avec des Charlatans, des Rançonneurs et des Receleurs pour s’enrichir. Les querelles acharnées entre ces organisations illicites sont réputées durer des années, ou même des décennies. Les Voleurs les plus humbles ciblent des individus, leur faisant les poches ou guettant leurs victimes dans des ruelles infestées de rats. Les Cambrioleurs évitent la confrontation en entrant par effraction dans les entreprises et les résidences, emportant des objets transportables de valeur. Les Voleurs les plus ambitieux étudient leurs cibles pendant des jours voire des semaines, allant même jusqu’à infiltrer les établissements cibles pour avoir une meilleure connaissance de la configuration des lieux. Travaillant avec d’autres Cambrioleurs professionnels, de tels experts peuvent organiser des braquages auxquels leurs pairs inférieurs ne peuvent que rêver.<\/p>\n

Les Voleurs ayant des démêlés avec la justice sont obligés de se cacher ou de fuir, avec donc toujours plus de potentiels détenus en cavale. Parfois, les objets dérobés par les Voleurs sont d’ une valeur exorbitante ou d’une qualité surnaturelle qui semblent attirer les ennuis comme un corps en décomposition attire les mouches. Ce qui peut conduire à toutes sortes d’aventures inattendues. Évidemment, les talents d’un Cambrioleur sont toujours utiles aux aventuriers, et des individus fiables peuvent espérer être bien rémunérés pour leurs compétences.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Voleur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ahe89KQIXpeadscI]{Rôdeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine))}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite!}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, veste en cuir, sac

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KEEmMZK5mpcoRU69]{Voleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Voleur), corde

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4xxp72XMEqj6y25g]{Maître voleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing avec dix carreaux

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Cambrioleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}
Possessions<\/strong>: vêtements sombres, grappin, masque ou écharpes

<\/p>" + }, + { + "id": "Townsman", + "name": "Bourgeois", + "description": "

\n

« Je crains que vous ne deviez retirer vos sacs à dos dans cette échoppe et laisser vos armes d’hast à la porte. Le propriétaire déduit les céramiques cassées de mon salaire. »

\n

– Frida, Tenancière d’échoppe à temps partiel

\n
\n

\n
\n

Ambitieux et socialement mobile, vous êtes le ciment qui unit la société urbaine.

\n

Les Bourgeois satisfont les florissants centres de commerce et la demande de travailleurs. Ils remplissent divers rôles pour les artisans privés ou les conseils municipaux : banquiers, employés, camelots, aubergistes, vendeurs de journaux, valets d’écurie, tenanciers d’échoppe, garde-barrières, nettoyeurs, et bien d’autres. Leurs taux de rémunération varient : certains peuvent marchander pour une commission supplémentaire, tandis que les employés civils comme les lampistes et les garde-barrières reçoivent des salaires fixes. Ils ont peu d’opportunités de promotion, mais ceux qui ont de la détermination, du bon sens et de la chance peuvent éventuellement être propriétaires ou tenir leur propre affaire.

\n

ou tenir leur propre affaire.

\n

Les Bourgeois les plus prospères rejoignent souvent les conseils municipaux qui supervisent les affaires civiles, les Bourgmestres – les plus importants dirigeants municipaux – jouissant souvent du même statut social que les Princes Marchands et les Maîtres de guilde.

\n

Les Bourgeois font partie d’une classe croissante de citoyens disposant à la fois de temps et d’argent. Beaucoup prennent un ou deux jours de congé par semaine et peuvent facilement s’adapter à une vie d’aventure entre les périodes de travail ou après la fermeture. Certains pourront souhaiter aller plus loin, et si un Bourgeois a de l’argent de côté, il devrait être facile de négocier une période de congé avec un employeur. Il est très courant que les citoyens de l’Empire partent en pèlerinage pendant des semaines ou des mois. Les travailleurs qualifiés sont toujours demandés, et il y aura très certainement un poste à pourvoir quand ils rentreront.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression du Bourgeois

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIIIIVI
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Employé}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
Possessions: bonnes chaussures, hébergement

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Bourgeois}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: maison de ville, serviteur, plume et encre

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Gwp6K1rKShTQshqB]{Conseiller municipal}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: diligence et cocher, maison de ville

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bourgmestre}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions: chaîne officielle, diligence et valet de pied, vêtements de qualité, grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs

" + }, + { + "id": "Villager", + "name": "Villageois", + "description": "
\n
\n
\n

‘« Ah c’est certain que ce n’est pas une vie facile, mais c’est une bonne vie. Tous les ans, la dame qui vit dans le manoir envoie sa garde pour faire place nette dans la forêt et faire fuir les hommes-bêtes et autres bizarreries du genre. Cette famille assure notre sécurité, et, en échange, on s’occupe de leurs troupeaux. C’est, la plupart du temps, un échange de bons procédés tout à fait équitable. »<\/p>\n

– Gunni Ackermann, bergère<\/p>\n

« Écoute, tu peux me rire au nez tant qu’tu veux, mais n’empêche que Konrad le Héros autodidacte est originaire du même village que moi. Alors arrête de parler de nous comme ça, tu veux ? On est des gens bien ! »<\/p>\n

 – Erika Bauer, fermière<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous constituez le cœur de la vie rurale et travaillez les terres pour nourrir les populations.<\/h3>\n

Le très fertile Empire de Sigmar regorge de cultures, de bétail et de tout un tas d’autres biens facilement commercialisables. C’est pourquoi il y a toujours beaucoup de travail à effectuer sur ces terres. Les Villageois représentent la grande majorité de la population de l’Empire et occupent beaucoup de rôles importants, dont ceux de fermiers, charbonniers, bûcherons, meuniers, bergers et bien d’autres encore. La plupart des Villageois dépendent du domaine d’une noble famille, où l’administration des tâches quotidiennes est assurée par un Bailli. Les affaires du village sont le plus souvent gérées par un conseil, composé à parts égales de fermiers et de commerçants et dirigé par un Doyen. Un Échevin ou un Doyen peuvent exercer une influence considérable au niveau local en supervisant les nombreuses décisions concernant les terres environnantes.<\/p>\n

Le calme bucolique d’un village protégé est bien souvent, pour les plus jeunes Villageois, un synonyme de l’ennui le plus profond, eux qui ne cessent d’écouter les légendes parlant de pays lointains. Bien évidemment, les histoires qu’ils entendent auprès des marchands ambulants ou des Strigany et qui ne font qu’alimenter leurs envies de liberté n’ont pas grand-chose à voir avec la rude réalité de la vie dans l’Empire. Au cours de l’hiver, lorsque la nourriture se fait rare et que les champs n’ont pas besoin d’entretien, les jeunes partent à l’aventure vers les villes et les cités les plus proches à la recherche de travail. Il arrive qu’ils ne reviennent jamais, incapables de se passer de l’excitation de ces grandes villes.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression de Villageois<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Paysan}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}
Possessions<\/strong>: aucun

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Villageois}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: arme simple (Hache), outils de la profession (identique au Métier), pourpoint en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Échevin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: mule et charrette, maison de village et atelier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3UCjABRxB1GhbThg]{Doyen}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}
Possessions<\/strong>: le respect du village

<\/p>" + }, + { + "id": "Warden", + "name": "Intendant", + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Oui, monseigneur, le duc est alité depuis ces dix dernières années. Et, oui, monseigneur, c’est moi qui assure le fonctionnement de son domaine. Non, monseigneur, il est fort peu probable que les choses changent rapidement. Dorénavant, à Penzkirchen, ma parole est loi... Arrêtez-le ! »<\/p>\n

– W. Edvart Kurtz, Gouverneur de Penzkirchen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous surveillez le territoire d’autrui, vous assurant que tout y est en ordre, et, si nécessaire, protégé<\/h3>\n

Les Intendants sont en charge de la maintenance des propriétés de leur employeur. Ne pas parvenir à embellir – ou, tout au moins entretenir – leurs terres ou les ravitailler régulièrement mène en général à la disgrâce. Dans certaines circonstances, plusieurs Intendants peuvent travailler de concert à l’entretien des terres d’un même employeur. Les devoirs d’un Intendant comprennent de nombreux domaines : assurer l’entretien d’un imposant domaine, surveiller les terres de chasse d’un seigneur ou encore s’assurer que la maison de vacances si rarement utilisée est toujours en parfait état. Les Intendants peuvent également assurer la surveillance des zones cultivables ou boisées, ou encore entretenir lacs, rivières et bassins. Ceux qui sont au service des personnes les plus riches et les plus puissantes ont la possibilité de se retrouver eux-mêmes dans des positions fort avantageuses.<\/p>\n

Les Intendants ne quittent leur domaine que s’ils y sont obligés par devoir. Cela étant dit, même ceux qui sont assignés à la surveillance des terres d’un domaine, ou d’une réserve de chasse, doivent régulièrement effectuer des patrouilles pour contrôler l’état général de la propriété et décourager les braconniers. Lorsqu’ils sont entre deux missions, les Intendants se font employer en tant que guides ou chasseurs, source pour eux d’autant d’excitation que de terreur. Ceux qui éprouvent du ressentiment pour certains de leurs anciens maîtres sont même quelquefois enclins à fournir des informations confidentielles, relatives aux domaines dont ils ont eu la charge, aux ennemis de ces derniers.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression d’intendant<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nE<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Gardien}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: clefs, lanterne, huile de lampe, livrée

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Intendant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
Possessions<\/strong>: arme simple ou arc avec 10 flèches, cheval de selle avec selle et harnais, veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Sénéchal }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}
Possessions<\/strong>: plastron, bâton cérémoniel de fonction, équipe d’Intendants et de Gardiens

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Gouverneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions<\/strong>: assistant, résidence de Gouverneur, serviteur

<\/p>" + }, + { + "id": "Warrior Priest", + "name": "Prêtre Guerrier", + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Encerclés, nous l’étions bien, par des peaux-vertes de tous côtés. Ils savaient que nous étions finis. Puis le prêtre leva son marteau vers le ciel et hurla sa prière. Et alors que les mots résonnaient dans le silence, l’éclair frappa. Et nous étions tous saufs, je jure sur Sigmar. Mais les gobelins ? Tous morts. »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous invoquez le divin au cœur de la bataille, tuant les ennemis de l’Empire dans une fureur vertueuse.<\/h3>\n

Certains cultes de l’Empire comptent des religieux entraînés pour la guerre. Dans le Reikland, les Prêtres Guerriers de Sigmar en sont l’exemple le plus répandu, et nombre d’armées de l’Empire sont accompagnées par des prêtres portant des marteaux et encourageant les soldats au nom de Sigmar. Mais d’autres cultes, en particulier ceux de Myrmidia, Ulric, Taal et Morr comptent leurs propres Prêtres Guerriers, chacun avec leurs propres points de vue sur la façon dont une guerre doit être menée. En dehors du champ de bataille, les Prêtres Guerriers sont également censés s’occuper du bien-être spirituel des soldats, et veiller à ce que leur motivation reste intacte et la discipline respectée. Certains ordres de prêtres Guerriers prêtent serment d’arpenter l’Empire, dénichant l’hérésie partout où elle se trouve, aidant quand ils le peuvent.D’autres préfèrent non pas rejoindre les armées, mais les diriger...<\/p>\n

Bien que beaucoup de Prêtres Guerriers restent dans l’armée, certains servent leur culte par le biais d’œuvres missionnaires, et d’autres arpentent l’Empire à leur guise. À ce titre, les Prêtres Guerriers sont des aventuriers nés. Évidemment, pour poursuivre leurs buts jusqu’aux confins de l’Empire, ils peuvent avoir besoin de la permission de leur culte, et peut-être de leurs commandants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Prêtre guerrier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}
Possessions <\/strong>: arme (Corps à corps au choix), livre (Religion), pourpoint en cuir, symbole religieux, toges

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Prêtre Guerrier }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions <\/strong>: arme (au choix), plastron

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Prêtre sergent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions <\/strong>: cheval de guerre léger avec selle et harnais

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Prêtre capitaine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Haine sacrée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
Possessions <\/strong>: relique religieuse

<\/p>" + }, + { + "id": "Watchman", + "name": "Milicien", + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Je suis donc allée jusqu’à Middenheim, le pays d’Ulrich, et qu’est-ce que j’y ai vu ? Je te jure, plus de la moitié de leur Milice est composée de femmes ! J’y serai restée jusqu’à la fin de ma carrière si j’avais pu. »<\/p>\n

– Jana Tennisohn, Inspectrice en chef (à la retraite) Milicien de Nuln<\/p>\n

 <\/p>\n

« Je suis désolé, monsieur, j’ai un assassin halfling, un réseau de contrebande de mystracine, une guerre de gang et un noble qui menace de me faire arrêter par ma propre Milice. Votre chat disparu devra attendre jusqu’à demain. »<\/p>\n

– Sergent Harri Makkenpieser, Milicien d’Altdorf<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes les garants de la paix et vous maintenez l’ordre parmi la populace pour que votre ville ne sombre pas dans l’anarchie.<\/h3>\n

Les Miliciens sont employés par les autorités locales afin de patrouiller les rues de l’Empire.La plupart ne sont autres que des gardiens de la paix engagés volontaires et bien peu connaissent les lois qu’ils sont censés faire appliquer. La corruption est endémique, et de nombreux Miliciens s’engagent auprès des autorités dans le seul but de blesser les autres ou encore de venir en aide aux gangs de criminels du coin. Certains arrivent à tripler leurs soldes en fermant ainsi les yeux.<\/p>\n

Seules quelques villes et cités disposent de Miliciens professionnels qui sont payés pour comprendre et faire respecter les lois. Dans de nombreux cas, la Paix de l’Empereur est maintenue par l’Armée, dont les hommes surveillent les remparts, les portes et effectuent des patrouilles dans les rues en respectant les consignes de leurs supérieurs.<\/p>\n

Tous les Miliciens ne sont pas malhonnêtes, mais ceux qui ont une certaine éthique sont très vite désabusés par la corruption qui pollue le système. En rejoignant des groupes d’aventuriers, ces Miliciens peuvent défendre la justice selon leurs propres termes. L’expérience de la rue fait d’eux des combattants d’une grande efficacité au sein d’un petit groupe, et leur présence dans ledit groupe peut aider à donner une légitimité à cette bande de bons à rien<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

Schéma de Progression du Milicien<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Recrue de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions <\/strong>: arme simple, veste en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Milicien}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}
Possessions <\/strong>: lanterne et perche, huile de lampe, insigne en cuivre

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Sergent de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}
Possessions <\/strong>: plastron, heaume, symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Capitaine de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Possessions <\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, chapeau de qualité, arme simple de qualité, symbole de grade de qualité

<\/p>" + }, + { + "id": "Witch", + "name": "Sorcier dissident", + "description":"

\n
\n
\n

« Pensez-vous que seuls les Magisters peuvent manipuler la magie ? Réfléchissez encore ! Je possède, moi aussi, une telle connaissance, et je refuse de devenir l’esclave de ces soi-disant Collèges. »<\/p>\n

– Apprenti Franz Zimmel de l’Ordre Doré, trois mois avant d’être capturé par un Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Volontaire et ambitieux, vous vous évertuez à maîtriser la magie sans licence officielle.<\/h3>\n

Quiconque possède le rare talent de manier la magie doit, selon la loi, être entraîné par les Magisters des Collèges de Magie. Tout le monde n’accepte pas un tel destin ; certaines personnes dissimulent leurs pouvoirs ou prennent la fuite. Ces personnes sont des Sorciers dissidents. Ils risquent la folie et la damnation, car la magie les consume par manque d’un apprentissage correct, et ils comprennent rarement la nature des forces qu’ils bricolent. D’autres embrassent pleinement leurs pouvoirs en plein essor, acceptant le risque. Il existe des Sorciers dissidents de toutes sortes, car le talent de manier la magie se décline de bien des façons sans inclination particulière. Certains ont des personnalités bienveillantes et aiment simplement la liberté. D’autres sont des nobles refusant l’idée d’être des Sorciers dissidents, car ils risquent d’être déshérités. D’autres encore sont terrifiés par ce qu’ils peuvent devenir, et prennent donc la fuite. Dans tous les cas, peu admettront ce qu’ils sont, car tous risquent d’être brûlés vifs par des Sigmarites trop zélés.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de progression du sorcier dissident<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MsrHDvVgAb8tUJec]{Ensorceleur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion(Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}
Possessions<\/strong>: bougies, craie, poupée, épingles

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Sorcier dissident}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier(Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes(Sorcellerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier !}
Possessions<\/strong>: bâton de combat, sac, assortiment d’herbes, outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Devin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Magie noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Possessions<\/strong>: sac à dos, cape avec de nombreuses poches, porte-bonheur

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Démoniste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Démonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: robes, crâne

<\/p>" + }, + { + "id": "Witch Hunter", + "name": "Répurgateur", + "description": "

\n
\n
\n

« Je n’ai jamais rencontré de sorcières qui ne soient pas sensibles au feu. »<\/p>\n

– Père Linken Donatus, Prêtre de Sigmar, assassiné par un pyromancien véreux<\/p>\n

 <\/p>\n

« Si tu n’es pas une sorcière, tu n’as rien à craindre. »<\/p>\n

– Walter Keller, Répurgateur vétéran, le nuit précédant l’incendie d’Almshof<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous chassez les sorcières illégales qui infestent l’Empire en usant de tous les moyens nécessaires<\/h3>\n

Peu de personnes sont aussi craintes et respectées que les Répurgateurs, qui disposent d’une incroyable marge de manœuvre pour mener à bien leur devoir. Généralement équipés de lames en argent et d’une paire de pistolets – difficile en effet de dissiper le plomb – ils poursuivent leurs traques dans les coins les plus reculés du Vieux Monde, prêts à juger toute sorcière dont ils croiseraient la route ou quiconque oserait en héberger. La plupart des Répurgateurs de l’Empire appartiennent au Culte de Sigmar. Les plus profanes d’entre eux sont quelquefois embauchés par des gouvernements de province et ne sont ni plus ni moins que des chasseurs de primes spécialisés. Les Collèges de Magie ont leurs propres Répurgateurs qu’ils appellent Gardiens des Magisters et qui pourchassent les sorciers solitaires, les nécromanciens et les démonologues et ils pensent qu’il est plus sage d’envoyer un sorcier pour attraper un sorcier.<\/p>\n

L’existence d’un Répurgateur est une aventure permanente au cours de laquelle il va parcourir de long en large de nombreuses provinces. On fait appel à eux dès qu’apparaissent des signes de manifestations magiques non officielles, et on attend d’eux qu’ils les suivent jusqu’à la source. Plus la réputation d’un Répurgateur est importante, plus il se retrouve confronté à des ennemis dangereux qui lui font vivre des aventures animées. Si vous incarnez un Répurgateur, prenez la peine de vous assurer qu’aucun autre Joueur ne joue un Sorcier de village ou un Sorcier dissident, ce qui risquerait de déclencher un conflit immédiat au sein du groupe.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du Répurgateur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Interrogateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps(Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Torture)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Déterminé}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: arme simple, instruments de torture

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Répurgateur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Sorcières)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing ou pistolet, chapeau en cuir, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais, corde, épée plaquée argent.

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisiteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir(Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur(Sorcières)}
Possessions<\/strong>: vêtements de qualité, Interrogateurs subordonnés

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Répurgateur vétéran}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Politique)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: costume luxueux de qualité supérieure, répurgateurs subordonnés.

<\/p>" + }, + { + "id": "Wizard", + "name": "Sorcier", + "description": "

\n
\n
\n
\n

« Je n’ai rien à faire des promesses qu’ils ont faites, ni des collèges auxquels ils appartiennent, ce sont des abominations dangereuses.Je vais continuer à demander à ce qu’ils soient détruits au nom de Sigmar et pour le bien de tous. »<\/p>\n

– Reikhardt Mair, Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Détenteur de plein droit d’une magie aussi puissante que dangereuse, vous êtes craint des citoyens de l’Empire à qui vous inspirez la plus grande méfiance. <\/h3>\n

Les Sorciers concentrent l’un des huit Vents de Magie, que seuls les lanceurs de sorts sont capables de percevoir, afin de lancer de puissants sortilèges. Pour avoir le droit d’utiliser la magie au sein de l’Empire, un humain doit suivre les Articles de l’Ordonnance impériale et appartenir à l’un des huit Collèges de Magie d’Altdorf – chacun spécialisé dans l’un des Vents, car les Magisters ne peuvent concentrer qu’un seul Vent sans risquer de se mettre en danger. Après avoir réussi leurs examens, les Sorciers novices deviennent des Magisters. Ils étudient et pratiquent leur art avec la plus grandes précautions, art que, selon les Articles, ils ne peuvent utiliser hors des collèges que pour défendre leur vie, ou contre les ennemis de l’Empire. De nombreux Magisters sont rattachés à l’Armée impériale, et même s’ils sont considérés avec grande méfiance, personne ne remet en cause leur efficacité sur le champ de bataille<\/p>\n

De nombreux Magisters quittent leur Collège de Magie endettés pour les cours reçus. Ces Sorciers cherchent rapidement un emploi ou partent chercher fortune sur terre, sur mer ou dans tout autre endroit où ils sont susceptibles de dénicher des reliques, des artefacts et d’anciens livres débordant de savoirs magiques. Les Magisters nomades, qui ne demandent qu’à faire leurs preuves, sont alors activement encouragés à tester leurs Compétences à travers l’Empire en chassant tout danger potentiel qui menace les populations locales.<\/p>\n

Les Sorciers font d’excellents personnages, car ils ajoutent de la puissance de feu à un groupe, mais ils peuvent paraître compliqués pour les Joueurs débutants dans le sens où il leur faut apprendre des règles supplémentaires pour les Sorts. Pour cette raison, le MJ devra garder en tête qu’il devra peut-être accompagner le Sorcier afin qu’il utilise efficacement ces règles et qu’il apporte un avantage au groupe. Vous choisissez la couleur de la magie que vous étudiez au moment où vous obtenez le Talent Magie des Arcanes. Pour en apprendre plus sur la magie, voir le Chapitre 8 : Magie.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de sorcier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{Sorcier novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps(Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation(Couleur au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
Possessions<\/strong>: Grimoire, Bâton de combat

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Au choix)}@Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Domaine au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}
Possessions<\/strong>: Licence Magique

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Maître Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Possessions<\/strong>: apprenti, cheval de guerre léger, objet magique

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Seigneur sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Mage de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier(Magie), bibliothèque(Magie)

<\/p>" + }, + { + "id": "Wrecker", + "name": "Naufrageur", + "description": "

\n
\n
\n

« On espionnait ce sloop bien prometteur alors qu’il retournait vers Carroburg et que la nuit tombait. Puis on a allumé des feux sur la berge à leur gauche afin de leur faire croire que le village n’était qu’à quelques centaines de mètres devant. Ils ont viré à tribord, comme on l’avait prévu et ont percuté le banc de sable de plein fouet. C’était parfait. Bon, comment est-ce qu’on pouvait deviner que le bateau transportait une compagnie de pistoliers ? »<\/p>\n

– Greta Lachsmann, peu de temps avant sa pendaison<\/p>\n

« Si on laisse vivre l’équipage, ils vont dire aux patrouilleurs où on opère, donc la seule chose raisonnable à faire c’est de tous les tuer. »<\/p>\n

– Mandel Stein, Pirate des rivières pragmatique<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous attirez les navires et les faites couler par le fond avant d’en récupérer le chargement.<\/h3>\n

Quelquefois, les dieux vont offrir une aubaine aux riverains sous a forme d’un navire au tragique destin. Mais parfois, les dieux ont besoin d’un coup de main : c’est là que les Naufrageurs entrent en jeu. Par la pose de pièges perfides et l’envoi de signaux perturbateurs, les Naufrageurs parviennent à attirer les navigateurs imprudents vers des bancs de sable ou des rochers avant de récupérer ce qui se trouve dans l’épave,sans se préoccuper des protestations d’éventuels survivants de l’équipage.<\/p>\n

Certains Naufrageurs sont particulièrement fiers de leurs pièges astucieux, qui parviennent à donner l’illusion d’un accident lors du naufrage et leur permettent de rester à une distance respectable. Certains prennent les navires à l’abordage et balancent l’équipage par-dessus bord, capables de repérer au premier coup d’œil les bateaux aux lourdes cargaisons et aux défenses les plus faibles. Ces Pirates des rivières sont pourchassés, autant par les Patrouilleurs de routes que par les fluviaux et sont en perpétuel mouvement afin d’échapper aux autorités.<\/p>\n

La préparation et l’exécution d’un naufrage est une aventure en elle-même : éviter les autorités, disposer des biens, s’assurer que tout le monde tient sa langue et dépenser l’agent ainsi gagné, tout cela offre des opportunités de danger et d’aventure. Et comment savoir quelle cargaison va être découverte, et qui va venir les prendre en chasse une fois le larcin effectué ? Les Naufrageurs, dont la vie quotidienne est faite de ces péripéties, n’auront aucun mal à quitter cette existence et à y revenir lorsqu’il sera temps à nouveau<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Elfe sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverain<\/p>\n

schéma de progression de naufrageur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Pilleur d’épaves}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, grand sac, gants en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Naufrageur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir, lampe tempête et huile

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Pirate des rivières}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Criminels)}
Possessions<\/strong>: arbalète et dix carreaux, corde avec grappin, bateau de transport fluvial

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Capitaine naufrageur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}
Possessions<\/strong>: flottille de bateaux de transport fluvial avec un équipage de Naufrageurs, tonnelet de bière, menottes

<\/p>" + } + ] } \ No newline at end of file diff --git a/module.json b/module.json index 29ff24d..6075f86 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.2.1", + "version": "5.2.2", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], diff --git a/patch-styles.css b/patch-styles.css index 077e5d0..27037e4 100644 --- a/patch-styles.css +++ b/patch-styles.css @@ -1,3 +1,5 @@ +/** To deal with wrong menu background */ :root{ --color-bg-option: #352516; -} \ No newline at end of file +} + -- 2.35.3 From 7ba60d60edaf014d9c9e554dd65696ee00f7d450 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ThArGos Date: Wed, 6 Apr 2022 22:28:48 +0200 Subject: [PATCH 043/199] Correction faute typographique MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Poster la quantiter -> Poster la quantité --- fr.json | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/fr.json b/fr.json index bdf91f3..0cab3cc 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -546,7 +546,7 @@ "Point Blank":"Bout Portant", "Possessions":"Possessions", "Post":"Poster", - "Post Quantity":"Poster la quantiter", + "Post Quantity":"Poster la quantité", "Post Your Grievance":"Envoyer votre Grief", "RevertExperience":"Annuler l'Experience", "Rolled":"Lancé", -- 2.35.3 From 283712e15a33411698d4aad4e327f971965136df Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sat, 9 Apr 2022 20:43:37 +0200 Subject: [PATCH 044/199] Minot fix --- module.json | 2 +- patch-styles.css | 1 - 2 files changed, 1 insertion(+), 2 deletions(-) diff --git a/module.json b/module.json index 6075f86..4f045f6 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.2.2", + "version": "5.2.3", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], diff --git a/patch-styles.css b/patch-styles.css index 27037e4..f340951 100644 --- a/patch-styles.css +++ b/patch-styles.css @@ -2,4 +2,3 @@ :root{ --color-bg-option: #352516; } - -- 2.35.3 From 41b09b956b9a592d283efb86832295f013f3f741 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 12 Apr 2022 00:17:26 +0200 Subject: [PATCH 045/199] Fix async rolls --- compendium/wfrp4e-core.criticals.json | 6 +++--- compendium/wfrp4e-core.prayers.json | 4 ++-- compendium/wfrp4e-core.spells.json | 4 ++-- compendium/wfrp4e-core.traits.json | 4 ++-- module.json | 2 +- 5 files changed, 10 insertions(+), 10 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.criticals.json b/compendium/wfrp4e-core.criticals.json index e34ca25..b358e4e 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.criticals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.criticals.json @@ -557,7 +557,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll().total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} a perdu ${teeth} dents`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury.data)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} a perdu ${teeth} dents`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury.data)\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", @@ -930,7 +930,7 @@ "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", - "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\", new Roll(\"1d10\").roll().total)" + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\", new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total)" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", @@ -2640,7 +2640,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll().total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} loses ${teeth} teeth`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury.data)\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.rkJA1DlK51QuRlJy\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} loses ${teeth} teeth`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury.data)\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.rkJA1DlK51QuRlJy\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.prayers.json b/compendium/wfrp4e-core.prayers.json index 02f421d..b3e3aa4 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.prayers.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.prayers.json @@ -698,7 +698,7 @@ "wfrp4e": { "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", - "script": "if (args.actor.has(\"Mort-vivant\"))\n{\n let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll().total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n}" + "script": "if (args.actor.has(\"Mort-vivant\"))\n{\n let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", @@ -1142,7 +1142,7 @@ "wfrp4e": { "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", - "script": "let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll().total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nif (args.actor.has(\"Mort-vivant\") || args.actor.data.has(\"Démoniaque\"))\n{\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n}" + "script": "let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nif (args.actor.has(\"Mort-vivant\") || args.actor.data.has(\"Démoniaque\"))\n{\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.spells.json b/compendium/wfrp4e-core.spells.json index 37ccb54..1c8aca7 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.spells.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.spells.json @@ -2148,7 +2148,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let roll = new Roll(\"1d10\").roll()\nroll.toMessage({flavor: \"Wounds Healed\", speaker : {alias : args.actor.name}})\n\nlet wounds = duplicate(args.actor.status.wounds);\n\nwounds.value += roll.total;\n\nif (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max;\n\nargs.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n\nlet bleeding = args.actor.hasCondition(\"bleeding\")\nif (bleeding)\n args.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)" + "script": "let roll = new Roll(\"1d10\").roll({async: false})\nroll.toMessage({flavor: \"Wounds Healed\", speaker : {alias : args.actor.name}})\n\nlet wounds = duplicate(args.actor.status.wounds);\n\nwounds.value += roll.total;\n\nif (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max;\n\nargs.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n\nlet bleeding = args.actor.hasCondition(\"bleeding\")\nif (bleeding)\n args.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cauterise.png", @@ -8058,7 +8058,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "endRound", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = this.actor.status.wounds\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll().total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name} regains ${regen} Wounds.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
Additionally, they regenerate a Critical Wound.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} rolled a ${regen} and regains 1 Wound.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
Additionally, they regenerate a Critical Wound.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} Regenerate roll of ${regen} - No effect.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)" + "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = this.actor.status.wounds\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name} regains ${regen} Wounds.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
Additionally, they regenerate a Critical Wound.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} rolled a ${regen} and regains 1 Wound.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
Additionally, they regenerate a Critical Wound.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} Regenerate roll of ${regen} - No effect.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/regenerate.png", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.traits.json b/compendium/wfrp4e-core.traits.json index 615cfb8..d29ea0d 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.traits.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.traits.json @@ -416,7 +416,7 @@ "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, "effectApplication": "apply", - "script": "let damage = new Roll(\"1d10\").roll().total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nargs.actor.addCondition(\"deafened\", 3)\n\nargs.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute : {difficulty: \"average\" }, context : {failure: \"Subit un Etat Brisé\", success : \"Evite un Etat Brisé\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" + "script": "let damage = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nargs.actor.addCondition(\"deafened\", 3)\n\nargs.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute : {difficulty: \"average\" }, context : {failure: \"Subit un Etat Brisé\", success : \"Evite un Etat Brisé\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" } }, "transfer": true, @@ -641,7 +641,7 @@ "wfrp4e": { "effectTrigger": "endRound", "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = duplicate(this.actor.status.wounds)\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll().total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> récupère ${regen} Blessures.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
De plus, il récupère d'une Blessure Critique.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> a réussi un ${regen} et récupère 1 Blessure.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
De plus, il récupère d'une Blessure Critique.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> Jet de Régénration de ${regen} - Aucun effet.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)", + "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = duplicate(this.actor.status.wounds)\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> récupère ${regen} Blessures.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
De plus, il récupère d'une Blessure Critique.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> a réussi un ${regen} et récupère 1 Blessure.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
De plus, il récupère d'une Blessure Critique.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> Jet de Régénration de ${regen} - Aucun effet.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)", "effectApplication": "actor" } }, diff --git a/module.json b/module.json index 4f045f6..4bed971 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.2.3", + "version": "5.2.4", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], -- 2.35.3 From 8a2ff0f2cd740e95888a9d0b453e820b2242c086 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Wed, 13 Apr 2022 21:08:14 +0200 Subject: [PATCH 046/199] Fix porte-bouclier --- compendium/wfrp4e-core.talents.json | 2 +- module.json | 2 +- 2 files changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.talents.json b/compendium/wfrp4e-core.talents.json index 83708ec..f67b60f 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.talents.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.talents.json @@ -1795,7 +1795,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "opposedDefender", "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.opposedTest.result.winner == \"attacker\") {\n if (args.opposedTest.result.defenderTest.item && args.opposedTest.result.defenderTest.item.properties.qualities.find(q => q.includes(\"Shield\"))) {\n let shieldsman = this.actor.data.talents.find(t => t.name == this.effect.label)\n ui.notifications.notify(`${this.effect.label}: Gain de ${shieldsman.data.advances.value} avantages`)\n this.actor.modifyAdvantage(shieldsman.data.advances.value)\n }\n}" + "script": "if (args.opposedTest.result.winner == \"attacker\") {\n if (args.opposedTest.defenderTest.weapon && args.opposedTest.defenderTest.item.properties.qualities.shield){\n ui.notifications.notify(`Porte-Bouclier: Gain de ${this.item.Advances} Avantages`) this.actor.setAdvantage(this.item.Advances) \n } \n }" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/shieldsman.png", diff --git a/module.json b/module.json index 4bed971..890406f 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.2.4", + "version": "5.2.5", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], -- 2.35.3 From d598e051663d44d37c18e0410df0ec0a684e3c75 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Fri, 15 Apr 2022 19:04:19 +0200 Subject: [PATCH 047/199] Fix portebouclier --- compendium/wfrp4e-core.talents.json | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.talents.json b/compendium/wfrp4e-core.talents.json index f67b60f..6d68c5a 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.talents.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.talents.json @@ -1795,7 +1795,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "opposedDefender", "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.opposedTest.result.winner == \"attacker\") {\n if (args.opposedTest.defenderTest.weapon && args.opposedTest.defenderTest.item.properties.qualities.shield){\n ui.notifications.notify(`Porte-Bouclier: Gain de ${this.item.Advances} Avantages`) this.actor.setAdvantage(this.item.Advances) \n } \n }" + "script": "if (args.opposedTest.result.winner == \"attacker\") {\n if (args.opposedTest.defenderTest.weapon && args.opposedTest.defenderTest.item.properties.qualities.shield) {\n ui.notifications.notify(`Porte-Bouclier: Gain de ${this.item.Advances} Avantages`)\nthis.actor.setAdvantage(this.item.Advances) \n } \n }" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/shieldsman.png", -- 2.35.3 From dc9e39708c7ddbe3a36f70428e6add1ca5c6c228 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Fri, 15 Apr 2022 19:04:34 +0200 Subject: [PATCH 048/199] Fix portebouclier --- module.json | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/module.json b/module.json index 890406f..0cc7f8c 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.2.5", + "version": "5.2.6", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], -- 2.35.3 From f764dc9fff67ad1777a5ba41dc91c0a9c5a31981 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 19 Apr 2022 17:42:10 +0200 Subject: [PATCH 049/199] Fix maniement de deux armes --- fr.json | 2 +- module.json | 2 +- 2 files changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/fr.json b/fr.json index 0cab3cc..c262090 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -1516,7 +1516,7 @@ "NAME.Disease" : "Maladie", "NAME.Daemonic" : "Démoniaque", "NAME.Slayer" : "Meurtrier", - "NAME.DualWielder" : "Maniement de 2 armes", + "NAME.DualWielder" : "Maniement de deux armes", "NAME.Corruption" : "Corruption", "NAME.Trickriding" : "Acrobaties équestres", "NAME.Undead" : "Mort-vivant", diff --git a/module.json b/module.json index 0cc7f8c..84992a9 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.2.6", + "version": "5.2.7", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], -- 2.35.3 From 961bfd118c31f6e4451a3bfa095c2a1dc56cca8d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sun, 24 Apr 2022 16:14:33 +0200 Subject: [PATCH 050/199] Tables de vents pour DotR --- compendium/wfrp4e-dotr.dotr-tables.json | 18 +++++++++++++++++- module.json | 2 +- 2 files changed, 18 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-tables.json b/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-tables.json index d86de45..e5a16cf 100644 --- a/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-tables.json +++ b/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-tables.json @@ -54,7 +54,23 @@ { "id": "Wind Table", "name": "Modificateurs de Vent", - "results": {"1-1":"-30","2-3":"-10","4-7":"0","8-9":"+10","10-10":"+30"} + "results": { + "1-3": "Vent arrière faible: Le navire avance à +25% de son mouvement normal; Navigation Les tests sont réalisés avec une pénalité de -10.", + "4-7": "Vent latéral faible: Le navire avance à +25% de son mouvement normal; Navigation Les tests sont réalisés avec une pénalité de -10.", + "8-19": "Vent de face faible: Le navire avance à +25% de son mouvement normal; Navigation Les tests sont réalisés avec une pénalité de -10.", + "11-13": "Vent arrière léger: Le navire gagne +5% à son mouvement normal.", + "14-17": "Vent latéral léger: Pas de modificateur", + "18-20": "Vent de face léger: Le navire perd 5% à son mouvement normal", + "21-23": "Vent arrière moyen: Le navire gagne +10% à son mouvement normal.", + "24-27": "Vent latéral moyen: Le navire gagne +5% à son mouvement normal.%Le gain de mouvement ne peut-être obtenu qu'en virant de bords régulièrement, ce qui nécessite un test réussi de Navigation", + "28-30": "Vant de face moyen: Le navire perd 10% à son mouvement normal", + "31-33": "Vent arrière fort: Le navire gagne +20% à son mouvement normal.", + "34-37": "Vent latéral fort: Le navire gagne +10% à son mouvement normal.Le gain de mouvement ne peut-être obtenu qu'en virant de bords régulièrement, ce qui nécessite un test réussi de Navigation.", + "38-40": "Vent de face fort: Le navire perd 20% à son mouvement normal.", + "41-43": "Vent arrière très fort: Le navire gagne +25% à son mouvement normal.", + "44-47": "Vent latéral très fort: Un Test de Navigation doit être effectué pour baisser les voiles avant que le navire gite. Si le test est échoué, la voile est le grément sont détruits, et le bateau commence à prendre l'eau. Un test de Navigation peut-être réalisé chaque round pour tenter de redresser le navire, avec une pénalité de -5 pour chaque test raté. Le bateau coule en un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance à moins d'être redressé à temps.", + "48-50": "Vents de face très fort: Le navire perd 25% à son mouvement normal.
Un test de Navigation est requis pour éviter des dommages aux voiles et au grément. Si le test est échoué, traitez le résultat comme des dégats critiques aux gréments. Le navire dérive et devient hors de controle à 25% de son mouvement nominal; Navigation Tout les tests pour piloter le navire sont réalisés à -20%." + } } ] } \ No newline at end of file diff --git a/module.json b/module.json index 84992a9..be6a2ab 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.2.7", + "version": "5.2.8", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], -- 2.35.3 From 6eb05e50671b42d5b26fbe18a11bb5f33f15d1c0 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Wed, 27 Apr 2022 11:50:50 +0200 Subject: [PATCH 051/199] Fix sniper FR --- compendium/wfrp4e-core.talents.json | 2 +- module.json | 2 +- 2 files changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.talents.json b/compendium/wfrp4e-core.talents.json index 6d68c5a..5e38c95 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.talents.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.talents.json @@ -1864,7 +1864,7 @@ "wfrp4e": { "effectTrigger": "prepareItem", "effectApplication": "actor", - "script": "if (args.item.range && args.item.range.bands)\n{\nargs.item.range.bands[\"Long Range\"].modifier = 0\nargs.item.range.bands[\"Extreme\"].modifier /= 2\n}", + "script": "if (args.item.range && args.item.range.bands)\n {\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Long Range\")].modifier = 0\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Extreme\")].modifier /= 2 \n }", "hide": false, "preventDuplicateEffects": false } diff --git a/module.json b/module.json index be6a2ab..b82bf38 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.2.8", + "version": "5.2.9", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], -- 2.35.3 From bd9e7788df527c37226fdf7088e47d5387ab7925 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Thu, 19 May 2022 22:17:15 +0200 Subject: [PATCH 052/199] Aligne EiS translation --- compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json | 113 +++++++++++++-------------- module.json | 2 +- 2 files changed, 57 insertions(+), 58 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json b/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json index 2eaac4f..da390ef 100644 --- a/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json +++ b/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json @@ -21,158 +21,157 @@ "entries": [ { "id": "Blast of Corruption (Tzeentch)", - "name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)", - "description": "

Vous focalisez une magie impie sous la forme d’une explosion corruptrice. Il s’agit d’un projectile magique avec Dégâts +5 qui cible toutes les personnes dans la Zone d’Effet. Toutes les personnes touchées par le sort doivent réussir un test d'Endurance Intermédiaire (+0),ou gagner + 1 point de Corruption.

" + "name": "Décharge de Corruption (Tzeentch)", + "description": "

Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span>

" }, { "id": "Blast of Corruption (Undivided)", - "name": "Explosion de Corruption (Undivided)", - "description": "

Vous focalisez une magie impie sous la forme d’une explosion corruptrice. Il s’agit d’un projectile magique avec Dégâts +5 qui cible toutes les personnes dans la Zone d’Effet. Toutes les personnes touchées par le sort doivent réussir un test d'Endurance Intermédiaire (+0),ou gagner + 1 point de Corruption.

" + "name": "Décharge de Corruption (Indivisible)", + "description": "

Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span>

" }, { "id": "Blue Fire of Tzeentch", - "name": "Flamme Bleue de Tzeentch", - "description": "

Vos paroles conjurent une sphère tourbillonnante de flammes bleues étincelantes qui dévore vos ennemis. Flamme Bleue de Tzeentchest unprojectile magique. . Toutes les personnes situées dans une distance de Bonus d’Initiative mètre de votre cible subissent un coup de Dégâts +3 et gagnent +1 Etat En Flammes .

\n

Si un Personnage de taille Petite ou supérieure est amené à 0
Blessures par le sort, ou sous l’effet d’un Etat En Flammes dû à la
Flamme Bleue de Tzeentch, jetez un 1d10. Sur un résultat de 9, deux Horreurs Bleues surgissent du corps, dévorant la chair hurlante du Personnage, qui meurt sur le coup.

" + "name": "Feu Bleu de Tzeentch", + "description": "

Vos mots invoquent une boule de feu d’un bleu scintillant qui engloutit vos ennemis. Le Feu bleu de Tzeentch est un Projectile magique. Toute personne se trouvant dans les limites de votre Bonus d’Initiative en mètres autour de la cible subit +3 Points de Dégâts, et gagne 1 État En flammes. Si un Personnage de Taille Petite ou supérieure est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes dû au Feu bleu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs bleues (voir page 85) se frayent un chemin à travers la chair hurlante du Personnage, le tuant au passage.

" }, { "id": "Bolt of Change", - "name": "Eclair de Changement", - "description": "

Un éclair palpitant d’énergie chaotique déchire l’air. Eclair de Changement est unprojectile magique, avec Dégâts +7. Toutes les personnes touchées par le sort doivent réussir un test d’Endurance Intermédiaire (+0). En cas d’échec, la cible gagne un point de corruption. En cas d’échec critique, la cible effectue un lancer sur le tableau des Mutations, et gagne le talent  @Compendium[wfrp4e.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}  . Un Personnage touché par ce sort peut dépenser un point de Détermination pour résister à la mutation. 

" + "name": "Eclair du Changement", + "description": "

Un éclair pulsant d’une scintillante énergie chaotique déchire la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.

" }, { "id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)", - "name": "Eclair de Corruption (Tzeentch)", - "description": "

Vous focalisez une sombre magie dans un éclair destructeur et corrosif. Il s’agit d’un projectile magique avec Dégâts +5. Toutes les personnes touchées par le sort doivent réussir un test d’Endurance Intermédiaire (+0),ou gagner 1 point de Corruption.

" + "name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)", + "description": "

Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.

" }, { "id": "Bolt of Corruption (Undivided)", - "name": "Eclair de Corruption (Undivided)", - "description": "

Vous focalisez une sombre magie dans un éclair destructeur et corrosif. Il s’agit d’un projectile magique avec Dégâts +5. Toutes les personnes touchées par le sort doivent réussir un test d’Endurance Intermédiaire (+0),ou gagner 1 point de Corruption.

" + "name": "Explosion de Corruption (Indivisible)", + "description": "

Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.

" }, { "id": "Boon of Tzeentch", - "name": "Aubaine de Tzeentch", - "description": "

Vos paroles, imprégnées par la prescience labyrinthique de l’Architecte des Destinées, tordent votre esprit, vous donnant accès à un nouveau domaine d’arcane. Choisissez un sort provenant de n’importe quel Domaine (pour maintenir une fluidité de jeu, le Conteur peut fixer une limite de neuf secondes pour la décision).Tant qu’Aubaine de Tzeentch est actif, vous pouvez incanter ce nouveau sort comme si vous l’aviez mémorisé, mais sans pouvoir le copier dans un grimoire, un parchemin, ou autre. Si vous focalisez pour incanter, vous pouvez utiliser au choix Focalisation (Dhar) ou la focalisation adaptée au domaine du sort, si vous la possédez.

\n

En cas d’incantation imparfaite en focalisant ou incantant ce nouveau sort, le sort Aubaine de Tzeentch quitte votre esprit avec dégout et s’efface de votre grimoire si jamais il avait autorisé son écriture à l’intérieur de celui-ci.

" + "name": "Avantage de Tzeentch", + "description": "

Vos paroles, imprégnées de la prescience labyrinthique du Changeur de Voies, remodèlent votre esprit, vous donnant accès à de nouvelles connaissances arcaniques. Choisissez un Sort dans n’importe quel Domaine (pour assurer un jeu rapide, le MJ peut imposer une limite de temps de neuf secondes). Pendant que l’Avantage de Tzeentch est en vigueur, vous pouvez lancer votre nouveau Sort comme si vous l’aviez mémorisé, sans pouvoir le transcrire dans un grimoire, un parchemin ou autre. Si vous focalisez pour lancer le nouveau Sort, vous pouvez utiliser soit Focalisation (Dhar), soit la Compétence de Focalisation appropriée au Domaine que le Sort requiert normalement, si vous la possédez.

Si vous faites une erreur en canalisant ou en lançant ce nouveau Sort, le Sort Avantage de Tzeentch quitte votre esprit avec dégoût, et s’efface également de votre grimoire avait permis lui-même d’y être transcrit.

" }, { "id": "Curse of Tzeentch", "name": "Malédiction de Tzeentch", - "description": "

Dans le Domaine de Tzeentch, tous les sorts proviennent en dernière instance de la volonté du Dieu et à ce titre ils lui appartiennent. En utilisant ce sort, un magus de Tzeentch peut amener un autre sorcier à perdre la connaissance et la capacité à incanter un sort qu’il avait déjà maitrisé.

\n

Si l’incantation de la Malédiction de Tzeentch est réussie, le magus doit réussir un test opposé de Force Mentale contre la cible. En cas de réussite, la cible perd l’accès à un sort aléatoirement choisi. Les effets de la Malédiction de Tzeentch durent un jour par DR obtenu au test opposé.

" + "description": "

Selon la tradition tzeentchienne, tous les Sorts découlent de la volonté du Dieu et lui appartiennent donc. En utilisant ce Sort, un sorcier de Tzeentch peut faire perdre à un autre sorcier la connaissance et la capacité de lancer un Sort dont il avait auparavant la maîtrise. Si la Malédiction de Tzeentch est un succès, le Lanceur doit alors faire un Test opposé de Force Mentale contre la Cible. Si le Lanceur gagne, la Cible perd l’accès à un Sort pris au hasard. Les effets de la Malédiction durent un jour pour chaque DR obtenu par le Lanceur lors du Test opposé.

" }, { "id": "Demonic Mien (Tzeentch)", - "name": "Aspect Démoniaque (Tzeentch)", - "description": "

Vous canalisez la puissance mutagène du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre enveloppe mortelle pour en faire un autel à la volonté de votre de dieu. Votre corps est déformé, arborant des traits d’un démon serviteur de votre divinité patronne. Jetez 1d10 sur la table Demonic Miens et appliquez les traits adaptés pour la durée du sort. Pour chaque +2 DR vous pouvez étendre la durée du sort et lancer à nouveau 1d10 sur la table Demonic Miens. Si vous obtenez le trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Daemonic}  et que vous tombez à 0 Blessures, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos comme décrit dans les règles concernant les Traits de Créatures.

" + "name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)", + "description": "

Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le Tableau de la page 78, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.

" }, { "id": "Demonic Mien (Undivided)", - "name": "Aspect Démoniaque (Undivided)", - "description": "

Vous canalisez la puissance mutagène du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre enveloppe mortelle pour en faire un autel à la volonté de votre de dieu. Votre corps est déformé, arborant des traits d’un démon serviteur de votre divinité patronne. Jetez 1d10 sur la table Demonic Miens et appliquez les traits adaptés pour la durée du sort. Pour chaque +2 DR vous pouvez étendre la durée du sort et lancer à nouveau 1d10 sur la table Demonic Miens. Si vous obtenez le trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Daemonic}  et que vous tombez à 0 Blessures, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos comme décrit dans les règles concernant les Traits de Créatures.

" + "name": "Allure Démoniaque (Indivisible)", + "description": "

Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le Tableau de la page 78, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.

" }, { "id": "Foul Messenger (Tzeentch)", - "name": "Messager Infect (Tzeentch)", - "description": "

Vous conjurez devant vous une horde de démons mineurs enchainés à votre volonté. La forme des démons variera selon votre divinité. Les démons transporteront un cout message (environ 25 mots) à votre cible. Ceux-ci voyagent instantanément, sont invisibles (et inaudibles) pour tout le monde sauf pour ceux avec le talentSeconde Vue ceci même au moment où ils transmettent leur message. Toute personne avec le talent peut faire un test de Perception Difficile Difficile (-20)Test pour repérer la horde et entendre leur message. Pour chaque +2DR obtenu vous pouvez doubler la longueur du message.

" + "name": "Odieux Messager (Tzeentch)", + "description": "

Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.

" }, { "id": "Foul Messenger (Undivided)", - "name": "Messager Infect (Undivided)", - "description": "

Vous conjurez devant vous une horde de démons mineurs enchainés à votre volonté. La forme des démons variera selon votre divinité. Les démons transporteront un cout message (environ 25 mots) à votre cible. Ceux-ci voyagent instantanément, sont invisibles (et inaudibles) pour tout le monde sauf pour ceux avec le talentSeconde Vue ceci même au moment où ils transmettent leur message. Toute personne avec le talent peut faire un test de Perception Difficile Difficile (-20)Test pour repérer la horde et entendre leur message. Pour chaque +2DR obtenu vous pouvez doubler la longueur du message.

" + "name": "Odieux Messager (Indivisible)", + "description": "

Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.

" }, { "id": "Joyous Aspect (Tzeentch)", - "name": "Aspect Joyeux (Tzeentch)", - "description": "

Le magus entoure la cible (éventuellement lui-même) d’une coiffe corrompue de Dharteinté d’ Ulgu, ce qui l’enveloppe d’une aura de dissimulation. Tant que le sort fait effet, la cible apparait sans défaut ni imperfections. Les cicatrices, les déformations et, plus important, les mutations deviennent indétectables sauf par des moyens divins. 

\n

Bien que les déformations les plus visibles soient cachées, la cible peut apparaitre étrange ou bizarre, comme débordante de vitalité ou fabuleusement attrayante. Réussir un test de Perception Difficile (-20)Test révèle que quelque chose n’est pas normal, sans pour autant préciser ce que c’est. Pour les Personnages avec le talent Seconde Vue le test es  CIntermédiaire (+0). En cas de succès, les personnages auront conscience qu’un sort est présent mais pas de ce qu’il dissimule.

" + "name": "Aspect Sublimé (Tzeentch)", + "description": "

Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’Ulgu infusé par Dhar, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de Perception Difficile (-20) révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est Intermédiaire (+0), et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.

" }, { "id": "Joyous Aspect (Undivided)", - "name": "Aspect Joyeux (Undivided)", - "description": "

Le magus entoure la cible (éventuellement lui-même) d’une coiffe corrompue de Dharteinté d’ Ulgu, ce qui l’enveloppe d’une aura de dissimulation. Tant que le sort fait effet, la cible apparait sans défaut ni imperfections. Les cicatrices, les déformations et, plus important, les mutations deviennent indétectables sauf par des moyens divins. 

\n

Bien que les déformations les plus visibles soient cachées, la cible peut apparaitre étrange ou bizarre, comme débordante de vitalité ou fabuleusement attrayante. Réussir un test de Perception Difficile (-20)Test révèle que quelque chose n’est pas normal, sans pour autant préciser ce que c’est. Pour les Personnages avec le talent Seconde Vue le test es  CIntermédiaire (+0). En cas de succès, les personnages auront conscience qu’un sort est présent mais pas de ce qu’il dissimule.

" + "name": "Aspect Sublimé (Indivisible)", + "description": "

Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’Ulgu infusé par Dhar, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de Perception Difficile (-20) révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est Intermédiaire (+0), et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.

" }, { "id": "Master of Fortune", - "name": "Maître de la Chance", - "description": "

Les magus de Tzeentch négocient souvent avec leur maitre pour que ce dernier leur fournisse des aperçus de leur potentiel destin. Faire de la divination sur ce sujet est dangereux car Tzeentch est un dieu capricieux, même à l’encontre de ses serviteurs favoris. Une fois que le sort est lancé, il ne peut plus être lancé à nouveau avant que sa durée expire.

\n


. Le résultat est déterminé par un test de
Langage (Magick) nécessaire pour incanter le sort. Pour chaque DR sur ce jet, le magus bénéficie d’un point de Fortune utilisable normalement pendant toute la durée du sort. Cependant, si l’incantation échoue, le magus reçoit 1 point de corruption pour chaque degré d’échec, alors que son esprit est troublé par des échos issus la vertigineuse gamme des futurs possibles.

" + "name": "Maître du Destin", + "description": "

Les sorciers de Tzeentch négocient souvent avec leur maîtrepour obtenir des indications sur leur destin. Cette recherche est dangereuse, car Tzeentch est un dieu capricieux, même envers ses serviteurs favoris. Une fois que le Sort est lancé, il ne peut plus l’être à nouveau, jusqu’à ce que sa durée soit écoulée. Calculez la réussite du Test de Langue (Magick) nécessaire pour lancer le Sort. Pour chaque DR positif, le Lanceurbénéficie d’un Point de Chance qu’il peut utiliser normalement pendant la durée du Sort. Cependant, si le Sort échoue, pour chaque DR négatif, le Lanceur reçoit un Point de Corruption pour avoir examiné un éventail vertigineux d’inquiétants échos futurs.

" }, { "id": "Mindfire", - "name": "Esprit Enflammé", - "description": "

L’air se déforme autour du bout de vos doigts d’où l’énergie magique forme un éclair scintillant et brumeux qui peut être projeté sur votre cible. Toute personne affectée par Enflammé doit réussir un test de CCalme Intermédiaire (+0),ou gagner 1 point de Corruption. Pour chaque +2DR vous pouvez faire que votre cible gagne un point de corruption supplémentaire si le test de Calme a échoué. Si du fait du sort une mutation est déclenchée, la cible lance automatiquement sur la table des Mental Mutation .Elle gagne en même temps +1 Etat Enflammé alors que des flammes surnaturelles jaillissent depuis tous les orifices de sa tête.

" + "name": "Feu Spirituel", + "description": "

L’air se déforme au bout de vos doigts, formant un éclair d’énergie magique brumeuse et chatoyante que vous pouvez lancer sur votre Cible. Toute personne affectée par Feu spirituel doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Point de Corruption. Pour chaque +2 DR, vous pouvez faire gagner un Point de Corruption supplémentaire à la Cible dont le Test de Calme est raté. Si une Mutation se produit à la suite de ce Sort, la Cible effectue automatiquement un jet sur le tableau des Mutations mentales, et gagne +1 État En flammes alors que du feu surnaturel jaillit de chaque orifice de sa tête.

" }, { "id": "Obsession (Tzeentch)", "name": "Obsession (Tzeentch)", - "description": "

Vous devez posséder un objet cher ou précieux appartenant à la cible. Vous enroulez au sein de l’objet une magie infusée avec la matière brute du Chaos qui, à son tour, affecte la cible. Celle-ci devient obsédée par quelque chose : la nature en question de l’obsession dépend de la personnalité de la cible et de votre Domaine. Par exemple, incantée depuis le Domaine de Nurgle, Obsession pourrait amener une cible récemment blessée à devenir obsédée par le fait de gratter les croutes de ses blessures. Le domaine de Slaanesh pourrait amener un épicurien ou un gourmand à manger excessivement.

\n


La cible doit réussir un test d’
Endurance Accessible (+20) Test chaque heure ou succomber à son obsession. Sur un échec, les tests suivants deviennent Intermédiaire (+0). Chaque échec supplémentaire rend les futurs tests de plus en plus difficiles, jusque Très Difficile (-30). Si jamais un échec critique survient lors d’un de ses test (échouer le jet en faisant un double), la cible devient complétement obsédée. Celle-ci ne peut rien faire que de céder à son obsession peu importe le cout ou les conséquences, et ceci pour 10-Bonus de Force Mentale heures (minimum 1 heure). A la fin du sort, en plus de toutes les conséquences physiques, sociales ou financières, la cible doit réussir un test d’ Endurance Intermédiaire (+0) Test ou gagner +1 point de corruption.

\n

Une cible ne peut être affectée qu’une seule fois par ce sort pour chaque Domaine avec lequel il est incanté. Tout essai supplémentaire provenant du même Domaine sur la même cible avec ce sort n’a aucun effet.

" + "description": "

Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, Obsession peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer. La Cible doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent Intermédiaire (+0), puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent Très difficiles (-30). Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure).

À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.

" }, { "id": "Obsession (Undivided)", - "name": "Obsession (Undivided)", - "description": "

Vous devez posséder un objet cher ou précieux appartenant à la cible. Vous enroulez au sein de l’objet une magie infusée avec la matière brute du Chaos qui, à son tour, affecte la cible. Celle-ci devient obsédée par quelque chose : la nature en question de l’obsession dépend de la personnalité de la cible et de votre Domaine. Par exemple, incantée depuis le Domaine de Nurgle, Obsession pourrait amener une cible récemment blessée à devenir obsédée par le fait de gratter les croutes de ses blessures. Le domaine de Slaanesh pourrait amener un épicurien ou un gourmand à manger excessivement.

\n


La cible doit réussir un test d’
Endurance Accessible (+20) Test chaque heure ou succomber à son obsession. Sur un échec, les tests suivants deviennent Intermédiaire (+0). Chaque échec supplémentaire rend les futurs tests de plus en plus difficiles, jusque Très Difficile (-30). Si jamais un échec critique survient lors d’un de ses test (échouer le jet en faisant un double), la cible devient complétement obsédée. Celle-ci ne peut rien faire que de céder à son obsession peu importe le cout ou les conséquences, et ceci pour 10-Bonus de Force Mentale heures (minimum 1 heure). A la fin du sort, en plus de toutes les conséquences physiques, sociales ou financières, la cible doit réussir un test d’ Endurance Intermédiaire (+0) Test ou gagner +1 point de corruption.

\n

Une cible ne peut être affectée qu’une seule fois par ce sort pour chaque Domaine avec lequel il est incanté. Tout essai supplémentaire provenant du même Domaine sur la même cible avec ce sort n’a aucun effet.

" - }, + "name": "Obsession (Indivisible)", + "description": "

Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, Obsession peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer. La Cible doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent Intermédiaire (+0), puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent Très difficiles (-30). Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure).

À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.

" }, { "id": "Pink Fire of Tzeentch", - "name": "Flammes Roses de Tzeentch", - "description": "

Des éclairs tourbillonnants de flammes roses forment un arc émergeant depuis vos doigts tendus, ce qui amène la réalité à hurler de détresse. Flammes Roses de Tzeentch est un projectile magique. Les cibles touchées reçoivent un coup de dégâts +6 et gagnent +1 Etat Enflammé .

\n


Si un Personnage de taille Petite ou supérieure est amené à 0 Blessures par le sort, ou sous l’effet d’un Etat Enflammé dû aux
Flammes Roses de Tzeentch, jetez 1d10. Sur un résultat de 9, une Horreur Rose surgit, dévorant la chair hurlante du Personnage depuis l’intérieur. Ce dernier meurt sur le coup.

" + "name": "Feu Rose de Tzeentch", + "description": "

Des éclairs de feu rose tourbillonnent du bout de vos doigts tendus, faisant hurler d’angoisse la réalité. Le Feu rose de Tzeentch est un Projectile magique. La Cible touchée subit Dégâts +6, et gagne +1 État En flammes. Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes causé par le Feu rose de Tzeentch, lancez un d10. Sur un résultat de 9, une horreur rose (voir page 85) se fraie un chemin hors du corps convulsé de la Cible, la tuant aussitôt.

" }, { "id": "Power of Chaos (Tzeentch)", - "name": "Puissance du Chaos (Tzeentch)", - "description": "

Vous appelez les Puissances de la Ruine pour vous aider dans vos efforts en déchirant une partie de l’Aethyr. Tous les sorts incantés depuis Bonus de Sociabilité mètre du point ciblé ont leurs NI divisés par deux. Toute personne au sein de la Zone d’Effet doit réussir un test d’ Endurance Accessible (+20) à la fin de chaque round ou gagner + 1 point de Corruption. Toute personne incantant un sort au sein de la Zone d’Effet, fait ses tests d’incantation à une difficulté Accessible (+20).

" + "name": "Pouvoir du Chaos (Tzeentch)", + "description": "

Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une Difficulté Accessible (+20).

" }, { "id": "Power of Chaos (Undivided)", - "name": "Puissance du Chaos (Undivided)", - "description": "

Vous appelez les Puissances de la Ruine pour vous aider dans vos efforts en déchirant une partie de l’Aethyr. Tous les sorts incantés depuis Bonus de Sociabilité mètre du point ciblé ont leurs NI divisés par deux. Toute personne au sein de la Zone d’Effet doit réussir un test d’ Endurance Accessible (+20) à la fin de chaque round ou gagner + 1 point de Corruption. Toute personne incantant un sort au sein de la Zone d’Effet, fait ses tests d’incantation à une difficulté Accessible (+20).

" + "name": "Pouvoir du Chaos (Indivisible)", + "description": "

Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une Difficulté Accessible (+20).

" }, { "id": "Rend Aethyr (Tzeentch)", - "name": "Déchirement d'Aethyr (Tzeentch)", - "description": "

Vos paroles immondes et malsaines déchirent le tissu de la réalité, créant une faille dans le monde à travers laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Une déchirure en forme de portail menant à l’Aethyr apparait.

\n


A la fin de chaque tour, un Démon Mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle mais auront tendance à vous protéger et à attaquer vos ennemis, si c’est la volonté de votre maitre impie. Les démons invoqués dépendent de votre domaine du Chaos : Démonettes de Slaanesh, Portepestes de Nurgle, Horreurs de Tzeentch, Sanguinaires de Khorne et, pour les Magus du Chaos (Unifié) des Furies du Chaos. Tant que le sort fait effet, tous les démons invoqués sont immunisés à l’état
Instable .

\n


Pour chaque +5 DR vous pouvez augmenter la vitesse d’arrivée des
démons de +1 par tour.

\n


Les créatures vivantes doivent réussir un test d’
Endurance Accessible (+20) à la fin de chaque round où la faille est dans leur champ de vision ou gagner +1 point de Corruption. Toute créature vivante suffisamment folle ou malchanceuse pour traverser la faille tombe dans les Royaumes du Chaos et meurt instantanément sauf dépense d’un point de Destin. Si c’est le cas, ils sont recrachés dans le monde réel, peut-être sauvés par un pouvoir supérieur en vue d’un dessein encore inaccompli.

\n


En cas d’échec critique sur l’incantation de ce sort, les démons traversant la faille depuis les Royaumes du Chaos sont les serviteurs d’une divinité rivale et seront probablement immédiatement hostiles à leur invocateur!

" + "name": "Déchirer l'Aethyr (Tzeentch)", + "description": "

Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.

À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.

Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1.

Les créatures vivantes doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé. Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !

" }, { "id": "Rend Aethyr (Undivided)", - "name": "Déchirement d'Aethyr (Undivided)", - "description": "

Vos paroles immondes et malsaines déchirent le tissu de la réalité, créant une faille dans le monde à travers laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Une déchirure en forme de portail menant à l’Aethyr apparait.

\n


A la fin de chaque tour, un Démon Mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle mais auront tendance à vous protéger et à attaquer vos ennemis, si c’est la volonté de votre maitre impie. Les démons invoqués dépendent de votre domaine du Chaos : Démonettes de Slaanesh, Portepestes de Nurgle, Horreurs de Tzeentch, Sanguinaires de Khorne et, pour les Magus du Chaos (Unifié) des Furies du Chaos. Tant que le sort fait effet, tous les démons invoqués sont immunisés à l’état
Instable .

\n


Pour chaque +5 DR vous pouvez augmenter la vitesse d’arrivée des
démons de +1 par tour.

\n


Les créatures vivantes doivent réussir un test d’
Endurance Accessible (+20) à la fin de chaque round où la faille est dans leur champ de vision ou gagner +1 point de Corruption. Toute créature vivante suffisamment folle ou malchanceuse pour traverser la faille tombe dans les Royaumes du Chaos et meurt instantanément sauf dépense d’un point de Destin. Si c’est le cas, ils sont recrachés dans le monde réel, peut-être sauvés par un pouvoir supérieur en vue d’un dessein encore inaccompli.

\n


En cas d’échec critique sur l’incantation de ce sort, les démons traversant la faille depuis les Royaumes du Chaos sont les serviteurs d’une divinité rivale et seront probablement immédiatement hostiles à leur invocateur!
 

" + "name": "Déchirer l'Aethyr (Indivisible)", + "description": "

Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.

À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.

Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1.

Les créatures vivantes doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé. Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !

" }, { "id": "Sense the Skein", - "name": "Sens de la Vie", - "description": "

Vos yeux brillent d’une lueur rose et bleue alors que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et pendant un court instant, vous percevez le destin interconnecté de toutes les choses. Vous pouvez choisir une cible à portée de vue, et le Conteur révélera la Motivation, l’Ambition à Court Terme et l’Ambition à Long Terme de celle-ci.

" + "name": "Percevoir l’écheveau", + "description": "

Vos yeux brillent de rose et bleu tandis que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et vous percevez,pendant quelques instants fugaces, le destin interconnecté de toutes choses. Vous pouvez choisir une Cible que vous pouvez voir, et le MJ doit révéler la Motivation, l’Ambition à court terme et l’Ambition à long terme de cette Cible.

" }, { "id": "Slave to Darkness (Tzeentch)", "name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)", - "description": "

Vous implorez votre divinité tutélaire pour qu’elle s’empare de l’âme de votre cible et qu’elle la remplace par quelque chose de terrible. Vous devez réussir un jet opposé de Force Mentale , contre votre cible avec à minima +2 DR. En cas de succès l’âme de votre victime est envoyée hurlante dans les Royaumes du Chaos et le corps restant est possédé par un Démon. A part si la cible dépense un point de Destin, le contrôle du Personnage est donné au Conteur. Si vous ne remportez pas le jet opposé avec le seuil minimum de +2 DR, vous devez lancer un jet sur la table des Major Miscast, et le sort échoue. En cas d’échec critique, votre dieu vous punit pour votre arrogance. Votre âme est arrachée de votre corps, condamnée à ne jamais y retourner sauf si vous dépensez un point de Destin pour résister. Ceci risque probablement d’irriter votre divinité, puisque par ce geste vous rejetez manifestement son autorité

\n

Du fait des risques et limitations inhérents à ce sortilège, il est généralement incanté sur des victimes qui ont été “préparées” pour le sacrifice. Que ce soit en étant attachées, droguées, ou bien tranquillisées par d’autres moyens.

" + "description": "

Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une Incantation imparfaite majeure

, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.

Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ouautrement neutralisées.

" }, { "id": "Slave to Darkness (Undivided)", - "name": "Esclave des ténèbres (Undivided)", - "description": "

Vous implorez votre divinité tutélaire pour qu’elle s’empare de l’âme de votre cible et qu’elle la remplace par quelque chose de terrible. Vous devez réussir un jet opposé de Force Mentale , contre votre cible avec à minima +2 DR. En cas de succès l’âme de votre victime est envoyée hurlante dans les Royaumes du Chaos et le corps restant est possédé par un Démon. A part si la cible dépense un point de Destin, le contrôle du Personnage est donné au Conteur. Si vous ne remportez pas le jet opposé avec le seuil minimum de +2 DR, vous devez lancer un jet sur la table des Major Miscast, et le sort échoue. En cas d’échec critique, votre dieu vous punit pour votre arrogance. Votre âme est arrachée de votre corps, condamnée à ne jamais y retourner sauf si vous dépensez un point de Destin pour résister. Ceci risque probablement d’irriter votre divinité, puisque par ce geste vous rejetez manifestement son autorité

\n

Du fait des risques et limitations inhérents à ce sortilège, il est généralement incanté sur des victimes qui ont été “préparées” pour le sacrifice. Que ce soit en étant attachées, droguées, ou bien tranquillisées par d’autres moyens.

" + "name": "Esclave des ténèbres (Indivisible)", + "description": "

Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une Incantation imparfaite majeure

, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.

Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ouautrement neutralisées.

" }, { "id": "The Flickering Flames of Fickle Fate", - "name": "Flammes Vacillantes du Destin", - "description": "

Vous conjurez devant vous un torrent de feu magique qui crépite, craquète et flambe sans aucun combustible. Le feu n’a pas de propriétés physiques et ne brûle pas, ne cause pas de dommages, ni n’émet de la chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui ont le feu dans leur ligne de vue peuvent choisir de rejeter tous les tests une seule fois, comme s’ils utilisaient un Point de Chance. A chaque fois qu’ils utilisent ceci, ils doivent réussir un jet d’Endurance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Les personnages porteurs de la Marque de Tzeentch sont immunisés à cette corruption. Le test visant à résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant l’effet des Flammes Vacillantes du Destin.

" + "name": "Flammes vacillantes du capricieux destin", + "description": "

Vous invoquez un torrent de feu magique, qui crache, crépite et brûle sans aucun combustible matériel. Ce feu n’a aucune propriété physique et ne brûle pas, n’endommage pas et n’émet pas de chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui peuvent le percevoir peuvent choisir de relancer chaque Test une fois, comme s’ils avaient dépensé un Point de Chance, même s’ils ont réussi le Test. Chaque fois, ils doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. Les Personnages portant la marque de Tzeentch sont immunisés à cette Corruption. Le Test pour résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant l’effet de ce Sort.

" }, { "id": "Transformation of Tzeentch", "name": "Transformation de Tzeentch", - "description": "

Sur votre ordre, des liens de feu Aethéryques surgissent du sol et s’enroulent autour de votre cible, l’engloutissant dans cocon d’énergie magique. Les cibles touchées gagnent l’état A Terre , et sont considérées comme Sans Défense pendant la durée du sort. Quand Transformation de Tzeentch se termine, la cible doit réussir un jet d’ Endurance Intermédiaire (+0) , opposé à votre score de Langage (Magick). En cas d’échec , celle-ci gagne + 1 point de corruption et +1 point supplémentaire par DR d’échec.

" + "description": "

Sur votre ordre, des liens de feu aethyrique s’élèvent de la terre, puis s’enroulent autour de votre Cible, l’enveloppant dans un cocon d’énergie magique. Les Cibles affectées gagnent l’État À Terre et sont considérées comme impuissantes pour toute la durée du Sort. Lorsque la Transformation de Tzeentch prend fin, la Cible doit faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0), auquel vous opposez votre Compétence Langue (Magick). Si elle perd, elle gagne +1 Point de Corruption, +1 Point supplémentaire pour chaque DR d’écart.

" }, { "id": "Tzeentch's Firestorm", "name": "Tempête de feu de Tzeentch", - "description": "

Une tempête de feu arcanique violet tourbillonne devant vous, invoquée par vos jacassements blasphématoires. Tempête de feu de Tzeentch est un projectile magique. Toutes les personnes situées dans une zone de Bonus d’Initiative mètre de la cible subissent un coup avec +9 Dégâts et gagnent + 1 état Enflammé .

\n


Si un Personnage de taille Petite ou supérieure est amené à 0 Blessures par le sort, ou sous l’effet d’un état Enflammé dû à la
Tempête de feu de Tzeentch, jetez un 1d10. Sur un résultat de 9, deux Horreurs Rose surgissent du corps brulant de la cible. Cette dernière meurt sur le coup.

" + "description": "

Une tempête tourbillonnante de feu arcanique violet jaillit, invoquée par vos gloussements impies. La Tempête de feu de Tzeentch est un Projectile magique. Les personnes touchées subissent +9 Points de Dégâts et gagnent +1 Etat En flammes.

\n


Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, ou pendant qu’il souffre d’un État En flammes dû à la Tempête de feu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs roses (voir page 85) s’extirpent du corps de la Cible, qui brûle magiquement, et tuent le pauvre malheureux.

" }, { "id": "Tzeentch's Golden Aura", - "name": "Aura Doré de Tzeentch", - "description": "

Parmi l’arsenal d’un magus de Tzeentch, ce sort est un des plus simples et pratiques. Un vortex tourbillonnant de feu jaune est invoqué depuis l’Aethyr et enveloppe le corps du sorcier, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le sort fait effet, le magus bénéficie du Trait de Créature @Compendium[wfrp4e.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Ward 9+} .

" + "name": "Aura Dorée de Tzeentch", + "description": "

Ce Sort est l’un des plus simples et des plus pratiques dans l’arsenal d’un sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de l’Aethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant quele Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.

" }, { "id": "Word of Tzeentch", "name": "Mot de Tzeentch", - "description": "

Alors que votre langue scande les motifs sonores distordus de ce sort blasphématoire, deux voix semblent jaillir depuis votre gorge, dans une harmonie impie et surnaturelle l’une avec l’autre. Vos paroles ont un sens supplémentaire pour tous ceux affectés par le sortilège, bien que les cibles n’arrivent jamais à se rappeler ce qui s’est dit. Elles sont la cible d’un sentiment entêtant d’appréhension, comme si elles avaient oublié quelque chose d’essentiel concernant leur futur.

\n


. Les créatures vivantes affectées par le sort doivent réussir un test opposé d’
Intelligence contre vous. En cas d’échec, la cible gagne +1 état Assommé et +1 Etat supplémentaire par DR d’échec. En cas d’échec critique, elle gagne l’Etat Inconscient , et + 1 Point de Corruption.

\n

Une fois tous les états supprimés, la cible doit réussir un test d’Endurance Accessible (+20) , ou gagner +1 point de Corruption. En d’échec critique sur ce jet, la cible gagne immédiatement une mutation de catégorie mentale et ne peut pas choisir d’Ambition de Court Terme pour les 1d10 prochaines semaines.

" + "description": "

Alors que votre langue émet les motifs sonores déformés de ce Sort blasphématoire, deux voix semblent sortir de votre gorge, en une harmonie impie et contre nature. Vos mots renferment une signification supplémentaire pour ceux qui sont affectés par le Sort, même si les Cibles ne peuvent pas se souvenir de ce qui a été dit. Elles en conservent un sentiment obsédant de pressentiment, comme si elles avaient oublié quelque chose de très important concernant leur propre avenir.

\n


. Les Cibles vivantes affectées par le Sort doivent faire un Test opposé d’Intelligence. Si la Cible perd, elle gagne 1 État Sonné, +1 État Sonné supplémentaire pour chaque DR d’écart. En cas de Maladresse, elle gagne l’État Inconscient, et +1 Point de Corruption.

\n

Une fois que tous les États ont été retirés, les Cibles affectées doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20), ou gagner +1 Corruption. Si elles obtiennent une Maladresse, elles gagnent immédiatement 1 Mutation mentale, et ne peuvent pas prendre d’Ambition à court terme pendant les 1d10 semaines suivantes.

" } ] } diff --git a/module.json b/module.json index b82bf38..24273ff 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.2.9", + "version": "5.2.10", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], -- 2.35.3 From 4f8bfd8ba3f4ed40bc1632a1055b290f6c4911df Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sat, 21 May 2022 14:10:55 +0200 Subject: [PATCH 053/199] Aligne EiS translation --- module.json | 8 ++++---- 1 file changed, 4 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/module.json b/module.json index 24273ff..8524047 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -3,9 +3,9 @@ "title": "WFRP4e - Core Module en français.", "description": "Traduction Française pour Warhammer v4.", "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], - "url": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", + "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.2.10", + "version": "5.2.11", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], @@ -128,8 +128,8 @@ } ], "socket": false, - "manifest": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/-/raw/v4/module.json", - "download": "https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/-/archive/v4/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr-v4.zip", + "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public//foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public//foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.2.11.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false -- 2.35.3 From 4360917ef39adec64f390d4aaae4206b5252e2cf Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sat, 21 May 2022 15:41:29 +0200 Subject: [PATCH 054/199] Migrate repo --- WH4-fr-translation | 1 + module.json | 4 ++-- 2 files changed, 3 insertions(+), 2 deletions(-) create mode 120000 WH4-fr-translation diff --git a/WH4-fr-translation b/WH4-fr-translation new file mode 120000 index 0000000..15c3828 --- /dev/null +++ b/WH4-fr-translation @@ -0,0 +1 @@ +WH4-fr-translation \ No newline at end of file diff --git a/module.json b/module.json index 8524047..af18b6f 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.2.11", + "version": "5.2.12", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], @@ -129,7 +129,7 @@ ], "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public//foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public//foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.2.11.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public//foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.2.12.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false -- 2.35.3 From d2c500ed03c21cd96d638cddc1e925a4b821353b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sat, 21 May 2022 15:43:49 +0200 Subject: [PATCH 055/199] Migrate repo --- module.json | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/module.json b/module.json index af18b6f..4ffa26b 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -128,8 +128,8 @@ } ], "socket": false, - "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public//foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public//foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.2.12.zip", + "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.2.12.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false -- 2.35.3 From cbcf3c3f3d7f519c6c10160ebf4678ad34a11905 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sat, 21 May 2022 15:47:04 +0200 Subject: [PATCH 056/199] Migrate repo --- module.json | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/module.json b/module.json index 4ffa26b..3d5c9a2 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.2.12", + "version": "5.2.13", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], @@ -129,7 +129,7 @@ ], "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.2.12.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.2.13.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false -- 2.35.3 From bbf9ef3cd172c139eabc0d4ea7761813ca1e701c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 24 May 2022 21:51:58 +0200 Subject: [PATCH 057/199] Update to v5.3.0 --- fr.json | 14 +++++++++++++- module.json | 2 +- tools/detect_missing_strings.lua | 4 +++- 3 files changed, 17 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/fr.json b/fr.json index c262090..64e2dcf 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -1861,6 +1861,7 @@ "TRADE.Good": "Bonne", "TRADE.Excellent": "Excellente", "TRADE.Topshelf": "Suprême", + "TRADE.NoCargoFound":"Il n'y a pas de cargaison disponible à l'achat à {town}.", "RANDOMIZER.C":"Ca", "RANDOMIZER.S":"C", @@ -1871,5 +1872,16 @@ "EiS.MinorDhar" : "Tout les êtres vivants dans un rayon de FM mètres subissent une @Corruption[minor]{Influence Corruptrice Mineure} et une Incantation Imparfait Mineure; un seul tirage pour toutes les créatures dans l'aire d'effet.", "EiS.MajorDhar" : "Tout les êtres vivants dans un rayon de FM mètres subissent une @Corruption[major]{Influence Corruptrice Majeure} et une Incantation Imparfait Majeure; un seul tirage pour toutes les créatures dans l'aire d'effet.", - "EiS.DoubleRolled" : "Compte comme une @Corruption[minor]{Influence Corruptrice Mineure}" + "EiS.DoubleRolled" : "Compte comme une @Corruption[minor]{Influence Corruptrice Mineure}", + + + "PROPERTY.Custom":"Custom", + "PROPERTY.CustomHint":"FORMAT - {type} 1: {type} 1 Description | {type} 2 (Rating) : {type} 2 Description | etc.", + "PROPERTY.Unbalanced":"Déséquilibrée", + "VEHICLE.yd":"m.", + "as weapon":"comme l'arme", + "half weapon":"moitié de l'arme", + "quarter weapon":"1/4 de l'arme", + "third weapon":"trois fois l'arme", + "twice weapon":"deux fois l'arme" } diff --git a/module.json b/module.json index 3d5c9a2..e0e2af9 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.2.13", + "version": "5.3.0", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], diff --git a/tools/detect_missing_strings.lua b/tools/detect_missing_strings.lua index 099759f..bb005fc 100644 --- a/tools/detect_missing_strings.lua +++ b/tools/detect_missing_strings.lua @@ -1,7 +1,9 @@ package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" local JSON = require"json" -local enjsonf = "../../WFRP4e-FoundryVTT/lang/en.json" +local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-dotr/lang/en.json" +--local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-core/lang/en.json" +--local enjsonf = "../../WFRP4e-FoundryVTT/lang/en.json" local frjsonf = "../fr.json" local fp = io.open(enjsonf, "r") -- 2.35.3 From 7cc586a0e0603b00c62cc69a95cd7a80645046f1 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Wed, 25 May 2022 08:34:45 +0200 Subject: [PATCH 058/199] Update sync wfrp 5.3 --- module.json | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/module.json b/module.json index e0e2af9..73a38b9 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.3.0", + "version": "5.3.1", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], @@ -129,7 +129,7 @@ ], "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.2.13.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.3.1.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false -- 2.35.3 From 39f476cf82194e8c7776a63747ecc97525ac8f78 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Thu, 9 Jun 2022 07:46:19 +0200 Subject: [PATCH 059/199] Fix Dirty Fighting --- compendium/wfrp4e-core.talents.json | 26 ++++++++++++++++++++++++-- module.json | 4 ++-- 2 files changed, 26 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.talents.json b/compendium/wfrp4e-core.talents.json index 5e38c95..1d105fd 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.talents.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.talents.json @@ -609,10 +609,32 @@ }, { "description": "

Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir d'infliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Remarque: utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.

", - "effects": [], "id": "Dirty Fighting", "name": "Combat déloyal", - "tests": "Corps à corps (Bagarre)" + "tests": "Corps à corps (Bagarre)", + "effects": [ + { + "_id": "NznDJLYiqbwPzhZt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItem", + "hide": false, + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.item.type == \"weapon\" && args.item.weaponGroup.value == \"brawling\")\n args.item.damage.value += \" + 1\"" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/dirty-fighting.png", + "label": "Combat déloyal", + "tint": null, + "transfer": true + } + ] }, { "description": "

Vous êtes capable de désarmer un adversaire d'un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminées par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l'arme est projetée au lieu d'effectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l'arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l'arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l'attrapant en l'air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n'a pas d'arme, ou s'il est d'une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

", diff --git a/module.json b/module.json index 73a38b9..3989bf6 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.3.1", + "version": "5.3.2", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], @@ -129,7 +129,7 @@ ], "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.3.1.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.3.2.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false -- 2.35.3 From e69a9d8ce1ae20c97aba3cadc16e8a5082338271 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Fri, 24 Jun 2022 00:02:52 +0200 Subject: [PATCH 060/199] Fix maladies effects --- compendium/maladies01.json | 754 +++++++++++++++++++++++ compendium/wfrp4e-core.diseases.json | 878 +++++++++++++++++++++++---- fr.json | 2 +- module.json | 4 +- tools/foundry_wh4_detect_effects.lua | 26 +- 5 files changed, 1527 insertions(+), 137 deletions(-) create mode 100644 compendium/maladies01.json diff --git a/compendium/maladies01.json b/compendium/maladies01.json new file mode 100644 index 0000000..a88cd5f --- /dev/null +++ b/compendium/maladies01.json @@ -0,0 +1,754 @@ +{ + "label": "Maladies", + "entries": [ + { + "id": "Festering Wound", + "name": "Blessure Purulente", + "description": "

Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu'il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à parti du fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des médecins considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d'un boeuf noir avec trois cuillères de l'urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Parasité. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "InNO9elKVbhdUMyB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fever", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n \n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "nKPv1wHQXwUsBdf7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Lingering (Challenging)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "2cuvlgkALYIx6KCh", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "\n if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Fatigued added to \" + args.actor.name + \" which cannot be removed until the Malaise symptom is gone.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "Bhn6hjQFNCEMU6et", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Wounded", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "\n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Endurance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Galloping Trots", + "name": "Courante Galopante", + "description": "

On raconte que la nourriture des Halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de Vengeance des Rumsters après avoir ingurgité des Tourtes bon marché des Halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Heures", + "symptoms": "Intoxication Alimentaire (Modérée), Malaise, Nausée", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "Sp93ZiJ4eq26v8UO", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Flux (Moderate)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "fquDNK6fxIYlnWX1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "\n if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Fatigued added to \" + args.actor.name + \" which cannot be removed until the Malaise symptom is gone.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "heL1cJFCuElfQoeS", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Nausea", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollTest", + "symptom": true, + "script": "\n if (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Ratte Fever", + "name": "Fièvre du rongeur", + "description": "

La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise comme son nom l'indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s'en remettre totalement. C'est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l'auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. A Talabheim, on préconise de se recouvrir d'une mixture composée d'un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.

", + "durationValue": "3d10+10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.", + "incubationValue": "3d10+5", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "NZTzhqDUMfcFyOK2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Convulsions", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n let modifier = 0\n if (this.effect.label.includes(\"Moderate\"))\n modifier = -20\n else\n modifier = -10\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }" + } + } + }, + { + "_id": "0Tr1JZZBjSXaP6Sa", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fever", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n \n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "PfGvYCS6yUbrcpYr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Lingering (Average)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "QdZZlcWkKdwev0VI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "\n if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Fatigued added to \" + args.actor.name + \" which cannot be removed until the Malaise symptom is gone.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "i4ivBVyls07XXZ8h", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Pox", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n \n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + } + }, + { + "_id": "hUAPgI4Gb09zd1ut", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Wounded", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "\n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Endurance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "id": "The Bloody Flux", + "name": "Flux Sanglant", + "description": "

Le flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les Dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'Etat, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le bouchonnage et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.", + "incubationValue": "2d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "Sc30lmNSCIJ0DGab", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Flux (Severe)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "DjYLhjvUbllWMrKk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Lingering (Challenging)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "KnlIy1IoRQ4KsvuV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fever", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n \n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "VBP4fo86uuFd6YiW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "\n if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Fatigued added to \" + args.actor.name + \" which cannot be removed until the Malaise symptom is gone.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "55OiJcxPalh86HH8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Nausea", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollTest", + "symptom": true, + "script": "\n if (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Blood Rot", + "name": "Infection du Sang", + "description": "

Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains diktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis ayu niveau du cou pour expluser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou np, ce remère, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique?", + "incubationValue": "0", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Toxine, Fièvre (Grave), Malaise", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "TH7hPoURLnjdJSSl", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Blight", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"Moderate\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Severe\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Endurance\", {context : {failure : args.actor.name + \" dies from Blight\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Blight\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" + } + } + }, + { + "_id": "V2oU1zPnQR94HCJQ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fever (Severe)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n \n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "NHyxRtRt9rsjjz4r", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "\n if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Fatigued added to \" + args.actor.name + \" which cannot be removed until the Malaise symptom is gone.\")\n }\n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Minor Infection", + "name": "Infection Mineure", + "description": "

Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une BLessure critique.", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Blessé, Fièvre, Malaise, Persistant (Facile)", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "FLB8zGutyEQWgRlb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Lingering (Easy)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "tf4IaDGr6PVsHl7w", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "\n if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Fatigued added to \" + args.actor.name + \" which cannot be removed until the Malaise symptom is gone.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "TbXenWmw4yRg7qlf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Wounded", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "\n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Endurance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "id": "The Black Plague", + "name": "Peste Noire", + "description": "

Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos Jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shalllya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que les corps ait été correctement traités.

", + "durationValue": "3d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Minutes", + "symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "NKiIPNQehPO9eaxm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Blight (Moderate)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"Moderate\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Severe\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Endurance\", {context : {failure : args.actor.name + \" dies from Blight\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Blight\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" + } + } + }, + { + "_id": "NcJoF1DR82jScspx", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Buboes", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "BdDKgmnnXyID5l9r", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fever", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n \n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "qNWBcG8TYO5QGmLk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Gangrene", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n }" + } + } + }, + { + "_id": "1J3ape1RdCwgziZe", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "\n if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Fatigued added to \" + args.actor.name + \" which cannot be removed until the Malaise symptom is gone.\")\n }\n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Packer's Pox", + "name": "Vérole du Tanneur", + "description": "

C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.

", + "durationValue": "5d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "1PIxT3ieQbomnHR5", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Lingering (Challenging)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "aHhqh3ReDbl1CC33", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Pox", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n \n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Itching Pox", + "name": "Vérole Urticante", + "description": "

Tous les ans, la plupart des villes et cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour les patients inquiets de nature et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.

", + "durationValue": "1d10+7", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements", + "permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.", + "effects": [ + { + "_id": "vgz3aqUkKvksDs7X", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Coughs and Sneezes", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "c9ty7yoIpDJfwDqo", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Pox", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n \n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + } + } + ] + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-core.diseases.json b/compendium/wfrp4e-core.diseases.json index b6d2a18..ecc270f 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.diseases.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.diseases.json @@ -7,132 +7,758 @@ "incubationUnit": "data.incubation.unit", "symptoms": "data.symptoms.value", "permanent": "data.permanent.value", - "effects": { - "path": "effects", - "converter": "diseases_effects" - } + "effects": "effects" }, "label": "Maladies", - "entries": [ - { - "permanent": "", - "symptoms": "Toxine, Fièvre (Grave), Malaise", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Jours", - "id": "Blood Rot", - "contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique?", - "incubationValue": "0", - "incubationUnit": "Jours", - "name": "Infection du Sang", - "description": "

Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains diktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis ayu niveau du cou pour expluser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou np, ce remère, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.

" - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Fièvre, Persistant (Facile), Malaise, Nausée", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Jours", - "id": "Bronze Fever", - "contraction": "Si vous échouez à un Test d'Endurance Accessible (+20) après avoir été piqué par des Moustiques. Si du sang infecté est injecté ou absorbé, vous contractez la Fièvre Dorée automatiquement.", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Jours", - "name": "Fièvre Dorée", - "description": "

La Fièvre Dorée est fréquente dans le sud du Vieux Monde, dans les climats chauds et humides, où elle se propage par les piqûres d'insectes. La plupart des malades se rétablissent en quelques Jours, mais dans de rares cas, elle peut entraîner des complications, voire la mort..

" - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Jours", - "id": "Festering Wound", - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Parasité. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Jours", - "name": "Blessure Purulente", - "description": "

Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu'il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à parti du fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des médecins considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d'un boeuf noir avec trois cuillères de l'urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.

" - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Intoxication Alimentaire (Modérée), Malaise, Nausée", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Jours", - "id": "Galloping Trots", - "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Heures", - "name": "Courante Galopante", - "description": "

On raconte que la nourriture des Halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de Vengeance des Rumsters après avoir ingurgité des Tourtes bon marché des Halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...

" - }, - { - "permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.", - "symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements", - "durationValue": "1d10+7", - "durationUnit": "Jours", - "id": "Itching Pox", - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Jours", - "name": "Vérole Urticante", - "description": "

Tous les ans, la plupart des villes et cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour les patients inquiets de nature et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.

" - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Blessé, Fièvre, Malaise, Persistant (Facile)", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Jours", - "id": "Minor Infection", - "contraction": "sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une BLessure critique.", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Jours", - "name": "Infection Mineure", - "description": "

Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.

" - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)", - "durationValue": "5d10", - "durationUnit": "Jours", - "id": "Packer's Pox", - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Jours", - "name": "Vérole du Tanneur", - "description": "

C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.

" - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)", - "durationValue": "3d10+10", - "durationUnit": "Jours", - "id": "Ratte Fever", - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.", - "incubationValue": "3d10+5", - "incubationUnit": "Jours", - "name": "Fièvre du rongeur", - "description": "

La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise comme son nom l'indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s'en remettre totalement. C'est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l'auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. A Talabheim, on préconise de se recouvrir d'une mixture composée d'un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.

" - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise", - "durationValue": "3d10", - "durationUnit": "Jours", - "id": "The Black Plague", - "contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Minutes", - "name": "Peste Noire", - "description": "

Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos Jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shalllya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que les corps ait été correctement traités.

" - }, - { - "permanent": "", - "symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Jours", - "id": "The Bloody Flux", - "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.", - "incubationValue": "2d10", - "incubationUnit": "Jours", - "name": "Flux Sanglant", - "description": "

Le flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les Dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'Etat, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le bouchonnage et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.

" - } - ] + "entries": [ + { + "id": "Festering Wound", + "name": "Blessure Purulente", + "description": "

Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu'il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à parti du fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des médecins considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d'un boeuf noir avec trois cuillères de l'urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Parasité. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "InNO9elKVbhdUMyB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fièvre", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "nKPv1wHQXwUsBdf7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Persistente (Intermédiaire)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "2cuvlgkALYIx6KCh", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "Bhn6hjQFNCEMU6et", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Blessé", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Galloping Trots", + "name": "Courante Galopante", + "description": "

On raconte que la nourriture des Halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de Vengeance des Rumsters après avoir ingurgité des Tourtes bon marché des Halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Heures", + "symptoms": "Intoxication Alimentaire (Modérée), Malaise, Nausée", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "Sp93ZiJ4eq26v8UO", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Intoxication Alimentaire (Modérée)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "fquDNK6fxIYlnWX1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "heL1cJFCuElfQoeS", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Nausée", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollTest", + "symptom": true, + "script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Ratte Fever", + "name": "Fièvre du rongeur", + "description": "

La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise comme son nom l'indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s'en remettre totalement. C'est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l'auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. A Talabheim, on préconise de se recouvrir d'une mixture composée d'un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.

", + "durationValue": "3d10+10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.", + "incubationValue": "3d10+5", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "NZTzhqDUMfcFyOK2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Convulsions", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\nlet modifier = 0\n if (this.effect.label.includes(\"Modérée\"))\n modifier = -20\n else\n modifier = -10\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }" + } + } + }, + { + "_id": "0Tr1JZZBjSXaP6Sa", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fièvre", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "PfGvYCS6yUbrcpYr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Persistant (Accessible)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "QdZZlcWkKdwev0VI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "i4ivBVyls07XXZ8h", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Démangeaisons", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + } + }, + { + "_id": "hUAPgI4Gb09zd1ut", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Blessé", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "id": "The Bloody Flux", + "name": "Flux Sanglant", + "description": "

Le flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les Dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'Etat, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le bouchonnage et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.", + "incubationValue": "2d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "Sc30lmNSCIJ0DGab", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Intoxication Alimentaire (Grave)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "DjYLhjvUbllWMrKk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Persistent (Intermédiaire)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "KnlIy1IoRQ4KsvuV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fièvre", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "VBP4fo86uuFd6YiW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "55OiJcxPalh86HH8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Nausée", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollTest", + "symptom": true, + "script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Blood Rot", + "name": "Infection du Sang", + "description": "

Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains diktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis ayu niveau du cou pour expluser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou np, ce remère, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique?", + "incubationValue": "0", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Toxine, Fièvre (Grave), Malaise", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "TH7hPoURLnjdJSSl", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Toxine", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"Modérée\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" + } + } + }, + { + "_id": "V2oU1zPnQR94HCJQ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fièvre (Grave)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "NHyxRtRt9rsjjz4r", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Minor Infection", + "name": "Infection Mineure", + "description": "

Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une BLessure critique.", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Blessé, Fièvre, Malaise, Persistant (Facile)", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "FLB8zGutyEQWgRlb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Persistent (Facile)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "tf4IaDGr6PVsHl7w", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "TbXenWmw4yRg7qlf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Blessé", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "id": "The Black Plague", + "name": "Peste Noire", + "description": "

Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos Jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shalllya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que les corps ait été correctement traités.

", + "durationValue": "3d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Minutes", + "symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "NKiIPNQehPO9eaxm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Toxine (Modérée)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"Modérée\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" + } + } + }, + { + "_id": "NcJoF1DR82jScspx", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Bubons", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "BdDKgmnnXyID5l9r", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fièvre", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "qNWBcG8TYO5QGmLk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Gangrène", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n }" + } + } + }, + { + "_id": "1J3ape1RdCwgziZe", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Packer's Pox", + "name": "Vérole du Tanneur", + "description": "

C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.

", + "durationValue": "5d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "1PIxT3ieQbomnHR5", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Persistent (Intermédiaire)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "aHhqh3ReDbl1CC33", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Démangeaisons", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Itching Pox", + "name": "Vérole Urticante", + "description": "

Tous les ans, la plupart des villes et cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour les patients inquiets de nature et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.

", + "durationValue": "1d10+7", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements", + "permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.", + "effects": [ + { + "_id": "vgz3aqUkKvksDs7X", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Toux et éternuements", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "c9ty7yoIpDJfwDqo", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Démangeaisons", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + } + } + ] + } + ] } diff --git a/fr.json b/fr.json index 64e2dcf..54e8213 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -1149,7 +1149,7 @@ "Blight": "Toxine", "Buboes": "Bubons", - "Convulsion": "Convulsions", + "Convulsion": "Convulsion", "Convulsions": "Convulsions", "Coughs and Sneezes": "Toux et éternuements", "Fever": "Fièvre", diff --git a/module.json b/module.json index 3989bf6..c4bcfd5 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.3.2", + "version": "5.3.3", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], @@ -129,7 +129,7 @@ ], "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.3.2.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.3.3.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false diff --git a/tools/foundry_wh4_detect_effects.lua b/tools/foundry_wh4_detect_effects.lua index c7f3e51..995d177 100644 --- a/tools/foundry_wh4_detect_effects.lua +++ b/tools/foundry_wh4_detect_effects.lua @@ -3,9 +3,15 @@ package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" local JSON = require"json" --local talent_db = "../../WFRP4e-FoundryVTT/packs/talents.db" -local traitdb ='/home/morr/.local/share/FoundryVTT/Data/modules/wfrp4e-core/packs/traits.db' +local traitdb ='/home/morr/.local/share/FoundryVTT/Data/modules/wfrp4e-core/packs/talents.db' local f1 = io.open(traitdb) +local translatedf = "../compendium/wfrp4e-core.talents.json" +local f2 = io.open(translatedf) +local content = f2:read("*a") +local dbData = JSON.decode(content) +f2:close() + local function trim1(s) return (s:gsub("^%s*(.-)%s*$", "%1")) end @@ -14,15 +20,19 @@ local line = f1:read() while line do --print(line) local trait = JSON.decode( line ) - if trait.effects then - for _, effect in pairs(trait.effects) do - if effect.flags and effect.flags.wfrp4e and effect.flags.wfrp4e.script then - print( trait.name ) - print( JSON.encode (trait.effects) ) - print () - + if trait.effects then + local comp + for _, item in pairs(dbData.entries) do + if string.lower(item.id) == string.lower(trait.name)then + comp = item + print("====================> Found", trait.name, item.name) end end + if #comp.effects == 0 and #trait.effects > 0 then + print( "MISSING EFFECTS", trait.name ) + --print( JSON.encode (trait.effects) ) + --print () + end end line = f1:read() -- 2.35.3 From 1b67c6d9c64d755e3a171ea0d48377d57c926b85 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 28 Jun 2022 22:49:27 +0200 Subject: [PATCH 061/199] Fix EiS spells + core spells + Tzeentch domain --- addon-register.js | 36 +- compendium/maladies01.json | 754 --------------------------- compendium/wfrp4e-core.spells.json | 22 +- compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json | 622 ++++++++++++++++------ module.json | 4 +- 5 files changed, 507 insertions(+), 931 deletions(-) delete mode 100644 compendium/maladies01.json diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index d0de215..f555f69 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -27,6 +27,34 @@ const _patch_eis = () => { WFRP4E.difficultyLabels["impossible"] = "Impossible (-50)"; WFRP4E.loreEffect["tzeentch"] = "Les cibles des sorts de Tzeentch sont déchirées par la magie transformatrice du Chaos. Les cibles affectées par un sort du savoir de Tzeentch doivent réussir un test d'endurance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. S'ils réussissent leur test, ils gagnent à la place +1 Point de Chance, qui peut être utilisé normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch"; + + WFRP4E.loreEffects["tzeentch"] = { + label: "Lore of Tzeentch", + icon: "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + transfer: true, + flags: { + wfrp4e: { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": ` + if (this.actor.isOwner) + args.actor.setupSkill("Résistance", {context : {failure: "1 Point de Corruption reçu", success : "1 Point de Chance gagné"}}).then(setupData => { + args.actor.basicTest(setupData).then(test => + { + if (test.result.result == "success" && args.actor.data.type == "character") + { + args.actor.update({"data.status.fortune.value" : args.actor.data.data.status.fortune.value + 1}) + } + else if (test.result.result == "failure" && args.actor.data.type == "character") + { + args.actor.update({"data.status.corruption.value" : args.actor.data.data.status.corruption.value + 1}) + } + }) + })` + } + } + } } } @@ -233,10 +261,10 @@ const convertColumnToMulti = (table) => { /************************************************************************************/ const __patchStyleSheet = () => { - for( let styleSheet of document.styleSheets) { - if (styleSheet.href && styleSheet.href.includes("wfrp4e.css") ) { + for (let styleSheet of document.styleSheets) { + if (styleSheet.href && styleSheet.href.includes("wfrp4e.css")) { let found = 0 - for (let i=0; i { setTimeout(__add_actors_translation, 21000, false, true); //__patchStyleSheet() - + /* ATTEMPT !! loadCompendium("wfrp4e-core.spells").then( comp => { let sorted = {}; diff --git a/compendium/maladies01.json b/compendium/maladies01.json deleted file mode 100644 index a88cd5f..0000000 --- a/compendium/maladies01.json +++ /dev/null @@ -1,754 +0,0 @@ -{ - "label": "Maladies", - "entries": [ - { - "id": "Festering Wound", - "name": "Blessure Purulente", - "description": "

Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu'il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à parti du fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des médecins considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d'un boeuf noir avec trois cuillères de l'urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.

", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Jours", - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Parasité. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Jours", - "symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé", - "permanent": "", - "effects": [ - { - "_id": "InNO9elKVbhdUMyB", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Fever", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n \n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", - "otherEffects": [ - "blight", - "wounded" - ] - } - } - }, - { - "_id": "nKPv1wHQXwUsBdf7", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Lingering (Challenging)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "2cuvlgkALYIx6KCh", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Malaise", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "\n if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Fatigued added to \" + args.actor.name + \" which cannot be removed until the Malaise symptom is gone.\")\n }\n }\n " - } - } - }, - { - "_id": "Bhn6hjQFNCEMU6et", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Wounded", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "symptom": true, - "script": "\n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Endurance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Galloping Trots", - "name": "Courante Galopante", - "description": "

On raconte que la nourriture des Halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de Vengeance des Rumsters après avoir ingurgité des Tourtes bon marché des Halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...

", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Jours", - "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Heures", - "symptoms": "Intoxication Alimentaire (Modérée), Malaise, Nausée", - "permanent": "", - "effects": [ - { - "_id": "Sp93ZiJ4eq26v8UO", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Flux (Moderate)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "fquDNK6fxIYlnWX1", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Malaise", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "\n if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Fatigued added to \" + args.actor.name + \" which cannot be removed until the Malaise symptom is gone.\")\n }\n }\n " - } - } - }, - { - "_id": "heL1cJFCuElfQoeS", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Nausea", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "rollTest", - "symptom": true, - "script": "\n if (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Ratte Fever", - "name": "Fièvre du rongeur", - "description": "

La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise comme son nom l'indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s'en remettre totalement. C'est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l'auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. A Talabheim, on préconise de se recouvrir d'une mixture composée d'un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.

", - "durationValue": "3d10+10", - "durationUnit": "Jours", - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.", - "incubationValue": "3d10+5", - "incubationUnit": "Jours", - "symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)", - "permanent": "", - "effects": [ - { - "_id": "NZTzhqDUMfcFyOK2", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Convulsions", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n let modifier = 0\n if (this.effect.label.includes(\"Moderate\"))\n modifier = -20\n else\n modifier = -10\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }" - } - } - }, - { - "_id": "0Tr1JZZBjSXaP6Sa", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Fever", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n \n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", - "otherEffects": [ - "blight", - "wounded" - ] - } - } - }, - { - "_id": "PfGvYCS6yUbrcpYr", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Lingering (Average)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "QdZZlcWkKdwev0VI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Malaise", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "\n if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Fatigued added to \" + args.actor.name + \" which cannot be removed until the Malaise symptom is gone.\")\n }\n }\n " - } - } - }, - { - "_id": "i4ivBVyls07XXZ8h", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Pox", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n \n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" - } - } - }, - { - "_id": "hUAPgI4Gb09zd1ut", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Wounded", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "symptom": true, - "script": "\n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Endurance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" - } - } - } - ] - }, - { - "id": "The Bloody Flux", - "name": "Flux Sanglant", - "description": "

Le flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les Dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'Etat, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le bouchonnage et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.

", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Jours", - "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.", - "incubationValue": "2d10", - "incubationUnit": "Jours", - "symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)", - "permanent": "", - "effects": [ - { - "_id": "Sc30lmNSCIJ0DGab", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Flux (Severe)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "DjYLhjvUbllWMrKk", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Lingering (Challenging)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "KnlIy1IoRQ4KsvuV", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Fever", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n \n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", - "otherEffects": [ - "blight", - "wounded" - ] - } - } - }, - { - "_id": "VBP4fo86uuFd6YiW", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Malaise", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "\n if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Fatigued added to \" + args.actor.name + \" which cannot be removed until the Malaise symptom is gone.\")\n }\n }\n " - } - } - }, - { - "_id": "55OiJcxPalh86HH8", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Nausea", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "rollTest", - "symptom": true, - "script": "\n if (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Blood Rot", - "name": "Infection du Sang", - "description": "

Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains diktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis ayu niveau du cou pour expluser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou np, ce remère, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.

", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Jours", - "contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique?", - "incubationValue": "0", - "incubationUnit": "Jours", - "symptoms": "Toxine, Fièvre (Grave), Malaise", - "permanent": "", - "effects": [ - { - "_id": "TH7hPoURLnjdJSSl", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Blight", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "symptom": true, - "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"Moderate\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Severe\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Endurance\", {context : {failure : args.actor.name + \" dies from Blight\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Blight\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" - } - } - }, - { - "_id": "V2oU1zPnQR94HCJQ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Fever (Severe)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n \n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", - "otherEffects": [ - "blight", - "wounded" - ] - } - } - }, - { - "_id": "NHyxRtRt9rsjjz4r", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Malaise", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "\n if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Fatigued added to \" + args.actor.name + \" which cannot be removed until the Malaise symptom is gone.\")\n }\n }\n " - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Minor Infection", - "name": "Infection Mineure", - "description": "

Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.

", - "durationValue": "1d10", - "durationUnit": "Jours", - "contraction": "sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une BLessure critique.", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Jours", - "symptoms": "Blessé, Fièvre, Malaise, Persistant (Facile)", - "permanent": "", - "effects": [ - { - "_id": "FLB8zGutyEQWgRlb", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Lingering (Easy)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "tf4IaDGr6PVsHl7w", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Malaise", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "\n if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Fatigued added to \" + args.actor.name + \" which cannot be removed until the Malaise symptom is gone.\")\n }\n }\n " - } - } - }, - { - "_id": "TbXenWmw4yRg7qlf", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Wounded", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "symptom": true, - "script": "\n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Endurance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" - } - } - } - ] - }, - { - "id": "The Black Plague", - "name": "Peste Noire", - "description": "

Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos Jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shalllya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que les corps ait été correctement traités.

", - "durationValue": "3d10", - "durationUnit": "Jours", - "contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Minutes", - "symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise", - "permanent": "", - "effects": [ - { - "_id": "NKiIPNQehPO9eaxm", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Blight (Moderate)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "symptom": true, - "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"Moderate\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Severe\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Endurance\", {context : {failure : args.actor.name + \" dies from Blight\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Blight\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" - } - } - }, - { - "_id": "NcJoF1DR82jScspx", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Buboes", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n " - } - } - }, - { - "_id": "BdDKgmnnXyID5l9r", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Fever", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n \n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", - "otherEffects": [ - "blight", - "wounded" - ] - } - } - }, - { - "_id": "qNWBcG8TYO5QGmLk", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Gangrene", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n }" - } - } - }, - { - "_id": "1J3ape1RdCwgziZe", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Malaise", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prepareData", - "symptom": true, - "script": "\n if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Fatigued added to \" + args.actor.name + \" which cannot be removed until the Malaise symptom is gone.\")\n }\n }\n " - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Packer's Pox", - "name": "Vérole du Tanneur", - "description": "

C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.

", - "durationValue": "5d10", - "durationUnit": "Jours", - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Jours", - "symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)", - "permanent": "", - "effects": [ - { - "_id": "1PIxT3ieQbomnHR5", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Lingering (Challenging)", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "aHhqh3ReDbl1CC33", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Pox", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n \n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Itching Pox", - "name": "Vérole Urticante", - "description": "

Tous les ans, la plupart des villes et cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour les patients inquiets de nature et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.

", - "durationValue": "1d10+7", - "durationUnit": "Jours", - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)", - "incubationValue": "1d10", - "incubationUnit": "Jours", - "symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements", - "permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.", - "effects": [ - { - "_id": "vgz3aqUkKvksDs7X", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Coughs and Sneezes", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "symptom": true - } - } - }, - { - "_id": "c9ty7yoIpDJfwDqo", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Pox", - "transfer": true, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "symptom": true, - "script": "\n \n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" - } - } - } - ] - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-core.spells.json b/compendium/wfrp4e-core.spells.json index 1c8aca7..32e0359 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.spells.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.spells.json @@ -21,7 +21,7 @@ }, "entries": [ { - "description": "

Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personange se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test d'Endurance Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.

", + "description": "

Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personange se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test d'Résistance Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.

", "effects": [ { "_id": "WnphDGxgJbUeOzXg", @@ -1008,7 +1008,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster=> {\n if (caster&& (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\"))))\n {\n let wp = caster.characteristics.wp.value\n if (wp > args.actor.characteristics.t.value)\n {\n if (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Unstable\")))\n {\n args.actor.update({\"data.status.wounds.value\" : 0})\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n }\n else\n {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.D0ImWEIMSDgElsnl\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n ChatMessage.create({content : `Added Unstable to ${args.actor.data.token.name}`, speaker : {alias: caster.name}})\n })\n }\n }\n }\n })" + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster=> {\n if (caster&& (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\"))))\n {\n let wp = caster.characteristics.wp.value\n if (wp > args.actor.characteristics.t.value)\n {\n if (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Unstable\")))\n {\n args.actor.update({\"data.status.wounds.value\" : 0})\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n }\n else\n {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.D0ImWEIMSDgElsnl\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n ChatMessage.create({content : `Ajout d'Instable à ${args.actor.data.token.name}`, speaker : {alias: caster.name}})\n })\n }\n }\n }\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/banishment.png", @@ -2100,7 +2100,7 @@ "effectApplication": "damage", "effectTrigger": "applyDamage", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\nlet applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nif (applyTB)\n{\n let TB = args.actor.characteristics.t.bonus\n args.totalWoundLoss += TB\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"TB\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + TB + \" \" + game.i18n.localize(\"TB\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.totalWoundLoss, args.actor.status.wounds.value)\n\nwoundsGained = Math.floor(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({ \"data.status.wounds\": attackerWounds })\n\nChatMessage.create({ content: `${args.attacker.data.token.name} gains ${woundsGained} Wounds` })" + "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\nlet applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nif (applyTB)\n{\n let TB = args.actor.characteristics.t.bonus\n args.totalWoundLoss += TB\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"TB\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + TB + \" \" + game.i18n.localize(\"TB\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.totalWoundLoss, args.actor.status.wounds.value)\n\nwoundsGained = Math.floor(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({ \"data.status.wounds\": attackerWounds })\n\nChatMessage.create({ content: `${args.attacker.data.token.name} subit ${woundsGained} Points de Blessures` })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/caress-of-laniph.png", @@ -8058,7 +8058,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "endRound", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = this.actor.status.wounds\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name} regains ${regen} Wounds.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
Additionally, they regenerate a Critical Wound.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} rolled a ${regen} and regains 1 Wound.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
Additionally, they regenerate a Critical Wound.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} Regenerate roll of ${regen} - No effect.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)" + "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = this.actor.status.wounds\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name} regagne ${regen} Points de Blessures.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
Depus, une blessure Critique est complètement guérie.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} a obtenu un ${regen} et regagne 1 Point de Blessure.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
Deplus, une Blessure Crtique est complètement guérie.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} Jet de Régénréation de ${regen} - Aucun effet.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/regenerate.png", @@ -8075,7 +8075,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", @@ -8443,7 +8443,7 @@ "effectApplication": "damage", "effectTrigger": "applyDamage", "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.actor.status.wounds.value, args.totalWoundLoss)\nwoundsGained = Math.ceil(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({\"data.status.wounds\" : attackerWounds})\n\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")\n\nChatMessage.create({content: `${args.attacker.data.token.name} gains ${woundsGained} Wounds`, alias : {speaker : this.effect.label}})" + "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.actor.status.wounds.value, args.totalWoundLoss)\nwoundsGained = Math.ceil(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({\"data.status.wounds\" : attackerWounds})\n\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")\n\nChatMessage.create({content: `${args.attacker.data.token.name} récupère ${woundsGained} Points de Blessures`, alias : {speaker : this.effect.label}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/steal-life.png", @@ -9069,7 +9069,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let fortunePoints = {{result.overcast.other.current}}\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} fortune points increased from ${current} to ${fortunePoints + current}`, speaker : {alias : this.effect.label}})" + "script": "let fortunePoints = {{result.overcast.other.current}}\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} a désormais ${fortunePoints + current} Points de Chance`, speaker : {alias : this.effect.label}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-first-portent-of-amul.png", @@ -9117,7 +9117,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let fortunePoints = {{result.overcast.other.current}}\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} fortune points increased from ${current} to ${fortunePoints + current}`, speaker : {alias : this.effect.label}})" + "script": "let fortunePoints = {{result.overcast.other.current}}\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} a désormais ${fortunePoints + current} Points de Chance`, speaker : {alias : this.effect.label}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-second-portent-of-amul.png", @@ -9165,7 +9165,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let current = this.actor.status.fate.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fate.value\" : current + 1})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} fate points increased from ${current} to ${current + 1}`, speaker : {alias : this.effect.label}})" + "script": "let current = this.actor.status.fate.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fate.value\" : current + 1})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} a désormais ${current + 1} Points de Destin!`, speaker : {alias : this.effect.label}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-third-portent-of-amul.png", @@ -9303,11 +9303,11 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Corruption Point Gained\", success : \"1 Fortune Point Gained\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"success\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : args.actor.status.fortune.value + 1})\n }\n else if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : args.actor.status.corruption.value + 1})\n }\n })\n })" + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 point de Corruption\", success : \"1 Point de Chance gagné\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"success\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : args.actor.status.fortune.value + 1})\n }\n else if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : args.actor.status.corruption.value + 1})\n }\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", - "label": "Lore of Tzeentch", + "label": "Domaine de Tzeentch", "transfer": true } ], diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json b/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json index da390ef..028dd90 100644 --- a/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json +++ b/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json @@ -1,6 +1,6 @@ { - "label": "Sorts Ennemi Intérieur", - "mapping": { + "label": "Sorts Ennemi Intérieur", + "mapping": { "sduration": { "path": "data.duration.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" @@ -12,166 +12,468 @@ "starget": { "path": "data.target.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, + }, "sdamage": { "path": "data.damage.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" - } + }, + "effets": "effects" }, - "entries": [ - { - "id": "Blast of Corruption (Tzeentch)", - "name": "Décharge de Corruption (Tzeentch)", - "description": "

Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span>

" - }, - { - "id": "Blast of Corruption (Undivided)", - "name": "Décharge de Corruption (Indivisible)", - "description": "

Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span>

" - }, - { - "id": "Blue Fire of Tzeentch", - "name": "Feu Bleu de Tzeentch", - "description": "

Vos mots invoquent une boule de feu d’un bleu scintillant qui engloutit vos ennemis. Le Feu bleu de Tzeentch est un Projectile magique. Toute personne se trouvant dans les limites de votre Bonus d’Initiative en mètres autour de la cible subit +3 Points de Dégâts, et gagne 1 État En flammes. Si un Personnage de Taille Petite ou supérieure est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes dû au Feu bleu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs bleues (voir page 85) se frayent un chemin à travers la chair hurlante du Personnage, le tuant au passage.

" - }, - { - "id": "Bolt of Change", - "name": "Eclair du Changement", - "description": "

Un éclair pulsant d’une scintillante énergie chaotique déchire la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.

" - }, - { - "id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)", - "name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)", - "description": "

Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.

" - }, - { - "id": "Bolt of Corruption (Undivided)", - "name": "Explosion de Corruption (Indivisible)", - "description": "

Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.

" - }, - { - "id": "Boon of Tzeentch", - "name": "Avantage de Tzeentch", - "description": "

Vos paroles, imprégnées de la prescience labyrinthique du Changeur de Voies, remodèlent votre esprit, vous donnant accès à de nouvelles connaissances arcaniques. Choisissez un Sort dans n’importe quel Domaine (pour assurer un jeu rapide, le MJ peut imposer une limite de temps de neuf secondes). Pendant que l’Avantage de Tzeentch est en vigueur, vous pouvez lancer votre nouveau Sort comme si vous l’aviez mémorisé, sans pouvoir le transcrire dans un grimoire, un parchemin ou autre. Si vous focalisez pour lancer le nouveau Sort, vous pouvez utiliser soit Focalisation (Dhar), soit la Compétence de Focalisation appropriée au Domaine que le Sort requiert normalement, si vous la possédez.

Si vous faites une erreur en canalisant ou en lançant ce nouveau Sort, le Sort Avantage de Tzeentch quitte votre esprit avec dégoût, et s’efface également de votre grimoire avait permis lui-même d’y être transcrit.

" - }, - { - "id": "Curse of Tzeentch", - "name": "Malédiction de Tzeentch", - "description": "

Selon la tradition tzeentchienne, tous les Sorts découlent de la volonté du Dieu et lui appartiennent donc. En utilisant ce Sort, un sorcier de Tzeentch peut faire perdre à un autre sorcier la connaissance et la capacité de lancer un Sort dont il avait auparavant la maîtrise. Si la Malédiction de Tzeentch est un succès, le Lanceur doit alors faire un Test opposé de Force Mentale contre la Cible. Si le Lanceur gagne, la Cible perd l’accès à un Sort pris au hasard. Les effets de la Malédiction durent un jour pour chaque DR obtenu par le Lanceur lors du Test opposé.

" - }, - { - "id": "Demonic Mien (Tzeentch)", - "name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)", - "description": "

Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le Tableau de la page 78, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.

" - }, - { - "id": "Demonic Mien (Undivided)", - "name": "Allure Démoniaque (Indivisible)", - "description": "

Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le Tableau de la page 78, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.

" - }, - { - "id": "Foul Messenger (Tzeentch)", - "name": "Odieux Messager (Tzeentch)", - "description": "

Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.

" - }, - { - "id": "Foul Messenger (Undivided)", - "name": "Odieux Messager (Indivisible)", - "description": "

Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.

" - }, - { - "id": "Joyous Aspect (Tzeentch)", - "name": "Aspect Sublimé (Tzeentch)", - "description": "

Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’Ulgu infusé par Dhar, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de Perception Difficile (-20) révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est Intermédiaire (+0), et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.

" - }, - { - "id": "Joyous Aspect (Undivided)", - "name": "Aspect Sublimé (Indivisible)", - "description": "

Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’Ulgu infusé par Dhar, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de Perception Difficile (-20) révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est Intermédiaire (+0), et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.

" - }, - { - "id": "Master of Fortune", - "name": "Maître du Destin", - "description": "

Les sorciers de Tzeentch négocient souvent avec leur maîtrepour obtenir des indications sur leur destin. Cette recherche est dangereuse, car Tzeentch est un dieu capricieux, même envers ses serviteurs favoris. Une fois que le Sort est lancé, il ne peut plus l’être à nouveau, jusqu’à ce que sa durée soit écoulée. Calculez la réussite du Test de Langue (Magick) nécessaire pour lancer le Sort. Pour chaque DR positif, le Lanceurbénéficie d’un Point de Chance qu’il peut utiliser normalement pendant la durée du Sort. Cependant, si le Sort échoue, pour chaque DR négatif, le Lanceur reçoit un Point de Corruption pour avoir examiné un éventail vertigineux d’inquiétants échos futurs.

" - }, - { - "id": "Mindfire", - "name": "Feu Spirituel", - "description": "

L’air se déforme au bout de vos doigts, formant un éclair d’énergie magique brumeuse et chatoyante que vous pouvez lancer sur votre Cible. Toute personne affectée par Feu spirituel doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Point de Corruption. Pour chaque +2 DR, vous pouvez faire gagner un Point de Corruption supplémentaire à la Cible dont le Test de Calme est raté. Si une Mutation se produit à la suite de ce Sort, la Cible effectue automatiquement un jet sur le tableau des Mutations mentales, et gagne +1 État En flammes alors que du feu surnaturel jaillit de chaque orifice de sa tête.

" - }, - { - "id": "Obsession (Tzeentch)", - "name": "Obsession (Tzeentch)", - "description": "

Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, Obsession peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer. La Cible doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent Intermédiaire (+0), puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent Très difficiles (-30). Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure).

À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.

" - }, - { - "id": "Obsession (Undivided)", - "name": "Obsession (Indivisible)", - "description": "

Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, Obsession peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer. La Cible doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent Intermédiaire (+0), puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent Très difficiles (-30). Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure).

À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.

" }, - { - "id": "Pink Fire of Tzeentch", - "name": "Feu Rose de Tzeentch", - "description": "

Des éclairs de feu rose tourbillonnent du bout de vos doigts tendus, faisant hurler d’angoisse la réalité. Le Feu rose de Tzeentch est un Projectile magique. La Cible touchée subit Dégâts +6, et gagne +1 État En flammes. Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes causé par le Feu rose de Tzeentch, lancez un d10. Sur un résultat de 9, une horreur rose (voir page 85) se fraie un chemin hors du corps convulsé de la Cible, la tuant aussitôt.

" - }, - { - "id": "Power of Chaos (Tzeentch)", - "name": "Pouvoir du Chaos (Tzeentch)", - "description": "

Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une Difficulté Accessible (+20).

" - }, - { - "id": "Power of Chaos (Undivided)", - "name": "Pouvoir du Chaos (Indivisible)", - "description": "

Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une Difficulté Accessible (+20).

" - }, - { - "id": "Rend Aethyr (Tzeentch)", - "name": "Déchirer l'Aethyr (Tzeentch)", - "description": "

Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.

À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.

Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1.

Les créatures vivantes doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé. Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !

" - }, - { - "id": "Rend Aethyr (Undivided)", - "name": "Déchirer l'Aethyr (Indivisible)", - "description": "

Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.

À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.

Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1.

Les créatures vivantes doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé. Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !

" - }, - { - "id": "Sense the Skein", - "name": "Percevoir l’écheveau", - "description": "

Vos yeux brillent de rose et bleu tandis que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et vous percevez,pendant quelques instants fugaces, le destin interconnecté de toutes choses. Vous pouvez choisir une Cible que vous pouvez voir, et le MJ doit révéler la Motivation, l’Ambition à court terme et l’Ambition à long terme de cette Cible.

" - }, - { - "id": "Slave to Darkness (Tzeentch)", - "name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)", - "description": "

Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une Incantation imparfaite majeure

, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.

Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ouautrement neutralisées.

" - }, - { - "id": "Slave to Darkness (Undivided)", - "name": "Esclave des ténèbres (Indivisible)", - "description": "

Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une Incantation imparfaite majeure

, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.

Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ouautrement neutralisées.

" - }, - { - "id": "The Flickering Flames of Fickle Fate", - "name": "Flammes vacillantes du capricieux destin", - "description": "

Vous invoquez un torrent de feu magique, qui crache, crépite et brûle sans aucun combustible matériel. Ce feu n’a aucune propriété physique et ne brûle pas, n’endommage pas et n’émet pas de chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui peuvent le percevoir peuvent choisir de relancer chaque Test une fois, comme s’ils avaient dépensé un Point de Chance, même s’ils ont réussi le Test. Chaque fois, ils doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. Les Personnages portant la marque de Tzeentch sont immunisés à cette Corruption. Le Test pour résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant l’effet de ce Sort.

" - }, - { - "id": "Transformation of Tzeentch", - "name": "Transformation de Tzeentch", - "description": "

Sur votre ordre, des liens de feu aethyrique s’élèvent de la terre, puis s’enroulent autour de votre Cible, l’enveloppant dans un cocon d’énergie magique. Les Cibles affectées gagnent l’État À Terre et sont considérées comme impuissantes pour toute la durée du Sort. Lorsque la Transformation de Tzeentch prend fin, la Cible doit faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0), auquel vous opposez votre Compétence Langue (Magick). Si elle perd, elle gagne +1 Point de Corruption, +1 Point supplémentaire pour chaque DR d’écart.

" - }, - { - "id": "Tzeentch's Firestorm", - "name": "Tempête de feu de Tzeentch", - "description": "

Une tempête tourbillonnante de feu arcanique violet jaillit, invoquée par vos gloussements impies. La Tempête de feu de Tzeentch est un Projectile magique. Les personnes touchées subissent +9 Points de Dégâts et gagnent +1 Etat En flammes.

\n


Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, ou pendant qu’il souffre d’un État En flammes dû à la Tempête de feu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs roses (voir page 85) s’extirpent du corps de la Cible, qui brûle magiquement, et tuent le pauvre malheureux.

" - }, - { - "id": "Tzeentch's Golden Aura", - "name": "Aura Dorée de Tzeentch", - "description": "

Ce Sort est l’un des plus simples et des plus pratiques dans l’arsenal d’un sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de l’Aethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant quele Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.

" - }, - { - "id": "Word of Tzeentch", - "name": "Mot de Tzeentch", - "description": "

Alors que votre langue émet les motifs sonores déformés de ce Sort blasphématoire, deux voix semblent sortir de votre gorge, en une harmonie impie et contre nature. Vos mots renferment une signification supplémentaire pour ceux qui sont affectés par le Sort, même si les Cibles ne peuvent pas se souvenir de ce qui a été dit. Elles en conservent un sentiment obsédant de pressentiment, comme si elles avaient oublié quelque chose de très important concernant leur propre avenir.

\n


. Les Cibles vivantes affectées par le Sort doivent faire un Test opposé d’Intelligence. Si la Cible perd, elle gagne 1 État Sonné, +1 État Sonné supplémentaire pour chaque DR d’écart. En cas de Maladresse, elle gagne l’État Inconscient, et +1 Point de Corruption.

\n

Une fois que tous les États ont été retirés, les Cibles affectées doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20), ou gagner +1 Corruption. Si elles obtiennent une Maladresse, elles gagnent immédiatement 1 Mutation mentale, et ne peuvent pas prendre d’Ambition à court terme pendant les 1d10 semaines suivantes.

" - } - ] + "entries": [ + { + "id": "Demonic Mien (Undivided)", + "name": "Allure Démoniaque (Indivisible)", + "description": "

Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le Tableau de la page 78, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Demonic Mien (Tzeentch)", + "name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)", + "description": "

Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le Tableau de la page 78, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Joyous Aspect (Undivided)", + "name": "Aspect Sublimé (Indivisible)", + "description": "

Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’Ulgu infusé par Dhar, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de Perception Difficile (-20) révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est Intermédiaire (+0), et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Joyous Aspect (Tzeentch)", + "name": "Aspect Sublimé (Tzeentch)", + "description": "

Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’Ulgu infusé par Dhar, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de Perception Difficile (-20) révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est Intermédiaire (+0), et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Tzeentch's Golden Aura", + "name": "Aura Dorée de Tzeentch", + "description": "

Ce Sort est l’un des plus simples et des plus pratiques dans l’arsenal d’un sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de l’Aethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant quele Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Boon of Tzeentch", + "name": "Avantage de Tzeentch", + "description": "

Vos paroles, imprégnées de la prescience labyrinthique du Changeur de Voies, remodèlent votre esprit, vous donnant accès à de nouvelles connaissances arcaniques. Choisissez un Sort dans n’importe quel Domaine (pour assurer un jeu rapide, le MJ peut imposer une limite de temps de neuf secondes). Pendant que l’Avantage de Tzeentch est en vigueur, vous pouvez lancer votre nouveau Sort comme si vous l’aviez mémorisé, sans pouvoir le transcrire dans un grimoire, un parchemin ou autre. Si vous focalisez pour lancer le nouveau Sort, vous pouvez utiliser soit Focalisation (Dhar), soit la Compétence de Focalisation appropriée au Domaine que le Sort requiert normalement, si vous la possédez.

Si vous faites une erreur en canalisant ou en lançant ce nouveau Sort, le Sort Avantage de Tzeentch quitte votre esprit avec dégoût, et s’efface également de votre grimoire avait permis lui-même d’y être transcrit.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Blast of Corruption (Undivided)", + "name": "Décharge de Corruption (Indivisible)", + "description": "

Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span>

", + "effets": [ + { + "_id": "f0ylOlHNyqtg71Qx", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png", + "label": "Décharge de Corruption (Indivisible)", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "apply", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Blast of Corruption (Tzeentch)", + "name": "Décharge de Corruption (Tzeentch)", + "description": "

Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span>

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "88oX5VldSmMJdpxI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Décharge de Corruption (Tzeentch)", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "apply", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Rend Aethyr (Undivided)", + "name": "Déchirer l'Aethyr (Indivisible)", + "description": "

Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.

À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.

Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1.

Les créatures vivantes doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé. Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Rend Aethyr (Tzeentch)", + "name": "Déchirer l'Aethyr (Tzeentch)", + "description": "

Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.

À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.

Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1.

Les créatures vivantes doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé. Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Bolt of Change", + "name": "Eclair du Changement", + "description": "

Un éclair pulsant d’une scintillante énergie chaotique déchire la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "35UAihuCR5o2saMI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Eclair du Changement", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "apply", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { context: { failure: \"1 Point de Corruption acquis\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\") {\n let msg = \"\"\n args.actor.update({ \"data.status.corruption.value\": parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1 })\n msg += `${args.actor.data.token.name} gains a Corruption point
`\n if ((test.result.outcome.roll % 11 == 0) || test.result.outcome.roll == 100 || test.result.outcome.roll == 99)\n msg += `${args.actor.data.token.name} reçoit une mutation (@Table[expandedmutatephys]{Physique} ou @Table[expandedmutatemental]{Mentale}) et reçoit @Compendium[wfrp4e-core.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}`\n ChatMessage.create({content : msg, speaker : {alias : this.effect.label}})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n})", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Slave to Darkness (Undivided)", + "name": "Esclave des ténèbres (Indivisible)", + "description": "

Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une Incantation imparfaite majeure

, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.

Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ouautrement neutralisées.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Slave to Darkness (Tzeentch)", + "name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)", + "description": "

Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une Incantation imparfaite majeure

, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.

Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ouautrement neutralisées.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Bolt of Corruption (Undivided)", + "name": "Explosion de Corruption (Indivisible)", + "description": "

Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.

", + "effets": [ + { + "_id": "g3X027r29G9dcaOm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png", + "label": "Explosion de Corruption (Indivisible)", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "apply", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)", + "name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)", + "description": "

Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "BcIqqg2LrTJdON5l", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Explosion de Corruption (Tzeentch)", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "apply", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Blue Fire of Tzeentch", + "name": "Feu Bleu de Tzeentch", + "description": "

Vos mots invoquent une boule de feu d’un bleu scintillant qui engloutit vos ennemis. Le Feu bleu de Tzeentch est un Projectile magique. Toute personne se trouvant dans les limites de votre Bonus d’Initiative en mètres autour de la cible subit +3 Points de Dégâts, et gagne 1 État En flammes. Si un Personnage de Taille Petite ou supérieure est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes dû au Feu bleu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs bleues (voir page 85) se frayent un chemin à travers la chair hurlante du Personnage, le tuant au passage.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "kpfKJaxLFqOnbIli", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Feu Bleu de Tzeentch", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Pink Fire of Tzeentch", + "name": "Feu Rose de Tzeentch", + "description": "

Des éclairs de feu rose tourbillonnent du bout de vos doigts tendus, faisant hurler d’angoisse la réalité. Le Feu rose de Tzeentch est un Projectile magique. La Cible touchée subit Dégâts +6, et gagne +1 État En flammes. Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes causé par le Feu rose de Tzeentch, lancez un d10. Sur un résultat de 9, une horreur rose (voir page 85) se fraie un chemin hors du corps convulsé de la Cible, la tuant aussitôt.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "1a0uY9XWM9tSfqEl", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Feu Rose de Tzeentch", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "effectApplication": "damage", + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Mindfire", + "name": "Feu Spirituel", + "description": "

L’air se déforme au bout de vos doigts, formant un éclair d’énergie magique brumeuse et chatoyante que vous pouvez lancer sur votre Cible. Toute personne affectée par Feu spirituel doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Point de Corruption. Pour chaque +2 DR, vous pouvez faire gagner un Point de Corruption supplémentaire à la Cible dont le Test de Calme est raté. Si une Mutation se produit à la suite de ce Sort, la Cible effectue automatiquement un jet sur le tableau des Mutations mentales, et gagne +1 État En flammes alors que du feu surnaturel jaillit de chaque orifice de sa tête.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "The Flickering Flames of Fickle Fate", + "name": "Flammes vacillantes du capricieux destin", + "description": "

Vous invoquez un torrent de feu magique, qui crache, crépite et brûle sans aucun combustible matériel. Ce feu n’a aucune propriété physique et ne brûle pas, n’endommage pas et n’émet pas de chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui peuvent le percevoir peuvent choisir de relancer chaque Test une fois, comme s’ils avaient dépensé un Point de Chance, même s’ils ont réussi le Test. Chaque fois, ils doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. Les Personnages portant la marque de Tzeentch sont immunisés à cette Corruption. Le Test pour résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant l’effet de ce Sort.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Master of Fortune", + "name": "Maître du Destin", + "description": "

Les sorciers de Tzeentch négocient souvent avec leur maîtrepour obtenir des indications sur leur destin. Cette recherche est dangereuse, car Tzeentch est un dieu capricieux, même envers ses serviteurs favoris. Une fois que le Sort est lancé, il ne peut plus l’être à nouveau, jusqu’à ce que sa durée soit écoulée. Calculez la réussite du Test de Langue (Magick) nécessaire pour lancer le Sort. Pour chaque DR positif, le Lanceurbénéficie d’un Point de Chance qu’il peut utiliser normalement pendant la durée du Sort. Cependant, si le Sort échoue, pour chaque DR négatif, le Lanceur reçoit un Point de Corruption pour avoir examiné un éventail vertigineux d’inquiétants échos futurs.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "qRYINhWYqnpN1MHC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Maître du Destin", + "transfer": false, + "flags": {} + } + ] + }, + { + "id": "Curse of Tzeentch", + "name": "Malédiction de Tzeentch", + "description": "

Selon la tradition tzeentchienne, tous les Sorts découlent de la volonté du Dieu et lui appartiennent donc. En utilisant ce Sort, un sorcier de Tzeentch peut faire perdre à un autre sorcier la connaissance et la capacité de lancer un Sort dont il avait auparavant la maîtrise. Si la Malédiction de Tzeentch est un succès, le Lanceur doit alors faire un Test opposé de Force Mentale contre la Cible. Si le Lanceur gagne, la Cible perd l’accès à un Sort pris au hasard. Les effets de la Malédiction durent un jour pour chaque DR obtenu par le Lanceur lors du Test opposé.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Word of Tzeentch", + "name": "Mot de Tzeentch", + "description": "

Alors que votre langue émet les motifs sonores déformés de ce Sort blasphématoire, deux voix semblent sortir de votre gorge, en une harmonie impie et contre nature. Vos mots renferment une signification supplémentaire pour ceux qui sont affectés par le Sort, même si les Cibles ne peuvent pas se souvenir de ce qui a été dit. Elles en conservent un sentiment obsédant de pressentiment, comme si elles avaient oublié quelque chose de très important concernant leur propre avenir.

\n


. Les Cibles vivantes affectées par le Sort doivent faire un Test opposé d’Intelligence. Si la Cible perd, elle gagne 1 État Sonné, +1 État Sonné supplémentaire pour chaque DR d’écart. En cas de Maladresse, elle gagne l’État Inconscient, et +1 Point de Corruption.

\n

Une fois que tous les États ont été retirés, les Cibles affectées doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20), ou gagner +1 Corruption. Si elles obtiennent une Maladresse, elles gagnent immédiatement 1 Mutation mentale, et ne peuvent pas prendre d’Ambition à court terme pendant les 1d10 semaines suivantes.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Obsession (Undivided)", + "name": "Obsession (Indivisible)", + "description": "

Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, Obsession peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer. La Cible doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent Intermédiaire (+0), puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent Très difficiles (-30). Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure).

À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Obsession (Tzeentch)", + "name": "Obsession (Tzeentch)", + "description": "

Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, Obsession peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer. La Cible doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent Intermédiaire (+0), puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent Très difficiles (-30). Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure).

À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Foul Messenger (Undivided)", + "name": "Odieux Messager (Indivisible)", + "description": "

Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Foul Messenger (Tzeentch)", + "name": "Odieux Messager (Tzeentch)", + "description": "

Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Sense the Skein", + "name": "Percevoir l’écheveau", + "description": "

Vos yeux brillent de rose et bleu tandis que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et vous percevez,pendant quelques instants fugaces, le destin interconnecté de toutes choses. Vous pouvez choisir une Cible que vous pouvez voir, et le MJ doit révéler la Motivation, l’Ambition à court terme et l’Ambition à long terme de cette Cible.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Power of Chaos (Undivided)", + "name": "Pouvoir du Chaos (Indivisible)", + "description": "

Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une Difficulté Accessible (+20).

", + "effets": [ + { + "_id": "TVALIiKAB2dgDNgV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png", + "label": "NI Divisé par 2", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prePrepareItem", + "effectApplication": "apply", + "script": "if (args.item.type == \"spell\")\n args.item.cn.value = args.item.cn.value / 2", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + }, + { + "_id": "w1U6DcQY33Zo6VyU", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png", + "label": "Difficulté d'Incantation", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "effectApplication": "apply", + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.difficulty = \"average\"", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Power of Chaos (Tzeentch)", + "name": "Pouvoir du Chaos (Tzeentch)", + "description": "

Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une Difficulté Accessible (+20).

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "UwwqUEOhr0SuW8g1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "NI divisé par 2", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prePrepareItem", + "effectApplication": "apply", + "script": "if (args.item.type == \"spell\")\n args.item.cn.value = args.item.cn.value / 2", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + }, + { + "_id": "zLJTAjStuXaDNifw", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Difficulté d'Incantation", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "effectApplication": "apply", + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.difficulty = \"average\"", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Tzeentch's Firestorm", + "name": "Tempête de feu de Tzeentch", + "description": "

Une tempête tourbillonnante de feu arcanique violet jaillit, invoquée par vos gloussements impies. La Tempête de feu de Tzeentch est un Projectile magique. Les personnes touchées subissent +9 Points de Dégâts et gagnent +1 Etat En flammes.

\n


Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, ou pendant qu’il souffre d’un État En flammes dû à la Tempête de feu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs roses (voir page 85) s’extirpent du corps de la Cible, qui brûle magiquement, et tuent le pauvre malheureux.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "upb0Smw09GRxyT8a", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Tempête de feu de Tzeentch", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "effectApplication": "damage", + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")", + "preventDuplicateEffects": true + } + } + } + ] + }, + { + "id": "The Purple Hand", + "name": "The Purple Hand", + "description": "

This spell is a petty curse used by Purple Hand sorcerers  to intimidate and cajole truculent co-conspirators. Of all the non-verbal codes used by the Purple Hand the meaning of this curse is clear: mend your ways immediately or face punishment.

\n

In order to cast the spell the sorcerer must first acquire a small amount of matter from their target: a loose hair or toenail clipping will serve. Should this item be acquired and the spell successfully cast, the palms of the target’s hands turn a deep purple. The spell’s effects last for one hour for every level of success scored by the caster while casting the spell.

\n\n Lore: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Transformation of Tzeentch", + "name": "Transformation de Tzeentch", + "description": "

Sur votre ordre, des liens de feu aethyrique s’élèvent de la terre, puis s’enroulent autour de votre Cible, l’enveloppant dans un cocon d’énergie magique. Les Cibles affectées gagnent l’État À Terre et sont considérées comme impuissantes pour toute la durée du Sort. Lorsque la Transformation de Tzeentch prend fin, la Cible doit faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0), auquel vous opposez votre Compétence Langue (Magick). Si elle perd, elle gagne +1 Point de Corruption, +1 Point supplémentaire pour chaque DR d’écart.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "effets": [] + } + ] } diff --git a/module.json b/module.json index c4bcfd5..8b7339f 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.3.3", + "version": "5.3.4", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], @@ -129,7 +129,7 @@ ], "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.3.3.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.3.4.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false -- 2.35.3 From 94724cfae18201331a9af722539a16f2be0f0e4c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Wed, 29 Jun 2022 11:17:16 +0200 Subject: [PATCH 062/199] Fix EiS spells + core spells + Tzeentch domain - (again) --- addon-register.js | 49 ++++++++++------------------------------- module.json | 4 ++-- modules/config-patch.js | 12 +++++++++- 3 files changed, 25 insertions(+), 40 deletions(-) diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index f555f69..d2876c6 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -4,32 +4,19 @@ import { WH4FRPatchConfig } from "./modules/config-patch.js"; /************************************************************************************/ const _patch_eis = () => { - if (WFRP4E && WFRP4E.symptoms && WFRP4E.symptoms["delirium"] == undefined) { - WFRP4E.symptoms["delirium"] = "Délire"; + if (game.wfrp4e.config && game.wfrp4e.config.symptoms && game.wfrp4e.config.symptoms["delirium"] ) { + game.wfrp4e.config.symptoms["delirium"] = "Délire"; - WFRP4E.symptomDescriptions["delirium"] = "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplaçés subitement Your sensibility comes and goes, with moments of clarity replaced suddenly par des accès de délire, des hallucinations et de la terreur. Faites un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) chaque heure, et consultez la table Délires table."; - // '
' creates a new line - // This is how you can roll from chat cards. Wrap 'd10' in ___ - WFRP4E.symptomTreatment["delirium"] = "Certaines autorités traitent le délire comme un fièvre, avec les mêmes prescriptions. Les médicaments coutent quelques sous à quelques pistoles, en seulement 10% sont efficaces.

Avec des soins corrects, un test de Guérison Intermédiaire (0) arrêtes les hallucinations pour 1d10 heures.

Il est aussi courant de soigner les patients délirants avec des drogues tranquillisantes, comme la Fleur de Lune ou même de la Racine de Mandragore, pour garder les patients calmes pendant la crise, les envoyant dans un sommeil agité jusqu'à ce qu'il erécupèrent ou meurent."; + game.wfrp4e.config.symptomDescriptions["delirium"] = "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplaçés subitement Your sensibility comes and goes, with moments of clarity replaced suddenly par des accès de délire, des hallucinations et de la terreur. Faites un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) chaque heure, et consultez la table Délires table."; + game.wfrp4e.config.symptomTreatment["delirium"] = "Certaines autorités traitent le délire comme un fièvre, avec les mêmes prescriptions. Les médicaments coutent quelques sous à quelques pistoles, en seulement 10% sont efficaces.

Avec des soins corrects, un test de Guérison Intermédiaire (0) arrêtes les hallucinations pour 1d10 heures.

Il est aussi courant de soigner les patients délirants avec des drogues tranquillisantes, comme la Fleur de Lune ou même de la Racine de Mandragore, pour garder les patients calmes pendant la crise, les envoyant dans un sommeil agité jusqu'à ce qu'il erécupèrent ou meurent."; - WFRP4E.symptoms["swelling"] = "Gonflement"; + game.wfrp4e.config.symptoms["swelling"] = "Gonflement"; + game.wfrp4e.config.symptomDescriptions["swelling"] = "Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge vif ou violette et devenant presque inutilisable. La partie du corps affectée correspond normalement à une plaie ou une morsure provoquant le gonflement, ou l'endroit où une maladie ou une infection est entrée dans le corps.

Tête : Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est toujours ouverte. Il est impossible de manger, mais des liquides légers peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole sont plus difficiles de 3 niveaux.
Bras : le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent plus bouger et la main devient inutile. Pour la durée du gonflement, le bras compte comme Amputé.
Corps : Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les tests impliquant le mouvement deviennent difficiles de 3 niveaux.
Jambe : La jambe gonfle de manière grotesque, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Pour la durée du gonflement, la jambe compte comme amputée (WFRP, page 180)."; - WFRP4E.symptomDescriptions["swelling"] = "Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge vif ou violette et devenant presque inutilisable. La partie du corps affectée correspond normalement à une plaie ou une morsure provoquant le gonflement, ou l'endroit où une maladie ou une infection est entrée dans le corps.

Tête : Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est toujours ouverte. Il est impossible de manger, mais des liquides légers peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole sont plus difficiles de 3 niveaux.
Bras : le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent plus bouger et la main devient inutile. Pour la durée du gonflement, le bras compte comme Amputé.
Corps : Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les tests impliquant le mouvement deviennent difficiles de 3 niveaux.
Jambe : La jambe gonfle de manière grotesque, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Pour la durée du gonflement, la jambe compte comme amputée (WFRP, page 180)."; + game.wfrp4e.config.symptomTreatment["swelling"] = "La plupart des traitements consistent à plonger la partie affectée, ou parfois tout le corps, dans un bain d'eau glacée pour réduire la chaleur qui accompagne les gonflements. Un Test de Guérison Difficile (-20) étendu nécessitant +3 DR réduit le renflement de 2d10 heures. Chaque test dure une heure. Le patient se retrouve avec l'Etat Exténué +1 pour chaque test effectué au cours du processus.

A la place, certains médecins saignent le patient avec une lame ou des sangsues. Un Test de Guérison étendu réussi nécessitant +4 SL et des Outils (médecin) réduit le renflement de ( 1d10 + Bonus d'Endurance du patient) heures. Chaque test a une difficulté de base impossible (-50) et dure une demi-heure."; - WFRP4E.symptomTreatment["swelling"] = "La plupart des traitements consistent à plonger la partie affectée, ou parfois tout le corps, dans un bain d'eau glacée pour réduire la chaleur qui accompagne les gonflements. Un Test de Guérison Difficile (-20) étendu nécessitant +3 DR réduit le renflement de 2d10 heures. Chaque test dure une heure. Le patient se retrouve avec l'Etat Exténué +1 pour chaque test effectué au cours du processus.

A la place, certains médecins saignent le patient avec une lame ou des sangsues. Un Test de Guérison étendu réussi nécessitant +4 SL et des Outils (médecin) réduit le renflement de ( 1d10 + Bonus d'Endurance du patient) heures. Chaque test a une difficulté de base impossible (-50) et dure une demi-heure."; - - WFRP4E.difficultyModifiers["futile"] = -40; - - WFRP4E.difficultyModifiers["impossible"] = -50; - - WFRP4E.difficultyLabels["futile"] = "Futile (-40)"; - - WFRP4E.difficultyLabels["impossible"] = "Impossible (-50)"; - - WFRP4E.loreEffect["tzeentch"] = "Les cibles des sorts de Tzeentch sont déchirées par la magie transformatrice du Chaos. Les cibles affectées par un sort du savoir de Tzeentch doivent réussir un test d'endurance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. S'ils réussissent leur test, ils gagnent à la place +1 Point de Chance, qui peut être utilisé normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch"; - - WFRP4E.loreEffects["tzeentch"] = { - label: "Lore of Tzeentch", + game.wfrp4e.config.loreEffects["tzeentch"] = { + label: "Domaine de Tzeentch", icon: "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", transfer: true, flags: { @@ -205,6 +192,7 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => { } if (name == "wfrp4e-eis" && module.active) { patch_core_tables(__eis_tables); + _patch_eis(); } if (name == "wfrp4e-dotr" && module.active) { patch_core_tables(__dotr_tables); @@ -312,21 +300,6 @@ const __add_actors_translation = () => { //newpack = new TranslatedCompendium(pack, translations); //console.log("Actor compendium has been replaced !!!!", pack.metadata.name); } - //console.log("Parsing pack", metadata); - if (!game.babele.isTranslated(metadata) && metadata.name == "forien-armoury") { - /** TODO !!!/ - metadata.mapping.mapping["qualities"] = { - "path": "data.qualities.value", - "converter": "trapping_qualities_flaws" - }; - metadata.mapping.mapping["flaws"] = { - "path": "data.flaws.value", - "converter": "trapping_qualities_flaws" - }; - - console.log("Forien armoury patched !!");*/ - } - //pack_array.push( [name, newpack ] ); } } } @@ -383,6 +356,8 @@ Hooks.once('ready', () => { "doom": "Maudit (-40)" } + + //setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 2000, true, false); setTimeout(__check_fix_wrong_modules, 20000, true, true); setTimeout(__add_actors_translation, 21000, false, true); diff --git a/module.json b/module.json index 8b7339f..9da5a74 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.3.4", + "version": "5.3.5", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], @@ -129,7 +129,7 @@ ], "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.3.4.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.3.5.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false diff --git a/modules/config-patch.js b/modules/config-patch.js index 7fb9fe8..8ea0eef 100644 --- a/modules/config-patch.js +++ b/modules/config-patch.js @@ -128,7 +128,17 @@ export class WH4FRPatchConfig { "guerrier né": "ws" } - + game.wfrp4e.config.loreEffects["beasts"].label = "Domaine des Bêtes" + game.wfrp4e.config.loreEffects["death"].label = "Domaine de la Mort" + game.wfrp4e.config.loreEffects["fire"].label = "Domaine du Feu" + game.wfrp4e.config.loreEffects["metal"].label = "Domaine du Métal" + game.wfrp4e.config.loreEffects["heavens"].label = "Domaine des Cieux" + game.wfrp4e.config.loreEffects["life"].label = "Domaine de la Vie" + game.wfrp4e.config.loreEffects["light"].label = "Domaine de la Lumière" + game.wfrp4e.config.loreEffects["shadow"].label = "Domaine des Ombres" + game.wfrp4e.config.loreEffects["hedgecraft"].label = "Domaine de la Magie de Village" + game.wfrp4e.config.loreEffects["hedgecraft"].label = "Domaine de la Sorcellerie" + game.wfrp4e.config.species["human"] = "Humain"; game.wfrp4e.config.species["dwarf"] = "Nain"; game.wfrp4e.config.species["halfling"] = "Halfling"; -- 2.35.3 From 6d57fe4c7fda4c32180cd5385b5df4984b3bcd31 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Wed, 29 Jun 2022 11:17:22 +0200 Subject: [PATCH 063/199] Fix EiS spells + core spells + Tzeentch domain - (again) --- WH4-fr-translation | 1 - 1 file changed, 1 deletion(-) delete mode 120000 WH4-fr-translation diff --git a/WH4-fr-translation b/WH4-fr-translation deleted file mode 120000 index 15c3828..0000000 --- a/WH4-fr-translation +++ /dev/null @@ -1 +0,0 @@ -WH4-fr-translation \ No newline at end of file -- 2.35.3 From 7f9bd74345b3611e9513f0052478b54b8bc2e763 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Thu, 14 Jul 2022 17:41:50 +0200 Subject: [PATCH 064/199] =?UTF-8?q?Nouvelles=20carri=C3=A8res=20de=20UpInA?= =?UTF-8?q?rms?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json | 954 +++++++++++++-------------- module.json | 13 +- packs/carriere-fr.db | 25 + 3 files changed, 513 insertions(+), 479 deletions(-) create mode 100644 packs/carriere-fr.db diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json b/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json index 028dd90..4d576e2 100644 --- a/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json +++ b/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json @@ -1,479 +1,479 @@ { - "label": "Sorts Ennemi Intérieur", - "mapping": { - "sduration": { - "path": "data.duration.value", - "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, - "srange": { - "path": "data.range.value", - "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, - "starget": { - "path": "data.target.value", - "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, - "sdamage": { - "path": "data.damage.value", - "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, - "effets": "effects" - }, - "entries": [ - { - "id": "Demonic Mien (Undivided)", - "name": "Allure Démoniaque (Indivisible)", - "description": "

Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le Tableau de la page 78, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Demonic Mien (Tzeentch)", - "name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)", - "description": "

Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le Tableau de la page 78, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Joyous Aspect (Undivided)", - "name": "Aspect Sublimé (Indivisible)", - "description": "

Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’Ulgu infusé par Dhar, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de Perception Difficile (-20) révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est Intermédiaire (+0), et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Joyous Aspect (Tzeentch)", - "name": "Aspect Sublimé (Tzeentch)", - "description": "

Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’Ulgu infusé par Dhar, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de Perception Difficile (-20) révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est Intermédiaire (+0), et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Tzeentch's Golden Aura", - "name": "Aura Dorée de Tzeentch", - "description": "

Ce Sort est l’un des plus simples et des plus pratiques dans l’arsenal d’un sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de l’Aethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant quele Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Boon of Tzeentch", - "name": "Avantage de Tzeentch", - "description": "

Vos paroles, imprégnées de la prescience labyrinthique du Changeur de Voies, remodèlent votre esprit, vous donnant accès à de nouvelles connaissances arcaniques. Choisissez un Sort dans n’importe quel Domaine (pour assurer un jeu rapide, le MJ peut imposer une limite de temps de neuf secondes). Pendant que l’Avantage de Tzeentch est en vigueur, vous pouvez lancer votre nouveau Sort comme si vous l’aviez mémorisé, sans pouvoir le transcrire dans un grimoire, un parchemin ou autre. Si vous focalisez pour lancer le nouveau Sort, vous pouvez utiliser soit Focalisation (Dhar), soit la Compétence de Focalisation appropriée au Domaine que le Sort requiert normalement, si vous la possédez.

Si vous faites une erreur en canalisant ou en lançant ce nouveau Sort, le Sort Avantage de Tzeentch quitte votre esprit avec dégoût, et s’efface également de votre grimoire avait permis lui-même d’y être transcrit.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Blast of Corruption (Undivided)", - "name": "Décharge de Corruption (Indivisible)", - "description": "

Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span>

", - "effets": [ - { - "_id": "f0ylOlHNyqtg71Qx", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png", - "label": "Décharge de Corruption (Indivisible)", - "tint": null, - "transfer": false, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "oneTime", - "effectApplication": "apply", - "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", - "preventDuplicateEffects": false - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Blast of Corruption (Tzeentch)", - "name": "Décharge de Corruption (Tzeentch)", - "description": "

Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span>

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [ - { - "_id": "88oX5VldSmMJdpxI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", - "label": "Décharge de Corruption (Tzeentch)", - "tint": null, - "transfer": false, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "oneTime", - "effectApplication": "apply", - "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", - "preventDuplicateEffects": false - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Rend Aethyr (Undivided)", - "name": "Déchirer l'Aethyr (Indivisible)", - "description": "

Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.

À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.

Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1.

Les créatures vivantes doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé. Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Rend Aethyr (Tzeentch)", - "name": "Déchirer l'Aethyr (Tzeentch)", - "description": "

Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.

À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.

Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1.

Les créatures vivantes doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé. Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Bolt of Change", - "name": "Eclair du Changement", - "description": "

Un éclair pulsant d’une scintillante énergie chaotique déchire la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [ - { - "_id": "35UAihuCR5o2saMI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", - "label": "Eclair du Changement", - "tint": null, - "transfer": false, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "oneTime", - "effectApplication": "apply", - "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { context: { failure: \"1 Point de Corruption acquis\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\") {\n let msg = \"\"\n args.actor.update({ \"data.status.corruption.value\": parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1 })\n msg += `${args.actor.data.token.name} gains a Corruption point
`\n if ((test.result.outcome.roll % 11 == 0) || test.result.outcome.roll == 100 || test.result.outcome.roll == 99)\n msg += `${args.actor.data.token.name} reçoit une mutation (@Table[expandedmutatephys]{Physique} ou @Table[expandedmutatemental]{Mentale}) et reçoit @Compendium[wfrp4e-core.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}`\n ChatMessage.create({content : msg, speaker : {alias : this.effect.label}})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n})", - "preventDuplicateEffects": false - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Slave to Darkness (Undivided)", - "name": "Esclave des ténèbres (Indivisible)", - "description": "

Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une Incantation imparfaite majeure

, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.

Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ouautrement neutralisées.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Slave to Darkness (Tzeentch)", - "name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)", - "description": "

Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une Incantation imparfaite majeure

, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.

Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ouautrement neutralisées.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Bolt of Corruption (Undivided)", - "name": "Explosion de Corruption (Indivisible)", - "description": "

Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.

", - "effets": [ - { - "_id": "g3X027r29G9dcaOm", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png", - "label": "Explosion de Corruption (Indivisible)", - "tint": null, - "transfer": false, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "oneTime", - "effectApplication": "apply", - "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", - "preventDuplicateEffects": false - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)", - "name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)", - "description": "

Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [ - { - "_id": "BcIqqg2LrTJdON5l", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", - "label": "Explosion de Corruption (Tzeentch)", - "tint": null, - "transfer": false, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "oneTime", - "effectApplication": "apply", - "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", - "preventDuplicateEffects": false - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Blue Fire of Tzeentch", - "name": "Feu Bleu de Tzeentch", - "description": "

Vos mots invoquent une boule de feu d’un bleu scintillant qui engloutit vos ennemis. Le Feu bleu de Tzeentch est un Projectile magique. Toute personne se trouvant dans les limites de votre Bonus d’Initiative en mètres autour de la cible subit +3 Points de Dégâts, et gagne 1 État En flammes. Si un Personnage de Taille Petite ou supérieure est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes dû au Feu bleu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs bleues (voir page 85) se frayent un chemin à travers la chair hurlante du Personnage, le tuant au passage.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [ - { - "_id": "kpfKJaxLFqOnbIli", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", - "label": "Feu Bleu de Tzeentch", - "tint": null, - "transfer": false, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")", - "preventDuplicateEffects": false - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Pink Fire of Tzeentch", - "name": "Feu Rose de Tzeentch", - "description": "

Des éclairs de feu rose tourbillonnent du bout de vos doigts tendus, faisant hurler d’angoisse la réalité. Le Feu rose de Tzeentch est un Projectile magique. La Cible touchée subit Dégâts +6, et gagne +1 État En flammes. Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes causé par le Feu rose de Tzeentch, lancez un d10. Sur un résultat de 9, une horreur rose (voir page 85) se fraie un chemin hors du corps convulsé de la Cible, la tuant aussitôt.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [ - { - "_id": "1a0uY9XWM9tSfqEl", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", - "label": "Feu Rose de Tzeentch", - "tint": null, - "transfer": false, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "applyDamage", - "effectApplication": "damage", - "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")", - "preventDuplicateEffects": false - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Mindfire", - "name": "Feu Spirituel", - "description": "

L’air se déforme au bout de vos doigts, formant un éclair d’énergie magique brumeuse et chatoyante que vous pouvez lancer sur votre Cible. Toute personne affectée par Feu spirituel doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Point de Corruption. Pour chaque +2 DR, vous pouvez faire gagner un Point de Corruption supplémentaire à la Cible dont le Test de Calme est raté. Si une Mutation se produit à la suite de ce Sort, la Cible effectue automatiquement un jet sur le tableau des Mutations mentales, et gagne +1 État En flammes alors que du feu surnaturel jaillit de chaque orifice de sa tête.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "The Flickering Flames of Fickle Fate", - "name": "Flammes vacillantes du capricieux destin", - "description": "

Vous invoquez un torrent de feu magique, qui crache, crépite et brûle sans aucun combustible matériel. Ce feu n’a aucune propriété physique et ne brûle pas, n’endommage pas et n’émet pas de chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui peuvent le percevoir peuvent choisir de relancer chaque Test une fois, comme s’ils avaient dépensé un Point de Chance, même s’ils ont réussi le Test. Chaque fois, ils doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. Les Personnages portant la marque de Tzeentch sont immunisés à cette Corruption. Le Test pour résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant l’effet de ce Sort.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Master of Fortune", - "name": "Maître du Destin", - "description": "

Les sorciers de Tzeentch négocient souvent avec leur maîtrepour obtenir des indications sur leur destin. Cette recherche est dangereuse, car Tzeentch est un dieu capricieux, même envers ses serviteurs favoris. Une fois que le Sort est lancé, il ne peut plus l’être à nouveau, jusqu’à ce que sa durée soit écoulée. Calculez la réussite du Test de Langue (Magick) nécessaire pour lancer le Sort. Pour chaque DR positif, le Lanceurbénéficie d’un Point de Chance qu’il peut utiliser normalement pendant la durée du Sort. Cependant, si le Sort échoue, pour chaque DR négatif, le Lanceur reçoit un Point de Corruption pour avoir examiné un éventail vertigineux d’inquiétants échos futurs.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [ - { - "_id": "qRYINhWYqnpN1MHC", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", - "label": "Maître du Destin", - "transfer": false, - "flags": {} - } - ] - }, - { - "id": "Curse of Tzeentch", - "name": "Malédiction de Tzeentch", - "description": "

Selon la tradition tzeentchienne, tous les Sorts découlent de la volonté du Dieu et lui appartiennent donc. En utilisant ce Sort, un sorcier de Tzeentch peut faire perdre à un autre sorcier la connaissance et la capacité de lancer un Sort dont il avait auparavant la maîtrise. Si la Malédiction de Tzeentch est un succès, le Lanceur doit alors faire un Test opposé de Force Mentale contre la Cible. Si le Lanceur gagne, la Cible perd l’accès à un Sort pris au hasard. Les effets de la Malédiction durent un jour pour chaque DR obtenu par le Lanceur lors du Test opposé.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Word of Tzeentch", - "name": "Mot de Tzeentch", - "description": "

Alors que votre langue émet les motifs sonores déformés de ce Sort blasphématoire, deux voix semblent sortir de votre gorge, en une harmonie impie et contre nature. Vos mots renferment une signification supplémentaire pour ceux qui sont affectés par le Sort, même si les Cibles ne peuvent pas se souvenir de ce qui a été dit. Elles en conservent un sentiment obsédant de pressentiment, comme si elles avaient oublié quelque chose de très important concernant leur propre avenir.

\n


. Les Cibles vivantes affectées par le Sort doivent faire un Test opposé d’Intelligence. Si la Cible perd, elle gagne 1 État Sonné, +1 État Sonné supplémentaire pour chaque DR d’écart. En cas de Maladresse, elle gagne l’État Inconscient, et +1 Point de Corruption.

\n

Une fois que tous les États ont été retirés, les Cibles affectées doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20), ou gagner +1 Corruption. Si elles obtiennent une Maladresse, elles gagnent immédiatement 1 Mutation mentale, et ne peuvent pas prendre d’Ambition à court terme pendant les 1d10 semaines suivantes.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Obsession (Undivided)", - "name": "Obsession (Indivisible)", - "description": "

Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, Obsession peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer. La Cible doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent Intermédiaire (+0), puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent Très difficiles (-30). Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure).

À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Obsession (Tzeentch)", - "name": "Obsession (Tzeentch)", - "description": "

Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, Obsession peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer. La Cible doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent Intermédiaire (+0), puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent Très difficiles (-30). Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure).

À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Foul Messenger (Undivided)", - "name": "Odieux Messager (Indivisible)", - "description": "

Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Foul Messenger (Tzeentch)", - "name": "Odieux Messager (Tzeentch)", - "description": "

Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Sense the Skein", - "name": "Percevoir l’écheveau", - "description": "

Vos yeux brillent de rose et bleu tandis que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et vous percevez,pendant quelques instants fugaces, le destin interconnecté de toutes choses. Vous pouvez choisir une Cible que vous pouvez voir, et le MJ doit révéler la Motivation, l’Ambition à court terme et l’Ambition à long terme de cette Cible.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Power of Chaos (Undivided)", - "name": "Pouvoir du Chaos (Indivisible)", - "description": "

Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une Difficulté Accessible (+20).

", - "effets": [ - { - "_id": "TVALIiKAB2dgDNgV", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png", - "label": "NI Divisé par 2", - "tint": null, - "transfer": false, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prePrepareItem", - "effectApplication": "apply", - "script": "if (args.item.type == \"spell\")\n args.item.cn.value = args.item.cn.value / 2", - "preventDuplicateEffects": false - } - } - }, - { - "_id": "w1U6DcQY33Zo6VyU", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png", - "label": "Difficulté d'Incantation", - "tint": null, - "transfer": false, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "effectApplication": "apply", - "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.difficulty = \"average\"", - "preventDuplicateEffects": false - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Power of Chaos (Tzeentch)", - "name": "Pouvoir du Chaos (Tzeentch)", - "description": "

Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une Difficulté Accessible (+20).

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [ - { - "_id": "UwwqUEOhr0SuW8g1", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", - "label": "NI divisé par 2", - "tint": null, - "transfer": false, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prePrepareItem", - "effectApplication": "apply", - "script": "if (args.item.type == \"spell\")\n args.item.cn.value = args.item.cn.value / 2", - "preventDuplicateEffects": false - } - } - }, - { - "_id": "zLJTAjStuXaDNifw", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", - "label": "Difficulté d'Incantation", - "tint": null, - "transfer": false, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "prefillDialog", - "effectApplication": "apply", - "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.difficulty = \"average\"", - "preventDuplicateEffects": false - } - } - } - ] - }, - { - "id": "Tzeentch's Firestorm", - "name": "Tempête de feu de Tzeentch", - "description": "

Une tempête tourbillonnante de feu arcanique violet jaillit, invoquée par vos gloussements impies. La Tempête de feu de Tzeentch est un Projectile magique. Les personnes touchées subissent +9 Points de Dégâts et gagnent +1 Etat En flammes.

\n


Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, ou pendant qu’il souffre d’un État En flammes dû à la Tempête de feu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs roses (voir page 85) s’extirpent du corps de la Cible, qui brûle magiquement, et tuent le pauvre malheureux.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [ - { - "_id": "upb0Smw09GRxyT8a", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "startTime": null - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", - "label": "Tempête de feu de Tzeentch", - "tint": null, - "transfer": false, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectTrigger": "applyDamage", - "effectApplication": "damage", - "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")", - "preventDuplicateEffects": true - } - } - } - ] - }, - { - "id": "The Purple Hand", - "name": "The Purple Hand", - "description": "

This spell is a petty curse used by Purple Hand sorcerers  to intimidate and cajole truculent co-conspirators. Of all the non-verbal codes used by the Purple Hand the meaning of this curse is clear: mend your ways immediately or face punishment.

\n

In order to cast the spell the sorcerer must first acquire a small amount of matter from their target: a loose hair or toenail clipping will serve. Should this item be acquired and the spell successfully cast, the palms of the target’s hands turn a deep purple. The spell’s effects last for one hour for every level of success scored by the caster while casting the spell.

\n\n Lore: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [] - }, - { - "id": "Transformation of Tzeentch", - "name": "Transformation de Tzeentch", - "description": "

Sur votre ordre, des liens de feu aethyrique s’élèvent de la terre, puis s’enroulent autour de votre Cible, l’enveloppant dans un cocon d’énergie magique. Les Cibles affectées gagnent l’État À Terre et sont considérées comme impuissantes pour toute la durée du Sort. Lorsque la Transformation de Tzeentch prend fin, la Cible doit faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0), auquel vous opposez votre Compétence Langue (Magick). Si elle perd, elle gagne +1 Point de Corruption, +1 Point supplémentaire pour chaque DR d’écart.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", - "effets": [] - } - ] + "label": "Sorts Ennemi Intérieur", + "mapping": { + "sduration": { + "path": "data.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "srange": { + "path": "data.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "starget": { + "path": "data.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "sdamage": { + "path": "data.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "effets": "effects" + }, + "entries": [ + { + "id": "Demonic Mien (Undivided)", + "name": "Allure Démoniaque (Indivisible)", + "description": "

Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le Tableau de la page 78, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Demonic Mien (Tzeentch)", + "name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)", + "description": "

Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le Tableau de la page 78, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Joyous Aspect (Undivided)", + "name": "Aspect Sublimé (Indivisible)", + "description": "

Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’Ulgu infusé par Dhar, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de Perception Difficile (-20) révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est Intermédiaire (+0), et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Joyous Aspect (Tzeentch)", + "name": "Aspect Sublimé (Tzeentch)", + "description": "

Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’Ulgu infusé par Dhar, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de Perception Difficile (-20) révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est Intermédiaire (+0), et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Tzeentch's Golden Aura", + "name": "Aura Dorée de Tzeentch", + "description": "

Ce Sort est l’un des plus simples et des plus pratiques dans l’arsenal d’un sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de l’Aethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Boon of Tzeentch", + "name": "Avantage de Tzeentch", + "description": "

Vos paroles, imprégnées de la prescience labyrinthique du Changeur de Voies, remodèlent votre esprit, vous donnant accès à de nouvelles connaissances arcaniques. Choisissez un Sort dans n’importe quel Domaine (pour assurer un jeu rapide, le MJ peut imposer une limite de temps de neuf secondes). Pendant que l’Avantage de Tzeentch est en vigueur, vous pouvez lancer votre nouveau Sort comme si vous l’aviez mémorisé, sans pouvoir le transcrire dans un grimoire, un parchemin ou autre. Si vous focalisez pour lancer le nouveau Sort, vous pouvez utiliser soit Focalisation (Dhar), soit la Compétence de Focalisation appropriée au Domaine que le Sort requiert normalement, si vous la possédez.

Si vous subissez une Incantation Imparfaite lors d'une Focalisation ou d'une Incantation en lançant ce nouveau sort, le sort Avantage de Tzeentch quitte votre esprit avec dégoût, et s'efface également de votre Grimoire si toutefais il y était inscrit.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Blast of Corruption (Undivided)", + "name": "Décharge de Corruption (Indivisible)", + "description": "

Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span>

", + "effets": [ + { + "_id": "f0ylOlHNyqtg71Qx", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png", + "label": "Décharge de Corruption (Indivisible)", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "apply", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Blast of Corruption (Tzeentch)", + "name": "Décharge de Corruption (Tzeentch)", + "description": "

Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span>

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "88oX5VldSmMJdpxI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Décharge de Corruption (Tzeentch)", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "apply", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Rend Aethyr (Undivided)", + "name": "Déchirer l'Aethyr (Indivisible)", + "description": "

Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.

À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.

Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1.

Les créatures vivantes doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.

Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Rend Aethyr (Tzeentch)", + "name": "Déchirer l'Aethyr (Tzeentch)", + "description": "

Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.

À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.

Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1.

Les créatures vivantes doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.

Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Bolt of Change", + "name": "Éclair du changement", + "description": "

Un éclair pulsant d’une scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un Projectile magique, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "35UAihuCR5o2saMI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Eclair du Changement", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "apply", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { context: { failure: \"1 Point de Corruption acquis\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\") {\n let msg = \"\"\n args.actor.update({ \"data.status.corruption.value\": parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1 })\n msg += `${args.actor.data.token.name} gains a Corruption point
`\n if ((test.result.outcome.roll % 11 == 0) || test.result.outcome.roll == 100 || test.result.outcome.roll == 99)\n msg += `${args.actor.data.token.name} reçoit une mutation (@Table[expandedmutatephys]{Physique} ou @Table[expandedmutatemental]{Mentale}) et reçoit @Compendium[wfrp4e-core.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}`\n ChatMessage.create({content : msg, speaker : {alias : this.effect.label}})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n})", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Slave to Darkness (Undivided)", + "name": "Esclave des ténèbres (Indivisible)", + "description": "

Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une Incantation imparfaite majeure

, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.

Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Slave to Darkness (Tzeentch)", + "name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)", + "description": "

Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une Incantation imparfaite majeure

, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.

Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Bolt of Corruption (Undivided)", + "name": "Explosion de Corruption (Indivisible)", + "description": "

Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.

", + "effets": [ + { + "_id": "g3X027r29G9dcaOm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png", + "label": "Explosion de Corruption (Indivisible)", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "apply", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)", + "name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)", + "description": "

Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "BcIqqg2LrTJdON5l", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Explosion de Corruption (Tzeentch)", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "apply", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Blue Fire of Tzeentch", + "name": "Feu Bleu de Tzeentch", + "description": "

Vos mots invoquent une boule de feu d’un bleu scintillant qui engloutit vos ennemis. Le Feu bleu de Tzeentch est un Projectile magique. Toute personne se trouvant dans les limites de votre Bonus d’Initiative en mètres autour de la cible subit +3 Points de Dégâts, et gagne 1 État En flammes.

Si un Personnage de Taille Petite ou supérieure est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes dû au Feu bleu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs bleues (voir page 85) se frayent un chemin à travers la chair hurlante du Personnage, le tuant au passage.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "kpfKJaxLFqOnbIli", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Feu Bleu de Tzeentch", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Pink Fire of Tzeentch", + "name": "Feu Rose de Tzeentch", + "description": "

Des éclairs de feu rose tourbillonnent du bout de vos doigts tendus, faisant hurler d’angoisse la réalité. Le Feu rose de Tzeentch est un Projectile magique. La Cible touchée subit Dégâts +6, et gagne +1 État En flammes.

Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes causé par le Feu rose de Tzeentch, lancez un d10. Sur un résultat de 9, une horreur rose (voir page 85) se fraie un chemin hors du corps convulsé de la Cible, la tuant aussitôt.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "1a0uY9XWM9tSfqEl", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Feu Rose de Tzeentch", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "effectApplication": "damage", + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Mindfire", + "name": "Feu Spirituel", + "description": "

L’air se déforme au bout de vos doigts, formant un éclair d’énergie magique brumeuse et chatoyante que vous pouvez lancer sur votre Cible. Toute personne affectée par Feu spirituel doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Point de Corruption. Pour chaque +2 DR, vous pouvez faire gagner un Point de Corruption supplémentaire à la Cible dont le Test de Calme est raté. Si une Mutation se produit à la suite de ce Sort, la Cible effectue automatiquement un jet sur le tableau des Mutations mentales, et gagne +1 État En flammes alors que du feu surnaturel jaillit de chaque orifice de sa tête.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "The Flickering Flames of Fickle Fate", + "name": "Flammes vacillantes du capricieux destin", + "description": "

Vous invoquez un torrent de feu magique, qui crache, crépite et brûle sans aucun combustible matériel. Ce feu n’a aucune propriété physique et ne brûle pas, n’endommage pas et n’émet pas de chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui peuvent le percevoir peuvent choisir de relancer chaque Test une fois, comme s’ils avaient dépensé un Point de Chance, même s’ils ont réussi le Test. Chaque fois, ils doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. Les Personnages portant la marque de Tzeentch sont immunisés à cette Corruption. Le Test pour résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant l’effet de ce Sort.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Master of Fortune", + "name": "Maître du Destin", + "description": "

Les sorciers de Tzeentch négocient souvent avec leur maître pour obtenir des indications sur leur destin. Cette recherche est dangereuse, car Tzeentch est un dieu capricieux, même envers ses serviteurs favoris. Une fois que le Sort est lancé, il ne peut plus l’être à nouveau, jusqu’à ce que sa durée soit écoulée.

Calculez la réussite du Test de Langue (Magick) nécessaire pour lancer le Sort. Pour chaque DR positif, le Lanceur bénéficie d’un Point de Chance qu’il peut utiliser normalement pendant la durée du Sort. Cependant, si le Sort échoue, pour chaque DR négatif, le Lanceur reçoit un Point de Corruption pour avoir examiné un éventail vertigineux d’inquiétants échos futurs.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "qRYINhWYqnpN1MHC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Maître du Destin", + "transfer": false, + "flags": {} + } + ] + }, + { + "id": "Curse of Tzeentch", + "name": "Malédiction de Tzeentch", + "description": "

Selon la tradition tzeentchienne, tous les Sorts découlent de la volonté du Dieu et lui appartiennent donc. En utilisant ce Sort, un sorcier de Tzeentch peut faire perdre à un autre sorcier la connaissance et la capacité de lancer un Sort dont il avait auparavant la maîtrise.

Si la Malédiction de Tzeentch est un succès, le Lanceur doit alors faire un Test opposé de Force Mentale contre la Cible. Si le Lanceur gagne, la Cible perd l’accès à un Sort pris au hasard. Les effets de la Malédiction durent un jour pour chaque DR obtenu par le Lanceur lors du Test opposé.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Word of Tzeentch", + "name": "Parole de Tzeentch", + "description": "

Alors que votre langue émet les motifs sonores déformés de ce Sort blasphématoire, deux voix semblent sortir de votre gorge, en une harmonie impie et contre nature. Vos mots renferment une signification supplémentaire pour ceux qui sont affectés par le Sort, même si les Cibles ne peuvent pas se souvenir de ce qui a été dit. Elles en conservent un sentiment obsédant de pressentiment, comme si elles avaient oublié quelque chose de très important concernant leur propre avenir.

\n


. Les Cibles vivantes affectées par le Sort doivent faire un Test opposé d’Intelligence. Si la Cible perd, elle gagne 1 État Sonné, +1 État Sonné supplémentaire pour chaque DR d’écart. En cas de Maladresse, elle gagne l’État Inconscient, et +1 Point de Corruption.

\n

Une fois que tous les États ont été retirés, les Cibles affectées doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20), ou gagner +1 Corruption. Si elles obtiennent une Maladresse, elles gagnent immédiatement 1 Mutation mentale, et ne peuvent pas prendre d’Ambition à court terme pendant les 1d10 semaines suivantes.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Obsession (Undivided)", + "name": "Obsession (Indivisible)", + "description": "

Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, Obsession peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.

La Cible doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent Intermédiaire (+0), puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent Très difficiles (-30). Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption.

Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Obsession (Tzeentch)", + "name": "Obsession (Tzeentch)", + "description": "

Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, Obsession peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.

La Cible doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent Intermédiaire (+0), puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent Très difficiles (-30). Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption.

Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Foul Messenger (Undivided)", + "name": "Odieux Messager (Indivisible)", + "description": "

Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Foul Messenger (Tzeentch)", + "name": "Odieux Messager (Tzeentch)", + "description": "

Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Sense the Skein", + "name": "Percevoir l’écheveau", + "description": "

Vos yeux brillent de rose et bleu tandis que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et vous percevez, pendant quelques instants fugaces, le destin interconnecté de toutes choses. Vous pouvez choisir une Cible que vous pouvez voir, et le MJ doit révéler la Motivation, l’Ambition à court terme et l’Ambition à long terme de cette Cible.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Power of Chaos (Undivided)", + "name": "Pouvoir du Chaos (Indivisible)", + "description": "

Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une Difficulté Accessible (+20).

", + "effets": [ + { + "_id": "TVALIiKAB2dgDNgV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png", + "label": "NI Divisé par 2", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prePrepareItem", + "effectApplication": "apply", + "script": "if (args.item.type == \"spell\")\n args.item.cn.value = args.item.cn.value / 2", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + }, + { + "_id": "w1U6DcQY33Zo6VyU", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png", + "label": "Difficulté d'Incantation", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "effectApplication": "apply", + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.difficulty = \"average\"", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Power of Chaos (Tzeentch)", + "name": "Pouvoir du Chaos (Tzeentch)", + "description": "

Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une Difficulté Accessible (+20).

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "UwwqUEOhr0SuW8g1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "NI divisé par 2", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prePrepareItem", + "effectApplication": "apply", + "script": "if (args.item.type == \"spell\")\n args.item.cn.value = args.item.cn.value / 2", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + }, + { + "_id": "zLJTAjStuXaDNifw", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Difficulté d'Incantation", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "effectApplication": "apply", + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.difficulty = \"average\"", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Tzeentch's Firestorm", + "name": "Tempête de feu de Tzeentch", + "description": "

Une tempête tourbillonnante de feu arcanique violet jaillit, invoquée par vos gloussements impies. La Tempête de feu de Tzeentch est un Projectile magique. Les personnes touchées subissent +9 Points de Dégâts et gagnent +1 Etat En flammes.

\n


Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, ou pendant qu’il souffre d’un État En flammes dû à la Tempête de feu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs roses (voir page 85) s’extirpent du corps de la Cible, qui brûle magiquement, et tuent le pauvre malheureux.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "upb0Smw09GRxyT8a", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Tempête de feu de Tzeentch", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "effectApplication": "damage", + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")", + "preventDuplicateEffects": true + } + } + } + ] + }, + { + "id": "The Purple Hand", + "name": "La Main Pourpre", + "description": "

Ce sort est une malédiction mesquine utilisée par les sorciers de la Main Pourpre pour intimider et calmer les co-conspirateurs agressifs. De tous les codes non verbaux utilisés par la Main Pourpre, le sens de cette malédiction est clair : corrigez vos actes immédiatement ou soyez punis.

Pour lancer le Sort, le sorcier doit d'abord obtenir un petit morceau de sa Cible : un cheveu perdu ou une rognure d'ongle d'orteil suffisent. Si cet objet est obtenu et que le Sort est lancé avec succès, les paumes des mains de la Cible deviennent d'un profond violet. Les effets du Sort durent une heure pour chaque niveau de réussite obtenu par le Lanceur lors de l'Incantation.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Transformation of Tzeentch", + "name": "Transformation de Tzeentch", + "description": "

Sur votre ordre, des liens de feu aethyrique s’élèvent de la terre, puis s’enroulent autour de votre Cible, l’enveloppant dans un cocon d’énergie magique. Les Cibles affectées gagnent l’État À Terre et sont considérées comme impuissantes pour toute la durée du Sort. Lorsque la Transformation de Tzeentch prend fin, la Cible doit faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0), auquel vous opposez votre Compétence Langue (Magick). Si elle perd, elle gagne +1 Point de Corruption, +1 Point supplémentaire pour chaque DR d’écart.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + } + ] } diff --git a/module.json b/module.json index 9da5a74..bb380c5 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.3.5", + "version": "5.3.6", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], @@ -41,6 +41,15 @@ "module": "WH4-fr-translation", "private": false }, + { + "label": "Carrières FR", + "type": "Item", + "name": "carriere-fr", + "path": "packs/carriere-fr.db", + "system": "wfrp4e", + "module": "WH4-fr-translation", + "private": false + }, { "label": "Aides de Jeu FR", "type": "JournalEntry", @@ -129,7 +138,7 @@ ], "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.3.5.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.3.6.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false diff --git a/packs/carriere-fr.db b/packs/carriere-fr.db new file mode 100644 index 0000000..e2bd999 --- /dev/null +++ b/packs/carriere-fr.db @@ -0,0 +1,25 @@ +{"_id":"0SKGm6PXnncNEvpw","name":"Ecuyer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":1},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["s","i","ag"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)"],"talents":["Savoir-vivre (Au choix)","Cavalier émérite","Costaud","Guerrier né"],"trappings":["Veste de cuir","Chemise de mailles","Cheval de selle avec fontes et selle","Bouclier","Outils (Maréchal Ferrand)"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"2rb2fXvttt06T5TZ","name":"Chevalier Panthère","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier Panthère"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["s","i","ws","ag"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Empire)","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps ()"],"talents":["Menaçant","Porte-bouclier","Coup puissant","Imperturbable"],"trappings":["Peau de grand chat","Destrier avec selle et fontes","Arme de mêlée","Lance","Armure de plate et Grand heaume à crète de bête","Anneau ou Médaillon de Chevalier panthère."],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"7p9Gv8mAzBn50giw","name":"Grande épée","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Grande épée"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["ws","s","wp","i"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Ragot","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (A deux mains)","Musicien (Tambour)","Pari","Intimidation","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Au choix)","Survie en extérieur","Perception",""],"talents":["Combat Instinctif","Savoir-vivre (Soldats)","Sans peur (Au choix)","Coup puissant"],"trappings":["Armure de plate complète","Grand chapeau à plume"],"incomeSkill":[8]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.Q4f9Ho3AKkCywgo8"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"9ZexsRULPWCzv9vO","name":"Combattant des tunnels","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Garde"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"b","standing":4},"characteristics":["ws","t","wp"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix) Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)",""],"talents":["Coude-à-coude","Combattant en espace clos","Guerrier né","Coup puissant"],"trappings":[""],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"BV1D9dwn1sv1wBTm","name":"Capitaine Archer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Archer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerrier"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["s","bs","i","ag","t","int"],"skills":["Pari","Ragot","Corps à corps (Base)","Survie en extérieur","Pistage","Métier (Fabricant de flèches)","Athlétisme","Escalade","Résistance à l'alcool","Esquive","Langue(Bataille)","Perception","Musicien(Corne)","Projectile(Arc)","Discrétion(Rurale)","Calme","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)","Savoir (Guerre)","Signes secrets (Eclaireur)",""],"talents":["Exaltant","Voyageur aguerri","Seigneur de guerre","Coeur vaillant"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval de guerre léger avec selle et fontes","Symbole de rang"],"incomeSkill":[13]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.M7Jxj2dPKQFicA8b"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"EJiNrJHYbHErhCMN","name":"Chevalier commandeur","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":2},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)"],"talents":["Sans peur (Au choix)","Coeur vaillant","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Carapaçon","Petite unité de chevaliers"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"First Knight"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"EzDvoZB4Owzyuy2c","name":"Capitaine Grande épée","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Soldat"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","s","wp","i","t","int"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Ragot","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (A deux mains)","Musicien (Tambour)","Pari","Intimidation","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Au choix)","Survie en extérieur","Perception","Intuition","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Présence imposante","Exaltant","Orateur","Coeur vaillant"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval léger avec selle et harnais","Uniforme de qualité","Symbole de rang"],"incomeSkill":[8]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.e53TUabOHxkZHAqi"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"HScIzEodc6pycRYc","name":"Vieille garde","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Garde"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":3},"characteristics":["ws","t","wp","s","i","fel"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix) Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)","Résistance à l'alcool","Ragot","Commandement","Savoir (Géologie)","Corps à corps (Parade)","Projectiles (Explosifs)","Intuition","Perception","Corps à corps (A deux mains)","Savoir (Guerre)","Orientation",""],"talents":["Présence imposante","Endurci","Exaltant","Coeur vaillant"],"trappings":["Unité de brise fer","arme portant une rune maître"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"Lna9fnbv1ZpjZlbP","name":"Archer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Archer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerrier"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["s","bs","i","ag"],"skills":["Pari","Ragot","Corps à corps (Base)","Survie en extérieur","Pistage","Métier (Fabricant de flèches)","Athlétisme","Escalade","Résistance à l'alcool","Esquive","Langue(Bataille)","Perception","Musicien(Corne)","Projectile(Arc)","Discrétion(Rurale)"],"talents":["Savoir-vivre (Soldats)","Tireur de précision","Tir sûr","Coude-à-coude"],"trappings":["Epée","Arc de qualité","couvre-chef"],"incomeSkill":[13]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.M7Jxj2dPKQFicA8b"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"M6szd5LqHjrigadd","name":"Capitaine Chevalier errant","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier errant"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Ragot","Survie en extérieur","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Intuition","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)","Pari","Marchandage"],"talents":["Maîtrise du combat","Coeur vaillant","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Carapaçon","Petite suite de suivants"],"incomeSkill":[6],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"First Knight"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"OorZm6R5oGvRG3Zs","name":"Cadet Grande épée","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Soldat"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["ws","s","wp"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Ragot","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (A deux mains)","Musicien (Tambour)"],"talents":["Imperturbable","Coude-à-coude","Infatigable","Guerrier né"],"trappings":["Dague","plastron d'acier","uniforme","Epée à deux mains"],"incomeSkill":[8]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.QrbKnqJ0oXXSEwyM"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"Rg9d1oGIBePS8LtA","name":"Sergent Grande épée","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Soldat"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["ws","s","wp","i","t"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Ragot","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (A deux mains)","Musicien (Tambour)","Pari","Intimidation","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Au choix)","Survie en extérieur","Perception","Intuition","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)",""],"talents":["Vigilance","Combattant en espace clos","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Manuel sur l'art de combattre avec une épée à deux mains","Epée à deux mains de qualité","Symbole de rang"],"incomeSkill":[8]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.aEDq4xrMlCivhIgI"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"TdnL6veNdLxGt4ti","name":"Premier Chevalier Panthère","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier Panthère"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":2},"characteristics":["s","i","ws","ag","wp"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Empire)","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps ()","Charme","Langue ()","Commandement","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Sans peur (Chaos)","Coeur vaillant","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Caparaçon","Petite unité de Chevalier Panthère"],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"Tt8e49EaGzcde6lv","name":"Ecuyer Chevalier Panthère","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier Panthère"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["s","i","ws"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Empire)","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)"],"talents":["Savoir-vivre","Cavalier émérite","Costaud","Guerrier né"],"trappings":["Veste de cuir","Chemise de mailles","Cheval de selle avec fontes et selle","Bouclier","Outils (Maréchal Ferrand)"],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"TzHA4hYvllpATCNR","name":"Brise Fer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Garde"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["ws","t","wp","s"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix) Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)","Résistance à l'alcool","Ragot","Commandement","Savoir (Géologie)","Corps à corps (Parade)","Projectiles (Explosifs)"],"talents":["Battement","Vigilance","Porte-bouclier","Inébranlable"],"trappings":["3 bombes","une arme ou une pièce d'armure en Gromril"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"Uk8GjboFpky5s1rb","name":"Sergent Hallebardier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Hallebardier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["ws","t","ag","s","i"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Représentation (Parade)","Musicien (Tambour)","Escalade","Pari","Intimidation","Survie en extérieur","Perception","Intuition","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)"],"talents":["Vigilance","Inébranlable","Coeur vaillant","Seigneur de guerre"],"trappings":["Uniforme de qualité","Symbole de rang"],"incomeSkill":[7]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.AvS1DCWQ3uYuA1d2"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"Wg3atohL0uISyrvx","name":"Hallebardier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Hallebardier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["ws","t","ag","s"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Représentation (Parade)","Musicien (Tambour)","Escalade","Pari","Ragot","Intimidation","Survie en extérieur","Perception"],"talents":["Combattant en espace clos","Savoir-vivre (Soldats)","Sans peur (Au choix)","Coup puissant"],"trappings":["Plastron d'acier","Hallebarde de qualité","Heaume ouvert"],"incomeSkill":[7]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.1GlINqj6gVsnLtmF"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"aqFlKIE9TVnuphma","name":"Capitaine Hallebardier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Hallebardier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","t","ag","s","i","dex"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Représentation (Parade)","Musicien (Tambour)","Escalade","Pari","Intimidation","Survie en extérieur","Perception","Intuition","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Exaltant","Orateur","Voyageur aguerri","Présence imposante"],"trappings":["Lettre de mission","Léger cheval de guerre avec fontes et selle","Epée de qualité","Symbole de rang"],"incomeSkill":[7]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.AvS1DCWQ3uYuA1d2"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"cTK9YmeYcqyvKAC3","name":"Barbe de fer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Garde"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","t","wp","s","i"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix) Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)","Résistance à l'alcool","Ragot","Commandement","Savoir (Géologie)","Corps à corps (Parade)","Projectiles (Explosifs)","Intuition","Perception","Corps à corps (A deux mains)"],"talents":["Frappe précise","Maîtrise du combat","Frappe réactive","Seigneur de guerre"],"trappings":["Hache à deux mains","armure complète en gromril."],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"cfrlj6ONuyuwFjhZ","name":"Recrue Hallebardier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Hallebardier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["ws","t","ag"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Représentation (Parade)","Musicien (Tambour)",""],"talents":["Coude-à-coude","Maîtrise des dés","Infatigable","Guerrier né"],"trappings":["Dague","Hallebarde","Uniforme","Plastron en cuir"],"incomeSkill":[7]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.PdjC0DsvnilBl39o"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"dlfeyiufHuAd8Ekj","name":"Commandant de compagnie (Cercle intérieur)","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier Panthère"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":4},"characteristics":["s","i","ws","ag","wp","fel"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Empire)","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps ()","Charme","Langue ()","Commandement","Savoir (Guerre)","Savoir ()","Signes secrets (Chevaliers panthères)"],"talents":["Désarmer","Exaltant","Volonté de fer","Frappe blessante"],"trappings":["Ecuyer","Grande unité de Chevaliers Panthères ou plusieurs petites unités de chevaliers"],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"eyoKOHqKDJWrEiNm","name":"Chevalier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["ws","s","i","ag"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)"],"talents":["Menaçant","Voyageur aguerri","Porte-bouclier","Coup puissant"],"trappings":["Destrier avec fontes et selle","Arme à 1 main (Au choix)","Lance","Armure de plates et Heaume"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Knight"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"kXm8TVGDTDmUhRau","name":"Chevalier du cercle intérieur","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":4},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp","fel"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)","Savoir (Au choix)","Signes secrets (Ordre chevaleresque)"],"talents":["Désarmer","Exaltant","Volonté de fer","Frappe blessante"],"trappings":["Grand Heaume avec Plumes","Ecuyer","Grande unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Knight of the Inner Circle"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"s6vmduwjYqoF34mY","name":"Recrue Archer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Archer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerrier"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["bs","i","ag"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Résistance à l'alcool","Esquive","Langue(Bataille)","Perception","Musicien(Corne)","Projectile(Arc)","Discrétion(Rurale)"],"talents":["Tir Rapide","Guerrier né","Infatigable","Tir précis"],"trappings":["Dague","Uniforme","Arc","carquois de 10 flèches"],"incomeSkill":[7]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.W0I3duzzEHtIvzSj"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"uPebNEz85HC7bcSB","name":"Commandant Chevalier errant","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier errant"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":3},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp","fel"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Ragot","Survie en extérieur","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Intuition","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)","Savoir (Au choix)","Pari","Marchandage"],"talents":["Désarmer","Exaltant","Volonté de fer","Chanceux"],"trappings":["Ecuyer","Compagnie de Chevaliers"],"incomeSkill":[6],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Knight of the Inner Circle"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} -- 2.35.3 From ad35a674f521ccd922afc8c94d6f6b06e41de1fc Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 19 Jul 2022 22:34:24 +0200 Subject: [PATCH 065/199] Add new career --- module.json | 2 +- packs/carriere-fr.db | 13 +++++++++++-- 2 files changed, 12 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/module.json b/module.json index bb380c5..c0fbdc8 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.3.6", + "version": "5.3.7", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], diff --git a/packs/carriere-fr.db b/packs/carriere-fr.db index e2bd999..012b132 100644 --- a/packs/carriere-fr.db +++ b/packs/carriere-fr.db @@ -1,14 +1,22 @@ {"_id":"0SKGm6PXnncNEvpw","name":"Ecuyer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":1},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["s","i","ag"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)"],"talents":["Savoir-vivre (Au choix)","Cavalier émérite","Costaud","Guerrier né"],"trappings":["Veste de cuir","Chemise de mailles","Cheval de selle avec fontes et selle","Bouclier","Outils (Maréchal Ferrand)"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"0oRwp1jGMyIA1AOw","name":"Capitaine Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex","i","int","wp"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)","Commandement","Orientation","Projectiles (Ingénierie)","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Exaltant","Voyageur aguerri","Coeur vaillant","Seigneur de guerre"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval de guerre léger avec fontes et selle","Symbole de rang"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.MqNsy1JwN4dInYbs"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"1NIBpG9o9vv0DO6N","name":"Sergent Pistoletier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Pistoletier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["bs","ag","dex","i","int"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)","Commandement","Orientation","Projectiles (Ingénierie)","Chevaucher (Cheval)"],"talents":["Vigilance","Tireur d'élite","Tir sûr","Inébranlable"],"trappings":["Symbole de rang","Uniforme de qualité"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"2rb2fXvttt06T5TZ","name":"Chevalier Panthère","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier Panthère"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["s","i","ws","ag"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Empire)","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps ()"],"talents":["Menaçant","Porte-bouclier","Coup puissant","Imperturbable"],"trappings":["Peau de grand chat","Destrier avec selle et fontes","Arme de mêlée","Lance","Armure de plate et Grand heaume à crète de bête","Anneau ou Médaillon de Chevalier panthère."],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"4Gk9QPx0Vjk2iXJG","name":"Capitaine Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex","i","int","wp"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)","Commandement","Orientation","Projectiles (Ingénierie)","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Exaltant","Voyageur aguerri","Coeur vaillant","Seigneur de guerre"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval de guerre léger avec fontes et selle","Symbole de rang"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.MqNsy1JwN4dInYbs"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"56w0D22CLv0zYg62","name":"Recrue Pistoletier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Pistoletier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)"],"talents":["Tir précis","Artilleur","Tireur de précision","Tireur embusqué"],"trappings":["Dague","Uniforme","Pistolet"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"7p9Gv8mAzBn50giw","name":"Grande épée","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Grande épée"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["ws","s","wp","i"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Ragot","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (A deux mains)","Musicien (Tambour)","Pari","Intimidation","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Au choix)","Survie en extérieur","Perception",""],"talents":["Combat Instinctif","Savoir-vivre (Soldats)","Sans peur (Au choix)","Coup puissant"],"trappings":["Armure de plate complète","Grand chapeau à plume"],"incomeSkill":[8]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.Q4f9Ho3AKkCywgo8"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} -{"_id":"9ZexsRULPWCzv9vO","name":"Combattant des tunnels","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Garde"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"b","standing":4},"characteristics":["ws","t","wp"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix) Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)",""],"talents":["Coude-à-coude","Combattant en espace clos","Guerrier né","Coup puissant"],"trappings":[""],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"9ZexsRULPWCzv9vO","name":"Combattant des tunnels","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Brise fer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"b","standing":4},"characteristics":["ws","t","wp"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix) Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)",""],"talents":["Coude-à-coude","Combattant en espace clos","Guerrier né","Coup puissant"],"trappings":["Plastron d'acier","Heaume ouvert","Jambières et brassards d'acier","Bouclier (grand)","Hache"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"BV1D9dwn1sv1wBTm","name":"Capitaine Archer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Archer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerrier"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["s","bs","i","ag","t","int"],"skills":["Pari","Ragot","Corps à corps (Base)","Survie en extérieur","Pistage","Métier (Fabricant de flèches)","Athlétisme","Escalade","Résistance à l'alcool","Esquive","Langue(Bataille)","Perception","Musicien(Corne)","Projectile(Arc)","Discrétion(Rurale)","Calme","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)","Savoir (Guerre)","Signes secrets (Eclaireur)",""],"talents":["Exaltant","Voyageur aguerri","Seigneur de guerre","Coeur vaillant"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval de guerre léger avec selle et fontes","Symbole de rang"],"incomeSkill":[13]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.M7Jxj2dPKQFicA8b"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"DxfhLpcpsEXsq6jY","name":"Recrue Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

Considérant qu'il est irréaliste d'entretenir des régiments équipés de pistolet (Handgun), je me suis permis de modifier quelque peu la carrière en transformant handgun (pistolet) en gun (arme à feu, pistolet, fusil).

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)"],"talents":["Tir précis","Artilleur","Tireur de précision","Tireur embusqué"],"trappings":["Dague","Uniforme","Arme à feu"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.F3bm5YfWtrLMt8R0"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"EJiNrJHYbHErhCMN","name":"Chevalier commandeur","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":2},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)"],"talents":["Sans peur (Au choix)","Coeur vaillant","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Carapaçon","Petite unité de chevaliers"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"First Knight"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"Eo798NESMVD2QwV7","name":"Pistoletier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Pistoletier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["bs","ag","dex","i"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)"],"talents":["Coude-à-coude","Savoir-vivre (Soldats)","Tir rapide","Rechargement rapide"],"trappings":["Grand chapeau avec plume","Pistolet de qualité"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"EzDvoZB4Owzyuy2c","name":"Capitaine Grande épée","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Soldat"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","s","wp","i","t","int"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Ragot","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (A deux mains)","Musicien (Tambour)","Pari","Intimidation","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Au choix)","Survie en extérieur","Perception","Intuition","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Présence imposante","Exaltant","Orateur","Coeur vaillant"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval léger avec selle et harnais","Uniforme de qualité","Symbole de rang"],"incomeSkill":[8]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.e53TUabOHxkZHAqi"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"HScIzEodc6pycRYc","name":"Vieille garde","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Garde"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":3},"characteristics":["ws","t","wp","s","i","fel"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix) Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)","Résistance à l'alcool","Ragot","Commandement","Savoir (Géologie)","Corps à corps (Parade)","Projectiles (Explosifs)","Intuition","Perception","Corps à corps (A deux mains)","Savoir (Guerre)","Orientation",""],"talents":["Présence imposante","Endurci","Exaltant","Coeur vaillant"],"trappings":["Unité de brise fer","arme portant une rune maître"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"LdXbjO1QMoofePkS","name":"Sergent Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["bs","ag","dex","i","int"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)","Commandement","Orientation","Projectiles (Ingénierie)","Chevaucher (Cheval)"],"talents":["Vigilance","Tireur d'élite","Tir sûr","Inébranlable"],"trappings":["Symbole de rang","Uniforme de qualité"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.N25MgAS8SL71Tvvz"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"Lna9fnbv1ZpjZlbP","name":"Archer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Archer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerrier"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["s","bs","i","ag"],"skills":["Pari","Ragot","Corps à corps (Base)","Survie en extérieur","Pistage","Métier (Fabricant de flèches)","Athlétisme","Escalade","Résistance à l'alcool","Esquive","Langue(Bataille)","Perception","Musicien(Corne)","Projectile(Arc)","Discrétion(Rurale)"],"talents":["Savoir-vivre (Soldats)","Tireur de précision","Tir sûr","Coude-à-coude"],"trappings":["Epée","Arc de qualité","couvre-chef"],"incomeSkill":[13]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.M7Jxj2dPKQFicA8b"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"M6szd5LqHjrigadd","name":"Capitaine Chevalier errant","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier errant"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Ragot","Survie en extérieur","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Intuition","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)","Pari","Marchandage"],"talents":["Maîtrise du combat","Coeur vaillant","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Carapaçon","Petite suite de suivants"],"incomeSkill":[6],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"First Knight"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"OorZm6R5oGvRG3Zs","name":"Cadet Grande épée","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Soldat"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["ws","s","wp"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Ragot","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (A deux mains)","Musicien (Tambour)"],"talents":["Imperturbable","Coude-à-coude","Infatigable","Guerrier né"],"trappings":["Dague","plastron d'acier","uniforme","Epée à deux mains"],"incomeSkill":[8]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.QrbKnqJ0oXXSEwyM"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"RNifoRSLD2sGpMzH","name":"Capitaine Pistoletier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Pistoletier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex","i","int","wp"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)","Commandement","Orientation","Projectiles (Ingénierie)","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Exaltant","Voyageur aguerri","Coeur vaillant","Seigneur de guerre"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval de guerre léger avec fontes et selle","Symbole de rang"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"Rg9d1oGIBePS8LtA","name":"Sergent Grande épée","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Soldat"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["ws","s","wp","i","t"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Ragot","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (A deux mains)","Musicien (Tambour)","Pari","Intimidation","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Au choix)","Survie en extérieur","Perception","Intuition","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)",""],"talents":["Vigilance","Combattant en espace clos","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Manuel sur l'art de combattre avec une épée à deux mains","Epée à deux mains de qualité","Symbole de rang"],"incomeSkill":[8]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.aEDq4xrMlCivhIgI"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"TdnL6veNdLxGt4ti","name":"Premier Chevalier Panthère","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier Panthère"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":2},"characteristics":["s","i","ws","ag","wp"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Empire)","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps ()","Charme","Langue ()","Commandement","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Sans peur (Chaos)","Coeur vaillant","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Caparaçon","Petite unité de Chevalier Panthère"],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"Tt8e49EaGzcde6lv","name":"Ecuyer Chevalier Panthère","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier Panthère"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["s","i","ws"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Empire)","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)"],"talents":["Savoir-vivre","Cavalier émérite","Costaud","Guerrier né"],"trappings":["Veste de cuir","Chemise de mailles","Cheval de selle avec fontes et selle","Bouclier","Outils (Maréchal Ferrand)"],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} @@ -16,10 +24,11 @@ {"_id":"Uk8GjboFpky5s1rb","name":"Sergent Hallebardier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Hallebardier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["ws","t","ag","s","i"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Représentation (Parade)","Musicien (Tambour)","Escalade","Pari","Intimidation","Survie en extérieur","Perception","Intuition","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)"],"talents":["Vigilance","Inébranlable","Coeur vaillant","Seigneur de guerre"],"trappings":["Uniforme de qualité","Symbole de rang"],"incomeSkill":[7]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.AvS1DCWQ3uYuA1d2"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"Wg3atohL0uISyrvx","name":"Hallebardier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Hallebardier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["ws","t","ag","s"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Représentation (Parade)","Musicien (Tambour)","Escalade","Pari","Ragot","Intimidation","Survie en extérieur","Perception"],"talents":["Combattant en espace clos","Savoir-vivre (Soldats)","Sans peur (Au choix)","Coup puissant"],"trappings":["Plastron d'acier","Hallebarde de qualité","Heaume ouvert"],"incomeSkill":[7]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.1GlINqj6gVsnLtmF"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"aqFlKIE9TVnuphma","name":"Capitaine Hallebardier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Hallebardier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","t","ag","s","i","dex"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Représentation (Parade)","Musicien (Tambour)","Escalade","Pari","Intimidation","Survie en extérieur","Perception","Intuition","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Exaltant","Orateur","Voyageur aguerri","Présence imposante"],"trappings":["Lettre de mission","Léger cheval de guerre avec fontes et selle","Epée de qualité","Symbole de rang"],"incomeSkill":[7]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.AvS1DCWQ3uYuA1d2"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} -{"_id":"cTK9YmeYcqyvKAC3","name":"Barbe de fer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Garde"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","t","wp","s","i"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix) Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)","Résistance à l'alcool","Ragot","Commandement","Savoir (Géologie)","Corps à corps (Parade)","Projectiles (Explosifs)","Intuition","Perception","Corps à corps (A deux mains)"],"talents":["Frappe précise","Maîtrise du combat","Frappe réactive","Seigneur de guerre"],"trappings":["Hache à deux mains","armure complète en gromril."],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"cTK9YmeYcqyvKAC3","name":"Barbe de fer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Brise fer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","t","wp","s","i"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix) Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)","Résistance à l'alcool","Ragot","Commandement","Savoir (Géologie)","Corps à corps (Parade)","Projectiles (Explosifs)","Intuition","Perception","Corps à corps (A deux mains)"],"talents":["Frappe précise","Maîtrise du combat","Frappe réactive","Seigneur de guerre"],"trappings":["Hache à deux mains","armure complète en gromril."],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"cfrlj6ONuyuwFjhZ","name":"Recrue Hallebardier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Hallebardier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["ws","t","ag"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Représentation (Parade)","Musicien (Tambour)",""],"talents":["Coude-à-coude","Maîtrise des dés","Infatigable","Guerrier né"],"trappings":["Dague","Hallebarde","Uniforme","Plastron en cuir"],"incomeSkill":[7]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.PdjC0DsvnilBl39o"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"dlfeyiufHuAd8Ekj","name":"Commandant de compagnie (Cercle intérieur)","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier Panthère"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":4},"characteristics":["s","i","ws","ag","wp","fel"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Empire)","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps ()","Charme","Langue ()","Commandement","Savoir (Guerre)","Savoir ()","Signes secrets (Chevaliers panthères)"],"talents":["Désarmer","Exaltant","Volonté de fer","Frappe blessante"],"trappings":["Ecuyer","Grande unité de Chevaliers Panthères ou plusieurs petites unités de chevaliers"],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"eyoKOHqKDJWrEiNm","name":"Chevalier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["ws","s","i","ag"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)"],"talents":["Menaçant","Voyageur aguerri","Porte-bouclier","Coup puissant"],"trappings":["Destrier avec fontes et selle","Arme à 1 main (Au choix)","Lance","Armure de plates et Heaume"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Knight"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"kXm8TVGDTDmUhRau","name":"Chevalier du cercle intérieur","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":4},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp","fel"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)","Savoir (Au choix)","Signes secrets (Ordre chevaleresque)"],"talents":["Désarmer","Exaltant","Volonté de fer","Frappe blessante"],"trappings":["Grand Heaume avec Plumes","Ecuyer","Grande unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Knight of the Inner Circle"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"lu761rq8xijg1Gb6","name":"Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["bs","ag","dex","i"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)"],"talents":["Coude-à-coude","Savoir-vivre (Soldats)","Tir rapide","Rechargement rapide"],"trappings":["Grand chapeau avec plume","Arme à feu de qualité"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.ueWFtOkyyElDKDuH"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"s6vmduwjYqoF34mY","name":"Recrue Archer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Archer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerrier"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["bs","i","ag"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Résistance à l'alcool","Esquive","Langue(Bataille)","Perception","Musicien(Corne)","Projectile(Arc)","Discrétion(Rurale)"],"talents":["Tir Rapide","Guerrier né","Infatigable","Tir précis"],"trappings":["Dague","Uniforme","Arc","carquois de 10 flèches"],"incomeSkill":[7]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.W0I3duzzEHtIvzSj"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"uPebNEz85HC7bcSB","name":"Commandant Chevalier errant","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier errant"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":3},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp","fel"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Ragot","Survie en extérieur","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Intuition","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)","Savoir (Au choix)","Pari","Marchandage"],"talents":["Désarmer","Exaltant","Volonté de fer","Chanceux"],"trappings":["Ecuyer","Compagnie de Chevaliers"],"incomeSkill":[6],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Knight of the Inner Circle"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} -- 2.35.3 From 7572e20b64779082f76c85c29eb38646bff5cff4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 19 Jul 2022 22:34:53 +0200 Subject: [PATCH 066/199] Add new career --- module.json | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/module.json b/module.json index c0fbdc8..b69148f 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -138,7 +138,7 @@ ], "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.3.6.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.3.7.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false -- 2.35.3 From cb718c8b0513af57de2a12fcdc4adb510e4e1746 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Wed, 20 Jul 2022 21:11:32 +0200 Subject: [PATCH 067/199] Sync to 5.4.0 --- fr.json | 186 +++++++++++++++++++++++++++++-- module.json | 2 +- tools/detect_missing_strings.lua | 4 +- 3 files changed, 181 insertions(+), 11 deletions(-) diff --git a/fr.json b/fr.json index 54e8213..ccc97a9 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -6,6 +6,77 @@ "WFRP4E.MountButtonNotify": "L'acteur à gauche ({mounter}) a désormais l'acteur à droite ({mountee}) comme monture", "WFRP4E.ConditionName.Dead":"Mort", + "WFRP4E.Scatter.AtTargetFeet":"Au pied de la cible", + "WFRP4E.Scatter.AtYourFeet":"A vos pieds", + "WFRP4E.Scatter.BottomLeft":"En bas à gauche", + "WFRP4E.Scatter.BottomMiddle":"En bas au milieu", + "WFRP4E.Scatter.BottomRight":"En bas à droite", + "WFRP4E.Scatter.CenterLeft":"Centre gauche", + "WFRP4E.Scatter.CenterRight":"Centre droit", + "WFRP4E.Scatter.TopLeft":"En haut à gauche", + "WFRP4E.Scatter.TopMiddle":"En plein milieu", + "WFRP4E.Scatter.TopRight":"En haut à droite", + "WFRP4E.ScatterTable":"Dispersion", + + "WFRP4E.Availability.Special":"Spécial", + "WFRP4E.Locations.body":"Corps", + "WFRP4E.Locations.head":"Tête", + "WFRP4E.Locations.lArm":"Bras gauche", + "WFRP4E.Locations.lLeg":"Jambe gauche", + "WFRP4E.Locations.rArm":"Bras droit", + "WFRP4E.Locations.rLeg":"Jambe gauche", + "WFRP4E.LocationsTable":"Localisation", + + "WFRP4E.MagicLores.beasts":"Bêtes", + "WFRP4E.MagicLores.daemonology":"Démonologie", + "WFRP4E.MagicLores.death":"Mort", + "WFRP4E.MagicLores.fire":"Feu", + "WFRP4E.MagicLores.heavens":"Cieux", + "WFRP4E.MagicLores.hedgecraft":"Magie naturelle", + "WFRP4E.MagicLores.life":"Vie", + "WFRP4E.MagicLores.light":"Lumière", + "WFRP4E.MagicLores.metal":"Métal", + "WFRP4E.MagicLores.necromancy":"Nécromancie", + "WFRP4E.MagicLores.nurgle":"Nurgle", + "WFRP4E.MagicLores.petty":"Mineure", + "WFRP4E.MagicLores.shadow":"Ombres", + "WFRP4E.MagicLores.slaanesh":"Slaanesh", + "WFRP4E.MagicLores.tzeentch":"Tzeentch", + "WFRP4E.MagicLores.undivided":"Undivided", + "WFRP4E.MagicLores.witchcraft":"Sorcellerie", + + "WFRP4E.MagicWind.beasts":"Ghur", + "WFRP4E.MagicWind.daemonology":"Dhar", + "WFRP4E.MagicWind.death":"Shyish", + "WFRP4E.MagicWind.fire":"Aqshy", + "WFRP4E.MagicWind.heavens":"Azyr", + "WFRP4E.MagicWind.hedgecraft":"Aucun", + "WFRP4E.MagicWind.life":"Ghyran", + "WFRP4E.MagicWind.light":"Hysh", + "WFRP4E.MagicWind.metal":"Chamon", + "WFRP4E.MagicWind.necromancy":"Dhar", + "WFRP4E.MagicWind.nurgle":"Dhar", + "WFRP4E.MagicWind.petty":"Aucun", + "WFRP4E.MagicWind.shadow":"Ulgu", + "WFRP4E.MagicWind.slaanesh":"Dhar", + "WFRP4E.MagicWind.tzeentch":"Dhar", + "WFRP4E.MagicWind.undivided":"Dhar", + "WFRP4E.MagicWind.witchcraft":"Aucun", + + "WFRP4E.applyScope.actor":"Acteur", + "WFRP4E.applyScope.item":"Item", + "WFRP4E.effectApplication.actor":"Acteur", + "WFRP4E.effectApplication.apply":"Appliquer avec une cible", + "WFRP4E.effectApplication.damage":"Appliquer quand l'Item inflige des dégâts", + "WFRP4E.effectApplication.equipped":"Lorsque l'item est équipé", + "WFRP4E.hitLocationTables.hitloc":"Standard", + "WFRP4E.hitLocationTables.snake":"Serpent ou similaire", + "WFRP4E.hitLocationTables.spider":"Araignée ou similaire", + "WFRP4E.mutationTypes.mental":"Mental", + "WFRP4E.mutationTypes.physical":"Physique", + "WFRP4E.prayerTypes.blessing":"Bénédiction", + "WFRP4E.prayerTypes.miracle":"Miracle", + "SETTINGS.InitRule" : "Règles d'initiative", "SETTINGS.InitHint" : "Choisir votre configuration pour l'ordre d'initiative.", "SETTINGS.InitDefault" : "Par défaut (Par ordre d'Initiative, Agilité en cas d'égalité)", @@ -858,7 +929,10 @@ "CHAT.CommandLine.Help.Properties.Usage.Command":"/prop ", "CHAT.CommandLine.Help.Properties.Usage.Example":"
/prop impact
/prop shoddy", "CHAT.CommandLine.Help.Properties.Usage.Note":"cherchera la propriété la plus proche syntaxquement et l'affiche (eg. /prop préc == /prop précise)", - + "CHAT.PowerIngredientMiscast":"Incantations Imparfaites à cause d'un Ingrédient - chiffre 8 dans le jet inversé.", + "CHAT.Quickcasting":"Incantation rapide", + "CHATOPT.Reroll":"Relancer", + "Error.SpeciesSkills" : "Impossible d'ajouter des compétences pour les races", "Error.SpeciesTalents" : "Impossible d'ajouter des talents pour les races", "Error.CriticalWound" : "Erreur lors de l'application des blessures", @@ -892,9 +966,11 @@ "ERROR.Opposed":"L'attaquant et le défenseur doivent réaliser un test pour calculer l'opposition", "ERROR.Property":"Les jets doivent indiquer la propriété de l'Item", "ERROR.Speaker":"Les jets doivent indiquer le 'speaker'", - - "WARNING.Target":"Select a target to apply the effect.", - "WARNING.ActorTest":"Les classes de jet d'acteurne sont plus utilisées. Appelez désormais `roll()` sur l'objet lui-même.", + "ERROR.EffectNotFound":"Effet non trouvé sur le Test", + "ERROR.Parser":"Impossible de trouver {name}", + "ERROR.PrayerAoEOvercast":"La zone d'effet des Prières ne peut être augemntée", + "WARNING.Target":"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.", + "WARNING.ActorTest":"Les classes de jet d'acteur ne sont plus utilisées. Appelez désormais `roll()` sur l'objet lui-même.", "INCOME.YouEarn" : "Vous gagnez", "INCOME.Failure" : "Vous avez eu une très mauvaise semaine, et vous ne gagnez rien (ou votre argent a été volé).", @@ -1422,7 +1498,6 @@ "CHARBonus.WP": "Bonus de Force Mentale", "CHARBonus.Fel": "Bonus de Sociabilité", "Bonus" : "Bonus", - "NAME.Armour" : "Armure", "NAME.Hardy" : "Dur à cuire", "NAME.Small" : "Petit", @@ -1444,7 +1519,55 @@ "NAME.TraitRanged": "A Distance", "NAME.TraitArmour": "Armure", "NAME.MeleeBrawling": "Corps à coprs (Bagarre)", - + "NAME.AcuteSense":"Sens aiguisé", + "NAME.AnimalCare":"Soins des animaux", + "NAME.AnimalTraining":"Dressage", + "NAME.Art":"Art", + "NAME.Athletics":"Athlétisme", + "NAME.Bribery":"Subornation", + "NAME.Charm":"Charme", + "NAME.CharmAnimal":"Emprise sur les animaux", + "NAME.Climb":"Escalade", + "NAME.DarkVision":"Infravision", + "NAME.DeadeyeShot":"Tir mortel", + "NAME.Doomed":"Destinée", + "NAME.Drive":"Conduite d'attelage", + "NAME.Entertain":"Divertissement", + "NAME.Etiquette":"Savoir-vivre", + "NAME.Evaluate":"Evaluation", + "NAME.Fear":"Peur", + "NAME.Gamble":"Pari", + "NAME.Gossip":"Ragot", + "NAME.Haggle":"Marchandage", + "NAME.Heal":"Guérison", + "NAME.Intimidate":"Intimider", + "NAME.Intuition":"Intuition", + "NAME.Leadership":"Commandement", + "NAME.Lore":"Domaine", + "NAME.Luck":"Chance", + "NAME.Navigation":"Navigation", + "NAME.NightVision":"Vision Nocturne", + "NAME.OutdoorSurvival":"Survie en extérieur", + "NAME.Perception":"Perception", + "NAME.Perform":"Représentation", + "NAME.Play":"Musicien", + "NAME.Research":"Recherche", + "NAME.Resistance":"Résistance", + "NAME.Ride":"Chevaucher", + "NAME.Row":"Ramer", + "NAME.Sail":"Voile", + "NAME.Savant":"Savant", + "NAME.SecretSigns":"Signes secrets", + "NAME.SetTrap":"Piégeage", + "NAME.SleightOfHand":"Escamotage", + "NAME.Strider":"Bon marcheur", + "NAME.StrikeToStun":"Frappe assommante", + "NAME.StrongMinded":"Obstiné", + "NAME.Swim":"Natation", + "NAME.Terror":"Terreur", + "NAME.Track":"Pistage", + "NAME.Trade":"Métier", + "SPEC.Tiny" : "Minuscule", "SPEC.Little" : "Très petite", "SPEC.Small" : "Petit", @@ -1801,7 +1924,22 @@ "EFFECT.Target":"Cible: ", "EFFECT.QuantityError":"Quantité insuffisante", "EFFECT.ReduceQuantityOption":"Réduire la quantité à l'usage", - + "EFFECT.ColdExposure":"Exposition au froid", + "EFFECT.ConsumeAlcohol":"Résistance à l'alcool", + "EFFECT.DualWielder":"Maniement de deux armes", + "EFFECT.Encumbrance":"Encombrement", + "EFFECT.HeatExposure":"Exposition à la chaleur", + "EFFECT.Infighting":"Combat proche", + "EFFECT.MarienburghersCourage":"Coyrage du Marienbourgeois", + "EFFECT.OnDefensive":"Sur la défensive [Nom de compétence]", + "EFFECT.Starvation":"Affammé", + "EFFECT.TestsRelatedToHearing":"Tests relatife à l'audition", + "EFFECT.TestsRelatedToMovementOfAnyKind":"Tests relatifs à tout les mouvements", + "EFFECT.TestsRelatedToSight":"Tests relatifs à la vision", + "EFFECT.TestsToAffect":"Tests affectés", + "EFFECT.TheSourceOfFear":"la source de la peur", + "EFFECT.Thirst":"Assoiffé", + "GRIEVANCE.Warning1":"Attention", "GRIEVANCE.Warning2":": Cette information est envoyé sur l'espace Github, qui est un espace publique, donc le Tag Discord est préférable. Sinon, contactez moi (MooMan) directement. Si vous avez l'impression que le bug concerne le module FR, contactez LeRatierBretonnier (Discord Foundry FR)", "GRIEVANCE.Warning3":"Avant de soumettre un rapport de bug", @@ -1883,5 +2021,37 @@ "half weapon":"moitié de l'arme", "quarter weapon":"1/4 de l'arme", "third weapon":"trois fois l'arme", - "twice weapon":"deux fois l'arme" + "twice weapon":"deux fois l'arme", + + "Overchannelling":"Overchannelling", + "Players":"Joueurs", + "ROLL.CalledShot":"Coup placé", + "SETTINGS.UnofficialGrimoire":"Grimoire Non-officiel", + "SETTINGS.UnofficialGrimoireHint":"Règles inspirées par l'Unofficial Grimoire, pour les détails merci de consulter le wiki: ici", + "SETTINGS.UseGroupAdvantage":"Utiliser les avantages de groupe", + "SETTINGS.UseGroupAdvantageHint":"Grouper les avantages des joueurs et des ennemis ensemble (comme décrit dans Up in Arms). Pour associer un acteur avec le goupe des joeurs, l'acteur doit soit être la propriété d'un joueur ou bien avoir une Token 'Amical'. Sinon, il est considéré dans le groupe 'Ennemi'.", + "Sense":"Sentir", + "SkillTest":"Test de {skill} ", + "Social Group":"Groupe social", + "chosen Lore":"Domaine choisi", + "the Terrain":"le Terrain", + "the associated Threat":"la menace associée", + + "AutoFillAdvantageDisabled":"'Gestion atuo des avantages désactivé", + "CharTest":"Test de {char}", + "CharacterHeight":"Taille", + "ConsumedIngredient":"

Ingrédient consommé

", + "DIALOG.OverchannellingTooltip":"Lorsque vous canalisez, vous êtes supposé évacuer tout excès de DR au-delà de celui qui réduirait le NI du sort à 0 sans danger. Après le test, vous pouvez choisir de conserver l'énergie magique excédentaire que vous avez accumulée et de l'appliquer à la Surincantation une fois le sort lancé. (Exemple : Bianca canalise un sort avec un NI de 3 et obtient 7 DR ; elle choisit d'accumuler les 4 DR supplémentaires pour les effets de Surincantation une fois le sort lancé.) Mais ce pouvoir supplémentaire n'est pas sans coût. Si le test d'incantation échoue, vous perdez toute l'énergie canalisée et subissez une incantation imparfaite mineure. De plus, vous comptez tout double ou tout lancer se terminant par un 0 sur votre Focalisation ou votre compétence Langue (magie) comme un échoué (donc, 00, 99, 90, 88, etc.) et tout critique ou échec sur ces tests est une Incantation Imparfaite Majeure. ", + "DIALOG.Quickcasting":"Incantation rapide", + "DIALOG.QuickcastingTooltip":"Si vous renoncez à votre mouvement et à toutes les actions gratuites, vous pouvez utiliser votre tour pour focaliser et incanter rapidement la même action. Parce que vous vous précipitez, augmentez la gravité de toute erreur subie d'une table (c'est-à-dire de mineure à majeure ou majeure à catastrophique).", + "DIALOG.UseIngredient":"Choisir comment utiliser les ingrédients (if disponible)", + "DIALOG.UseIngredientTooltip":"Vous pouvez concentrer votre magie à travers un composant matériel approprié avant de lancer votre sort. Les ingrédients réagissent différemment selon la façon dont vous focalisez votre magie à travers eux. Avant d'incanter ou de focaliser, vous devez choisir d'utiliser l'ingrédient pour le Pouvoir ou le Contrôle. Les ingrédients sont consommés même lorsque le sort échoue.
Ingrédient de pouvoir : Lorsqu'il est utilisé lors d'un test de focalisation, un ingrédient de pouvoir double le nombre de DR acquis en cas de succès (voir sur-focalisation). Lorsqu'il est utilisé lors d'un test d'incantation, un ingrédient de pouvoir vous permet d'inverser les dés et de choisir le résultat de votre test d'incantation. Cependant, si les unités meurent après que l'inverse de votre test d'incantation dépasse votre bonus de Force Mentale, l'énergie dépasse votre emprise et vous déclenchez une Incantation Imparfaite Mineure.
Ingrédient de contrôle : lorsqu'il est utilisé pendant un test de focalisation ou d'incantation, un ingrédient de contrôle agit comme une cible pour la magie incontrôlable. Réduisez la gravité d'un Echec subie d'un tableau : c'est-à-dire de Catastrophique à Majeur, Majeur à Mineur ou Mineur à aucun", + "Enemies":"Ennemis", + "GroupAdvantageNoCombatant":"Cet acteur doit être membre d'un Combat pour pouvoir modifier son avantage.", + "GroupAdvantageUpdated":"Avantage de Groupe mis à jour. Joueurs: {players} | Ennemis: {enemies}", + "IngredientControl":"Controller", + "IngredientNone":"Aucun", + "IngredientPower":"Pouvoir", + "LOG.CareerChange":"Changement de carrière: {career}" + } diff --git a/module.json b/module.json index b69148f..0dc6036 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.3.7", + "version": "5.4.0", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], diff --git a/tools/detect_missing_strings.lua b/tools/detect_missing_strings.lua index bb005fc..b92eabb 100644 --- a/tools/detect_missing_strings.lua +++ b/tools/detect_missing_strings.lua @@ -1,9 +1,9 @@ package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" local JSON = require"json" -local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-dotr/lang/en.json" +--local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-dotr/lang/en.json" --local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-core/lang/en.json" ---local enjsonf = "../../WFRP4e-FoundryVTT/lang/en.json" +local enjsonf = "../../WFRP4e-FoundryVTT/lang/en.json" local frjsonf = "../fr.json" local fp = io.open(enjsonf, "r") -- 2.35.3 From 0f14c72e4daa40e99d565576ee99f8e2ac67197c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Wed, 20 Jul 2022 21:12:08 +0200 Subject: [PATCH 068/199] Sync to 5.4.0 --- module.json | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/module.json b/module.json index 0dc6036..098f51b 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -138,7 +138,7 @@ ], "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.3.7.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.4.0.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false -- 2.35.3 From 7e8c7e5be76927f4ed6adf8ae5440094b43a0147 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Thu, 4 Aug 2022 09:38:20 +0200 Subject: [PATCH 069/199] New careers + minors fixes --- compendium/wfrp4e-core.careers.json | 2 +- fr.json | 3 ++- module.json | 4 ++-- packs/carriere-fr.db | 13 ++++++++++++- 4 files changed, 17 insertions(+), 5 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.careers.json b/compendium/wfrp4e-core.careers.json index d50249a..0603e74 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.careers.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.careers.json @@ -720,7 +720,7 @@ "trappings": [ "Sac à dos", "Arme à 1 main", - "Epieu", + "Bêche", "Lampe tempête et huile" ] }, diff --git a/fr.json b/fr.json index ccc97a9..270741a 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -254,7 +254,8 @@ "SHEET.CharacteristicCurrent": "Courant", "SHEET.ExpChange": "Changement Dépensé / Total", "SHEET.TotalSpentExp": "Valeur Dépensé / Total", - + "SHEET.ThrowingAmmoError":"Le goupe de munitions 'Lancer' est destiné pour les armes qui utilisent des armes de Lancer comme munition. Les armes de Lancer elle-memes utilisent en général la catégorie 'Aucune'", + "ACTOR.BasicSkillsTitle" : "Ajouter les compétences de base", "ACTOR.BasicSkillsPrompt": "Ajouter les compétences de base ?", "ACTOR.PreparationError" : "Quelque chose s'est mal passé lors de la préparation des données d'Acteurs: ", diff --git a/module.json b/module.json index 098f51b..e03c91e 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.4.0", + "version": "5.4.1", "minimumCoreVersion": "0.8.0", "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], @@ -138,7 +138,7 @@ ], "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.4.0.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.4.1.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false diff --git a/packs/carriere-fr.db b/packs/carriere-fr.db index 012b132..d117bb2 100644 --- a/packs/carriere-fr.db +++ b/packs/carriere-fr.db @@ -1,20 +1,25 @@ {"_id":"0SKGm6PXnncNEvpw","name":"Ecuyer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":1},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["s","i","ag"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)"],"talents":["Savoir-vivre (Au choix)","Cavalier émérite","Costaud","Guerrier né"],"trappings":["Veste de cuir","Chemise de mailles","Cheval de selle avec fontes et selle","Bouclier","Outils (Maréchal Ferrand)"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"0oRwp1jGMyIA1AOw","name":"Capitaine Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex","i","int","wp"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)","Commandement","Orientation","Projectiles (Ingénierie)","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Exaltant","Voyageur aguerri","Coeur vaillant","Seigneur de guerre"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval de guerre léger avec fontes et selle","Symbole de rang"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.MqNsy1JwN4dInYbs"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"1NIBpG9o9vv0DO6N","name":"Sergent Pistoletier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Pistoletier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["bs","ag","dex","i","int"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)","Commandement","Orientation","Projectiles (Ingénierie)","Chevaucher (Cheval)"],"talents":["Vigilance","Tireur d'élite","Tir sûr","Inébranlable"],"trappings":["Symbole de rang","Uniforme de qualité"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"1pDjLFBFmX9IEeBP","name":"Chevalier du Loup Blanc","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier du Loup Blanc"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["s","i","ws","ag"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps ()","Survie en extérieur"],"talents":["Menaçant","Voyageur aguerri","Coup puissant","Frappe blessante"],"trappings":["Cape en peau de loup","Destrier avec selle et fontes","Armure de plate"],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} +{"_id":"2ZnMwejzMeeYUpTj","name":"Apprenti Druide","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/wizard-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Wizard}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Sorcier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"b","standing":3},"characteristics":["wp","int","ag"],"skills":["Focalisation (Ghyran)","Emprise sur les animaux","Esquive","Intuition","Langue (Magick)","Savoir (Magick)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Perception","Survie en extérieur",""],"talents":["Magie mineure","Harmonisation Aethyrique","Lire/Ecrire","Seconde Vue"],"trappings":["Grimoire","Bâton","Faucille en cuivre"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Master Wizard"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} {"_id":"2rb2fXvttt06T5TZ","name":"Chevalier Panthère","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier Panthère"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["s","i","ws","ag"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Empire)","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps ()"],"talents":["Menaçant","Porte-bouclier","Coup puissant","Imperturbable"],"trappings":["Peau de grand chat","Destrier avec selle et fontes","Arme de mêlée","Lance","Armure de plate et Grand heaume à crète de bête","Anneau ou Médaillon de Chevalier panthère."],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"4Gk9QPx0Vjk2iXJG","name":"Capitaine Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex","i","int","wp"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)","Commandement","Orientation","Projectiles (Ingénierie)","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Exaltant","Voyageur aguerri","Coeur vaillant","Seigneur de guerre"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval de guerre léger avec fontes et selle","Symbole de rang"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.MqNsy1JwN4dInYbs"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"56w0D22CLv0zYg62","name":"Recrue Pistoletier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Pistoletier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)"],"talents":["Tir précis","Artilleur","Tireur de précision","Tireur embusqué"],"trappings":["Dague","Uniforme","Pistolet"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"7p9Gv8mAzBn50giw","name":"Grande épée","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Grande épée"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["ws","s","wp","i"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Ragot","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (A deux mains)","Musicien (Tambour)","Pari","Intimidation","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Au choix)","Survie en extérieur","Perception",""],"talents":["Combat Instinctif","Savoir-vivre (Soldats)","Sans peur (Au choix)","Coup puissant"],"trappings":["Armure de plate complète","Grand chapeau à plume"],"incomeSkill":[8]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.Q4f9Ho3AKkCywgo8"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"9ZexsRULPWCzv9vO","name":"Combattant des tunnels","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Brise fer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"b","standing":4},"characteristics":["ws","t","wp"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix) Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)",""],"talents":["Coude-à-coude","Combattant en espace clos","Guerrier né","Coup puissant"],"trappings":["Plastron d'acier","Heaume ouvert","Jambières et brassards d'acier","Bouclier (grand)","Hache"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"BV1D9dwn1sv1wBTm","name":"Capitaine Archer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Archer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerrier"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["s","bs","i","ag","t","int"],"skills":["Pari","Ragot","Corps à corps (Base)","Survie en extérieur","Pistage","Métier (Fabricant de flèches)","Athlétisme","Escalade","Résistance à l'alcool","Esquive","Langue(Bataille)","Perception","Musicien(Corne)","Projectile(Arc)","Discrétion(Rurale)","Calme","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)","Savoir (Guerre)","Signes secrets (Eclaireur)",""],"talents":["Exaltant","Voyageur aguerri","Seigneur de guerre","Coeur vaillant"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval de guerre léger avec selle et fontes","Symbole de rang"],"incomeSkill":[13]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.M7Jxj2dPKQFicA8b"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"BY6cI09btqQbPwUw","name":"Apprenti Pyromancier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/wizard-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Wizard}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Sorcier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"b","standing":3},"characteristics":["wp","int","ws"],"skills":["Focalisation (Aqshy)","Esquive","Intuition","Langue (Magick)","Savoir (Magie)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Perception","Intimidation","Langue (Bataille)",""],"talents":["Magie Mineure","Lire/Ecrire","Seconde Vue","Harmonisation Aethyrique"],"trappings":["Première clé des secrets","Grimoire","bâton"],"incomeSkill":[3],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Master Wizard"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} {"_id":"DxfhLpcpsEXsq6jY","name":"Recrue Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

Considérant qu'il est irréaliste d'entretenir des régiments équipés de pistolet (Handgun), je me suis permis de modifier quelque peu la carrière en transformant handgun (pistolet) en gun (arme à feu, pistolet, fusil).

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)"],"talents":["Tir précis","Artilleur","Tireur de précision","Tireur embusqué"],"trappings":["Dague","Uniforme","Arme à feu"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.F3bm5YfWtrLMt8R0"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"EJiNrJHYbHErhCMN","name":"Chevalier commandeur","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":2},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)"],"talents":["Sans peur (Au choix)","Coeur vaillant","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Carapaçon","Petite unité de chevaliers"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"First Knight"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"Eo798NESMVD2QwV7","name":"Pistoletier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Pistoletier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["bs","ag","dex","i"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)"],"talents":["Coude-à-coude","Savoir-vivre (Soldats)","Tir rapide","Rechargement rapide"],"trappings":["Grand chapeau avec plume","Pistolet de qualité"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"EzDvoZB4Owzyuy2c","name":"Capitaine Grande épée","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Soldat"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","s","wp","i","t","int"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Ragot","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (A deux mains)","Musicien (Tambour)","Pari","Intimidation","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Au choix)","Survie en extérieur","Perception","Intuition","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Présence imposante","Exaltant","Orateur","Coeur vaillant"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval léger avec selle et harnais","Uniforme de qualité","Symbole de rang"],"incomeSkill":[8]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.e53TUabOHxkZHAqi"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"F7Vefdjmb6UShVpg","name":"Seigneur Druide","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/wizard-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Wizard}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Sorcier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":2},"characteristics":["wp","int","ag","i","fel","ws"],"skills":["Focalisation (Ghyran)","Emprise sur les animaux","Esquive","Intuition","Langue (Magick)","Savoir (Magick)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Perception","Charme","Ragot","Intimidation","Langue (Bataille)","Langue (Au choix)","Soin aux animaux","Chevaucher (Cheval)","Survie en extérieur","Orientation","Evaluation","Savoir(Plante)","Savoir (Au choix)"],"talents":["Vigilance","Effrayant","Volonté de fer","Mage de guerre"],"trappings":["Librairie (Magique)","Robes élaborées","Retraite de jardin"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Master Wizard"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} {"_id":"HScIzEodc6pycRYc","name":"Vieille garde","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Garde"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":3},"characteristics":["ws","t","wp","s","i","fel"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix) Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)","Résistance à l'alcool","Ragot","Commandement","Savoir (Géologie)","Corps à corps (Parade)","Projectiles (Explosifs)","Intuition","Perception","Corps à corps (A deux mains)","Savoir (Guerre)","Orientation",""],"talents":["Présence imposante","Endurci","Exaltant","Coeur vaillant"],"trappings":["Unité de brise fer","arme portant une rune maître"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"LdXbjO1QMoofePkS","name":"Sergent Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["bs","ag","dex","i","int"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)","Commandement","Orientation","Projectiles (Ingénierie)","Chevaucher (Cheval)"],"talents":["Vigilance","Tireur d'élite","Tir sûr","Inébranlable"],"trappings":["Symbole de rang","Uniforme de qualité"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.N25MgAS8SL71Tvvz"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"Lna9fnbv1ZpjZlbP","name":"Archer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Archer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerrier"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["s","bs","i","ag"],"skills":["Pari","Ragot","Corps à corps (Base)","Survie en extérieur","Pistage","Métier (Fabricant de flèches)","Athlétisme","Escalade","Résistance à l'alcool","Esquive","Langue(Bataille)","Perception","Musicien(Corne)","Projectile(Arc)","Discrétion(Rurale)"],"talents":["Savoir-vivre (Soldats)","Tireur de précision","Tir sûr","Coude-à-coude"],"trappings":["Epée","Arc de qualité","couvre-chef"],"incomeSkill":[13]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.M7Jxj2dPKQFicA8b"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"M6szd5LqHjrigadd","name":"Capitaine Chevalier errant","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier errant"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Ragot","Survie en extérieur","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Intuition","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)","Pari","Marchandage"],"talents":["Maîtrise du combat","Coeur vaillant","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Carapaçon","Petite suite de suivants"],"incomeSkill":[6],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"First Knight"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"NqwVT6diup3KAaz9","name":"Pyromancier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/wizard-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Wizard}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Sorcier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["wp","int","ag","ws"],"skills":["Focalisation (Aqshy)","Esquive","Intuition","Langue (Magick)","Savoir (Magie)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Perception","Charme","Calme","Ragot","Intimidation","Langue (Bataille)","Langue (Au choix)","Savoir(Stratégie militaire)","Commandement",""],"talents":["Magie des Arcanes (Feu)","Détection d'artefact","Mains agiles","Sixième Sens"],"trappings":["License de magie","Robes pratiques","Seconde et troisième clés des secrets","Epée"],"incomeSkill":[3],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Master Wizard"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} {"_id":"OorZm6R5oGvRG3Zs","name":"Cadet Grande épée","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Soldat"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["ws","s","wp"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Ragot","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (A deux mains)","Musicien (Tambour)"],"talents":["Imperturbable","Coude-à-coude","Infatigable","Guerrier né"],"trappings":["Dague","plastron d'acier","uniforme","Epée à deux mains"],"incomeSkill":[8]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.QrbKnqJ0oXXSEwyM"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"RNifoRSLD2sGpMzH","name":"Capitaine Pistoletier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Pistoletier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex","i","int","wp"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)","Commandement","Orientation","Projectiles (Ingénierie)","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Exaltant","Voyageur aguerri","Coeur vaillant","Seigneur de guerre"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval de guerre léger avec fontes et selle","Symbole de rang"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"Rg9d1oGIBePS8LtA","name":"Sergent Grande épée","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Soldat"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["ws","s","wp","i","t"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Ragot","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (A deux mains)","Musicien (Tambour)","Pari","Intimidation","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Au choix)","Survie en extérieur","Perception","Intuition","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)",""],"talents":["Vigilance","Combattant en espace clos","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Manuel sur l'art de combattre avec une épée à deux mains","Epée à deux mains de qualité","Symbole de rang"],"incomeSkill":[8]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.aEDq4xrMlCivhIgI"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} @@ -26,9 +31,15 @@ {"_id":"aqFlKIE9TVnuphma","name":"Capitaine Hallebardier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Hallebardier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","t","ag","s","i","dex"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Représentation (Parade)","Musicien (Tambour)","Escalade","Pari","Intimidation","Survie en extérieur","Perception","Intuition","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Exaltant","Orateur","Voyageur aguerri","Présence imposante"],"trappings":["Lettre de mission","Léger cheval de guerre avec fontes et selle","Epée de qualité","Symbole de rang"],"incomeSkill":[7]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.AvS1DCWQ3uYuA1d2"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"cTK9YmeYcqyvKAC3","name":"Barbe de fer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Brise fer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","t","wp","s","i"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix) Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)","Résistance à l'alcool","Ragot","Commandement","Savoir (Géologie)","Corps à corps (Parade)","Projectiles (Explosifs)","Intuition","Perception","Corps à corps (A deux mains)"],"talents":["Frappe précise","Maîtrise du combat","Frappe réactive","Seigneur de guerre"],"trappings":["Hache à deux mains","armure complète en gromril."],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"cfrlj6ONuyuwFjhZ","name":"Recrue Hallebardier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Hallebardier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["ws","t","ag"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Représentation (Parade)","Musicien (Tambour)",""],"talents":["Coude-à-coude","Maîtrise des dés","Infatigable","Guerrier né"],"trappings":["Dague","Hallebarde","Uniforme","Plastron en cuir"],"incomeSkill":[7]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.PdjC0DsvnilBl39o"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} -{"_id":"dlfeyiufHuAd8Ekj","name":"Commandant de compagnie (Cercle intérieur)","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier Panthère"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":4},"characteristics":["s","i","ws","ag","wp","fel"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Empire)","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps ()","Charme","Langue ()","Commandement","Savoir (Guerre)","Savoir ()","Signes secrets (Chevaliers panthères)"],"talents":["Désarmer","Exaltant","Volonté de fer","Frappe blessante"],"trappings":["Ecuyer","Grande unité de Chevaliers Panthères ou plusieurs petites unités de chevaliers"],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"dlfeyiufHuAd8Ekj","name":"Commandant de compagnie (Cercle intérieur)","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier du Loup Blanc"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":3},"characteristics":["s","i","ws","ag","wp","t"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir()","Savoir(Héraldique)","Corps à corps(Base)","Corps à corps(Cavalerie)","Chevaucher(Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Survie en extérieur","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue(Bataille)","Corps à corps()","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir(Stratégie militaire)","Perception","Savoir()","Signes secrets(Ulric)"],"talents":["Endurci","Exaltant","Volonté de fer","Imperturbable"],"trappings":["Ecuyer","Compagnie de Chevaliers du Loup Blanc"],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} {"_id":"eyoKOHqKDJWrEiNm","name":"Chevalier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["ws","s","i","ag"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)"],"talents":["Menaçant","Voyageur aguerri","Porte-bouclier","Coup puissant"],"trappings":["Destrier avec fontes et selle","Arme à 1 main (Au choix)","Lance","Armure de plates et Heaume"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Knight"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"f5aesgb3NB90LTni","name":"Maître Druide","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/wizard-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Wizard}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Sorcier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["wp","int","ag","i","fel"],"skills":["Focalisation (Ghyran)","Emprise sur les animaux","Esquive","Intuition","Langue (Magick)","Savoir (Magick)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Perception","Charme","Ragot","Intimidation","Langue (Bataille)","Langue (Au choix)","Soin aux animaux","Evaluation","Savoir (Magick)","Chevaucher (Cheval)","Survie en extérieur","Orientation","Evaluation","Savoir(Plante)"],"talents":["Nomade","Diction Instinctive","Perception de la magie","Menaçant"],"trappings":["Apprenti","Faucille en or","Objet Magique","Robes standards"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Master Wizard"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} +{"_id":"gmWLGaKQwXKdTLBM","name":"Druide","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/wizard-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Wizard}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Sorcier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["wp","int","ag","i"],"skills":["Focalisation (Ghyran)","Emprise sur les animaux","Esquive","Intuition","Langue (Magick)","Savoir (Magick)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Perception","Charme","Ragot","Intimidation","Langue (Bataille)","Langue (Au choix)","Survie en extérieur","Orientation"],"talents":["Magie des Arcanes (Vie)","Détection d'artefact","Sixième sens","Mains agiles"],"trappings":["License de magie","Robes pratiques","Faucille en argent"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Master Wizard"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} {"_id":"kXm8TVGDTDmUhRau","name":"Chevalier du cercle intérieur","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":4},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp","fel"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)","Savoir (Au choix)","Signes secrets (Ordre chevaleresque)"],"talents":["Désarmer","Exaltant","Volonté de fer","Frappe blessante"],"trappings":["Grand Heaume avec Plumes","Ecuyer","Grande unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Knight of the Inner Circle"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"ke2oDDtn4tqXsT2x","name":"Sergent Templier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier du Loup Blanc"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":2},"characteristics":["s","i","ws","ag","wp"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Survie en extérieur","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps ()","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Stratégie militaire)","Perception"],"talents":["Sans peur (Au choix)","Assaut féroce","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Caparaçon","Petite unité de Chevalier du Loup Blanc"],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} +{"_id":"lYqf7uK7eZjO7Ceb","name":"Maître Pyromancier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/wizard-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Wizard}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Sorcier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["wp","int","ag","i","ws"],"skills":["Focalisation (Aqshy)","Emprise sur les animaux","Esquive","Intuition","Langue (Magick)","Savoir (Magie)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Perception","Charme","Calme","Ragot","Intimidation","Langue (Bataille)","Langue (Au choix)","Chevaucher (Cheval)","Evaluation","Savoir(Stratégie militaire)","Commandement","Recherche",""],"talents":["Maniement de deux armes","Diction instinctive","Perception de la magie","Menaçant"],"trappings":["Objet magique","Robes standards","Apprenti","Quatrième et cinquième clés des secrets","Cheval de guerre léger"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Master Wizard"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} +{"_id":"lpjLnwoUHHQKvCCz","name":"Seigneur Pyromancier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/wizard-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Wizard}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Sorcier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":2},"characteristics":["wp","int","ag","i","fel","ws"],"skills":["Focalisation (Aqshy)","Emprise sur les animaux","Esquive","Intuition","Langue (Magick)","Savoir (Magie)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Perception","Charme","Calme","Ragot","Intimidation","Langue (Bataille)","Langue (Au choix)","Chevaucher (Cheval)","Evaluation","Savoir(Stratégie militaire)","Savoir (Au choix)","Commandement","Recherche",""],"talents":["Vigilance","Effrayant","Volonté de fer","Mage de guerre"],"trappings":["Librairie (Magique)","Robes élaborées","Apprenti","Sixième et septième clés des secrets","Atelier magique"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Master Wizard"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} {"_id":"lu761rq8xijg1Gb6","name":"Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["bs","ag","dex","i"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)"],"talents":["Coude-à-coude","Savoir-vivre (Soldats)","Tir rapide","Rechargement rapide"],"trappings":["Grand chapeau avec plume","Arme à feu de qualité"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.ueWFtOkyyElDKDuH"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"mM23mWHtznFgOvHk","name":"Ecuyer Chevalier du Loup Blanc","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier du Loup Blanc"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["s","i","ws"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps(Base)","Corps à corps(Cavalerie)","Chevaucher(Cheval)","Métier(Maréchal-ferrant)","Survie en extérieur"],"talents":["Dur à cuire","Cavalier émérite","Costaud","Guerrier né"],"trappings":["Veste de cuir","Chemise de mailles","Cheval de selle avec fontes et selle","Marteau de cavalerie","Outils (Maréchal Ferrand)","Symbole Religieux d'Ulric"],"incomeSkill":[6],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} {"_id":"s6vmduwjYqoF34mY","name":"Recrue Archer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Archer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerrier"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["bs","i","ag"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Résistance à l'alcool","Esquive","Langue(Bataille)","Perception","Musicien(Corne)","Projectile(Arc)","Discrétion(Rurale)"],"talents":["Tir Rapide","Guerrier né","Infatigable","Tir précis"],"trappings":["Dague","Uniforme","Arc","carquois de 10 flèches"],"incomeSkill":[7]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.W0I3duzzEHtIvzSj"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"uPebNEz85HC7bcSB","name":"Commandant Chevalier errant","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier errant"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":3},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp","fel"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Ragot","Survie en extérieur","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Intuition","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)","Savoir (Au choix)","Pari","Marchandage"],"talents":["Désarmer","Exaltant","Volonté de fer","Chanceux"],"trappings":["Ecuyer","Compagnie de Chevaliers"],"incomeSkill":[6],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Knight of the Inner Circle"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} -- 2.35.3 From 820cc10de29b704f1d587b5ccb9f0fa6025ddb74 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Thu, 1 Sep 2022 08:18:00 +0200 Subject: [PATCH 070/199] Sync with v10 --- babele-register.js | 3 ++- module.json | 36 +++++++++++++++++++----------------- modules/import-stat-2.js | 5 +++-- 3 files changed, 24 insertions(+), 20 deletions(-) diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index 5ed8710..94690d9 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -492,6 +492,7 @@ function registerUsageCount( registerKey ) { name: "Unique world key", scope: "world", config: false, + default: "", type: String }); @@ -501,7 +502,7 @@ function registerUsageCount( registerKey ) { game.settings.set(registerKey, "world-key", worldKey ) } // Simple API counter - let regURL = `https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count.php?name="${registerKey}"&worldKey="${worldKey}"&version="${game.release.generation}.${game.release.build}"&system="${game.system.id}"&systemversion="${game.system.data.version}"` + let regURL = `https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count.php?name="${registerKey}"&worldKey="${worldKey}"&version="${game.release.generation}.${game.release.build}"&system="${game.system.id}"&systemversion="${game.system.version}"` $.ajax(regURL) /* -------------------------------------------- */ } diff --git a/module.json b/module.json index e03c91e..6a9a5fb 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -1,13 +1,15 @@ { - "name": "WH4-fr-translation", + "id": "WH4-fr-translation", "title": "WFRP4e - Core Module en français.", "description": "Traduction Française pour Warhammer v4.", "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "5.4.1", - "minimumCoreVersion": "0.8.0", - "compatibleCoreVersion": "9", + "version": "6.1.0", + "compatibility": { + "minimum": "10", + "verified": "9.283" + }, "scripts": [], "esmodules": [ "babele-register.js", @@ -123,22 +125,22 @@ "private": false } ], - "system": [ - "wfrp4e" - ], - "dependencies": [ - { - "name": "wfrp4e", - "type": "system" - }, - { - "name": "babele", + "relationships": { + "systems": [{ + "id": "wfrp4e", + "type": "system", + "compatibility": { + "verified": "6.1.1" + } + }], + "requires": [{ + "id": "babele", "type": "module" - } - ], + }] + }, "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-5.4.1.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.1.0.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false diff --git a/modules/import-stat-2.js b/modules/import-stat-2.js index 2747570..a7e1ceb 100644 --- a/modules/import-stat-2.js +++ b/modules/import-stat-2.js @@ -44,7 +44,8 @@ Talents: Briber, Criminal, Dealmaker, Etiquette (Criminals, Doktor, Guilder) Trappings: Dagger, Hand Weapon (Sword) ` -import ItemWfrp4e from "/systems/wfrp4e/modules/item/item-wfrp4e.js" +//import ItemWfrp4e from "/systems/wfrp4e/modules/item/item-wfrp4e.js" +//import ItemWfrp4e from "/systems/wfrp4e/wfrp4e.js" /************************************************************************************/ import "./xregexp-all.js"; @@ -321,7 +322,7 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { } catch { } if (!itemFound && name) { - itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "trapping", data: game.system.model.Item.trapping }) + itemFound = new game.entities.ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "trapping", data: game.system.model.Item.trapping }) itemFound.data.data.trappingType.value = "misc" } if (itemFound) -- 2.35.3 From 45f92e05d9ec60be4e1be4b595577bdbf680489f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Thu, 1 Sep 2022 08:23:29 +0200 Subject: [PATCH 071/199] Sync with v10 --- tools/detect_missing_strings.lua | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/tools/detect_missing_strings.lua b/tools/detect_missing_strings.lua index b92eabb..26b34ff 100644 --- a/tools/detect_missing_strings.lua +++ b/tools/detect_missing_strings.lua @@ -3,7 +3,7 @@ local JSON = require"json" --local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-dotr/lang/en.json" --local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-core/lang/en.json" -local enjsonf = "../../WFRP4e-FoundryVTT/lang/en.json" +local enjsonf = "../../WFRP4e-FoundryVTT/static/lang/en.json" local frjsonf = "../fr.json" local fp = io.open(enjsonf, "r") -- 2.35.3 From 2ee9723267cc874df7002ee2030d3854c6c2187d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Thu, 1 Sep 2022 08:23:37 +0200 Subject: [PATCH 072/199] Sync with v10 --- fr.json | 6 +++++- 1 file changed, 5 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/fr.json b/fr.json index 270741a..40b5450 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -2053,6 +2053,10 @@ "IngredientControl":"Controller", "IngredientNone":"Aucun", "IngredientPower":"Pouvoir", - "LOG.CareerChange":"Changement de carrière: {career}" + "LOG.CareerChange":"Changement de carrière: {career}", + "DIALOG.Advancement":"Coût d'avancement", + "DIALOG.AdvancementContent":"Confirmez ou modifiez le coût de cette progression", + "SHEET.ArmourDamaged":"Armure endommagée de 1 point", + "SHEET.ArmourRepaired":"Armure réparée de 1 point" } -- 2.35.3 From 8f4db990f8dac8cc507ae46f8b8ed8a818dac94e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Thu, 1 Sep 2022 15:36:21 +0200 Subject: [PATCH 073/199] rework ID --- module.json | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/module.json b/module.json index 6a9a5fb..1d504ee 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -1,11 +1,11 @@ { - "id": "WH4-fr-translation", + "id": "wh4-fr-translation", "title": "WFRP4e - Core Module en français.", "description": "Traduction Française pour Warhammer v4.", "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "6.1.0", + "version": "6.1.1", "compatibility": { "minimum": "10", "verified": "9.283" @@ -140,7 +140,7 @@ }, "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.1.0.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.1.1.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false -- 2.35.3 From aef26eabcc71df0087ebd7d334766f1368809af1 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Fri, 2 Sep 2022 14:53:24 +0200 Subject: [PATCH 074/199] rework ID --- module.json | 5 +++-- 1 file changed, 3 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/module.json b/module.json index 1d504ee..4257c71 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -7,8 +7,9 @@ "flags": {}, "version": "6.1.1", "compatibility": { - "minimum": "10", - "verified": "9.283" + "minimum": "9", + "verified": "10.284", + "maximum": "10" }, "scripts": [], "esmodules": [ -- 2.35.3 From 3f1a10e75c68bf9528b788d5f2106317e4d6e3eb Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Fri, 2 Sep 2022 14:54:01 +0200 Subject: [PATCH 075/199] rework ID --- module.json | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/module.json b/module.json index 4257c71..67a8906 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "6.1.1", + "version": "6.1.2", "compatibility": { "minimum": "9", "verified": "10.284", @@ -141,7 +141,7 @@ }, "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.1.1.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.1.2.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false -- 2.35.3 From 9f1dcea2d82403e893871c7470cdbdc90cad90d9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 6 Sep 2022 13:27:27 +0200 Subject: [PATCH 076/199] rework readme --- README.md | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/README.md b/README.md index a971df4..5582899 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -18,9 +18,9 @@ It aims to translate all text, including : Pour l'installer, suivre ces instructions : 1. Au sein de Foundry, allez dans le menu "Configuration and Setup", puis sur l'onglet "Modules" -2. Installez le module de françisation de l'interface principale : https://gitlab.com/baktov.sugar/foundryvtt-lang-fr-fr/raw/master/fr-FR/module.json -3. Installez le module 'babele' : https://gitlab.com/riccisi/foundryvtt-babele/raw/master/module/module.json -4. Installez ce module WH4-fr : https://gitlab.com/LeRatierBretonnien/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/-/raw/master/module.json +2. Installez le module de françisation de l'interface principale ("core FR" dans la recherche de modules) +3. Installez le module 'babele' ("babele" dans la recherche de modules) +4. Installez ce module WH4-fr : ("Translation" ou "French" ou "wfrp4" dans la recherche de modules) [IN FRENCH ONLY BELOW] -- 2.35.3 From 9bb80cf7b0591cd5b3171eb80687cd09888a74e4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 6 Sep 2022 13:43:31 +0200 Subject: [PATCH 077/199] rework readme --- module.json | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/module.json b/module.json index 67a8906..fd8eb42 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,9 +5,9 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "6.1.2", + "version": "6.1.3", "compatibility": { - "minimum": "9", + "minimum": "9.280", "verified": "10.284", "maximum": "10" }, @@ -141,7 +141,7 @@ }, "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.1.2.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.1.3.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false -- 2.35.3 From 3243eb5de6664d384986e8552a69759cc283ca09 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 6 Sep 2022 14:00:12 +0200 Subject: [PATCH 078/199] rework readme --- module.json | 6 ++++-- 1 file changed, 4 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/module.json b/module.json index fd8eb42..517e578 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,12 +5,14 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "6.1.3", + "version": "6.1.4", "compatibility": { "minimum": "9.280", "verified": "10.284", "maximum": "10" }, + "minimumCoreVersion": "9", + "compatibleCoreVersion": "10", "scripts": [], "esmodules": [ "babele-register.js", @@ -141,7 +143,7 @@ }, "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.1.3.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.1.4.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false -- 2.35.3 From 50a6d43dfaf323dbdcf17c6745045d290c6db60b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 6 Sep 2022 14:03:36 +0200 Subject: [PATCH 079/199] rework readme --- module.json | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/module.json b/module.json index 517e578..8654f27 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -12,7 +12,7 @@ "maximum": "10" }, "minimumCoreVersion": "9", - "compatibleCoreVersion": "10", + "compatibleCoreVersion": "9", "scripts": [], "esmodules": [ "babele-register.js", -- 2.35.3 From 29e72c233dd31976a5eed34d79a1cd0882694909 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 6 Sep 2022 14:05:16 +0200 Subject: [PATCH 080/199] rework readme --- module.json | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/module.json b/module.json index 8654f27..59147cf 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -5,7 +5,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "6.1.4", + "version": "6.1.5", "compatibility": { "minimum": "9.280", "verified": "10.284", @@ -143,7 +143,7 @@ }, "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.1.4.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.1.5.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false -- 2.35.3 From 1a26c299fb02bfabf1a344586f59077a15a36866 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 6 Sep 2022 14:08:22 +0200 Subject: [PATCH 081/199] rework readme --- module.json | 1 + 1 file changed, 1 insertion(+) diff --git a/module.json b/module.json index 59147cf..ed0f366 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -1,5 +1,6 @@ { "id": "wh4-fr-translation", + "name": "wh4-fr-translation", "title": "WFRP4e - Core Module en français.", "description": "Traduction Française pour Warhammer v4.", "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], -- 2.35.3 From 26fada844fa6bee666e168be624b7bff915c1464 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 6 Sep 2022 14:10:01 +0200 Subject: [PATCH 082/199] rework readme --- module.json | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/module.json b/module.json index ed0f366..ee90c6c 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -6,7 +6,7 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "6.1.5", + "version": "6.1.6", "compatibility": { "minimum": "9.280", "verified": "10.284", @@ -144,7 +144,7 @@ }, "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.1.5.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.1.6.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false -- 2.35.3 From 864701da4bcd8f561a826bb762594f076ae24e9f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sat, 10 Sep 2022 23:55:15 +0200 Subject: [PATCH 083/199] Various fixes --- babele-register.js | 2 +- compendium/CarriereFR.db | 90 ---------------------------------------- module.json | 37 ++++++++++------- packs/carriere-fr.db | 15 ++++++- packs/sort-fr.db | 2 + 5 files changed, 40 insertions(+), 106 deletions(-) delete mode 100644 compendium/CarriereFR.db create mode 100644 packs/sort-fr.db diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index 94690d9..53e1e77 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -145,7 +145,7 @@ Hooks.once('init', () => { if(typeof Babele !== 'undefined') { Babele.get().register({ - module: 'WH4-fr-translation', + module: 'wh4-fr-translation', lang: 'fr', dir: 'compendium' }); diff --git a/compendium/CarriereFR.db b/compendium/CarriereFR.db deleted file mode 100644 index d96b330..0000000 --- a/compendium/CarriereFR.db +++ /dev/null @@ -1,90 +0,0 @@ -{"_id":"0LK3w7ILchXKNEJK","name":"Cocher","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Cocher

\n

\"\"

\n

Obstiné, vous menez vos passagers à bon port, en vous assurant de leur sécurité, et ce, malgré les dangers permanents auxquels vous faites face.

\n
\n

Pour de très nombreuses personnes, la diligence est le seul moyen permettant de voyager d’une ville à l’autre. Même si les étendues sauvages traversées jusqu’à destination vont grouiller d’hommes-bêtes, de bandits et bien pire, un Cocher courageux et opiniâtre, dont les chevaux sont frais et le fidèle tromblon chargé, pourra rendre ce voyage possible. Afin d’éviter au maximum les risques, les relais de diligence sont à la recherche permanente de vitesse, et leurs employés, ne faisant confiance à personne, sont précédés d’une réputation de rudesse chez les voyageurs. Les Cochers commencent le plus souvent en tant que Postillons, montés sur le cheval de tête d’un attelage, et par tous les temps. Certains Cochers transportent des lettres au lieu de passagers, travaillent en tant que chauffeurs pour certains nobles, conduisent des calèches ou des chariots remplis de biens, ou se retrouvent dans les plus grandes villes à piloter les omnibus. Enfin, certains deviennent complices d’évasion. 

\n
\n

« Fais-les manger en un quart d'heure. Une seule portion, pas plus. On n’est pas payés pour ça. La patronne du coche mange en dernier ; mais gardez-lui les meilleurs morceaux. Si on dépasse le quart d’heure d’une minute, je te retiens un sou. Elle me paiera une pièce d’argent de moins et j'aurai les cochers de Castle Rock sur le dos en moins de temps qu’il n'en faut pour le dire.  »

\n

— Bettina Hoch, Aubergiste

\n

« Il y a trois jours, j’étais bloqué à Weissbruck pendant les orages. Rien ne partait ni n’arrivait. Alors que je pensais que j’allais manquer mon rendez-vous à Bogenhafen, je vis apparaître trois diligences sur la piste gelée, en même temps. Tellement classique ! Vous attendez pendant des jours, et il y en a trois qui arrivent d’un coup ! »

\n

— Stelle Grabbe, Marchand

\n
\n

Les bons Cochers sont très recherchés pour des demandes inhabituelles, dangereuses ou illégales. Un Cocher qui cherche à changer de routine profitera de l’hiver pour faire une pause, car les longs voyages connaissent une forte baisse à cette saison. Les sociétés de transport hésitent peu à embaucher des cochers expérimentés. Il est donc facile pour ces derniers de retrouver du travail. 

"} -{"_id":"29Pkw4Qyw17pAhHy","name":"Artisan","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Artisan

\n

\"\"

\n

Vous êtes un artisan de grand talent,fier de votre travail, et vous créez des produits à vendre tout en honorant des commandes particulières.

\n
\n

Les Artisans fabriquent les biens, que ce soient ceux du quotidien, produits par les boulangers et les accastilleurs, aux armes et aux bateaux fluviaux conçus par les forgerons et les charpentiers de marine. Les plus grandes villes et cités de 1 Empire possèdent des guildes pour protéger leurs Artisans des fraudeurs, car leur Carrière tout entière peut être mise en péril par des concurrents non qualifiés qui vendent en douce des marchandises de piètre qualité. Les Artisans de guilde respectent des standards de qualité, et ceux qui ne s’y conforment pas se font évincer et se voient interdire d’exercer en ville. 

\n

Les Artisans interviennent à tous les échelons de la société, car ils fabriquent des biens, mais en réparent également d’autres. Ils sont embauchés par les marines pour entretenir les flottes, parles armées pour gérer les machines de guerre et les engins de siège, et par des Chambres de Commerce de toutes tailles pour transformer des matériaux bruts en marchandises vendables.   

\n
\n

« Désolé, maîtresse, toutes les chaussures ont disparu ! J’ai oublié de sortir le lait hiersoir. Quelqu’un a dû les prendre par vengeance. »

\n

— Wiebke, Apprenti cordonnier et Voleur

\n

« Il te faut comprendre, mon garçon, que les vins de Wurtbard ont une réputation à tenir. On dirait que cette bouteille est passée par le canon d’un fusil Hochland. C'est proprement inacceptable. »

\n

— Dame Glasmeister, Maîtresse de guilde des Souffleurs de verre

\n
\n

Les Artisans en plein apprentissage peuvent être envoyés auprès d’autres maîtres. La pression qui les pousse à la perfection est tellement lourde à supporter que certains Artisans parmi les plus jeunes font parfois des pauses afin de se tourner vers des structures moins oppressantes, comme l’Armée ou la Marine. 

\n

Les guildes de nains n’acceptent pas les humains en général, et les nains ont d’ordinaire le droit de pratiquer leur profession dans les villes impériales sans avoir besoin de rejoindre une guilde locale. Ce qui peut devenir une source de conflit, car les guildes acceptent généralement très mal les concurrents de talent. Les halflings ne sont pas aussi pointilleux et rejoindront les guildes humaines avec plaisir (s’ils y sont acceptés) et permettent de la même façon aux humains de rejoindre les leurs. Les elfes ne possèdent pas de guildes d’Artisans, et même s’ils pouvaient en rejoindre une, il est fort peu probable qu’ils s’y abaissent. » 

\n

 

"} -{"_id":"3PsuG7Lvf9blwQPG","name":"Agitateur","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Agitateur

\n

 

\n

\"\"

\n

Charismatique et beau parleur, vous défendez votre cause face à l’ordre établi. 

\n
\n

Les Agitateurs font pression pour diverses causes politiques, en utilisant des affiches, en manifestant et en prenant la parole en public. Ils gagnent la sympathie et le soutien des populations les plus pauvres, mais doivent faire attention à ne pas attirer l’attention des Sigmarites ou des nains, très conservateurs. Les Agitateurs les plus dangereux parviennent à mettre à mal l’autorité de nobles, de villes, et même quelquefois de provinces entières. Les Pamphlétaires placardent des tracts sur les panneaux d’affichage ou les distribuent sur les places de marché. 

\n

Les Agitateurs religieux parviennent à gagner leur vie en étant prêcheurs de rue, recevant l’aumône de la part des fidèles les plus pieux et attirent des disciples en la personne des flagellants et des fanatiques. Les Agitateurs qui survivent assez longtemps pour devenir Démagogues sont la plupart du temps soutenus par des alliés qui restent dans l’ombre et qui cherchent à imposer un changement aux motivations, souvent connues deux seuls.

\n
\n

« ALTDORF A SES HABITANTS ! DEHORS LES MIDDENLANDERS ! »

\n

- Tract, Rue des Cent Tavernes, Altdorf

\n

« Croyez-moi, si vous voulez éradiquer les agents des Fileuses du Destin, suivez la clameur des rues. Elles ne peuvent lui résister. Elles referont surface, tôt ou tard. »

\n

- Adrian Hoven, Clerc-Capitaine, Chevalier des Coeurs du feu. 

\n
\n

Les Agitateurs se déplacent en permanence, à la recherche de foules importantes ou fuyant les autorités. Ils deviennent parfois chefs de groupes hétéroclites, composés de sans-abri et de révoltés, les exhortant-tout en les persuadant- d’aller se battre pour une grande cause.

\n

Le brouillard et les émeutes sont légendaires à Altdorf. Peut-être est-ce dû au fait qu’il s’agit de la Capitale impériale, ou peut-être à cause du Collège Gris qui y attire les rafales du traître Ulgu, le Vent gris de la Magie. Quelle que soit la raison, lorsque le brouillard apparaît dans les rues des plateaux d’Altdorf, la foule surgit. Malheur aux gardes qui essaieraient de l’empêcher de se faire entendre. 

\n

 

\n

 

\n

 

"} -{"_id":"3WAH9P6hyR1xl0Pm","name":"Messager","permission":{"default":0,"3uIOumrX09KzwOUq":3},"folder":"","flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.dGfpDxpMMthQTJ1e"}},"content":"

Messager

\n

\"\"

\n

Rapide et le pas assuré, rien ne vous empêchera de délivrer votre message en temps et en heure.

\n
\n

Lorsque le service de poste s’avère trop long ou trop risqué, les gens envoient un Messager. De nombreuses compagnies de courrier proposent des services express, chacune cherchant à démontrer qu’elle est la plus rapide et la plus sûre. La plupart des Messagers prennent leur métier avec le plus grand sérieux, protégeant leur paquet au péril de leur vie. Certaines compagnies de Messagers ont passé des accords avec des relais, fournissant au Messager un cheval frais contre sa monture épuisée, assurant ainsi les délais les plus courts possibles. 

\n

Les Coureurs ont pour mission de transporter des messages urgents dans les villes. Dans les grandes agglomérations, des compétitions sont souvent organisées afin de déterminer lequel est le plus rapide de tous. Les vainqueurs sont récompensés de divers prix et de missions fort lucratives. Les Messagers travaillent aussi fréquemment pour les militaires, les Maisons de Nobles, les grandes Chambres de Commerce ou même pour certains gangs de criminels qui veulent rester discrets. 

\n
\n

« Êtes-vous Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Hum, est-ce que vous connaissez un Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Euh, vous connaissez Hochplatz ? Kemperbad ?  »

\n

— Willi Winkle, première journée en tant que Messager.

\n

« Ça avait l’air d'un paquet de valeur, si tu vois ce que je veux dire. Je me suis dit que j’allais juste jeter un œil. C’était peut-être pour sa petite amie. Je me suis dit que ça pouvait être un truc un peu coquin, tu vois ? Comment aurais-je pu deviner que c'était juste des trucs en rapport avec l’espionnage. Au fait, c’est où la Bretonnie ?  »

\n

— Rufus Drucht, Messager qui a réussi à faire capturer le réseau d’espions de Bretonniens sanglants à lui tout seul, avant de perdre son travail.

\n
\n

Les messages peuvent renfermer toutes sortes d’informations, et certains peuvent mener à diverses aventures s’ils sont interceptés. La façon la plus simple, pour un ennemi (ou un groupe qui n’est pas au courant) de mettre la main sur de telles informations va consister à détourner un Messager. Si cela se produit, le Messager n’aura de cesse de suivre la trace du message jusqu’à ce qu’il le récupère. Les Messagers travaillent d’ordinaire à leur propre compte et sont payés à la course. Il est donc aisé pour eux de faire une pause une fois une mission achevée et de reprendre lorsqu’ils en ont de nouveau envie. 

"} -{"_id":"3efqMurxHTtNEJ0s","name":"Mystique","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Mystique

\n

\"\"

\n

Vous possédez un certain talent pour voir le futur, ou pour convaincre les autres que c'est le cas...

\n
\n

Les gens qui cherchent des réponses dans ce monde dangereux, se tournent vers les Mystiques lorsqu'ils souhaitent avoir un aperçu de leur futur. Les caravanes itinérantes de Strigany sont monnaie courante dans le Reikland, et de nombreux habitants vont rassembler le maximum de piécettes possibles afin de se faire prédire la bonne fortune, mais également acheter des charmes et des philtres d'amour. Les Mystiques sont généralement astucieux et intuitifs, ce qui leur permet de deviner les envies et les peurs de ceux qui viennent les voir et de leur donner juste assez de réponses pour être crédibles. Les Mystiques doivent être prudents, car ils marchent sur une ligne bien ténue entre supercherie et sorcellerie hérétique. Les Mystiques font preuve de leurs capacités de bien des façons différentes : les chiromanciens et les voyants sont très nombreux chez les Strigany, mais un elfe sylvain aura plutôt tendance à interpréter les différents signes et symboles qu'il trouvera dans la nature environnante ou à s'inspirer de ses rêves et autres visions. De nombreux cultes disposent de leurs propres Prophètes et Sages, chacun prédisant le futur au travers des paradigmes de leurs croyances respectives.

\n
\n

«Je vais te confier la raison pour laquelle nous avons des roues à nos maisons : c'est parce que personne n'aime entendre la sinistre verité de l'arrivée prochaine de Morr, et, s'il y a bien une chose de certaine, c'est que Morr finit toujours par arriver. Nous ne sommes pas des menteurs, nous sommes un peuple honnête ! »

\n

— Honest Chupra, Colporteur Strigany

\n

«Je n'ai jamais rencontré un Prêtre capable de me prédire l'avenir. Bon, si on fait abstraction du Prêtre de Morr qui a prédit ma mort pour trois sous, mais ne disent-t-ils pas toujours que la mort et les taxes sont les seules choses certaines, dans cette vie ? »

\n

— Sylvestr Jutzenbach, Noble d'Ostermark

\n
\n

Il se peut que les Mystiques se retrouvent à emprunter les chemins de l'aventure si leurs visions attirent l'attention de prêtres et de Répurgateurs. Les rêves et les visions des Mystiques leurs permettent souvent d'intégrer des groupes d'aventuriers. Le Mystique a peut-être eu la vision d'un sombre futur si rien n'est entrepris ? Quelles que soient leurs motivations, une fois sur les routes, les Mystiques ont toujours de très nombreuses occasions d'exercer leur métier.

"} -{"_id":"3osqCkj0U2AS9Vhq","name":"Rançonneur","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Rançonneur

\n

\"\"

\n

Vous êtes membre d'un gang criminel organisé collectant les dettes et extorquant de l'argent aux plus faibles.

\n
\n

Les Rançonneurs extorquent de l’argent aux citoyens et aux marchands respectueux de la loi, fournissant une « protection » ou tout autre « service » frauduleux similaire. Si les « honoraires » ne sont pas payés dans les temps, les victimes, leurs familles et leur gagne-pain courent un risque considérable. Des gangs importants soudoient ou intimident les autorités locales pour qu’elles ignorent leurs activités - leurs Voyous sont toujours prêts à tuer - ou pire - pour que leurs affaires continuent de bien fonctionner. Les Voyous sont employés pour collecter des dettes de toutes sortes, en particulier celles résultant de paris perdus ou de prêts à taux élevés. Dans un monde gangréné par la pauvreté, la promesse de richesse facile est un attrait que de nombreux imbéciles sont incapables d’ignorer. Plus la corruption est organisée, plus les organisations qui les dirigent sont vastes et complexes. Alors que les plus petits trafics sont gérés par de petits gangs dont le territoire se limite à un immeuble ou deux, les plus grands peuvent comprendre des cités et même des régions entières, et les Barons du crime qui les dirigent peuvent exercer un pouvoir extraordinaire. 

\n
\n

« J'espère que vous avez l'argent d'Hazelman, parce que j'ai vraiment horreur du bruit des doigts qui se brisent. »

\n

— Claus Betelhof, Rançonneur bien élevé

\n

« SI TUNE PEUX PAS PAYER LE PRIX, FAIS PAS LE PARI. »

\n

— Inscription au Dés de Bosco (tripot d'Altdorf)

\n

« ou bosco t'cassera t'jambes. »

\n

— Ajout griffonné à la craie sous l'inscription du Dés de Bosco

\n
\n

Les Voyous et les Rançonneurs sont toujours prêts à recourir aux menaces et à la violence, ce qui fait d’eux des membres utiles à beaucoup de groupes souhaitant affronter une opposition agressive. Les Chefs de gang peuvent même gérer leurs affaires sur les routes, pour essayer d’étendre leur territoire ou d’explorer de nouvelles opportunités de complots juteux. Etant donné la nature compétitive de certains trafics, même les Barons du crime les plus puissants peuvent se voir détrônés par des adversaires, ou par trahison. Forcés à se cacher ou à fuir, certains truands peuvent chercher à utiliser un groupe d’aventuriers expérimentés à leur propre avantage. 

"} -{"_id":"3yWJM9EyximIJTuN","name":"Patrouilleur fluvial","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Patrouilleur fluvial

\n

\"\"

\n

IInfatigable et sûr de vous, vous patrouillez les rivières sans relâche, pourchassant les hors-la-loi et les fauteurs de troubles.

\n
\n

Le son d’un clairon sur une rivière annonce l’arrivée de la Patrouille des Rivières impériale, groupe d’intervention armé aussi réputé pour les brutes qui la composent que pour son efficacité. La plupart des auberges et villages riverains leur gardent précieusement une place au mouillage, car, sans leur présence, les eaux resteraient sous la coupe de dangereux criminels. Ces patrouilles, surchargées de travail, se concentrent sur les crimes les plus horribles, et se contentent de résoudre les délits mineurs avec des amendes ponctuelles. Sur les principales routes de commerce, elles possèdent des navires plus importants dirigés par des Abordeurs entraînés à repousser des menaces plus importantes, comme les peaux vertes ou les trolls. 

\n

Certains Patrouilleurs fluviaux ne mettent les bottes sur un bateau que très rarement, supervisant des avant-postes qui contrôlent des eaux d’une forte importance stratégique. D’autres patrouillent sur des navires rapides et sont chargés d’intercepter les contrebandiers qui agissent de nuit. Les plus grands bateaux des Patrouilleurs fluviaux sont de véritables vaisseaux de guerre hérissés de canons et de mortiers, prêts à toutes les éventualités. 

\n
\n


« À une époque, alors que j’étais Patrouilleur fluvial, Grand Willi est venu me voir pour que je ne m'occupe pas d’une certaine cargaison. Il m’a dit que la seule chose que j'avais à faire était de le laisser passer et que tout se passerait bien. J’étais jeune, à l’époque. Du coup, j’ai tout raconté au propriétaire du bateau. Est-ce que j'ai été remercié pour mon honnêteté ? Nan, Grand Willi s’est pointé, il m'a collé une rouste, et le jour d’après, je me suis fait virer des Patrouilleurs. Ils étaient bien tous de mèche, hein ? »

\n

— Nikki Schnelling, ex-Patrouilleur fluvial

\n
\n

Un Patrouilleur fluvial consciencieux, qui fouille les bâtiments et qui pousse plus loin ses recherches, risque à tout moment de tomber sur un truc pas clair ou sur une sinistre cargaison. Généralement, ils travaillent un mois d’affilée avant de se reposer un mois complet. Ce type d’emploi du temps est idéal pour pouvoir partir à l’aventure, d’autant que le Patrouilleur fluvial n’est pas obligé de déserter s il a décidé de faire autre chose, ni même de perdre du temps à tenter de convaincre son Sergent qu’il est de son devoir d’enquêter sur les crimes. Ils peuvent donc se mettre en retrait, enquêter de leur côté et reprendre leur poste avant le début du prochain cycle. 

"} -{"_id":"5Kgj31b9iTz8sMR6","name":"Chasseur de primes","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Chasseur de primes

\n

\"\"

\n

Déterminé et impitoyable, vous poursuivez votre proie sans relâche : pour la justice ou pour l’argent. 

\n
\n

Les Chasseurs de primes poursuivent les fugitifs, ou les hors-la-loi, pour de l’argent. La plupart sont nommés en toute légalité par les cours de provinces et reçoivent des mandats qui leur confèrent le droit de capturer, voire quelquefois de tuer, leur cible. Alors que, certains sont motivés par la justice de Verena, la plupart sont quand même plus attirés par les récompenses et trouvent d’ailleurs que le « mort » de « mort ou vif » permet de s’enrichir encore plus vite. La plupart des Chasseurs de primes débutent en tant que Chasseur de voleurs, qui sont embauchés par les victimes de rapines afin de retrouver leurs biens dérobés. Au fil du temps, ceux qui ont acquis une bonne réputation arrivent parfois à trouver du travail régulier auprès de marchands, nobles, guildes ou autres cultes, ou montent encore une compagnie de Chasseurs de primes et travaillent en équipe dans le but de récupérer le maximum de récompenses. 

\n
\n

« Il est amusant de constater à quel point un sourire charmeur suffit à ce que les gars se passent eux-mêmes les menottes. Si ça ne fonctionne pas, ça marche avec les couteaux. »

\n

— Anke Dorlfnger, Chasseuse de primes

\n
\n

Les Chasseurs de promes, en fonction du cirminel qu’ils recherchent, doivent quelquefois emprunter les chemins de l’aventure. Comme ils sont parfaitement autonomes, il est facile pour eux, temporairement, de laisser leur objectif de côté et de prendre une autre mission si elle se présente. De plus, comme les compétences qu’ils maîtrisent sont très souvent recherchées, il arrive fréquemment que les Chasseurs de primes se tournent définitivement vers une vie d’aventurier, louant leurs talents contre paiement. La Carrière de Chasseur de promes est une excellente Carrière de départ, car elle mélange parfaitement Compétences sociales et combat, ce qui vous permet d’être utile quelles que soient les circonstances. 

"} -{"_id":"5sVdPnewMxo50fxh","name":"Apothicaire","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Apothicaire

\n

\"\"

\n

Vous êtes particulièrement doué en chimie et en préparations diverses. Vous fabriquez et vendez des médicaments de toutes sortes.

\n
\n

Les Apothicaires se spécialisent dans la préparation de traitements médicamenteux - le plus souvent pilules, inhalations et onguents - qu’ils vendent indifféremment aux malades ou aux docteurs. Leurs ateliers débordent d’impressionnants étalages d’alambics bouillonnants, de béchers débordants, de pilons et de mortiers usagés ainsi que de tout un attirail destiné à diverses préparations physiques. Certains Apothicaires arrondissent leurs fins de mois en vendant des substances illicites - en passant des stimulants pour les étudiants aux abois jusqu’aux plantes hallucinogènes les plus étranges destinées aux nobles oisifs, ou lorsqu’ils répondent à des commandes louches destinées à des groupes encore plus louches. C’est un commerce fort lucratif, mais dangereux. Les ingrédients les plus rares sont chers, et c’est la raison pour laquelle, bien souvent, les Apothicaires rencontrent des problèmes de trésorerie et qu’ils partent eux-mêmes explorer les contrées sauvages afin de trouver leurs propres ingrédients. Ils sont nombreux à accepter des missions de courte durée au sein de certaines expéditions de mercenaires ou militaires, ce qui leur rapporte quelques pièces supplémentaires. 

\n
\n


« Regarde donc ce sceau : mortier blanc, pilon noir. Ne t’avise même pas de passer commande sans qu’il y apparaisse ou tu seras immédiatement signalé à la Garde. Et, mon garçon, ne t’avise pas de doubler notre Apothicaire, ou tu te demanderas le reste de ta vie si ta prochaine boisson ne sera la dernière. »

\n

— Kaate l'Invisible, Assassin.

\n

«  La chimie des hommes ? Aussi rudimentaire que leur architecture. Ça vous tuera ! J’ai demandé une fois un revigorant après une nuit de beuverie un peu difficile. J’y ai gagné une intoxication alimentaire qui a duré une semaine ! »

\n

— Thorica Norrasdotr, Marchand nain

\n
\n

A cause de la pression imposée par la guilde des Médecins, la plupart des villes refusent que les Apothicaires exercent la médecine, mais cela n’empêche pas qu’ils puissent, au cours de la partie, endosser le rôle de guérisseurs. Ils sont très polyvalents, car ils se révèlent capables d’identifier des substances peu courantes et potentiellement dangereuses sur lesquelles le groupe peut tomber et même en transformer certaines en médicaments utiles. 

"} -{"_id":"6AT5MJKEkkdXMaTD","name":"Chevalier","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Chevalier

\n

\"\"

\n

Vous ruant dans la bataille sur un lourd destrier; vous dominez le champ de bataille, semant la peur sur votre passage.

\n
\n

Beaucoup pensent que les principaux guerriers du Vieux Monde forment la cavalerie lourde. Une charge groupée est un spectacle impressionnant, mais même un unique Chevalier peut représenter une armée à lui seul. Il y a beaucoup d’Ordres de Chevalerie dans l’Empire, les plus célèbres étant la Reiksguard, les Loups Blancs, les Chevaliers Panthères et les Chevaliers Griffons, chacun possédant sa propre histoire glorifiée et ses puissants héros. Beaucoup de Chevaliers de l’Empire appartiennent à des Ordres séculiers de Chevalerie, en partie parce que l’entraînement des lanciers lourds est trop coûteux pour la plupart des nobles. Les Ordres Templiers, ceux qui vouent leurs services à une seule divinité, sont tout aussi répandus, mais un peu plus indépendants. Parmi eux se trouvent un nombre incalculable d’indépendants, de chevaliers mercenaires, et de chevaliers déshonorés, la plupart vendant leur lance au plus offrant. 

\n
\n

« Le chevalier a exigé que je dégage le chemin. « Pourquoi ? » j'ai demandé. « Je suis au service du peuple », a-t-il répondu. « Eh bien, je suis le peuple »,j’ai dit, « je n'ai donc pas à dégager le chemin. » Evidemment, il n'avait pas de réponse à ça. Alors il ma frappé au visage ! »

\n

— Holger Kass, ler hallebardier Bögenhafen

\n

« Dame Myrmaelia Jaeke est le meilleur chevalier de l'Ordre du Soleil Flamboyant. Comment puis-je en être sûr ? Eh bien, je détenais ce titre, et elle nia battu. »

\n

 Brigitte van der Hoogenhand, Abbesse-Général du Monastère de la Vierge noire, ancien Chevalier du Soleil Flamboyant

\n
\n

Les Chevaliers peuvent être envoyés à l’aventure pour remplir une mission au nom de leur Ordre, ou être employés par des nobles afin d’accompagner un héritier impatient à travers l’Empire. De la même façon, les Templiers devront exaucer les volontés de leur dieu. Tout cela offre des opportunités parfaites pour les Chevaliers de partir à l’aventure. En comparaison, pour un indépendant, la vie d’aventure représente ce qu’il suit par défaut. 

"} -{"_id":"72UjL0t06x2RBKyr","name":"Voleur","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Voleur

\n

\"\"

\n

Vous volez les autres dans le but de remplir vos propres poches, et vous êtes plutôt doué pour ça.

\n
\n

Les Voleurs dérobent toutes sortes de richesses et de biens à leurs prochains. Du plus humble tire-laine au plus rusé des cambrioleurs, l’idée d’une journée de travail honnête en échange d’un salaire respectable n’est rien de plus qu’une mauvaise blague. Les Voleurs s’organisent souvent en gangs avec des Charlatans, des Rançonneurs et des Receleurs pour s’enrichir. Les querelles acharnées entre ces organisations illicites sont réputées durer des années, ou même des décennies. Les Voleurs les plus humbles ciblent des individus, leur faisant les poches ou guettant leurs victimes dans des ruelles infestées de rats. Les Cambrioleurs évitent la confrontation en entrant par effraction dans les entreprises et les résidences, emportant des objets transportables de valeur. Les voleurs les plus ambitieux étudient leurs cibles pendant des jours voire des semaines, allant même jusqu’à infiltrer les établissements cibles pour avoir une meilleure connaissance de la configuration des lieux. Travaillant avec d’autres Cambrioleurs professionnels, de tels experts peuvent organiser des braquages auxquels leurs pairs inférieurs ne peuvent que rêver. 

\n
\n

« Un seul plancher qui craque dans toute la maison et il est pour moi...»

\n

— Alette Zimmermann, Voleuse, en prison

\n

« Quest-ce que... ? Ce ne sont pas des chiens... ce sont des ours ! »

\n

— Marx le mutilé, Voleur malchanceux

\n

« Non, la liste des charges n’inclut pas « Voler le cœur du Juge ». Vous devez me confondre avec un juge qui a un cœur. »

\n

— Léonora Nithardt, Juge

\n
\n

Les Voleurs ayant des démêlés avec la justice sont obligés de se cacher ou de fuir, avec donc toujours plus de potentiels détenus en cavale. Parfois, les objets dérobés par les Voleurs sont d’une valeur exorbitante ou d’une qualité surnaturelle qui semblent attirer les ennuis comme un corps en décomposition attire les mouches. Ce qui peut conduire à toutes sortes d’aventures inattendues. Evidemment, les talents d’un Cambrioleur sont toujours utiles aux aventuriers, et des individus fiables peuvent espérer être bien rémunérés pour leurs compétences. 

"} -{"name":"Receleur","permission":{"default":0,"3uIOumrX09KzwOUq":3},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.dnEKr37yCPwsJMEa"}},"content":"

Receleur

\n

\"\"

\n

Expert avisé en objets de valeur.; vous achèterez tout, légal ou non, et inverserez la situation pour ramasser un joli profit.

\n
\n

Un Receleur achète les butins des Voleurs et les revend pour faire du profit, souvent à ceux qui ignorent que les biens sont volés. Les Receleurs brillants travaillent parfois comme prêteurs sur gages, importateurs et autres marchands. D’autres préfèrent rester itinérants, trafiquant uniquement des objets transportables. Bien que le Receleur moyen revende des marchandises et des objets de valeur, on trouve aussi des spécialistes bien informés qui se concentrent sur les informations et savoirs interdits. Certains Receleurs déplacent les objets volés à travers l’Empire. Une peinture volée à Altdorf est plus facile à vendre à Talabheim à une clientèle ignorant le cambriolage. Quand des objets prestigieux disparaissent, les Receleurs sont aussi les premiers à être consultés par ceux qui cherchent à les acquérir. Certains Receleurs prennent même des commissions à leurs clients, pour les mettre en contact avec ceux qui peuvent voler sur demande. 

\n
\n

« Je sais que c'est volé. Vous le savez aussi. Même le vieux Sigmar sait que c'est volé. Donc quand je vous demande si c'est volé, ne m’insultez pas en me disant que ça ne l'est pas. Heureusement pour vous, je vends des objets dérobés, alors arrêtez de paniquer. »

\n

— Elene Weslach, Receleuse itinérante

\n

« Pourquoi m'appelle-t-on Receleur ? Eh bien parce que je recèle des combines pour vous éviter d’être pris, pas vrai. Donc, vous volez, et je m'assure que vous n’ayez pas à vous inquiéter de la façon d’écouler la marchandise. Considérez-moi comme votre complice. »

\n

— Furoncle/Vakram, Receleur

\n
\n

La recherche d’acheteurs et de vendeurs, ou le besoin d’échapper à une terrible situation, peut mener loin un Receleur. Ils peuvent se trouver partout à travers l’Empire et dans beaucoup de régions au-delà des frontières. Les Brocanteurs prometteurs transportent des marchandises illicites entre les cités du Vieux Monde à la recherche d’acheteurs. D’autres, cherchant à se faire un nom ailleurs, tentent de se faire une place dans les cités souterraines existantes. Étant donné que leurs intérêts sont souvent communs, les Receleurs et Marchands s’associent parfois. Mais avec cette activité criminelle et tous ces déplacements, les ennuis sont inévitables. 

","_id":"9YZdY1Nd2ydpqfL2"} -{"_id":"9kOCsWN0fj1QdG3p","name":"Eclaireur","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Eclaireur

\n

\"\"

\n

Intrépide et plein de ressources, vous guidez les autres à travers les dangereuses contrées sauvages du Vieux Monde

\n
\n

Dans une population ou l’illettrisme est très répandu et où les cartes sont très rares, connaître la région dans laquelle on se trouve peut, pour les voyageurs, faire la différence entre la vie et la mort. Les Eclaireurs sont des experts dans l’art de trouver des trajets sécurisés au travers des coins les plus reculés et des routes boueuses de l’Empire. Les guides locaux vont accompagner leurs clients, les prévenants des dangers éventuels, partageant avec eux les ragots des villages et leur montrant les meilleurs endroits permettant de trouver de la nourriture. Les Éclaireurs les plus expérimentés resteront le plus souvent invisibles aux yeux de leurs employeurs, car ils seront toujours en amont à explorer les pistes à venir, et à tenter de repérer les éventuels dangers. Alors que la plupart des Éclaireurs demeurent sur des terres avec lesquelles ils sont familiers, certains se spécialisent dans l’escorte sur des terres non encore cartographiées. Certains Explorateurs vont quelquefois même jusqu’à s’aventurer sur des territoires dangereux et hostiles afin de compléter les blancs de leurs cartes. La majorité des Éclaireurs n’affronteront pas eux-mêmes les dangers, préférant se replier en toute discrétion pour prévenir leurs compagnons et faire en sorte que leur employeur ne se retrouve pas démuni face à la menace approchante. 

\n
\n

« Je ne pense pas que vous souhaitiez descendre la route qui longe la falaise sans guide. Il y a des pièges à taille humaine qui ont été placés par le préfet pour capturer les braconniers. Ça a failli couper une jambe du vieux Billi la semaine dernière.  »

\n

— Gwyn, Éclaireur

\n
\n

Les Éclaireurs constituent une aide inestimable pour un groupe d’aventuriers, surtout lorsque ces derniers partent chercher fortune pour la première fois. Les guides qui possèdent de solides connaissances peuvent se voir demander d’agir en tant qu’Éclaireur, même s’ils sont nombreux à demeurer solitaires, effectuant des allers-retours dans les bois pour prévenir des éventuelles embuscades ou repérer les ennemis qui seraient plus en avant. 

"} -{"_id":"BvVUc8ecHvotIRFO","name":"Erudit","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Erudit

\n

\"\"

\n

Vous consacrez votre vie à parfaire vos connaissances, et ce, quels que soient les chemins que vous aurez à emprunter.

\n
\n

Les Erudits étudient en général dans une des institutions d’apprentissage du Vieux Monde, parmi lesquelles se trouve bien évidemment l’université d’Altdorf. La plupart se spécialisent dans une ou deux matières, et nombreux sont ceux qui en apprennent juste assez pour leur permettre d’exercer un métier utile ou leur fournir assez de connaissances pour se sentir à l’aise pendant une conversation lors d’un diner mondain. Les Érudits les plus pauvres tiennent souvent le rôle de scribes, lisant et écrivant des lettres pour les autres, la plupart des citoyens de l’Empire étant illettrés. D’autres deviennent précepteurs et instruisent les familles les plus riches. 

\n

Les Maîtres les plus talentueux sont régulièrement invités par les universités à rejoindre leurs rangs, des établissements où des Professeurs de renom tiennent des conférences devant des centaines d’Étudiants. Les nains et les hauts elfes sont moins susceptibles de se retrouver en poste dans des institutions impériales, ce qui ne les empêche pas de parcourir l’Empire à la recherche de connaissances ésotériques. 

\n
\n

« Aucun d’entre nous n’avait d’elle une haute opinion. C’était une petite chose maigrichonne que le Capitaine avait sortie d’une bibliothèque d’Altdorf même qu’elle s’appelait Sosber. Le nez dans un livre. Mais lorsqu’on s'est retrouvés face à cette espèce de cadavre, et que les soi-disant guerriers ont pris la fuite, elle a réagi à la vitesse de l’éclair. Sa voix douce résonnait comme de l’acier alors qu’elle nous disait où frapper. Pas au niveau des têtes, comme on pourrait le croire, mais au corps. Même si c’est l’acier qui a tué la bête ce jour-là, c’est le savoir qui a rendu cet acte possible. »

\n

— Oskar Reisdorf, Mercenaire

\n
\n

Les Érudits les plus pauvres qui ne peuvent, ou ne veulent pas enseigner auront souvent besoin de trouver des fonds pour financer leurs recherches. Quelques-uns iront chercher des secrets depuis longtemps oubliés ou des ouvrages très anciens dans les coins les plus reculés du monde. D’autres sont embauchés afin d’accompagner des groupes d’aventuriers conscients que leurs connaissances pourront être très utiles.

\n

Érudit est une Carrière très utile, car elle donne accès à des Compétences Savoir d’une grande rareté, et offre un excellent moyen au MJ de partager des informations avec les Joueurs. S’il est joué avec un minimum de bon sens, l’Érudit pourra tempérer les tendances un peu brutales et belliqueuses des autres Personnages qui résolvent tous les problèmes à coups d’épée. Les Érudits peuvent utiliser leurs connaissances pour résoudre des énigmes ou élaborer des stratégies et des tactiques sortant de l’ordinaire. 

"} -{"_id":"DMknGand4M2ZFrr9","name":"Mendiant","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Mendiant

\n

\"\"

\n

Vous vivez dans la rue et vous subsistez grâce à la charité des autres, vous servant de votre charisme et de votre force de persuasion.

\n
\n

La rumeur, que l’on entend principalement dans les campagnes, prétendant que les rues d’Altdorf sont pavées d’or n’est qu’une moquerie cruelle envers ses Mendiants. Ils ne peuvent que se reposer sur la générosité des étrangers, et récupèrent les détritus issus de la fange de la ville, alors que certains dandys fanfarons n’hésitent pas à leur donner, sourire aux lèvres, quelques piécettes pour les faire déguerpir. Les lois ne leur accordent que peu de protection, et la garde n’a pas beaucoup de sympathie pour les vagabonds. 

\n

Les Mendiants, pour la plupart orphelins, échouent dans les mes après avoir effectué de nombreux allers-retours dans des Maisons de Miséricorde une bonne partie de leur vie. Une fois qu’ils ont appris les rudiments du quémandage et qu’ils savent à peu près faire la manche, les Mendiants améliorent leurs techniques à l’aide de déguisements et autres stratagèmes pour attirer la compassion d’autrui. Certains Mendiants ne sont cependant pas des démunis, mais des employés des Echelons les plus bas de l’échelle sociale, comme les vidangeurs, les chiffonniers et les collecteurs d’os. 

\n
\n

« S’il-vous-plaît, madame, je vous en supplie, donnez-moi justes quelques pièces de cuivre pour ce soir. Même un simple sou fera l'affaire - Gutbäcker vend du pain rassis. » 

\n

— Elsie, Clocharde halfling 

\n

« J’ai perdu ma jambe au cours de la Bataille de Bögenwasser. J’ai eu les deux mains dévorées par un squig lorsque les gobelins nous ont tendu une embuscade pendant notre patrouille près de Bogenauser. Tout ça pour protéger le Reikland et notre Empereur. » 

\n

— Klaas, Soldat vétéran

\n

« Tu pourras aller sur Königsplatz la semaine prochaine - j'ai besoin que tu fiches du bordel sur Luitpoldstrasse aujourd'hui. Pourquoi ? Mieux vaut ne pas demander, tout ce que t’as à savoir c’est que les Cutters ont besoin que la Garde soit distraite. Et, pour le bien de mes affaires, je fais en sorte de ne pas offenser les Cutters, et si tu veux devenir prospère, je te conseille de suivre mon exemple. »

\n

— « Le Kaiser », Roi des Mendiants d’Altdorf  

\n
\n

Ceux qui vivent dans la rue ne peuvent changer qu’en la quittant. Certains Mendiants n’hésiteront pas à abandonner les caniveaux derrière eux dès qu’une opportunité de partir à l’aventure se présentera à eux, tant qu’ils ne sont pas utilisés comme chair à canon. Ceux qui n’ont pas les moyens d’engager un porteur peuvent employer un autre mendiant, sachant que la débrouillardise de ces derniers est d’un grand secours lorsqu’on se retrouve affamé et sans le sou. Et, si jamais les choses tournent mal, il n’est pas bien compliqué de retourner à une vie de mendicité.  

"} -{"_id":"DWyurJFFcyDQ4BDH","name":"Sorcier","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Sorcier

\n

\"\"

\n

Détenteur de plein droit d'une magie aussi puissante que dangereuse, vous êtes craint des citoyens de l’Empire à qui vous inspirez la plus grande méfiance. 

\n
\n

Les Sorciers concentrent l’un des huit Vents de Magie, que seuls les lanceurs de sorts sont capables de percevoir, afin de lancer de puissants sortilèges. Pour avoir le droit d’utiliser la magie au sein de l’Empire, un humain doit suivre les Articles de l’Ordonnance impériale et appartenir à l’un des huit Collèges de Magie d’Altdorf- chacun spécialisé dans l’un des Vents, car les Magisters ne peuvent concentrer qu’un seul Vent sans risquer de se mettre en danger. Les Magisters étudient et pratiquent leur art avec les plus grandes précautions, art que, selon les Articles, ils ne peuvent utiliser hors des collèges que pour défendre leur vie, ou contre les ennemis de l’Empire. De nombreux Magisters sont rattachés à l’Armée Impériale, et même s’ils sont considérés avec grande méfiance, personne ne remet en cause leur efficacité sur le champ de bataille. 

\n
\n

« Je n’ai rien à faire des promesses qu’ils ont faites, ni des collèges auxquels ils appartiennent, ce sont des abominations dangereuses. Je vais continuer à demander à ce qu’ils soient détruits au nom de Sigmar et pour le bien de tous.»

\n

—Reikhardt Mair, Répurgateur

\n
\n

De nombreux Magisters quittent leur Collège de Magie endettés pour les cours reçus. Ces Sorciers cherchent rapidement un emploi ou partent chercher fortune sur terre, sur mer ou dans tout autre endroit où ils sont susceptibles de dénicher des reliques, des artefacts et d’anciens livres débordant de savoirs magiques. Les Magisters nomades, qui ne demandent qu’à faire leurs preuves, sont alors activement encouragés à tester leurs Compétences à travers l’Empire en chassant tout danger potentiel qui menace les populations locales. 

\n

Les Sorciers font d’excellents Personnages, car ils ajoutent de la puissance de feu à un groupe, mais ils peuvent paraître compliqués pour les Joueurs débutants dans le sens où il leur faut apprendre des règles supplémentaires pour les Sorts. Pour cette raison, le MJ devra garder en tête qu’il devra peut-être accompagner le Sorcier afin qu’il utilise efficacement ces règles et qu’il apporte un avantage au groupe. Vous choisissez la couleur de la magie que vous étudiez au moment où vous obtenez le Talent Magie des Arcanes. 

"} -{"_id":"EtWaNDpO1wS0cU9I","name":"Entremetteur","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Entremetteur

\n

\"\"

\n

Débrouillard et intéressé, vous gagnez votre vie en vendant des marchandises illicites dans les bas-fonds de la ville.

\n
\n

Les Entremetteurs guident les gens vers les établissements offrant une variété de services illégaux et immoraux. Bien que beaucoup d’humains et de nains s’opposent à ce genre d’activités, la plupart des halflings et hauts elfes sont parfaitement neutres en ce qui concerne les repaires de drogués, les bordels et autres maisons du vice.

\n

Les Entremetteurs regroupent les vendeurs de drogue, les effeuilleuses, les prostituées et les modèles. Beaucoup de chefs-d’œuvre célèbres de 1ère moderne ont eu pour modèles des Entremetteurs arrachés à la rue. Les armées en déplacement sont suivies par des cantinières, parmi lesquelles les Entremetteuses cherchent à se faire de l’argent par tous les moyens. Les Chefs des bande, propriétaires d’établissements où les Entremetteurs se regroupent, peuvent se retrouver à la tête d’empires importants fournissant des services à tous genres de roublards, des receleurs qui ont besoin de rencontrer discrètement de riches clients, jusqu’à fournir des repaires sûrs aux chefs de gangs et barons du crime. 

\n
\n

« Venez au Marteau et Godet, vous y trouverez la meilleure musique et les meilleurs divertissements de la vieille ville d’Altdorf! Vous ne serez pas déçus ! »

\n

— Raynald Schmid, Entremetteuse

\n

«  Moquez-vous tant que vous le voulez, mais ces vêtements coûtent une fortune. Pour un gamin né sous un tas d’fumier, il mène une vie de luxe. »

\n

— Hertel Nezhoch, Aubergiste

\n
\n

Les Entremetteurs vivant dans les zones urbaines voyagent parfois pour fuir la peste et les persécutions religieuses, ces dernières étant plus fréquentes dans les régions dominées par le culte de Sigmar. D’autres, comme ceux qui vagabondent avec les saltimbanques, considèrent le voyage comme une partie intégrante de leur profession. Ceux qui parviennent à convaincre des mécènes peuvent bénéficier de beaucoup de temps à consacrer leur propre sort. 

"} -{"_id":"FAZANzsqCgictgb1","name":"Prêtre guerrier","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Prêtre guerrier

\n

\"\"

\n

Vous invoquez, le divin au coeur de la bataille, tuant les ennemis de l’Empire dans une fureur vertueuse.

\n
\n

Certains cultes de l’Empire comptent des religieux entraînés pour la guerre. Dans le Reikland, les Prêtres guerriers de Sigmar en sont l’exemple le plus répandu, et nombre d’armées de l’Empire sont accompagnées par des prêtres portant des marteaux et encourageant les soldats au nom de Sigmar. Mais d’autres cultes, en particulier ceux de Myrmidia, Ulric, Taal et Morr comptent leurs propres Prêtres guerriers, chacun avec leurs propres points de vue sur la façon dont une guerre doit être menée. En dehors du champ de bataille, les Prêtres guerriers sont également censés s’occuper du bien-être spirituel des soldats, et veiller à ce que leur motivation reste intacte et la discipline respectée. Certains ordres de Prêtres guerriers prêtent serment d’arpenter l’Empire, dénichant l’hérésie partout où elle se trouve, aidant quand ils le peuvent. D’autres préfèrent non pas rejoindre les armées, mais les diriger... 

\n
\n

« Encerclés, nous l’étions bien, par des peaux-vertes de tous côtés. Ils savaient que nous étions finis. Puis le prêtre leva son marteau vers le ciel et hurla sa prière. Et alors que les mots résonnaient dans le silence, l’éclair frappa. Et nous étions tous saufs, je jure sur Sigmar. Mais les gobelins ? Tous morts. »

\n

— Holger Kass, ler hallebardier de Bögenhafen

\n
\n

Bien que beaucoup de Prêtres guerriers restent dans l’armée, certains servent leur culte par le biais d’oeuvres missionnaires, et d’autres arpentent l’Empire à leur guise. À ce titre, les Prêtres guerriers sont des aventuriers nés. Evidemment, pour poursuivre leurs buts jusqu’aux confins de l’Empire, ils peuvent avoir besoin de la permission de leur culte, et peut-être de leurs commandants. 

"} -{"_id":"FWZ9PaObjibNSlVS","name":"Soldat","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Soldat

\n

\"\"

\n

Vous êtes payé pour vous entrainer, être discipliné, et, quand c'est nécessaire, partir en guerre.

\n
\n

Sur l'ordre de l'Empereur Magnus le Pieux, depuis la Grande Guerre contre le Chaos, toutes les provinces de l'Empire doivent maintenir une Armée d'Etat permanente. Les Soldats sont la clef de voûte de ces armées, entraînés à combattre en membres d'un groupe plus important, avec des compétences individuelles complétées par la force du nombre. Rarement encouragés à penser par eux-mêmes, les Soldats sont connus pour leur fatalisme impassible alors qu'on leu ordonne d'aller par monts et pa vaux au service de leurs supérieurs. Les Soldats peuvent être achers, arbalétiers, hallebardiers, arquebusiers, épeistes ou lanciers, et ce ne sont là que quelques régiments typiques de l'Etat. Les nains recrutent des Soldats comme Martliers et Arquebusiers, tandis que les troupes elfes sont généralement composées d'archers et des lanciers. Il y a beaucoup d'autres Soldats, ets que les mercenaires, les miliciens locaux (qui sont rarement meilleurs que les Recrues), les années privées, les forces armées des cultes, etc. 

\n
\n

« Le capitaine nous a dit de descendre au bas de la colline. Ce que nom avons fait et le général nous a dit de remonter au sommet de la colline et d’attendre d’autres ordres. Puis le capitaine nous a dit qu'on nous attendait en bas.»

\n

— Holger Kass, 1er hallebardier de BögenHafen

\n

« Bien, que Seigneurs et Dames viennent et vont,

\n

La vie de soldat, je ne connais que ça,

\n

Karl-Franz ordonne, et nous obéissons.

\n

Par-dessus les collines et loin au-delà.»

\n

— Marche, 118e Régiment d’infanterie du Reikland, « les Dos-verts ». 

\n
\n

Les Soldats ont peu de temps Iibre, mais ont toujours des opportunités d’aventure. En dehors de la saison des campagnes, beaucoup bénéficient de congés prolongés. Les officiers des Armées de l’État peuvent aussi commander de petits groupes de Soldats pour enquêter sur des faits inhabituels sur le « territoire » de leur régiment, et certains officiels voient ce genre d'aventures comme un excellent moyen de garder en forme leurs Soldats. Les Soldats non humains seront souvent en mission dans l'Empire, des aventures donc, de par leur nature. 

"} -{"_id":"G8EgRH5IWOC4h0qq","name":"Marin","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Marin

\n

\"\"

\n

L’appel du large et une vie passée à parcourir les mers résonne en vous, même si de nombreux Marins du Reikland n'ont jamais vu la mer. 

\n
\n

Les Marins parcourent la haute mer dans la Marine impériale, ou se mettent au service de Marchands. Même si le Reikland ne possède aucune côte, le Reik, entre le Wasteland et Altdorf, est large de plusieurs kilomètres et emprunté par de nombreux navires de grande taille. La Première Flotte impériale, qui patrouille ces eaux, ne voit que très rarement la haute mer, en grande partie à cause du fait que les taxes à payer pour faire passer un navire de guerre par Marienburg sont exorbitantes. 

\n

Un Marin parvient toujours à trouver du travail, que ce soit comme membre d’équipage sur un vaisseau de combat de l’Empire ou comme simple équipier sur un sloop de commerce. Certains Marins parcourent le monde et paient leur transport en travaillant. Le Reik possède également de nombreuses « Missions », ces bâtiments fournis par la Marine impériale, et qui emploient de nombreux Marins. 

\n
\n

« Je vois la mer ! »

\n

— Marian Zelman, Marin du Reikland optimiste

\n

« Ouaip, j’ai navigué vers Marienburg. Ces maudits Wastelanders ont fait tout leur possible pour nous empêcher de prendre la haute mer. J'te jure, le Nautonier a dû faire trois fois le tour des îles avant qu'on sente enfin l’odeur de l’eau salée. Et ils nous ont taxé double sur tout. Même le chat de l'équipage y a eu droit. Honnêtement, je suis content d’être rentré à la maison »

\n

— Thom Wesserbrug, Maître d'équipage

\n
\n

Une fois Marienburg franchie, c’est le monde entier qui attend le Marin : la dangereuse Mer des griffes, le Grand Océan aux profondeurs insondables, les Iles aux sirènes et leur exotisme, les Mers du Sud et le Golfe noir. Et même sur le Reik, un Marin peut passer sa vie entière à en parcourir les eaux sans jamais vivre la même journée. 

"} -{"_id":"GcQr0gWLUraTtD4a","name":"Juriste","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Juriste

\n

\"\"

\n

Vous louvoyez au milieu d’un système juridique totalement déloyal, défendant vos clients et poursuivant les coupables en justice.

\n
\n

Les Juristes fournissent des conseils légaux, interprètent les lois et plaident en faveur de leurs clients devant les cours. Ils sont souvent spécialisés dans les lois de la province dans laquelle ils exercent ou encore dans la loi ecclésiastique. La plupart ont étudié dans les universités et sont donc riches et influents, bien que certains individus doués de basse extraction soient parfois leurs apprentis. Les Juristes du culte apprennent auprès de leurs semblables, et ceux instruits par les Cultes de Verena et de Sigmar sont particulièrement appréciés. Certains Juristes sont employés comme médiateurs, réglant des conflits informels hors des cours si onéreuses, l’un des rôles préférés des halflings. D’autres travaillent pour des gangs de criminels, exploitant les failles légales pour libérer leurs clients, toujours coupables. En haut de l’échelle, les Bâtonniers sont les seuls Juristes à avoir le droit de plaider devant les cours d’appel des cités-Etats et réclament des commissions exorbitantes pour leurs services. 

\n
\n

« Requins ! Non, pis ! Sangsues ! Mais pas de celles qui vont nous débarrasser de nos mauvais fluides, oh non. Ce sont ces sangsues qui vont vider vos coffres et vous laisser sans le sou. »

\n

— Stefan Bachlter, Marchand

\n

« Ce n'est pas ce que le juriste raconte à propos de mes droits qui m’inquiète, mais plus ce qui est raisonnable et qui entre dans le cadre de la justice. Ces éléments devraient servir de base à notre nouvelle loi. »

\n

— Conférencière Agatha von Böhrn Chancelier suprême de l'Empire.

\n
\n

Les Juristes excellent à sortir les autres du pétrin lorsque les aventuriers excellent à les y mettre. Ils peuvent se servir de leurs connaissances de certaines lois obscures de la région afin d’éviter des ennuis en suggérant des approches individuelles pour résoudre les problèmes épineux. Après tout, il est plus rentable, et moins dangereux, d’emmener un malfrat devant une cour que de le ligoter au fond d’une cave.

"} -{"_id":"IXWgDZY60nL3mbKP","name":"Gladiateur","permission":{"default":0,"3uIOumrX09KzwOUq":3},"folder":"","flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.sZDTLe4ilttmTFUZ"}},"content":"

Gladiateur

\n

\"\"

\n

Vous combattez pour l'argent, pour la gloire, et pour divertir les foules.

\n
\n

Regarder des combats est un passe-temps populaire. Dans les cités, des combats organisés ont lieu toutes les nuits. On peut devenir riche sur le dos des spectateurs, et encore plus en pariant sur les résultats. Les vainqueurs gagnent de l’argent et obtiennent le statut de héros locaux. Les perdants sont blessés ou tués. Parce que le combat dans la fosse est officiellement désapprouvé, les combats sont souvent contrôlés par des gangs de criminels, mais les riches aiment s’encanailler à l’occasion, en particulier si cela implique une petite effusion de sang. Les Gladiateurs de Tilée sont les plus renommés, bien que les combattants à chaînes de Marienburg et les belluaires de Kislev attirent aussi les foules. Les pugilistes et les lutteurs peuvent travailler dans une foire itinérante, défiant le public de survivre trois minutes sur le ring avec eux, ou affronter un adversaire célèbre sous les acclamations de la foule. Couteaux, gourdins, chaînes, boxe, lutte, il existe une variété presque infinie de styles et de codes qu’un Gladiateur peut adopter. 

\n
\n


« C'était ma meilleure chance. Le plus gros combat de ma vie. Puis les Crochets sont venus et m’ont dit de me coucher au quatrième ou ils me coupaient la main. Eh bien, tu me connais, j’y ai été et j’ai gagné quand même. Et je ne regrette rien. Après tout, on peut faire beaucoup de choses avec une seule main.»

\n

— Sigurda le Taureau, Lutteur de bras de fer

\n

« Approchez l Approchez ! Oserez-vous affronter la puissance de Gosser ? Pourriez-vous tenir trois minutes avec Resige Heuhaufer ? »

\n

— Raimund Heenan, Aboyeur d’arène

\n
\n

Beaucoup de Gladiateurs arrivent dans ce métier parce qu’ils ont du talent ou simplement besoin d’argent. Certains sautent sur l’occasion de quitter leur monde miteux et de mettre leur talent à profit. Heureusement, les Gladiateurs sont généralement libres d’utiliser leur temps à leur guise, à condition qu’ils reviennent à l’heure pour le prochain grand combat, et même s’ils ne le font pas, il y a bien toujours d’autres fosses... 

"} -{"_id":"Ic86tQyZsvp6xJyN","name":"Spadassin","permission":{"default":0,"3uIOumrX09KzwOUq":3},"folder":"","flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.gYqFlnAaDi6YG9X9"}},"content":"

Spadassin

\n

\"\"

\n

Un gros-bras à embaucher, pour intimider, combattre et peut-être même tuer pour de l’argent.

\n
\n

Les Spadassins vivent grâce à leur intelligence et leurs muscles et ne sont généralement pas regardants sur le genre de travail qu’ils effectuent. Un marchand peut vouloir effrayer son rival. Un employeur peut décider que ses employés ont besoin d’un peu d’encouragement pour finir plus rapidement un travail. Un noble peut vouloir faire fuir le prétendant de sa fille. Les Spadassins sont alors les personnes vers lesquelles ils se tournent. Ceux qui ont la pire réputation décrochent les meilleurs emplois. Un Spadassin peut être la brute d’une taverne locale, et tout le monde sait qu’il frappera pour de l’argent, ou celui est connu pour sa violence indéfectible. Certains Spadassins possèdent leur propre code de conduite, mais d’autres ne se soucient que de l’argent. Certains sont juste des brutes qui se contentent de chercher les querelles et de se battre avec des cibles potentielles pour voir s’ils peuvent tirer un peu d’argent de la situation. 

\n
\n

« Tu te rappelles de Tommy Deux Lames ? Je ne dis pas qu’il m’a croisé. Je dis juste que vous ne le voyez plus traîner en ville, n’est-ce pas ?»

\n

— Gilly Trois Lames, Spadassin

\n

« Ouais, Gros Yuri est venu et a détruit toute ma marchandise. On disait que cette ville était juste assez grande pour un trafiquant de lotus, un point c'est tout. J'étais parfaitement d’accord, alors j’ai doublé son salaire et l'ai renvoyé au repaire de Tigre Blanc. Et ça s’est fini comme ça.»

\n

— Toni Miragliano, Trafiquant de lotus 

\n
\n

À première vue, les Spadassins sont toujours prêts pour l’aventure parce qu’ils sont toujours prêts à se battre. Mais ils s’attendent généralement à être payés pour les services rendus. Rejoindre un groupe sans garantie de paiement, c’est une question à laquelle ils auront besoin de réfléchir. Un Spadassin endurci pourrait-il trouver une cause qu’il poursuivrait volontairement ? Peut-être pourrait-il même prendre un nouveau départ ? 

"} -{"_id":"IqUew3xgERSrm82w","name":"Cavalier","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Cavalier

\n

\"\"

\n

Cavalier fringant et sans peur, vous apportez vitesse, polyvalence et adresse dans le maniement des armes sur le champ de bataille.

\n
\n

Que ce soit au sein d’unités de pistoliers, d’escorteurs, de demi-lanciers, d’archers montés ou similaires, les Cavaliers sont déployés afin d’obtenir un avantage stratégique maximal. En campagne, cela signifie effectuer les repérages, attaquer, harceler les lignes ennemies, ou défendre les paysans. Sur le champ de bataille, ils sont aussi particulièrement polyvalents, capables de frapper vite et de se disperser. En ce qui concerne la vélocité, le repérage, la versatilité et l’élan pur, personne n’égale les Cavaliers. La cavalerie légère, très rapide, est employée par beaucoup d’armées, y compris les forces armées des cultes et autres groupes moins formels, tels que les mercenaires de milices privées. Les armées bretonniennes emploient des hommes d’armes montés tandis que les Chevaliers elfes sylvains font partie des cavaliers légers les plus redoutés du Vieux Monde. 

\n
\n

« Tout pistolier encore en vie à trente ans passés est un scélérat ! »

\n

— Général Lasaal, 5e Régiment de Cavalerie du Reikland

\n

« Un escorteur est venu s'assurer hier que nous étions en sécurité. Mon Dieu, il était si beau et si fringant. Qui donc ne serait pas tenté de chevaucher avec lui ? Il a saisi mes petits pains et a filé comme le vent. Il ne les paiera jamais, je suppose. »

\n

— Lena Fluffe, boulangère à Walfenburg

\n
\n

Un Cavalier en service dans l’Armée Impériale ne va pas tout laisser tomber sur un coup de tête. S’ils ont un but qu’ils souhaitent poursuivre personnellement, ils devront obtenir la permission de leurs officiers supérieurs, racheter leur commission s’ils en ont une, ou s’absenter sans autorisation. Ils peuvent aussi recevoir l’ordre d’enquêter sur des affaires importantes par leurs supérieurs. Les Cavaliers mercenaires ont plus de liberté pour partir à l’aventure, étant un peu plus que de simples épées à louer. 

"} -{"_id":"JRh8ditvMAv2rdAD","name":"Patrouilleur routier","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Patrouilleur routier

\n

\"\"

\n

L'œil toujours aux aguets et la main sur la garde de votre arme, vous parcourez les grandes routes de l'Empire en faisant respecter la loi.

\n
\n

Les Patrouilleurs routiers protègent les voyageurs des bandits, des peaux-vertes, des hommes-bêtes et des autres dangers qui rôdent près des principales grandes routes de l’Empire. Les Patrouilleurs sont payés grâce à un système de taxes de douane qu’ils collectent pour la plupart par eux-mêmes. Les Patrouilleurs routiers les plus reconnus sont très respectés et bien accueillis. On leur réserve bien souvent une couchette dans les auberges qu’ils rencontrent le long des routes. Une grande majorité de Patrouilleurs routiers, qui font partie de l’Armée Impériale, parcourent les artères les plus importantes en temps de paix, parfaitement entraînés et impressionnants dans leurs uniformes impeccables. Les routes les moins fréquentées doivent se contenter des Patrouilleurs de la région, et il arrive que certains profitent de leur statut et délaissent la surveillance pour effectuer des tâches plus rémunératrices. Certains Patrouilleurs vont préférer demeurer dans leurs postes de garde fortifiés plutôt que d’aller surveiller les routes. Mais les voyageurs rechigneront à donner de l’argent si les routes sont mal entretenues et dangereuses. 

\n
\n

« La seule chose que je peux vous dire, c'est qu’il faut payer un sou par membre inférieur. Ce sont leurs règles. Il n'y a rien que je puisse faire. Peut-être devriez-vous trouver une autre route pour mener vos abeilles à Grünburg. » 

\n

— Andreas Muller, Garde-barrière tatillon

\n

« Donc j’ai été arrêté par une Patrouilleuse Vaut' jour. Elle nia dit d’faire attention à un bonhomme peu scrupuleux qui rôde sur les routes et demande aux malheureux voyageurs trois sous pour les laisser passer. Je l’ai remerciée pour son précieux conseil. « Que Taal vous guide, » me répondit-elle, « ça fera trois sous.»

\n

— Ulrich le Colporteur

\n
\n

Les Patrouilleurs routiers n’ont aucune difficulté à trouver de quoi partir à l’aventure. Lorsqu’un événement fâcheux se produit, il est souvent proche d’une route bien surveillée. Lorsque les problèmes arrivent, les Patrouilleurs routiers sont appelés pour régler les choses. S’ils répondent à l’appel et entreprennent des recherches, ils ne font que leur métier, gagnant ainsi quelques pièces supplémentaires pour leur peine, et ce, même si l’aventure qui s’ensuit les mène bien loin de leur secteur habituel. 

"} -{"_id":"JjoITW7LhQ89suD5","name":"Mineur","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Mineur

\n

\"\"

\n

C'est dans les profondeurs les plus sombres de la terre que, jour après jour vous cassez de la pierre, un travail éreintant s'il en est.

\n
\n

De nombreux prospecteurs ont entendu des histoires sur la présence d'or dans les Collines de Skaag, mais la pratique du minage dans ces tunnels sombres et dangereux est un travail très éprouvant. Les Mineurs, experts dans la fabrication de soutènements et dans l'extraction des filons de minerai qu'ils récupèrent pour revente, sont très vigilants quant aux dangers inattendus qui pourraient survenir à cause des gaz générés par les peaux-vertes. Ils sont très endurants, aussi bien physiquement que mentalement. Les Prospecteurs travaillent généralement sur commande, et possèdent une licence d'exploitation qui leur permet de partager leurs découvertes avec le seigneur local. Certaines fortunes de la noblesse se sont construites sur les richesses tirées des mines de leurs terres, et, bien souvent, les Mineurs qui travaillent dans ces exploitations sont des criminels ou des débiteurs forcés d'y travailler. Les carriers qui taillent dans la pierre à ciel ouvert ont un travail moins dangereux que ceux qui exercent sous terre, mais les accidents restent fréquents et les hommes-bêtes, susceptibles d'attaquer depuis la lisière des forêts proches, représentent un danger de tous les instants.

\n
\n

« Une fois déduites les provisions que tu as achetées, et qu'on ajoute ta livraison de seize tonnes, ça nous donne... voyons... ben non, tu nous en dois encore deux rien que pour aujourd'hui. Un jour de plus à creuser ta dette, mon garçon. »

\n

— Frederika, Ravitailleuse de la tête de mine de Delfgruber

\n
\n

De nombreux Mineurs indépendants se trouvent quelquefois en position fort délicate lorsqu'ils tombent sur des gobelins ou d'autres horreurs souterraines. Certains estiment cependant que cette vie est plus lucrative, même si plus dangereuse, que celle qui consiste à se mettre au service d'un propriétaire minier pour gagner sa pitance. De nombreuses possibilités d'aventure se présentent régulièrement aux Prospecteurs, et il arrive même quelquefois qu'ils montent une équipe ensemble afin d'aller quérir fortune et gloire.

\n

Aux yeux des nains, le travail à la mine n'est pas réservé aux roturiers. Au contraire, ils sont considérés comme des experts de grand talent et sont particulièrement respectés au sein des Dawi. Les nains, qui ont un sens inné de la pierre, possèdent une sorte de flair lorsqu'il s'agit de consolider certains passages souterrains. Certains nains sont si fiers de leur expertise dans l'art du minage que, lorsqu'ils partent en guerre, ils s'arment de pioches au lieu de haches.

"} -{"_id":"KsTmLfHQiZ8vm32h","name":"Nonne","permission":{"default":0,"3uIOumrX09KzwOUq":3},"folder":"","flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.1KxHpwiO03WxFoks"}},"content":"

Nonne

\n

\"\"

\n

Vous êtes au service de votre divinité, ayant fait voeu d'une vie pieuse.

\n
\n

Les Nonnes font partie d’ordres religieux et sont en temps normal cloîtrées au sein d’une abbaye, d’un couvent ou d’un monastère. La plupart se lèvent avant le soleil pour effectuer leurs Prières du matin avant d’effectuer leur labeur dans les champs, de soigner les malades ou de travailler à la préservation de manuscrits importants. Les serments de pèlerinage en contraignent certaines à voyager à travers l’Empire alors que d’autres ont fait vœu d’aider la communauté, marchant aux côtés du peuple et répondant à ses besoins spirituels. Certains ermites, tout comme ceux qui prennent soin des sanctuaires, sont souvent appelés Nonnes ou Moines par les habitants de l’Empire. De nombreuses Nonnes apprennent les métiers, indispensables de vignerons, de brasseurs ou de cartographes. Les Abbesses mettent ces activités en avant afin d’attirer les dons de la noblesse locale. Les chefs d’Ordres militaires, ou très rassembleurs, bénéficient d’une influence importante au sein de leur propre culte ainsi qu’avec la classe dirigeante d’une province. 

\n
\n

« Ils sont arrivés en imaginant qu’il était simple de massacrer quelques pauvres frères malchanceux et de s’emparer de nos reliques. Je demande à Morr de ne pas juger avec trop de sévérité les sept bandits que nous enterrons ce jour, car frère Hild les a déjà suffisamment punis.  »

\n

— Abbé Ernst Halfhauser

\n

« Vite ! Dépêche-toi ! Les Sœurs de la Foi et de la Chasteté vont défiler dans les rues. Je suis curieux de voir si je parviens à coincer quelques pièces de cuivre entre leurs épines. Ça porte chance pour une année entière !»

\n

— Bengdt, vagabond d’Altdorlf

\n
\n

Lorsqu’un ordre religieux découvre de terribles secrets ou une partie d’une prophétie, ses dirigeants ressentent souvent la nécessité d’agir en envoyant frères et sœurs de par le monde. Les abbayes sises le long des routes de pèlerinage vont régulièrement envoyer leurs membres pour protéger les nombreux pèlerins qui parcourent les longues routes sacrées de l’Empire. De même, il y aura toujours des religieux itinérants parcourant le monde et partant à l’aventure dans chaque nouveau territoire qu’ils découvrent. 

"} -{"_id":"LIFwizis1FGWNqfu","name":"Bourgeois","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

BOURGEOIS

\n

\"\"

\n

Ambitieux et socialement mobile, vous êtes le ciment qui unit la société urbaine.

\n
\n

Les Bourgeois satisfont les florissants centres de commerce et la demande de travailleurs. Ils remplissent divers rôles pour les artisans privés ou les conseils municipaux : banquiers, greffiers, camelots, aubergistes, vendeurs de journaux, valets d’écurie, tenanciers d’échoppe, garde-barrières, nettoyeurs, et bien d’autres. Leurs taux de rémunération varient : certains peuvent marchander pour une commission supplémentaire, tandis que les employés civils comme les lampistes et les garde-barrières reçoivent des salaires fixes. Ils ont peu d’opportunités de promotion, mais ceux qui ont de la détermination, du bon sens et de la chance peuvent éventuellement être propriétaires ou tenir leur propre affaire. 

\n

Les Bourgeois les plus prospères rejoignent souvent les conseils municipaux qui supervisent les affaires civiles, les Bourgmestres - les plus importants dirigeants municipaux - jouissant souvent du même statut social que les Princes Marchands et les Maîtres de guilde. 

\n
\n

« Je crains que vous ne deviez retirer vos sacs à dos dans cette échoppe et laisser vos armes d’hast à laporte. Le propriétaire déduit les céramiques cassées de mon salaire. »

\n

— Frida, Tenancière d'échoppe à temps partiel.

\n
\n

Les Bourgeois font partie d’une classe croissante de citoyens disposant à la fois de temps et d’argent. Beaucoup prennent un ou deux jours de congé par semaine et peuvent facilement s’adapter à une vie d’aventure entre les périodes de travail ou après la fermeture. Certains pourront souhaiter aller plus loin, et si un Bourgeois a de l’argent de côté, il devrait être facile de négocier une période de congé avec un employeur. Il est très courant que les citoyens de l’Empire partent en pèlerinage pendant des semaines ou des mois. Les travailleurs qualifiés sont toujours demandés, et il y aura très certainement un poste à pourvoir quand ils rentreront.  

"} -{"_id":"MettSsRNqlASPJdo","name":"Conseiller","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Conseiller 

\n

\"\"

\n

Plein de sagesse et très bien renseigné, vous fournissez conseils et aides qui garantissent la prospérité de vos clients.

\n
\n

Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et politiques du domaine de leur employeur et détiennent maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une confiance aveugle. 

\n

De longues années passées à la cour ou au service d’un noble de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de proposer leur large éventail de connaissances à des criminels, des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore des guildes. 

\n
\n

« Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner six voix pour le Reikland. Etant donné qu ArUlric vote toujours pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une fille mariable. »

\n

Krammond, Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI

\n
\n

Si quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un Consultant ou un Conseiller auront leur propre personnel de confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent approcher différentes catégories de personnes, y compris les plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont censés poser des questions au nom de leur employeur. 

"} -{"_id":"NW3Mglfm0AbmeTmA","name":"Espion","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Espion

\n

\"\"

\n

Vous êtes les yeux et les oreilles d’un autre, révélant secrets et mensonges.

\n
\n

Les Espions sont des personnes courageuses (ou imprudentes) qui, en secret, partent à la pêche aux informations pour leurs clients. Un espion bien infiltré devient un atout considérable pour quiconque cherche à obtenir des informations sur les activités d’un adversaire. Ils passent des mois, voire des années, à se façonner une identité des plus banales et à établir des liens avec un ou plusieurs groupes d’individus. Chacune de leurs actions est risquée. Même s’ils sont capturés, il est rare que les Espions soient immédiatement exécutés ; le plus souvent, ils sont longuement torturés. De nombreux Informateurs sont contraints, par chantage ou autre forme de menace, à pratiquer l’espionnage. Un espion talentueux va bien gagner sa vie, mais il s’avère encore plus difficile de mettre fin à ce genre d’activités que d’en poursuivre la pratique. Du fait que les Espions vont tout faire pour éviter d’attirer l’attention, ils sont très rarement précédés par leur réputation, à moins que cette dernière ne se révèle aussi anonyme qu’eux-mêmes. 

\n
\n

« Trahison ? C'est tout ? Pour l’amour de. ..ne suis-je pas inculpé de haute trahison ? J'ai accompli tout un tas de choses terribles. Doisje vous enfaire une liste ? Ça n’a rien de personnel ? Eh bien ça l’est maintenant, espèce de crétin moralisateur. »

\n

— Sieben Dietmund, accusé de trahison et de mépris.

\n
\n

On trouve, un peu partout dans le Vieux Monde, des Espions au service d’organisations connues. Au cours de leurs enquêtes, les Espions se retrouvent impliqués dans des intrigues qui peuvent être sans risques, ou beaucoup plus sinistres. Ils sont souvent contraints à la fuite lorsque leur identité, ou leurs allégeances sont mises au jour. Ces individus utilisent leurs talents de déguisement pour cacher leur vraie nature et éviter de se faire capturer. Plus d’un Espion s’est retrouvé à partir à l’aventure après avoir rejoint un groupe de héros qui l’auront pris dans leur groupe bien malgré eux lors d’une tentative d’évasion. 

"} -{"_id":"OcNt722FJYNbg90w","name":"Milicien","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Milicien

\n

\"\"

\n

Vous êtes les garants de la paix et vous maintenez l’ordreparmi la populacepour que votre ville ne sombre pas dans l'anarchie.

\n
\n

Les Miliciens sont employés par les autorités locales afin de patrouiller les rues de l’Empire. La plupart ne sont autres que des gardiens de la paix engagés volontaires et bien peu connaissent les lois qu’ils sont censés faire appliquer. La corruption est endémique, et de nombreux Miliciens s’engagent auprès des autorités dans le seul but de blesser les autres ou encore de venir en aide aux gangs de criminels du coin. Certains arrivent à tripler leurs soldes en fermant ainsi les yeux. 

\n

Seules quelques villes et cités disposent de Miliciens professionnels qui sont payés pour comprendre et faire respecter les lois. Dans de nombreux cas, la Paix de l’Empereur est maintenue par l’Armée, dont les hommes surveillent les remparts, les portes et effectuent des patrouilles dans les rues en respectant les consignes de leurs supérieurs. 

\n
\n

« Je suis donc allé jusqu'à Middenheim, le pays d'Ulrich, et qu’est-ce que j’y ai vu ? Je te jure, plus de la moitié de leur Milice est composée de femmes ! J’y serai resté jusqu’à la fin de ma carrière si j’avais pu. » 

\n

— Jana Tennisohon, Inspectrice en chef (à la retraite) Milicien de Nulm  

\n

« Je suis désolé, monsieur, j’ai un assassin halfling, un réseau de contrebande de mystracine, une guerre de gang et un noble qui menace de me faire arrêter par ma propre Milice. Votre chat disparu devra attendre jusqu’à demain. »

\n

— Sergent Harri Makkensieser, Milicien d'Altdorf

\n
\n

Tous les Miliciens ne sont pas malhonnêtes, mais ceux qui ont une certaine éthique sont très vite désabusés par la corruption qui pollue le système. En rejoignant des groupes d’aventuriers, ces Miliciens peuvent défendre la justice selon leurs propres termes. L’expérience de la rue fait d’eux des combattants d’une grande efficacité au sein d’un petit groupe, et leur présence dans ledit groupe peut aider à donner une légitimité à cette bande de bons à rien. 

"} -{"_id":"Qt2WTKpeVffDyfGE","name":"Chasseur","permission":{"default":0,"3uIOumrX09KzwOUq":3},"folder":"","flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.dnEKr37yCPwsJMEa"}},"content":"

Chasseur

\n

\"\"

\n

Tueurs indépendants et coriaces qui gagnent leur vie en vendant la chair et la fourrure des créatures sauvages.

\n
\n

« Que Taal te récompense » est une formule de politesse très répandue à Hochland, où les gens du coin sont fiers de leur tradition de chasse qui remonte à l’Âge de Sigmar. La plupart des habitants de l’Empire chassent, que ce soit pour eux un passe-temps, une profession ou une nécessité, et il arrive fréquemment que les Chasseurs pratiquent le braconnage quand les temps sont durs. 

\n

Les Chasseurs les plus talentueux occupent régulièrement le poste de veneur pour la noblesse, ce qui leur permet d’avoir accès à des armes de qualité, des chevaux et même des faucons. Les elfes et les nains n’ont que faire des frontières des hommes et n’hésiteront pas à s’aventurer profondément dans les terres de ces derniers à la recherche d’une proie difficile. Les histoires relatant les chasses sauvages des elfes sylvains terrifient les enfants des Montagnes Grises, et non sans raison, car si jamais un intrus s’approche un peu trop des terres des elfes, alors le chasseur devient rapidement la proie. 

\n
\n

« Monseigneur, ces traces... nous ne sommes pas sur la piste d’un cerf. Il y a des change-peau dans ces bois.»

\n

— Gundred Maynir, Maître Chasseur

\n

« Seriez-vous en train de me dire que la chasse n’est pas un sport sous prétexte que les deux parties ne savent pas qu’il ne s’agit que d'un jeu ? Puis-je alors vous suggérer que vous vous trompez peut-être de gibier ? »

\n

— Graf Bernard Leutze von Holthausen

\n
\n

L’amputation de deux doigts est l’une des peines les plus répandues appliquée à un chasseur surpris en train de braconner. Réalisant qu’ils ne pourront plus jamais tirer à l’arc, la grande majorité d’entre eux prendront la fuite avant d’être capturés et ainsi éviter la sentence, préférant tenter leur chance dans la forêt. Autour des villages aux terres fertiles du Vorbergland sud, les Chasseurs perdent du terrain à cause de l’abattage des arbres pratiqué par les paysans et les réserves de chasse imposées par les nobles. L’Armée impériale est en permanence à la recherche de Chasseurs fiables pour rejoindre ses rangs lors des campagnes où ils endossent le rôle d’archers ou d’éclaireurs. Un Chasseur intéressé par les espèces sonnantes et trébuchantes trouvera toujours une aventure qui lui correspond. 

"} -{"_id":"RCi8KzVcXv1RQsfa","name":"Saltimbanque","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Saltimbanque

\n

\"\"

\n

Que vous soyez de haute ou basse extraction, vous divertissez les gens four leurfaire oublier la dure réalité de la vie.

\n
\n

On trouve des Saltimbanques partout dans le Vieux Monde, et ils sont nombreux à parcourir les routes du Reikland, cherchant à gagner leur croûte. Certains restent affectés à un unique théâtre, d’autres se produisent seuls et d’autres encore appartiennent à une troupe. Les plus pauvres ne sont rien de plus que des mendiants itinérants, alors qu’on chantera les louanges de ceux qui se produisent à la cour des comptes et autres princes. Ce n’est pas une vie facile et les gens n’ont que peu de pitié pour les mauvaises prestations, et n’hésiteront pas à expulser les mauvais artistes après leur avoir jeté des légumes pourris au visage. 

\n

Les Saltimbanques les plus répandus sont les amuseurs de foules, comme les bouffons, les chanteurs, les acteurs, les musiciens, les acrobates, les danseurs et les jongleurs, même si, dans le Vieux Monde, on trouve également des spectacles bien plus étranges. 

\n
\n

« Errant tel un ménestrel

\n

Vie de carnaval et de chiffons,

\n

De vers, ballades et de chansons,

\n

Ainsi que de berceuses irréelles ! »

\n

— Libretto de L'Empereur du Nippon par Guilibcrt et Solomon,

\n

« Comment on entre dans la troupe du Théâtre de Luitpold? par l'entraînement ! »

\n

— Blague très répandue à Altdorf

\n

« Vladimira Tchaukofiev, prodige de la musique, se produisit dans toutes les cours de l'Empire, interprétant ses compositions pour les riches et les puissants. A son retour triomphant dans son Kislev natal, au cours du règne de Katerin la Sanglante, elle joua la première de son opéra « Les Comtes vampires du Striland », inspiré par ses voyages en Sylvania. Anticonformiste, elle dirige toujours avec une baguette en argent.  »

\n

— « Plaidoyer contre la nécromancie.»,  Patriarche Felip Iyrtu, 2415 CI, issu de la liste de lecture de la première année, Collège Améthyste

\n
\n

La route à perte de vue, un nouveau village chaque nuit, l’odeur du fard et les rugissements de la foule - la vie en soi est une aventure pour un Saltimbanque qui amène joie et excitation dans la triste vie de ceux qu’il divertit. Compte tenu de leur existence en marge de la société respectable, les Saltimbanques un peu curieux de ce qui les entoure auront maintes opportunités de partir à l’aventure. 

"} -{"_id":"RFizVHZnfvg5qLEd","name":"Débardeur","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Débardeur

\n

\"\"

\n

Même si vous déchargez les marchandises des navires contre rémunération, tout le monde sait que ce sont les Débardeurs qui font la loi sur les docks. 

\n
\n

Même si leur seule attribution consiste à charger et à décharger les navires, les guildes de Débardeurs ont le pouvoir de ralentir ou d’accélérer le commerce. Ce qui leur confère un certain pouvoir, car beaucoup de quais sont dirigés par ces guildes. Dans les villes les plus grandes, il peut y avoir des affrontements violents entre plusieurs gangs afin de décider duquel aura le pouvoir. Les Contremaîtres à la mine renfrognée gèrent les affaires courantes de la guilde lorsqu’ils ne sont pas à user de leur sifflet pour faire sortir leur gang des tavernes du quai lors de l’arrivée d’un nouveau bateau, ou encore pour défendre leur territoire. 

\n

Un Débardeur peut travailler en solitaire dans un village riverain, ou appartenir à un gang plus important qui œuvre sur un quai fourmillant d’activité. Quelquefois, il peut même se retrouver dans une bande de criminels organisés qui va effectuer ce travail en tant que couverture. Certains décident de devenirs des exécuteurs, et s’assurent que tout le monde travaille à son maximum. 

\n
\n

« Ecoute, je sais bien que nous sommes plus ou moins spécialisés dans le charbon, mais ne te méprends pas, on porte n’importe quoi tant qu’il y a suffisamment d'argent en jeu. Donc, on fait le truc avant que les porteurs désignés arrivent, et on est bons, mon pote.»

\n

— Albert Pförtner, Porteur de charbon

\n

« Mon garçon, faut pas croire que les dockers se la coulent douce. C’est un travail dangereux, en espace confiné, avec des charges très lourdes et des piles de caisses qui n’en finissent pas, et si c’est mal fait, la cargaison risque de se déséquilibrer et défaire chavirer le bateau. Ce que je veux te dire, c'est qu’il faut les payer correctement. Et si tu veux voir un bateau couler, rajoute quelques pièces. »

\n

— Aleida Funchs, Marchande

\n
\n

Malgré la monotonie et la répétition qui régissent la vie sur les quais, certaines opportunités d’aventure s’offrent à un Débardeur. Certains gangs font littéralement la loi et n’hésiteront pas à se battre pour défendre chaque pouce de leur territoire. Les Débardeurs sont des Personnages intéressants à avoir sous la main, car ils sont très débrouillards et ont l’habitude de traiter avec les miséreux. 

"} -{"_id":"TiDM5OgOQoBBx0lM","name":"Contrebandier","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Contrebandier

\n

\"\"

\n

Vous faites de la contrebande de cargaisons, cherchant à éviter les taxes et esquiver les patrouilleurs fluviaux afin d'encaisser le maximum de bénéfice. 

\n
\n

Le commerce est taxé par les seigneurs locaux, tout comme il est ponctionné, mais illégalement, par les bandits et par ceux qui font du racket. Les Contrebandiers se considèrent comme des âmes charitables : les marchands font de meilleurs profits, les clients paient moins cher, les Patrouilleurs fluviaux, peu étouffes par la moralité, prennent une petite commission, les hors-la-loi sont évités, au minimum. Une bonne dose d’ingéniosité et un peu de bouteille sont nécessaires pour éviter les huissiers, les douanes officielles, les receveurs d’octroi et tous ceux qui chercheront à les arrêter. Mais les Contrebandiers acceptent cette prise de risques, car ils doivent subvenir à leurs besoins et à ceux de leur famille. 

\n

Il existe toutes sortes de contrebandiers : certains vont transporter des objets de petite taille, mais de très forte valeur pour des familles de nobles, alors que d’autres vont convoyer d’énormes cargaisons pour des marchands plus ou moins louches. Certains font également la contrebande de biens illégaux, et c’est là un crime pour lequel la peine encourue est bien plus lourde qu’un simple doigt brûlé ou que recevoir la marque du Contrebandier 

\n
\n

« Ecoute, c'est là qu’on va mettre les meilleures bouteilles de Bordeleaux. Les patrouilleurs fluviaux vont chercher derrière, les trouver et les confisquer. Et c’est ce qu'on veut, parce que cela signifie qu'ils ne vont pas trouver les douze bouteilles qu’on a cachées en dessous, là. Et si jamais ils les trouvaient, ce ne serait pas la fin du monde parce qu’ils seraient tellement satisfaits de leur prise qu’ils n’iraient même pas regarder là, ou on a caché vingt-quatre autres bouteilles. »

\n

— Hansel Solomon, Contrebandier

\n
\n

Bien souvent, les Contrebandiers se retrouvent embarqués dans des aventures même s’ils cherchent généralement à ce que tout reste le plus calme possible. De nombreuses péripéties peuvent survenir au cours d’une mission de contrebande, et même si tout se passe bien, il y aura toujours la tentation de la mission d’après, plus grosse et encore plus lucrative que la précédente. On peut vivre un grand nombre d’aventures en solo rien qu’avec des missions de contrebande. Il est également facile, pour un Contrebandier, de trouver du travail qui s’écarte un peu de ce qu’il fait habituellement. Celui qui a plus d’un tour dans son sac, l’œil aux aguets et capable de conserver son calme même quand la situation se complique sera toujours une recrue de choix pour n’importe quelle expédition dangereuse. 

"} -{"_id":"U6E23fqPF37sGgQZ","name":"Marchand","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Marchand

\n

\"\"

\n

Vous êtes malin, vous savez parfaitement compter, vous achetez à bas prix et revendez au plus fort, et vous gagnez plus d’argent que la plupart n’en verront jamais.

\n
\n

La grande majorité des Marchands font commerce de biens plutôt simples comme l’alcool, le textile, les poteries ou les objets en bois. Pour les plus ambitieux, certaines marchandises rares et exotiques, comme le gromril nain ou les épices venues de l’Est, rapportent bien plus, mais sont bien plus longues à acheminer et exigent de solides relations à l’étranger. Dans la plupart des villes, les Marchands n’ont pas le droit de vendre sans avoir l’autorisation d’une guilde de Marchands (et d’avoir payé pour l’obtenir), qui sont des institutions tellement puissantes quelles en viennent à avoir une influence politique similaire à celle des nobles de la cour. Le commerce local est géré par des Négociants qui transportent les biens entre les villages reculés et les villes les plus proches.

\n

Les Négociants peuvent rejoindre une guilde en suivant l’enseignement de Maîtres Marchands en tant qu’associés débutants. Les Princes Marchands, qui possèdent des entrepôts et des bureaux de vente dans de multiples villes, ont quasiment le même statut que la petite noblesse. En plus du commerce, certains Marchands font également office de banque, accordant des prêts à certains et en effectuant divers investissements. 

\n
\n

« Si Nuln veut une guerre commerciale, qu’il en soit ainsi. Je vois bien un blocus sur leur rivière et une augmentation des taxes sur les pistolets. Après tout, l’Empire me doit quelques faveurs...»

\n

— Leo van Haagen, Prince Marchand de Marienburg

\n

« Comment je suis devenue millionnaire ? Eh bien, quand je n’étais encore qu’une petite fille à qui il ne restait plus qu’un seul sou, je suis allée voir un fermier du coin et je lui ai acheté une pomme. Ensuite, je suis allée au marché et j’ai revendu la pomme pour deux sous. Le jour d’après, j’ai acheté deux pommes au fermier, puis je suis retournée au marché où j’ai revendu ces deux pommes pour quatre sous. Et ainsi de suite, chaque jour, j’allais à la ferme où j’achetais des pommes avant de me rendre au marché pour les revendre et faire des bénéfices. Et à l’âge de 25 ans, mon grand père est mort, me léguant un million de couronnes. »

\n

— Johanna Sainsburg, Magnat des fruits frais

\n
\n

Les Marchands partagent une certaine affinité avec les aventuriers, et bien souvent ils préfèrent les embaucher au lieu de faire appel aux escortes de caravanes de commerce.Les aventuriers, audacieux de nature et capables de s’adapter facilement, sont des candidats idéaux pour les partenariats dans les entreprises de négoce et permettent ainsi aux Marchands de se retrouver en contact avec une foule de Personnages hauts en couleur.

"} -{"_id":"WJ7CiJCgYRqLNqMn","name":"Nautonier","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Nautonier

\n

\"\"

\n

Vous pilotez des navires sur les eaux parmi les plus traîtres du Vieux Monde.

\n
\n

Les Nautoniers sont des guides de rivières spécialisés qui connaissent sur le bout des doigts les rivières de la région. Ils sont très nombreux près des portions de rivières les plus dangereuses de l’Empire et n’hésitent pas à demander de fortes sommes pour accomplir une mission, même si certains pensent que la tâche est plutôt facile. D’autres estiment que ce n’est pas cher payé comparé à une cargaison perdue.

\n

La plupart des Nautoniers vont rester attachés à une unique portion de rivière réputée, alors que d’autres vont faire le plus de profits au cours de la période de l’année où les eaux sont les plus dangereuses. D’autres Nautoniers, familiers avec plus de cours d’eau, guideront les navires tout le long de leur traversée, endossant alors le rôle de navigateur. C’est souvent le cas pour les navires marchands qui transportent une cargaison de valeur aux pires moments de l’année. 

\n
\n


« Un grand bateau est arrivé de Marienburg, une ligne de flottaison basse et chargé jusqu'au bordé. Je leur ai dit que ça leur coûterait une couronne pour lui faire traverser le Furdienst. Oui, c'est raide, mais c’était un gros bateau. Le Wastelander, plein d’arrogance, s’est moqué de moi et m’a répondu qu’il s’en chargerait lui-même. Bien sûr, ils ont très vite dérivé vers les eaux peu profondes et se sont embourbés. Ils ont perdu une bonne partie de leur cargaison et il a fallu une semaine de travail pour réparer les dégâts. Je pense que ça leur a coûté bien plus qu’une Couronne. »

\n

— Ilsa Dasche, Nautonier

\n
\n

Les Nautoniers, experts dans leur domaine, sont souvent embauchés par de riches clients qui ont besoin d’un spécialiste en la matière lorsqu’ils s’embarquent pour des voyages vers des terres inconnues. Même lorsqu’ils traversent des eaux qu’ils ne connaissent pas, les Nautoniers sont très utiles, car leur connaissance des rivières et du pilotage est irremplaçable. Comme leur travail est principalement saisonnier, ils n’hésiteront pas à tout laisser tomber pour partir où bon leur semble. Cette liberté correspond parfaitement au style de vie des aventuriers, et permet tout aussi facilement de revenir au métier de Nautonier si les aventures vécues n’ont pas permis de subvenir à leurs moyens. 

","img":""} -{"_id":"XE8Q5yXDeDjkgFRx","name":"Colporteur","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Colporteur

\n

\"\"

\n

Plein de sagesse et à l'abri de toute ingérence, vous voyagez à travers l’Empire afin de vendre vos biens où bon vous semble, sans entraves.

\n
\n

Les Colporteurs voyagent de villages en hameaux, proposant biens et services comme l’aiguisage des couteaux, le reprisage et autres bricolages. La plupart transportent des biens relativement bon marché qu’on trouve facilement dans les plus grandes villes, comme des rubans ou des épingles pour les cheveux. Les colporteurs sont toujours les bienvenus, même auprès des gens les plus méfiants, car chacun aime acquérir babioles et colifichets, même s’ils sont superflus.

\n

Certains Colporteurs endossent également le travail de messager ; d’autres exercent de facto le même rôle que le crieur en ville, diffusant ragots et nouvelles dans les coins les plus paisibles de l’Empire, en échange du gîte et du couvert. A cause des dangers les guettant sur les routes, les Colporteurs préfèrent travailler avec un étal dans un marché en ville. On peut également les croiser sur les routes de pèlerinage, vivant des ventes de reliques aux dévots. 

\n
\n


« Vous avez ici une œuvre d’art unique que vous ne verrez jamais nulle part ailleurs. Par contre, si vous en voulez d’autres, j’en ai une douzaine à l’arrière de ma charrette. »

\n

— Delberz Trötte, Négociant

\n
\n

Un Colporteur doté d’un tant soit peu d’ambition sera forcément intéressé par les histoires qui prétendent à quel point il est facile de se faire de l’argent dans les terres les plus reculées. Comme ils ne comptent que sur eux-mêmes, il leur est facile d’accompagner n’importe quel groupe d’aventuriers, et de profiter de la route pour gagner quelques piécettes. Ils ont aussi la possibilité de se voir ouvrir les portes de diverses forteresses et autres campements sans qu’on leur pose la moindre question. 

"} -{"_id":"Xg760iCNJua95fCE","name":"Batelier","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Batelier

\n

\"\"

\n

Vous naviguez sur les eaux dangereuses du Vieux Monde, transportant tour à tour des passagers ou des marchandises, tout en relayant les dernières nouvelles.

\n
\n

De très nombreux bateaux et barges parcourent les voies navigables de l’Empire, transportant des biens provenant des coins les plus reculés des provinces vers les plus grandes villes. Ces navires à fond plat sont en mesure de naviguer bien plus facilement à contrecourant que les autres, et un important réseau de canaux leur permet d’atteindre les endroits les plus reculés. Les Maîtres des barges sont des marins aguerris qui connaissent parfaitement les rivières qu’ils empruntent. Un Canotier n’est encore qu’un larbin, mais il ne faudra pas bien longtemps avant qu’il n’apprenne les ficelles. Les Bateliers pilotent des navires marchands chargés de marchandises vers, et depuis, les marchés, et sont soit à leur propre compte ou travaillent pour une Chambre de Commerce plus importante. De nombreux Bateliers sont également passeurs, faisant traverser les rivières à leurs passagers vers, ou depuis, les villes. Dans les cités les plus importantes, certains pilotent également des taxis de rivière, sont à la tête de bateaux de plaisance ou encore convoient des navires au nom d’un tiers.  

\n
\n

« Un jour ou l’autre, la pluie s’abattra pour de bon. Alors, n’oubliez pas votre chapeau, madame. »

\n

Travis Binckel,Taxi de rivière

\n

« Attention à l’embranchement. C’est le Conducteur de barges qui a de la bouteille qui vous dit ça. Si vous approchez d’un rocher ou d’un autre danger, suivez la direction des étoiles et assurez-vous de rester dans cette direction, ou prenez la direction de la forêt et faites attention de bien maintenir le cap. Sinon, vous risquez de dériver et de couler. Et personne n’a envie de perdre sa barge. »

\n

Jacob Walles, Conducteur de barges ayant coulé la sienne à un embranchement

\n
\n

Un Batelier n’aura pas besoin d’aller au-devant de l’aventure, car c’est elle qui ne manquera pas de se présenter à lui. Tout le monde a besoin des bateaux, surtout ceux qui partent à l’aventure. De plus, ces esquifs constituent une excellente base d’opérations. Le Batelier n’aura même pas à savoir si les objectifs de l’aventure vont nécessiter de quitter les berges de la rivière ou pas. Et même si c’était temporairement le cas, les aventuriers pourraient facilement permettre à un Batelier talentueux de s’occuper des leurs affaires pendant qu’ils font une pause au cours de leur expédition fluviale. 

"} -{"_id":"XiOaYgIg0TQISz3M","name":"Noble","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Noble

\n

\"\"

\n

En tant que descendant d'un noble lignage, vous vous pavanez avec fierté au-dessus de la populace.

\n
\n

Le sang des ancêtres de haute lignée coule dans les veines de la noblesse, lui octroyant le droit de gouverner, d’édicter les lois et de rendre la justice. Les Nobles héritent généralement d’immenses propriétés et d’une fortune considérable, bien que seuls les descendants directs puissent prétendre exercer un quelconque pouvoir. Nombreux sont ceux qui passent leur vie à entretenir cette richesse et le pouvoir qu’ils exercent grâce à la politique, les conquêtes et les affaires. Ceux qui ne disposent d’aucun héritage important doivent tracer leur propre route dans le monde, rejoignant l’Armée, ou la Marine, en tant qu’officier commandant, ou bien se mettre au service d’un dieu. Il arrive fréquemment que des Nobles s’allient à d’autres maisons, plus importantes, en envoyant par exemple leurs filles y travailler en tant que demoiselles d’honneur pour les membres de la famille royale. 

\n
\n

« Tout le monde pense que les Nobles se la coulent douce, mais c’est une vie semée d’embûches où quelqu’un tentera toujours de vous barrer la route. Je préfère tenter ma chance ici sur vos terres plutôt que de risquer de tomber sur un assassin chez moi. Donnez-moi une horde d'hommes-bêtes quand vous voulez. »

\n

— « Lugner » Rodziner, Dixième de sa lignée

\n
\n

De nombreux Nobles servent leur famille tout en étant loin de chez eux dans l’espoir d’améliorer leur situation et de recevoir des louanges de leurs pairs. D’autres, las de cette existence oisive, vont chercher le frisson dans une vie d’aventurier et de pseudo héros. Les héritiers dont les perspectives sont bouchées partent quelquefois chercher fortune loin des intrigues et des trahisons de la cour et exercent diverses activités leur permettant d’élargir leur champ de possibilités.

\n

Le MJ doit bien réfléchir avant de permettre à l’un de ses Joueurs de choisir la Carrière de Noble. Cette dernière permet en effet de posséder de nombreux biens et d’exercer un certain pouvoir, surtout dans les derniers niveaux de Carrière. 

"} -{"_id":"Z1ODLB1FWRYxkMO0","name":"Naufrageur","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Naufrageur

\n

\"\"

\n

Vous attirez les navires et les faites coider par le fond avant d'en récupérer le chargement.

\n
\n

Quelquefois, les dieux vont offrir une aubaine aux riverains sous la forme d’un navire au tragique destin. Mais parfois, les dieux ont besoin d’un coup de main : c’est là que les Naufrageurs entrent en jeu. Par la pose de pièges perfides et l’envoi de signaux perturbateurs, les Naufrageurs parviennent à attirer les navigateurs imprudents vers des bancs de sable ou des rochers avant de récupérer ce qui se trouve dans l’épave, sans se préoccuper des protestations d’éventuels survivants de l’équipage.

\n

Certains Naufrageurs sont particulièrement fiers de leurs pièges astucieux, qui parviennent à donner l’illusion d’un accident lors du naufrage et leur permettent de rester à une distance respectable. Certains prennent les navires à l’abordage et balancent l’équipage par-dessus bord, capables de repérer au premier coup d’œil les bateaux aux lourdes cargaisons et aux défenses les plus faibles. Ces Pirates des rivières sont pourchassés, autant par les Patrouilleurs de routes que par les fluviaux et sont en perpétuel mouvement afin d’échapper aux autorités. 

\n
\n

« On espionnait ce sloop bien prometteur alors qu’il retournait vers Carroburg et que la nuit tombait. Puis on a allumé des feux sur la berge à leur gauche afin de leur faire croire que le village n’était qu'à quelques centaines de métrés devant. Ils ont viré à tribord, comme on l'avait prévu et ont percuté le banc de sable de plein fouet. C’était parfait. Bon, comment est-ce qu’on pouvait deviner que le bateau transportait une compagnie de pistoliers ? »

\n

— Greta Lachsmann, peu de temps avant sa pendaison

\n

« Si on laisse vivre l’équipage, ils vont dire aux patrouilleurs où on opère, donc la seule chose raisonnable à faire c'est de tous les tuer. »

\n

— Mandel Stein, Pirate des rivières pragmatique

\n
\n

La préparation et l’exécution d’un naufrage est une aventure en elle-même : éviter les autorités, disposer des biens, s’assurer que tout le monde tient sa langue et dépenser l’agent ainsi gagné, tout cela offre des opportunités de danger et d’aventure. Et comment savoir quelle cargaison va être découverte, et qui va venir les prendre en chasse une fois le larcin effectué ? Les Naufrageurs, dont la vie quotidienne est faite de ces péripéties, n’auront aucun mal à quitter cette existence et à y revenir lorsqu’il sera temps à nouveau. 

"} -{"_id":"cLyEVuTeAslESFSL","name":"Prêtre","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Prêtre

\n

\"\"

\n

Vous portez la parole de votre dieu et assouvissez les besoins spirituels des masses.

\n
\n

Les Prêtres s’occupent de tous les fidèles du Vieux Monde. Même si la plupart sont affectés à des temples spécifiques, d’autres préfèrent une vie d’errance afin de toucher les fidèles qui ne peuvent, ou ne veulent pas se rendre dans les temples. On attend d’eux qu’ils incarnent les croyances de leur religion - ce qui va dépendre de la divinité qu’ils servent. Les Hauts Prêtres sont responsables d’un temple, et de tous ses membres du culte et laïcs. Souvent, ils sont appelés, aux côtés des Conférenciers, afin de porter conseil aux classes dirigeantes, et nombreux sont ceux qui tiennent une place active dans la politique d’une région. Les Prêtres ont de nombreuses obligations relatives à leur dieu, comme le devoir de consécration des nouveaux navires des Prêtres de Manaan ou la responsabilité de ceux de Shallya envers les malades et les blessés. Ils interviennent donc dans tous les aspects de la vie de l’Empire. 

\n
\n

« Lorsque j'ai besoin d’un conseil sensé, je me tourne vers un Prêtre de Verena. Pour tout le reste, je cherche un Prêtre de Ranald. »

\n

— Werner Losch, Marchand

\n

« La prêtresse de Shallya, juste une gamine, a posé sa main sur le front de mon petit Anton en murmurant et il s'est tout de suite arrêté de crier. Il m’a souri pour la première fois depuis des jours. Je n’oublierai jamais. Oh, il est mort quelques jours plus tard, mais il n'a pas souffert. Non, il n’a pas souffert. »

\n

— Sabine Schmidt, Poissonnière

\n

« Ecoutez, il n’y a rien à craindre. La Nuit des Sorcières, l’Hexensnacht a lieu tous les ans. Nous devons juste demander au Seigneur de la Mort de veiller sur nous. Et, lorsque minuit sonnera, nous appellerons MORE ! MORR ! MORR ! »

\n

—  Père Wilhem Abgott, Prêtre de Morr.

\n
\n

Certains Prêtres, qui doivent normalement rester en service dans des temples, cherchent des prétextes afin de séjourner à l’extérieur. Lorsqu’ils ont vent de problèmes étranges rapportés par leur congrégation, ils peuvent partir en quête de réponses. Certains Hauts Prêtres trouvent les obligations administratives tellement éloignées de ce qu’ils avaient imaginé, lorsqu’ils ont rejoint le culte, qu’ils partent pour de longs pèlerinages loin de leur temple. 

"} -{"_id":"dTMOsPr4Oq5zzyx6","name":"Ratier","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Ratier

\n

\"\"

\n

Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à l’aide de vos fidèles compagnons canins.

\n
\n

Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en sont littéralement infestés... à condition qu’ils soient assez courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont engagés par les villes et deviennent des Egoutiers qui partent à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs.   

\n
\n

« Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Ily en a un gros ! Fais gaffe qu'il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la main avec ses dents empoisonnées. » 

\n

 Annalise Rattenfinger, Égoutière 

\n

« Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats. Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y en a des flopées, en dessous... » 

\n

Màrten Storndal, Exterminateur d’Uberseik 

\n
\n

Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres refusent de se rendre. 

\n

Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces « trop gros » ou « trop intelligents » skavens, le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même à s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ». 

"} -{"_id":"eR5rVmEGme8A2PTQ","name":"Homme du fleuve","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Homme du fleuve

\n

\"\"

\n

Les rivières sont le centre névralgique du commerce du Vieux Monde, et vous vivez en plein milieu de cette fourmilière.

\n
\n

Les berges fertiles des grandes rivières de l'Empire sont très fortement peuplées, et les habitants qui travaillent jour et nuit sur les eaux et dans les marais proches fournissent la grande majorité du poisson frais, des anguilles et des crustacés qui vont permettre de nourrir les villes et les cités avoisinantes. A l'inverse des villages situés à l'intérieur des terres, les étrangers, qui viennent commercer ou livrer, sont très nombreux dans les villages côtiers. Les hommes du fleuve sont de ce fait très polyvalents et bien souvent les premiers à apprendre les nouvelles en provenance des terres lointaines. Les rivières sont pourvoyeuses de bien des métiers différents. Nombreux sont ceux qui récoltent les richesses du Reik : les pêcheurs (qui utilisent des canes, des lances ou des filets), les chasseurs d'anguilles (qui utilisent des nasses) ou encore les plongeurs pour les coquillages. La plupart vivent dans les villages riverains, draguant les lits des rivières, tractant et entretenant les milliers de navires qui parcourent le Reik.

\n
\n

« Si je laisse tomber ce bâton dans l'eau, juste ici, il terminera course à Marienburg. A moins qu'il ne reste coincé dans la boue, évidemment. »

\n

—Jemina l'Alevin

\n

«Ils  disent qu'on peut parcourir tout l'empire si on reste sur le Reik suffisamment longtemps. Eh bien, j'y suis resté, pendant vingt ans, à suivre le courant du regard. J'en ai vu des choses. J'ai assisté à de nombreuses guerres, et j'ai vu ula paix. J'ai été témoin de périodes d'allégresses et d'époques plus rudes. J'ai vu la joie, et la tristesse. Et, pendant tot ce temps, je peux vous dire, le plus honnêtement du monde, que je n'ai pas pêché un seul poisson. »

\n

— Thys Lange, le plus mauvais pêcheur du Reikland

\n
\n

Un homme du fleuve se sent chez lui lorsqu'il se trouve à proximité d'une étendue d'eau, et l'étendue de ses compétences est telle qu'il peut se permettre d'arrêter de travailler quand il le souhaite, car il pourra trouver du travail n'importe où ailleurs si il en a besoin. Un homme du fleuve sera l'un des premiers à entendre les ragots qui émaillent les coins les moins fréquentables des berges d'une rivière et peut même avoir des contacts intéressants parmi les plus démunis. Leur expérience et leurs connaissances peuvent faire la différence entre le succès et l'échec lors d'une expédition fluviale.

"} -{"_id":"haGUvltk4vlkCafj","name":"Flagellant","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Flagellant

\n

\"\"

\n

Alors que vous aviez perdu tout espoir; votre souffrance et la vertu de Sigmar vous ont sauvés !

\n
\n

Le pardon n’est pas chose facile, et n’est acquis que de haute lutte, dans la douleur et en respectant la volonté de Sigmar. Les Flagellants parcourent l’Empire, se fouettent en pénitence de leurs péchés et de celui des autres. Ils sont résolus à rester au service de Sigmar jusqu’à la fin du monde, qu’ils pensent imminente. Les bonnes personnes sont censées les accueillir, les aider, les nourrir et prier avec eux. 

\n

La plupart des Flagellants voyagent en groupes importants et sont menés par un Prophète du Destin qui interprète la volonté de Sigmar. Certains escortent des armées, se fouettant avec frénésie lorsqu’une bataille se produit et combattant sans s’inquiéter de leur propre sécurité. D’autres errent en solitaires, convaincus qu’ils serviront Sigmar plus efficacement en combattant le mal que ce dernier place sur leurs routes. 

\n
\n

« Nous frappons cette chair et faisons rouler ce sang, pour l'Empire, au nom de Sigmar ! »

\n

— Viktoria Schwefel, Flagellante.

\n

« Nous avons eu des Flagellants qui sont passés dans le village il y a quelques mois. Ils étaient terrifiants : agonie, douleur, souffrance. Voilà ce que nous ressentions, rien qu’à les regarder. Nous ne savions quoi faire. Nous savions que nous devions ouvrir nos portes, les accueillir, les nourrir et prier avec eux. Mais nous nous sommes finalement cachés dans la cave jusqu'à ce qu'ils soient partis. Effrayants !  »

\n

— Wulfrum Barth, Villageois

\n

« La fin est proche ! »

\n

— Pancarte très souvent portée par des Flagellants.

\n
\n

Il n’est pas compliqué pour un Flagellant de se retrouver embarqué dans une aventure, surtout si elle implique des ennemis de Sigmar. Les Flagellants peuvent se comporter alors comme à leur habitude, se reposant sur les honnêtes gens du peuple de l’Empire pour qu’ils leur offrent nourriture, boisson et un toit alors qu’ils marchent d’un pas traînant vers la fin de toutes choses. 

"} -{"_id":"hdjSWsYQiCXgYCh1","name":"Hors-la-loi","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Hors-la-loi

\n

\"\"

\n

Vous vous attaquez aux voyageurs, extorquant un droit de passage aux plus vulnérables et aux imprudents.

\n
\n

Les Hors-la-loi sillonnent les routes du Vieux Monde à la recherche de voyageurs vulnérables et de caravanes marchandes. Ils mènent des vies dangereuses et souvent misérables. Beaucoup ne se considèrent pas comme des criminels, mais comme un groupe d’oppressés essayant de vivre leurs existences libres, loin des contraintes. Beaucoup de Hors-la-loi elfes sylvains correspondent à cette description, repoussant la prolifération des Humains jusqu’aux lisières des forêts, prêts à entreprendre des actions bien plus drastiques que leurs congénères. Des Hors-la-loi particulièrement astucieux et brutaux peuvent former leurs propres groupes, unifiant même parfois plusieurs bandes sous une même bannière. Ces Rois des bandits sont craints et vilipendés par les nobles et les paysans. Bien que peu de Hors-la-loi fassent la distinction en choisissant leurs proies, certains prétendent protéger les gens du peuple. Ces bons samaritains concentrent leurs larcins sur les nobles avares et, en retour, les gens du coin leur fournissent de la nourriture, des informations et un refuge sûr. 

\n
\n

« Ce sont des enfants, pas des bandits. Affamés, sales, maladifs. Ils nous ont accueillis avec des volées de flèches et nous avons tenu bon... ils ont l’âge de mon fils. Des enfants. Ils ont tué six d'entre nous...  »

\n

— Valentin Behr, Patrouilleur routier

\n

« ....et il dit, « Titus, pourquoi prends-tu ces cisailles ? » Et je fais, « Celles-ci ? » Et il dit, « Ouais, ce sont les seules cisailles que je vois. » Alors j’ai ri et répondu : « Parfois, ils ne veulent pas me donner leurs bagues comme je leur demande. Quand je leur montre les cisailles, ils changent rapidement leur fusil d’épaule. Et s'ils ne le font pas... » « Ha! Ha! Ha! »

\n

— Hasslich Widmann, Hors-la-loi

\n
\n

Les bandes de Hors-la-loi ne sont pas toutes constituées de monstres sauvages, et beaucoup peuvent donc être raisonnées si on les approche correctement. Un groupe d’aventuriers peut demander à un Hors-la-loi de les accompagner comme guide ou pour les protéger, en particulier si le groupe essaie de mettre fin à une activité impie dans le domaine d’un Roi des bandits. Les Hors-la-loi solitaires peuvent trouver facile le fait de rejoindre un groupe d’aventuriers. Mais ils peuvent avoir besoin de se déguiser s’ils sont recherchés là où ils se rendent. 

"} -{"_id":"ht1l4YTadSKMgvGE","name":"Pilleur de tombes","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Pilleur de tombes

\n

\"\"

\n

VVous bravez la menace de la nécromancie, volant les morts pour remplir vos propres poches.

\n
\n

Le trafic de corps et de membres est lucratif, avec une forte demande des universités et médecins pour des cadavres frais. Outre le marché scientifique, des corps sont parfois enterrés avec toutes sortes d’objets de valeur sous les stèles funéraires des tombeaux des Jardins de Morr. Parce que leur travail est évidemment illégal et sacrilège, les Pilleurs de tombes opèrent généralement sous le couvert des ténèbres. Les Ecorcheurs sont réputés supprimer l’intermédiaire et choisir les mendiants et autres infortunés directement dans les rues. Les Pilleurs de tombes évitent les risques juridiques du pillage des morts récents, et se rendent à la place dans les ruines et antiques tumulus, risquant d’y croiser les morts sans repos et les brigands. Etrangement, certains Chasseurs de trésors victorieux se voient acclamés en héros, leurs trésors vendus à l’aristocratie qui les exhibe ensuite. On raconte même que la grande fortune de l’un des Ordres de Chevalerie provenait de plusieurs de ses membres qui avaient pillé une tombe étrangère. 

\n
\n

« Vous ne pouvez pas l'emporter avec vous... mais je peux l’emporter avec moi. »

\n

— Symon Schreiber, Pilleur de tombes

\n

« Il n’y a pas que les bijoux, Herbert. Regarde tous ces ossements ! Il y a des professeurs à Altdorf qui donneraient beaucoup d'argent pour ça !  »

\n

— Tyle « la Goule » Grubsch, Écorcheur

\n

« Les cauchemars de Khemri me hantent toujours. Les malédictions lancées par ces tyrans morts depuis longtemps ont scellé mon destin. Je ne peux qu'espérer que Morr puisse mettre un terme à la nécromancie qui pourrit mes os et noircit mon cœur. »

\n

- Lady Estelle Hauptleiter, Chasseuse de trésors (décédée)

\n
\n

Les Pilleurs de tombes embrassent facilement une vie d’aventure, en particulier si leurs séjours nocturnes sont découverts par des autorités peu compatissantes. Ils peuvent aussi être sollicités par des antiquaires qui souhaitent engager leurs services spécialisés dans l’excavation d’un tombeau, ou peut-être se sentiront-ils obligés de traquer un nécromancien suspecté d’utiliser des corps à des fins abominables. 

"} -{"_id":"jPGNt50z7smnissk","name":"Charlatan","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Charlatan

\n

\"\"

\n

Peu scrupuleux et charmant, vous séparez les imbéciles de leur argent ; et Dieu merci, les imbéciles ne maiiquent pas...

\n
\n

Un Charlatan opère dans la confiance, mais fait son beurre de la trahison. En s’attaquant aux faiblesses émotionnelles et psychologiques, les Charlatans proposent à leur « cible » un prix trop beau pour être vrai. Les privilèges sociaux ne fournissent pas de protection, et même les citoyens les plus nobles peuvent tomber dans les filets d’un Charlatan talentueux. Le manque de scrupule, allié à un don pour le mensonge, profite aussi aux Charlatans. Les Charlatans regroupent les Escrocs, les Arnaqueurs, et autres Vauriens cherchant à s’en prendre aux crédules. Les halflings commettent souvent des escroqueries en petits groupes familiaux.

\n

Les jeunes hauts elfes, s’encanaillant avec des humains, considèrent leurs arnaques comme une grande chasse, motivés non par le profit, mais par le fait de prouver leur supériorité. Certains Charlatans expérimentés travaillent avec des artistes, qui falsifient des documents contre une part des profits. 

\n
\n

« Je l’ai ramenée parcourant d'innombrables lieues depuis les plus hautes tours des elfes. Vous voyez comme elle scintille au clair de lune ? Seule la magie peut faire naître une telle lueur ! Aussi incroyable que cela puisse être, je dois m'en séparer à contrecœur. Pour un tel pouvoir, le prix, quel qu'il soit n’est qu’une broutille. »

\n

— Wolmar Rotte, Arnaqueur

\n

« Le dernier héritier vivant de Lord Schwa/b, vous dites ? Foutaises ! Vous êtes le cinquième « héritier » à passer cet après-midi ! Combien avez-vous payé pour ce bout de papier ? Et surtout quel est l’escroc qui vous l’a vendu ? »

\n

— Gerold Behn, Majordome agacé

\n
\n

Pour éviter d’éveiller les soupçons, les Charlatans restent rarement longtemps dans la même région. Peu d’Escrocs avouent ouvertement leur vocation, préférant se faire passer pour quelqu’un d’autre. Très peu de raisons empêchent donc les Charlatans de poursuivre des intérêts parallèles ; ils peuvent ensuite retourner n’importe où de riches imbéciles sont prêts à payer pour rien d’autre qu’une promesse. 

"} -{"_id":"ngxZv3pa1I93j8to","name":"Médecin","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Médecin

\n

\"\"

\n

La main sûre et le cœur bien accroché, vous pratiquez la médecine, luttant pour sauver des vies.

\n
\n

Les Médecins étudient les symptômes de leurs patients et leur prescrivent des remèdes, ou pratiquent des interventions chirurgicales. Alors que l’art de la guérison est ancestral, et dans son ensemble issu de pratiques elfiques, la science formelle qu’est la médecine est plutôt récente, et nombreux sont ceux qui ne sont pas convaincus de son efficacité. À cause du passif de l’Empire par rapport à la nécromancie et aux garanties demandées par le Culte de Morr, l’étude des cadavres est interdite, ce qui rend compliqué l’apprentissage de l’anatomie. La réputation de la médecine est également mise à mal par les escrocs qui vendent des remèdes miracles sans aucun effet, s’ils ne causent pas encore plus de souffrances à ceux qui les utilisent. Les Médecins apprennent leur profession dans une université ou étudient dans la guilde des Médecins. La plupart des opérations chirurgicales peu coûteuses sont assurées par des médecins d’arrière-cour, connus sous le nom de barbiers-chirurgiens à la formation totalement officieuse. Les Docteurs diplômés en médecine, au cœur bien accroché, sont très demandés au sein de l’Armée. Les Médecins les plus réputés n’exercent qu’auprès des marchands les plus riches et des nobles. 

\n
\n

« Venez voir Neuber pour vos amputations ! Je vous retire le bras en quelques secondes ! Et je vous recouds avant même que vous soyez réveillé. Mon travail est tellement bon que vous y reviendrez ! »

\n

— Gotthard Neuber, barbier-chirurgien

\n

« Méfiez-vous du docteur de Bronze. »

\n

— Proverbe reiklander qui met en garde contre les médecins trop abordables.

\n

« Ce sont des salauds, tous. Je ne peux même pas vous faire une bonne saignée sans leur permission. « Pratique de la médecine sans Licence », tu parles. Je sais que tu n’as pas les moyens de te payer leurs services, chéri. Tiens, mon chou, prends ce thé. Quoi ? Oh non, c’est juste du thé. Et si tu te sens mieux, tu remercies Shallya, hein ? »

\n

— Jana Palner, Chirurgienne à temps partiel

\n
\n

Il est de notoriété publique que les honoraires de la guilde des Médecins sont exorbitants, ce qui implique que, quelquefois, les Médecins débutants, sans encore de clientèle bien établie, vont chercher des sources de revenus alternatives. Certains Médecins sont en permanence à la recherche de traitements plus efficaces et de nouveaux médicaments, ce qui peut les entraîner assez loin. D’autres préfèrent perfectionner leurs connaissances en anatomie en étant les premiers à étudier des blessures graves, et quel meilleur moyen d’y parvenir que de voyager avec des aventuriers ?

"} -{"_id":"nj9EOXbDUpKey7tg","name":"Répurgateur","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Répurgateur

\n

\"\"

\n

Vous chassez les sorcières illégales qui infestent l’Empire en usant de tous les moyens nécessaires.

\n
\n

Peu de personnes sont aussi craintes et respectées que les Répurgateurs, qui disposent d’une incroyable marge de manœuvre pour mener à bien leur devoir. Généralement équipés de lames en argent et d’une paire de pistolets -difficile en effet de dissiper le plomb - ils poursuivent leurs traques dans les coins les plus reculés du Vieux Monde, prêts à juger toute sorcière dont ils croiseraient la route ou quiconque oserait en héberger. La plupart des Répurgateurs de l’Empire appartiennent au Culte de Sigmar. Les plus profanes d’entre eux sont quelquefois embauchés par des gouvernements de province et ne sont ni plus ni moins des chasseurs de primes spécialisés. Les Collèges de Magie ont leurs propres Répurgateurs qu’ils appellent Gardiens des Magisters et qui pourchassent les sorciers solitaires, les nécromanciens et les démonologues. Ils pensent qu’il est plus sage d’envoyer un sorcier chasser une sorcière. 

\n
\n

« Je n'ai jamais rencontré de sorcières qui ne soient pas sensibles au feu. »

\n

— Père Linken Donatus, Prêtre de Sigmar, assassiné par un pyromancien véreux

\n

« Si tu n'es pas une sorcière, tu n'as rien à craindre. »

\n

— Walter Keller, Répurgateur vétéran, le nuit précédant l'incendie d'Almshof

\n
\n

L’existence d’un Répurgateur est une aventure permanente au cours de laquelle il va parcourir de long en large de nombreuses provinces. On fait appel à eux dès qu’apparaissent des signes de manifestations magiques non officielles, et on attend d’eux qu’ils les suivent jusqu’à la source. Plus la réputation d’un Répurgateur est importante, plus il se retrouve confronté à des ennemis dangereux qui lui font vivre des aventures animées. Si vous incarnez un Répurgateur, prenez la peine de vous assurer qu’aucun autre Joueur ne joue un Sorcier de village ou une Sorcière, ce qui risquerait de déclencher un conflit immédiat au sein du groupe. 

"} -{"_id":"o59XU88j1jWWSY8c","name":"Herboriste","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Herboriste

\n

\"\"

\n

Botanistes de grand talent qui bénéficient de la munificence de Rhya afin de créer des remèdes soignant de nombreuses affections.

\n
\n

Les médicaments concoctés par les Apothicaires sont hors de prix et rarement disponibles dans l'arrière-pays reiklandais. C'est pourquoi les paysans se tournent régulièrement vers le pouvoir de guérison des plantes, ramassées, traitées et administrées par les Herboristes. La transmission du savoir des Herboristes se pratique grande majorité de façon orale, ce qui fait que, bien souvent, les dénominations des maladies vont varier d'un village à l'autre. Les Herboristes suprêmes, parmi les plus expérimentés, sont dépêchés en cas de maladies mystérieuses ou particulièrement résistantes. Les Herboristes passent une grande partie de leur temps à rendre visite à ceux qui sont malades, cherchant à diagnostiquer l'affection dont ils sont atteints avant d'aller quérir les herbes nécessaires à l'élaboration du traitement. Certains Herboristes exercent leur profession moins honorablement et sont recherchés par ceux qui ne peuvent pas s'offrir certaines substances illicites onéreuses. Même s'il s'agit d'un stéréotype erroné, il existe une blague récurrente dans la profession qui dit que les Herboristes halflings ne s'intéressent qu'à l'herbe à pipe et à la racine du Destin.

\n
\n

« Cela va au-delà de mes capacités de guérison. La blessure est infectée et elle est en train de contaminer le sang ; il a besoin d'un docteur; ou de l'aide de Shallya. Je peux vous donner quelque chose afin qu'il souffre le moins possible lors du voyage vers la ville. Et je peux aussi vous donner quelque chose pour vous calmer. »

\n

— Kurtis Schwarz, Herboriste

\n
\n

Les Herboristes trouvent très facilement une place dans un groupe de mercenaires grâce à leur connaissance des cataplasmes et des potions. Lorsque des maladies particulièrement virulentes se répandent, il arrive souvent que les Herboristes suprêmes envoient leurs apprentis à la recherche d'herbes rares dans des endroits reculés, et certains se retrouvent quelquefois dans des situations compliquées. L'expertise en herboristerie des elfes sylvains est devenue légendaire. Dans les Montagnes Grises, on raconte que la déesse Shallya a parcouru Athel Loren afin de leur demander conseil lorsque Ranald succombait à une maladie qu'elle était incapable de guérir. Les hauts elfes qui étudient l'herboristerie suivent les enseignements de Lileath la Vierge, et une rumeur prétend qu'il y aurait une bibliothèque elfique à Marienburg dans laquelle seraient répertoriées les utilisations médicales de toutes les plantes du Vieux Monde, même si aucun humain ne s'est encore vu accorder l'accès.

"} -{"_id":"oIuATcAtkWxpbMK5","name":"Intendant","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Intendant

\n

\"\"

\n

Vous surveillez le territoire d’autrui, vous assurant que tout y est en ordre, et, si nécessaire, protégé.

\n
\n

Les Intendants sont en charge de la maintenance des propriétés de leur employeur. Ne pas parvenir à embellir - ou, tout au moins entretenir - leurs terres ou les ravitailler régulièrement mène en général à la disgrâce. Dans certaines circonstances, plusieurs Intendants peuvent travailler de concert à l’entretien des terres d’un même employeur. 

\n

Les devoirs d’un Intendant comprennent de nombreux domaines : assurer l’entretien d’un imposant domaine, surveiller les terres de chasse d’un seigneur ou encore s’assurer que la maison de vacances si rarement utilisée est toujours en parfait état. Les Intendants peuvent également assurer la surveillance des zones cultivables ou boisées, ou encore entretenir lacs, rivières et bassins. Ceux qui sont au service des personnes les plus riches et les plus puissantes ont la possibilité de se retrouver eux-mêmes dans des positions fort avantageuses.

\n
\n

« Oui, monseigneur, le duc est alité depuis ces dix dernières années. Et, oui, monseigneur, c’est moi qui assure le fonctionnement de son domaine. Non, monseigneur, il est fort peu probable que les choses changent rapidement. Dorénavant, à Penzkirchen, ma parole est loi... Arrêtez-le ! »

\n

— W. Edvart Kurtz, Gouverneur de Penzkirchen

\n
\n

Les Intendants ne quittent leur domaine que s’ils y sont obligés par devoir. Cela étant dit, même ceux qui sont assignés à la surveillance des terres d’un domaine, ou d’une réserve de chasse, doivent régulièrement effectuer des patrouilles pour contrôler l’état général de la propriété et décourager les braconniers. Lorsqu’ils sont entre deux missions, les Intendants se font employer en tant que guides ou chasseurs, source pour eux d’autant d’excitation que de terreur. Ceux qui éprouvent du ressentiment pour certains de leurs anciens maîtres sont même quelquefois enclins à fournir des informations confidentielles, relatives aux domaines dont ils ont eu la charge, aux ennemis de ces derniers. 

"} -{"_id":"oOy4PBNlgXV65eE1","name":"Emissaire","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Emissaire

\n

\"\"

\n

Emissaire pour qui l’art de la parole est une seconde nature, vous n’hésitez pas à voyager partout afin de négocier d’avantageux traités et pactes.

\n
\n

Les Émissaires, qui sont des experts en négociation et en interaction sociale, agissent en tant qu’agents servant les intérêts de l’Empire, un État régional, un pays étranger ou encore une Chambre de Commerce. Les intrigues sont légion à la cour, et un choix de Carrière comme celui-ci est toujours risqué, et le devient plus encore dans les hautes sphères des gouvernements. Même s’ils ont en général une sorte d’immunité diplomatique pour tout ce qui concerne les lois et coutumes des pays dans lesquels ils se rendent, les Ambassadeurs doivent négocier avec prudence.

\n

Dans un premier temps, les Emissaires vont devoir faire leurs preuves en tant que Héraut, prêtant assistance aux Diplomates en négociant les menus détails ennuyeux de certains accords, ou en représentant des marchands, des guildes ou des cultes, et améliorant leur réputation à chaque pacte conclu. Certains Emissaires se font embaucher par des compagnies des mercenaires ; les meilleurs d’entre eux sont capables de faire gagner de l’argent à leurs employeurs sans même qu’une goutte de sang ne soit versée. 

\n
\n

« Regardez-la donc. Elle a la langue bifide comme celle d’un serpent et aucun scrupule. De plus, elle ne peut résister ni au vin elfe ni aux séduisants valets de pied. Je suis certain que vous pouvez organiser quelque chose de... scandaleux.»

\n

— Odmar Horst, émissaire de guilde.

\n

« Le conseil que je peux donner à Votre Majesté Impériale, c'est de conserver ce lien commercial si important avec Karak Ziflin : laissez-vous donc pousser la barbe et tenez vos promesses. »

\n

— Lettre envoyée au Haut Seigneur de la présidence, rédigée par l'Ambassadeur Willemijna von Kotzdam

\n
\n

Les Émissaires voyagent énormément, croisent le chemin de très nombreuses personnes aux parcours tous différents et étendent leurs relations à travers le Vieux Monde. On attend quelquefois d’eux qu’ils se salissent les mains afin de contenter les souhaits de leurs maîtres. Si l’échec n’est pas synonyme de mort immédiate, ils peuvent parfois devoir prendre la fuite. 

"} -{"_id":"qIoEI8K9LEtf5Pe4","name":"Moine","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Moine

\n

\"\"

\n

Vous êtes au service de votre divinité, ayant fait voeu d'une vie pieuse.

\n
\n

Les moines font partie d'ordres religieux et sont en temps normal cloitrés au sein d'une abbaye, d'un couvent ou d'un monastère. La plupart se lèvent avant le soleil pour effectuer leurs prières du matin avant d'effectuer leur labeur dans les champs, de soigner les malades ou de travailler à la préservation de mauscrits importants. Les serments de pèlerinage en contraignent certains à voyager à travers l'Empire alors que d'autres ont fait voeu d'aider la communauté, marchant aux côtés du peuple et répondant à ses besoins spirituels. Certains ermites, tout cmme ceux qui prennent soin des sanctuaires, sont souvent appelés Nonnes ou Moines par les habitants de l'Empire. De nombreux moines apprennent les métiers indispensables de vignerons, de brasseurs ou de cartographes. Les abbesses mettent ces activités en avant afin d'attirer les dons de la noblesse locale. Les chefs d'Ordres militaire, ou très rassembleurs, bénéficient d'une influence importante au sein de leur propre culte ainsiq u'avec le classe dirigeante d'une province.

\n
\n

 « Ils sont arrivés en imaginant qu'il était simple de massacrer quelques pauvres frères malchanceux et de s'emparer de nos reliques. Je demande à Morr de ne pas juger avec trop de sévérité les septs bandits que nous enterrons ce jour, car frère hild les a déjà suffisamment punis. »

\n

— Abbé Ernst Halfhauser

\n

 « Vite ! Dépêche-toi ! Les soeurs de la foi et de la chasteté vont défiler dans les rues. Je suis curieux de voir si je parviens à coince quelques pièces de cuivre entre leurs épines. Ca porte chance pour une année entière ! »

\n

—  Bengdt, vagabond d'Altdorf

\n
\n

Lorsqu'un ordre religieux découvre de terribles secrets ou une partie d'une prophétie, ses dirigeants ressentent souvent a nécéssité d'agir en envoyant frères et soeurs de par le monde. Les abbayes sises le long des routes de pélerinage vont régulièrement envoyer leurs membres pour protéger les nombreux pèlerins qui parcourent les longues routes sacrées de l'Empire. De même, il y aura toujours des religieux itinérants parcourant le monde et partant à l'aventure dans chaque nouveau territoire qu'ils découvrent. 

"} -{"_id":"rGxI6dYfx1998tir","name":"Villageois","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"flags":{},"content":"

Villageois

\n

\"\"

\n

Vous constituez le coeur de la vie rurale et travaillez les terres pour nourrir les populations.

\n
\n

Le très fertile Empire de Sigmar regorge de cultures, de bétail et de tout un tas d'autres biens facilement commercialisables. C'est pourquoi il y a toujours beaucoup de travail à effectuer sur ces terres. Les Villageois représentent la grande majorité de la population de l'Empire et occupent beaucoup de rôles importants, dont ceux de fermiers, charbonniers, bûcherons, meuniers, bergers et bien d'autres encore. La plupart des Villageois dépendent du domaine d'une noble famille, où l'administration des tâches quotidiennes est assurée par un Bailli. Les affaires du village sont le plus souvent gérées par un conseil, composé à parts égales de fermiers et de commerçants et dirigé par un Doyen. Un Conseiller municipal ou un Doyen peuvent exercer une influence considérable au niveau local en supervisant les nombreuses décisions concernant les terres environnantes.

\n
\n

« Ah c'est certain que ce n'est pas une vie facile, mais c'est une bonne vie. Tous les ans, la dame qui vit dans le manoir envoie sa garde pour faire place nette dans la foret et faire fuir les gobelins et autres bizarreries du genre. Cette famille assure notre sécurité, et, en échange, on s'occupe de leurs troupeaux. C'est, la plupart du temps, un échange de bons procédés tout à fait équitable. »

\n

— Gunni Ackermann, bergère

\n

 « Écoutes, tu peux me rire au nez tant qu'tu veux, mais n'empêche que Konrad le Héros autodidacte est originaire du même village que moi. Alors arrête de parler de nous comme ça, tu veux? On et des gens bien!»

\n

— Erika Bauer, fermière

\n
\n

Le calme bucolique d'un village protégé est bien souvent, pour les plus jeunes Villageois, un synonyme de l'ennui le plus profond, eux qui ne cessent d'écouter les légendes parlant de pays lointains. Bien évidemment, les histoires qu'ils entendent auprès des marchands ambulants ou des Strigany et qui ne font qu'alimenter leurs envies de liberté n'ont pas grand-chose à voir avec la rude réalité de la vie dans l'Empire. Au cours de l'hiver, lorsque la nourriture se fait rare et que les champs n'ont pas besoin d'entretien, les jeunes partent à l'aventure vers les villes et les cités les plus proches à la recherche de travail. Il arrive qu'ils ne reviennent jamais, incapables de se passer de l'excitation de ces grandes villes.

"} -{"_id":"ss1m1smCtOpnJqk3","name":"Serviteur","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Serviteur

\n

\"\"

\n

Vous êtes au service des puissants, et effectuez toutes sortes de tâches pour eux.

\n
\n

La plupart des personnes au service de la noblesse sont d’extraction paysanne et heureux de pouvoir échapper à cette masse laborieuse trimant dans les champs. On leur apprend à cuisiner, nettoyer, faire le service et s’occuper des écuries. On leur fournit une chambre, le couvert et un salaire, mais la qualité de vie d’un Serviteur va principalement dépendre de la façon dont il est traité. Certains d’entre eux habillent leurs maîtres, cuisinent ou servent les repas, gèrent les stocks de vin et autres provisions, ou encore s’occupent des espaces verts. 

\n

Les Serviteurs les plus expérimentés peuvent prétendre devenir Suivants, ou même Régisseurs, et gèrent alors les affaires courantes de leur employeur et supervisent les autres Serviteurs. Ceux qui sont au service direct de la royauté sont souvent issus de la noblesse plutôt que du monde paysan.  

\n
\n

« Seuls les idiots vont maltraiter ceux qui leur servent leur repas et leur vin. Croyez-moi, le courroux d'un serviteur rancunier envers un imprudent n'a pas de limites. » 

\n

 Baron Jerber Jochutzmann 

\n

« Je ne sais réellement pas pourquoi elle s'obstine à vouloir prendre ce foutu chat. Entre sa garde-robe, sa bibliothèque de voyage et sa satanée collection de papillons, je ne sais plus où donner de la tête ! Et quand il se perdra -parce qu'il va se perdre, soyez-en sûr -, elle va vouloir que je lui en trouve un nouveau. Sigmar ! Où vais-je trouver un bébé léopard à Ubersreik ? » 

\n

 Reynald, Suivante de Dame Kirstin Gottllieb  

\n
\n

Un Serviteur peut être réquisitionné pour accompagner son employeur lorsque ce dernier se rend dans sa résidence d’été ou en voyage dans une grande ville. Ce sont là des opportunités qui lui permettront de partir à l’aventure à travers l’Empire. De jeunes héritiers oisifs, trop protégés par leurs parents, se prennent quelquefois d’amitié pour leurs jeunes Serviteurs et vont même jusqu’à leur fournir de quoi partir à l’aventure, vivant ces dernières par procuration lorsque leurs employés reviennent et leur racontent leurs hauts faits. Certains Serviteurs privilégiés se voient quelquefois confier des responsabilités qui vont au-delà de leurs prérogatives, ou encore sont prêtés à d’autres membres de la famille ou à d’autres pairs.  

"} -{"_id":"tuCl0nnCJ2wc6FWU","name":"Ingénieur","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Ingénieur

\n

\"\"

\n

Vous créez des machines et des constructions aussi étranges qu'utiles et souvent carrément mortelles.

\n
\n

Les Ingénieurs sont capables de concevoir et de fabriquer des appareils ou des structures mécaniques comme des ponts, des canaux ou même des fortifications. La plupart d’entre eux ont suivi une formation, les nains à la très rigide guilde des Ingénieurs nains, les humains dans des établissements avant-gardistes tels que l’École impériale d’ingénieurs d’Altdorf, et ce, même si l’on déniche également certains autodidactes de talent. Les Ingénieurs humains attachent une grande importance à l’innovation et aux découvertes alors que les nains préfèrent se reposer sur des conceptions qui ont fait leurs preuves depuis des générations. Les Ingénieurs des compagnies minières sont très bien payés ; ceux de l’Armée qui entretiennent les machines de guerre de l’Empire et officient en tant que soldats du génie et constructeurs de ponts, beaucoup moins. Les Maîtres Ingénieurs doivent souvent gérer des équipes entières sur des projets de constructions ambitieux. Les Ingénieurs agréés sont les plus respectés de l’Empire, mandatés pour concevoir, tester et exécuter des Commandes impériales, telles que les Roues à aubes à vapeur, qui ont révolutionné la vitesse de transport sur les canaux du Vorbergland. 

\n
\n

« Qu’est-ce que ça fait ? Eh bien, c’est censé plumer les poulets, Tiblair. Recule-toi !  »

\n

— Wolfgang Kugelschrieber, Inventeur.

\n

« Le Maître Ingénieur Volker von Meinkopt a trouvé l’inspiration en regardant des étudiants en train de recharger à l'Ecole impériale d’Artillerie. Il a eu une révélation : plus de canons = plus de tirs = plus de morts potentiels. Il a donc très vite fabriqué la première arme de poing à répétition, « Cavalcade de la Mort tournoyante de von Meinkopt » ainsi que le premier pistolet « Micro-Ressort à innombrables Volées de Plomb pernicieux de Von Meinkopt ». Et comme il n'était pas question qu'il se repose sur ses lauriers, il a ensuite inventé cet énorme canon à 9 fûts, le canon à répétition Feu d’Enfer, arme mortelle pour ceux qui se trouvent dans sa ligne de mire et, bien souvent, pour l'équipe qui le manie.  »

\n

— « Grand Ingénieur de l’Empire » Dame Theodora Holzenhauer, Ingénieur et Journaliste

\n
\n

Certains Ingénieurs effectuent des recherches dans des Forteresses naines, pour la plupart abandonnées, car elles renferment des secrets de fabrication de l’ancien temps. Ceux qui osent affronter les profondeurs de ces endroits trouvent quelquefois des merveilles datant de plusieurs millénaires, dont la plupart détournées par les gobelins et les skavens dans le but de réaliser leurs infâmes projets. Les gigantesques ponts de pierres qui surplombent ces forteresses sont tout aussi époustouflants, certains s’étirant sur plusieurs kilomètres, véritables merveilles et vestiges d’un temps révolu qui reliaient autrefois les villes, forts et fermes arables des nains. 

"} -{"_id":"uFSJC5x8JE9uki5x","name":"Garde","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Garde

\n

\"\"

\n

Votre travail est simple : garder les indésirables dehors

\n
\n

La meilleure façon de protéger quelque chose est d’y poster un garde. Monter la garde peut sembler assez facile, il suffit généralement de rester debout et ne pas faire grand-chose. Les gardes vivent et meurent, littéralement, en fonction de leur attitude au moment où ils sont obligés de passer à l’action. Les meilleurs peuvent exiger des salaires élevés et se voir confier la vie des personnalités les plus importantes de l’Empire et des objets les plus précieux. Les Miliciens sont partout, depuis ceux du Palais impérial jusqu’aux videurs qui peuvent rester toute la nuit à la porte d’une taverne et jeter dehors des ivrognes. Les Gardes de cimetières repoussent les pilleurs de tombes des jardins de Morr. Des Gardes défendent les temples et les prêtres importants. Les marchands ont souvent besoin de Gardes locaux, pour les marchandises de valeur stockées dans les entrepôts ou en transit. Certains prétendent que les gardes du corps personnels ont les postes les plus intéressants, parce qu’ils doivent juste rester aux côtés de leurs prestigieux employeurs, et sont aux premières loges pour voir évoluer ces personnes si importantes, juste sous leurs yeux. 

\n
\n

« Je suis resté à l'extérieur du sanctuaire pendant trente jours et trente nuits, sans faillir. Personne n'y est entré et personne n'en est sorti. Evidemment, il s'est avéré que je me tenais devant la mauvaise porte. »

\n

— Ernst Bluchard, Ancien Garde du Temple de Manann

\n

« Si vous n'êtes pas sur la liste, vous n'entrez pas ! »

\n

— Garde anonyme d'Altdorf au Grand Théogoniste, lors du couronnement de Karl-Franz Ier, apocryphe

\n
\n

Les Gardes peuvent intégrer l’aventure lorsque leur fonction est compromise. Tout garde qui se respecte voudrait suivre et enquêter sur ceux qui les pris en défaut, et restituer ce qu’ils gardaient à leurs véritables propriétaires. Cela peut facilement se muer en une aventure excitante. Beaucoup de ceux qui partent en expédition auront besoin de gardes pour les accompagner pour le profit ou vers une mort prématurée. 

"} -{"_id":"v045zZ8Uunp3AIZ4","name":"Femme du Fleuve","permission":{"default":0,"3uIOumrX09KzwOUq":3},"folder":"","flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.dnEKr37yCPwsJMEa"}},"content":"

Femme du Fleuve

\n

\"\"

\n

Les rivières sont le centre névralgique du commerce du Vieux Monde, et vous vivez en plein milieu de cette fourmilière.  

\n
\n

Les berges fertiles des grandes rivières de l’Empire sont très fortement peuplées, et les habitants qui travaillent jour et nuit sur les eaux et dans les marais proches fournissent la grande majorité du poisson frais, des anguilles et des crustacés qui vont permettre de nourrir les villes et les cités avoisinantes. A l’inverse des villages situés à l’intérieur des terres, les étrangers, qui viennent commercer ou livrer, sont très nombreux dans les villages côtiers. Les Femmes du fleuve sont de ce fait très polyvalentes et bien souvent les premières à apprendre les nouvelles en provenance des terres lointaines. Les rivières sont pourvoyeuses de bien des métiers différents. Nombreux sont ceux qui récoltent les richesses du Reik : les pêcheurs (qui utilisent des canes, des lances ou des filets), les chasseurs d’anguilles (qui utilisent des nasses) ou encore les plongeurs pour les ' coquillages. La plupart vivent dans les villages riverains, draguant les lits des rivières, tractant et entretenant les milliers de navires qui parcourent le Reik. 

\n
\n

« Si je laisse tomber ce bâton dans l’eau, juste ici, il terminera sa course à Marienburg. A moins qu’il ne reste coincé dans la boue, évidemment.»

\n

— Jemina l’Alevin

\n

« Ils disent qu’on peut parcourir tout l’empire si on reste sur le Reik suffisamment longtemps. Eh bien, j’y suis resté, pendant vingt ans, à suivre le courant du regard. J’en ai vu des choses. J’ai assisté à de nombreuses guerres, et j’ai vu la paix. J'ai été témoin de périodes d’allégresse et d’époques plus rudes. J’ai vu la joie, et la tristesse. Et, pendant tout ce temps, je peux vous dire, le plus honnêtement du monde, que je n’ai pas pêché un seul poisson. »

\n

— Thys Lange, le plus mauvais pêcheur du Reikland

\n
\n

Une Femme du fleuve se sent chez elle lorsqu’elle se trouve à proximité d’une étendue d’eau, et l’étendue de ses compétences est telle qu’elle peut se permettre d’arrêter de travailler quand elle le souhaite, car elle pourra trouver du travail n’importe où ailleurs si elle en a besoin. Une Femme du fleuve sera l’une des premières à entendre les ragots qui émaillent les coins les moins fréquentables des berges d’une rivière et peut même avoir des contacts intéressants parmi les plus démunis. Leur expérience et leurs connaissances peuvent faire la différence entre le succès et l’échec lors d’une expédition fluviale. 

"} -{"_id":"wOE7K7qQMm2yoprz","name":"Bailli","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Bailli

\n

\"\"

\n

Vous êtes un fonctionnaire local jouissant de la confiance des dirigeants de la région pour administrer efficacement et fermement leurs terres.

\n
\n

Les Nobles confient aux Baillis le soin de collecter les taxes issues de leurs terres. Les Baillis sont respectés et honnêtes, et il ne se passe pas une semaine sans qu’ils se rendent dans un temple de Sigmar. D’autres sont des tyrans qui jouissent du pouvoir conféré par leur seigneur sur leurs propriétés et Possessions pour faire usage de menaces et de violences lors de l’exercice de leur profession. Les Baillis en exercice depuis longtemps deviennent souvent de fidèles serviteurs de la famille dirigeante et disposent d’avantages en nature conséquents. Les Préfets bénéficient d’un champ d’action plus important et ont de plus grandes responsabilités. Ils assurent le maintien de l’ordre au niveau des frontières du territoire de leur seigneur et résolvent les conflits, qu’ils aient pour origine des histoires de bétail ou des limites de propriétés agricoles. 

\n
\n

« Je sais, les récoltes ont été mauvaises mais il faut payer ce qui est dû. Je prends la moitié aujourd'hui et l'autre Marktag. Comment ça ? C’est ce que je peux proposer de mieux, et je ne peux pas être plus juste. »

\n

— Lena Sauer, Bailli

\n

« Je vais aller moi-même jeter un œil au pâturage en question. Jusqu’à mon retour, je ne veux aucune dispute entre vos turbulents descendants, suis-je assez clair, Bauer, Meier ? Et vous vous partagerez le coût des réparations de l’auberge, ou vous aurez à renoncer à tout ce que vous seriez en droit de prétendre, ou pas, sur ces terres.  »

\n

— Lorentz Schulte, Préfet de la Vallée D'Elster

\n
\n

La grande majorité des Baillis disposent d’une certaine liberté, ce qui leur permet de prendre le temps de s’occuper d’affaires privées ou d’embaucher d’autres personnes pour le faire en leur nom. Comme ils sont tout aussi nombreux à avoir toute autorité sur les territoires dont ils s’occupent, ils sont régulièrement envoyés par leurs employeurs afin de résoudre divers problèmes, ce qui peut les mener dans les endroits les plus inattendus. 

"} -{"_id":"x5g8hcm2uTGC8Hvc","name":"Sorcier Sauvage","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Sorcier sauvage

\n

\"\"

\n

Volontaire et ambitieux, vous vous évertuez à maîtriser la magie sans licence officielle.

\n
\n

Quiconque possède le rare talent de manier la magie doit, selon la loi, être entraîné par les Magisters des Collèges de Magie. Tout le monde n’accepte pas un tel destin ; certaines personnes dissimulent leurs pouvoir ou prennent la fuite. Ces personnes sont des Sorciers sauvages. Ils risquent la folie et la damnation, car la magie les consume par manque d’un apprentissage correct, et ils comprennent rarement la nature des forces qu’ils bricolent. D’autres embrassent pleinement leurs pouvoirs en plein essor, acceptant le risque. Il existe des Sorciers sauvages de toutes sortes, car le talent de manier la magie se décline de bien des façons sans inclination particulière. Certains ont des personnalités bienveillantes et aiment simplement la liberté. D’autres sont des nobles refusant l’idée d’être des Sorciers sauvages, car ils risquent d’être déshérités. D’autres encore sont terrifiés par ce qu’ils peuvent devenir, et prennent donc la fuite. Dans tous les cas, peu admettront ce qu’ils sont, car tous risquent d’être brûlés vifs par des Sigmarites trop zélés. 

\n
\n

« Pensez-vous que seuls les Magisters peuvent manipuler la magie ? Réfléchissez encore ! Je possède, moi aussi, une telle connaissance, et je refuse de devenir l'esclave de ces soi-disant Collèges.  »

\n

— Apprenti Franz Zimmel de l’Ordre Doré, trois mois avant d’être capturé par un Répurgateur

\n
\n

Les Sorciers sauvages mènent des existences dangereuses. Bien que certains se présentent comme des Sorciers officiels, de telles supercheries sont facilement discernables par quiconque connaît la magie. Toutefois, des groupes d’aventuriers - en particulier ceux sans foi inébranlable ou scrupules moraux - se soucient rarement des aspects précis de l’éducation d’un Sorcier tant que les méthodes utilisées sont efficaces et quelles ne sont pas associées aux Sombres dieux. Bien que la sorcellerie non autorisée soit illégale - passible de la peine de mort - beaucoup de Magisters ont une brève expérience en tant que Sorcier clandestin avant d’intégrer les Collèges de Magie. Ce fait est reconnu par les Collèges et les cultes, donc un Sorcier sauvage, s’il est découvert, devrait se soumettre aux autorités. La formation dans les Collèges peut se dérouler entre deux aventures, ce qui signifie qu’un Sorcier sauvage peut revenir plus tard dans une Carrière de Sorcier (reconnu par les Collèges), ou devenir l’objet principal d’une nouvelle aventure. 

"} -{"_id":"xP9eXJWvaQGgocnV","name":"Enquêteur","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Enquêteur

\n

\"\"

\n

Astucieux autant que méfiant, vous enquêtez au cœur des crimes afin d'y trouver des réponses

\n
\n

La plupart des Enquêteurs interviennent dans des affaires de vol de propriété privée, de personnes disparues ou de meurtres, même si certains enquêtent sur les gros titres des journaux ou encore sur les cas de chantage pour se faire un peu de « bonus ». Parmi les techniques d’enquête, on trouve le pistage des empreintes de pied, les recoupements, les déductions logiques, et, si nécessaire, les fouilles illégales. Alors que les Enquêteurs laïcs agissent à la limite de la loi pour des institutions comme les Chambres de Commerce, les Enquêteurs religieux, pour la plupart au service de Sigmar et de Verena, suivent un code éthique très strict. 

\n

Les Enquêteurs aguerris abusent quelquefois d’effets de manche pour améliorer leur crédibilité. Certains Maîtres Enquêteurs se présentent en tant que « spécialistes de l’observation » et se targuent de posséder des talents qui ne peuvent pas s’apprendre. Il faut une bonne dose d’autopromotion pour se hisser au rang de Détective et se voir proposer des affaires à travers le Vieux Monde.  

\n
\n

« J'ai le regret de vous informer que votre mari est enterré dans le jardin potager de DameKhol, sous les navets. Cela fera 6 pistoles et 4 sous, s’il vous plaît. »

\n

— Hemlock Grand-jour, Limier elfe

\n

« Nous pouvons déduire, à la vue de cette porte brisée en mille morceaux, que le voleur a reçu l’aide d’une créature énorme. Mais ladite créature n'aurait jamais pu descendre par cet escalier étroit. Ce qui ne nous laisse que deux conclusions possibles. Soit elle s’est matérialisée à partir de rien, soit notre voleur est un change-forme... »

\n

— Zavant Konniger, Sage-Détective

\n

« J’imagine que vous n’êtes pas sans savoir que je suis le plus grand détective du monde. Vous avez déjà entendu parler d’Alphonse, non ? »

\n

— Alphonse Hercule de Gascoigne, minuscule détective Bretonien

\n
\n

Les Enquêteurs sont quelquefois embauchés afin de résoudre des mystères qu’il serait trop dangereux de tenter de solutionner seul, ce qui peut devenir une manière informelle de créer un groupe d’aventuriers. Bien évidemment, la nature de ces mystères peut faire qu’une fois l’un d’entre eux résolu, un autre se présente. Certains Enquêteurs peuvent donc bénéficier d’un emploi stable, à la condition qu’ils soient capables d’identifier les clients potentiels derrière chaque nouveau mystère qu’ils découvrent.  

"} -{"_id":"xdxWDIZ4iRR1iExL","name":"Duelliste","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Duelliste

\n

\"\"

\n

Entre vos mains entraînées à la manier avec une précision mortelle, votre lame est un instrument de justice hérité d’une tradition des plus anciennes.

\n
\n

Les Duellistes se battent au nom des autres - réglant tout problème d’honneur entre des individus ou des organisations, ou agissent en tant que représentant de la loi, prenant cause pour l’accusé ou le défenseur lors de procès aboutissant à un jugement par combat. Pour certains Duellistes, le fait de se battre est une récompense suffisante vis-à-vis des risques qu’ils prennent. L’entraînement est dangereux, et laisse certains novices handicapés ou défigurés à vie. Ceux qui vivent assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs peuvent espérer devenir Fine lame et apprendre leurs imparables techniques à des étudiants avides de savoir. Les Champions de Justice se battent pour les nobles et les gouvernements, et le destin de nations entières repose sur leurs lames. Certains Duellistes, plus à la pointe, dont les étudiants d’Altdorf au sang chaud, préfèrent les pistolets. Ce que les générations les plus anciennes trouvent irrespectueux autant qu’idiot. 

\n
\n

« Au premier sang, idiot ! Premier sang ! Là, tu Vas transpercé de part en part ! »

\n

 Ortolf Ehardt, Citadin

\n

« Pour ma défense, monsieur, il a été le premier à faire couler le sang. »

\n

— Rosabel Viernau, Duelliste

\n

« Assurez-vous que le Docteur Schuller soit sur place. Nier ? Bonne question. Payez-la à l’avance, soyez courtois avec elle et elle détournera le regard. Elle ne verra donc rien tant que le duel ne sera pas terminé, quelle qu’en soit l’issue.»

\n

— Conseil de la Fine lame Aleksander Amblestadt à ses étudiants.

\n
\n

Les Duellistes, qu’ils soient expérimentés ou novices, parcourent l’Empire à la recherche d’adversaires qui leur permettront d’améliorer leur réputation. Pour d’autres, partir à la recherche d’un professeur expérimenté les mène à explorer les endroits les plus reculés du Vieux Monde. Les Maîtres pratiquant des techniques exotiques sont également très recherchés par les Duellistes qui espèrent ainsi ajouter des styles de combats uniques à leur répertoire. Les Duellistes, qui sont des combattants aguerris, améliorent régulièrement leur train de vie en devenant mercenaires, allant même quelquefois jusqu’à assurer la protection de caravanes ou de navires. Même si les nains n’ont pas pour habitude de pratiquer l’escrime avec des épées ridicules et qu’ils n’ont aucun intérêt pour les frivolités entourant les duels, résoudre les disputes par le combat est pour eux une tradition ancestrale et ils n’hésiteront donc pas à partir en voyage pour devenir encore meilleurs. 

"} -{"_id":"xy295E5uNMHNeyC2","name":"Sorcier de village","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"flags":{},"content":"

Sorcier de village

\n

\"\"

\n

D'une grande sagesse et nimbé d'une aura de mystère, vous guidez votre communauté grâce à une antique magie transmise de génération en génération.

\n
\n

Les Répurgateurs utilisent le terme « Sorcier de village » pour désigner toute personne utilisant illégalement la magie, mais cela n'a  pas toujours été le cas. Autrefois, les Sorciers de village étaient des membres très respectés des communautés rurales et pratiquaient une magie plus ancienne encore que les forêts. Mais des décennies de persécution, engendrées par l'émergence des Collèges de Magie, ont réduit leur nombre à quelques survivants, dispersés à travers le monde et totalement brisés. Ils se terrent désormais dans les endroits les plus calmes du Vieux Monde, dans leurs huttes fumantes et leurs masures grinçantes sises à la frontière entre les zones civilisées et les étendues sauvages. La plupart des Sorciers de village ont décidé de vivre en solitaires afin de se protéger des visiteurs indésirables. Mais leurs talents sont connus de tous les habitants du coin. Ils gardent pour eux les secrets leur permettant de se protéger du mal, mais, très souvent, on les sollicite pour bénéficier de leur savoir en herboristerie, ou pour aider à un accouchement, ou encore pour se voir administrer des soins.

\n
\n

« Nous allons dire aux gens que l'offrande de poissons est en faveur de Grand-père Reik, cela les rassurera plus que de leur expliquer que la rivière abrite un esprit affamé. Et cela apaisera également l'esprit en question. »

\n

— Alt Zaunreiter, Sage de village

\n
\n

Un Sorcier de village est souvent le premier à remarquer les manifestations surnaturelles suspectes. Les recherches qui s'ensuivent les mènent régulièrement à toutes sortes d'aventures dangereuses. Lorsqu'un Répurgateur arrive en ville, les Sorciers de village ont pour habitude de s'absenter, faisant profil bas ou partant en voyage le temps que tout danger soit écarté.

\n

Ces Sorciers sont connus sous bien des noms au travers de l'Empire, ce qui ne les empêche pas d'être unis autour d'un seul but : empêcher la disparition de leurs anciennes traditions. Les Sorciers de village ne portent pas les Collèges de Magie dans leur coeur, car ils savent pertinemment que tout enfant qui leur sera ôté ne reviendra jamais et qu'il sera en outre enrôlé dans une guerre lointaine. Lorsque c'est possible, ils cachent les enfants qu'ils considèrent comme « bénis » afin qu'ils ne deviennent jamais des sbires des Collèges, même si quelquefois l'un d'entre eux sera envoyé — espion ou sacrifice, qui peut savoir ?

"} -{"_id":"ylKrfjTV8YjElC4N","name":"Artiste","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Artiste

\n

\"\"

\n

Vous possédez un talent artistique inné, un de ceux qui transcendent la vie de tous les jours et qui exaltent l’âme d’autrui.

\n
\n

Les Artistes utilisent leurs talents - pour la peinture, la sculpture, l’écriture ou autre - pour créer des œuvres d’art raffinées. Souvent, ils débutent leur Carrière en tant qu’Apprentis auprès d’Artistes de renom, même si certains sont déjà de purs prodiges. Certains mécènes vont prendre les plus talentueux sous leur coupe alors que d’autres vont se tourner vers l’enseignement, se retrouvant à la tête de leur propre école, et faire venir les donateurs parmi les plus riches dans leurs galeries d’art à la mode. 

\n

Malheureusement, la plupart des Artistes passent leur vie à tenter de prouver leur valeur dans une société qui ne les apprécie que rarement. Ces derniers gèrent des fins de mois difficiles de différentes façons : ils tournent les nobles et les politiciens en ridicule dans des caricatures qu’ils font paraître dans les journaux d’Altdorf, font des portraits-robots des suspects pour les capitaines de la garde, rédigent des commentaires sociétaux ou encore s’adonnent à la contrefaçon du travail d’artistes de renom. 

\n
\n

« Monseigneur, veuillez, s'il vous plaît, ne pas bouger. Il m’est très difficile de retranscrire la majesté de votre expression si vous ne cessez de vous gratter. Parfait ! Maintenant, gardez la pose pendant encore quelques secondes, si possible. Vous recommencez. Puis-je vous suggérer de rendre visite à l’apothicaire ? Il dispose sans doute de plusieurs traitements contre les poux qui vous seront d'un grand réconfort, surtout si le fait de vous tortiller ainsi est aussi ennuyeux pour vous que ça l’est pour moi. »

\n

— Gottlieb Toman, Peintre, juste avant son exécution

\n
\n

Attirer les mécènes appropriés n’est pas toujours chose facile, et c’est la raison pour laquelle des Artistes de toutes conditions se retrouvent sur les routes à rechercher la perle rare. Même ceux qui ont de quoi subvenir à leurs besoins voyagent à travers le monde à la recherche de nouvelles vues à peindre, de silhouettes à sculpter ou d’inspiration. Ce sont bien souvent les églises, les abbayes et les temples les plus lointains qui vont chercher à commander des fresques sacrées ou des bas-reliefs. 

"} -{"_id":"zrfiAox53l16CjGf","name":"Tueur","permission":{"default":0,"3uIOumrX09KzwOUq":3},"folder":"","flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.gYqFlnAaDi6YG9X9"}},"content":"

Tueur

\n

\"\"

\n

Vous êtes la rage et le déshonneur incarnés, cherchant une mort digne pour recouvrer votre honneur perdu.

\n
\n

Quand les nains subissent une humiliation inacceptable et perdent leur honneur, ils prêtent le Serment du Tueur et suivent la voie de Grimnir, leur dieu ancestral des guerriers. Recouvrant leurs corps de tatouages, rasant les côtés de leur tête, teignant la chevelure restante d’un orange vif, et la coiffant en pointes avec de la graisse animale, ils s’élancent par le monde, hache à la main, à la recherche d’une mort glorieuse. 

\n

Les Tueurs arpentent le Vieux Monde à la recherche de bêtes dangereuses, telles que les trolls, les géants ou les dragons. A cause de la honte qu’ils endurent, beaucoup souffrent de dépression, se gorgeant de nourriture, d’alcool ou de stimulants plus puissants. Plus les Tueurs affrontent d’ennemis et survivent, plus ils deviennent dangereux et fous, cherchant progressivement des créatures encore plus dangereuses encore dans l’espoir de trouver quelque chose susceptible de les tuer. 

\n
\n

« Si nous avons le choix, nous les évito7is. Ce sont des parias et ils n’ont plus aucun honneur, seulement l'espoir de le récupérer. Cependant, nous les nourrirons et leur laisserons un endroit pour se reposer. Ils sont les Elus de Grimnir, maintenant...»

\n

— Dimrond Zindrisson, Mineur

\n

« Herwig pensait pas à mal, parole ! Il a juste demandé pourquoi le Nain avait ces tatouages étranges. C’est arrivé si vite, j’ai même pas vu bouger le nain, juste Herwig heurter le sol.»

\n

— Regimus, Débardeur

\n

« Nous allons tous mourir, petit homme. C’est comment cela arrive qui compte.»

\n

— Gotrek Gurnisson, Tueur

\n
\n

Jusqu’à ce qu’il tombe au combat, la vie d’un Tueur est une aventure. Ils sont à l'affût d’opportunités d’affronter de puissants ennemis en combat. Les Tueurs occuperont occasionnellement d’autres emplois, pour boire leur argent ou payer leurs voyages, mais ils chercheront la mort en chemin. Tous les Tueurs avaient auparavant une vie et une Carrière, ils sont donc bien plus que de simples guerriers possédés par leur désir d’en finir. 

\n

Jouer un Tueur est une expérience unique, car votre Personnage veut mourir. Acceptez-le. Recherchez une terrible destinée. Rachetez votre honneur. Mourez dignement. 

"} -{"_id":"ht1l4YTadSKMgvGE","name":"Pilleur de tombes","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Pilleur de tombes

\n

\"\"

\n

VVous bravez la menace de la nécromancie, volant les morts pour remplir vos propres poches.

\n
\n

Le trafic de corps et de membres est lucratif, avec une forte demande des universités et médecins pour des cadavres frais. Outre le marché scientifique, des corps sont parfois enterrés avec toutes sortes d’objets de valeur sous les stèles funéraires des tombeaux des Jardins de Morr. Parce que leur travail est évidemment illégal et sacrilège, les Pilleurs de tombes opèrent généralement sous le couvert des ténèbres. Les Ecorcheurs sont réputés supprimer l’intermédiaire et choisir les mendiants et autres infortunés directement dans les rues. Les Pilleurs de tombes évitent les risques juridiques du pillage des morts récents, et se rendent à la place dans les ruines et antiques tumulus, risquant d’y croiser les morts sans repos et les brigands. Etrangement, certains Chasseurs de trésors victorieux se voient acclamés en héros, leurs trésors vendus à l’aristocratie qui les exhibe ensuite. On raconte même que la grande fortune de l’un des Ordres de Chevalerie provenait de plusieurs de ses membres qui avaient pillé une tombe étrangère. 

\n
\n

« Vous ne pouvez pas l'emporter avec vous... mais je peux l’emporter avec moi. »

\n

— Symon Schreiber, Pilleur de tombes

\n

« Il n’y a pas que les bijoux, Herbert. Regarde tous ces ossements ! Il y a des professeurs à Altdorf qui donneraient beaucoup d'argent pour ça !  »

\n

— Tyle « la Goule » Grubsch, Écorcheur

\n

« Les cauchemars de Khemri me hantent toujours. Les malédictions lancées par ces tyrans morts depuis longtemps ont scellé mon destin. Je ne peux qu'espérer que Morr puisse mettre un terme à la nécromancie qui pourrit mes os et noircit mon cœur. »

\n

- Lady Estelle Hauptleiter, Chasseuse de trésors (décédée)

\n
\n

Les Pilleurs de tombes embrassent facilement une vie d’aventure, en particulier si leurs séjours nocturnes sont découverts par des autorités peu compatissantes. Ils peuvent aussi être sollicités par des antiquaires qui souhaitent engager leurs services spécialisés dans l’excavation d’un tombeau, ou peut-être se sentiront-ils obligés de traquer un nécromancien suspecté d’utiliser des corps à des fins abominables. 

"} -{"_id":"cLyEVuTeAslESFSL","name":"Prêtre","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Prêtre

\n

\"\"

\n

Vous portez la parole de votre dieu et assouvissez les besoins spirituels des masses.

\n
\n

Les Prêtres s’occupent de tous les fidèles du Vieux Monde. Même si la plupart sont affectés à des temples spécifiques, d’autres préfèrent une vie d’errance afin de toucher les fidèles qui ne peuvent, ou ne veulent pas se rendre dans les temples. On attend d’eux qu’ils incarnent les croyances de leur religion - ce qui va dépendre de la divinité qu’ils servent. Les Hauts Prêtres sont responsables d’un temple, et de tous ses membres du culte et laïcs. Souvent, ils sont appelés, aux côtés des Conférenciers, afin de porter conseil aux classes dirigeantes, et nombreux sont ceux qui tiennent une place active dans la politique d’une région. Les Prêtres ont de nombreuses obligations relatives à leur dieu, comme le devoir de consécration des nouveaux navires des Prêtres de Manaan ou la responsabilité de ceux de Shallya envers les malades et les blessés. Ils interviennent donc dans tous les aspects de la vie de l’Empire. 

\n
\n

« Lorsque j'ai besoin d’un conseil sensé, je me tourne vers un Prêtre de Verena. Pour tout le reste, je cherche un Prêtre de Ranald. »

\n

— Werner Losch, Marchand

\n

« La prêtresse de Shallya, juste une gamine, a posé sa main sur le front de mon petit Anton en murmurant et il s'est tout de suite arrêté de crier. Il m’a souri pour la première fois depuis des jours. Je n’oublierai jamais. Oh, il est mort quelques jours plus tard, mais il n'a pas souffert. Non, il n’a pas souffert. »

\n

— Sabine Schmidt, Poissonnière

\n

« Ecoutez, il n’y a rien à craindre. La Nuit des Sorcières, l’Hexensnacht a lieu tous les ans. Nous devons juste demander au Seigneur de la Mort de veiller sur nous. Et, lorsque minuit sonnera, nous appellerons MORE ! MORR ! MORR ! »

\n

—  Père Wilhem Abgott, Prêtre de Morr.

\n
\n

Certains Prêtres, qui doivent normalement rester en service dans des temples, cherchent des prétextes afin de séjourner à l’extérieur. Lorsqu’ils ont vent de problèmes étranges rapportés par leur congrégation, ils peuvent partir en quête de réponses. Certains Hauts Prêtres trouvent les obligations administratives tellement éloignées de ce qu’ils avaient imaginé, lorsqu’ils ont rejoint le culte, qu’ils partent pour de longs pèlerinages loin de leur temple. 

"} -{"_id":"FAZANzsqCgictgb1","name":"Prêtre guerrier","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Prêtre guerrier

\n

\"\"

\n

Vous invoquez, le divin au coeur de la bataille, tuant les ennemis de l’Empire dans une fureur vertueuse.

\n
\n

Certains cultes de l’Empire comptent des religieux entraînés pour la guerre. Dans le Reikland, les Prêtres guerriers de Sigmar en sont l’exemple le plus répandu, et nombre d’armées de l’Empire sont accompagnées par des prêtres portant des marteaux et encourageant les soldats au nom de Sigmar. Mais d’autres cultes, en particulier ceux de Myrmidia, Ulric, Taal et Morr comptent leurs propres Prêtres guerriers, chacun avec leurs propres points de vue sur la façon dont une guerre doit être menée. En dehors du champ de bataille, les Prêtres guerriers sont également censés s’occuper du bien-être spirituel des soldats, et veiller à ce que leur motivation reste intacte et la discipline respectée. Certains ordres de Prêtres guerriers prêtent serment d’arpenter l’Empire, dénichant l’hérésie partout où elle se trouve, aidant quand ils le peuvent. D’autres préfèrent non pas rejoindre les armées, mais les diriger... 

\n
\n

« Encerclés, nous l’étions bien, par des peaux-vertes de tous côtés. Ils savaient que nous étions finis. Puis le prêtre leva son marteau vers le ciel et hurla sa prière. Et alors que les mots résonnaient dans le silence, l’éclair frappa. Et nous étions tous saufs, je jure sur Sigmar. Mais les gobelins ? Tous morts. »

\n

— Holger Kass, ler hallebardier de Bögenhafen

\n
\n

Bien que beaucoup de Prêtres guerriers restent dans l’armée, certains servent leur culte par le biais d’oeuvres missionnaires, et d’autres arpentent l’Empire à leur guise. À ce titre, les Prêtres guerriers sont des aventuriers nés. Evidemment, pour poursuivre leurs buts jusqu’aux confins de l’Empire, ils peuvent avoir besoin de la permission de leur culte, et peut-être de leurs commandants. 

"} -{"_id":"3osqCkj0U2AS9Vhq","name":"Rançonneur","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Rançonneur

\n

\"\"

\n

Vous êtes membre d'un gang criminel organisé collectant les dettes et extorquant de l'argent aux plus faibles.

\n
\n

Les Rançonneurs extorquent de l’argent aux citoyens et aux marchands respectueux de la loi, fournissant une « protection » ou tout autre « service » frauduleux similaire. Si les « honoraires » ne sont pas payés dans les temps, les victimes, leurs familles et leur gagne-pain courent un risque considérable. Des gangs importants soudoient ou intimident les autorités locales pour qu’elles ignorent leurs activités - leurs Voyous sont toujours prêts à tuer - ou pire - pour que leurs affaires continuent de bien fonctionner. Les Voyous sont employés pour collecter des dettes de toutes sortes, en particulier celles résultant de paris perdus ou de prêts à taux élevés. Dans un monde gangréné par la pauvreté, la promesse de richesse facile est un attrait que de nombreux imbéciles sont incapables d’ignorer. Plus la corruption est organisée, plus les organisations qui les dirigent sont vastes et complexes. Alors que les plus petits trafics sont gérés par de petits gangs dont le territoire se limite à un immeuble ou deux, les plus grands peuvent comprendre des cités et même des régions entières, et les Barons du crime qui les dirigent peuvent exercer un pouvoir extraordinaire. 

\n
\n

« J'espère que vous avez l'argent d'Hazelman, parce que j'ai vraiment horreur du bruit des doigts qui se brisent. »

\n

— Claus Betelhof, Rançonneur bien élevé

\n

« SI TUNE PEUX PAS PAYER LE PRIX, FAIS PAS LE PARI. »

\n

— Inscription au Dés de Bosco (tripot d'Altdorf)

\n

« ou bosco t'cassera t'jambes. »

\n

— Ajout griffonné à la craie sous l'inscription du Dés de Bosco

\n
\n

Les Voyous et les Rançonneurs sont toujours prêts à recourir aux menaces et à la violence, ce qui fait d’eux des membres utiles à beaucoup de groupes souhaitant affronter une opposition agressive. Les Chefs de gang peuvent même gérer leurs affaires sur les routes, pour essayer d’étendre leur territoire ou d’explorer de nouvelles opportunités de complots juteux. Etant donné la nature compétitive de certains trafics, même les Barons du crime les plus puissants peuvent se voir détrônés par des adversaires, ou par trahison. Forcés à se cacher ou à fuir, certains truands peuvent chercher à utiliser un groupe d’aventuriers expérimentés à leur propre avantage. 

"} -{"_id":"dTMOsPr4Oq5zzyx6","name":"Ratier","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Ratier

\n

\"\"

\n

Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à l’aide de vos fidèles compagnons canins.

\n
\n

Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en sont littéralement infestés... à condition qu’ils soient assez courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont engagés par les villes et deviennent des Egoutiers qui partent à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs.   

\n
\n

« Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Ily en a un gros ! Fais gaffe qu'il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la main avec ses dents empoisonnées. » 

\n

 Annalise Rattenfinger, Égoutière 

\n

« Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats. Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y en a des flopées, en dessous... » 

\n

Màrten Storndal, Exterminateur d’Uberseik 

\n
\n

Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres refusent de se rendre. 

\n

Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces « trop gros » ou « trop intelligents » skavens, le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même à s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ». 

"} -{"_id":"9YZdY1Nd2ydpqfL2","name":"Receleur","permission":{"default":0,"3uIOumrX09KzwOUq":3},"folder":"","flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.dnEKr37yCPwsJMEa"}},"content":"

Receleur

\n

\"\"

\n

Expert avisé en objets de valeur.; vous achèterez tout, légal ou non, et inverserez la situation pour ramasser un joli profit.

\n
\n

Un Receleur achète les butins des Voleurs et les revend pour faire du profit, souvent à ceux qui ignorent que les biens sont volés. Les Receleurs brillants travaillent parfois comme prêteurs sur gages, importateurs et autres marchands. D’autres préfèrent rester itinérants, trafiquant uniquement des objets transportables. Bien que le Receleur moyen revende des marchandises et des objets de valeur, on trouve aussi des spécialistes bien informés qui se concentrent sur les informations et savoirs interdits. Certains Receleurs déplacent les objets volés à travers l’Empire. Une peinture volée à Altdorf est plus facile à vendre à Talabheim à une clientèle ignorant le cambriolage. Quand des objets prestigieux disparaissent, les Receleurs sont aussi les premiers à être consultés par ceux qui cherchent à les acquérir. Certains Receleurs prennent même des commissions à leurs clients, pour les mettre en contact avec ceux qui peuvent voler sur demande. 

\n
\n

« Je sais que c'est volé. Vous le savez aussi. Même le vieux Sigmar sait que c'est volé. Donc quand je vous demande si c'est volé, ne m’insultez pas en me disant que ça ne l'est pas. Heureusement pour vous, je vends des objets dérobés, alors arrêtez de paniquer. »

\n

— Elene Weslach, Receleuse itinérante

\n

« Pourquoi m'appelle-t-on Receleur ? Eh bien parce que je recèle des combines pour vous éviter d’être pris, pas vrai. Donc, vous volez, et je m'assure que vous n’ayez pas à vous inquiéter de la façon d’écouler la marchandise. Considérez-moi comme votre complice. »

\n

— Furoncle/Vakram, Receleur

\n
\n

La recherche d’acheteurs et de vendeurs, ou le besoin d’échapper à une terrible situation, peut mener loin un Receleur. Ils peuvent se trouver partout à travers l’Empire et dans beaucoup de régions au-delà des frontières. Les Brocanteurs prometteurs transportent des marchandises illicites entre les cités du Vieux Monde à la recherche d’acheteurs. D’autres, cherchant à se faire un nom ailleurs, tentent de se faire une place dans les cités souterraines existantes. Étant donné que leurs intérêts sont souvent communs, les Receleurs et Marchands s’associent parfois. Mais avec cette activité criminelle et tous ces déplacements, les ennuis sont inévitables. 

"} -{"_id":"nj9EOXbDUpKey7tg","name":"Répurgateur","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Répurgateur

\n

\"\"

\n

Vous chassez les sorcières illégales qui infestent l’Empire en usant de tous les moyens nécessaires.

\n
\n

Peu de personnes sont aussi craintes et respectées que les Répurgateurs, qui disposent d’une incroyable marge de manœuvre pour mener à bien leur devoir. Généralement équipés de lames en argent et d’une paire de pistolets -difficile en effet de dissiper le plomb - ils poursuivent leurs traques dans les coins les plus reculés du Vieux Monde, prêts à juger toute sorcière dont ils croiseraient la route ou quiconque oserait en héberger. La plupart des Répurgateurs de l’Empire appartiennent au Culte de Sigmar. Les plus profanes d’entre eux sont quelquefois embauchés par des gouvernements de province et ne sont ni plus ni moins des chasseurs de primes spécialisés. Les Collèges de Magie ont leurs propres Répurgateurs qu’ils appellent Gardiens des Magisters et qui pourchassent les sorciers solitaires, les nécromanciens et les démonologues. Ils pensent qu’il est plus sage d’envoyer un sorcier chasser une sorcière. 

\n
\n

« Je n'ai jamais rencontré de sorcières qui ne soient pas sensibles au feu. »

\n

— Père Linken Donatus, Prêtre de Sigmar, assassiné par un pyromancien véreux

\n

« Si tu n'es pas une sorcière, tu n'as rien à craindre. »

\n

— Walter Keller, Répurgateur vétéran, le nuit précédant l'incendie d'Almshof

\n
\n

L’existence d’un Répurgateur est une aventure permanente au cours de laquelle il va parcourir de long en large de nombreuses provinces. On fait appel à eux dès qu’apparaissent des signes de manifestations magiques non officielles, et on attend d’eux qu’ils les suivent jusqu’à la source. Plus la réputation d’un Répurgateur est importante, plus il se retrouve confronté à des ennemis dangereux qui lui font vivre des aventures animées. Si vous incarnez un Répurgateur, prenez la peine de vous assurer qu’aucun autre Joueur ne joue un Sorcier de village ou une Sorcière, ce qui risquerait de déclencher un conflit immédiat au sein du groupe. 

"} -{"_id":"RCi8KzVcXv1RQsfa","name":"Saltimbanque","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Saltimbanque

\n

\"\"

\n

Que vous soyez de haute ou basse extraction, vous divertissez les gens four leurfaire oublier la dure réalité de la vie.

\n
\n

On trouve des Saltimbanques partout dans le Vieux Monde, et ils sont nombreux à parcourir les routes du Reikland, cherchant à gagner leur croûte. Certains restent affectés à un unique théâtre, d’autres se produisent seuls et d’autres encore appartiennent à une troupe. Les plus pauvres ne sont rien de plus que des mendiants itinérants, alors qu’on chantera les louanges de ceux qui se produisent à la cour des comptes et autres princes. Ce n’est pas une vie facile et les gens n’ont que peu de pitié pour les mauvaises prestations, et n’hésiteront pas à expulser les mauvais artistes après leur avoir jeté des légumes pourris au visage. 

\n

Les Saltimbanques les plus répandus sont les amuseurs de foules, comme les bouffons, les chanteurs, les acteurs, les musiciens, les acrobates, les danseurs et les jongleurs, même si, dans le Vieux Monde, on trouve également des spectacles bien plus étranges. 

\n
\n

« Errant tel un ménestrel

\n

Vie de carnaval et de chiffons,

\n

De vers, ballades et de chansons,

\n

Ainsi que de berceuses irréelles ! »

\n

— Libretto de L'Empereur du Nippon par Guilibcrt et Solomon,

\n

« Comment on entre dans la troupe du Théâtre de Luitpold? par l'entraînement ! »

\n

— Blague très répandue à Altdorf

\n

« Vladimira Tchaukofiev, prodige de la musique, se produisit dans toutes les cours de l'Empire, interprétant ses compositions pour les riches et les puissants. A son retour triomphant dans son Kislev natal, au cours du règne de Katerin la Sanglante, elle joua la première de son opéra « Les Comtes vampires du Striland », inspiré par ses voyages en Sylvania. Anticonformiste, elle dirige toujours avec une baguette en argent.  »

\n

— « Plaidoyer contre la nécromancie.»,  Patriarche Felip Iyrtu, 2415 CI, issu de la liste de lecture de la première année, Collège Améthyste

\n
\n

La route à perte de vue, un nouveau village chaque nuit, l’odeur du fard et les rugissements de la foule - la vie en soi est une aventure pour un Saltimbanque qui amène joie et excitation dans la triste vie de ceux qu’il divertit. Compte tenu de leur existence en marge de la société respectable, les Saltimbanques un peu curieux de ce qui les entoure auront maintes opportunités de partir à l’aventure. 

"} -{"_id":"ss1m1smCtOpnJqk3","name":"Serviteur","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Serviteur

\n

\"\"

\n

Vous êtes au service des puissants, et effectuez toutes sortes de tâches pour eux.

\n
\n

La plupart des personnes au service de la noblesse sont d’extraction paysanne et heureux de pouvoir échapper à cette masse laborieuse trimant dans les champs. On leur apprend à cuisiner, nettoyer, faire le service et s’occuper des écuries. On leur fournit une chambre, le couvert et un salaire, mais la qualité de vie d’un Serviteur va principalement dépendre de la façon dont il est traité. Certains d’entre eux habillent leurs maîtres, cuisinent ou servent les repas, gèrent les stocks de vin et autres provisions, ou encore s’occupent des espaces verts. 

\n

Les Serviteurs les plus expérimentés peuvent prétendre devenir Suivants, ou même Régisseurs, et gèrent alors les affaires courantes de leur employeur et supervisent les autres Serviteurs. Ceux qui sont au service direct de la royauté sont souvent issus de la noblesse plutôt que du monde paysan.  

\n
\n

« Seuls les idiots vont maltraiter ceux qui leur servent leur repas et leur vin. Croyez-moi, le courroux d'un serviteur rancunier envers un imprudent n'a pas de limites. » 

\n

 Baron Jerber Jochutzmann 

\n

« Je ne sais réellement pas pourquoi elle s'obstine à vouloir prendre ce foutu chat. Entre sa garde-robe, sa bibliothèque de voyage et sa satanée collection de papillons, je ne sais plus où donner de la tête ! Et quand il se perdra -parce qu'il va se perdre, soyez-en sûr -, elle va vouloir que je lui en trouve un nouveau. Sigmar ! Où vais-je trouver un bébé léopard à Ubersreik ? » 

\n

 Reynald, Suivante de Dame Kirstin Gottllieb  

\n
\n

Un Serviteur peut être réquisitionné pour accompagner son employeur lorsque ce dernier se rend dans sa résidence d’été ou en voyage dans une grande ville. Ce sont là des opportunités qui lui permettront de partir à l’aventure à travers l’Empire. De jeunes héritiers oisifs, trop protégés par leurs parents, se prennent quelquefois d’amitié pour leurs jeunes Serviteurs et vont même jusqu’à leur fournir de quoi partir à l’aventure, vivant ces dernières par procuration lorsque leurs employés reviennent et leur racontent leurs hauts faits. Certains Serviteurs privilégiés se voient quelquefois confier des responsabilités qui vont au-delà de leurs prérogatives, ou encore sont prêtés à d’autres membres de la famille ou à d’autres pairs.  

"} -{"_id":"FWZ9PaObjibNSlVS","name":"Soldat","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Soldat

\n

\"\"

\n

Vous êtes payé pour vous entrainer, être discipliné, et, quand c'est nécessaire, partir en guerre.

\n
\n

Sur l'ordre de l'Empereur Magnus le Pieux, depuis la Grande Guerre contre le Chaos, toutes les provinces de l'Empire doivent maintenir une Armée d'Etat permanente. Les Soldats sont la clef de voûte de ces armées, entraînés à combattre en membres d'un groupe plus important, avec des compétences individuelles complétées par la force du nombre. Rarement encouragés à penser par eux-mêmes, les Soldats sont connus pour leur fatalisme impassible alors qu'on leu ordonne d'aller par monts et pa vaux au service de leurs supérieurs. Les Soldats peuvent être achers, arbalétiers, hallebardiers, arquebusiers, épeistes ou lanciers, et ce ne sont là que quelques régiments typiques de l'Etat. Les nains recrutent des Soldats comme Martliers et Arquebusiers, tandis que les troupes elfes sont généralement composées d'archers et des lanciers. Il y a beaucoup d'autres Soldats, ets que les mercenaires, les miliciens locaux (qui sont rarement meilleurs que les Recrues), les années privées, les forces armées des cultes, etc. 

\n
\n

« Le capitaine nous a dit de descendre au bas de la colline. Ce que nom avons fait et le général nous a dit de remonter au sommet de la colline et d’attendre d’autres ordres. Puis le capitaine nous a dit qu'on nous attendait en bas.»

\n

— Holger Kass, 1er hallebardier de BögenHafen

\n

« Bien, que Seigneurs et Dames viennent et vont,

\n

La vie de soldat, je ne connais que ça,

\n

Karl-Franz ordonne, et nous obéissons.

\n

Par-dessus les collines et loin au-delà.»

\n

— Marche, 118e Régiment d’infanterie du Reikland, « les Dos-verts ». 

\n
\n

Les Soldats ont peu de temps Iibre, mais ont toujours des opportunités d’aventure. En dehors de la saison des campagnes, beaucoup bénéficient de congés prolongés. Les officiers des Armées de l’État peuvent aussi commander de petits groupes de Soldats pour enquêter sur des faits inhabituels sur le « territoire » de leur régiment, et certains officiels voient ce genre d'aventures comme un excellent moyen de garder en forme leurs Soldats. Les Soldats non humains seront souvent en mission dans l'Empire, des aventures donc, de par leur nature. 

"} -{"_id":"DWyurJFFcyDQ4BDH","name":"Sorcier","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Sorcier

\n

\"\"

\n

Détenteur de plein droit d'une magie aussi puissante que dangereuse, vous êtes craint des citoyens de l’Empire à qui vous inspirez la plus grande méfiance. 

\n
\n

Les Sorciers concentrent l’un des huit Vents de Magie, que seuls les lanceurs de sorts sont capables de percevoir, afin de lancer de puissants sortilèges. Pour avoir le droit d’utiliser la magie au sein de l’Empire, un humain doit suivre les Articles de l’Ordonnance impériale et appartenir à l’un des huit Collèges de Magie d’Altdorf- chacun spécialisé dans l’un des Vents, car les Magisters ne peuvent concentrer qu’un seul Vent sans risquer de se mettre en danger. Les Magisters étudient et pratiquent leur art avec les plus grandes précautions, art que, selon les Articles, ils ne peuvent utiliser hors des collèges que pour défendre leur vie, ou contre les ennemis de l’Empire. De nombreux Magisters sont rattachés à l’Armée Impériale, et même s’ils sont considérés avec grande méfiance, personne ne remet en cause leur efficacité sur le champ de bataille. 

\n
\n

« Je n’ai rien à faire des promesses qu’ils ont faites, ni des collèges auxquels ils appartiennent, ce sont des abominations dangereuses. Je vais continuer à demander à ce qu’ils soient détruits au nom de Sigmar et pour le bien de tous.»

\n

—Reikhardt Mair, Répurgateur

\n
\n

De nombreux Magisters quittent leur Collège de Magie endettés pour les cours reçus. Ces Sorciers cherchent rapidement un emploi ou partent chercher fortune sur terre, sur mer ou dans tout autre endroit où ils sont susceptibles de dénicher des reliques, des artefacts et d’anciens livres débordant de savoirs magiques. Les Magisters nomades, qui ne demandent qu’à faire leurs preuves, sont alors activement encouragés à tester leurs Compétences à travers l’Empire en chassant tout danger potentiel qui menace les populations locales. 

\n

Les Sorciers font d’excellents Personnages, car ils ajoutent de la puissance de feu à un groupe, mais ils peuvent paraître compliqués pour les Joueurs débutants dans le sens où il leur faut apprendre des règles supplémentaires pour les Sorts. Pour cette raison, le MJ devra garder en tête qu’il devra peut-être accompagner le Sorcier afin qu’il utilise efficacement ces règles et qu’il apporte un avantage au groupe. Vous choisissez la couleur de la magie que vous étudiez au moment où vous obtenez le Talent Magie des Arcanes. 

"} -{"_id":"xy295E5uNMHNeyC2","name":"Sorcier de village","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Sorcier de village

\n

\"\"

\n

D'une grande sagesse et nimbé d'une aura de mystère, vous guidez votre communauté grâce à une antique magie transmise de génération en génération.

\n
\n

Les Répurgateurs utilisent le terme « Sorcier de village » pour désigner toute personne utilisant illégalement la magie, mais cela n'a  pas toujours été le cas. Autrefois, les Sorciers de village étaient des membres très respectés des communautés rurales et pratiquaient une magie plus ancienne encore que les forêts. Mais des décennies de persécution, engendrées par l'émergence des Collèges de Magie, ont réduit leur nombre à quelques survivants, dispersés à travers le monde et totalement brisés. Ils se terrent désormais dans les endroits les plus calmes du Vieux Monde, dans leurs huttes fumantes et leurs masures grinçantes sises à la frontière entre les zones civilisées et les étendues sauvages. La plupart des Sorciers de village ont décidé de vivre en solitaires afin de se protéger des visiteurs indésirables. Mais leurs talents sont connus de tous les habitants du coin. Ils gardent pour eux les secrets leur permettant de se protéger du mal, mais, très souvent, on les sollicite pour bénéficier de leur savoir en herboristerie, ou pour aider à un accouchement, ou encore pour se voir administrer des soins.

\n
\n

« Nous allons dire aux gens que l'offrande de poissons est en faveur de Grand-père Reik, cela les rassurera plus que de leur expliquer que la rivière abrite un esprit affamé. Et cela apaisera également l'esprit en question. »

\n

— Alt Zaunreiter, Sage de village

\n
\n

Un Sorcier de village est souvent le premier à remarquer les manifestations surnaturelles suspectes. Les recherches qui s'ensuivent les mènent régulièrement à toutes sortes d'aventures dangereuses. Lorsqu'un Répurgateur arrive en ville, les Sorciers de village ont pour habitude de s'absenter, faisant profil bas ou partant en voyage le temps que tout danger soit écarté.

\n

Ces Sorciers sont connus sous bien des noms au travers de l'Empire, ce qui ne les empêche pas d'être unis autour d'un seul but : empêcher la disparition de leurs anciennes traditions. Les Sorciers de village ne portent pas les Collèges de Magie dans leur coeur, car ils savent pertinemment que tout enfant qui leur sera ôté ne reviendra jamais et qu'il sera en outre enrôlé dans une guerre lointaine. Lorsque c'est possible, ils cachent les enfants qu'ils considèrent comme « bénis » afin qu'ils ne deviennent jamais des sbires des Collèges, même si quelquefois l'un d'entre eux sera envoyé — espion ou sacrifice, qui peut savoir ?

"} -{"_id":"xy295E5uNMHNeyC2","name":"Sorcier de village","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Sorcier de village

\n

\"\"

\n

D'une grande sagesse et nimbé d'une aura de mystère, vous guidez votre communauté grâce à une antique magie transmise de génération en génération.

\n
\n

Les Répurgateurs utilisent le terme « Sorcier de village » pour désigner toute personne utilisant illégalement la magie, mais cela n'a  pas toujours été le cas. Autrefois, les Sorciers de village étaient des membres très respectés des communautés rurales et pratiquaient une magie plus ancienne encore que les forêts. Mais des décennies de persécution, engendrées par l'émergence des Collèges de Magie, ont réduit leur nombre à quelques survivants, dispersés à travers le monde et totalement brisés. Ils se terrent désormais dans les endroits les plus calmes du Vieux Monde, dans leurs huttes fumantes et leurs masures grinçantes sises à la frontière entre les zones civilisées et les étendues sauvages. La plupart des Sorciers de village ont décidé de vivre en solitaires afin de se protéger des visiteurs indésirables. Mais leurs talents sont connus de tous les habitants du coin. Ils gardent pour eux les secrets leur permettant de se protéger du mal, mais, très souvent, on les sollicite pour bénéficier de leur savoir en herboristerie, ou pour aider à un accouchement, ou encore pour se voir administrer des soins.

\n
\n

« Nous allons dire aux gens que l'offrande de poissons est en faveur de Grand-père Reik, cela les rassurera plus que de leur expliquer que la rivière abrite un esprit affamé. Et cela apaisera également l'esprit en question. »

\n

— Alt Zaunreiter, Sage de village

\n
\n

Un Sorcier de village est souvent le premier à remarquer les manifestations surnaturelles suspectes. Les recherches qui s'ensuivent les mènent régulièrement à toutes sortes d'aventures dangereuses. Lorsqu'un Répurgateur arrive en ville, les Sorciers de village ont pour habitude de s'absenter, faisant profil bas ou partant en voyage le temps que tout danger soit écarté.

\n

Ces Sorciers sont connus sous bien des noms au travers de l'Empire, ce qui ne les empêche pas d'être unis autour d'un seul but : empêcher la disparition de leurs anciennes traditions. Les Sorciers de village ne portent pas les Collèges de Magie dans leur coeur, car ils savent pertinemment que tout enfant qui leur sera ôté ne reviendra jamais et qu'il sera en outre enrôlé dans une guerre lointaine. Lorsque c'est possible, ils cachent les enfants qu'ils considèrent comme « bénis » afin qu'ils ne deviennent jamais des sbires des Collèges, même si quelquefois l'un d'entre eux sera envoyé — espion ou sacrifice, qui peut savoir ?

"} -{"_id":"x5g8hcm2uTGC8Hvc","name":"Sorcier Sauvage","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Sorcier sauvage

\n

\"\"

\n

Volontaire et ambitieux, vous vous évertuez à maîtriser la magie sans licence officielle.

\n
\n

Quiconque possède le rare talent de manier la magie doit, selon la loi, être entraîné par les Magisters des Collèges de Magie. Tout le monde n’accepte pas un tel destin ; certaines personnes dissimulent leurs pouvoir ou prennent la fuite. Ces personnes sont des Sorciers sauvages. Ils risquent la folie et la damnation, car la magie les consume par manque d’un apprentissage correct, et ils comprennent rarement la nature des forces qu’ils bricolent. D’autres embrassent pleinement leurs pouvoirs en plein essor, acceptant le risque. Il existe des Sorciers sauvages de toutes sortes, car le talent de manier la magie se décline de bien des façons sans inclination particulière. Certains ont des personnalités bienveillantes et aiment simplement la liberté. D’autres sont des nobles refusant l’idée d’être des Sorciers sauvages, car ils risquent d’être déshérités. D’autres encore sont terrifiés par ce qu’ils peuvent devenir, et prennent donc la fuite. Dans tous les cas, peu admettront ce qu’ils sont, car tous risquent d’être brûlés vifs par des Sigmarites trop zélés. 

\n
\n

« Pensez-vous que seuls les Magisters peuvent manipuler la magie ? Réfléchissez encore ! Je possède, moi aussi, une telle connaissance, et je refuse de devenir l'esclave de ces soi-disant Collèges.  »

\n

— Apprenti Franz Zimmel de l’Ordre Doré, trois mois avant d’être capturé par un Répurgateur

\n
\n

Les Sorciers sauvages mènent des existences dangereuses. Bien que certains se présentent comme des Sorciers officiels, de telles supercheries sont facilement discernables par quiconque connaît la magie. Toutefois, des groupes d’aventuriers - en particulier ceux sans foi inébranlable ou scrupules moraux - se soucient rarement des aspects précis de l’éducation d’un Sorcier tant que les méthodes utilisées sont efficaces et quelles ne sont pas associées aux Sombres dieux. Bien que la sorcellerie non autorisée soit illégale - passible de la peine de mort - beaucoup de Magisters ont une brève expérience en tant que Sorcier clandestin avant d’intégrer les Collèges de Magie. Ce fait est reconnu par les Collèges et les cultes, donc un Sorcier sauvage, s’il est découvert, devrait se soumettre aux autorités. La formation dans les Collèges peut se dérouler entre deux aventures, ce qui signifie qu’un Sorcier sauvage peut revenir plus tard dans une Carrière de Sorcier (reconnu par les Collèges), ou devenir l’objet principal d’une nouvelle aventure. 

"} -{"_id":"Ic86tQyZsvp6xJyN","name":"Spadassin","permission":{"default":0,"3uIOumrX09KzwOUq":3},"folder":"","flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.gYqFlnAaDi6YG9X9"}},"content":"

Spadassin

\n

\"\"

\n

Un gros-bras à embaucher, pour intimider, combattre et peut-être même tuer pour de l’argent.

\n
\n

Les Spadassins vivent grâce à leur intelligence et leurs muscles et ne sont généralement pas regardants sur le genre de travail qu’ils effectuent. Un marchand peut vouloir effrayer son rival. Un employeur peut décider que ses employés ont besoin d’un peu d’encouragement pour finir plus rapidement un travail. Un noble peut vouloir faire fuir le prétendant de sa fille. Les Spadassins sont alors les personnes vers lesquelles ils se tournent. Ceux qui ont la pire réputation décrochent les meilleurs emplois. Un Spadassin peut être la brute d’une taverne locale, et tout le monde sait qu’il frappera pour de l’argent, ou celui est connu pour sa violence indéfectible. Certains Spadassins possèdent leur propre code de conduite, mais d’autres ne se soucient que de l’argent. Certains sont juste des brutes qui se contentent de chercher les querelles et de se battre avec des cibles potentielles pour voir s’ils peuvent tirer un peu d’argent de la situation. 

\n
\n

« Tu te rappelles de Tommy Deux Lames ? Je ne dis pas qu’il m’a croisé. Je dis juste que vous ne le voyez plus traîner en ville, n’est-ce pas ?»

\n

— Gilly Trois Lames, Spadassin

\n

« Ouais, Gros Yuri est venu et a détruit toute ma marchandise. On disait que cette ville était juste assez grande pour un trafiquant de lotus, un point c'est tout. J'étais parfaitement d’accord, alors j’ai doublé son salaire et l'ai renvoyé au repaire de Tigre Blanc. Et ça s’est fini comme ça.»

\n

— Toni Miragliano, Trafiquant de lotus 

\n
\n

À première vue, les Spadassins sont toujours prêts pour l’aventure parce qu’ils sont toujours prêts à se battre. Mais ils s’attendent généralement à être payés pour les services rendus. Rejoindre un groupe sans garantie de paiement, c’est une question à laquelle ils auront besoin de réfléchir. Un Spadassin endurci pourrait-il trouver une cause qu’il poursuivrait volontairement ? Peut-être pourrait-il même prendre un nouveau départ ? 

"} -{"_id":"zrfiAox53l16CjGf","name":"Tueur","permission":{"default":0,"3uIOumrX09KzwOUq":3},"folder":"","flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.gYqFlnAaDi6YG9X9"}},"content":"

Tueur

\n

\"\"

\n

Vous êtes la rage et le déshonneur incarnés, cherchant une mort digne pour recouvrer votre honneur perdu.

\n
\n

Quand les nains subissent une humiliation inacceptable et perdent leur honneur, ils prêtent le Serment du Tueur et suivent la voie de Grimnir, leur dieu ancestral des guerriers. Recouvrant leurs corps de tatouages, rasant les côtés de leur tête, teignant la chevelure restante d’un orange vif, et la coiffant en pointes avec de la graisse animale, ils s’élancent par le monde, hache à la main, à la recherche d’une mort glorieuse. 

\n

Les Tueurs arpentent le Vieux Monde à la recherche de bêtes dangereuses, telles que les trolls, les géants ou les dragons. A cause de la honte qu’ils endurent, beaucoup souffrent de dépression, se gorgeant de nourriture, d’alcool ou de stimulants plus puissants. Plus les Tueurs affrontent d’ennemis et survivent, plus ils deviennent dangereux et fous, cherchant progressivement des créatures encore plus dangereuses encore dans l’espoir de trouver quelque chose susceptible de les tuer. 

\n
\n

« Si nous avons le choix, nous les évito7is. Ce sont des parias et ils n’ont plus aucun honneur, seulement l'espoir de le récupérer. Cependant, nous les nourrirons et leur laisserons un endroit pour se reposer. Ils sont les Elus de Grimnir, maintenant...»

\n

— Dimrond Zindrisson, Mineur

\n

« Herwig pensait pas à mal, parole ! Il a juste demandé pourquoi le Nain avait ces tatouages étranges. C’est arrivé si vite, j’ai même pas vu bouger le nain, juste Herwig heurter le sol.»

\n

— Regimus, Débardeur

\n

« Nous allons tous mourir, petit homme. C’est comment cela arrive qui compte.»

\n

— Gotrek Gurnisson, Tueur

\n
\n

Jusqu’à ce qu’il tombe au combat, la vie d’un Tueur est une aventure. Ils sont à l'affût d’opportunités d’affronter de puissants ennemis en combat. Les Tueurs occuperont occasionnellement d’autres emplois, pour boire leur argent ou payer leurs voyages, mais ils chercheront la mort en chemin. Tous les Tueurs avaient auparavant une vie et une Carrière, ils sont donc bien plus que de simples guerriers possédés par leur désir d’en finir. 

\n

Jouer un Tueur est une expérience unique, car votre Personnage veut mourir. Acceptez-le. Recherchez une terrible destinée. Rachetez votre honneur. Mourez dignement. 

"} -{"_id":"rGxI6dYfx1998tir","name":"Villageois","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Villageois

\n

\"\"

\n

Vous constituez le coeur de la vie rurale et travaillez les terres pour nourrir les populations.

\n
\n

Le très fertile Empire de Sigmar regorge de cultures, de bétail et de tout un tas d'autres biens facilement commercialisables. C'est pourquoi il y a toujours beaucoup de travail à effectuer sur ces terres. Les Villageois représentent la grande majorité de la population de l'Empire et occupent beaucoup de rôles importants, dont ceux de fermiers, charbonniers, bûcherons, meuniers, bergers et bien d'autres encore. La plupart des Villageois dépendent du domaine d'une noble famille, où l'administration des tâches quotidiennes est assurée par un Bailli. Les affaires du village sont le plus souvent gérées par un conseil, composé à parts égales de fermiers et de commerçants et dirigé par un Doyen. Un Conseiller municipal ou un Doyen peuvent exercer une influence considérable au niveau local en supervisant les nombreuses décisions concernant les terres environnantes.

\n
\n

« Ah c'est certain que ce n'est pas une vie facile, mais c'est une bonne vie. Tous les ans, la dame qui vit dans le manoir envoie sa garde pour faire place nette dans la foret et faire fuir les gobelins et autres bizarreries du genre. Cette famille assure notre sécurité, et, en échange, on s'occupe de leurs troupeaux. C'est, la plupart du temps, un échange de bons procédés tout à fait équitable. »

\n

— Gunni Ackermann, bergère

\n

 « Écoutes, tu peux me rire au nez tant qu'tu veux, mais n'empêche que Konrad le Héros autodidacte est originaire du même village que moi. Alors arrête de parler de nous comme ça, tu veux? On et des gens bien!»

\n

— Erika Bauer, fermière

\n
\n

Le calme bucolique d'un village protégé est bien souvent, pour les plus jeunes Villageois, un synonyme de l'ennui le plus profond, eux qui ne cessent d'écouter les légendes parlant de pays lointains. Bien évidemment, les histoires qu'ils entendent auprès des marchands ambulants ou des Strigany et qui ne font qu'alimenter leurs envies de liberté n'ont pas grand-chose à voir avec la rude réalité de la vie dans l'Empire. Au cours de l'hiver, lorsque la nourriture se fait rare et que les champs n'ont pas besoin d'entretien, les jeunes partent à l'aventure vers les villes et les cités les plus proches à la recherche de travail. Il arrive qu'ils ne reviennent jamais, incapables de se passer de l'excitation de ces grandes villes.

"} -{"_id":"rGxI6dYfx1998tir","name":"Villageois","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Villageois

\n

\"\"

\n

Vous constituez le coeur de la vie rurale et travaillez les terres pour nourrir les populations.

\n
\n

Le très fertile Empire de Sigmar regorge de cultures, de bétail et de tout un tas d'autres biens facilement commercialisables. C'est pourquoi il y a toujours beaucoup de travail à effectuer sur ces terres. Les Villageois représentent la grande majorité de la population de l'Empire et occupent beaucoup de rôles importants, dont ceux de fermiers, charbonniers, bûcherons, meuniers, bergers et bien d'autres encore. La plupart des Villageois dépendent du domaine d'une noble famille, où l'administration des tâches quotidiennes est assurée par un Bailli. Les affaires du village sont le plus souvent gérées par un conseil, composé à parts égales de fermiers et de commerçants et dirigé par un Doyen. Un Conseiller municipal ou un Doyen peuvent exercer une influence considérable au niveau local en supervisant les nombreuses décisions concernant les terres environnantes.

\n
\n

« Ah c'est certain que ce n'est pas une vie facile, mais c'est une bonne vie. Tous les ans, la dame qui vit dans le manoir envoie sa garde pour faire place nette dans la foret et faire fuir les gobelins et autres bizarreries du genre. Cette famille assure notre sécurité, et, en échange, on s'occupe de leurs troupeaux. C'est, la plupart du temps, un échange de bons procédés tout à fait équitable. »

\n

— Gunni Ackermann, bergère

\n

 « Écoutes, tu peux me rire au nez tant qu'tu veux, mais n'empêche que Konrad le Héros autodidacte est originaire du même village que moi. Alors arrête de parler de nous comme ça, tu veux? On et des gens bien!»

\n

— Erika Bauer, fermière

\n
\n

Le calme bucolique d'un village protégé est bien souvent, pour les plus jeunes Villageois, un synonyme de l'ennui le plus profond, eux qui ne cessent d'écouter les légendes parlant de pays lointains. Bien évidemment, les histoires qu'ils entendent auprès des marchands ambulants ou des Strigany et qui ne font qu'alimenter leurs envies de liberté n'ont pas grand-chose à voir avec la rude réalité de la vie dans l'Empire. Au cours de l'hiver, lorsque la nourriture se fait rare et que les champs n'ont pas besoin d'entretien, les jeunes partent à l'aventure vers les villes et les cités les plus proches à la recherche de travail. Il arrive qu'ils ne reviennent jamais, incapables de se passer de l'excitation de ces grandes villes.

"} -{"_id":"72UjL0t06x2RBKyr","name":"Voleur","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Voleur

\n

\"\"

\n

Vous volez les autres dans le but de remplir vos propres poches, et vous êtes plutôt doué pour ça.

\n
\n

Les Voleurs dérobent toutes sortes de richesses et de biens à leurs prochains. Du plus humble tire-laine au plus rusé des cambrioleurs, l’idée d’une journée de travail honnête en échange d’un salaire respectable n’est rien de plus qu’une mauvaise blague. Les Voleurs s’organisent souvent en gangs avec des Charlatans, des Rançonneurs et des Receleurs pour s’enrichir. Les querelles acharnées entre ces organisations illicites sont réputées durer des années, ou même des décennies. Les Voleurs les plus humbles ciblent des individus, leur faisant les poches ou guettant leurs victimes dans des ruelles infestées de rats. Les Cambrioleurs évitent la confrontation en entrant par effraction dans les entreprises et les résidences, emportant des objets transportables de valeur. Les voleurs les plus ambitieux étudient leurs cibles pendant des jours voire des semaines, allant même jusqu’à infiltrer les établissements cibles pour avoir une meilleure connaissance de la configuration des lieux. Travaillant avec d’autres Cambrioleurs professionnels, de tels experts peuvent organiser des braquages auxquels leurs pairs inférieurs ne peuvent que rêver. 

\n
\n

« Un seul plancher qui craque dans toute la maison et il est pour moi...»

\n

— Alette Zimmermann, Voleuse, en prison

\n

« Quest-ce que... ? Ce ne sont pas des chiens... ce sont des ours ! »

\n

— Marx le mutilé, Voleur malchanceux

\n

« Non, la liste des charges n’inclut pas « Voler le cœur du Juge ». Vous devez me confondre avec un juge qui a un cœur. »

\n

— Léonora Nithardt, Juge

\n
\n

Les Voleurs ayant des démêlés avec la justice sont obligés de se cacher ou de fuir, avec donc toujours plus de potentiels détenus en cavale. Parfois, les objets dérobés par les Voleurs sont d’une valeur exorbitante ou d’une qualité surnaturelle qui semblent attirer les ennuis comme un corps en décomposition attire les mouches. Ce qui peut conduire à toutes sortes d’aventures inattendues. Evidemment, les talents d’un Cambrioleur sont toujours utiles aux aventuriers, et des individus fiables peuvent espérer être bien rémunérés pour leurs compétences. 

"} -{"_id":"qIoEI8K9LEtf5Pe4","name":"Moine","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Moine

\n

\"\"

\n

Vous êtes au service de votre divinité, ayant fait voeu d'une vie pieuse.

\n
\n

Les moines font partie d'ordres religieux et sont en temps normal cloitrés au sein d'une abbaye, d'un couvent ou d'un monastère. La plupart se lèvent avant le soleil pour effectuer leurs prières du matin avant d'effectuer leur labeur dans les champs, de soigner les malades ou de travailler à la préservation de mauscrits importants. Les serments de pèlerinage en contraignent certains à voyager à travers l'Empire alors que d'autres ont fait voeu d'aider la communauté, marchant aux côtés du peuple et répondant à ses besoins spirituels. Certains ermites, tout cmme ceux qui prennent soin des sanctuaires, sont souvent appelés Nonnes ou Moines par les habitants de l'Empire. De nombreux moines apprennent les métiers indispensables de vignerons, de brasseurs ou de cartographes. Les abbesses mettent ces activités en avant afin d'attirer les dons de la noblesse locale. Les chefs d'Ordres militaire, ou très rassembleurs, bénéficient d'une influence importante au sein de leur propre culte ainsiq u'avec le classe dirigeante d'une province.

\n
\n

 « Ils sont arrivés en imaginant qu'il était simple de massacrer quelques pauvres frères malchanceux et de s'emparer de nos reliques. Je demande à Morr de ne pas juger avec trop de sévérité les septs bandits que nous enterrons ce jour, car frère hild les a déjà suffisamment punis. »

\n

— Abbé Ernst Halfhauser

\n

 « Vite ! Dépêche-toi ! Les soeurs de la foi et de la chasteté vont défiler dans les rues. Je suis curieux de voir si je parviens à coince quelques pièces de cuivre entre leurs épines. Ca porte chance pour une année entière ! »

\n

—  Bengdt, vagabond d'Altdorf

\n
\n

Lorsqu'un ordre religieux découvre de terribles secrets ou une partie d'une prophétie, ses dirigeants ressentent souvent a nécéssité d'agir en envoyant frères et soeurs de par le monde. Les abbayes sises le long des routes de pélerinage vont régulièrement envoyer leurs membres pour protéger les nombreux pèlerins qui parcourent les longues routes sacrées de l'Empire. De même, il y aura toujours des religieux itinérants parcourant le monde et partant à l'aventure dans chaque nouveau territoire qu'ils découvrent. 

"} -{"_id":"eR5rVmEGme8A2PTQ","name":"Homme du fleuve","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Homme du fleuve

\n

\"\"

\n

Les rivières sont le centre névralgique du commerce du Vieux Monde, et vous vivez en plein milieu de cette fourmilière.

\n
\n

Les berges fertiles des grandes rivières de l'Empire sont très fortement peuplées, et les habitants qui travaillent jour et nuit sur les eaux et dans les marais proches fournissent la grande majorité du poisson frais, des anguilles et des crustacés qui vont permettre de nourrir les villes et les cités avoisinantes. A l'inverse des villages situés à l'intérieur des terres, les étrangers, qui viennent commercer ou livrer, sont très nombreux dans les villages côtiers. Les hommes du fleuve sont de ce fait très polyvalents et bien souvent les premiers à apprendre les nouvelles en provenance des terres lointaines. Les rivières sont pourvoyeuses de bien des métiers différents. Nombreux sont ceux qui récoltent les richesses du Reik : les pêcheurs (qui utilisent des canes, des lances ou des filets), les chasseurs d'anguilles (qui utilisent des nasses) ou encore les plongeurs pour les coquillages. La plupart vivent dans les villages riverains, draguant les lits des rivières, tractant et entretenant les milliers de navires qui parcourent le Reik.

\n
\n

« Si je laisse tomber ce bâton dans l'eau, juste ici, il terminera course à Marienburg. A moins qu'il ne reste coincé dans la boue, évidemment. »

\n

—Jemina l'Alevin

\n

«Ils  disent qu'on peut parcourir tout l'empire si on reste sur le Reik suffisamment longtemps. Eh bien, j'y suis resté, pendant vingt ans, à suivre le courant du regard. J'en ai vu des choses. J'ai assisté à de nombreuses guerres, et j'ai vu ula paix. J'ai été témoin de périodes d'allégresses et d'époques plus rudes. J'ai vu la joie, et la tristesse. Et, pendant tot ce temps, je peux vous dire, le plus honnêtement du monde, que je n'ai pas pêché un seul poisson. »

\n

— Thys Lange, le plus mauvais pêcheur du Reikland

\n
\n

Un homme du fleuve se sent chez lui lorsqu'il se trouve à proximité d'une étendue d'eau, et l'étendue de ses compétences est telle qu'il peut se permettre d'arrêter de travailler quand il le souhaite, car il pourra trouver du travail n'importe où ailleurs si il en a besoin. Un homme du fleuve sera l'un des premiers à entendre les ragots qui émaillent les coins les moins fréquentables des berges d'une rivière et peut même avoir des contacts intéressants parmi les plus démunis. Leur expérience et leurs connaissances peuvent faire la différence entre le succès et l'échec lors d'une expédition fluviale.

"} -{"_id":"JjoITW7LhQ89suD5","name":"Mineur","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Mineur

\n

\"\"

\n

C'est dans les profondeurs les plus sombres de la terre que, jour après jour vous cassez de la pierre, un travail éreintant s'il en est.

\n
\n

De nombreux prospecteurs ont entendu des histoires sur la présence d'or dans les Collines de Skaag, mais la pratique du minage dans ces tunnels sombres et dangereux est un travail très éprouvant. Les Mineurs, experts dans la fabrication de soutènements et dans l'extraction des filons de minerai qu'ils récupèrent pour revente, sont très vigilants quant aux dangers inattendus qui pourraient survenir à cause des gaz générés par les peaux-vertes. Ils sont très endurants, aussi bien physiquement que mentalement. Les Prospecteurs travaillent généralement sur commande, et possèdent une licence d'exploitation qui leur permet de partager leurs découvertes avec le seigneur local. Certaines fortunes de la noblesse se sont construites sur les richesses tirées des mines de leurs terres, et, bien souvent, les Mineurs qui travaillent dans ces exploitations sont des criminels ou des débiteurs forcés d'y travailler. Les carriers qui taillent dans la pierre à ciel ouvert ont un travail moins dangereux que ceux qui exercent sous terre, mais les accidents restent fréquents et les hommes-bêtes, susceptibles d'attaquer depuis la lisière des forêts proches, représentent un danger de tous les instants.

\n
\n

« Une fois déduites les provisions que tu as achetées, et qu'on ajoute ta livraison de seize tonnes, ça nous donne... voyons... ben non, tu nous en dois encore deux rien que pour aujourd'hui. Un jour de plus à creuser ta dette, mon garçon. »

\n

— Frederika, Ravitailleuse de la tête de mine de Delfgruber

\n
\n

De nombreux Mineurs indépendants se trouvent quelquefois en position fort délicate lorsqu'ils tombent sur des gobelins ou d'autres horreurs souterraines. Certains estiment cependant que cette vie est plus lucrative, même si plus dangereuse, que celle qui consiste à se mettre au service d'un propriétaire minier pour gagner sa pitance. De nombreuses possibilités d'aventure se présentent régulièrement aux Prospecteurs, et il arrive même quelquefois qu'ils montent une équipe ensemble afin d'aller quérir fortune et gloire.

\n

Aux yeux des nains, le travail à la mine n'est pas réservé aux roturiers. Au contraire, ils sont considérés comme des experts de grand talent et sont particulièrement respectés au sein des Dawi. Les nains, qui ont un sens inné de la pierre, possèdent une sorte de flair lorsqu'il s'agit de consolider certains passages souterrains. Certains nains sont si fiers de leur expertise dans l'art du minage que, lorsqu'ils partent en guerre, ils s'arment de pioches au lieu de haches.

"} -{"_id":"3efqMurxHTtNEJ0s","name":"Mystique","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Mystique

\n

\"\"

\n

Vous possédez un certain talent pour voir le futur, ou pour convaincre les autres que c'est le cas...

\n
\n

Les gens qui cherchent des réponses dans ce monde dangereux, se tournent vers les Mystiques lorsqu'ils souhaitent avoir un aperçu de leur futur. Les caravanes itinérantes de Strigany sont monnaie courante dans le Reikland, et de nombreux habitants vont rassembler le maximum de piécettes possibles afin de se faire prédire la bonne fortune, mais également acheter des charmes et des philtres d'amour. Les Mystiques sont généralement astucieux et intuitifs, ce qui leur permet de deviner les envies et les peurs de ceux qui viennent les voir et de leur donner juste assez de réponses pour être crédibles. Les Mystiques doivent être prudents, car ils marchent sur une ligne bien ténue entre supercherie et sorcellerie hérétique. Les Mystiques font preuve de leurs capacités de bien des façons différentes : les chiromanciens et les voyants sont très nombreux chez les Strigany, mais un elfe sylvain aura plutôt tendance à interpréter les différents signes et symboles qu'il trouvera dans la nature environnante ou à s'inspirer de ses rêves et autres visions. De nombreux cultes disposent de leurs propres Prophètes et Sages, chacun prédisant le futur au travers des paradigmes de leurs croyances respectives.

\n
\n

«Je vais te confier la raison pour laquelle nous avons des roues à nos maisons : c'est parce que personne n'aime entendre la sinistre verité de l'arrivée prochaine de Morr, et, s'il y a bien une chose de certaine, c'est que Morr finit toujours par arriver. Nous ne sommes pas des menteurs, nous sommes un peuple honnête ! »

\n

— Honest Chupra, Colporteur Strigany

\n

«Je n'ai jamais rencontré un Prêtre capable de me prédire l'avenir. Bon, si on fait abstraction du Prêtre de Morr qui a prédit ma mort pour trois sous, mais ne disent-t-ils pas toujours que la mort et les taxes sont les seules choses certaines, dans cette vie ? »

\n

— Sylvestr Jutzenbach, Noble d'Ostermark

\n
\n

Il se peut que les Mystiques se retrouvent à emprunter les chemins de l'aventure si leurs visions attirent l'attention de prêtres et de Répurgateurs. Les rêves et les visions des Mystiques leurs permettent souvent d'intégrer des groupes d'aventuriers. Le Mystique a peut-être eu la vision d'un sombre futur si rien n'est entrepris ? Quelles que soient leurs motivations, une fois sur les routes, les Mystiques ont toujours de très nombreuses occasions d'exercer leur métier.

"} -{"_id":"xy295E5uNMHNeyC2","name":"Sorcier de village","permission":{"default":0,"Y63JbgDJZvTsYk3D":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Sorcier de village

\n

\"\"

\n

D'une grande sagesse et nimbé d'une aura de mystère, vous guidez votre communauté grâce à une antique magie transmise de génération en génération.

\n
\n

Les Répurgateurs utilisent le terme « Sorcier de village » pour désigner toute personne utilisant illégalement la magie, mais cela n'a  pas toujours été le cas. Autrefois, les Sorciers de village étaient des membres très respectés des communautés rurales et pratiquaient une magie plus ancienne encore que les forêts. Mais des décennies de persécution, engendrées par l'émergence des Collèges de Magie, ont réduit leur nombre à quelques survivants, dispersés à travers le monde et totalement brisés. Ils se terrent désormais dans les endroits les plus calmes du Vieux Monde, dans leurs huttes fumantes et leurs masures grinçantes sises à la frontière entre les zones civilisées et les étendues sauvages. La plupart des Sorciers de village ont décidé de vivre en solitaires afin de se protéger des visiteurs indésirables. Mais leurs talents sont connus de tous les habitants du coin. Ils gardent pour eux les secrets leur permettant de se protéger du mal, mais, très souvent, on les sollicite pour bénéficier de leur savoir en herboristerie, ou pour aider à un accouchement, ou encore pour se voir administrer des soins.

\n
\n

« Nous allons dire aux gens que l'offrande de poissons est en faveur de Grand-père Reik, cela les rassurera plus que de leur expliquer que la rivière abrite un esprit affamé. Et cela apaisera également l'esprit en question. »

\n

— Alt Zaunreiter, Sage de village

\n
\n

Un Sorcier de village est souvent le premier à remarquer les manifestations surnaturelles suspectes. Les recherches qui s'ensuivent les mènent régulièrement à toutes sortes d'aventures dangereuses. Lorsqu'un Répurgateur arrive en ville, les Sorciers de village ont pour habitude de s'absenter, faisant profil bas ou partant en voyage le temps que tout danger soit écarté.

\n

Ces Sorciers sont connus sous bien des noms au travers de l'Empire, ce qui ne les empêche pas d'être unis autour d'un seul but : empêcher la disparition de leurs anciennes traditions. Les Sorciers de village ne portent pas les Collèges de Magie dans leur coeur, car ils savent pertinemment que tout enfant qui leur sera ôté ne reviendra jamais et qu'il sera en outre enrôlé dans une guerre lointaine. Lorsque c'est possible, ils cachent les enfants qu'ils considèrent comme « bénis » afin qu'ils ne deviennent jamais des sbires des Collèges, même si quelquefois l'un d'entre eux sera envoyé — espion ou sacrifice, qui peut savoir ?

"} diff --git a/module.json b/module.json index ee90c6c..8dc2532 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -6,10 +6,10 @@ "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", "flags": {}, - "version": "6.1.6", + "version": "6.1.7", "compatibility": { "minimum": "9.280", - "verified": "10.284", + "verified": "10.285", "maximum": "10" }, "minimumCoreVersion": "9", @@ -35,7 +35,7 @@ "name": "plats-dauberges", "path": "packs/plats-dauberges.db", "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation", + "module": "wh4-fr-translation", "private": false }, { @@ -44,7 +44,7 @@ "name": "dons-de-rhya", "path": "packs/dons-de-rhya.db", "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation", + "module": "wh4-fr-translation", "private": false }, { @@ -53,7 +53,16 @@ "name": "carriere-fr", "path": "packs/carriere-fr.db", "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation", + "module": "wh4-fr-translation", + "private": false + }, + { + "label": "Sorts FR", + "type": "Item", + "name": "sort-fr", + "path": "packs/sort-fr.db", + "system": "wfrp4e", + "module": "wh4-fr-translation", "private": false }, { @@ -62,7 +71,7 @@ "name": "aides-de-jeu-fr", "path": "packs/aides-de-jeu-fr.db", "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation", + "module": "wh4-fr-translation", "private": false }, { @@ -71,7 +80,7 @@ "name": "drogues-and-sedatifs", "path": "packs/drogues-and-sedatifs.db", "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation", + "module": "wh4-fr-translation", "private": false }, { @@ -80,7 +89,7 @@ "name": "pansements-and-cataplasmes", "path": "packs/pansements-and-cataplasmes.db", "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation", + "module": "wh4-fr-translation", "private": false }, { @@ -89,7 +98,7 @@ "name": "poisons-and-toxiques", "path": "packs/poisons-and-toxiques.db", "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation", + "module": "wh4-fr-translation", "private": false }, { @@ -98,7 +107,7 @@ "name": "potions-and-decoctions", "path": "packs/potions-and-decoctions.db", "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation", + "module": "wh4-fr-translation", "private": false }, { @@ -107,7 +116,7 @@ "name": "antidotes-and-remedes", "path": "packs/antidotes-and-remedes.db", "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation", + "module": "wh4-fr-translation", "private": false }, { @@ -116,7 +125,7 @@ "name": "tables-des-traductions", "path": "packs/tables-des-traductions.db", "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation", + "module": "Wwh4H4-fr-translation", "private": false }, { @@ -125,7 +134,7 @@ "name": "apothicarium", "path": "packs/apothicarium.db", "system": "wfrp4e", - "module": "WH4-fr-translation", + "module": "wh4-fr-translation", "private": false } ], @@ -144,7 +153,7 @@ }, "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.1.6.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.1.7.zip", "protected": false, "coreTranslation": false, "library": false diff --git a/packs/carriere-fr.db b/packs/carriere-fr.db index d117bb2..1eba5c6 100644 --- a/packs/carriere-fr.db +++ b/packs/carriere-fr.db @@ -1,32 +1,40 @@ {"_id":"0SKGm6PXnncNEvpw","name":"Ecuyer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":1},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["s","i","ag"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)"],"talents":["Savoir-vivre (Au choix)","Cavalier émérite","Costaud","Guerrier né"],"trappings":["Veste de cuir","Chemise de mailles","Cheval de selle avec fontes et selle","Bouclier","Outils (Maréchal Ferrand)"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"0oRwp1jGMyIA1AOw","name":"Capitaine Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex","i","int","wp"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)","Commandement","Orientation","Projectiles (Ingénierie)","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Exaltant","Voyageur aguerri","Coeur vaillant","Seigneur de guerre"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval de guerre léger avec fontes et selle","Symbole de rang"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.MqNsy1JwN4dInYbs"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"1NIBpG9o9vv0DO6N","name":"Sergent Pistoletier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Pistoletier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["bs","ag","dex","i","int"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)","Commandement","Orientation","Projectiles (Ingénierie)","Chevaucher (Cheval)"],"talents":["Vigilance","Tireur d'élite","Tir sûr","Inébranlable"],"trappings":["Symbole de rang","Uniforme de qualité"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"1SQ9LkMa0jzoGUZI","name":"Prêtre Sergent de Myrmidia","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/priest-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GNwQFkVKUs0JM6U5]{Priest}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Prêtre"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"s","standing":4},"characteristics":["ws","int","fel","i","ag"],"skills":["Calme","Esquive","Langue (Bataille)","Commandement","Savoir (Stratégie militaire)","Savoir (Théologie)","Perception","Prière","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Charme","Divertissement (Discours)","Guérison","Intuition","Corps à corps (Au choix)","Projectiles (Au choix)","Savoir (Au choix)","Corps à corps (Au choix)","Recherche","Métier (Armurier) ou Métier (Forgeron)"],"talents":["Studieux","Visions Sacrées","Ame pure","Coeur vaillant"],"trappings":["Armure de plate complète"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Initiate"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"1pDjLFBFmX9IEeBP","name":"Chevalier du Loup Blanc","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier du Loup Blanc"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["s","i","ws","ag"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps ()","Survie en extérieur"],"talents":["Menaçant","Voyageur aguerri","Coup puissant","Frappe blessante"],"trappings":["Cape en peau de loup","Destrier avec selle et fontes","Armure de plate"],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} {"_id":"2ZnMwejzMeeYUpTj","name":"Apprenti Druide","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/wizard-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Wizard}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Sorcier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"b","standing":3},"characteristics":["wp","int","ag"],"skills":["Focalisation (Ghyran)","Emprise sur les animaux","Esquive","Intuition","Langue (Magick)","Savoir (Magick)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Perception","Survie en extérieur",""],"talents":["Magie mineure","Harmonisation Aethyrique","Lire/Ecrire","Seconde Vue"],"trappings":["Grimoire","Bâton","Faucille en cuivre"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Master Wizard"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} {"_id":"2rb2fXvttt06T5TZ","name":"Chevalier Panthère","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier Panthère"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["s","i","ws","ag"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Empire)","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps ()"],"talents":["Menaçant","Porte-bouclier","Coup puissant","Imperturbable"],"trappings":["Peau de grand chat","Destrier avec selle et fontes","Arme de mêlée","Lance","Armure de plate et Grand heaume à crète de bête","Anneau ou Médaillon de Chevalier panthère."],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"4Gk9QPx0Vjk2iXJG","name":"Capitaine Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex","i","int","wp"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)","Commandement","Orientation","Projectiles (Ingénierie)","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Exaltant","Voyageur aguerri","Coeur vaillant","Seigneur de guerre"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval de guerre léger avec fontes et selle","Symbole de rang"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.MqNsy1JwN4dInYbs"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"56w0D22CLv0zYg62","name":"Recrue Pistoletier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Pistoletier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)"],"talents":["Tir précis","Artilleur","Tireur de précision","Tireur embusqué"],"trappings":["Dague","Uniforme","Pistolet"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"5G4ZEfeV78nDls06","name":"Prêtre Sergent de Myrmidia","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/priest-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GNwQFkVKUs0JM6U5]{Priest}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Prêtre"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"s","standing":4},"characteristics":["ws","int","fel","i","ag"],"skills":["Calme","Esquive","Langue (Bataille)","Commandement","Savoir (Stratégie militaire)","Savoir (Théologie)","Perception","Prière","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Charme","Divertissement (Discours)","Guérison","Intuition","Corps à corps (Au choix)","Projectiles (Au choix)","Savoir (Au choix)","Corps à corps (Au choix)","Recherche","Métier (Armurier) ou Métier (Forgeron)"],"talents":["Studieux","Visions Sacrées","Ame pure","Coeur vaillant"],"trappings":["Armure de plate complète"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Initiate"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"7p9Gv8mAzBn50giw","name":"Grande épée","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Grande épée"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["ws","s","wp","i"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Ragot","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (A deux mains)","Musicien (Tambour)","Pari","Intimidation","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Au choix)","Survie en extérieur","Perception",""],"talents":["Combat Instinctif","Savoir-vivre (Soldats)","Sans peur (Au choix)","Coup puissant"],"trappings":["Armure de plate complète","Grand chapeau à plume"],"incomeSkill":[8]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.Q4f9Ho3AKkCywgo8"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"9ZexsRULPWCzv9vO","name":"Combattant des tunnels","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Brise fer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"b","standing":4},"characteristics":["ws","t","wp"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix) Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)",""],"talents":["Coude-à-coude","Combattant en espace clos","Guerrier né","Coup puissant"],"trappings":["Plastron d'acier","Heaume ouvert","Jambières et brassards d'acier","Bouclier (grand)","Hache"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"BV1D9dwn1sv1wBTm","name":"Capitaine Archer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Archer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerrier"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["s","bs","i","ag","t","int"],"skills":["Pari","Ragot","Corps à corps (Base)","Survie en extérieur","Pistage","Métier (Fabricant de flèches)","Athlétisme","Escalade","Résistance à l'alcool","Esquive","Langue(Bataille)","Perception","Musicien(Corne)","Projectile(Arc)","Discrétion(Rurale)","Calme","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)","Savoir (Guerre)","Signes secrets (Eclaireur)",""],"talents":["Exaltant","Voyageur aguerri","Seigneur de guerre","Coeur vaillant"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval de guerre léger avec selle et fontes","Symbole de rang"],"incomeSkill":[13]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.M7Jxj2dPKQFicA8b"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"BY6cI09btqQbPwUw","name":"Apprenti Pyromancier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/wizard-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Wizard}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Sorcier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"b","standing":3},"characteristics":["wp","int","ws"],"skills":["Focalisation (Aqshy)","Esquive","Intuition","Langue (Magick)","Savoir (Magie)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Perception","Intimidation","Langue (Bataille)",""],"talents":["Magie Mineure","Lire/Ecrire","Seconde Vue","Harmonisation Aethyrique"],"trappings":["Première clé des secrets","Grimoire","bâton"],"incomeSkill":[3],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Master Wizard"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} +{"_id":"BZGs6SccquCNG2xM","name":"Cavalerie légère","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/cavalryman-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.h9LHCAdlP4o55QvD]{Cavalryman}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Cavalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":2},"characteristics":["ws","t","ag","bs"],"skills":["Soin aux animaux","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Survie en extérieur","Chevaucher (Cheval)","Esquive","Marchandage","Guérison","Projectiles (Lancer)","Charme","Résistance à l'alcool","Pari","Ragot","Corps à corps (Cavalerie)","Projectiles (Arc)"],"talents":["Sens de l'orientation","Vigilance","Nomade","Cavalier émérite"],"trappings":["Cotte de maille","Cheval de guerre léger avec selle et fontes","Heaume ouvert"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Horseman"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"BhJDHIfaDPgRHjao","name":"Prêtre guerrier de Myrmidia","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/priest-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GNwQFkVKUs0JM6U5]{Priest}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Prêtre"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["ws","int","fel","i"],"skills":["Calme","Esquive","Langue (Bataille)","Commandement","Savoir (Stratégie militaire)","Savoir (Théologie)","Perception","Prière","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Charme","Divertissement (Discours)","Guérison","Intuition","Corps à corps (Au choix)","Projectiles (Au choix)"],"talents":["Coude-à-coude","Exaltant","Invocation (Myrmidia)","Porte-bouclier"],"trappings":["Plastron d'acier","Heaume et bouclier"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Initiate"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"DxfhLpcpsEXsq6jY","name":"Recrue Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

Considérant qu'il est irréaliste d'entretenir des régiments équipés de pistolet (Handgun), je me suis permis de modifier quelque peu la carrière en transformant handgun (pistolet) en gun (arme à feu, pistolet, fusil).

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)"],"talents":["Tir précis","Artilleur","Tireur de précision","Tireur embusqué"],"trappings":["Dague","Uniforme","Arme à feu"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.F3bm5YfWtrLMt8R0"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"EJiNrJHYbHErhCMN","name":"Chevalier commandeur","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":2},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)"],"talents":["Sans peur (Au choix)","Coeur vaillant","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Carapaçon","Petite unité de chevaliers"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"First Knight"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"Eo798NESMVD2QwV7","name":"Pistoletier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Pistoletier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["bs","ag","dex","i"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)"],"talents":["Coude-à-coude","Savoir-vivre (Soldats)","Tir rapide","Rechargement rapide"],"trappings":["Grand chapeau avec plume","Pistolet de qualité"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"EzDvoZB4Owzyuy2c","name":"Capitaine Grande épée","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Soldat"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","s","wp","i","t","int"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Ragot","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (A deux mains)","Musicien (Tambour)","Pari","Intimidation","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Au choix)","Survie en extérieur","Perception","Intuition","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Présence imposante","Exaltant","Orateur","Coeur vaillant"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval léger avec selle et harnais","Uniforme de qualité","Symbole de rang"],"incomeSkill":[8]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.e53TUabOHxkZHAqi"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"F7Vefdjmb6UShVpg","name":"Seigneur Druide","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/wizard-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Wizard}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Sorcier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":2},"characteristics":["wp","int","ag","i","fel","ws"],"skills":["Focalisation (Ghyran)","Emprise sur les animaux","Esquive","Intuition","Langue (Magick)","Savoir (Magick)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Perception","Charme","Ragot","Intimidation","Langue (Bataille)","Langue (Au choix)","Soin aux animaux","Chevaucher (Cheval)","Survie en extérieur","Orientation","Evaluation","Savoir(Plante)","Savoir (Au choix)"],"talents":["Vigilance","Effrayant","Volonté de fer","Mage de guerre"],"trappings":["Librairie (Magique)","Robes élaborées","Retraite de jardin"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Master Wizard"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} -{"_id":"HScIzEodc6pycRYc","name":"Vieille garde","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Garde"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":3},"characteristics":["ws","t","wp","s","i","fel"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix) Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)","Résistance à l'alcool","Ragot","Commandement","Savoir (Géologie)","Corps à corps (Parade)","Projectiles (Explosifs)","Intuition","Perception","Corps à corps (A deux mains)","Savoir (Guerre)","Orientation",""],"talents":["Présence imposante","Endurci","Exaltant","Coeur vaillant"],"trappings":["Unité de brise fer","arme portant une rune maître"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"name":"Capitaine de Cavalerie Légère","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/cavalryman-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.h9LHCAdlP4o55QvD]{Cavalryman}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Cavalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","t","ag","bs","fel"],"skills":["Soin aux animaux","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Survie en extérieur","Chevaucher (Cheval)","Esquive","Marchandage","Guérison","Projectiles (Lancer)","Charme","Résistance à l'alcool","Pari","Ragot","Corps à corps (Cavalerie)","Projectiles (Arc)","Conduite d'attelage","Intuition","Commandement","Savoir (Stratégie militaire)","Savoir (Loi) ou Savoir (Héraldique)","Projectiles (Poudre noire)",""],"talents":["Présence imposante","Négociateur","Exaltant","Seigneur de guerre"],"trappings":["Cheval de guerre","Habits flamboyants","Plastron d'acier","Bretelle de pistolets avec poudre et munitions"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Horseman"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}},"_id":"F7tTiZL04wSLWcf6"} +{"_id":"HScIzEodc6pycRYc","name":"Vieille garde","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Garde"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":3},"characteristics":["ws","t","wp","s","i","fel"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix)","Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)","Résistance à l'alcool","Ragot","Commandement","Savoir (Géologie)","Corps à corps (Parade)","Projectiles (Explosifs)","Intuition","Perception","Corps à corps (A deux mains)","Savoir (Guerre)","Orientation",""],"talents":["Présence imposante","Endurci","Exaltant","Coeur vaillant"],"trappings":["Unité de brise fer","arme portant une rune maître"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"name":"Lancier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/cavalryman-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.h9LHCAdlP4o55QvD]{Cavalryman}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Cavalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["ws","t","ag","bs","fel"],"skills":["Soin aux animaux","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Survie en extérieur","Chevaucher (Cheval)","Esquive","Marchandage","Guérison","Projectiles (Lancer)","Charme","Résistance à l'alcool","Pari","Ragot","Corps à corps (Cavalerie)","Projectiles (Arc)","Conduite d'attelage","Intuition","Commandement","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Combat Instinctif","Rechargement rapide","Voyageur aguerri","Acrobaties équestres"],"trappings":["Chausses de maille","Lance","Page","Ecuyer"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Horseman"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}},"_id":"JkVSCCwz4Ph2IWdr"} {"_id":"LdXbjO1QMoofePkS","name":"Sergent Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["bs","ag","dex","i","int"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)","Commandement","Orientation","Projectiles (Ingénierie)","Chevaucher (Cheval)"],"talents":["Vigilance","Tireur d'élite","Tir sûr","Inébranlable"],"trappings":["Symbole de rang","Uniforme de qualité"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.N25MgAS8SL71Tvvz"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"Lna9fnbv1ZpjZlbP","name":"Archer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Archer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerrier"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["s","bs","i","ag"],"skills":["Pari","Ragot","Corps à corps (Base)","Survie en extérieur","Pistage","Métier (Fabricant de flèches)","Athlétisme","Escalade","Résistance à l'alcool","Esquive","Langue(Bataille)","Perception","Musicien(Corne)","Projectile(Arc)","Discrétion(Rurale)"],"talents":["Savoir-vivre (Soldats)","Tireur de précision","Tir sûr","Coude-à-coude"],"trappings":["Epée","Arc de qualité","couvre-chef"],"incomeSkill":[13]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.M7Jxj2dPKQFicA8b"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"M6szd5LqHjrigadd","name":"Capitaine Chevalier errant","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier errant"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Ragot","Survie en extérieur","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Intuition","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)","Pari","Marchandage"],"talents":["Maîtrise du combat","Coeur vaillant","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Carapaçon","Petite suite de suivants"],"incomeSkill":[6],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"First Knight"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"NqwVT6diup3KAaz9","name":"Pyromancier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/wizard-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Wizard}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Sorcier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["wp","int","ag","ws"],"skills":["Focalisation (Aqshy)","Esquive","Intuition","Langue (Magick)","Savoir (Magie)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Perception","Charme","Calme","Ragot","Intimidation","Langue (Bataille)","Langue (Au choix)","Savoir(Stratégie militaire)","Commandement",""],"talents":["Magie des Arcanes (Feu)","Détection d'artefact","Mains agiles","Sixième Sens"],"trappings":["License de magie","Robes pratiques","Seconde et troisième clés des secrets","Epée"],"incomeSkill":[3],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Master Wizard"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} {"_id":"OorZm6R5oGvRG3Zs","name":"Cadet Grande épée","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Soldat"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["ws","s","wp"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Ragot","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (A deux mains)","Musicien (Tambour)"],"talents":["Imperturbable","Coude-à-coude","Infatigable","Guerrier né"],"trappings":["Dague","plastron d'acier","uniforme","Epée à deux mains"],"incomeSkill":[8]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.QrbKnqJ0oXXSEwyM"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"name":"Pillard","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/cavalryman-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.h9LHCAdlP4o55QvD]{Cavalryman}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Cavalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"b","standing":3},"characteristics":["ws","t","ag"],"skills":["Soin aux animaux","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Survie en extérieur","Chevaucher (Cheval)","Esquive","Marchandage","Guérison","Projectiles (Lancer)"],"talents":["Savoir-vivre (Mercenaires)","Pansement de fortune","Fuite !","Infatigable"],"trappings":["Veste de cuir","Cheval de selle avec fontes et selle","Bouclier","Javelot"],"incomeSkill":[7],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Horseman"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}},"_id":"QwiArcPoZ6ATHl7j"} {"_id":"RNifoRSLD2sGpMzH","name":"Capitaine Pistoletier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Pistoletier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["bs","ag","dex","i","int","wp"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)","Commandement","Orientation","Projectiles (Ingénierie)","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Exaltant","Voyageur aguerri","Coeur vaillant","Seigneur de guerre"],"trappings":["Lettre de mission","Cheval de guerre léger avec fontes et selle","Symbole de rang"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"Rg9d1oGIBePS8LtA","name":"Sergent Grande épée","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Soldat"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["ws","s","wp","i","t"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Ragot","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (A deux mains)","Musicien (Tambour)","Pari","Intimidation","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Au choix)","Survie en extérieur","Perception","Intuition","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)",""],"talents":["Vigilance","Combattant en espace clos","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Manuel sur l'art de combattre avec une épée à deux mains","Epée à deux mains de qualité","Symbole de rang"],"incomeSkill":[8]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.aEDq4xrMlCivhIgI"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"TdnL6veNdLxGt4ti","name":"Premier Chevalier Panthère","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier Panthère"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":2},"characteristics":["s","i","ws","ag","wp"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Empire)","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps ()","Charme","Langue ()","Commandement","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Sans peur (Chaos)","Coeur vaillant","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Caparaçon","Petite unité de Chevalier Panthère"],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"Tt8e49EaGzcde6lv","name":"Ecuyer Chevalier Panthère","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier Panthère"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["s","i","ws"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Empire)","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)"],"talents":["Savoir-vivre","Cavalier émérite","Costaud","Guerrier né"],"trappings":["Veste de cuir","Chemise de mailles","Cheval de selle avec fontes et selle","Bouclier","Outils (Maréchal Ferrand)"],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"TzHA4hYvllpATCNR","name":"Brise Fer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Garde"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["ws","t","wp","s"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix) Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)","Résistance à l'alcool","Ragot","Commandement","Savoir (Géologie)","Corps à corps (Parade)","Projectiles (Explosifs)"],"talents":["Battement","Vigilance","Porte-bouclier","Inébranlable"],"trappings":["3 bombes","une arme ou une pièce d'armure en Gromril"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"Uk8GjboFpky5s1rb","name":"Sergent Hallebardier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Hallebardier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["ws","t","ag","s","i"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Représentation (Parade)","Musicien (Tambour)","Escalade","Pari","Intimidation","Survie en extérieur","Perception","Intuition","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)"],"talents":["Vigilance","Inébranlable","Coeur vaillant","Seigneur de guerre"],"trappings":["Uniforme de qualité","Symbole de rang"],"incomeSkill":[7]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.AvS1DCWQ3uYuA1d2"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"VejcUZNHfMvDYH6b","name":"Premier Aigle (Initié de Myrmidia)","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/priest-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GNwQFkVKUs0JM6U5]{Priest}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Prêtre"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":2},"characteristics":["ws","int","fel"],"skills":["Calme","Esquive","Langue (Bataille)","Commandement","Savoir (Stratégie militaire)","Savoir (Théologie)","Perception","Prière","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)"],"talents":["Béni (Myrmidia)","Vigilance","Lire/Ecrire","Savoir-vivre (Cultistes)"],"trappings":["Livre sacré de Myrmidia","Icone de Myrmidia","Robes blanches","épieu","Justaucorps de cuir"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Initiate"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"Wg3atohL0uISyrvx","name":"Hallebardier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Hallebardier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["ws","t","ag","s"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Représentation (Parade)","Musicien (Tambour)","Escalade","Pari","Ragot","Intimidation","Survie en extérieur","Perception"],"talents":["Combattant en espace clos","Savoir-vivre (Soldats)","Sans peur (Au choix)","Coup puissant"],"trappings":["Plastron d'acier","Hallebarde de qualité","Heaume ouvert"],"incomeSkill":[7]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.1GlINqj6gVsnLtmF"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"aqFlKIE9TVnuphma","name":"Capitaine Hallebardier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Hallebardier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","t","ag","s","i","dex"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Représentation (Parade)","Musicien (Tambour)","Escalade","Pari","Intimidation","Survie en extérieur","Perception","Intuition","Commandement","Orientation","Chevaucher (Cheval)","Charme","Savoir (Stratégie militaire)"],"talents":["Exaltant","Orateur","Voyageur aguerri","Présence imposante"],"trappings":["Lettre de mission","Léger cheval de guerre avec fontes et selle","Epée de qualité","Symbole de rang"],"incomeSkill":[7]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.AvS1DCWQ3uYuA1d2"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"cTK9YmeYcqyvKAC3","name":"Barbe de fer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/guard-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Brise fer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["ws","t","wp","s","i"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Calme","Esquive","Résistance","Corps à corps (Base)","Intimidation","Discrétion (Au choix) Langue(Bataille)","Divertissement (Chant)","Résistance à l'alcool","Ragot","Commandement","Savoir (Géologie)","Corps à corps (Parade)","Projectiles (Explosifs)","Intuition","Perception","Corps à corps (A deux mains)"],"talents":["Frappe précise","Maîtrise du combat","Frappe réactive","Seigneur de guerre"],"trappings":["Hache à deux mains","armure complète en gromril."],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Dragon Slayer"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} @@ -35,6 +43,7 @@ {"_id":"eyoKOHqKDJWrEiNm","name":"Chevalier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["ws","s","i","ag"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)"],"talents":["Menaçant","Voyageur aguerri","Porte-bouclier","Coup puissant"],"trappings":["Destrier avec fontes et selle","Arme à 1 main (Au choix)","Lance","Armure de plates et Heaume"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Knight"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"f5aesgb3NB90LTni","name":"Maître Druide","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/wizard-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Wizard}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Sorcier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["wp","int","ag","i","fel"],"skills":["Focalisation (Ghyran)","Emprise sur les animaux","Esquive","Intuition","Langue (Magick)","Savoir (Magick)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Perception","Charme","Ragot","Intimidation","Langue (Bataille)","Langue (Au choix)","Soin aux animaux","Evaluation","Savoir (Magick)","Chevaucher (Cheval)","Survie en extérieur","Orientation","Evaluation","Savoir(Plante)"],"talents":["Nomade","Diction Instinctive","Perception de la magie","Menaçant"],"trappings":["Apprenti","Faucille en or","Objet Magique","Robes standards"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Master Wizard"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} {"_id":"gmWLGaKQwXKdTLBM","name":"Druide","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/wizard-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Wizard}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Sorcier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["wp","int","ag","i"],"skills":["Focalisation (Ghyran)","Emprise sur les animaux","Esquive","Intuition","Langue (Magick)","Savoir (Magick)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Perception","Charme","Ragot","Intimidation","Langue (Bataille)","Langue (Au choix)","Survie en extérieur","Orientation"],"talents":["Magie des Arcanes (Vie)","Détection d'artefact","Sixième sens","Mains agiles"],"trappings":["License de magie","Robes pratiques","Faucille en argent"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Master Wizard"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} +{"_id":"hz1sQZQPiYcBhS98","name":"Prêtre Capitaine de Myrmidia","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/priest-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GNwQFkVKUs0JM6U5]{Priest}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Prêtre"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["ws","int","fel","i","ag","s"],"skills":["Calme","Esquive","Langue (Bataille)","Commandement","Savoir (Stratégie militaire)","Savoir (Théologie)","Perception","Prière","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Charme","Divertissement (Discours)","Guérison","Intuition","Corps à corps (Au choix)","Projectiles (Au choix)","Savoir (Au choix)","Corps à corps (Au choix)","Recherche","Métier (Armurier) ou Métier (Forgeron)","Chevaucher (Cheval)","Soin aux animaux"],"talents":["Maîtrise du combat","Combat Instinctif","Sans peur (Au choix)","Seigneur de guerre"],"trappings":["Relique religieuse de Myrmidia"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Initiate"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"kXm8TVGDTDmUhRau","name":"Chevalier du cercle intérieur","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":4},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp","fel"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)","Savoir (Au choix)","Signes secrets (Ordre chevaleresque)"],"talents":["Désarmer","Exaltant","Volonté de fer","Frappe blessante"],"trappings":["Grand Heaume avec Plumes","Ecuyer","Grande unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Knight of the Inner Circle"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"ke2oDDtn4tqXsT2x","name":"Sergent Templier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier du Loup Blanc"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":2},"characteristics":["s","i","ws","ag","wp"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Charme","Emprise sur les animaux","Guérison","Survie en extérieur","Savoir (Héraldique)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Langue (Bataille)","Corps à corps ()","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Stratégie militaire)","Perception"],"talents":["Sans peur (Au choix)","Assaut féroce","Inébranlable","Seigneur de guerre"],"trappings":["Caparaçon","Petite unité de Chevalier du Loup Blanc"],"incomeSkill":[8],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} {"_id":"lYqf7uK7eZjO7Ceb","name":"Maître Pyromancier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/wizard-03.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.m6WuSnrrW7QllX63]{Wizard}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Sorcier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"3"},"status":{"tier":"g","standing":1},"characteristics":["wp","int","ag","i","ws"],"skills":["Focalisation (Aqshy)","Emprise sur les animaux","Esquive","Intuition","Langue (Magick)","Savoir (Magie)","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Perception","Charme","Calme","Ragot","Intimidation","Langue (Bataille)","Langue (Au choix)","Chevaucher (Cheval)","Evaluation","Savoir(Stratégie militaire)","Commandement","Recherche",""],"talents":["Maniement de deux armes","Diction instinctive","Perception de la magie","Menaçant"],"trappings":["Objet magique","Robes standards","Apprenti","Quatrième et cinquième clés des secrets","Cheval de guerre léger"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Master Wizard"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} @@ -42,4 +51,8 @@ {"_id":"lu761rq8xijg1Gb6","name":"Fusilier","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Fusilier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["bs","ag","dex","i"],"skills":["Athlétisme","Résistance à l'alcool","Calme","Esquive","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Perception","Musicien (Flute)","Projectiles (Poudre noire)","Escalade","Pari","Ragot","Intuition","Survie en extérieur","Métier (Armurier)"],"talents":["Coude-à-coude","Savoir-vivre (Soldats)","Tir rapide","Rechargement rapide"],"trappings":["Grand chapeau avec plume","Arme à feu de qualité"],"incomeSkill":[9]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.ueWFtOkyyElDKDuH"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"mM23mWHtznFgOvHk","name":"Ecuyer Chevalier du Loup Blanc","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier du Loup Blanc"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["s","i","ws"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Savoir (Héraldique)","Corps à corps(Base)","Corps à corps(Cavalerie)","Chevaucher(Cheval)","Métier(Maréchal-ferrant)","Survie en extérieur"],"talents":["Dur à cuire","Cavalier émérite","Costaud","Guerrier né"],"trappings":["Veste de cuir","Chemise de mailles","Cheval de selle avec fontes et selle","Marteau de cavalerie","Outils (Maréchal Ferrand)","Symbole Religieux d'Ulric"],"incomeSkill":[6],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Squire"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.4.0"}}} {"_id":"s6vmduwjYqoF34mY","name":"Recrue Archer","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/soldier-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":""},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Archer"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerrier"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":1},"characteristics":["bs","i","ag"],"skills":["Athlétisme","Escalade","Résistance à l'alcool","Esquive","Langue(Bataille)","Perception","Musicien(Corne)","Projectile(Arc)","Discrétion(Rurale)"],"talents":["Tir Rapide","Guerrier né","Infatigable","Tir précis"],"trappings":["Dague","Uniforme","Arc","carquois de 10 flèches"],"incomeSkill":[7]},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.W0I3duzzEHtIvzSj"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"sd3bDw77XiBKQypC","name":"Prêtre Capitaine de Myrmidia","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/priest-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GNwQFkVKUs0JM6U5]{Priest}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Prêtre"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"s","standing":5},"characteristics":["ws","int","fel","i","ag","s"],"skills":["Calme","Esquive","Langue (Bataille)","Commandement","Savoir (Stratégie militaire)","Savoir (Théologie)","Perception","Prière","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Charme","Divertissement (Discours)","Guérison","Intuition","Corps à corps (Au choix)","Projectiles (Au choix)","Savoir (Au choix)","Corps à corps (Au choix)","Recherche","Métier (Armurier) ou Métier (Forgeron)","Chevaucher (Cheval)","Soin aux animaux"],"talents":["Maîtrise du combat","Combat Instinctif","Sans peur (Au choix)","Seigneur de guerre"],"trappings":["Relique religieuse de Myrmidia"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Initiate"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} {"_id":"uPebNEz85HC7bcSB","name":"Commandant Chevalier errant","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/knight-04.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.n2VdkCPNNxdupjeQ]{Knight}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Chevalier errant"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"4"},"status":{"tier":"g","standing":3},"characteristics":["ws","s","i","ag","wp","fel"],"skills":["Athlétisme","Soin aux animaux","Emprise sur les animaux","Guérison","Ragot","Survie en extérieur","Corps à corps (Cavalerie)","Chevaucher (Cheval)","Métier (Maréchal-ferrant)","Calme","Esquive","Résistance","Intimidation","Intuition","Langue (Bataille)","Corps à corps (Au choix)","Charme","Résistance à l'alcool","Commandement","Savoir (Guerre)","Savoir (Au choix)","Pari","Marchandage"],"talents":["Désarmer","Exaltant","Volonté de fer","Chanceux"],"trappings":["Ecuyer","Compagnie de Chevaliers"],"incomeSkill":[6],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Knight of the Inner Circle"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"xiZJdE5F8QU2uysh","name":"Prêtre guerrier de Myrmidia","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/priest-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GNwQFkVKUs0JM6U5]{Priest}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Prêtre"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":3},"characteristics":["ws","int","fel","i"],"skills":["Calme","Esquive","Langue (Bataille)","Commandement","Savoir (Stratégie militaire)","Savoir (Théologie)","Perception","Prière","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)","Charme","Divertissement (Discours)","Guérison","Intuition","Corps à corps (Au choix)","Projectiles (Au choix)"],"talents":["Coude-à-coude","Exaltant","Invocation (Myrmidia)","Porte-bouclier"],"trappings":["Plastron d'acier","Heaume et bouclier"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Initiate"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"ywOCVUyCJfREo52j","name":"Premier Aigle (Initié de Myrmidia)","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/priest-01.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.GNwQFkVKUs0JM6U5]{Priest}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Prêtre"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Lettrés"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"1"},"status":{"tier":"s","standing":2},"characteristics":["ws","int","fel"],"skills":["Calme","Esquive","Langue (Bataille)","Commandement","Savoir (Stratégie militaire)","Savoir (Théologie)","Perception","Prière","Corps à corps (Base)","Corps à corps (Armes d'hast)"],"talents":["Béni (Myrmidia)","Vigilance","Lire/Ecrire","Savoir-vivre (Cultistes)"],"trappings":["Livre sacré de Myrmidia","Icone de Myrmidia","Robes blanches","épieu","Justaucorps de cuir"],"incomeSkill":[4],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"details","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Initiate"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"zIm3Ukdv6m6B1TWa","name":"Cavalerie légère","type":"career","img":"modules/wfrp4e-core/icons/careers/cavalryman-02.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

@Compendium[wfrp4e-core.career-descriptions.h9LHCAdlP4o55QvD]{Cavalryman}

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"careergroup":{"type":"String","label":"Career Group","value":"Cavalier"},"class":{"type":"String","label":"Class","value":"Guerriers"},"current":{"type":"Boolean","value":false},"complete":{"type":"Boolean","value":false},"level":{"type":"String","label":"Career Level","value":"2"},"status":{"tier":"s","standing":2},"characteristics":["ws","t","ag","bs"],"skills":["Soin aux animaux","Résistance","Langue (Bataille)","Corps à corps (Base)","Survie en extérieur","Chevaucher (Cheval)","Esquive","Marchandage","Guérison","Projectiles (Lancer)","Charme","Résistance à l'alcool","Pari","Ragot","Corps à corps (Cavalerie)","Projectiles (Arc)"],"talents":["Sens de l'orientation","Vigilance","Nomade","Cavalier émérite"],"trappings":["Cotte de maille","Cheval de guerre léger avec selle et fontes","Heaume ouvert"],"incomeSkill":[5],"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Horseman"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} diff --git a/packs/sort-fr.db b/packs/sort-fr.db new file mode 100644 index 0000000..c2fbc36 --- /dev/null +++ b/packs/sort-fr.db @@ -0,0 +1,2 @@ +{"_id":"2NuLGbLlyHPck2Je","name":"Confort","type":"spell","img":"modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Vous étendez les vents d'Aqshy selon une délicate toile, qui réchauffe subtilement l'aire d'effet.Ce sort crée une zone de chaleur confortable qui par ailleurs évite même dans les environnements les plus glaciaux, les effets de l'exposition au froid. L'air chaud produit des tourbillons autour de la zone d'effet, détournant les fortes rafales de vent et les intempéries les plus rigoureuses. Avec ce sort, la difficulté de monter un camp ne peut exiger un jet de Survie en extérieur plus difficile que Accessible (+20).

\n

Domaine: Vous pouvez infliger +1 Etat Enflammé à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Magie des Arcanes (Feu). Chaque Etat Enflammé situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec Aqshy.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"lore":{"type":"String","label":"Lore","value":"fire","effect":""},"range":{"type":"String","label":"Range","value":"Force Mentale mètres."},"target":{"type":"String","label":"Target","value":"Bonus de Force Mentale mètre","aoe":true},"duration":{"type":"String","label":"Duration","value":"Bonus de Force Mentale heures","extendable":false},"damage":{"type":"String","label":"Damage","dice":"","value":""},"cn":{"type":"Number","label":"Casting Number","value":3,"SL":0},"magicMissile":{"type":"Boolean","label":"Magic Missile","value":false},"memorized":{"type":"Boolean","label":"Memorized","value":false},"skill":{"value":""},"ingredients":[],"currentIng":{"type":"Number","label":"Ingredient","value":0},"wind":{"value":""},"overcast":{"enabled":false,"label":"","valuePerOvercast":{"type":"","value":1,"SL":false,"characteristic":"","bonus":false},"initial":{"type":"","value":1,"SL":false,"characteristic":"","bonus":false}},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[{"_id":"kNTwaivtonPJpdY6","changes":[],"duration":{"startTime":null},"flags":{"wfrp4e":{"effectApplication":"apply","effectTrigger":"oneTime","lore":true,"script":"\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }"}},"icon":"modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png","label":"Domaine du Feu","transfer":true,"disabled":false}],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"description","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Mundane Aura (Fire)"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.spells.7pHcU30nMhgd0V5N"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"VexogjUDXdGAHWmN","name":"Cuisine rapide","type":"spell","img":"modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

Vous faites trés rapidement chauffer un morceau de viande, une marmitte de ragoût, ou tout autre plat de nourriture similaire.C'est instantannément cuit à la perfection, selon vos goûts. Notons que cela n'apporte aucun ingrédient culinaire supplémentaire, et qu'un test de Métier (Cuisine) est nécessaire pour réaliser un plat vraiment succulent.

\n

Domaine: Vous pouvez infliger +1 Etat Enflammé à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Magie des Arcanes (Feu). Chaque Etat Enflammé situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec Aqshy.

\n

 

"},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"lore":{"type":"String","label":"Lore","value":"fire","effect":""},"range":{"type":"String","label":"Range","value":"Contact"},"target":{"type":"String","label":"Target","value":"Spécial","aoe":false},"duration":{"type":"String","label":"Duration","value":"Instantannée","extendable":false},"damage":{"type":"String","label":"Damage","dice":"","value":""},"cn":{"type":"Number","label":"Casting Number","value":2,"SL":0},"magicMissile":{"type":"Boolean","label":"Magic Missile","value":false},"memorized":{"type":"Boolean","label":"Memorized","value":false},"skill":{"value":""},"ingredients":[],"currentIng":{"type":"Number","label":"Ingredient","value":0},"wind":{"value":""},"overcast":{"enabled":false,"label":"","valuePerOvercast":{"type":"","value":1,"SL":false,"characteristic":"","bonus":false},"initial":{"type":"","value":1,"SL":false,"characteristic":"","bonus":false}},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[{"_id":"kNTwaivtonPJpdY6","changes":[],"duration":{"startTime":null},"flags":{"wfrp4e":{"effectApplication":"apply","effectTrigger":"oneTime","lore":true,"script":"\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }"}},"icon":"modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png","label":"Domaine du Feu","transfer":true,"disabled":false}],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"description","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Mundane Aura (Fire)"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.spells.7pHcU30nMhgd0V5N"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} -- 2.35.3 From a5b784ac038b11d47deef9767adba70f22c4aa94 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Mon, 12 Sep 2022 20:42:19 +0200 Subject: [PATCH 084/199] Fix pur v9 --- babele-register.js | 2 +- compendium/wfrp4e-core.careers.json | 2 +- module.json | 99 ++++++++++++----------------- 3 files changed, 43 insertions(+), 60 deletions(-) diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index 53e1e77..23759a4 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -2,7 +2,7 @@ import statParserFR from "./modules/import-stat-2.js"; /************************************************************************************/ -var compmod = "wfrp4e"; +var compmod = "wfrp4e-core"; const vo_conditions = { "ablaze": "Ablaze", "bleeding": "Bleeding", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.careers.json b/compendium/wfrp4e-core.careers.json index 0603e74..290fee4 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.careers.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.careers.json @@ -17,7 +17,7 @@ "path": "data.careergroup.value", "converter": "career_careergroup" }, - "trappings": "data.trappings" + "trappings": "system.trappings" }, "entries": [ { diff --git a/module.json b/module.json index 8dc2532..6e20d0c 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -1,31 +1,28 @@ { - "id": "wh4-fr-translation", - "name": "wh4-fr-translation", "title": "WFRP4e - Core Module en français.", "description": "Traduction Française pour Warhammer v4.", - "authors": [ {"name":"LeRatierBretonnien" }], + "authors": [ + { + "name": "LeRatierBretonnien", + "flags": {} + } + ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "flags": {}, - "version": "6.1.7", - "compatibility": { - "minimum": "9.280", - "verified": "10.285", - "maximum": "10" - }, - "minimumCoreVersion": "9", - "compatibleCoreVersion": "9", - "scripts": [], + "version": "6.1.8", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", "modules/import-stat-2.js" ], - "styles": ["patch-styles.css"], + "styles": [ + "patch-styles.css" + ], "languages": [ { "lang": "fr", "name": "Français", - "path": "fr.json" + "path": "fr.json", + "flags": {} } ], "packs": [ @@ -35,8 +32,8 @@ "name": "plats-dauberges", "path": "packs/plats-dauberges.db", "system": "wfrp4e", - "module": "wh4-fr-translation", - "private": false + "private": false, + "flags": {} }, { "label": "Dons de Rhya", @@ -44,8 +41,8 @@ "name": "dons-de-rhya", "path": "packs/dons-de-rhya.db", "system": "wfrp4e", - "module": "wh4-fr-translation", - "private": false + "private": false, + "flags": {} }, { "label": "Carrières FR", @@ -53,8 +50,8 @@ "name": "carriere-fr", "path": "packs/carriere-fr.db", "system": "wfrp4e", - "module": "wh4-fr-translation", - "private": false + "private": false, + "flags": {} }, { "label": "Sorts FR", @@ -62,8 +59,8 @@ "name": "sort-fr", "path": "packs/sort-fr.db", "system": "wfrp4e", - "module": "wh4-fr-translation", - "private": false + "private": false, + "flags": {} }, { "label": "Aides de Jeu FR", @@ -71,8 +68,8 @@ "name": "aides-de-jeu-fr", "path": "packs/aides-de-jeu-fr.db", "system": "wfrp4e", - "module": "wh4-fr-translation", - "private": false + "private": false, + "flags": {} }, { "label": "Potions : Drogues et Sédatifs", @@ -80,8 +77,8 @@ "name": "drogues-and-sedatifs", "path": "packs/drogues-and-sedatifs.db", "system": "wfrp4e", - "module": "wh4-fr-translation", - "private": false + "private": false, + "flags": {} }, { "label": "Potions : Pansements et Cataplasmes", @@ -89,8 +86,8 @@ "name": "pansements-and-cataplasmes", "path": "packs/pansements-and-cataplasmes.db", "system": "wfrp4e", - "module": "wh4-fr-translation", - "private": false + "private": false, + "flags": {} }, { "label": "Potions : Poisons et Toxiques", @@ -98,8 +95,8 @@ "name": "poisons-and-toxiques", "path": "packs/poisons-and-toxiques.db", "system": "wfrp4e", - "module": "wh4-fr-translation", - "private": false + "private": false, + "flags": {} }, { "label": "Potions : Potions et Décoctions", @@ -107,8 +104,8 @@ "name": "potions-and-decoctions", "path": "packs/potions-and-decoctions.db", "system": "wfrp4e", - "module": "wh4-fr-translation", - "private": false + "private": false, + "flags": {} }, { "label": "Potions : Antidotes et Remèdes", @@ -116,8 +113,8 @@ "name": "antidotes-and-remedes", "path": "packs/antidotes-and-remedes.db", "system": "wfrp4e", - "module": "wh4-fr-translation", - "private": false + "private": false, + "flags": {} }, { "label": "Tables des Traductions", @@ -125,8 +122,8 @@ "name": "tables-des-traductions", "path": "packs/tables-des-traductions.db", "system": "wfrp4e", - "module": "Wwh4H4-fr-translation", - "private": false + "private": false, + "flags": {} }, { "label": "Apothicarium", @@ -134,27 +131,13 @@ "name": "apothicarium", "path": "packs/apothicarium.db", "system": "wfrp4e", - "module": "wh4-fr-translation", - "private": false + "private": false, + "flags": {} } ], - "relationships": { - "systems": [{ - "id": "wfrp4e", - "type": "system", - "compatibility": { - "verified": "6.1.1" - } - }], - "requires": [{ - "id": "babele", - "type": "module" - }] - }, - "socket": false, "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.1.7.zip", - "protected": false, - "coreTranslation": false, - "library": false -} + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.1.8.zip", + "id": "wh4-fr-translation", + "minimumCoreVersion": "0.8.0", + "compatibleCoreVersion": "9" +} \ No newline at end of file -- 2.35.3 From 96b49682c90c46647c929e0b68e165b0410d7982 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Mon, 12 Sep 2022 21:05:44 +0200 Subject: [PATCH 085/199] v10 release --- babele-register.js | 4 +-- compendium/divine-careers.Divine-Careers.json | 2 +- compendium/wfrp4e-core.bestiary.json | 2 +- compendium/wfrp4e-core.careers.json | 8 +++--- compendium/wfrp4e-core.criticals.json | 2 +- compendium/wfrp4e-core.diseases.json | 14 +++++----- compendium/wfrp4e-core.injuries.json | 4 +-- compendium/wfrp4e-core.prayers.json | 8 +++--- compendium/wfrp4e-core.spells.json | 8 +++--- compendium/wfrp4e-core.talents.json | 2 +- compendium/wfrp4e-core.trappings.json | 6 ++--- compendium/wfrp4e-dotr.dotr-items.json | 8 +++--- compendium/wfrp4e-eis.eisitems.json | 10 +++---- compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json | 8 +++--- compendium/wfrp4e-eis.expandedmutations.json | 4 +-- compendium/wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json | 10 +++---- .../wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json | 26 +++++++++---------- ...cial-grimoire.ug-careerstalentstraits.json | 8 +++--- ...rp4e-unofficial-grimoire.ug-creatures.json | 2 +- .../wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells.json | 8 +++--- module.json | 10 ++++--- 21 files changed, 78 insertions(+), 76 deletions(-) diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index 23759a4..6cf3fda 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -25,8 +25,8 @@ const vo_conditions = { Hooks.once('init', () => { // Check various settings in the installation - game.modules.forEach((module, name) => { - if ( name == "wfrp4e-core" && module.active) { + game.modules.forEach((module, id) => { + if ( id == "wfrp4e-core" && module.active) { compmod = "wfrp4e-core"; } } ); diff --git a/compendium/divine-careers.Divine-Careers.json b/compendium/divine-careers.Divine-Careers.json index 4cfa46d..59d8350 100644 --- a/compendium/divine-careers.Divine-Careers.json +++ b/compendium/divine-careers.Divine-Careers.json @@ -17,7 +17,7 @@ "path": "data.careergroup.value", "converter": "career_careergroup" }, - "trappings": "data.trappings" + "trappings": "system.trappings" }, "entries": [ { diff --git a/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json b/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json index a3755ec..ca6d1b7 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json @@ -6,7 +6,7 @@ "converter": "bestiary_traits" }, "characteristics": { - "path": "data.characteristics", + "path": "system.characteristics", "converter": "npc_characteristics" } }, diff --git a/compendium/wfrp4e-core.careers.json b/compendium/wfrp4e-core.careers.json index 290fee4..32b9223 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.careers.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.careers.json @@ -2,19 +2,19 @@ "label": "Carrières", "mapping": { "skills": { - "path": "data.skills", + "path": "system.skills", "converter": "career_skills" }, "talents": { - "path": "data.talents", + "path": "system.talents", "converter": "career_talents" }, "class": { - "path": "data.class.value", + "path": "system.class.value", "converter": "generic_localization" }, "careergroup": { - "path": "data.careergroup.value", + "path": "system.careergroup.value", "converter": "career_careergroup" }, "trappings": "system.trappings" diff --git a/compendium/wfrp4e-core.criticals.json b/compendium/wfrp4e-core.criticals.json index b358e4e..5ac7734 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.criticals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.criticals.json @@ -3,7 +3,7 @@ "mapping": { "location": { "converter": "generic_localization", - "path": "data.location.value" + "path": "system.location.value" }, "effects": "effects" }, diff --git a/compendium/wfrp4e-core.diseases.json b/compendium/wfrp4e-core.diseases.json index ecc270f..1003ce3 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.diseases.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.diseases.json @@ -1,12 +1,12 @@ { "mapping": { - "durationValue": "data.duration.value", - "durationUnit": "data.duration.unit", - "contraction": "data.contraction.value", - "incubationValue": "data.incubation.value", - "incubationUnit": "data.incubation.unit", - "symptoms": "data.symptoms.value", - "permanent": "data.permanent.value", + "durationValue": "system.duration.value", + "durationUnit": "system.duration.unit", + "contraction": "system.contraction.value", + "incubationValue": "system.incubation.value", + "incubationUnit": "system.incubation.unit", + "symptoms": "system.symptoms.value", + "permanent": "system.permanent.value", "effects": "effects" }, "label": "Maladies", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.injuries.json b/compendium/wfrp4e-core.injuries.json index 113f119..1f953eb 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.injuries.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.injuries.json @@ -1,9 +1,9 @@ { "label": "Blessures", "mapping": { - "penalty": "data.penalty.value", + "penalty": "system.penalty.value", "location": { - "path": "data.location.value", + "path": "system.location.value", "converter": "generic_localization" }, "effects": "effects" diff --git a/compendium/wfrp4e-core.prayers.json b/compendium/wfrp4e-core.prayers.json index b3e3aa4..6e89717 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.prayers.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.prayers.json @@ -2,19 +2,19 @@ "label": "Prières", "mapping": { "pduration": { - "path": "data.duration.value", + "path": "system.duration.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "prange": { - "path": "data.range.value", + "path": "system.range.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "ptarget": { - "path": "data.target.value", + "path": "system.target.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "pdamage": { - "path": "data.damage.value", + "path": "system.damage.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "effects": "effects" diff --git a/compendium/wfrp4e-core.spells.json b/compendium/wfrp4e-core.spells.json index 32e0359..68530c1 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.spells.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.spells.json @@ -2,19 +2,19 @@ "label": "Sorts", "mapping": { "sduration": { - "path": "data.duration.value", + "path": "system.duration.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "srange": { - "path": "data.range.value", + "path": "system.range.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "starget": { - "path": "data.target.value", + "path": "system.target.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "sdamage": { - "path": "data.damage.value", + "path": "system.damage.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "effects": "effects" diff --git a/compendium/wfrp4e-core.talents.json b/compendium/wfrp4e-core.talents.json index 1d105fd..e2611a6 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.talents.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.talents.json @@ -1,7 +1,7 @@ { "label": "Talents", "mapping": { - "tests": "data.tests.value", + "tests": "system.tests.value", "effects": "effects" }, "entries": [ diff --git a/compendium/wfrp4e-core.trappings.json b/compendium/wfrp4e-core.trappings.json index f94f22c..bd55845 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.trappings.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.trappings.json @@ -1,13 +1,13 @@ { "label": "Equipement", "mapping": { - "special": "data.special.value", + "special": "system.special.value", "qualities": { - "path": "data.qualities.value", + "path": "system.qualities.value", "converter": "trapping_qualities_flaws" }, "flaws": { - "path": "data.flaws.value", + "path": "system.flaws.value", "converter": "trapping_qualities_flaws" }, "effects": "effects" diff --git a/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-items.json b/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-items.json index 52eda49..c23aecd 100644 --- a/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-items.json +++ b/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-items.json @@ -2,19 +2,19 @@ "label": "Items (Death on the Reik)", "mapping": { "sduration": { - "path": "data.duration.value", + "path": "system.duration.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "srange": { - "path": "data.range.value", + "path": "system.range.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "starget": { - "path": "data.target.value", + "path": "system.target.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "sdamage": { - "path": "data.damage.value", + "path": "system.damage.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" } }, diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.eisitems.json b/compendium/wfrp4e-eis.eisitems.json index ee7a371..97c4bfb 100644 --- a/compendium/wfrp4e-eis.eisitems.json +++ b/compendium/wfrp4e-eis.eisitems.json @@ -2,22 +2,22 @@ "label": "Items Ennemis Intérieur", "mapping": { "skills": { - "path": "data.skills", + "path": "system.skills", "converter": "career_skills" }, "talents": { - "path": "data.talents", + "path": "system.talents", "converter": "career_talents" }, "class": { - "path": "data.class.value", + "path": "system.class.value", "converter": "generic_localization" }, "careergroup": { - "path": "data.careergroup.value", + "path": "system.careergroup.value", "converter": "career_careergroup" }, - "trappings": "data.trappings" + "trappings": "system.trappings" }, "entries": [ { diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json b/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json index 4d576e2..d6c56c5 100644 --- a/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json +++ b/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json @@ -2,19 +2,19 @@ "label": "Sorts Ennemi Intérieur", "mapping": { "sduration": { - "path": "data.duration.value", + "path": "system.duration.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "srange": { - "path": "data.range.value", + "path": "system.range.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "starget": { - "path": "data.target.value", + "path": "system.target.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "sdamage": { - "path": "data.damage.value", + "path": "system.damage.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "effets": "effects" diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.expandedmutations.json b/compendium/wfrp4e-eis.expandedmutations.json index 70195bf..e2aa119 100644 --- a/compendium/wfrp4e-eis.expandedmutations.json +++ b/compendium/wfrp4e-eis.expandedmutations.json @@ -2,11 +2,11 @@ "label": "Mutations Supplémentaires", "mappings": { "modifier": { - "path": "data.modifier.value", + "path": "system.modifier.value", "converter": "mutations_modifier" }, "mutationType": { - "path": "data.mutationType.value", + "path": "system.mutationType.value", "converter": "generic_localization" } }, diff --git a/compendium/wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json b/compendium/wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json index 8f1d784..bb6a493 100644 --- a/compendium/wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json +++ b/compendium/wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json @@ -2,22 +2,22 @@ "label": "Items Rough Nights & Hard Days", "mapping": { "sduration": { - "path": "data.duration.value", + "path": "system.duration.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "srange": { - "path": "data.range.value", + "path": "system.range.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "starget": { - "path": "data.target.value", + "path": "system.target.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "sdamage": { - "path": "data.damage.value", + "path": "system.damage.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, - "tests": "data.tests.value" + "tests": "system.tests.value" }, "entries": [ { diff --git a/compendium/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json b/compendium/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json index 34c8825..ddfb446 100644 --- a/compendium/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json +++ b/compendium/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json @@ -1,35 +1,35 @@ { "label": "Items Starter Set", "mapping": { - "gmdescription": "data.gmdescription.value", - "duration": "data.duration.value", - "contraction": "data.contraction.value", - "incubation": "data.incubation.value", - "symptoms": "data.symptoms.value", - "permanent": "data.permanent.value", - "special": "data.special.value", + "gmdescription": "system.gmdescription.value", + "duration": "system.duration.value", + "contraction": "system.contraction.value", + "incubation": "system.incubation.value", + "symptoms": "system.symptoms.value", + "permanent": "system.permanent.value", + "special": "system.special.value", "qualities": { - "path": "data.qualities.value", + "path": "system.qualities.value", "converter": "trapping_qualities_flaws" }, "flaws": { - "path": "data.flaws.value", + "path": "system.flaws.value", "converter": "trapping_qualities_flaws" }, "sduration": { - "path": "data.duration.value", + "path": "system.duration.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "srange": { - "path": "data.range.value", + "path": "system.range.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "starget": { - "path": "data.target.value", + "path": "system.target.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "sdamage": { - "path": "data.damage.value", + "path": "system.damage.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" } }, diff --git a/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits.json b/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits.json index d39460a..e0b3aaf 100644 --- a/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits.json +++ b/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits.json @@ -2,18 +2,18 @@ "label": "UG - Carrières", "mapping": { "skills": { - "path": "data.skills", + "path": "system.skills", "converter": "career_skills" }, "talents": { - "path": "data.talents", + "path": "system.talents", "converter": "career_talents" }, "class": { - "path": "data.class.value", + "path": "system.class.value", "converter": "generic_localization" }, - "careergroup": "data.careergroup.value", + "careergroup": "system.careergroup.value", "trappings": "data.trappings" }, "entries": [ diff --git a/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-creatures.json b/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-creatures.json index b8c9e26..6b133a6 100644 --- a/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-creatures.json +++ b/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-creatures.json @@ -6,7 +6,7 @@ "converter": "bestiary_traits" }, "characteristics": { - "path": "data.characteristics", + "path": "system.characteristics", "converter": "npc_characteristics" } }, diff --git a/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells.json b/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells.json index 0e70f01..eac575d 100644 --- a/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells.json +++ b/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells.json @@ -2,19 +2,19 @@ "label": "UG - Sorts", "mapping": { "sduration": { - "path": "data.duration.value", + "path": "system.duration.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "srange": { - "path": "data.range.value", + "path": "system.range.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "starget": { - "path": "data.target.value", + "path": "system.target.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "sdamage": { - "path": "data.damage.value", + "path": "system.damage.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" } }, diff --git a/module.json b/module.json index 6e20d0c..72510a9 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.1.8", + "version": "6.2.0", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,8 +136,10 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.1.8.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.0.zip", "id": "wh4-fr-translation", - "minimumCoreVersion": "0.8.0", - "compatibleCoreVersion": "9" + "compatibility": { + "minimum": "10", + "verified": "10.285" + } } \ No newline at end of file -- 2.35.3 From f175bd9f78f14eb76c888cd0d48794afb3952e76 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Mon, 12 Sep 2022 21:10:44 +0200 Subject: [PATCH 086/199] v10 release --- module.json | 10 ++++++++++ 1 file changed, 10 insertions(+) diff --git a/module.json b/module.json index 72510a9..651adc2 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -141,5 +141,15 @@ "compatibility": { "minimum": "10", "verified": "10.285" + }, + "relationships": { + "systems": [{ + "id": "wfrp4e", + "type": "system" + }], + "requires": [{ + "id": "babele", + "type": "module" + }] } } \ No newline at end of file -- 2.35.3 From bd74d179f0368237ca33430b6d119d0522338e0b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Mon, 12 Sep 2022 21:12:25 +0200 Subject: [PATCH 087/199] v10 release --- module.json | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/module.json b/module.json index 651adc2..b87835f 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.2.0", + "version": "6.2.1", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -135,8 +135,8 @@ "flags": {} } ], - "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v4/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.0.zip", + "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.1.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", -- 2.35.3 From d725b84011b596131b904ddfb55b4bc5a1eea45c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Mon, 12 Sep 2022 21:20:03 +0200 Subject: [PATCH 088/199] Move deprecated tables --- {tables => tables.deprecated}/animalmishap.json | 0 {tables => tables.deprecated}/astral.json | 0 {tables => tables.deprecated}/athletics.json | 0 {tables => tables.deprecated}/beasthead.json | 0 {tables => tables.deprecated}/brutality.json | 0 {tables => tables.deprecated}/castle-room.json | 0 {tables => tables.deprecated}/cavityworms.json | 0 {tables => tables.deprecated}/coincedentalenc.json | 0 {tables => tables.deprecated}/corruption.json | 0 {tables => tables.deprecated}/critarm.json | 0 {tables => tables.deprecated}/critbody.json | 0 {tables => tables.deprecated}/crithead.json | 0 {tables => tables.deprecated}/critleg.json | 0 {tables => tables.deprecated}/delirium.json | 0 {tables => tables.deprecated}/demonic-mien.json | 0 {tables => tables.deprecated}/doom.json | 0 {tables => tables.deprecated}/doom2.json | 0 {tables => tables.deprecated}/enrage-beast.json | 0 {tables => tables.deprecated}/euphemism.json | 0 {tables => tables.deprecated}/event.json | 0 {tables => tables.deprecated}/expandedmutatemental.json | 0 {tables => tables.deprecated}/expandedmutatephys.json | 0 {tables => tables.deprecated}/eyes.json | 0 {tables => tables.deprecated}/fixations.json | 0 {tables => tables.deprecated}/gazetteer.json | 0 {tables => tables.deprecated}/giftofthebeast.json | 0 {tables => tables.deprecated}/hair.json | 0 {tables => tables.deprecated}/harmfulenc.json | 0 {tables => tables.deprecated}/hitloc.json | 0 {tables => tables.deprecated}/howdoiknowyou.json | 0 {tables => tables.deprecated}/ivresse.json | 0 {tables => tables.deprecated}/job.json | 0 {tables => tables.deprecated}/majormis.json | 0 {tables => tables.deprecated}/middenballevents.json | 0 {tables => tables.deprecated}/minormis.json | 0 {tables => tables.deprecated}/mutatemental.json | 0 {tables => tables.deprecated}/mutatephys.json | 0 {tables => tables.deprecated}/oops.json | 0 {tables => tables.deprecated}/poisoned-wind.json | 0 {tables => tables.deprecated}/positiveenc.json | 0 {tables => tables.deprecated}/quadruped.json | 0 {tables => tables.deprecated}/ridingmishap.json | 0 {tables => tables.deprecated}/rowingboat.json | 0 {tables => tables.deprecated}/sailingboat.json | 0 {tables => tables.deprecated}/snake.json | 0 {tables => tables.deprecated}/species.json | 0 {tables => tables.deprecated}/spider.json | 0 {tables => tables.deprecated}/steam-engine.json | 0 {tables => tables.deprecated}/talents.json | 0 {tables => tables.deprecated}/traderumour.json | 0 {tables => tables.deprecated}/travel.json | 0 {tables => tables.deprecated}/vehiclemishap.json | 0 {tables => tables.deprecated}/waterborne.json | 0 {tables => tables.deprecated}/weather.json | 0 {tables => tables.deprecated}/whathappensnext.json | 0 {tables => tables.deprecated}/wind-direction.json | 0 {tables => tables.deprecated}/winds.json | 0 {tables => tables.deprecated}/wrath.json | 0 58 files changed, 0 insertions(+), 0 deletions(-) rename {tables => tables.deprecated}/animalmishap.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/astral.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/athletics.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/beasthead.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/brutality.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/castle-room.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/cavityworms.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/coincedentalenc.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/corruption.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/critarm.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/critbody.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/crithead.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/critleg.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/delirium.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/demonic-mien.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/doom.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/doom2.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/enrage-beast.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/euphemism.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/event.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/expandedmutatemental.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/expandedmutatephys.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/eyes.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/fixations.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/gazetteer.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/giftofthebeast.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/hair.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/harmfulenc.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/hitloc.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/howdoiknowyou.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/ivresse.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/job.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/majormis.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/middenballevents.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/minormis.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/mutatemental.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/mutatephys.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/oops.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/poisoned-wind.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/positiveenc.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/quadruped.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/ridingmishap.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/rowingboat.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/sailingboat.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/snake.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/species.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/spider.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/steam-engine.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/talents.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/traderumour.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/travel.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/vehiclemishap.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/waterborne.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/weather.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/whathappensnext.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/wind-direction.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/winds.json (100%) rename {tables => tables.deprecated}/wrath.json (100%) diff --git a/tables/animalmishap.json b/tables.deprecated/animalmishap.json similarity index 100% rename from tables/animalmishap.json rename to tables.deprecated/animalmishap.json diff --git a/tables/astral.json b/tables.deprecated/astral.json similarity index 100% rename from tables/astral.json rename to tables.deprecated/astral.json diff --git a/tables/athletics.json b/tables.deprecated/athletics.json similarity index 100% rename from tables/athletics.json rename to tables.deprecated/athletics.json diff --git a/tables/beasthead.json b/tables.deprecated/beasthead.json similarity index 100% rename from tables/beasthead.json rename to tables.deprecated/beasthead.json diff --git a/tables/brutality.json b/tables.deprecated/brutality.json similarity index 100% rename from tables/brutality.json rename to tables.deprecated/brutality.json diff --git a/tables/castle-room.json b/tables.deprecated/castle-room.json similarity index 100% rename from tables/castle-room.json rename to tables.deprecated/castle-room.json diff --git a/tables/cavityworms.json b/tables.deprecated/cavityworms.json similarity index 100% rename from tables/cavityworms.json rename to tables.deprecated/cavityworms.json diff --git a/tables/coincedentalenc.json b/tables.deprecated/coincedentalenc.json similarity index 100% rename from tables/coincedentalenc.json rename to tables.deprecated/coincedentalenc.json diff --git a/tables/corruption.json b/tables.deprecated/corruption.json similarity index 100% rename from tables/corruption.json rename to tables.deprecated/corruption.json diff --git a/tables/critarm.json b/tables.deprecated/critarm.json similarity index 100% rename from tables/critarm.json rename to tables.deprecated/critarm.json diff --git a/tables/critbody.json b/tables.deprecated/critbody.json similarity index 100% rename from tables/critbody.json rename to tables.deprecated/critbody.json diff --git a/tables/crithead.json b/tables.deprecated/crithead.json similarity index 100% rename from tables/crithead.json rename to tables.deprecated/crithead.json diff --git a/tables/critleg.json b/tables.deprecated/critleg.json similarity index 100% rename from tables/critleg.json rename to tables.deprecated/critleg.json diff --git a/tables/delirium.json b/tables.deprecated/delirium.json similarity index 100% rename from tables/delirium.json rename to tables.deprecated/delirium.json diff --git a/tables/demonic-mien.json b/tables.deprecated/demonic-mien.json similarity index 100% rename from tables/demonic-mien.json rename to tables.deprecated/demonic-mien.json diff --git a/tables/doom.json b/tables.deprecated/doom.json similarity index 100% rename from tables/doom.json rename to tables.deprecated/doom.json diff --git a/tables/doom2.json b/tables.deprecated/doom2.json similarity index 100% rename from tables/doom2.json rename to tables.deprecated/doom2.json diff --git a/tables/enrage-beast.json b/tables.deprecated/enrage-beast.json similarity index 100% rename from tables/enrage-beast.json rename to tables.deprecated/enrage-beast.json diff --git a/tables/euphemism.json b/tables.deprecated/euphemism.json similarity index 100% rename from tables/euphemism.json rename to tables.deprecated/euphemism.json diff --git a/tables/event.json b/tables.deprecated/event.json similarity index 100% rename from tables/event.json rename to tables.deprecated/event.json diff --git a/tables/expandedmutatemental.json b/tables.deprecated/expandedmutatemental.json similarity index 100% rename from tables/expandedmutatemental.json rename to tables.deprecated/expandedmutatemental.json diff --git a/tables/expandedmutatephys.json b/tables.deprecated/expandedmutatephys.json similarity index 100% rename from tables/expandedmutatephys.json rename to tables.deprecated/expandedmutatephys.json diff --git a/tables/eyes.json b/tables.deprecated/eyes.json similarity index 100% rename from tables/eyes.json rename to tables.deprecated/eyes.json diff --git a/tables/fixations.json b/tables.deprecated/fixations.json similarity index 100% rename from tables/fixations.json rename to tables.deprecated/fixations.json diff --git a/tables/gazetteer.json b/tables.deprecated/gazetteer.json similarity index 100% rename from tables/gazetteer.json rename to tables.deprecated/gazetteer.json diff --git a/tables/giftofthebeast.json b/tables.deprecated/giftofthebeast.json similarity index 100% rename from tables/giftofthebeast.json rename to tables.deprecated/giftofthebeast.json diff --git a/tables/hair.json b/tables.deprecated/hair.json similarity index 100% rename from tables/hair.json rename to tables.deprecated/hair.json diff --git a/tables/harmfulenc.json b/tables.deprecated/harmfulenc.json similarity index 100% rename from tables/harmfulenc.json rename to tables.deprecated/harmfulenc.json diff --git a/tables/hitloc.json b/tables.deprecated/hitloc.json similarity index 100% rename from tables/hitloc.json rename to tables.deprecated/hitloc.json diff --git a/tables/howdoiknowyou.json b/tables.deprecated/howdoiknowyou.json similarity index 100% rename from tables/howdoiknowyou.json rename to tables.deprecated/howdoiknowyou.json diff --git a/tables/ivresse.json b/tables.deprecated/ivresse.json similarity index 100% rename from tables/ivresse.json rename to tables.deprecated/ivresse.json diff --git a/tables/job.json b/tables.deprecated/job.json similarity index 100% rename from tables/job.json rename to tables.deprecated/job.json diff --git a/tables/majormis.json b/tables.deprecated/majormis.json similarity index 100% rename from tables/majormis.json rename to tables.deprecated/majormis.json diff --git a/tables/middenballevents.json b/tables.deprecated/middenballevents.json similarity index 100% rename from tables/middenballevents.json rename to tables.deprecated/middenballevents.json diff --git a/tables/minormis.json b/tables.deprecated/minormis.json similarity index 100% rename from tables/minormis.json rename to tables.deprecated/minormis.json diff --git a/tables/mutatemental.json b/tables.deprecated/mutatemental.json similarity index 100% rename from tables/mutatemental.json rename to tables.deprecated/mutatemental.json diff --git a/tables/mutatephys.json b/tables.deprecated/mutatephys.json similarity index 100% rename from tables/mutatephys.json rename to tables.deprecated/mutatephys.json diff --git a/tables/oops.json b/tables.deprecated/oops.json similarity index 100% rename from tables/oops.json rename to tables.deprecated/oops.json diff --git a/tables/poisoned-wind.json b/tables.deprecated/poisoned-wind.json similarity index 100% rename from tables/poisoned-wind.json rename to tables.deprecated/poisoned-wind.json diff --git a/tables/positiveenc.json b/tables.deprecated/positiveenc.json similarity index 100% rename from tables/positiveenc.json rename to tables.deprecated/positiveenc.json diff --git a/tables/quadruped.json b/tables.deprecated/quadruped.json similarity index 100% rename from tables/quadruped.json rename to tables.deprecated/quadruped.json diff --git a/tables/ridingmishap.json b/tables.deprecated/ridingmishap.json similarity index 100% rename from tables/ridingmishap.json rename to tables.deprecated/ridingmishap.json diff --git a/tables/rowingboat.json b/tables.deprecated/rowingboat.json similarity index 100% rename from tables/rowingboat.json rename to tables.deprecated/rowingboat.json diff --git a/tables/sailingboat.json b/tables.deprecated/sailingboat.json similarity index 100% rename from tables/sailingboat.json rename to tables.deprecated/sailingboat.json diff --git a/tables/snake.json b/tables.deprecated/snake.json similarity index 100% rename from tables/snake.json rename to tables.deprecated/snake.json diff --git a/tables/species.json b/tables.deprecated/species.json similarity index 100% rename from tables/species.json rename to tables.deprecated/species.json diff --git a/tables/spider.json b/tables.deprecated/spider.json similarity index 100% rename from tables/spider.json rename to tables.deprecated/spider.json diff --git a/tables/steam-engine.json b/tables.deprecated/steam-engine.json similarity index 100% rename from tables/steam-engine.json rename to tables.deprecated/steam-engine.json diff --git a/tables/talents.json b/tables.deprecated/talents.json similarity index 100% rename from tables/talents.json rename to tables.deprecated/talents.json diff --git a/tables/traderumour.json b/tables.deprecated/traderumour.json similarity index 100% rename from tables/traderumour.json rename to tables.deprecated/traderumour.json diff --git a/tables/travel.json b/tables.deprecated/travel.json similarity index 100% rename from tables/travel.json rename to tables.deprecated/travel.json diff --git a/tables/vehiclemishap.json b/tables.deprecated/vehiclemishap.json similarity index 100% rename from tables/vehiclemishap.json rename to tables.deprecated/vehiclemishap.json diff --git a/tables/waterborne.json b/tables.deprecated/waterborne.json similarity index 100% rename from tables/waterborne.json rename to tables.deprecated/waterborne.json diff --git a/tables/weather.json b/tables.deprecated/weather.json similarity index 100% rename from tables/weather.json rename to tables.deprecated/weather.json diff --git a/tables/whathappensnext.json b/tables.deprecated/whathappensnext.json similarity index 100% rename from tables/whathappensnext.json rename to tables.deprecated/whathappensnext.json diff --git a/tables/wind-direction.json b/tables.deprecated/wind-direction.json similarity index 100% rename from tables/wind-direction.json rename to tables.deprecated/wind-direction.json diff --git a/tables/winds.json b/tables.deprecated/winds.json similarity index 100% rename from tables/winds.json rename to tables.deprecated/winds.json diff --git a/tables/wrath.json b/tables.deprecated/wrath.json similarity index 100% rename from tables/wrath.json rename to tables.deprecated/wrath.json -- 2.35.3 From 1662ea980472fb6f2da689e165243a10b17ebea7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Fri, 16 Sep 2022 09:55:58 +0200 Subject: [PATCH 089/199] v10 support - minor fixes --- babele-register.js | 16 ++++++++---- ...cial-grimoire.ug-careerstalentstraits.json | 2 +- module.json | 26 ++++++++++++------- 3 files changed, 28 insertions(+), 16 deletions(-) diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index 6cf3fda..f2ceead 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -354,11 +354,17 @@ Hooks.once('init', () => { "trapping_qualities_flaws": (value) => { if ( value ) { let newQF = []; - //console.log("ATOUTS", value); - var i=0; - //var re = /(.*) (\d+)/i; - for (i=0; i Date: Thu, 22 Sep 2022 11:42:48 +0200 Subject: [PATCH 090/199] =?UTF-8?q?Cl=C3=A9s=20de=20traduction=20manquante?= =?UTF-8?q?s?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- fr.json | 8 +++++++- module.json | 6 +++--- tools/detect_missing_strings.lua | 2 +- 3 files changed, 11 insertions(+), 5 deletions(-) diff --git a/fr.json b/fr.json index 40b5450..9a76b2b 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -665,6 +665,7 @@ "Actor Settings":"Paramètres d'Acteur", "Add Encumbrance for Actors":"Ajouter l'encombrement pour les Acteurs", "BROWSER.Button":"Navigateur", + "BROWSER.LoadingBrowser":"Chargement du navigateur...", "MOO.Bleeding":"Vous saignez gravement. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant tout autre modificateur. De plus, subissez une pénalité de -10 à tout vos Tests pour résister à une Blessure Purulente, un Infection Mineure ou une Infection du Sang. Si vous atteignez 0 Blessures, faites immédiatement un Test d'Endurance pour rester debout (avec une pénalite de -10 pour chaque étatHémorragique), sinon vous tombez @Condition[Unconscious], et vous devez refaire ce test chaque fois que vous prenez des dommages dus à l'Hémorragie. Si vous êtes à 0 Blessures, que vous soyez Inconscient ou pas, vous avez 10% de mourrir à la fin du Round pour chaque état Hémorragique. Donc, si vous avez 3 états Hémorragiques, vous mourrez sur un jet de 01-30. Si un double est obtenu, votre blessure coagule un peu : retirez 1 état Hémorragique. Vous ne pouvez redevenir conscient que si tout les états Hémorragiques sont soignées (voir Blessures)

Un état Hémorragique peut être retiré avec : un test réussi de Guérison (chaque DR enlève 1 état Hémorragique); ou avec un sort ou une prière (avec un état enlevé par Point de Blessure gueri).

Lorsque tout les états Hémorragiques ont été soignés, recevez un état @Condition[Fatigued].", "MOO.Broken":"Vous êtes terrifié, défait en état de panique ou convaincu que vous allez mourrir. A votre tour, votre Action et votre Mouvement doivent être utilisés pour fuir aussi loin que possible jusqu'à ce que vous trouviez un endroit pour vous cacher; vous pourrez alors utiliser votre Action avec une Compétence vous permettant de vous cacher effectivement. Vous recevez également une pénalité de -10 pour tout les Tests n'impliquant pas la course ou la dissimulation.

Vous ne pouvez faire de test pour récupérer de votre état Brisé si vous êtes au contact d'un ennemi. Si vous êtes désengagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour enlever un état Brisé par DR. La difficulté est déterminée par les circonstances: il est plus facile de se remettre en état caché à l'abri que d'être à 3 pas d'un démon souhaitant vous démembrer.

Si vous passez un Round complet à vous cacher hors de la ligne de vue de tout ennemi, vous enlevez 1 état Brisé.

Lorsque tout les états Brisé sont enlevés, vous recevez 1 Etat Fatigué..", "MOO.Items":"Le règles maison des ites ont été appliqués sur les compendiums. Voir la console (F12) pour détail.", @@ -1907,7 +1908,12 @@ "BUGREPORT.Contact":"Informations de contact", "BUGREPORT.ContactPlaceholder":"Tag Discord ou Email.", "BUGREPORT.DescriptionPlaceholder":"Ce qu'il s'est passsé, comment le reproduire, etc.", - + "BUGREPORT.ManyModules":"Vous avez des modules non-WFRP4e activés, peut-être que l'un d'entre eux interfère ?", + "BUGREPORT.MatchingGrudges":"Est-ce que votre grief n'a pas déja été enregistré ?", + "BUGREPORT.Warning":"Attention: Cette information est postée dans les tickets de GitHub, qui sont publics. Les Tags Discords sont donc à préférer. Sinon, contactez moi directement en Anglais à (Moo Man).", + "GrudgeError":"Les Longues Barbes gromellent et refusent votre soumission. Vérifier la console (F12) pour de plus amples détails.", + "GrudgePost":"Les Longues Barbes ont reçu votre grief ! Consultez la console (F12) pour le lien.", + "EFFECT.TabWFRP" : "WFRP", "EFFECT.EffectType" : "Type d'Effet", "EFFECT.EffectApplication" : "Application de l'Effect", diff --git a/module.json b/module.json index c6c0548..de31264 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.2.2", + "version": "6.2.3", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,11 +136,11 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.2.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.3.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", - "verified": "10.285" + "verified": "10.286" }, "relationships": { "systems": [ diff --git a/tools/detect_missing_strings.lua b/tools/detect_missing_strings.lua index 26b34ff..06676a4 100644 --- a/tools/detect_missing_strings.lua +++ b/tools/detect_missing_strings.lua @@ -2,7 +2,7 @@ package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" local JSON = require"json" --local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-dotr/lang/en.json" ---local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-core/lang/en.json" +local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-core/lang/en.json" local enjsonf = "../../WFRP4e-FoundryVTT/static/lang/en.json" local frjsonf = "../fr.json" -- 2.35.3 From f916c14848049a647fc40c4a89c64337185818e1 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Fri, 30 Sep 2022 20:56:12 +0200 Subject: [PATCH 091/199] Fix Traits translation --- addon-register.js | 10 +++--- babele-register.js | 39 +++++++++++---------- compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json | 7 +++- module.json | 4 +-- modules/import-stat-2.js | 20 +++++------ 5 files changed, 43 insertions(+), 37 deletions(-) diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index d2876c6..08ca4d2 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -29,13 +29,13 @@ const _patch_eis = () => { args.actor.setupSkill("Résistance", {context : {failure: "1 Point de Corruption reçu", success : "1 Point de Chance gagné"}}).then(setupData => { args.actor.basicTest(setupData).then(test => { - if (test.result.result == "success" && args.actor.data.type == "character") + if (test.result.result == "success" && args.actor.type == "character") { - args.actor.update({"data.status.fortune.value" : args.actor.data.data.status.fortune.value + 1}) + args.actor.update({"system.status.fortune.value" : args.actor.system.status.fortune.value + 1}) } - else if (test.result.result == "failure" && args.actor.data.type == "character") + else if (test.result.result == "failure" && args.actor.type == "character") { - args.actor.update({"data.status.corruption.value" : args.actor.data.data.status.corruption.value + 1}) + args.actor.update({"system.status.corruption.value" : args.actor.system.status.corruption.value + 1}) } }) })` @@ -272,7 +272,7 @@ const __add_actors_translation = () => { const lang = game.settings.get('core', 'language'); if (lang == "fr") { let pack_array = []; - for (let metadata of game.data.packs) { + for (let metadata of game.packs) { if (!game.babele.isTranslated(metadata) && metadata.documentName === 'Actor') { //console.log("PACK : ", metadata); let translations = { diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index f2ceead..e107d18 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -250,6 +250,7 @@ Hooks.once('init', () => { var name_en = trait_en.name.trim(); // strip \r in some traits name if ( trait_en.type == "trait") { + console.log("Trait translation", compmod, trait_en) if ( name_en.includes("Tentacles") ) { // Process specific Tentacles case var re = /(.d*)x Tentacles/i; var res = re.exec( name_en ); @@ -263,19 +264,19 @@ Hooks.once('init', () => { special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword } var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.traits', { name: name_en }, true ); - //console.log(">>>>> Trait ?", name_en, nbt, trait_fr, trait_fr.name, special); + console.log(">>>>> Trait ?", name_en, nbt, trait_fr, trait_fr.name, special); trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special; - if ( trait_fr.data && trait_fr.data.description && trait_fr.data.description.value ) { - trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value; + if ( trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value ) { + trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; } else if ( game.modules.get( 'wfrp4e-eis') ) { // No description in the FR compendium -> test other compendium if presenr trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-eis.eisitems', { name: name_en }, true); trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special; - if ( trait_fr.data && trait_fr.data.description && trait_fr.data.description.value ) - trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value; + if ( trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value ) + trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; } - if ( trait_en.data && trait_en.data.specification && isNaN(trait_en.data.specification.value) ) { // This is a string, so translate it - //console.log("Translating : ", trait_en.data.specification.value); - trait_en.data.specification.value = game.i18n.localize( trait_en.data.specification.value.trim() ); + if ( trait_en.system && trait_en.system.specification && isNaN(trait_en.system.specification.value) ) { // This is a string, so translate it + //console.log("Translating : ", trait_en.system.specification.value); + trait_en.system.specification.value = game.i18n.localize( trait_en.system.specification.value.trim() ); } } else if ( trait_en.type == "skill") { if ( name_en.includes("(") && name_en.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside @@ -288,8 +289,8 @@ Hooks.once('init', () => { //console.log(">>>>> Skill ?", name_en, special, trait_fr.name, trait_fr); if (trait_fr.name != name_en) { // Translation OK trait_en.name = trait_fr.name + special; - if ( trait_fr.data ) { - trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value; + if ( trait_fr.system ) { + trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; } } @@ -297,8 +298,8 @@ Hooks.once('init', () => { var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.prayers', { name: name_en }, true); //console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name ); trait_en.name = trait_fr.name + special; - if ( trait_fr.data && trait_fr.data.description && trait_fr.data.description.value ) - trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value; + if ( trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value ) + trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; } else if ( trait_en.type == "spell") { var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.spells', { name: name_en }, true); @@ -310,8 +311,8 @@ Hooks.once('init', () => { } //console.log(">>>>> Spell ?", name_en, special, trait_fr.name ); trait_en.name = trait_fr.name + special; - if ( trait_fr.data && trait_fr.data.description && trait_fr.data.description.value ) - trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value; + if ( trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value ) + trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; } else if ( trait_en.type == "talent") { if ( name_en.includes("(") && name_en.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside var re = /(.*) +\((.*)\)/i; @@ -326,21 +327,21 @@ Hooks.once('init', () => { } if ( trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en) { // Talent translated! trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special; - if ( trait_fr.data ) { // Why ??? - trait_en.data.description.value = trait_fr.data.description.value; + if ( trait_fr.system ) { // Why ??? + trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; } } } else if ( trait_en.type == "career") { var career_fr = game.babele.translate( compmod+'.careers', trait_en, true ); console.log(">>>>> Career ?", name_en, career_fr.name ); trait_en.name = career_fr.name; - trait_en.data = duplicate(career_fr.data); + trait_en.system = duplicate(career_fr.system); } else if ( trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") { var trapping_fr = game.babele.translate( compmod+'.trappings', trait_en, true ); //console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name); trait_en.name = trapping_fr.name; - if ( trapping_fr.data) { - trait_en.data.description = trapping_fr.data.description; + if ( trapping_fr.system) { + trait_en.system.description = trapping_fr.system.description; } } } diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json b/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json index 26c8e73..7ed80de 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json @@ -655,6 +655,11 @@ "id": "Zahnstadt", "name": "Zahnstadt", "description": "
\n
\n
\n

Isolated Zahnstadt is considered by locals to be the ‘last village of the Vorbergland’, after which the rolling hills turn barren and cold before reaching upwards to the Greenskin-infested @JournalEntry[The Grey Mountains]{Grey Mountains}. In the shadow of those peaks, Zahnstadt skulks along the southern bank of the River Mos, deep in a dark valley with bleak crags rising to all sides. In summer, the sun only shines on the village for an hour or two at midday, hiding behind the surrounding cliffs in the morning, and creeping behind the mountains as the day lengthens.

\n

In the winter, there is no direct sunlight at all, locking the village in a gloomy cycle of twilight and darkness. Despite this, the folk of Zahnstadt are famous for their bright dispositions and perpetual cheerfulness, a trait outsiders often find forced and off-putting. Every house in Zahnstadt is brightly painted in a garish medley of different, often clashing colors. Its homely inn, the Wayward Sun, is famous for its ever-burning hearthfire and for the relentlessly cheerful songs that echo long into the night.

\n

 

\n
\n
\n
\n
\n

The Sins of the Past

\n

Zahnstadt has long been in the grip of something far worse than a lack of enriching sunlight: vampires. near the end of the third vampire wars, Janos von Carstein deserted the vampire lord Mannfred von Carstein’s depleted armies. After weeks of evading pursuit from his master’s vengeful minions, he chanced upon dark Zahnstadt and realized it was the perfect place to go to ground. Almost three-hundred years later, and he hides there still, and time has made him bold. he now sleeps beneath the Wayward Sun in an ostentatious, velvet-lined coffin, rising each evening to hold ‘court’ in the inn, forcing enthralled locals to sing happy songs of his homeland Sylvania. Rumour of this has not only reached the ears of witch hunters, but also the pawns of recently resurrected Mannfred von Carstein, who has ordered his traitorous son be brought before him. it would be unfortunate, indeed, should poor, unsuspecting souls happen to hostel in the Wayward Sun on the same night the witch hunters arrive to investigate, and the same night that Mannfred’s agents choose to extract Janos before the witch hunters uncover his true nature…

\n
\n

 

\n
    \n
  • The Wolves of Ulric: A ragged band of Ulricans have built a temple to the Lord of Winter in the hollow of the mightiest crag near Zahnstadt. The band preach that the village is sacred to Ulric, for nowhere in Reikland is so frozen in winter, yet the folk survive. Zahnstadt locals are initially happy to welcome these newcomers. But when they start breeding wolves in their temple, and the howling begins, the villagers are eager to find someone to encourage the Ulricans to leave. This need becomes especially pressing when it becomes clear the rowdy cultists are somehow immune to the charms of the village’s mysterious benefactor…
  • \n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
" - } + }, + { + "id": "Advisor", + "name": "Conseiller", + "description": "
\n

« Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner six voix pour le Reikland. Étant donné qu’ Ar’Ulric vote toujours pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une fille mariable. »

\n

– Krammond, Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI

\n
\n
\n

\n
\n

Plein de sagesse et très bien renseigné, vous fournissez conseils et aides qui garantissent la prospérité de vos clients.

\n

Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et politiques du domaine de leur employeur et détiennent maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une confiance aveugle.

\n

De longues années passées à la cour ou au service d’un noble de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de proposer leur large éventail de connaissances à des criminels, des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore des guildes.

\n

Si quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un Consultant ou un Chancelier auront leur propre personnel de confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent approcher différentes catégories de personnes, y compris les plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont censés poser des questions au nom de leur employeur.

\n

\n

Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Courtisan

\n

Schéma de Progression de Conseiller

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
III IIIIVII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Assistant}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Conseiller}

\n

Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Possessions: livrée

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Consultant}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: vêtements de qualité, assistant

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancelier}

\n

Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions: cheval de selle avec selle et harnais, costume luxueux et d’excellente qualité, suite de Conseillers et d’Assistants


" + } ] } \ No newline at end of file diff --git a/module.json b/module.json index de31264..aa59054 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.2.3", + "version": "6.2.4", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.3.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.4.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", diff --git a/modules/import-stat-2.js b/modules/import-stat-2.js index a7e1ceb..18aa7b7 100644 --- a/modules/import-stat-2.js +++ b/modules/import-stat-2.js @@ -134,7 +134,7 @@ async function __findSkill(skillName, value = undefined) { let spec = XRegExp.replace(skillSplit.specialized, "(", ""); spec = XRegExp.replace(spec, ")", ""); let skillSplit2 = XRegExp.exec(dbSkill.name, XRegExp(parseStr, 'gi')); - dbSkill.data.update( { name: skillSplit2.name + '(' + game.i18n.localize( spec.trim() ) + ')' } ); + dbSkill.update( { name: skillSplit2.name + '(' + game.i18n.localize( spec.trim() ) + ')' } ); } //game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', dbSkill); return dbSkill; @@ -169,7 +169,7 @@ async function __findTalent(talentName) { if ( talentSplit.specialized ) { let spec = XRegExp.replace(talentSplit.specialized, "(", ""); spec = XRegExp.replace(spec, ")", ""); - dbTalent.data.update( { name: talentSplit.name + '(' + game.i18n.localize( spec.trim() ) + ')' } ); + dbTalent.update( { name: talentSplit.name + '(' + game.i18n.localize( spec.trim() ) + ')' } ); } return dbTalent; } @@ -285,9 +285,9 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { if (itemFound && value && value.length > 0) { if (name.toLowerCase() == 'weapon' || name.toLowerCase() == "bite" || name.toLowerCase() == "tail" || name.toLowerCase() == 'arme' || name.toLowerCase() == "morsure" || name.toLowerCase() == "queue") { - itemFound.data.specification.value = Number(value) - Math.floor( Number(model.characteristics.s.initial) / 10) + itemFound.system.specification.value = Number(value) - Math.floor( Number(model.characteristics.s.initial) / 10) } else { - itemFound.data.specification.value = game.i18n.localize(value) + itemFound.system.specification.value = game.i18n.localize(value) } } if (!itemFound) @@ -301,7 +301,7 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { if (itemFound) itemFound = itemFound.toObject(); if (itemFound && subres && value) { - itemFound.data.advances.value = Number(value) - Number(model.characteristics[itemFound.data.characteristic.value].initial); + itemFound.system.advances.value = Number(value) - Number(model.characteristics[itemFound.system.characteristic.value].initial); } if (!itemFound) ui.notifications.error("Compétence non trouvée, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true }) @@ -313,7 +313,7 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { if (itemFound) itemFound = itemFound.toObject(); if (itemFound && subres && value) - itemFound.data.advances.value = Number(value); + itemFound.system.advances.value = Number(value); if (!itemFound) ui.notifications.error("Talent non trouvé, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true }) } else if (def.name == 'trapping') { @@ -323,7 +323,7 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { catch { } if (!itemFound && name) { itemFound = new game.entities.ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "trapping", data: game.system.model.Item.trapping }) - itemFound.data.data.trappingType.value = "misc" + itemFound.system.trappingType.value = "misc" } if (itemFound) itemFound = itemFound.toObject(); @@ -342,13 +342,13 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { } } let moneyItems = await game.wfrp4e.utility.allMoneyItems() || []; - moneyItems = moneyItems.sort((a, b) => (a.data.coinValue.value > b.data.coinValue.value) ? -1 : 1); - moneyItems.forEach(m => m.data.quantity.value = 0) + moneyItems = moneyItems.sort((a, b) => (a.system.coinValue.value > b.system.coinValue.value) ? -1 : 1); + moneyItems.forEach(m => m.system.quantity.value = 0) globalItemList = globalItemList.concat(moneyItems); //console.log("My liste :", globalItemList); let name = pnjName; - let effects = globalItemList.reduce((total, globItem) => total.concat(globItem.data.effects), []) + let effects = globalItemList.reduce((total, globItem) => total.concat(globItem.effects), []) effects = effects.filter(e => !!e) effects = effects.filter(e => e.transfer) -- 2.35.3 From a64ff7dd55bb3d49c411a39cbe8885429af8384a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sun, 2 Oct 2022 08:58:44 +0200 Subject: [PATCH 092/199] Fix v10 datapath --- addon-register.js | 6 +++--- compendium/divine-careers.Divine-Careers.json | 8 ++++---- compendium/divine-careers.Trappings.json | 6 +++--- compendium/wfrp4e-core.mutations.json | 4 ++-- module.json | 4 ++-- 5 files changed, 14 insertions(+), 14 deletions(-) diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index 08ca4d2..31256c8 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -279,17 +279,17 @@ const __add_actors_translation = () => { "label": metadata.name, "mapping": { "name": "name", - "description": "details.biography.value", + "description": "system.biography.value", "items": { "path": "items", "converter": "bestiary_traits" }, "characteristics": { - "path": "data.characteristics", + "path": "system.characteristics", "converter": "npc_characteristics" }, "details": { - "path": "data.details", + "path": "system.details", "converter": "npc_details" } }, diff --git a/compendium/divine-careers.Divine-Careers.json b/compendium/divine-careers.Divine-Careers.json index 59d8350..87b87bc 100644 --- a/compendium/divine-careers.Divine-Careers.json +++ b/compendium/divine-careers.Divine-Careers.json @@ -2,19 +2,19 @@ "label": "Carrières Religieuses", "mapping": { "skills": { - "path": "data.skills", + "path": "system.skills", "converter": "career_skills" }, "talents": { - "path": "data.talents", + "path": "system.talents", "converter": "career_talents" }, "class": { - "path": "data.class.value", + "path": "dasystemta.class.value", "converter": "generic_localization" }, "careergroup": { - "path": "data.careergroup.value", + "path": "system.careergroup.value", "converter": "career_careergroup" }, "trappings": "system.trappings" diff --git a/compendium/divine-careers.Trappings.json b/compendium/divine-careers.Trappings.json index ab1fd49..5b3a71d 100644 --- a/compendium/divine-careers.Trappings.json +++ b/compendium/divine-careers.Trappings.json @@ -1,13 +1,13 @@ { "label": "Objets Religieux", "mapping": { - "special": "data.special.value", + "special": "system.special.value", "qualities": { - "path": "data.qualities.value", + "path": "system.qualities.value", "converter": "trapping_qualities_flaws" }, "flaws": { - "path": "data.flaws.value", + "path": "system.flaws.value", "converter": "trapping_qualities_flaws" } }, diff --git a/compendium/wfrp4e-core.mutations.json b/compendium/wfrp4e-core.mutations.json index bb3665e..7f8c400 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.mutations.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.mutations.json @@ -2,11 +2,11 @@ "label": "Mutations", "mapping": { "modifier": { - "path": "data.modifier.value", + "path": "system.modifier.value", "converter": "mutations_modifier" }, "mutationType": { - "path": "data.mutationType.value", + "path": "system.mutationType.value", "converter": "generic_localization" }, "effects": { diff --git a/module.json b/module.json index aa59054..245f186 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.2.4", + "version": "6.2.5", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.4.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.5.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", -- 2.35.3 From a679da4674f1005483e7a34913f287eb903a7508 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sun, 2 Oct 2022 09:44:39 +0200 Subject: [PATCH 093/199] Fix v10 datapath and functions --- compendium/wfrp4e-core.criticals.json | 70 +++++++------- compendium/wfrp4e-core.prayers.json | 14 +-- compendium/wfrp4e-core.spells.json | 132 +++++++++++++------------- compendium/wfrp4e-core.talents.json | 6 +- compendium/wfrp4e-core.traits.json | 10 +- compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json | 10 +- module.json | 4 +- modules/config-patch.js | 10 +- 8 files changed, 128 insertions(+), 128 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.criticals.json b/compendium/wfrp4e-core.criticals.json index 5ac7734..73cceec 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.criticals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.criticals.json @@ -143,7 +143,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", @@ -175,7 +175,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease=> {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", disease.data)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease=> {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", disease.toObject())\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", @@ -557,7 +557,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} a perdu ${teeth} dents`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury.data)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a perdu ${teeth} dents`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", injury.toObject())\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", @@ -608,7 +608,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n} )" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", @@ -640,7 +640,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.actor.isOwner)\n{\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"difficult\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.4lj1ik958mbgAlaF\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})\n\n\n}" + "script": "if (args.actor.isOwner)\n{\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"difficult\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.4lj1ik958mbgAlaF\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", @@ -729,7 +729,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject() ] )\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", @@ -848,7 +848,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid('Compendium.wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX').then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid('Compendium.wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX').then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", @@ -1004,7 +1004,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", @@ -1054,7 +1054,7 @@ "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.2A7SW9eXsm7MvLsk\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.2A7SW9eXsm7MvLsk\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", @@ -1246,7 +1246,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SpPRZZRHxly7uo2G\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.roObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SpPRZZRHxly7uo2G\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", @@ -1321,7 +1321,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "endCombat", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (this.actor.isOwner)\n this.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n this.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\") {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx\").then(injury => {\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury.data)\n this.actor.deleteEmbeddedEntity(\"ActiveEffect\", this.effect._id)\n })\n }\n })\n })" + "script": "if (this.actor.isOwner)\n this.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n this.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\") {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx\").then(injury => {\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury..toObject()])\n this.actor.deleteEmbeddedDocuments(\"ActiveEffect\", this.effect._id)\n })\n }\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", @@ -1461,7 +1461,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", @@ -1644,7 +1644,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", @@ -1772,7 +1772,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", @@ -1804,7 +1804,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", @@ -1927,7 +1927,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", @@ -2158,7 +2158,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.2iult41Jehz0F1O8\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.2iult41Jehz0F1O8\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", @@ -2319,7 +2319,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", @@ -2367,7 +2367,7 @@ "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", @@ -2438,7 +2438,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", @@ -2470,7 +2470,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", @@ -2521,7 +2521,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", @@ -2572,7 +2572,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.nbhn2wX35b7Jrcbg\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.nbhn2wX35b7Jrcbg\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", @@ -2640,7 +2640,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} loses ${teeth} teeth`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury.data)\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.rkJA1DlK51QuRlJy\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} loses ${teeth} teeth`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.rkJA1DlK51QuRlJy\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", @@ -2696,7 +2696,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n { \n args.actor.addCondition(\"prone\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n }\n })\n })" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n { \n args.actor.addCondition(\"prone\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n }\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", @@ -2764,7 +2764,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", @@ -2954,7 +2954,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", @@ -3025,7 +3025,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", @@ -3182,7 +3182,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if(args.actor.isOwner) {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { absolute: { difficulty: \"average\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\") {\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx\").then(injury => {\n injury.location.value = `${Math.clamped(Math.abs(test.result.outcome.SL) + 1, 1, 5)} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury.data)\n })\n }\n })\n })\n }" + "script": "if(args.actor.isOwner) {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { absolute: { difficulty: \"average\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\") {\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx\").then(injury => {\n injury.location.value = `${Math.clamped(Math.abs(test.result.outcome.SL) + 1, 1, 5)} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n })\n }\n })\n })\n }" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", @@ -3272,7 +3272,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.gz2xy41OSVZ8YBgI\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.gz2xy41OSVZ8YBgI\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", @@ -3460,7 +3460,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", @@ -3492,7 +3492,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", @@ -3582,7 +3582,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.MnMZv7ZXoRqoH9dS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.MnMZv7ZXoRqoH9dS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", @@ -3614,7 +3614,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", @@ -3646,7 +3646,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", injury)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.prayers.json b/compendium/wfrp4e-core.prayers.json index 6e89717..7a2fc40 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.prayers.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.prayers.json @@ -88,7 +88,7 @@ "wfrp4e": { "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "prePrepareData", - "script": "args.actor.data.items = args.actor.data.items.filter(i => i.type != \"psychology\")" + "script": "args.actor.items = args.actor.items.filter(i => i.type != \"psychology\")" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", @@ -753,7 +753,7 @@ "wfrp4e": { "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", @@ -802,7 +802,7 @@ "wfrp4e": { "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", @@ -898,7 +898,7 @@ "wfrp4e": { "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", @@ -989,7 +989,7 @@ "wfrp4e": { "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", @@ -1142,7 +1142,7 @@ "wfrp4e": { "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", - "script": "let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nif (args.actor.has(\"Mort-vivant\") || args.actor.data.has(\"Démoniaque\"))\n{\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n}" + "script": "let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nif (args.actor.has(\"Mort-vivant\") || args.actor.has(\"Démoniaque\"))\n{\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", @@ -1235,7 +1235,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv\").then(item => {\n item.specification.value = 3\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM\").then(item => {\n item.specification.value = 4\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item)\n})" + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv\").then(item => {\n item.system.specification.value = 3\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM\").then(item => {\n item.system.specification.value = 4\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.spells.json b/compendium/wfrp4e-core.spells.json index 68530c1..7853b46 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.spells.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.spells.json @@ -121,7 +121,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -550,7 +550,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -746,7 +746,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -804,7 +804,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -1008,7 +1008,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster=> {\n if (caster&& (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\"))))\n {\n let wp = caster.characteristics.wp.value\n if (wp > args.actor.characteristics.t.value)\n {\n if (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Unstable\")))\n {\n args.actor.update({\"data.status.wounds.value\" : 0})\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n }\n else\n {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.D0ImWEIMSDgElsnl\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n ChatMessage.create({content : `Ajout d'Instable à ${args.actor.data.token.name}`, speaker : {alias: caster.name}})\n })\n }\n }\n }\n })" + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster=> {\n if (caster&& (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\"))))\n {\n let wp = caster.characteristics.wp.value\n if (wp > args.actor.characteristics.t.value)\n {\n if (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Unstable\")))\n {\n args.actor.update({\"data.status.wounds.value\" : 0})\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n }\n else\n {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.D0ImWEIMSDgElsnl\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n ChatMessage.create({content : `Ajout d'Instable à ${args.actor.prototypeToken.name}`, speaker : {alias: caster.name}})\n })\n }\n }\n }\n })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/banishment.png", @@ -1113,7 +1113,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -1136,7 +1136,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -1184,7 +1184,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -1213,7 +1213,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -1486,7 +1486,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -1688,7 +1688,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -1890,7 +1890,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -2100,7 +2100,7 @@ "effectApplication": "damage", "effectTrigger": "applyDamage", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\nlet applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nif (applyTB)\n{\n let TB = args.actor.characteristics.t.bonus\n args.totalWoundLoss += TB\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"TB\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + TB + \" \" + game.i18n.localize(\"TB\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.totalWoundLoss, args.actor.status.wounds.value)\n\nwoundsGained = Math.floor(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({ \"data.status.wounds\": attackerWounds })\n\nChatMessage.create({ content: `${args.attacker.data.token.name} subit ${woundsGained} Points de Blessures` })" + "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\nlet applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nif (applyTB)\n{\n let TB = args.actor.characteristics.t.bonus\n args.totalWoundLoss += TB\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"TB\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + TB + \" \" + game.i18n.localize(\"TB\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.totalWoundLoss, args.actor.status.wounds.value)\n\nwoundsGained = Math.floor(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({ \"data.status.wounds\": attackerWounds })\n\nChatMessage.create({ content: `${args.attacker.prototypeToken.name} subit ${woundsGained} Points de Blessures` })" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/caress-of-laniph.png", @@ -2221,7 +2221,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "preOpposedDefender", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if ((args.attackerTest.weapon && args.attackerTest.weapon.attackType == \"melee\") || (args.attackerTest.trait && !args.attackerTest.trait.name.includes(\"Ranged\")))\n{\n let content = `${args.attackerTest.actor.data.token.name} reçoit ${this.actor.characteristics.wp.bonus} Dégats du Bouclier Céruléen si il utilise une arme en métal.`\n args.opposedTest.result.other.push(content);\n}" + "script": "if ((args.attackerTest.weapon && args.attackerTest.weapon.attackType == \"melee\") || (args.attackerTest.trait && !args.attackerTest.trait.name.includes(\"Ranged\")))\n{\n let content = `${args.attackerTest.actor.prototypeToken.name} reçoit ${this.actor.characteristics.wp.bonus} Dégats du Bouclier Céruléen si il utilise une arme en métal.`\n args.opposedTest.result.other.push(content);\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cerulean-shield.png", @@ -2267,7 +2267,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -2596,7 +2596,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "takeDamage", "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", @@ -2628,7 +2628,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "takeDamage", "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actorprototypeToken.name}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -2645,7 +2645,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -2676,7 +2676,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "takeDamage", "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", @@ -2708,7 +2708,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "takeDamage", "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", @@ -2756,7 +2756,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "takeDamage", "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", @@ -2804,7 +2804,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "takeDamage", "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", @@ -2852,7 +2852,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "takeDamage", "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", @@ -2900,7 +2900,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "takeDamage", "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", @@ -2948,7 +2948,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "takeDamage", "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", @@ -2996,7 +2996,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "takeDamage", "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", @@ -3028,7 +3028,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "takeDamage", "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", @@ -3287,7 +3287,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -3672,7 +3672,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -4101,7 +4101,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -4328,7 +4328,7 @@ "effectApplication": "damage", "effectTrigger": "applyDamage", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let wounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\nwounds.value+=1\n\nif (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n\nargs.attacker.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n\nChatMessage.create({content: `${args.attacker.data.token.name} récupère 1 blessure.`})" + "script": "let wounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\nwounds.value+=1\n\nif (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n\nargs.attacker.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n\nChatMessage.create({content: `${args.attacker.prototypeToken.name} récupère 1 blessure.`})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", @@ -4358,7 +4358,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -4585,7 +4585,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "endRound", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let bonus = caster.characteristics.wp.bonus\n this.actor.modifyWounds(bonus)\n\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.data.token.name} regagne ${bonus} Points de Blessures (si en contact direct avec la Terre)`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})" + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let bonus = caster.characteristics.wp.bonus\n this.actor.modifyWounds(bonus)\n\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.prototypeToken.name} regagne ${bonus} Points de Blessures (si en contact direct avec la Terre)`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/earthblood.png", @@ -4734,7 +4734,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -5211,7 +5211,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", @@ -5236,7 +5236,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", @@ -5268,7 +5268,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -5285,7 +5285,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -5316,7 +5316,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", @@ -5348,7 +5348,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", @@ -5396,7 +5396,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", @@ -5444,7 +5444,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", @@ -5492,7 +5492,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", @@ -5540,7 +5540,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", @@ -5588,7 +5588,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", @@ -5636,7 +5636,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", @@ -5668,7 +5668,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", @@ -5932,7 +5932,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -6355,7 +6355,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -6603,7 +6603,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let healed= caster.characteristics.wp.bonus + caster.characteristics.int.bonus\n let wounds = duplicate(args.actor.status.wounds)\n wounds.value+=healed\n \n if (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n \n args.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.data.token.name} regains ${healed} Wounds`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})\n\nthis.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute : {difficulty : \"vhard\"}, context : {success : \"1 Corruption point that was gained within the last hour is removed.\", failure: \"Nothing happens\"}}).then(setupData => {\n this.actor.basicTest(setupData)\n})" + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let healed= caster.characteristics.wp.bonus + caster.characteristics.int.bonus\n let wounds = duplicate(args.actor.status.wounds)\n wounds.value+=healed\n \n if (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n \n args.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.prototypeToken.name} regains ${healed} Wounds`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})\n\nthis.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute : {difficulty : \"vhard\"}, context : {success : \"1 Corruption point that was gained within the last hour is removed.\", failure: \"Nothing happens\"}}).then(setupData => {\n this.actor.basicTest(setupData)\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/healing-light.png", @@ -6677,7 +6677,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -6787,7 +6787,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -7047,7 +7047,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -7249,7 +7249,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -7576,7 +7576,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let healed= caster.characteristics.wp.bonus\n let wounds = duplicate(args.actor.status.wounds)\n wounds.value+=healed\n \n if (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n \n args.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.data.token.name} regains ${healed} Wounds`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})" + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let healed= caster.characteristics.wp.bonus\n let wounds = duplicate(args.actor.status.wounds)\n wounds.value+=healed\n \n if (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n \n args.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.prototypeToken.name} regains ${healed} Wounds`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/nostrum.png", @@ -7842,7 +7842,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -8443,7 +8443,7 @@ "effectApplication": "damage", "effectTrigger": "applyDamage", "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.actor.status.wounds.value, args.totalWoundLoss)\nwoundsGained = Math.ceil(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({\"data.status.wounds\" : attackerWounds})\n\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")\n\nChatMessage.create({content: `${args.attacker.data.token.name} récupère ${woundsGained} Points de Blessures`, alias : {speaker : this.effect.label}})" + "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.actor.status.wounds.value, args.totalWoundLoss)\nwoundsGained = Math.ceil(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({\"data.status.wounds\" : attackerWounds})\n\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")\n\nChatMessage.create({content: `${args.attacker.prototypeToken.name} récupère ${woundsGained} Points de Blessures`, alias : {speaker : this.effect.label}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/steal-life.png", @@ -8566,7 +8566,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -8770,7 +8770,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}" + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", @@ -8794,7 +8794,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -9015,7 +9015,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -9069,7 +9069,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let fortunePoints = {{result.overcast.other.current}}\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} a désormais ${fortunePoints + current} Points de Chance`, speaker : {alias : this.effect.label}})" + "script": "let fortunePoints = {{result.overcast.other.current}}\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a désormais ${fortunePoints + current} Points de Chance`, speaker : {alias : this.effect.label}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-first-portent-of-amul.png", @@ -9117,7 +9117,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let fortunePoints = {{result.overcast.other.current}}\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} a désormais ${fortunePoints + current} Points de Chance`, speaker : {alias : this.effect.label}})" + "script": "let fortunePoints = {{result.overcast.other.current}}\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a désormais ${fortunePoints + current} Points de Chance`, speaker : {alias : this.effect.label}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-second-portent-of-amul.png", @@ -9165,7 +9165,7 @@ "effectApplication": "apply", "effectTrigger": "oneTime", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let current = this.actor.status.fate.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fate.value\" : current + 1})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} a désormais ${current + 1} Points de Destin!`, speaker : {alias : this.effect.label}})" + "script": "let current = this.actor.status.fate.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fate.value\" : current + 1})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a désormais ${current + 1} Points de Destin!`, speaker : {alias : this.effect.label}})" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-third-portent-of-amul.png", @@ -9344,7 +9344,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", @@ -9546,7 +9546,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.talents.json b/compendium/wfrp4e-core.talents.json index e2611a6..2106880 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.talents.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.talents.json @@ -24,7 +24,7 @@ "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prePrepareItems", - "script": "args.actor.data.flags.rangedDamageIncrease += 1" + "script": "args.actor.flags.rangedDamageIncrease += 1" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/accurate-shot.png", @@ -129,7 +129,7 @@ "wfrp4e": { "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prepareData", - "script": "args.actor.data.flags.ambi+= 1" + "script": "args.actor.flags.ambi+= 1" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/ambidextrous.png", @@ -2000,7 +2000,7 @@ "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "prePrepareItems", "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.data.flags.meleeDamageIncrease += 1" + "script": "args.actor.flags.meleeDamageIncrease += 1" } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-mighty-blow.png", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.traits.json b/compendium/wfrp4e-core.traits.json index d29ea0d..480f54a 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.traits.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.traits.json @@ -256,7 +256,7 @@ "effectTrigger": "takeDamage", "preventDuplicateEffects": true, "effectApplication": "actor", - "script": "let content = `${this.effect.label}<\/b>: Toutes les cibles engagées avec ${this.actor.data.token.name}<\/b> subissent [[\/r 1d10]] dégats, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + "script": "let content = `${this.effect.label}<\/b>: Toutes les cibles engagées avec ${this.actor.prototypeToken.name}<\/b> subissent [[\/r 1d10]] dégats, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" } }, "_id": "mzNcVAruDOTiCGhS", @@ -353,7 +353,7 @@ "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { - "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}", + "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}", "preventDuplicateEffects": false, "effectTrigger": "invoke", "effectApplication": "actor" @@ -798,7 +798,7 @@ "label": "Attaque caudale", "flags": { "wfrp4e": { - "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n ChatMessage.create({content: `Attaque caudale<\/b>: ${args.actor.data.token.name} est maintenant @Condition[Prone](A Terre)`, speaker : {alias: args.attacker.data.token.name}})\n}", + "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n ChatMessage.create({content: `Attaque caudale<\/b>: ${this.actor.prototypeToken.name} est maintenant @Condition[Prone](A Terre)`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}", "effectApplication": "damage", "effectTrigger": "applyDamage", "preventDuplicateEffects": true @@ -830,7 +830,7 @@ "label": "Terreur", "flags": { "wfrp4e": { - "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}", + "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}", "effectApplication": "actor", "effectTrigger": "invoke", "preventDuplicateEffects": false @@ -864,7 +864,7 @@ "effectTrigger": "applyDamage", "preventDuplicateEffects": false, "effectApplication": "damage", - "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"entangled\")\n ChatMessage.create({content: `Langue préhensible<\/b>: ${args.actor.data.token.name} is now @Condition[Entangled]`, speaker : {alias: args.attacker.data.token.name}})\n}" + "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"entangled\")\n ChatMessage.create({content: `Langue préhensible<\/b>: ${args.actor.prototypeToken.name} is now @Condition[Entangled]`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}" } }, "transfer": true, diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json b/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json index d6c56c5..91add19 100644 --- a/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json +++ b/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json @@ -76,7 +76,7 @@ "wfrp4e": { "effectTrigger": "oneTime", "effectApplication": "apply", - "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", "preventDuplicateEffects": false } } @@ -103,7 +103,7 @@ "wfrp4e": { "effectTrigger": "oneTime", "effectApplication": "apply", - "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", "preventDuplicateEffects": false } } @@ -142,7 +142,7 @@ "wfrp4e": { "effectTrigger": "oneTime", "effectApplication": "apply", - "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { context: { failure: \"1 Point de Corruption acquis\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\") {\n let msg = \"\"\n args.actor.update({ \"data.status.corruption.value\": parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1 })\n msg += `${args.actor.data.token.name} gains a Corruption point
`\n if ((test.result.outcome.roll % 11 == 0) || test.result.outcome.roll == 100 || test.result.outcome.roll == 99)\n msg += `${args.actor.data.token.name} reçoit une mutation (@Table[expandedmutatephys]{Physique} ou @Table[expandedmutatemental]{Mentale}) et reçoit @Compendium[wfrp4e-core.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}`\n ChatMessage.create({content : msg, speaker : {alias : this.effect.label}})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n})", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { context: { failure: \"1 Point de Corruption acquis\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\") {\n let msg = \"\"\n args.actor.update({ \"data.status.corruption.value\": parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1 })\n msg += `${args.actor.prototypeToken.name} gains a Corruption point
`\n if ((test.result.outcome.roll % 11 == 0) || test.result.outcome.roll == 100 || test.result.outcome.roll == 99)\n msg += `${args.actor.prototypeToken.name} reçoit une mutation (@Table[expandedmutatephys]{Physique} ou @Table[expandedmutatemental]{Mentale}) et reçoit @Compendium[wfrp4e-core.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}`\n ChatMessage.create({content : msg, speaker : {alias : this.effect.label}})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n})", "preventDuplicateEffects": false } } @@ -181,7 +181,7 @@ "wfrp4e": { "effectTrigger": "oneTime", "effectApplication": "apply", - "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", "preventDuplicateEffects": false } } @@ -208,7 +208,7 @@ "wfrp4e": { "effectTrigger": "oneTime", "effectApplication": "apply", - "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", "preventDuplicateEffects": false } } diff --git a/module.json b/module.json index 245f186..b51b7bb 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.2.5", + "version": "6.2.6", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.5.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.6.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", diff --git a/modules/config-patch.js b/modules/config-patch.js index 8ea0eef..cc756cd 100644 --- a/modules/config-patch.js +++ b/modules/config-patch.js @@ -726,9 +726,9 @@ export class WH4FRPatchConfig { if (weaponLength > 3) { let improv = duplicate(game.wfrp4e.config.systemItems.improv) - improv.data.twohanded.value = args.item.twohanded.value - improv.data.offhand.value = args.item.offhand.value - args.item.data.update({"data" : improv.data, name : args.item.name + " (Combat au Contact")}) + improv.system.twohanded.value = args.item.twohanded.value + improv.system.offhand.value = args.item.offhand.value + args.item.update({"system" : improv.system, name : args.item.name + " (Combat au Contact")}) } } ` @@ -1161,7 +1161,7 @@ export class WH4FRPatchConfig { let applicableCharacteristics = ["ws", "bs", "s", "fel", "ag", "t", "dex"] if (applicableCharacteristics.includes(args.test.result.characteristic)) this.actor.addCondition("stunned") - else if (args.test.result.skill && applicableCharacteristics.includes(args.test.result.skill.data.characteristic.value)) + else if (args.test.result.skill && applicableCharacteristics.includes(args.test.result.skill.system.characteristic.value)) this.actor.addCondition("stunned") else if (args.test.result.weapon) this.actor.addCondition("stunned") @@ -1210,7 +1210,7 @@ export class WH4FRPatchConfig { { if (test.result.outcome == "failure") fromUuid("Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb").then(disease => { - args.actor.createEmbeddedEntity("OwnedItem", disease.data) + args.actor.createEmbeddedDocuments("Item", [disease.toObject()]) }) }) }) -- 2.35.3 From 429715a416f8cfd6158e22067651af896e1118bb Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sun, 2 Oct 2022 19:17:50 +0200 Subject: [PATCH 094/199] Fix #90 --- addon-register.js | 4 ++-- babele-register.js | 21 +++++++++++++++------ compendium/wfrp4e-core.bestiary.json | 10 ++++++++++ module.json | 4 ++-- 4 files changed, 29 insertions(+), 10 deletions(-) diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index 31256c8..60226bd 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -295,8 +295,8 @@ const __add_actors_translation = () => { }, "entries": [ ] - }; - game.babele.packs.set(collection, new TranslatedCompendium(metadata, translation)); + } + game.babele.packs.set(metadata, new TranslatedCompendium(metadata, translations)); //newpack = new TranslatedCompendium(pack, translations); //console.log("Actor compendium has been replaced !!!!", pack.metadata.name); } diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index e107d18..89499a5 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -242,15 +242,22 @@ Hooks.once('init', () => { return chars; }, "bestiary_traits": (beast_traits, translations) => { - + if ( !beast_traits) { + console.log("No beast traits found here ...") + return beast_traits + } for (let trait_en of beast_traits) { var special = ""; var nbt = ""; var name_en = trait_en.name.trim(); // strip \r in some traits name - + if (trait_en.name.length == 0) { + console.log("Wrong item name found!!!!") + continue + } + //console.log(">>>>>>>> Parsing", trait_en.name) if ( trait_en.type == "trait") { - console.log("Trait translation", compmod, trait_en) + //console.log("Trait translation", compmod, trait_en) if ( name_en.includes("Tentacles") ) { // Process specific Tentacles case var re = /(.d*)x Tentacles/i; var res = re.exec( name_en ); @@ -264,7 +271,7 @@ Hooks.once('init', () => { special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword } var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.traits', { name: name_en }, true ); - console.log(">>>>> Trait ?", name_en, nbt, trait_fr, trait_fr.name, special); + //console.log(">>>>> Trait ?", name_en, nbt, trait_fr, trait_fr.name, special); trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special; if ( trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value ) { trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; @@ -336,16 +343,18 @@ Hooks.once('init', () => { console.log(">>>>> Career ?", name_en, career_fr.name ); trait_en.name = career_fr.name; trait_en.system = duplicate(career_fr.system); + } else if ( trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") { var trapping_fr = game.babele.translate( compmod+'.trappings', trait_en, true ); //console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name); - trait_en.name = trapping_fr.name; + trait_en.name = trapping_fr.name || trait_en.name if ( trapping_fr.system) { trait_en.system.description = trapping_fr.system.description; } } } - return beast_traits; + //console.log(">>>>>>>> { diff --git a/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json b/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json index ca6d1b7..3ca7a97 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json @@ -11,6 +11,16 @@ } }, "entries": [ + { + "description": "

Dark and dangerous are the paths of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald} Forest. Few venture beneath the forest’s boughs lightly and those who do are often of iron will, or complete and total lack of imagination. Imagination is dangerous, for it leads to populating the deep places of the forest with bugaboos and horrors beyond counting. Unfortunately for Kastor, he’s quite an imaginative soul. Erichson quiets his many fears with fervently whispered prayers to Taal and when his nerves start to get the best of him, he seeks courage in a leather flask.

Despite the many dangers of the forest, both real and imagined, Kastor often prefers it to spending too much time midst other people. In Erichson’s mind, his ‘enemies’ in the forest are quite clear: bandits, Beastmen, and ‘demons’. In town, he faces a far more insidious foe: witches. Witches, as Kastor will readily tell others when drunk, are everywhere. Few witches go about ‘looking’ like witches, though, and that’s the real problem.

They hide among normal Gods-fearing folk to better work their clandestine evils. Keeping an eye out for witches in town is exhausting, Erichson reckons it is far better to stay in the forest where the enemies are clear. His beliefs have driven him to perfect his craft and he is an absolutely deadly shot.

Vigilant Eyes

After an event involving the Characters where magic of any kind was used, Erichson becomes convinced that one or more of the Characters is an ally of the ‘hidden witches’ even (especially!) if one of them is an Imperial Wizard. While he may seem to be merely a crazed hunter, his intense speeches on the ‘true perils’ of the world have their adherents, and if the Characters have done anything suspicious, he could very well get others to heed his rantings, especially those of the intolerant Witch Hunter strain.

Word gets around that Kastor managed to survive in a fight against a terrible Beastman @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Bray-Shaman} because the creature’s spells ‘bounced’ right off him. Erichson holds to a great many odd superstitions and bears many strange charms, including small leather sacks holding mixtures of pine resin, rare berries, and herbs, blessed by a priest of Taal. Could one or more of his strange practices actually work and what would it take to convince him to share what he knows with the Characters?

", + "name": "Kastor Erichson", + "id": "Kastor Erichson" + }, + { + "id": "Dieter Käsegeier", + "name": "Dieter Käsegeier", + "description": "

His many customers think of him as a peerless cheesemaker, but Dieter prefers to think of himself as a visionary. His father and his father before him (and so on for at least seven generations) were all involved in the making and selling of cheeses, but not particularly noteworthy ones. Dieter was not content to craft merely ‘adequate’ cheese, and experimented with different methods of preparation and unique ingredients, many of which he acquired himself while on adventurous holidays. His persistent trials and ongoing research eventually lead to great successes.

Folks who get to know Dieter soon discover that he is not so much a patient cheesemaker as an obsessive one. Dieter talks of barely anything else and every anecdote-filled conversation with him inevitable returns to cheese. He has added many unusual things to his cheeses over the years from hearty spices to various beers and ales. He’s running out of conventional new ingredients to try, so he’s decided to seek further afield, using materials such as ash, ground up insects, animal blood, bark shavings, goblin snot, excrement, and light doses of poison — ‘this cheese tingles!’.

Where There’s a Will, There’s a Whey

Dieter wants to hire some able sorts to help him retrieve a peculiar, rare breed of mushroom from deep in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald}, which he’ll pay well for in silver and truly delectable cheese. Unfortunately, his widespread fame brings thugs seeking to murder him and steal his secrets, not to mention the rather aggressive @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblin} tribe who consider the mushrooms theirs.

Various folk have disappeared, or spontaneously mutated, and they all frequented Dieter’s shop. Has the eccentric cheese crafter finally turned to the Old Ones for new inspiration, using powdered wyrdstone in his latest batch, or has a rival set him up?

" + }, { "description": "

Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre.
Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Magiciens et Alchimistes. Ce qui fait que des chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.

", "name": "Basilic", diff --git a/module.json b/module.json index b51b7bb..524ced1 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.2.6", + "version": "6.2.7", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.6.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.7.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", -- 2.35.3 From 563c63d0a7db264ecba53d30c7af7650e955ccad Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Mon, 3 Oct 2022 12:01:04 +0200 Subject: [PATCH 095/199] Fix babele regression --- babele-register.js | 13 +++++++++---- module.json | 4 ++-- 2 files changed, 11 insertions(+), 6 deletions(-) diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index 89499a5..a380cf5 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -272,6 +272,7 @@ Hooks.once('init', () => { } var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.traits', { name: name_en }, true ); //console.log(">>>>> Trait ?", name_en, nbt, trait_fr, trait_fr.name, special); + trait_fr.name = trait_fr.name || trait_en.name trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special; if ( trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value ) { trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; @@ -294,6 +295,7 @@ Hooks.once('init', () => { } var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.skills', { name: name_en }, true ); //console.log(">>>>> Skill ?", name_en, special, trait_fr.name, trait_fr); + trait_fr.name = trait_fr.name || name_en if (trait_fr.name != name_en) { // Translation OK trait_en.name = trait_fr.name + special; if ( trait_fr.system ) { @@ -304,12 +306,14 @@ Hooks.once('init', () => { } else if ( trait_en.type == "prayer") { var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.prayers', { name: name_en }, true); //console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name ); + trait_fr.name = trait_fr.name || trait_en.name trait_en.name = trait_fr.name + special; if ( trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value ) trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; } else if ( trait_en.type == "spell") { - var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.spells', { name: name_en }, true); + var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.spells', { name: name_en }, true) + trait_fr.name = trait_fr.name || name_en if ( trait_fr.name == name_en ) { // If no translation, test eisspells trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-eis.eisspells', { name: name_en }, true); } @@ -327,13 +331,14 @@ Hooks.once('init', () => { name_en = res[1].trim(); // Get the root talent name, no parenthesis this time... special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword } - var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.talents', { name: name_en }, true ); + var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.talents', { name: name_en }, true ) + trait_fr.name = trait_fr.name || name_en //console.log(">>>>> Talent ?", trait_fr, name_en, special, trait_fr.name); if ( trait_fr.name != "Sprinter" && trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test ugtalents trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits', { name: name_en }, true ); } if ( trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en) { // Talent translated! - trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special; + trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special if ( trait_fr.system ) { // Why ??? trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; } @@ -341,7 +346,7 @@ Hooks.once('init', () => { } else if ( trait_en.type == "career") { var career_fr = game.babele.translate( compmod+'.careers', trait_en, true ); console.log(">>>>> Career ?", name_en, career_fr.name ); - trait_en.name = career_fr.name; + trait_en.name = career_fr.name || trait_en.name trait_en.system = duplicate(career_fr.system); } else if ( trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") { diff --git a/module.json b/module.json index 524ced1..c8aeeb0 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.2.7", + "version": "6.2.8", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.7.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.8.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", -- 2.35.3 From 822bc58f9f05b86d66c5d48e919e5050801697b7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Mon, 3 Oct 2022 12:14:34 +0200 Subject: [PATCH 096/199] Fix babele regression --- babele-register.js | 39 +++++++++++++++++++++++++-------------- module.json | 4 ++-- 2 files changed, 27 insertions(+), 16 deletions(-) diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index a380cf5..0ab0821 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -148,7 +148,7 @@ Hooks.once('init', () => { module: 'wh4-fr-translation', lang: 'fr', dir: 'compendium' - }); + }) Babele.get().registerConverters({ @@ -161,6 +161,7 @@ Hooks.once('init', () => { for (i = 0; i < len; i++) { skills_list[i] = skills_list[i].trim(); var transl = game.babele.translate(compmod+'.skills', { name: skills_list[i] }, true ).name; + if (!transl) transl = skills_list[i] //console.log("List ...", skills_list[i]); if ( transl == skills_list[i] ) { var res = re.exec( skills_list[i] ); @@ -206,6 +207,7 @@ Hooks.once('init', () => { var re = /(.*)\((.*)\)/i; for (i = 0; i < len; i++) { var transl = game.babele.translate(compmod+'.talents', { name: talents_list[i]}, true ).name; + if (!transl) transl = talents_list[i] if ( transl == talents_list[i] ) { var res = re.exec( talents_list[i]); if (res) { @@ -251,7 +253,7 @@ Hooks.once('init', () => { var special = ""; var nbt = ""; var name_en = trait_en.name.trim(); // strip \r in some traits name - if (trait_en.name.length == 0) { + if (!trait_en.name || trait_en.name.length == 0) { console.log("Wrong item name found!!!!") continue } @@ -306,20 +308,20 @@ Hooks.once('init', () => { } else if ( trait_en.type == "prayer") { var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.prayers', { name: name_en }, true); //console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name ); - trait_fr.name = trait_fr.name || trait_en.name + trait_fr.name = trait_fr.name || name_en trait_en.name = trait_fr.name + special; if ( trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value ) trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; } else if ( trait_en.type == "spell") { var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.spells', { name: name_en }, true) - trait_fr.name = trait_fr.name || name_en if ( trait_fr.name == name_en ) { // If no translation, test eisspells trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-eis.eisspells', { name: name_en }, true); } if ( trait_fr.name == name_en ) { // If no translation, test unofficial grimoire trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells', { name: name_en }, true); } + trait_fr.name = trait_fr.name || name_en //console.log(">>>>> Spell ?", name_en, special, trait_fr.name ); trait_en.name = trait_fr.name + special; if ( trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value ) @@ -345,14 +347,14 @@ Hooks.once('init', () => { } } else if ( trait_en.type == "career") { var career_fr = game.babele.translate( compmod+'.careers', trait_en, true ); - console.log(">>>>> Career ?", name_en, career_fr.name ); - trait_en.name = career_fr.name || trait_en.name + career_fr.name = career_fr.name || trait_en.name + console.log(">>>>> Career ?", career_fr.name ); trait_en.system = duplicate(career_fr.system); } else if ( trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") { var trapping_fr = game.babele.translate( compmod+'.trappings', trait_en, true ); //console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name); - trait_en.name = trapping_fr.name || trait_en.name + trapping_fr.name = trapping_fr.name || trait_en.name if ( trapping_fr.system) { trait_en.system.description = trapping_fr.system.description; } @@ -363,8 +365,12 @@ Hooks.once('init', () => { }, // To avoid duplicateing class for all careers "generic_localization": (value) => { - if ( value ) - return game.i18n.localize( value.trim() ); + let ret = value + if ( value ) { + ret = game.i18n.localize( value.trim() ); + if (!ret) ret = value + } + return ret }, "trapping_qualities_flaws": (value) => { if ( value ) { @@ -384,7 +390,9 @@ Hooks.once('init', () => { newQF[i].name = "TrapBlade"; // Auto-patch, without space! //console.log("PATCHED", trim); } - newQF[i].name = game.i18n.localize( newQF[i].name ) ; + let oldName = newQF[i].name + newQF[i].name = game.i18n.localize( oldName ) + if (!newQF[i].name) newQF[i].name = oldName } return newQF; } @@ -400,10 +408,13 @@ Hooks.once('init', () => { } // Per default var compendium = game.packs.find(p => p.collection === compmod+'.careers'); - if ( compendium ) - return game.babele.translate(compmod+'.careers', { name: value } ).name; - else + if ( compendium ) { + let newName = game.babele.translate(compmod+'.careers', { name: value } ).name + if (!newName) newName = value + return newName + } else { ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true }) + } }, "mutations_modifier": (value) => { // This is really UGLYYYY i know, but i started like this and discovered afterward that many strings were not easy to automate... Sorry :) //console.log("Parsing mutation :", value); @@ -434,7 +445,7 @@ Hooks.once('init', () => { return value; }, "talent_name": (name, translation) => { - console.log("NAME !!!", name, translation); + console.log("NAME !!!", name, translation) }, "effects": (effects, translations) => { if ( !effects) return; diff --git a/module.json b/module.json index c8aeeb0..4e66124 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.2.8", + "version": "6.2.9", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.8.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.9.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", -- 2.35.3 From 0f09baa7fe0d0c6ffe0c9619e3cf843f1fef620d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Mon, 17 Oct 2022 18:04:07 +0200 Subject: [PATCH 097/199] Fix actor auto-patch for babele --- addon-register.js | 5 ++--- module.json | 4 ++-- modules/import-stat-2.js | 2 +- 3 files changed, 5 insertions(+), 6 deletions(-) diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index 60226bd..0ee1f24 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -296,9 +296,8 @@ const __add_actors_translation = () => { "entries": [ ] } - game.babele.packs.set(metadata, new TranslatedCompendium(metadata, translations)); - //newpack = new TranslatedCompendium(pack, translations); - //console.log("Actor compendium has been replaced !!!!", pack.metadata.name); + //console.log(metadata, translations) + game.babele.packs.set(metadata.metadata.id, new TranslatedCompendium(metadata.metadata, translations)) } } } diff --git a/module.json b/module.json index 4e66124..4bf1b4e 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.2.9", + "version": "6.2.10", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.9.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.10.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", diff --git a/modules/import-stat-2.js b/modules/import-stat-2.js index 18aa7b7..9f51378 100644 --- a/modules/import-stat-2.js +++ b/modules/import-stat-2.js @@ -322,7 +322,7 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { } catch { } if (!itemFound && name) { - itemFound = new game.entities.ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "trapping", data: game.system.model.Item.trapping }) + itemFound = new game.entities.ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "trapping", system: game.system.model.Item.trapping }) itemFound.system.trappingType.value = "misc" } if (itemFound) -- 2.35.3 From d9a6c7c1792b207a819f653fb6c02784f2e31232 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 18 Oct 2022 09:30:30 +0200 Subject: [PATCH 098/199] Babele management fix for talents/traits --- babele-register.js | 7 ++++--- module.json | 6 +++--- 2 files changed, 7 insertions(+), 6 deletions(-) diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index 0ab0821..36b0a09 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -334,12 +334,13 @@ Hooks.once('init', () => { special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword } var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.talents', { name: name_en }, true ) - trait_fr.name = trait_fr.name || name_en + trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10 //console.log(">>>>> Talent ?", trait_fr, name_en, special, trait_fr.name); if ( trait_fr.name != "Sprinter" && trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test ugtalents trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits', { name: name_en }, true ); + trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10 } - if ( trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en) { // Talent translated! + if ( trait_fr.name && (trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en)) { // Talent translated! trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special if ( trait_fr.system ) { // Why ??? trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; @@ -348,7 +349,7 @@ Hooks.once('init', () => { } else if ( trait_en.type == "career") { var career_fr = game.babele.translate( compmod+'.careers', trait_en, true ); career_fr.name = career_fr.name || trait_en.name - console.log(">>>>> Career ?", career_fr.name ); + //console.log(">>>>> Career ?", career_fr.name ); trait_en.system = duplicate(career_fr.system); } else if ( trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") { diff --git a/module.json b/module.json index 4bf1b4e..5a58268 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.2.10", + "version": "6.2.11", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,11 +136,11 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.10.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.11.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", - "verified": "10.286" + "verified": "10" }, "relationships": { "systems": [ -- 2.35.3 From b251ac9b6ab24fa4d97afafa6734f9fb8f43e2bc Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Fri, 21 Oct 2022 16:26:00 +0200 Subject: [PATCH 099/199] Gestion des progression --- compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json | 925 ++----- module.json | 6 +- tables.deprecated/animalmishap.json | 27 - tables.deprecated/astral.json | 108 - tables.deprecated/athletics.json | 51 - tables.deprecated/beasthead.json | 107 - tables.deprecated/brutality.json | 51 - tables.deprecated/castle-room.json | 87 - tables.deprecated/cavityworms.json | 39 - tables.deprecated/coincedentalenc.json | 57 - tables.deprecated/corruption.json | 30 - tables.deprecated/critarm.json | 104 - tables.deprecated/critbody.json | 105 - tables.deprecated/crithead.json | 105 - tables.deprecated/critleg.json | 105 - tables.deprecated/delirium.json | 22 - tables.deprecated/demonic-mien.json | 292 --- tables.deprecated/doom.json | 706 ------ tables.deprecated/doom2.json | 305 --- tables.deprecated/enrage-beast.json | 42 - tables.deprecated/euphemism.json | 202 -- tables.deprecated/event.json | 129 - tables.deprecated/expandedmutatemental.json | 353 --- tables.deprecated/expandedmutatephys.json | 1238 --------- tables.deprecated/eyes.json | 358 --- tables.deprecated/fixations.json | 62 - tables.deprecated/gazetteer.json | 71 - tables.deprecated/giftofthebeast.json | 52 - tables.deprecated/hair.json | 378 --- tables.deprecated/harmfulenc.json | 52 - tables.deprecated/hitloc.json | 29 - tables.deprecated/howdoiknowyou.json | 357 --- tables.deprecated/ivresse.json | 25 - tables.deprecated/job.json | 2512 ------------------- tables.deprecated/majormis.json | 85 - tables.deprecated/middenballevents.json | 51 - tables.deprecated/minormis.json | 84 - tables.deprecated/mutatemental.json | 85 - tables.deprecated/mutatephys.json | 85 - tables.deprecated/oops.json | 26 - tables.deprecated/poisoned-wind.json | 49 - tables.deprecated/positiveenc.json | 42 - tables.deprecated/quadruped.json | 30 - tables.deprecated/ridingmishap.json | 27 - tables.deprecated/rowingboat.json | 30 - tables.deprecated/sailingboat.json | 30 - tables.deprecated/snake.json | 15 - tables.deprecated/species.json | 31 - tables.deprecated/spider.json | 22 - tables.deprecated/steam-engine.json | 37 - tables.deprecated/talents.json | 101 - tables.deprecated/traderumour.json | 107 - tables.deprecated/travel.json | 45 - tables.deprecated/vehiclemishap.json | 27 - tables.deprecated/waterborne.json | 37 - tables.deprecated/weather.json | 67 - tables.deprecated/whathappensnext.json | 357 --- tables.deprecated/wind-direction.json | 81 - tables.deprecated/winds.json | 26 - tables.deprecated/wrath.json | 129 - 60 files changed, 266 insertions(+), 10532 deletions(-) delete mode 100644 tables.deprecated/animalmishap.json delete mode 100644 tables.deprecated/astral.json delete mode 100644 tables.deprecated/athletics.json delete mode 100644 tables.deprecated/beasthead.json delete mode 100644 tables.deprecated/brutality.json delete mode 100644 tables.deprecated/castle-room.json delete mode 100644 tables.deprecated/cavityworms.json delete mode 100644 tables.deprecated/coincedentalenc.json delete mode 100644 tables.deprecated/corruption.json delete mode 100644 tables.deprecated/critarm.json delete mode 100644 tables.deprecated/critbody.json delete mode 100644 tables.deprecated/crithead.json delete mode 100644 tables.deprecated/critleg.json delete mode 100644 tables.deprecated/delirium.json delete mode 100644 tables.deprecated/demonic-mien.json delete mode 100644 tables.deprecated/doom.json delete mode 100644 tables.deprecated/doom2.json delete mode 100644 tables.deprecated/enrage-beast.json delete mode 100644 tables.deprecated/euphemism.json delete mode 100644 tables.deprecated/event.json delete mode 100644 tables.deprecated/expandedmutatemental.json delete mode 100644 tables.deprecated/expandedmutatephys.json delete mode 100644 tables.deprecated/eyes.json delete mode 100644 tables.deprecated/fixations.json delete mode 100644 tables.deprecated/gazetteer.json delete mode 100644 tables.deprecated/giftofthebeast.json delete mode 100644 tables.deprecated/hair.json delete mode 100644 tables.deprecated/harmfulenc.json delete mode 100644 tables.deprecated/hitloc.json delete mode 100644 tables.deprecated/howdoiknowyou.json delete mode 100644 tables.deprecated/ivresse.json delete mode 100644 tables.deprecated/job.json delete mode 100644 tables.deprecated/majormis.json delete mode 100644 tables.deprecated/middenballevents.json delete mode 100644 tables.deprecated/minormis.json delete mode 100644 tables.deprecated/mutatemental.json delete mode 100644 tables.deprecated/mutatephys.json delete mode 100644 tables.deprecated/oops.json delete mode 100644 tables.deprecated/poisoned-wind.json delete mode 100644 tables.deprecated/positiveenc.json delete mode 100644 tables.deprecated/quadruped.json delete mode 100644 tables.deprecated/ridingmishap.json delete mode 100644 tables.deprecated/rowingboat.json delete mode 100644 tables.deprecated/sailingboat.json delete mode 100644 tables.deprecated/snake.json delete mode 100644 tables.deprecated/species.json delete mode 100644 tables.deprecated/spider.json delete mode 100644 tables.deprecated/steam-engine.json delete mode 100644 tables.deprecated/talents.json delete mode 100644 tables.deprecated/traderumour.json delete mode 100644 tables.deprecated/travel.json delete mode 100644 tables.deprecated/vehiclemishap.json delete mode 100644 tables.deprecated/waterborne.json delete mode 100644 tables.deprecated/weather.json delete mode 100644 tables.deprecated/whathappensnext.json delete mode 100644 tables.deprecated/wind-direction.json delete mode 100644 tables.deprecated/winds.json delete mode 100644 tables.deprecated/wrath.json diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json b/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json index 7ed80de..1de115c 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json @@ -1,665 +1,266 @@ { - "label": "Core Journal Entries", - "entries": [ - { - "id": "Advantage", - "name": "Avantage", - "description": "

L’Avantage représente votre vitesse en combat, et vous l’acquérez lorsque vous vous montrez plus malin que vos adversaires, que vous les dominez ou les battez. On les note avec des jetons, des compteurs, ou des jetons Avantages spécialement conçus à ceteffet - ou simplement sur une feuille.

\n

Options: Limiter les Avantages

\n

Certains M] préfèrent un environnement de combat plus contrôlé et moins influencé par les caprices des dés et de la chance. Comme un Avantage peut renverser brusquement le cours d’une bataille et avoir un impact significatif, envisagez d’.utiliser l’une des règles optionnelles suivantes si vous voulez les limiter :

\n
    \n
  • Un Avantage ne peut pas dépasser le Bonus d’initiative de chaque Personnage.
  • \n
  • Le plafond d’Avantages possède une limite préétablie, telle que 2, 4 ou plus. 10 fonctionne plutôt bien puisque vous pouvez facilement les comptabiliser avec ldlO.
  • \n
\n

 

\n

Obtenir un Avantage

\n
    \n
  • Vous obtenez un Avantage à chaque fois que vous remportez un Test opposé en combat, lorsque vous attaquez un adversaire depuis une position qui vous confère un avantage tactique, ou lorsque vous êtes plein d’espoir. Vous trouverez ci-après certains exemples, mais qui sont loin dêtre exhaustifs, et le MJ est encouragé à gérer les pions Avantage en fonction des circonstances.
  • \n
  • Surprise: Attaquer un ennemi @Condition[Surpris] confère +1 Avantage. Voir page 169.
  • \n
  • Charge: charger la tête la première en combat confère +1 Avantage. Voir page 165.
  • \n
  • Evaluer: si vous utilisez une de vos Compétence pourobtenir un avantage tactique, gagnez +1 Avantage. Voir les descriptions des Compétences dans le Chapitre 4 : Compétences et Talents pour plus d’informations à ce sujet.
  • \n
  • Victoire: lorsque vous battez un PNJ important, gagnez au moins +1 Avantage. Réussir à soumettre la némésis d’un groupe peut accorder jusqu’à +2 Avantages au Personnage qui en est à l’origine.
  • \n
  • Gagnant: chaque fois que vous remportez un Test Opposé ou que vous touchez un ennemi au cours d'un combat, gagnez +1 Avantage.
  • \n
  • Prendre le dessus:Si vous blessez un un opposant sans Engager de Test Opposé, gagnez +1 Avantage.
  • \n
Il y a également de nombreux Talents qui permettent d’obtenir un Avantage. Reportez-vous au Chapitre 4 : Caractéristiques et Talents pour en apprendre davantage à ce sujet.

 

\n

Les bénéfices de l'Avantage

\n

Chaque Avantage ajoute +10 à un Test de Combat ou de Psychologie (voir Psychologie à la page 190). De ce fait, si vous disposez de 5 pions Avantage, vous obtenez un impressionnant +50 à tous les Tests de Combat et de Psychologie.

\n

Perdre un Avantage

\n

Si vous échouez à un Test opposé au cours d’un combat, ou perdez une Blessure, vous perdez automatiquement tous vos Avantages. Vous perdez également vos avantages lorsque le combat s’arrête. Un Avantage peut également être utilisé pour se désengager d’un combat, en sacrifiant votre supériorité pour vous enfuir (voir Se désengager à la page 165). Il y a également des Compétences et des Talents qui peuvenvous faire perdre un Avantage, ou encore le transférer à un autre Personnage. Pour en savoir plus, référez-vous au Chapitre 4 Compétences et Talents.

" - }, - { - "id": "Advantage", - "name": "Advantage", - "description": "

Advantage In Large Combats

\n

The Advantage system works well when there are only a handful of combatants, but it quickly becomes unmanageable when there are ten or more Characters and Creatures all fighting together. In such situations, here are two approaches that work well:

\n
    \n
  • Convert multiple Creatures into a Swarm. The @Compendium[wfrp4e-core.traits.E2Es82TvBKa7CoDG]{Swarm} rules are purposefully vague enough that they can be applied to any group of combatants, whether they are actually swarming creatures like rats, or just a rabble of peasants. Two Swarms of Clanrats backed up by a single Rat Ogre is a much more manageable encounter than managing 20 Clanrats individually.

  • \n
  • Use Group Advantage. When there are multiple combatants working together as a group, you may abstract their Advantage into one single pool of Advantage that they all use. When you do this, generate Advantage as normal, but with a limit of Initiative Bonus gained per Round of combat, regardless of the source. Additionally, whenever a member of the group would lose all of their Advantage, the group loses 2 instead, keeping the remainder.
  • \n
\n
\n

Example: The Characters are fighting six Goblins, and the GM decides to use Group Advantage. The Goblins have an Initiative Bonus of 2, so can generate a maximum of 2 Advantage as a group per Round. On the first Round, three of the Goblins charge the Characters. Normally, each would generate 1 Advantage, but instead, they generate 3 Advantage for the group, which drops down to 2 given their Initiative Bonus. Any additional Advantage gained this Round by any of the Goblins won’t be counted, but now they all benefit from a +20 to all relevant Tests. On the following Round, after gaining +2 more Advantage as a group, one of the Goblins is defeated in an Opposed Melee Test. Normally that Goblin would lose all of their Advantage, but because they are in a group, the group merely loses 2 Advantage, and retains the rest.

\n
\n

Removing Advantage

\n

Whilst it’s great when you have Advantage on your side, the tables can turn very quickly in WFRP, and before you know it, your opponents have built up deadly momentum. When overwhelming Advantage is accrued, it can seem impossible to overcome it. Here are three broad tips for removing Advantage.

\n

Ranged Combatants

\n

Ranged attacks cannot be Opposed unless performed at Point Blank Range or the target wields a shield, which means that no amount of Advantage will help a Character avoid losing Wounds! Make sure to place a few Creatures with ranged attacks in Combat scenes, and have them target the Characters who are building momentum the most. However, keep in mind that because ranged attacks aren’t Opposed, successfully hitting an opponent with a ranged attack doesn’t generate Advantage.

\n

Passive Damage

\n

Passive Damage is any source of Wound loss that isn’t defended against, such as from the Ablaze, Bleeding, or Poisoned Conditions. Whilst some of these Conditions would involve Tests where Advantage would be relevant (such as dodging a thrown Incendiary, or parrying a poisoned blade) there are other ways to inflict these Conditions: employ the terrain, use Long Range, or target a Character’s non-combat Skills, such as Endurance.

\n

Retreat

\n

Remember that a combatant loses 1 Advantage per Round if they failed to accrue any extra Advantage during that Round, or they end the Round outnumbered. Which means, if things are going badly for a combatant, they should try to put distance between themselves and their potential killer. Fleeing is one option, but it’s not the only one. Consider the location where the Combat is taking place, and see if there are any ways to create barriers between combatants — throwing tables and chairs in the way, setting the ground on fire, and cutting the ropes suspending a bridge, are just a few examples.

\n

With a bit of creativity, and by thinking about the Scene where the Combat takes place, you and your Players can use Advantage as an inspiring feature of the system, rather than a snowballing problem to overcome. Remember that, whilst the Characters in the story wouldn’t call it Advantage, they would be aware of momentum in a fight, and would try to be creative on the battlefield themselves to mitigate bad odds.

\n

Creatures Without the Weapon Trait

\n

Some Creatures such as the @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.FmEDHnfAe2iIugpt]{Bog Octopus} in Warhammer Fantasy Roleplay or the Young Stirpike in Ubersreik Adventures: If Looks Could Kill lack a Weapon Creature Trait, but have in its place the Bite, Tail, Tentacles, Vomit, and other such Traits that use Advantage as a cost. These Traits, without the Weapon Trait, mean that the Creature can’t perform normal attacks, and must use their special attacks if they want to defeat an opponent. 

\n

This is entirely intentional, and allows these Creatures to be played in truly unorthodox ways, which encourages more dynamic Combat. You should consider the full range of methods for gaining @JournalEntry[Advantage] to aid in these situations. Charging, for example, is a good tactic to use when immediately followed by a Bite. Also remember that larger Creatures do not need to Disengage, so they may Charge, Bite, and move away freely.

" - }, - { - "id": "Altdorf", - "name": "Altdorf", - "description": "
\n

L’Empereur Karl-Franz I siège à Altdorf, la capitale du Reikland et de l’Empire dans son ensemble. Elle se dresse fièrement au confluent du puissant @JournalEntry[The Reik]{Reik} et du Talabec, là où aboutissent beaucoup de routes commerciales majeures, et c’est sans conteste la cité la plus riche de l’Empire, ce qui lui permet de s’agrandir et de se renouveler en permanence. De nouveaux aspirants ébahis arrivent quotidiennement, et plus de commandes de nouveaux ponts, bâtiments et merveilles d’ingénierie présentées chaque semaine aux bourgmestres que la plupart des villes ne peuvent en étudier en un an.

\n
\n
\n

Aujourd’hui, Altdorf est une cité de ponts à vapeur, d’îles très diverses, d’énormes immeubles et d’un fourmillement infini de personnes : on ne peut traverser ses rues tortueuses sans devenir familier avec de parfaits étrangers. Comme elle attire des marchands et diplomates issus de tout le Monde Connu, elle est aussi étonnamment cosmopolite ; non seulement des personnes de tous rangs, de toutes races, de toutes croyances et de toutes origines se côtoient librement, mais même les magiciens sont monnaie courante, avec pour tout signe d’hostilité, rien de plus qu’un regard méfiant ou une bénédiction murmurée.

\n
\n
\n

Un quartier elfe très peuplé et prospère, à l’étonnement des étrangers, se trouvent près du Reiksport - le port en eau profonde et le chantier naval d’Altdorf- fondé par des princemarchands hauts elfes remontant le Reik, il y a plus d’un siècle depuis Marienburg. L’ancienne alliance entre l’Empire et lenains s’est maintenue depuis 1ère de Sigmar et permet à dnombreux clans nains d’y résider également en communautésoudées. Certains ont travaillé dur à la maçonnerie de la citdurant d’innombrables générations, bien que leur naturobstinée les empêche de considérer Altdorf comme leur foyerPas mal d’halflings gagnent leur vie en servant de la nourriturraffinée et des cervoises de qualité dans les auberges d’Altdorfdont beaucoup sont protégées par l’importante population d’ogres de la cité. Mêmes des créatures des plus étranges se trouvent aussi dans la cité, mais aucune n’est plus fantastiquque celles du Zoo Impérial, qui détient une myriade dmonstres et d’animaux, y compris l’Abomination du Stirland et l’Engeance de la Drakwald, mises en cage et exposées pour le divertissement de tous.

\n
\n
\n

Cette population dense et variée contribue à entretenir l’une des plus célèbres caractéristiques d’Altdorf : elle est, hélas,malodorante, affectueusement, et à juste titre, appelée « La Grande Puanteur ». Pendant les mois chauds de l’été, l’odeur qui émane des @JournalEntry[Altdorf Flats]{Plateaux d’Altdorf} devient si forte que beaucoup des citoyens les plus riches de la cité fuient vers des domaines ruraux ou les somptueux palais baignés de soleil de Grenstadt en Averland du Sud.

\n
\n
\n

L’odeur fétide omniprésente ne contribue guère à calmer la population d’Altdorf, une foule particulièrement bruyante et encline à l’émeute à la moindre petite offense, en particulier si cela implique de nouvelles taxes. Mêmes les actions apparemment anodines des bourgmestres et des nobles peuvent s’attirer sa colère ; mais même si beaucoup de leurs protestations sont parfaitement justifiées, cela n’atténue pas la ferveur que la Couronne emploie à réprimer la rébellion de la populace qui peut descendre dans la rue.

\n
\n
\n

Altdorf est aussi un centre renommé pour l’apprentissage. Les fils et filles des foyers fortunés s’inscrivent à l’Université d’Altdorf, avec souvent peu d’égard pour les capacités académiques ; ceux qui possèdent un potentiel intellectuel, mais sans le poids financier nécessaire, trouvent souvent leur voie au Grand Temple de Verena, car la déesse de la Sagesse a toujours de la place pour ceux qui ont le don de l’intelligence. La célèbre École des Ingénieurs Impériaux - fondée par le génie tiléen Leonardo da Miragliano - se trouve également dans les murs d’Altdorf. Ici, certaines des âmes les plus courageuses et les plus téméraires de l’Empire conçoivent avec créativité des méthodes nouvelles pour faire pleuvoir une mort ardente sur les ennemis de l’humanité. Comme on pouvait sans doute s’y attendre, l’école a été reconstruite plus d’une douzaine de fois depuis sa fondation.

\n
\n
\n

Les Collèges de Magie représentent de toute évidence l’institution éducative la plus importante d’Altdorf et, sans doute, la plus mystérieuse. Fondés il y a plus de deux cents ans à l’initiative de l’Empereur Magnus le Pieux, les Collèges reposent sur les préceptes du Maître du savoir elfe.Teclis. Les Collèges sont chargés d’entraîner les citoyens doués de magie à canaliser leurs dangereux talents pour la défense de l’Empire. Des rumeurs sur l’influence déformante des importantes énergies magiques, rassemblées par tant de magiciens vivants dans une telle promiscuité, persistent ; les rues de la capitale elles-mêmes auraient été déformées, et certains édifices des collèges seraient dissimulés aux yeux de tous sauf de quelques élus - ou devrait-on dire maudits - possédant la vision de sorcière, mais peu croient en tels ragots.  

\n
\n
\n

Contrastant nettement avec les mystères arcaniques des Collèges de Magie, rempart contre les sorcières errantes et es Magisters malfaisants, Altdorf est aussi le cœur battant du Culte de Sigmar. Il y a plus de deux mille cinq cents ans, Sigmar est né, a grandi et a finalement été couronné Premier empereur à l’intérieur des frontières de l’actuelle Altdorf, et la cité compte désormais plus de temples et sites sacrés Sigmarites que toutes les autres cités de l’Empire réunies. En effet, on dit souvent qu’on ne peut pas y lancer un hérétique sans toucher un temple de Sigmar.

\n

 

\n
    \n
  • Ne rien laisser perdre: Willibert Klemm — un marchand d'Altdorf — est furieux suite à ses pertes financières dues à l'arrivée d'araignées géates dans les @JournalEntry[Bloodpine Woods]{Bois de Pins Sanglants}. Mais Klemm ne laisse jamais passer l'occasion de glaner quelques pistoles. Un nouveau plan a germé dans son cerveau : la soie d'Araignée Géante! Si il ne peut vendre le bois, et bien par Handrich, il vendra la soie à la place ! Il a simplement besoin de trouver une équipe capable d'aller récolter la soie, sur la base de son expérience de première main !
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • Il y a du vrai derrière les Grande Queues: Les autorités d'Altdorf sévissent contre les vendeurs de rue qui distribuent la Queue du Griffon — un journal satyrique et anti-gouvernement qui est la façade de la 'Glorieuse Révolution du Peuple',un groupe dont l'objectif est de mettre à fin à l'oppression des masses par la noblesse. Les rues d'Altdorf ont ainsi vu recemment des scènes de violence : le Guet et l'armée régulière s'en prennent à tous ceux étant identifiés comme révolutionnaires. Mais un tel conflit a créé des opportunités. Si certains sont prompts à aller botter les fesses des révolutionnaires, d'autres rejoignent l'étendard de la liberté. Mais quand une équipe recemment eembauchée découvre que le culte de Véréna soutient tranquillement la Glorieuse Révolution, et que le Ministre de la Loi de L'Empire lui-même finance apparement le journal, que convient-il de faire de telles informations ?
  • \n
\n

 

\n

 

\n

 

\n
" - }, - { - "id": "Altdorf Flats", - "name": "Les Plateaux d'Altdorf", - "description": "

Le @JournalEntry[The Reik]{Reik} et le Talabec se séparent autour de la cité d’Altdorf en centaines de chenaux changeants, de vasières noires et de marais qui s’étendent du nord au sud de la grande cité. Connus sous le nom de Plateaux d’Altdorf, ces immenses marécages, envahis par les joncs et les roseaux, sont réputés pour leur odeur nauséabonde et leurs tourbières infestées de trolls des rivières. A une vingtaine de kilomètres d’@JournalEntry[Altdorf], les chenaux sinueux convergent de nouveau avec le large fleuve Reik, dont les eaux coulent plus à l’est, jusqu’aux Principautés de Carroburg.

\n

Les plateaux sont traversés par six chaussées principales qui partent des terres fertiles qui entourent immédiatement Altdorf. Chaque chaussée est ponctuée de plusieurs ponts de pierre, dont certains sont de fabrication naine et datent de l’Ere de Sigmar. Leurs routes sont toujours fréquentées par des diligences ou des convois marchands en provenance et à destination de la capitale, et sont donc activement surveillées par les Patrouilleurs routiers. De même, les voies navigables marécageuses constituent un paradis pour les contrebandiers cherchant à contourner les péages et les lourdes taxes d’Altdorf. Les Patrouilleurs fluviaux et abordeurs sont donc très souvent aperçus navigant sur les eaux peu sûres à la recherche de criminels et repoussant les plus grands monstres des marais.

\n

 

\n
    \n
  • Les Délices de Gorrum Gluttongut: Gorrum Gluttongut — un chef cuisiner Ogre d'@JournalEntry[Altdorf] — est toujours à la recherche de viande exotique à mettre dans ses plats. Plus c'est gros, mieux c'est, quelque soit le autres critères. Si les géants sont tout de même difficile à trouver, les Plateaux d'Altdorf sont frequemment envahis par des Trolls de Rivière… Gluttongut offira une bonne paye pour ces steaks de premier choix. Si, par miracle, de tels steaks étaient obtenus, tout vendeur potentiel ferait bien de faire attention, car la chair semble se régénérer sans arrêt, même longtemps après que la créature d'origine des steaks soit morte. Les transporter, par route ou par voie fluviale, peut rapidement devenir infernale pour les non initiés.
  • \n
" - }, - { - "id": "Animal Training", - "name": "Dressage", - "description": "

Activités répandues

\n

Vous passez du temps à entraîner l’un de vos animaux. Effectuez un Test de Dressage Moyen (+20) . En cas de réussite, ajoutez une Compétence à votre animal, choisie parmi les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0naR1YbYCl0KIxp]{Entraîné} (voir page 339).

" - }, - { - "id": "Assistance", - "name": "Soutien", - "description": "

Soutien

\n

Dans certaines situations, il est évident que plusieurs Personnages œuvrant de concert à une même tâche ont plus de chance d’y parvenir qu’un Personnage isolé. Avec l’accord du MJ, un Personnage peut apporter son soutien à un autre sur le point d’effectuer un Test. Lorsque c’est le cas, le Personnage qui possède la plus forte chance de réussite lance les dés. Chaque Personnage qui apporte son soutien octroie un bonus de +10 au Test. Ceci mis à part, le Test est effectué normalement.

\n

Limites du Soutien

\n

Les Joueurs peuvent se soutenir dans la plupart des cas, mais il existe certaines limites.

\n
    \n
  • Poour apporter son Soutien, tous les Personages doivent posséder la Compétence utilisée pour le Test.
  • \n
  • Le Personnage qui soutient doit normalement être adjacent à ceui qui effectue le Test.
  • \n
  • Vous ne pouvez pas soutenir les Personnages qui font des Tests pour résister à la maladie, au poison, à la peur, au danger, ou tout autre tentative quele MJ jugera approprié.
  • \n
  • Le Personnage qui effectue le test ne peut pas être soutenu par plus de Personnages que son propre bonus dans la Caractéristique appropriée (voir page 33).
  • \n
\n

 

\n
\n

Exemple: Exemple :Adhémar; Perdita et Valentyn sont en train de fouiller une pièce en toute hâte pendant que le propriétaire des lieux, un marchand âgé, est sorti pour récupérer des papiers. Le MJ décide qu'im Test de Perception Complexe (-10) doit être effectué. Comme Perdita et Valentyn possèdent tous deux la Compétence Perception et ont envie d’aider, Adhémar (dont le score de Perception est le plus élevé avec 59), obtient un bonus de +20 à son Test de Perception, pour un total de 69 (59-10+20=69). Cependant, il obtient un 74 et échoue, ce qui signifie que les Personnages ne sont pas parvenus à trouver quoi que ce soit d’intéressant avant le retour du marchand. nbsp;

\n
" - }, - { - "id": "Attacking", - "name": "Attacking", - "description": "

OL’une des Actions les plus fréquente consiste à attaquer un adversaire. Pour effectuer une attaque à distance, votre arme doit être à la bonne portée (voir Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour la portée des armes) et votre cible doit être dans votre Ligne de Vue. Pour les attaques de Corps à corps, vous devez pouvoir charger ou être déjà Engagé avec votre cible avec une arme prête (voir Engagé).

\n

1: Lancer pour Toucher

\n

Cors à Corps: pour attaquer, effectuez un Test opposé de Corps à corps avec votre adversaire (vous et votre adversaire utilisez tous les deux votre Compétence Corps à corps, voir page 121). Celui qui obtient le DR le plus élevé l’emporte. Si vous remportez le Test, vous touchez votre adversaire et gagnez +1 Avantage. Si vous perdez le Test opposé, votre adversaire gagne +1 Avantage et votre Action est terminée.

\n

Distance: Distance : effectuez un Test de Projectiles pour l’arme que vous utilisez. Sur un succès, vous touchez votre adversaire et gagnez +1 Avantage. Sur un échec, votre Action prend fin. Le défenseur ne gagne aucun Avantage pendant un Combat à Distance.

\n

Dans les deux types de Combat (Corps à corps et Distance), il est possible de réaliser un coup impressionnant qu’on appelle Critique, ou au contraire une Maladresse. Voir Critiques et Maladresses dans la section ci-après.

\n

En résuméEn résumé : effectuez un Test pour voir si vous touchez votre adversaire avec votre arme. Il s’agit d’un Test opposé au Corps à corps. Le vainqueur gagne +1 Avantage.

\n

2: Déterminer la Localisation

\n

Si votre attaque porte, définissez la Localisation - inversez le lancer obtenu et comparez ce nombre sur le Tableau deLocalisation. Ainsi, un résultat de 23 au toucher devient un 32 sur le tableau, et le coup est porté au Bras Droit.

\n

Les créatures dont la forme du corps est différente, ou les adversaires sur une monture utilisent d autres Tableaux de Localisation. Référez-vous au Chapitre 12 : Bestiaire pour ensavoir plus sur les différents Tableaux de Localisation.

\n
\n

Note FoundryVTT: La localisation n'est pas inverséedans Foundry. A la place, un jet indépendant est effectué pour déterminer la localisation. Vous pouvez de plus attribuer une table spéciale de localisation dans le menu de configuration, accessible via le menu 'Configure' en haut de la fiche.

\n
\n

3: Déterminer les Dégâts

\n\n

Résumé: En résumé : Dégâts = Dégâts d’Arme + DR

\n

4: Appliquer les Dégâts

\n

Une fois la Localisation et les Dégâts déterminés, vous savez maintenant combien de Points de Blessure votre adversaire va perdre suite à votre attaque. Soustrayez de vos Dégâts le Bonus d’Endurance de votre adversaire ainsi que tout PA protégeant la Localisation. Les Dégâts restants sont transformés en Points de Blessure par votre adversaire. Si le résultat est de 0 ou moins, votre adversaire a évité le pire de l’attaque et ne perd qu’un seul Point de Blessure.nbsp; Si le nombre de Points de Blessure perdus est supérieur au total de Points de Blessure de votre adversaire, ce dernier reçoit une Blessure critique (voir page 172) et obtient l’État À Terre (voir page 168).

\n

En résuméPoints de Blessure subis = Dégâts — (Bonus d’Endurance + PA) de l'adversaire.

\n
\n

Opposition à une attaque au Corps à Corps

\n

Pour vous Opposer à une Attaque de Corps à corps, vous disposez de bien plus d’options que votre simple Compétence Corps à corps. Le choix le plus évident est l’Esquive, qui vous permet d’éviter les coups, mais le Chapitre 4 : Compétences et Talents indique beaucoup d’autres Compétences qui peuvent être utiles en combat, telles qu’Intimidation, Charme, Commandement, et beaucoup d’autres. Si votre M] pense que c’est approprié et que vous êtes disposé à ne pas porter de Coups Critiques contre votre adversaire, pourquoi ne pas tenter votre chance ?

\n
\n

Engagé

\n

Quand vous attaquez un adversaire, ou que vous êtes attaqué, en combat au Corps à corps, vous êtes Engagé. Cela signifie que vous vous battez l’un contre l’autre en combat, et que les autres règles (découlant des Talents, des Sorts, etc.) pour être Engagé peuvent s’appliquer. Si vous n attaquez pas 1 autre pendant un round complet, vous n’êtes plus Engagé.

" - }, - { - "id": "Auerswald", - "name": "Auerswald", - "description": "
\n

La ville animée d’Auerswald s’élève au confluent du @JournalEntry[The Teufel]{Teufel}, du Tranig et de l’Ober, donc l’une des plus commerciales, les plus fréquentées - et donc les mieux surveillées. Les habitants d’Auerswald sont souvent résolus et déterminés, mais leur charme facile et leur célèbre sagesse garantissent que leurs décisions, aussi inflexibles soient-elles, causent rarement d’offense.

\n
\n

Le grafdirigeant, Ferdinand von Wallenstein, laisse la gestion d’Auerswald à un conseil de bourgmestres, préférant de loin séjourner dans les luxueux palais d’Altdorf et de Nuln, que de se salir les mains avec l’autorité directe. Son oncle, le Seigneur Adelbert von Wallenstein, est un grisonnant mais robuste vétéran qui passe la plus grande partie de son temps à éradiquer des gobelins et des bandits dans le @JournalEntry[The Reikwald]{Reikwald}, à l’est de la ville. La plus grande partie d’Auerswald est construite sur de solides pilotis, au-dessus de la plaine inondable de la rivière Taufel, souvent en crue. Dans ce labyrinthe déroutant de rampes, de ponts et d’échelles de cordes, les étrangers peuvent facilement se perdre. Plus d’un noctambule imprudent a trouvé la mort dans la boue après avoir un peu exagéré dans les tavernes locales.  

\n
\n

Ces dernières années, des rumeurs ont circulé au sujede gangs organisés de maîtres-chanteurs et d’arnaqueurs opérant depuis la ville, bien qu’aucun témoin n’ait vécu assez longtemps pour attester de leur existence. 

\n

 

\n
    \n
  • Lowlife: Les Lowhavens sont une famille de criminels Halflings, impliqués dans pas mal de traffics. A Auerswald, ils terrifient Ferdinand von Wallenstein grâce à des chantages basés sur les escapades du Duc durant la Semaine de la Poudre Noire à Nuln.Ils ont également le conseil de la ville sous leur coupe, avec assez d'éléments pour tous les envoyer au bûcher. Seul le veillissant Lord Aldebert a été ignoré. Aussi, les Lowhaven pourraient être surpris s'ils savaient que le vieux noble pourrait proposer une bonne somme d'argent à des aventuriers rencontré dans les bois. Somme d'argent destinée à financer l'assassinat de 3 Halflings importants d'Auerswald : Aloysius le boucher, Bornelium le Boulanger et Cocker le cirier.
  • \n
\n
" - }, - { - "id": "Banking", - "name": "Opérations bancaires", - "description": "

Activité répandue

\n

Cette Activité vous permet de placer des fonds pour une utilisation future. Comme indiqué dans Argent à gaspiller, toutes les pièces restantes à la fin de votre phase « Entre deux Aventures » sont perdues avant la prochaine aventure sauf si elles sont épargnées avec cette Activité. Alors si vous avez beaucoup d’argent, cela peut valoir le coup de se rendre à la banque. Si vous utilisez une Activité Opérations bancaires pour conserver votre argent, vous devez d’abord décider si vous sécurisez votre argent en l’investissant dans une institution bancaire renommée ou si vous le cachez dans un endroit moins sécurisé.

\n

Investir: Investir : vous devez être des échelons sociaux Or et Argent pour épargner dans une banque. Votre argent sera relativement en sécurité et devrait générer des intérêts. Quand vous entreprenez une Activité Opérations bancaires pour déposer de l’argent dans une banque, déterminez l’indice d’intérêts de votre compte en choisissant un chiffre en 1 et 10 (ou vous pouvez simplement lancer ldlO). C’est l’indice d’intérêts que vous générerez, et aussi à quel point l’investissement est risqué. Retirer des fonds nécessite une autre Activité Opérations bancaires. Elle peut être entreprise immédiatement après l’Activité initiale, ou après que des aventures successives ont eu lieu. Lancez ldlOO : si le résultat est inférieur ou égal à votre indice d’intérêts, l’entreprise à fait faillite et vous avez perdu tout votre argent. Si le résultat est supérieur à l’indice, vous recevez les fonds de départ, plus les intérêts générés.

\n

Planque: Planque : tous les Personnages peuvent choisir de planquer leur butin. C’est une stratégie risquée, impliquant de le cacher sur vous, dans votre matelas ou bien de l’enterrer quelque part. Planquer de l’argent ne rapporte jamais d’intérêts. Les PJ peuvent retirer leur argent d’une planque avant le début d’une aventure sans entreprendre d’Activité. Lancez ldlOO : si le résultat est de 10 ou inférieur, votre planque a été découverte et vous avez perdu tout votre argent, autrement vous recevez votre somme de départ. nbsp;

\n

Si vous retirez avec succès vos fonds, ils seront disponibles pour vous quand vous commencerez votre prochaine aventure, en plus de tous les fonds gagnés grâce à une Activité Revenus.

\n

Exemple: Exemple : Le courage de Gerhard et Ulliface à une horde de peaux-vertes (sans parler de quelques pillages judicieux) leur a valu une récompense de 10 couronnes d’or chacun. Le toujours prudent Gerhard décide de placer son argent dans la prestigieuse banque privée Bent, Crooke & Scarper.Le MJ lance ldlO avec un résultat de 6. Gerhardgagnera 6 % d'intérêts sur son placement (12 pistoles d’argent, voirpage 288), et la banqueferafaillite s'il fait 6 ou moins en lançant le dlOO quand il tentera d'effectuer un retrait.

\n

Ulli - un parieur dans l’âme - enterre son argent près d’une borne kilométrique sur la route d'Ubersreik. Il n’a pas besoin de dépenser d’Activité pour accéder à son butin, mais obtient hélas un 7 à son lancer quand il essaie de le retrouver, et ne trouve rien d’autre que de la terre fraîchement retournée, un coffre vide etpas mal de regrets.

" - }, - { - "id": "Barony of Böhrn", - "name": "Baronnie de Böhrn", - "description": "

La Baronnie de Bôhrn est un Domaine du @JournalEntry[The Reikland Estates]{Reikland} du @JournalEntry[The Vorbergland]{Vorbergland} dirigé par la Maison Bôhrn depuis plus de quatre siècles. La baronne Agetta siège dans la ville de Siedlung et dirige actuellement six vassaux : trois avec des titres héréditaires - le baron Markham de Siebbach, la comtesse Osterhild de Kaltenwald et le baron Baltzer d’Ettlindal - et trois sans titres héréditaires, qui ont tous été nommés par Agetta en personne - le préfet Fabian d’Ort, le préfet Luethold de Koff et la châtelaine Fronika de Neumarkt. Les trois vassaux héréditaires ont, à leur tour, un total de sept vassaux.

\n

La Baronne n’assiste pas à la @JournalEntry[The Reikland Diet]{Diète du Reikland} ; au lieu de cela, elle compte sur sa jeune sœur influente, la Lectrice Agatha von Bôhrn, pour y veiller à sa place. Agatha réside à Altdorf en tant que membre du Conseil Impérial d’Etat et du @JournalEntry[Reikland Council]{Conseil du Reikland}, tout en s’occupant de ses devoirs de Lectrice de Verena.

" - }, - { - "id": "Blackstone Tower", - "name": "La Tour Noire", - "description": "
\n
\n
\n

Bien que les passes du Défilé de la Hache et de la Dame Grise soient les routes les plus connues des @JournalEntry[The Grey Mountains]{Montagnes Grises}, elles ne sont pas les seules. Le Couloir tordu est une gorge étroite traversant les montagnes, non loin de la frontière avec le Wasteland. Il est impraticable pour la plupart des marchands, bien trop étroit pour les chariots ou les chevaux, d’autant plus dangereux que le chemin longe étroitement le bord de la falaise, ce qui fait que le moindre faux-pas peut mener à une mort bien peu glorieuse.

\n

Parfaitement infranchissable l’hiver et dangereux le reste de l’année, le Couloir tordu était connu seulement des bergers et des contrebandiers, jusqu’à ce qu’une vague d’attaques de peaux-vertes attire l’attention des autorités sur la passe.

\n

Il y a plusieurs décennies, l’Empereur Mattheus II ordonna la construction d’une forteresse pour surveiller le Couloir tordu après une nouvelle invasion. Neuf ans plus tard, la Tour noire était achevée, tirant son nom de la pierre sombre, extraite localement, qui constitue ses murs, et de l’ardoise qui recouvre les toits de ses tours.

\n

Sa position élevée au-dessus du Couloir tordu offrait aux tireurs d’élitede l’Empereur un perchoir parfait pour exercer leurs compétences létales ; cependant, son statut de bastion reiklander fut de courte durée. Une négligence lors de la phase d’élaboration eut pour conséquence la construction de la tour sur des terres revendiquées par les nains de Karak Ziflin. Pour ne pas contrarier les nains, l’Empereur céda la tour, au grand dam du Margrave de Geetburg qui avait aidé à la financer.

\n

Aujourd’hui, les nains permettent « généreusement » à une garnison restreinte d’établir sa caserne aux côtés de leurs propres troupes à la Tour noire, une structure bien reconstruite. Alors que les Reiklanders souffrent sous le commandement des nains, et que ces derniers dénigrent constamment la piètre architecture humaine qu’ils ont toujours supplantée, la Tour est une poudrière de griefs et de ressentiments, à l’atmosphère tendue - et parfois même insupportable.

\n

 

\n
    \n
  • Ego contre Ego contre Ego: Le Duc Folcard of Montfort, le Roi Rorek Granitehand de Karak Ziflin, et la Margrave Manegold von Geetburg sont réunis à la Tour. Cela pourrait sembler être une blague, mais c'est en réalité plutôt le début d'une guerre. Et Alram Habich — l'architecte de le Tour Noire, et fidèle de Tzeentch, le Dieu du Chaos du Changement — est fou de joie en constatant les troubles que sa tour génère. Mais sans que Habich le sache, son précédent apprenti a découvert la véritable allégeance de son maître, mais ne sait pas quoi faire. Il noie son chagrin à la taverne de la Crinière Fourcnhue, dans l'attente que quelqu'un - n'importe qui - se mettre à croire à son histoire.
  • \n
\n
\n
\n
" - }, - { - "id": "Bloodpine Woods", - "name": "Les Pins Sanglants", - "description": "

Au sud d’ @JournalEntry[Altdorf]{Altdorf}, un affleurement de pins s’étend le long des faces sud des collines d’Ambre et se répand dans les profondeurs de la forêt de Reikwald. Appelé pin sanglant à cause de sa couleur d’un bordeaux profond, le bois d’œuvre est ici très recherché par les artisans d’Altdorf, le plus souvent utilisé pour produire du mobilier raffiné pour les marchés haut de gamme de Marienburg et Nuln. Récemment, le pin sanglant est devenu difficile à trouver, car les bois sont infestés de gobelins des forêts de la tribu des Griffes d’Araignées qui ont réussi à apprivoiser une poignée d’Araignées géantes rapides. Peu osent y travailler à présent, car ceux qui tentent de couper des arbres disparaissent tout simplement, leurs cris résonnant dans les brumes au haut des arbres avant de retomber soudain dans le silence. Bien entendu, cela n’a fait qu’augmenter la valeur du pin sanglant, ce qui a provoqué la colère des acheteurs. Plusieurs d’entre eux ont engagé des mercenaires et des groupes privés pour débarrasser la forêt des gobelins, imaginant qu’il serait moins coûteux de sacrifier quelques têtes pour régler le problème plutôt que de payer plus cher leur nouvelle armoire.

\n

 

\n
    \n
  • Qu'y a t-il dans un nom?: Dans les  Pins Sanglants, non loin d'Ambergrissen, un anneau de corps suspendus par les pieds pend aux arbres. Le sang tache les racines noires comme la nuit et l'écorce ici est particulièrement rouge. Les cadavres sont intacts, à l'exception d'une seule coupure nette sur chaque gorge. Ils n'ont pas été mangés par un animal, une araignée ou un gobelin et ne montrent aucun signe de lutte. Les habitants prétendent ne rien savoir et on déclaré à plusieurs reprises qu'ils n'ont jamais entendu parler d'un sacrifice aussi terrible. Si des Chamans du Collège d'Ambre viennent investiguer, les locaux seront tout aussi bornés. Et si l'horreur n'est pas étudiée, rien ne sera découvert. Si un enquête se déroule, et bien, un nouvel anneau de sang apparaîtra, et les habitants savent exactement comment le faire ...
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • Ne rien laisser perdre: Willibert Klemm — un marchand de @JournalEntry[Altdorf] — est furieux de la perte des ses investissements dans les Bois Sanglants suite à l'incursion des Araignées Géantes. Mais Klemm ne laisse pas l'argent ainsi lui filer entre les doigts sans réagir. Il a ainsi identifié une nouvelle source de revenues : la soie d'Araignée Géante! Si il ne peut vendre le bois, et bien, par Handrich, il vendra la soie à la place! La seule chose dont il a besoin c'est une équipe de collecteur de soies, entraîné sous sa supervision...
  • \n
" - }, - { - "id": "Bögenhafen", - "name": "Bögenhafen", - "description": "
\n

Bôgenhafen Bôgenhafen, la plus grande et la plus populaire de toutes les villes marchandes du @JournalEntry[The Vorbergland]{Vorbergland}, s’étend au cœur même du Reikland et sert de carrefour à la Grande Province. A égale distance de la capitale @JournalEntry[Altdorf] et de Monfort, elle constitue une étape cruciale sur la route principale entre l’Empire et la Bretonnie. Les marchandises provenant de la Bretonnie et des quatre coins de l’Empire sont échangées ici pour du bois de construction, de la laine et des métaux extraits des Montagnes Grises. 

\n
\n
\n

Bôgenhafen est située dans le duché du @Actor[Wilhelm von Saponatheim]{Graf Wilhelm von Saponatheim}, mais ce dernier est tout à fait satisfait de laisser la ville être dirigée par un conseil local- dont les membres appartiennent majoritairement à la Guilde des Marchands de la cité, ainsi qu’aux Guildes de Débardeurs et de Charretiers - tant qu’il continue à avoir la main sur l’argent qui circule. Comme les marchandises venant du nord sont transférées de chariot à barque à Bôgenhafen, la cité est toujours bien approvisionnée et ses entrepôts pleins à craquer de bons vins et de fromages chers et odorants.  

\n
\n
\n
\n

Sales Affaires

\nLes citoyens de Bôgenhafen sont, à juste titre, fiers de leur ville animée pour de nombreuses raisons, dont le vaste réseau d’assainissement parfaitement entretenu par la Guilde des Maçons. Parfaite pour les gangs de criminels locaux, la protection offerte par le système d’assainissement s’est avérée être une aubaine pour les contrebandiers cherchant à éviter les taxes, et les frais prélevés par les guildes et les nobles de la cité inconsciente de ces activités, juste au-dessus. Sous Bögenhafen…  
\n
\n

 

\n
    \n
  • Bizarre est mon deuxième prénom: Le Schaffenfest — la grande foire de printemps de Bögenhafen— approche à grands pas. Le Docteur Malthusius, de la Ménagerie de Malthusius, a besoin de plus de stock. Il a récemment eu un problème : ses Mutants se sont dévorés entre eux; les Pieuvres deviennent si grosses qu'elles qu'elles sortent de leur cage, et d'autres soucis sur lesquels il ne veut pas s'étendre. Il paiera généreusement pour toute bizarrerie à intégrer à sa Ménagerie. Ses fournisseurs en choses étranges ont juste besoin de livrer du stock frais. Les seuls problèmes sont les lourdes amendes et, parfois, la peine de mort si elles ces chasseurs sont prise avec un mutant vivant, un monstre ou pire. Mais, il vaut sûrement mieux être payé lorsque qu'on rencontres ces êtresplutôt que de simplement les tuer, non ?
  • \n
\n
\n
" - }, - { - "id": "Castle Drachenfels", - "name": "Château Drachenfels", - "description": "
\n
\n
\n

Semblables à des serres tordues et déformées, les sept tours du Château Drachenfels s’agrippent au ciel en un geste malveillant et rancunier. Chacune de ces tourelles déformées est ajourée de fenêtres, comme autant d’innombrables yeux, alertant de l’arrivée de tout voyageur assez malchanceux - ou insensé -, pour tomber par hasard sur le repaire du Grand Enchanteur, Constant Drachenfels. Drachenfels - sorcier, nécromancien et démonologue puissant et mythique-, a tourmenté l’humanité depuis bien avant 1ère de l’Empire ; il était déjà ancien lorsqu’il a subi sa première grande défaite des mains de Sigmar Heldenhammer. Il est retourné maintes et maintes fois dans son antre des Montagnes Grises, comme une plaie purulente qui refuse de guérir. Des rumeurs courent selon lesquelles les ruines apparemment calmes, pour la plupart réduites à l’état de gravats et abandonnées depuis longtemps, sont moins abandonnées quelles n’y paraissent...

\n

 

\n
    \n
  • pas de répit pour les Maudits: Ils disent que le Château Drachenfels grouille des esprits de ces malheureux qui sont morts dans ses murs. Mais la même chose semble être vraie pour les vivants. Kaster Dreckspatz - un sorcier brillant - a subi un sort pire que la mort alors qu'il tentait d'attaquer le château Drachenfels il y a des décennies. À ce jour, il repose toujours dans le Grand Hospice de Frederheim, incapable de se réveiller. Normalement, une telle tragédie serait enregistrée, et la pauvre âme serait libérée; Cependant, Dreckspatz est le gardien secret d'un livre puissant et maudit dont l'emplacement doit être connu. L'Ordre Brillant, ne voulant plus perdre ses membres, cherche des mercenaires pour briser l'emprise du Château sur l'âme de Dreckspatz!
  • \n
\n
\n
\n
" - }, - { - "id": "Changing Career", - "name": "Changement de Carrière", - "description": "

Activité répandue

\n

Dans une société aussi fortement hiérarchisée que l’Empire, un changement de Carrière nécessite une bonne dose d’endurance et de persévérance. Prendre le temps d établir les bonnes relations, et apprendre ce que l’on attend de vous peut aider, en particulier si un Personnage semble clairement savoir de quoi il s’agit.En supposant que votre MJ soit d’accord, et que vous avez achevé votre Carrière actuelle, vous pouvez changer gratuitement, pour n’importe quel Niveau de Carrière qui correspond à l’histoire de votre Personnage. Si vous navez pas achevé votre Carrière actuelle, le changement coûte 100 PX. Le temps passé à cette Activité illustre les présentations appropriées, la distribution de pots-de-vin, l’acquisition de permis et licences, de publicité, et autres choses similaires.

" - }, - { - "id": "Character Death", - "name": "Character Death", - "description": "

Campaigns are supposed to be an entire story, from beginning to end, featuring the Characters, right? Well, sometimes that end is a gruesome death… This is the Old World, and death is an old friend, around every corner, always ready to take you into Morr’s Realm.

\n

But the concept of Character death can be more complex than it first appears. For starters, a death can disrupt an ongoing story, or it can be disappointing to the Player whose Character has just carked it. In this section, we’re going to help you avoid these pitfalls.

\n

Survival At A Cost

\n

Whilst death should remain a real and present threat to Characters in WFRP, it is so unfortunately final. A Character’s death is the end of their story, and as such, is a source of drama only for those who survive. This is fine, but not as effective as the alternative: survival at a cost.

\n

GMs and Players alike should consider all of the tools available to prevent death whilst steering the story into new and challenging directions. Scars, permanent injuries and amputations, changing and traumatic @JournalEntry[Psychology]{Psychologies}, and @JournalEntry[Corruption]{Dark Deals} are all examples of evocative, Character-changing, and story-enhancing experiences. A Duellist who loses their primary arm to a stray cannonball and must now find a new way in the world is infinitely more interesting than a Duellist buried in the ground.

\n

Embracing Character Death

\n

There are a few instances where Character death is the most interesting thing that could happen to them. These moments should come with buy-in from the Player controlling that Character. In this case, a Player should feel empowered, if they so wish, to ignore their Fate Points, and accept that their Character’s story has come to an end. The three most obvious examples are: self-sacrifice, prophetic, and no-way-out deaths.

\n

Self-sacrifice Deaths

\n

When a Character has the chance to save the life of a friend by sacrificing their own, it is a pivotal moment in a Campaign. This is particularly effective if the bond between the Characters has been given emotional weight throughout the Campaign, as it represents an act that cannot be taken back. However, this is not recommended if the controlling Player still has stories they wish to tell with their Character.

\n

Prophetic Deaths

\n

Prophecies are everywhere in Warhammer, from the Doomings every Imperial child has delivered to them, to those whispered by seers and wizards the Old World over. If a Character is presented with a perfect moment to fulfill a prophecy which would result in them dying, it could be more thematically impactful if the Player accepts this fate. However, prophecies that prove to be wrong right at the last moment can also be sources of dramatic tension, so this can really go either way.

\n

No-way-out Deaths

\n

Sometimes the situation is so dire that you can’t imagine a way out. Whether your neck is on the chopping block, or a Slaaneshi cultist has a wicked blade to your throat, sometimes it’s better to accept that a Character made some wrong turns along the road of life. Often these sorts of deaths serve to tell a moral — don’t fight the law because the law will win, or don’t get into bed with the servants of She Who Thirsts. However, sometimes those morals need to be flipped on their heads to hammer home the theme — the law is corrupt and deserves to be fought! Don’t use this if you feel backed into a corner, but rather if you feel the death would be satisfying to the story. Even if there seems to be no way out, a spent Fate Point demands unusual and even impossible circumstances arising to save a Character.

\n

None of these methods work unless a Player wants them to, and ultimately, the decision is in their hands. There is a good reason why Characters have Fate Points to spend!

\n
\n

Options: Heroic Death

\n

Characters who witness a heroic death, such as through self-sacrifice, are changed forever and that memory works to embolden their spirits in times of greater peril. When a Character encounters a situation similar to the heroic death, they gain a +20 bonus to Psychology Tests as they recall the heroic deed.

\n

Example: Daenar, seeing the inevitability of the on-coming Greenskin charge, and the perilous situation her companions are in, decides to hold them back long enough for the rest of her party to cross a rope bridge, cut it loose, and escape. Daenar stands her ground, draws her bow, and shouts at her companions to run. Months later, surrounded by Greenskins once more, Nils, Ezra, and Adelheidi recall the bravery of their fallen comrade, and are encouraged to press on because of it.

\n
\n

Introducing New Characters

\n

When a Character dies, either heroically or hilariously, introducing the Player’s new Character to the existing party can be difficult, especially in the middle of an adventure. Here are a few tactics you can use:

\n
    \n
  • Hired help. The party, recognising they’re missing an important piece, goes looking for someone to fill that niche. It just so happens the right (or perhaps only) person for the job is the new Character.
  • \n
  • A friend in need. A beloved NPC is brought forward and becomes a full Character. If you need that Character to fulfill additional roles in the current adventure, either substitute in a different NPC for that role, or tell that Player what functions they need them to serve, and trust them to bring their own little twist.
  • \n
  • We’re all in this together. If the Characters find themselves in a perilous situation — imprisoned or enslaved by their enemies, or running through the forest fleeing from whatever killed their friend — it’s easy to put bystanders or other adventuring types in the same situation. Nothing builds unity quite like a shared enemy, after all.
  • \n
  • Reinforcements. If the Characters have a patron or an organisation who have employed them for their current mission, that employer can send along some needed reinforcements to get the job done.
  • \n
  • Wait until the next adventure. Sometimes there’s no good way to jump straight into a new Character. If the next adventure isn’t far off — perhaps the next session — some Players may enjoy the chance to become a co-GM and take control of the Creatures the Characters fight, or to portray some of the cast of NPCs. This kind of change can even be seen as a consolation prize, or reward of sorts for losing a Character.
  • \n
\n
\n

Doomings With 0 Fate

\n

The Doomed Talent really takes centre stage when a Character falls to 0 Fate Points, because it’s no longer merely a string of words, but a prophecy which should terrify every Imperial soul. When this happens, you are encouraged to take that Character’s Dooming and attempt to manifest it in the world as much as possible, through both poetic and literal means. Not only does this increase the chances of a Character dying in a manner that matches their Dooming, and therefore increasing thematic cohesion in the story, but it also serves to spotlight that Character, and drive home the dread that is ever present in the Old World.

\n

Example: Nils has the Dooming ‘A kiss shall end thy days,’ and has recently fallen to 0 Fate Points after a nasty encounter with a hook-handed pirate. The GM takes this opportunity to have Marina, a revolutionary that Nils has been spending a lot of time with, grow increasingly emboldened. When the two of them light the fuse on a bomb set to blow up a shrine to the Chaos God Nurgle, Marina — fearing her life is about to be cut short — kisses Nils on the lips. Nils is now terrified even more so than he was already, and has to deal with this new awkwardness… if he doesn’t explode into little gobbets first.

\n

Interpreting A Dooming

\n

Perhaps the greatest thing about a @Compendium[wfrp4e-core.talents.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Dooming} is how very vague they’re worded despite how very important they are. These simple fragments of ‘wisdom’ are intended to guide a person’s whole life, as they spell out the moment of one’s death! Furthermore, there exists a great taboo in sharing one’s Dooming with another, so what may seem natural to one person would be inexplicably odd to another.

\n

Players and Characters should feel free to interpret their Dooming in whatever way they see fit, and should be encouraged to express that interpretation in hilarious ways. For example a Character with the Dooming ‘Trust not the innocence of children, for their plans are far from sound,’ may have an inherent aversion to children, or may feel a strong need to ignore and counteract anything a child says to them. They may take the Dooming literally, and believe that if their plans are ‘far from sound’, then plans involving sounds and noises are inherently trustworthy. Or potentially, if they can’t trust innocent children, maybe they can only trust guilty children, so they encourage the children they know to commit crimes!

\n

Remember that the majority of people in the Old World are both superstitious and very very skeptical, which makes for some ridiculous interpretations. Make sure to breathe some truth into their interpretations, but also to exploit other curious (and equally ridiculous) twists of your own.

\n
" - }, - { - "id": "Class Endeavors", - "name": "Activités de Classe", - "description": "

Les Activités de Classes ont tendance à être plus simples que les Activités générales et offrent souvent des Avantages plus adaptés aux Personnages d’une Classe particulière. N’importe quel Personnage peut entreprendre n’importe quelle Activité de Classe, mais si vous n’appartenez pas à la Classe spécifiée sous l’Activité, tous les Tests que vous faites sont plus durs d’un Niveau de Difficulté - Difficile (-20) au lieu de Complexe (-10), par exemple.

\n

@JournalEntry[Combat Training]{Entraînement au Combat}

\n

@JournalEntry[Foment Dissent]{Semer la dissension}

\n

@JournalEntry[The Latest News]{Dernières nouvelles}

\n

@JournalEntry[Reputation]{Réputation}

\n

@JournalEntry[Research Lore]{Recherche de savoir}

\n

@JournalEntry[Study a Mark]{Observer une Cible}

" - }, - { - "id": "Combat", - "name": "Combat", - "description": "

Tôt ou tard, vous devrez empêcher quelqu’un de taire quelque chose, ou quelqu’un tentera de vous arrêter. Lorsque la diplomatie n’a rien donné, ou n’a pas été tentée, ou ha pas été, le Combat débute !

Au cours d’un Combat, de nombreux individus vont entreprendre des actions au cours d’une courte période de temps, la plupart d’entre elles en opposition directe les unes avec les autres. Vous aurez toujours à effectuer des Tests pour résoudre ces actions, mais le timing, ainsi qu’une foule d’autres facteurs, deviennent tout aussi importants, et donc nous avons établi des règles afin que tout fonctionne au mieux.

\n

\n

Mesure du Temps

\n

En Combat, la mesure du temps des actions revêt une énorme importance, et le temps est donc divisé en :

\n
    \n
  • Rounds: Un round correspond au temps nécessaire pour que les Personnages puissent effectuer un Test et se mettre en place. En général, un round correspond à quelques secondes, mais c’est le MJ qui décide, si nécessaire, du temps qu’il représente.li>\n
  • Tours:Tours : Au cours d’un round, chaque combattant a un tour pour effectuer une Action et un Mouvement.
  • \n
  • Ordre d'Initiative: Chaque combattant joue son tour dans l’ordre de leur Caractéristique d’initiative, de la plus élevée à la plus basse.
  • \n
\n

Résumé d'un combat

\n

Un combat se déroule en suivant les étapes suivantes, jusqu’à ce que l’un des groupes fuit ou soit vaincu ::

\n
    \n
  1. Déterminer la Surprise: Le MJ décide si certains Personnages sont surpris. Cela ne se produit normalement que lors du premier round de combat. Voir la section ci-après.
  2. \n
  3. Début du Round: si les règles indiquent que quelque chose se produit au début du round, c’est durant cette étape que cela se passe.
  4. \n
  5. Les Personnages effectuent leur tour: Les Personnages effectuent leur tour : Chaque combattaneffectue un tour en respectant l’ordre d’initiative, en commençant par celui qui possède la valeur la plus élevéeChaque Personnage peut en principe effectuer un Mouvemenet une Action pendant son tour (voir page 157).
  6. \n
  7. Fin du Round:Fin du round : Le round s’achève lorsque tous les combattants ont effectué leur tour. Si les règles indiquent que quelque chose doit se produire à la fin du round, c’est durant cette étape que cela se produit.
  8. \n
  9. Répéter les étapes 2 à 5 si nécessaire: Enchaînez les rounds jusqu'à ce que le combat soit terminé.
  10. \n
\n

Ordre d'Initiative

\n

Les combattants agissent dans un ordre d’initiative bien précis au cours d’un round, où celui ayant la valeur la plus forte agit en premier, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous ceux impliqués dans le combat aient effectué leur tour. Le repérage de l’Initiative peut être facilité si les Joueurs prennent place autour de la table dans l’ordre d’initiative. Si plusieurs combattants ont la même Initiative, c’est celui qui a la valeur d’Agilité la plus haute qui joue en premier, et ainsi de suite. S’il y a encore égalité, demandez un Test opposé d’Agilité. Certains Talents ont un impact sur l’ordre de combat (voir Chapitre 4 : Compétences et Talents). Exemple : Tollich, quipossède une Initiative de 38, agit toujours avant sa camarade, Perdita, dont le score d’initiative n’est que de 33. S'ils attaquent un groupe de cultistes, dont chacun possède une Initiative de 35, l'ordre de combat sera : Tollich (38), les cultistes (35), Perdita (33)..

\n
\n

Déterminez l'Initiative!

\n

Some groups prefer to randomise Initiative. There are several ways to do this, choose your favourite:

\n
    \n
  • Chaque Personnage effectue un Test d Initiative afin d’obtenir le meilleur DR.
  • \n
  • Chaque personnage Joueur lance 1d10 et l'ajoute à son Initiative.
  • \n
  • Chaque joueur lance 1d1à et l'ajoute à son Bonus d'Agilité + Bonus d'Initiative.
  • \n
\n

Le M] note ces résultats dans l’ordre décroissant et les utilise pour définir l’ordre d’initiative. Vous pouvez alors utiliser cet ordre pour chaque round (option la plus rapide),ou effectuer un lancer pour chaque round (ce qui apporte plus de diversité ; les Personnages les plus lents ont alors la possibilité de ne pas être toujours les derniers).
Note FoundryvTT: Vous pouvez trouver ces options d'initiative dans les réglage du système.

\n

Rounds en dehors d'un Combat

\n

En dehors d’un Combat, la mesure du temps de ces actions est bien plus flexible. Mais il est quelquefois utile d’utiliser les rounds même en dehors d’un Combat pour organiser la contribution de chacun. Par exemple, les Tests étendus se déroulent sur plusieurs rounds, avec un Test effectué à chaque round. Voir Tests étendus à la page 154.

\n
\n

Surprise

\n

Le fait de prendre votre ennemi par surprise vous confère un énorme avantage. Si un des deux camps prépare une attaque, il peut tenter d’exploiter les éléments de surprise comme ceci :

\n
    \n
  • Se cacher: réussir un Test de Discrétion afin de trouver un abri. Les Personnages peuvent faire un Test opposé de Perception s’ils sont sur leurs gardes, ou si le MJ est d’humeur généreuse.
  • \n
  • Tactiques furtives: attaquer par derrière, dans le noir, sous couvert d’un épais brouillard, ou d’en haut ! Le MJ peut, le cas échéant, accorder un Test de Perception pour repérer les éventuels attaquants.
  • \n
  • Distractions: Distractions : de fortes détonations, une rixe ou un sermon captivant ne sont que quelques exemples de distractions qui peuvent vous donner un avantage lors d’une attaque-surprise !
  • \n
  • Défenseurs pris au dépourvu: si l’ennemi n’est pas du tout méfiant, les attaquants le surprennent automatiquement.
  • \n
  • Autres: d’autres moyens ingénieux et sournois auxquels nous n’avons pas pensé - c’est le MJ qui a le dernier mot quant à la possibilité de la surprise.
  • \n
\n

S’il y a une chance que ceux qui tendent l’embuscade soient repérés, le MJ demandera que soit effectué un Test opposé Discrétion/Perception, le plus souvent entre le Personnage ayant la Discrétion la plus faible et tous les guetteurs potentiels. Si c’est le groupe en embuscade qui remporte le Test, chaque Personnage vaincu subit alors l’État @Condition[Surprised]{Surpris} (voir page 169).Si personne n’est surpris, le Combat se déroule normalement.

\n

ISi un Personnage est surpris, il peut utiliser un Point de Détermination temporaire pour se débarrasser de l'État @Condition[Surprised]Surpris (voir page 169)..

\n

@JournalEntry[Taking Your Turn]{Effectuer votre Tour}

\n

@JournalEntry[Attacking]{Attaquer}

\n

@JournalEntry[Criticals and Fumbles]{Critiques et Maladresses}

\n

@JournalEntry[Combat Difficulty]{Difficulté de combat}

\n

@JournalEntry[Ranged Combat]{Combat à distance}

\n

@JournalEntry[Two-Weapon Fighting][Armes à 2 mains}

\n

@JournalEntry[Unarmed Combat]{Combat désarmé}

\n

@JournalEntry[Mounted Combat]{Combat monté}

\n

@JournalEntry[Advantage]{Avantages}

\n

 

\n

 

\n

 

" - }, - { - "id": "Combat Difficulty", - "name": "Difficulté de combat", - "description": "

Les Tests de Combat peuvent être modifiés de la même façon que les autres Tests. Ces modificateurs sont utilisés pour refléter les effets dus au terrain, aux conditions météorologiques et à tout un tas d autres facteurs. Les modificateurs ci-après sont parmi les plus courants rencontrés en combat. Si vous vous retrouvez dans une situation qui n’apparaît pas ici, servez-vous de ces exemples comme guide. Souvenez-vous que cest le 1V1J qui décide en dernier lieu de la Difficulté d’un Test.

\n

 

\n

Très Facile (+60) 

\n
    \n
  • Tirer sur une cible monstrueuse (Taille géant). 
  • \n
  • Tirer dans une foule (13+ cibles) 
  • \n
\n

 

\n

Facile (+40) 

\n
    \n
  • Tirer sur une cible à Distance Bout Portant (à moins de d mètres) sauf si Engagé (voir page 297). 
  • \n
  • Tirer sur une cible énorme (Taille griffon). 
  • \n
  • Attaquer en surnombre un adversaire, à 3 contre 1. 
  • \n
  • Tirer sur un groupe important (7-12 cibles). 

  • \n
\n

Accessible (+20) 

\n
    \n
  • Tirer sur une cible grande (Taille Ogre). 
  • \n
  • Tirer à Courte Distance, à moins de la moitié de la portée de 1 arme. 
  • \n
  • Tirer sur un petit groupe (3-6 cibles). 
  • \n
  •  
  • \n
  • Attaquer un adversaire Engagé dans le dos ou sur les côtés. 
  • \n
  • Attaquer en surnombre un adversaire, à 2 contre 1. 
  • \n
  • Attaquer une cible A Terre (voir page 168). 
  • \n
\n

 

\n

Intermédiaire (+0) 

\n
    \n
  • Un ataque standard. 
  • \n
  • Tirer sur une cible de taille normale (Taille Humain). 
  • \n
\n

 

\n

Complexe (-10) 

\n
    \n
  • Attaquer alors que vous êtes A Terre (voir page 168). 
  • \n
  • Attaquer alors que vous êtes dans la boue, sous la pluie battante ou sur un terrain difficile. 
  • \n
  • Tirer à Longue Distance, jusqu’à deux fois la portée de 1 arme. 
  • \n
  • Tirer pendant un round où vous utilisez aussi votre Mouvement. 
  • \n
  • Tirer sur une petite cible (Taille enfant). 
  • \n
  • La cible est sous couverture imparfaite (derrière une haie, par exemple). 
  • \n
\n

 

\n

Difficile (-20) 

\n
    \n
  • Un tir qui cherche à atteindre une Localisation particulière. Sur un succès, vous touchez a 1 endroit désiré. 
  • \n
  • Combat dans un espace clos avec une arme à l’Allonge supérieure à Moyenne. 
  • \n
  • La cible du tir est dissimulée par le brouillard, la brume ou 1 obscurité. 
  • \n
  • Attaquer sous la mousson, dans un ouragan, le blizzard ou toute autre condition climatique extreme. 
  • \n
  • Esquiver alors que vous êtes À Terre (voir page 168) ou Monté. 
  • \n
  • Combat rapproché dans le noir. 
  • \n
  • Shooting a Little target (Cat size). 
  • \n
  • Attaquer avec votre main secondaire. 
  • \n
  • Tirer sur une cible très petite (Taille chat). Tirer sur une cible très petite (Taille chat). 
  • \n
\n

 

\n

Très Difficile (-30) 

\n
    \n
  • Attaquer ou esquiver dans une haute épaisseur de neige, dans l’eau ou sur tout autre terrain difficile. 
  • \n
  • Tirer sur une cible minuscule (Taille souris). 
  • \n
  • Tirer à distance extrême, jusqu à trois fois la portée de 1 arme. 
  • \n
  • Tirer dans un round ou vous avez effectue un Mouvement (Course). 
  • \n
  • Tirer dans l’obscurité. 
  • \n
  • Cible en couverture totale (derrière un mur de pierre, par exemple). 
  • \n
\n

 

\n

Cible sans défense

\n\n

Tirer dans le tas

\n

Les Tests de Capacité de Tir effectués pour toucher un groupe de cibles sont Accessibles (+20) si le groupe comporte entre 3 et 6 personnes, Faciles (+40) s’ils sont entre 7 et 12, et Très Faciles (+60) s’ils sont 13 ou plus. Tout succès est appliqué au hasard parmi les cibles éligibles, à la discrétion du MJ. Si ce modificateur vous permet de toucher alors que le Test aurait sinon échoué, vous réussissez avec +0 DR.

\n

Supériorite numérique

\n

Si vous êtes en supériorité numérique sur un adversaire à 2 contre 1, vous gagnez un bonus de +20 pour le toucher en combat au Corps à corps. Si vous êtes à 3 contre 1, vous obtenez un bonus encore plus grand de +40 pour toucher. De plus, à la fin de chaque round, tous les adversaires surpassés en nombre perdent 1 Avantage. La supériorité numérique est en générale déterminée par le nombre de Personnages Engagés avec d’autres ; s il y a le moindre doute, le MJ décide qui des deux camps est en supériorité numérique.

\n

Taille

\n

La taille est un facteur important lorsqu’on tire sur une cible : il est bien plus facile d’atteindre la porte d’une grange qu’une pomme. Si ce modificateur vous permet de toucher, alors que le Test aurait du être un échec, vous obtenez un succès avec +0 DR. Pour en apprendre plus sur les tailles, référez-vous au Chapitre 12 : Bestiaire.

\n

 

\n
\n

Combiner les Difficultés

\n

Il y aura des cas ou de multiples facteurs vont rendre une action bien plus difficile que la normale. Il est plus difficile de tirer sur un adversaire lorsque vous vous trouvez dans une forêt lugubre et que votre adversaire est loin que de tirer sur ce même adversaire en plein jour et à découvert. Pour combiner les difficultés, suivez les recommandations suivantes :

\n
    \n
  • Si la situation nécessite l’ajout de deux pénalités ou plus, contentez-vous de faire la somme des différents modificateurs sans dépasser Très Difficile -30. Par exemple, le brouillard ajouté au fait de vouloir toucher une Localisation précise donne un Test de CC Difficile (-20). Lorsqu’il est combiné, le Test devient simplement Très Difficile (-30) au lieu de recevoir une pénalité de -40. De la même façon, si la situation implique 1 addition de deux bonus, faites la somme des modificateurs jusqu à un maximum de +60 ou Très Facile.

  • \n
  • Si la situation demande à la fois une pénalité et un bonus, faites-en la somme pour obtenir la nouvelle difficulté. Attaquer un adversaire alors qu’on se trouve dans la neige jusqu’à la taille nécessite normalement un Test Très Difficile (-30). Mais attaquer un adversaire qui est À Terre ne nécessite qu’un Test Facile (+20). Dans une situation ou les deux paramètres s’applique, le Test sera Difficile (-10) parce que -30 plus +20 font -10
  • \n
\n

 

\n

Option: Tirer dans un combat au corps à corps

\n

Pour la plupart d’entre nous, le fait de choisir une cible et de lancer les dés pour tenter de la toucher est suffisant. Cependant, certains vont préférer des règles plus précises lorsqu’il s’agit de tirer sur une cible déjà Engagée. Si c est votre cas, utilisez les règles suivantes :

\n

 

\n

11 peut arriver que vous souhaitiez tirer sur une cible qui est déjà Engagée avec une ou plusieurs cibles alliées. Les Tests de Capacité de Tir contre ces adversaires sont résolus comme d’habitude, mais vous subissez une pénalité de -20 parce que vous faites de votre mieux pour toucher la cible désirée (si vous n’avez cure de savoir sur qui vous tirez, vous gagnez un bonus allant de +20 à +60, voir Tirer dans le tas). Si vous deviez toucher la cible sans la pénalité, vous touchez à la place un des adversaires de la cible, déterminé au hasard par le M].

\n
" - }, - { - "id": "Combat Training", - "name": "Entraînement au Combat", - "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]{Activités de Classe}: Guerriers, Itinérants

\n

Des Guerriers trop longtemps éloignés du champ de bataille peuvent voir leurs Compétences de combat perdre en efficacité. Un entraînement rigoureux et régulier atténue non seulement ce souci, mais peut apporter un avantage supplémentaire au moment opportun. Si vous entreprenez cette Activité, vous assez vos journées à vous entraîner avec les armes que vous connaissez, perfectionnant vos Compétences pour le jour où cela sera crucial. Après avoir entrepris cette Activité, tentez un test de Compétence Intermédiaire (+0) en utilisant une Compétence de Corps à corps ou Projectiles. Sur un succès, vous pouvez inverser un test de la Compétence associée une fois pendant votre prochaine aventure. Notez-le sur votre Feuille de Personnage. Vous pouvez entreprendre cette Activité lusieurs fois si vous le souhaitez.

" - }, - { - "id": "Commission", - "name": "Passer commande", - "description": "

Activité répandue

\n

Alors, vous souhaitez posséder l’un des légendaires pistolets à répétition de Von Meinkopt ? Ou un heaume sur mesure, avec un blason représentant vos épiques victoires ? L’Activité Passer commande vous permet d’acquérir des objets peu communs ou hautement spécialisés qui ne sont jamais simplement « en stock » dans les boutiques de l’Empire. Cela leur permet également de procéder à la création d’objets uniques. Bien que de telles choses prennent du temps...

\n

Si vous cherchez un objet avec une rareté Exotique et que vous connaissez un fournisseur capable de l’acquérir ou de le fabriquer, alors entreprenez cette Activité, dépensez les fonds nécessaires et passez votre commande. L’objet sera achevé après votre prochaine aventure. Un Personnage peut passer commande d’un seul objet Exotique par Activité ; l’acquisition d’autres objets nécessitera d’autres Activités Passer commande. Si vous ne connaissez pas de fournisseur approprié pour ce type d’objet, vous devrez d’abord entreprendre l’Activité @JournalEntry[Consult an Expert]{Consulter un expert} à la page 197 afin de trouver quelqu’un pour vous aider.

" - }, - { - "id": "Consult an Expert", - "name": "Consulter un Expert", - "description": "

Activité répandue

\n

Le Vieux Monde regorge de connaissances anciennes et ésotériques, même si ces informations ne sont pas facilement accessibles par une boîte magique rangée dans votre poche. Si vous recherchez une pièce ésotérique obscure, vous devez d’abord faire appel à un expert. Vous pouvez entreprendre l’Activité Consulter un expert soit pour faciliter une autre Activité (voir les Activités @JournalEntry[Commission]{Passer commande}, @JournalEntry[Training]{Entrainement} ou @JournalEntry[Unusual Learning]{Apprentissage particulier}), ou pour obtenir quelques connaissances spécifiques.

\n

Cette Activité se déroule en deux étapes : localiser l’expert, puis le consulter.

\n

D’abord, vous devez localiser votre expert (cette étape peut être ignorée avec l’accord du MJ si vous avez déjà identifié un expert approprié pendant vos aventures). Tentez un test de Ragot Intermédiaire (+0) (la Difficulté de ce test peut varier en fonction de la taille du village où vit actuellement votre Personnage). Sur un succès, vous avez localisé votre expert. Si vous échouez, vous avez localisé le spécialiste autoproclamé le plus bruyant de votre région, et le MJ a carte blanche pour modifier la qualité ou l’exactitude des conseils donnés. Vous n’avez pas à suivre le processus ci-dessous ; le MJ joue juste la rencontre avec vous dans une scène. Le Personnage peut bien sûr refuser de traiter avec une source aussi douteuse, mais vous ne saurez jamais si vous avez trouvé la perle rare. Les MJ peuvent parfois se montrer taquins.

\n

Si vous avez localisé avec succès un expert, vous devrez d’abord le convaincre de s’entretenir avec vous. En fonction de ce que vous souhaitez savoir, cela peut nécessiter plus qu un test de Charme Élémentaire ou un modeste don au Temple de Verena du coin. Dans des cas plus extrêmes, vous pouvez vous engager à faire une Faveur ou plus (voir Faites-moi une faveur !) qui peuvent être demandées pendant une future aventure, ou « rachetées » en dépensant des Activités entre de futures aventures. Le niveau de la Faveur due dépend de la complexité - ou du danger - de l’information que vous cherchez, telle que déterminée par le MJ.

\n

La nature précise de l’information recueillie dépend de l’expert consulté et de ce que le demandeur cherche à savoir. Les Lettrés connaîtront les origines et l’histoire complète d’un sujet auquel ils sont accoutumés ; les Magisters des Collèges de Magie d’Altdorf sont familiers avec l’histoire de la magie et les différents objets mystiques, en particulier les aspects liés à leur propre ordre ; un Apothicaire généraliste peut identifier même les poisons les plus rares ; un Érudit de Vénéra peut avoir des informations relatives à de nombreux incidents historiques. En bref, le passé de l’expert influencera la façon dont la connaissance est présentée, et par quel biais.

\n

En plus de toutes les informations spécifiques que le MJ partage avec son Joueur, une Activité Consulter un expert réussie utilisée pour rechercher des connaissances (et non pour faciliter une autre Activité) vous donne une Relance experte (inscrivez-la dans les notes sur votre feuille de Personnage). Cette relance ne peut être utilisée que pour un test lié directement au savoir révélé et doit être utilisée avant la fin de votre prochaine aventure. Une fois que vous avez établi une relation avec un expert, vous pouvez le consulter entre les aventures sans dépenser d’Activité. ;

" - }, - { - "id": "Corruption", - "name": "Corruption", - "description": "

Chaque Festag, les prêtres de Sigmar, perchés sur leurs chaires surélevées, enchaînent les sermons sur les risques que représentent les Puissances de la Ruine et comment les fidèles doivent éviter toute tentation chuchotée par les démons dans les ombres. Ils clament que chaque âme est en danger, à quelques pas de basculer dans la corruption et la mutation. Il se peut qu’ils aient raison.

\n

Les Points de Corruption sont utilisés pour représenter la lente dérive de votre âme vers les Sombres dieux du Chaos. Chaque fois que vous êtes exposé à une potentielle source de Corruption, vous risquez d’accumuler des Points. Plus ce total est important, plus vous vous rapprochez du Chaos et plus votre âme s assombrit, jusqu’à ce qu’éventuellement, vous changiez...

\n

Gagner des ts de Corruption

\n

La Corruption peut être acquise principalement de deux façons différentes au cours deSombres Pactes : les Sombres Pactes et les Influences corruptrices.

\n

Sombres Pactes

\n

Sombres Pactes Quelquefois, vous devez l’emporter. La plupart du temps, cela signifie réussir un Test important. Si ce Test aboutit à un échec, vous pouvez utiliser un Point de Destin temporaire pour le relancer, en espérant que la seconde tentative sera couronnée de succès. Mais qu’en sera-t-il si ce second Test se solde lui aussi par un échec ? Ou qu’il ne vous reste plus de Points de Destin temporaires à utiliser ? Il est temps de conclure un Sombre Pacte.

\n

Vous pouvez décider de recevoir volontairement un Point de Corruption pour pouvoir relancer un Test, même si un deuxième jet a déjà été effectué. C’est toujours un choix qui vous appartient - jamais le MJ ne peut prendre cette décision à votre place - même s’il n’y à rien d’anormal à ce que le MJ vous rappelle gentiment qu’il existe un moyen de pouvoir relancer une fois de plus. Après tout, c’est quoi, le pire ?

\n
\n

Option: Embrasser les ombres...

\n

Certains Joueurs, inventifs, vont vouloir enjoliver leurs Sombres Pactes par des événements qui vont se produire en cours de partie. Dans ce cas, c’est à vous de décider de la façon dont ces événements vont se manifester, mais les adapter à l’histoire du Personnage impliqué est toujours une bonne idée. Peut-être que la zone où se trouve le Personnage va subir une influence un peu dérangeante, qui fera fuir les animaux ou pourrir les plantes ?

\n

Peut-être pouvez-vous effectuer un jet de dé sur le Tableau des Incantations Imparfaites du Chapitre 9 : Magie pour créer un événement aléatoire (ce qui convient parfaitement aux magiciens et sorcières) ? Pensez au Test lié au Sombre pacte puis considérez les événements susceptibles de souiller votre âme qui pourraient survenir afin de vous assurer de réussir.

\n
\n

Influences corruptrices Influences

\n

Les Points de Corruption sont généralement acquis lorsqu’on se trouve en présence d’une personne, d’un endroit ou d’un objet contaminé par le Chaos, ou dans une situation qui sied particulièrement aux Sombres dieux.

\n

Si vous tombez sur une Influence corruptrice, tentez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou un Test de Calme Intermédiaire (+0), comme déterminé par le MJ - généralement, les Influences physiques sont repoussées avec Résistance, et la Corruption spirituelle avec Calme.

\n

Plus l’Influence corruptrice est forte, plus le DR nécessaire pour l’éviter devra être élevé. Vous trouverez ci-après des exemples d’influence corruptrice pour lesquels la valeur de DR nécessaire afin d’éviter le gain de Points de Corruption est précisée

\n
\n

Note FoundryVTT: Cliquez sur les liens ci-dessous pour demander aux joueurs d'effectuer un Test de Corruption ou utilisez la commande `/corruption`. e.g. /corruption moderate

\n
\n

@Corruption[minor]{Exposition Mineure}

\n

Ces Influences corruptrices, même si elles s’avèrent assez insignifiantes, peuvent tout de même mettre en danger une âme fragile. Sur un échec à un Test pour résister à une exposition mineure, gagnez 1 Point de Corruption.

\n
    \n
  •  
  • \n
  • Voir un Démon Mineur 
  • \n
  • Être en contact avec un mutant, une malepierre raffinée ou un artefact imprégné de Chaos. 
  • \n
  • Se laisser aller au désespoir, la rage, les excès ou avoir impérativement besoin de changer votre sort.  
  • \n
  • Se trouver à proximité d’une malepierre. 
  • \n
  • Se retrouver de façon prolongée en présence d’adorateurs du Chaos, de temples du Culte du Chaos, de skavens, d’antres de mutants, ou autres.  
  • \n
\n

 

\n

@Corruption[moderate]{Exposition Modérée}

\n

Les Influences corruptives modérées représentent un danger pour n’importe quelle âme et devraient être évitées en toutes circonstances. Si un Test se conclut par un échec, vous gagnez 2 Points de Corruption. Sur un Succès Minime (0-1 DR), gagnez 1 Point de Corruption. Sur un Succès (2+ DR), vous ne gagnez aucun Point de Corruption.

\n
    \n
  • Se retrouver en présence de plusieurs Démons 
  • \n
  • Être en contact avec un Démon, une malepierre ou un artefact profané. 
  • \n
  • S’abandonner au désespoir, la rage, les excès, ou désirer ardemment devenir quelqu’un d’autre. 
  • \n
  • Exposition prolongée à une malepierre raffinée. 
  • \n
  • Brève exposition à un environnement contaminé par Dhar (voir Magie pour plus d’informations). 
  • \n
\n

 

\n

@Corruption[major]{Exposition Majeure}

\n

Si vous vous retrouvez en présence d’une influence corruptrice majeure, fuyez. Si vous restez trop longtemps, vous risquez de ne plus jamais être le même. Sur chaque échez à un Test pour résister à une exposition majeure, gagnez 3 Points de Corruption. Sur un Succès Minime (0-1 DR), gagnez 2 Points de Corruption. Sur un Succès (2-3), gagnez 1 Point de Corruption. Sur un Succès Impressionnant (4+ DR), vous ne gagnez aucun Point de Corruption.

\n
    \n
  • Se retrouver en présence d’un Démon majeur 
  • \n
  • Être en contact prolongé avec un Démon, une malepierre ou un artefact profané. 
  • \n
  • Lier un pacte avec un Démon. 
  • \n
  • Utiliser une malepierre raffinée. 
  • \n
  • Exposition prolongée à un environnement contaminé par Dhar (voir Magie pour plus d’informations).
  • \n
\n

 

\n

Corrompu

\n

Personne ne sort indemne d’une exposition aux Puissances de la Ruine. Au bout du compte, même les plus forts finiront par s’effondrer, leurs esprits et leurs corps se tordant pour se transformer en autre chose, d’innommable.

\n

Si vous gagnez plus de Points de Corruption que votre Bonus de Force Mentale + votre Bonus d’Endurance, effectuez immédiatement un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un succès,vous êtes parvenu à contenir, pour cette fois,votre Corruption, mais vous devrez effectuer un nouveau Test la prochaine fois que vous gagnerez des Points de Corruption. Sur un échec, votre corps, ou votre esprit, se trouve sur le Point de muter.

\n

 Dissolution du Corps et de l'Esprit 

\n

Alors que la corruption ravage votre âme, vous sentez le souffle distordant du Chaos qui façonne votre chair pour lui donner une nouvelle apparence ou brise votre psychisme en lui apportant d’extraordinaires connaissances qu il ne pourra plus jamais oublier.

\n

 D’abord, vous perdez autant de Points de Corruption que la valeur de votre Bonus de Force Mentale alors que vous subissez une mutation. Ensuite, effectuez un lancer de pourcentage et reportez-vous au tableau qui suit pour définir si c’est votre corps ou votre esprit qui va renaître.

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
 ElfHalflingHumainNain
Corps-\n

01-10

\n
01-5001-05
Esprit01-10011-10051-10006-10
\n

Ensuite, effectuez un lancer sur le @Table[mutatephys]{Tableau de Corruption physique} (page 184) ou le @Table[mutatemental]{Tableau de Corruption mentale} (page 185) afin de découvrir ce qu’il vous arrive.

\n
\n

Note FoundryVTT: Si vous avez Enemy In Shadows installé, vous pouvez également utiliser @Table[expandedmutatephys]{Mutations Physiques Etendues} ou @Table[expandedmutatemental]{Mutations Mentales Etendues}

\n
\n

Limites de Corruption

\n

Une âme ne peut supporter qu’une certaine dose de Corruption avant de s’effondrer et d’être remplacée par une chose informe, mutante et bredouillante. Si vous survivez assez longtemps pour recevoir plus de mutations que la valeur de votre Bonus d’Endurance ou plus de mutations mentales que votre Bonus de Force Mentale, vous avez basculé dans le Chaos, et votre âme devient alors propriété des impitoyables dieux du Chaos. Si vous en arrivez là, il est temps de vous créer un nouveau Personnage. Le votre est dorénavant damné, et devient un PNJ contrôlé par le MJ, ce qui signifie qu’il n’est pas impossible que vous rencontriez un peu plus tard cette misérable créature...

\n

Perdre des Points de Corruption

\n

Une fois que les griffes des Sombres dieux se sont plantées dans votre âme, il est très difficile de se débarrasser de leur ignoble souillure, mais ce n’est pas impossible. Au-delà du fait qu il est possible de perdre des Points de Corruption en gagnant des mutations, déplorable pis-aller, il existe deux façons de perdre des Points de Corruption : Sombres murmures et Absolution.

\n

Sombres murmures

\n

Le simple fait de considérer les plans insondables des Sombres dieux suffit à briser la santé mentale d un homme pieux, alors chercher à percer leurs intentions, et comprendre pourquoi ils choisissent de pervertir une âme humaine plutôt qu une autre, n’est pas seulement inconscient, c’est extrêmement dangereux. Mais certains y concèdent.

\n

Le MJ peut demander à ce que vous dépensiez un de vos Points de Corruption afin de vous servir de la noirceur qui consume lentement votre âme et de pervertir vos actes. Ce choix n'est pas toujours le vôtre, mais si vous acceptez, vous perdrez 1 Point de Corruption. Voici certains exemples :

\n
    \n
  • Laisser un ennemi s'échapper.
  • \n
  • Tirer accidentellement sur un allié.
  • \n
  • S'endormir lors de son tour de garde.
  • \n
\n

Bien évidemment, si vous n’acceptez pas la suggestion du MJ afin de ne pas accomplir ces actes répréhensibles, vous gardez votre Point de Corruption, et les Puissances de la Ruine conserve votre emprise sur vous.

\n

Absolution

\n

Au fur et à mesure que les Points de Corruption s’accumulent, vous ressentez la poigne oppressante des Sombres dieux se refermer sur votre âme, la cernant de toutes parts, et cette crainte peut vous amener à chercher l’absolution. Mais demander pardon auprès d’un simple prédicateur ne sera pas suffisant. L’empreinte laissée par les Sombres dieux ne peut pas s’effacer aussi facilement.  

\n

Les limites précises de ce qui peut être nécessaire pour perdre de la Corruption est laissé à l’appréciation du MJ, mais, quoi qu’il en soit, ce n’est que très rarement simple. Certaines aventures officielles peuvent inclure quelques situations permettant de perdre de la Corruption, mais si vous voulez trouver votre propre chemin quant à l’absolution, gardez ceci en tête :

\n
    \n
  • Purifier un temple profané par les Sombres dieux. Même si cet acte risque de vous exposer à encore plus de Corruption...
  • \n
  • Effectuer un pèlerinage saint et recevoir la bénédiction d’un haut prêtre à la fin de ce dangereux périple.
  • \n
  •  
  • \n
  • Détruire un artefact maudit, ou le rendre inoffensif, contrecarrant ainsi les plans des Sombres dieux.
  • \n
  • Rejoindre un ordre saint et vouer votre vie à l’un des dieux qui s’oppose au Chaos.
  • \n
\n
\n

Option: Manifestations lentes

\n

La manifestation d’une mutation du corps ou de l’esprit peut survenir rapidement, mais il s agit en principe d un processus assez lent, commençant peut-être comme une démangeaison, une plaque de peau squameuse, une marque, ou un tout nouvel état d’esprit. Si vous préférez retirer le processus de mutation, pour peut-être jouer sur l’horreur des inévitables mutations à venir, nous vous encourageons à le faire. Le soin de le détailler en fonction des goûts et préférences individuelles est laissée à l’appréciation du MJ.

\n
" - }, - { - "id": "Crafting", - "name": "Crafting", - "description": "

General Endeavor

\n

Rather than browse shops or commissioning someone else to do the hard work, you can fashion your own trappings. Crafting allows you to make any trapping from Chapter 11: Consumers’ Guide (or anything else the GM allows) if you have the correct Trade Skills. To do this, you require appropriate Trade Tools, raw materials, and access to an appropriate workshop. In general, the raw materials to create the trapping of your choice will cost a quarter of the trapping’s list price, and must be purchased before Crafting begins (with an Availability as determined by the GM); the GM may rule the raw materials are cheaper or more expensive according to the trapping to be created, and the nature of the raw materials required.

\n

To craft the trapping, attempt an Extended Trade Test, with a Difficulty set by the GM, typically using the Trapping’s Availability as a loose guide.

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
AvailabilityDifficulty
CommonAverage (+20)
ScareChallenging (+0)
RareDifficult (-10)
ExoticVery Hard (-30)
\n

The number of SL required to succeed at the Test is also set by the GM, using the listed price for the trapping in the Consumers’ Guide as a reference.

\n

The SL required is further modified by the Qualities or Flaws you work into the trapping. Each Flaw halves the SL required, and each Quality adds +5 (worked out after halving for Flaws).

\n

Each Endeavour you spend Crafting allows you to make one roll towards your Extended Test. Unfinished work can be kept in whatever you have that amounts to lodgings, or carried around with you as you adventure, should that be possible.

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
List PriceSL
Brass5
Silver 10
Gold15+
\n
\n

Custom Gear

\n

With a GM’s permission, a character may undertake two (or more) consecutive Commission Endeavours to acquire even more unusual items: personal commissions from the Engineering Guild, a rare and virulent poison, or a magically ensorcelled item. The prices for such things generally range from ‘very high’ to ‘staggering’ and may well involve a Favour or two (see Do Me a Favour! ) or even an entire adventure to acquire raw materials. 

\n
" - }, - { - "id": "Criminal Coinage", - "name": "Criminal Coinage", - "description": "

Of course, if there is money involved there will be folk looking to take any advantage they can, including criminal options. For the Rogues in your party, two schemes concerning coins are worth knowing.

\n

Counterfeiting

\n

The diversity of coinage circulating the Empire means counterfeiting is rife. Reiklanders may be accustomed to seeing coins from other provinces, but are always wary of being scammed. A successful Evaluate Test will detect counterfeit coins, typically by inspecting coins for weight and hardness.

\n

Actually producing counterfeit coins is much harder. It requires an Art (Engraving) Test to carve a convincing stamping die, then a Trade (Blacksmith) Test to strike the coins, usually with the aid of an assistant. Including a higher precious metal content makes Evaluate Tests to detect counterfeits more difficult; using less than a fifth makes it much easier to spot the fake coins.

\n

Clipping

\n

Embezzlers can trim slivers of precious metal away from the edges of coins. This scam is called ‘clipping’ or ‘shaving’ and is practised mainly by shopkeepers or tollkeepers who have access to large quantities of other peoples’ money. Gold and silver filings are then melted down and sold to jewellers, counterfeiters, or fences. Clipped coins can be detected with the Evaluate Skill; the more of the coin that’s clipped, the easier the Test. 

\n
\n

The Nuln Standard

\n

Altdorf may be the current capital of Reikland and the Empire, but coinage standards are established in the city-state of Nuln to the south. Historically, Nuln was the Empire’s capital until House Holswig-Schliestein restored the throne to Altdorf a century ago, and many imperial institutions still call that city home. The Nuln Standard only governs coin weight and metallurgy, not stamp imagery, which varies significantly across the provinces.

\n
" - }, - { - "id": "Criticals and Fumbles", - "name": "Criticals and Fumbles", - "description": "

During the cut and thrust of combat, accidents, mistakes, and moments of extraordinary skill can happen in quick succession. To represent the unpredictable extremes of a life-or-death skirmish, there are Criticals — extraordinarily good hits — and Fumbles — egregious errors.

\n

Criticals

\n

Any successful Melee or Ranged Test that also rolls a double causes a Critical. This means you have dealt a significant blow, and it even happens when you are the defender in an opposed Test.

\n

If you score a Critical, your opponent receives an immediate Critical Wound as your weapon strikes true. Beyond that, SL is calculated as normal, as is who wins any Opposed Tests.

\n

Fumbles

\n

The converse of Criticals, any failed combat Test that also rolls a double is a Fumble, which means something very unfortunate has occurred. To determine what happens, roll on the @Table[oops]{Oops! Table}.

\n
\n

Options: Deathblow

\n

Some players like a heroic approach to combat, with characters able to wade through lesser foes. If this suits your style of play, use the following rule: 

\n

If you kill a melee opponent in a single blow, you may move into the space the character occupied and attack another opponent if there is one available. You may keep doing this a number of times equal to your Weapon Skill Bonus, and may not attack the same Character more than once on the same Turn. Some creatures are so big they can activate this rule without killing any opponents.

\n

 

\n

Opposed Tests and Fumbles

\n

During an Opposed Test, it is possible to Fumble and still win if you score a higher SL than your opponent. This is fine, and not a little hilarious, as you ineffectually tussle with your even worse opponent, potentially injuring yourself in the process.

\n

Example: Molli swipes her dagger at her opponent and rolls 66 for a fumble with -3 SL, but her opponent rolls 92 for -5 SL. So, Molli wins with +2 SL over her opponent, gaining +1 Advantage, which she may quickly lose as she also has to roll on the Oops! Table to see what unfortunate accident will befall her.

\n

 

\n

Misfires!

\n

If you are using a Blackpowder, Engineering, or Explosive weapon, and roll a Fumble that is also an even number — 00, 88, and so on — your weapon Misfires, exploding in your hand. You take full Damage to your Primary Arm location using the units die as an effective SL for the hit, and your weapon is destroyed.

\n
" - }, - { - "id": "Diesdorf", - "name": "Diesdorf", - "description": "
\n

One of many towns lying on the @JournalEntry[The Reik]{River Reik} between @JournalEntry[Altdorf] and Nuln, Diesdorf and its surrounding villages are dedicated to the production of corn, which is mostly traded downriver to the capital. The town’s reliance on a single crop does mean that should a blight cause the corn to die off, the town itself may follow. However, those who visit Diesdorf may conclude that its chief export is, in truth, religious fervor. Magnus the Pious once gave a legendarily powerful speech in the town after folk travelled far and wide to hear him. 

\n
\n
\n

Ever since, Diesdorf became a major pilgrimage site for devout Sigmarites, and on holy days the town’s population is frequently doubled. Despite its relatively small size, Diesdorf has numerous temples and shrines to Sigmar, and most families in the town have at least one member serving in the Sigmarite clergy.

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • A Bit of Light Murder: In Diesdorf there’s a long history of bad blood between the criminal Havilund and Frankle families. Stabbings, poisonings, shootings, lynchings — you name it, they’ve done it. Generally, the locals pay little attention and get on with life, but a recent and vicious spate of revenge killings have caught the eye of a passing Witch Hunter, Lothar Metzger. He claims the killings bear striking similarities to ritual murders dedicated to the Blood God. The very next day, Metzger is found stabbed hundreds of times in a bloody alleyway. Keen to keep their holy town free of foul influence, the burgomeisters post an impressive reward of 5 Gold Crowns for any who can trace down the culprit, not realising just how many townsfolk are involved, and just how far into the cult of Sigmar a full investigation will go...
  • \n 
\n
" - }, - { - "id": "Do Me a Favor!", - "name": "Do Me a Favor!", - "description": "

A Favour is a future burden you take on in return for immediate assistance of some sort. In the Old World, breaking one’s sworn word is considered bad form and carries significant social ramifications. no-one trusts oath breakers, meaning your Status is reduced by 1 (see page 49). Powerful and dangerous folks tend to take it very, very poorly if someone refuses a Favour owed them, so bloody consequences may follow.

\n

The powerful often find it is far more useful to have various individuals owing them Favours than merely soliciting money in return for their help. What’s more, it can be an investment: help a student today, call in a favour from a successful Lawyer years later. Favours may be referred to as ‘boons’, ‘services’, or ‘obligations’ by different folk, but in the end, they all amount to the same.

\n

Favours come in three levels: Minor, Major, and Significant. Regardless of a Favour’s level, in almost all cases, the person owed the Favour will take into account the capabilities and sensibilities of the person they’re asking. There’s no point in demanding that a Priestess of Shallya assassinate a merchant, for example, even if she does owe you a Significant Favour. That being said, Favours are ripe for NPCs to exploit in order to put pressure on your moral compass. 

\n

 

\n

• A Minor Favour represents a simple task that can be completed in no more than a few hours. Perhaps you need volunteer at a Shallyan mercy-house or put in a good word for someone. With the GM’s permission, you may undertake an Endeavour to pay off this favour.

\n

A Major Favour is a more time-consuming or risky undertaking. It could take up to several weeks to achieve and may involve travel. Perhaps you are needed to act as lookout on a string of burglaries, to convince the Stevedores’ and Teamsters’ Guild to back down from a guild war, or to transport a package to a different city. With the GM’s permission, you may undertake two or more consecutive Endeavours to pay off this favour.

\n

A Significant Favour is relatively rare and will almost certainly involve risking life and limb. Months of travel may be involved, and major violence is likely. Perhaps you will be asked to eliminate a rival gang boss, wipe out a Goblin encampment, or instigate a riot. Significant Favours cannot be paid off via Endeavours; they are roleplayed out as full adventures.

" - }, - { - "id": "Drachenberg", - "name": "Drachenberg", - "description": "

Soaring high above central Vorbergland, its base wrapped by the shimmering @JournalEntry[The Bögen]{River Bögen}, the twisting peak known as the Drachenberg can be seen for miles around. Whenever trouble arises, the nearby townsfolk of Wheburg cast an eye towards the mountain and make the comet sign of Sigmar to ward evil, for Drachenberg has a fell reputation. Its name roughly translates to ‘Dragon Peak’ and, true to its name, the mountain has long been a favoured haunt of the great beasts, as well as to other monstrous creatures such as Basilisks, Wyverns, and Manticores.

\n

The immense Red Dragon, Caledair — the ‘Scythe of Fire’ — once made her lair in caves near the peak of the mountain, and hunted across the fields of the Vorbergland for uncounted generations. While she has not been seen for more than a century, none can say for certain if she is truly gone or if she sleeps in the mountain still.

\n

The Drachenberg is treacherous, with steep sides that thwart climbers, and no easy routes to its sheer summit. Tough trees clog its foothills, they are sparse along its upper slopes and the top soil is very loose, which has caused more than one imprudent climber to slide free to a broken death. Even so, the brave and the foolish still attempt to climb the Drachenberg, for who knows what treasures may lie hidden within its unknown heights?

\n

 

\n
    \n
  • Interview with a Dragon Slayer: Caledair the dragon hasn’t been seen for generations, but that means nothing to Thogna Ingotfist, a Dragon Slayer. The guards of Mantikor Castle, at the base of the Drakenberg, say Ingotfist has been up there since the great wyrm was last seen, and hasn’t come down since. If the guards are to be believed, she’s found untold riches up there that she can’t use ‘being a Slayer and all — they have vows, see’. However, if you take Ingotfist a cask of Bugman’s finest beer, it’s said she’ll spill any secret when deep in her cups. All you need do is find her.
  • \n
" - }, - { - "id": "Dunkelberg", - "name": "Dunkelberg", - "description": "
\n

Southernmost of the Reikland’s major trade centers, the market town of Dunkelberg stretches across several hills along the banks of the River Grissen. The older, richer portions of the town sit high on the hills, giving the nobles, and the rising merchant class wealthy enough to afford the oldest townhouses, a commanding view of the surrounding countryside. Despite its ever-increasing size, travelers note Dunkelberg’s ‘rustic’ feel, with regular markets clogging its winding streets. There shoppers can purchase livestock; local produce; several excellent, fruity wines produced by the surrounding villages; and hand-crafted goods from across the Suden Vorbergland. Wide-ranging ‘bleachfelds’ extend from the town, where local linen is dyed white by the sun around crops.  

\n
\n
\n

Dunkelberg’s position near the looming  @JournalEntry[The Grey Mountains]{Grey Mountains} and the wild Graugrissen forest leads to regular raids by Goblin tribes. While the richer portions of the town are well fortified and protected by a high, stone wall, the rest lack any significant defenses. As such, the poorer citizenry have learned not to grow too attached to their homes, belongings, or loved ones  

\n
\n
\n
\n
\n

Orphan White

\nDunkelberg has an excess of orphans, the result of frequent goblin raids, diseases, and other unpleasant occurrences. rather than leave them underfoot, the local duke has established a number of orphanages to provide shelter and sustenance for the children; however, to earn their keep, he puts the orphans, clad in their distinctive white uniforms, to work in the bleachfelds. Visitors to Dunkelberg may be shocked to see so many urchins deployed as a labour force, though the callous disregard many of the wealthy of the town have developed toward orphan children is perhaps worse. Sister Alella, a local Shallyan priestess, has recently expressed concern over the wellbeing of these urchins, even claiming that a number of the children have vanished under suspicious circumstances, and is looking for help to uncover the truth of what’s really happening.  
\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • In Memory of Tylos: Fraus Kristen Meissen, Maude Schenkenfels, and Solveig ‘Aunty’ Zweistein, are at it again. These three wealthy dowagers have hated each other for decades, outwitting, out-marrying, and out-spending each other as the season demands. Their current focus is purchasing land farther and farther up the hills of Dunkelberg. Each competitive dowager now owns the summits of three equally tall hilltops, but none are satisfied. So, the only way is up, and each has commissioned tall towers be built atop their manors. Watching on in horror, Dunkelberg folk fear the rickety constructions will not only be an utter eye-sore, ruining the rustic aesthetic of the town, but will likely fall down, causing untold damage. Three merchants have gathered funds to pay mercenaries to shut the dowagers down and end their bickering permanently.
  • \n
\n
\n
" - }, - { - "id": "Eilhart", - "name": "Eilhart", - "description": "
\n

Known and celebrated by wine drinkers throughout the Old World, the vineyards around Eilhart produce the succulent grapes, and thus the wine, that shares its name. Eilhart is widely considered one of the Reikland’s best white wines, valued not just for its crisp, light flavor, but also for its famously mild hangovers that grow no worse no matter how much of it was quaffed the night before, or so Eilharters claim. Recently, Eilhart has recently also become famed in the Reikland, and as far afield as Marienburg, for its sharp, acidic beers making use of fragrant hops and local grain. 

\n
\n
\n

Given the excellent quality of its alcoholic beverages, Eilhart has become a popular destination for riverboat cruises, wherein epicures travel to the town to sample its wares from the many drinking houses, breweries, and vineyards on offer. Some claim the high number of visiting Bretonnians — drawn by the excellent wine — may account for the locals’ recent enthusiasm for beer. 

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • Wine and Spirits: Günter Oppenheim isn’t the cleverest necromancer of the Reikland, but he is enterprising, if a little quirky. Whilst drunk on the best of Eilhart’s wine, a thought occurred to him: the quality of aged wine doesn’t come from the time that it sits, but its experience . Somehow, this resulted in him believing the finest wine would come from grapes tended by ghosts of murder victims. The problem is, it appears his theory is correct! The isolated Oppenheim Veinyard is now a booming success, it’s vines tended by shackled spirits. Rivals, unconvinced by Oppenheim’s success, will pay to discover the secrets lying behind the thick chains and creaking ‘KEP OWT!’ signs.
  • \n
\n
" - }, - { - "id": "Endeavours", - "name": "Endeavours", - "description": "

In-between adventures, you have a selection of activities you can undertake — these are known as Endeavours. You may undertake a maximum of one Endeavour per week you are not adventuring, and you may attempt a maximum of three Endeavours in total, regardless of how long the gap between adventures may be. The rest of your time, whether it be weeks, months, or years, is taken up with living your life in relative peace — whatever that may to look like to your character. 

\n

While most of these Endeavours can be attempted by anyone, some are better suited to a particular Class or Career.

\n
\n

Year In, Year Out

\n

If the period between adventures is particularly long, you can discuss with the GM how to lengthen the narrative scope of your Endeavours. For instance, if you want to commission a new sword with the Commission Endeavour, you may first have to find a skilled smith, then the correct materials, then wait for other commissions to be completed, then maybe your sword is stolen, and so it goes on.

\n
\n

Money To Burn

\n

After you’ve rolled on the @Table[event], you can spend the money earned during your last adventures using the normal rules. Then, after completing your Endeavours, all money held by your character is considered spent. All of it. The silver lifted from a Burgher’s purse? Gone. The booty liberated from pirates? Also gone. That Troll hoard you raided? Gone, too. All of it.

\n

What happened to it? It was spent, stolen, drunk, gambled, used for repairs, to pay off debts or taxes, given as a charitable donations or votive offerings, spent on bribes, or used in whatever other way you prefer. You should concoct the best story for what happens to those funds, as it explains a lot about your character.

\n

If you want to keep some of your hard-won coin to use in the future, you should undertake the @JournalEntry[Banking] Endeavour. If you want money at the beginning of the next adventure —honestly, or otherwise, depending on your Career — you should undertake the @JournalEntry[Income] Endeavour.

\n

 

\n

Duties & Responsibilities

\n

You may lose one or more of your Endeavours due to your Career or Species. 

\n

With Great Power…

\n

‘The common folk will never understand my burdens. The sheer weight of the duties I bear. The guilty will not judge themselves and there are always so many villages to cleanse, for our enemies are legion.’

\n

– Lothar Metzger, Witch Hunter

\n

As you climb the ranks of your career, you accrue expectations and responsibilities that cannot be avoided. Noble Lords must see to the affairs of their estates, Guildmasters must oversee their guild’s work, and Watch Captains must watch their watchmen. If you neglect your responsibilities, you will soon lose status amongst your peers.

\n

If you have attained one of the top two tiers of your Career Path and do not undertake the Income Endeavour, which reflects taking care of your obligations, you drop one level within your Career; reverting from the fourth level to the third, or the third to the second. This costs no Experience Points, acting as a free Career change, albeit downwards.

\n

With this step backwards in your Career Path, you will now have a lower Status, and will earn less money should you perform future @JournalEntry[Income] Endeavours. See @JournalEntry[Status] for more information. The loss in status does not remove any Advances acquired while you were in your previous Career.

\n

If you wish to reclaim your lost Career level, you must once again pay the XP cost to re-enter the higher level of your Career and retake your ‘proper’ place in society. 

\n

 

\n

Elf Improvement

\n

‘There are times when I can barely stand Altdorf. It is not the stench — though that is abhorrent — it is not the noise, either — it is just that you are all so very ugly to look upon, I feel that I must gaze at something beautiful for a time or I know that I shall start screaming, and never stop.’ 

\n

– Irlianmaris Ellarel, Asur Envoy

\n

Elves, even those resident within the borders of Empire, do not consider themselves citizens of the Empire. There are High Elves with diplomatic positions in Karl-Franz I’s court, as well as traders and merchant princes in many of the great cities of the Empire, but the majority of the Asur avoid entanglements with Humans (not to mention Dwarfs) and few would call a Reiklander ‘friend’. 

\n

The Wood Elves are even more removed; nearly mythical, rarely seen, and when they do appear they always have their own concerns that they rarely share with others.

\n

Between adventures, all Elven characters must undertake one Endeavour maintaining contact with their own kind, seeing to their responsibilities to their people. High Elves commonly give reports on interesting things they’ve learned to agents of Ulthuan in either Altdorf or Marienburg, whereas Asrai do the same with the spies from their arboreal homes. This Endeavour offers no advantage beyond the inherent advantage of being an Elf. Note: Elves only lose an Endeavour if the Between Adventures section is at least 3 weeks long, thus the Elves have at least 3 Endeavours to complete.

\n
\n

Elf Esteem

\n

You will note high-ranking Elven characters who do not wish to lose Career status will only be able to undertake a single ‘free’ Endeavour. This is intentional, designed to offset some of the innate advantages Elven Characters receive, as well as reflecting the prolonged time it takes the long-lived Elves to adapt to change.  Of course, if you feel this is unfairly penalising an Elf character, or making the game less fun, ignore one or both restrictions. 

\n
" - }, - { - "id": "Fate and Resilience", - "name": "Destin et Résilience", - "description": "

Que ce soit à cause de votre cran, de la chance ou d'une faveur divine, vous avez quelque chose de spécial. Le Destin et la Résilience représentent la façon dont vous sortez du lot.

Le Destin et la Résilience de départ des Personnages sont définis lors de la création de Personnage (@Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.fFZETKVjrc2j4GGN]{Création de Personnage}). Tous deux disposent d'une valeur permanente et d'une réserve de Points. Vous pouvez dépenser vos Points afin d'obtenir de petits avantages, sachant que ces réserves vont se reconstituer au fil du jeu. Vous pouvez également choisir de réduire votre indice de Destin et de Résilience ; cela vous apportera un avantage significatif mais réduira définitivement l'indice correspondant et la taille de la réserve correspondante. Même si les Points de Destin et de Résilience peuvent être regagnés, cela n'arrive qu'à de rares occasions, donc dépensez-les avec parcimonie.

Seuls certaines rares personnes possèdent des Points de Destin et de Résilience. Dans la pratique, ce sont les Personnages Joueurs. Vous pouvez décider d'attribuer des Points de Destin et de Résilience à certains PNJ importants, comme ce nécromant qui est une némésis des PJ, ou une sommité locale, ou un chef de culte récurrent.

Destin et Chance

Chaque Personnage possède une destinée. Alors même si ce futur reste mystérieux et qu'il n'y a aucune garantie quant au fait qu'il soit glorieux, héroïque ou même agréable, il est voué à accomplir quelque chose d'important.

Pour représenter cela, vous commencez la partie avec un certain nombre de Points de Destin. Ce sont ces Points qui vous différencient du reste des habitants du Vieux Monde. Ils vont vous permettre de survivre même lorsque toutes les chances sont contre vous et de l'emporter là où les gens normaux échoueraient.

Le Destin est directement lié à vos Points de Chance. Les Points de Chance sont dépensés pour recevoir un bonus mineur, y compris la possibilité de pouvoir relancer un Test qui s'est soldé par un échec ou de prendre l'avantage lorsque la chance vous sourit, et leur nombre ne vas pas cesser de fluctuer au cours du jeu. Le Destin détermine le nombre de Points de Chance dont vous pouvez disposer et qui peuvent être sacrifiés lors des circonstances les plus difficiles afin d'éviter une mort certaine.

Dépenser de la Chance

Vous pouvez dépenser des Points de Destin de votre réserve afin de faire pencher la balance de votre côté : réussir à toucher avec ce tir d'arbalète compliqué que vous auriez manqué autrement ; ou peut-être faire glisser votre adversaire, ce qui donne la chance de porter un coup. Voici les trois options dont vous disposez :

  • Relancer un Test qui s'est conclu par un échec.
  • Ajouter +1 DR à un Test après qu'il a été effectué.
  • Au début du round, choisissez le moment où vous allez agir, sans tenir compte de l'Ordre d'Initiative.

 

Dépenser du Destin

Vous pouvez sacrifier un Point de Destin pour éviter la mort et survivre même dans les conditions les plus improbables. Lorsque vous décidez de le faire, choisissez une des deux options suivantes :

  • Meurs un autre jour: Au lieu de mourir, votre Personnage est mis KO, laissé pour mort, emporté par une rivière, ou, dans tous les cas, éjecté de l'action ; votre Personnage va survivre, peu importantes les circonstances normalement fatales, mais il ne prendra plus part à la rencontre actuelle.
  • Comment ça a pu rater ?: votre Personnage parvient à éviter complètement les Dégâts grâce à un coup de chance extraordinaire, comme glisser juste au moment où le coup allait porter, ou que l'arme s'enraye mystérieusement, ou qu'une source de lumière, venue de nulle part, aveugle un adversaire ; votre Personnage peut donc poursuivre ce qu'il faisait sans subir aucune pénalité, mais il n'a aucune certitude quant à sa survie lors des prochains rounds.

La première option vous place hors jeu, mais vous permet de vous battre à nouveau à un moment ultérieur, même si, au cours de ce processus, votre Personnage peut se faire rouer de coups, être couvert de bleus ou même se retrouver capturé ! La deuxième option permet de poursuivre le combat aux côtés de vos compagnons, mais vous laisse en plein danger, ce qui implique que vous aurez peut-être à sacrifier d'autres Points de Destin dans les rounds qui suivront afin d'assurer votre survie. Chaque option possède ses avantages et ses inconvénients, en fonction du contexte, et c'est à vous de décider du choix à prendre.

Le MJ vous décrit la façon dont vous survivrez à une situation donnée après que avez sacrifié un Point de Destin permanent. Vous trouverez des trucs et astuces sur la façon de procéder, comme la façon d'impliquer les Joueurs, dans le Chapitre 9 : le Meneur de Jeu.

Regagner du Destin et de la Chance

Vous regagnez tous vos Points de Chance au début de chaque session de jeu, jusqu'à un maximum équivalent à votre Destin actuel. De plus, certaines rencontres dans le jeu peuvent vous permettre de récupérer (ou de perdre !) des Points de Chance.

Votre MJ peut vous accorder un Point de Destin pour un acte de bravoure ou héroïque particulièrement impressionnant. En général, cela ne se produit qu'à la toute fin d'une aventure importante, alors assurez-vous de les dépenser judicieusement car ils se renouvellent rarement.

Longues séances de jeu

Certains Joueurs préfèrent des séances de jeu plutôt courtes n'excédant pas quelques heures alors que d'autres aiment pratiquer des marathons d'une journée entière. Si vos Joueurs sont plutôt du second type, permettez la récupération de Points du Destin temporaires à des moments choisis de votre narration, à peu près une fois par heure.

Résilience et Détermination

Alors que les Points de Destin représentent votre destinée, peut-être tracée par une divinité mystérieuse, la Résilience représente votre Volonté et votre détermination à endurer les événements et à vous dépasser quels que soient les obstacles auxquels vous faites face.

Tout comme le Destin, la Résilience est directement liée à une réserve de Points, cette fois appelée Détermination. Les Points de Détermination sont dépensés afin de passer outre des contrariétés mineures, comme le fait d'ignorer les effets négatifs des Blessures critiques pendant un round ou de retirer un État. La Résilience détermine votre limite maximale de Points de Détermination et elle peut être sacrifiée pour vous permettre de surmonter des situations à priori impossibles.

Dépenser de la Détermination

Vous pouvez dépensez un Point de Détermination pour puiser dans vos Réserves : affronter un Ogre terrifiant sans trembler ou ignorer les effets d'un coup extrêmement puissant. Voici les choix dont vous disposez :

  • Demeurer immunisé à Psychologie jusqu'à la fin du prochain round. (@Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.nWGlQw9FrGtRP8pf]{Psychologie}).
  • Ignorez tous les modificateurs dus à une Blessure critique jusqu'au début du prochain round.
  • Retirez un État : si vous retirez l'État à @Condition[Prone], regagnez 1 Point de Blessure lorsque vous vous mettez debout.

Dépenser de la Résilience

Vous pouvez également choisir de sacrifier un Point de Résilience afin de vous opposer à toute forme de Corruption, ou de réussir là où vous auriez certainement échoué. Voici les deux choix dont vous disposez :

  • Je te renie !: vous pouvez choisir de ne pas développer la mutation obtenue. Et comme vous ne mutez pas, vous ne perdez aucun Point de @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.uXR4rYXVs5vlqOfa]{Corruption}.
  • Je ne faillirai pas!: au lieu de lancer les dés pour un Test, vous choisissez le résultat, ce qui vous permet de réussir, même dans les pires conditions. Si vous infligez un Coup Critique, vous pouvez choisir la Localisation atteinte, plutôt que de laisser faire le hasard. S'il s'agit d'un Test opposé, vous l'emportez avec au moins moins un DR +1. Vous pouvez même faire ce choix après un Test qui a échoué.

Exemple : un chef bandit est complètement déchainé, étant parvenu à obtenir 10 Avantages alors qu'il esquivait les attaques du groupe. Les choses deviennent compliquées. Salundra décide de l'attaquer, mais échoue avec au Test opposé de 7 DR, ce qui risque d'être dramatique. C'est pourquoi elle décide de dépenser un Point de Résilience et d'utiliser \" Je ne faillierai pas ! \". Ce qui signifie que, finalement, le test est un succès avec DR +1. Elle choisit également le résultat du dé, 11, ce qui donne un Coup Critique. Le chef des bandits perd donc des Points de Blessure et un Critique. Plus important encore, sa fureur s'arrête car il perd ses 10 Avantages, et la chance change de camp, cette fois-ci à l'avantage des Joueurs.

Garder de la Résilience afin de contrer l'influence du Chaos est une bonne chose, mais cela ne retire en aucun cas vos Points de Corruption, ce qui signifie que la mutation est toujours très proche. En comparaison, sacrifier de la Résilience afin de réussir un Test peut vous permettre de porter un coup à une cible, qui, sans ça, aurait été totalement impossible à atteindre, ou de créer un artefact qui va estomaquer tous ceux qui le verront grâce à une Compétence Métier, ou encore vous permettre de réaliser à la perfection un Sort que vous auriez été dans l'incapacité de lancer.

Lorsque vous dépensez un Point de Résilience, prenez le temps de décrire l'extraordinaire exploit de volonté que votre Personnage effectue, et comment il se manifeste en jeu.

Récupérer de la Résilience et de la Détermination

La Résilience temporaire est récupérée chaque fois que vous agissez en fonction de votre @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.c7YB2JR9SiXKXH0D]{Motivations}. Au cours de la partie, chaque fois que vous pensez avoir agi en conséquence, vous pouvez demander à votre MJ si vous pouvez regagner un ou plusieurs Points de Résilience temporaires.

Exemple : Griselda est une religieuse qui possède la Motivation \" Sigmar \". Pendant que ses alliés bavardent dans une taverne à la recherche de renseignements, elle décide de se rendre dans le temple du coin, d'y prier et de faire une offrande en faveur de sa divinité. Comme cela correspond à sa Motivation, le MJ décide qu'elle récupère l'un de ses Points de Résilience dépensés tout en précisant au Joueur de Griselda qu'il devra retourner prier et faire une autre offrande dans un temple différent cette semaine s'il souhaite pouvoir récupérer un autre Point de cette façon.

Le MJ peut accorder un Point de Résilience permanent pour une action d'une grande importance effectuée en accord avec votre Motivation qui régénérera votre âme, mais de tels événements doivent rester rares.

Exemple : Après de nombreuses aventures, Griselda parvient à financer la construction d'un nouveau temple en l'honneur de Sigmar à Velten, son village natal situé non loin de Nuln. Par cet acte, le MJ reconnait la ferveur de la foi de Griselda et lui accorde un Point de Résilience permanent.

" - }, - { - "id": "Foment Dissent", - "name": "Foment Dissent", - "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]: Burghers, Peasants

\n

If you are looking to sow civil unrest, undertake the Foment Dissent Endeavour. By talking with local citizens, leading meetings, and involving yourself, you can direct conversations to slowly feed anger and resentment towards a specific individual, group, or institution. But this takes time, so Fomenting Dissent takes two Endeavours to attempt (and will also count as an Income Endeavour if you are in the Agitator career).

\n

To undertake the Endeavour, you must first attempt an Average (+20) Gossip Test to understand the local movers and shakers. If you succeed, attempt a Charm Test with the Difficulty determined by how unpopular the target may be. Rousing anger against an oppressive noble may be an Easy (+40) test, while raising a mob to protest the good work of a Shallyan hospice may be Hard (–20). If you fail either of these tests, the Endeavour fails. 

\n

If successful, you will find it easier to invoke the wrath of crowds upon your chosen target. During your next adventure, you can attempt a Charm Test to gather a rioting mob to accost the target, with the difficulty determined by the GM according to how well-planned the mob-to-be is. 

\n

A single success means you gather enough angered townsfolk to confront the target, shouting insults, demanding justice, throwing rotting vegetables, and generally accosting the focus of their ire. An Impressive or Astounding Success may lead to uncontrollable lynch mobs, or even attempted burnings!

\n

Failure means folk have no stomach for wrath; failing by several SL may mean the target, or their sympathisers, become aware of your actions…

\n

Once you have the ear of a mob (successfully undertaking this Endeavour), you can attempt to rally the mob against a different target during an adventure, although this is more difficult, and the Difficulty of the Charm Test is two levels higher.  

" - }, - { - "id": "GM's Guide: Between Adventures", - "name": "GM's Guide: Between Adventures", - "description": "

These rules — whilst entirely optional — present a streamlined and semi-abstracted method of handling everything else the Characters get up to between adventures. Whilst this certainly isn’t the case for every campaign, one of the main themes of Warhammer is that the Characters are normal people and that adventuring is the exception, rather than the rule, of their normal lives.

\n

If this theme is present in your campaign, and that the Characters are normal people except in the rare occasions that they’re adventuring, the rules for Between Adventures should definitely be a focus for your reading as the GM. Think of the Between Adventures rules as an alternate phase of play — we have the Adventuring Phase and the Between Adventures Phase. When not engaged in one, we’re engaged in the other!

\n

With this phase mentality, as the GM you may choose to run Between Adventures as a handful of dice rolls, quick decisions, and then move on to the next adventure. Alternately, you may have a ‘break’ session between adventures, where you employ these rules, and allow the Characters to explore their normal lives and pursue their own goals. These downtime sessions act almost more like mini adventures, which grant a lot of agency to your Players to express what they want to do and want to get out of future sessions.

\n

A Day In The Life

\n

The Between Adventures Phase is the perfect time to consider and adjust a Character’s Career, because it’s the best time to determine if it’s actually their Career at all! Are you actually a Rat Catcher if you never catch rats? Are you actually an Artisan if you don’t follow a trade? If all you do is hunch through sewers and stab mutants, exactly how much of a Scholar are you really?

\n

Both GMs and Players should be vigilant during this phase, to determine just how much a Character is actually like their Career. But make sure that this isn’t prohibitive: a Merchant doesn’t have to act like a Merchant, but maybe if she’s acting more like a Duellist, a Career change is in order? Use these shifts in attitude to help build a Character’s story, rather than direct it, and you’ll find a far more three-dimensional Character comes of it.

" - }, - { - "id": "Going To Market", - "name": "Going To Market", - "description": "

Once you start play, the availability of rarer goods is restricted. After all, it’s hard to find a harpsichord in a five-house hamlet, but not so hard in the shops and markets of imperial capital, Altdorf.

\n

The following rules for buying and selling are all optional. The GM may prefer to roleplay every visit to each market, hawker, or shop, meaning Tests for Availability are unrequired as the GM simply states what is or isn’t purchasable. Equally, the GM may prefer you to simply check the trapping lists, roll for Availability and, if the Test succeeds, spend the coin on whatever you want. Possibly without even Haggling!

\n
\n

Options: Tracking Money

\n

Where some groups like to track every penny closely, perhaps even using chits or fantasy coins to represent in-game coins, others prefer to ignore all fiscal book-keeping. The game rules assume you are counting every coin, but if you wish to simplify money, you can do so using your Status. If an item costs less than your Status level — so if you have a Status of Silver 2, any item costing 2 silver shillings or less — you are assumed to be able to buy as much as needed of that item. Beyond that, you can buy a maximum of one item a day that costs more with a Haggle Test, with the difficulty set by the GM according to the cost of the item and the local markets.

\n
\n

Availability

\n

All Trappings have an Availability, either Common, Scarce, Rare, or Exotic. 

\n

Common items are found in almost every corner of the Empire and are always assumed to be readily available. 

\n

Scarce and Rare items are less common, and you need to pass an Availability Test to find any locally in stock; the chance of passing the Test depends upon the settlement size. 

\n

Exotic items are super rare, and only available if the GM says so, or if you commission the item from an appropriate artisan (perhaps with a @JournalEntry[Commission] Endeavour), or make it yourself (perhaps with a @JournalEntry[Crafting] Endeavour.

\n
\n

Foundry Note: Once you know an item's availability, you can use the `/avail` command to test if it's in stock. For example, `/avail Village Rare`. Otherwise, the item's availability can be tested by posting the item to chat. 

\n
\n

If you fail an Availability Test for Scarce or Rare items, you can either reroll when you arrive at a new settlement or you can try again next week if the settlement is Town-size or larger.

\n

If an item is in stock, it’s up to the GM to determine how many are available. As a general rule-of-thumb, villages have a single item in stock, towns have [[/r 1d10]] items, and cities have as many as the GM deems appropriate. These quantities are generally doubled for Common items, and halved for Rare ones (rounding up).

\n

Bargaining and Trading

\n

People of the Empire love a good bargain, and crowds of eager shoppers fill town squares every day looking for the best deals. When buying goods, there are two primary Skills to Test: Evaluate and Haggle.

\n

Evaluate is used by consumers to identify the quality of an item. Similarly, the vendor can use Evaluate to appraise coins for their exchange value, or spot counterfeits. Anyone can also use Evaluate to estimate the prices of Rare or Exotic items to within +/-10%.

\n

Haggle is used routinely by consumers and vendors alike, typically with Opposed Tests. Haggling is expected and most prices are marked up slightly to account for this. Winning a Haggle Test reduces the price by 10% (or possibly up to 20% with an Astounding Success (6+) or with the @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker} Talent). Failing a Haggle contest badly usually means the vendor distrusts your coinage.

\n

Roleplaying Shopping Trips

\n

Trips to the market for routine purchases don’t need to be roleplayed in detail. The GM might prefer you browse the equipment lists and check for Availability yourself. Major purchases that involve item Craftsmanship, or require extra Haggling, can be fun to roleplay in-character. In certain scenarios, shopkeepers are important NPCs with distinct personalities or story roles, so it’s always worth interacting with them. Consider the following when roleplaying shopping:

\n
    \n
  • The GM may overrule Availability as dictated by local details. For example, basic rowboats are automatically available if the adventure is located in a fishing village that features a renowned boat-builder.
  • \n
  • Availability percentages can be increased by +10% or +20%if a character is especially diligent, belongs to a relevant career such as Merchant or Fence, or spends an entire day shopping and making Gossip Tests.
  • \n
\n

Selling

\n

Selling your trappings during desperate times, or simply offloading loot, is handled in exactly the same fashion as Buying, but this time you’ll be making money, not spending it. So, you first check for Availability of a buyer in the same fashion as checking for stock. You then bargain and trade, with Evaluate Tests and Haggle Tests as the GM prefers, and finally you set a price. Typically, the base cost when selling is half the item’s listed price, meaning, when selling second-hand, you usually make between a quarter to half an item’s worth after Haggling.

\n

If you have a Career like fence or merchant, and you put time into Gossip Tests and wandering the local town, you might find someone willing to pay up to 80% of the item’s listed value, though that is left in the hands of the GM.

\n

Lowering the Price

\n

If you can’t find a buyer, you can try lowering the price. Each time you half the money you are willing to accept, the Availability of a buyer increases by one step.

\n
\n

Example: Corporal Mauser has fled his State Army regiment with a Hochland Longrifle he stole, and is keen to sell. As it’s an Exotic item, there are no immediate buyers he can find on the street. The GM determines the base price Mauser can expect is half the weapon’s value (so 50GC, half of the 100GC it’s worth), so Mauser decides to drop the price by half two times, saying he will accept 12GC 10/–, which increases the Availability of a Buyer two steps from Exotic to Scarce.

\n
\n

Bartering

\n

Rural and mercantile commerce often involves trading one commodity for another without exchanging money. To resolve bartering of this type, compare the Availability of the items being traded against those being acquired. The barter ratio indicates how many ‘units’ must be traded, and how many ‘units’ of the other commodity are acquired. ‘Units’ are defined by checking the equipment list prices of both items and grouping them into packages of roughly equivalent value.

\n

Bartering Ratios

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Traded ItemsCommonScareRareExotic
Common1:12:14:18:1
Scarce1:21:12:14:1
Rare1:41:21:12:1
Exotic1:81:41:21:1
" - }, - { - "id": "Grootscher Marsh", - "name": "Grootscher Marsh", - "description": "

The largest wetland of the Reikland, the Grootscher Marsh spreads out on both banks of the Reik. It extends some fifty miles into the Reikland and Middenland from the border with the Wasteland, and is considered by many to be a cursed place, for it is the site of one of the Empire’s most famous military defeats of the last century: The Battle of Grootscher Marsh, where the Wasteland secured its independence from imperial rule.

\n

In modern times, the Grootscher Marsh remains the foul smelling fenland it always was, filled with ill-sounding birds and infested with River Trolls. In leaner years, when meat cannot be found for their rotting larders, the Trolls grow hungry and rumor holds they slip into the Reik to pluck the unwary from passing ships. Being sent to clear out the Grootscher Marsh is considered one of the worst punishment details imaginable by the State Armies of the Reikland; even the hardiest soldiers hesitate when ordered there.

\n

Travellers on the Reik occasionally report the sounds of strange, ominous horns echoing through the thick fogs that frequently coalesce across the marsh, and wise locals note Trolls don’t make use of such. Old hands on the Reik agree, and then swiftly change the subject…

\n

 

\n
    \n
  • A Tail of Misfortune: Whilst perusing a weaponsmith’s wares, a strange mace catches the eye; a bony cluster, like a cauliflower made from overlapping sharkskin scales, mounted on a handle of bog iron. The smith says she bought it from a man from the Grootscher Marsh, who claimed the growth was the tail of a bog monster. The mace-head is surprisingly well weighted, robust, and effective. The smith claims a canny group willing to brave the marsh could make a fortune if a reliable source for the mace-heads could be found. 
  • \n
" - }, - { - "id": "Grünburg", - "name": "Grünburg", - "description": "
\n

Downriver from several major trading towns, Grünburg is no stranger to trade goods bound for the Reik, but it is in riverboat manufacture that Grünburg truly excels. The town’s boatyards are in constant operation, churning out the barges that keep the Reikland’s trade afloat. 

\n
\n
\n

The open fields to the south-east of Grünburg appear verdant and peaceful, but are known locally as the Battle Plains. It was here, long ago, the ruthless advance of the fearsome Orc Warlord Gorbad Ironclaw was finally stalled. Uniquely in Imperial military history, the Battle of Grünburg was almost entirely contested by mounted troops on both sides. This quirk of history has made the Battle Plains a site of interest for archaeologists, antiquarians, and grave robbers, all keen to excavate debris from beneath the blood-soaked earth.

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • Cutting Corners: A recent spate of sinking barges links back to the boatyards of Grünburg. The Merchants’ Guild believe the Boatbuilding Guild is cutting corners. The Guild is assembling a team to quietly investigate and gather proof so they can secure a refund. But, behind the scenes, the builders don’t seem to produce any waste from their craft. But others would have noticed if they were burning the off-cuts, as the barge-timbers are treated before being used. So, where’s all that shaved wood going? Perhaps the answer lies in the mysterious return of the Cult of the Wooden Man?
  • \n
\n
" - }, - { - "id": "Healing", - "name": "Healing", - "description": "

Healing

\n

In time, most injuries heal. But some are worse than others. The following explains how to heal Wounds and Critical Wounds.

\n

Healing Wounds

\n

You are considered wounded if you have lost any of your Wounds. 

\n

Without medical attention, you can attempt an Average (+20) Endurance Test after a good sleep once a day. You Heal Wounds equal to the SL + your Toughness Bonus. For each day you spend taking it easy, you also heal an extra number of Wounds equal to your Toughness Bonus. 

\n
\n

Foundry Note: This can be done automatically in the main tab of the character sheet.

\n
\n

If you wish to Heal more Wounds than this, then you need to be attended by someone with the @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal} skill or you’ll need bandages, a healing poultice, or similar.

\n

There is no penalty for being wounded. Lost Wounds are considered to be small cuts, bruises, and other easily ignored injuries.

\n

Healing Critical Wounds

\n

If you have received any Critical Wounds, you are said to be Critically Wounded. Critical Wounds can be very serious. Refer to the appropriate Critical Table to see exactly what penalties you suffer for any Critical Wounds sustained. Critical Wounds do not count as healed until all conditions they inflict are removed, and all non-permanent negative modifiers are resolved. When you are Critically Wounded, you may still heal your Wounds using the normal rules.

\n

Medical Attention

\n

Several Critical Wound results and conditions cannot be resolved until you receive medical attention. This includes, but is not limited to, the following:

\n
    \n
  • Successful use of the Heal skill.
  • \n
  • Application of a bandage, healing poultice, or similar.
  • \n
  • Successful use of a spell or prayer that heals Wounds.
  • \n
\n

Surgery

\n

Some wounds are beyond simple stitching and foul-smelling poultices. If you suffer a Critical Wound where surgery is required to attend to it (it will be marked: Surgery), you suffer the marked penalties until you visit an appropriately trained doctor or barber-surgeon, or somehow source a magical or divine surgery equivalent.

\n

Further, if you suffer an amputated body part, you cannot heal 1 of the suffered Wounds until a surgeon successfully treats it with a Heal Test. For more information on surgery, refer to the @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Surgery} talent.

" - }, - { - "id": "Helmgart", - "name": "Helmgart", - "description": "

Set high in @JournalEntry[The Grey Mountains], the fortress town of Helmgart guards the border with Bretonnia from the eastern side of Axe Bite Pass. The Empire’s relations with Bretonnia have not always been civil, and while the ramparts of Helmgart are no longer lined with aging skulls in elaborate helms, they most likely remain in the castle’s cellars. These days, the soldiers of Helmgart are more often called upon to patrol the pass, protecting travelers and merchants from Greenskins, bandits, and other menaces.

\n

Helmgart’s keep was carved directly out of the mountainside by Dwarfs long ago. Three tiers of stout stone walls buttress a great granite mountain, dominating the surrounding terrain and offering an excellent view of the road below. Adjoining Helmgart proper, is a huge, imposing wall broken only by a single, long tunnel standing between the two, sheer mountainsides: the only route through to Bretonnia. Amongst the troops garrisoning the fortress are a number of storied regiments. Most famously, the gunners of Mackensen’s Marauders – a Reiklander State Regiment – are well known for their deadly accuracy, a fearsome reputation perhaps aided by the lack of cover on the road below the high walls. The fortress sits at one end of the great road that leads directly to Bögenhafen, and from there onto Altdorf.

\n

As guardian of the principle trade route into the Empire from Bretonnia, Helmgart is equal parts imposing citadel and bustling trade town. Here, Bretonnian merchants barter brandy, wine, fine fabrics, arms, and armor, while their Reiklander counterparts in turn funnel their province’s goods south. The local Dwarf clans, too, trade ingots of silver, lead, and iron, along with precious pieces of Dwarf-smithed metalwork. With so many merchants and traders, the Marketplatz of Helmgart is a bustling place, rife with endless opportunities and uncounted thieves.

\n

 

\n
    \n
  • The Creature of Helmgart Tunnel: Little more than a local legend, the Creature of Helmgart Tunnel is whispered of by tipsy guards and grinning merchants to scare their Bretonnian counterparts who are forced to travel through it. Despite the joke, there are countless eye-witness accounts from merchants who now refuse to enter the tunnel. One piece of damning evidence is that a merchant — Poncet Discret — recently fled the tunnel in terror, leaving behind his goods. When he returned to collect them, they were nowhere to be found. Discret, now convinced it’s all a scheme, will pay well if his stock is found.
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • Trick or Treat?: A gang of teenagers have gone missing in Helmgart. After almost a week of fruitless searching, their families are convinced they’ve gone up to @JournalEntry[Helspire] on some foolish, thrill-seeking adventure. The local Hedgewise believes Morrslieb will rise almost full in three nights time. So, the families are desperate: they will pay anything for someone to go to Helspire and get their offspring out alive! The only problem is, once found, the teenagers don’t want to leave. They’re here to see their sister , and she won’t like it if they leave...
  • \n
\n



" - }, - { - "id": "Helspire", - "name": "Helspire", - "description": "

Looming perilously in the peaks overlooking Axe-Bite Pass, the Helspire is a grim fortress, carved directly out of the living rock of @JournalEntry[The Grey Mountains] and inlaid with the bones of countless fallen. It appears long abandoned and as still as the grave; yet, on rare nights of occult significance, eldritch lights can be seen blazing along its battlements, casting eerie shadows across the pass, even in the blackest of nights. On such nights, the Helspire reveals itself as a citadel of the unquiet dead, and skeletal knights charge forth, scouring the mountainside, terrorizing both Reiklanders and Bretonnian alike. Little is known about the castle, and none living claim to have pierced its bleak walls or know who commands the legions of the undead that lurk therein. Some say a cabal of necromancers call it home, others whisper it is the vault of a vampire, and a few even murmur the fortress is commanded by a powerful Liche, in life a powerful sorcerer, clinging to undeath in the pursuit of bloody vengeance for some centuries old slight. Perhaps because of this uncertainty, the Helspire is said to be filled with riches looted from across the Old World, but none know the truth, as those who seek such treasures never return or never talk.

\n

 

\n
    \n
  • Trick or Treat?: A gang of teenagers have gone missing in @JournalEntry[Helmgart]. After almost a week of fruitless searching, their families are convinced they’ve gone up to Helspire on some foolish, thrill-seeking adventure. The local Hedgewise believes Morrslieb will rise almost full in three nights time. So, the families are desperate: they will pay anything for someone to go to Helspire and get their offspring out alive! The only problem is, once found, the teenagers don’t want to leave. They’re here to see their sister , and she won’t like it if they leave...
  • \n
" - }, - { - "id": "Holthusen", - "name": "Holthusen", - "description": "
\n

Nestled along the River Schilder, Holthusen is a major point on the trade route between @JournalEntry[Eilhart] and Marienburg. The town primarily deals in wine and beer, and the barrels in which they are stored. The coopers of Holthusen are rightly renowned for their sturdy barrels, most famously the Holthusen Hogshead, allegedly stout enough to withstand direct cannon fire, while leaving the precious drink within unscathed. The majority of the vintners and brewers of the western Vorbergland use Holthusen barrels; indeed, many age their stock here in specialized warehouses sunk deep into the ground to keep them cool. 

\n
\n
\n

Holthusen is enclosed in several rings of tall palisades and the folk of the town are frequently on edge, for while few bandits would dare to menace the town, wild Beastmen living deep in the nearby @JournalEntry[The Reikwald]{Reikwald} regularly attack without warning before melting back into the forest. Many citizens believe that the creatures have an insatiable thirst for wine, though some fear blood is their tipple of choice. Whatever the case, the town has taken to leaving barrels of cheap wine at the outskirts of the surrounding forest in the hopes the beasts will take their offerings and leave in peace. Of course, should any Witch Hunters hear of this appeasement, there will likely be a reckoning… 

\n
\n
\n

 

\n
\n

The Rime Tree 

\n
\n
\n

in a clearing a few miles to the northeast of holthusen stands a tree unique in all the Reikwald: a magnificent pine locked in ice all year round. the rime tree, as it is called, never melts, and sends constant flurries of ice and snow cascading down onto the frosty undergrowth below. the tree is freezing to the touch and even the mightiest axe blows barely crack the thick ice coating its bark. 

\n
\n
\n

 

\n
\n
\n

The site has been claimed by the Cult of Ulric, and is the major terminus for devout Ulricans on pilgrimages south of the Reik. For those of an arcane bent, the perpetually icy bark of the tree has certain useful – and therefore valuable – magical properties. But Ulricans are rarely happy to have wizards poking about their sacred sites, so obtaining some of the bark safely is something of a risky endeavour. Therefore, Lord Magister Schlotter of the Bright Order is willing to pay good coin for brave men to secure what he cannot. 

\n

 

\n
    \n
  •  Weinfest: Weinfest is an annual, invitation-only celebration of the finest wines the Reikland has to offer. This Holthusen festival is dedicated to Rhya, Goddess of Fertility and Joy. Every year, rogues, charlatans, and vagabonds attempt to swindle the guests out of their invitations, all in the hope of tasting from the Golden Cask — a barrel of wine laid down at the Weinfest 100 years prior. This year is no different, except for the fact one of the ‘vagabonds’ is a Beastman Bray Shaman in disguise. This Beastman has come to bring forth a Daemon of Slaanesh it implanted into the Golden Cask a century beforehand. All it needs do is taste the wine and the party will turn to one that none attending will ever forget...
  • \n
\n
\n
" - }, - { - "id": "Income", - "name": "Income", - "description": "

General Endeavor

\n

This Endeavour covers the many ways you can make money between your bouts of adventuring. The majority will most likely work in a recognized profession — bounty hunters hunt bounties, riverwardens ward rivers, troll slayers slay Trolls — others may rely on a lucrative skill. Wealthier characters, such as Nobles and Merchants, might collect a stipend by (briefly) indulging their family, or collecting interest on their investments and business ventures. Roguish types have any number of means to acquire funds, though it’s best not to ask for any details. 

\n

You should briefly narrate exactly how your character makes money. This is intended more for fun background detail than to have any direct consequences, though GMs may well gather useful or sinister ideas for future use depending on what you describe. You then acquire the income you’ll start your next adventure with, which is your standard income determined by your @JournalEntry[Status]. Certain results on the @Table[event]{Events Table} may directly affect your income. The money you get from an Income Endeavour is given to you after your money from the last adventure is spent (see Money to Burn ).  

\n

In addition to acquiring funds for later use, if you are in the third or fourth level of a Career and undertake this Endeavour, you automatically maintain your standing in your career. See @JournalEntry[Endeavours]{With Great Power}

" - }, - { - "id": "Injury", - "name": "Injury", - "description": "

2Almost all characters will suffer injuries during the course of play. The injury rules show you how to deal with them and how to heal them, when possible.

\n

Wounds, Critical Wounds, and Death

\n

Wound loss represents minor cuts and abrasions, bruises and bashes, and even the depletion of spiritual and mental energy reserves. By comparison, Critical Wounds are much more severe, expressing serious injuries, broken bones, torn muscles, and ripped flesh. Gain too many Critical Wounds, and you risk death.

\n

Wounds

\n

Wounds are lost by sustaining Damage. Each time you suffer a point of Damage, you lose 1 Wound. So, if you suffer 8 points of Damage, you lose 8 Wounds. Often, especially in combat, your Toughness Bonus or Armour Points may reduce suffered Damage. 

\n

So, if you were hit in the arm for 10 Damage and your Toughness Bonus was 3, and you had leather armour on that arm for 1 Armour Point, you would suffer 6 Wounds (10–3–1=6). The rules will tell you when you can or cannot reduce Damage with Toughness and Armour Points. 

\n

If you lose all of your Wounds, your collected injuries overwhelm you, and you gain the Prone Condition. Until you heal at least 1 Wound, you cannot lose the Prone Condition; worse, if you’re not healed within a number of Rounds equal to your Toughness Bonus, you will pass out, gaining the Unconscious Condition. You will not regain consciousness until you heal back at least 1 Wound (see @JournalEntry[Healing]).

\n

If you take enough Damage that you would be taken to negative Wounds — say you suffered 5 Damage when you only had 2 Wounds left — you suffer a Critical Wound. If you suffer fewer negative Wounds than your Toughness Bonus (so, fewer than –4 Wounds if your Toughness Bonus is 4), you subtract –20 from your Critical Table result, with a minimum result of 01 (see page 174). Note: You never actually go into negative Wounds. The lowest number of Wounds you can ever have is 0.

\n

Critical Wounds

\n

Critical Wounds are most commonly suffered in combat when something really wants to hurt you. The two most frequent sources of Critical Wounds are when a Critical Hit is scored, or when you lose more Wounds than you have (see @JournalEntry[Combat] for more on how Critical Hits happens). 

\n

Each Critical Wound you receive will impact your ability to function in a different way. To determine what effects a Critical Wound has, refer to the Critical Tables (see page 174).

\n

Death

\n

If you take the @Condition[Unconscious] Condition and have 0 Wounds, compare the total number of Critical Wounds you currently suffer with your Toughness Bonus. If you have more Critical Wounds than your Toughness Bonus, you succumb to your horrific wounds and will die at the end of the round unless, by some miracle, someone heals one of your Critical Wounds. 

\n

Also, if you have the Unconscious Condition, anyone attacking you with suitable weapons can kill you, should they wish. 

\n

Though, in the thick of combat, those lying apparently dead on the floor are almost always ignored in favour of combatants still standing.

\n

Lastly, a few results sourced from the Critical Tables can result in death. Should any of these occur, it is time to permanently spend a @JournalEntry[Fate and Resilience]{Fate point} if you have one.

\n

 

\n
\n

Pulling Your Blows

\n

The rules assume you wish to inflict every possible Critical Wound you can. However, it’s also possible you may just want to subdue, not kill, your opponents. Or you may be sparring. With that in mind, you may ignore any Critical Hit you should inflict upon your opponents if you declare you are ‘pulling your blow’ before you roll to hit. If you do this, make sure you describe the situation appropriately, making it clear you’re using the flat of your blade or otherwise doing what you can to avoid properly hurting your opponent.

\n

Options: Sudden Death

\n

Rather than worrying about Critical Wounds and protracted deaths, you may simply wish to know if someone is dead or not. The GM can do this by using the Sudden Death rules, which significantly accelerates play. When your targets suffer more damage than they have Wounds, they simply die in a suitably dramatic fashion or immediately gain the Unconscious Condition. Your choice.

\n

Sudden Death is especially useful for quickly dealing with minor foes such as Brigands, Cultists, or Wild Animals, although it should not be used for PCs or important NPCs. 

\n
\n

 

" - }, - { - "id": "Invent!", - "name": "Invent!", - "description": "

General Endeavor

\n

Invent allows you to invent new trappings. This is done in two stages: Plan and Build. To Plan your new trapping, you first decide the trappings you wish to combine to create your invention. As examples, Pistols have been combined with other Pistols to create Repeating Pistols, and Pigeons and been combined with Bombs to create Pigeon Bombs. Let your imagination go wild. Once you have your plan, it’s time to make the blueprints, which costs 1 Endeavour to attempt. Take a Trade (Engineer) Test, with a Difficulty set by how outlandish your proposed trapping combination is as determined by the GM. If you succeed, you are ready to start Building. Each SL scored adds +1 SL to the attempt to build your invention, as the plans are well laid out and easy to follow.

\n

To Build the invention, you must either undertake a @JournalEntry[Crafting] or @JournalEntry[Commission] Endeavour. If it’s Crafting , you are building the item yourself, and you must have the appropriate Skills to do so for the trappings being combined; so, if you were combining Pigeons with Bombs, you would need Animal Training and Trade (Explosives). The Difficulty to craft the invention is always Very Hard (–30), and the SL is set as normal. The raw materials needed to build the invention cost twice the listed price for the trappings being combined, and have an Availability rating equal to the most scarce of the trappings used in your invention. If you Commission the invention, you will likely need to undertake a Consult an Expert Endeavour first to find someone with the required Skills. That done, follow the Commission Endeavour as normal; it costs six times the listed price for the trappings to be combined to commission the work. The exact rules for your new invention are left to your GM to finalise.

" - }, - { - "id": "Kemperbad", - "name": "Kemperbad", - "description": "
\n

An ancient town with a long and convoluted history, the Grand Freistadt of Kemperbad is known and celebrated for producing the finest brandy in the Reikland. Though part of the Reikland, Kemperbad lies on the eastern bank of the Reik; historically the town has been fought over, and ruled by, nobles from Talabecland, Stirland, and the Reikland, changing hands time and again through a series of marriages, treaties, and wars. Since gaining a charter affording it the right to self-rule in 1066IC from Boris Goldgather, Kemberbad has been a Freistadt led by a local council. 

\n
\n
\n

Its prime location on the river, coupled with the ability to impose and retain its own taxes, has made the town very rich indeed. Because of this, the merchants of Kemperbad are legendarily ostentatious, dressing in outfits so gaudy as to shame a peacock, and costly enough to beggar folk of more modest means. Unsurprisingly, the neighboring nobility regard Kemperbad’s coffers with envious eyes, and some send agents to destabilize the town. 

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • I, Emperor: It’s Stilwoche — Fashion Week — in Kemperbad, and everybody who’s anybody in the Reikland has come to flaunt their latest looks. It’s whispered that even Emperor Karl-Franz I is mingling with the crowd. Apparently going incognito so as not to cause a sensation or sway the runway judge, Johann van Ness. Unfortunately for all attending, this news has brought the Silver Spires, a Chaos Cult of Tzeentch, to the well-attended event. The Witch Hunter, Alprecht Kassel, knows the cultists are afoot. He is looking to hire spies to slip into the event to spot any wrongdoing before the Emperor’s true identity is uncovered. Should the group spot the Silver Spires, Kassel will be most disappointed: he’d told his cultists to be discreet...
  • \n
\n
" - }, - { - "id": "Leaping and Falling", - "name": "Leaping and Falling", - "description": "

Jumping to reach high ledges, leaping from rooftop to rooftop, or failing both and plummeting to your death are all essential parts of the WFRP experience. 

\n

Simple Athletics Tests, or perhaps a Perform (Acrobatics) Test, will be enough to determine the outcome on most occasions, but sometimes knowing exactly how high you jump, how far you leap, or what happens when you fall is useful.

\n

Leaping

\n

You can leap your Movement in feet without having to make a Test. If you want to jump farther, this takes an Average (+20) Athletics Test if you have a run up of at least your Movement in yards; if you do not, the Test is Challenging (+0). On a success, each SL adds an extra foot to the leap. If you succeeded with +0 SL, you manage an extra 6 inches with your jump.

\n

Falling

\n

When falling, you suffer [[/r 1d10]] Damage, plus 3 Damage for every yard you fall. Any suffered Damage is reduced by your Toughness Bonus, but not any Armour Points you may be wearing.

\n

If you are purposefully falling — or, if you prefer, jumping downwards — you can attempt an Average (+20) Athletics Test to lessen the damage you may sustain. If successful, you count as having fallen 1 less yard, plus an extra yard less per SL scored. 

\n

If you reduce the distance you count as having fallen to 0 or less, you will suffer no Damage from the fall.

\n

If more Wounds are suffered from a fall than your Toughness Bonus, you also gain the @Condition[Prone] Condition.

\n

 

" - }, - { - "id": "Magic Rules", - "name": "Magic Rules", - "description": "

Second Sight

\n

The @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent allows you to perceive the Winds of Magic, and how magic influences the world around you. Second Sight affects all your senses, and how it manifests is dependent on individual experience and training: So, where Aqshy may have a hot, cinnamon odour to one pyromancer, it could feel like searing ear itches to another.

\n

If you have Second Sight, you may use any appropriate Skills with your aethyric senses, most commonly your Intuition, Perception, and Track Skills. For example, a wizard following the trail of a fleeing witch could make a Track test, following the faint traces of Dhar in the witch’s path, rather than their literal footsteps. Or a Witch looking to see what kind of magic had gathered locally could use Perception to examine the Winds more closely. Like the mundane senses, Second Sight does not simply switch off, which is a source of great discomfort to those who would rather have no truck with the Winds of Magic but cannot help what they perceive. This means the GM may request Tests, or take Tests on your behalf, to see if you spot subtle magical details in your surrounding environment, even if you’re not looking for them.

\n

Spells

\n

There are four types of spell: Petty, Arcane, Lore, and Chaos spells. Petty spells are simple tricks that use negligible amounts of magic. Arcane Spells are generic spells open to those studying any Lore of Magic or Chaos Magic. Lore spells are those you can only learn if you know that Lore; i.e. to learn spells from the Lore of Fire, you need the Arcane Magic (Fire) Talent. Chaos spells are those practiced by those who’ve lost their souls to Chaos.

\n

Memorising Spells

\n

Holding the complex linguistic structures of Language (Magick) in mind is a challenging task, so simply transcribing a spell into your grimoire does not allow you learn a spell. 

\n

To memorise a spell — and therefore be able to cast it without access to your grimoire — you typically need to spend the amount of XP noted in your spellcasting Talent. Once a spell has been memorised, a spellcaster knows it permanently, barring special circumstances.

\n

Casting Test

\n

To cast a spell, make a Language (Magick) Test. If you succeed, match your SL to the Casting Number (CN) of the spell (listed in the individual spell description). If your SL is equal to or higher than the CN of the spell, it is cast as explained in the spell’s description. If failed, the spell attempt fails, and nothing else happens.

\n

Critical Casting

\n

If the casting roll is a Critical, the Winds of Magic have flared dangerously high, granting you extra power, but at a cost. Unless you have the @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinctive Diction} Talent, you roll on the @Table[minormis]{Minor Miscast Table} as the power moves beyond your control, but you may also choose one of the following effects:

\n
    \n
  • Critical Cast: If the spell causes Damage, it also inflicts a Critical Wound.
  • \n
  • Total Power: The spell is cast, no matter its CN and your rolled SL, but can be Dispelled.
  • \n
  • Unstoppable Force: If you scored enough SL to cast your spell, it cannot be Dispelled.
  • \n
\n

Fumbled Casting

\n

If you lose control of the magical energy you are channelling, things invariably go awry. If you Fumble your Casting Test, you suffer a Miscast. Roll 1d100 and consult the @Table[minormis]{Minor Miscast Table}.

\n
\n

Malignant Influence

\n

Casting close to sources of Corruption makes controlling the Winds of Magic much more difficult. When attempting a Language (Magick) or Channelling Test in the vicinity of a @JournalEntry[Corruption]{Corrupting Influence}, any roll of an 8 (representing the eight-pointed symbol of Chaos) on the units die results in a @Table[minormis]{Minor Miscast} as the Magic goes wild. If you already have a Minor Miscast on the Test for another reason, the Miscast escalates to a @Table[majormis]{Major Miscast}.

\n

Foundry Note: This is available through a checkbox in the roll dialog

\n
\n

Duration

\n

If a spell is successfully cast, it remains in effect for its Duration unless it is dispelled. You may not simply end your spells already in play, but you may attempt to Dispel them. 

\n

Grimoires

\n

Some spellcasters own a spellbook, or grimoire, in which they transcribe their spells. Apprentices copy spells from their master, while experienced wizards will actively seek out new spells from other wizards, often trading spells for favours. A spellcaster may cast a spell directly from a grimoire if the spell belongs to a Lore they possess. Doing so doubles the Casting Number.

\n

Magic Missiles

\n

Some spells are marked as magic missiles ; these are damage-causing spells that all follow the same rules. When a magic missile is successfully cast and targets another character, the Hit Location struck is determined by reversing the dice rolled on the Language (Magick) Test and referring to the Hit Location Table (see page 159). The SL of the Language (Magick) Test is added to the spell’s listed Damage and your Willpower Bonus to determine the total inflicted Damage. This Damage is reduced by the target’s Toughness and Armour Points as normal. 

\n

Touch Spells in Combat

\n

Certain spells require you to touch the target. If in combat, or if the target is unwilling to be touched, you must make an Opposed Melee (Brawling) Test (generally opposed by the Melee or Dodge Skill) after completing the Casting Test. If you do this and your spell was a magic missile , the Melee (Brawling) Test is used to determine Hit Location struck, not the Language (Magick) Test.

\n

Ingredients

\n

Spellcasters may channel their magic through an appropriate ingredient before unleashing their spells. Doing this offers protection against Miscasts as the attuned ingredient absorbs the worst of any magical backlash. 

\n

If you use an ingredient when casting, any suffered Major Miscast becomes a Minor Miscast, and any Minor Miscast has no effect. If used in this way, the ingredient is consumed or destroyed by the process, even if no Miscast was rolled.

\n

Ingredients cost the CN in silver shillings for Arcane and Lore spells. Whenever you purchase a new ingredient, mark on your character sheet which spell it supports; ingredients only work for specific spells, not for all spells in your Lore. For those looking to add character to their ingredients, sample ingredients for each of the primary Lores of Magic are provided by the individual spell lists.

\n

Limitations

\n

As spells are spoken, you must be able to speak — not gagged, strangled, or underwater — to cast. If your voice is inhibited, the Difficulty of your Language (Magick) Test to cast a spell should be increased by the GM. Further, the Language of Magick needs to be spoken (or sung, for those using the Lore of Light) clearly, and often loudly, to ensure spells work; magic is anything but subtle. As a loose guide, the higher the CN of a spell, the louder the spell is chanted.

\n

Each of your spells can only be in effect once, meaning you have to wait for a cast spell to come to an end, or be dispelled, before using the same spell again. Further, spells providing bonuses or penalties do not stack. Instead, the best bonus and worst penalty is applied from every spell cast upon you. So, if you had a spell providing a bonus of +20 Willpower, and another providing +10 Willpower, you gain a bonus of +20 Willpower, not +30.

\n

Lastly, unless otherwise specified, you always need to be able to see — i.e. have Line of Sight — to your target.

\n

Channelling Test

\n

Some magical spells require far more magic than can normally be found ambiently flowing through the world. To power such spells, it is possible to draw the Winds of Magic and concentrate them into a more powerful form by using the Channelling Skill. Channelling the Winds of Magic can be a dangerous procedure, but it is the only sure way to cast some powerful spells. To channel magic for a spell, make an Extended Channelling Test. 

\n

When your SL reaches the CN of your selected spell, you have channelled enough magic to cast it. On the next Round, you can cast your spell using the normal Casting rules, but count the chosen spell’s Casting Number as 0. If the casting Test fails, you also lose all your channelled magical energy, and suffer a Minor Miscast as it all writhes free from your Aethyric grasp.

\n

Critical Channelling

\n

If you roll a Critical when Channelling, you have channelled a mighty flow of magic and can cast your spell next Round regardless of the SL you’ve scored in the Extended Test so far; however, so much magic so quickly concentrated in one place results in some magical backlash: roll 1d100 on the Minor Miscast Table unless you have the @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Aethyric Attunement} Talent.

\n

Fumble

\n

Channelling the Winds of Magic in a large flow is dangerous. You count any double or any roll ending in a 0 over your Skill as a Fumble, so, 00, 99, 90, 88, and so on. If you fumble a Channelling Test, you suffer a Miscast. Roll 1d100 and consult the Major Miscast Table.

\n

Interruptions

\n

Concentration is vital when channelling. If you are distracted by anything — loud noises, suffering damage, flashing lights, or similar — you must pass a Hard (–20) Cool Test, or suffer a @Table[minormis]{Minor Miscast} and lose all SL you have accrued in the Extended Channelling Test so far.

\n

Repelling the Winds

\n

Wearing colours appropriate to the Wind of Magic you are manipulating helps attract the magic to you. This is the reason most wizards choose to dress in the traditional garb of their order. 

\n

All Casting and Channelling Tests suffer a –1 SL penalty if you are dressed inappropriately for the Wind of Magic you are trying to attract, as determined by the GM. Specifically, metal and leather armour repel most of the Winds: metal is laden with the golden wind Chamon , while leather retains traces of the amber Ghur . As such, spellcasters wearing armour suffer –1 SL penalty to all Casting and Channelling Tests for every Armour Point on the location with the most armour. Casters with the Arcane Magic (Metal) Talent may wear metal armour without penalty; those with Arcane Magic (Beasts) Talent may ignore penalties from leather armour. 

\n

Dispelling

\n

If a spell targets you, or a point you can see within Willpower yards, you may oppose the Casting Test with Language (Magick) as you chant a counterspell. Make an Opposed Language (Magick) Test. If you win the Opposed Test, you dispel the incoming spell; if you lose, the spell uses the SL of the Opposed Test to determine whether the casting was successful as normal. You may only attempt to dispel a single spell every Round.

\n

Dispelling Persistent Spells

\n

If a spell has a lasting effect, you may attempt to dispel that spell for your Action. This is done by making an Extended Language (Magick) Test. When your SL reaches the CN of the ongoing spell, you successfully dispel it.

\n

Multiple spellcasters attempting to dispel the same spell each roll separately. If they cast using the same Lore, they may decide to make an Assisted Test instead.

\n

Using Warpstone

\n
\n

Officially the use of warpstone is precluded by the powers that be. Unofficially, I can say that it is officially never used within this college. Officially, I cannot say what unofficial uses it might have. But unofficially, I might be able to say it has certain unofficial uses. But certainly it is officially unofficial.

\n

–Wilhelm Holswig-Schliestein, Grey Guardian, Raconteur, and Liar

\n
\n

Warpstone is such a rich source of power that even a small fragment of the stuff will offer enough magic to power any spell in short order. Of course, the wisdom of powering any spell with Warpstone, and the wisdom of carrying Warpstone upon your person, is debateable. 

\n

A wizard using Warpstone when Casting and Channelling doubles their SL for the appropriate tests. In addition, Casting or Channelling with Warpstone is a @JournalEntry[Corruption]{corrupting influence}.

" - }, - { - "id": "Monastery of the Holy Word", - "name": "Monastery of the Holy Word", - "description": "

Deep in @JournalEntry[The Reikwald] west of @JournalEntry[Altdorf], far from any easily traversed road, lies the Monastery of the Holy Word. This hallowed site is tended by the Sigmarite Order of the Anvil. The Order of the Anvil is responsible for keeping the laws that govern the Cult of Sigmar and maintaining all details of the cult’s practices.

\n

The Monastery of the Holy Word houses the order’s greatest treasure: the Testaments of Sigmar. Collected not long after Sigmar abdicated, the Testaments are a gathering of the written memories of warriors and citizens who knew Sigmar Heldenhammer before he ascended to godhood. Considered to be the most accurate collection of the things Sigmar actually said and the practices he maintained in life, the Testaments are some of the holiest works in the Reikland.

\n

It is not normally the practice of the Order of the Anvil to accept visitors, but the Monastery of the Holy Word is no normal monastery. Penitents seeking obscure details about the foundations of Sigmar’s Law will travel from across the Empire to query the black and green robed monks on doctrine.

\n

Nobles and exceedingly wealthy merchants who have repeatedly shown their devotion to the Cult of Sigmar will occasionally be granted leave to take a pilgrimage to the Monastery of the Holy Word. While none are allowed to read the original Testaments, or even to touch them, leave to gaze upon one or two of the original pages is deemed to be a sacred honor beyond price.

\n

 

\n
    \n
  • \n
    Mission: Unmöglich: A shadowy figure in black and green robes contacts the Characters, flashing the icon of the Order of the Cleansing Flame, and the signet ring of the Grand Theogonist himself. There is a task that must be done: to refuse it will be a death sentence, but to accept seems little better. The Cult of Sigmar needs deniable agents to steal the Testaments of Sigmar from the Monastery of the Holy Word. There’s only two weeks to complete the job.
    \n
  • \n
" - }, - { - "id": "Motivations", - "name": "Motivations", - "description": "

A Character’s Motivation represents — in a word or short phrase — what they care about most in the world, and what drives them to achieve their Ambitions. In a sense, it’s one of the most important things about a Character, because it tells us why they do what they do! In light of that monumental importance, we’ve compiled a few tools to help GMs and Players alike in choosing and managing their Motivations.

\n

Choosing Motivations

\n

Choosing Motivations can seem tricky — after all, they’re so important! But it doesn’t have to be a difficult process, especially if you follow these tips, and review the example Motivations presentated below.

\n

It’s worth stressing that the most interesting Characters are those whose Motivations run contrary to what you would normally expect. Everyone expects a mercenary to care about ‘Wealth’, but what if they actually care about ‘Duty’ to their family, and are sending all their money back home? Everyone expects a Scholar to care about ‘Knowledge’, but what if they are motivated more by ‘Romance’ than anything else? A good rule of thumb when it comes to writing is to throw out your first idea because it’s the obvious one, and the same often applies to a Character’s Motivation.

\n

Also, keep in mind that your Motivation isn’t locked in stone, it can change whenever you need it to.

\n

Changing Motivations

\n

A Character’s Motivations are sure to change throughout the course of their adventuring life, and Players and GMs should always be vigilant for when this occurs. Whilst Motivation can be changed at the beginning of every session, it’s a good idea to save these changes for the following moments:

\n
    \n
  • If you find yourself having not played to your Character’s Motivation in a few sessions
  • \n
  • When you change Career
  • \n
  • When you complete an Ambition.
  • \n
\n

Players should use these events to express how their Character has changed, and are encouraged to show off their new Motivation in the coming session. You should award an additional Resolve Point if this change is roleplayed in a believable and dramatic fashion!

\n

The 'Check-In'

\n

Sometimes, in the heat of the moment, during an intense scene or Combat, it’s difficult to keep track of Motivations, and whether or not they trigger @JournalEntry[Fate and Resilience]{Resolve}. If you’re finding your group forgets about Motivation often, or if you’d rather not worry about it during a session, try using a Check-In instead.

\n

A Check-In occurs at the same time as handing out XP, and involves everyone going around the table and announcing their Motivation. Next, everyone considers the session they’ve just played, and decides if that Character expressed their Motivation ‘not at all’, ‘a bit’ or ‘a lot’. Everyone should get a say, and should take this opportunity to point out interesting and humorous moments during the session, but ultimately the Player and the GM together have the final say over how much the Motivation was expressed. This is purely subjective, so go more along how it felt, rather than a point-for-point retelling of the session.

\n

If a Character expressed their Motivation ‘not at all’, they regain no Resolve. If they expressed it ‘a bit’, they regain 1 Resolve Point, or 2 Resolve for ‘a lot’.

\n
\n

Options: Ruinous Motivations

\n

Some Motivations are, themselves, the pathways of the damned. Whilst some are clearly corrupting like ‘Debauchery’ or ‘Violence’, even seemingly innocent Motivations can and do stoke the fire of Chaos within a Character. ‘Change’ and ‘Hope’ are admirable Motivations, though they do undeniably play into the machinations of Tzeentch and Nurgle respectively.

\n

You may offer a Player an additional Resolve Point for following the Character’s Motivation in exchange for a Corruption Point if the action appears to aid one or more of the Ruinous Powers. This choice is always the Player’s to make.

\n
\n

Example Motivations

\n

The following is a list of example Motivations accompanied by situations which might earn them Resolve.

\n

Authority

\n

You are motivated by a clear chain of command, and thrive when there are orders to be followed — whether you’re giving them, or taking them. Most people who favour such structure either long for the day when they themselves are able to pass commands down the chain to their lessers, or believe themselves to be merely a cog in a greater machine. Following orders or listening to, and assisting, the authorities garners Resolve.

\n

Change

\n

You are motivated by a need for change, for a better or brighter future. You are discontent with the status quo, and any action you take that shifts this — whether positively or negatively — is better than what we have now, at least. Anything you do that is counter to the norm feeds into this Motivation.

\n

Charity

\n

You are motivated by a need to help people. Whilst many give to charity in pursuit of power, status, or out of boredom, you do it for its own sake. Charity, in your eyes, is its own reward. Helping the less fortunate, and giving what you can, regenerates your Resolve.

\n

Control

\n

You are motivated by a desire to control the world around you. Perhaps you suffer from anxiety, or were raised in a situation where you were the centre of attention — whatever the reason, you thrive when there are no surprises. You regain Resolve when you seek to bend the world around you to your will.

\n

Debauchery

\n

You are motivated by forbidden delights. Either the fact that they are forbidden is tantilising to you, or you’ve lost sight of healthy appetites long ago, you regain Resolve when you give into your obscene desires.

\n

Envy

\n

You are motivated by a need to possess that which others have. It could be anything — wealth, romance, land, power — but you desire these things because someone else has them, not for their own merit. When you covet and take from others, you are sure to regenerate Resolve.

\n

Faith (God)

\n

You are motivated by a deep faith in your patron God of choice, and allow the strictures of such to dictate your life. Choose a God to go along with this Motivation, and regain Resolve whenever you go out of your way to follow that God’s strictures, or protect the honour and sanctity of their worship. A list of Gods and their strictures can be found in @JournalEntry[The Gods] Fame

\n

You are motivated by being known. You want your name to be on everyone’s lips, to be well regarded, and to be remembered. When you perform actions in public, or work to spread word of your deeds (real or imaginary), you recover Resolve.

\n

Freedom

\n

You are motivated by being untethered and allowed to go where you please. Often freed bondsmen, enslaved individuals, or the children of overly oppressive parents burn with this Motivation. You recover Resolve when you choose your own path in the face of authority.

\n

Glory

\n

You are motivated by a need to achieve great things. You likely have one burning desire — perhaps your Long Term Ambition — which, whenever you work towards it, you recover Resolve.

\n

Gluttony

\n

You are motivated by an unnatural appetite for something specific, and wish to indulge that vice at all times. When you pursue or partake of your vice, you feed your Motivation and regain Resolve.

\n

Hope

\n

You are motivated by a hope that things can get better. In the Old World, this is a futile Motivation, but it doesn’t stop thousands of souls trudging towards it every day. When you perform actions that seem doomed to fail, but you do them anyway because you believe it might work out, you regain Resolve.

\n

Infamy

\n

You are motivated by a desire to be remembered and feared. Like fame, infamy is about developing a personal story that will always be bigger than the person you were, but it differs in that you don’t want to be remembered kindly. You want to forever serve as a lesson to someone or against something, and whenever you strike fear, or encourage rumours about yourself, you regain Resolve.

\n

Justice

\n

You are motivated by a need to see justice done. Whether it’s a belief that justice holds together society, or a perverse fascination with punishment, you see enacting the law of the Gods — though not necessarily the law of the land — as paramount. Whenever you aid or enact your own justice, regenerate Resolve.

\n

Knowledge

\n

You are motivated by the search for knowledge itself. You don’t necessarily want to do anything with that knowledge, but the pursuit is what’s important to you. When you learn something new, or encourage the spread of knowledge, you regain Resolve.

\n

Love

\n

You are motivated by a strong bond of love with someone. Love is often irrational, and causes people to act in ways which deprioritise their own safety or happiness, and doing so is a sure way of earning Resolve.

\n

Obligation

\n

You are motivated by an obligation you hold — to family, friends, an organisation, and so on. You likely have a role to play in relation to this obligation, and fulfilling that role is of paramount importance to you. Whenever you perform actions that fulfill that role, you regain Resolve.

\n

Order

\n

You are motivated by structure and order. You thrive when there is a set framework to operate inside of, and rules to follow. You regain Resolve when you follow the rules — especially to your detriment — and help enforce them.

\n

Patriotism

\n

You are motivated by love of country. This pride can become toxic — used as a pathetic crutch to cover for your own failings — or could stem from true pride in the history of your people — whether deserved or doctored. You recover Resolve by putting your nation first, and by following the dictates of your rulers — rational or otherwise.

\n

Perfection

\n

You are motivated by a need to be perfect. Regardless of what the focus is, you need to be the perfect example of it, a painter, a poet, a cook, whatever. This Motivation exists beyond any tangible benefits of that perfection or profession, and often strays into a truly unhealthy mindset, for perfection is ultimately impossible. Whenever you work towards that perfection, regain Resolve.

\n

Pleasure

\n

You are motivated by the pursuit of pleasure, fine food, fine wine, fine friends, and so forth. You seek to get the most out of life, and feel fulfilled when in good, comfortable, pleasurable company. You regain Resolve whenever you take a little extra effort to bring a little extra pleasure into your life.

\n

Power

\n

You are motivated by a quest for power. It doesn’t matter what power, and over whom, but you feel safer and more whole when the power of any situation is in your hands. This may translate into literal power — the search for arcane potency or martial excellence — but not necessarily. You just have to exert and extend your reach to recover Resolve.

\n

Respect

\n

You are motivated by the respect of your peers. It’s not necessarily about being the best — the best swordsman, the best incantor, the best alchemist — but you need your peers to heed what you say, and admire your works. You may see yourself as 

\n

first among equals, or merely rising to the level of your heroes, but either way, when you increase or maintain your standing, you regain Resolve.

\n

Revenge

\n

You are motivated by a need for revenge. Perhaps someone killed your father and they must prepare to die, or someone ruined your family’s business and now you seek to destroy theirs. Whatever the source of your ire, you seek to reenact it on those who hurt you. Whenever you work towards or fulfill your revenge, recover Resolve.

\n

Ruin

\n

You are motivated by the ruination of the world around you. You may have a target in mind, a specific nation, family, or organisation, or merely existence itself. Whenever you work to bring your foes to their knees and have them crushed under your boot, you regenerate Resolve.

\n

Servitude

\n

You are motivated by your service to another. Servitude is a rare Motivation, because it relies on the mind placing the needs of another above one’s own, and trusting in the benevolence of that master. When you act at the behest of those you serve, you recover Resolve.

\n

Survival

\n

You are motivated first and foremost by your own survival, and will do what you can to protect yourself. This Motivation extends to protecting your livelihood, if it comes under existential threat — a hunter defending their hunting grounds from poachers, or an urchin protecting their streets from invading troops. In any situation where you take an active hand to maintain your survival, you regain Resolve.

\n

Unity

\n

You are motivated by uniting others towards a common goal. Whether this stems from dreams of Empire, Shallyan pacifism, or a desire to mend an old feud, you regain Resolve when you act to bring others together.

\n

Wealth

\n

You are motivated by the clink of coins. Whilst almost everyone is motivated in some way by money in the Old World, you desire money for its own sake. You may even be loath to spend it once it is yours. Wealth, for you, doesn’t necessarily mean power or privilege, but it represents a dependable source of strength for yourself. Whenever you seek out wealth and hoard it, regain Resolve.

\n

Violence

\n

You are motivated by violence, and love the thrill of battle. You might be addicted to the adrenaline, or you’re fascinated by the craft of battle. Whatever the case, whenever you engage in violent acts for their own purpose, regenerate Resolve.

" - }, - { - "id": "Mounted Combat", - "name": "Mounted Combat", - "description": "

Riding into Combat, sword swinging, guns blazing, is not only terrifying for those on the receiving end, it also brings bonuses to the rider. Mounted Combat uses the same rules as any other Combat, with the following additions:

\n
    \n
  • For the purposes of your Move, riders count as having the Movement Attribute of their mount. Further, riders take Ride Tests for any tests to Run, Jump or similar, and use their mount’s Movement Attribute.
  • \n
  • Any melee attack from a Rider on a target smaller than their Mount gains a bonus of +20 to hit.
  • \n
  • If you are rolling to hit a mounted character, you choose whether to hit the rider or the mount. If you are in close combat, you also suffer a penalty of –10 to your Melee Test if you target the rider and are smaller than the mount (see @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size}).
  • \n
  • A Mount without the @Compendium[wfrp4e-core.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Skittish} Trait is effectively another combatant, and may use its own Action to attack Engaged targets.
  • \n
  • When Charging, you may use the Strength and Size rules of your mount for the purposes of calculating Damage.
  • \n
  • When riding, you suffer a penalty of –20 to any attempts to use the Dodge Skill unless you have the Trick Riding Talent.
  • \n
\n

Note: Most mounts are bigger than Characters, meaning they may cause Fear or Terror, and gain other combat advantages (see @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size}).

" - }, - { - "id": "Moving During Combat", - "name": "Moving During Combat", - "description": "

The Movement Table shows how many yards you can normally move in a single Turn, either Walking or Running, without having to make an Athletics Test to sprint. Doing this will use your Move for your Turn.

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
MovementWalk (yards)Run (yards)
000
124
248
3612
4816
51020
61224
71428
81632
91836
102040
\n

 

\n

Charging

\n

If you are not Engaged in combat already, you can use your Move to Charge. If you Charge, your Action must be a Melee Test to attack an opponent. If your opponent is at least your Move characteristic in yards away before you Charge, but within your Run range (see the Run entry in the Movement Table for how far you can move when Charging), you will also gain +1 Advantage as you barrel into your opponent.

\n

Disengaging

\n

If you are @JournalEntry[Attacking]{Engaged} in combat, and no longer wish to be trading blows with your opponent, you have the following two options for leaving combat safely.

\n

Use Advantage: If you have more Advantage than your opponents, you are in a superior position and can easily 

\n

manoeuvre yourself beyond reach. If you choose to drop your Advantage to 0, you can move away from your opponents without penalty, perhaps choosing to Charge a new target, run away as fast as possible, or backstep a little and fire a pistol in an opponent’s face!

\n

Use Dodge: If you have lower or equal Advantage to your opponents or do not wish to spend your Advantage, you are pinned in place. If you wish to escape, you will need to use your Action to make an Opposed Dodge/Melee Test. If you succeed, you gain +1 Advantage, and can use your Move to go anywhere you wish using the normal rules. If you fail, each opponent defeating you gains +1 Advantage and makes it impossible for you to escape without a blow to your back.

\n

Fleeing

\n

If you cannot escape otherwise, you can turn your back and flee as your Move. Often, Fleeing is involuntary, caused by @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terror} or magic.

\n

If you flee, your opponent immediately gains 1 Advantage and may attempt 1 free attack. The free attack is an unopposed Melee Test using whatever weapon is currently held, using the SL scored to Damage you as normal. As you are throwing caution to the wind, your opponent gains +20 to hit you. If you are hit, your opponent gains +1 Advantage, and you must enact a Challenging (+0) Cool Test: if failed, gain a Broken Condition, and a further +1 @Condition[Broken] condition per SL below 0.  Once the free attack is concluded, you may move up to your Run Movement (see the Movement Table) directly away from your opponent, assuming you still can.

\n

Running

\n

On your turn, you can use your Action to sprint. This requires an Average (+20) Athletics Test, and the distance covered is in addition to your Move this round. You sprint your Run movement + SL in yards (see the Movement Table for your Run movement). So, a character with Move 4 who rolled –2 SL would sprint an additional 14 yards (16–2=14).

\n

Climbing

\n

Most climb moves won’t need Tests. Climbing rules are only required when the Climb is difficult or if knowing exactly how long you take to ascend is important.

\n

Climbing a ladder or similarly easy-to-climb surface does not require a Test but does slow you down. You move at half rate up or down ladders or other easily climbed surfaces. So, it would cost 4 yards of your Movement to climb a 2-yard ladder. If you want to climb more quickly, spend your Action to make an Average (+20) Climb Test. You will Climb an extra Movement + SL yards. So, a character with Movement 4 who rolled +2 SL will climb an additional 6 yards (4+2=6).

\n

If both hands are free, you can climb a surface with suitable handholds with a Climb Test using your Action for the turn. You ascend or descend at a rate of ½ Movement + SL in yards.

\n

Climbing difficulty is set by the GM and varies with the nature of the climbed surface. Some climbs will be beyond the ability of most characters without the @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Scale Sheer Surface} Talent.

" - }, - { - "id": "NPCs With Character", - "name": "NPCs With Character", - "description": "

More than any other aspect of WFRP, your creation and enacting of memorable NPCs is what will bring the Old World to life. Unforgettable NPCs help create the impetus to roleplay and cause Players to become invested in what happens to them, and by extension, their own Characters. Not every NPC needs to be a tour de force of personality, but a few ‘shining stars’ go a long way towards filling the firmament with light – or darkness, as the case may be.

\n

Every NPC you introduce into an adventure should be there for a purpose, which can vary wildly from ‘background scenery’ to ‘biggest bad-guy’ and everything in-between. Some you may place specifically because they can assist the characters or spur them onward by offering something valuable, e.g. knowledge, training, equipment – in exchange for something the Characters can offer them, e.g. investigative skill, money, directed violence. Others serve as potential antagonists or definite enemies, and consider having a few just because they’re fun for you to play and your Players to enjoy.

\n

The following are the building blocks of an unforgettable NPC. You don’t have to put as much detail into an NPC destined to be a ‘prop’, but that said, remain flexible. With practice, you may find that you create even minor NPCs memorable enough that your Players will occasionally promptly latch onto one, and even though you originally intended them to be nothing more than a bit of background flavour, they’ll soon be dragged into the Characters’ adventures. Fortunately, WFRP has a designator for such folks – they make excellent Henchmen.

\n

A Name – A decent name will do, but a really good name will stick in the mind. It will likely help you to create a small list of names in advance, checking them off as they get used. That way, if you have to come up with a name ‘on the fly’ when the Characters insist on learning all about the innocuous barkeep, you won’t have to fumble for one. Keep in mind that other points from later in this list may well be referred to in an NPC’s name, especially if they are rare. There are a lot of forgettable ‘Karls’ in the Empire, but ‘Crimson Karl’ the gent that’s eternally bright beet-red in the face from yelling? He’ll stick out.

\n
\n

Foundry Note: Use the `/name` command to generate a name!
e.g. `/name human male` `/name welf male` `/name helf female`

\n
\n

Appearance – What does the NPC look like? Some folks think they need to put a lot of detail into this, but really, too many details and your Players will just lose track, especially if you have a lot of NPCs. Always note species, but then, try to stick to, at the very most, two or three solid details that stand out. 

\n

Height, weight, eye colour, and so forth, only need to be noted if they are unusual. Scars, odd tattoos, eccentric clothing choices, weird trappings, the fact they always carry a bedraggled cat with a tiny peg leg – these are the things people notice and Players remember.

\n

Mannerisms – This is a big category, for it covers style of speech, personality traits, unusual quirks of behaviour, and how the NPC regularly deals with other folk. When determining how an NPC regularly acts, be wary of regularly using stereotypes – not every Dwarf is grumpy and short-tempered, but that said, there is a reason for that stereotype. A general note for an NPCs outward behaviour will often suffice. Are they friendly, taciturn, impatient, hostile?

\n

Think about what the NPC’s voice sounds like. Especially if their voice sounds nothing like yours, it is okay to tell your Players what the NPCs voice may remind them of. If you want to do a different accent for a specific NPC and feel comfortable doing so, awesome, but be wary of giving strange voices to many NPCs, especially if they hurt your throat to do them. Instead, try playing with your vocabulary, speak in short sentences, using small words for a slow-witted Ogre; speak swiftly, on the edge of breathlessness, for a flighty Halfling.

\n

A quick search of the internet will yield more lists of example personality traits and quirks of behaviour than you can sic a small but vicious dog on. There are, in fact, whole websites dedicated to such and they can serve as inspiration, but be sure to consider how your Players, and their Characters, will react to certain traits – they are unlikely to want to deal a lot with someone really annoying (which, honestly, might be fun for you if they have to, for a time).

\n

Career – What the NPC ostensibly does for a living. Most folk in the Old World are completely tied to their Class and Career and can generally afford to do very little outside of them, unless they are of a higher status with enough wealth to let them ‘indulge’ in different pastimes. Many NPCs may well have had a different Career at one point, but only a few rare ones will have ever jumped between different Classes.

\n

Unusual Qualities – This is a catch-all for traits others wouldn’t suspect in the NPC. Particularly high levels of skill, Talents from outside their Career, strange knowledge, Traits from the Bestiary, and so on. Most NPCs should only have one or two Unusual Qualities at most, if any. Note that ‘mutations’ generally fall under ‘Problems’.

\n

Drives - Whole plots are driven by these most basic questions: What does the NPC want? What are they prepared to do to get it? Like Characters, important NPCs should have ambitions, though not every ambition has to be realistic. A low-born NPC may aspire to be a Baron one day. This is naught but a weirdroot dream for most folk, but society is changing in the Empire, and a driven merchant, or perhaps a crime lord, with the right connections might just achieve such a lofty goal. Your Characters will certainly have wanted to help such an individual along their way, or perhaps, did everything they could to stop them…

\n

Problems – Finally, any NPC you know will interact with the Characters should have a problem or two that the Characters might be able to help them with, or take advantage of, which may, or may not, tie into their ambitions. Try to think of problems with multiple potential solutions, e.g. an NPC that has something the Characters desperately want, desires to advance in their Trade Guild, but feels trapped and doesn’t know how to. Depending on the Characters’ skill sets, they could spread gossip about the superior nature of the NPC’s wares, sabotage or kill their competition, bribe their superiors, etc. Some problems should actually be ‘secrets’ which may, or may not, have an actual solution, e.g. hidden mutations, holding to a forbidden faith, an unrequited love, etc. Most such problems can’t be ‘solved’, but they’re ripe for blackmail.

\n

Sample NPCs

\n

@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.ePPk15Vxu9RxPtYV]{Dieter Käsegeier, Cheesemonger Extraordinaire}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.Rs3lMA5UavTlTiJW]{Kastor Erichson, Jumpy Hunter}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.nRJxtciIhTHKqAvY]{Stellemar, Loyal Hound}

" - }, - { - "id": "Options: Little Prayers", - "name": "Options: Little Prayers", - "description": "

Prayers to the gods are rarely answered by those not Blessed, but the gods do listen sometimes. Prayers offered in holy sites have a chance of receiving divine attention. If the offering, circumstances, and motivation are appropriate, the GM may secretly roll d100 to see if your prayers are heeded. On a roll of 01, they are. If you have the Pray Skill, the GM may increase that chance. When such prayers are answered, the results may not be exactly what you expect — the gods of the Old World do not simply grant wishes — but it will almost always be something that will help you achieve a goal that is important to the deity. This might be a bonus to a dice roll, or a one-shot use of a Skill or Prayer that is otherwise unavailable, or some other advantage.

" - }, - { - "id": "Other Damage", - "name": "Other Damage", - "description": "

Other Damage

\n

The Old World is a dangerous place, hiding countless ways to die. The following covers some of the more common other ways you can receive Damage during play.  

\n

Drowning and Suffocation

\n

If prepared, you can hold your breath for Toughness Bonus x 10 seconds without a Test. After that, you may start to suffocate or drown. If you are unprepared and suddenly deprived of air, you will start to suffocate immediately.

\n

Each Round you are being suffocated you lose 1 Wound. Should you reach 0 Wounds, you immediately receive the @Condition[Unconscious] Condition. After that, you will die of suffocation or drowning in Toughness Bonus Rounds.

\n

Exposure

\n

Every 4 hours spent in a difficult environment — such as sub-zero temperatures, a hot desert, or a howling storm — requires you take an Endurance Test. Extreme environments require a Test every 2 hours.

\n

Cold: Your first failure causes a penalty of –10 Ballistic Skill, Agility and Dexterity. The second failure reduces all other Characteristics by –10. Third and subsequent failures cause [[/r 1d10]] Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost. If you reach zero Wounds, you immediately take an @Condition[Unconscious] condition. Certain Trappings provide bonuses and penalties to these Tests. See pages @Compendium[wfrp4e-core.trappings.Ieyr3r0Skl57DkAJ]{Coat} and @Compendium[wfrp4e-core.trappings.IFtoI87gZ4phMHy9]{Bedroll }.

\n

Heat: Your first failure causes a penalty of –10 to Intelligence and Willpower, and adds a @Condition[Fatigued] Condition. The second failure reduces all other Characteristics by –10%, and adds another Fatigued Condition. Third and subsequent failures cause [[/r 1d10]] Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost. Stripping off heavy Trappings cancels 1 failed test.

\n

Thirst and Starvation

\n

Running out of provisions can be bad. Running out of water is worse. Endurance Tests to withstand thirst and hunger become increasingly difficult (cumulative –10 for every test). Characters without food and water cannot heal Wounds or recover Fatigue naturally.

\n

Water: Every day without water requires you make an Endurance test. The first failed Test causes a penalty of –10 Intelligence, Willpower, and Fellowship. Second and subsequent failures reduce all Characteristics by –10 and cause 1d10 Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost.

\n

Food: Every 2 days without food require an Endurance Test. The first failed Tests causes a penalty of –10 Strength and Toughness. Second and subsequent failures reduce all other Characteristics by –10 and cause [[/r 1d10]] Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost.

" - }, - { - "id": "Politics", - "name": "Politics", - "description": "

The Reikland perceives itself as a progressive, civilised realm, standing apart from the backward barbarity of the other provinces. It is ruled by an Elector Count bearing the title ‘Grand Prince of the Reikland’ — the ‘grand’ appellation indicating the prince is an elector for the next emperor when the current one dies. The grand prince’s land is divided into a patchwork of individual fiefs governed by dukes, counts, margraves, high priests, abbots and other rulers. These provinces, whose lords swear directly to the grand prince, are collectively titled the ‘Reikland Estates’, most of which have been ruled by the same families or institutions for uncounted generations, affording them significant influence. The grand prince’s decrees are ratified by the ‘Reikland Diet’, an assembly comprised of the lords of the Reikland Estates. However, certain powers were reserved for the crown during Magnus the Pious’s Imperial Reforms two centuries ago, including: the right to summon and command the State Army of the Reikland, the raising of emergency taxes in times of crisis, the right to authorise new coinage, and the right to call a High Lord Steward’s Court should a powerful noble be charged with a crime.

\n

@JournalEntry[Reikland Council]

\n

@JournalEntry[The Reikland Diet]

\n

@JournalEntry[The Reikland Estates]

" - }, - { - "id": "Prayers", - "name": "Prayers", - "description": "

A small number of the faithful stand apart from their peers, seemingly able to appeal for their deity’s direct intervention in the form of miracles. Those who perform such feats are known by many names in different parts of the Old World — including: Living Saints, Gods’ Servants, The Hallowed, Divine Wills, Anointed Ones — but, in the Empire, they are most commonly referred to as ‘Blessed’, which is often used as a title. So, if Sister Anna where to be Blessed by Sigmar — i.e. granted Sigmar’s grace, able to have her prayers answered — she would become ‘Blessed Anna’, or, in full, ‘Blessed Anna, Sister of Sigmar’.

\n

The Blessed

\n

There are two Talents that specifically mark out those Blessed by the gods: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless} and @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke}. Characters with the Bless Talent may enact Blessings, which are minor manifestations of divine will, while the Invoke Talent allows the Blessed to call on their gods for more powerful Miracles.

\n

Blessings and Miracles

\n

Blessing and Miracles are prayers spoken by one of the Blessed, and then empowered by a god. To enact a Blessing or Miracle, make a Challenging (+0) Pray Test. If you score a Success, your Blessing or Miracle manifests according to its rules, and a high SL will give you bonus effects. If you score a Failure, your words are spoken, but your god, for whatever reason, refuses to listen. If you Fumble the Pray Test, you have offended your god and must roll on the Wrath of the Gods table.

\n

Limitations

\n

You must be able to speak to intone the required prayer, rite, chant, or song to enact a Blessing or Miracle. Each of your Blessings or Miracles can only be in effect once, meaning you have to wait for an existing one to come to an end before using the same prayer again. 

\n

Multiple invocations of the same prayer by different individuals do not offer cumulative bonuses. Thus, intoning two Blessings of Finesse will only provide a bonus of +10 to Dexterity.

\n

Sin Points

\n

The Blessed are watched closely by the gods, and risk gaining the disfavour of their deities if they should act contrary to their gods’ will. In game, this is represented with Sin points.

\n

If you violate any of the Cult Strictures listed under your god, the GM will award one or more Sin Points. Every time you receive a Sin point, it is added it to your running total. There is no maximum to the number of Sin points you can earn. The more points you have, the more upset your god is likely to be should you call upon divine aid.

\n
\n

It's a Sin!

\n

There are many different ways Blessed Priests can break their strictures; GMs should consider the scale of the infraction when awarding Sin Points, and allocate them proportionately, normally scoring 1 to 3. For instance, one of the strictures of the cult of Myrmidia is to respect prisoners of war. If a Myrmidian priest were to deny a thirsty prisoner of war a drink of water, this may earn a single Sin point. Beating a prisoner would be a great infraction, securing maybe 2 Sin points. Torturing or killing a helpless prisoner is unacceptable to Myrmidia, easily earning 3 or maybe more Sin points. 

\n

Kind GMs may wish to warn players before they commit infractions, especially if they are new to WFRP.

\n
\n

Sin and Wrath

\n

Appealing to your deity when you have been acting contrary to the god’s wishes is risky. Whenever you make a Pray Test, if the units die of the result is equal to or less than your current Sin point total, then you will suffer the Wrath of the Gods, even if the Pray Test is successful.

\n
\n

Options: Preach It, Sister!

\n

Each of the gods have different styles of prayers, designed to be intoned in different ways. Whether these are the warcries of Ulric, the shanties of Manaan, or the threnodies of Morr, each requires the words be spoken (or sung) firmly, and with conviction. 

\n

To represent this, the GM may require that any Pray Tests that are intoned quietly or without confidence have a higher Difficulty.

\n

 

\n

You've Got To Pray!

\n

If a character behaves in a particularly pious manner, such as completing an arduous pilgrimage, or making a significant donation to their cult, the GM may wish to remove one or more Sin Points with a successful Pray Test, used to show you are begging for absolution. This, of course, also risks the chance of Wrath of the Gods. Otherwise, the only way to remove Sin Points is by rolling on the Wrath of the Gods table.

\n
\n

Wrath Of The Gods

\n

The Wrath of Gods table is referenced whenever you Fumble a Pray Test, or when the units die of a Pray Test is equal or lower than your current Sin points. The GM may also use it, or pluck results from it, whenever you foolishly insult any of the gods. When rolling on the @Table[wrath], add +10 to the roll for each Sin Point you have accrued. After rolling and applying the result, reduce your Sin points by 1, to a minimum of 0.

\n
\n

Foundry Note: You can add a modifier to a table by right clicking the table link

\n
\n

Penance

\n

Some Wrath of the Gods results require penance. The GM can decide upon a suitable penance depending on your misdeed, or they may prefer you to choose your own penance, with further punishment awaiting if you are insufficiently penitent. Examples of typical penances are listed in each cult description. Penances may come in the form of a vision, divine inspiration or, very rarely, by direct communication from your deity. If you are not worthy of such contact, a penance may be conveyed through another member of your cult. Alternatively, a Divine Servant of the cult could manifest — this could be a dead teacher, a figure of legend, or an appropriate animal — and inform you what is required. The GM should consider the sins involved, and how the god in question would likely react to these.

" - }, - { - "id": "Psychology", - "name": "Psychology", - "description": "

Our emotions and instincts have a powerful impact on how we react in certain circumstances. These rules bring another level of drama to your game and help bring the Old World’s inhabitants to life.

\n

Psychology Test

\n

If you are exposed to one of the following Psychological traits, you may resist its effects by passing a Cool Test at the beginning of the Round, with the Difficulty set by the GM. A successful Test lasts until the end of the current encounter, although additional Tests may be required if circumstances change.

\n

Example: Brokk has Animosity (Elves). When the Dwarf encounters some haughty Elves quaffing wine and laughing loudly in a tavern, he Tests his Cool to control himself; he passes, so is not subject to Animosity, though he does choose to spit on the ground as he passes the sneering things. Later, when one of the Elves jostles his arm, spilling his ale, his GM asks Brokk to Test again. This time he fails. So, setting down his tankard, he turns around to ‘have a word’ with the offending Elf, unable to stop himself from launching into a tirade about exactly what he thinks of their so-called nimbleness!

\n

Psychology Traits

\n

The following are the most common Psychology traits in WFRP.

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity (Target)}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear (Rating)}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frenzy}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred (Target)}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.klCJX0mNpXYH5AIx]{Prejudice}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror (Rating)}

\n

 

\n

Custom Psychology

\n

You can create your own psychological traits to reflect the events of your game. This is something that will vary depending on your group, and the style of game you choose to play. It is also an area that should be treated sensitively, and if in any doubt avoid anything that could upset a member of the group.

\n

In addition to the mechanical effects of these custom traits, they are a wonderful opportunity for roleplaying; taking on custom psychological traits allows you to show off or practice your roleplaying skills, and maybe earn some extra XP. See Advances in Chapter 2: Character for more about this.

\n

When making custom traits, you should consider both what provokes the trait to manifest, and what the effect will be. Will it make the character immune to some, or all other psychology traits? Will it offer a bonus in some situations? A penalty in others? As always, your GM is the ultimate arbiter in this situation. Sample bonuses or penalties a Psychological trait may offer include:

\n
    \n
  • +1/–1 SL to specified Tests
  • \n
  • Immunity to specified psychological traits
  • \n
  • Prescribed or Proscribed Actions and Moves
  • \n
  • Gaining Conditions
  • \n
\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.EBmSCscpk4vEDCD3]{Camaraderie (Group)}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia (Target)}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.1y6Hv22y9C3UD8gX]{Trauma}

" - }, - { - "id": "Pursuit", - "name": "Pursuit", - "description": "

Desperate chase scenes through busy markets and high-speed pursuits hanging from the back of careening coaches are the centrepiece of many exciting adventures. Here’s how to run a pursuit:

\n
    \n
  1. Determine Distance — The GM decides how far ahead the pursued are from the pursuers, and assigns a number to represent the size of the head start, called the Distance. Typically, this will range from 1 for those almost in reach, to 4 for those with a good lead, to 8 for those almost beyond reach when the pursuit begins.
  2. \n
  3. Test — Everyone actively moving in the pursuit rolls a Test for their movement — typically this will be a Drive, Ride, or Athletics Test depending upon the circumstances. 
  4. \n
  5. Update Distance — The lowest SL of the pursued and the highest SL of the pursuers is compared, the difference between these is added to the Distance if the pursued won, and subtracted from the Distance number if the pursuers won.
  6. \n
  7. Determine Outcome — If the Distance falls to 0 or less, the pursuers have caught their quarry! The pursued can then sacrifice their slowest member that Round to delay the pursuers as the rest continue to flee, or they can stop and confront their pursuers. If the slowest of the pursued is abandoned, the pursuers decide who stops to confront the unfortunate and who continues in pursuit. If the poor abandoned runner is not a priority target it’s quite likely the pursuers will continue their pursuit of their target. If Distance reaches 10+, the pursuers have lost their quarry and the pursuit is over… for now! If the Distance is still 1–9, the pursuit continues, return to step 2.
  8. \n
\n

As each Round passes, it’s important to describe what just happened in a fun and exciting fashion. If you score a large SL, describe people getting out of the way, giving you an opportunity to make ground. If you score a negative SL, describe tripping over crates, running into people, or slamming your coach against a wall, slowing you down.

\n

Example: Eichengard and Sigrid are chasing three cultists through the streets of Altdorf. The cultists got a decent head start, so the GM gives him a lead of Distance 2. Each character rolls an Athletics Test to start the pursuit. Sigrid scores +3 SL;  the cultists score +0, +2, and +2 SL; and Eichengard scores +2 SL. 

\n

So, after the first round, the difference between the slowest cultist (0) and the fastest pursuing character (Sigrid with 3) is 3, meaning that the characters catch up with the cultists. The cowardly cultists abandon their slowest member in the hope of saving their hides, and Sigrid stops to subdue the abandoned aberrant. 

\n

Next round the cultists start at a Distance of 1 (the difference between the next slowest cultist and Sigrid last round) so Eichengard just needs to beat them by +1 SL to catch up again.

\n

Movement Modifiers

\n

If some of the characters in the pursuit have a higher Movement, they gain a bonus SL equal to the difference in Movement. So, if you had Move 5 and you were chasing a Move 4 character, you would gain +1 SL on your pursuit roll.

\n

Example: Perdita is urging her horse forwards, trying to chase down two Bandits. Her horse has Movement 8, where the Bandits are on Movement 7 and Movement 9 horses. Thus, the first Bandit has an unmodified Test, Perdita gains a bonus of +1 SL, and the second Bandit gains a bonus of +2 SL when they all roll their Ride (Horse) Tests.

" - }, - { - "id": "Ranged Combat", - "name": "Ranged Combat", - "description": "

There are some extra considerations that apply to ranged attacks: 

\n
    \n
  • Ranged attacks cannot be opposed with Melee Skills unless you have a large enough shield, or if they are at Point Blank range, where it is also allowable to Dodge.
  • \n
  • You cannot make ranged attacks whilst Engaged, unless you are armed with a ranged weapon that has the Pistol Quality.
  • \n
  • If you use your Ranged Skill when you are Engaged with your target, the target may Oppose your attack with any Melee Skill.
  • \n
" - }, - { - "id": "Reiker Marshes", - "name": "Reiker Marshes", - "description": "

Lying between the Reiker Heights and the Hohesesienen Hills at the sluggish confluence of the @JournalEntry[The Reik]{River Reik} and the @JournalEntry[The Teufel]{River Teufel}, the Reiker Marshes are notoriously treacherous, and inexperienced captains frequently run aground in its deceptively shallow waters. Tattered flags and corroded signposts mark the most perilous sections, but these are woefully insufficient. River guides locally known as ‘huffers’ are available to guide boats through the waters for a reasonable price, most of whom gather in the towns of Prieze and Babenborn on the Reik, and in significantly fewer numbers in Buxhead on the Teufel. The waters are at their most dangerous in the five-mile stretch at the end of the Teufel where it meets the Reik. Locally called ‘Leopold’s Folly’ after the emperor who tried, and failed, many times to dredge the red-silted waters in order to make it safe for deep-drafted ships, wise barge captains avoid it completely, preferring to pay tolls to pass through @JournalEntry[The Grünberg Canal] rather than risk their crew and cargo.

\n

 

\n
    \n
  • Proof is Under the Poop Deck: The Rhyal , a dilapidated vessel of Strigany origin, has run aground in Leopold’s Folly and has lain there undisturbed for over a month. Rumours and superstitions surround the Strigany, with folks whispering that they’re in league with the dreaded Undead. So far, none are willing to approach the wreck for fear of what may lay within — not even the voracious scavengers found throughout the Reiker Marches — so it’s fair game for any soul brave enough to investigate.
  • \n
" - }, - { - "id": "Reikland Council", - "name": "Reikland Council", - "description": "

The day-to-day business of ruling the province is handled by the Reikland Council, which comprises ten ‘High Lords’. The council meets weekly in the Wilhelm Chamber of the Volkshalle in Altdorf to discuss matters of import. It is rare for more than six of the high lords to attend simultaneously, and almost unheard of for the prince to attend in person.

\n

The High Lords of the Reikland

\n

The Ten High Lords of the Council of the Reikland, are appointed by the grand prince. Whilst most commoners could never hope to encounter such luminaries, their agents and representatives can be found everywhere.

\n

High Lord of the Chair

\n

A close advisor to the grand prince, the High Lord of the Chair officially leads the Reikland Council in the elector count’s stead.

\n

The current High Lord of the Chair, the stoic Graf Archibold von Lilahalle, was granted the influential position after being gravely wounded whilst saving the life of Emperor Luitpold III from an assassin’s blade. Lingering, painful injuries confine him to a steam-driven wheelchair; an irony only the unwise note aloud.

\n

High Lord Steward

\n

The High Lord Steward is the only man legally allowed to judge a crime committed by the lord of a Reikland Estate. As a High Lord Stewart’s Court is rarely called — most lords being simply too powerful to call to task — the position is largely ceremonial. Nevertheless, the High Lord Steward is arguably the most senior High Lord, and often stands in for the Grand Prince when he is unable — or unwilling — to attend court.

\n

The current High Lord Steward is Archduke Adelbert von Bögenberg, a quiet man with little experience of the law, but a shrewd understanding of people. As much of the grand prince’s time is taken up with imperial matters, he is arguably the  de facto  ruler of the Reikland, much to the High Lord of the Chair’s chagrin.

\n

High Lord Treasurer

\n

The High Lord Treasurer is responsible for the Reikland’s treasury and for raising revenues. The position is extraordinarily important and is almost always held by a close ally of the crown.

\n

The current High Lord Treasurer is the aging genius Grafina Elena von Midwald, a dear friend of the previous grand prince, well known for her outspoken appreciation of fine wine and fine men.

\n

High Lord Ambassador

\n

The High Lord Ambassador organises the Reikland’s foreign relations and runs the Altdorf Black Chamber: the infamous spies of the Reikland.

\n

Graf Liepmund Holzkrug, the current High Lord Ambassador, is an intense, fiercely ambitious man, whose family are strong rivals to House Holswig-Schliestein in Altdorf. He is known for his vindictive nature, his ruthless politics, and his love of hunting rare and exotic game.

\n

High Lord Judge

\n

The High Lord Judge is the ultimate voice on all Reiklander Law, which is quite different from Imperial Law.

\n

The current High Lord Judge of the Reikland also serves as Supreme Law Lord of the Empire: Lector Agatha von Böhrn of Verena. She is experienced in all legal matters, and widely regarded as one of the most intelligent people in the Empire, especially by those who have bribed her.

\n

High Lord Chancellor

\n

The High Lord Chancellor is the crown’s spiritual advisor, and oversees the Reikland Chancery and the Silver Seal. 

\n

The current High Lord Chancellor is High Priestess Halma Habermann of Sigmar, a robust woman with a pale complexion, rosy cheeks, and thick limbs. Though generally charming and approachable, she is zealously out-spoken in her opposition to the Colleges of Magic, and rumours abound regarding the atrocities she witnessed during her service in the Order of the Silver Hammer.  

\n

High Lord Chamberlain

\n

The High Lord Chamberlain runs the Palace of Altdorf and the adjoining Volkshall. The position is arguably one of the most influential in the Reikland, as most high-level imperial politics take place within the chamberlain’s domain.

\n

The current High Lord Chamberlain is rake-thin Duchess Elze von Skaag, an astute negotiator and careful planner who publicly supports Emperor Karl-Franz in all matters. Elze’s husband, Duke Alardus von Skaag, is said to be deeply frustrated at his wife residing in Altdorf and not in Skaggerdorf with him; by comparison, it seems to suit her perfectly as most evenings she can be found carousing through the city with her bodyguards.

\n

High Lord Reiksmarshal

\n

The High Lord Reiksmarshal is responsible for leading the armies of the Reikland, and ensuring each of the Reikland State Regiments is raised, financed, and made available to the crown as required.

\n

The current Reiksmarshal is the veteran general Duke Kurt Helborg, close friend and tutor to the current grand prince — Emperor Karl-Franz — and said to be the finest swordsman in the Empire. Helborg’s military commitments ensure that he rarely takes his seat on the council, a circumstance that suits his natural inclination.

\n

High Lord Constable

\n

The High Lord Constable is the ultimate authority on the genealogy and heraldry of the Reikland.

\n

The current High Lord Constable is smiling Grafina Matrella von Achern, a woman with no interest in genealogy, but a voracious appetite for political intrigue. She has made the most of this relatively inconsequential position, by chairing several private councils on the Grand Prince’s behalf. It is hard to reconcile the bubbly, maternal demeanour she projects, and her reputation amongst her peers as the most ruthless woman in the Reikland.

\n

High Lord Admiral

\n

The High Lord Admiral is responsible for the Admiralty of the Reik, and thus the entire Reikland navy.

\n

The current High Lord Admiral is the venerable Sea Lord Adalmann von Hopfberg. The Sea Lord — who is now quite senile — took residency in the Great Hospice some fifteen years ago, and the Admiralty has governed the navy without his influence — or interference — since then.

" - }, - { - "id": "Reputation", - "name": "Reputation", - "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors] Academics, Burghers, Courtiers

\n

Money talks, as they say. If you are looking to exert your influence and elevate your Status, you had best be willing to spread your wealth around. Any boost to your reputation will fade once the coins stop flowing, so you should exploit this advantage while it lasts.  

\n

Characters can spend money to increase their Standing by +1 for the next adventure, after which the bonus fades. This costs your maximum Earning income — so, if you would normally earn 4d10 pennies, it costs 40d — and requires a Challenging (+0) Career Skill Test. If you succeed, your Standing increases by +1. If you score an Astounding Success (+6), it increases by +2. If you fail, you have just wasted your money. If you score an Astounding Failure (–6), your toadying has so infuriated your peers, your standing decreases by -1 (to a minimum of 0) for the entire duration of your next adventure.

" - }, - { - "id": "Research Lore", - "name": "Research Lore", - "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]: Academics

\n

This Endeavour allows you to seek greater knowledge concerning a specific subject, such as the site of a battle, a famed historical event, or an individual. The character must have access to an appropriate storehouse of lore, such as a library, the annals of a Dwarf Hold, the records of a Guild, or a Temple of Verena.

\n

Attempt an Average (+20) Lore Test, using the appropriate Lore Specialisation for the knowledge you seek. If you do not have the correct Lore Specialisation and are literate, you can still attempt to learn something, but it will take a Difficult (–10) Intelligence Test. If you succeed, you learn one piece of interesting, useful, or hidden knowledge about the subject researched; each SL adds another piece of relevant information. If you fail particularly badly (an Impressive or Astounding Failure)) you learn something false that you are convinced is true; to facilitate this, the GM may want to make this role in secret on your behalf. 

" - }, - { - "id": "Rottfurt", - "name": "Rottfurt", - "description": "
\n
\n
\n

Scores of settlements line the @JournalEntry[The Teufel]{River Teufel}, most easily forgettable, even interchangeable. Not so Rottfurt, whose name is spoken of in hushed, reverential tones by scholars and wizards throughout the Empire. Though primarily a village of shepherds, producing wool and mutton, Rottfurt also produces a famous — and famously pricy — sheepskin parchment: Rottfurt Silver. The parchment possesses a faint sheen, takes ink well, and resists fading far longer than other, lesser parchments.

\n

Because of this, the thick-wooled, pale sheep of Rottfurt are the village’s pride and afforded every comfort. They feed on the luscious grass of the nearby Hammastrat Heights and are generally allowed to wander as they will during the day. The shepherds contribute to a rotating militia, tasked with protecting their precious flocks at all costs.

\n

However, of late the livestock have been going missing; intriguingly, those on guard have always found themselves falling asleep, despite their best efforts. On waking, another sheep has vanished. What began as a minor frustration has grown to a full-blown obsession for the locals, with as many wild and spectacular theories flying around as there are stars in the heavens.

\n

 

\n
    \n
  • A Relic, Awoken: Horst Hahnemann — a young shepherd from Rottfurt — has really put his foot in it. Whilst herding his flock, the ground collapsed and he crashed into an ancient tomb filled with images of long-eared, skinny wolves and massive, horned beetles. Doktor Johannsen, an antiquarian of wide repute, has arrived in the village intent on investigating. He’s convinced that Horst has discovered a Nehekharan tomb. Indeed, he believes it may be the fabled tomb of Rahotep! Could this really be the same Rahotep — the mysterious figure who features in some of the recountings of the Life and Times of Sigmar Heldenhammer himself? Realising the potential danger, both from what may lay within and from grave robbers, Johannsen is looking to hire help for what lies ahead.
  • \n
\n
\n
\n
" - }, - { - "id": "Schädelheim", - "name": "Schädelheim", - "description": "
\n

Sitting near the @JournalEntry[Grootscher Marsh] at the confluence of the River Mos with @JournalEntry[The Reik], Schädelheim makes the most it can of its lucrative position on the trade route between Marienburg and the Altdorf, boasting a high number of inns and berths for passing ships and barges. Ferries here regularly run travelers back and forth over both rivers, and it is a hub for the disparate communities of the nearby marshlands.  

\n
\n
\n

Just south of the center of the town lies an ancient temple dedicated to Morr, the God of Death. The grand, crumbling building has presided over Schädelheim since its infancy, possibly even predating the town’s founding. Because of this, many of the locals have an especially strong afinity with Morr, a situation rarely seen in the Empire outside Ostland, and highly unusual for the strongly Sigmarite Reikland. This is something local Sigmarites are keen to rectify. 

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • Worldwide Wake: They at the Threshold , a Morrian Doomsday Cult, have come to the attention of the Cult of Sigmar. Based in Schädelheim, and lead by Dokter Talima L. Siuder, a self-styled ‘Nehekharan Expert’. They at the Threshold believe Humanity as a whole is on the precipice of death. The cult also believe they are the undertakers of the entire Human species, and some members are more eager than others to hurry along this destiny. Of course, the Cult of Sigmar can’t interfere directly for fear of a religious incident, but they will pay free agents to ‘have words with’ Dokter Siuder.
  • \n
\n
" - }, - { - "id": "Schilderheim", - "name": "Schilderheim", - "description": "
    \n
  • Tastes Like Chicken: Æpicarion — a wealthy merchant from Myrmiden in the Border Princes — has arrived in Schilderheim on his quest to eat one of every animal in the Old World. Now he has set his sights on the wildfowl of the region. The Schilderheim restaurateurs are more than happy to oblige, until, that is, people start disappearing. Townsfolk are certain Æpicarion is eating more than just wildfowl. Scared and desperate, they will hire any passing mercenaries to end the foreign merchant forever, or, at the very least, encourage him to move on. When such folk reach the Borderlander’s chamber, they will find Æpicarion dead, something having eaten its way out from inside his guts. Then the bodies start piling up, and the hired mercenaries are suddenly prime suspects; after all, who can be sure that it wasn’t them that killed Æpicarion?
  • \n
" - }, - { - "id": "Social Status and Standing", - "name": "Social Status and Standing", - "description": "

The rules regarding @JournalEntry[Status] are an incredible tool for building context and theme in your Campaigns. A Character’s Status often says more about their world than Class or Career, as it shapes their likely peers, living arrangements, and the logistics of their everyday lives. The following pages are set aside to expand those rules and give advice on how to use them.

\n

Costs of Living

\n

@JournalEntry[The Cost of Living] states that a Character is expected to spend approximately half their Status and Standing every day to maintain appearances, and that even this exorbitant amount is considered ‘frugal living.’ 

\n

Whilst this number seems potentially prohibitive for Brass and Silver Statuses, when it comes to Gold Status, it is outright extortionate! And yet, these numbers reflect a very real situation for transient people, such as Warhammer Characters.

\n

Firstly, it’s worth remembering that a Character doesn’t begin to lose Standing until they’ve spent a week living beneath their expected expenses. However, recovering Standing requires this spending every single day for a week to regain one point. It’s easier to maintain a facade than to build one.

\n

These systems are in place to create an urgency to adventure. The Characters are not typical examples of their Careers, but rather desperate and extraordinary. Their lives exist in a state of constant change that few in the Empire enjoy (or suffer) by virtue of being the focus of our attention at the table. This need to spend money constantly results in a need to earn money — a lot of money — frequently as well, meaning Characters are more likely to take risks, bet on the wrong Middenball team, involve themselves in shady business, and meet dramatic fates. That is one of the central tensions built into the Warhammer world, and one of your greatest tools to exploit when building adventures.

\n

Changing Status

\n

A Character’s Standing is often in flux, and the folk of the Old World change their Standing often — by the whims of the Gods, the seasons, and through hard work. But changing one’s Status is rather perilous. It is a fundamental threat to the social order of the Empire. The growing middle class directly threatens the existence of the nobility, and in turn the place in the pecking order of favoured peasants. As such, few people look kindly on social climbers, and there is often a host of issues that comes along with increasing or decreasing one’s Status.

\n

As the GM, it’s your job to reinforce the central conflicts in the Warhammer world, and one of the starkest is the class struggle that underpins everything in the Empire. To reinforce this, consider not just how NPCs not of a Character’s current Status perceive them, but also those of their new and old Statuses after changing Careers. Old friends may now regard the Characters as out of touch or snobby, whilst new peers may see them as uppity or possibly admirable — having ‘pulled themselves up by their bootstraps’. Characters who drop Status may find themselves surrounded by people who consider the Character ‘too big for their britches’, and other such derogatory phrases.

\n

It’s also worth noting that the Empire, despite how it might seem, is steadfastly not a meritocracy — that is, the best person for the job isn’t always, or even often, the one who fills it. Privilege is everywhere in the Empire, and no one gets to high places alone. Consider who around the Characters may resent them for their rise (small as it may be), or who see them as their own ticket up the social ladder. Use these class struggles as an opportunity for the world to change around the Characters, and in turn for the Character to change their world.

\n
\n

Options: Transitional Status

\n

Changing Status and Standing in the Old World is more difficult than merely finding a new job. To reflect this, you might have achieving new Status and Standing be a gradual process, counting a Career’s stated Status and Standing as its upper limit, rather than its new default.

\n

When a Character changes Careers, the Status and Standing of their new Career is their upper limit, rather than their new default, with their current Status and Standing remaining where it was. Characters must act according to the rules laid out in @JournalEntry[Status]{Keeping Up Appearances} to raise their Status to its new maximum.

\n
\n

Tapping Communities

\n

A Character’s peers are often the first place they’ll want to go to find out information about their current Adventures, future opportunities, or just general gossip. As such, it’s a good idea to create a small cast of NPCs in any locale that the Characters will spend their time in who reflect the attitude and temperaments of the three Statuses. These NPCs can act as the mouth-pieces of their communities, as well as key contacts for the Characters as they inhabit those spaces. 

\n

Furthermore, if a locale includes members of certain restricted classes — represented through the Etiquette Talent — they should have their own NPC. Consider how these NPCs may overlap: perhaps a village has three NPCs of each Status, and two Criminal NPCs, one Brass and one Gold. What does this say about the nature of crime in the community? What does this mean for the Characters moving through it?

\n

Encourage your Players to have their Characters consort primarily with their own communities, and then come together to share that knowledge. Each community will have different things they know about, care about, and can act on. Gold NPCs may be able to manipulate the courts or local State Army, whilst Servant communities likely have more personal noble gossip — because they spend so much time with nobles, who barely notice that they exist.

\n

 

\n
\n

‘We Don’t Serve Your Kind’

\n

Whilst upper class types might think they rule the Old World, the realities of the Empire’s cities and towns is far different. It’s certainly true that a Brass Status individual would have a hard time getting into a palace, a Gold Status patron might find themselves uncomfortable in a seedy docker’s pub.

\n

In this way, places and situations can have a Status as well, and even have an @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette} Social Group attached to them, though these are only reserved for special scenes. When present, any NPCs who match the location’s Status count as being subject to a @JournalEntry[Psychology] against non-members.

\n

If the space includes an Etiquette that the Character lacks, count their Status as one step removed, in either direction, for the purposes of the above. If this would make a Status three steps removed (e.g. a Gold Status Character moving into a Brass Status space with the Criminal Etiquette), then the occupants of that space gain Hatred instead.

\n

Characters who comport themselves well, and strive to fit into the new crowd, may eventually develop a reputation with a specific space, and forgo these penalties, but this is rare and unlikely. Additionally, if members of the Character’s Status discover these transgressions, there may be negative effects within one’s own community.

\n

Also note that people of lower Status are unlikely to publicly attack people of higher Status, as this brings with it a lot of dangerous complications. So whilst a Gold Status Character moving into a Brass Status space with the Criminal Etiquette might find themselves getting murderous glances, they’re unlikely to get hurt when eyes are on them… however, as soon as they step outside into the alley, things might be very different, indeed.

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
 BrassSilverGold
Brass-@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}@Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity}
Silver@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}-@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}
Gold@Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity}@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}-
" - }, - { - "id": "Status", - "name": "Status", - "description": "

Old World society is highly stratified — common folk are in little doubt as to their place in the society whilst the elite enjoy power and prestige that is brutally enforced and therefore largely unchallenged. Most people in between are acutely aware of their standing, and preoccupied with improving it. This is represented by Status, which can modify the interactions between people of different social classes.

\n

Tiers and Standing

\n

Status is expressed as a Tier — from lowest to highest: Brass, Silver, or Gold — and a Standing — which is a number, generally from 1–5, showing how respected the character is within their Tier. 

\n

If you have a higher Tier than another character, you have higher Status. If you are in the same Tier as another character, then you are higher Status if you have a higher Standing.

\n

The Three Tiers

\n

The most important distinctions in Status are the three Tiers:

\n

The Gold Tier: Reserved for the rulers of society; those who directly serve them as advisors, protectors, and maintainers of the law; and the independently wealthy. To reach this position requires hard work, success, and not a little luck. All in the Gold tier are rich, respected, and of higher Status than those in the Silver and Brass tiers.

\n

The Silver Tier: Populated by well-to-do townsfolk and those following professions requiring skill and expertise. Tradesmen, craftsmen, and merchants make up most of the upper ranks of the tier, whilst the bottom is filled by those providing services. These folk lead relatively humble lives, but they are still respectable. People of the Silver Tier are of higher Status than those of the Brass Tier.

\n

The Brass Tier: Occupied by peasants and those in the poorest professions which often require no particular skills. The Brass Tier also contains many criminals, ne’er-do-wells, and those who don’t make any living at all. 

\n

Determining Status

\n

Your Status is determined by your Career level. Beside the name of your Career level is your Status, marked as ‘Brass 3’, ‘Silver 1’, or similar. This is the Tier and Standing. Should you change Career, check the new Status by the name of your new Career Level, and mark it on your Character Sheet.

\n

Changing Status

\n

Status changes for the following reasons:

\n
    \n
  • You change Career.
  • \n
  • You gain a Talent that modifies Status.
  • \n
  • The GM imposes a change in Status due to in-game events.
  • \n
\n

Whatever causes a change in Status, you should take time to explain what exactly occurred, and the impact this has on your character. If you have changed to a different Career Level, say from a Student to a Scholar, what precipitated this? What subject did you study? And how does your character now feel after graduating? Taking time to explain your changing circumstances makes your character more rounded and believable.

\n

The Effects of Status

\n

Status influences a number of situations that impact your Character. Often these involve making Tests easier or more difficult. The GM may expand or limit these influences as they wish.

\n

Charm

\n

Status impacts Charm significantly, with those of higher Status more easily able to get what they want, and those of lower status finding it harder to secure influence. In most circumstances, those of a higher Tier gain a bonus of +10 to Charm Tests influencing those with a lower tier. Similarly, those of lower Tier suffer a penalty of –10 to influence those of a higher Tier. The GM may also apply these modifiers to those of different Standing in the same Tier, but this is rarer.

\n

If the target of the Charm attempt is atypical, this might not work as usual however. An individual who ‘Defies Status’ would mean no modifiers apply, and one with ‘Extreme Views’ might mean that the opposite modifiers apply (–10 rather than +10, for example).

\n

Entertain

\n

Status does not normally influence Entertain tests. However, a GM ought to consider that some entertainments are thought fitting to particular venues. A peasant playing a hurdy-gurdy is not likely to go down well at an opera house, whilst even a mediocre orchestra is likely to draw a significant audience if it starts performing on the village green.

\n

As such the GM might like to consider the sort of audience a performance is normally aimed at, and the audience that is actually available, and apply suitable modifiers.

\n

Intimidate

\n

If you have a higher Status than the target of your Intimidate, you typically gain a bonus of +10.

\n

Gossip

\n

Gossip tends to be stilted between people of different classes. Any Gossip Test between individuals of different Tiers suffers a penalty of –10.

\n

Leadership

\n

Status plays a very important role in Leadership. Indeed, the State Army normally only grants higher ranks to those of noble birth.

\n

If you are a higher tier than the target of your Leadership Test, you gain a bonus of +10. If you are two tiers higher, the bonus increases to +20.

\n

Maintaining Status

\n

In order to benefit (or suffer) from Status, you have to act in accordance with your role in society.

\n

It may be that you wish to pass incognito, presenting yourself anonymously. Typically, you will be counted as having a Status of Brass 3 if you do this.

\n
\n

Example: Hans the noble wears the latest fashions and always buys the best trappings. He rides his lovingly groomed horse into a village, pausing only to let his herald announce his presence to all. He fully benefits from his Gold 2 Status. His brother Heinrich dresses in old clothes, hides all his courtly garb under the bed, and acts like a nameless wanderer. He is treated as having a Status of Brass 3.

\n
\n

Keeping Up Appearances

\n

Characters need to spend a certain amount of money to maintain their lifestyle. As explained in @JournalEntry[The Cost of Living] there are minimum expectations of expenditure for each Tier.

\n

Should a character fail to live up to these levels of expenditure they will begin to be perceived as being of lower Status, losing 1 point of Standing per week. 

\n

To stop this decline, the character must resume spending the money expected of them, whereupon they regain 1 point of Standing a week until they recover the lost points.

\n

Should Standing reach 0, your tier drops by one and your Standing is set to 5. If you are already at the lowest tier, then your Status sticks at Brass 0.

\n
\n

Example: Pietr is a Noble and has been slumming it in the East End of Altdorf for the last two weeks, letting his Standing of Gold 3 drop to Gold 1 as he eats poor food, drinks cheap beer, and hostels in flop houses. Should another week pass and Pietr does not change his ways, his Standing will drop to Gold 0, which immediately becomes Silver 5. Should this occur, Pietr’s father will almost certainly step in to curtail the family shame…

\n
" - }, - { - "id": "Steirlich Manor", - "name": "Steirlich Manor", - "description": "

On the southern slopes of the Hägercrybs, in the @JournalEntry[Duchy of Grauwerk], sits a heavily fortified manor atop a windswept ridge. The manor is ancient, a holding of the von Bruner family, and currently ruled by Graf Steirlich: both the Graf and his imposing manor were named for a famous ancestor who was gifted the land by Emperor Mandred Ratslayer in 1138IC.

\n

The Graf is steely eyed and ambitious, with a ruthless streak as wide as the Reik. He is well thought of amidst the local smallfolk for his determination to root out bandits and hunt down other menaces that would dare impinge upon his property. Indeed, there are whisperings that he may be a little too willing to investigate unnatural occurrences, for dark rumors of corruption swirl around the scions of the von Bruner line.

\n

Certainly, the darkly handsome Graf is always on the lookout for stout hearts, stern wills, and strong sword-arms to help him maintain the peace, so few air their fears aloud.

\n

 

\n
    \n
  • The Hunt Is On: Graf Steirlich von Bruner is hiring guards for a gathering he’s holding at Steirlich Manor. The new hires are given one specific command: do not let the guests wander alone. Unfortunately, the young Lady Ioella von Walfen has disappeared, and she needs to be found. Anyone entering the lower rooms finds a great deal of hunting equipment, and a trophy room with human heads mounted on the wall. Those found here will be detained by the Graf ’s men, only to be let loose into the forest that evening as prey in the next Steirlich Hunt.
  • \n
" - }, - { - "id": "Stimmigen", - "name": "Stimmigen", - "description": "

The major bridge over the River Ober, coupled with access to @JournalEntry[The Vorbergland] canal system, ensures a great deal of trade passes through Stimmigen on its way to Ubersreik, making it one of the busiest market towns in the Suden Vorbergland. It is widely famed for its lush orchards, and is the source of the Reikland’s best known apple, the sweet, yet tart, Ernwald. The Ernwald only flourishes in Stimmigen’s environs, proving resistant to attempts to cultivate it elsewhere in the Empire. In addition to curious horticulturists and jealous farmers, the Ernwald has attracted a significant Halfling population to the area, whose delicious apple pies, pastries and crumbles — not to mention crisp cider — can be found in most local hostelries all year round, and especially during Pie Week at the start of autumn. This Halfling festival is celebrated by all in Stimmigen, an opportunity for rich and poor alike to enjoy tastings and eating competitions, and generally gorge themselves on all manner of sweet, baked goods.  

\n

 

\n
    \n
  • Two Thumbs Up: Proserpina ‘Pinny’ Applebee began serving rat-apple stew, now a local delicacy, to the folks of Stimmigen almost a decade ago. Gastronomes wonder at its rich taste, and doktors marvel at its almost revitalising effects! But when a travelling friar finds a human-sized thumb with a rat’s hooked claw at the end of it, rumours (and vomiting) spread like wildfire… Just what sort of rats has Pinny been cooking? The Stimmigen Cultural Concern is eager to find out — though Pinny will do everything in her considerable and unexpected power to stop anyone finding her sewer-based secrets.
  • \n
" - }, - { - "id": "Study a Mark", - "name": "Study a Mark", - "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]: Rogues

\n

You use this Endeavour to observe a potential target and gain advantages during future criminal enterprises. A Charlatan may study a merchant in order to better impersonate them during a future scam, or a Grave Robber may linger about a Temple of Morr, watching the coming and going of the priests to get an idea of their practices and their Garden of Morr’s layout.

\n

Attempt a Challenging (+0) Perception Test, though the difficulty may be modified for especially easy or difficult marks. If you succeed, you may reverse a Test concerning your mark once during your next adventure. Note this on your character sheet. You can enact this Endeavour multiple times if you wish. Further, the GM should provide information (or disinformation!) concerning your mark according to the SL you scored.

" - }, - { - "id": "Taking Your Turn", - "name": "Taking Your Turn", - "description": "

Combat is a dynamic, disorientating experience, with friend and foe desperately weaving around each other, blades flashing as thrust follows parry follows gunshot. 

\n

The GM describes the situation — where everyone is, what your surroundings are like — and you can ask for more details to flesh things out and help plan your action. ‘How thick is the chandelier rope? Could an arrow cut it?’, for example. When it’s your Turn, you’ll make your Move and take Action! 

\n

On your Turn you have a Move and an Action, you can take these in any order — it’s presumed you are probably doing both at the same time, and you can freely describe them as one combined manoeuvre. You can also skip taking an Action or Move, though you won’t get another opportunity until the next Round!

\n

Vivid descriptions of what you do will bring the Combat to life. Rather than declare your action is, ‘hit the Goblin’, it’s much more fun to say, ‘I Kick the chair in front of me towards the Goblins and lunge with my sword at the closest one’s throat’. You never know, the GM might reward you with the odd bonus for great roleplaying. This goes for the resolution of your Action too — the GM will describe the outcome, but you can certainly embellish it! 

\n

Move

\n

In most circumstances, exact distances don’t matter too much. Use your Movement Characteristic as a guide to the ground you can cover, and the GM will let you know if the move will take more than one Turn. Reaching difficult places, perhaps by climbing or jumping, will also use your Action if you need to Test a Skill to get there (perhaps with a Climb or Athletics Test).

\n

If you are not already fighting someone, you can also use your Move to Charge into close combat, gaining +1 Advantage. For more on this, and for a detailed breakdown of movement speeds, leaping distances, and more, see @JournalEntry[Moving During Combat].

\n

Action

\n

In combat, your Action is used to do something. Whether that’s swing a sword at a Mutant, jump from rooftop to rooftop, or take a moment to gauge the situation, that’s up to you. Your Action is only limited by your imagination, the physical constraints of the fight location and the capabilities of your Character.

\n

Describe what you want your Character to do. The GM will then tell you if you need to make a Test to succeed at your planned Action. The results will then be narrated by you and the GM, ending your Action.

\n
\n

ExampleMolli looks on nervously from behind a barrel as Salundra is beset by the flying fists of three pub brawlers keen to put the young captain in her place. On her Turn, Molli’s player asks if the pub has an upper floor. The GM confirms it does, and that it has a balcony overlooking the fight. Smiling, the player declares Molli will sprint upstairs and push a table down on the fight to help break it up using both her Move and Action. Given the upper floor isn’t far away, the GM decides Molli can get there in a single Round but pushing the small table there will take a little effort.

\n

The GM calls for an Average (+20) Athletics Test to heft the table over the balcony. Molli’s Athletics is 34, so she needs to roll 54 or under. She rolls 21, for +3 SL, and the table flies! Molli shouts out as the table tips: ‘Stop fighting!’ The GM states all combatants below must perform an Opposed Dodge Test against the +3 SL or be hit by the table. Unfortunately, only Salundra fails this, and the table lands squarely on her head…

\n
\n

Free Actions

\n

Some things you’ll want your Character to do won’t count as your Action for the round — such as shouting a warning,  drawing your weapon, or drinking a potion. It’s the GM’s decision on what takes up your Action, and what you can do in a Round. A good general guide is that if an act requires you to make a Test, it is an Action rather than a Free Action. 

\n
\n

Options: On The Defense

\n

What if you want to prepare to dodge or parry incoming blows, to hold a defensive position in a doorway, or use Language (Magick) to deploy an array of dispels? As your Action, choose a Skill to use defensively and you will get +20 to defensive Tests using the Skill until the start of your next Turn.

\n
\n

 

" - }, - { - "id": "The Aethyr", - "name": "The Aethyr", - "description": "

Magical abilities mark you as a figure of terror and awe in the Empire. Prior to the establishment of the Colleges of Magic in Altdorf, those able to wield magic were reviled outlaws. Nowadays being a witch is not illegal, but casting magic without a licence is. Spellcasters within the Empire must either study at the Colleges of Magic, refrain from casting spells, or hope no-one notices their illicit activity. Even licenced wizards are generally feared and avoided — legal status has done nothing to reduce the superstitious dread of the common folk.

\n

Magic is seen as unnatural and is notorious for its darker elements: the crippling hexes of witchcraft, the raising of the dead, and the summoning of Daemonic entities. Even when practiced according to the teaching of the Colleges, magic can be the cause of trouble. The very source of magic is unstable, and even the most experienced spellcaster can lose focus, resulting in dangerous accidents and unexpected side-effects.

\n

THE AETHYR

\n

that far to the north of the Empire, a great ragged wound was torn through the fabric of the world to the Aethyr, and it bleeds raw magic. These roiling energies — known as the Winds of Magic — blow throughout the world, gathering and eddying in great heavenly whorls, only to rain down and permeate the land and the creatures dwelling upon it. It is these powerful winds that wizards and witches use to fuel their spells.

\n

The Winds Of Magic

\n

As magical power bursts into the mortal realm and sweeps down from the north, it splinters and separates, like light splitting through a prism. The Colleges of Magic state this creates eight discrete Winds referred to by colour, each with its own character and strengths. The Elves support this, teaching the same eight winds to their apprentices before moving on to more powerful magics.

\n

Only a small minority of Humans can perceive the Winds, and even fewer can bend them to their will. Most Elves are sensitive to them, and many possess the ability to see the Winds clearly — commonly known as Second Sight, or just the Sight — with many also able to learn how to cast magic. Dwarfs disdain magic, perhaps because they are partially immune to it, and no Dwarf wizards are known. Halflings are largely indifferent towards magic: except when it delivers impressive or entertaining spectacles.

\n

The Elves directed (as a condition of their tuition) that Human spellcasters should each only use a single Wind of Magic. They argued that while it is possible to cast spells by drawing from multiple winds, doing so is a risky proposition for the feeble, corruptible Human mind. This wisdom has been adopted by the Colleges, and each specialises in a single colour. 

\n

Some witches outside the College system consider these restrictions ludicrous, an attempt by the Elves to keep the most powerful magics to themselves. Drawing on multiple winds is a quick route to power, but also to damnation. Many an unlicensed witch has proved unable to resist this temptation, a practice usually called Dark Magic, only to be brought low by Witch Hunters. 

\n

Others believe magical energies are not so easily categorised. Many different types of ‘wizard’ and ‘witch’ can be found throughout the Old World, with some practicing magic that seems to lie outside colour magic, such as the cold-hearted Ice Witches of Kislev, or the shamans and sorcerers found amongst some of the other species besetting the Empire, such as the Greenskins.

\n
\n

What Is The Aethyr?

\n

There is much heated debate between ‘experts’ on the nature of magic. The lecture halls of the Empire’s most learned institutions often see ambitious scholars expound on their latest theories. Some liken magic to the backstage of a theatre, a mass of mechanisms, props, and hidden pulleys responsible for the drama viewed by the audience. Others resort to mathematical metaphors, complete with incomprehensible esoteric diagrams. Although such may end with an air of confident finality, it will only be met with polite coughs, raised hands, and a litany of objections and exceptions.

\n
\n

The Language of Magic

\n

The Winds of Magic may blow through all things incessantly, but they are relatively harmless until harnessed by the Language of Magick. For reasons not fully understood, when certain sounds are uttered by those attuned to magic, the Winds answer. The Colleges of Magic teach a complex language called the lingua praestantia which form the basis of their spells, originally taught to Humanity by the Elves. Although extraordinarily difficult to correctly annunciate, it is a significant simplification of the Elven tongue Anoqeyån , the language used by the Elves to shape their own, more powerful magics. Wizards of the Colleges and the Elves are not alone in their knowledge of the Language of Magick. Its complex forms are also spoken by many magical creatures found across the Old World, including Spirits and Daemons. Many witches seem to instinctively understand the language, almost as if it somehow wormed inside them, begging to be spoken as a spell.

\n

The Eight Lores

\n

Each of the eight Winds of Magic has an associated Lore, a body of spells and knowledge its adepts use. Each of the eight Colleges of Magic is dedicated to the study of a single Lore, and their buildings are constructed to focus their Wind to facilitate relatively safe tuition. 

\n

@JournalEntry[The Lore of Light]

\n

@JournalEntry[The Lore of Metal]

\n

@JournalEntry[The Lore of Life]

\n

@JournalEntry[The Lore of Heavens]

\n

@JournalEntry[The Lore of Shadows]

\n

@JournalEntry[The Lore of Death]

\n

@JournalEntry[The Lore of Fire]

\n

@JournalEntry[The Lore of Beasts]

\n

Elven Magic

\n

Elves are long lived beings whose minds are more attuned to the workings of magic than those of humanity. High Elven mages usually train in several, sometimes all, of the eight winds as part of their apprenticeships, before the most promising move on to study High Magic: Qhaysh . This is the blending of multiple winds of magic together into a blinding, coruscating energy. This magic is impressive and difficult, and Elves claim it is beyond the capacity of humankind. 

\n

The Wood Elves, too, make use of the eight Winds of Magic, though their Spellsingers usually focus upon the Jade and Amber Winds. The most powerful usually go on to study either High Magic like High Elves, or dread Dark Magic – a foul mixing of the eight winds that can create tremendously destructive effects.

\n

Dark Magic

\n

While difficult to master Qhaysh is the safe blending of multiple Winds of Magic, Dhar , known commonly as Dark Magic, is much more dangerous method of casting spells using multiple winds. It is usually only practiced by evil sorcerers, Necromancers, and powerful witches, offering them a seductive source of raw power, yet one laced with terrible side-effects. Few can channel Dhar for long, without succumbing to the corrupting influence of the malevolent wind, their bodies and minds being warped into unnatural states. 

\n

Dhar resembles a stagnant mire to those with the Sight, pooling in places saturated with evil, or corruption: the herdstones of Beastmen, the dark idols of chaos cultists, and places where great workings of several of the Winds of Magic took place. Dhar is so dense and potent that it can independently coalesce or crystalize into physical matter, eventually forming the widely feared substance called warpstone.

\n

Warpstone

\n

Warpstone is a lump of pure magic in the material plane. Its unnatural provenance is immediately obvious to all who see it, as it hurts the eyes and mutates anything drawing close for too long. Although its form varies, it often holds hard facets like flint, and radiates a queasy green glow.

\n

Close examination of the substance is not to be undertaken lightly. Warpstone is the stuff of Chaos made manifest and its presence is deeply corrupting. Those who have direct contact with warpstone risk illness, madness and mutation, and anyone who ingests so much as a pinch of the stuff dooms themselves to catastrophic warping of body and mind. Nonetheless, the world is full of reckless, ambitious fools who know that the volatile and dangerous substance is a tremendous source of energy for spells and rituals.

\n

The followers of Chaos and the Skaven do not hesitate to use it. To them, warpstone is a literal gift from the gods to be valued above gold and jewels, and to be used against their enemies.

\n

Other Lores

\n

In less frequented corners of the Empire, in villages and rural communities far from the influence of the Colleges of Magic, older forms of magic are still practiced even though they are outlawed and punishable by death. There are uncounted varieties of these, but two of the more common Lores still practised by Humans are Hedgecraft and Witchcraft.

\n

The Lore of Hedgecraft

\n

Practitioners of Hedgecraft generally live quiet lives on the fringes of smaller human settlements, in service to local communities. Just as they live their lives in the ‘hedge’ between civilisation and the wilds of nature, so much of their magic concerns itself with the liminal space between the material world and the realm of the spirits.  Their magic tends to focus on folklore, spirits and the natural world, as well as means to aid the rural communities which shelter them. Once a relatively common sight in the Empire, over two centuries of persecution since the founding of the Colleges of Magic has all but wiped them out. 

\n

The Lore of Witchcraft

\n

While the Lore of Witchcraft is not inherently malicious, or tied to the gods of Chaos, it has a justly earned reputation for evil and unpleasantness. Often self-taught and using multiple Winds of Magic, those practising the Lore of Witchcraft lack the discipline or knowledge of College wizards and are at a significant risk of corruption. The combination of the corrosive effects of Dhar and being shunned by right-minded folk of the Empire often makes these Witches bitter, spiteful souls, their hearts hard and flinty, their gaze baleful and ill-omened.

\n

 

" - }, - { - "id": "The Bögen", - "name": "The Bögen", - "description": "

The people of @JournalEntry[Bögenhafen] claim Bögenauer, their town’s patron deity, is responsible for the commerce-blessed state of the Bögen. A relatively placid river with a clear, smooth, but not overly swift flow, the Bögen readily allows traffic to sail upriver nearly as easily as down. Its great depth allows larger river going vessels to navigate safely from @JournalEntry[The Reik] all the way to Bögenhafen. Though its source lies deep in the freezing peaks of @JournalEntry[The Grey Mountains], the Bögen turns warm as it flows through the hilly Vorbergland, which frequently causes heavy mists to gather along its banks. Most evenings, fingers of roiling fog rise from the Bögen, wrapping tendrils about nearby settlements and the surrounding @JournalEntry[The Reikwald]{Reikwald}. This is frequently thick enough to obscure vision, so thieves, smugglers, and worse use it to conceal their nocturnal activities.

\n

 

\n
    \n
  • Water's the Problem?: Waliyya el-Shah — an Arabyan Faylasūf living in @JournalEntry[Bögenhafen] — has noticed something peculiar. For years, she’s been measuring the temperature of the River Bögen before and after it moves into @JournalEntry[The Vorbergland]{Vorbergland} in an attempt to understand its oddities. Recently, she’s noticed an unseasonable increase in temperatures, which flare up at one specific thinning of the river, and she has a theory. The Imperial Society of Worshipful Philosophers won’t help, so she’s taken a loan to pay a group of armed escorts to help her investigate the hot source in the fog. And if she’s right, she’s going to need as much help as possible for what lies beneath the waters...
  • \n
" - }, - { - "id": "The Cost of Living", - "name": "The Cost of Living", - "description": "

As they wander the Empire, adventurers likely fill their purses with coins of all three denominations, perhaps poor one day, unexpectedly rich the next. However, outside adventuring, most lives centre on a single coin type as determined by @JournalEntry[Status]{Social Status}. 

\n

Those seeking to maintain their Status must also keep up appearances. After all, if you repeatedly appear as poorer than you are, others will unsurprisingly think you’re poor. In practice, dressing and eating as expected, and using trappings that are fitting for your station, is enough for most folks to simply accept you at face value. What this requires in practice is left up to the GM to determine, using the following as a guide:

\n
    \n
  • Brass Tier: The poorest members of society are unlikely to see a gold coin in their lifetimes. They live humble lives, subsisting on plain foods and sleeping in shared rooms, and have little appearances to maintain. Indeed, peers are more likely to call them out for having airs and graces for spending too much on fine clothes and food than they are likely to note spending too little.

  • \n
  • Silver Tier: The swelling middle-classes may use pennies for ale and gold for major purchases, but shillings are their standard currency. They dine well, sleep in comfortable beds, and wear good quality clothing.

  • \n
  • Gold Tier: The wealthiest elites rarely bother themselves with pfennigs. They eat luxury foods, sleep on satin sheets, and always stand out from the crowd due to their expensive garb and trappings.
  • \n
\n

For GMs preferring hard numbers, spending around half your Status every day is usually enough to maintain appearances, though you may be living a little frugally. So, if you have a Status of Silver 4, spending at least 2 shillings per day will do for food and board, where if you have Brass 2 Status, you need only spend a pfennig a day.

\n
\n

Money Slang

\n

Various slang terms are used for coins across the Empire. Here are some of the more common terms.

\n
    \n
  • Gold Crowns: Marks, Karls, Gelt
  • \n
  • Silver Shillings: Bob, Shimmies, Mucks
  • \n
  • Brass Pennies: Pfennigs, Clanks, Shrapnel
  • \n
\n
" - }, - { - "id": "The Cult of Manann, God of the Sea", - "name": "The Cult of Manann, God of the Sea", - "description": "

Seat of Power: Marienburg, the Wasteland

\n

Head of the Cult: Matriarch of the Sea

\n

Primary Orders: Order of the Albatross, Order of the Mariner Major Festivals: Spring Equinox, Autumn Equinox

\n

Popular Holy Books: The 1000 Shanties, Tales of the Albatross, Liber Manaan

\n

Common Holy Symbols: Five-tined Crown, Waves, Anchors

\n

Volatile Manann, the son of Taal and Rhya, is the capricious King of the Sea, Master of the Maelstroms, and Summoner of Storms. Known for his black moods and erratic temper, folk claim his cult is needed more than any other, for if ever there is a god that must be appeased, it’s Manaan. He’s depicted as an enormous, black-bearded man with seaweed in his hair and a great, five-pointed crown of black iron upon his troubled brow. He’s said to dwell at the bottom of the ocean, the rise and fall of his massive chest forming the waves and tides as the greatest monsters of the deep gather in his court.

\n

Worshippers

\n

Manann is worshipped along coasts throughout the Old World, wherever people make their living from the sea or live close enough for storms and floods to threaten their homes. Even those who know little of Manann will throw a coin or other small treasure into the water before beginning a sea voyage in the hope of a smooth crossing.

\n

The cult has a significant number of orders, mostly monastic, tasked to guard isolated, sacred islands. The Order of the Albatross is largest, comprised of priests who maintain temples across the Old World and bless merchant or naval vessels with their presence. Often accompanying them, the Order of the Mariner is the military arm of Manann, the cult’s templar-marines, sworn protectors of Marienburg.

\n

Manann’s clerics usually wear robes of dark greenish-blue or blue-grey, trimmed with a white wave-pattern.

\n

Holy Sites

\n

Manann’s temples are found in all coastal towns and cities, and in most river ports where seagoing vessels berth. The high temple is in the great port-city of Marienburg: a huge, lavishly decorated complex open to the tides. The Matriarch of the Sea, head of the Order of the Albatross, is based there, a woman who ostensibly leads the entire cult of Manann, although in practice the sea-god’s clerics are as mercurial as  their god, and as likely to be stubborn as to serve.  The cult also maintains many monasteries and abbeys on small isolated islands, most dedicated to one of Manann’s many saints. 

\n

Penances

\n

Penances from Manann often involve hazardous, maritime pilgrimages, tests of sailing skills, or expeditions against the sea-god’s enemies, especially followers of the heretical cult of Stromfels, God of Pirates, Wreckers, and Sharks.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • No whistling or swearing when at sea or on holy ground.
  • \n
  • Never harm an albatross.
  • \n
  • First catch to Manann.
  • \n
  • A silver and fish to every Manannite temple and shrine approached.
  • \n
  • Hunt down the servants of Stromfels wherever they may hide.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Blessing of Savagery}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Geo6EAR39JzaP9P2]{Becalm}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.i5DW3xX2lGu6Pps6]{Drowned Man's Face}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.nQ9Fydtqshroi11E]{Fair Winds}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.IKW03JiqXVdDoPA6]{Manann's Bounty}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.VUyCJ5LRPkuC5iZx]{Sea Legs}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iWVQRVDVDCx1SyPA]{Waterwalk}

\n

 

" - }, - { - "id": "The Cult of Morr, God of Death", - "name": "The Cult of Morr, God of Death", - "description": "

Seat of Power: Luccini, Tilea

\n

Head of the Cult: Custode del Portale

\n

Primary Orders: Order of the Shroud, Order of the Black Guard, Order of the Augurs

\n

Major Festivals: Hexensnacht, Geheimisnacht

\n

Popular Holy Books: The Book of Doorways, Libro Dei Morti, Thernodies of the Raven

\n

Common Holy Symbols: Portals, Ravens, Black Roses

\n

Urbane Morr, God of Death and King of the Underworld, is husband to Verena, brother to murderous Khaine, and father of Myrmidia and Shallya. He sends divine ravens to guide dead souls to the Portal, the pillared gateway between the mortal realms and the realm of the gods. He then leads each soul from there to its final resting place: either Morr’s Underworld, or the afterlife of another god. He is commonly portrayed as a tall, dark-haired man of aristocratic bearing, with a brooding, intense air. 

\n

Worshippers

\n

Outside Ostermark, where Morr has special importance, few wish to attract the God of Death’s attention, so normally only the bereaved pray to him. However, those desperate or brave enough may pray for dreams of what the future may bring, though it is said he rarely divulges anything not associated with dying.

\n

The Order of the Shroud dominates the cult, directly controlling all other orders and the Mourners’ Guild, those responsible for overseeing burials and burial grounds. Supporting them, the Black Guard are the cult’s largest templar order, tasked to guard temples and hunt down the Undead. The Order of Augurs may be small, but it guides the leadership 

\n

with its foretellings, and organises the Order of Doomsayers: these wandering priests of Morr tour the land performing Doomings for all Human children on their tenth year. Bringing them all together, every decade a grand convocation of the priesthood of Morr is held at Luccini in Tilea, where the future for the cult is discussed around city-wide festivities.

\n

All Morr’s clerics wear plain, black, hooded robes without adornment or trimming.

\n

Holy Sites

\n

Temples of Morr are within Gardens of Morr: great graveyards wrapped with black roses that bloom all year, and are rarely used for anything other than funeral services. Most are plain structures of dark stone, distinguished by a broad doorway with a heavy lintel-stone — representing Morr’s Portal. The doors are always open, like the doors to the Kingdom of Death.  Inside, the temples are bare. Any necessary furniture and other equipment is kept in storage until it is needed for a funeral service. Shrines to Morr also take the form of a gateway, usually consisting of two plain pillars and a lintel. In some cases, one pillar is white marble and the other black basalt.

\n

Penances

\n

Morr’s penances typically involve hunting Necromancers and destroying Undead, or finding and restoring burial places and holy sites fallen to disuse and disrepair. He also occasionally requires servants of Khaine be stopped from fulfilling their dark deeds.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Respect and protect the dead.
  • \n
  • Hunt down Necromancers and the Undead wherever they may gather.
  • \n
  • Pay heed to your dreams.
  • \n
  • Never refuse to conduct a funeral service.
  • \n
  • At no time be a party to raising the dead, unless allowed by Morr.
  • \n
\n
\n

Blessing

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Blessing of Wisdom}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0AQheUiRtffqfKNg]{Death Mask}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.sdSy4k7ygDhAjSSX]{Destroy Undead}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.itARFNqBAbwNDAAy]{Dooming}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rbdxcYoj8N2eMaqV]{Last Rites}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uE6AXjMjYvtvXQvy]{Portal's Threshold}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SjKFVBXgLC51dnQz]{Stay Morr's Hand}

" - }, - { - "id": "The Cult of Myrmidia, Goddes of Strategy", - "name": "The Cult of Myrmidia, Goddes of Strategy", - "description": "

Seat of Power: Magritta, Estalia

\n

Head of the Cult: La Aguila Ultima

\n

Primary Orders: Order of the Eagle, Order of the Righteous Spear, Order of the Blazing Sun

\n

Major Festivals: None in the Empire

\n

Popular Holy Books: Bellona Myrmidia, Bellum Strategia, The Book of War

\n

Common Holy Symbols: Spear behind a shield, eagles, suns

\n

In the Empire, bronzed Myrmidia, daughter of Verena and Morr, sister of Shallya, is the Goddess of Strategy and Scientific Warfare. However, in the sun-drenched south, Myrmidia is much more than this: she acts as the patron deity of both the Estalian Kingdoms and the Tilean City States, and is fanatically worshipped in both realms. Because of this, her cult is the largest in the Old World, for all it has a limited presence in the Empire. She is commonly portrayed as a tall, muscular, young woman armed and equipped in archaic, southern stylings. She is known for her calm, honourable approach to all matters, and her clerics do what they can to emulate this.

\n

Worshippers

\n

Myrmidia grants generals the insight to win battles with minimal losses, and soldiers the skill-at-arms to defeat enemies quickly and without significant losses. Because of this, her cult is steadily growing among the armies and garrisons of the Empire, especially in the Reikland, Averland, and Wissenland. In the Empire, the cult has three orders of significance. The Order of the Eagle tends to the temples and their surrounding communities, and is led from Nuln by the ‘Eagle of the North’, the most powerful Myrmidian north of the Vaults. The templar Order of the Righteous Spear has a chapterhouse attached to each of these temples, each commanded by the local high priest. A second templar order, the Order of the Blazing Sun, is the oldest Myrmidian order in the Empire, and works independently of the Order of the Eagle.

\n

Myrmidia’s clerics in the Empire normally wear blue cowls over white robes with red edging, with her symbol either sewn onto the left breast or worn as a cloak-clasp.

\n

Holy Sites

\n

Most of Myrmidia’s holy sites are found in Estalia and Tilea, and are associated with the goddess’s campaigns across those realms when she manifested as a mortal over two-thousand years ago. In the Empire, the goddess has much less of a presence, with temples only in major towns and cities, and only a single monastic order cloistered in the Monastery of the Black Maiden in Wissenland. Temples to Myrmidia tend to follow the architectural styles of Tilea and Estalia, with domed roofs covering square or rectangular halls. Their exteriors are often carved with low reliefs showing battle scenes or tableaux of weapons and shields. Shrines may take the form of miniature temples, statues of the goddess, or free-standing sculptures of stacked weapons, shields, and armour. Myrmidia’s holy sites are also known for their scandalous depictions of the goddess and her saints, who are often presented wearing little more than scarves about their waists, which many Sigmarites find completely unacceptable.

\n

Penances

\n

Penances from Myrmidia are usually military in nature. A cultist may be ordered to defeat an enemy champion in single combat, or to train a group of peasants and lead them in the defence of their village. Protecting pilgrimage routes to sites of importance to Myrmidia are also not uncommon.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Act with honour and dignity in all matters.
  • \n
  • Respect prisoners of war, and never kill an enemy who surrenders
  • \n
  • Show no mercy to the unrepentant enemies of Humanity.
  • \n
  • Obey all honourable orders.
  • \n
  • Preserve the weak from the horrors of war.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Q91bWCEn0gt33fGT]{Blazing Sun}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.7KUKKbXBv8MbyEHt]{Eagle's Eye}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.nyZNUwJ54MTLKQ7Y]{Fury's Call}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ezVl3vFWTwHfNXL3]{Inspiring}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.V8GCeqgk1FNGFg76]{Shield of Myrmidia}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.BVZWihaal1zq3aJs]{Spear of Myrmidia}

" - }, - { - "id": "The Cult of Ranald, God of Trickery", - "name": "The Cult of Ranald, God of Trickery", - "description": "

Seat of Power: None officially

\n

Head of the Cult: None officially, though rumours persist of a cult leader marked with ten crosses 

\n

Primary Orders: The Crosses, the Brotherhood, the Crooked Fingers

\n

Major Festivals: The Day of Folly

\n

Popular Holy Books: The Riddles Ten, Midnight and the Black Cat, The Great Joke

\n

Common Holy Symbols: Crossed fingers, Cats, Magpies

\n

According to myth, Ranald was once mortal, a gentle bandit who robbed from the rich and gave to the poor. This so charmed Shallya that the goddess fell in love. One fateful day, she found Ranald dying, fatally touched by the plagues of the Fly Lord. Unable to accept this, she let Ranald drink from her holy chalice, granting the rogue eternal life. But it was all a trick — Ranald had faked it all — and, laughing, the new god gleefully danced into the heavens. While generally portrayed as a dapper Human wearing a perpetual smile, there is little consistency to the height, weight, skin colour, or even gender of Ranald, though the god is more commonly portrayed as male in the Empire. More a cheerful trickster than outright criminal, Ranald is said to have a love of deflating pride with clever tricks and ruses.

\n

Worshippers

\n

Ranald most commonly stands as a patron to thieves and rogues, but the cult also attracts gamblers, liars, merchants, tricksters, and the poor and downtrodden.

\n

The cult of Ranald is, by general perception, a disorganised rabble of charlatans, thieves, and ne’er-do-wells. However, it is more co-ordinated than it appears, and split into three primary orders. The Crosses are the most accepted — a priesthood overseeing the cult’s gambling-dens, typically using the proceeds to administer to the poor. The Brotherhood is less open, and is somewhat akin to a secret society of merchants — they use business to bring the pompous and greedy to their knees. Lastly, and most widespread, is the publicly disavowed Crooked Fingers, the thieves, rogues, and liars of Ranald, a group that is roundly distrusted.

\n

Cultists of Ranald have no conventional garb to identify them, but always work cross symbols into their clothing somewhere, perhaps as a repeating pattern.

\n

Holy Sites

\n

Ranald has no formal temple organisation, although the cult maintains seemingly unconnected gambling dens in most towns and cities. Small shrines are found in the headquarters of many criminal gangs and merchant houses, and the poorer quarters of many cities have street-corner shrines dedicated to the God of Luck. The latter are often maintained by local ‘shrine clubs’ which operate as both social and religious bodies, and are usually led by one of the Crooked Fingers. Shrines are almost never elaborate, often just a simple, smiling statue with crossed fingers behind the back, or a crudely depicted cat or magpie, often fashioned as if smiling.

\n

Penances

\n

Ranald’s penances usually involve stealing into locked and guarded locations to recover precious items or leave a token of their presence. Humiliating oppressors of the poor is also common — perhaps by framing a brutal Watch captain for a ludicrous crime, for example, or locking him in his own cells. Ranald often sends favoured and disfavoured cultists alike on a ‘Pilgrimage of Fingers’, a set of tasks proving capability and loyalty.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • One coin in ten belongs to Ranald.
  • \n
  • Never betray another to the authorities; there is no greater sin than informing.
  • \n
  • Violence is prohibited except in self-defence.
  • \n
  • It is better to live free and die than live under oppression.
  • \n
  • There is no honour among thieves, but there is amongst Ranaldans.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FElNQGNiPzaOwwKT]{Blessing of Charisma}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.OkKWAfnMiHfxhTnB]{Blessing of Finesse}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tMocig1z9dHKNiCT]{Blessing of Wit}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.cTZVEgAyT9l4vx3i]{An Invitation }

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Bo3ukcaipFNb7Ljl]{Cat's Eyes}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.hL7B3d7A0sYYjHXn]{Ranald's Grace}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.QSwJNH8sotKjtdi4]{Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FfGboPdR54WHtkAE]{Stay Lucky}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.fABd17NZvg2uUReL]{You Ain’t Seen Me, Right?}

" - }, - { - "id": "The Cult of Rhya, Goddess of Fertility", - "name": "The Cult of Rhya, Goddess of Fertility", - "description": "

Seat of Power: None officially

\n

Head of the Cult: None

\n

Primary Orders: None

\n

Major Festivals: Summer Solstice, with equinoxes also celebrated

\n

Popular Holy Books: None, though many oral traditions exist Common Holy Symbols: Sheaf of wheat, fruit, spirals

\n

Bountiful Rhya is the Goddess of Fertility and Summer, widely known as the Earth Mother and She Who Sustains Life. Though typically depicted as the wife of Taal, myths connect her to many gods, and she has children from many of those relationships. Most commonly portrayed as a tall, beautiful women wreathed in leaves and bedecked in fruit, Rhya’s statues are normally nude, pregnant, and surrounded by her children. Many theologians tie Rhya to the Old Faith, a prehistoric cult comprised of ancient farmers and hunters who wrested a living from the land before the Empire was born, and one still found in secluded communities to this day.

\n

Worshippers

\n

Rural folk across the Old World venerate Rhya, relying on her to provide the crops upon which their lives depends. Womanfolk comprise the main body of the cult, and most midwives pay at least lip-service to Rhya’s Wisdom, a set of oral traditions surrounding childbirth. Although she is not openly worshipped in the towns and cities — townsfolk often turning to Shallya in her stead — her name is frequently tied with Taal’s, so she is still well known amongst such people. 

\n

Because the cult has no great temples and protects no holy books or relics of significance, many scholars believe her worship to be declining, and possibly already dead. Her many cultists do nothing to contradict such talk.

\n

Rhya’s cultists have no fixed vestment or preferred garb, though greens are very common, as is using plants, flowers, or herbs to accessorise any clothing. They often dress in a fashion considered far too revealing by Sigmarite doctrine, which can cause friction as the Rhyans believe giving in to such prudishness is tantamount to encouraging the Prince of Excess into your lives, as it builds forbidden desires. Devotees of Sigmar invariably disagree, believing abstinence and restricting temptation is a better response to such dangers than indulgence.

\n

Holy Sites

\n

Rhya has no large temples, though many ancient sites constructed from oghams (standing stones) are centres of worship for her cult, and some still echo each equinox with the cries of fevered celebrants.

\n

Shrines to Rhya are usually simple statues of the goddess, often piled high with offerings of food and drink. Older shrines are often made of small standing stones marked with worn, spiralled patterns.

\n

Penances

\n

Rhyan penances may involve replanting devastated areas, helping broken households, and maintaining sacred groves. It is also common to find Rhyans tasked to protect helpless families, which can often put them at odds with local bailiffs and law enforcement. 

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Defend families, children, and crops from all harm.
  • \n
  • Never feel shame for the flesh Rhya gave you.
  • \n
  • Life is sacred, do no harm lest another life is in danger.
  • \n
  • Never judge whom another loves.
  • \n
  • Interrupt the work of the Prince of Excess wherever it may thirst
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.maUl7MoLvuvTOhM0]{Blessing of Grace}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.C92dpJPRYpkZFsGu]{Blessing of Healing}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Jkt465WPdRcejLwl]{Blessing of Recuperation}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.qB1T6ii29jreZBRP]{Rhya's Children}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.OiMiQmsv1mut24jD]{Rhya's Harvest}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.25trttu8NxFQQCo9]{Rhya's Shelter}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.pBWXlJDOE7tfl8hP]{Rhya's Succour}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0uT3mzx8v4H3gVQj]{Rhya's Touch}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.dDxhGgBBM9CugxsH]{Rhya's Union}

" - }, - { - "id": "The Cult of Shallya, Goddess of Mercy", - "name": "The Cult of Shallya, Goddess of Mercy", - "description": "

Seat of Power: Couronne, Bretonnia

\n

Head of the Cult: Grande Matriarch

\n

Primary Orders: Order of the Bleeding Heart, Order of the Chalice

\n

Major Festivals: None

\n

Popular Holy Books: The Book of Suffering, Livre des Larmes, The Testament of Pergunda

\n

Common Holy Symbols: White doves, keys, heart with a drop of blood

\n

Shallya is the Goddess of Healing, Mercy, and Compassion. She is the daughter of Verena and Morr, and the sister of Myrmidia. Shallya is normally portrayed as a young, beautiful maiden whose eyes are perpetually welling with tears as she weeps for the world’s pain. It is said Shallya’s compassion knows no bounds, and in some myths — such as the stories of Ranald tricking her into granting him immortality, or Manaan trapping her at the bottom of the sea — she seems trusting to the point of foolishness. However, her cultists maintain her mercy is available to all, without judgment. True foolishness consists of presuming to judge who is worthy of Shallya’s grace and who is not.

\n

Worshippers

\n

Most Old Worlders think of Shallya’s cult as composed of healers and physicians, but her worshippers also include many who work to help alleviate suffering of other kinds: charitable souls who help the poor; workers in orphanages, asylums, and refuges; and even brave folk who go in search of lost and missing people on behalf of their loved ones.  The cult is ruled by the far-reaching Order of the Bleeding Heart, which maintains all the temples, hospices, mercyhouses, and other holy sites. The significantly smaller Order of the Chalice tasks its mendicants to cleanse the Fly Lord’s influence, tackling the worst diseases and plagues wherever they may fester.

\n

Shallya’s cultists all wear white robes, often hooded, with a bleeding heart symbol embroidered on the left breast.

\n

Holy Sites

\n

The high temple of all Shallya’s cult is in Couronne, Bretonnia, built over a famous healing spring. Locals claim the magical waters were once poured there from the same chalice Shallya used to grant Ranald immortality, which they claim is the holy grail of the Lady, the patron Goddess of Bretonnia. Whatever the truth, it is a popular destination for pilgrims, many of whom travel there to be healed from intractable disease. Elsewhere, every town or city of any size has a temple to Shallya, and most smaller settlements have at least a shrine dedicated to her. Temples of Shallya normally consist of a courtyard with a temple on one side and an infirmary on the other, all constructed in southern styles. Larger temples have smaller subsidiary chapels, commonly endowed by local families, and are often connected to hospitals. Shrines are usually simple, often with the dove or heart of Shallya carved into stone, or with small fountains gushing eternal tears from simple statues.

\n

Penances

\n

Penances set by Shallya always involve helping the sick, poor, or downtrodden. A cultist might be sent to a village struck by a plague to tend the sick until the disease has passed. Shallya often tasks her servants to help the wounded at war, or patrol popular pilgrimage routes for those unable to complete their journeys due to ill health.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Always render assistance without judgement, based only on a person’s need.
  • \n
  • Never kill except in self-defence or when facing followers of the Fly Lord.
  • \n
  • Hunt down servants of the Fly Lord wherever they may fester.
  • \n
  • Shallya’s work is never done, so turn not to self-indulgence.
  • \n
  • Never take up arms; a walking stick and courage will suffice.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.C92dpJPRYpkZFsGu]{Blessing of Healing}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Jkt465WPdRcejLwl]{Blessing of Recuperation}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uMECZBuDnb3qkc7k]{Anchorite's Endurance}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.8LcAFB6W37LDN70K]{Balm to a Wounded Mind}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.UtgGJK46K08TZpP5]{Bitter Catharsis}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YCjWyU567vb4Rs11]{Martyr}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YAauxOwJJa3JahxQ]{Shallya's Tears}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SItGUVYokyOo7csk]{Unblemished Innocence}

" - }, - { - "id": "The Cult of Sigmar, God of the Empire", - "name": "The Cult of Sigmar, God of the Empire", - "description": "

Seat of Power: Altdorf, Reikland

\n

Head of the Cult: The Grand Theogonist

\n

Primary Orders: Order of the Anvil, Order of the Cleansing Flame, Order of the Silver Hammer, Order of the Torch Major Festivals: Sigmarday (28th Sigmarzeit)

\n

Popular Holy Books: The Book of Sigmar, Deus Sigmar, The Geistbuch

\n

Common Holy Symbols: Ghal-maraz (Sigmar’s Warhammer), twin-tailed comets, griffons

\n

Sigmar is the Empire’s patron, and his cult dominates the realm. Because Sigmar was once the emperor, his worship is inextricably interwoven with politics, and three of the cult’s highest-ranking members are directly involved with electing new emperors. According to legend, 2,500 years ago Sigmar’s birth was heralded by a twin-tailed comet, and he was born the first son of the chief of the Unberogen tribe. When older, he received the magical warhammer Ghal-maraz (‘Skull-splitter’) as a gift from the Dwarf king Kurgan Ironbeard for saving his life from Greenskins. Sigmar later allied with the Dwarfs and their combined forces defeated the Greenskins. He was then crowned as the first emperor of the Human tribes he’d united. After fifty years of extraordinary rule, Sigmar mysteriously vanished, only to later ascend to divinity, crowned as a god by Ulric, Sigmar’s patron in life.

\n

Worshippers

\n

Most folk of the Empire pay at least lip-service to their patron deity. In the most devout provinces, like Reikland, Sigmar worship is an unquestioned part of daily life. Folk attend weekly ‘throngs’ where the lessons of Sigmar are preached. Many also attend temple to train as local militia, confess sins and purify the soul, or receive advice on how to be more like the God-King of old.  Sigmar’s cult is comprised of an uncounted number of different orders. The largest is the Order of the Torch: Sigmar’s priests who lead their local communities. Other orders of importance include: the Order of the Cleansing Flame, comprised of inquisitors and witch hunters; the Order of the Silver Hammer, which includes warrior priests and yet more witch hunters; and the Order of the Anvil, a monastic order concerned with preserving Sigmar’s deeds and laws. The cult also has many templar orders. The most famous are the proud Knights of Sigmar’s Blood, the fanatical Knights of the Fiery Heart, and the militaristic Knights Griffon. Given the cult is so large, there are many different uniforms, vestments, and robes worn, all of which have different colours, cuts, and accessories according to local tradition and requirement.

\n

Holy Sites

\n

Every city, town, and village in the Empire has at least one temple to Sigmar. The Grand Cathedral in Altdorf is staffed by hundreds of priests and lay workers, and guarded by at least two orders of templars; at the other end of the scale, a village chapel may be visited just once every week by a travelling priest, who serves the needs of several small settlements.  Shrines can be found in most homes, and wayshrines dot every major highway, mostly marked with hammers or comets.

\n

Penances

\n

Sigmarite cultists may be ordered to destroy a cell of Chaos-worshippers, or expose a corrupt official who is secretly in league with the Ruinous Powers or a foreign power. It is also common to be tasked with building, or rebuilding, local communities to better promote unity and strength in the Empire.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Obey your orders.
  • \n
  • Aid Dwarf-folk, never do them harm.
  • \n
  • Promote the unity of the Empire.
  • \n
  • Bear true allegiance to the imperial throne.
  • \n
  • Root out Greenskins, Chaos worshippers, and foul witches without mercy.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.KSDrXcieyRc37YI7]{Blessing of Might}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Dk0zjtcANtahntHx]{Beacon of Righteous Virtue}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Ffm7xIlRUWyacvKU]{Heed Not the Witch}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.WgZx3xma6vYGz17e]{Sigmar's Fiery Hammer}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.5fVTY8TSua3trOW8]{Soulfire}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rjkMzFwN1trbSLL8]{Twin-tailed Comet}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.I8YPP2uRmUKyHEq2]{Vanquish the Unrighteous}

" - }, - { - "id": "The Cult of Taal, God of the Wild", - "name": "The Cult of Taal, God of the Wild", - "description": "

Seat of Power: Talabheim, Talabecland

\n

Head of the Cult: The Hierarch

\n

Primary Orders: Order of the Antler, The Longshanks

\n

Major Festivals: Spring Equinox, with other equinoxes also celebrated

\n

Popular Holy Books: The Book of Green, Rites of the Ancient Grove, Tome of Summer’s Path

\n

Common Holy Symbols: Antlers, oaks, stone axes

\n

Taal is the God of Wild Places and Animals, and the King of Nature. He is the husband to Rhya, and father to Manaan, and is perceived by Taalites to be the king of the gods, though other cults dispute this. All nature is under his purview, from the snaking rivers to the tallest mountains, from the smallest insect to the greatest beast. He is normally portrayed as a powerfully built, virile man with long, wild hair and great spreading antlers, and is known for his volatile moods and his need to hunt.

\n

Worshippers

\n

Rural folk across the Old World venerate Taal, and any who make their living in wild places take care not to offend him. Taal is the patron deity of Talabecland in the Empire, where his cult holds significant sway, influencing all levels of society.

\n

Taal’s cult has a variety of smaller orders dedicated to holy sites and groves throughout the Old World, but two orders drive the cult forwards. The Order of the Antler are the priests of the cult, who are tasked to teach Taal’s ways and protect the wild places from intrusion. 

\n

These Taalites are particularly widespread in Talabecland, and their forest temples are hubs of activity for rural folk. The Longshanks are a mix of warrior-priest and templar who typically wander as individuals, cleansing Taal’s wild places of corruption and ensuring rural communities do nothing to upset Father Taal.

\n

Holy Sites

\n

Normally, temples to Taal are small, rustic affairs, built of wood and rough stone in a manner unchanged for countless centuries. They are usually sited close to natural features of wonder such as waterfalls, swirling pools, and mountains, and often have small sweat lodges attached. The high temple of Taal in Talabheim is something of an anomaly when compared to this. It appears more a well-maintained, albeit wild, noble garden than a temple, and huge services are held there under the spreading rowan trees weekly. 

\n

Officially, the Hierarch leads the cult from there, though he spends most of his time in the wild groves of the nearby Taalgrunhaar Forest. Shrines to Taal are barely structures at all. Some old trees are regarded as sacred, and offerings pile up at their bases. Caves, forest groves, and other natural places are also used as shrines, and usually only a local or a devout follower of Taal can find them.

\n

Penances

\n

Taal’s penances usually involve clearing diseased or mutated monsters from wild areas, replanting sacred trees, and maintaining groves important to the cult. A cultist might also be ordered to climb a high mountain and leave a stone on a cairn at the top, or clear an obstruction at the top of a waterfall. Whatever the specific task that must be undertaken, Taal’s penances almost always challenge the cultist to survive in the wild. 

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Offer a prayer of thanks for every animal taken.
  • \n
  • Spend a week alone communing with the wilderness every year.
  • \n
  • Eschew metal armour; clad yourself in the hides of Taal.
  • \n
  • Rely on your own skill, not the advances of gunpowder or cold technology.
  • \n
  • Never harm an animal except in self-defence or for food or sacrifice.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Blessing of Savagery}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.By5dc8Q7ZAGpr177]{Blessing of The Hunt}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SZ88OXYo6F2q3vWb]{Animal Instincts}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.n8MfaJhczROmscCR]{King of the Wild}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Leaping Stag}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.JxmIQjVuoPcQnyPF]{Lord of the Hunt}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ONz21FviMRk3AyvE]{Tanglefoot}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.PcKMAEF6UoaPSK6d]{Tooth and Claw}

" - }, - { - "id": "The Cult of Ulric, God of War", - "name": "The Cult of Ulric, God of War", - "description": "

Seat of Power: Middenheim, Middenland

\n

Head of the Cult: Ar-Ulric

\n

Primary Orders: Order of the Howling Wolf, Order of the Knights of the White Wolf

\n

Major Festivals: Campaign Start, Hochwinter, Campaign End Popular Holy Books: Liber Lupus, Teutognengeschichte, The Ulric Creed

\n

Popular Holy Books: Liber Lupus, Teutognengeschichte, The Ulric Creed

\n

Common Holy Symbols: White Wolves, stylised ‘U’s, claws

\n

Ulric is the ferocious God of Wolves, Winter, and Warfare. He is the brother of Taal and, according to Ulrican lore, the king of the gods, although other cults dispute this. He is normally portrayed as a massive, heavily bearded barbarian wearing a white wolf-pelt cloak, and bearing a mighty war-axe named Blitzbeil. He’s a distant, harsh, and unforgiving god who expects his cultists to rely on individual strength and prowess. He despises weakness, cowardice, and trickery, and favours the direct approach in all matters.

\n

Worshippers

\n

Ulric’s cult is strongest in the north of the Empire. The city-state of Middenheim, with its enormous high temple to Ulric, is the heart of his cult, and the god is regarded as the city’s patron. Elsewhere, he is worshipped mainly by warriors and soldiers. Devout Ulricans can usually be spotted by their long hair and beards, for most choose not to cut it, imitating their wild deity. Ulric’s cult is split into just two orders: the priestly Howling Wolves, and the templar White Wolves. The Howling Wolves are not very popular outside Middenland and Nordland, viewed by most folk to be too coarse for this enlightened era. By comparison, the Knights of the White Wolf are enormously popular, easily the largest knightly order in the Empire, and the oldest templar order in the Old World. Ulric’s priests wear black robes with a howling white wolf emblem on the chest. A wolf pelt across the shoulders is also common, as is fur trimmings.

\n

Holy Sites

\n

Ulric’s high temple is in Middenheim, and the cult’s leader, Ar-Ulric (which means the son of Ulric), has enormous temporal and spiritual sway. At the back of the high temple lies the Flame of Ulric, a huge, ever-burning, argent fire granted by the winter god to guide his people. This miracle is the focus of several pilgrimage routes, and all Ulricans of Middenland are expected to bathe in its cold light at least once in their lives. Smaller temples are found in every city and town of any size, but are grander and more numerous in the north than in the south. Chapels and shrines can be found in barracks and forts throughout the Old World.

\n

Temples resemble fortified keeps and are normally square. The interior of the main hall is lit by small windows high in the walls, and by an ever-stocked fire in a circular hearth tended by the priesthood. Behind the fire, usually against a rear wall, stands a statue of Ulric enthroned, often flanked by a pair of enormous wolves. Shrines are similar but smaller, with a lamp in place of a fire and small statues just a foot or two tall.

\n

Penances

\n

Penances set by Ulric are almost always tests of strength, courage, and martial skill. Slaying a powerful monster, or clearing out a nest of Beastmen or outlaws, are typical tasks.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Obey your betters.
  • \n
  • Defend your honour in all matters, and never refuse a challenge.
  • \n
  • Stand honest and true; outside an ambush, trickery and deception are forbidden.
  • \n
  • Only wear pelts from wolves killed by weapons crafted of your own hands.
  • \n
  • Blackpowder, helmets, crossbows, and technology are not Ulric’s way.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.KSDrXcieyRc37YI7]{Blessing of Might}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Blessing of Savagery}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.v28a5ilgxvDJfBqR]{Hoarfrost's Chill}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.9ALNZLZUZSLrLvkd]{Howl of the Wolf}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.3ONBOTaeWq657MQR]{Pelt of the Winter Wolf}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GVMPSJwgscMVJzpX]{The Snow King's Judgement}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.F6iJdTrvBvGQ54G3]{Ulric's Fury}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rrfrmqCpy10u7c9o]{Winter's Bite}

" - }, - { - "id": "The Cult of Verena, Goddess of Wisdom", - "name": "The Cult of Verena, Goddess of Wisdom", - "description": "

Seat of Power: None

\n

Head of the Cult: None

\n

Primary Orders: The Order of Scalebearers, the Order of Lorekeepers, the Order of Mysteries, the Order of Everlasting Light

\n

Major Festivals: Year Blessing

\n

Popular Holy Books: Canticum Verena, Eulogium Verena, The Book of Swords

\n

Common Holy Symbols: Scales of justice, owls, downward-pointing swords

\n

Wise Verena, the Goddess of Learning and Justice, is the wife of dark Morr and the mother of Myrmidia and Shallya. She is generally depicted as a tall, classically beautiful woman, and usually carries a sword and a set of scales. As the patron of justice she is concerned with fairness rather than the letter of the law: she opposes tyranny and oppression as much as crime.

\n

Worshippers

\n

Verena is worshipped throughout the Old World, especially in the south. Her devout followers include scholars, lawyers, and magistrates, as well as some wizards of the Colleges of Magic, particularly of the Grey and Light orders.

\n

The cult of Verena has no rigid hierarchy: it is said that Verena alone heads the cult, and no mortal intermediary is needed because truth is self-evident and requires no interpretation. Temple priests from the Order of Lorekeepers are tasked to preserve knowledge and communicate it to the community. They keep up a voluminous correspondence with each other, exchanging information and news. 

\n

Priests from the equally influential Order of Scalebearers are much sought after to act as judges, arbitrators, and go-betweens, because of their famed impartiality and mastery of the law. The Order of Mysteries is much smaller and less well-known, and contains warrior-priests who seek lost and forgotten lore, wherever it may lie. The last major order is the Knights of the Everlasting Light, templars famed for their sword skills, sense of fairness, and legendary bad luck. Verena’s cultists usually wear plain white robes, symbolic of pure truth and impartiality.

\n

Holy Sites

\n

Temples to Verena can be found in most cities and larger towns, generally situated in the administrative or university quarters. Most libraries and court-houses include a shrine to the goddess, and smaller shrines can be found in the homes of many scholars and lawyers. Temples usually have colonnaded facades, with symbols of the goddess and allegorical figures of learning presented in low relief. Inside is a large statue of Verena, normally seated with a book in her lap, a pair of scales in her left hand, and her right hand resting on the hilt of a sword. Smaller rooms lead off from the main temple, including a library and chambers for the attendant priests. Each temple has at least one meeting room where negotiations can take place under the eyes of the goddess.

\n

Penances

\n

Penances set by Verena normally involve the recovery or preservation of knowledge, the righting of an injustice, or the resolution of a dispute. Cultists may also be sent to recover a long-forgotten book of lore, or to mediate in a difficult quarrel. This could be anything from a farmers’ boundary dispute to unpicking the complicated politics of two realms on the brink of war.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Never refuse to arbitrate a dispute when asked.
  • \n
  • Always tell the truth without fear or favour.
  • \n
  • Protect knowledge at all costs.
  • \n
  • Combat must be a last resort when all alternative routes are fruitless.
  • \n
  • Never become a tool of injustice or heresy.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Blessing of Wisdom}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tMocig1z9dHKNiCT]{Blessing of Wit}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.jXyyzYWid3nruQmc]{As Verena is My Witness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.R6Q16WOXcPfaHnOb]{Blind Justice}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.oI3iwxVEXHRLSael]{Shackles of Truth}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.o5soyuEJoUk9HmCC]{Sword of Justice}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.DA4ZB3HkOh51vhuB]{Truth Will Out}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.fAlQcNUb6TZtPKqk]{Wisdom of the Owl}

" - }, - { - "id": "The Darkstone Ring", - "name": "The Darkstone Ring", - "description": "

The wise do not venture to the Darkstone Ring. The path to this place of terrible and ancient power lies to the north of Blutroch the Altdorf-Bögenhafen road. When night falls, the six suggestively-carved stones glow green with a wan luminosity, flaring bright as Morrslieb waxes.

\n

At the center of the Darkstone Ring lies a monolithic slab of unidentifiable rock, permanently stained with the blood of the countless innocents sacrificed there down through the millennia.

\n

Despite the ring’s fell reputation, travelers seem drawn to its malevolent environs, lured by legends of mystical potential and lost artefacts of terrible arcane power. Not even frequent sightings of beastmen and cultists — especially around Geheimnisnacht — can deter these brave, some may say foolhardy, souls.

\n

 

\n
    \n
  • Inextinguishable: With fire, sword, and shot, folks have tried for generations to tear down the Darkstone Ring. Sometimes, the assault bounces off harmlessly; other times, the site is destroyed, only to appear again. This reappearance happens when the next the Chaos moon, ‘Morrslieb’, rises. Once, Captain Ottfried Kant, a famous Witch Hunter, destroyed the ring and camped there to make sure it never returned... A month later, he was found impaled on one of the black obelisks, which had grown through him. The Order of the Anvil will pay well, in gold and favours, for a weapon that will put an end to this blight once and for all. Rumour claims the weapon needed may be buried under the ring itself...
  • \n
\n

 

\n



" - }, - { - "id": "The GM's Goals & Principles", - "name": "The GM's Goals & Principles", - "description": "

Whilst it’s one thing to know how to GM the systems of WFRP, it’s another thing entirely to know how to GM the world. To help with this vital part of roleplaying, we’ve outlined goals to follow, and a set of principles to help you choose between multiple courses of action. 

\n

The goals and principles are used in similar ways by many roleplaying games to help GMs answer the question ‘What should happen next?’ These tools are designed to help novice-to-experienced GMs align themselves with WFRP, and to think critically about the kind of experience they want their Players to have. 

\n

These tools are not prescriptive. If you don’t follow them, you’re not playing the game ‘wrong’. But we encourage you to be open to trying them out — you may find they suit your group well!

\n

Lastly, this section details the thematic pillars that hold up Warhammer, and give some guidance on how to accentuate and focus on individual themes over the course of your campaigns.

\n

The GM's Goal

\n

The following list explains your goal as the GM, beyond that laid out in Warhammer Fantasy Roleplay. These four points should tell you what you’re trying to do, and why. Everything you do as a GM should serve these four goals.

\n
    \n
  • Make the Old World come to life
  • \n
  • Create gripping and action-packed scenarios
  • \n
  • Build a story together
  • \n
  • Understand the Characters.
  • \n
\n

Make the Old World Come to Life

\n

You’re there to make the Old World feel real, filled with believable people and places. But the Old World is a weird and often impossible place — with Beastmen, magic, mutation, and Chaos — so your job is to ground that in reality. What does it mean to have Second Sight? What is it really like to face a horde of ravening Greenskins?

\n

Create Gripping and Action-Packed Scenarios

\n

As a GM you’re there to inject drama and conflict into the lives of the Characters. You’re there to place walls between them and their Ambitions, and to tempt their Motivations with rewards. But Warhammer thrives on the mundane, juxtaposed with the epic. You’re there to make injury and illness exciting, to make the quest to afford one more meal, or a roof over one’s head, worthwhile.

\n

Build A Story Together

\n

You’re there to facilitate group storytelling. You’re there to share the spotlight, as evenly as possible, so everyone at the table has the opportunity to contribute. You’re not there to script the outcome of any action, but to interpret your Adventure, and the actions of your Characters.

\n

Understand the Characters

\n

You’re there to discover how the Characters are going to get through the challenges you give them. You’re there to be surprised and entertained, just like the other Players are! Don’t bother writing Adventures with balance or solutions in mind — in fact, throw your own solutions out the window. Present problems, and let your Players solve them creatively.

\n

The GM's Principles

\n

The following principles should be a guide: advice on what to do and not do in general. These aren’t specific instances of ‘when X happens, do Y’, but rather good ways to approach running a game of WFRP.

\n
    \n
  • Reveal the Old World
  • \n
  • Incorporate the Characters
  • \n
  • Embody Uncaring Gods
  • \n
  • Evil is Rampant, Good is Rare 0  Focus on the Characters
  • \n
  • Everyone Has a History
  • \n
  • Lead the Players to Their Story 0 Be a Friend, and an Enemy
  • \n
  • Always Advance the Story 
  • \n
  • Embrace Conflict
  • \n
  • Be Truthful (to Players)
  • \n
\n

Reveal the Old World

\n

The Old World isn’t like most fantasy lands. It is full of juxtapositions and conflicts: a middle class rising up from the oppressed peasants under the boot of the tyrannical nobility; the conflicts of doctrine between the preaching, doom-laden churches of the myriad cults; the screaming of babies with empty stomachs, drowned out by the crashing of plate armour, and the beat of drums as the Imperial Army marches by. The Old World is grim, gritty, and largely — but not entirely — without hope. Flickers of life, of happiness, and a gallows-humour peek through, which prove the indomitable spirit of Humanity, and shed light on Sigmar’s Heirs.

\n

You should work to cultivate knowledge, not just of the Old World as described in practical terms — the towns, rivers, forests, and so on — but also the themes and imagery that make it unique. You should consume media that shows off the glory and tragedy of the Renaissance, and then flood it with monsters, and magic at its edges.

\n

Incorporate the Characters

\n

Speak directly to the Characters, not the Players. State clearly the information that would be apparent to them. Remember that we, as people, take cues from our world: smells, sounds, the way someone twitches. These cues can be wrong, disguised, or misleading, but we still take them in. The Players should interrogate a scene by using their Character’s Skills, but you should be vigilant to give that information up front — and direct it at the Characters.

\n
\n

Example: ‘Hans, you can tell the woman isn’t saying what she truly feels. You can’t tell why, but she’s holding something back, and her hand keeps slipping to the belt at her waist. She’s on edge, her eyes almost pleading with you not to force her to act rashly.’ 

\n
\n

This passage tells us a lot more than a clinical description of what’s happening: it breaths context and emotion into the Scene, and Hans’s Player will feel it more. It’s more visceral.

\n

Embody Uncaring Gods

\n

Look through the eyes of uncaring Gods! Nothing is sacred in the Old World, when you look at it from on high. Nothing is beyond being killed, burned, maimed, or crushed. Consider always how things could get worse, and put those threats against all of your creations. No NPC is safe, no boon given to a Character is permanent.

\n

Further, consider the malevolence of the Ruinous Powers. Always look for the failings in every Character that crosses your path. How can you tempt them? How can you corrupt them? How can you raise them up, only to bring them low again? Pull no punches.

\n

Evil is Rampant, Good is Rare

\n

Reward evil, punish the good. Crime pays. Chaos runs rampant not through the lack of heroes, but the abundance of villains. The easy way out is almost always unclean. The right thing to do comes without reward, without celebration, and often with a knife in one’s back. Look always to offer easier solutions through compromised means, and stress that the world is unkind to optimists.

\n

Focus on the Characters

\n

Despite the Old World being an awful place to be, and our Characters are frequently far from heroes, in the end the story is about them. They may not always be the focal point of the stories unfolding around them, but they are our focus for how the story is told. They are our protagonists. You should be always hoping for the best for your Players’ Characters, whilst setting threats in their path. Every Combat should be one you hope they survive. Every moment your Players are on the edges of their seats, so you should be!

\n

But, like any good story, we can only hope if there is something threatening that hope. You are not focusing on your Characters if you fail to create appropriate challenges for them to tackle. By that same token, you do not focus on your Characters if you never let them celebrate, nor celebrate with them. You are not there to be their enemy, but to present enemies for them to — hopefully — overcome.

\n

Everyone Has a History

\n

Name everyone — give them a home and a heart. The Old World is made of regular people, not caricatures. Everyone has a name, a history, a home, and a heart. Though evil does truly exist in the Old World, it is almost always a tool to follow one’s ambitions and dreams. No one commits evil for no reason, not even the monsters of the deepest darkest places.

\n

You should strive to give a reason for things, and for the actions of the NPCs. These need not be complex, covering multiple pages of notes, but they should exist. A good rule is to give every NPC a Motivation and at least one Ambition.

\n

Lead the Playres to Their Story

\n

Ask leading questions, and build on the answers. Don’t just ask, ‘Johann, you’re a soldier, do you have any scars?’ but rather ‘Johann, who gave you your worst scar, and how does that memory haunt you to this day?’  The latter invites creativity far more than the former. It gives agency to a Player to describe their Character in depth. Further, the answers should be used by you at a later point to give weight to a Scene. Perhaps Johann got his scar from a Beastman’s axe? Later, maybe Johann finds a body in the forest, with wounds made by an axe that shares an uncomfortable similarity to his own scar…

\n

These questions can also be used to disclaim decision making, granting the authority to the Players. If they ask, ‘Is there a chandelier in this room that I can swing off of?’ you could answer ‘Yes,’ ‘No,’ or better yet, ‘There wouldn’t normally be, but why don’t you tell me why there is?’ These sorts of leading, disclaimed questions allow the Players to share in the world, and make it feel like their own.

\n

Be a Friend, and an Enemy

\n

Give with one hand, and take with the other. Warhammer isn’t about getting what you want. Or rather, it’s about getting what you want at horrendous cost. With every inch of ground the Characters claim, new problems, threats, and scars are sure to arise. They should pay for every victory in blood — often that of their enemies, but their own is very much on the line. Even simple things, like moving one rung up the social ladder, means someone else is displaced, and another enemy joins the fight against the Characters.

\n

Alwasy Advance the Story

\n

Move off-screen, in the shadows. Whilst the story is about the Characters, it doesn’t revolve around them. Keep the action flowing in the background. Have your NPCs act without regard for the Characters; living their own lives, pursuing their own Ambitions. Don’t be afraid to ambush the Characters, or to have opportunities pass them by. The Old World isn’t waiting for them to solve its problems, but is driving full steam ahead toward the drop-off. If the Characters don’t get in the road, or try to change tracks, it’s gone — as it should be.

\n

This might mean that the Characters lose sometimes, or that they don’t have time to solve every problem. That’s perfect. In the real world, no one person has time to do everything, and can only act on their priorities. In the Old World, we can call our priorities our Ambitions — everything else has to fend for itself.

\n

Embrace Conflict

\n

Trust your Characters to create their own conflict. You rarely have to challenge the Characters directly to create conflict — trust in the Motivations and Ambitions of the Characters. Create situations that threaten those Ambitions, and promise Motivations, and your Players will get themselves into conflict. The best Adventures are ones the Characters choose to undertake themselves, so your job is to let them do that.

\n

Be Truthful (To Players)

\n

Speak truth to Players, speak lies to Characters. Never lie to your Players. Ever. But never tell your Characters the whole truth. This means being frank with your Players: tell them, right at the start, that not everything they’re told will be true. But when your Players ask a question — when they use their Skills to interrogate a scene — be truthful with the information they gain. If they succeed on their Perception Test, tell them truthfully what they find. If they fail on their Intuition Test, tell them what they truthfully believe. Make sure your Players know the difference between their knowledge, and the knowledge of their Characters. Make them understand the difference between those truths.

" - }, - { - "id": "The Gods", - "name": "The Gods", - "description": "

Signs of religion are everywhere in the Old World, from the magnificent temples in the great cities to the humble wayside shrines and household altars. Old Worlders do their best to stay on the right side of their gods.

\n

High-ranking clerics are wealthy and powerful, wielding as much influence and prestige as the greatest nobles. At the other end of the scale, village priests tend to the spiritual needs of rural communities, preaching the tenets of their faith and interceding with their patron deities on behalf of their flocks. Several faiths also support templar orders: these private armies of priest-soldiers answer to the head of their faith rather than to any noble or elector count, which can cause significant political friction.

\n

The Gods

\n

The people of the Old World recognise many deities. Some are worshipped across the whole of the Old World; some are restricted to one nation or region; and some are patrons of just a single town or occupation.

\n

Gods Of The Empire

\n

In the Empire, the pantheon of gods is split into three broad categories: the Old Gods, the Classical Gods, and the Provincial Gods. Standing apart from these is Sigmar, the first Emperor, and patron deity of the Empire as a whole.

\n

The Old Gods

\n

The Old Gods refer to the pantheon of deities worshipped when the Empire was unbroken forest populated by wandering tribes of barbarians. Many Old Gods stood as patrons to one of the tribes, and to this day some are still associated with the old geographical hunting grounds of those ancient peoples. Although few say so out loud, many citizens of the Empire regard the Old Gods as the true deities of the Empire, and the Classical Gods as relative newcomers.

\n

As time passed, five gods rose to prominence amongst the Old Gods, worshipped by dominant cults spread from one end of the Empire to the other: Ulric, Taal, Rhya, Manaan, and Morr, representing the primal spheres of war, nature, fertility, seas, and death.

\n

The Classical Gods

\n

The Classical Gods spread from the southern lands of Tilea, Estalia, and the Border Princes through trade and diplomatic contact. Today, their worship is popular in the cosmopolitan towns and cities, and some nobles and townsfolk secretly regard them as more sophisticated than the Old Gods — though few would risk voicing such opinions aloud!

\n

The most widespread cults of Classical Gods in the Empire are dedicated to Verena, Myrmidia, Shallya, and Ranald, patrons of wisdom, strategy, mercy, and trickery. Hiding behind these, there is also Khaine, the God of Murder, though his cult is outlawed in most places.

\n

The Provincial Gods

\n

The Empire hosts a wide variety of deities — patrons of provinces, towns, forests, lakes, rivers, crafts, and much more besides. Formed into complicated pantheons by local legends and myths, the Provincial Gods often have small cults dedicated to them, but few have much influence. However, there are exceptions: standing high above other Provincial Gods, worship of Handrich, the God of Trade, has spread significantly with commerce and now boasts a significant cult-presence amongst the Empire’s rising merchant class.

\n

Sigmar

\n

Sigmar founded the Empire over two-thousand years ago, and his legend recounts how he conquered unthinkable foes and overcame impossible odds. Reigning for fifty years, he eventually abdicated and turned east to return his magical warhammer, Ghal-Maraz, to its forgers: his old allies, the Dwarfs. He was never seen again. Not long after, oracles and prophets claimed Sigmar had ascended to godhood, invested by Ulric before the entire pantheon of old gods and new.

\n

Today, many centuries later, the cult of Sigmar, patron of the Empire, has spread to such an extent that its leader, the Grand Theogonist, is arguably more powerful than the emperor himself.

\n
\n

Gods of the Reikland

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
BögenauerRiver BögenBoatmen, Merchants, and BögenhafenersCoins, sheaves of reeds, rolled stonesA single temple in Bögenhafen with no full-time clerics; shrines line the river.
BorchbachRhetoricAgitators, politicians, lawyersWritten speeches, acorns, quillsSeveral shrines and two temples to Borchbach are found in Altdorf.
ClioHistoryScholarsFruit, honey, mensesA significant temple to the Classical God Clio is attached to Altdorf University.
DyrathWomenWomenfolkBeer, eels, silverDyrath has no temples; instead, a secretive cult is spread through the villages and hamlets of the Hägercrybs.
Grandfather ReikRiver ReikMerchants, bargees, fishermenCoins, jewellery, clothingShrines dot the length of the river Reik, but there is no formal cult.
KatyaDisarming BeautyBawds, lovers, the lonely Temples to Katya double as brothels in the towns of the Vorbergland.
\n
\n

Other Pantheons

\n

The different countries and species of the Old World all have deities of their own. Some, according to theologians, are aspects of other deities worshipped under different names. Others are particularly revered by a particular species: examples include Grungni, the Dwarfen God of Mining and Dwarf Pride; Isha, a Goddess of Fertility and Nature who is seen as the mother of all Elves; and Esmerelda, the Halfling Goddess of Hearth, Home, and Family.

\n

The Chaos Gods

\n

The Daemonic gods of the Realms of Chaos are the greatest threat to the Old World, each determined to bring absolute ruin to the mortal realm. Their worship by lost and damned souls is pervasive and clandestine, with uncounted dark cultists infiltrating all levels of society. Khorne, Nurgle, Tzeentch, and Slaanesh: Gods of Rage, Despair, Ambition, and Excess. Few dare whisper their twisting names, for they harbour malevolent power, and leave mutation and horror in their wake.

\n

The Cults

\n

Orders

\n

Most Old World cults are split into orders, with each order focussing on different aspects of their god’s concerns. Orders come in many different forms, including monastic orders of monks or nuns, templar orders of knights, priestly orders that attend to holy needs in the community, and mendicant orders of friars that wander the Old World, usually subsisting from alms. Each order is organised differently according to individual cult law and tradition, but in all cases they swear allegiance to the head of their cult, not the local nobility.

\n

Holy Sites

\n

The cults maintain holy sites across the Old World, many of them associated with legendary deeds of the gods from mythical times. Most are protected by buildings such as temples, abbeys, chapterhouses, or monasteries. Some older sites, or those not so well known, may only be marked by a shrine or unattended chapel. Cult buildings are usually decorated beautifully inside and out with scenes from the religion’s mythology. They vary widely in size and layout and often follow regional styles of architecture. Some hold extreme wealth, especially in the towns and cities where a more affluent population provides greater tithes. Larger cult buildings support dozens of people, including lay craftspeople, guards, and servants, while smaller sites are run by a handful of staff aided by volunteers from the community. In villages, a single priest is the norm, supported by the faithful.

\n

Shrines and chapels are more modest affairs, the size of a one-room house or smaller. They do not normally have a full-time priest, although they may come under the charge of a nearby temple or — especially in rural areas — a wandering priest who travels from one village and shrine to another. In a priest’s absence, local villagers pray unsupervised, leave small offerings, and keep the shrine in good repair.

\n

Primary Cults of the Empire

\n

Although many hundreds of gods are worshipped across the Empire, ten are of particular importance, each worshipped by cults spanning the grand provinces and granted a special position by Magnus the Pious over two-hundred years ago.

\n

The Grand Conclave

\n

When Emperor Magnus the Pious rebuilt the Empire after the Great War Against Chaos, he realised previous schisms and civil wars besetting his realm were often sourced in religious unrest. 

\n

To help prevent this happening again, Magnus created the Grand Conclave, a meeting of the primary cults in the Empire held every five years to air grievances and discuss resolutions, with the emperor sitting as chair.

\n

Though enormously controversial at the time, the Grand Conclave is now fully accepted, and is held alongside great celebrations and festivities, with the representatives of the following gods required to attend: Manaan, Morr, Myrmidia, Ranald, Rhya, Shallya, Sigmar, Taal, Ulric, and Verena. Although other influential cults exist — such as the Cult of Handrich, which is currently lobbying for a seat on the Conclave — the ten currently sitting are widely perceived as the most important in the Empire.

\n

@JournalEntry[The Cult of Manann, God of the Sea]

\n

@JournalEntry[The Cult of Morr, God of Death]

\n

@JournalEntry[The Cult of Myrmidia, Goddes of Strategy]

\n

@JournalEntry[The Cult of Ranald, God of Trickery]

\n

@JournalEntry[The Cult of Rhya, Goddess of Fertility]

\n

@JournalEntry[The Cult of Shallya, Goddess of Mercy]

\n

@JournalEntry[The Cult of Sigmar, God of the Empire]

\n

@JournalEntry[The Cult of Taal, God of the Wild]

\n

@JournalEntry[The Cult of Ulric, God of War]

\n

@JournalEntry[The Cult of Verena, Goddess of Wisdom]

\n

 

\n

Dwarven Ancestor Gods

\n

The Dwarfs venerate their ancient ancestors, valuing tradition above all else. Though the Time of the Ancestor Gods was many thousands of years ago, the Dwarfs still hold records of that time in their oldest Holds. Many names echo from that era, creating a broad, inter-related pantheon, but three Ancestor Gods are of especial importance and are known by all Dwarfs: Grimnir, Grungni, and Valaya, each a progenitor of the species as a whole. In addition to the oldest Ancestor Gods, Dwarfs also revere the founders of local clans as guardian deities.

\n

Dwarf Priests

\n

Those dedicating themselves to the cults of the Ancestor Gods do not use the Priest, Nun, or Warrior Priest Careers, as Dwarfs have a very different relationship with their gods, seeking to emulate them rather than worship or appease them. 

\n

Because of this, if you wish to play a Dwarf dedicated to one of the Ancestor Gods, simply choose an appropriate career to best act like that god. So, if you wanted to emulate Grimnir, effectively becoming a priest of Grimnir, perhaps play a Slayer and join the Cult of the Slayer, or maybe become a Soldier.

\n

Elven Gods

\n

The Elves worshipped their own gods long before Humans and most other species existed in their current forms. Their pantheon is extensive, with different groups of deities being held as important by Wood Elves and High Elves. 

\n

Loosely, there are two groups of gods, the Cadai and the Cytharai. The Cadai rule the heavens, and have strong connections to their Elven worshippers, directly helping where they can. The selfish Cytharai rule the underworld, and care little for the Elves. Standing apart from both these courts are a loose group of unaligned gods, the most prominent being Morai-Heg the Crone, Goddess of Fate and Death.

\n

The High Elves especially revere the Cadai, and have sophisticated priesthoods dedicated to their teachings. They appease the Cytharai when necessary, but it is unlawful to worship any but Mathlann, whose aid is sought by mariners. According to their myths, Asuryan, the God of Creation, is king of all the gods, able to pronounce judgement upon them all.

\n

The Wood Elves take a much more balanced approach and have temples and shrines to all the gods impacting their lives, be they Cadai or Cytharai. Because of their close association with the woods and forests, they revere Isha the Mother and Kurnous the Hunter above all others, and rumours persist that both gods take a direct hand in Wood Elf affairs.

\n

According to some theologians — mostly Elven — the deities of this pantheon are the true gods, and those worshipped by other species are simply different aspects of the Elven originals.

\n

Elven Priests

\n

Both High Elves and Wood Elves have priesthoods for the gods, but they do not have blessings and miracles. The Elves don’t believe the gods manifest in this fashion, and instead see magic as a gift from the gods. Because of this, if you wish to be an Elven priest, use the Wizard career, and chose from an appropriate Lore to represent the magic your god has gifted. So, a ‘priest’ of Kurnous would use the Lore of Beasts, a worshipper of Isha, the Lore of Life, and devotees of Asuryan use the Lores of Light or Fire.

\n

Halfling Gods

\n

Some say that Halflings are superstitious rather than religious, and the bulk of their deities support this impression. Most Halfling gods and goddesses have to do with hearth and home, cooking, herb lore, earthy matters, and general day-to-day concerns. Halfling gods are practical rather than philosophical: as the saying goes: ‘Deep thoughts butter no parsnips’. Halflings also show respect to certain Human deities — Sigmar, Taal, and Rhya in particular — but this is more from a desire to avoid conflict than from any sincere devotion.

\n

Halfling Priests

\n

Halflings don’t really have priests, and they certainly don’t build temples (though Humans seem happy to do it for them, especially Sigmarites). There are better things to do than warble on about someone else’s business. Of course, they respect the gods, and have shrines on-hand should they need to have a quick natter, but none make a career exclusively talking to just one god — why make yourself so exclusive? Should a particular god need to be appeased, it is usually left up to a local elder to do what’s required on behalf of the community, often after a great deal of talking with relevant experts and peers.

\n

Chaos Gods

\n

The Ruinous Powers of Chaos are the foremost existential threat to the Old World, but much about them remains a mystery. Merely seeking such knowledge is punishable by death without permission from the Cult of Sigmar. And seeking such permission attracts intense scrutiny of your person and motives, and is seldom granted.

\n

The Ruinous Powers are seen by the common folk as the punishing manifestation of sin, and the reason that all must behave within socially acceptable boundaries as espoused by the cults. Indulging in violence, lust, slovenliness or unseemly curiosity has direct repercussions for the individual (as they are corrupted and come to a sticky end) and for their community, as their deviant behaviour attracts the destructive attention of these evil forces. 

\n

The average person will know of the most powerful of these forces through euphemistic names, such as the Blood God, the Plague Lord, the Lord of Change, and the Prince of Pain. Even the most learned scholars of this forbidden lore can only guess at what motivates these obscene powers, or if they even have an agenda beyond their primal impulses. 

\n

It seems there are competing factions dedicated to different aspects of ruin, and they are as much enemies to each other as to the rest of the Old World. On the rare occasions when they co-operate, much like they did during the Great War Against Chaos over two-hundred years ago, the world trembles. Some claim cults dedicated to the Chaos Gods have infiltrated the Empire. Most dismiss this as nonsense, for no right-thinking individual would be so foolish as to worship one of the Ruinous Powers.

" - }, - { - "id": "The Grey Mountains", - "name": "The Grey Mountains", - "description": "

The forbidding peaks of the Grey Mountains are riddled with crumbling tunnels and topped with ruined skybridges from the time when Dwarfs ruled the region. But that era has passed, and only a handful of determined clans remain to defend their ancestral holds, with recently reclaimed Karak Azgaraz and towering Karak Ziflin being two of the largest still standing.

\n

The mountains and the tunnels beneath them are now overrun with Orcs and Goblins, Mountain Trolls, Skaven, and worse. While this makes the Grey Mountains especially dangerous, many claim the fallen Dwarf holds hide treasures lost to time, so the foolhardy and desperate are drawn to the ancient halls like moths to a flame. Few survive their greed.

\n

Clinging precariously to the craggy edge of the Grey Mountains, the southern lords of the Reikland have sunk many mines seeking to extract the significant mineral and metal wealth of the range. These are protected by lone watchtowers and high fortresses that stand guard against attack from the mountains, each surrounded by the rubble of older fortifications that failed.

\n

So high is the glacial spine of the Grey Mountains that it is all but impassable, forming a near impenetrable border between the Reikland and the Bretonnian duchies to the south-east. Only two reliable passes pierce the frozen heights: the welldefended Axe-Bite Pass guarded by the fortresses of Helmgart and Monfort, and the winding Grey Lady Pass leading from @JournalEntry[Ubersreik] to Parravon. Both passes are heavily patrolled and taxed, leading some impoverished merchants and smugglers to hire mountain guides to lead them across lesser passes such as the Crooked Corridor or Durak Way, an undertaking few would recommend.

\n

 

\n
    \n
  • Better Left Behind: Helset von Lilahalle, Markgravine of the isolated March of Falken in the Grey Mountains, is in a bind. One of her exploratory expeditions stumbled into a long-abandoned mine and found gold in its depths. Unfortunately, it also discovered Dwarfs from Karak Azgaraz long ago laid claim to it, and left legal carvings near the entrance to the lower levels. Before mining operations begin, Helset wants to hire discreet outsiders to make the carvings go up in smoke, thus crushing the Dwarf claim. However, the runes are not mundane, and any attempt to destroy them will warn the descendants of the original claimants. Further, should explosives be used, the resulting collapse will open caverns leading deep into the mountains. And, there, the reason the Dwarfs abandoned the mine will awaken...
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • The Larder: Rumours persist that travellers are going missing in Axe-Bite Pass, the primary thoroughfare through the Grey Mountains. One desperate, bedraggled guard claims to know the terrible truth: entire merchant trains are being taken, with all meat stashed in a living larder. The guard didn’t see what grabbed him — having narrowly escaped with his life — but he confirms the wares of every merchant taken are still in the mountains. So, the reward for any rescue is likely to be high. Is the guard lying, planning to lure any would-be saviours into a cannibal’s trap? Or perhaps merchant trains really are in trouble, maybe from hungry Stone Trolls, Giants, or worse?
  • \n
" - }, - { - "id": "The Grissenwald", - "name": "The Grissenwald", - "description": "

The south-westernmost end of @JournalEntry[The Reikwald] branches southwards along the Stirland border and thins out as it heads upriver towards the City-State of Nuln. This wide section of the forest is known locally as the Grissenwald, a tight woodland packed with distorted trees and twisted undergrowth, the depths of which are said to be swarming with Beastmen, Witches, and tribes of feral Mutants. Because of this, most local woodsmen travel in groups and seldom stay outdoors come nightfall, and its commonplace to find fluttering bills posted on roadside trees offering rewards for the retrieval of lost family and friends from the bowels of the forest.

\n

 

\n
    \n
  • The Ties That Bind: They say a witch stalks the Grissenwald: Angela Hebamme.  Hebamme was once the most renowned midwife in the Empire. They say she was so talented that House Holswig-Schliesteins of Altdorf and House Liebwitz of Nuln both employed her, decades ago, to deliver their current scions. They say, in hushed whispers, that Hebamme wove powerful spells as she worked. These spells set the Empire on a course only she could foresee, before she fled from Imperial society. Now, many will pay a high price to hear what that witch has to say.
  • \n
" - }, - { - "id": "The Grünberg Canal", - "name": "The Grünberg Canal", - "description": "

The Grünberg canal is a recent addition to the waterways of the Reikland. Commissioned by Emperor Luitpold III as part of an extensive dowry paid to the previous Baron of Grünburg, it was completed in 2506IC and has seen heavy use ever since. The canal bypasses the treacherous shallows of the @JournalEntry[Reiker Marshes] overlooked by Castle Reikguard, and it now takes much of the @JournalEntry[The Teufel]{river Teufel’s} barge traffic heading for @JournalEntry[Altdorf]. Grunberg’s walls protect the tollhouse on the south end of the canal, and any barge wishing to pass it must pay a tax based on the length of the vessel entering the canal system. Queues are common at first light and dusk, but otherwise the tollhouse sees infrequent business. At the north end there is a lock-keeper’s house on the outskirts of Prieze that doubles as a barracks and stables for the twelve road warden paid to patrol the canal path and help any barges as required. This help typically comes in the form of impromptu protection taxes, which if not paid leave the offending barge open to bandit attacks. Attacks that inevitably follow for any who refuse to pay.

\n

 

\n
    \n
  • In the Huff: Oskar Griesgram of the Buxhead Huffers’ Guild is furious. His company has always kept its numbers low, which ensured leading barges through the treacherous mouth of the Teufel scored a premium price. But the Grünberg Canal has ruined everything, as now more barges pass down that artificial waterway than through the silty waters of Leopold’s Folly. Griesgram believes it’s time for action. Obviously, he can’t involve himself, but should an interested party accidentally blow up a section of canal, or maybe lead some terrible creature to make its lair nearby, he’d be happy to part with a percentage of his wages every month, as business would surely boom in response.
  • \n
" - }, - { - "id": "The Hagercrybs", - "name": "The Hagercrybs", - "description": "

Dominating the centre of the Reikland, the mist-shrouded Hägercrybs extend from the Princedom of Altdorf in the north all the way to the Freiburg of @JournalEntry[Ubersreik] in the south, and are so heavily forested that no road pierces through their heights from east to west, resulting in long journeys for those traveling from one side to the other.

\n

The foothills are mostly populated by sheep and their shepherds, but, antiquarians claim, the Hägercrybs were once the sacred burial ground of the Unberogens, the Human tribe of Sigmar Himself. Supporting this, ancient cairns can be seen rising from clearings on many of the highlands, some of which are also marked by looming menhirs. Perhaps because of these, the Hägercrybs have a foul reputation for being haunted, and few are willing to stray too deep into its forests. It is said those who do encounter thick fogs rising from ancient barrows, with moans of the dead echoing from within. Locally, such talk is nervously dismissed as the ravings of shepherds drunk on too much hard cider, for the alternative is to believe tales of ancient kings hungry for the blood of the living.

\n

Ignoring such talk, lords of the Hägercrybs repeatedly order mines be sunk into the hills in the search of rare metals and minerals. Most fail, their miners never seen again, but a handful are successful, and have brought considerable wealth to the area.

\n

 

\n
    \n
  • Holy Blood: Wanted posters proliferate the towns of Lichdechs: 10 Gold Crowns for the head of Kisa Grammle, recently of Altdorf. To be paid upon receipt of head by the Monastery of the Broken Haft. Investigation reveals Kisa is an enterprising antiquarian who rumour claims was digging in the Hägercrybs. When she was last in town, she was enormously excited about a find she claimed ‘would shake the Empire to its core!’ Just what did she find? And why are Sigmarite monks willing to pay so much to see her dead? Whatever the truth, any interested party best be fast, for not only are two Bounty Hunters already in pursuit, but so is an Ulrican friar. And a vampire.
  • \n
" - }, - { - "id": "The Latest News", - "name": "The Latest News", - "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]: Rangers, Riverfolk

\n

This Endeavour allows you to learn the latest news from afar. Attempt a Challenging (+0) Gossip Test. If you succeed, you learn an interesting rumour; each SL adds another rumour, and they may even be connected to your upcoming adventure. If you fail particularly badly (an Impressive Failure) you learn something false you are convinced is true; to allow this, the GM may make this roll in secret on your behalf.

" - }, - { - "id": "The Lore of Beasts", - "name": "The Lore of Beasts", - "description": "

The Lore of Beasts relates to Ghur , the amber wind, a cold, primal force associated with the savage wilds and the beasts living there. To those with the Sight Ghur seems to blow weakly in areas where the wilderness has been tamed and settlements constructed. This may explain why the Shamans of the Amber Order often take up a hermitic existence and shun their fellow men.

\n

The spells of the Lore of Beasts allow a Shaman to communicate with animals, request their aid, and even summon them to battle. Shapeshifting magic may also be used by the wizard to adopt animal forms. 

" - }, - { - "id": "The Lore of Death", - "name": "The Lore of Death", - "description": "

The Lore of Death relates to Shyish , the purple wind. It is attracted to places of death, such as battlefields, Gardens of Morr, and sites of execution. The wind is said to blow strongest during times of transition, so wizards of the Amethyst Order tend to work their greatest rites during the twilight before dawn, or during sunset. While Shyish is related to time and mortality, it is distinct from Necromancy, the illegal practice of raising and binding the dead, which uses the dark magic of Dhar in lieu of Shyish . Indeed, the Amethyst Order, much like the Cult of Morr, works tirelessly to combat the threat of Necromancy. 

\n

Nevertheless, spells from the Lore of Death resemble Necromancy to the untrained eye. They can drain their targets of life force, spread fear among their enemies, and contact the spirits of the departed.

" - }, - { - "id": "The Lore of Fire", - "name": "The Lore of Fire", - "description": "

The Lore of Fire relates to Aqshy , the red wind. Aqshy is a hot and searing wind associated with brashness, courage, and zeal and is drawn to empirical heat. The Pyromancers of the Bright Order are bold and hot-tempered and make for impressively destructive Battle Wizards.

\n

Many of the spells from the Lore of Fire are offensive in nature, enabling the caster to conjure up great balls of fire, or cause the blades of their allies to burst into flame. Even their non-offensive spells, such as crude healing magics, are still destructive in nature. 

" - }, - { - "id": "The Lore of Heavens", - "name": "The Lore of Heavens", - "description": "

The Lore of Heavens relates to Azyr , the blue wind. It cascades through the skies over the Old World, crackling through the heavens, like a great charged cloud. Astromancers of the Celestial Order, known for their calm and contemplative manners, use the wind to scry the future, the lens of Azyr influencing what they can see in the stars.

\n

Spells from the Lore of Heavens involve the manipulation of fate, throwing up protective barriers, or cursing a foe with an unnatural run of bad luck. On the battlefield, Astromancers also control elemental forces, blasting their enemies with bolts of lightning, or even drawing down shooting stars from the heavens.

" - }, - { - "id": "The Lore of Life", - "name": "The Lore of Life", - "description": "

The Lore of Life relates to Ghyran , the jade wind. Free flowing Ghyran is associated with growth, fertility and nourishment. To those with The Sight, Ghyran appears much like a light rain, falling to the ground and pooling in eddying swirls. It sinks into the soil and is drawn up into the roots of plants from where it goes on to nourish all living things. The Druids of the Jade Order often prefer life away from the cities, attuned to the seasons and the natural world. 

" - }, - { - "id": "The Lore of Light", - "name": "The Lore of Light", - "description": "

The Lore of Light relates to Hysh , the white wind. Hysh is considered the most difficult Wind to perceive and manipulate, appearing diffuse even to those skilled with the Sight. This makes it tricky to manipulate but less unpredictable than other Winds. Hysh is associated with patience, intelligence, and purity. The Hierophants of the Light Order are acclaimed for their discipline, knowledge, and devoted opposition to Chaos.

\n

Spells from the Lore of Light are some of the most powerful, including piercing rays of blinding light, and those that banish Daemons and Undead creatures from the mortal plane. There are also more gentle applications of Hysh used to heal comrades or clarify thought.

" - }, - { - "id": "The Lore of Metal", - "name": "The Lore of Metal", - "description": "

The Lore of Metal relates to Chamon , the gold wind. Chamon appears dense and heavy to Second Sight, sinking into the earth and coalescing within dense metals such as lead and gold. The Alchemists of the Gold Order have a reputation for being unusually prosaic in their attitudes for wizards, and many are as interested in learning the facts of physics and chemistry as they are in the working of magic.

\n

Spells from the Lore of Metal often involve the transmutation or alteration of metal. On the battlefield, alchemists have been known to cause fine steel armour and weaponry to corrode or melt, to weigh their foes down with suddenly dense armour, or to enchant their allies’ weaponry with uncanny power. 

" - }, - { - "id": "The Lore of Shadows", - "name": "The Lore of Shadows", - "description": "

The Lore of Shadows relates to Ulgu , the grey wind. To the Sight it appears a thick fog, gathering in pools wherever intrigue and deceit are practiced, rising into great storms and tempests when conflict breaks out.  Wizards of the Grey Order, known as Grey Guardians, are secretive in their ways and given to uncertain loyalties. Despite this, the Grey Order is renowned for its wisdom and skill in negotiations, and is often called upon for diplomatic missions. 

\n

Spells from the Lore of Shadows can be used to mask or obfuscate, confusing and disorienting their foes. In battle, the shadowy, insubstantial tendrils of Ulgu they wield can pierce to the heart of their foes, eviscerating the most well-protected troops, yet leaving armour eerily intact. 

" - }, - { - "id": "The Lorlay", - "name": "The Lorlay", - "description": "
\n
\n
\n

Possessing a breathtaking vista, the Lorlay is an imposing rock formation standing proud in the center of the Reik some 40 miles downstream of Grissenwald. The channels on either side of the jutting island flow swift and deep, and despite the relative narrowness of the river at this point, no crossing has been successfully constructed.

\n

Romantic legends abound of a beautiful, elven maiden, pale of skin and supple of limb, who swims in the fast-moving waters at dawn and dusk. Because of this, the Lorlay is popular spot for afluent Reiklanders’ to hold Taalite stag parties before marriage, and a surprising number of high-class inns can be found nearby. Tales of the singing water maiden are especially rife amongst the Reikland’s river-bound sailors, and if their stories are to be believed, she has been spotted by half the seamen of the navy.

\n

 

\n
    \n
  • Brother Dearest: A hauntingly tall Elf, with the grace of a panther and eyes like cut sapphires, is staying at an inn in Stirgau. He calls himself Rasiel Thrice-Scorned, and offers a purse filled with coins of a shape, quality, and purity that none in the village have ever encountered. He’s looking for a boat to take him out to the Lorlay. But, despite the reward, he hasn’t managed to find any takers. When turned down Rasiel Thrice-Scorned simply smiles and says, ‘I’ve all the time in the world, and a few more years matter not for a family reunion.’ Will the Characters take him out into the Reik?
  • \n
\n
\n
\n
" - }, - { - "id": "The Mos", - "name": "The Mos", - "description": "" - }, - { - "id": "The Ober", - "name": "The Ober", - "description": "" - }, - { - "id": "The Reik", - "name": "The Reik", - "description": "

The Reik carries more traffic and trade than all the other rivers in the Old World combined. Indeed, so massive is the river that almost half the fresh water of the Old World flows down its length, for it not only drains all the Reikland with its many tributaries, but most of the Empire beyond. By the time the Reik flows into the Reikland, it is already so wide it frequently appears more lake than river, leaving it impossible to bridge using standard engineering methods. As this immense watercourse approaches @JournalEntry[Altdorf] to meet the dark waters of the Talabec, both rivers split into a complex network of channels that spread outwards to form the foggy @JournalEntry[Altdorf Flats]. Many of the thinner distributaries caused by this are bridgeable, ensuring Altdorf is a natural center for trade as it is the only place where the Reik can be crossed on foot for many hundreds of miles. This single fact has secured Altdorf’s dominance of the area, both militarily and fiscally.

\n

Beyond the Altdorf Flats, the boggy channels reconverge and the Reik begins its long journey westwards to the sea. By this point, it is so wide the opposite bank sometimes slips into mist, and is so deep that even the largest sea-faring vessel can navigate without fear. Resultingly, warships of the Imperial Navy, some so large to have crews out-numbering the populations of smaller towns, not only patrol these waters, but are built there, most launching from the Reiksport, a deep-water harbour built on the shores of @JournalEntry[Altdorf]. Rocky islands are common in this last stretch, most of which are secured with ancient fortresses, overridden by river pirates, or abandoned completely, boasting nothing more than a handful of old smugglers’ coves.

\n

 

\n
    \n
  • Grandfather Reik's Isle: Sailors love swapping stories of Grandfather Reik’s Isle — a mythical island of the River Reik governed by the god of the river itself. The Cult of Manann in Altdorf is all too happy to support these stories, hoping to get ahead of their rivals in Marienburg, and claim Grandfather Reik is naught more than Manann. But others whisper that the Grandfather may actually by Stromfels — God of Sharks, Pirates and Wreckers. They state in hushed tones that ‘Reik’ sounds a lot like ‘Wreck’, and the river swallows more than its fair share of ships! But Grandfather Reik is neither, and it is not happy with such presumptions. So, the next folk to land on his island will be his messengers, whether they like it or not...
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • 40-Feet of Fame: For 30 years, Terenz Gaubatz — Imperial Zoologist, and dedicated cryptoid debunker — has been haunted by the loss of ‘the General’. This supposedly 40-foot Stirpike was caught, butchered, and inconveniently eaten before Gaubatz could confirm its existence. However, recent sightings near Lengern on the River Reik talk of a school of the monstrous fish. Given their rumoured size, it’s possible the General spawned before it died. If so, a living specimen would be a treasure in and of itself (not to mention the gold Gaubatz would award its deliverer).
  • \n
" - }, - { - "id": "The Reikland Diet", - "name": "The Reikland Diet", - "description": "

The Reikland Diet, which meets as required in the Holzkrug Chamber of the Volkshall in Altdorf, is responsible for scrutinising decrees issued by the Grand Prince of Reikland, either passing them or returning them to the crown with suggested amendments.

\n

As most lords of the Reikland Estates don’t have time to attend the diet themselves, they generally send favoured children, spouses, relatives, or minions in their place, although decrees of significant import will often bring worried lords from across the Reikland to attend in person. Given the number of agents the Grand Prince of Reikland tasks to influence the Reikland Diet, most votes are a formality.

" - }, - { - "id": "The Reikland Estates", - "name": "The Reikland Estates", - "description": "

The Reikland Estates are ruled by vassals of the Grand Prince of Reikland.  Their rulers can do as they will with their lands, parcelling out fiefs to family and friends as they wish — though the creation of new hereditary titles requires the approval of the Prince of Reikland and the Reikland Diet. 

\n

Each estate has a range of distinct legal and military obligations to the crown, but all are required to build and maintain at least one regiment for the Reikland State Army, soldiers typically used in peacetime as watchmen, road wardens, or guards. Most Reikland Estates are feudal, comprised of smaller fiefs ruled by vassals, many of whom hold hereditary titles that have existed for centuries.

" - }, - { - "id": "The Reikwald", - "name": "The Reikwald", - "description": "

The Reikwald blankets almost all the Reikland outside @JournalEntry[The Vorbergland], only thinning around the jagged @JournalEntry[The Skaag Hills]{Skaag Hills} or where it is cleared by the towns and villages lining the Reik river and its many tributaries. Most travelers through the region prefer the relative safety of river travel to journeying along uncertain roads, and with good reason; the Reikwald is a favoured haunt of outcasts, cut-throats, and other lawless folk. While all major routes are patrolled by road warden, their numbers are too few and the roads too long, so it’s not uncommon to encounter upturned coaches and other signs of banditry. Te majority of the open clearings and abandoned ruins from past wars are claimed as camps by outlaws or by one of the herds of Beastmen roaming the deeper wood, and forays to clear these isolated places by regiments of the Reikland State Army are not uncommon. In most parts the Reikwald’s canopy is not so overgrown as to block sunlight, but its depths are frequently gloomy and heavy fogs are common, especially along the marshier stretches of the @JournalEntry[The Reik]{river Reik}. Scholars claim before the Empire was founded the Unberogen tribe of Humans ranged across this misty forest alongside older tribes whose names are now lost to memory. Concentric rings of carved standing stones called ‘oghams’ still exist from this era, though many are overgrown and almost impossible to find without a guide. Isolated communities still following ancient ways — old beliefs said to predate the coming of Sigmar — are said to hold such sites sacred. Intellectuals from the Colleges of Magic postulate terrible battles were once fought for these ancient, megalithic sites, and it’s not uncommon to find richer magisters funding explorations into the Reikwald’s depths to learn more about the magical stones.

\n

 

\n
    \n
  • Fake It 'Til You Make It Out Alive!: Highway robbery is good business, but now Mathilde Schlitz wants out. She intends to pin her run of crimes on monsters of the forest. To do this, she plans to pay someone to grab authentic Beastmen artefacts from one of their herdstones in the Reikwald. These can then be placed in strategic places to fool the road wardens. However, just before she makes her escape, Mathilde will let slip to the road wardens that ne’er-do-wells are trying to hide their crimes with profane artefacts, and where they can be found. One way or another, Mathilde will not be the one to blame.
  • \n
" - }, - { - "id": "The Schilder", - "name": "The Schilder", - "description": "" - }, - { - "id": "The Singing Stones", - "name": "The Singing Stones", - "description": "

West of @JournalEntry[Schädelheim], deep in a wooded valley, stands an ancient dolmen. Its stones are old beyond reckoning, arrayed in a spiraling pattern around a central arrangement of huge pillars capped with an enormous slab, resembling nothing more than a titanic altar. From the ground it is nigh on impossible to discern the intricate pattern of the stones, especially given the trees and bushes that have grown in amongst the menhirs.

\n

When a westerly wind blows up the valley, in from the Wasteland, the stones produce an eerie keening that echoes for miles around. While some locals claim listening to the stones’ song can give insight into problems or grant strange wisdom, others declare such nonsense is heresy, knowing nothing but trouble comes from trafficking in such ungodly power, and are more than willing to use violence to save the souls of the foolish.

\n

 

\n
    \n
  • The Sound of Music: After spending a horrible night underneath the arches of the Singing Stones, with its haunting cacophony playing on the howling wind, the party makes their way back to civilisation. The following night, around the hearth in a cosy taproom, a minstrel begins a tune on the mandolin. The song is the same as that sung by the Singing Stones — sounds not possible from a mandolin. No one else in the taproom seems to notice. When the musician stops her performance, the music keeps playing. The Characters discover that sleep cannot save them from the incessant singing. If they hope to survive, they must find its source…
  • \n
" - }, - { - "id": "The Skaag Hills", - "name": "The Skaag Hills", - "description": "

The rocky Skaag Hills lie to the west of the @JournalEntry[The Bögen]{River Bögen} and run along the southern bank of the Reik before falling beneath the trees of the Duchy of Gorland. Near the centre, the Reikwald recedes from the stony crags and layers of stratified rock rise to the scree-laden highlands of the Prie Ridge. A single road crosses the gentler slopes of the Skaag Hills to the south, starting at Trosreut in the shadow of @Scene[Castle Grauenberg] and wending its way through to Holthausen, but many minor tracks and trails also cross the region, most of which started as goat tracks.

\n

Once, the hillsides were bustling with small mines boasting rich veins of silver and iron. Down through the centuries most of these played out, leaving many abandoned settlements, many of which the forest reclaimed. Locals now approach such ruins cautiously, for hunters, outlaws, and far more sinister folk are said to make use of what intact buildings remain.

\n

 

\n
    \n
  • Ingot Before the Ore: Lady Femeke of Ottzel has got herself into a pickle. Desperate to bring some new blood to her dwindling village, she’s not only announced a newly discovered vein of silver in the nearby Skaag Hills, but, in her enthusiasm, sold several claims to mine it. But no such vein exists, and the miners are already on their way by the score. However, Femeke isn’t a woman to let pesky facts interrupt her fabricated silver rush. Using her new-found wealth, she employed Eldruc Ironeye — an eccentric Dwarf prospector — to search for a genuine silverlode before the miners return. So, Femeke’s in need of a few capable hands to protect her prospector from wild animals, Beastmen, Greenskins, and, Eldruc’s wife and her three brothers, who demand he come home and work off his debts. Immediately.
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • Unmarked, Unmissed: The dockers of Prie claim the Skaag Hills are the best place to hide a body. After all, there are uncounted pre-dug holes with no one for miles to check. So, when Karlus Lystadt, a jewel thief of wide repute, was beaten to death and buried for his crimes beneath the Prie Ridge, no one thought much of it… until rumours spread that the scoundrel had swallowed his last prize — a diamond as big as a chicken’s egg — before his demise. The hunt is on!
  • \n
" - }, - { - "id": "The Stone", - "name": "The Stone", - "description": "

Towering over one of the many islands in @JournalEntry[The Reik] by Essel, the massive promontory known simply as The Stone can be seen for miles around. A winding path coils up the steep, craggy face from the small, seemingly insignificant jetty at its base to the severe walls of the squat citadel crowning the rocky mount. Captains give it a wide berth when they pass, the more superstitious among them making an offering of salt and steel to Grandfather Reik to safeguard their passage. No pennants fly atop the grim battlements, though the occasional gleam from a guard’s helmet attests to the troops patrolling the ramparts.

\n

Unknown to most, the Stone is a secure prison containing dangerous criminals that, for various sensitive, political reasons cannot simply be executed. Some have powerful friends and family, or are themselves nobles whose crimes, if publicly acknowledged would cause scandal and shame to the great and good of the Reikland. Others are political hostages, held to ensure the compliance of wayward relatives. And, of course, a few simply know too much, their precious secrets safeguarded in The Stone against their future need. No-one really knows about the conditions within The Stone’s walls; no-one really wants to ask.

\n

 

\n
    \n
  • Ungelöst: Ru Bai Guo, a Cathayan, and Serafin Madej, a Kislevite, are in need of assistance. Ru is a staunch believer in the supernatural, with a particular fascination with ghosts. Serafin is a pragmatist, and dismisses any form of spirituality, even going so far as to deny the existence of the gods, believing they are nothing more than manifestations of living Human influence! The pair wish to prove or disprove the existence of ghosts by trapping one! They have found their strongest lead so far: the ghost of an inmate tortured to death by the guards of the Stone. But the Stone doesn’t admit visitors, so they need help to get locked up, protected on the inside, and then get out again. Foreign coin is as good as any, and they have more than enough to pay for this unusual job.
  • \n
\n

 

\n

 

" - }, - { - "id": "The Teufel", - "name": "The Teufel", - "description": "

The Teufel flows down from the mountains to @JournalEntry[Duchy of Ubersreik], then northwards to @JournalEntry[The Reik] through @JournalEntry[Auerswald] and @JournalEntry[Grünburg]. Its waters have a distinctly reddish hue caused by iron deposits in the mud and silt, though storytellers suggest it’s the unending wars between the @JournalEntry[The Grey Mountains]{Grey Mountain} Dwarfs and Goblins that have permanently stained the river red. A great deal of rain feeds into the Teufel and it regularly overflows, especially in spring, frequently flooding its mud-flled waters deep into the surrounding forest. Inns — often built high to avoid floodwater — are common along the Teufel, as are bandits, since much of the river runs through @JournalEntry[The Reikwald]. Road warden regularly patrol the banks of the Teufel and they are not fond of any that linger without good reason.

" - }, - { - "id": "The Themes of Warhammer", - "name": "The Themes of Warhammer", - "description": "

WFRP focuses on the following five themes. The conflicts created by these five themes can fuel almost any Adventure. And ultimately, these themes coalesce into the main looming peril of the setting: The End Times.

\n
    \n
  • Class Struggle — Rich vs Poor
  • \n
  • Ideology — Order vs Chaos
  • \n
  • Modernisation — Urban vs Rural
  • \n
  • Factionalism — Us vs Them
  • \n
  • Religion — Cult vs Cult
  • \n
\n

Class Struggle

\n

Class struggle underpins a lot of the Empire — rich vs poor. Given WFRP is focused on the everyday lives turned grim adventures of Imperial citizens, it is one that is seen everywhere. The poor under classes are constantly being pushed around by the rich upper class. The burgeoning middle class is driving a wedge between the two and making both, in many ways, redundant. Wealth, once clutched in the hands of the elite, is being hoarded by those who were born peasants, or whose parents worked the fields in serfdom. This struggle brings revolutionaries, agitators, criminals, and tyrants on to the centre stage, and helps feed into the conflicts presented in all four other major themes.

\n
    \n
  • Herr Dohrmann is a ‘merchant’ in the ‘very short-term loan’ business. Dohrmann is always looking for a ‘few steady hands’ to collect on his overdue accounts, occasionally with some violent interest. Characters working for Dohrmann soon find themselves collecting purses of silver from folk living in muddy hovels, while conversely stripping destitute nobles of their still-valuable, if faded, garments.

  • \n
  • Roswitha Sprenge is a malcontent demanding better treatment for the dockworkers of Kemperbad. While some of her points are valid, when the local merchant council actually tried to address her complaints, she immediately brought up new grievances and her rhetoric turned violent. The merchants want to know if she is an agitator with a grudge or a paid agent of nobles seeking to destabilize the freistadt.

  • \n
  • There is nothing to be done. The Baron Meinhard Tussen-Hochen is clearly within his rights to punish his peasants that fail to meet their grain quotas. That he should choose to hunt down and slaughter entire families via horseback with Blackpowder weapons is also his right. His fellow nobles will not intervene, the merchants cannot, and the commoners dare not. Will the Characters act or turn away?
  • \n
\n

Ideology

\n

Ideology is perhaps the main theme of Warhammer, but exists as a backdrop in the Empire — outside the walls is the untamed wilderness, filled with monsters and the hordes of Chaos, whilst inside them is the order of civilisation. This is, at least, how the powers that be in the Empire want it to seem, but everything exists in a liminal space between the two — Order vs Chaos. Mutants and Beastmen exist as clear evidence that it’s not black and white. Wizards represent Chaos-turned-Order. The barbarism of Witch Hunters, nominally agents of Order, is nothing short of Chaotic. The ever-present Chaos cultists — the dreaded Enemy Within — are everywhere in the Empire. This struggle is what eventually breaks the Old World in half, and leads to the End Times.

\n
    \n
  • The Characters are hired by faithful Shallyans to act as guards for the compassionate Doktor Carsta Velsinger, a gifted physician who administers to the poor for a pittance, but is in danger of being overrun by her many frantic would-be patients, and eliminated by agents of other less empathetic doktors who would see her ‘removed’. The real question, though, is what will the Characters do when they discover she is a mutant?

  • \n
  • Two whole villages burned, all their folk executed, for ‘heresy and acts of sedition against the Empire’ by the Witch Hunter Lothar Rieger — a man that everyone fervently praises, so long as his attention is turned elsewhere. Now, he has apparently set his sights on a village that holds friends and family of the Characters. Does Rieger even believe in innocence, or is he an agent of Chaos, unwitting or otherwise?

  • \n
  • While travelling by coach through the Reikwald, the Characters are waylaid by a large motley band but promised, in Ranald’s name, that no harm will come to them. It seems that the Outlaw Judge Jirl Strauchrichter needs some ‘objective’ jurists to help with the trial of some bandits who may have turned to Chaos and preying on their fellows. The Characters may learn some strange new ideas from Strauchrichter, who was named an Outlaw because he has odd notions, like people should be considered innocent until proven guilty.
  • \n
\n

Modernisation

\n

The Empire is in a state of industrialisation and innovation. Modernisation stretches out beyond the towns into the country increasing tensions — urban vs rural. The printing press puts reading and writing, once the purview of a select few, into the hands of commoners and pamphleteers. Black powder gives the power of the warrior elite to anyone who can point a metal tube at their neighbour and pull the trigger. Innovations in agriculture and manufacturing are seeing a glut of resources flowing into urban centres, which are becoming increasingly separate from their rural dependants. And the advances made in land and sea travel are making what was once a world of isolated pockets of civilisation into… something else. This, of course, brings resentment, and draws a far starker line between the other conflicts. Two peasants may be of the same status, but one can read, has travelled the world, and has seen the face of the Emperor, whilst the other knows only a pitchfork, immediate family, and the plot of land they are forced to work.

\n
    \n
  • Professor Glockauer of the Imperial Engineers’ School of Altdorf has announced that he will soon unveil a radical new invention — a farming machine able to harvest whole fields in minutes. A group of Village Elders, concerned they may soon be rendered obsolete, hires the Characters to subtlety sabotage the machine so it will fail spectacularly when displayed.

  • \n
  • During a recent border skirmish between provinces, the Knights of the Sacred Flame suffered a disastrous defeat when a number of their fellows were gunned down by State Troop Handgunners. Their incensed Grand Master Feutchwanger has declared Blackpowder weapons should no longer be wielded by commoners and has already drawn many nobles sympathetic to his view. The Characters are hired by Nuln agents to convince him otherwise, or ‘remove’ him, if necessary.

  • \n
  • The Apothecary Anja Schwann has systematically expanded her business by making generic medicines using a ‘production line’ of workers. Her drugs aren’t nearly as effective as ones made following traditional ways, but they are far cheaper. The Dwarf Herbalist Kallon Rosewarden is furious with Schwann, both for abasing his work and for her business’ voracious despoiling of the herbs he needs. He hires the Characters to replace a few of Schwann’s medicines with some concoctions of his own.
  • \n
\n

Factionalism

\n

Warhammer is filled with factions that operate under an us vs them mentality — the Elves vs the Dwarfs, the Empire vs Bretonnia, Reiklanders vs Middenlanders, Altdorfers vs Ubersreikers… Identity is everything, and unswerving allegiance to such, and the conflicts that that allegiance causes, are integral. As are the juxtapositions, stereotypes, and exceptions to that rule. Consider the stories told through the stubbornness of Dwarfs and Elves attempting to work together, or a Dwarf Slayer’s unlikely growing respect for an inexperienced Manling agitator. Often this theme is set against a backdrop of ridiculousness and farce — the conflicts are there, but if everyone just set aside their differences, things would go much smoother. And yet, there’s always someone ready to stoke those fires once more, and unpick any steps towards progress.

\n
    \n
  • Trouble’s brewing on the docks as the Halfling Gaffers Guild recently started having their Ogre labourers haul all their building materials, bypassing the Human Stevedore Guild. The Halflings say they’ve done this because the Stevedores regularly overcharge them, while the Stevedores claim the Halflings unfairly demand that they haul as much as the Ogres can, at just as quick a pace. Both sides want the Characters’ help against the other, with each implying the real problem is just prejudice from the other side.

  • \n
  • The infamous bandit Gerlach the Gouger has finally been caught, but what should be a cause for celebration has turned nasty. As Gerlach was apprehended at a river crossing, patrols of both Road Wardens and Riverwardens are now claiming the collar, along with the heavy prize purse for catching the cruel Gouger. A fight is imminent, will the Characters help negotiate or grab the Gouger for themselves during the scuffle?

  • \n
  • The Jade Wizard Kistiane Brockdorf is tired of the endless suspicion she receives at the local market, the aggression of the Watch, and the relentless attention of the Witch Hunter Armin Geringliebe. She decides to give a series of free talks wherein she discusses the role of Wizards in the Empire and shows off a little useful Jade magic, so she hires the Characters to ‘occupy’ the Witch Hunter. The Characters soon discover that Geringliebe is anxious to attend each lecture but, strangely enough, desperate to prevent other Witch Hunters from doing so. It couldn’t be that he’s smitten with the beautiful Druid, could it?
  • \n
\n

Religion

\n

The Cults of the Empire’s religions are beset on all sides — fighting Chaos, monsters, magic, heresy, and each other: cult vs cult. Whether it’s Ulricans vs Sigmarites, Ulricans vs Taalites, Verenans vs Rhyans, or any other combination of conflicts, the Cults of the Empire are at each other's throats. Furthermore, the Cults are as political as any other group, and often more so than most. This leads to constant infighting, schisming, purges, synods, and other falling-outs among the Faithful. This constant squabbling from supposedly enlightened folk is a perfect symbol of the futility of the Warhammer world. The Gods may or may not be watching over us. They may or may not care what’s happening. Sure, they send us Miracles and Chosen to aid us in times of darkness… but they do nothing to keep their own houses in order, and show no signs of steering their own clergy.

\n
    \n
  • The poor folk of Geetberg are desperate, for a plague has afflicted them all, but the medicine needed to cure it is more costly than they can afford. A Priest of Ranald has a solution — use the silver coins interred on the eyes of the dead to save the living, but the Priests of Morr have forbidden it. Are the Characters up for some ‘noble’ graverobbing?

  • \n
  • Captain Rainer Brusdal of Middenland is offering gold to any mercenaries willing to join the final assault of a heavily fortified bandit stronghold in the Drakwald Forest. The attack will be near-suicidal as his martial advisor, Brother Ansgar, has rejected the cunning battle plan of Sister Dacia of Myrmidia as cowardly, though it would likely save many lives, in favour of an open forward assault to honour Ulric. The Sister’s plan doesn’t need many warriors though…

  • \n
  • A Warrior Priest of Sigmar, Father Helmut, has tried and convicted a squad of soldiers for failing to obey orders and abandoning their duty guarding one of Sigmar’s temples. Father Helmut doesn’t care that their town was on fire, or that lives were at stake — orders are orders. The Verenan Lorekeeper Irmgard will not let this injustice pass and, despite the potential ramifications, seeks to hire some brave souls to spirit the soldiers away before their execution.
  • \n
\n

The End Times?

\n

Agitators, seers, and the insane have been declaring the end of the world for many centuries, without seeming effect, but the recent auguries are the most accurate yet. It seems the long-dreaded End Times may be at hand. What does it mean to adventure in a world seemingly headed for inevitable destruction? Are the Characters’ actions still important, or is the very notion of ‘heroics’ meaningless in the face of a looming apocalypse?

\n

Questions such as these are fundamental to the Warhammer experience, and are one of the main reasons why the focus for WFRP is on everyday people. We tell stories about a group of largely ordinary folks marked out for something extraordinary, and then get to see what happens. Will they learn of the pending doom? Will they stand against it? Will they be brought low and succumb to their baser instincts?

\n

We can’t answer these questions, nor would we, if we could. If each Campaign is built around answering a question, then all WFRP Campaigns together are ultimately about these questions. As the GM, it’s worth presenting these questions and this theme, behind many threats, if the Characters dig deep enough.

\n

But the Old World is not without hope, nor without heroism. It’s up to your Players to decide how their Characters face the coming apocalypse and if, ultimately, they can avert it.

\n
    \n
  • A blind mystic accosts a Rogue Character on the street, seizes their arm, and whispers, ‘You will be the one to fulfil the Architect’s Plan, but it is not too late, turn back! Abandon this course while you still can!’ The mystic then suddenly looks frightened and runs away. The Character is soon approached with several intriguing job offers, all of which sound very lucrative, involving thefts of holy relics. That night, they hear about an inexplicable fire that only took the life of one old witch…

  • \n
  • It is an open secret that the number of mutant births is on the rise, as are instances of spontaneous mutation. The Lady Silk Shein’s sideline business involving barber-surgeons removing ‘unwanted growths’ and ‘relocating sadly stunted babes’ is booming. She offers the Characters an exceedingly generous retainer to work for her. The job includes eliminating anyone interested in stopping the mutations or seeking their source. After all, can’t let a looming apocalypse interfere with the bottom line.

  • \n
  • Word has slipped out that in a small village deep in the Reikwald, a child has been born with birthmarks that resemble both the Twin-Tailed Comet and the dreaded Star of Chaos. Old prophecies speak of such a child, saying that they are marked for great and terrible purpose during the End Times. Now, multiple factions seek to hire the Characters to kidnap the child, protect the child, eliminate the child, etc. Whatever course they choose, someone powerful will be furious with them.
  • \n
" - }, - { - "id": "The Tranig", - "name": "The Tranig", - "description": "" - }, - { - "id": "The Vorbergland", - "name": "The Vorbergland", - "description": "

Between the threatening peaks of @JournalEntry[The Grey Mountains] and the deep forests of @JournalEntry[The Reikwald] lies the Vorbergland, a hilly region extending the length of the Reikland known for its fertile valleys, rolling grasslands, and windswept plains.

\n

The productive south-eastern provinces around @Scene[Barony of Böhrn]{Böhrn}, @JournalEntry[Ubersreik], @JournalEntry[Stimmigen], and @JournalEntry[Dunkelberg] are known locally as Suden Vorbergland, and are the most heavily cultivated regions of the Reikland. They are peppered with many flourishing towns, villages, farms, and vineyards, and are often referred to as ‘Ranald’s Garden’ for the vast quantities of wine they produce for export.

\n

Further west, the Vorbergland is tormented by frequent Orc and Goblin attacks from the mountains, meaning much of the land is sparsely populated, little more than a hunting ground for wild animals and monsters from the peaks. This makes the local baronies and duchies a popular destination for game hunters and natural historians from the Imperial Zoo seeking to capture rare creatures, though only the unwise travel this region without a heavy guard and knowledgeable guide.

\n

 

\n
    \n
  • The Jabberslythe's Midwife: Reinholt Schent — a self-titled ‘Scholar of the Fantastic’ who claims to work for the Imperial Zoo — will pay dearly for the delivery of a very specific specimen. Some scholars believe that the most horrible of monstrosities, the Jabberslythe of legend, does, in fact, breed. What’s more, Schent believes there’s a pregnant example of the species haunting western Vorbergland not far from Hallt! Schent requires some stout fellows to witness and record the awful birth, then return with the newborn for study. He states this so matter-of-factly, it couldn’t possibly be difficult, could it?
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • Ranald Protects: The mysterious ‘Lady Münze’ patronises many low-class alehouses across the Vorbergland. She quietly whispers that the nobility grow fat from the labours of the vineyard workers, selling a single bottle for more than a peasant family will ever see in their lifetimes. ‘Ranald’s Garden, indeed,’ she scoffs, her disapproval clear on her sharp face. If engaged, Lady Münze seeks brave souls to combat this injustice by swapping a shipment of fine wines for a shipment of worthless vinegar. The swap will take place on the road between Dunkelberg and Konigsdorf on the Wissenland border — without being seen. Her words are dangerous, but her purse is very full, stitched neatly with the words ‘Ranald Protects’. She will richly reward those who pull off the swap, but provide nothing to those discovered.
  • \n
" - }, - { - "id": "The Vorbergland Canals", - "name": "The Vorbergland Canals", - "description": "

The Vorbergland Canals are an engineering marvel. Commissioned by the previous Archduke of Upper Teufel in conjunction with merchant houses from Nuln and Marienburg, the canals are the pride of the south, carrying trade from Wissenland across @JournalEntry[The Vorbergland] and back again. Comprised of five canals connecting five major tributaries of @JournalEntry[The Reik], the system links Nuln through to Carroburg, skipping the high taxes of Altdorf completely. Recently, the Dwarfs of Karak Azgaraz sent delegations to the lords of Suden Vorbergland demanding the canals be shut, claiming old treaties from centuries past were being broken by an unacceptably large display of shoddy workmanship. This has caused an uproar from graduates of the Imperial Engineers’ School who see the steam locks and clever water-pumps as a pinnacle of human engineering. 

\n

 

\n
    \n
  • Cathayan Retirement: Lin Li Chun — a renowned but unlicensed Cathayan sorcerer — and her wife have decided to tour the Old World. They’ve crossed the Worlds Edge Mountains, feasted in L’Anguille, shopped in Marienburg, and now they’re cruising in the Vorbergland Canals. Guests of Reikland by the Emperor’s command, wherever they go, they’re at risk from ignorant locals, so local authorities are ordered to protect them to prevent a diplomatic incident with Cathay. However, in @JournalEntry[Ubersreik], where no formal command structure exists and the local State Army is stretched paper-thin, escort duties are contracted out to whomever is available. So, a disparate party finds itself keeping the elderly couple safe at all costs. Unfortunately, it seems Lin Li doesn’t understand that unlicensed magic is illegal. And will anyone care when the assassins arrive?
  • \n
" - }, - { - "id": "The Weissbruck Canal", - "name": "The Weissbruck Canal", - "description": "

Connecting @JournalEntry[The Bögen] and @JournalEntry[The Reik]{Reik} rivers — bypassing Middenland’s Carroburg taxes in the process — the Weissbruck canal sees steady trafficc year-round as trade flows to and from @JournalEntry[Altdorf]. A toll to use the canal is paid once at whatever end a vessel enters. The canal is 25-feet wide, with frequent berthing points and numerous places to stay along its length.

\n

Local bargees do not readily discuss it with strangers, but there are many unusual stories whispered about the canal. Supposedly, the Dwarf engineers that designed it unearthed pre-Unberogen artefacts when they first dug the waterway, and things have never been right in the area since. Some even swear that should Morrsleib — the smaller of the two moons — be full, one can sail the canal north to somewhere other than the Reik…

\n

 

\n
    \n
  • Wacky Races: If there’s one thing the nobility like doing, it’s proving how much better they are than everyone else — especially other nobles. Boyar Dominik Tyurin has decided that his next project will be a head-to-head yacht race down the Weissbruck Canal. The winner will receive a deed to an estate in Tyurin’s homeland of Kislev! The competition is fierce (and likely illegal), but the prize is worth it. All that needs be done is secure a yacht, pay the entry fee, and somehow navigate the tiny sliver of canal whilst 20 other entrants do the same. And they are a mixed bunch, including an engineer with a worrying number of tiny cannons, a merchant with an enormous barge dog, and a Gold Wizard with no sail on his yacht at all!
  • \n
" - }, - { - "id": "Timeline of the Reikland", - "name": "Timeline of the Reikland", - "description": "

Being a summary of the major events concerning the history of the Grand Province of Reikland.

\n

c. -500 IC

\n

The Unberogen tribe of Humans settle the land where Altdorf now lies, and begin fortifying the area. It will be sacked many times by rival tribes, Beastmen, Orcs, Goblins, and other vile creatures. Nevertheless, the site is strategically important at the confluence of the Reik and Talabec, and a mixture of conquest and trade helps the settlement flourish. Soon, scholars claim, the fortified town is known as the ‘rich village’, or Reichsdorf. As centuries pass, this becomes Reikdorf, with the surrounding land called the Reikland.

\n

-30 IC

\n

A twin-tailed comet streaks through the sky, heralding the birth of Sigmar to Chief Björn of the Unberogen tribe in Reikdorf. The comet leads a crazed warparty of Orcs to Sigmar’s birthplace, and his mother, Griselda, is killed in the attack, leaving Sigmar with a life-long hatred of Greenskins.

\n

-15 IC

\n

A merchant-train from Karaz-a-Karak is ambushed by Orcs, and they capture King Kurgan Ironbeard. Sigmar rescues the king, and in return is named a dawonger, Dwarf-friend, and given the king’s greatest heirloom, the magical warhammer Ghal-Maraz.

\n

-8 IC

\n

After his father dies, Sigmar becomes chief of the Unberogen tribe.

\n

-7 IC

\n

Sigmar realises the threat the Greenskins pose is far too much for his tribe to tackle alone, so he starts a campaign to bring all the surrounding Human tribes under his rule.

\n

-2 IC

\n

After several years of warfare and diplomacy, Sigmar binds twelve of the human tribes under his rule and allies himself with several more.

\n

-1 IC

\n

The First Battle for Black Fire Pass. The largest horde of Orcs and Goblins the world has seen is defeated by Humans and Dwarfs led by High Chief Sigmar and King Kurgan, ending the centuries-long Goblin Wars.

\n

0 IC

\n

Sigmar is crowned emperor over the chiefs of the twelve tribes and the Empire is born. The Dwarf Runesmith Alaric the Mad is commissioned to create twelve runeswords, one for each of the tribal chiefs, as a symbol of their office and as thanks for their sacrifices to end the Goblin Wars.

\n

1 IC 

\n

The First War Against Chaos. The newly founded Empire is attacked by the forces of Morkar the Uniter, Everchosen of Chaos. The war is desperate, short, and devastating. Eventually, Morkar is slain by Sigmar in a day-long battle that was said to have split the earth and rent the sky.

\n

c. 2 IC

\n

Sigmar names the twelve tribal chiefs his ‘counts’, which modern scholars claim can be sourced in the Classical word comes, meaning ‘companion’, for they were his companions on the battlefield against the Greenskins and against the Chaos tribes from the north.

\n

c. 7 IC

\n

Sigmar kills the Necromancer Morath and takes the Crown of Sorcery. Recognising its evil, Sigmar locks it away beneath Reikdorf.

\n

11 IC

\n

Battle of Drakenmoor. The Great Enchanter, Constant Drachenfels, leads an army of Goblins and Daemons against Sigmar’s new capital and suffers the first defeat of his eternal existence. This shocking loss will haunt him long after he reincorporates several centuries later.

\n

15 IC

\n

Battle of the River Reik. Nagash, the Lord of Undeath, gathers a shambling horde of unliving monsters, and attempts to claim the Crown of Sorcery from Sigmar. The Undead almost overwhelm the Reiklanders and their Dwarf allies, but, after an exhausting battle, Sigmar eventually strikes Nagash down, causing the unliving army to crumble to dust.

\n

50 IC

\n

After five decades of extraordinary rule, Sigmar vanishes. To avoid destroying Sigmar’s empire, the tribal chiefs eventually agree to vote for a new emperor from their own number, and select Siegrich of the Asoborn tribe. Thus, the counts became ‘elector counts’, and each swears to be a companion and protector of their elected emperor.

\n

51 IC

\n

Emperor Siegrich I dies in a hunting accident. After a fraught month, Prince Hedrich of the Unberogens is elected Emperor Hedrich I, bringing the seat of the Empire back to Reikdorf.

\n

69 IC

\n

Johann Helstrum arrives in Reikdorf and claims to have holy visions concerning Sigmar. He preaches that he witnessed Sigmar’s Ascension to Godhood. Such is the love the Unberogens have for their lost emperor, Helstrum is readily believed.

\n

73 IC

\n

Johann Helstrum builds a temple to Sigmar in Reikdorf. History will forever remember him as the first Grand Theogonist of 

\n

the Cult of Sigmar, and the first man to recognise Sigmar’s divinity.

\n

c. 100 IC

\n

Emperor Hedrich I receives the twelve runeblades from Alaric the Mad that were commissioned 100 years earlier. Each of these ‘Runefangs’ is a unique weapon of extraordinary power, and they are passed to the tribal chiefs. In time, the Runefangs will become powerful symbols of the Elector Counts.

\n

246 IC

\n

A High Temple to Sigmar is completed in Reikdorf, and it acts as the centre 

\n

of worship for a cult that now extends throughout the Empire. This rapid expansion leads to open conflict with the cults of Ulric and Taal.

\n

990 IC

\n

Emperor Ludwig I, commonly called Ludwig the Fat, grants the Grand Theogonist a vote to select the next emperor. Though some Elector Counts cry foul, and the other cults are astounded at the blatant favouritism, Emperor Ludwig appears far more interested in the lavish banquets prepared for him by the Cult of Sigmar in Reikdorf.

\n

1000 IC

\n

1000 years after Sigmar was crowned emperor, the Cult of Sigmar completes a new High Temple in Reikdorf. It is the largest temple in all the Empire, and cements Sigmar worship as the primary cult in the Reikland. In celebration, Emperor Ludwig 

\n

I renames his city Altdorf, demonstrating its age and importance to the Empire as a whole.

\n

1053-1115 IC

\n

The Rule of Boris Goldgather. Emperor Boris I proves to be exceptionally unpopular and corrupt, with his rule known for exorbitant taxes, weak leadership, and a complete neglect of the military.

\n

1106-1110 IC

\n

Rise of the Drakwald: Beastmen and other vile creatures swarm from beneath the twisted bowers of the Drakwald, sacking villages, towns, and fortifications across the Drakwald province. When the last heir to the Drakwald throne is slain in battle with an enormous Bestigor, Emperor Boris I chooses to place the Drakwald Runefang in his Altdorf palace. Publicly, when a suitable heir is found, the Runefang will be passed on. Privately, Boris has no intention of ever giving up the magical blade.

\n

1111-1115 IC

\n

The Black Plague. Disease sweeps through the Reikland, killing nine in every ten people, and debilitating half of those left alive. Skaven then erupt from their under-Empire and attack. When Emperor Boris I dies of the plague in 1115 IC, no-one replaces him in the ensuing anarchy. 

\n

1115-1124 IC

\n

The Rat Wars. Skaven move to systematically enslave the remaining population of the Empire, and effectively wipe-out what remains of the Drakwald province. In response, Elector Count Mandred of Middenland rallies a desperate defence, and with the help of Elven allies from the laurelorn Forest, finally drives the Skaven back below ground. At the end of the war, the victorious Mandred is elected emperor by the three surviving elector bloodlines.

\n

1152-1359 IC

\n

Age of Wars. Emperor Mandred II is assassinated by the Skaven in 1152 IC. The Elector Counts cannot agree on a successor as they are too concerned about rivals invading their devastated grand provinces, so a fraught interregnum ensues for over two centuries. During this time, the Princes of the Reikland rule their Grand Province unfettered as civil war rages across the Empire.

\n

1359-1547 IC

\n

The Time of Two Emperors. In a desperate bid to end the bloodshed, the Electors meet in Altdorf and eventually agree on a choice for emperor, crowning Elector Count Wilhelm of Stirland as emperor by a majority of one. Elector Countess Ottila of Talabecland is outraged at this, and claims the vote is rigged. When she returns to Talabheim she declares herself Empress without a vote, and is supported in her claim by the Cults of Taal and Ulric. She then outlaws the Cult of Sigmar in Talabecland, a decree that stands for almost a thousand years. The civil wars escalate.

\n

1421 IC

\n

Shipbuilding rises to prominence in Altdorf’s natural harbour, the Reiksport. Soon, quality vessels built in the Reikland are plying the Reik river system.

\n

1489 IC

\n

The prince of the Reikland formally commissions a navy, worried about the influence of ships sailing from Talabheim, Carroburg, Nuln, and Marienburg. To help limit their influence, Altdorf builds several low bridges across the Reik and Talabec to block larger ships and to control trade.

\n

1547-1979 IC

\n

The Time of Three Emperors. After Sigmarites botch an assassination attempt when Electors refuse to back their choice for the next emperor, the Elector Count of Middenland denounces the imperial elections as a corrupt sham, and declares himself the rightful emperor. He has the support of the cult of Ulric, which had recently fallen out with the Talabecland emperors. 

\n

The Empire now has three Emperors: The Electoral Emperor supported by the cult of Sigmar, the Ottilian Emperor supported by the Cult of Taal, and the Wolf Emperor supported by the Cult of Ulric. The civil wars intensify. 

\n

c. 1450-1550 IC

\n

Knights returning rich from the crusades against Araby found new knightly orders and chapterhouses across the Reikland. They also fund the first temple of Myrmidia in Altdorf, a simple building sponsored by the newly invested Knights of the Blazing Sun.

\n

1681 IC

\n

The Night of the Restless Dead. The dead stir in the Gardens of Morr. Corpses rise, bones rattle, and the dead walk the land, sowing terror and confusion. Entire towns and villages are overrun before dawn brings a reprieve from the rapacious hunger of the deceased.

\n

1707-1712 IC

\n

WAAAGH! Gorbad! and the First Siege of Altdorf. Taking advantage of the divided Empire, the Orc Warboss Gorbad Ironclaw invades with a tide of Greenskins at his back, destroying the Grand Province of Solland, sacking Nuln and much of Wissenland, and eventually sweeping through the Reikland razing almost a third of its settlements before his green wave eventually breaks against the walls of Altdorf; but not before the Prince of Altdorf, and Electoral Emperor, Sigismund IV is killed.

\n

1940 IC

\n

The Poisoned Feast. The Great Enchanter, Constant Drachenfels, in one of his most famous treacheries, invites the Electoral Emperor, Carolus II, and the entire imperial court and its families, to a great feast held in his castle. Drachenfels poisons his guests, paralysing them. He then starves them to death in front of the marvellous banquet he prepared. This wipes out several important noble bloodlines of the Reikland, deeply destabilising the grand province and the Electoral Emperors as a whole.

\n

1979-2303 IC

\n

The Dark Ages. Elector Countess Magritta of Westerland is elected empress, but the Cult of Sigmar refuses to crown her, or indeed any other Elector Count or Countess, leaving the Electoral Emperors without a voted emperor. The entire electoral system collapses, and soon most provinces fight only for themselves. Petty warlords claim titles on a whim as new kingdoms, counties, duchies, princedoms and more rise and fall as terror spreads across the former Empire.

\n

2010-2146 IC

\n

The Vampire Wars. The Empire has collapsed into thousands of competing factions, and the Vampire Lords of Sylvania rise to exploit the turmoil. In total, three major wars result as three different vampire counts attempt to eradicate the fractured Empire. Each time, the Vampires are driven back through a mixture of unlikely alliances, desperate gambits, and clever strategy.

\n

2051 IC

\n

Second Siege of Altdorf. The vampire lord Vlad von Carstein is slain. His wife, Isabella von Carstein, commits suicide, unable to continue unlife without him. Their armies soon splinter into feuding factions, ending the First Vampire Wars.

\n

2100 IC

\n

After the inconclusive Battle of Four Armies ended in multiple assassination attempts by supposed allies on the Empire side, it is decided that it is time to elect an emperor to pull everyone together. Elector Count Helmut is the most popular candidate for this, until its discovered he is actually a zombie in the thrall of Konrad von Carstein, the very vampire lord they are trying to defeat. All plans to elect an emperor are abandoned.

\n

2135 IC

\n

Third Siege of Altdorf. The vampire lord Mannfred von Carstein launches a surprise winter attack on the Reikland capital as it recuperated from a summer of civil conflicts but is eventually driven back when the Grand Theogonist of Sigmar uses a forbidden spell to unbind the vampire’s necromancy.

\n

2203 IC

\n

A rift into the Realms of Chaos opens at Castle Drachenfels, resulting in the annihilation of almost every living soul from Bögenhafen to Ubersreik. After more than a week of terror, the rift mysteriously closes.

\n

2302-2304 IC

\n

The Great War Against Chaos. Asavar Kul, Everchosen of Chaos, leads a horde of unimaginable size into Kislev, laying waste to everything in his path. In response, Magnus von Bildhofen, a young Nulner noble claiming to be inspired by Sigmar, rallies the fractured and broken Empire into a mighty army to relieve Kislev. He eventually defeats Asavar Kul at the Gates of Kislev alongside Kislevite, Dwarf, and Elven allies.

\n

2304-2369 IC

\n

The Reign of Magnus the Pious. Magnus von Bildhofen is elected Emperor Magnus I, the first elected emperor representing all Sigmar’s Grand Provinces for almost a thousand years. Riding the wave of popularity he secured by winning the Great War Against Chaos, he immediately initiates sweeping reforms to end the corruption that previously brought the Empire to its knees, creating new laws to limit the nobility, cults, guilds and much more. He also oversees the foundation of many new institutions, including the formal creation of the Empire State Armies, Imperial Navy, and, controversially, the Colleges of Magic in Altdorf, making magic legal across all the Empire for the first time. 

\n

2308-2310 IC

\n

The Third Parravon War. The Bretonnian duchy of Parravon invades the Reikland across the Grey Lady Pass, claiming the military escalation in Ubersreik caused by the mustering of the new State Army breaks an ancient treaty. They are quickly driven back, and the following year Parravon is besieged. Eventually, after a year of occasional skirmishes outside Parravon’s extraordinarily high walls, and a great deal of standing around shouting insults, the King of Bretonnia treats on behalf of Parravon with Emperor Magnus I, ending the war.

\n

2402-2405 IC

\n

The Fourth Parravon War. The Bretonnian duchy of Parravon again invades the Reikland across the Grey Lady Pass. Ubersreik is besieged twice during the war, but doesn’t fall. Peace is eventually brokered by the intervention of Emperor Dieter IV who agrees to pay the Parravonese an extortionate sum of money to retreat, drawing much criticism at court.

\n

2415 IC

\n

The Night of a Thousand Arcane Duels. War erupts between the Eight Colleges of Magic in Altdorf, razing large sections of the city and resulting in the death of six of the eight Patriarchs. The Cult of Sigmar pressures the Prince of Altdorf and Emperor Dieter IV to lock the Colleges down, which they do, resulting in the execution of many wizards, and effectively bringing legal magic use to an end in the Empire. Many of the surviving wizards flee the Colleges, never to return.

\n

2420-2424 IC

\n

WAAAGH! Grom! The Goblin Warboss Grom the Paunch leads an enormous horde of Greenskins across the Empire, sacking many Reikland towns and villages, before eventually heading westwards, undefeated, where he then takes to the sea. The lack of wizards from the suspended Colleges of Magic is widely blamed for the repeated military defeats suffered by Reikland’s armies.

\n

2429 IC

\n

Westerland buys its independence from the Empire by bribing Emperor Dieter IV, reforming itself as The Wasteland with Marienburg as its capital. Using anti-corruption laws put in place by Magnus the Pious almost a hundred years earlier, the Elector Counts depose Dieter in the ensuing scandal. He is replaced by Grand Prince Wilhelm of House Holswig-Schliestein of the Reikland, who is named Emperor Wilhelm III, starting the imperial dynasty that rules the Empire to this day.

\n

The Battle for Grootscher Marsh. Emperor Wilhelm III, under pressure from the Elector Counts to respond to the Wasteland’s secession from the Empire, gathers the State Armies to invade Marienburg. In late Autumn, the opposing forces meet at the Grootscher Marsh just outside Siert, and the Empire is routed by the advanced Marienburg navy, well-trained mercenaries and militias, and the magics of the Wasteland’s High Elven allies. Begrudgingly, Wilhelm verbally recognises the Wasteland’s independence, but refuses to ratify it with a treaty. Marienburg accepts this and draws their new border at Siert.

\n

2430 IC

\n

Appalled at the State Army’s inability to effectively counteract the Elven mages and Marienburg ships, Emperor Wilhelm III reinstates the Colleges of Magic after their 15-year suspension and invests significant resources into shipbuilding at the Reiksport.

\n

2431 IC

\n

The Great Fire of Altdorf. The newly reinstated Bright College accidentally sets Altdorf alight when a spell misfires, burning many buildings to the ground. Many lobby Emperor Wilhelm III hard to suspend the colleges again, but eventually he decides to keep them open, but with greater oversight from the Cult of Sigmar.

\n

2453 IC

\n

Fourth Siege of Altdorf. The Liche King, Arkhan the Black, invades the Reikland with a seemingly endless swarm of walking corpses that march straight for Altdorf. Once the siege begins, Arkhan slips unnoticed into the High Temple of Sigmar and steals the dreaded Liber Mortis kept within. Minutes after he escapes, his army collapses, leaving thousands of carcasses mouldering outside the city walls as state soldiers look on in confusion and relief.

\n

2480 IC

\n

In Drachenfels Castle, Constant Drachenfels is slain by Crown Prince Oswald von Königswald of Ostland.

\n

2483 IC

\n

Emperor Luitpold III signs treaties with the Wasteland to allow warships of the Imperial Navy to pass through the city-port of Marienburg. For the first time since the secession of the Wasteland, the Reiklander navy is sailing the high seas, although the tolls to do so are extortionate.

\n

2502 IC

\n

Emperor Luitpold III dies in his sleep. In a close vote, Luitpold’s son is elected to replace him, and is crowned Emperor Karl-Franz I in the High Temple of Sigmar in Altdorf.

\n

2505 IC

\n

By imperial appointment, the playwright Detlef Seirk attempts to stage an ambitious play in Castle Drachenfels for Emperor Karl-Franz and the gathered nobility of the Empire. It goes disastrously wrong.

\n

2508 IC

\n

Malathrax the Mighty, an enormous Doomfire Dragon, terrorises the Vorbergland, razing villages and taking livestock, before its driven north across the Hägercrybs. After several months of pursuit, and the eradication of the entire Knightly Order of the Ebon Sword, the Dragon is slain by the Imperial Huntsmarshal, Markus Wulfhart, who places three arrows in its heart.

\n

 

" - }, - { - "id": "Training", - "name": "Training", - "description": "

General Endeavor

\n

The Training Endeavour allows you to train in a Skill or Characteristic outside of your Career, treating it as if it were in-Career. In addition to the normal XP cost, you must also pay money to the tutor. Training for Basic Skills and all Characteristics costs XP+1d10 brass pennies , where XP is the number of XP it costs to buy the Advance. Tutoring in all Advanced Skills costs double that amount. For more, see Advances, see page 43.

\n

You should be able to find a tutor for most skills, certainly in a city-state like Altdorf, but some particularly unusual skills may require you seek out the right instructor, likely by using the @JournalEntry[Consult an Expert] Endeavour — ‘Professionals’ who can teach you how to properly pick a lock generally don’t advertise, after all. Other skills, especially Lore Skills, often require an institution of learning, and some are flat out forbidden in the Empire. Finding a tutor capable (and willing) to instruct someone in proscribed matters — such as those relating to the Ruinous Powers or Necromancy — may be particularly dangerous, and perhaps an adventure to even source such an individual. Such tutors will also ask for far more than the ‘going rate’ for tutoring and will likely require a Significant Favour (see @JournalEntry[Do Me a Favor!]).

" - }, - { - "id": "Travel", - "name": "Travel", - "description": "

Travelling in the Old World can be dangerous. Brigands, mutants, and beasts lurk in the shadows, an ever-present threat, perhaps joined by those specifically out to thwart the Players’ actions. Some parts of the Empire have been corrupted by magic, Chaos, Necromancy, or worse, and can easily consume the unwary traveller. Even the weather poses a threat!

\n

It’s up to you how you want to represent the dangers of travel in your game. Sometimes you’ll just want to get on with the adventure and deal with journeys with a simple description of how long the journey was, and the key points along the way. Most journeys will either be by road or by river, with road the more dangerous, and cheaper, option.

\n

Travel by Road

\n

The roads of the Reikland are often crude but reliable. The routes between major cities are relatively safe and well-maintained. However, far-flung routes can be little more than muddy tracks. Regardless of the quality, all roads need to be maintained, so most are tolled.

\n

There is an extensive network of coach routes throughout the province. The busiest routes have coaches running several times per day. The many Coaching Houses of the Reikland are in fierce competition, so the prices are often reasonable and reliability is good. The Four Seasons is the biggest coach company, and is represented along all the major routes.

\n

Roadside inns are often placed at the convenience of the Coaching Houses. Therefore, journeying by foot, especially away from the major routes, runs the risk of not reaching a safe place to rest before nightfall.

\n

Travel by River

\n

River journeys are often straightforward and perhaps even relaxing. However, this relies on finding a boat going to and from convenient locations. Dedicated passenger barges only travel between the major towns and cities, but can be bribed or persuaded to drop people off along the way. Getting to more obscure locations usually requires hitching a ride with a cargo boat, which can be difficult for large parties.

\n

Travel Prices

\n

The prices listed in Travel Costs do not include meals, lodging, or fodder, although coaches and passenger boats usually charge for the whole package for longer journeys. Package prices can be worked out by combining travel with food and boarding prices. On some ferries, lodging is not required, as passengers sleep on the vessel, either on deck or in a private cabin.

\n

Cargo barge travel-costs should be individually haggled with barge masters. Often, such passage can be secured for a greatly reduced price, or even for free, if the passenger is willing to work and they know what they’re doing.

\n

High class travel is available and de rigueur among the nobility, and can cost many times the listed price, typically ten times or more. Opulent passenger vessels ply between the great cities of the Empire, like the famous Emperor Luitpold plying the River Talebec between Altdorf and Talabheim.

\n
\n

Travel Costs

\n

All the costs listed here are per mile travelled, and are loose guides only. Faster coaches and barges generally cost twice as much. Slower examples cost as little as half as much. Increase or decrease speed by +/– 1 for faster or slower examples. 

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Transport

\n
\n

Movement

\n
\n

Cost

\n
\n

Distance

\n
COACH6  
Inside @Pay[2bp]per mile
Outside @Pay[1bp]per mile
BARGE8  
Cabin @Pay[5bp]per mile
Deck @Pay[2bp]per mile
CAB6@Pay[3bp]per district
FERRY4@Pay[1bp]per 20 yards
\n
\n

Travel Times

\n

Use Movement to determine travel speed in miles per hour. So, if a party’s slowest Movement was 3, it would travel at approximately 3 miles per hour. 

\n

Taking into account rests, necessary stops, and a typical topography, a party can travel the equivalent of 6 hours a day without requiring Endurance Tests. If travelling faster or farther, give a @Condition[Fatigued] Condition to those failing this Test, with extra Fatigue if Encumbered.

\n

Barge speed can increase or decrease by up to 30% if going downstream or upstream, as you determine is appropriate.

\n

Travel Events

\n

Whether detailing daily travel or simply choosing to allow the party to pay an appropriate fee and then arrive at their chosen destination, every now and again it’s good to throw in some travel events. It’s an opportunity to show off a different aspect of the Old World, or to give a change of pace to the adventure. 

\n

An intrigue-focused game can sometimes do with a clearly defined ‘goodies vs. baddies’ Beastmen attack. A tense, bleak session can benefit from a night’s entertainment sharing camp with a travelling circus. Further, you can work these encounters into your ongoing narrative if you wish. 

\n

Finding the burned-out caravans of the circus later in the journey is a poignant way of making the antagonists’ actions personal. Travel events are also great for foreshadowing events to come, or reinforcing the themes of an adventure. 

\n

It is up to you how much of an issue you want these travel events to be for your players. Some could simply consist of a brief description, while others could form the basis of an entire session of play. Some GMs prefer to roll [[/gmr 1d10]] per day of travel and have an event occur on the roll of an 8 (signifying the 8-pointed symbol of Chaos — something unexpected and random has occurred), others like a single event for each journey of a day or more. This is left for you to determine, though if you are playing a printed adventure by Cubicle 7 that includes a journey, suggested events and travel times will be included. So, @Table[travel] can be used as you prefer, and presumes a single event for the journey travelled.

\n

You might like to give Players the opportunity to avoid nasty events with a successful Perception Test, or Outdoor Survival, or whatever other Test makes sense at the time. If they are travelling in paid-for transportation, you might decide that gives them help in overcoming any adversities. 

" - }, - { - "id": "Two-Weapon Fighting", - "name": "Two-Weapon Fighting", - "description": "

Some  warriors  prefer to fight with a weapon in each  hand — such as using a sword and sword-breaker, or a sword and a shield. The following applies when you are fighting with two weapons. 

\n
    \n
  • You may use any one-handed close combat weapon or any pistol when fighting with two weapons.
  • \n
  • You may use either hand to make an attack. Attacks made using your secondary  hand  suffer  a –20  penalty  to any applicable Test.
  • \n
  • If you have the @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder} Talent you may be able to  attack with both weapons.
  • \n
" - }, - { - "id": "Ubersreik", - "name": "Ubersreik", - "description": "

The town of Ubersreik is situated near Grey Lady Pass, one of only two major passes over @JournalEntry[The Grey Mountains] into Bretonnia. Because of this, the town regularly sees traders and travellers from across the Old World. The mighty fortress known as the Black Rock is connected to the walls of the town should any less welcome travellers attempt ingress. Ubersreik has had a long association with the nearby Dwarven clans of the Grey Mountains, and in a situation unique to Ubersreik, representatives of the city’s Dwarf population sit on the town council. One of Ubersreik’s more famous edifices, its spectacular bridge over the River Teufel, was built by Dwarfs during the time of Magnus the Pious. Widely regarded as one of the most impressive feats of engineering to be found in the Reikland, it connects the trade road which runs all the way from Bögenhafen to Dunkelberg then Nuln. Ubersreik deals in trade of all kinds, but is most well-known for ore and the skilled metal-work of the Dwarfs.

\n

For exhaustive details on Ubersreik, see the WFRP Starter Set.

\n

 

\n
    \n
  • Into The Inky Darkness: Reineke Rattenfanger, who hails from a long line of rat catchers, claims to have seen something new in the sewers beneath Ubersreik. Beady little eyes are one thing, but odd patches of sticky black gunk have been found daubed on walls left and right. Some, he swears, are number-shaped, like measurements or directions, with shapes that look like a large gate-structure. What’s more, he swears strange scratching noises have joined the usual skittering sounds of his quarry, like quill on parchment. Is it possible that the rats have learned to read and write? Whatever the case, Rattenfanger is looking for bodyguards, and folks could do far worse than getting such a knowledgeable guide to Ubersreik on their side. After all, the sewers grant access all over the town...
  • \n
\n

 

" - }, - { - "id": "Uhland Bogs", - "name": "Uhland Bogs", - "description": "

A windswept peatland lying to the south of the County of the West March, the mossy Uhland Bogs are pierced through by the Westerfluss, the river that forms the natural border between the Wasteland and the Reikland. Towers of peat cut from the bog can be found stacked in the small villages near the mire, where dried blocks are used to fuel local fires in winter or shipped downriver to be sold along @JournalEntry[The Reik]. In the south-west depths of the bog a number of ancient, carved stones rise from the sodden land, drawing local cultists of Rhya and older deities to worship during important equinoxes. One group of these stones, called the Crowstones, has a particularly foul reputation, and the surrounding bog is permanently blackened. Locals warn never to travel to the stones near the festival days of Geheimistag or Hexenstag, for they claim crows gather in impossible numbers and unspeakable things rise from the bog to wreak terror upon the living.

\n

 

\n
    \n
  • Morr's Blood: ‘Out near the Crowstones in the Uhland Bog, I found something you ’ave to see. This black rock here. There’s plenty of it up there. Look, I know it don’t look special or nuffin, but it stained my hands proper. Still black, see. So, I crushed it up, mixed in a little mordant, and what I got was the blackest black dye you ever saw. The dandies in Altdorf will go barkin’ for this stuff! Sure, I had the worst nightmares of me life afterwards, but they don’t need to know that, do they? All they want is proper blacks for their robes and such. And we can get that for ’em, right?’
  • \n
" - }, - { - "id": "Unarmed Combat", - "name": "Unarmed Combat", - "description": "

Not every fight in  WFRP  involves  guns or swords. Many  conflicts  are  settled  with good,  old-fashioned  fisticuffs. A successful Melee (Brawling) Test for unarmed combat is handled in the same way as any other combat Test, but you have one extra option: you may enter a Grapple!

\n

Grappling

\n

Instead of inflicting damage with an unarmed attack, you can attempt to Grapple and  immobilise your opponent. You must declare this is your intent before rolling to hit your opponent. If you win the Opposed Test, you and your opponent are Grappling, and your opponent gains the @Condition[Entangled] Condition. If you begin your turn Grappling, you may break the Grapple if you have a higher Advantage than your opponent, and do not count as being Engaged for your Move; otherwise, you must make an Opposed Strength Test for your Action. If you win, you can do one of the following: 

\n
    \n
  • Deal SB + SL Damage using your Strength roll to determine the Hit Location affected. You ignore any Armour Points as you wrench arms and pull muscles.
  • \n
  • Either:
  • \n
\n
    \n
  1. Give your opponent an @Condition[Entangled] Condition, or
  2. \n
  3. Remove an Entangled Condition from yourself, plus lose an extra one for each SL by which you win.
  4. \n
\n

If you lose the Opposed Test, you can do nothing but struggle as your opponent gains +1 Advantage.

\n

Those outside the Grapple gain a +20 bonus to hit the grapplers with the lowest Advantage, and a +10 bonus to hit to the grappler with the highest Advantage. 

\n

 

\n
\n

Options: Grappling With Skills

\n

If you are Grappling, your GM may allow you to perform a Test other than an Opposed Strength Test according to the situation. Perhaps Language (Magick) to cast a spell, or Charm to wheedle your way free, or Leadership to order your grappler to stand down? As long as your GM is happy with this, roll those dice and see what happens. But if you fail, note that you will not be concentrating on the Grapple, so the GM may rule you gain an extra @Condition[Entangled] Condition, which could make things very tricky!

\n
" - }, - { - "id": "Unusual Learning", - "name": "Unusual Learning", - "description": "

General Endeavor

\n

It is one thing to pick up a Skill that can be readily practised, quite another to learn something for which one may have no aptitude at all. This Endeavour allows you to attempt to learn a Talent outside of your Career. There is no guarantee this attempt will be successful, meaning there is a good chance you will fail to learn the Talent you hope to acquire, expending XP and money to no avail. 

\n

You can only learn a Talent if you have an appropriate tutor. In most big cities, this will not be a problem, but if the Talent is particularly obscure, or you are far from a large city, the GM may require you complete a Consult an Expert Endeavour first. 

\n

Once you have acquired a tutor, the fee to train the Talent is [[/r 2d10]] shillings per 100 XP it costs to purchase the Talent. If you pay this fee, attempt a Hard (-20) Test using the Characteristic or Skill most relevant to the Talent as determined by the GM. If you succeed, you have learned the Talent. If not, you have failed this time but can try again with a future Endeavour and gain a +10 modifier for each failed attempt.

" - }, - { - "id": "Weissbruck", - "name": "Weissbruck", - "description": "
\n

Originally little more than one of many tiny fishing villages along the @JournalEntry[The Bögen]{River Bögen}, Weissbruck has in the past century grown rapidly into a bustling port for goods and travelers moving between Bögenhafen and Altdorf. Weissbruck’s change in fortune is due to its shrewd rulers, the Grubers, who decided to capitalize on the rich deposits of coal and iron found in @JournalEntry[The Skaag Hills]. This ready supply of much needed resources enabled the Grubers, with the permission and partnership of the Prince of Altdorf, to commission Dwarf engineers to construct a canal in 2462IC, which rapidly accelerated the town’s growth, bringing all manner of citizenry with it. 

\n
\n
\n

While the output of the mines has slowed in recent years, trade has steadily increased. Despite its rulers’ riches, Weissbruck retains something of the character of a typical mining town; burly miners and dockworkers ensure an uneasy peace, and the threat of violence is never far removed. As the mines’ output has diminished, more and more miners have descended from the Skaag hills, a growing, agitated, unemployed workforce with little to do but drink cheap rotgut and scowl at strangers. 

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • Eyes in the Sky: The Grubers of Weissbruck plan significant expansion to their town. They are clearing trees for the construction. Gnoldok Malakaisson — a Dwarf gyrocopter pilot — recently flew over this new development. But when he looked down and observed the ground, he was shocked to his core. Gnoldok is certain of what he saw: the pattern of the new town plans is the same as the secret Dwarf Rune of Explosions , but on a terrifyingly large scale. No one in town believes him, especially not the Grubers. But two days ago, whilst drinking in the Trumpet, someone used explosives to blow his gyrocopter. He may be grounded, but feels honour-bound to do something about his discoveries, if only someone will believe him...
  • \n
\n
" - }, - { - "id": "Wheburg", - "name": "Wheburg", - "description": "
\n

Wheburg is the first town encountered after leaving @JournalEntry[The Grey Mountains] on the road from @JournalEntry[Helmgart] to @JournalEntry[Bögenhafen]. Its proximity to the fortress of Helmgart ensures troops pass through regularly, and the town offers a sizeable barracks for visiting soldiers. Having survived the mountains’ extreme weather — to say nothing of ravaging armies of Orcs and Goblins, and potential monsters roosting on the nearby Drachenberg — most visitors arrive to Wheburg with a powerful desire to celebrate life.  

\n
\n
\n

To accommodate that need, Wheburg has become renowned for its hospitality, and its locals are widely regarded as the friendliest in the Reikland — for a price. The streets are lined with taverns, inns, and gambling dens, not to mention some less salubrious establishments where all the pleasures of the flesh are purveyed, and illicit substances may be procured. Tough fist-fights and petty crime are common, things rarely get too out of hand given the significant number of soldiers usually on hand to disperse any rowdy revelers (except, of course, when those revellers are, themselves, off-duty soldiers). Spending time in Wheburg prior to marriage has become something of a rite-of-passage for well-heeled Reiklanders, and it’s common to hear men and women calling out, ‘what happens in Wheburg, stays in Wheburg!’ from many a street corner. 

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • Wake Up Call: ‘This Sonnstill, visit Wheburg for the celebration of a lifetime! Food, drink, and Cathayan fireworks, followed by a rendition of Detlef Sierk’s The Fires of Caledair! That’s right, the Wheburg Society of the Arts is here for the event of the season, with enough fireworks stashed around town to wake a Dragon! It’s almost as if that’s their plan… If so, it would be a terrible shame for those caught right in the middle of it all — but surely there will be a great reward for saving everyone, assuming there are any survivors left to pay.
  • \n
\n

 

\n

 

\n
" - }, - { - "id": "Wörlin", - "name": "Wörlin", - "description": "

The small fishing hamlet of Wörlin is almost impossible to spot from the river. The settlement is surrounded by a number of small, rocky islets and promontories, and sheltered by thousands of bowing trees. These ‘Willows of Worlitz’ line the banks of the Reik for many miles around, and it seems none have any interest in using their lumber. A great deal of trade passes by Wörlin, but very little actually happens in Wörlin as most of the passing goods are bound for more lucrative markets.

\n

 

\n
\n

The Root of the Problem

\n

On the festival day of Sonnstill, the ‘hamlet circle’ — a council of the hamlet’s elders — gather to ‘water the willows’. This simple ceremony involves singing, dancing, feasting, and the slicing of a virile stranger’s throat, splashing blood across the thirsty roots of the Queen willow, quenching her sanguinary appetites for one more year. should the ceremony be completed, the Queen is pleased, and will ensure the hamlet’s safety from the children of the forest. should the ceremony be interrupted, the Queen awakes and summons her children, bringing braying Beastmen by the score to slaughter all in their path. But outsiders rarely consider such consequences when they have a knife to their throat.

\n
\n

 

\n
    \n
  • The Wizard of Wörlin: The folk of Wörlin, and the surrounding towns, speak highly of a wizard who lives on the outskirts of the sleepy little village. Unusually tall, and uncountably old, the wizard trades charms and spells for rumours and favours. He’s looking for something and he’s growing impatient; perhaps he will pay for some helping hands? The folk say he is often heard mumbling the following rhyme: ‘A Gorgon by the river, a hole in the ground, where the old man of Mordheim goes around and around.’
  • \n
\n

 

" - }, - { - "id": "Zahnstadt", - "name": "Zahnstadt", - "description": "
\n
\n
\n

Isolated Zahnstadt is considered by locals to be the ‘last village of the Vorbergland’, after which the rolling hills turn barren and cold before reaching upwards to the Greenskin-infested @JournalEntry[The Grey Mountains]{Grey Mountains}. In the shadow of those peaks, Zahnstadt skulks along the southern bank of the River Mos, deep in a dark valley with bleak crags rising to all sides. In summer, the sun only shines on the village for an hour or two at midday, hiding behind the surrounding cliffs in the morning, and creeping behind the mountains as the day lengthens.

\n

In the winter, there is no direct sunlight at all, locking the village in a gloomy cycle of twilight and darkness. Despite this, the folk of Zahnstadt are famous for their bright dispositions and perpetual cheerfulness, a trait outsiders often find forced and off-putting. Every house in Zahnstadt is brightly painted in a garish medley of different, often clashing colors. Its homely inn, the Wayward Sun, is famous for its ever-burning hearthfire and for the relentlessly cheerful songs that echo long into the night.

\n

 

\n
\n
\n
\n
\n

The Sins of the Past

\n

Zahnstadt has long been in the grip of something far worse than a lack of enriching sunlight: vampires. near the end of the third vampire wars, Janos von Carstein deserted the vampire lord Mannfred von Carstein’s depleted armies. After weeks of evading pursuit from his master’s vengeful minions, he chanced upon dark Zahnstadt and realized it was the perfect place to go to ground. Almost three-hundred years later, and he hides there still, and time has made him bold. he now sleeps beneath the Wayward Sun in an ostentatious, velvet-lined coffin, rising each evening to hold ‘court’ in the inn, forcing enthralled locals to sing happy songs of his homeland Sylvania. Rumour of this has not only reached the ears of witch hunters, but also the pawns of recently resurrected Mannfred von Carstein, who has ordered his traitorous son be brought before him. it would be unfortunate, indeed, should poor, unsuspecting souls happen to hostel in the Wayward Sun on the same night the witch hunters arrive to investigate, and the same night that Mannfred’s agents choose to extract Janos before the witch hunters uncover his true nature…

\n
\n

 

\n
    \n
  • The Wolves of Ulric: A ragged band of Ulricans have built a temple to the Lord of Winter in the hollow of the mightiest crag near Zahnstadt. The band preach that the village is sacred to Ulric, for nowhere in Reikland is so frozen in winter, yet the folk survive. Zahnstadt locals are initially happy to welcome these newcomers. But when they start breeding wolves in their temple, and the howling begins, the villagers are eager to find someone to encourage the Ulricans to leave. This need becomes especially pressing when it becomes clear the rowdy cultists are somehow immune to the charms of the village’s mysterious benefactor…
  • \n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
" - }, - { - "id": "Advisor", - "name": "Conseiller", - "description": "
\n

« Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner six voix pour le Reikland. Étant donné qu’ Ar’Ulric vote toujours pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une fille mariable. »

\n

– Krammond, Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI

\n
\n
\n

\n
\n

Plein de sagesse et très bien renseigné, vous fournissez conseils et aides qui garantissent la prospérité de vos clients.

\n

Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et politiques du domaine de leur employeur et détiennent maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une confiance aveugle.

\n

De longues années passées à la cour ou au service d’un noble de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de proposer leur large éventail de connaissances à des criminels, des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore des guildes.

\n

Si quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un Consultant ou un Chancelier auront leur propre personnel de confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent approcher différentes catégories de personnes, y compris les plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont censés poser des questions au nom de leur employeur.

\n

\n

Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Courtisan

\n

Schéma de Progression de Conseiller

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
III IIIIVII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Assistant}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Conseiller}

\n

Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Possessions: livrée

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Consultant}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: vêtements de qualité, assistant

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancelier}

\n

Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions: cheval de selle avec selle et harnais, costume luxueux et d’excellente qualité, suite de Conseillers et d’Assistants


" + "label": "Core Journal Entries", + "entries": { + "Class and Careers": { + "name": "Classes et Carrières", + "pages": { + "Advisor": { + "text": "
\n

« Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner six voix pour le Reikland. Étant donné qu’ Ar’Ulric vote toujours pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une fille mariable. »<\/p>\n

– Krammond, Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI<\/p>\n<\/blockquote>\n

\n

<\/p>\n<\/div>\n

Plein de sagesse et très bien renseigné, vous fournissez conseils et aides qui garantissent la prospérité de vos clients.<\/h3>\n

Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et politiques du domaine de leur employeur et détiennent maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une confiance aveugle.<\/p>\n

De longues années passées à la cour ou au service d’un noble de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de proposer leur large éventail de connaissances à des criminels, des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore des guildes.<\/p>\n

Si quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un Consultant ou un Chancelier auront leur propre personnel de confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent approcher différentes catégories de personnes, y compris les plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont censés poser des questions au nom de leur employeur.<\/p>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisan<\/p>\n

Schéma de Progression de Conseiller<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Assistant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions<\/strong>: nécessaire d’écriture

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Conseiller}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Possessions<\/strong>: livrée

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Consultant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions<\/strong>: vêtements de qualité, assistant

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancelier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions<\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, costume luxueux et d’excellente qualité, suite de Conseillers et d’Assistants


<\/p>", + "name": "Conseiller" + }, + "Artist": { + "text": "

\n

« Monseigneur, veuillez, s’il vous plaît, ne pas bouger. Il m’est très difficile de retranscrire la majesté de votre expression si vous ne cessez de vous gratter. Parfait ! Maintenant, gardez la pose pendant encore quelques secondes, si possible. Vous recommencez. Puis-je vous suggérer de rendre visite à l’apothicaire ? Il dispose sans doute de plusieurs traitements contre les poux qui vous seront d’un grand réconfort, surtout si le fait de vous tortiller ainsi est aussi ennuyeux pour vous que ça l’est pour moi. »<\/p>\n

– Gottlieb Toman, Peintre, juste avant son exécution<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

Vous possédez un talent artistique inné, un de ceux qui transcendent la vie de tous les jours et qui exaltent l’âme d’autrui.<\/h3>\n

Les Artistes utilisent leurs talents – pour la peinture, la sculpture, l’écriture ou autre – pour créer des œuvres d’art raffinées. Souvent, ils débutent leur Carrière en tant qu’Étudiants en Arts auprès d’Artistes de renom, même si certains sont déjà de purs prodiges. Certains mécènes vont prendre les plus talentueux sous leur coupe alors que d’autres vont se tourner vers l’enseignement, se retrouvant à la tête de leur propre école, et faire venir les donateurs parmi les plus riches dans leurs galeries d’art à la mode.<\/p>\n

Malheureusement, la plupart des Artistes passent leur vie à tenter de prouver leur valeur dans une société qui ne les apprécie que rarement. Ces derniers gèrent des fins de mois difficiles de différentes façons : ils tournent les nobles et les politiciens en ridicule dans des caricatures qu’ils font paraître dans les journaux d’Altdorf, font des portraits-robots des suspects pour les capitaines de la garde, rédigent des commentaires sociétaux ou encore s’adonnent à la contrefaçon du travail d’artistes de renom.<\/p>\n

Attirer les mécènes appropriés n’est pas toujours chose facile, et c’est la raison pour laquelle des Artistes de toutes conditions se retrouvent sur les routes à rechercher la perle rare. Même ceux qui ont de quoi subvenir à leurs besoins voyagent à travers le monde à la recherche de nouvelles vues à peindre, de silhouettes à sculpter ou d’inspiration. Ce sont bien souvent les églises, les abbayes et les temples les plus lointains qui vont chercher à commander des fresques sacrées ou des bas-reliefs.<\/p>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisan<\/p>\n

Schéma de Progression d’Artiste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Artiste apprenti}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: brosse ou<\/em> ciseau ou<\/em> plume d’oie

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Artiste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Matériel artistique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions<\/strong>: besace contenant des outils de la profession (Artiste)<\/p>\n

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Artiste de renom}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier (Artiste), mécène

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}
Possessions<\/strong>: 3 étudiants, bibliothèque (Art), grand atelier (Artiste)

<\/p>", + "name": "Artiste" + }, + "Wrecker": { + "text": "

\n
\n
\n

« On espionnait ce sloop bien prometteur alors qu’il retournait vers Carroburg et que la nuit tombait. Puis on a allumé des feux sur la berge à leur gauche afin de leur faire croire que le village n’était qu’à quelques centaines de mètres devant. Ils ont viré à tribord, comme on l’avait prévu et ont percuté le banc de sable de plein fouet. C’était parfait. Bon, comment est-ce qu’on pouvait deviner que le bateau transportait une compagnie de pistoliers ? »<\/p>\n

– Greta Lachsmann, peu de temps avant sa pendaison<\/p>\n

« Si on laisse vivre l’équipage, ils vont dire aux patrouilleurs où on opère, donc la seule chose raisonnable à faire c’est de tous les tuer. »<\/p>\n

– Mandel Stein, Pirate des rivières pragmatique<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous attirez les navires et les faites couler par le fond avant d’en récupérer le chargement.<\/h3>\n

Quelquefois, les dieux vont offrir une aubaine aux riverains sous a forme d’un navire au tragique destin. Mais parfois, les dieux ont besoin d’un coup de main : c’est là que les Naufrageurs entrent en jeu. Par la pose de pièges perfides et l’envoi de signaux perturbateurs, les Naufrageurs parviennent à attirer les navigateurs imprudents vers des bancs de sable ou des rochers avant de récupérer ce qui se trouve dans l’épave,sans se préoccuper des protestations d’éventuels survivants de l’équipage.<\/p>\n

Certains Naufrageurs sont particulièrement fiers de leurs pièges astucieux, qui parviennent à donner l’illusion d’un accident lors du naufrage et leur permettent de rester à une distance respectable. Certains prennent les navires à l’abordage et balancent l’équipage par-dessus bord, capables de repérer au premier coup d’œil les bateaux aux lourdes cargaisons et aux défenses les plus faibles. Ces Pirates des rivières sont pourchassés, autant par les Patrouilleurs de routes que par les fluviaux et sont en perpétuel mouvement afin d’échapper aux autorités.<\/p>\n

La préparation et l’exécution d’un naufrage est une aventure en elle-même : éviter les autorités, disposer des biens, s’assurer que tout le monde tient sa langue et dépenser l’agent ainsi gagné, tout cela offre des opportunités de danger et d’aventure. Et comment savoir quelle cargaison va être découverte, et qui va venir les prendre en chasse une fois le larcin effectué ? Les Naufrageurs, dont la vie quotidienne est faite de ces péripéties, n’auront aucun mal à quitter cette existence et à y revenir lorsqu’il sera temps à nouveau<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Elfe sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverain<\/p>\n

schéma de progression de naufrageur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Pilleur d’épaves}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, grand sac, gants en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Naufrageur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir, lampe tempête et huile

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Pirate des rivières}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Criminels)}
Possessions<\/strong>: arbalète et dix carreaux, corde avec grappin, bateau de transport fluvial

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Capitaine naufrageur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}
Possessions<\/strong>: flottille de bateaux de transport fluvial avec un équipage de Naufrageurs, tonnelet de bière, menottes

<\/p>", + "name": "Naufrageur" + }, + "Wizard": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Je n’ai rien à faire des promesses qu’ils ont faites, ni des collèges auxquels ils appartiennent, ce sont des abominations dangereuses.Je vais continuer à demander à ce qu’ils soient détruits au nom de Sigmar et pour le bien de tous. »<\/p>\n

– Reikhardt Mair, Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Détenteur de plein droit d’une magie aussi puissante que dangereuse, vous êtes craint des citoyens de l’Empire à qui vous inspirez la plus grande méfiance. <\/h3>\n

Les Sorciers concentrent l’un des huit Vents de Magie, que seuls les lanceurs de sorts sont capables de percevoir, afin de lancer de puissants sortilèges. Pour avoir le droit d’utiliser la magie au sein de l’Empire, un humain doit suivre les Articles de l’Ordonnance impériale et appartenir à l’un des huit Collèges de Magie d’Altdorf – chacun spécialisé dans l’un des Vents, car les Magisters ne peuvent concentrer qu’un seul Vent sans risquer de se mettre en danger. Après avoir réussi leurs examens, les Sorciers novices deviennent des Magisters. Ils étudient et pratiquent leur art avec la plus grandes précautions, art que, selon les Articles, ils ne peuvent utiliser hors des collèges que pour défendre leur vie, ou contre les ennemis de l’Empire. De nombreux Magisters sont rattachés à l’Armée impériale, et même s’ils sont considérés avec grande méfiance, personne ne remet en cause leur efficacité sur le champ de bataille<\/p>\n

De nombreux Magisters quittent leur Collège de Magie endettés pour les cours reçus. Ces Sorciers cherchent rapidement un emploi ou partent chercher fortune sur terre, sur mer ou dans tout autre endroit où ils sont susceptibles de dénicher des reliques, des artefacts et d’anciens livres débordant de savoirs magiques. Les Magisters nomades, qui ne demandent qu’à faire leurs preuves, sont alors activement encouragés à tester leurs Compétences à travers l’Empire en chassant tout danger potentiel qui menace les populations locales.<\/p>\n

Les Sorciers font d’excellents personnages, car ils ajoutent de la puissance de feu à un groupe, mais ils peuvent paraître compliqués pour les Joueurs débutants dans le sens où il leur faut apprendre des règles supplémentaires pour les Sorts. Pour cette raison, le MJ devra garder en tête qu’il devra peut-être accompagner le Sorcier afin qu’il utilise efficacement ces règles et qu’il apporte un avantage au groupe. Vous choisissez la couleur de la magie que vous étudiez au moment où vous obtenez le Talent Magie des Arcanes. Pour en apprendre plus sur la magie, voir le Chapitre 8 : Magie.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de sorcier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{Sorcier novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps(Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation(Couleur au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
Possessions<\/strong>: Grimoire, Bâton de combat

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Au choix)}@Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Domaine au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}
Possessions<\/strong>: Licence Magique

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Maître Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Possessions<\/strong>: apprenti, cheval de guerre léger, objet magique

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Seigneur sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Mage de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier(Magie), bibliothèque(Magie)

<\/p>", + "name": "Sorcier" + }, + "Witch Hunter": { + "text": "

\n
\n
\n

« Je n’ai jamais rencontré de sorcières qui ne soient pas sensibles au feu. »<\/p>\n

– Père Linken Donatus, Prêtre de Sigmar, assassiné par un pyromancien véreux<\/p>\n

 <\/p>\n

« Si tu n’es pas une sorcière, tu n’as rien à craindre. »<\/p>\n

– Walter Keller, Répurgateur vétéran, le nuit précédant l’incendie d’Almshof<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous chassez les sorcières illégales qui infestent l’Empire en usant de tous les moyens nécessaires<\/h3>\n

Peu de personnes sont aussi craintes et respectées que les Répurgateurs, qui disposent d’une incroyable marge de manœuvre pour mener à bien leur devoir. Généralement équipés de lames en argent et d’une paire de pistolets – difficile en effet de dissiper le plomb – ils poursuivent leurs traques dans les coins les plus reculés du Vieux Monde, prêts à juger toute sorcière dont ils croiseraient la route ou quiconque oserait en héberger. La plupart des Répurgateurs de l’Empire appartiennent au Culte de Sigmar. Les plus profanes d’entre eux sont quelquefois embauchés par des gouvernements de province et ne sont ni plus ni moins que des chasseurs de primes spécialisés. Les Collèges de Magie ont leurs propres Répurgateurs qu’ils appellent Gardiens des Magisters et qui pourchassent les sorciers solitaires, les nécromanciens et les démonologues et ils pensent qu’il est plus sage d’envoyer un sorcier pour attraper un sorcier.<\/p>\n

L’existence d’un Répurgateur est une aventure permanente au cours de laquelle il va parcourir de long en large de nombreuses provinces. On fait appel à eux dès qu’apparaissent des signes de manifestations magiques non officielles, et on attend d’eux qu’ils les suivent jusqu’à la source. Plus la réputation d’un Répurgateur est importante, plus il se retrouve confronté à des ennemis dangereux qui lui font vivre des aventures animées. Si vous incarnez un Répurgateur, prenez la peine de vous assurer qu’aucun autre Joueur ne joue un Sorcier de village ou un Sorcier dissident, ce qui risquerait de déclencher un conflit immédiat au sein du groupe.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du Répurgateur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Interrogateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps(Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Torture)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Déterminé}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: arme simple, instruments de torture

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Répurgateur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Sorcières)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing ou pistolet, chapeau en cuir, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais, corde, épée plaquée argent.

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisiteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir(Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur(Sorcières)}
Possessions<\/strong>: vêtements de qualité, Interrogateurs subordonnés

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Répurgateur vétéran}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Politique)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: costume luxueux de qualité supérieure, répurgateurs subordonnés.

<\/p>", + "name": "Répurgateur" + }, + "Witch": { + "text": "

\n
\n
\n

« Pensez-vous que seuls les Magisters peuvent manipuler la magie ? Réfléchissez encore ! Je possède, moi aussi, une telle connaissance, et je refuse de devenir l’esclave de ces soi-disant Collèges. »<\/p>\n

– Apprenti Franz Zimmel de l’Ordre Doré, trois mois avant d’être capturé par un Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Volontaire et ambitieux, vous vous évertuez à maîtriser la magie sans licence officielle.<\/h3>\n

Quiconque possède le rare talent de manier la magie doit, selon la loi, être entraîné par les Magisters des Collèges de Magie. Tout le monde n’accepte pas un tel destin ; certaines personnes dissimulent leurs pouvoirs ou prennent la fuite. Ces personnes sont des Sorciers dissidents. Ils risquent la folie et la damnation, car la magie les consume par manque d’un apprentissage correct, et ils comprennent rarement la nature des forces qu’ils bricolent. D’autres embrassent pleinement leurs pouvoirs en plein essor, acceptant le risque. Il existe des Sorciers dissidents de toutes sortes, car le talent de manier la magie se décline de bien des façons sans inclination particulière. Certains ont des personnalités bienveillantes et aiment simplement la liberté. D’autres sont des nobles refusant l’idée d’être des Sorciers dissidents, car ils risquent d’être déshérités. D’autres encore sont terrifiés par ce qu’ils peuvent devenir, et prennent donc la fuite. Dans tous les cas, peu admettront ce qu’ils sont, car tous risquent d’être brûlés vifs par des Sigmarites trop zélés.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de progression du sorcier dissident<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MsrHDvVgAb8tUJec]{Ensorceleur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion(Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}
Possessions<\/strong>: bougies, craie, poupée, épingles

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Sorcier dissident}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier(Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes(Sorcellerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier !}
Possessions<\/strong>: bâton de combat, sac, assortiment d’herbes, outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Devin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Magie noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Possessions<\/strong>: sac à dos, cape avec de nombreuses poches, porte-bonheur

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Démoniste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Démonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: robes, crâne

<\/p>", + "name": "Sorcier dissident" + }, + "Entertainer": { + "text": "

\n
\n
\n

Errant tel un ménestrel<\/p>\n

Vie de carnaval et de chiffons,<\/p>\n

De vers, ballades et de chansons,<\/p>\n

Ainsi que de berceuses irréelles !<\/p>\n

– Libretto de L’Empereur du Nippon, par Guillibert et Solomon<\/p>\n

« Comment on entre dans la troupe du Théâtre de Luitpold ? Par l’entraînement ! »<\/p>\n

– Blague très répandue à Altdorf<\/p>\n

« Vladimira Tchaukofiev, prodige de la musique, se produisit dans toutes les cours de l’Empire, interprétant ses compositions pour les riches et les puissants. À son retour triomphant dans son Kislev natal, au cours du règne de Katerin la Sanglante, elle joua la première de son opéra « Les Comtes vampires du Stirland », inspiré par ses voyages en Sylvania. Anticonformiste, elle dirige toujours avec une baguette en argent. »<\/p>\n

– « Plaidoyer contre la nécromancie », Patriarche Felip Iyrtu, 2415 CI, issu de la liste de lecture de la première année, Collège Améthyste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Que vous soyez de haute ou basse extraction, vous divertissez les gens pour leur faire oublier la dure réalité de la vie.<\/h3>\n

On trouve des Saltimbanques partout dans le Vieux Monde, et ils sont nombreux à parcourir les routes du Reikland, cherchant à gagner leur croûte. Certains restent affectés à un unique théâtre, d’autres se produisent seuls et d’autres encore appartiennent à une troupe. Les plus pauvres ne sont rien de plus que des mendiants itinérants, alors qu’on chantera les louanges de ceux qui se produisent à la cour des comtes et autres princes. Ce n’est pas une vie facile et les gens n’ont que peu de pitié pour les mauvaises prestations, et n’hésiteront pas à expulser les mauvais artistes après leur avoir jeté des légumes pourris au visage<\/p>\n

Les Saltimbanques les plus répandus sont les amuseurs de foules, comme les bouffons, les chanteurs, les acteurs, les musiciens, les acrobates, les danseurs et les jongleurs, même si, dans le Vieux Monde, on trouve également des spectacles bien plus étranges<\/p>\n

La route à perte de vue, un nouveau village chaque nuit, l’odeur du fard et les rugissements de la foule – la vie en soi est une aventure pour un Saltimbanque qui amène joie et excitation dans la triste vie de ceux qu’il divertit. Compte tenu de leur existence en marge de la société respectable, les Saltimbanques un peu curieux de ce qui les entoure auront maintes opportunités de partir à l’aventure.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression de Saltimbanque<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vmFzpNOoQfMELqdM]{Musicien de rues}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: bol, instrument

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pru2uoIq7hM13pYm]{Saltimbanque}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Contorsionniste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}
Possessions<\/strong>: armes de lancer, costume, instrument, choix de textes (que vous ne savez pas encore lire)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Oreille absolue}
Possessions<\/strong>: animal dressé, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Chef de troupe}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: cheval de trait et chariot (scène), garde-robe avec costumes et accessoires, Troupe de saltimbanques

<\/p>", + "name": "Saltimbanque" + }, + "Watchman": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Je suis donc allée jusqu’à Middenheim, le pays d’Ulrich, et qu’est-ce que j’y ai vu ? Je te jure, plus de la moitié de leur Milice est composée de femmes ! J’y serai restée jusqu’à la fin de ma carrière si j’avais pu. »<\/p>\n

– Jana Tennisohn, Inspectrice en chef (à la retraite) Milicien de Nuln<\/p>\n

 <\/p>\n

« Je suis désolé, monsieur, j’ai un assassin halfling, un réseau de contrebande de mystracine, une guerre de gang et un noble qui menace de me faire arrêter par ma propre Milice. Votre chat disparu devra attendre jusqu’à demain. »<\/p>\n

– Sergent Harri Makkenpieser, Milicien d’Altdorf<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes les garants de la paix et vous maintenez l’ordre parmi la populace pour que votre ville ne sombre pas dans l’anarchie.<\/h3>\n

Les Miliciens sont employés par les autorités locales afin de patrouiller les rues de l’Empire.La plupart ne sont autres que des gardiens de la paix engagés volontaires et bien peu connaissent les lois qu’ils sont censés faire appliquer. La corruption est endémique, et de nombreux Miliciens s’engagent auprès des autorités dans le seul but de blesser les autres ou encore de venir en aide aux gangs de criminels du coin. Certains arrivent à tripler leurs soldes en fermant ainsi les yeux.<\/p>\n

Seules quelques villes et cités disposent de Miliciens professionnels qui sont payés pour comprendre et faire respecter les lois. Dans de nombreux cas, la Paix de l’Empereur est maintenue par l’Armée, dont les hommes surveillent les remparts, les portes et effectuent des patrouilles dans les rues en respectant les consignes de leurs supérieurs.<\/p>\n

Tous les Miliciens ne sont pas malhonnêtes, mais ceux qui ont une certaine éthique sont très vite désabusés par la corruption qui pollue le système. En rejoignant des groupes d’aventuriers, ces Miliciens peuvent défendre la justice selon leurs propres termes. L’expérience de la rue fait d’eux des combattants d’une grande efficacité au sein d’un petit groupe, et leur présence dans ledit groupe peut aider à donner une légitimité à cette bande de bons à rien<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

Schéma de Progression du Milicien<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Recrue de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions <\/strong>: arme simple, veste en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Milicien}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}
Possessions <\/strong>: lanterne et perche, huile de lampe, insigne en cuivre

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Sergent de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}
Possessions <\/strong>: plastron, heaume, symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Capitaine de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Possessions <\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, chapeau de qualité, arme simple de qualité, symbole de grade de qualité

<\/p>", + "name": "Milicien" + }, + "Warrior Priest": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Encerclés, nous l’étions bien, par des peaux-vertes de tous côtés. Ils savaient que nous étions finis. Puis le prêtre leva son marteau vers le ciel et hurla sa prière. Et alors que les mots résonnaient dans le silence, l’éclair frappa. Et nous étions tous saufs, je jure sur Sigmar. Mais les gobelins ? Tous morts. »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous invoquez le divin au cœur de la bataille, tuant les ennemis de l’Empire dans une fureur vertueuse.<\/h3>\n

Certains cultes de l’Empire comptent des religieux entraînés pour la guerre. Dans le Reikland, les Prêtres Guerriers de Sigmar en sont l’exemple le plus répandu, et nombre d’armées de l’Empire sont accompagnées par des prêtres portant des marteaux et encourageant les soldats au nom de Sigmar. Mais d’autres cultes, en particulier ceux de Myrmidia, Ulric, Taal et Morr comptent leurs propres Prêtres Guerriers, chacun avec leurs propres points de vue sur la façon dont une guerre doit être menée. En dehors du champ de bataille, les Prêtres Guerriers sont également censés s’occuper du bien-être spirituel des soldats, et veiller à ce que leur motivation reste intacte et la discipline respectée. Certains ordres de prêtres Guerriers prêtent serment d’arpenter l’Empire, dénichant l’hérésie partout où elle se trouve, aidant quand ils le peuvent.D’autres préfèrent non pas rejoindre les armées, mais les diriger...<\/p>\n

Bien que beaucoup de Prêtres Guerriers restent dans l’armée, certains servent leur culte par le biais d’œuvres missionnaires, et d’autres arpentent l’Empire à leur guise. À ce titre, les Prêtres Guerriers sont des aventuriers nés. Évidemment, pour poursuivre leurs buts jusqu’aux confins de l’Empire, ils peuvent avoir besoin de la permission de leur culte, et peut-être de leurs commandants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Prêtre guerrier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}
Possessions <\/strong>: arme (Corps à corps au choix), livre (Religion), pourpoint en cuir, symbole religieux, toges

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Prêtre Guerrier }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions <\/strong>: arme (au choix), plastron

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Prêtre sergent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions <\/strong>: cheval de guerre léger avec selle et harnais

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Prêtre capitaine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Haine sacrée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
Possessions <\/strong>: relique religieuse

<\/p>", + "name": "Prêtre Guerrier" + }, + "Warden": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Oui, monseigneur, le duc est alité depuis ces dix dernières années. Et, oui, monseigneur, c’est moi qui assure le fonctionnement de son domaine. Non, monseigneur, il est fort peu probable que les choses changent rapidement. Dorénavant, à Penzkirchen, ma parole est loi... Arrêtez-le ! »<\/p>\n

– W. Edvart Kurtz, Gouverneur de Penzkirchen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous surveillez le territoire d’autrui, vous assurant que tout y est en ordre, et, si nécessaire, protégé<\/h3>\n

Les Intendants sont en charge de la maintenance des propriétés de leur employeur. Ne pas parvenir à embellir – ou, tout au moins entretenir – leurs terres ou les ravitailler régulièrement mène en général à la disgrâce. Dans certaines circonstances, plusieurs Intendants peuvent travailler de concert à l’entretien des terres d’un même employeur. Les devoirs d’un Intendant comprennent de nombreux domaines : assurer l’entretien d’un imposant domaine, surveiller les terres de chasse d’un seigneur ou encore s’assurer que la maison de vacances si rarement utilisée est toujours en parfait état. Les Intendants peuvent également assurer la surveillance des zones cultivables ou boisées, ou encore entretenir lacs, rivières et bassins. Ceux qui sont au service des personnes les plus riches et les plus puissantes ont la possibilité de se retrouver eux-mêmes dans des positions fort avantageuses.<\/p>\n

Les Intendants ne quittent leur domaine que s’ils y sont obligés par devoir. Cela étant dit, même ceux qui sont assignés à la surveillance des terres d’un domaine, ou d’une réserve de chasse, doivent régulièrement effectuer des patrouilles pour contrôler l’état général de la propriété et décourager les braconniers. Lorsqu’ils sont entre deux missions, les Intendants se font employer en tant que guides ou chasseurs, source pour eux d’autant d’excitation que de terreur. Ceux qui éprouvent du ressentiment pour certains de leurs anciens maîtres sont même quelquefois enclins à fournir des informations confidentielles, relatives aux domaines dont ils ont eu la charge, aux ennemis de ces derniers.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression d’intendant<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nE<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Gardien}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: clefs, lanterne, huile de lampe, livrée

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Intendant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
Possessions<\/strong>: arme simple ou arc avec 10 flèches, cheval de selle avec selle et harnais, veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Sénéchal }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}
Possessions<\/strong>: plastron, bâton cérémoniel de fonction, équipe d’Intendants et de Gardiens

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Gouverneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions<\/strong>: assistant, résidence de Gouverneur, serviteur

<\/p>", + "name": "Intendant" + }, + "Villager": { + "text": "

\n
\n
\n

‘« Ah c’est certain que ce n’est pas une vie facile, mais c’est une bonne vie. Tous les ans, la dame qui vit dans le manoir envoie sa garde pour faire place nette dans la forêt et faire fuir les hommes-bêtes et autres bizarreries du genre. Cette famille assure notre sécurité, et, en échange, on s’occupe de leurs troupeaux. C’est, la plupart du temps, un échange de bons procédés tout à fait équitable. »<\/p>\n

– Gunni Ackermann, bergère<\/p>\n

« Écoute, tu peux me rire au nez tant qu’tu veux, mais n’empêche que Konrad le Héros autodidacte est originaire du même village que moi. Alors arrête de parler de nous comme ça, tu veux ? On est des gens bien ! »<\/p>\n

 – Erika Bauer, fermière<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous constituez le cœur de la vie rurale et travaillez les terres pour nourrir les populations.<\/h3>\n

Le très fertile Empire de Sigmar regorge de cultures, de bétail et de tout un tas d’autres biens facilement commercialisables. C’est pourquoi il y a toujours beaucoup de travail à effectuer sur ces terres. Les Villageois représentent la grande majorité de la population de l’Empire et occupent beaucoup de rôles importants, dont ceux de fermiers, charbonniers, bûcherons, meuniers, bergers et bien d’autres encore. La plupart des Villageois dépendent du domaine d’une noble famille, où l’administration des tâches quotidiennes est assurée par un Bailli. Les affaires du village sont le plus souvent gérées par un conseil, composé à parts égales de fermiers et de commerçants et dirigé par un Doyen. Un Échevin ou un Doyen peuvent exercer une influence considérable au niveau local en supervisant les nombreuses décisions concernant les terres environnantes.<\/p>\n

Le calme bucolique d’un village protégé est bien souvent, pour les plus jeunes Villageois, un synonyme de l’ennui le plus profond, eux qui ne cessent d’écouter les légendes parlant de pays lointains. Bien évidemment, les histoires qu’ils entendent auprès des marchands ambulants ou des Strigany et qui ne font qu’alimenter leurs envies de liberté n’ont pas grand-chose à voir avec la rude réalité de la vie dans l’Empire. Au cours de l’hiver, lorsque la nourriture se fait rare et que les champs n’ont pas besoin d’entretien, les jeunes partent à l’aventure vers les villes et les cités les plus proches à la recherche de travail. Il arrive qu’ils ne reviennent jamais, incapables de se passer de l’excitation de ces grandes villes.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression de Villageois<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Paysan}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}
Possessions<\/strong>: aucun

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Villageois}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: arme simple (Hache), outils de la profession (identique au Métier), pourpoint en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Échevin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: mule et charrette, maison de village et atelier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3UCjABRxB1GhbThg]{Doyen}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}
Possessions<\/strong>: le respect du village

<\/p>", + "name": "Villageois" + }, + "Herbalist": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Cela va au-delà de mes capacités de guérison. La blessure est infectée et elle est en train de contaminer le sang ; il a besoin d’un docteur, ou de l’aide de Shallya. Je peux vous donner quelque chose afin qu’il souffre le moins possible lors du voyage vers la ville. Et je peux aussi vous donner quelque chose pour vous calmer. »<\/p>\n

– Kurtis Schwarz, Herboriste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Botanistes de grand talent qui bénéficient de la munificence de Rhya afin de créer des remèdes soignant de nombreuses affections<\/h3>\n

Les médicaments concoctés par les Apothicaires sont hors de prix et rarement disponibles dans l’arrière-pays reiklander. C’est pourquoi les paysans se tournent régulièrement vers le pouvoir de guérison des plantes, ramassées, traitées et administrées par les Herboristes. La transmission du savoir des Herboristes s’opère en grande majorité de façon orale, ce qui fait que, bien souvent, les dénominations des maladies vont varier d’un village à l’autre. Les Herbalistes de renom, parmi les plus expérimentés, sont dépêchés en cas de maladies mystérieuses ou particulièrement résistantes. Les Herboristes passent une grande partie de leur temps à rendre visite à ceux qui sont malades, cherchant à diagnostiquer l’affection dont ils sont atteints avant d’aller quérir les herbes nécessaires à l’élaboration du traitement. Certains Herboristes exercent leur profession moins honorablement et sont recherchés par ceux qui ne peuvent pas s’offrir certaines substances illicites onéreuses. Même s’il s’agit d’un stéréotype erroné, il existe une blague récurrente dans la profession qui dit que les Herboristes halflings ne s’intéressent qu’à l’herbe à pipe et à la racine du Destin.<\/p>\n

Les Herboristes trouvent très facilement une place dans un groupe d’aventuriers ou de mercenaires grâce à leur connaissance des cataplasmes et des potions. Lorsque des maladies particulièrement virulentes se répandent, il arrive souvent que les Herboristes suprêmes envoient leurs apprentis à la recherche d’herbes rares dans des endroits reculés, et certains se retrouvent quelquefois dans des situations compliquées. L’expertise en herboristerie des elfes sylvains est devenue légendaire. Dans les Montagnes Grises, on raconte que la déesse Shallya a parcouru Athel Loren afin de leur demander conseil lorsque Ranald succombait à une maladie qu’elle était incapable de guérir. Les hauts elfes qui étudient l’herboristerie suivent les enseignements de Lileath la Vierge, et une rumeur prétend qu’il y aurait une bibliothèque elfique à Marienburg dans laquelle seraient répertoriées les utilisations médicales de toutes les plantes du Vieux Monde, même si aucun humain ne s’est encore vu accorder l’accès.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression de l'Herboriste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1cjF3aoozvxnOMb1]{Cueilleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
Possessions<\/strong>: bottes, cape, besace contenant un assortiment d’herbes

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Herboriste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: arme simple (Faucille), cataplasme de soin, outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eBirX8K2qBxdOB45]{Maître Herboriste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Poisons)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à Cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
Possessions<\/strong>: atelier (Herboriste), cueilleur, trois cataplasmes de soin, décoction de guérison

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.un8r6R9QLrACK2pv]{Herbaliste de renom}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Herboriste)}
Possessions<\/strong>: Poney et charrette

<\/p>", + "name": "Herboriste" + }, + "Charlatan": { + "text": "

\n

« Je l’ai ramenée parcourant d’innombrables lieues depuis les plus hautes tours des elfes. Vous voyez comme elle scintille au clair de lune ? Seule la magie peut faire naître une telle lueur ! Aussi incroyable que cela puisse être, je dois m’en séparer à contrecœur. Pour un tel pouvoir, le prix, quel qu’il soit n’est qu’une broutille. »<\/p>\n

– Wolmar Rotte, Arnaqueur<\/p>\n

« Le dernier héritier vivant de Lord Schwalb, vous dites ? Foutaises ! Vous êtes le cinquième « héritier » à passer cet après-midi ! Combien avez-vous payé pour ce bout de papier ? Et surtout quel est l’escroc qui vous l’a vendu ? »<\/p>\n

– Gerold Behn, Majordome agacé<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

\n

Peu scrupuleux et charmant, vous séparez les imbéciles de leur argent ; et Dieu merci, les imbéciles ne manquent pas…<\/h3>\n

Un Charlatan opère dans la confiance, mais fait son beurre de la trahison. En s’attaquant aux faiblesses émotionnelles et psychologiques, les Charlatans proposent à leur « cible » un prix trop beau pour être vrai. Les privilèges sociaux ne fournissent pas de protection, et même les citoyens les plus nobles peuvent tomber dans les filets d’un Charlatan talentueux. Le manque de scrupule, allié à un don pour le mensonge, profite aussi aux Charlatans.<\/p>\n

Les Charlatans regroupent les Filous, les Arnaqueurs, et autres Escrocs cherchant à s’en prendre aux crédules. Les halflings commettent souvent des escroqueries en petits groupes familiaux. Les jeunes hauts elfes, s’encanaillant avec des humains, considèrent leurs arnaques comme une grande chasse, motivés non par le profit, mais par le fait de prouver leur supériorité. Certains Charlatans expérimentés travaillent avec des artistes, qui falsifient des documents contre une part des profits.<\/p>\n

Pour éviter d’éveiller les soupçons, les Charlatans restent rarement longtemps dans la même région. Peu de Filous avouent ouvertement leur vocation, préférant se faire passer pour quelqu’un d’autre. Très peu de raisons empêchent donc les Charlatans de poursuivre des intérêts parallèles ; ils peuvent ensuite retourner n’importe où de riches imbéciles sont prêts à payer pour rien d’autre qu’une promesse.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Haut Elfe, Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Charlatan<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Filou}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
Possessions<\/strong>: sac à dos, deux ensembles de vêtements, paquet de cartes, dés<\/p>\n

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HoIgGN5ORog5dkIl]{Charlatan}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité Secrète}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}
Possessions<\/strong>: un document falsifié, deux ensembles de vêtements de qualité, un assortiment de poudres colorées et de l’eau, un assortiment de breloques et colifichets<\/p>\n

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RdnDGTwpYFhCID6N]{Arnaqueur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Uxnxmtvshz8OAVaX]{Langue (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
Possessions<\/strong>: nécessaire de déguisement, outils de crochetage, plusieurs documents falsifiés<\/p>\n

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Escroc}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions<\/strong>: nécessaire d’écriture, sceau falsifié

<\/p>", + "name": "Charlatan" + }, + "Grave Robber": { + "text": "

\n

« Vous ne pouvez pas l’emporter avec vous... mais je peux l’emporter avec moi. »<\/p>\n

– Symon Schreiber, Pilleur de tombes<\/p>\n

« Il n’y a pas que les bijoux, Herbert. Regarde tous ces ossements ! Il y a des professeurs à Altdorf qui donneraient beaucoup d’argent pour ça ! »<\/p>\n

–Tyle « la Goule » Grubsch, Trafiquant de cadavres<\/p>\n

« Les cauchemars de Khemri me hantent toujours. Les malédictions lancées par ces tyrans morts depuis longtemps ont scellé mon destin. Je ne peux qu’espérer que Morr puisse mettre un terme à la nécromancie qui pourrit mes os et noircit mon cœur. »<\/p>\n

- Lady Estelle Hauptleiter, Chasseuse de trésors (décédée)<\/p>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Vous bravez la menace de la nécromancie, volant les morts pour remplir vos propres poches.<\/h3>\n

Le trafic de corps et de membres est lucratif, avec une forte demande des universités et médecins pour des cadavres frais. Outre le marché scientifique, des corps sont parfois enterrés avec toutes sortes d’objets de valeur sous les stèles funéraires des tombeaux des Jardins de Morr. Parce que leur travail est évidemment illégal et sacrilège, les Pilleurs de tombes opèrent généralement sous le couvert des ténèbres. Les Trafiquants de cadavres sont réputés supprimer l’intermédiaire et choisir les mendiants et autres infortunés directement dans les rues. Les Pilleurs de tombes évitent les risques juridiques du pillage des morts récents, et se rendent à la place dans les ruines et antiques tumulus, risquant d’y croiser les morts sans repos et les brigands. Étrangement, certains Chasseurs de trésors victorieux se voient acclamés en héros, leurs trésors vendus à l’aristocratie qui les exhibe ensuite. On raconte même que la grande fortune de l’un des ordres de chevalerie provenait de plusieurs de ses membres qui avaient pillé une tombe étrangère<\/p>\n

Les Pilleurs de tombes embrassent facilement une vie d’aventure, en particulier si leurs séjours nocturnes sont découverts par des autorités peu compatissantes. Ils peuvent aussi être sollicités par des antiquaires qui souhaitent engager leurs services spécialisés dans l’excavation d’un tombeau, ou peut-être se sentiront-ils obligés de traquer un nécromancien suspecté d’utiliser des corps à des fins abominables.<\/p>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Pilleur de tombes<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Trafiquant de cadavres}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, charrette à bras, cape à capuche, bâche en toile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eI3ibXzGlozn6GqV]{Pilleur de tombes}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions<\/strong>: sac à dos, arme simple, pelle, lampe tempête et huile

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Pilleur de tombeaux}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: arme simple (Pioche), cheval et charrette, veste en cuir, corde, outils de la profession (Voleur)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Chasseur de trésors}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Morts-vivants)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: sac de couchage, cartes, tente, outils de la profession (Ingénieur), nécessaire d’écriture<\/p>", + "name": "Pilleur de tombes" + }, + "Spy": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Trahison ? C’est tout ? Pour l’amour de... ne suis-je pas inculpé de HAUTE trahison ? J’ai accompli tout un tas de choses terribles. Dois-je vous en faire une liste ? Ça n’a rien de personnel ? Eh bien ça l’est maintenant, espèce de crétin moralisateur »<\/p>\n

– Sieben Dietmund, accusé de trahison et de mépris.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes les yeux et les oreilles d’un autre, révélant secrets et mensonges.<\/h3>\n

Les Espions sont des personnes courageuses (ou imprudentes) qui, en secret, partent à la pêche aux informations pour leurs clients. Un espion bien infiltré devient un atout considérable pour quiconque cherche à obtenir des informations sur les activités d’un adversaire. Ils passent des mois, voire des années, à se façonner une identité des plus banales et à établir des liens avec un ou plusieurs groupes d’individus. Chacune de leurs actions est risquée. Même s’ils sont capturés, il est rare que les Espions soient immédiatement exécutés ; le plus souvent, ils sont longuement torturés. De nombreux Informateurs sont contraints, par chantage ou autre forme de menace, à pratiquer l’espionnage. Un espion talentueux va bien gagner sa vie, mais il s’avère encore plus difficile de mettre fin à ce genre d’activités que d’en poursuivre la pratique. Du fait que les Espions vont tout faire pour éviter d’attirer l’attention, ils sont très rarement précédés par leur réputation, à moins que cette dernière ne se révèle aussi anonyme qu’eux-mêmes.<\/p>\n

On trouve, un peu partout dans le Vieux Monde, des Espions au service d’organisations connues. Au cours de leurs enquêtes, les Espions se retrouvent impliqués dans des intrigues qui peuvent être sans risques, ou beaucoup plus sinistres. Ils sont souvent contraints à la fuite lorsque leur identité, ou leurs allégeances sont mises au jour. Ces individus utilisent leurs talents de déguisement pour cacher leur vraie nature et éviter de se faire capturer. Plus d’un Espion s’est retrouvé à partir à l’aventure après avoir rejoint un groupe de héros qui l’auront pris dans leur groupe bien malgré eux lors d’une tentative d’évasion.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression d’Espion<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aOVRZJopZeR0acJs]{Informateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
Possessions<\/strong>: bâtonnet de fusain, besace contenant 2 tenues vestimentaires différentes et une cape à capuchon

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Espion}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Interprétation),}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes Secrets (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lire sur les lèvres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité secrète}
Possessions<\/strong>: arme simple, informateur, nécessaire de déguisement, réseau d’informateurs, longue-vue

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent secret}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Dressage (Pigeon)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}
Possessions<\/strong>: livre (Cryptographie), réseau d’espions et d’informateurs, pigeons voyageurs, plume et encre

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Maître Espion}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
Possessions<\/strong>: bureau et personnel, grand réseau d’Espions, d’Agents secrets et d’Informateurs

<\/p>", + "name": "Espion" + }, + "Townsman": { + "text": "

\n

« Je crains que vous ne deviez retirer vos sacs à dos dans cette échoppe et laisser vos armes d’hast à la porte. Le propriétaire déduit les céramiques cassées de mon salaire. »<\/p>\n

– Frida, Tenancière d’échoppe à temps partiel<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

\n

Ambitieux et socialement mobile, vous êtes le ciment qui unit la société urbaine.<\/h3>\n

Les Bourgeois satisfont les florissants centres de commerce et la demande de travailleurs. Ils remplissent divers rôles pour les artisans privés ou les conseils municipaux : banquiers, employés, camelots, aubergistes, vendeurs de journaux, valets d’écurie, tenanciers d’échoppe, garde-barrières, nettoyeurs, et bien d’autres. Leurs taux de rémunération varient : certains peuvent marchander pour une commission supplémentaire, tandis que les employés civils comme les lampistes et les garde-barrières reçoivent des salaires fixes. Ils ont peu d’opportunités de promotion, mais ceux qui ont de la détermination, du bon sens et de la chance peuvent éventuellement être propriétaires ou tenir leur propre affaire.<\/p>\n

ou tenir leur propre affaire.<\/p>\n

Les Bourgeois les plus prospères rejoignent souvent les conseils municipaux qui supervisent les affaires civiles, les Bourgmestres – les plus importants dirigeants municipaux – jouissant souvent du même statut social que les Princes Marchands et les Maîtres de guilde.<\/p>\n

Les Bourgeois font partie d’une classe croissante de citoyens disposant à la fois de temps et d’argent. Beaucoup prennent un ou deux jours de congé par semaine et peuvent facilement s’adapter à une vie d’aventure entre les périodes de travail ou après la fermeture. Certains pourront souhaiter aller plus loin, et si un Bourgeois a de l’argent de côté, il devrait être facile de négocier une période de congé avec un employeur. Il est très courant que les citoyens de l’Empire partent en pèlerinage pendant des semaines ou des mois. Les travailleurs qualifiés sont toujours demandés, et il y aura très certainement un poste à pourvoir quand ils rentreront.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadin<\/p>\n

Schéma de Progression du Bourgeois<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Employé}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
Possessions<\/strong>: bonnes chaussures, hébergement

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Bourgeois}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions<\/strong>: maison de ville, serviteur, plume et encre

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Gwp6K1rKShTQshqB]{Conseiller municipal}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions<\/strong>: diligence et cocher, maison de ville<\/p>\n

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bourgmestre}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions<\/strong>: chaîne officielle, diligence et valet de pied, vêtements de qualité, grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs

<\/p>", + "name": "Bourgeois" + }, + "Bailiff": { + "text": "

\n

« Je sais, les récoltes ont été mauvaises mais il faut payer ce qui est dû. Je prends la moitié aujourd’hui et l’autre Marktag. Comment ça ? C’est ce que je peux proposer de mieux, et je ne peux pas être plus juste. »<\/p>\n

– Lena Sauer, Bailli<\/p>\n

<\/p>\n

« Je vais aller moi-même jeter un œil au pâturage en question. Jusqu’à mon retour, je ne veux aucune dispute entre vos turbulents descendants, suis-je assez clair, Bauer, Meier ? Et vous vous partagerez le coût des réparations de l’auberge, ou vous aurez à renoncer à tout ce que vous seriez en droit de prétendre, ou pas, sur ces terres. »<\/p>\n

– Lorenz Schulte, Préfet de la Vallée D’Elster<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

\n

Vous êtes un fonctionnaire local jouissant de la confiance des dirigeants de la région pour administrer efficacement et fermement leurs terres.<\/h3>\n

Les Nobles confient aux Baillis le soin de collecter les taxes issues de leurs terres. Certains Baillis sont respectés et honnêtes, et il ne se passe pas une semaine sans qu’ils se rendent dans un temple de Sigmar. D’autres sont des tyrans qui jouissent du pouvoir conféré par leur seigneur sur leurs propriétés et possessions pour faire usage de menaces et de violences lors de l’exercice de leur profession. Les Baillis en exercice depuis longtemps deviennent souvent de fidèles serviteurs de la famille dirigeante et disposent d’avantages en nature conséquents. Les Préfets bénéficient d’un champ d’action plus important et ont de plus grandes responsabilités. Ils assurent le maintien de l’ordre au niveau des frontières du territoire de leur seigneur et résolvent les conflits, qu’ils aient pour origine des histoires de bétail ou des limites de propriétés agricoles.<\/p>\n

La grande majorité des Baillis disposent d’une certaine liberté, ce qui leur permet de prendre le temps de s’occuper d’affaires privées ou d’embaucher d’autres personnes pour le faire en leur nom. Comme ils sont tout aussi nombreux à avoir toute autorité sur les territoires dont ils s’occupent, ils sont régulièrement envoyés par leurs employeurs afin de résoudre divers problèmes, ce qui peut les mener dans les endroits les plus inattendus.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Bailli<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.kOmgIJIYcylhEUWK]{Percepteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: arme simple, caissette

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Bailli}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: veste en cuir, trois Percepteurs<\/p>\n

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.albRTMyj0Fsr2u6A]{Préfet}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: cheval avec selle et harnais, plastron, Bailli<\/p>\n

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: bibliothèque (Loi), robes de qualité, sceau d’office

<\/p>", + "name": "Bailli" + }, + "Boatman": { + "text": "

\n

« Un jour ou l’autre, la pluie s’abattra pour de bon. Alors, n’oubliez pas votre chapeau, madame. »<\/p>\n

– Travis Binckel, Taxi de rivière<\/p>\n

« Attention à l’embranchement. C’est le Conducteur de barges qui a de la bouteille qui vous dit ça. Si vous approchez d’un rocher ou d’un autre danger, suivez la direction des étoiles et assurez-vous de rester dans cette direction, ou prenez la direction de la forêt et faites attention de bien maintenir le cap. Sinon, vous risquez de dériver et de couler. Et personne n’a envie de perdre sa barge. »<\/p>\n

– Jacob Walles, Conducteur de barges ayant coulé la sienne à un embranchement<\/p>\n<\/blockquote>\n

\n

Vous naviguez sur les eaux dangereuses du Vieux Monde, transportant tour à tour des passagers ou des marchandises, tout en relayant les dernières nouvelles.<\/h3>\n

De très nombreux bateaux et barges parcourent les voies navigables de l’Empire, transportant des biens provenant des coins les plus reculés des provinces vers les plus grandes villes. Ces navires à fond plat sont en mesure de naviguer bien plus facilement à contre-courant que les autres, et un important réseau de canaux leur permet d’atteindre les endroits les plus reculés. Les Capitaines sont des marins aguerris qui connaissent parfaitement les rivières qu’ils empruntent. Un Canotier n’est encore qu’un larbin, mais il ne faudra pas bien longtemps avant qu’il n’apprenne les ficelles. Les Bateliers pilotent des navires marchands chargés de marchandises vers, et depuis, les marchés, et sont soit à leur propre compte ou travaillent pour une chambre de commerce plus importante. De nombreux Bateliers sont également passeurs, faisant traverser les rivières à leurs passagers vers, ou depuis, les villes. Dans les cités les plus importantes, certains pilotent également des taxis de rivière, sont à la tête de bateaux de plaisance ou encore convoient des navires au nom d’un tiers.<\/p>\n

Un Batelier n’aura pas besoin d’aller au-devant de l’aventure, car c’est elle qui ne manquera pas de se présenter à lui. Tout le monde a besoin des bateaux, surtout ceux qui partent à l’aventure. De plus, ces esquifs constituent une excellente base d’opérations. Le Batelier n’aura même pas à savoir si les objectifs de l’aventure vont nécessiter de quitter les berges de la rivière ou pas. Et même si c’était temporairement le cas, les aventuriers pourraient facilement permettre à un Batelier talentueux de s’occuper des leurs affaires pendant qu’ils font une pause au cours de leur expédition fluviale.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverain<\/p>\n

Schéma de Progression de Batelier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Canotier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), perche, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Batelier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: corde, barque

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yzgbXappuN7MRXUy]{Chef de bord}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Construction de bateaux)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
Possessions<\/strong>: sac à dos, outils de la profession (Charpentier)<\/p>\n

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Capitaine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}
Possessions<\/strong>: chapeau, bateau de transport fluvial et équipage<\/p>", + "name": "Batelier" + }, + "Racketeer": { + "text": "

\n
\n
\n

« J’espère que vous avez l’argent d’Hazelman, parce que j’ai vraiment horreur du bruit des doigts qui se brisent. »<\/p>\n

– Claus Betelhof, Rançonneur bien élevé<\/p>\n

« SI TU NE PEUX PAS PAYER LE PRIX, FAIS PAS LE PARI. »<\/p>\n

– Inscription aux Os de Bosco (tripot d’Altdorf )<\/p>\n

« ou bosco t’cassera t’ jambes. »<\/p>\n

– Ajout griffonné à la craie sous l’inscription aux Os de Bosco<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes membre d’un gang criminel organisé, collectant les dettes et extorquant de l’argent aux plus faibles.<\/h3>\n

Les Rançonneurs extorquent de l’argent aux citoyens et aux marchands respectueux de la loi, fournissant une « protection » ou tout autre « service » frauduleux similaire. Si les « honoraires » ne sont pas payés dans les temps, les victimes, leurs familles et leur gagne-pain courent un risque considérable. Des gangs importants soudoient ou intimident les autorités locales pour qu’elles ignorent leurs activités – leurs Coupe-jarret sont toujours prêts à tuer – ou pire – pour que leurs affaires continuent de bien fonctionner. Les Coupe-jarret sont employés pour collecter des dettes de toutes sortes, en particulier celles résultant de paris perdus ou de prêts à taux élevés. Dans un monde gangréné par la pauvreté, la promesse de richesse facile est un attrait que de nombreux imbéciles sont incapables d’ignorer. Plus la corruption est organisée, plus les organisations qui les dirigent sont vastes et complexes. Alors que les plus petits trafics sont gérés par de petits gangs dont le territoire se limite à un immeuble ou deux, les plus grands peuvent comprendre des cités et même des régions entières, et les Barons du crime qui les dirigent peuvent exercer un pouvoir extraordinaire<\/p>\n

Les Coupe-jarret et les Rançonneurs sont toujours prêts à recourir aux menaces et à la violence, ce qui fait d’eux des membres utiles à beaucoup de groupes souhaitant affronter une opposition agressive. Les Chefs de gang peuvent même gérer leurs affaires sur les routes, pour essayer d’étendre leur territoire ou d’explorer de nouvelles opportunités de complots juteux. Étant donné la nature compétitive de certains trafics, même les Barons du crime les plus puissants peuvent se voir détrônés par des adversaires, ou par trahison. Forcés à se cacher ou à fuir, certains truands peuvent chercher à utiliser un groupe d’aventuriers expérimentés à leur propre avantage.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Rançonneur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VPKFN1VePTy3CY7V]{Coupe-jarret}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{ Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
Possessions<\/strong>: coup-de-poing en bronze, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Rançonneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (estalien ou tiléen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subordination}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
Possessions<\/strong>: arme simple, chapeau, chemise de mailles

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.O0FIdOQphDl9hozq]{Chef de gang}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Miliciens)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing avec dix carreaux, gang de Coupe-jarret et de Rançonneurs, antre

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SxQH3QslvNQaDZQK]{Baron du crime}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions<\/strong>: chefs de gangs subalternes, réseau d’Informateurs, vêtements et chapeau de qualité

<\/p>", + "name": "Rançonneur" + }, + "Thief": { + "text": "

\n
\n
\n

« Un seul plancher qui craque dans toute la maison et il est pour moi... »<\/p>\n

– Alette Zimmermann, Voleuse, en prison<\/p>\n

« Qu’est-ce que... ? Ce ne sont pas des chiens... ce sont des ours ! »<\/p>\n

– Marx le Mutilé, Voleur malchanceu<\/p>\n

« Non, la liste des charges n’inclut pas « Voler le cœur du Juge ». Vous devez me confondre avec un juge qui a un cœur. »<\/p>\n

– Leonora Nithardt, Juge<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous volez les autres dans le but de remplir vos propres poches, et vous êtes plutôt doué pour ça.<\/h3>\n

Les Voleurs dérobent toutes sortes de richesses et de biens à leurs prochains. Du plus humble tire-laine au plus rusé des cambrioleurs, l’idée d’une journée de travail honnête en échange d’un salaire respectable n’est rien de plus qu’une mauvaise blague. Les Voleurs s’organisent souvent en gangs avec des Charlatans, des Rançonneurs et des Receleurs pour s’enrichir. Les querelles acharnées entre ces organisations illicites sont réputées durer des années, ou même des décennies. Les Voleurs les plus humbles ciblent des individus, leur faisant les poches ou guettant leurs victimes dans des ruelles infestées de rats. Les Cambrioleurs évitent la confrontation en entrant par effraction dans les entreprises et les résidences, emportant des objets transportables de valeur. Les Voleurs les plus ambitieux étudient leurs cibles pendant des jours voire des semaines, allant même jusqu’à infiltrer les établissements cibles pour avoir une meilleure connaissance de la configuration des lieux. Travaillant avec d’autres Cambrioleurs professionnels, de tels experts peuvent organiser des braquages auxquels leurs pairs inférieurs ne peuvent que rêver.<\/p>\n

Les Voleurs ayant des démêlés avec la justice sont obligés de se cacher ou de fuir, avec donc toujours plus de potentiels détenus en cavale. Parfois, les objets dérobés par les Voleurs sont d’ une valeur exorbitante ou d’une qualité surnaturelle qui semblent attirer les ennuis comme un corps en décomposition attire les mouches. Ce qui peut conduire à toutes sortes d’aventures inattendues. Évidemment, les talents d’un Cambrioleur sont toujours utiles aux aventuriers, et des individus fiables peuvent espérer être bien rémunérés pour leurs compétences.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Voleur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ahe89KQIXpeadscI]{Rôdeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine))}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite!}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, veste en cuir, sac

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KEEmMZK5mpcoRU69]{Voleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Voleur), corde

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4xxp72XMEqj6y25g]{Maître voleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing avec dix carreaux

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Cambrioleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}
Possessions<\/strong>: vêtements sombres, grappin, masque ou écharpes

<\/p>", + "name": "Voleur" + }, + "Huffer": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Un grand bateau est arrivé de Marienburg, une ligne de flottaison basse et chargé jusqu’au bordé. Je leur ai dit que ça leur coûterait une couronne pour lui faire traverser le Furdienst. Oui, c’est raide, mais c’était un gros bateau. Le Wastelander, plein d’arrogance, s’est moqué de moi et m’a répondu qu’il s’en chargerait lui-même. Bien sûr, ils ont très vite dérivé vers les eaux peu profondes et se sont embourbés. Ils ont perdu une bonne partie de leur cargaison et il a fallu une semaine de travail pour réparer les dégâts. Je pense que ça leur a coûté bien plus qu’une Couronne. »<\/p>\n

– Ilsa Dasche, Nautonière<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous pilotez des navires sur les eaux parmi les plus traîtres du Vieux Monde.<\/h3>\n

Les Nautoniers sont des guides de rivières spécialisés qui connaissent sur le bout des doigts les rivières de la région. Ils sont très nombreux près des portions de rivières les plus dangereuses de l’Empire et n’hésitent pas à demander de fortes sommes pour accomplir une mission, même si certains pensent que la tâche est plutôt facile. D’autres estiment que ce n’est pas cher payé comparé à une cargaison perdue.<\/p>\n

La plupart des Nautoniers vont rester attachés à une unique portion de rivière réputée, alors que d’autres vont faire le plus de profits au cours de la période de l’année où les eaux sont les plus dangereuses. D’autres Nautoniers, familiers avec plus de cours d’eau, guideront les navires tout le long de leur traversée, endossant alors le rôle de navigateur. C’est souvent le cas pour les navires marchands qui transportent une cargaison de valeur aux pires moments de l’année.<\/p>\n

Les Nautoniers, experts dans leur domaine, sont souvent embauchés par de riches clients qui ont besoin d’un spécialiste en la matière lorsqu’ils s’embarquent pour des voyages vers des terres inconnues. Même lorsqu’ils traversent des eaux qu’ils ne connaissent pas, les Nautoniers sont très utiles, car leur connaissance des rivières et du pilotage est irremplaçable. Comme leur travail est principalement saisonnier, ils n’hésiteront pas à tout laisser tomber pour partir où bon leur semble. Cette liberté correspond parfaitement au style de vie des aventuriers, et permet tout aussi facilement de revenir au métier de Nautonier si les aventures vécues n’ont pas permis de subvenir à leurs besoins<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression du Nautonier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Guide fluvial}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), lampe tempête et huile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Nautonier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Guide fluvial}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions<\/strong>: pourpoint en cuir, corde, barque

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Pilote}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Épaves)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied Marin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très Fort}
Possessions<\/strong>: perche, lampe tempête et huile

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Maître Nocher}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur Endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: canotier, petit bateau de transport fluvial

<\/p>", + "name": "Nautonier" + }, + "Priest": { + "text": "

\n
\n
\n

« Lorsque j’ai besoin d’un conseil sensé, je me tourne vers un Prêtre de Verena. Pour tout le reste, je cherche un Prêtre de Ranald. »<\/p>\n

– Wermer Losch, Marchand<\/p>\n

« La prêtresse de Shallya, juste une gamine, a posé sa main sur le front de mon petit Anton en murmurant et il s’est tout de suite arrêté de crier. Il m’a souri pour la première fois depuis des jours. Je n’oublierai jamais. Oh, il est mort quelques jours plus tard, mais il n’a pas souffert. Non, il n’a pas souffert. »<\/p>\n

– Sabine Schmidt, Poissonnière<\/p>\n

« Écoutez, il n’y a rien à craindre. La Nuit des Sorcières, l’Hexensnacht a lieu tous les ans. Nous devons juste demander au Seigneur de la Mort de veiller sur nous. Et, lorsque minuit sonnera, nous appellerons MORR ! MORR ! MORR ! »<\/p>\n

– Père Wilhelm Abgott, Prêtre de Morr<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous portez la parole de votre dieu et assouvissez les besoins spirituels des masses<\/h3>\n

Les Prêtres s’occupent de tous les fidèles du Vieux Monde. Même si la plupart sont affectés à des temples spécifiques, d’autres préfèrent une vie d’errance afin de toucher les fidèles qui ne peuvent, ou ne veulent pas se rendre dans les temples. On attend d’eux qu’ils incarnent les croyances de leur religion – ce qui va dépendre de la divinité qu’ils servent. Les Grands Prêtres sont responsables d’un temple, et de tous ses membres du culte et laïcs. Souvent, ils sont appelés, aux côtés des Lecteurs, afin de porter conseil aux classes dirigeantes, et nombreux sont ceux qui tiennent une place active dans la politique d’une région. Les Prêtres ont de nombreuses obligations relatives à leur dieu, comme le devoir de consécration des nouveaux navires des Prêtres de Manann ou la responsabilité de ceux de Shallya envers les malades et les blessés. Ils interviennent donc dans tous les aspects de la vie de l’Empire. Pour en apprendre plus sur la religion et les différents ordres, voir le Chapitre 7 : Religions et Croyances.<\/p>\n

Certains Prêtres, qui doivent normalement rester en service dans des temples, cherchent des prétextes afin de séjourner à l’extérieur. Lorsqu’ils ont vent de problèmes étranges rapportés par leur congrégation, ils peuvent partir en quête de réponses. Certains Grands Prêtres trouvent les obligations administratives tellement éloignées de ce qu’ils avaient imaginé, lorsqu’ils ont rejoint le culte, qu’ils partent pour de longs pèlerinages loin de leur temple.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression du Prêtre<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initié}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions<\/strong>: symbole religieux, robes

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AtWEBwIobFnhbQy7]{Prêtre }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}
Possessions<\/strong>: livre (Religion), robes de cérémonie

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.lfRarot8alDa1WjG]{Grand Prêtre}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}
Possessions<\/strong>: robe de bonne qualité, relique religieuse, prêtres subordonnés, temple

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UptqmlN6znCIOxNW]{Lecteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Théologie)}
Possessions<\/strong>: bibliothèque (Théologie), Grands Prêtres subordonnés

<\/p>", + "name": "Prêtre" + }, + "Mystic": { + "text": "

\n
\n
\n

« Je vais te confier la raison pour laquelle nous avons des roues à nos maisons : c’est parce que personne n’aime entendre la sinistre vérité de l’arrivée prochaine de Morr, et, s’il y a bien une chose de certaine, c’est que Morr finit toujours par arriver. Nous ne sommes pas des menteurs, nous sommes un peuple honnête ! »<\/p>\n

– Honest Chupra, Colporteur Strigany<\/p>\n

« Je n’ai jamais rencontré un Prêtre capable de me prédire l’avenir. Bon, si on fait abstraction du Prêtre de Morr qui a prédit ma mort pour trois sous, mais ne disent-t-ils pas toujours que la mort et les taxes sont les seules choses certaines, dans cette vie ?<\/p>\n

– Sylvestr Jutzenbach, Noble d’Ostermark<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous possédez un certain talent pour voir le futur, ou pour convaincre les autres que c’est le cas...<\/h3>\n

Les gens, qui cherchent des réponses dans ce monde dangereux, se tournent vers les Mystiques lorsqu’ils souhaitent avoir un aperçu de leur futur. Les caravanes itinérantes de Strigany sont monnaie courante dans le Reikland, et de nombreux habitants vont rassembler le maximum de piécettes possibles afin de se faire prédire la bonne fortune, mais également acheter des charmes et des philtres d’amour. Les Mystiques sont généralement astucieux et intuitifs, ce qui leur permet de deviner les envies et les peurs de ceux qui viennent les voir et de leur donner juste assez de réponses pour être crédibles. Les Mystiques doivent être prudents, car ils marchent sur une ligne bien ténue entre supercherie et sorcellerie hérétique. Les Mystiques font preuve de leurs capacités de bien des façons différentes : les chiromanciens et les voyants sont très nombreux chez les Strigany, mais un elfe sylvain aura plutôt tendance à interpréter les différents signes et symboles qu’il trouvera dans la nature environnante ou à s’inspirer de ses rêves et autres visions. De nombreux cultes disposent de leurs propres Prophètes et Sages, chacun prédisant le futur au travers des paradigmes de leurs croyances respectives.<\/p>\n

Il se peut que les Mystiques se retrouvent à emprunter les chemins de l’aventure si leurs visions attirent l’attention de Prêtres et de Répurgateurs. Les rêves et les visions des Mystiques leurs permettent souvent d’intégrer des groupes d’aventuriers. Le Mystique a peut-être eu la vision d’un sombre futur si rien n’est entrepris ? Quelles que soient leurs motivations, une fois sur les routes, les Mystiques ont toujours de très nombreuses occasions d’exercer leur métier.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Mystique<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jyfMHnPojhZVwF07]{Voyant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Voyance)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
Possessions<\/strong>: bijoux de pacotille, paquet de cartes ou dés

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystique}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Prophétie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Astrologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions<\/strong>: assortiment d’amulettes

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.L4FGhEguFJVNWk6O]{Sage}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie Mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier !}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Écriture)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Prophète}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Focalisation (Azyr)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Prophétie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Astrologie)

<\/p>", + "name": "Mystique" + }, + "Outlaw": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Ce sont des enfants, pas des bandits. Affamés, sales, maladifs. Ils nous ont accueillis avec des volées de flèches et nous avons tenu bon... ils ont l’âge de mon fils. Des enfants. Ils ont tué six d’entre nous... »<\/p>\n

– Valentin Behr, Patrouilleur routier<\/p>\n

«...et il dit, « Titus, pourquoi prends-tu ces cisailles ? » Et je fais, « Celles-ci ? » Et il dit, « Ouais, ce sont les seules cisailles que je vois. » Alors j’ai ri et répondu : « Parfois, ils ne veulent pas me donner leurs bagues comme je leur demande. Quand je leur montre les cisailles, ils changent rapidement leur fusil d’épaule. Et s’ils ne le font pas... » « Ha ! Ha ! Ha !»<\/p>\n

– Titus Widmann, Hors-la-loi<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

Vous vous attaquez aux voyageurs, extorquant un droit de passage aux plus vulnérables et aux imprudents.<\/h3>\n

OLes Hors-la-loi sillonnent les routes du Vieux Monde à la recherche de voyageurs vulnérables et de caravanes marchandes. Ils mènent des vies dangereuses et souvent misérables. Beaucoup ne se considèrent pas comme des criminels, mais comme un groupe d’oppressés essayant de vivre leurs existences libres, loin des contraintes. Beaucoup de Hors-la-loi elfes sylvains correspondent à cette description, repoussant la prolifération des Humains jusqu’aux lisières des forêts, prêts à entreprendre des actions bien plus drastiques que leurs congénères. Des Hors-la-loi particulièrement astucieux et brutaux peuvent former leurs propres groupes, unifiant même parfois plusieurs bandes sous une même bannière. Ces Rois des bandits sont craints et vilipendés par les nobles et les paysans. Bien que peu de Hors-la-loi fassent la distinction en choisissant leurs proies, certains prétendent protéger les gens du peuple. Ces bons samaritains concentrent leurs larcins sur les nobles avares et, en retour, les gens du coin leur fournissent de la nourriture, des informations et un refuge sûr.<\/p>\n

 <\/p>\n

Les bandes de Hors-la-loi ne sont pas toutes constituées de monstres sauvages, et beaucoup peuvent donc être raisonnées si on les approche correctement. Un groupe d’aventuriers peut demander à un Hors-la-loi de les accompagner comme guide ou pour les protéger, en particulier si le groupe essaie de mettre fin à une activité impie dans le domaine d’un Roi des bandits. Les Hors-la-loi solitaires peuvent trouver facile le fait de rejoindre un groupe d’aventuriers. Mais ils peuvent avoir besoin de se déguiser s’ils sont recherchés là où ils se rendent.<\/p>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Hors-La-Loi<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Bandit}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Compétences}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
Possessions<\/strong>: sac de couchage, arme simple, veste en cuir, boîte à amadou

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9631KpCQa7jvhmgS]{Hors-la-loi}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: arc avec 10 flèches, bouclier, tente

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qXOceBlJefsWFlUI]{Chef de bande}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: heaume, cheval de selle avec selle et harnais, cotte de mailles, bande de Hors-la-loi

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Roi des bandits}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Empire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Patrouilleurs routiers)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: « fief » de Chefs de bande, antre

<\/p>", + "name": "Hors-la-Loi" + }, + "Miner": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Une fois déduites les provisions que tu as achetées, et qu’on ajoute ta livraison de seize tonnes, ça nous donne... voyons... ben non, tu nous en dois encore deux rien que pour aujourd’hui. Un jour de plus à creuser ta dette, mon garçon. »<\/p>\n

– Frederika, Ravitailleuse de la tête de mine de Delfgruber.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n
\n

C’est dans les profondeurs les plus sombres de la terre que, jour après jour, vous cassez de la pierre, un travail éreintant s’il en est.<\/h3>\n

De nombreux Prospecteurs ont entendu des histoires sur la présence d’or dans les collines de Skaag, mais la pratique du minage dans ces tunnels sombres et dangereux est un travail très éprouvant. Les Mineurs, experts dans la fabrication de soutènements et dans l’extraction des filons de minerai qu’ils récupèrent pour revente, sont très vigilants quant aux dangers inattendus qui pourraient survenir à cause des gaz générés par les peaux-vertes. Ils sont très endurants, aussi bien physiquement que mentalement. Les Prospecteurs travaillent généralement sur commande, et possèdent une licence d’exploitation qui leur permet de partager leurs découvertes avec le seigneur local. Certaines fortunes de la noblesse se sont construites sur les richesses tirées des mines de leurs terres, et, bien souvent, les Mineurs qui travaillent dans ces exploitations sont des criminels ou des débiteurs forcés d’y travailler. Les carriers qui taillent dans la pierre à ciel ouvert ont un travail moins dangereux que ceux qui exercent sous terre, mais les accidents restent fréquents et les hommes-bêtes, susceptibles d’attaquer depuis la lisière des forêts proches, représentent un danger de tous les instants.<\/p>\n

De nombreux Mineurs indépendants se trouvent quelquefois en position fort délicate lorsqu’ils tombent sur des gobelins ou d’autres horreurs souterraines. Certains estiment cependant que cette vie est plus lucrative, même si plus dangereuse, que celle qui consiste à se mettre au service d’un propriétaire minier pour gagner sa pitance. De nombreuses possibilités d’aventure se présentent régulièrement aux Prospecteurs, et il arrive même quelquefois qu’ils montent une équipe ensemble afin d’aller quérir fortune et gloire.<\/p>\n

Aux yeux des nains, le travail à la mine n’est pas réservé aux roturiers. Au contraire, ils sont considérés comme des experts de grand talent et sont particulièrement respectés au sein des Dawi. Les nains, qui ont un sens inné de la pierre, possèdent une sorte de flair lorsqu’il s’agit de consolider certains passages souterrains. Certains nains sont si fiers de leur expertise dans l’art du minage que, lorsqu’ils partent en guerre, ils s’arment de pioches au lieu de haches.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Mineur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.tJEgkiklMFep6FMN]{Prospecteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux-mains)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistant}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Rocailleux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: bâtonnet de fusain, carte grossière, batée, pelle

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oVOBKzVocBrnrpZX]{Mineur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Explosifs)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Mineur)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatiguable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Signes secrets (Mineur)}
Possessions<\/strong>: arme simple (Pioche), huile de lampe, lampe Dravish, veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Maître mineur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Discrétion (Souterrain)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Savoir (Géologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Explosifs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: arme à deux mains (pioche à deux mains), heaume, outils de la profession (Ingénieur)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3qe5qu3es4bnKwwR]{Contremaître de la mine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: équipe de mineurs, nécessaire d’écriture

<\/p>", + "name": "Mineur" + }, + "Investigator": { + "text": "

\n

« J’ai le regret de vous informer que votre mari est enterré dans le jardin potager de Dame Khol, sous les navets. Cela fera 6 pistoles et 4 sous, s’il vous plaît. »<\/p>\n

– « Ciguë » Hemlock Grand-jour, Limier elfe<\/p>\n

« Nous pouvons déduire, à la vue de cette porte brisée en mille morceaux, que le voleur a reçu l’aide d’une créature énorme. Mais ladite créature n’aurait jamais pu descendre par cet escalier étroit. Ce qui ne nous laisse que deux conclusions possibles. Soit elle s’est matérialisée à partir de rien, soit notre voleur est un change-forme… »<\/p>\n

– Zavant Konniger, « Sage-Détective »<\/p>\n

« J’imagine que vous n’êtes pas sans savoir que je suis le plus grand détective du monde. Vous avez déjà entendu parler d’Alphonse, non ? »<\/p>\n

– Alphonse Hercule de Gascoigne, minuscule détective Bretonien<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

\n

Astucieux autant que méfiant, vous enquêtez au cœur des crimes afin d’y trouver des réponses.<\/h3>\n

La plupart des Enquêteurs interviennent dans des affaires de vol de propriété privée, de personnes disparues ou de meurtres, même si certains enquêtent sur les gros titres des journaux ou encore sur les cas de chantage pour se faire un peu de « bonus ». Parmi les techniques d’enquête, on trouve le pistage des <\/p>\n

empreintes de pied, les recoupements, les déductions logiques, et, si nécessaire, les fouilles illégales. Alors que les Enquêteurs laïcs agissent à la limite de la loi pour des institutions comme les chambres de commerce, les enquêteurs religieux, pour la plupart au service de Sigmar et de Verena, suivent un code éthique très strict.<\/p>\n

Les Enquêteurs aguerris abusent quelquefois d’effets de manche pour améliorer leur crédibilité. Certains Maîtres Enquêteurs se présentent en tant que « spécialistes de l’observation » et se targuent de posséder des talents qui ne peuvent pas s’apprendre. Il faut une bonne dose d’autopromotion pour se hisser au rang de Détective et se voir proposer des affaires à travers le Vieux Monde.<\/p>\n

Les Enquêteurs sont quelquefois embauchés afin de résoudre des mystères qu’il serait trop dangereux de tenter de solutionner seul, ce qui peut devenir une manière informelle de créer un groupe d’aventuriers. Bien évidemment, la nature de ces mystères peut faire qu’une fois l’un d’entre eux résolu, un autre se présente. Certains Enquêteurs peuvent donc bénéficier d’un emploi stable, à la condition qu’ils soient capables d’identifier les clients potentiels derrière chaque nouveau mystère qu’ils découvrent.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadin<\/p>\n

Schéma de Progression d’Enquêteur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AQmofCPcdFZNXCV6]{Limier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: lanterne, huile de lampe, journal, plume et encre<\/p>\n

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.a5B7FYYaSarc95Xc]{Enquêteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions<\/strong>: arme simple, loupe, outils de crochetage, veste en cuir<\/p>\n

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jGYtrDe0sNACF2pB]{Maître Enquêteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième Sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
Possessions<\/strong>: assistant, bureau<\/p>\n

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fiHq2JGODlbQRdKh]{Détective}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Lecture rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
Possessions<\/strong>: longue vue, réseau d’informateurs

<\/p>", + "name": "Enquêteur" + }, + "Stevedore": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Écoute, je sais bien que nous sommes plus ou moins spécialisés dans le charbon, mais ne te méprends pas, on porte n’importe quoi tant qu’il y a suffisamment d’argent en jeu. Donc, on fait le truc avant que les porteurs désignés arrivent, et on est bons, mon pote. »<\/p>\n

– Albert Pförtner, Porteur de charbon<\/p>\n

 <\/p>\n

« Mon garçon, faut pas croire que les débardeurs se la coulent douce. C’est un travail dangereux, en espace confiné, avec des charges très lourdes et des piles de caisses qui n’en finissent pas, et si c’est mal fait, la cargaison risque de se déséquilibrer et de faire chavirer le bateau. Ce que je veux te dire, c’est qu’il faut les payer correctement. Et si tu veux voir un bateau couler, rajoute quelques pièces. »<\/p>\n

– Aleida Fuchs, Marchande<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Même si vous déchargez les marchandises des navires contre rémunération, tout le monde sait que ce sont les Débardeurs qui font la loi sur les docks.<\/h3>\n

Même si leur seule attribution consiste à charger et à décharger les navires,les guildes de Débardeurs ont le pouvoir de ralentir ou d’accélérer le commerce. Ce qui leur confère un certain pouvoir, car beaucoup de quais sont dirigés par ces guildes. Dans les villes les plus grandes, il peut y avoir des affrontements violents entre plusieurs gangs afin de décider duquel aura le pouvoir. Les Contremaîtres à la mine renfrognée gèrent les affaires courantes de la guilde lorsqu’ils ne sont pas à user de leur sifflet pour faire sortir leur gang des tavernes du quai lors de l’arrivée d’un nouveau bateau, ou encore pour défendre leur territoire.<\/p>\n

Un Débardeur peut travailler en solitaire dans un village riverain, ou appartenir à un gang plus important qui œuvre sur un quai fourmillant d’activité. Quelquefois, il peut même se retrouver dans une bande de criminels organisés qui va effectuer ce travail en tant que couverture. Certains décident de devenirs des exécuteurs, et s’assurent que tout le monde travaille à son maximum.<\/p>\n

Malgré la monotonie et la répétition qui régissent la vie sur les quais, certaines opportunités d’aventure s’offrent à un Débardeur. Certains gangs font littéralement la loi et n’hésiteront pas à se battre pour défendre chaque pouce de leur territoire. Les Débardeurs sont des Personnages intéressants à avoir sous la main, car ils sont très débrouillards et ont l’habitude de traiter avec les miséreux.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de Débardeur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.p2PKXr5CDwln9AWS]{Porteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Escquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), gants en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oce4kxrsImFS7zlW]{Débardeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guildes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: licence de guilde, pourpoint en cuir, pipe et tabac, casquette de porteur

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Contremaître}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: gang de Débardeurs, sifflet

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Maître des docks}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Taxes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: bureau et personnel, nécessaire d’écriture

<\/p>", + "name": "Débardeur" + }, + "Soldier": { + "text": "

\n
\n
\n

« Le capitaine nous a dit de descendre au bas de la colline. Ce que nous avons fait et le général nous a dit de remonter au sommet de la colline et d’attendre d’autres ordres. Puis le capitaine nous a dit qu’on nous attendait en bas. »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n

‘« Bien que Seigneurs et Dames viennent et vont,<\/p>\n

La vie de soldat, je ne connais que ça,<\/p>\n

Karl Franz ordonne, et nous obéissons,<\/p>\n

Par-dessus les collines et loin au-delà. »<\/p>\n

– Marche, 118e Régiment d’Infanterie du Reikland, « les Dos-verts ».<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes payé pour vous entraîner, être discipliné et, quand c’est nécessaire, partir en guerre.<\/h3>\n

Sur l’ordre de l’Empereur Magnus le Pieux, depuis la Grande Guerre contre le Chaos, toutes les provinces de l’Empire doivent maintenir une Armée d’État permanente. Les Soldats sont la clef de voûte de ces armées, entraînés à combattre ensemble, et dont les compétences individuelles sont complétées par la force du nombre. Rarement encouragés à penser par eux-mêmes, les Soldats sont connus pour leur fatalisme impassible alors qu’on leur ordonne d’aller par monts et par vaux au service de leurs supérieurs. Les Soldats peuvent être archers, arbalétriers, hallebardiers, arquebusiers, épéistes ou lanciers, et ce ne sont là que quelques régiments typiques de l’État. Les nains recrutent des Soldats comme marteliers et arquebusiers, tandis que les troupes elfes sont généralement composées d’archers et de lanciers. Il y a beaucoup d’autres Soldats, tels que les mercenaires, les miliciens locaux (qui sont rarement meilleurs que les Recrues), les armées privées, les forces armées des cultes, etc.<\/p>\n

Les Soldats ont peu de temps libre, mais ont toujours des opportunités d’aventure. En dehors de la saison des campagnes, beaucoup bénéficient de congés prolongés. Les officiers des Armées de l’État peuvent aussi commander de petits groupes de Soldats pour enquêter sur des faits inhabituels sur le « territoire » de leur régiment, et certains officiers voient ce genre d’aventures comme un excellent moyen de garder en forme leurs Soldats. Les Soldats non humains seront souvent en mission dans l’Empire, des aventures donc, de par leur nature.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Soldat<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Recrue}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (Tambour ou Fifre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
Possessions <\/strong>: dague, plastron en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}
Possessions <\/strong>: arme (au choix), heaume, plastron

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8vPHNztfk9x7K2Na]{Sergent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combat en espace clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
Possessions <\/strong>: unité de recrues (Compagnie), symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RjhqM27l48WfRepK]{Officier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}
Possessions <\/strong>: lettre de nomination, cheval de guerre léger avec selle et harnais, carte, ordres de mission, unité de Soldats, uniforme de qualité, symbole de grade

<\/p>", + "name": "Soldat" + }, + "Smuggler": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Écoute, c’est là qu’on va mettre les meilleures bouteilles de Bordeleaux. Les patrouilleurs fluviaux vont chercher derrière, les trouver et les confisquer. Et c’est ce qu’on veut, parce que cela signifie qu’ils ne vont pas trouver les douze bouteilles qu’on a cachées en dessous, là. Et si jamais ils les trouvaient, ce ne serait pas la fin du monde parce qu’ils seraient tellement satisfaits de leur prise qu’ils n’iraient même pas regarder où l’on a caché vingt-quatre autres bouteilles. »<\/p>\n

– Hansel Solomon, Contrebandier<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous faites de la contrebande de cargaisons, cherchant à éviter les taxes et esquiver les patrouilleurs fluviaux afin d’encaisser le maximum de bénéfice.<\/h3>\n

Le commerce est taxé par les seigneurs locaux, tout comme il est ponctionné, mais illégalement, par les bandits et par ceux qui font du racket. Les Contrebandiers se considèrent comme des âmes charitables : les marchands font de meilleurs profits, les clients paient moins cher, les Patrouilleurs fluviaux, peu étouffés par la moralité, prennent une petite commission, les hors-la-loi sont évités, au minimum. Une bonne dose d’ingéniosité et un peu de bouteille sont nécessaires pour éviter les huissiers, les douanes officielles, les receveurs d’octroi et tous ceux qui chercheront à les arrêter. Mais les Contrebandiers acceptent cette prise de risques, car ils doivent subvenir à leurs besoins et à ceux de leur famille.<\/p>\n

Il existe toutes sortes de Contrebandiers : certains vont transporter des objets de petite taille, mais de très forte valeur pour des familles de nobles, alors que d’autres vont convoyer d’énormes cargaisons pour des marchands plus ou moins louches. Certains font également la contrebande de biens illégaux, et c’est là un crime pour lequel la peine encourue est bien plus lourde qu’un simple doigt brûlé ou que recevoir la marque du Contrebandier.<\/p>\n

Bien souvent, les Contrebandiers se retrouvent embarqués dans des aventures même s’ils cherchent généralement à ce que tout reste le plus calme possible. De nombreuses péripéties peuvent survenir au cours d’une mission de contrebande, et même si tout se passe bien, il y aura toujours la tentation de la mission d’après, plus grosse et encore plus lucrative que la précédente. On peut vivre un grand nombre d’aventures en solo rien qu’avec des missions de contrebande. Il est également facile, pour un Contrebandier, de trouver du travail qui s’écarte un peu de ce qu’il fait habituellement. Celui qui a plus d’un tour dans son sac, l’œil aux aguets, et qui est capable de conserver son calme, même quand la situation se complique, sera toujours une recrue de choix pour n’importe quelle expédition dangereuse.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression du Contrebandier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.v6OhQFxpriyKJyVO]{Coureur de rivières}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Rurale ou Urbaine)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Marécages)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
Possessions<\/strong>: grand sac, masque ou écharpe, boîte à amadou, lampe tempête et huile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pVOuGshzCvWjNv2q]{Contrebandier }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{SSignes secrets (Contrebandier)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: 2 Barrels, Hand Weapon, Leather Jack, Row Boat

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QUjbPexRsKhqVDgq]{Maître contrebandier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Patrouilleurs fluviaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
Possessions<\/strong>: coureur de rivières, bateau de transport fluvial rapide

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XCfd7wimn69mZW9T]{Roi des contrebandiers}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Littoral)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
Possessions<\/strong>: nécessaire de déguisement, flottille de bateaux de transport fluvial

<\/p>", + "name": "Contrebandier" + }, + "Physician": { + "text": "

\n
\n
\n

« Venez voir Neuber pour vos amputations ! Je vous retire le bras en quelques secondes ! Et je vous recouds avant même que vous soyez réveillé. Mon travail est tellement bon que vous y reviendrez ! »<\/p>\n

– Gotthard Neuber, barbier-chirurgien<\/p>\n

« Méfiez-vous du docteur de Bronze. »<\/p>\n

– Proverbe reiklander qui met en garde contre les médecins trop abordables.<\/p>\n

« Ce sont des salauds, tous. Je ne peux même pas vous faire une bonne saignée sans leur permission. « Pratique de la médecine sans licence », tu parles. Je sais que tu n’as pas les moyens de te payer leurs services, chéri. Tiens, mon chou, prends ce thé. Quoi ? Oh non, c’est juste du thé. Et si tu te sens mieux, tu remercies Shallya, hein ? »<\/p>\n

– Jana Palner, Chirurgienne à temps partiel<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

La main sûre et le cœur bien accroché, vous pratiquez la médecine, luttant pour sauver des vies.<\/h3>\n

Les Médecins étudient les symptômes de leurs patients et leur prescrivent des remèdes, ou pratiquent des interventions chirurgicales. Alors que l’art de la guérison est ancestral, et dans son ensemble issu de pratiques elfiques, la science formelle qu’est la médecine est plutôt récente, et nombreux sont ceux qui ne sont pas convaincus de son efficacité. À cause du passif de l’Empire par rapport à la nécromancie et aux garanties demandées par le Culte de Morr, l’étude des cadavres est interdite, ce qui rend compliqué l’apprentissage de l’anatomie. La réputation de la médecine est également mise à mal par les escrocs qui vendent des remèdes miracles sans aucun effet, s’ils ne causent pas encore plus de souffrances à ceux qui les utilisent. Les Médecins apprennent leur profession dans une université ou étudient dans la guilde des Médecins. La plupart des opérations chirurgicales peu coûteuses sont assurées par des médecins d’arrière-cour, connus sous le nom de barbiers-chirurgiens à la formation totalement officieuse. Les Docteurs diplômés en médecine, au cœur bien accroché, sont très demandés au sein de l’Armée. Les Médecins les plus réputés n’exercent qu’auprès des marchands les plus riches et des nobles.<\/p>\n

Il est de notoriété publique que les honoraires de la guilde des Médecins sont exorbitants, ce qui implique que, quelquefois, les Médecins débutants, sans encore de clientèle bien établie, vont chercher des sources de revenus alternatives. Certains Médecins sont en permanence à la recherche de traitements plus efficaces et de nouveaux médicaments, ce qui peut les entraîner assez loin. D’autres préfèrent perfectionner leurs connaissances en anatomie en étant les premiers à étudier des blessures graves, et quel meilleur moyen d’y parvenir que de voyager avec des aventuriers ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de Médecin<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qwNXUbgbXcegmh8l]{Étudiant en Médecine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
Possessions<\/strong>: bandages, décoction de guérison

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Médecin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Barbier)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions<\/strong>: livre (Médecine), licence de guilde, outils de la profession (Médecin)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Docteur en médecine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier (Remèdes)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Médecin de la cour}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Représentation (Danse)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Noble)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Médecine)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Nobles)}
Possessions<\/strong>: tenue d’apparat, lettre d’engagement

<\/p>", + "name": "Médecin" + }, + "Servant": { + "text": "

\n
\n
\n

« Seuls les idiots vont maltraiter ceux qui leur servent leur repas et leur vin. Croyez-moi, le courroux d’un serviteur rancunier envers un imprudent n’a pas de limites. »<\/p>\n

– Baron Gerber Jochutzmann<\/p>\n

« Je ne sais réellement pas pourquoi elle s’obstine à vouloir prendre ce foutu chat. Entre sa garde-robe, sa bibliothèque de voyage et sa satanée collection de papillons, je ne sais plus où donner de la tête ! Et quand il se perdra – parce qu’il va se perdre, soyez-en sûr –, elle va vouloir que je lui en trouve un nouveau. Sigmar ! Où vais-je trouver un bébé léopard à Ubersreik ? »<\/p>\n

– Reynald, Valet de Dame Kirstin Gottlieb<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes au service des puissants, et effectuez toutes sortes de tâches pour eux.<\/h3>\n

La plupart des personnes au service de la noblesse sont d’extraction paysanne et heureux de pouvoir échapper à cette masse laborieuse trimant dans les champs. On leur apprend à cuisiner, nettoyer, faire le service et s’occuper des écuries. On leur fournit une chambre, le couvert et un salaire, mais la qualité de vie d’un Serviteur va principalement dépendre de la façon dont il est traité. Certains d’entre eux habillent leurs maîtres, cuisinent ou servent les repas, gèrent les stocks de vin et autres provisions, ou encore s’occupent des espaces verts.<\/p>\n

Les Serviteurs les plus expérimentés peuvent prétendre devenir Valet, ou même Régisseurs, et gèrent alors les affaires courantes de leur employeur et supervisent les autres Serviteurs. Ceux qui sont au service direct de la royauté sont souvent issus de la noblesse plutôt que du monde paysan.<\/p>\n

Un Serviteur peut être réquisitionné pour accompagner son employeur lorsque ce dernier se rend dans sa résidence d’été ou en voyage dans une grande ville. Ce sont là des opportunités qui lui permettront de partir à l’aventure à travers l’Empire. De jeunes héritiers oisifs, trop protégés par leurs parents, se prennent quelquefois d’amitié pour leurs jeunes Serviteurs et vont même jusqu’à leur fournir de quoi partir à l’aventure, vivant ces dernières par procuration lorsque leurs employés reviennent et leur racontent leurs hauts faits.Certains Serviteurs privilégiés se voient quelquefois confier des responsabilités qui vont au-delà de leurs prérogatives, ou encore sont prêtés à d’autres membres de la famille ou à d’autres pairs.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression de Serviteur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6846o00SGHkRuZB8]{Domestique }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}
Possessions<\/strong>: brosse pour le sol

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Serviteur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discrétion}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}
Possessions<\/strong>: livrée

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QvPzxossG9zDSB2o]{Valet}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}
Possessions<\/strong>: boîte à amadou, huile de lampe, lampe tempête, livrée de qualité

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Régisseur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
Possessions<\/strong>: arme simple, vêtements élégants, serviteur

<\/p>", + "name": "Serviteur" + }, + "Coachman": { + "text": "

\n

« Fais les manger en un quart d’heure. Une seule portion, pas plus. On n’est pas payés pour ça. La patronne du coche mange en dernier, mais gardez-lui les meilleurs morceaux. Si on dépasse le quart d’heure d’une minute, je te retiens un sou. Elle me paiera une pièce d’argent de moins et j’aurai les cochers de Castle Rock sur le dos en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. »<\/p>\n

– Bettina Hoch, Aubergiste<\/p>\n

« Il y a trois jours, j’étais bloquée à Weissbruck pendant les orages. Rien ne partait ni n’arrivait. Alors que je pensais que j’allais manquer mon rendez-vous à Bögenhafen, je vis apparaître trois diligences sur la piste gelée, en même temps. Tellement classique ! Vous attendez pendant des jours, et il y en a trois qui arrivent d’un coup ! »<\/p>\n

– Stelle Grabbe, Marchande<\/p>\n<\/blockquote>\n

\n

Obstiné, vous menez vos passagers à bon port, en vous assurant de leur sécurité, et ce, malgré les dangers permanents auxquels vous faites face.<\/h3>\n

Pour de très nombreuses personnes, la diligence est le seul moyen permettant de voyager d’une ville à l’autre. Même si les étendues sauvages traversées jusqu’à destination vont grouiller d’hommes-bêtes, de bandits et bien pire, un Cocher courageux et opiniâtre, dont les chevaux sont frais et le fidèle tromblon chargé, pourra rendre ce voyage possible. Afin d’éviter au maximum les risques, les relais de diligence sont à la recherche permanente de vitesse, et leurs employés, ne faisant confiance à personne, sont précédés d’une réputation de rudesse chez les voyageurs. Les Cochers commencent le plus souvent en tant que Postillons, montés sur le cheval de tête d’un attelage, et par tous les temps. Certains Cochers transportent des lettres au lieu de passagers, travaillent en tant que chauffeurs pour certains nobles, conduisent des calèches ou des chariots remplis de biens, ou se retrouvent dans les plus grandes villes à piloter les omnibus. Enfin, certains deviennent complices d’évasion.<\/p>\n

Les bons Cochers sont très recherchés pour des demandes inhabituelles, dangereuses ou illégales. Un Cocher qui cherche à changer de routine profitera de l’hiver pour faire une pause, car les longs voyages connaissent une forte baisse à cette saison. Les sociétés de transport hésitent peu à embaucher des cochers expérimentés. Il est donc facile pour ces derniers de retrouver du travail.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérant<\/p>\n

Schéma de Progression du Cocher<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
III<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: manteau et gants chauds, fouet<\/p>\n

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Cocher}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: tromblon avec dix munitions, corne de cocher, veste en cuir, chapeau<\/p>\n

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Maître cocher}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Dressage (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Itinéraires)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions<\/strong>: cape de qualité, chemise de mailles, pistolet

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Maître des routes}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (hommes-bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Possessions<\/strong>: parc de diligences et de chevaux, cartes

<\/p>", + "name": "Cocher" + }, + "Hunter": { + "text": "

\n
\n
\n

« Monseigneur, ces traces... nous ne sommes pas sur la piste d’un cerf. Il y a des change-peau dans ces bois. »<\/p>\n

– Gundred Maynir, Maître de la Chasse<\/p>\n

« Seriez-vous en train de me dire que la chasse n’est pas un sport sous prétexte que les deux parties ne savent pas qu’il ne s’agit que d’un jeu ? Puis-je alors vous suggérer que vous vous trompez peut-être de gibier ? »<\/p>\n

– Graf Bernard Leutze von Holthusen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Tueurs indépendants et coriaces qui gagnent leur vie en vendant la chair et la fourrure des créatures sauvages<\/h3>\n

« Que Taal te récompense » est une formule de politesse très répandue à Hochland, où les gens du coin sont fiers de leur tradition de chasse qui remonte à l’Âge de Sigmar. La plupart des habitants de l’Empire chassent, que ce soit pour eux un passe-temps, une profession ou une nécessité, et il arrive fréquemment que les Chasseurs pratiquent le braconnage quand les temps sont durs.<\/p>\n

Les Chasseurs les plus talentueux occupent régulièrement le poste de veneur pour la noblesse, ce qui leur permet d’avoir accès à des armes de qualité, des chevaux et même des faucons. Les elfes et les nains n’ont que faire des frontières des hommes et n’hésiteront pas à s’aventurer profondément dans les terres de ces derniers à la recherche d’une proie difficile. Les histoires relatant les chasses sauvages des elfes sylvains terrifient les enfants des Montagnes Grises, et non sans raison, car si jamais un intrus s’approche un peu trop des terres des elfes, alors le chasseur devient rapidement la proie.<\/p>\n

L’amputation de deux doigts est l’une des peines les plus répandues appliquée à un chasseur surpris en train de braconner. Réalisant qu’ils ne pourront plus jamais tirer à l’arc, la grande majorité d’entre eux prendront la fuite avant d’être capturés et ainsi éviter la sentence, préférant tenter leur chance dans la forêt. Autour des villages aux terres fertiles du Vorbergland sud, les Chasseurs perdent du terrain à cause de l’abattage des arbres pratiqué par les paysans et les réserves de chasse imposées par les nobles. L’Armée impériale est en permanence à la recherche de Chasseurs fiables pour rejoindre ses rangs lors des campagnes où ils endossent le rôle d’archers ou d’éclaireurs. Un Chasseur intéressé par les espèces sonnantes et trébuchantes trouvera toujours une aventure qui lui correspond.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Chasseur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LYBKDZ0AhutYewfD]{Traqueur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à Cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: assortiment de différents pièges à animaux, arme simple, bottes, cape épaisse, fronde et dix pierres

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CZByQsYSeVyCVbzO]{Chasseur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Chasseurs)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Œil du chasseur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
Possessions<\/strong>: arc et dix flèches

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mokSUD62vhpKue2Z]{Pisteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Animaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}
Possessions<\/strong>: sac à dos, sac de couchage, tente

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.H9NZXz02SZXca8xp]{Maître de la Chasse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Monstres)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
Possessions<\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, chenil avec chiens de chasse

<\/p>", + "name": "Chasseur" + }, + "Scout": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Je ne pense pas que vous souhaitiez descendre la route qui longe la falaise sans guide. Il y a des pièges à taille humaine qui ont été placés par le préfet pour capturer les braconniers. Ça a failli couper une jambe du vieux Billi la semaine dernière. »<\/p>\n

– Gwyn, Éclaireur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Intrépide et plein de ressources, vous guidez les autres à travers les dangereuses contrées sauvages du Vieux Monde.<\/h3>\n

Dans une population ou l’illettrisme est très répandu et où les cartes sont très rares, connaître la région dans laquelle on se trouve peut, pour les voyageurs, faire la différence entre la vie et la mort. Les Éclaireurs sont des experts dans l’art de trouver des trajets sécurisés au travers des coins les plus reculés et des routes boueuses de l’Empire. Les guides locaux vont accompagner leurs clients, les prévenant des dangers éventuels, partageant avec eux les ragots des villages et leur montrantles meilleurs endroits permettant de trouver de la nourriture. Les Éclaireurs les plus expérimentés resteront le plus souvent invisibles aux yeux de leurs employeurs, car ils seront toujours en amont à explorer les pistes à venir, et à tenter de repérer les éventuels dangers. Alors que la plupart des Éclaireurs demeurent sur des terres avec lesquelles ils sont familiers, certains se spécialisent dans l’escorte sur des terres non encore cartographiées. Certains Explorateurs vont quelquefois même jusqu’à s’aventurer sur des territoires dangereux et hostiles afin de compléter les blancs de leurs cartes. La majorité des Éclaireurs n’affronteront pas eux-mêmes les dangers, préférant se replier en toute discrétion pour prévenir leurs compagnons et faire en sorte que leur employeur ne se retrouve pas démuni face à la menace approchante.<\/p>\n

Les Éclaireurs constituent une aide inestimable pour un groupe d’aventuriers, surtout lorsque ces derniers partent chercher fortune pour la première fois. Les Coureurs des bois qui possèdent de solides connaissances peuvent se voir demander d’agir en tant qu’Éclaireur, même s’ils sont nombreux à demeurer solitaires, effectuant des allers-retours dans les bois pour prévenir des éventuelles embuscades ou repérer les ennemis qui seraient plus en avant.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression de l’éclaireur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Coureur des bois}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{ Corps à corps (Base}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}
Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, bottes robustes et cape, corde

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4bCFwNAaudD9wb40]{Éclaireur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arc et dix flèches, chemise de mailles

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Guide}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Chasseur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: carte, cheval de selle avec selle et harnais, fontes de selle avec des vivres pour deux semaines, tente

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Explorateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Cartographe)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: sélection de cartes, outils de la profession (Cartographe)

<\/p>", + "name": "Eclaireur" + }, + "Flagellant": { + "text": "

\n
\n
\n

« Nous frappons cette chair et faisons couler ce sang, pour l’Empire, au nom de Sigmar ! »<\/p>\n

– Viktorina Schwefel, Flagellante<\/p>\n

 « Nous avons eu des Flagellants qui sont passés dans le village il y a quelques mois. Ils étaient terrifiants : agonie, douleur, souffrance. Voilà ce que nous ressentions, rien qu’à les regarder. Nous ne savions quoi faire. Nous savions que nous devions ouvrir nos portes, les accueillir, les nourrir et prier avec eux. Mais nous nous sommes finalement cachés dans la cave jusqu’à ce qu’ils soient partis. Effrayants ! »<\/p>\n

– Wulfrum Barth, Villageois<\/p>\n

« La fin est proche ! »<\/p>\n

– Pancarte très souvent portée par des Flagellants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Alors que vous aviez perdu tout espoir, votre souffrance et la vertu de Sigmar vous ont sauvés !<\/h3>\n

Le pardon n’est pas chose facile, et n’est acquis que de haute lutte, dans la douleur et en respectant la volonté de Sigmar. Les Flagellants parcourent l’Empire, se fouettent en pénitence de leurs péchés et de celui des autres. Ils sont résolus à rester au service de Sigmar jusqu’à la fin du monde, qu’ils pensent imminente. Les bonnes personnes sont censées les accueillir, les aider, les nourrir et prier avec eux.<\/p>\n

La plupart des Flagellants voyagent en groupes importants et sont menés par un Prophète du Destin qui interprète la volonté de Sigmar. Certains escortent des armées, se fouettant avec frénésie lorsqu’une bataille se produit et combattant sans s’inquiéter de leur propre sécurité. D’autres errent en solitaires, convaincus qu’ils serviront Sigmar plus efficacement en combattant le mal que ce dernier place sur leurs routes.<\/p>\n

Il n’est pas compliqué pour un Flagellant de se retrouver embarqué dans une aventure, surtout si elle implique des ennemis de Sigmar. Les Flagellants peuvent se comporter alors comme à leur habitude, se reposant sur les honnêtes gens du peuple de l’Empire pour qu’ils leur offrent nourriture, boisson et un toit alors qu’ils marchent d’un pas traînant vers la fin de toutes choses.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du Flagellant<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zélote}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Corps à corps (Fléau)},<\/em> @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Charge Berserk}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: fléau, robes en lambeaux

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Icones)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (l’Empire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (Hérétiques)}
Possessions<\/strong>: fronde, pancarte, symbole religieux

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Pénitent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: relique

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zDdI21hXufHuDarS]{Prophète du destin }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)},
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Contrôle de la Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Hérétiques)}
Possessions<\/strong>: livre (Religion), partisans (dont des Pénitents, des Flagellants et des Zélotes)

<\/p>", + "name": "Flagellant" + }, + "Engineer": { + "text": "

\n
\n
\n

« Qu’est-ce que ça fait ? Eh bien, c’est censé plumer les poulets, Tiblair. Recule-toi ! »<\/p>\n

- Wolfgang Kugelschrieber, Inventeur<\/p>\n

‘« Le Maître Ingénieur Volker von Meinkopt a trouvé l’inspiration en regardant des étudiants en train de recharger à l’École impériale d’Artillerie. Il a eu une révélation : plus de canons = plus de tirs = plus de morts potentiels. Il a donc très vite fabriqué la première arme de poing à répétition, « Cavalcade de la Mort tournoyante de von Meinkopt » ainsi que le premier pistolet « Micro-Ressort à innombrables Volées de Plomb pernicieux de von Meinkopt ». Et comme il n’était pas question qu’il se repose sur ses lauriers, il a ensuite inventé cet énorme canon à 9 fûts, le canon à répétition Feu d’Enfer, arme mortelle pour ceux qui se trouvent dans sa ligne de mire et, bien souvent, pour l’équipe qui le manie. »<\/p>\n

– « Grand Ingénieur de l’Empire », Dame Theodora Holzenauer, Ingénieur et Journaliste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous créez des machines et des constructions aussi étranges qu’utiles et souvent carrément mortelles.<\/h3>\n

Les Ingénieurs sont capables de concevoir et de fabriquer des appareils ou des structures mécaniques comme des ponts, des canaux ou même des fortifications. La plupart d’entre eux ont suivi une formation, les nains à la très rigide guilde des Ingénieurs nains, les humains dans des établissements avant-gardistes tels que l’École impériale d’Ingénieurs d’Altdorf, et ce, même si l’on déniche également certains autodidactes de talent. Les Ingénieurs humains attachent une grande importance à l’innovation et aux découvertes alors que les nains préfèrent se reposer sur des conceptions qui ont fait leurs preuves depuis des générations. Les Ingénieurs des compagnies minières sont très bien payés ; ceux de l’Armée qui entretiennent les machines de guerre de l’Empire et officient en tant que soldats du génie et constructeurs de ponts, beaucoup moins. Les Maîtres Ingénieurs doivent souvent gérer des équipes entières sur des projets de constructions ambitieux. Les Ingénieurs agréés sont les plus respectés de l’Empire,mandatés pour concevoir, tester et exécuter des Commandes impériales, telles que les Roues à aubes à vapeur, qui ont révolutionné la vitesse de transport sur les canaux du Vorbergland.<\/p>\n

Certains Ingénieurs effectuent des recherches dans des Forteresses naines, pour la plupart abandonnées, car elles renferment des secrets de fabrication de l’ancien temps. Ceux qui osent affronter les profondeurs de ces endroits trouvent quelquefois des merveilles datant de plusieurs millénaires, dont la plupart détournées par les gobelins et les skavens dans le but de réaliser leurs infâmes projets. Les gigantesques ponts de pierres qui surplombent ces forteresses sont tout aussi époustouflants, certains s’étirant sur plusieurs kilomètres, véritables merveilles et vestiges d’un temps révolu qui reliaient autrefois les villes, forts et fermes arables des nains.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de l’Ingénieur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Étudiant Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Ingénierie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}
Possessions<\/strong>: livre (Ingénieur), marteau et clous

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ImUesrX52TXQyzvM]{Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Projectiles (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Ingénieur),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Possessions<\/strong>: licence de guilde,outils de la profession (Ingénieur)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NIom9HWXYywyGMLR]{Maître Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Langue (khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
Possessions<\/strong>: atelier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.APKQuY39j7RHzJZD]{Ingénieur Agréé}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Ingénierie)}
Possessions<\/strong>: licence de guilde, bibliothèque (Ingénieur), outils de la profession de qualité (Ingénieur), grand atelier (Ingénieur)

<\/p>", + "name": "Ingénieur" + }, + "Scholar": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Aucun d’entre nous n’avait d’elle une haute opinion. C’était une petite chose maigrichonne que le Capitaine avait sortie d’une bibliothèque d’Altdorf, même qu’elle s’appelait Sosber. Le nez dans un livre. Mais lorsqu’on s’est retrouvés face à cette espèce de cadavre, et que les soi-disant guerriers ont pris la fuite, elle a réagi à la vitesse de l’éclair. Sa voix douce résonnait comme de l’acier alors qu’elle nous disait où frapper. Pas au niveau des têtes, comme on pourrait le croire, mais au corps. Même si c’est l’acier qui a tué la bête ce jour-là, c’est le savoir qui a rendu cet acte possible. »<\/p>\n

– Oskar Reisdorf, Mercenaire<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous consacrez votre vie à parfaire vos connaissances, et ce, quels que soient les chemins que vous aurez à emprunter.<\/h3>\nLes Érudits étudient en général dans une des institutions d’apprentissage du Vieux Monde, parmi lesquelles se trouve bien évidemment l’université d’Altdorf. La plupart se spécialisent dans une ou deux matières, et nombreux sont ceux qui en apprennent juste assez pour leur permettre d’exercer un métier utile ou leur fournir assez de connaissances pour se sentir à l’aise pendant une conversation lors d’un diner mondain. Les Érudits les plus pauvres tiennent souvent le rôle de scribes, lisant et écrivant des lettres pour les autres, la plupart des citoyens de l’Empire étant illettrés. D’autres deviennent précepteurs et instruisent les familles les plus riches.\n

Les Érudits les plus talentueux sont régulièrement invités par les universités à rejoindre leurs rangs, des établissements où des Professeurs de renom tiennent des conférences devant des centaines d’Étudiants. Les nains et les hauts elfes sont moins susceptibles de se retrouver en poste dans des institutions impériales, ce qui ne les empêche pas de parcourir l’Empire à la recherche de connaissances ésotériques<\/p>\n

Les Érudits les plus pauvres qui ne peuvent, ou ne veulent pas enseigner auront souvent besoin de trouver des fonds pour financer leurs recherches. Quelques-uns iront chercher des secrets depuis longtemps oubliés ou des ouvrages très anciens dans les coins les plus reculés du monde. D’autres sont embauchés afin d’accompagner des groupes d’aventuriers conscients que leurs connaissances pourront être très utiles.<\/p>\n

Érudit est une Carrière très utile, car elle donne accès à des Compétences Savoir d’une grande rareté, et offre un excellent moyen au MJ de partager des informations avec les Joueurs. S’il est joué avec un minimum de bon sens, l’Érudit pourra tempérer les tendances un peu brutales et belliqueuses des autres Personnages qui résolvent tous les problèmes à coups d’épée. Les Érudits peuvent utiliser leurs connaissances pour résoudre des énigmes ou élaborer des stratégies et des tactiques sortant de l’ordinaire.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de L’érudit<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PiHjiktsOzTTn6U7]{Étudiant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}
Possessions<\/strong>: alcool, livre, lettre de recommandation, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zmC4qBprmNxFNo2W]{Érudit}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{ Lecture rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}
Possessions<\/strong>: accès à une bibliothèque, diplôme

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.txoNWW53klRbo49P]{Chercheur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Conférence)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
Possessions<\/strong>: mortier, robes

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Rhétorique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand orateur,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: étude

<\/p>", + "name": "Erudit" + }, + "Bawd": { + "text": "

\n

« Venez au Marteau et Godet, vous y trouverez la meilleure musique et les meilleurs divertissements de la vieille ville d’Altdorf ! Vous ne serez pas déçus !<\/p>\n

– Raynald Schmid, Entremetteur<\/p>\n

<\/p>\n

« Moquez-vous tant que vous le voulez, mais ces vêtements coûtent une fortune. Pour un gamin né sous un tas d’fumier, il mène une vie de luxe. »<\/p>\n

– Hertel Netzhoch, Aubergiste<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

\n

Débrouillard et intéressé, vous gagnez votre vie en vendant des marchandises illicites dans les bas-fonds de la ville.<\/h3>\n

Les Entremetteurs guident les gens vers les établissements offrant une variété de services illégaux et immoraux. Bien que beaucoup d’humains et de nains s’opposent à ce genre d’activités, la plupart des halflings et hauts elfes sont parfaitement neutres en ce qui concerne les repaires de drogués, les bordels et autres maisons du vice.<\/p>\n

Les Entremetteurs regroupent les vendeurs de drogue, les effeuilleuses, les prostituées et les modèles. Beaucoup de chefs-d’œuvre célèbres de l’ère moderne ont eu pour modèles des Entremetteurs arrachés à la rue. Les armées en déplacement sont suivies par des cantinières, parmi lesquelles les Entremetteuses cherchent à se faire de l’argent par tous les moyens. Les Meneurs, propriétaires d’établissements où les Entremetteurs se regroupent, peuvent se retrouver à la tête d’empires importants fournissant des services à tous genres de roublards, des receleurs qui ont besoin de rencontrer discrètement de riches clients, jusqu’à fournir des repaires sûrs aux chefs de gangs et barons du crime.<\/p>\n

Les Entremetteurs vivant dans les zones urbaines voyagent parfois pour fuir la peste et les persécutions religieuses, ces dernières étant plus fréquentes dans les régions dominées par le Culte de Sigmar. D’autres, comme ceux qui vagabondent avec les saltimbanques, considèrent le voyage comme une partie intégrante de leur profession. Ceux qui parviennent à convaincre des mécènes peuvent bénéficier de beaucoup de temps à consacrer à leur propre sort.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Haut Elfe, Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression de l'Entremetteur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Prostitué}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions<\/strong>: flasque d’alcool<\/p>\n

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Entremetteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
Possessions<\/strong>: dose de mystracine, vêtements de qualité<\/p>\n

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Souteneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions<\/strong>: un réseau de prostituées

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Meneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions<\/strong>: maison de ville avec discrète entrée arrière, un réseau d’Entremetteurs

<\/p>", + "name": "Entremetteur" + }, + "Merchant": { + "text": "

\n

« Si Nuln veut une guerre commerciale, qu’il en soit ainsi. Je vois bien un blocus sur leur rivière et une augmentation des taxes sur les pistolets. Après tout, l’Empire me doit quelques faveurs… »<\/p>\n

– Leo van Haagen, Prince Marchand de Marienburg<\/p>\n

« Comment je suis devenue millionnaire ? Eh bien, quand je n’étais encore qu’une petite fille à qui il ne restait plus qu’un seul sou, je suis allée voir un fermier du coin et je lui ai acheté une pomme. Ensuite, je suis allée au marché et j’ai revendu la pomme pour deux sous. Le jour d’après, j’ai acheté deux pommes au fermier, puis je suis retournée au marché où j’ai revendu ces deux pommes pour quatre sous. Et ainsi de suite, chaque jour, j’allais à la ferme où j’achetais des pommes avant de me rendre au marché pour les revendre et faire des bénéfices. Et à l’âge de 25 ans, mon grand-père est mort, me léguant un million de couronnes. »<\/p>\n

– Johanna Sainzburg, Magnat des fruits frais<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

\n

Vous êtes malin, vous savez parfaitement compter, vous achetez à bas prix et revendez au plus fort, et vous gagnez plus d’argent que la plupart n’en verront jamais.<\/h3>\n

La grande majorité des Marchands font commerce de biens plutôt simples comme l’alcool, le textile, les poteries ou les objets en bois. Pour les plus ambitieux, certaines marchandises rares et exotiques, comme le gromril nain ou les épices venues de l’Est, rapportent bien plus, mais sont bien plus longues à acheminer et exigent de solides relations à l’étranger. Dans la plupart des villes, les Marchands n’ont pas le droit de vendre sans avoir l’autorisation d’une guilde de Marchands (et d’avoir payé pour l’obtenir), qui sont des institutions tellement puissantes qu’elles en viennent à avoir une influence politique similaire à celle des nobles de la cour. Le commerce local est géré par des Négociants qui transportent les biens entre les villages reculés et les villes les plus proches.<\/p>\n

Les Négociants peuvent rejoindre une guilde en suivant l’enseignement de Maîtres Marchands en tant qu’associés débutants. Les Princes Marchands, qui possèdent des entrepôts et des bureaux de vente dans de multiples villes, ont quasiment le même statut que la petite noblesse. En plus du commerce, certains Marchands font également office de banque, accordant des prêts à certains et en effectuant divers investissements.<\/p>\n

Les Marchands partagent une certaine affinité avec les aventuriers, et bien souvent ils préfèrent les embaucher au lieu de faire appel aux escortes de caravanes de commerce. Les aventuriers, audacieux de nature et capables de s’adapter facilement, sont des candidats idéaux pour les partenariats dans les entreprises de négoce et permettent ainsi aux Marchands de se retrouver en contact avec une foule de Personnages hauts en couleur.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Haut elfe, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadin<\/p>\n

Schéma de Progression de Marchand<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
IV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Négociant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
Possessions<\/strong>: boulier, mule et charrette, bâche de toile, 3d10 pistoles d’argent<\/p>\n

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eFMNueIi3zp6vs6e]{Marchand}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions<\/strong>: bateau de transport fluvial ou 2 chariots, licence de guilde, 20 CO<\/p>\n

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Maître Marchand}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: hôtel particulier avec des serviteurs, entrepôt, 100 CO

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8llxzvd0M3P59ctr]{Prince Marchand}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: 2 bateaux de transport fluvial ou<\/em> 4 chariots, grand domaine, 2 entrepôts, 1000 CO, vêtements de qualité

<\/p>", + "name": "Marchand" + }, + "Road warden": { + "text": "

\n
\n
\n

« La seule chose que je peux vous dire, c’est qu’il faut payer un sou par membre inférieur. Ce sont leurs règles. Il n’y a rien que je puisse faire. Peut-être devriez-vous trouver une autre route pour mener vos abeilles à Grünburg. »<\/p>\n

– Andreas Muller, Péager tatillon<\/p>\n

« Donc j’ai été arrêté par une Patrouilleuse l’aut’ jour. Elle m’a dit d’faire attention à un bonhomme peu scrupuleux qui rôde sur les routes et demande aux malheureux voyageurs trois sous pour les laisser passer. Je l’ai remerciée pour son précieux conseil. « Que Taal vous guide, » me répondit-elle, « ça fera trois sous. »<\/p>\n

– Ullrich le Colporteur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

L’œil toujours aux aguets et la main sur la garde de votre arme, vous parcourez les grandes routes de l’Empire en faisant respecter la loi.<\/h3>\n

Les Patrouilleurs routiers protègent les voyageurs des bandits, des peaux-vertes, des hommes-bêtes et des autres dangers qui rôdent près des principales grandes routes de l’Empire. Les Patrouilleurs sont payés grâce à un système de taxes de douane qu’ils collectent pour la plupart par eux-mêmes. Les Patrouilleurs routiers les plus reconnus sont très respectés et bien accueillis. On leur réserve bien souvent une couchette dans les auberges qu’ils rencontrent le long des routes. Une grande majorité de Patrouilleurs routiers, qui font partie de l’Armée impériale, parcourent les artères les plus importantes en temps de paix, parfaitement entraînés et impressionnants dans leurs uniformes impeccables. Les routes les moins fréquentées doivent se contenter des Patrouilleurs de la région, et il arrive que certains profitent de leur statut et délaissent la surveillance pour effectuer des tâches plus rémunératrices. Certains Patrouilleurs vont préférer demeurer dans leurs postes de garde fortifiés plutôt que d’aller surveiller les routes. Mais les voyageurs rechigneront à donner de l’argent si les routes sont mal entretenues et dangereuses.<\/p>\n

Les Patrouilleurs routiers n’ont aucune difficulté à trouver de quoi partir à l’aventure. Lorsqu’un événement fâcheux se produit, il est souvent proche d’une route bien surveillée. Lorsque les problèmes arrivent, les Patrouilleurs routiers sont appelés pour régler les choses. S’ils répondent à l’appel et entreprennent des recherches, ils ne font que leur métier, gagnant ainsi quelques pièces supplémentaires pour leur peine, et ce, même si l’aventure qui s’ensuit les mène bien loin de leur secteur habituel.<\/p>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du PatrouiLLeur routier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4a69lleVImbw3JhI]{Péager}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}
Possessions<\/strong>: arbalète et 10 carreaux, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fyeFolXwsxNfU30b]{Patrouilleur routier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{ Chevaucher (Cheval)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, corde

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.91unnpsRgrNFLZ18]{Sergent Patrouilleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{ Sans peur (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}
Possessions<\/strong>: escadrille de Patrouilleurs routiers, pistolet avec 10 munitions, bouclier, symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XV2OQCwhnLVdAgON]{Capitaine Patrouilleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Empire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: cheval de guerre léger, pistolet avec 10 munitions, chapeau et cape de qualité, unité de Patrouilleurs routiers

<\/p>", + "name": "Patrouilleur routier" + }, + "Riverwoman": { + "text": "

\n
\n
\n

« Si je laisse tomber ce bâton dans l’eau, juste ici, il terminera sa course à Marienburg. À moins qu’il ne reste coincé dans la boue, évidemment. »<\/p>\n

– Jemima l’Alevin<\/p>\n

« Ils disent qu’on peut parcourir tout l’empire si on reste sur le Reik suffisamment longtemps. Eh bien, j’y suis resté, pendant vingt ans, à suivre le courant du regard. J’en ai vu des choses. J’ai assisté à de nombreuses guerres, et j’ai vu la paix. J’ai été témoin de périodes d’allégresse et d’époques plus rudes. J’ai vu la joie, et la tristesse. Et, pendant tout ce temps, je peux vous dire, le plus honnêtement du monde, que je n’ai pas pêché un seul poisson. »<\/p>\n

– Thys Lange, le plus mauvais pêcheur du Reikland<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

Les rivières sont le centre névralgique du commerce du Vieux Monde, et vous vivez en plein milieu de cette fourmilière.<\/h3>\n

Les berges fertiles des grandes rivières de l’Empire sont très fortement peuplées, et les habitants qui travaillent jour et nuit sur les eaux et dans les marais proches fournissent la grande majorité du poisson frais, des anguilles et des crustacés qui vont permettre de nourrir les villes et les cités avoisinantes. À l’inverse des villages situés à l’intérieur des terres, les étrangers, qui viennent commercer ou livrer, sont très nombreux dans les villages côtiers. Les Femmes du fleuve sont de ce fait très polyvalentes et bien souvent les premières à apprendre les nouvelles en provenance des terres lointaines. Les rivières sont pourvoyeuses de bien des métiers différents. Nombreux sont ceux qui récoltent les richesses du Reik : les pêcheurs (qui utilisent des cannes, des lances ou des filets), les chasseurs d’anguilles (qui utilisent des nasses) ou encore les plongeurs pour les coquillages. La plupart vivent dans les villages riverains, draguant les lits des rivières, tractant et entretenant les milliers de navires qui parcourent le Reik.<\/p>\n

 <\/p>\n

Une Femme du fleuve se sent chez elle lorsqu’elle se trouve à proximité d’une étendue d’eau, et l’étendue de ses compétences est telle qu’elle peut se permettre d’arrêter de travailler quand elle le souhaite, car elle pourra trouver du travail n’importe où ailleurs si elle en a besoin. Une Femme du fleuve sera l’une des premières à entendre les ragots qui émaillent les coins les moins fréquentables des berges d’une rivière et peut même avoir des contacts intéressants parmi les plus démunis. Leur expérience et leurs connaissances peuvent faire la différence entre le succès et l’échec lors d’une expédition fluviale.<\/p>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe : <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de La femme du fleuve<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Alevin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Marécages)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
Possessions<\/strong>: seau, canne à pêche et appâts, jambières en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Femme du fleuve}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Constructeur de bateaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
Possessions<\/strong>: piège à anguilles, pourpoint en cuir, filet, lance

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Sage des rives}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: barque, lampe tempête et huile

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Ancienne du fleuve}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Folklore)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Constructeur de bateaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: cabane ou bateau de transport fluvial

<\/p>", + "name": "Femme du fleuve" + }, + "Riverwarden": { + "text": "

\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n

« À une époque, alors que j’étais Patrouilleur fluvial, Grand Willi est venu me voir pour que je ne m’occupe pas d’une certaine cargaison. Il m’a dit que la seule chose que j’avais à faire était de le laisser passer et que tout se passerait bien. J’étais jeune, à l’époque. Du coup, j’ai tout raconté au propriétaire du bateau. Est-ce que j’ai été remercié pour mon honnêteté ? Nan, Grand Willi s’est pointé, il m’a collé une rouste, et le jour d’après, je me suis fait virer des Patrouilleurs. Ils étaient bien tous de mèche, hein ? »<\/p>\n

– Nikki Schnelling, ex-Patrouilleur fluvial<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Infatigable et sûr de vous, vous patrouillez les rivières sans relâche, pourchassant les hors-la-loi et les fauteurs de troubles.<\/h3>\n

Le son d’un clairon sur une rivière annonce l’arrivée de la Patrouille fluviale impériale, groupe d’intervention armé aussi réputé pour les brutes qui la composent que pour son efficacité. La plupart des auberges et villages riverains leur gardent précieusement une place au mouillage, car, sans leur présence, les eaux resteraient sous la coupe de dangereux criminels. Ces patrouilles, surchargées de travail, se concentrent sur les crimes les plus horribles, et se contentent de résoudre les délits mineurs avec des amendes ponctuelles. Sur les principales routes de commerce, elles possèdent des navires plus importants dirigés par des Abordeurs entraînés à repousser des menaces plus importantes, comme les peaux-vertes ou les trolls...<\/p>\n

Certains Patrouilleurs fluviaux ne mettent les bottes sur un bateau que très rarement, supervisant des avant-postes qui contrôlent des eaux d’une forte importance stratégique. D’autres patrouillent sur des navires rapides et sont chargés d’intercepter les contrebandiers qui agissent de nuit. Les plus grands bateaux des Patrouilleurs fluviaux sont de véritables vaisseaux de guerre hérissés de canons et de mortiers, prêts à toutes les éventualités.<\/p>\n

Un Patrouilleur fluvial consciencieux, qui fouille les bâtiments et qui pousse plus loin ses recherches, risque à tout moment de tomber sur un truc pas clair ou sur une sinistre cargaison. Généralement, ils travaillent un mois d’affilée avant de se reposer un mois complet. Ce type d’emploi du temps est idéal pour pouvoir partir à l’aventure, d’autant que le Patrouilleur fluvial n’est pas obligé de déserter s’il a décidé de faire autre chose, ni même de perdre du temps à tenter de convaincre son Sergent qu’il est de son devoir d’enquêter sur les crimes. Ils peuvent donc se mettre en retrait, enquêter de leur côté et reprendre leur poste avant le début du prochain cycle.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de Patrouilleur Fluvial<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Recrue fluviale}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
Possessions<\/strong>: arme simple (Épée), veste en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Patrouilleur fluvial}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: lanterne et huile, pistolet avec dix munitions, bouclier

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FOGWbyemEGAkK746]{Abordeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Naufrageurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
Possessions<\/strong>: chemise de mailles, grappin, heaume

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Maître abordeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
Possessions<\/strong>: bateaux de patrouille avec équipage, symbole de grade

<\/p>", + "name": "Patrouilleur fluvial" + }, + "Rat Catcher": { + "text": "

\n
\n
\n

« Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Il y en a un gros ! Fais gaffe qu’il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la main avec ses dents empoisonnées. »<\/p>\n

– Annaliese Rattenfänger, Égoutière<\/p>\n

‘« Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats. Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y en a des flopées, en dessous... »<\/p>\n

– Mårten Stormdal, Exterminateur d’Ubersreik<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à l’aide de vos fidèles compagnons canins.<\/h3>\n
\n

Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en sont littéralement infestés... à condition qu’ils soient assez courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont engagés par les villes et deviennent des Égoutiers qui partent à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs.<\/p>\n

Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres refusent de se rendre.<\/p>\n

Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces « trop gros » ou « trop intelligents » skavens (voir page 336), le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même jusqu’à s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ».<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

Schéma de Progression de Ratier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Chasseur de Rat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Dressage (Chien)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Urbaine ou Souterrains)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: fronde et munitions, sac, petit chien féroce

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Ratier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combattant en espaces clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Rats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: piège à animaux, perche pour attraper les rats morts

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Égoutier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Arbalète de poing)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: lanterne darvish, arme simple, veste en cuir

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: assistant, grand chien féroce, sac d’appâts empoisonnés (10 doses de Brise-cœur)

<\/p>", + "name": "Ratier" + }, + "Artisan": { + "text": "

\n

« Désolée, maîtresse, toutes les chaussures ont disparu ! J’ai oublié de sortir le lait hier soir. Quelqu’un a dû les prendre par vengeance. »<\/p>\n

– Wiebke, Apprentie cordonnier et Voleuse<\/p>\n

« Il te faut comprendre, mon garçon, que les vins de Wurtbard ont une réputation à tenir. On dirait que cette bouteille est passée par le canon d’un fusil Hochland. C’est proprement inacceptable. »<\/p>\n

– Dame Glasmeister, Maîtresse de guilde des Souffleurs de verre<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/h3>\n

Vous êtes un artisan de grand talent, fier de votre travail, et vous créez des produits à vendre tout en honorant des commandes particulières.<\/h3>\n

Les Artisans fabriquent les biens, que ce soient ceux du quotidien, produits par les boulangers et les accastilleurs, aux armes et aux bateaux fluviaux conçus par les forgerons et les charpentiers de marine. Les plus grandes villes et cités de l’Empire possèdent des guildes pour protéger leurs Artisans des fraudeurs, car leur Carrière tout entière peut être mise en péril par des concurrents non qualifiés qui vendent en douce des marchandises de piètre qualité. Les Maîtres de guilde respectent des standards de qualité, et ceux qui ne s’y conforment pas se font évincer et se voient interdire d’exercer en ville.<\/p>\n

Les Artisans interviennent à tous les échelons de la société, car ils fabriquent des biens, mais en réparent également d’autres. Ils sont embauchés par les marines pour entretenir les flottes, par les armées pour gérer les machines de guerre et les engins de siège, et par des Chambres de Commerce de toutes tailles pour transformer des matériaux bruts en marchandises vendables.<\/p>\n

Les Artisans en plein apprentissage peuvent être envoyés auprès d’autres maîtres. La pression qui les pousse à la perfection est tellement lourde à supporter que certains Artisans parmi les plus jeunes font parfois des pauses afin de se tourner vers des structures moins oppressantes, comme l’Armée ou la Marine.<\/p>\n

Les guildes de nains n’acceptent pas les humains en général, et les nains ont d’ordinaire le droit de pratiquer leur profession dans les villes impériales sans avoir besoin de rejoindre une guilde locale. Ce qui peut devenir une source de conflit, car les guildes acceptent généralement très mal les concurrents de talent. Les halflings ne sont pas aussi pointilleux et rejoindront les guildes humaines avec plaisir (s’ils y sont acceptés) et permettent de la même façon aux humains de rejoindre les leurs. Les elfes ne possèdent pas de guildes d’Artisans, et même s’ils pouvaient en rejoindre une, il est fort peu probable qu’ils s’y abaissent.<\/p>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Elfe sylvain, Halfling, Haut elfe, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadin<\/p>\n

Schéma de Progression de L'Artisan<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Apprenti Artisan}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître Artisan (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: craie, pourpoint en cuir, 1d10 chiffons

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wwt4F5amY5sxbXsq]{Artisan}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions<\/strong>: licence de guilde, outils de profession

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9xszp5m5KRmj3bxX]{Maître artisan}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Goût ou Toucher)}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Maître de guilde}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions<\/strong>: guilde, vêtement de qualité

<\/p>", + "name": "Artisan" + }, + "Lawyer": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Requins ! Non, pis ! Sangsues ! Mais pas de celles qui vont nous débarrasser de nos mauvais fluides, oh non. Ce sont ces sangsues qui vont vider vos coffres et vous laisser sans le sou. » – Stefan Bachler, Marchand « Ce n’est pas ce que le juriste raconte à propos de mes droits qui m’inquiète, mais plus ce qui est raisonnable et qui entre dans le cadre de la justice. Ces éléments devraient servir de base à notre nouvelle loi. »<\/p>\n

– Lectrice Agatha von Böhrn, Chancelier suprême de l’Empire.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous louvoyez au milieu d’un système juridique totalement déloyal, défendant vos clients et poursuivant les coupables en justice.<\/h3>\n

Les Juristes fournissent des conseils légaux, interprètent les lois et plaident en faveur de leurs clients devant les cours. Ils sont souvent spécialisés dans les lois de la province dans laquelle ils exercent ou encore dans la loi ecclésiastique. La plupart ont étudié dans les universités et sont donc riches et influents, bien que certains individus doués de basse extraction soient parfois leurs apprentis. Les Juristes du culte apprennent auprès de leurs semblables, et ceux instruits par les Cultes de Verena et de Sigmar sont particulièrement appréciés. Certains Juristes sont employés comme médiateurs, réglant des conflits informels hors des cours si onéreuses, l’un des rôles préférés des halflings. D’autres travaillent pour des gangs de criminels, exploitant les failles légales pour libérer leurs clients, toujours coupables. En haut de l’échelle, les Maître du Barreau sont les seuls Juristes à avoir le droit de plaider devant les cours d’appel des cités-États et réclament des commissions exorbitantes pour leurs services.<\/p>\n

Les Juristes excellent à sortir les autres du pétrin lorsque les aventuriers excellent à les y mettre. Ils peuvent se servir de leurs connaissances de certaines lois obscures de la région afin d’éviter des ennuis en suggérant des approches individuelles pour résoudre les problèmes épineux. Après tout, il est plus rentable, et moins dangereux, d’emmener un malfrat devant une cour que de le ligoter au fond d’une cave.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression du Juriste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Étudiant en Droit}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Lecture Rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudit)}
Possessions<\/strong>: livre (Loi), loupe

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cxwio1lR9eZdrQiy]{Juriste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions<\/strong>: robe de juriste, licence de guilde, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Maître du Barreau}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
Possessions<\/strong>: assistant (Étudiant ou Serviteur), Bureau

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vcHUiputmUcPem6f]{Juge}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Loi)}
Possessions<\/strong>: maillet, perruque ostentatoire

<\/p>", + "name": "Juriste" + }, + "Envoy": { + "text": "

\n
\n
\n

« Regardez-la donc. Elle a la langue bifide comme celle d’un serpent et aucun scrupule. De plus, elle ne peut résister ni au vin elfe ni aux séduisants valets de pied. Je suis certain que vous pouvez organiser quelque chose de... scandaleux. »<\/p>\n

– Odmar Horst, Émissaire de guilde<\/p>\n

« Le conseil que je peux donner à Votre Majesté impériale, c’est de conserver ce lien commercial si important avec Karak Ziflin : laissez-vous donc pousser la barbe et tenez vos promesses. »<\/p>\n

– Lettre envoyée au Haut Seigneur de la Présidence, rédigée par l’Ambassadeur Willemijna von Kotzdam<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Émissaire pour qui l’art de la parole est une seconde nature, vous n’hésitez pas à voyager partout afin de négocier d’avantageux traités et pactes.<\/h3>\n

Les Émissaires, qui sont des experts en négociation et en interaction sociale,agissent en tant qu’agents servant les intérêts de l’Empire, un État régional, un pays étranger ou encore une Chambre de Commerce. Les intrigues sont légion à la cour, et un choix de Carrière comme celui-ci est toujours risqué, et le devient plus encore dans les hautes sphères des gouvernements. Même s’ils ont en général une sorte d’immunité diplomatique pour tout ce qui concerne les lois et coutumes des pays dans lesquels ils se rendent, les Ambassadeurs doivent négocier avec prudence.<\/p>\n

Dans un premier temps, les Émissaires vont devoir faire leurs preuves en tant que Héraut, prêtant assistance aux Diplomates en négociant les menus détails ennuyeux de certains accords, ou en représentant des marchands, des guildes ou des cultes, et améliorant leur réputation à chaque pacte conclu. Certains Émissaires se font embaucher par des compagnies de mercenaires ; les meilleurs d’entre eux sont capables de faire gagner de l’argent à leurs employeurs sans même qu’une goutte de sang ne soit versée.<\/p>\n

Les Émissaires voyagent énormément, croisent le chemin de très nombreuses personnes aux parcours tous différents et étendent leurs relations à travers le Vieux Monde. On attend quelquefois d’eux qu’ils se salissent les mains afin de contenter les souhaits de leurs maîtres. Si l’échec n’est pas synonyme de mort immédiate, ils peuvent parfois devoir prendre la fuite.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression de l'émissaire<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.loPti7wWf1qN01zO]{Héraut}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Nobles)}
Possessions<\/strong>: veste en cuir, livrée, étui à parchemin

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Émissaire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: plume et encre, 10 feuilles de parchemin

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomate}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions<\/strong>: assistant, carte,vêtements de qualité

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Ambassadeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions<\/strong>: assistant, vêtements élégants de qualité supérieure, suite de Diplomates, Héraut

<\/p>", + "name": "Emissaire" + }, + "Guard": { + "text": "

\n

« Je suis resté à l’extérieur du sanctuaire pendant trente jours et trente nuits, sans faillir. Personne n’y est entré et personne n’en est sorti. Évidemment, il s’est avéré que je me tenais devant la mauvaise porte. »<\/p>\n

– Ernst Bluchard, Ancien Garde du Temple de Manann<\/p>\n

« Si vous n’êtes pas sur la liste, vous n’entrez pas ! »<\/p>\n

– Garde anonyme d’Altdorf au Grand Théogoniste, lors du couronnement de Karl Franz Ier, apocryphe<\/p>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Votre travail est simple : garder les indésirables dehors.<\/h3>\n

La meilleure façon de protéger quelque chose est d’y poster un garde. Monter la garde peut sembler assez facile, il suffit généralement de rester debout et ne pas faire grand-chose. Les gardes vivent et meurent, littéralement, en fonction de leur attitude au moment où ils sont obligés de passer à l’action. Les meilleurs peuvent exiger des salaires élevés et se voir confier la vie des personnalités les plus importantes de l’Empire et des objets les plus précieux. Cela comprend les Gardes de cimetière qui défendent les Jardins de Morr en pleine nuit, surveillant d’éventuels pilleurs de tombes, ainsi que les Gardes de temple, protecteurs des sites sacrés et des prêtres importants. Les marchands ont souvent besoin de Gardes locaux, pour les marchandises de valeur stockées dans les entrepôts ou en transit. Certains prétendent que les gardes du corps personnels ont les postes les plus intéressants, parce qu’ils doivent juste rester aux côtés de leurs prestigieux employeurs, et sont aux premières loges pour voir évoluer ces personnes si importantes, juste sous leurs yeux.<\/p>\n

Les Gardes peuvent intégrer l’aventure lorsque leur fonction est compromise. Tout garde qui se respecte voudrait suivre et enquêter sur ceux qui les pris en défaut, et restituer ce qu’ils gardaient à leurs véritables propriétaires. Cela peut facilement se muer en une aventure excitante. Beaucoup de ceux qui partent en expédition auront besoin de gardes pour les accompagner pour le profit ou vers une mort prématurée<\/p>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humian, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Garde<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gTxHixydLdCoWRmj]{Sentinelle}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
Possessions<\/strong>: targe, veste en cuir, lampe tempête avec huile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9q1yLMpfhX1bqvth]{Garde}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: arc avec dix flèches, cotte de mailles, bouclier, lance

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pUf4a817P7iydsbN]{Garde d’honneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Savoir-vivre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Intrus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}
Possessions<\/strong>: arme à deux mains ou hallebarde, heaume, uniforme

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Garde officier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: plastron<\/p>", + "name": "Garde" + }, + "Seaman": { + "text": "

\n
\n
\n

« Je vois la mer ! »<\/p>\n

– Marian Zelman, Marin du Reikland optimiste<\/p>\n

« Ouaip, j’ai navigué vers Marienburg. Ces maudits Wastelanders ont fait tout leur possible pour nous empêcher de prendre la haute mer. J’te jure, le Nautonier a dû faire trois fois le tour des îles avant qu’on sente enfin l’odeur de l’eau salée. Et ils nous ont taxés double sur tout. Même le chat de l’équipage y a eu droit. Honnêtement, je suis content d’être rentré à la maison. »<\/p>\n

– Thom Wesserbrug, Maître d’équipage<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

L’appel du large et une vie passée à parcourir les mers résonnent en vous, même si de nombreux Marins du Reikland n’ont jamais vu la mer.<\/h3>\n

Les Marins parcourent la haute mer dans la Marine impériale, ou se mettent au service de Marchands. Même si le Reikland ne possède aucune côte, le Reik, entre le Wasteland et Altdorf, est large de plusieurs kilomètres et emprunté par de nombreux navires de grande taille. La Première Flotte impériale, qui patrouille ces eaux, ne voit que très rarement la haute mer, en grande partie à cause du fait que les taxes à payer pour faire passer un navire de guerre par Marienburg sont exorbitantes.<\/p>\n

Un Marin parvient toujours à trouver du travail, que ce soit comme membre d’équipage sur un vaisseau de combat de l’Empire ou comme simple équipier sur un sloop de commerce. Certains Marins parcourent le monde et paient leur transport en travaillant. Le Reik possède également de nombreuses « Missions », ces bâtiments fournis par la Marine impériale, et qui emploient de nombreux Marins.<\/p>\n

Une fois Marienburg franchie, c’est le monde entier qui attend le Marin : la dangereuse Mer des griffes, le Grand Océan aux profondeurs insondables, les Îles aux sirènes et leur exotisme, les Mers du Sud et le Golfe noir. Et même sur le Reik, un Marin peut passer sa vie entière à en parcourir les eaux sans jamais vivre la même journée.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de Marin<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Marin d’eau douce}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Littoral)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
Possessions<\/strong>: seau, brosse, serpillère

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.w5rHYhqw0bT15LCr]{Marin }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zOfGEVtocyprCAZU]{Maître d’équipage}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Métier (Charpentier)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Loup de mer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Charpentier)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Capitaine de Navire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateurr}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
Possessions<\/strong>: cartes maritimes, voilier et équipage, sextant, longue-vue

<\/p>", + "name": "Marin" + }, + "Pit Fighter": { + "text": "

\n
\n
\n

« C’était ma meilleure chance. Le plus gros combat de ma vie. Puis les Crochets sont venus et m’ont dit de me coucher au quatrième ou ils me coupaient la main. Eh bien, tu me connais, j’y ai été et j’ai gagné quand même. Et je ne regrette rien. Après tout, on peut faire beaucoup de choses avec une seule main. »<\/p>\n

– Sigurda le Taureau, Lutteuse de bras de fer<\/p>\n

« Approchez ! Approchez ! Oserez-vous affronter la puissance de Gosser ? Pourriez-vous tenir trois minutes avec Resige Heuhaufer ? »<\/p>\n

– Raimund Heenan, Aboyeur d’arène<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous combattez pour l’argent, pour la gloire, et pour divertir les foules.<\/h3>\n

Regarder des combats est un passe-temps populaire. Dans les cités, des combats organisés ont lieu toutes les nuits. On peut devenir riche sur le dos des spectateurs, et encore plus en pariant sur les résultats. Les vainqueurs gagnent de l’argent et obtiennent le statut de héros locaux. Les perdants sont blessés ou tués. Parce que le combat dans la fosse est officiellement désapprouvé, les combats sont souvent contrôlés par des gangs de criminels, mais les riches aiment s’encanailler à l’occasion, en particulier si cela implique une petite effusion de sang. Les Gladiateurs de Tilée sont les plus renommés, bien que les combattants à chaînes de Marienburg et les belluaires de Kislev attirent aussi les foules. Les pugilistes et les lutteurs peuvent travailler dans une foire itinérante, défiant le public de survivre trois minutes sur le ring avec eux, ou affronter un adversaire célèbre sous les acclamations de la foule. Couteaux, gourdins, chaînes, boxe, lutte, il existe une variété presque infinie de styles et de codes qu’un Gladiateur peut adopter.<\/p>\n

Beaucoup de Gladiateurs arrivent dans ce métier parce qu’ils ont du talent ou simplement besoin d’argent. Certains sautent sur l’occasion de quitter leur monde miteux et de mettre leur talent à profit. Heureusement, les Gladiateurs sont généralement libres d’utiliser leur temps à leur guise, à condition qu’ils reviennent à l’heure pour le prochain grand combat, et même s’ils ne le font pas, il y a bien toujours d’autres fosses...<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Gladiateur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Pugiliste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Mâchoires d’acier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: bandages, coup-de-poing en bronze, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rCoMyLXDnggBFqUB]{Gladiateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Fléau ou Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}
Possessions<\/strong>: fléau ou arme à deux mains, arme simple, filet ou fouet, bouclier ou targe

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Champion de fosse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (Combat)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Anatomie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Possessions<\/strong>: heaume, plastron

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Légende de la fosse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}
Possessions<\/strong>: heaume de qualité

<\/p>", + "name": "Gladiateur" + }, + "Slayer": { + "text": "

\n
\n
\n

« Si nous avons le choix, nous les évitons. Ce sont des parias et ils n’ont plus aucun honneur, seulement l’espoir de le récupérer. Cependant, nous les nourrirons et leur laisserons un endroit pour se reposer. Ils sont les Élus de Grimnir, maintenant... »<\/p>\n

– Dimrond Zindrisson, Mineur<\/p>\n

« Herwig pensait pas à mal, parole ! Il a juste demandé pourquoi le Nain avait ces tatouages étranges. C’est arrivé si vite, j’ai même pas vu bouger le nain, juste Herwig heurter le sol. »<\/p>\n

– Regimius, Débardeur<\/p>\n

« Nous allons tous mourir, petit homme. C’est comment cela arrive qui compte. »<\/p>\n

– Gotrek Gurnisson, Tueur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes la rage et le déshonneur incarnés, cherchant une mort digne pour recouvrer votre honneur perdu.<\/h3>\n

Quand les nains subissent une humiliation inacceptable et perdent leur honneur, ils prêtent le Serment du Tueur et suivent la voie de Grimnir, leur dieu ancestral des guerriers. Recouvrant leurs corps de tatouages, rasant les côtés de leur tête, teignant la chevelure restante d’un orange vif, et la coiffant en pointes avec de la graisse animale, ils s’élancent par le monde, hache à la main, à la recherche d’une mort glorieuse.<\/p>\n

Les Tueurs arpentent le Vieux Monde à la recherche de bêtes dangereuses, telles que les trolls, les géants ou les dragons. À cause de la honte qu’ils endurent, beaucoup souffrent de dépression, se gorgeant de nourriture, d’alcool ou de stimulants plus puissants. Plus les Tueurs affrontent d’ennemis et survivent, plus ils deviennent dangereux et fous, cherchant progressivement des créatures plus dangereuses encore dans l’espoir de trouver quelque chose susceptible de les tuer.<\/p>\n

Jusqu’à ce qu’il tombe au combat, la vie d’un Tueur est une aventure. Ils sont à l’affut d’opportunités d’affronter de puissants ennemis en combat. Les Tueurs occuperont occasionnellement d’autres emplois, pour boire leur argent ou payer leurs voyages, mais ils chercheront la mort en chemin. Tous les Tueurs avaient auparavant une vie et une Carrière, ils sont donc bien plus que de simples guerriers possédés par leur désir d’en finir.<\/p>\n

Jouer un Tueur est une expérience unique, car votre Personnage veut mourir. Acceptez-le. Recherchez une terrible destinée. Rachetez votre honneur. Mourez dignement.<\/strong><\/p>\n <\/strong><\/div>\n <\/strong><\/div>\n <\/strong><\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Tueur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ltGl3eXxujQ23al3]{Tueur de Trolls}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Trolls)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Tout),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Tueur}
Possessions<\/strong>: flasque d’alcool, hache, honte, tatouages

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Tueur de Géants }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Géants)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: bijou, grande hache, tête de troll

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Tueur de Dragons}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Dragons)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Lancer)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Possessions<\/strong>: tête de géant, haches de lancer

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Tueur de Démons}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Intuition, Savoir (Chaos)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: tête de dragon

<\/p>", + "name": "Slayer" + }, + "Duellist": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Au premier sang, idiot ! Premier sang ! Là, tu l’as transpercé de part en part ! »<\/p>\n

– Ortolf Ehardt, Citadin<\/p>\n

« Pour ma défense, monsieur, il a été le premier à faire couler le sang. »<\/p>\n

– Rosabel Viernau, Duelliste<\/p>\n

« Assurez-vous que le Docteur Schuller soit sur place. Nier ? Bonne question. Payez-la à l’avance, soyez courtois avec elle et elle détournera le regard. Elle ne verra donc rien tant que le duel ne sera pas terminé, quelle qu’en soit l’issue. »<\/p>\n

– Conseil de la Fine lame Aleksandr Amblestadt à ses étudiants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Entre vos mains entraînées à la manier avec une précision mortelle, votre lame est un instrument de justice hérité d’une tradition des plus anciennes.<\/h3>\n

Les Duellistes se battent au nom des autres – réglant tout problème d’honneur entre des individus ou des organisations, ou agissent en tant que représentant de la loi, prenant cause pour l’accusé ou le défenseur lors de procès aboutissant à un jugement par combat. Pour certains Duellistes, le fait de se battre est une récompense suffisante vis-à-vis des risques qu’ils prennent. L’entraînement est dangereux, et laisse certains novices handicapés ou défigurés à vie. Ceux qui vivent assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs peuvent espérer devenir Maîtres duellistes et apprendre leurs imparables techniques à des étudiants avides de savoir. Les Champions de Justice se battent pour les nobles et les gouvernements, et le destin de nations entières repose sur leurs lames. Certains Duellistes, plus à la pointe, dont les étudiants d’Altdorf au sang chaud, préfèrent les pistolets. Ce que les générations les plus anciennes trouvent irrespectueux autant qu’idiot.<\/p>\n

Les Duellistes, qu’ils soient expérimentés ou novices, parcourent l’Empire à la recherche d’adversaires qui leur permettront d’améliorer leur réputation. Pour d’autres, partir à la recherche d’un professeur expérimenté les mène à explorer les endroits les plus reculés du Vieux Monde. Les Maîtres duellistes pratiquant des techniques exotiques sont également très recherchés par les Duellistes qui espèrent ainsi ajouter des styles de combat uniques à leur répertoire. Les Duellistes, qui sont des combattants aguerris, améliorent régulièrement leur train de vie en devenant mercenaires, allant même quelquefois jusqu’à assurer la protection de caravanes ou de navires. Même si les nains n’ont pas pour habitude de pratiquer l’escrime avec des épées ridicules et qu’ils n’ont aucun intérêt pour les frivolités entourant les duels, résoudre les disputes par le combat est pour eux une tradition ancestrale et ils n’hésiteront donc pas à partir en voyage pour devenir encore meilleurs.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elf<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression de Duelliste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPATU6CmkbK1mNBe]{Escrimeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Battement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Distraire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Feinte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Possessions<\/strong>: arme de base ou rapière, besace contenant des vêtements et 1d10 bandages

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duelliste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Armurier)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
Possessions<\/strong>: main gauche ou brise-épée, pistolet avec poudre et munitions

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Maître duelliste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Représentation (Acrobatie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
Possessions<\/strong>: arme simple, fidèle main gauche, 2 épées d’entraînement en bois, rapière de qualité

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Champion de Justice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: 2 armes de qualité

<\/p>", + "name": "Duelliste" + }, + "Protagonist": { + "text": "

\n
\n
\n

« Tu te rappelles Tommy Deux Lames ? Je ne dis pas qu’il m’a croisé. Je dis juste que vous ne le voyez plus traîner en ville, n’est-ce pas ? »<\/p>\n

– Gilly Trois Lames, Spadassin<\/p>\n

« Ouais, Gros Yuri est venu et a détruit toute ma marchandise. On disait que cette ville était juste assez grande pour un trafiquant de lotus, un point c’est tout. J’étais parfaitement d’accord, alors j’ai doublé son salaire et l’ai renvoyé au repaire de Tigre Blanc. Et ça s’est fini comme ça. »<\/p>\n

– Toni Miragliano, Trafiquant de lotus<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Un gros-bras à embaucher, pour intimider, combattre et peut-être même tuer pour de l’argent.<\/h3>\n

PLes Spadassins vivent grâce à leur intelligence et leurs muscles et ne sont généralement pas regardants sur le genre de travail qu’ils effectuent. Un marchand peut vouloir effrayer son rival. Un employeur peut décider que ses employés ont besoin d’un peu d’encouragement pour finir plus rapidement un travail. Un noble peut vouloir faire fuir le prétendant de sa fille. Les Spadassins sont alors les personnes vers lesquelles ils se tournent. Ceux qui ont la pire réputation décrochent les meilleurs emplois. Un Spadassin peut être la brute d’une taverne locale, et tout le monde sait qu’il frappera pour de l’argent, ou celui est connu pour sa violence indéfectible. Certains Spadassins possèdent leur propre code de conduite, mais d’autres ne se soucient que de l’argent. Certains sont juste des brutes qui se contentent de chercher les querelles et de se battre avec des cibles potentielles pour voir s’ils peuvent tirer un peu d’argent de la situation.<\/p>\n

À première vue, les Spadassins sont toujours prêts pour l’aventure parce qu’ils sont toujours prêts à se battre. Mais ils s’attendent généralement à être payés pour les services rendus. Rejoindre un groupe sans garantie de paiement, c’est une question à laquelle ils auront besoin de réfléchir. Un Spadassin endurci pourrait-il trouver une cause qu’il poursuivrait volontairement ? Peut-être pourrait-il même prendre un nouveau départ ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Spadassin<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qMZiB9eBUEr7omX0]{Matamore}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Raillerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: coup-de-poing en bronze, capuchon ou masque, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZydFv9TTPvmihnR1]{Spadassin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.33COmPgYTVuXXIpK]{Tueur à gages}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Possessions<\/strong>: cape, couteaux de lancer, lacet étrangleur, Poison

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions<\/strong>: arbalète avec dix carreaux, nécessaire de déguisement

<\/p>", + "name": "Spadassin" + }, + "Bounty Hunter": { + "text": "

\n

« Il est amusant de constater à quel point un sourire charmeur suffit à ce que les gars se passent eux-mêmes les menottes. Si ça ne fonctionne pas, ça marche avec les couteaux »<\/p>\n

– Anke Dorflinger, Chasseuse de primes<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

\n

Déterminé et impitoyable, vous poursuivez votre proie sans relâche : pour la justice ou pour l’argent.<\/h3>\n

Les Chasseurs de primes poursuivent les fugitifs, ou les hors-la-loi, pour de l’argent. La plupart sont nommés en toute légalité par les cours de provinces et reçoivent des mandats qui leur confèrent le droit de capturer, voire quelquefois de tuer, leur cible. Alors que, certains sont motivés par la justice de Verena, la plupart sont quand même plus attirés par les récompenses et trouvent d’ailleurs que le « mort » de « mort ou vif » permet de s’enrichir encore plus vite. La plupart des Chasseurs de primes débutent en tant que Chasseur de voleurs, qui sont embauchés par les victimes de rapines afin de retrouver leurs biens dérobés. Au fil du temps, ceux qui ont acquis une bonne réputation arrivent parfois à trouver du travail régulier auprès de marchands, nobles, guildes ou autres cultes, ou montent encore une compagnie de Chasseurs de primes et travaillent en équipe dans le but de récupérer le maximum de récompenses.<\/p>\n

Les Chasseurs de primes, en fonction du criminel qu’ils recherchent, doivent quelquefois emprunter les chemins de l’aventure. Comme ils sont parfaitement autonomes, il est facile pour eux, temporairement, de laisser leur objectif de côté et de prendre une autre mission si elle se présente. De plus, comme les compétences qu’ils maîtrisent sont très souvent recherchées, il arrive fréquemment que les Chasseurs de primes se tournent définitivement vers une vie d’aventurier, louant leurs talents contre paiement. La Carrière de Chasseur de primes est une excellente Carrière de départ, car elle mélange parfaitement Compétences sociales et combat, ce qui vous permet d’être utile quelles que soient les circonstances.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérant<\/p>\n

Schéma de Progression du Chasseur de primes<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Chasseur de voleurs}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, corde

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.taJXX3aaKZfoNCBs]{Chasseur de primes}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arbalète et dix carreaux, calotte en cuir, filet, mandat d’arrêt, menottes<\/p>\n

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Maître chasseur de primes}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions<\/strong>: chemise de mailles, cheval de selle et selle

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Chasseur de primes vétéran}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Primes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}
Possessions<\/strong>: cheval de trait et charrette, chemise de mailles, quatre paires de menottes

<\/p>", + "name": "Chasseur de primes" + }, + "Pedlar": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Vous avez ici une œuvre d’art unique que vous ne verrez jamais nulle part ailleurs. Par contre, si vous en voulez d’autres, j’en ai une douzaine à l’arrière de ma charrette. »<\/p>\n

– Delberz Trötte, Négociant <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Plein de sagesse et à l’abri de toute ingérence, vous voyagez à travers l’Empire afin de vendre vos biens où bon vous semble, sans entraves.<\/h3>\n

 Les Colporteurs voyagent de villages en hameaux, proposant biens et services comme l’aiguisage des couteaux, le reprisage et autres bricolages. La plupart transportent des biens relativement bon marché qu’on trouve facilement dans les plus grandes villes, comme des rubans ou des épingles pour les cheveux. Les colporteurs sont toujours les bienvenus, même auprès des gens les plus méfiants, car chacun aime acquérir babioles et colifichets, même s’ils sont superflus.<\/p>\n

Certains Colporteurs endossent également le travail de messager ; d’autres exercent de facto le même rôle que le crieur en ville, diffusant ragots et nouvelles dans les coins les plus paisibles de l’Empire, en échange du gîte et du couvert. À cause des dangers les guettant sur les routes, les Colporteurs préfèrent travailler avec un étal dans un marché en ville. On peut également les croiser sur les routes de pèlerinage, vivant des ventes de reliques aux dévots.<\/p>\n

Un Colporteur doté d’un tant soit peu d’ambition sera forcément intéressé par les histoires qui prétendent à quel point il est facile de se faire de l’argent dans les terres les plus reculées. Comme ils ne comptent que sur eux-mêmes, il leur est facile d’accompagner n’importe quel groupe d’aventuriers, et de profiter de la route pour gagner quelques piécettes. Ils ont aussi la possibilité de se voir ouvrir les portes de diverses forteresses et autres campements sans qu’on leur pose la moindre question.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Scéma de Progression du Colporteur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabond}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Rurale ou Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Possessions<\/strong>: sac à dos, sac de couchage, biens pour une valeur de 2d10 sous de cuivre, tente

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XseDIYgXCdNuV0pL]{Colporteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Bricoleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: mule et fontes de selle, biens pour une valeur de 2d10 pistoles d’argent, ensemble d’ustensiles de cuisine, outils de profession (Bricoleur)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Maître colporteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: charrette, biens pour une valeur de 2d10 CO au moins

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Négociant itinérant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Géographie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: cheval de trait avec charrette, biens pour une valeur d’au moins 5d10 CO, 50 pistoles d’argent.

<\/p>", + "name": "Colporteur" + }, + "Nun": { + "text": "

\n
\n
\n

« Ils sont arrivés en imaginant qu’il était simple de massacrer quelques pauvres frères malchanceux et de s’emparer de nos reliques. Je demande à Morr de ne pas juger avec trop de sévérité les sept bandits que nous enterrons ce jour, car frère Hild les a déjà suffisamment punis. »<\/p>\n

– Abbé Ernst Halfhauser<\/p>\n

« Vite ! Dépêche-toi ! Les Sœurs de la Foi et de la Chasteté vont défiler dans les rues. Je suis curieux de voir si je parviens à coincer quelques pièces de cuivre entre leurs épines. Ça porte chance pour une année entière ! »<\/p>\n

– Bengt, vagabond d’Altdorf<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes au service de votre divinité, ayant fait vœu d’une vie pieuse.<\/h3>\n

Les Nonnes font partie d’ordres religieux et sont en temps normal cloîtrées au sein d’une abbaye, d’un couvent ou d’un monastère. La plupart se lèvent avant le soleil pour effectuer leurs Prières du matin avant d’effectuer leur labeur dans les champs, de soigner les malades ou de travailler à la préservation de manuscrits importants. Les serments de pèlerinage en contraignent certaines à voyager à travers l’Empire alors que d’autres ont fait vœu d’aider la communauté, marchant aux côtés du peuple et répondant à ses besoins spirituels. Certains ermites, tout comme ceux qui prennent soin des sanctuaires, sont souvent appelés Nonnes ou Moines par les habitants de l’Empire. De nombreuses Nonnes apprennent les métiers, indispensables de vignerons, de brasseurs ou de cartographes. Les Abbesses mettent ces activités en avant afin d’attirer les dons de la noblesse locale. Les chefs d’ordres militaires, ou très rassembleurs, bénéficient d’une influence importante au sein de leur propre culte ainsi qu’avec la classe dirigeante d’une province. Pour en savoir plus sur les différentes religions et les différents ordres, référez-vous au Chapitre 7 : Religions et Croyances<\/p>\n

Lorsqu’un ordre religieux découvre de terribles secrets ou une partie d’une prophétie, ses dirigeants ressentent souvent la nécessité d’agir en envoyant frères et sœurs de par le monde. Les abbayes sises le long des routes de pèlerinage vont régulièrement envoyer leurs membres pour protéger les nombreux pèlerins qui parcourent les longues routes sacrées de l’Empire. De même, il y aura toujours des religieux itinérants parcourant le monde et partant à l’aventure dans chaque nouveau territoire qu’ils découvrent.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de la Nonne<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Zst72kU4epCqabW9]{Novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Calligraphie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: robes, symbole religieux

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Nonne}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Brasseur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Vigneron)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions<\/strong>: livre (Religion), relique, outils de la profession (au choix)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TDErU66ZoIirO2dF]{Abbesse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (au choix))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Théologie)}
Possessions<\/strong>: abbaye, bibliothèque (Théologie)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Prieure Générale}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @@Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence Imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: ordre religieux

<\/p>", + "name": "Nonne" + }, + "Cavalryman": { + "text": "

\n

« Tout pistolier encore en vie à trente ans passés est un scélérat ! »<\/p>\n

– Général Lasaal, 5e Régiment de Cavalerie du Reikland<\/p>\n

« Un escorteur est venu s’assurer hier que nous étions en sécurité. Mon Dieu, il était si beau et si fringant. Qui donc ne serait pas tenté de chevaucher avec lui ? Il a saisi mes petits pains et a filé comme le vent. Il ne les paiera jamais, je suppose. »<\/p>\n

– Lena Fluffe, boulangère à Walfenburg<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

\n

Cavalier fringant et sans peur, vous apportez vitesse, polyvalence et adresse dans le maniement des armes sur le champ de bataille.<\/h3>\n

Que ce soit au sein d’unités de pistoliers, d’escorteurs, de demi-lanciers, d’archers montés ou similaires, les Cavaliers sont déployés afin d’obtenir un avantage stratégique maximal. En campagne, cela signifie effectuer les repérages, attaquer, harceler les lignes ennemies, ou défendre les paysans. Sur le champ de bataille, ils sont aussi particulièrement polyvalents, capables de frapper vite et de se disperser. En ce qui concerne la vélocité, le repérage, la versatilité et l’élan pur, personne n’égale les Cavaliers. La cavalerie légère, très rapide, est employée par beaucoup d’armées, y compris les forces armées des cultes et autres groupes moins formels, tels que les mercenaires de milices privées. Les armées bretonniennes emploient des hommes d’armes montés tandis que les Chevaliers elfes sylvains font partie des cavaliers légers les plus redoutés du Vieux Monde.<\/p>\n

Un Cavalier en service dans l’Armée impériale ne va pas tout laisser tomber sur un coup de tête. S’ils ont un but qu’ils souhaitent poursuivre personnellement, ils devront obtenir la permission de leurs officiers supérieurs, racheter leur commission s’ils en ont une, ou s’absenter sans autorisation. Ils peuvent aussi recevoir l’ordre d’enquêter sur des affaires importantes par leurs supérieurs. Les Cavaliers mercenaires ont plus de liberté pour partir à l’aventure, étant un peu plus que de simples épées à louer.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Elfe sylvain, Haut Elfe, Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerrier<\/p>\n

Schéma de Progression du Cavalier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV]{Apprenti Cavalier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.nqhgjUbJWglxU59j]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Réflexes Foudroyants}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
Possessions<\/strong>: Vigilance veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais<\/p>\n

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RK264JugQroGklvh]{Cavalier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: plastron, heaume, cheval de guerre léger avec selle et harnais, pistolet avec dix munitions, bouclier<\/p>\n

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Sergent de Cavalerie légère}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir Rapide}
Possessions<\/strong>: écharpe (Symbole de fonction)<\/p>\n

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mVx5unQ28vIpavOo]{Officier de Cavalerie Légère}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions<\/strong>: paquet de cartes, vêtements de qualité

<\/p>", + "name": "Cavalier" + }, + "Knight": { + "text": "

\n
\n
\n

« Le chevalier a exigé que je dégage le chemin. « Pourquoi ? » j’ai demandé. « Je suis au service du peuple », a-t-il répondu. « Eh bien, je suis le peuple », j’ai dit, « je n’ai donc pas à dégager le chemin. » Évidemment, il n’avait pas de réponse à ça. Alors il m’a frappé au visage ! »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n

« Dame Myrmaelia Jaeke est le meilleur chevalier de l’Ordre du Soleil flamboyant. Comment puis-je en être sûre ? Eh bien, je détenais ce titre, et elle m’a battue. »<\/p>\n

– Birgitte van der Hoogenband, Abbesse-générale du Monastère de la Vierge noire, ancien Chevalier du Soleil flamboyant<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous ruant dans la bataille sur un lourd destrier, vous dominez le champ de bataille, semant la peur sur votre passage.<\/h3>\n

Beaucoup pensent que les principaux guerriers du Vieux Monde forment la cavalerie lourde. Une charge groupée est un spectacle impressionnant, mais même un unique Chevalier peut représenter une armée à lui seul. Il y a beaucoup d’ordres de chevalerie dans l’Empire, les plus célèbres étant la Reiksguard, les Loups Blancs, les Chevaliers Panthères et les Chevaliers Griffons, chacun possédant sa propre histoire glorifiée et ses puissants héros. Beaucoup de Chevaliers de l’Empire appartiennent à des ordres séculiers de Chevalerie, en partie parce que l’entraînement des lanciers lourds est trop coûteux pour la plupart des nobles. Les ordres templiers, ceux qui vouent leurs services à une seule divinité, sont tout aussi répandus, mais un peu plus indépendants. Parmi eux se trouvent un nombre incalculable d’indépendants, de chevaliers mercenaires, et de chevaliers déshonorés, la plupart vendant leur lance au plus offrant.<\/p>\n

Les Chevaliers peuvent être envoyés à l’aventure pour remplir une mission au nom de leur Ordre, ou être employés par des nobles afin d’accompagner un héritier impatient à travers l’Empire. De la même façon, les Templiers devront exaucer les volontés de leur dieu. Tout cela offre des opportunités parfaites pour les Chevaliers de partir à l’aventure. En comparaison, pour un indépendant, la vie d’aventure représente ce qu’il suit par défaut.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du ChevaLier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Écuyer}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Maréchal-ferrant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions<\/strong>: veste en cuir, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier, outils de la profession (Maréchal-ferrant)

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Chevalier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: destrier avec selle et harnais, arme de Corps à corps (au choix), lance, armure de plates et heaume

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Chevalier commandeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
Possessions<\/strong>: caparaçon, petite unité de Chevaliers

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT]{Chevalier du Cercle Intérieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Ordre chevaleresque)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: grand heaume à cimier, écuyer, importante unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers

<\/p>", + "name": "Chevalier" + }, + "Beggar": { + "text": "

\n

« S’il-vous-plaît, madame, je vous en supplie, donnez-moi juste quelques pièces de cuivre pour ce soir. Même un simple sou fera l’affaire – Gutbäcker vend du pain rassis. »<\/p>\n

– Elsie, Clocharde halfling<\/p>\n

« J’ai perdu ma jambe au cours de la Bataille de Bögenwasser. J’ai eu les deux mains dévorées par un squig lorsque les gobelins nous ont tendu une embuscade pendant notre patrouille près de Bögenauser. Tout ça pour protéger le Reikland et notre Empereur. »<\/p>\n

– Klaas, Soldat vétéran<\/p>\n

« Tu pourras aller sur Königsplatz la semaine prochaine – j’ai besoin que tu fiches du bordel sur Luitpoldstrasse aujourd’hui. Pourquoi ? Mieux vaut ne pas demander, tout ce que t’as à savoir c’est que les Cutters ont besoin que la Garde soit distraite. Et, pour le bien de mes affaires, je fais en sorte de ne pas offenser les Cutters, et si tu veux devenir prospère, je te conseille de suivre mon exemple. »<\/p>\n

– « Le Kaiser », Roi des Mendiants d’Altdorf<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

Vous vivez dans la rue et vous subsistez grâce à la charité des autres, vous servant de votre charisme et de votre force de persuasion.<\/h3>\n

La rumeur, que l’on entend principalement dans les campagnes, prétendant que les rues d’Altdorf sont pavées d’or n’est qu’une moquerie cruelle envers ses Mendiants. Ils ne peuvent que se reposer sur la générosité des étrangers, et récupèrent les détritus issus de la fange de la ville, alors que certains dandys fanfarons n’hésitent pas à leur donner, sourire aux lèvres, quelques piécettes pour les faire déguerpir. Les lois ne leur accordent que peu de protection, et la garde n’a pas beaucoup de sympathie pour les vagabonds.<\/p>\n

Les Mendiants, pour la plupart orphelins, échouent dans les rues après avoir effectué de nombreux allers-retours dans des Maisons de Miséricorde une bonne partie de leur vie. Une fois qu’ils ont appris les rudiments du quémandage et qu’ils savent à peu près faire la manche, les Mendiants améliorent leurs techniques à l’aide de déguisements et autres stratagèmes pour attirer la compassion d’autrui. Certains Mendiants ne sont cependant pas des démunis, mais des employés des échelons les plus bas de l’échelle sociale, comme les vidangeurs, les chiffonniers et les collecteurs d’os.<\/p>\n

Ceux qui vivent dans la rue ne peuvent changer qu’en la quittant. Certains Mendiants n’hésiteront pas à abandonner les caniveaux derrière eux dès qu’une opportunité de partir à l’aventure se présentera à eux, tant qu’ils ne sont pas utilisés comme chair à canon. Ceux qui n’ont pas les moyens d’engager un porteur peuvent employer un autre mendiant, sachant que la débrouillardise de ces derniers est d’un grand secours lorsqu’on se retrouve affamé et sans le sou. Et, si jamais les choses tournent mal, il n’est pas bien compliqué de retourner à une vie de mendicité.<\/p>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadin<\/p>\n

Schéma de Progression de Mendiant<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
III<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s6I8dderSh1Iu3fe]{Indigent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: couverture de mauvaise qualité, tasse

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QM906gNihyYSbJQ8]{Mendiant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
Possessions<\/strong>: béquille, bol

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maître Mendiant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Signes secrets (Vagabond)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Possessions<\/strong>: nécessaire de déguisement, planque, disciple indigent<\/p>\n

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2ye9gbPW4QIR8HYY]{Roi des Mendiants}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Miliciens)}
Possessions<\/strong>: antre, groupe important de disciples Mendiants

<\/p>", + "name": "Mendiant" + }, + "Agitator": { + "text": "

\n

« ALTDORF À SES HABITANTS ! DEHORS LES MIDDENLANDERS ! »<\/p>\n

– Tract, Rue des Cent Tavernes, Altdorf<\/p>\n

<\/p>\n

« Croyez-moi, si vous voulez éradiquer les agents des Fileuses du Destin, suivez la clameur des rues. Elles ne peuvent lui résister. Elles referont surface, tôt ou tard. » <\/p>\n

– Adrian Hoven, Clerc-Capitaine, Chevalier des Cœurs de feu.<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

Charismatique et beau parleur, vous défendez votre cause face à l’ordre établi.<\/h3>\n

Les Agitateurs font pression pour diverses causes politiques, en utilisant des affiches, en manifestant et en prenant la parole en public. Ils gagnent la sympathie et le soutien des populations les plus pauvres, mais doivent faire attention à ne pas attirer l’attention des Sigmarites ou des nains, très conservateurs. Les Agitateurs les plus dangereux parviennent à mettre à mal l’autorité de nobles, de villes, et même quelquefois de provinces entières. Les Pamphlétaires placardent des tracts sur les panneaux d’affichage ou les distribuent sur les places de marché.<\/p>\n

Les Agitateurs religieux parviennent à gagner leur vie en étant prêcheurs de rue, recevant l’aumône de la part des fidèles les plus pieux et attirent des disciples en la personne des flagellants et des fanatiques. Les Agitateurs qui survivent assez longtemps pour devenir Démagogues sont la plupart du temps soutenus par des alliés qui restent dans l’ombre et qui cherchent à imposer un changement aux motivations, souvent connues d’eux seuls.<\/p>\n

Les Agitateurs se déplacent en permanence, à la recherche de foules importantes ou fuyant les autorités. Ils deviennent parfois chefs de groupes hétéroclites, composés de sans-abri et de révoltés, les exhortant – tout en les persuadant– d’aller se battre pour une grande cause.<\/p>\n

Le brouillard et les émeutes sont légendaires à Altdorf. Peut-être est-ce dû au fait qu’il s’agit de la Capitale impériale, ou peut-être à cause du Collège Gris qui y attire les rafales du traître Ulgu, le Vent gris de la Magie. Quelle que soit la raison, lorsque les brumes provenant des plaines d’Altdorf envahissent les rues, le peuple se soulève. Malheur aux gardes qui essaieraient de l’empêcher de se faire entendre.<\/p>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadin<\/p>\n

Schéma de Progression de L’Agitateur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
III<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphlétaire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Imprimerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions<\/strong>: nécessaire d’écriture, marteau et clous, pile de prospectus<\/p>\n

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KuG92SPVmXnbtdF5]{Fauteur de Troubles}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Possessions<\/strong>: arme simple, Pamphlétaire<\/p>\n

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Démagogue}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions<\/strong>: 3 Pamphlétaires, mécène, presse à imprimer, chapeau impressionnant

<\/p>", + "name": "Agitateur" + }, + "Messenger": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Êtes-vous Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Hum, est-ce que vous connaissez un Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Euh, vous connaissez Hochplatz ? Kemperbad ? »<\/p>\n

– Willi Winkle, première journée en tant que Messager.<\/p>\n

 « Ça avait l’air d’un paquet de valeur, si tu vois ce que je veux dire. Je me suis dit que j’allais juste jeter un œil. C’était peut-être pour sa petite amie. Je me suis dit que ça pouvait être un truc un peu coquin, tu vois ? Comment aurais-je pu deviner que c’était juste des trucs en rapport avec l’espionnage. Au fait, c’est où la Bretonnie ? »<\/p>\n

– Rufus Drucht, Messager qui a réussi à faire capturer le réseau d’espions de Bretonniens sanglants à lui tout seul, avant de perdre son travail.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Rapide et le pas assuré, rien ne vous empêchera de délivrer votre message en temps et en heure.<\/h3>\n

Lorsque le service de poste s’avère trop long ou trop risqué, les gens envoient un Messager. De nombreuses compagnies de courrier proposent des services express, chacune cherchant à démontrer qu’elle est la plus rapide et la plus sûre. La plupart des Messagers prennent leur métier avec le plus grand sérieux, protégeant leur paquet au péril de leur vie. Certaines compagnies de Messagers ont passé des accords avec des relais, fournissant au Messager un cheval frais contre sa monture épuisée, assurant ainsi les délais les plus courts possibles.<\/p>\n

Les Coureurs ont pour mission de transporter des messages urgents dans les villes. Dans les grandes agglomérations, des compétitions sont souvent organisées afin de déterminer lequel est le plus rapide de tous. Les vainqueurs sont récompensés de divers prix et de missions fort lucratives. Les Messagers travaillent aussi fréquemment pour les militaires, les Maisons de Nobles, les grandes Chambres de Commerce ou même pour certains gangs de criminels qui veulent rester discrets.<\/p>\n

Les messages peuvent renfermer toutes sortes d’informations, et certains peuvent mener à diverses aventures s’ils sont interceptés. La façon la plus simple, pour un ennemi (ou un groupe qui n’est pas au courant) de mettre la main sur de telles informations va consister à détourner un Messager. Si cela se produit, le Messager n’aura de cesse de suivre la trace du message jusqu’à ce qu’il le récupère. Les Messagers travaillent d’ordinaire à leur propre compte et sont payés à la course. Il est donc aisé pour eux de faire une pause une fois une mission achevée et de reprendre lorsqu’ils en ont de nouveau envie.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression de Messager<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t87v2oOpnztzrBPW]{Coureur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Véloce}
Possessions<\/strong>: étui à parchemin

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Messager}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Estafette}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{ Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: sac à dos, fontes de selle, bouclier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Messager vétéran}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: estafettes, chemise de mailles, nécessaire d’écriture

<\/p>", + "name": "Messager" + }, + "Apothecary": { + "text": "

\n

« Regarde donc ce sceau : mortier blanc, pilon noir. Ne t’avise même pas de passer commande sans qu’il y apparaisse ou tu seras immédiatement signalé à la Garde. Et, mon garçon, ne t’avise pas de doubler notre Apothicaire, ou tu te demanderas le reste de ta vie si ta prochaine boisson ne sera la dernière. »<\/p>\n

– Kathe l’Invisible, Assassin.<\/p>\n

<\/p>\n

« La chimie des hommes ? Aussi rudimentaire que leur architecture. Ça vous tuera ! J’ai demandé une fois un revigorant après une nuit de beuverie un peu difficile. J’y ai gagné une intoxication alimentaire qui a duré une semaine ! »<\/p>\n

– Thorica Norrasdotr, Marchande naine<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

Vous êtes particulièrement doué en chimie et en préparations diverses. Vous fabriquez et vendez des médicaments de toutes sortes.<\/h3>\n

Les Apothicaires se spécialisent dans la préparation de traitements médicamenteux – le plus souvent pilules, inhalations et onguents – qu’ils vendent indifféremment aux malades ou aux docteurs. Leurs ateliers débordent d’impressionnants étalages d’alambics bouillonnants, de béchers débordants, de pilons et de mortiers usagés ainsi que de tout un attirail destiné à diverses préparations physiques. Certains Apothicaires arrondissent leurs fins de mois en vendant des substances illicites – en passant des stimulants pour les étudiants aux abois jusqu’aux plantes hallucinogènes les plus étranges destinées aux nobles oisifs, ou lorsqu’ils répondent à des commandes louches destinées à des groupes encore plus louches. C’est un commerce fort lucratif, mais dangereux. Les ingrédients les plus rares sont chers, et c’est la raison pour laquelle, bien souvent, les Apothicaires rencontrent des problèmes de trésorerie et qu’ils partent eux-mêmes explorer les contrées sauvages afin de trouver leurs propres ingrédients. Ils sont nombreux à accepter des missions de courte durée au sein de certaines expéditions de mercenaires ou militaires, ce qui leur rapporte quelques pièces supplémentaires.<\/p>\n

À cause de la pression imposée par la guilde des Médecins, la plupart des villes refusent que les Apothicaires exercent la médecine, mais cela n’empêche pas qu’ils puissent, au cours de la partie, endosser le rôle de guérisseurs. Ils sont très polyvalents, car ils se révèlent capables d’identifier des substances peu courantes et potentiellement dangereuses sur lesquelles le groupe peut tomber et même en transformer certaines en médicaments utiles.<\/p>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de l'Apothicaire<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apprenti Apothicaire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Métier (Apothicaire)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Empoisonneur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Chimie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Plantes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître Artisan (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudit)}
Possessions<\/strong>: livre (vierge), décoction de guérison, pourpoint en cuir, pilon et mortier.<\/p>\n

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apothicaire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Savoir (Science)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmacologie}
Possessions<\/strong>: licence de guilde, outils de la profession

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oA7LO3muxy9LNEJD]{Maître Apothicaire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Apothicaire)}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier, livre (Apothicaire)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y0V0xRFindJiBUDz]{Apothicaire de Renom}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Empoisonneur)}
Possessions<\/strong>: bon de commande, grand atelier

<\/p>", + "name": "Apothicaire" + }, + "Noble": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Tout le monde pense que les Nobles se la coulent douce, mais c’est une vie semée d’embûches où quelqu’un tentera toujours de vous barrer la route. Je préf ère tenter ma chance ici sur vos terres plutôt que de risquer de tomber sur un assassin chez moi. Donnez-moi une horde d’hommes-bêtes quand vous voulez. »<\/p>\n

– « Lugner » Rodziner, Dixième de sa lignée<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

En tant que descendant d’un noble lignage, vous vous pavanez avec fierté au-dessus de la populace.<\/h3>\n

Le sang des ancêtres de haute lignée coule dans les veines de la noblesse, lui octroyant le droit de gouverner, d’édicter les lois et de rendre la justice. Les Nobles héritent généralement d’immenses propriétés et d’une fortune considérable, bien que seuls les descendants directs puissent prétendre exercer un quelconque pouvoir. Nombreux sont ceux qui passent leur vie à entretenir cette richesse et le pouvoir qu’ils exercent grâce à la politique, les conquêtes et les affaires. Ceux qui ne disposent d’aucun héritage important doivent tracer leur propre route dans le monde, rejoignant l’Armée, ou la Marine, en tant qu’officier commandant, ou bien se mettre au service d’un dieu. Il arrive fréquemment que des Nobles s’allient à d’autres maisons, plus importantes, en envoyant par exemple leurs filles y travailler en tant que demoiselles d’honneur pour les membres de la famille royale.<\/p>\n

De nombreux Nobles servent leur famille tout en étant loin de chez eux dans l’espoir d’améliorer leur situation et de recevoir des louanges de leurs pairs. D’autres, las de cette existence oisive, vont chercher le frisson dans une vie d’aventurier et de pseudo héros. Les héritiers dont les perspectives sont bouchées partent quelquefois chercher fortune loin des intrigues et des trahisons de la cour et exercent diverses activités leur permettant d’élargir leur champ de possibilités.<\/p>\n

Le MJ doit bien réfléchir avant de permettre à l’un de ses Joueurs de choisir la Carrière de Noble. Cette dernière permet en effet de posséder de nombreux biens et d’exercer un certain pouvoir, surtout dans les derniers niveaux de Carrière.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression du Noble<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BmttbXNr3ZwydNUo]{Héritier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Corps à corps (Escrime)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Nobles)}
Possessions<\/strong>: costume de cour, fleuret ou miroir à main, bijoux valant 3d10 CO, serviteur personnel

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GYIOEWXugK9Dofg7]{Noble}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions<\/strong>: 4 employés de maison, costume de cour, luxueux costume de cour, cheval de selle avec selle et harnais ou diligence, main gauche ou cape de qualité, bijoux valant 50 CO

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Magnat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: 2 ensembles de luxueux costumes de cour, 200 CO, fief, bijoux valant 200 CO, chevalière

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.huYKd0sYPnF4ReB0]{Noble Seigneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 7
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: 4 ensembles de somptueux costumes de cour, fleuret de qualité ou miroir à main, 500 CO, bijoux valant 500 CO, province

<\/p>", + "name": "Noble" + }, + "Hedge Witch": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

Nous allons dire aux gens que l’offrande de poissons est en faveur de Grand-père Reik, cela les rassurera plus que de leur expliquer que le fleuve abrite un esprit affamé. Et cela apaisera également l’esprit en question. »<\/p>\n

– Alt Zaunreiter, Sage de village<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

D’une grande sagesse et nimbé d’une aura de mystère, vous guidez votre communauté grâce à une antique magie transmise de génération en génération.<\/h3>\n

WLes Répurgateurs utilisent le terme « Sorcier de village » pour désigner toute personne utilisant illégalement la magie,mais cela n’a pas toujours été le cas. Autrefois, les Sorciers de village étaient des membres très respectés des communautés rurales et pratiquaient une magie plus ancienne encore que les forêts. Mais des décennies de persécution, engendrées par l’émergence des Collèges de Magie, ont réduit leur nombre à quelques survivants, dispersés à travers le monde et totalement brisés.Ils se terrent désormais dans les endroits les plus calmes du Vieux Monde,dans leurs huttes fumantes et leurs masures grinçantes sises à la frontière entre les zones civilisées et les étendues sauvages. La plupart des Sorciers de village ont décidé de vivre en solitaires afin de se protéger des visiteurs indésirables. Mais leurs talents sont connus de tous les habitants du coin. Ils gardent pour eux les secrets leur permettant de se protéger du mal, mais, très souvent, on les sollicite pour bénéficier de leur savoir en herboristerie, ou pour aider à un accouchement, ou encore pour se voir administrer des soins.<\/p>\n

Un Sorcier de village est souvent le premier à remarquer les manifestations surnaturelles suspectes. Les recherches qui s’ensuivent les mènent régulièrement à toutes sortes d’aventures dangereuses. Lorsqu’un Répurgateur arrive en ville, les Sorciers de village ont pour habitude de s’absenter, faisant profil bas ou partant en voyage le temps que tout danger soit écarté.<\/p>\n

Ces Sorciers sont connus sous bien des noms au travers de l’Empire, ce qui ne les empêche pas d’être unis autour d’un seul but : empêcher la disparition de leurs anciennes traditions. Les Sorciers de village ne portent pas les Collèges de Magie dans leur cœur, car ils savent pertinemment que tout enfant qui leur sera ôté ne reviendra jamais et qu’il sera en outre enrôlé dans une guerre lointaine. Lorsque c’est possible, ils cachent les enfants qu’ils considèrent comme « bénis » afin qu’ils ne deviennent jamais des sbires des Collèges, même si quelquefois l’un d’entre eux sera envoyé – espion ou sacrifice, qui peut savoir ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Sorcier de village<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QreTSlhgK9IfwTJa]{Apprenti Sorcier de Village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Folklore)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Régions boisées))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie Mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}
Possessions<\/strong>: 1d10 porte-bonheurs, bâton de combat, sac à dos

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7LERztK8LMIMwo4l]{Sorcier de village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Colifichets)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Magie naturelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}
Possessions<\/strong>: cataplasme de soin, nécessaire antipoison, Outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MvMAvys9IhMIgNqX]{Maître sorcier de village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Esprits)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
Possessions<\/strong>: apprenti, cabane isolée

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Sage de village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}
Possessions<\/strong>: assortiment de crânes d’animaux, cape de cérémonie et couronne de fleurs

<\/p>", + "name": "Sorcier de village" + }, + "Fence": { + "text": "

\n
\n
\n

« Je sais que c’est volé. Vous le savez aussi. Même le vieux Sigmar sait que c’est volé. Donc quand je vous demande si c’est volé, ne m’insultez pas en me disant que ça ne l’est pas. Heureusement pour vous, je vends des objets dérobés, alors arrêtez de paniquer. »<\/p>\n

- Elene Weslach, Receleuse itinérante<\/p>\n

« Pourquoi m’appelle-t-on Receleur ? Eh bien parce que je recèle des combines pour vous éviter d’être pris, pas vrai. Donc, vous volez, et je m’assure que vous n’ayez pas à vous inquiéter de la façon d’écouler la marchandise. Considérez-moi comme votre complice. »<\/p>\n

– « Furoncle » Vakram, Receleur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

\n
\n
\n

 <\/p>\n

Expert avisé en objets de valeur, vous achèterez tout, légal ou non, et inverserez la situation pour ramasser un joli profit.<\/h3>\n

Un Receleur achète les butins des Voleurs et les revend pour faire du profit, souvent à ceux qui ignorent que les biens sont volés. Les Receleurs brillants travaillent parfois comme prêteurs sur gages, importateurs et autres marchands. D’autres préfèrent rester itinérants, trafiquant uniquement des objets transportables. Bien que le Receleur moyen revende des marchandises et des objets de valeur, on trouve aussi des spécialistes bien informés qui se concentrent sur les informations et savoirs interdits. Certains Receleurs déplacent les objets volés à travers l’Empire. Une peinture volée à Altdorf est plus facile à vendre à Talabheim à une clientèle ignorant le cambriolage. Quand des objets prestigieux disparaissent, les Receleurs sont aussi les premiers à être consultés par ceux qui cherchent à les acquérir. Certains Receleurs prennent même des commissions à leurs clients, pour les mettre en contact avec ceux qui peuvent voler sur demande.<\/p>\n

La recherche d’acheteurs et de vendeurs,ou le besoin d’échapper à une terrible situation, peut mener loin un Receleur. Ils peuvent se trouver partout à travers l’Empire et dans beaucoup de régions au-delà des frontières. Les Brocanteurs prometteurs transportent des marchandises illicites entre les cités du Vieux Monde à la recherche d’acheteurs. D’autres, cherchant à se faire un nom ailleurs, tentent de se faire une place dans les cités souterraines existantes. Étant donné que leurs intérêts sont souvent communs, les Receleurs et Marchands s’associent parfois. Mais avec cette activité criminelle et tous ces déplacements, les ennuis sont inévitables.<\/p>\n

 <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Receleur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Brocanteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
Possessions<\/strong>: arme simple, marchandises volées d’une valeur de 3d10 pistoles d’argent

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.uNG01MDCaG4zcs6U]{Receleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Graveur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Voleur)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
Possessions<\/strong>: monocle, outils de la profession (Graveur), nécessaire d’écriture

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Maître receleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: échoppe de prêteur sur gages

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Professionnel du marché noir}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: gros bras, réseau d’Informateurs, entrepôt

<\/p>", + "name": "Receleur" + } + } } - ] + } } \ No newline at end of file diff --git a/module.json b/module.json index 5a58268..70bddfb 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.2.11", + "version": "6.2.12", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,11 +136,11 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.11.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.12.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", - "verified": "10" + "verified": "10.285" }, "relationships": { "systems": [ diff --git a/tables.deprecated/animalmishap.json b/tables.deprecated/animalmishap.json deleted file mode 100644 index 2766cc3..0000000 --- a/tables.deprecated/animalmishap.json +++ /dev/null @@ -1,27 +0,0 @@ -{ - "die": "1d100", - "hide": true, - "name": "Maladresses de monture", - "rows": [ - { - "name": "Sellerie cassée", - "description": "Une sangle de selle déchirée, un harnais déchiqueté ou un étrier perdu - une partie de l'amure de votre monture a été endommagée, ce qui rend les déplacements plus difficiles. Le monteur doit effectuer un test de Chevaucher Difficile (–10) ou tomber (d'une hauteur de 2 mètres). Jusqu'à ce que le harnachement soit réparé, tous les futurs tests de Chevaucher subiront une pénalité de -20.", - "range": [1,40] - }, - { - "name": "Fer perdu", - "description": "L'animal perd un fer. Le monteur doit effectuer un test de Chevaucher difficile (–10) ou tomber (d'une hauteur de 2 mètres). L'animal doit se déplacer à l'allure de marche jusqu'à ce que le fer soit remplacé par un maréchal-ferrant. Forcer l'animal à se déplacer plus rapidement le fait devenir Boiteux.", - "range": [41,85] - }, - { - "name": "Boiteux", - "description": "L'animal ne peut pas se déplacer plus vite que la moitié de sa vitesse de marche, ne peut pas être monté ou transporter des sacs et ne peut pas tirer une charge. Tenter de continuer avec l'animal lors d'un voyage en utilisant les règles de voyage (page 27) augmente la durée du voyage d'une étape. Toute tentative de faire une des actions citées coûte 1d10 blessures à l'animal, quel que soit le bonus d'Endurance. Sur un résultat de 8+, l'animal doit effectuer un test d'endurance difficile (+0) ou subir une blessure critique à ses pattes.", - "range": [86,98] - }, - { - "name": "Jambe cassée", - "description": "L'animal souffre d'une fracture majeure sur sa patte et devient immobile. Si la fracture guérit, le mouvement de l'animal est réduit de moitié. Habituellement, lorsqu'un cheval ou similaire se casse une jambe, il y a peu d'espoir qu'il survive.", - "range": [99,100] - } - ] -} diff --git a/tables.deprecated/astral.json b/tables.deprecated/astral.json deleted file mode 100644 index 70b8af5..0000000 --- a/tables.deprecated/astral.json +++ /dev/null @@ -1,108 +0,0 @@ -{ - "die": "1d100", - "name": "Signe astral", - "rows": [ - { - "name": "Wymund l'Anachorète", - "description": "Signe de l'Endurance", - "range": [1,5] - }, - { - "name": "La Grande Croix", - "description": "Signe de Clairvoyance", - "range": [6,10] - }, - { - "name": "Le Trait du Peintre", - "description": "Signe de Précision et de Perfection", - "range": [11,15] - }, - { - "name": "Gnuthus le Buffle", - "description": "Signe du Dévouement et de la Loyauté", - "range": [16,25] - }, - { - "name": "Dragomas le Dragon", - "description": "Signe de Bravoure", - "range": [26,30] - }, - { - "name": " Le Crépuscule", - "description": "Signe d’Illusion et de Mystère", - "range": [31,35] - }, - { - "name": "Le Fourreau de Grungni", - "description": "Signe des Armes et de la Guerre", - "range": [36,40] - }, - { - "name": "Mammit le Sage", - "description": "Signe de Sagesse", - "range": [41,45] - }, - { - "name": "Mummit le Fou", - "description": "Signe d'Intuition", - "range": [46,50] - }, - { - "name": "Les Deux Boeufs", - "description": "Signe de la Terre et de la Belle Ouvrage", - "range": [51,55] - }, - { - "name": "Le Danseur", - "description": "Signe de Séduction et d’Amour", - "range": [56,60] - }, - { - "name": "Le Tambour", - "description": "Signe du Plaisir et des Excès", - "range": [61,65] - }, - { - "name": "Le Flûtiste", - "description": "Signe du Roublard", - "range": [66,70] - }, - { - "name": "Vobist le Pâle", - "description": "Signe de Doute et d'Incertitude", - "range": [71,75] - }, - { - "name": "La Charrette Brisée", - "description": "Signe de Talent et d'Apprentissage", - "range": [76,80] - }, - { - "name": "La Chèvre Sauvage", - "description": "Signe de Passions Interdites", - "range": [81,85] - }, - { - "name": "Le Chaudron de Rhya", - "description": "Signe de Miséricorde, Mort et Création", - "range": [86,90] - }, - { - "name": "Cackelfax le Coq", - "description": "Signe de Richesse et de Négoce", - "range": [91,95] - }, - { - "name": "Le Grimoire", - "description": "Signe de Compétence et d'Étude", - "range": [96,98] - }, - { - "name": "L'Étoile du Sorcier", - "description": "Signe de Magie", - "range": [96,98] - } - ] -} - - diff --git a/tables.deprecated/athletics.json b/tables.deprecated/athletics.json deleted file mode 100644 index 44faf44..0000000 --- a/tables.deprecated/athletics.json +++ /dev/null @@ -1,51 +0,0 @@ -{ - "name": "Athlétisme - Middenball", - "hide" : true, - "die": "1d100", - "rows": [ - { - "description": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.", - "range": [1,2] - }, - { - "description": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à au milieu de l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.", - "range": [3,10] - }, - { - "description": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.", - "range": [11,20] - }, - { - "description": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à l'avant du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.", - "range": [21,35] - }, - { - "description": "L'équipe invitée domine légèrement la rencontre. Ajoutez 5 à leur score au prochain tour.", - "range": [36,46] - }, - { - "description": "Aucun effet ce tour.", - "range": [47,54] - }, - { - "description": "L'équipe qui reçoit domine légèrement la rencontre. Ajoutez 5 à leur score au prochain tour.", - "range": [55,65] - }, - { - "description": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné à l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.", - "range": [66,80] - }, - { - "description": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.", - "range": [81,90] - }, - { - "description": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.", - "range": [91,98] - }, - { - "description": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné à l'avant du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.", - "range": [99,100] - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/beasthead.json b/tables.deprecated/beasthead.json deleted file mode 100644 index 0dab23d..0000000 --- a/tables.deprecated/beasthead.json +++ /dev/null @@ -1,107 +0,0 @@ -{ - "name": "Tête Bestiale", - "die" : "1d100", - "columns": ["Commun", "Khorne", "Nurgle", "Slaanesh", "Tzeentch"], - "rows": [ - { - "range":{ - "Commun" : [1, 5], - "Khorne" : [1, 10], - "Nurgle" : [1, 5], - "Slaanesh" : [1, 5], - "Tzeentch" : [1 ,10] - }, - "beast": "Tête d'Ours" - }, - { - "range":{ - "Commun" : [6, 15], - "Khorne" : [11, 25], - "Nurgle" : [6, 20], - "Slaanesh" : [6, 10], - "Tzeentch" : [11 ,20] - }, - "beast": "Tête de Sanglier" - }, - { - "range":{ - "Commun" : [15, 25], - "Khorne" : [26, 45], - "Nurgle" : [], - "Slaanesh" : [11, 55], - "Tzeentch" : [21 ,30] - }, - "beast": "Tête de Taureau" - }, - { - "range":{ - "Commun" : [26, 30], - "Khorne" : [46, 60], - "Nurgle" : [21, 35], - "Slaanesh" : [16, 25], - "Tzeentch" : [31 ,40] - }, - "beast": "Tête de Chien" - }, - { - "range":{ - "Commun" : [31, 35], - "Khorne" : [61, 65], - "Nurgle" : [36, 40], - "Slaanesh" : [26, 35], - "Tzeentch" : [41 ,50] - }, - "beast": "Tête d'Aigle" - }, - { - "range":{ - "Commun" : [36, 50], - "Khorne" : [], - "Nurgle" : [41, 60], - "Slaanesh" : [], - "Tzeentch" : [51 ,60] - }, - "beast": "Tête de Rat" - }, - { - "range":{ - "Commun" : [51, 55], - "Khorne" : [], - "Nurgle" : [61, 80], - "Slaanesh" : [], - "Tzeentch" : [61 ,70] - }, - "beast": "Tête d'Araignée Géante" - }, - { - "range":{ - "Commun" : [56, 80], - "Khorne" : [66, 80], - "Nurgle" : [81, 95], - "Slaanesh" : [36, 75], - "Tzeentch" : [71 ,80] - }, - "beast": "Tête de Chèvre" - }, - { - "range":{ - "Commun" : [81, 95], - "Khorne" : [81, 99], - "Nurgle" : [], - "Slaanesh" : [76, 80], - "Tzeentch" : [81 ,90] - }, - "beast": "Tête de Loup" - }, - { - "range":{ - "Commun" : [91, 100], - "Khorne" : [100, 100], - "Nurgle" : [96, 100], - "Slaanesh" : [81, 100], - "Tzeentch" : [91 ,100] - }, - "beast": "Tête de Serpent" - } -] -} diff --git a/tables.deprecated/brutality.json b/tables.deprecated/brutality.json deleted file mode 100644 index cd99016..0000000 --- a/tables.deprecated/brutality.json +++ /dev/null @@ -1,51 +0,0 @@ -{ - "name": "Brutalité - Middenball", - "hide" : true, - "die": "1d100", - "rows": [ - { - "description": "A Home Team player suffers a critical injury and is removed from play. Subtract that player’s A and B score from the team total. If there are no sub-stitutes available, one of the Away Team players becomes a Free Player.", - "range": [1,2] - }, - { - "description": "A Home Team player is badly hurt. Reduce the Team’s A and B scores by 1 each.", - "range": [3,10] - }, - { - "description": "A Home Team player is rattled. Reduce the Team’s A and B scores by 1 each for 1 turn.", - "range": [11,20] - }, - { - "description": "An Away Team player interposes themselves between the player in possession and the goal. This either counts as Guarding, or could be used to cancel out the effects of an existing Guard (whatever most benefits the Away Team).", - "range": [21,35] - }, - { - "description": "The Away Team show more aggression. Add 5 to their B score next turn.", - "range": [36,46] - }, - { - "description": "There is no effect this turn.", - "range": [47,54] - }, - { - "description": "The Home Team show more aggression. Add 5 to their B score next turn.", - "range": [55,65] - }, - { - "description": "A Home Team player interposes themselves between the player in possession and the goal. This either counts as Guarding, or could be used to cancel out the effects of an existing Guard (whatever most benefits the Home Team).", - "range": [66,80] - }, - { - "description": "An Away Team player is rattled. Reduce the Team’s A and B scores by 1 each for 1 turn.", - "range": [81,90] - }, - { - "description": "An Away Team player is badly hurt. Reduce the Team’s A and B scores by 1 each.", - "range": [91,98] - }, - { - "description": "An Away Team player suffers a critical injury and is removed from play. Subtract that player’s A and B score from the team total. If there are no sub-stitutes available, one of the Home Team players becomes a Free Player.", - "range": [99,100] - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/castle-room.json b/tables.deprecated/castle-room.json deleted file mode 100644 index 527ca57..0000000 --- a/tables.deprecated/castle-room.json +++ /dev/null @@ -1,87 +0,0 @@ -{ - "name": "Contenu des pièces du chateau", - "hide" : true, - "die": "1d100", - "rows": [ - { - "description": "Armures/Armes (cassées/rouillées)", - "range": [1,5] - }, - { - "description": "Tonneaux - Bière, Farine, Brandy, Huile, Sel, etc.", - "range": [6,10] - }, - { - "description": "Literie – couvertures, draps, matelas, etc.", - "range": [11,15] - }, - { - "description": "Boites – caseroles, coutellerie, pots, outils, etc.", - "range": [16,20] - }, - { - "description": "Balais", - "range": [21,25] - }, - { - "description": "Seau – eau, lait, sable, acide, etc.", - "range": [26,30] - }, - { - "description": "Chandelles/Lampes", - "range": [31,35] - }, - { - "description": "Chaises – fauteuil, chaise longue, sofa, tavouret, etc.", - "range": [36,40] - }, - { - "description": "Pot de Chambre", - "range": [41,45] - }, - { - "description": "Coffre à Vêtements", - "range": [46,50] - }, - { - "description": "Porte-Flambeaux", - "range": [51,55] - }, - { - "description": "Bois de chauffage/Bûches", - "range": [56,60] - }, - { - "description": "Instrument de musique - tambour, flutes, etc.", - "range": [61,65] - }, - { - "description": "Tableaux – scènes historiques, vue du chateau, portraits, paysages, etc.", - "range": [66,70] - }, - { - "description": "Sacs – farine, grain, etc.", - "range": [71,75] - }, - { - "description": "Etagères – livres, décorations, etc.", - "range": [76,80] - }, - { - "description": "Statue", - "range": [81,85] - }, - { - "description": "Table – diner, écritoire, de chevet, à jouer, établi, cassé, etc.", - "range": [86,90] - }, - { - "description": "Tapisserie – voir Tableaux", - "range": [91,95] - }, - { - "description": "Garde robe - vêtements, chaussures, sous-vêtements, etc.", - "range": [96,100] - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/cavityworms.json b/tables.deprecated/cavityworms.json deleted file mode 100644 index 8b82114..0000000 --- a/tables.deprecated/cavityworms.json +++ /dev/null @@ -1,39 +0,0 @@ -{ - "name": "Effets des Vers Sous-terrains", - "die": "1d10", - "hide": true, - "rows": [ - { - "description": "-[[1d10]] Initiative", - "range": [1,2] - }, - { - "description": "-[[1d10]] Intelligence", - "range": [3,4] - }, - { - "description": "-[[1d10]] Force Mentale", - "range": [5,6] - }, - { - "description": "-[[1d10]] Soc.", - "range": [7,8] - }, - { - "description": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux}", - "range": [9,9] - }, - { - "description": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}", - "range": [10,10] - }, - { - "description": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}", - "range": [11,12] - }, - { - "description": "Mort", - "range": [13,13] - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/coincedentalenc.json b/tables.deprecated/coincedentalenc.json deleted file mode 100644 index e50c52e..0000000 --- a/tables.deprecated/coincedentalenc.json +++ /dev/null @@ -1,57 +0,0 @@ -{ - "die": "1d100", - "hide": true, - "name": "Rencontres Diverses", - "rows": [ - { - "description": "Quelque chose semble bizarre pendant ce trajet du jour — la route est curieusement calme, il n'y a pas de jeux locaux, ou les quelques voyageurs croisés vous jettent des regards en coin. Quelque chose ne toutne pas rond... Ou peut-être est-ce juste votre imagination.", - "name": "Environnement Suspect", - "range": [1,10] - }, - { - "description": "Les Personnages arrivent sur le site d'un combat récent. Etait-ce un massacre par les Peaux-Vertes, une attaque de bandits de grand chemin, une embuscade ou quelque chose de pire ? Was it a massacre by Greenskins, a highway robbery, a skirmish with bandits, or something worse? Les corps sont peu abîmés par les charognards, et les cadavres semblent encore frais. Mais à quelle distance sont les coupables, et comment réagiront-ils aux Personnages qui fouillent les coprs ?", - "name": "Champ de Bataille", - "range": [11,20] - }, - { - "description": "Les Personnages dépassent une procession d'individus serrés les uns contre les autres. Est-ce des réfugiés, des pénitents, des lépreux ou quelque chose de plus sournois ? Quelque soit la nature de ce groupe, ils peuvent cacher des menaces potentielles.", - "name": "Foule Compacte", - "range": [21,30] - }, - { - "description": "Un rival ou une autre source d'ennuis viennent perturber le voyage des Personnages. Ces ennuis sont réellement ennuyeux, voir récurrents, mais ne sont pas là pour déclencher des combats. Peut-être que Delberz Trötte (page 54) ne peut s'arrêter d'essayer d'entraîner les Personnages dans une autre combine pour devenir riche rapidement.", - "name": "Ah non, pas eux!", - "range": [31,40] - }, - { - "description": "Quelque chose sortant de l'ordinaire a attiré l'attention des Personnages — une somptueuse et tentante auberge au milieu de nulle part, un feu de camp inattendu avec un appétissant sanglier roti, les sons d'une troupe de cirque en mouvement. Les Personnages vont-ils faire un détour pour en savoir plus ? Quels dangers cachés se cachent derrière ces tentations ?", - "name": "Tentations sur la Route", - "range": [41,50] - }, - { - "description": "Les Personnages font du tort à un autre voyageur sur la route — ce peut-être une perception erronnée, une collision accidentelle, ou encore une insulte intentionnelle. Quoiqu'il en soit, le voyageur commence à répandre de fausses rumeurs ou des ragots malsains sur le groupe.", - "name": "Mauvaise Influence!", - "range": [51,60] - }, - { - "description": "Un noble local ou une 'entreprise privé' a établi un péage sur la route devant les Personnages. Vont-ils payer la taxe exhorbitante qui leur ai demandée - en proportion de leur statut social è ou vont-ils tenter de contourner le problème?", - "name": "Route à Péage", - "range": [61,70] - }, - { - "description": "Il y a quelque chose qui ne devrait âs être là — un obleisque de roche noire u milieu d'une forêt verdoyante, d'étranges runes gravées sur des troncs d'arbres, fa black stone obelisk in the middle of a verdant forest, strange runes carved on the trunks of trees, une lumière étrange juste à la limite du feu de camp. Quelle que soit son origine, d'autres l'ont déja vu, et les rumeurs abondent une fois arrivés à leur destination.", - "name": "La Chose Qui ne doit pas Etre", - "range": [71,80] - }, - { - "description": "Les Dieux envoient un message aux personnages — une révélation à propos du passé, une lecture du présent, ou un avertissement pour le futur. Mais les Dieux ne parlent pas au mortels, en utilisent plutôt des signes dans la nature ou l'environnement. Un corbeau avec un scorpion se tortillant dans son bec. Un cerf transpercé par une branche fleurie. Un test de Savoir (Théologie) peut être réalisé pour en savoir plus, mais les symboles sont évidents pour les citoyens de l'Empire", - "name": "Providence", - "range": [80,90] - }, - { - "description": "Un autre voyageur ou groupe de voyageurs, ont besoin de l'aide des Personnages. Peut-être que leur chariot s'est cassé, ou qu'ils sont harcelés par des Loups. Si les Personnages les escortent jusqu'à leur ldestinationn ils pourront exprimer leur gratitude une fois saufs.", - "name": "Un ami dans le besoin", - "range": [91,100] - } - ] -} diff --git a/tables.deprecated/corruption.json b/tables.deprecated/corruption.json deleted file mode 100644 index 14227d0..0000000 --- a/tables.deprecated/corruption.json +++ /dev/null @@ -1,30 +0,0 @@ -{ - "name": "Dissolution de l'Esprit et du Corps", - "die" : "1d100", - "hide": true, - "columns" : ["welf", "helf", "halfling", "human", "dwarf"], - "rows": [ - { - "range":{ - "human" : [1, 50], - "dwarf" : [1, 5], - "halfling" : [1, 10], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Physique", - "description" : "@Table[mutatephys]" - }, - { - "range":{ - "human" : [51, 100], - "dwarf" : [6, 100], - "halfling" : [11, 100], - "helf" : [1, 100], - "welf" : [1, 100] - }, - "name": "Mentale", - "description": "@Table[mutatemental]" - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/critarm.json b/tables.deprecated/critarm.json deleted file mode 100644 index 06d0da2..0000000 --- a/tables.deprecated/critarm.json +++ /dev/null @@ -1,104 +0,0 @@ -{ - "name": "Blessures critiques au bras", - "rows": [{ - "name": "Choc au bras", - "wounds": "1", - "description": "Votre bras prend un choc au cours de l'attaque. Lâchez ce que vous teniez.", - "range": [1, 10] - }, { - "name": "Coupure mineure", - "wounds": "1", - "description": "Gagnez 1 État Hémorragique car vous saignez abondamment au niveau de 1 avant-bras.", - "range": [11, 20] - }, { - "name": "Torsion", - "wounds": "1", - "description": "Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme Déchirure musculaire (Mineur).", - "range": [21, 25] - }, { - "name": "Choc violent au bras", - "wounds": "2", - "description": "Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de 1 attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour 1d10 - (Bonus d'Endurance) rounds (minimum de 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue (voir Membres Amputés).", - "range": [26, 30] - }, { - "name": "Déchirure musculaire", - "wounds": "2", - "description": "Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez l'État Hémorragique et un traumatisme Déchirure musculaire (Mineur).", - "range": [31, 35] - }, { - "name": "Main ensanglantée", - "wounds": "2", - "description": "Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État Hémorragique. Tant que vous êtes sous l'effet de cet Etat, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant d'effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l'objet vous glisse de la main.", - "range": [36, 40] - }, { - "name": "Clef de bras", - "wounds": "2", - "description": "Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).", - "range": [41, 45] - }, { - "name": "Blessure béante", - "wounds": "3", - "description": "Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 Etats Hémorragique. ]usqu à ce que vous soyez la cible de Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégâts au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 Etat Hémorragique à cause de la blessure qui se sera réouverte.", - "range": [46, 50] - }, { - "name": "Cassure nette", - "wounds": "3", - "description": "Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s'abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme : Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État Assommé.", - "range": [51, 55] - }, { - "name": "Ligament rompu", - "wounds": "3", - "description": "Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme Déchirure musculaire (Majeur).", - "range": [56, 60] - }, { - "name": "Coupure profonde", - "wounds": "3", - "description": "Gagnez 2 États Hémorragique alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État Assommé et subissez un traumatisme Déchirure musculaire (Mineur). Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'Etat Inconscient.", - "range": [61, 65] - }, { - "name": "Artère endommagée", - "wounds": "4", - "description": "Gagnez 4 États Hémorragique. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 Etats Hémorragique.", - "range": [66, 70] - }, { - "name": "Coude fracassé", - "wounds": "4", - "description": "Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat 1 os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Majeure).", - "range": [71, 75] - }, { - "name": "Epaule luxée", - "wounds": "4", - "description": "Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et À Terre. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l'État Assommé jusqu'à bénéficier d'Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l'usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.", - "range": [76, 80] - }, { - "name": "Doigt sectionné", - "wounds": "4", - "description": "L'horreur vous saisit alors que votre doigt s'envole - Amputation (Accessible). Gagnez 1 État Hémorragique.", - "range": [81, 85] - }, { - "name": "Main ouverte", - "wounds": "5", - "description": "Votre main s'ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - Amputation (Complexe). Gagnez 2 États Hémorragique et 1 État Assommé. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - Amputation (Complexe).", - "range": [86, 90] - }, { - "name": "Biceps déchiré", - "wounds": "5", - "description": "Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de 1 os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme Déchirure musculaire (Majeur) en plus de gagner 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé.", - "range": [91, 93] - }, { - "name": "Main mutilée", - "wounds": "5", - "description": "Votre main n'est plus qu'un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - Amputation (Difficile). Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et A Terre.", - "range": [94, 96] - }, { - "name": "Tendons coupés", - "wounds": "5", - "description": "Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - Amputation (Très Difficile). Gagnez 3 États Hémorragique, 1 État A Terre et 1 Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'Etat Inconscient.", - "range": [97, 99] - }, { - "name": "Démembrement brutal", - "wounds": "Mort", - "description": "Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu'à 1d3 mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.", - "range": [100, 100] - }] -} diff --git a/tables.deprecated/critbody.json b/tables.deprecated/critbody.json deleted file mode 100644 index 8f223fd..0000000 --- a/tables.deprecated/critbody.json +++ /dev/null @@ -1,105 +0,0 @@ -{ - "name": "Blessures critiques au torse", - "die": "1d100", - "rows": [{ - "name": "Rien qu'une égratignure !", - "wounds": "1", - "description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique.", - "range": [1, 10] - }, { - "name": "Coup au ventre", - "wounds": "1", - "description": "Gagnez 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l'Etat A Terre.", - "range": [11, 20] - }, { - "name": "Dans les bijoux de famille!", - "wounds": "1", - "description": "Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Assommé.", - "range": [21, 25] - }, { - "name": "Torsion du dos", - "wounds": "1", - "description": "Subissez un Traumatisme Déchirure musculaire (Mineur).", - "range": [26, 30] - }, { - "name": "Souffle coupé", - "wounds": "2", - "description": "Gagnez l'État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l'État À Terre. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.", - "range": [31, 35] - }, { - "name": "Bleus aux côtes", - "wounds": "2", - "description": "Tous les Tests basés sur l'Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.", - "range": [36, 40] - }, { - "name": "Clavicule tordue", - "wounds": "2", - "description": "Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).", - "range": [41, 45] - }, { - "name": "Chairs déchirées", - "wounds": "2", - "description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique.", - "range": [46, 50] - }, { - "name": "Côtes fracturées", - "wounds": "3", - "description": "Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État Assommé. Subissez un Traumatisme Fracture (Mineure).", - "range": [51, 55] - }, { - "name": "Blessure béante", - "wounds": "3", - "description": "Gagnez 3 Etats Hémorragique. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 Etat Hémorragique, car la blessure se sera réouverte.", - "range": [56, 60] - }, { - "name": "Entaille douloureuse", - "wounds": "3", - "description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient, vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n'obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.", - "range": [61, 65] - }, { - "name": "Dégâts artériels", - "wounds": "3", - "description": "Gagnez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous n'aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États Hémorragique.", - "range": [66, 70] - }, { - "name": "Dos froissé", - "wounds": "4", - "description": "Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme Déchirure musculaire (Majeur).", - "range": [71, 75] - }, { - "name": "Hanche fracturée", - "wounds": "4", - "description": "Gagnez l'Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l'Etat A Terre. Subissez 1 Traumatisme Fracture (Mineure).", - "range": [76, 80] - }, { - "name": "Blessure majeure au torse", - "wounds": "4", - "description": "Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous n'êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 Etats Hémorragique supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.", - "range": [81, 85] - }, { - "name": "Blessure au ventre", - "wounds": "4", - "description": "Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États Hémorragique.", - "range": [86, 90] - }, { - "name": "Cage thoracique perforée", - "wounds": "5", - "description": "Gagnez 1 Etat Assommé qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme Fracture (Majeure).", - "range": [91, 93] - }, { - "name": "Clavicule cassée", - "wounds": "5", - "description": "Gagnez 1 Etat Inconscient jusqu'à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme Fracture (Majeure).", - "range": [94, 96] - }, { - "name": "Hémorragie interne", - "wounds": "5", - "description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine (voir Maladie et Infection).", - "range": [97, 99] - }, { - "name": "Eventré", - "wounds": "Mort", - "description": "Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.", - "range": [100, 100] - }] -} diff --git a/tables.deprecated/crithead.json b/tables.deprecated/crithead.json deleted file mode 100644 index 059bc61..0000000 --- a/tables.deprecated/crithead.json +++ /dev/null @@ -1,105 +0,0 @@ -{ - "name": "Blessures critiques à la tête", - "die": "1d100", - "rows": [{ - "name": "Blessure spectaculaire", - "wounds": "1", - "description": "Une fine entaille qui va du front jusqu'à la joue. Gagnez 1 Etat Hémorragique. Une fois que la blessure est guérie, l'impressionnante cicatrice vous permet d'obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.", - "range": [1, 10] - }, { - "name": "Coupure mineure", - "wounds": "1", - "description": "Le coup vous entaille la joue et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État Hémorragique.", - "range": [11, 20] - }, { - "name": "Vision brouillée", - "wounds": "1", - "description": "Le coup vous touche à l'orbite de l'oeil. Gagnez 1 Etat Aveuglé.", - "range": [21, 25] - }, { - "name": "Frappe à l'oreille", - "wounds": "1", - "description": "Un coup à l'oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s'arrêter. Vous gagnez 1 Etat Assourdi.", - "range": [26, 30] - }, { - "name": "Coup percutant", - "wounds": "2", - "description": "Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État Assommé.", - "range": [31, 35] - }, { - "name": "Cécité temporaire", - "wounds": "2", - "description": "Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 Etats Aveuglé.", - "range": [36, 40] - }, { - "name": "Oreille tranchée", - "wounds": "2", - "description": "Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l'oreille. Gagnez 2 Etats Assourdi et 1 État Hémorragique.", - "range": [41, 45] - }, { - "name": "En plein front", - "wounds": "2", - "description": "Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 Etat Aveuglé qui ne peut pas être retiré tant que tous les États Hémorragique n'ont pas été éliminés.", - "range": [46, 50] - }, { - "name": "Mâchoire fracturée", - "wounds": "3", - "description": "Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États Assommé. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure).", - "range": [51, 55] - }, { - "name": "Blessure majeure à l'oeil", - "wounds": "3", - "description": "Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l'État Hémorragique. Gagnez également l'État Aveuglé qui ne pourra être soigné que lorsqu'on vous appliquera Aide Médicale.", - "range": [56, 60] - }, { - "name": "Blessure majeure à l'oreille", - "wounds": "3", - "description": "Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l'audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l'audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.", - "range": [61, 65] - }, { - "name": "Nez cassé", - "wounds": "3", - "description": "Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 Etats Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez 1 Etat Assommé. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer.", - "range": [66, 70] - }, { - "name": "Mâchoire cassée", - "wounds": "4", - "description": "Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 Etats Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État Assommé. Subissez le Traumatisme Fracture (Majeure).", - "range": [71, 75] - }, { - "name": "Commotion cérébrale", - "wounds": "4", - "description": "Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 Assourdi, 2 Hémorragique et 1d10 Assommé. Gagnez également l'État Exténué qui va durer 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l'État Inconscient.", - "range": [76, 80] - }, { - "name": "Bouche explosée", - "wounds": "4", - "description": "Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États Hémorragique. Perdez 1d10 dents - Amputation (Facile).", - "range": [81, 85] - }, { - "name": "Oreille mutilée", - "wounds": "4", - "description": "Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États Assourdi et 2 États Hémorragique. Vous perdez votre oreille - Amputation (Accessible)", - "range": [86, 90] - }, { - "name": "OEil crevé", - "wounds": "5", - "description": "Le coup porté à votre oeil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 Aveuglé, 2 Hémorragique et 1 Assommé. Perdez votre oeil - Amputation (Complexe).", - "range": [91, 93] - }, { - "name": "Coup défigurant", - "wounds": "5", - "description": "Le coup vous explose le visage, crevant un oeil et vous brisant le nez. Gagnez les États suivants : 3 Hémorragique, 3 Aveuglé et 2 Assommé. Perdez votre oeil et votre nez - Amputation (Difficile).", - "range": [94, 96] - }, { - "name": "Mâchoire mutilée", - "wounds": "5", - "description": "Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États Hémorragique et 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l'État Inconscient. Subissez le traumatisme Fracture (Majeure), perdez votre langue et 1d10 dents -Amputation (Difficile).", - "range": [97, 99] - }, { - "name": "Décapitation", - "wounds": "Mort", - "description": "Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à 1d3 mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s'effondre, mort sur le coup.", - "range": [100, 100] - }] -} diff --git a/tables.deprecated/critleg.json b/tables.deprecated/critleg.json deleted file mode 100644 index 0a11e60..0000000 --- a/tables.deprecated/critleg.json +++ /dev/null @@ -1,105 +0,0 @@ -{ - "name": "Blessures critiques aux jambes", - "die": "1d100", - "rows": [{ - "name": "Orteil contusionné", - "wounds": "1", - "description": "Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l'orteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d'Agilité jusqu'à la fin du prochain tour.", - "range": [1, 10] - }, { - "name": "Cheville tordue", - "wounds": "1", - "description": "Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d'Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 rounds.", - "range": [11, 20] - }, { - "name": "Coupure mineure", - "wounds": "1", - "description": "Gagner 1 État Hémorragique.", - "range": [21, 25] - }, { - "name": "Perte d'équilibre", - "wounds": "1", - "description": "Dans le feu du combat, vous perdez l'équilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État A Terre.", - "range": [26, 30] - }, { - "name": "Coup à la cuisse", - "wounds": "2", - "description": "Un coup violent sur le haut de la cuisse. Gagnez 1 Etat Hémorragique et réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l'Etat A Terre.", - "range": [31, 35] - }, { - "name": "Cheville foulée", - "wounds": "2", - "description": "Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme Déchirure musculaire (Mineur).", - "range": [36, 40] - }, { - "name": "Genou tordu", - "wounds": "2", - "description": "Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d'Agilité subissent une pénalité de -20 pendant 1d10 rounds.", - "range": [41, 45] - }, { - "name": "Coupure à l'orteil", - "wounds": "2", - "description": "Gagnez 1 État Hémorragique. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil - Amputation (Accessible).", - "range": [46, 50] - }, { - "name": "Mauvaise coupure", - "wounds": "3", - "description": "Gagnez 2 États Hémorragique à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez 1'Etat A Terre.", - "range": [51, 55] - }, { - "name": "Genou tordu", - "wounds": "3", - "description": "Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme Déchirure musculaire (Majeur)", - "range": [56, 60] - }, { - "name": "Jambe charcutée", - "wounds": "3", - "description": "Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 Etat A Terre, puis subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État Assommé à cause de la douleur.", - "range": [61, 65] - }, { - "name": "Cuisse lacérée", - "wounds": "3", - "description": "Gagnez 3 États Hémorragique alors que l'arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez 1 Etat A erre, Tant que vous n'aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 Etat Hémorragique.", - "range": [66, 70] - }, { - "name": "Tendon rompu", - "wounds": "4", - "description": "Gagnez les États À Terre et Assommé au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient. Votre jambe devient inutilisable (voir Membres Amputés). Subissez un Traumatisme Déchirure musculaire (Majeur).", - "range": [71, 75] - }, { - "name": "Entaille au tibia", - "wounds": "4", - "description": "L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États Assommé et À Terre. De plus, subissez les Traumatismes Déchirure musculaire (Majeur) et Fracture (Majeure).", - "range": [76, 80] - }, { - "name": "Genou cassé", - "wounds": "4", - "description": "Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 Etat Hémorragique et 1 État À Terre, et subissez un Traumatisme Fracture (Majeure) alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.", - "range": [81, 85] - }, { - "name": "Genou démis", - "wounds": "4", - "description": "Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 Etat A Terre, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État Assommé, qui ne pourra etre retiré qu'avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l'usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours.", - "range": [86, 90] - }, { - "name": "Pied écrasé", - "wounds": "5", - "description": "Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l'État À Terre et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États Hémorragique. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des 1d10 jours suivants, vous perdez votre pied", - "range": [91, 93] - }, { - "name": "Pied sectionné", - "wounds": "5", - "description": "Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit 1d3 mètres plus loin dans une direction au hasard - Amputation (Difficile) (voir Dispersion). Vous gagnez les États suivants : 3 Hémorrasique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre.", - "range": [94, 96] - }, { - "name": "Tendon coupé", - "wounds": "5", - "description": "Un des tendons principaux à l'arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s'effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États Hémorragique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre. 11 ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage - Amputation (Très Difficile)", - "range": [97, 99] - }, { - "name": "Bassin fracassé", - "wounds": "Mort", - "description": "Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.", - "range": [100, 100] - }] -} diff --git a/tables.deprecated/delirium.json b/tables.deprecated/delirium.json deleted file mode 100644 index 8e3730d..0000000 --- a/tables.deprecated/delirium.json +++ /dev/null @@ -1,22 +0,0 @@ -{ - "name": "Délire", - "die": "1d10", - "hide": true, - "rows": [{ - "name": "Interval de lucidité", - "description": "Vous avez une période de calme béni. Tous les Etats que vous avez précédemment gagnées grâce à votre délire sont supprimées.", - "range": [1, 2] - }, { - "name": "Sommeil réparateur", - "description": "On se tourne et on se retourne, on dort mais on ne se repose pas. Gagnez 1 état Inconscient pendant la prochaine heure, et 1 état Extenué pendant les 1d10 prochaines heures.", - "range": [3, 5] - }, { - "name": "Confusion", - "description": "En proie à des visions étranges et déformées, vous obtenez un état Etourdis pendant l'heure qui suit.", - "range": [6, 9] - }, { - "name": "Hallucinations", - "description": "Vous avez des visions étranges et terrifiantes, et vous devez faire un Test contre la terreur 3 toutes les 10 minutes pendant l'heure qui suit. Vous gagnez également +1 Condition Assommé pendant les 1d10 heures suivantes.", - "range": [10, 10] - }] -} diff --git a/tables.deprecated/demonic-mien.json b/tables.deprecated/demonic-mien.json deleted file mode 100644 index fb31e92..0000000 --- a/tables.deprecated/demonic-mien.json +++ /dev/null @@ -1,292 +0,0 @@ -{ - "name": "Trait Démonique", - "die": "1d10", - "columns": [ - "Nurgle", - "Slaanesh", - "Tzeentch", - "Commun" - ], - - "rows": [ - { - "range": { - "Nurgle": [1,1], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [2,2], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +7 (Corrosion & Poison)}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [3,3], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque 7}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [4,4], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie (Nurgle's Rot)}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [5,5], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [6,6], - "Slaanesh": [3,3], - "Tzeentch": [4,4], - "Commun": [5,5] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [7,7], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [8,8], - "Slaanesh": [6,6], - "Tzeentch": [8, 9], - "Commun": [] - }, - "Description": "Mutation" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [9,9], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [10,10], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [1,1], - "Tzeentch": [], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (6)}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [2,2], - "Tzeentch": [], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [4,4], - "Tzeentch": [], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [5,5], - "Tzeentch": [], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [7,7], - "Tzeentch": [], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [8,8], - "Tzeentch": [], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [9,9], - "Tzeentch": [], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [10,10], - "Tzeentch": [], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [1,1], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [2,2], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [3,3], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [5,5], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (9)}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [6,6], - "Commun": [9,9] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [7,7], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Résistance à la Magie}}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [10,10], - "Commun": [] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [], - "Commun": [1, 2] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (8)}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [], - "Commun": [3,3] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [], - "Commun": [4,4] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]Rapide}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [], - "Commun": [6,6] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (8)}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [], - "Commun": [8,8] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +10}" - }, - { - "range": { - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [], - "Commun": [10,10] - }, - "Description": "@Compendium[wfrp4e.traits.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque Caudale (+10)}" - } - ] -} diff --git a/tables.deprecated/doom.json b/tables.deprecated/doom.json deleted file mode 100644 index fe83320..0000000 --- a/tables.deprecated/doom.json +++ /dev/null @@ -1,706 +0,0 @@ -{ - "name": "Destinée", - "die": "1d100", - "rows": [ - { - "description": "Le mot « sorcières » signera ton destin.", - "range": [ - 1, - 1 - ] - }, - { - "description": "La chaleur d’une boisson sera semblable à celle du sang suintant d’une blessure.", - "range": [ - 2, - 2 - ] - }, - { - "description": "Les friandises et le miel seront pour toi comme le sang et les pustules.", - "range": [ - 3, - 3 - ] - }, - { - "description": "Méfie-toi de ce qui se dissimule sous les ruchés et les plis des vêtements.", - "range": [ - 4, - 4 - ] - }, - { - "description": "Un pied sûr est signe de longue vie.", - "range": [ - 5, - 5 - ] - }, - { - "description": "Celui dont l’esprit s’attarde demeure dans le monde des rêves.", - "range": [ - 6, - 6 - ] - }, - { - "description": "N'oublie ni le nom de ta mère, ni le visage de ton père.", - "range": [ - 7, - 7 - ] - }, - { - "description": "Une âme faible sera livrée aux ténèbres.", - "range": [ - 8, - 8 - ] - }, - { - "description": "Pince fermement ton nez, de crainte que la puanteur de la mort n’y pénètre.", - "range": [ - 9, - 9 - ] - }, - { - "description": "La mort se regroupe sous les nuages sombres.", - "range": [ - 10, - 10 - ] - }, - { - "description": "N’ouvre pas si l'on ne frappe qu’une fois à la porte.", - "range": [ - 11, - 11 - ] - }, - { - "description": "Ne marche pas sur les racines des arbres.", - "range": [ - 12, - 12 - ] - }, - { - "description": "Une sonnerie : paix. Une seconde sonnerie : plaisir. Une troisième : damnation", - "range": [ - 13, - 13 - ] - }, - { - "description": "Ne crains pas la sorcière, mais évite le Répurgateur.", - "range": [ - 14, - 14 - ] - }, - { - "description": "L'heure de ta mort sonnera lorsque la glace brûlera et que le feu gèlera.", - "range": [ - 15, - 15 - ] - }, - { - "description": "Ne tolère pas les balances à l'équilibre.", - "range": [ - 16, - 16 - ] - }, - { - "description": "Fais attention aux gouttières et aux canalisations car elles forment une frontière entre les mondes.", - "range": [ - 17, - 17 - ] - }, - { - "description": "Le Père Morr faccueillera 1orsqu’une nouvelle vie hurlera.", - "range": [ - 18, - 18 - ] - }, - { - "description": "Attention au corbeau qui s’attarde un peu trop.", - "range": [ - 19, - 19 - ] - }, - { - "description": "N'entends tu pas les limiers dans le son des pièces de cuivre ?", - "range": [ - 20, - 20 - ] - }, - { - "description": "Lorsque la bête baisse le col, la mort n'est pas bien loin.", - "range": [ - 21, - 21 - ] - }, - { - "description": "Ne consomme pas la chair de bêtes aux sabots fendus, car elle aura toujours un goût de cendres dans ta bouche.", - "range": [ - 22, - 22 - ] - }, - { - "description": "Ne fais pas confiance aux signes de Ranald.", - "range": [ - 23, - 23 - ] - }, - { - "description": "Ne regarde pas plus d'une fois dans le miroir, car ce qui regardera en second viendra faire une requête.", - "range": [ - 24, - 24 - ] - }, - { - "description": "Ta mort surviendra dans un terrier infesté.", - "range": [ - 25, - 25 - ] - }, - { - "description": "Méfie-toi des Hommes qui marchent comme des Bêtes. Méfie—toi des Bêtes qui marchent comme des Hommes.", - "range": [ - 26, - 26 - ] - }, - { - "description": "N'entre pas dans les maisons des dieux, car ils connaissent ton nom et ne t'accueilleront pas avec bienveillance.", - "range": [ - 27, - 27 - ] - }, - { - "description": "Méfie—toi du lit qui n’appartient à personne.", - "range": [ - 28, - 28 - ] - }, - { - "description": "Tous les plaisirs de la chair ne seront que des lames dans ton dos.", - "range": [ - 29, - 29 - ] - }, - { - "description": "Ne laisse personne te réveiller, de peur de ce qui s’ensuivra.", - "range": [ - 30, - 30 - ] - }, - { - "description": "Le chagrin découle de culottes souillées.", - "range": [ - 31, - 31 - ] - }, - { - "description": "Ta mort sera laide et proviendra de la laideur.", - "range": [ - 32, - 32 - ] - }, - { - "description": "Ne tiens pas compte des ingénieurs, car leurs artifices n’engendrent que le malheur.", - "range": [ - 33, - 33 - ] - }, - { - "description": "Méfie—toi de la femme sans nom, elle cache bien pire dans son cœur.", - "range": [ - 34, - 34 - ] - }, - { - "description": "Retiens ton souflîe sous la lumière de Morrsleib, sinon la noirceur s’enracinera dans ton âme.", - "range": [ - 35, - 35 - ] - }, - { - "description": "Ta première gorgée de bière sera la dernière.", - "range": [ - 36, - 36 - ] - }, - { - "description": "Méfie-toi de la bourse qui déborde.", - "range": [ - 37, - 37 - ] - }, - { - "description": "Morr te tendra un piège et remportera dans son ombre.", - "range": [ - 38, - 38 - ] - }, - { - "description": "Sur des sables lumineux, des promesses et du sang.", - "range": [ - 39, - 39 - ] - }, - { - "description": "Crains les terres dépourvues du cri de la mouette.", - "range": [ - 40, - 40 - ] - }, - { - "description": "Si tes yeux se ferment sur la connaissance de l'injustice, tu ne les rouvriras pas.", - "range": [ - 41, - 41 - ] - }, - { - "description": "Ton trépas ne sera pas pleuré, il passera inaperçu et personne ne s’en souviendra.", - "range": [ - 42, - 42 - ] - }, - { - "description": "Ne fais pas confiance aux diverses nuances de violet.", - "range": [ - 43, - 43 - ] - }, - { - "description": "Tu seras l’unique à te noyer sur terre et non dans la mer.", - "range": [ - 44, - 44 - ] - }, - { - "description": "Tu ne survivras que tant que tu seras sous le regard d'amis.", - "range": [ - 45, - 45 - ] - }, - { - "description": "Un esprit oisif est un festin pour la Ruine.", - "range": [ - 46, - 46 - ] - }, - { - "description": "Tu pourras très certainement mourir d'une cause mineure.", - "range": [ - 47, - 47 - ] - }, - { - "description": "Attention à ton esprit car il parle à l’âme de l'invincibilité.", - "range": [ - 48, - 48 - ] - }, - { - "description": "Ne te moque pas des fiatulents, de peur que tes tripes ne se tordent.", - "range": [ - 49, - 49 - ] - }, - { - "description": "Les chevaux en savent plus qu’ils ne le montrent, mais leur moment de vérité sera celui de ta mort.", - "range": [ - 50, - 50 - ] - }, - { - "description": "Ne t’attarde pas aux toilettes et ne ferme pas les yeux dans ton bain.", - "range": [ - 51, - 51 - ] - }, - { - "description": "Lorsque la nuit tombe, les couteaux glissent en silence hors de leur fourreau.", - "range": [ - 52, - 52 - ] - }, - { - "description": "Ne laisse pas gronder Yestomac de ton voisin, car la faim se transforme rapidement en meurtre.", - "range": [ - 53, - 53 - ] - }, - { - "description": "Dans la brume glacée, tu seras englouti.", - "range": [ - 54, - 54 - ] - }, - { - "description": "Ne te fie pas aux écrits, car la plume peut être plus acérée qu’une lame.", - "range": [ - 55, - 55 - ] - }, - { - "description": "Tu mourras de soif entouré de boissons, de faim au milieu de mets.", - "range": [ - 56, - 56 - ] - }, - { - "description": "Attention au blanchisscur, car l'essoreuse se montrera à la hauteur de sa réputation.", - "range": [ - 57, - 57 - ] - }, - { - "description": "Lorsque les ombres te survoleront, ne lève pas les yeux sous peine de mourir.", - "range": [ - 58, - 58 - ] - }, - { - "description": "Le nombre trois marquera ta fin.", - "range": [ - 59, - 59 - ] - }, - { - "description": "Tu flotteras dans l'écume sanglante avant que les vagues ne t'emmènent.", - "range": [ - 60, - 60 - ] - }, - { - "description": "Ne t'endors pas sous les lunes jumelles, car leurs ombres sont longues et profondes.", - "range": [ - 61, - 61 - ] - }, - { - "description": "Evite la pourriture, la moisissure et tout ce qui se putréfie, car tu leur es familier.", - "range": [ - 62, - 62 - ] - }, - { - "description": "Ne t'assieds pas près de l'âtre d'un boulanger.", - "range": [ - 63, - 63 - ] - }, - { - "description": "Tu mourras enchaîné à un ami de confiance.", - "range": [ - 64, - 64 - ] - }, - { - "description": "Ton destin sera scellé à l'achat de ta liberté.", - "range": [ - 65, - 65 - ] - }, - { - "description": "Tes os joncheront une terre étrangère.", - "range": [ - 66, - 66 - ] - }, - { - "description": "Aucune lance ne te tuera, mais tu aurais préféré ce destin.", - "range": [ - 67, - 67 - ] - }, - { - "description": "Attention aux aboiements des limiers, surtout de ceux que tu ne voies pas.", - "range": [ - 68, - 68 - ] - }, - { - "description": "Morr viendra à toi lorsque tu ne verras plus que du bleu.", - "range": [ - 69, - 69 - ] - }, - { - "description": "Ne regarde pas derrière toi, car ta perte arrive en face.", - "range": [ - 70, - 70 - ] - }, - { - "description": "Ne dissimule pas une tache, de peur qu’elle ne suppure sans que tu ne le voies.", - "range": [ - 71, - 71 - ] - }, - { - "description": "Tes oreilles entendront les rires avant les cris.", - "range": [ - 72, - 72 - ] - }, - { - "description": "Ne souffre pas que vivent les sorcières, car elles ne souffriront pas que tu survives.", - "range": [ - 73, - 73 - ] - }, - { - "description": "Tiens fermement ta coupe à deux mains, de peur que les Puissances de la Ruine ne s’en emparent.", - "range": [ - 74, - 74 - ] - }, - { - "description": "La mort ne sera que du sang sur la vigne.", - "range": [ - 75, - 75 - ] - }, - { - "description": "Tu ne seras tué par aucun guerrier mortel.", - "range": [ - 76, - 76 - ] - }, - { - "description": "Ne te fie pas à la solidité des ponts.", - "range": [ - 77, - 77 - ] - }, - { - "description": "N’essuie pas les larmes de tes yeux, ce seront les dernières.", - "range": [ - 78, - 78 - ] - }, - { - "description": "Le chant des oiseaux sera la dernière chose que tu entendras.", - "range": [ - 79, - 79 - ] - }, - { - "description": "La dernière mode renferme les toutes nouvelles menaces.", - "range": [ - 80, - 80 - ] - }, - { - "description": "Tu penseras que la lame à simple tranchant ne peut blesser son porteur, mais tu auras tort.", - "range": [ - 81, - 81 - ] - }, - { - "description": "La violence engendre la violence, mais la paix engendre la mort.", - "range": [ - 82, - 82 - ] - }, - { - "description": "Les bruits de piétinement marqueront pour toi l'étreinte de Morr.", - "range": [ - 83, - 83 - ] - }, - { - "description": "Une nuit sans chanson précède un matin sans réveil.", - "range": [ - 84, - 84 - ] - }, - { - "description": "Ne tire pas de l’eau au puits, de peur qu’il ne t’avale.", - "range": [ - 85, - 85 - ] - }, - { - "description": "Ne te fie pas aux chouettes qui hululent, car comme tu ne peux les entendre, tu prêtes en fait l'oreille à tout autre chose.", - "range": [ - 86, - 86 - ] - }, - { - "description": "Lorsque tes pieds seront enfouis dans la boue, ta mort sera toute proche.", - "range": [ - 87, - 87 - ] - }, - { - "description": "La véritable hantise vient par trois.", - "range": [ - 88, - 88 - ] - }, - { - "description": "Aucun glas ne résonne lorsque la porte est entrouverte, mais les violoneux danseront sur ta tombe.", - "range": [ - 89, - 89 - ] - }, - { - "description": "Ta Vie s’achèvera à cause de la plus pefite des puces.", - "range": [ - 90, - 90 - ] - }, - { - "description": "Lorsque le paysan triomphera, ta tête sera séparée de ton corps.", - "range": [ - 91, - 91 - ] - }, - { - "description": "Méfie—toi de Yinnocence des enfants car leurs desseins sont loin d’être prudents.", - "range": [ - 92, - 92 - ] - }, - { - "description": "Tiens—toi à l'écart d’étoffe verte.", - "range": [ - 93, - 93 - ] - }, - { - "description": "Attention à ce qui nage dans la mer.", - "range": [ - 94, - 94 - ] - }, - { - "description": "Ne te lève pas avant le milieu de la matinée, car ta mort arrive à l’aube.", - "range": [ - 95, - 95 - ] - }, - { - "description": "N’aide pas les nécessiteux car ils porteront la corde pour te pendre.", - "range": [ - 96, - 96 - ] - }, - { - "description": "Le faux courage entraîne ta fin certaine.", - "range": [ - 97, - 97 - ] - }, - { - "description": "Aucun corbeau ne picorerea tes os.", - "range": [ - 98, - 98 - ] - }, - { - "description": "Morr envoie une vierge.", - "range": [ - 99, - 99 - ] - }, - { - "description": "Ta mort souillera de péché les vertueux.", - "range": [ - 100, - 100 - ] - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/doom2.json b/tables.deprecated/doom2.json deleted file mode 100644 index 7db1563..0000000 --- a/tables.deprecated/doom2.json +++ /dev/null @@ -1,305 +0,0 @@ -{ - "name": "Destinée 2", - "die": "1d100", - "rows": [{ - "description": "Ta fin sera gluante.\r", - "range": [1, 1] - }, { - "description": "L'eau salée est un poison dans ta gorge.\r", - "range": [2, 2] - }, { - "description": "Quand tu seras seul et abandonné, Morr sera ton ami. \r", - "range": [3, 3] - }, { - "description": "Les animaux des champs te guettent.\r", - "range": [4, 4] - }, { - "description": "Ton destin est lié aux rouages de l'Étoile du Sorcier. \r", - "range": [5, 5] - }, { - "description": "Une lame retenue entraînera une mort brutale. \r", - "range": [6, 6] - }, { - "description": "La parole écrite épellera ton destin. \r", - "range": [7, 7] - }, { - "description": "L'esprit broyé, ton corps cédera. \r", - "range": [8, 8] - }, { - "description": "La curiosité ne te sied point, seule l'ignorance te protège.\r", - "range": [9, 9] - }, { - "description": "Le souffle court accompagne tes derniers instants. \r", - "range": [10, 10] - }, { - "description": "Ne noue pas le ruban, la plume ne porte pas ; oui, le paon est ton ennemi.\r", - "range": [11, 11] - }, { - "description": "Ne t'inspire pas de Gnuthus, car ton maître compte tes jours. \r", - "range": [12, 12] - }, { - "description": "Tu es lié au nombre trois ! \r", - "range": [13, 13] - }, { - "description": "Une bête de cuivre rugit pour toi !\r", - "range": [14, 14] - }, { - "description": "La main glacée d'Ulric te guidera vers Morr. \r", - "range": [15, 15] - }, { - "description": "Gare au sabot fendu, car il est ton bourreau. \r", - "range": [16, 16] - }, { - "description": "Ne touche pas aux tripes ni aux boyaux carnés. \r", - "range": [17, 17] - }, { - "description": "Comme tu as commencé, tu finiras. \r", - "range": [18, 18] - }, { - "description": "Comme le soleil se lève, tu tomberas. \r", - "range": [19, 19] - }, { - "description": "Ton destin te connaît déjà, mais il ne le sait pas. \r", - "range": [20, 20] - }, { - "description": "Un étranger t'apportera plus qu'un présent. \r", - "range": [21, 21] - }, { - "description": "Gare au jeune, à l'enfant, et même au bébé, en vérité. \r", - "range": [22, 22] - }, { - "description": "Surveille Mammit comme Mummit, car ils veulent tous deux ta perte. \r", - "range": [23, 23] - }, { - "description": "Gare à la bourse, à la besace et à la sacoche de velours. \r", - "range": [24, 24] - }, { - "description": "Le corbeau répond certes à l'appel de Verena, mais Sa balance est lestée.\r", - "range": [25, 25] - }, { - "description": "Les plus infimes des enfants de Taal se repaîtront de tes entrailles. \r", - "range": [26, 26] - }, { - "description": "Le trait du dessinateur sera trompeur. \r", - "range": [27, 27] - }, { - "description": "Le jour saint sera ton dernier.\r", - "range": [28, 28] - }, { - "description": "Tu mourras au lit, mais pas dans le tien ! \r", - "range": [29, 29] - }, { - "description": "Tu nourriras la terre nue de ton sang. \r", - "range": [30, 30] - }, { - "description": "Quand tu seras dans le besoin, Shallya te délaissera. \r", - "range": [31, 31] - }, { - "description": "La faux moissonnera ta chair. \r", - "range": [32, 32] - }, { - "description": "Ton âme aveuglée par la colère ne verra pas ton ennemi venir.\r", - "range": [33, 33] - }, { - "description": "Un ami dans le besoin précipitera ta fin.\r", - "range": [34, 34] - }, { - "description": "La lueur de Morrslieb puisera ton dernier souffle. \r", - "range": [35, 35] - }, { - "description": "Des rats porteurs des cornes de Taal se hâteront à tes trousses.\r", - "range": [36, 36] - }, { - "description": "L'épée ne servira point la justice, seule la souffrance viendra de son fil.\r", - "range": [37, 37] - }, { - "description": "La comète à deux queues prendra son essor, tu sombreras.\r", - "range": [38, 38] - }, { - "description": "L'eau veut ta mort, quel que soit son genre. \r", - "range": [39, 39] - }, { - "description": "Ta mort se tapit dans le crépuscule. \r", - "range": [40, 40] - }, { - "description": "La hauteur promet une fin bien basse. \r", - "range": [41, 41] - }, { - "description": "D'amour sera ta dernière exclamation.\r", - "range": [42, 42] - }, { - "description": "Gare à l'homme qui n'en est pas un ! \r", - "range": [43, 43] - }, { - "description": "Gare à la Vierge Aveugle, car Sa balance soupèsera ton âme.\r", - "range": [44, 44] - }, { - "description": "Ton chariot brisé annoncera ta fin. \r", - "range": [45, 45] - }, { - "description": "La brioche, la pâtisserie et la tourte ; Morr les prépare pour toi !\r", - "range": [46, 46] - }, { - "description": "Quand sonne le glas, c'est à toi qu'il s'adresse. \r", - "range": [47, 47] - }, { - "description": "La couronne de lauriers cache une épine empoisonnée. \r", - "range": [48, 48] - }, { - "description": "Ne t'attarde pas à la selle, ni près de la corde. \r", - "range": [49, 49] - }, { - "description": "Cacklefax saisit la monnaie de ton destin. \r", - "range": [50, 50] - }, { - "description": "Le sablier se brise avant que ton dernier grain ne tombe.\r", - "range": [51, 51] - }, { - "description": "Des ténèbres surgit le grand corbeau. \r", - "range": [52, 52] - }, { - "description": "Le sang bleu éclaboussera le tien. \r", - "range": [53, 53] - }, { - "description": "D'en haut vient la mort.\r", - "range": [54, 54] - }, { - "description": "La peste et le mal noir te mettront à genoux.\r", - "range": [55, 55] - }, { - "description": "Gare à la chair verte, elle te fera sombrer.\r", - "range": [56, 56] - }, { - "description": "Méfie-toi de la verdure, le désastre se cache dans ses profondeurs.\r", - "range": [57, 57] - }, { - "description": "Tel le danseur il te faut être, car des paroles déplacées attireront Morr près de toi.\r", - "range": [58, 58] - }, { - "description": "La pire des pourritures te dévorera de l'intérieur. \r", - "range": [59, 59] - }, { - "description": "Les dieux veillent sur ta destination. \r", - "range": [60, 60] - }, { - "description": "Attention au forgeron ; ton destin repose en son art. \r", - "range": [61, 61] - }, { - "description": "Refuse le baudrier de Grugni, car il entraînera ton trépas.\r", - "range": [62, 62] - }, { - "description": "Prépare tes pièces au treizième carillon.\r", - "range": [63, 63] - }, { - "description": "Le tambour bat ton glas.\r", - "range": [64, 64] - }, { - "description": "L'oeil et la vanité de Karya précipiteront ta perte. \r", - "range": [65, 65] - }, { - "description": "Ton trépas brûle de flammes invisibles.\r", - "range": [66, 66] - }, { - "description": "De la mauvaise réputation, viendra la mauvaise santé. \r", - "range": [67, 67] - }, { - "description": "Morr te trouve nu le jour de ta naissance. \r", - "range": [68, 68] - }, { - "description": "Va pour un bœuf, mais deux appellent le corbeau. \r", - "range": [69, 69] - }, { - "description": "Ne convoite pas le sang ; il a soif de toi.\r", - "range": [70, 70] - }, { - "description": "Au moment le plus sûr, tu failliras.\r", - "range": [71, 71] - }, { - "description": "Gare à la bête des bois, Morr en a fait son messager. \r", - "range": [72, 72] - }, { - "description": "Tu siroteras la coupe de la corruption. \r", - "range": [73, 73] - }, { - "description": "Crains l'œuvre du Grimoire, elle t'est funeste. \r", - "range": [74, 74] - }, { - "description": "Ta générosité te vaudra deux sous et une épée. \r", - "range": [75, 75] - }, { - "description": "L'oeil flétri sera ton prix et ton destin.\r", - "range": [76, 76] - }, { - "description": "L'écho de la torture et de la douleur accompagne ton départ.\r", - "range": [77, 77] - }, { - "description": "Ne suis pas les traces de Dragomas. \r", - "range": [78, 78] - }, { - "description": "Ton destin est marqué par la violence. \r", - "range": [79, 79] - }, { - "description": "Ceux qui naissent dans le chaudron de Rhya édifieront ta pierre au corbeau.\r", - "range": [80, 80] - }, { - "description": "L'absence affaiblira ton cœur. \r", - "range": [81, 81] - }, { - "description": "La source myrmidéenne t'est venimeuse. \r", - "range": [82, 82] - }, { - "description": "Méfie-toi de la corneille et honore le corbeau.\r", - "range": [83, 83] - }, { - "description": "Mieux vaut la chèvre sauvage que garder un secret. \r", - "range": [84, 84] - }, { - "description": "Les gens de Manann ne t'aimeront point. \r", - "range": [85, 85] - }, { - "description": "Trois fois hanté, Morr viendra rétablir la paix. \r", - "range": [86, 86] - }, { - "description": "Marche avec Vobis, car la certitude te volera le souffle. \r", - "range": [87, 87] - }, { - "description": "Gare à l'ardillon du Seigneur du Meurtre ; il attend de te frapper dans les ténèbres.\r", - "range": [88, 88] - }, { - "description": "La lame étincelante gravera ton départ. \r", - "range": [89, 89] - }, { - "description": "De terribles machines crachent les flammes de ta destruction!\r", - "range": [90, 90] - }, { - "description": "Ta fin n'est pas ultime ! \r", - "range": [91, 91] - }, { - "description": "Comme le flûtiste joue son air, ton cœur cède. \r", - "range": [92, 92] - }, { - "description": "Le vert te terrassera.\r", - "range": [93, 93] - }, { - "description": "La sombre rumeur précédera l'arrivée de Morr. \r", - "range": [94, 94] - }, { - "description": "Comme Wymund tu te dresseras, jusqu'à ce que Shallya courtise tes ennemis.\r", - "range": [95, 95] - }, { - "description": "Ranald t'abandonnera. \r", - "range": [96, 96] - }, { - "description": "Ne songe pas au-delà de ta condition, car le changement est le héraut de Morr.\r", - "range": [97, 97] - }, { - "description": "Morr envoie une vierge. \r", - "range": [98, 98] - }, { - "description": "Sans la grande croix, tu prendras la mauvaise décision. \r", - "range": [99, 99] - }, { - "description": "Alors qu'il s'apprête à rapporter votre destinée, le Prophète s'écroule mort, le visage figé dans une sexpression d'horreur.", - "range": [100, 100] - }] -} diff --git a/tables.deprecated/enrage-beast.json b/tables.deprecated/enrage-beast.json deleted file mode 100644 index c7fe52e..0000000 --- a/tables.deprecated/enrage-beast.json +++ /dev/null @@ -1,42 +0,0 @@ -{ - "name": "Bête Enragée", - "hide" : true, - "die": "1d10", - "rows": [ - { - "description": "L'animal subit un nombre d'Etats @Condition[Broken]{Brisé} égal au nombre de DR du Test d'Incantation.", - "range": [ - 1, - 2 - ] - }, - { - "description": "L'animal subit l'Etat @Condition[Unconscious]{Inconscient}.", - "range": [ - 3, - 4 - ] - }, - { - "description": "L'animale entre en @Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie} et attaque la créature la plus proche.", - "range": [ - 5, - 6 - ] - }, - { - "description": "L'animal emet une énorme flatulence. Tout les personnages dans un rayon de 4 mètres doivent réussir un Test de Résistance ou subit une pénalité de –10% à tout leurs tests tant qu'ils restent dans la zone. L'odeur se disperse au bout de [[1d5]] rounds. A relancer au round suivant.", - "range": [ - 7, - 8 - ] - }, - { - "description": "La pauvre bête devient tellement terrifiée que son coeur s'arrête de terreur, et elle meurt.", - "range": [ - 9, - 10 - ] - } - ] -} diff --git a/tables.deprecated/euphemism.json b/tables.deprecated/euphemism.json deleted file mode 100644 index 6b98502..0000000 --- a/tables.deprecated/euphemism.json +++ /dev/null @@ -1,202 +0,0 @@ -{ - "name": "Euphémismes Aléatoires", - "die" : "1d10", - "hide" : true, - "multi": [ - "Participle", - "Noun" - ], - "rows": [ - { - "range": { - "Participle": [ - 1, - 1 - ], - "Noun": [ - 1, - 1 - ] - - }, - "Participle": { - "description": "En polissant" - }, - "Noun": { - "description": "...le Mouton" - } - }, - { - "range": { - "Participle": [ - 2, - 2 - ], - "Noun": [ - 2, - 2 - ] - - }, - "Participle": { - "description": "En visitant" - }, - "Noun": { - "description": "...le Manche à balai" - } - }, - { - "range": { - "Participle": [ - 3, - 3 - ], - "Noun": [ - 3, - 3 - ] - - }, - "Participle": { - "description": "Aggravant" - }, - "Noun": { - "description": "...le Tromblon" - } - }, - { - "range": { - "Participle": [ - 4, - 4 - ], - "Noun": [ - 4, - 4 - ] - - }, - "Participle": { - "description": "En cuisinant" - }, - "Noun": { - "description": "...le vieux Quinsberry" - } - }, - { - "range": { - "Participle": [ - 5, - 5 - ], - "Noun": [ - 5, - 5 - ] - - }, - "Participle": { - "description": "En secouant" - }, - "Noun": { - "description": "...les Royaumes du Chaos" - } - }, - { - "range": { - "Participle": [ - 6, - 6 - ], - "Noun": [ - 6, - 6 - ] - - }, - "Participle": { - "description": "En grignotant" - }, - "Noun": { - "description": "...la Saucisse de Sigmar" - } - }, - { - "range": { - "Participle": [ - 7, - 7 - ], - "Noun": [ - 7, - 7 - ] - - }, - "Participle": { - "description": "En enchantant" - }, - "Noun": { - "description": "...la croute des Tourtes" - } - }, - { - "range": { - "Participle": [ - 8, - 8 - ], - "Noun": [ - 8, - 8 - ] - - }, - "Participle": { - "description": "En mutant" - }, - "Noun": { - "description": "...les Dingleberries" - } - }, - { - "range": { - "Participle": [ - 9, - 9 - ], - "Noun": [ - 9, - 9 - ] - - }, - "Participle": { - "description": "En tirant" - }, - "Noun": { - "description": "...les Morveux" - } - }, - { - "range": { - "Participle": [ - 10, - 10 - ], - "Noun": [ - 10, - 10 - ] - - }, - "Participle": { - "description": "En pillant" - }, - "Noun": { - "description": "...la tour du Sorcier" - } - } - - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/event.json b/tables.deprecated/event.json deleted file mode 100644 index 8de45ce..0000000 --- a/tables.deprecated/event.json +++ /dev/null @@ -1,129 +0,0 @@ -{ - "name": "Events Table", - "die": "1d100", - "rows": [{ - "name": "Allié inculpé", - "description": "L'un de vos alliés (au choix du MJ) est impliqué dans un horrible crime. Un personnage avec une Licence de la Guilde de Droit peut dépenser une Activité pour libérer l'allié en réussissant un Test de Savoir (Loi) Accessible (+20). A défaut, trois Activités dépensées par le groupe le disculperont (ou, s'il est coupable, lui fourniront un alibi). Si l'allié est libéré, gagnez une Faveur Majeure (voir l'Activité Faites-moi une Faveur page 198) pour une utilisation future. Dans le cas contraire, l'allié sera pendu!", - "range": [1, 3] - }, { - "name": "Enchères ésotériques", - "description": "Les biens d'un voisin récemment décédé sont mis aux enchères, notamment un vieux livre poussiéreux d'origine inconnue. Si vous êtes capable de payer le prix demandé de 10 CO, le livre est à vous ! Au-delà de tout autre avantage que le livre peut vous apporter, décidé par le MJ, les Personnages Lettrés qui tentent une Activité Recherche de Savoir gagnent +20 à leur Test.", - "range": [4, 6] - }, { - "name": "Trahison!", - "description": "Un ami, un parent ou un allié se retourne contre vous, et les répercussions auront une influence sur votre prochaine aventure. Si vous n'avez pas d'amis, de famille ou d'alliés, votre temps libre est alors merveilleusement calme, bien qu'un peu ennuyeux.", - "range": [7, 10] - }, { - "name": "Imprévu", - "description": "Un palefrenier paresseux n'a pas fermé la porte de l'écurie, et votre monture s'est enfuie ! Si vous réussissez un Test de Dressage (Cheval) Accessible (+20), votre animal bien entraîné revient vers la main qui le nourrit. Si vous échouez, votre destrier est parti, et il est peu probable de le revoir un jour. Si vous n'avez pas de monture, vous souffrez d'une ampoule douloureuse à l'un de vos pieds.", - "range": [11, 14] - }, { - "name": "Eh! Tu as renversé ma pinte!", - "description": "Un petit différent dans les environs a tourné au conflit - le MJ décide qui vous avez offensé et comment. Cette personne ne laissera pas passer une occasion de se venger.", - "range": [15, 18] - }, { - "name": "Répression du Crime", - "description": "La Garde veut une augmentation de salaire ! Tous les 'coups' sont en suspens jusqu'à ce que la tension redescende. Les Voleurs ne peuvent obtenir aucune liquidité avec l'Activité Revenus, et si les Voleurs entreprennent l'Activité Opérations Bancaires, ils ne peuvent choisir qu'un dépôt à Haut Risque, puisque les banques officielles ne voudront pas gérer de l'argent sale.", - "range": [19, 21] - }, { - "name": "Le Prévôt arrive", - "description": "Le collecteur d'impôts (avec plusieurs soldats pour escorte) sillonne votre communauté locale lors d'une visite inattendue. Tous les Personnages perdent 30% de leur argent avant de pouvoir en dépenser dans les Activités.", - "range": [22, 25] - }, { - "name": "Fausse Monnaie", - "description": "Au grand dam des marchands, un trafic de pièces contrefaites sévit dans la région où habitent les Personnages. Un cinquième de toutes les pièces est concerné. Les Personnages qui entreprennent l'Activité Opérations Bancaires perdront 20% de l'argent placé, et ceux entreprenant l'Activité Revenus réduiront de la même manière l'argent gagné de 20%.", - "range": [26, 29] - }, { - "name": "Profits abondants", - "description": "Les affaires sont particulièrement bonnes pour les gens impliqués dans le commerce fluvial. Les Riverains gagnent 50% de plus pour toute Activité Revenus effectuée lors de la prochaine série d'Activités.", - "range": [30, 33] - }, { - "name": "Un homme averti en vaut deux", - "description": "Vous avez reçu un présage cryptique en rêve, d'un mystique strigany ou d'un Magister céleste rencontré dans la rue. Lors de votre prochaine aventure, votre montant maximum de Points de Chance augmente de 1.", - "range": [34, 36] - }, { - "name": "Festivités", - "description": "Une fête est annoncée ! Décidez de la nature de l'événement avec le MJ. Il peut s'agir d'un mariage local, d'une récolte généreuse ou d'une exécution publique ! Vous êtes entraîné dans l'événement (et ses conséquences) et perdez une Activité.", - "range": [37, 40] - }, { - "name": "Météo défavorable", - "description": "Des conditions météorologiques particulièrement détestables sont annoncées. Pour la prochaine aventure, tous les Tests de Compétences sociales subissent une pénalité de -10 (tout le monde est de mauvaise humeur) et le prix des aliments augmente de 20% (en raison de la dégradation des denrées entreposées).", - "range": [41, 44] - }, { - "name": "Météo radieuse", - "description": "Les magnifiques conditions météorologiques vous inspirent et vous réjouissent. Vous pouvez ajouter une nouvelle Ambition à Court terme. Une fois achevée, vous ne la remplacez pas par une nouvelle.", - "range": [45, 48] - }, { - "name": "Mauvaise récolte", - "description": "La nourriture devient extrêmement rare et beaucoup de gens en souffrent terriblement. Les Personnages Ruraux ne peuvent pas entreprendre l'Activité Revenus, et le prix des aliments est doublé dans la région pour la durée de la prochaine aventure.", - "range": [49, 52] - }, { - "name": "Maladie pernicieuse", - "description": "Le Flux Sanglant sévit en ville. Faites un Test d'Endurance Facile (+40). Sur un succès, la maladie vous épargne. Sur un échec, vous allez passer pas mal de temps avec la Guilde des Purificateurs. Contractez le Flux Sanglant (voir page 187).", - "range": [53, 56] - }, { - "name": "Complications monstrueuses", - "description": "Un monstre (choisi par le MJ dans le Chapitre 12 : Bestiaire page 310) sème la panique dans la région. L'Activité Revenus ne founit aucun fonds jusqu'à ce que le problème de la bête soit réglé. Les Personnages peuvent décider chacun de sacrifier une Activité pour régler la menace (et cette rencontre doit être interprétée en jeu). S'ils réussissent, ils gagnent une Activité Revenus gratuite pour représenter leurs récompenses individuelles, et une fête est donnée en leur honneur S'ils échouent, ou si le groupe préfère ignorer la créature, elle s'en ira ou sera tuée par un rival local.", - "range": [57, 60] - }, { - "name": "L'Etreinte de Morr", - "description": "L'un des parents, amis ou alliés du Personnage meurt. Il pourrait s'agir de causes naturelles, d'un accident ou du début de quelque chose de plus sinistre...", - "range": [61, 63] - }, { - "name": "Nouvelle lune", - "description": "Les nuits sont particulièrement noires. Les Personnages Voleurs qui entreprennent l'Activité Revenus reçoivent un bonus de +20% sur les sommes gagnées.", - "range": [64, 65] - }, { - "name": "Vieilles dettes", - "description": "Vous avez fait appel à une Faveur Importante ou Majeure. Les tenants et aboutissants de la faveur feront partie de vore prochaine Aventure et vous perdez une Activité en préparation de ce qui va se produire.", - "range": [66, 67] - }, { - "name": "Opportunité de passage", - "description": "Des soldats de passage, de riches marchands ou des nobles en villégiature traversent la région, et des Personnages prêts à leur lécher les bottes en récupèrent les bénéfices. Les Personnages Citadins et Ruraux gagnent +50% d'argent avec l'Activité Revenus.", - "range": [68, 69] - }, { - "name": "Paix et sérénité", - "description": "Le genre de moments qui vous rappelle ce qu'est la vie : un sommeil paisible après un bon fromage. Vous serez en pleine forme au début de vore prochaine aventure.", - "range": [70, 71] - }, { - "name": "Colporteur", - "description": "Un colporteur ratatiné ayant beaucoup voyage et friand de ragots arrive. Pour le prix d'un pichet de bière - 3 SC - vous recevez un bonus de +10 pour toutes les Activités Dernières nouvelles que vous tentez.", - "range": [72, 73] - }, { - "name": "Animal domestique malade", - "description": "L'un de vos animaux tombe malade. Faites un Test de Soin aux animaux Intermédiaire (+0). Sur un succès, votre animal s'en sort. Sinon, la malheureuse créature meurt. Si vous n'avez pas d'animal, vous êtes tourmenté par le mauvais présage d'un nuage menaçant.", - "range": [74, 76] - }, { - "name": "Mise à sac", - "description": "Avant que vous ne puissiez entreprendre une Activité Opérations bancaires, votre planque est dévalisée et tout votre argent a disparu. Si vos économies s'élèvent à moins d'1 CO, les voleurs ont aussi pris votre équipement le plus précieux.", - "range": [77, 79] - }, { - "name": "Emeutes", - "description": "Les gens du peuple sont furieux contre les grands et les puissants. Les Personnages Courtisans ne peuvent entreprendre l'Activité Revenus, car quel que soit le nombre de gardes du corps qu'ils emploient, il est risqué pour eux de sortir de chez eux pour s'occuper de leurs affaires. De plus, tous les dépôts des banques réputées (voir l'Activité Opérations bancaires ci-dessous) doivent vérifier immédiatement si la violence et le désordre ont causé la faillite de leur banque. Cependant, les Personnages qui tentent une Activité Semer la dissension reçoivent un bonus de +10 à tous les Tests associés.", - "range": [80, 82] - }, { - "name": "Kleptomane", - "description": "Votre sacoche est entaillée Vous perdez la moitié de l'argent avec lequel vous avez terminé votre dernière aventure.", - "range": [83, 85] - }, { - "name": "Soupçonné d'hérésie", - "description": "Vous tombez sur un Répurgateur qui vous soupçonne d'avoir comploté avec des mutants, des cultistes ou pis encore, durant vos soi-disant 'aventures'. Il faut un Test de Charme Très Difficile (-30) pour le convaincre de votre innocence. Sinon, cela signifie que vous avez gagné une némésis qui vous causera, c'est sûr, des soucis dans le futur...", - "range": [86, 88] - }, { - "name": "Suspect", - "description": "Les déplacements irréguliers et la soudaine richesse du groupe ont attiré les soupçons. Tous les Personnages doivent renoncer à une Activité pour faire profil bas ou prouver leur innocence. Les Personnages Roublards ne peuvent pas utiliser l'Activité Revenus jusqu'à leur prochaine aventure.", - "range": [89, 91] - }, { - "name": "Rien à signaler", - "description": "Peu de choses se passent, vous commencez la prochaine aventure avec un appêtit pour le risque inspiré par l'ennui.", - "range": [92, 94] - }, { - "name": "Considération inattendue", - "description": "Quelqu'un que vous avez aidé par le passé a l'opportunité de vous rendre la pareille. La nature précise du dédommagement devrait être à l'aune de vos actes passés et de la part des PNJ que vous avez soutenus auparavant pendant le jeu. Les marques de reconnaissance peuvent varier d'un simple objet de grande qualité à une bourse d'argent (disponible au début de la prochaine aventure). Evidemment, tout ce qui brille n'est pas or, et tous les cadeaux ne sont pas ce qu'ils semblent être...", - "range": [95, 97] - }, { - "name": "Mercenaires particuliers", - "description": "Un ou plusieurs mercenaires peu communs se présentent dans un village voisin à la recherche de travail : un Duelliste tiléen de grande renommée, les soi-disant Hommes Oiseaux de Catrazza, des ogres sans emploi sous le commandement d'un capitaine Halfling, ou autres groupes douteux. Les mercenaires entraîneront volontiers n'importe quel Personnage dans n'importe quelle Compétence ou n'importe quel Talent martial, avec une réduction de 20% des coûts, si les Personnages entreprennent une Activité Entraînement ou Apprentissage particulier. De plus, les Personnages entreprenant une Activité Entraînement au Combat gagnent un bonus de +20% à tout Test adapté.", - "range": [98, 100] - }] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/expandedmutatemental.json b/tables.deprecated/expandedmutatemental.json deleted file mode 100644 index 4aab557..0000000 --- a/tables.deprecated/expandedmutatemental.json +++ /dev/null @@ -1,353 +0,0 @@ -{ - "name": "Mutations Mentales Etendues", - "die" : "1d100", - "columns": [ - "Commun", - "Khorne", - "Nurgle", - "Slaanesh", - "Tzeentch" - ], - "rows": [ - { - "range": { - "Commun": [1,1], - "Khorne": [], - "Nurgle": [1, 2], - "Slaanesh": [1, 3], - "Tzeentch": [1, 5] - }, - "Description": "Fuite Aethérique" - }, - { - "range": { - "Commun": [2, 4], - "Khorne": [1, 5], - "Nurgle": [3, 4], - "Slaanesh": [4, 6], - "Tzeentch": [6, 9] - }, - "Description": "Esprit Animal" - }, - { - "range": { - "Commun": [5, 8], - "Khorne": [6, 9], - "Nurgle": [5, 7], - "Slaanesh": [7, 10], - "Tzeentch": [10, 11] - }, - "Description": "Atroces Désirs" - }, - { - "range": { - "Commun": [9], - "Khorne": [10, 11], - "Nurgle": [8, 10], - "Slaanesh": [11, 13], - "Tzeentch": [12, 16] - }, - "Description": "Balise de Corruption" - }, - { - "range": { - "Commun": [10, 13], - "Khorne": [12, 17], - "Nurgle": [11, 14], - "Slaanesh": [14, 15], - "Tzeentch": [17, 19] - }, - "Description": "Bête intérieure" - }, - { - "range": { - "Commun": [14, 15], - "Khorne": [18, 21], - "Nurgle": [15, 17], - "Slaanesh": [16, 19], - "Tzeentch": [20, 21] - }, - "Description": "Au delà de la souffrance" - }, - { - "range": { - "Commun": [16, 19], - "Khorne": [22, 24], - "Nurgle": [18, 21], - "Slaanesh": [18, 21], - "Tzeentch": [22, 24] - }, - "Description": "Ame blasphématoire" - }, - { - "range": { - "Commun": [20, 22], - "Khorne": [25, 29], - "Nurgle": [22, 25], - "Slaanesh": [24, 25], - "Tzeentch": [] - }, - "Description": "Esprit dévasté" - }, - { - "range": { - "Commun": [23, 24], - "Khorne": [30, 33], - "Nurgle": [26, 27], - "Slaanesh": [26, 28], - "Tzeentch": [25, 29] - }, - "Description": "Rêves chaotiques" - }, - { - "range": { - "Commun": [25, 27], - "Khorne": [34, 35], - "Nurgle": [28, 32], - "Slaanesh": [29, 31], - "Tzeentch": [] - }, - "Description": "Fornication" - }, - { - "range": { - "Commun": [28, 30], - "Khorne": [36, 38], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [32, 34], - "Tzeentch": [30, 34] - }, - "Description": "Imprévisible Fantaisiste" - }, - { - "range": { - "Commun": [31, 33], - "Khorne": [39, 43], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [35, 37], - "Tzeentch": [] - }, - "Description": "Haine Changeante" - }, - { - "range": { - "Commun": [34, 35], - "Khorne": [], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [38, 41], - "Tzeentch": [35, 39] - }, - "Description": "Corruption Glorieuse" - }, - { - "range": { - "Commun": [36, 38], - "Khorne": [44, 48], - "Nurgle": [33, 35], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [40, 41] - }, - "Description": "Pulsions de haine" - }, - { - "range": { - "Commun": [39, 42], - "Khorne": [49, 50], - "Nurgle": [36, 38], - "Slaanesh": [42, 45], - "Tzeentch": [42, 44] - }, - "Description": "Coeur desseché" - }, - { - "range": { - "Commun": [43, 47], - "Khorne": [], - "Nurgle": [39, 43], - "Slaanesh": [46, 48], - "Tzeentch": [45, 47] - }, - "Description": "Chiens du Desespoir" - }, - { - "range": { - "Commun": [48, 49], - "Khorne": [51, 54], - "Nurgle": [44, 46], - "Slaanesh": [49, 53], - "Tzeentch": [] - }, - "Description": "Masochisme Urgent" - }, - { - "range": { - "Commun": [50, 52], - "Khorne": [], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [54, 58], - "Tzeentch": [48, 52] - }, - "Description": "Pensées envieuses" - }, - { - "range": { - "Commun": [53, 55], - "Khorne": [], - "Nurgle": [47, 51], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [53, 54] - }, - "Description": "Grossiereté Persistante" - }, - { - "range": { - "Commun": [56, 58], - "Khorne": [], - "Nurgle": [52, 56], - "Slaanesh": [59, 62], - "Tzeentch": [] - }, - "Description": "Esprit solitaire" - }, - { - "range": { - "Commun": [59, 61], - "Khorne": [55, 57], - "Nurgle": [57, 59], - "Slaanesh": [63, 64], - "Tzeentch": [] - }, - "Description": "Blocage mental" - }, - { - "range": { - "Commun": [62, 63], - "Khorne": [58, 60], - "Nurgle": [60, 62], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [55, 58] - }, - "Description": "Errance Sans Esprit" - }, - { - "range": { - "Commun": [64, 66], - "Khorne": [], - "Nurgle": [63, 66], - "Slaanesh": [65, 67], - "Tzeentch": [59, 61] - }, - "Description": "Paranoïa Monstrueuse" - }, - { - "range": { - "Commun": [67, 69], - "Khorne": [61, 63], - "Nurgle": [67, 70], - "Slaanesh": [68, 72], - "Tzeentch": [62, 64] - }, - "Description": "Urgence Paniqué" - }, - { - "range": { - "Commun": [70, 72], - "Khorne": [64, 66], - "Nurgle": [71, 74], - "Slaanesh": [73, 76], - "Tzeentch": [65, 66] - }, - "Description": "Faim Vorace" - }, - { - "range": { - "Commun": [73, 76], - "Khorne": [67, 68], - "Nurgle": [75, 78], - "Slaanesh": [77, 78], - "Tzeentch": [67, 71] - }, - "Description": "Morale douteuse" - }, - { - "range": { - "Commun": [77, 79], - "Khorne": [69, 71], - "Nurgle": [79, 83], - "Slaanesh": [79, 81], - "Tzeentch": [72, 75] - }, - "Description": "Soul Sickness" - }, - { - "range": { - "Commun": [80, 82], - "Khorne": [72, 75], - "Nurgle": [84, 85], - "Slaanesh": [82, 83], - "Tzeentch": [76, 80] - }, - "Description": "Esprit suspicieux" - }, - { - "range": { - "Commun": [83, 86], - "Khorne": [76, 77], - "Nurgle": [86, 87], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [81, 83] - }, - "Description": "Phobie Terrible" - }, - { - "range": { - "Commun": [87, 89], - "Khorne": [78, 82], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [84, 87], - "Tzeentch": [84, 86] - }, - "Description": "Accro à l'adrénaline" - }, - { - "range": { - "Commun": [90, 92], - "Khorne": [83, 87], - "Nurgle": [88, 92], - "Slaanesh": [88, 90], - "Tzeentch": [87, 88] - }, - "Description": "Visions Torturées" - }, - { - "range": { - "Commun": [93, 94], - "Khorne": [88, 92], - "Nurgle": [93, 97], - "Slaanesh": [91, 94], - "Tzeentch": [89, 93] - }, - "Description": "Totalement déséquilibré" - }, - { - "range": { - "Commun": [95, 97], - "Khorne": [93, 97], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [95, 98], - "Tzeentch": [94, 97] - }, - "Description": "Infinie malveillance" - }, - { - "range": { - "Commun": [98, 100], - "Khorne": [98, 100], - "Nurgle": [99, 100], - "Slaanesh": [99, 100], - "Tzeentch": [98, 100] - }, - "Description": "Terrible Inquiétude" - } - ] -} diff --git a/tables.deprecated/expandedmutatephys.json b/tables.deprecated/expandedmutatephys.json deleted file mode 100644 index ac0bbf6..0000000 --- a/tables.deprecated/expandedmutatephys.json +++ /dev/null @@ -1,1238 +0,0 @@ -{ - "name": "Mutations Physiques Etendues", - "die": "1d100", - "columns": [ - "Commun", - "Khorne", - "Nurgle", - "Slaanesh", - "Tzeentch" - ], - "rows": [ - { - "range": { - "Commun": [ - 1, - 3 - ], - "Khorne": [ - 1, - 4 - ], - "Nurgle": [ - 1, - 3 - ], - "Slaanesh": [ - 1, - 5 - ], - "Tzeentch": [ - 1, - 7 - ] - }, - "name": "Jambes Animales" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 4,4 - ], - "Khorne": [ - 5, - 8 - ], - "Nurgle": [ - 4,4 - ], - "Slaanesh": [ - 6,6 - ], - "Tzeentch": [ - 8, - 9 - ] - }, - "name": "Sang Acide" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 5, - 6 - ], - "Khorne": [ - 9,9 - ], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [ - 7,7 - ], - "Tzeentch": [ - 10, - 12 - ] - }, - "name": "Bec au Visage" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 7, - 10 - ], - "Khorne": [ - 10, - 15 - ], - "Nurgle": [ - 5, - 7 - ], - "Slaanesh": [ - 8, - 10 - ], - "Tzeentch": [13, 13] - }, - "name": "Tête de bête" - }, - { - "range": { - "Commun": [11, 11], - "Khorne": [ - 16, - 19 - ], - "Nurgle": [ - 8,8 - ], - "Slaanesh": [ - 11, - 12 - ], - "Tzeentch": [ - 14, - 15 - ] - }, - "name": "Extrémités armées" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 12, - 13 - ], - "Khorne": [ - 20,20 - ], - "Nurgle": [ - 9, - 10 - ], - "Slaanesh": [ - 13,13 - ], - "Tzeentch": [ - 14, - 15 - ] - }, - "name": "Grandes Oreilles" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 14, - 15 - ], - "Khorne": [], - "Nurgle": [ - 11,11 - ], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [ - 17, - 19 - ] - }, - "name": "Pieds d'Oiseaux" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 16,16 - ], - "Khorne": [], - "Nurgle": [ - 12,12 - ], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [ - 20, - 21 - ] - }, - "name": "Visage Vide" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 17,17 - ], - "Khorne": [ - 21, - 22 - ], - "Nurgle": [ - 13,13 - ], - "Slaanesh": [ - 14, - 15 - ], - "Tzeentch": [ - 22,22 - ] - }, - "name": "Souflle Enflammé" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 18, - 19 - ], - "Khorne": [ - 23,23 - ], - "Nurgle": [ - 14, - 16 - ], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [ - 23,23 - ] - }, - "name": "Yeux Globuleux" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 20,20 - ], - "Khorne": [ - 24, - 25 - ], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [ - 24,24 - ] - }, - "name": "Peau Enflammée" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 21, - 22 - ], - "Khorne": [ - 26, - 27 - ], - "Nurgle": [ - 17, - 19 - ], - "Slaanesh": [ - 16, - 17 - ], - "Tzeentch": [ - 25, - 26 - ] - }, - "name": "Carapace" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 23, - 24 - ], - "Khorne": [ - 28, - 31 - ], - "Nurgle": [ - 20, - 21 - ], - "Slaanesh": [ - 18, - 20 - ], - "Tzeentch": [ - 27, - 28 - ] - }, - "name": "Griffes" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 25,25 - ], - "Khorne": [], - "Nurgle": [ - 22, - 25 - ], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [] - }, - "name": "Nuage de Mouches" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 26,26 - ], - "Khorne": [], - "Nurgle": [ - 26, - 29 - ], - "Slaanesh": [ - 21, - 22 - ], - "Tzeentch": [] - }, - "name": "Corpulent" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 27, - 28 - ], - "Khorne": [ - 32,32 - ], - "Nurgle": [ - 30, - 31 - ], - "Slaanesh": [ - 23, - 24 - ], - "Tzeentch": [ - 29, - 30 - ] - }, - "name": "Crête de Coq" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 29, - 30 - ], - "Khorne": [ - 33, - 35 - ], - "Nurgle": [ - 33,33 - ], - "Slaanesh": [ - 25, - 27 - ], - "Tzeentch": [ - 31, - 32 - ] - }, - "name": "Cri Assourdissant" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 31,31 - ], - "Khorne": [ - 36,36 - ], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [ - 28, - 29 - ], - "Tzeentch": [ - 33, - 34 - ] - }, - "name": "Doigts Distendus" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 32, - 33 - ], - "Khorne": [], - "Nurgle": [ - 33, - 34 - ], - "Slaanesh": [ - 30, - 32 - ], - "Tzeentch": [ - 35, - 36 - ] - }, - "name": "Bras Elastiques" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 34,34 - ], - "Khorne": [ - 37, - 39 - ], - "Nurgle": [ - 35, - 37 - ], - "Slaanesh": [ - 33,33 - ], - "Tzeentch": [ - 37,37 - ] - }, - "name": "Emacié" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 35,35 - ], - "Khorne": [], - "Nurgle": [ - 38, - 39 - ], - "Slaanesh": [ - 34, - 36 - ], - "Tzeentch": [ - 38, - 39 - ] - }, - "name": "Oeil Démoniaque" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 36,36 - ], - "Khorne": [ - 40, - 41 - ], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [ - 37,37 - ], - "Tzeentch": [ - 40, - 41 - ] - }, - "name": "Jambes Articulées" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 37,37 - ], - "Khorne": [ - 42, - 43 - ], - "Nurgle": [ - 40,40 - ], - "Slaanesh": [ - 38, - 40 - ], - "Tzeentch": [ - 42, - 44 - ] - }, - "name": "Bouche Supplémentaire" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 38, - 39 - ], - "Khorne": [], - "Nurgle": [ - 41, - 43 - ], - "Slaanesh": [ - 41,41 - ], - "Tzeentch": [ - 45,45 - ] - }, - "name": "Yeux Mobiles" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 40,40 - ], - "Khorne": [], - "Nurgle": [ - 44, - 46 - ], - "Slaanesh": [ - 42, - 44 - ], - "Tzeentch": [ - 46, - 47 - ] - }, - "name": "Tentacule de Chair" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 41, - 43 - ], - "Khorne": [], - "Nurgle": [ - 47, - 51 - ], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [ - 48,48 - ] - }, - "name": "Odeur Nauséabonde" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 44,44 - ], - "Khorne": [ - 44,44 - ], - "Nurgle": [ - 52,52 - ], - "Slaanesh": [ - 45, - 46 - ], - "Tzeentch": [ - 49,49 - ] - }, - "name": "Peau de Fourrure" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 45, - 47 - ], - "Khorne": [], - "Nurgle": [ - 53, - 54 - ], - "Slaanesh": [ - 47, - 48 - ], - "Tzeentch": [ - 50,50 - ] - }, - "name": "Branchies" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 48,48 - ], - "Khorne": [ - 45, - 47 - ], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [ - 47, - 48 - ], - "Tzeentch": [ - 50,50 - ] - }, - "name": "Peau Luisante" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 49,49 - ], - "Khorne": [ - 48, - 50 - ], - "Nurgle": [ - 55, - 56 - ], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [ - 53,53 - ] - }, - "name": "Sans-tête" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 50, - 51 - ], - "Khorne": [ - 51,51 - ], - "Nurgle": [ - 57, - 58 - ], - "Slaanesh": [ - 51,51 - ], - "Tzeentch": [ - 54,54 - ] - }, - "name": "Sauteur" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 52,52 - ], - "Khorne": [], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [ - 58, - 59 - ], - "Tzeentch": [ - 55,55 - ] - }, - "name": "Beauté Inhumaine" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 53, - 54 - ], - "Khorne": [ - 52, - 55 - ], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [ - 58, - 59 - ], - "Tzeentch": [ - 56,56 - ] - }, - "name": "Peau d'Acier" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 55,55 - ], - "Khorne": [ - 56, - 58 - ], - "Nurgle": [ - 59,59 - ], - "Slaanesh": [ - 60, - 61 - ], - "Tzeentch": [] - }, - "name": "Langue Pendante" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 56, - 57 - ], - "Khorne": [ - 59,59 - ], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [ - 62, - 63 - ], - "Tzeentch": [ - 57, - 58 - ] - }, - "name": "Bras Allongés" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 58, - 59 - ], - "Khorne": [ - 60,60 - ], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [ - 64,64 - ], - "Tzeentch": [ - 59, - 60 - ] - }, - "name": "Jambes Allongées" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 60, - 61 - ], - "Khorne": [], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [ - 65,65 - ], - "Tzeentch": [ - 61, - 62 - ] - }, - "name": "Coup Allongé" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 62,62 - ], - "Khorne": [ - 61, - 63 - ], - "Nurgle": [ - 60, - 61 - ], - "Slaanesh": [ - 66, - 67 - ], - "Tzeentch": [ - 65, - 66 - ] - }, - "name": "Bras Multiples" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 63, - 64 - ], - "Khorne": [ - 64, - 65 - ], - "Nurgle": [ - 62, - 63 - ], - "Slaanesh": [ - 68, - 69 - ], - "Tzeentch": [ - 65, - 66 - ] - }, - "name": "Jambes Multiples" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 65, - 66 - ], - "Khorne": [ - 66,66 - ], - "Nurgle": [ - 64, - 66 - ], - "Slaanesh": [ - 70,70 - ], - "Tzeentch": [ - 67,67 - ] - }, - "name": "Un Oeil" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 67,67 - ], - "Khorne": [], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [ - 71, - 72 - ], - "Tzeentch": [ - 68, - 70 - ] - }, - "name": "Plumes Eparses" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 68, - 69 - ], - "Khorne": [ - 67,67 - ], - "Nurgle": [ - 67, - 68 - ], - "Slaanesh": [ - 73,73 - ], - "Tzeentch": [] - }, - "name": "Tête d'Epingle" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 70, - 71 - ], - "Khorne": [ - 68,68 - ], - "Nurgle": [ - 69,69 - ], - "Slaanesh": [ - 74,74 - ], - "Tzeentch": [] - }, - "name": "Tête Pointue" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 72,72 - ], - "Khorne": [ - 69,69 - ], - "Nurgle": [ - 70, - 72 - ], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [ - 71, - 73 - ] - }, - "name": "Visage Arrangé" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 73,73 - ], - "Khorne": [], - "Nurgle": [ - 73, - 78 - ], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [] - }, - "name": "Chair Pourrie" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 74, - 75 - ], - "Khorne": [70, 70], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [ - 75, - 77 - ], - "Tzeentch": [ - 74, - 76 - ] - }, - "name": "Couleurs Changeantes" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 76, - 77 - ], - "Khorne": [71, 71], - "Nurgle": [79, 79], - "Slaanesh": [78, 78], - "Tzeentch": [77, 77] - }, - "name": "Jambes Courtes" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 78, - 79 - ], - "Khorne": [ - 72, - 75 - ], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [] - }, - "name": "Face de Crâce" - }, - { - "range": { - "Commun": [80, 80], - "Khorne": [ - 76, - 78 - ], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [ - 79, - 81 - ], - "Tzeentch": [] - }, - "name": "Peau Cloutée" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 81, - 82 - ], - "Khorne": [79, 79], - "Nurgle": [ - 80, - 81 - ], - "Slaanesh": [ - 82, - 83 - ], - "Tzeentch": [ - 78, - 79 - ] - }, - "name": "Mains et Pieds Ventouses" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 83, - 84 - ], - "Khorne": [ - 80, - 81 - ], - "Nurgle": [ - 82, - 84 - ], - "Slaanesh": [ - 84, - 85 - ], - "Tzeentch": [ - 80, - 82 - ] - }, - "name": "Petit" - }, - { - "range": { - "Commun": [85, 85], - "Khorne": [ - 82, - 84 - ], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [ - 86, - 87 - ], - "Tzeentch": [83, 83] - }, - "name": "Ecailles Epineuses" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 86, - 87 - ], - "Khorne": [85, 85], - "Nurgle": [ - 85, - 87 - ], - "Slaanesh": [ - 88, - 90 - ], - "Tzeentch": [84, 84] - }, - "name": "Troisième Oeil" - }, - { - "range": { - "Commun": [88, 88], - "Khorne": [86, 86], - "Nurgle": [ - 88, - 89 - ], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [85, 85] - }, - "name": "Peau Transparente" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 89, - 90 - ], - "Khorne": [ - 87, - 88 - ], - "Nurgle": [90, 90], - "Slaanesh": [ - 91, - 92 - ], - "Tzeentch": [ - 86, - 87 - ] - }, - "name": "Deux Têtes" - }, - { - "range": { - "Commun": [91, 91], - "Khorne": [ - 89, - 92 - ], - "Nurgle": [ - 91, - 92 - ], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [88, 88] - }, - "name": "Cornes Disparates" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 92, - 94 - ], - "Khorne": [ - 93, - 94 - ], - "Nurgle": [ - 93, - 94 - ], - "Slaanesh": [ - 93, - 95 - ], - "Tzeentch": [ - 89, - 91 - ] - }, - "name": "Peau Curieuse" - }, - { - "range": { - "Commun": [95, 95], - "Khorne": [ - 95, - 96 - ], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [ - 96, - 97 - ], - "Tzeentch": [ - 92, - 95 - ] - }, - "name": "Frénésie Mutagène" - }, - { - "range": { - "Commun": [ - 96, - 97 - ], - "Khorne": [97, 97], - "Nurgle": [ - 95, - 96 - ], - "Slaanesh": [98, 98], - "Tzeentch": [98, 98] - }, - "name": "Pieds Palmés" - }, - { - "range": { - "Commun": [98, 98], - "Khorne": [98, 98], - "Nurgle": [ - 97, - 100 - ], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [] - }, - "name": "Suintement de Pus" - }, - { - "range": { - "Commun": [99, 99], - "Khorne": [99, 99], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [], - "Tzeentch": [97, 97] - }, - "name": "Groin Poilu" - }, - { - "range": { - "Commun": [100, 100], - "Khorne": [100, 100], - "Nurgle": [], - "Slaanesh": [ - 99, - 100 - ], - "Tzeentch": [ - 98, - 100 - ] - }, - "name": "Ailes" - } - ] -} diff --git a/tables.deprecated/eyes.json b/tables.deprecated/eyes.json deleted file mode 100644 index 9a9ab8b..0000000 --- a/tables.deprecated/eyes.json +++ /dev/null @@ -1,358 +0,0 @@ -{ - "name": "Couleur d'yeux aléatoire", - "columns": ["human", "dwarf", "halfling", "helf", "welf"], - "die": "2d10", - "hide": true, - "rows": [ - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [15, 17], - "welf" : [] - }, - "name": "Ambre" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [3, 3], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Améthyste" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [4, 4], - "welf" : [] - }, - "name": "Aigue-marine" - }, - { - "range":{ - "human" : [10, 20], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [5, 7], - "welf" : [] - }, - "name": "Noir" - }, - { - "range":{ - "human" : [5, 7], - "dwarf" : [5, 7], - "halfling" : [5, 7], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Bleu" - }, - { - "range":{ - "human" : [15, 17], - "dwarf" : [], - "halfling" : [15, 17], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Brun" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [8, 14] - }, - "name": "Chataîgne" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [19, 19], - "welf" : [] - }, - "name": "Citrine" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [2, 2], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Charbon" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [19, 19], - "halfling" : [18, 18], - "helf" : [19, 19], - "welf" : [] - }, - "name": "Cuivre" - }, - { - "range":{ - "human" : [19, 19], - "dwarf" : [12, 14], - "halfling" : [19, 20], - "helf" : [], - "welf" : [15, 17] - }, - "name": "Marron foncé" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [8, 11], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Marron terre" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Marron terre" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [12, 14], - "welf" : [] - }, - "name": "Emeraude" - }, - { - "range":{ - "human" : [2, 2], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Choix libre" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [20, 20], - "halfling" : [], - "helf" : [20, 20], - "welf" : [] - }, - "name": "Doré" - }, - { - "range":{ - "human" : [3, 3], - "dwarf" : [18, 18], - "halfling" : [8, 11], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Vert" - }, - { - "range":{ - "human" : [12, 14], - "dwarf" : [], - "halfling" : [3, 3], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Gris" - }, - { - "range":{ - "human" : [18, 18], - "dwarf" : [15, 17], - "halfling" : [12, 14], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Noisette" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [2, 2] - }, - "name": "Ivoire" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [4, 4] - }, - "name": "Vert lierre" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [2, 2], - "welf" : [] - }, - "name": "Jais" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [3, 3], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Plomb" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [2, 2], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Gris clair" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [5, 7] - }, - "name": "Vert mousse" - }, - { - "range":{ - "human" : [4, 4], - "dwarf" : [], - "halfling" : [4, 4], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Bleu pale" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Marron clair" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Vert clair" - }, - { - "range":{ - "human" : [8, 11], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Gris clair" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [19, 19] - }, - "name": "Chatain clair" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [5, 7], - "welf" : [] - }, - "name": "Saphir" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [4, 4], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Acier" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [18, 18] - }, - "name": "Ocre" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [8, 11], - "welf" : [] - }, - "name": "Turquoise" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [20, 20] - }, - "name": "Violet" - } - ] -} diff --git a/tables.deprecated/fixations.json b/tables.deprecated/fixations.json deleted file mode 100644 index 68662c8..0000000 --- a/tables.deprecated/fixations.json +++ /dev/null @@ -1,62 +0,0 @@ -{ - "name": "Idées Fixes", - "die": "2d10", - "rows": [{ - "description": "Objets Inanimés", - "range": [2,2] - }, { - "description": "Pauvreté", - "range": [3,3] - }, { - "description": "Feu", - "range": [4,4] - }, { - "description": "Figures/Symboles de Guerre", - "range": [5,5] - }, { - "description": "Figures/Symboles de l'Autorité", - "range": [6,6] - }, { - "description": "Figures/Symboles Religieux", - "range": [7,7] - } ,{ - "description": "Monstres", - "range": [8,8] - }, { - "description": "Mutants", - "range": [9,9] - }, { - "description": "Halflings", - "range": [10,10] - }, { - "description": "Humains", - "range": [11,11] - }, { - "description": "Nains", - "range": [12,12] - }, { - "description": "Elfes", - "range": [13,13] - }, { - "description": "Animaux Sauvages", - "range": [14,14] - }, { - "description": "Animaux Domestiques", - "range": [15,15] - }, { - "description": "Magie", - "range": [16,16] - }, { - "description": "Maladie", - "range": [17,17] - }, { - "description": "Eau", - "range": [18,18] - }, { - "description": "Affluence", - "range": [19,19] - }, { - "description": "Bonheur", - "range": [20,20] - }] -} diff --git a/tables.deprecated/gazetteer.json b/tables.deprecated/gazetteer.json deleted file mode 100644 index 15a02ce..0000000 --- a/tables.deprecated/gazetteer.json +++ /dev/null @@ -1,71 +0,0 @@ -[ - { "score": 8, "name": "Altdorf", "size": 4, "ruler": "Empereur", "pop": 1000000, "w": 5, "isTrade" : true, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "1800a/26000b", "notes": "Capitale Impériale, Grand Temple de Sigmar" }, - { "score": 9, "name": "Autler", "size" : 2, "ruler": "Empereur", "pop": 124, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["timber","grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "Ferry" }, - { "score": 10, "name": "Blutroch", "size": 0, "ruler": "Empereur", "pop": 0, "w": 0, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Wiped out by Red Pox in 2511" }, - { "score": 11, "name": "Braunwurt", "size": 1, "ruler": "Empereur", "pop": 75, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["luxuries"], "luxuries" : ["Textiles"], "garrison": "-", "notes": "" }, - { "score": 12, "name": "Bundesmarkt", "size": 2, "ruler": "Empereur", "pop": 105, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/5c", "notes": "" }, - { "score": 13, "name": "Dorchen", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 105, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" }, - { "score": 14, "name": "Frederheim", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 116, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Great Hospice of Shallya nearby" }, - { "score": 14, "name": "Furtild", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 90, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Great Hospice of Shallya nearby" }, - { "score": 15, "name": "Geldrecht", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 56, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["timber","grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" }, - { "score": 16, "name": "Gluckshalt", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 87, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry on River Reik" }, - { "score": 18, "name": "Grossbad", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 83, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "" }, - { "score": 19, "name": "Hartsklein", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 78, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["luxuries"], "luxuries" : ["Pottery"], "garrison": "-", "notes": "" }, - { "score": 20, "name": "Heiligen", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 70, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" }, - { "score": 21, "name": "Hochloff", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 98, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" }, - { "score": 22, "name": "Kaldach", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 63, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-/10b", "notes": "Ferry" }, - { "score": 23, "name": "Rechtlich", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 51, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" }, - { "score": 24, "name": "Rottefach", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 105, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wine"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" }, - { "score": 25, "name": "Schlafebild", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 46, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wine"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" }, - { "score": 26, "name": "Teufelfeuer", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 55, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-/5c", "notes": "Once burnt to the ground by the Witch Hunter Fabergus Heinzdork." }, - { "score": 27, "name": "Walfen", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 181, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["bricks","grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" }, - { "score": 29, "name": "Castle Reiksguard", "size": 3, "ruler": "Emperor", "pop": 300, "w": 4, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "200c/-", "notes": "Seat of the Grand Prince, fortress" }, - { "score": 34, "name": "Dunkelburg", "size": 3, "ruler": "Emperor", "pop": 8900, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain", "wool"], "luxuries" : [], "garrison": "20b/150c", "notes": "" }, - { "score": 35, "name": "Barfsheim", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 77, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" }, - { "score": 36, "name": "Gemusenbad", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 56, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" }, - { "score": 37, "name": "Harke", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 37, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" }, - { "score": 38, "name": "Ruhfurt", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 90, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "" }, - { "score": 39, "name": "Schattental", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 86, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/15b", "notes": "" }, - { "score": 40, "name": "Steindorf", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 70, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "Ferry" }, - { "score": 41, "name": "Diesdorf", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 210, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/25c", "notes": "" }, - { "score": 45, "name": "Eilhart", "size": 3, "ruler": "Graf Johann von Hardenburg", "pop": 3200, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wine"], "luxuries" : [], "garrison": "25b/125c", "notes": "" }, - { "score": 49, "name": "Grünburg", "size": 3, "ruler": "Emperor", "pop": 2900, "w": 2, "isTrade" : true, "produces": ["boatbuilding"], "luxuries" : [], "garrison": "25b/100c", "notes": "Ferry" }, - { "score": 50, "name": "Aussen", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 95, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" }, - { "score": 51, "name": "Hornlach", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 120, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["timber","grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/5b", "notes": "Ferry" }, - { "score": 52, "name": "Kleindorf", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 40, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" }, - { "score": 53, "name": "Silberwurt", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 110, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "" }, - { "score": 54, "name": "Wörlitz", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 105, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "" }, - { "score": 58, "name": "Kemperbad", "size": 3, "ruler": "Town Council", "pop": 9600, "w": 4, "isTrade" : true, "produces": ["armaments","wine","brandy"], "luxuries" : [], "garrison": "20b/500b", "notes": "Ferr. Finest Brandy in Empire from this area, Freistadt status" }, - { "score": 59, "name": "Berghof", "size": 1, "ruler": "Kemperbad Town Council", "pop": 85, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/20c", "notes": "" }, - { "score": 60, "name": "Brandenburg", "size": 1, "ruler": "Kemperbad Town Council", "pop": 95, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["wine","brandy","grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/20b", "notes": "'Echte Brandenburger,' Emperor's favorite brandy; Ferry" }, - { "score": 61, "name": "Jungbach", "size": 2, "ruler": "Kemperbad Town Council", "pop": 105, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["brandy","wine"], "luxuries" : [], "garrison": "-/15b", "notes": "Ferry" }, - { "score": 62, "name": "Ostwald", "size": 1, "ruler": "Kemperbad Town Council", "pop": 88, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["brandy","wine"], "luxuries" : [], "garrison": "-/15b", "notes": "" }, - { "score": 63, "name": "Stockhausen", "size": 2, "ruler": "Kemperbad Town Council", "pop": 117, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["brandy","wine","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/30b", "notes": "" }, - { "score": 64, "name": "Merretheim", "size": 1, "ruler": "Graf von Falkenhayn", "pop": 67, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "" }, - { "score": 65, "name": "Misthausen", "size": 1, "ruler": "Graf von Falkenhayn", "pop": 43, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" }, - { "score": 66, "name": "Naffdorf", "size": 1, "ruler": "Graf von Falkenhayn", "pop": 75, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "Ferry" }, - { "score": 67, "name": "Pfeiffer", "size": 1, "ruler": "Graf von Falkenhayn", "pop": 60, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-/5c", "notes": "" }, - { "score": 74, "name": "Ubersreik", "size": 3, "ruler": "Emperor", "pop": 7500, "w": 4, "isTrade" : true, "produces": ["armaments","metal","metalworking"], "luxuries" : [], "garrison": "40b/500c", "notes": "Ferry" }, - { "score": 75, "name": "Buchedorf", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 158, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "Ferry" }, - { "score": 76, "name": "Flussberg", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 95, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/15c", "notes": "Ferry" }, - { "score": 77, "name": "Geissbach", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 66, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "" }, - { "score": 78, "name": "Halheim", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 49, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" }, - { "score": 79, "name": "Hugeldal", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 316, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["metal"], "luxuries" : [], "garrison": "50b/75c", "notes": "" }, - { "score": 80, "name": "Messingen", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 111, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["grain","armaments"], "luxuries" : [], "garrison": "-/20b", "notes": "By Hugeldal Mine" }, - { "score": 81, "name": "Wurfel", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 75, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/15c", "notes": "" }, - { "score": 82, "name": "Weissbruck", "size": 2, "ruler": "Emperor (ruled and owned by Gruber family)", "pop": 359, "w": 2, "isTrade" : true, "produces": ["luxuries"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry, Lock House on Altdorf Canal" }, - { "score": 83, "name": "Wittgendorf", "size": 2, "ruler": "Baroness Magritta", "pop": 150, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "25b/-", "notes": "" }, - { "score": 86, "name": "Bögenhafen", "size": 3, "ruler": "Graf Wilhelm von Saponatheim", "pop": 10500, "w": 3, "isTrade" : true, "produces": ["wine","timber"], "luxuries" : [], "garrison": "-/500c", "notes": "Local market centre" }, - { "score": 87, "name": "Ardlich", "size": 2, "ruler": "Graf von Saponatheim", "pop": 155, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/5c", "notes": "" }, - { "score": 88, "name": "Finsterbad", "size": 2, "ruler": "Graf von Saponatheim", "pop": 140, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wine","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "Ferry" }, - { "score": 89, "name": "Grubevon", "size": 1, "ruler": "Graf von Saponatheim", "pop": 90, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/5c", "notes": "" }, - { "score": 90, "name": "Herzhald", "size": 2, "ruler": "Graf von Saponatheim", "pop": 140, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["timber"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" }, - { "score": 91, "name": "Castle Grauenburg", "size": 2, "ruler": "Graf von Saponatheim", "pop": 350, "w": 4, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "50a,100b/-", "notes": "Seat of the von Saponatheim lands, fortress" }, - { "score": 94, "name": "Auerswald", "size": 3, "ruler": "Graf Ferdinand von Wallenstein", "pop": 5000, "w": 3, "isTrade" : true, "produces": ["metal"], "luxuries" : [], "garrison": "50b/400c", "notes": "Ferry" }, - { "score": 95, "name": "Dresschler", "size": 1, "ruler": "Graf von Wallenstein", "pop": 76, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10b", "notes": "Ferry" }, - { "score": 96, "name": "Gladisch", "size": 1, "ruler": "Graf von Wallenstein", "pop": 50, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" }, - { "score": 97, "name": "Hahnbrandt", "size": 2, "ruler": "Graf von Wallenstein", "pop": 250, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["armaments","metal"], "luxuries" : [], "garrison": "50b/75c", "notes": "" }, - { "score": 98, "name": "Koch", "size": 2, "ruler": "Graf von Wallenstein", "pop": 115, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["armaments","grain","metal"], "luxuries" : [], "garrison": "-/20b", "notes": "Near Hahnbrandt Mine in the Hagercrybs" }, - { "score": 99, "name": "Sprinthof", "size": 1, "ruler": "Graf von Wallenstein", "pop": 87, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","luxuries"], "luxuries" : ["Cheese"], "garrison": "-/10c", "notes": "Coaching inn, best smoked cheese in Reikland" }, - { "score":100, "name": "Steche", "size": 1, "ruler": "Graf von Wallenstein", "pop": 75, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/15c", "notes": "Ferry" } -] \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/giftofthebeast.json b/tables.deprecated/giftofthebeast.json deleted file mode 100644 index eeaa392..0000000 --- a/tables.deprecated/giftofthebeast.json +++ /dev/null @@ -1,52 +0,0 @@ -{ - "name": "Cadeaux de la Bête", - "die": "1d10", - "hide": true, - "rows": [ - { - "name": "Jambes Animales", - "description" : "Effet: @Compendium[wfrp4e-core.mutations.op4GKikIQee7JMXw]{+1 M}", - "range": [1,1] - }, - { - "name": "Bec", - "description" : "Effet: @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure +3}", - "range": [2,2] - }, - { - "name": "Griffes", - "description" : "Effet: @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Griffes +3}", - "range": [3,3] - }, - { - "name": "Fourrure", - "description" : "Effet: @Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure 1}", - "range": [4,4] - }, - { - "name": "Cornes", - "description" : "Effet: @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +4}", - "range": [5,5] - }, - { - "name": "Queue", - "description" : "Effect: @Compendium[wfrp4e-core.traits.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque caudale +3}", - "range": [6,6] - }, - { - "name": "Pieds Palmés", - "description" : "Effect: @Compendium[wfrp4e-core.traits.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}", - "range": [7,7] - }, - { - "name": "Ailes", - "description" : "Effect: @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol 60}", - "range": [8,8] - }, - { - "name": "Lancez deux fois", - "description" : "@Table[giftofthebeast]", - "range": [9,10] - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/hair.json b/tables.deprecated/hair.json deleted file mode 100644 index c4672d6..0000000 --- a/tables.deprecated/hair.json +++ /dev/null @@ -1,378 +0,0 @@ -{ - "name": "Couleur de cheveux aléatoire", - "columns": ["human", "dwarf", "halfling", "helf", "welf"], - "die": "2d10", - "hide": true, - "rows": [ - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [18, 18], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Amande" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [3, 3] - }, - "name": "Blond cendré" - }, - { - "range":{ - "human" : [18, 18], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [18, 18], - "welf" : [] - }, - "name": "Auburn" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [2, 2] - }, - "name": "Bouleau argenté" - }, - { - "range":{ - "human" : [15, 17], - "dwarf" : [20, 20], - "halfling" : [], - "helf" : [20, 20], - "welf" : [] - }, - "name": "Noir" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [5, 7], - "welf" : [] - }, - "name": "Blond" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [20, 20] - }, - "name": "Noir bleuté" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [12, 14], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Bronze" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [15, 17], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [8, 11] - }, - "name": "Brun" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [8, 11], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Chataîgne" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [19, 19], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Chocolat" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [8, 11], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Cuivre" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [12, 14], - "welf" : [] - }, - "name": "Blond cuivré" - }, - { - "range":{ - "human" : [12, 14], - "dwarf" : [18, 18], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [15, 17] - }, - "name": "Marron foncé" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [19, 19] - }, - "name": "Ebène" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [3, 3], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Paille" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [12, 14], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Gingembre" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [5, 7], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Doré" - }, - { - "range":{ - "human" : [4, 7], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Blond doré" - }, - { - "range":{ - "human" : [20, 20], - "dwarf" : [3, 3], - "halfling" : [2, 2], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Gris" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [5, 7], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Miel" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [5, 7] - }, - "name": "Blond miel" - }, - { - "range":{ - "human" : [8, 11], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Brun clair" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [20, 20], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Réglisse" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [12, 14] - }, - "name": "Brun acajou" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [15, 17], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Moutarde" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [4, 4], - "halfling" : [], - "helf" : [4, 4], - "welf" : [] - }, - "name": "Blond pâle" - }, - { - "range":{ - "human" : [19, 19], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [19, 19], - "welf" : [] - }, - "name": "Rouge" - }, - { - "range":{ - "human" : [3, 3], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [15, 17], - "welf" : [] - }, - "name": "Blond ambré" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [19, 19], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Brun roux" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [4, 4] - }, - "name": "Or rose" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [4, 4], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Roussâtre" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [18, 18] - }, - "name": "Sienne" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [2, 2], - "welf" : [] - }, - "name": "Argent" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [2, 2], - "halfling" : [], - "helf" : [3, 3], - "welf" : [] - }, - "name": "Blanc" - }, - { - "range":{ - "human" : [2, 2], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [], - "welf" : [] - }, - "name": "Blond blanc" - }, - { - "range":{ - "human" : [], - "dwarf" : [], - "halfling" : [], - "helf" : [8, 11], - "welf" : [] - }, - "name": "Blond intense" - } - ] -} diff --git a/tables.deprecated/harmfulenc.json b/tables.deprecated/harmfulenc.json deleted file mode 100644 index 2ddab75..0000000 --- a/tables.deprecated/harmfulenc.json +++ /dev/null @@ -1,52 +0,0 @@ -{ - "name": "Rencontres Génantes", - "hide": true, - "die": "1d100", - "rows": [ - { - "name": "Voyage fatiguant!", - "description": "La route est bloquée. Un pont peut-être tombé,une rivière bloquée ou une route inondée, ou tout autre obstacle insurmontable. L'un des personnages doit réussir un Test de Survie en Extérieur Accessible (+20) pour trouver une route alternative viable, ou bien tout les personnages reçoivent l'état @Condition[Fatigued]{Extenué}.", - "range": [1,10] - }, - { - "name": "Voleurs!", - "description": "D'une manière ou d'une autre, les Personnages ont été volés. Peut-être était-ce quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur feu de camp pour la nuit ou seulement une brève conversation sur la route. Ils perdent rapidement le voleur de vue, mais durant leur phase d'arrivée, ils le rattrapent. Peut-être que leur porte-monnaie est rombé entre les mains de Wolmar Rotte (page 49), ou peut-être que Wilhelm Kind (page 55) est parti avec leurs montures.", - "range": [11,20] - }, - { - "name": "Territoire Hostile", - "description": "Alors que les Personnages voyagent, il leur apparait comme évident que la région est le repaire de bandits, monstres ou pire. Ils peuvent prendre le risque de se déplacer dans la zone, ce qui nécessite un Test de Discrétion (Rural) Intermédiaire (0) pour chaque Personnage, ou bien tomber dans une embuscade. Ils peuvent également chercher une autre voie de passage, ce qui leur fait recevoir un état @Condition[Fatigued].", - "range": [21,30] - }, - { - "name": "Terre Empoisonnée", - "description": "La région que les Personnages traversent a été corrompue par une ancienne magie, guerre ou autre. En apparence, tout à l'air normal, mais la rivière porte la maladie, les animaux sont corrompus et les miasmes flottent dans l'air. Tout Personnage effectuant une activité de Forage, prélevant des produits de cette région ou passant trop de temps dans la zone devra subir les effets des poisons, maladies ou même Corruption de la zone.", - "range": [31,40] - }, - { - "name": "Même la nature vous hait!", - "description": "Les personnages se retrouvent en danger dans la nature. Animaux mortels, tempêtes, maladies, insectes, à votre guise. Cette situation peut dégénérer en violence, ou sur un Etat, ou devenir une petite mais vicieuse rencontre s'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme abri. Vous pouvez utilisez les Créatures de la section 'Bêtes du Reikland' dans le Livre de Base.", - "range": [41,50] - }, - { - "name": "Météo Catastrophique", - "description": "Alors que les Personnages installent leur campement, le ciel vire à l'orage, le vent se lève and le temps change brutalement pendant la nuit. Pour le prochein test de Météo sur la table @Table[weather]{Météo}, ajoutez +40 (clique droit). S'i s'agit de l'étape finale du voyage, If this is the final stage of the journey, le mauvas temps détruit leur destination à la place, laissant probablement tout le monde de mauvaise humeur.", - "range": [51,70] - }, - { - "name": "Matériel détruit", - "description": "A cause d'une route cahotique, un sac perdu ou une tente abîmée, de l'équipement vital des Personnages a été perdu ou détruit. Cela peut-être un manteau huilé, une tente, ou la roue d'un chariot. Des réparations peuvent être nécessaires, ou les Personnages devront braver les élements, et subir les risques d'Exposition.", - "range": [71,80] - }, - { - "name": "Sales Conditions!", - "description": "A cause d'un mauvais campement, ou d'une auberge infestée, les Personnages ont tous été exposés à la terrible @Compendium[wfrp4e.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur!}.", - "range": [81,90] - }, - { - "name": "Montage compliqué!", - "description": "Dans la nuit, l'un des personnages répare le campement ou l'étable et il manque des éléments. Le Personnage reçoit un Etat @Condition[Fatigued]{Exténué} alors qu'il recherche la pièce manquante, and et doit éventuellement subir les effets des Expositions s'il cherche sous la pluie, la neige ou dans le blizzard.", - "range": [91,100] - } - ] -} diff --git a/tables.deprecated/hitloc.json b/tables.deprecated/hitloc.json deleted file mode 100644 index 52fafd3..0000000 --- a/tables.deprecated/hitloc.json +++ /dev/null @@ -1,29 +0,0 @@ -{ - "name": "Localisation", - "die": "1d100", - "rows": [{ - "description": "Tête", - "result": "head", - "range": [1, 9] - }, { - "description": "Bras Gauche", - "result": "lArm", - "range": [10, 24] - }, { - "description": "Bras Droit", - "result": "rArm", - "range": [25, 44] - }, { - "description": "Corps", - "result": "body", - "range": [45, 79] - }, { - "description": "Jambe Gauche", - "result": "lLeg", - "range": [80, 89] - }, { - "description": "Jambe Droite", - "result": "rLeg", - "range": [90, 100] - }] -} diff --git a/tables.deprecated/howdoiknowyou.json b/tables.deprecated/howdoiknowyou.json deleted file mode 100644 index 5bdc43b..0000000 --- a/tables.deprecated/howdoiknowyou.json +++ /dev/null @@ -1,357 +0,0 @@ -{ - "name": "On se connait pas déja?", - "die": "1d100", - "hide": true, - "rows": [ - { - "description": "Nous avons purgé en même temps une peine dans l'une des célèbres prisons de l'Empire.", - "range": [ - 1, - 2 - ] - }, - { - "description": "Nous étions amants, mais les caprices de Shallya nous ont séparés..", - "range": [ - 3, - 4 - ] - }, - { - "description": "Nous sommes parents éloignés, d’une famille tentaculaire dont il vaut mieux ignorer les liens.", - "range": [ - 5, - 6 - ] - }, - { - "description": "Nous sommes des amis d'enfance, et nous avons grandi dans le même quartier.", - "range": [ - 7, - 8 - ] - }, - { - "description": "Nous devions nous marier mais les prêtresses de Rhya ont refusé de nous bénir, et nous n’avons jamais su pourquoi.", - "range": [ - 9, - 10 - ] - }, - { - "description": "Nous avons grandi dans la même ville, en bordure de contrées sauvages grouillant de monstres.", - "range": [ - 11, - 12 - ] - }, - { - "description": "Nous désirions le même poste et nous avons été ennemis durant des années.", - "range": [ - 13, - 14 - ] - }, - { - "description": "Nous aimons la même personne qui nous a été cruellement enlevée par les machinations de Morr.", - "range": [ - 15, - 16 - ] - }, - { - "description": "L’un de nous a été victime des crimes de l ’autre, même si, que Ranald en soit béni, la victime ne l’a pas compris.", - "range": [ - 17, - 18 - ] - }, - { - "description": "L’un de nous a trabi l’autre, même si, par la grâce de Sigmar, ce crime passé a été pardonne’. . .Mais est—ce bien le cas?’", - "range": [ - 19, - 20 - ] - }, - { - "description": "Nous avons servi dans la même milice et nous avons appris ensemble a craindre les hurlements des loups d’Ulric.", - "range": [ - 21, - 22 - ] - }, - { - "description": "Nous sommes tous deux des réfugiés d’un Duché attaqué par des peaux-vertes.", - "range": [ - 23, - 24 - ] - }, - { - "description": "Nous nous sommes rencontrés il y a longtemps, à l’autre bout du Vieux Monde. ", - "range": [ - 25, - 26 - ] - }, - { - "description": "Nous sommes tous deux des victimes de la même infortune sous la lueur vert pâle de Morrslieb.", - "range": [ - 27, - 28 - ] - }, - { - "description": "Nous avons tous les deux été pris dans une bagarre, quelque part dans la Rue des Milles Tavernes d'Altdorf et avons fait équipe pour notre sécurité.", - "range": [ - 29, - 30 - ] - }, - { - "description": "L’un de nous a été pris pour une personne diflîîrente, ce qui a entraîné une série dévénements curieux avant que l'erreur ne soit dissipée.", - "range": [ - 31, - 32 - ] - }, - { - "description": "Nous nous sommes rencontrés en route, voyageant dans la même direction, et on a discuté.", - "range": [ - 33, - 34 - ] - }, - { - "description": "Nous avons été piégés par un Patrouilleur routier pour un crime que nous n’avons pas commis.", - "range": [ - 35, - 36 - ] - }, - { - "description": "Nous avons été tous deux condamnés au gibet lorsque notre convoi a été attaquépar des hommes-bêtes et nous nous sommes échappés", - "range": [ - 37, - 38 - ] - }, - { - "description": "L’un de nous deux a épousé la mère ou le père veuf de l’autre.", - "range": [ - 39, - 40 - ] - }, - { - "description": "Nous sommes tous deux malades et soignés par l’Ordre de Shallya", - "range": [ - 41, - 42 - ] - }, - { - "description": "Nous avons grandi dans la même congrégation sigmarite.", - "range": [ - 43, - 44 - ] - }, - { - "description": "Enfants, nous étions amoureux l’un de l’autre, jusqu’à ce que l’un des deux ne soit obligé de quitter son foyer pour toujours.", - "range": [ - 45, - 46 - ] - }, - { - "description": "Nos familles ont étéennemies durant desgénérations. Nos voisins appelaient leurs disputes : « Les Petites Guerres de Parravon ».", - "range": [ - 47, - 48 - ] - }, - { - "description": "Le père de l’un de nous a tué celui de l’autre au cours d’une vendetta digne d’un opéra tiléen.", - "range": [ - 49, - 50 - ] - }, - { - "description": "L'un de nous deux a été adopté par la famille de l’autre, car la sienne avait été brûlée pour sorcellerie.", - "range": [ - 51, - 52 - ] - }, - { - "description": "L’un de nous deux a pris l’autre en train de fouiller dans sespoches.", - "range": [ - 53, - 54 - ] - }, - { - "description": "Nous avons tous deux assisté à des funérailles d’un ami commun dans le jardin de Morr.", - "range": [ - 55, - 56 - ] - }, - { - "description": "Nos mères étaient d'anciennes compagnes de voyage, avant de s’établir dans leurs familles respectives.", - "range": [ - 57, - 58 - ] - }, - { - "description": "Nous avons tous deux des frères ou sœurs enrôlés dans le même culte du Chaos.", - "range": [ - 59, - 60 - ] - }, - { - "description": "Nos frères ou sœurs se sont enfuis ensemble, ce qui a provoqué un scandale familial", - "range": [ - 61, - 62 - ] - }, - { - "description": "Nous avons le même père, un marchand jonglant secrètement entre deux familles.", - "range": [ - 63, - 64 - ] - }, - { - "description": "Nous avons tous deux été capturés durant la même descente dans un bordel, et nous avons du expliquer avec fermeté n'avoir aucun lien avec le culte du Chaos qui y a été découvert.", - "range": [ - 65, - 66 - ] - }, - { - "description": "Nous étions colocataires dans un bâtiment pouilleux.", - "range": [ - 67, - 68 - ] - }, - { - "description": "Nos Destinées exigeaient que nous nous rencontrions, même si nous n'en avons jamais parlé ensemble.", - "range": [ - 69, - 70 - ] - }, - { - "description": "Nous avons grandi dans des provinces rivales, même si nos villages n’étaient distants que de quelques kilomètres.", - "range": [ - 71, - 72 - ] - }, - { - "description": "Nous avons subi ensemble un naufrage, et nous avons du passer quelques mois difficiles sur la côte du Nordland.", - "range": [ - 73, - 74 - ] - }, - { - "description": "Nous étions tous deux à bord de bateaux capturés par des pirates sartosiens et nous avons réussi à nous échapper ensemble.", - "range": [ - 75, - 76 - ] - }, - { - "description": "Il y a quelques années, nous avons tous deux attrapé la même terrible maladie et nous avons été placés ensemble en quarantaine avant qu'elle ne se dissipe mystérieusement.", - "range": [ - 77, - 78 - ] - }, - { - "description": "L'un de nous s’est retrouvé ivre sur le palier de l ’autre avec le nom du propriétaire des lieux tatoué sur le bras. Aucun des deux ne sais comment cela a pu se produire.", - "range": [ - 79, - 80 - ] - }, - { - "description": "Nous avons tous deux été invités à une fête donnée par un aristocrate à l’accent étrange, portant un pourpoint démodé et poussérieux.", - "range": [ - 81, - 82 - ] - }, - { - "description": "Une lettre jointe aux dernières volontés de l'un de nos pères contient le nom et l adresse de l ’autre, sans que nous sachions pourquoi", - "range": [ - 83, - 84 - ] - }, - { - "description": "Nous avons tous deux été forcés de quitter notre ville natale lorsque nos familles ont été prises dans une guerre de gangs.", - "range": [ - 85, - 86 - ] - }, - { - "description": "Nous avons été pris dans les feux croisés de deux armées en train de charger, et nous avons échappé de justesse au bain de sang", - "range": [ - 87, - 88 - ] - }, - { - "description": "L'un de nous a sauvé l’autre d ’une horrible brute lorsque nous étions enfants, et, depuis, nous sommes restés proches.", - "range": [ - 89, - 90 - ] - }, - { - "description": "L'un de nous n’a pu dormir plusieurs nuits d'affilée', à cause des grattements dans les murs, et nous avons beaucoup parlé.", - "range": [ - 91, - 92 - ] - }, - { - "description": "Nous traversions la même rivière lorsque nous avons été accostés par un célèbre bandit de grand chemin. Disons simplement que cela n'a pas tourné à son avantage.", - "range": [ - 93, - 94 - ] - }, - { - "description": "Nous avons assisté à une étrange et inhabituelle conférence publique dans une université du coin, et cela a complètement changé notre vision du monde.", - "range": [ - 95, - 96 - ] - }, - { - "description": "Une sorcière nous a présentés et nous a fait comprends qu'il serait malavisé de nous séparer.", - "range": [ - 97, - 98 - ] - }, - { - "description": "Nous avons tous deux reçus une mystérieuse lettre qui nous a menés au même endroit et au même moment, mais .. rien ne s'est produit.", - "range": [ - 99, - 100 - ] - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/ivresse.json b/tables.deprecated/ivresse.json deleted file mode 100644 index f416f8c..0000000 --- a/tables.deprecated/ivresse.json +++ /dev/null @@ -1,25 +0,0 @@ -{ - "name": "Table des Ivresses", - "die": "1d10", - "rows": [{ - "name": "Bravoure de Marienburgher ! ", - "description": "Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence Calme.", - "range": [1, 2] - }, { - "name": "Vous êtes mon meilleur ami ! ", - "description": "Ignorez tous vos Préjugés et toutes vos Animosités existantes.", - "range": [3, 4] - }, { - "name": "Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? ", - "description": "A votre Tour, vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux.", - "range": [5, 6] - }, { - "name": "Je vais tous vous prendre un par un ! ", - "description": "Gagnez Animosité(Tout le monde).", - "range": [7, 8] - }, { - "name": "Comment je suis arrivé là ? ", - "description": "Vous vous réveillez le lendemain, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui s'est passé. Le Mj et les autres Joueurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de Résistance à l'alcool ou gagnez un Etat Empoissonné.", - "range": [9, 10] - }] -} diff --git a/tables.deprecated/job.json b/tables.deprecated/job.json deleted file mode 100644 index fcb4358..0000000 --- a/tables.deprecated/job.json +++ /dev/null @@ -1,2512 +0,0 @@ -{ - "name": "J’ai besoin d’un job!", - "die" : "1d100", - "hide" : true, - "multi": [ - "Qui", - "Quoi", - "Pourquoi" - ], - "rows": [ - { - "range": { - "Qui": [ - 1, - 1 - ], - "Quoi": [ - 1, - 1 - ], - "Pourquoi": [ - 1, - 1 - ] - }, - "Qui": { - "description": "‘Celui qui s’est enfui’…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages les présentent à un tiers indistinct…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour poursuivre en secret ses odieuses recherches." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 2, - 2 - ], - "Quoi": [ - 2, - 2 - ], - "Pourquoi": [ - 2, - 2 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Une catin débauchée avec un faux accent bretonnien…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages les présentent à un tiers indistinct…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour poursuivre en secret ses odieuses recherches." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 3, - 3 - ], - "Quoi": [ - 3, - 3 - ], - "Pourquoi": [ - 3, - 3 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Bailli, harcelé de toutes parts, portants les couleurs d’un baron local…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages se rendent à la taverne locale ’pour attendre … vous le saurez quand vous le verrez’…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour améliorer sa condition." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 4, - 4 - ], - "Quoi": [ - 4, - 4 - ], - "Pourquoi": [ - 4, - 4 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Shalléen bienveillant…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages se rendent à la taverne locale ’pour attendre … vous le saurez quand vous le verrez’…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour améliorer sa condition." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 5, - 5 - ], - "Quoi": [ - 5, - 5 - ], - "Pourquoi": [ - 5, - 5 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un maître-chanteur Havrebas qui sait quelque chose qu’il ne devrait pas…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages se frayent un chemin à travers des étendues sauvages…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour se venger d’un rival." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 6, - 6 - ], - "Quoi": [ - 6, - 6 - ], - "Pourquoi": [ - 6, - 6 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un médecin aux mains sanglantes derrière un masque de Docteur de la Peste…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages se frayent un chemin à travers des étendues sauvages…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour se venger d’un rival." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 7, - 7 - ], - "Quoi": [ - 7, - 7 - ], - "Pourquoi": [ - 7, - 7 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un soldat de métier blasé…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages le fasse évader de prison…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour faire quelques bonnes actions dans ce monde avant de mourir." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 8, - 8 - ], - "Quoi": [ - 8, - 8 - ], - "Pourquoi": [ - 8, - 8 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un chasseur de primes Nain avec un compte à régler…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages le fasse évader de prison…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour faire quelques bonnes actions dans ce monde avant de mourir." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 9, - 9 - ], - "Quoi": [ - 9, - 9 - ], - "Pourquoi": [ - 9, - 9 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un sombre et mystérieux répurgateur…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages lui apportent un objet lié au Chaos, sans poser de questions…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour les distraire assez longtemps, le temps de faire quelque chose de bien pire." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 10, - 10 - ], - "Quoi": [ - 10, - 10 - ], - "Pourquoi": [ - 10, - 10 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Agitateur irrascible, tenant fermement dans ses mains des copies de la Glorieuse Révolution du Peuple…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages lui apportent un objet lié au Chaos, sans poser de questions…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour les distraire assez longtemps, le temps de faire quelque chose de bien pire." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 11, - 11 - ], - "Quoi": [ - 11, - 11 - ], - "Pourquoi": [ - 11, - 11 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Charlatan charitable vendant des babioles de Ranald…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages nettoient sa cave de, disons, de ’rats’, juste de ’rats’…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour améliorer son futur; et laisser derrière lui son ancienne vie pour le meilleur." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 12, - 12 - ], - "Quoi": [ - 12, - 12 - ], - "Pourquoi": [ - 12, - 12 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un ancien amour, en difficulté…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages nettoient sa cave de, disons, de ’rats’, juste de ’rats’…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour améliorer son futur; et laisser derrière lui son ancienne vie pour le meilleur." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 13, - 13 - ], - "Quoi": [ - 13, - 13 - ], - "Pourquoi": [ - 13, - 13 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Pistolier arrogant à l’accent de Nuln…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages livrent une caisse, un baril et des enveloppes scellées à un endroit secret, sans les perdre quoi qu’il se passe…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour éviter un séjour dans les oubliettes." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 14, - 14 - ], - "Quoi": [ - 14, - 14 - ], - "Pourquoi": [ - 14, - 14 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un citoyen moyen, absolument pas suspect…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages livrent une caisse, un baril et des enveloppes scellées à un endroit secret, sans les perdre quoi qu’il se passe…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour éviter un séjour dans les oubliettes." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 15, - 15 - ], - "Quoi": [ - 15, - 15 - ], - "Pourquoi": [ - 15, - 15 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Noble amateur de raretés…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages livrent un paquet à l’un de ses contacts…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour pouvoir endosser une nouvelle identité." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 16, - 16 - ], - "Quoi": [ - 16, - 16 - ], - "Pourquoi": [ - 16, - 16 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Apothicaire condescendant portant des charmes de Rhya tressés dans ses cheveux…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages livrent un paquet à l’un de ses contacts…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour pouvoir endosser une nouvelle identité." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 17, - 17 - ], - "Quoi": [ - 17, - 17 - ], - "Pourquoi": [ - 17, - 17 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un cocher corrompu disciple d’Handrich…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages détruisent quelques preuves incriminantes pour eux…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour pouvoir accomplir le rêve de sa vie." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 18, - 18 - ], - "Quoi": [ - 18, - 18 - ], - "Pourquoi": [ - 18, - 18 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un baron du crime Ogre…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages détruisent quelques preuves incriminantes pour eux…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour pouvoir accomplir le rêve de sa vie." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 19, - 19 - ], - "Quoi": [ - 19, - 19 - ], - "Pourquoi": [ - 19, - 19 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un criminel enchaîné, marqué pour le Royaume de Morr…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages discréditent un rival…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour pouvoir voir le véritable pandémonium." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 20, - 20 - ], - "Quoi": [ - 20, - 20 - ], - "Pourquoi": [ - 20, - 20 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Artiste débauché sentant fort le Lotus Noir de Cathay…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages discréditent un rival…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour pouvoir voir le véritable pandémonium." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 21, - 21 - ], - "Quoi": [ - 21, - 21 - ], - "Pourquoi": [ - 21, - 21 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un ratier un peu dérangé et son petit chien aggressif…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages exhument un cadavre dans le Jardin de Morr…’" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour gagner un pari qu’il ne peut se permettre de perdre." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 22, - 22 - ], - "Quoi": [ - 22, - 22 - ], - "Pourquoi": [ - 22, - 22 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un artisan Haut Elfe affolé…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages exhument un cadavre dans le Jardin de Morr…’" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour gagner un pari qu’il ne peut se permettre de perdre." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 23, - 23 - ], - "Quoi": [ - 23, - 23 - ], - "Pourquoi": [ - 23, - 23 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Tueur Nain ivre…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages simulent sa mort…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour quitter sa vie ennuyeuse." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 24, - 24 - ], - "Quoi": [ - 24, - 24 - ], - "Pourquoi": [ - 24, - 24 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un nain avec qui vous avez conclu un peu légèrement un marché…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages simulent sa mort…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour quitter sa vie ennuyeuse." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 25, - 25 - ], - "Quoi": [ - 25, - 25 - ], - "Pourquoi": [ - 25, - 25 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un membre de la famille dans le besoin…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages découvrent une Enclave Elfique dans les bois voisin…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour dévoiler une vérité dérangeante." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 26, - 26 - ], - "Quoi": [ - 26, - 26 - ], - "Pourquoi": [ - 26, - 26 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un fervent prêtre guerrier Sigmarite…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages découvrent une Enclave Elfique dans les bois voisin…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour dévoiler une vérité dérangeante." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 27, - 27 - ], - "Quoi": [ - 27, - 27 - ], - "Pourquoi": [ - 27, - 27 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un poissonnier ressemblant à sa marchandise…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages retrouvent un héritage volé par une famille noble du coin, il y a des générations…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour pouvoir les tester et leur confier un travail plus important par la suite." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 28, - 28 - ], - "Quoi": [ - 28, - 28 - ], - "Pourquoi": [ - 28, - 28 - ] - }, - "Qui": { - "description": "L’amoureuse éconduite d’un poissonnier, arborant un collier scintilant étrangement…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages retrouvent un héritage volé par une famille noble du coin, il y a des générations…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour pouvoir les tester et leur confier un travail plus important par la suite." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 29, - 29 - ], - "Quoi": [ - 29, - 29 - ], - "Pourquoi": [ - 29, - 29 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Flagellant Ulricain au sourire dérangeant…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages découvrent ce qui provoque ces bruits de grattements dans les murs…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour en recueillir tout le crédit." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 30, - 30 - ], - "Quoi": [ - 30, - 30 - ], - "Pourquoi": [ - 30, - 30 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Receleur de talent qui joue double jeu dans une guerre de gang." - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages découvrent ce qui provoque ces bruits de grattements dans les murs…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour en recueillir tout le crédit." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 31, - 31 - ], - "Quoi": [ - 31, - 31 - ], - "Pourquoi": [ - 31, - 31 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Halfling désireux de partager certains secrets qu’il ne devrait pas connaître…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages découvrent où les chats errants sont tous partis…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour qu’ils survivent une nuit de plus." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 32, - 32 - ], - "Quoi": [ - 32, - 32 - ], - "Pourquoi": [ - 32, - 32 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Elfe Sylvain stupide, Trafiquant de cadavres…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages découvrent où les chats errants sont tous partis…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour qu’ils survivent une nuit de plus." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 33, - 33 - ], - "Quoi": [ - 33, - 33 - ], - "Pourquoi": [ - 33, - 33 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Mineur avide ayant dérobé au mauvais nain ce qu’il ne fallait pas…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages rassemblent des informations scandaleuses sur le culte de Manaan…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour les dénoncer et garder tout le profit." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 34, - 34 - ], - "Quoi": [ - 34, - 34 - ], - "Pourquoi": [ - 34, - 34 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Garde accueillant payé secretement par le culte de Tzeentch…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages rassemblent des informations scandaleuses sur le culte de Manaan…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour les dénoncer et garder tout le profit." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 35, - 35 - ], - "Quoi": [ - 35, - 35 - ], - "Pourquoi": [ - 35, - 35 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Milicien grisonnant qui voit des ombres de rats à tous les coins de rue…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages l’aident à entrer dans l’université locale…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour passer pour un héros sans lever le petit doigt." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 36, - 36 - ], - "Quoi": [ - 36, - 36 - ], - "Pourquoi": [ - 36, - 36 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un marchand ambulant squelettique qui est tombé sur un terrible rituel du Chaos…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages l’aident à entrer dans l’université locale…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour passer pour un héros sans lever le petit doigt." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 37, - 37 - ], - "Quoi": [ - 37, - 37 - ], - "Pourquoi": [ - 37, - 37 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Halfling à qui vous ne pouvez rien refuser…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages lui donnent satisfaction, car il pense (à tort) qu’un fantôme hante sa maison…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour obtenir le pardon auprès de quelqu’un qu’il a maltraité." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 38, - 38 - ], - "Quoi": [ - 38, - 38 - ], - "Pourquoi": [ - 38, - 38 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Chevalier belliqueux de la Reiksguard…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages lui donnent satisfaction, car il pense (à tort) qu’un fantôme hante sa maison…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour obtenir le pardon auprès de quelqu’un qu’il a maltraité." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 39, - 39 - ], - "Quoi": [ - 39, - 39 - ], - "Pourquoi": [ - 39, - 39 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Nautonnier qui a passé une très mauvaise journée…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages pourchassent un dangereux criminel…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour pouvoir obtenir l’absolution de leur divinité tutélaire." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 40, - 40 - ], - "Quoi": [ - 40, - 40 - ], - "Pourquoi": [ - 40, - 40 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un joyeux ramoneur recouvert d’or noir d’Altdorf…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages pourchassent un dangereux criminel…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour pouvoir obtenir l’absolution de leur divinité tutélaire." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 41, - 41 - ], - "Quoi": [ - 41, - 41 - ], - "Pourquoi": [ - 41, - 41 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Une lettre, qui vous est adressée, de la part d’un expéditeur inconnu…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages chassent une espèce de plante ou d’animal très particulière…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour éviter à une bien aimée de passer au billot." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 42, - 42 - ], - "Quoi": [ - 42, - 42 - ], - "Pourquoi": [ - 42, - 42 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un seigneur local au nom imprononçable…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages chassent une espèce de plante ou d’animal très particulière…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour éviter à une bien aimée de passer au billot." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 43, - 43 - ], - "Quoi": [ - 43, - 43 - ], - "Pourquoi": [ - 43, - 43 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un cousin perdu depuis longtemps…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages identifient un cultiste présumé de Ranald…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour sauver un être cher d’un terrible fardeau." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 44, - 44 - ], - "Quoi": [ - 44, - 44 - ], - "Pourquoi": [ - 44, - 44 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Magistrat de Verena et un mandat d’arrêt injuste…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages identifient un cultiste présumé de Ranald…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour sauver un être cher d’un terrible fardeau." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 45, - 45 - ], - "Quoi": [ - 45, - 45 - ], - "Pourquoi": [ - 45, - 45 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Chasseur magnanime couvert de la tête aux pieds de breloques et de symboles…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages infiltrent une organisation rivale…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour retourner à une vie paisible avec la famille." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 46, - 46 - ], - "Quoi": [ - 46, - 46 - ], - "Pourquoi": [ - 46, - 46 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un brillant Ingénieur d’Altdorf…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages infiltrent une organisation rivale…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour retourner à une vie paisible avec la famille." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 47, - 47 - ], - "Quoi": [ - 47, - 47 - ], - "Pourquoi": [ - 47, - 47 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Marchand radin de Marienburg…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages interrogent un prophète de malheur de Morr pour découvrir la plus grande faiblesse d’un ennemi…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour donner raison à un prophète de malheur fanatique de la grand-place." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 48, - 48 - ], - "Quoi": [ - 48, - 48 - ], - "Pourquoi": [ - 48, - 48 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Une Mendiante très médisante avec une colombe tatouée sur sa joue…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages interrogent un prophète de malheur de Morr pour découvrir la plus grande faiblesse d’un ennemi…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour donner raison à un prophète de malheur fanatique de la grand-place." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 49, - 49 - ], - "Quoi": [ - 49, - 49 - ], - "Pourquoi": [ - 49, - 49 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Une Nonne de Myrmidia malfamée…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages examinent un problème de mutation potentielle…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour protéger leurs proches." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 50, - 50 - ], - "Quoi": [ - 50, - 50 - ], - "Pourquoi": [ - 50, - 50 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un adversaire autrefois redoutable…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages examinent un problème de mutation potentielle…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour protéger leurs proches." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 51, - 51 - ], - "Quoi": [ - 51, - 51 - ], - "Pourquoi": [ - 51, - 51 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Gladiateur Halfling pernicieux…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages se fassent passer pour des bandits (ou pire)…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour profiter du chaos." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 52, - 52 - ], - "Quoi": [ - 52, - 52 - ], - "Pourquoi": [ - 52, - 52 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un protagoniste Ogre à tête de cochon…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages se fassent passer pour des bandits (ou pire)…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour profiter du chaos." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 53, - 53 - ], - "Quoi": [ - 53, - 53 - ], - "Pourquoi": [ - 53, - 53 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Une Sage des rives agitée de Strigany…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages réalisent une suite précise d’actions étranges à la prochaine pleine lune de Morrslieb…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour rembourser une dette." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 54, - 54 - ], - "Quoi": [ - 54, - 54 - ], - "Pourquoi": [ - 54, - 54 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un vaurien du plus haut niveau qui soit…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages réalisent une suite précise d’actions étranges à la prochaine pleine lune de Morrslieb…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour rembourser une dette." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 55, - 55 - ], - "Quoi": [ - 55, - 55 - ], - "Pourquoi": [ - 55, - 55 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un ami récent…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages place une fasse preuve dans le Temple de Myrmidia…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour gagner assez d’argent pour vivre dans le luxe jusqu’à la fin de leur vie. " - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 56, - 56 - ], - "Quoi": [ - 56, - 56 - ], - "Pourquoi": [ - 56, - 56 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Une sorcière imprudente méprisant l’autorité des Répurgateurs…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages place une fasse preuve dans le Temple de Myrmidia…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour gagner assez d’argent pour vivre dans le luxe jusqu’à la fin de leur vie. " - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 57, - 57 - ], - "Quoi": [ - 57, - 57 - ], - "Pourquoi": [ - 57, - 57 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Une prostituée réputée de Tilée…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages jouent un tour aux membres du Culte d’Ulric…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour perdre un pari qu’ils ne préfèrent pas gagner." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 58, - 58 - ], - "Quoi": [ - 58, - 58 - ], - "Pourquoi": [ - 58, - 58 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un représentant militaire Reiklander en pleine ascension…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages jouent un tour aux membres du Culte d’Ulric…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour perdre un pari qu’ils ne préfèrent pas gagner." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 59, - 59 - ], - "Quoi": [ - 59, - 59 - ], - "Pourquoi": [ - 59, - 59 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Patrouilleur fluvial à moins d’une semaine de la retraite…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages prétendent être un fantôme, et effraient quelqu’un…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour réduir l’attention portée sur eux par un tiers dangereux." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 60, - 60 - ], - "Quoi": [ - 60, - 60 - ], - "Pourquoi": [ - 60, - 60 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Marin Norse bienfaisant…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages prétendent être un fantôme, et effraient quelqu’un…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour réduir l’attention portée sur eux par un tiers dangereux." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 61, - 61 - ], - "Quoi": [ - 61, - 61 - ], - "Pourquoi": [ - 61, - 61 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Sorcier de village moralisateur…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages enquêtent discrètement sur un meurtre…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour occuper les Personnages pendant qu’ils conduisent leur horrible plan final!" - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 62, - 62 - ], - "Quoi": [ - 62, - 62 - ], - "Pourquoi": [ - 62, - 62 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Juriste conspirateur de Salzenmund…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages enquêtent discrètement sur un meurtre…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour occuper les Personnages pendant qu’ils conduisent leur horrible plan final!" - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 63, - 63 - ], - "Quoi": [ - 63, - 63 - ], - "Pourquoi": [ - 63, - 63 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Une voix indistincte, à moitié perçue au travers d’un mur……" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages leur obtiennent une invitation au prochain bal de société…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour impressioner un être cher." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 64, - 64 - ], - "Quoi": [ - 64, - 64 - ], - "Pourquoi": [ - 64, - 64 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Contrebandier louche avec une dent de requin en collier…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages leur obtiennent une invitation au prochain bal de société…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour impressioner un être cher." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 65, - 65 - ], - "Quoi": [ - 65, - 65 - ], - "Pourquoi": [ - 65, - 65 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Érudit chétif qui ne peut s’empêcher de se gratter…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages réduisent quelqu’un au silence…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour réaliser une prophétie qu’on leur a annoncé durant leur enfance." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 66, - 66 - ], - "Quoi": [ - 66, - 66 - ], - "Pourquoi": [ - 66, - 66 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Éclaireur Éonir nerveux qui ne cesse de regarder par dessus son épaule…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages réduisent quelqu’un au silence…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour réaliser une prophétie qu’on leur a annoncé durant leur enfance." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 67, - 67 - ], - "Quoi": [ - 67, - 67 - ], - "Pourquoi": [ - 67, - 67 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Conseiller rusé d’un Héraut Impérial…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages se glissent derrière les lignes ennemies…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour réaliser un pacte noir avec an patron démonique." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 68, - 68 - ], - "Quoi": [ - 68, - 68 - ], - "Pourquoi": [ - 68, - 68 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Espion déguisé en (relancez Qui à nouveau)…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages se glissent derrière les lignes ennemies…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour réaliser un pacte noir avec an patron démonique." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 69, - 69 - ], - "Quoi": [ - 69, - 69 - ], - "Pourquoi": [ - 69, - 69 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un gamin affamé avec une marque de naissance étrange…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages les fassent sortir clandestinement de la ville…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour faire accuser les Personnages d’un crime plus grand." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 70, - 70 - ], - "Quoi": [ - 70, - 70 - ], - "Pourquoi": [ - 70, - 70 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Serviteur sévère des Von Saponatheims…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages les fassent sortir clandestinement de la ville…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour faire accuser les Personnages d’un crime plus grand." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 71, - 71 - ], - "Quoi": [ - 71, - 71 - ], - "Pourquoi": [ - 71, - 71 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un noble guindé avec une encombrante perruque poudrée…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages gâchent une partie des médicaments du Temple de Shallya…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour faire accuser une organisation rivale d’un crime abominable." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 72, - 72 - ], - "Quoi": [ - 72, - 72 - ], - "Pourquoi": [ - 72, - 72 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Une Mystique étonnamment légitime aux yeux azurs…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages gâchent une partie des médicaments du Temple de Shallya…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour faire accuser une organisation rivale d’un crime abominable." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 73, - 73 - ], - "Quoi": [ - 73, - 73 - ], - "Pourquoi": [ - 73, - 73 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Voleur bavard avec de nombreux secrets à répandre…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages sèment la discorde entre les Cultistes de Taal et de Rhya…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour fuir le long bras de la justice." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 74, - 74 - ], - "Quoi": [ - 74, - 74 - ], - "Pourquoi": [ - 74, - 74 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un vrai bon à rien de garnement, récemment expulsé de Middenheim…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages sèment la discorde entre les Cultistes de Taal et de Rhya…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour fuir le long bras de la justice." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 75, - 75 - ], - "Quoi": [ - 75, - 75 - ], - "Pourquoi": [ - 75, - 75 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Une enfant abandonnée et dans le besoin…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages sèment la discorde entre deux voisinages…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour enfin démarrer leur glorieuse révolution." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 76, - 76 - ], - "Quoi": [ - 76, - 76 - ], - "Pourquoi": [ - 76, - 76 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un murmure dans votre tête, une obsession…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages sèment la discorde entre deux voisinages…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour enfin démarrer leur glorieuse révolution." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 77, - 77 - ], - "Quoi": [ - 77, - 77 - ], - "Pourquoi": [ - 77, - 77 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Sorcier Ghyran à la légalité douteuse…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages déclenchent une guerre des gangs entre les criminels locaux…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour enfin quitter la ville, sans laisser de témoins." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 78, - 78 - ], - "Quoi": [ - 78, - 78 - ], - "Pourquoi": [ - 78, - 78 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Patrouilleur routier rabougri…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages déclenchent une guerre des gangs entre les criminels locaux…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour enfin quitter la ville, sans laisser de témoins." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 79, - 79 - ], - "Quoi": [ - 79, - 79 - ], - "Pourquoi": [ - 79, - 79 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Messager blessé du Mootland…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages espionnent un voisin suspect…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour enfin découvrir la vérité sur leur passé caché." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 80, - 80 - ], - "Quoi": [ - 80, - 80 - ], - "Pourquoi": [ - 80, - 80 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Batelier agressif avec une connaissance surprenante des injures Estaliennes…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages espionnent un voisin suspect…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour enfin découvrir la vérité sur leur passé caché." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 81, - 81 - ], - "Quoi": [ - 81, - 81 - ], - "Pourquoi": [ - 81, - 81 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Agitateur agacé…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages volent une barge et la livrent dans une crique cachée…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour enfin prendre le dessus sur, ’ces ordures, ce qu’ils m’ont fait durant toutes ces années’." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 82, - 82 - ], - "Quoi": [ - 82, - 82 - ], - "Pourquoi": [ - 82, - 82 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un suiveur ennuyant…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages volent une barge et la livrent dans une crique cachée…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour enfin prendre le dessus sur, ’ces ordures, ce qu’ils m’ont fait durant toutes ces années’." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 83, - 83 - ], - "Quoi": [ - 83, - 83 - ], - "Pourquoi": [ - 83, - 83 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un bienfaiteur anonyme…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages volent un livre du Temple de Verena…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour s’enfuir et se marier avec leur amour interdit." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 84, - 84 - ], - "Quoi": [ - 84, - 84 - ], - "Pourquoi": [ - 84, - 84 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Haut Elfe qui offre beaucoup…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages volent un livre du Temple de Verena…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour s’enfuir et se marier avec leur amour interdit." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 85, - 85 - ], - "Quoi": [ - 85, - 85 - ], - "Pourquoi": [ - 85, - 85 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Saltimbanque énigmatique avec un masque en forme de demi-lune…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages volent un reliquaire du Temple de Sigmar…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour discréditer un prophète de malheur fanatique de la grand-place." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 86, - 86 - ], - "Quoi": [ - 86, - 86 - ], - "Pourquoi": [ - 86, - 86 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Emissaire de Grand Cathay…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages volent un reliquaire du Temple de Sigmar…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour discréditer un prophète de malheur fanatique de la grand-place." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 87, - 87 - ], - "Quoi": [ - 87, - 87 - ], - "Pourquoi": [ - 87, - 87 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un honnête Naufrageur…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages volent des archives du Temple de Morr…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour attirer l’attention d’un employeur potentiel." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 88, - 88 - ], - "Quoi": [ - 88, - 88 - ], - "Pourquoi": [ - 88, - 88 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Enquêteur qui est sur une piste…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages volent des archives du Temple de Morr…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour attirer l’attention d’un employeur potentiel." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 89, - 89 - ], - "Quoi": [ - 89, - 89 - ], - "Pourquoi": [ - 89, - 89 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Hors-la-Loi odieux avec le sens du spectacle…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages volent quelque chose, sans poser de question…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour attirer l’attention d’un amour désiré." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 90, - 90 - ], - "Quoi": [ - 90, - 90 - ], - "Pourquoi": [ - 90, - 90 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un patron indécemment riche avec trop de temps libre…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages volent quelque chose, sans poser de question…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour attirer l’attention d’un amour désiré." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 91, - 91 - ], - "Quoi": [ - 91, - 91 - ], - "Pourquoi": [ - 91, - 91 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Ogre qui pense que vous lui devez quelque chose (mais ne se rappelle pas quoi)…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages volent les secrets de fabrication d’un rival…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour faire rire ’mes bons vieux os’." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 92, - 92 - ], - "Quoi": [ - 92, - 92 - ], - "Pourquoi": [ - 92, - 92 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Une vieille connaissance…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages volent les secrets de fabrication d’un rival…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour faire rire ’mes bons vieux os’." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 93, - 93 - ], - "Quoi": [ - 93, - 93 - ], - "Pourquoi": [ - 93, - 93 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Rançonneur scandaleux avec un accent Bretonnien encore plus scandaleux…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages organisent une fête pour un groupe de dignitaires…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour trahir les leurs, les vendant au plus offrant." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 94, - 94 - ], - "Quoi": [ - 94, - 94 - ], - "Pourquoi": [ - 94, - 94 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Herboriste trop prudent dans une robe brodée de roses noires…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages organisent une fête pour un groupe de dignitaires…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour trahir les leurs, les vendant au plus offrant." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 95, - 95 - ], - "Quoi": [ - 95, - 95 - ], - "Pourquoi": [ - 95, - 95 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Débardeur Ogre surmené (et sous-payé)…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages dévoilent une cabale cachée…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour être libéré d’un terrible fardeau." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 96, - 96 - ], - "Quoi": [ - 96, - 96 - ], - "Pourquoi": [ - 96, - 96 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un contact des mondes souterrains avec qui vous avez une dette à régler…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages dévoilent une cabale cachée…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour être libéré d’un terrible fardeau." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 97, - 97 - ], - "Quoi": [ - 97, - 97 - ], - "Pourquoi": [ - 97, - 97 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Bourgeois anormalement satisfait avec bien trop de froissures…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages découvrent un objet ancien à la puissance considérable…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour perturber le marché local, et faire du profit." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 98, - 98 - ], - "Quoi": [ - 98, - 98 - ], - "Pourquoi": [ - 98, - 98 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Intendant inattentif et son corbeau de compagnie…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages découvrent un objet ancien à la puissance considérable…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour perturber le marché local, et faire du profit." - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 99, - 99 - ], - "Quoi": [ - 99, - 99 - ], - "Pourquoi": [ - 99, - 99 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Un Villageois anormalement instruit…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages découvrent la vérité sur une vieille Rancune…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour enfin obtenir le POUVOIR QUI LEUR EST DÛ, MOUAHAHAHA!" - } - }, - { - "range": { - "Qui": [ - 100, - 100 - ], - "Quoi": [ - 100, - 100 - ], - "Pourquoi": [ - 100, - 100 - ] - }, - "Qui": { - "description": "Quelqu’un que vous pensiez mort depuis longtemps…" - }, - "Quoi": { - "description": "…a besoin que les Personnages découvrent la vérité sur une vieille Rancune…" - }, - "Pourquoi": { - "description": "…pour enfin obtenir le POUVOIR QUI LEUR EST DÛ, MOUAHAHAHA!" - } - } - ] -} diff --git a/tables.deprecated/majormis.json b/tables.deprecated/majormis.json deleted file mode 100644 index 4babb39..0000000 --- a/tables.deprecated/majormis.json +++ /dev/null @@ -1,85 +0,0 @@ -{ - "name": "Tableau des Incantations Imparfaites Majeures", - "die": "1d100", - "rows": [{ - "name": "Voix fantomatique", - "description": "Toutes les personnes dans un rayon de (Force Mentale) mètres entendent de sombres murmures envoûtants émanant du Royaume du Choas. Toutes les créatures douées de conscience doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou gagner 1 Point de Corruption.", - "range": [1, 5] - }, { - "name": "Regard maudit", - "description": "Vos yeux prennent une couleur anormale associée à votre Domaine pendant [[1d10]] heures. Tant que vos yeux gardent cette couleur, vous possédez un État @Condition[Blinded]{Aveuglé} qui ne peut être retiré d'aucune façon.", - "range": [6, 10] - }, { - "name": "Choc aethyrique", - "description": "Vous subissez [[1d10]] Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Assommé.", - "range": [11, 15] - }, { - "name": "Marche de la mort", - "description": "Vos pas sèment la mort sur leur passage. Pour les [[1d10]] prochaines heures, toutes lesp lantes vivantes près de vous fanent et meurent.", - "range": [16, 20] - }, { - "name": "Rébellion intestinale", - "description": "Vos intestins deviennent incontrôlables et vous vous souillez. Gagnez 1 État @Condition[Fatigued]{Exténué} qui ne peut être retiré tant que vous ne pouvez pas changer de vêtement et vous nettoyer", - "range": [21, 25] - }, { - "name": "Feu de l'âme", - "description": "Gagnez 1 État @Condition[Ablaze]{En Flammes}, alors que vous êtes enveloppé de flammes impies de la couleur associée à votre Domaine.", - "range": [26, 30] - }, { - "name": "Propos ésotériques", - "description": "Vous jacassez de façon inintelligible pendant [[1d10]] rounds. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas communiquer verbalement, ni effectuer de Test d'Incantation, mais vous pouvez tout de même agir normalement.", - "range": [31, 35] - }, { - "name": "Essaim", - "description": "Vous êtes engagés par une nuée de vermines (rats, araignées géantes, serpents ésotériques, etc.) à la discrétion du MJ. Utilisez les profils standard pour le type de créature concerné, en ajoutant le Trait de créature Nuée. Après [[1d10]] rounds, si elle n'est pas détruite, la nuée bat en retraite.", - "range": [36, 40] - }, { - "name": "Poupée de chiffon", - "description": "Vous êtes projeté à [[1d10]] mètres dans les airs dans une direction aléatoire, subissant [[1d10]] Points de Blessure à l'atterrissage qui ignorent les PA, et recevez l'État @Condition[Prone]{A Terre}.", - "range": [41, 45] - }, { - "name": "Membre gelé", - "description": "L'un de vos membres (déterminé au hasard) gèle sur place pendant [[1d10]] heures, il est inutile comme si il avait été Amputé.", - "range": [46, 50] - }, { - "name": "Vue assombrie", - "description": "Vous perdez le bénéfice du Talent Seconde vue pendant [[1d10]] heures. Les Tests de Focalisation subissent également une pénalité de -20 pour la durée de l'effet.", - "range": [51, 55] - }, { - "name": "Clairevoyance chaotique", - "description": "Gagnez une réserve bonus de [[1d10]] Point de Chance (qui peut dépasser votre limite naturelle). Chaque fois que vous dépensez un de ces points, gagnez 1 Point de Corruption. Tous les Points restant à la fin de la session sont perdus.", - "range": [56, 60] - }, { - "name": "Lévitation", - "description": "Vous êtes soulevé par les Vents de Magie, flottant [[1d10]] mètres au-dessus du sol pendant [[1d10]] minutes. Les autres personnages peuvent vous déplacer de force, et vous pouvez avançer à l'aide de Sorts, d'ailes ou autre, mais vous revenez continuellement à votre position de lévitation lorsqu'on vous laisse tranquille.", - "range": [61, 65] - }, { - "name": "Régurgitation", - "description": "Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Stunned]{Assommé}, qui dure [[1d10]] rounds.", - "range": [66, 70] - }, { - "name": "Secousse du Chaos", - "description": "Toutes les créatures dans un rayon de 1d100 mètres doivent réussir un Test d'Athlétisme Accessible (+20) ou gagner l'État @Condition[Prone]{A Terre}.", - "range": [71, 75] - }, { - "name": "Coeur du traître", - "description": "Les Sombres Dieux vous incitent à commettre une immonde perfidie. Si vous attaquez ou trahissez un allié dans toute la mesure de vos capacités, regagnez tous vos Points de Chance. Si vous faites perdre 1 Point de Destin à un autre Personnage, gagnez 1 Point de Destin.", - "range": [76, 80] - }, { - "name": "Terrible affaiblissement", - "description": "Gagnez 1 point de Corruption, 1 État À Terre et 1 État @Condition[Fatigued]{Exténué}.", - "range": [81, 85] - }, { - "name": "Puanteur infernale", - "description": "VOus sentez vraiment mauvais ! Vous gagnez le Trait de créature Perturbant, et probablement l'inimité de toute personne ayant de l'odorat. Cet effet dure [[1d10]] heures.", - "range": [86, 90] - }, { - "name": "Drain de puissance", - "description": "Vous êtes incapable d'utiliser le Talent vous permettant de lancer des Sorts, pendant [[1d10]] minutes.", - "range": [91, 95] - }, { - "name": "Contre-réaction aethyrique", - "description": "Quiconque situé dans un rayon en mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, ami ou ennemi, subit [[1d10]] Points de Blessure qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA, et reçoit 1 État @Condition[Prone]{A Terre}. S'il n'y a aucune cible à portée, la magie n'a nulle part où aller, donc votre tête explose, vous tuant instantanément.", - "range": [96, 100] - }] -} diff --git a/tables.deprecated/middenballevents.json b/tables.deprecated/middenballevents.json deleted file mode 100644 index 16b27a0..0000000 --- a/tables.deprecated/middenballevents.json +++ /dev/null @@ -1,51 +0,0 @@ -{ - "name": "Middenball : Evénements aléatoires", - "hide" : true, - "die": "1d100", - "rows": [ - { - "description": "Rien de particulier ne se passe pour ce tour.", - "range": [1,33] - }, - { - "description": "La balle se déchire laissant sortir toutes ses plumes à proximité. S'il s'agit d'un morveux, ce dernier se libère de ses liens et peut soit attaquer un de ses bourreaux, soit tenter de fuir. La partie est stoppée le temps de trouver un remplaçant.", - "range": [34,34] - }, - { - "description": "Un fan frappe un joueur à proximité. Une rixe à mains nues de 3 tours démarre entre un joueur tiré au hasard et un @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7ihBjcHcewZ2Obul]{Humain} standard.", - "range": [35,40] - }, - { - "description": "Le temps devient maussade, les conditions froides et/ou humides entraînent une pénalité de -10 à tous les tests d'athlétisme et de capacité de tir au prochain tour.", - "range": [41,60] - }, - { - "description": "Si les équipes ne sont pas bien réparties, le gardien de l'équipe avec le moins de joueurs quitte le but.", - "range": [61,75] - }, - { - "description": "Un fan lance un objet sur un joueur sélectionné au hasard. Les joueur doit réussir un test de Résistance facile (+40) ou subir @Condition[Stunned]{Assommé}", - "range": [76,79] - }, - { - "description": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) glisse dans la boue, se tord la cheville et est contraint d'abandonné.", - "range": [80,83] - }, - { - "description": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a bu dans une gourde, désignez le joueur et faites lui un test de Résistance à l'alcool difficile (-20). ", - "range": [84,86] - }, - { - "description": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a pris un stimulant qui améliore ses performances. Il ressent immédiatement les effets bénifiques pour ensuite souffrir de @Compendium[wfrp4e-core.trappings.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald}.", - "range": [87,89] - }, - { - "description": "Les supporters de l'équipe locale commencent à chanter, leur équipe bénéficie de +5 B au prochain tour.", - "range": [90,95] - }, - { - "description": "Les supporters de l'équipe en déplacement donnent de la voie. Leur équipe bénéficie +5 B au prochain tour.", - "range": [96,100] - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/minormis.json b/tables.deprecated/minormis.json deleted file mode 100644 index af9d8b6..0000000 --- a/tables.deprecated/minormis.json +++ /dev/null @@ -1,84 +0,0 @@ -{ - "name": "Tableau des Incantations Imparfaites Mineures", - "rows": [{ - "name": "Signe de Sorcière", - "description": "La prochaine créature vivante à naître dans un rayon de 1 kilomètre mute.", - "range": [1, 5] - }, { - "name": "Lait caillé", - "description": "Tout le lait dans un rayon de [[1d100]] mètres tourne instantanément.", - "range": [6, 10] - }, { - "name": "Mildiou", - "description": "Un nombre de champs égal à votre Bonus de Force Mentale dans un rayon de (Bonus de Force Mentale) Kilomètres subissent une calamité, et toutes les cultures pourrissent pendant la nuit.", - "range": [11, 15] - }, { - "name": "Cérumen", - "description": "Vos oreilles se buches instantanément à cause d'une cire épaisse. Gagnez 1 État @Condition[Deafened]{Assourdi}, qui ne peut être retiré jusqu'à ce que quelqu'un les nettoire pour vous (en utilisant la Compétence Guérison).", - "range": [16, 20] - }, { - "name": "Lueur occulte", - "description": "Vous luisez d'une lueur sinistre en lien avec votre Domaine, émettant autant de lumière qu'un grand bûcher, qui dure au moins [[1d10]] rounds.", - "range": [21, 25] - }, { - "name": "Murmures mortels", - "description": "Réussissez un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou gagnez 1 Point de Corruption.", - "range": [26, 30] - }, { - "name": "Rupture", - "description": "Votre nez, vos oreilles et vos yeux saignent abondamment. Gagnez [[1d10]] États @Condition[Bleeding]{Hémorragique}.", - "range": [31, 35] - }, { - "name": "Secousse spirituelle", - "description": "Gagnez 1 État @Condition[Prone]{A Terre}.", - "range": [36, 40] - }, { - "name": "Délié", - "description": "Sur votre personne, toutes les boucles se détachent et tous les lacets se délacent, ce qui peut entraîner la chute de ceintures et de sacs, l'ouverture des poches et le glissement de l'armure.", - "range": [41, 45] - }, { - "name": "Tenue indisciplinée", - "description": "Vos vêtements semblent se tordre par leur propre volonté. Recevez 1 État @Condition[Entangled]{Entravé} avec une Force de [[1d10]] x 5 pour résister.", - "range": [46, 50] - }, { - "name": "Malédiction de la sobriété", - "description": "Tout l'alcool dans un rayon de [[1d100]] mètres s'évente, prenant un goût infecte et amer.", - "range": [51, 55] - }, { - "name": "Drain de l'âme", - "description": "Gagnez 1 État Exténué, qui dure [[1d10]] heures.", - "range": [56, 60] - }, { - "name": "Distraction", - "description": "Si vous êtes engagé en combat, vous gagnez l'État Surpris. Sinon, vous êtes complètement décontenancé, le coeur battant et incapable de vous concentrer pendant quelques instants.", - "range": [61, 65] - }, { - "name": "Visions impies", - "description": "Des visions éphémères d'actes profanes et impies vous harcèlent. recevez l'État @Condition[Blinded]{Aveuglé} ; réussissez un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagnez-en un autre.", - "range": [66, 70] - }, { - "name": "Langue maladroite", - "description": "Tous les Tests de Langue (y compris les Tests d'Incantation) subissent une pénalité de -10 pendant [[1d10]] rounds.", - "range": [71, 75] - }, { - "name": "L'Horreur !", - "description": "Réussissez un Test de Calme Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Broken]{Brisé}.", - "range": [76, 80] - }, { - "name": "Malédiction de Corruption", - "description": "Gagnez 1 Point de Corruption.", - "range": [81, 85] - }, { - "name": "Double problème", - "description": "L'effet du sort que vous lancez se produit ailleurs dans un rayon de [[1d10]] kilomètres. À la discrétion du MJ, dans la mesure du possible, cela devrait avoir des conséquences.", - "range": [86, 90] - }, { - "name": "Multiplication d'infortune", - "description": "Effectuez deux lancers sur cette table, en relançant tous les résultat entre 91-100.", - "range": [91, 95] - }, { - "name": "Chaos en cascade", - "description": "Effectuez un nouveau lancer sur le Tableau des @Table[minormis]{Incantations Imparfaites Majeures}.", - "range": [96, 100] - }] -} diff --git a/tables.deprecated/mutatemental.json b/tables.deprecated/mutatemental.json deleted file mode 100644 index 747e1b9..0000000 --- a/tables.deprecated/mutatemental.json +++ /dev/null @@ -1,85 +0,0 @@ -{ - "name": "Corruption mentale", - "die": "1d100", - "rows": [{ - "name": "Atroces désirs", - "description": "-5 Sociabilité, -5 Force Mentale", - "range": [1, 5] - }, { - "name": "Bête intérieure", - "description": "+10 Force Mentale, -5 Sociabilité, -5 Intelligence", - "range": [6, 10] - }, { - "name": "Rêves chaotiques", - "description": "Gagnez 1 Etat Exténué pendant les deux premières heures de chaque journée.", - "range": [11, 15] - }, { - "name": "Fornication", - "description": "-5 Initiative, -5 Dextérité", - "range": [16, 20] - }, { - "name": "Imprévisible fantaisiste", - "description": "-5 Intelligence, -5 Force Mentale", - "range": [21, 25] - }, { - "name": "Terrible inquiétude", - "description": "-10 Force Mentale", - "range": [26, 30] - }, { - "name": "Pulsions de haines", - "description": "Sujet à 1 Hostilité (voir Psychologie) envers tous ceux qui ne sont pas de votre race.", - "range": [31, 35] - }, { - "name": "Coeur desséché", - "description": "+10 Force Mentale, -10 Sociabilitép", - "range": [36, 40] - }, { - "name": "Pensées envieuses", - "description": "-10 Sociabilité", - "range": [41, 45] - }, { - "name": "Esprit solitaire", - "description": "-10 aux Tests lorsque vous êtes seul", - "range": [46, 50] - }, { - "name": "Blocage mental", - "description": "-10 Intelligence", - "range": [51, 55] - }, { - "name": "Urgence profanatoire", - "description": "-10 Force Mentale, +10 Agilité", - "range": [56, 60] - }, { - "name": "Morale douteuse", - "description": "Gagnez 1 Etat Brisé si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mentale.", - "range": [61, 65] - }, { - "name": "Esprit suspicieux", - "description": "-5 Initiative, -5 Intelligence", - "range": [66, 70] - }, { - "name": "Accro à l'adrénaline", - "description": "+10 Force Mentale, -10 Initiative", - "range": [71, 75] - }, { - "name": "Visions torturées", - "description": "-10 Initiative", - "range": [76, 80] - }, { - "name": "Totalement déséquilibré", - "description": "-20 Sociabilité, +10 Force Mentale", - "range": [81, 85] - }, { - "name": "Infinie malveillance", - "description": "-10 à tous les Tests qui ne sont pas destinés à blesser autrui. +10 à tous les Tests destinés à blesser autrui.", - "range": [86, 90] - }, { - "name": "Colère impie", - "description": "Sujet à Frénésie (voir Psychologie), +10 à la CC", - "range": [91, 95] - }, { - "name": "Affreusement nerveux", - "description": "+5 Agilité, -5 Sociabilité", - "range": [96, 100] - }] -} diff --git a/tables.deprecated/mutatephys.json b/tables.deprecated/mutatephys.json deleted file mode 100644 index 5cd2e3b..0000000 --- a/tables.deprecated/mutatephys.json +++ /dev/null @@ -1,85 +0,0 @@ -{ - "name": "Corruption physique", - "die": "1d100", - "rows": [{ - "name": "Membres d'animaux", - "description": "+1 Mouvement", - "range": [1, 5] - }, { - "name": "Corpulent", - "description": "-1 Mouvement, +5 Force, +5 Endurance", - "range": [6, 10] - }, { - "name": "Doigts distendus", - "description": "+10 Dextérité", - "range": [11, 15] - }, { - "name": "Emacié", - "description": "-10 Force, +5 Agilité", - "range": [16, 20] - }, { - "name": "OEil énorme", - "description": "+10 aux Tests de Perception impliquant la vue", - "range": [21, 25] - }, { - "name": "Articulation supp. aux jambes", - "description": "+5 Agilité", - "range": [26, 30] - }, { - "name": "Bouche supplémentaire", - "description": "Effectuer un lancer sur le Tableau des Localisations afin de déterminer où cette bouche apparaît", - "range": [31, 35] - }, { - "name": "Tentacule épaissee", - "description": "Vous gagnez le Trait de Créature Tentacule. Voir page 343", - "range": [36, 40] - }, { - "name": "Peau brillante", - "description": "Produit une lumière équivalente à celle d'une bougie.", - "range": [41, 45] - }, { - "name": "Beauté surnaturelle", - "description": "+ 10 Sociabilité. Vous ne gardez jamais de cicatrice.", - "range": [46, 50] - }, { - "name": "Visage inversé", - "description": "-20 aux Tests de Sociabilité", - "range": [51, 55] - }, { - "name": "Peau d'acier", - "description": "+2 PA à toutes les Localisations, -10 Agilité", - "range": [56, 60] - }, { - "name": "Langue pendante", - "description": "-10 à tous les Tests de Langue lorsque vous parlez.", - "range": [61, 65] - }, { - "name": "Plumes éparses", - "description": "Effectuez deux lancers sur le Tableau des Localisations pour déterminer où ces plumes apparaissent.", - "range": [66, 70] - }, { - "name": "Court sur pattes", - "description": "-1 Mouvement", - "range": [71, 75] - }, { - "name": "Ecailles épineuses", - "description": "+1 PA à toutes les Localisationss", - "range": [76, 80] - }, { - "name": "Cornes asymétriques", - "description": "+ 1 PA à la Tête. Compte comme une Arme de Créature dont le nombre de Dégâts est égal à votre Bonus de Force (voir page 338)", - "range": [81, 85] - }, { - "name": "Suintement de pus", - "description": "Effectuez un lancer sur le Tableau des Localisations pour déterminer l'origine du suintement", - "range": [86, 90] - }, { - "name": "Groin poilu", - "description": "+10 Pistage", - "range": [91, 95] - }, { - "name": "Choix du M]", - "description": "Le MJ choisit une mutation ou un Trait de Créature. Voir page 340.", - "range": [96, 100] - }] -} diff --git a/tables.deprecated/oops.json b/tables.deprecated/oops.json deleted file mode 100644 index 4a78fb1..0000000 --- a/tables.deprecated/oops.json +++ /dev/null @@ -1,26 +0,0 @@ -{ - "name": "Table des Maladresses", - "die": "1d100", - "rows": [{ - "description": "Vous vous blessez tout seul en attaquant (nous vous suggérons d'interpréter cet incident pour son côté amusant) - perdez une Blessure, sans tenir compte de votre Bonus d'Endurance ou de vos PA.", - "range": [1, 20] - }, { - "description": "Votre arme de Corps à Corps s'ébrèche salement, ou votre arme à distance ne fonctionne pas, voire est sur le point de se briser - votre arme subit 1 Dégât. Le prochain round, vous agirez en dernier, sans tenir compte de l'ordre d'Initiative, ou de vos talents, ou de toute règle spéciale alors que vous la réparez (voir p156).", - "range": [21, 40] - }, { - "description": "Vous avez mal jugé de votre manoeuvre, ce qui vous laisse hors de position, ou vous perdez la prise de votre arme à distance. Au cours du prochain round, votre Action subira une pénalité de -10.", - "range": [41, 60] - }, { - "description": "Vous trébuchez franchement et peinez à vous redresser. Vous perdez votre prochain Mouvement.", - "range": [61, 70] - }, { - "description": "Vous ne tenez pas votre arme correctement, ou vous laissez tomber vos munitions. Vous perdez votre prochaine Action", - "range": [71, 80] - }, { - "description": "Vous effectuez un mouvement trop ample, ou vous trébuchez et vous tordez la cheville. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure Musculaire (Mineur)} (voir p179). Ce dernier compte comme une Blessure Critique.", - "range": [81, 90] - }, { - "description": "Vous manquez complètement votre attaque et touchez 1 Allié au hasard à distance en utilisant le chiffre des unités de votre lancer de dés pour déterminer le DR.SI personne n'est à distance, vous vous frappez tout seul et obtenez l'état @Condition[Assommé] (voir p 167).", - "range": [91, 100] - }] -} diff --git a/tables.deprecated/poisoned-wind.json b/tables.deprecated/poisoned-wind.json deleted file mode 100644 index c84b787..0000000 --- a/tables.deprecated/poisoned-wind.json +++ /dev/null @@ -1,49 +0,0 @@ -{ - "name": "Vents Empoisonnés", - "die": "1d10", - "hide" : true, - "rows": [ - { - "description": "-10 à l'Initiative pour la prochaine heure", - "range": [ - 1, - 4 - ] - }, - { - "description": "La victime hallucine et voir des millions de petites araignées, et peut uniquement hurler et se gratter pendant les [[1d10]] prochains Rounds.", - "range": [ - 5, - 5 - ] - }, - { - "description": "La victime prend le rocher le plus procher pour un morceau de Malepierre vivant et hostile, et doit l'attaquer pendant [[1d10]] Rounds.", - "range": [ - 6, - 6 - ] - }, - { - "description": "La victime doit fuir pendant [[1d10]] Rounds.", - "range": [ - 7, - 7 - ] - }, - { - "description": "La victime pense qu'elle est un oiseau, et lâche ses armes et son équipement, et essaye de voler pendant [[1d10]] Rounds.", - "range": [ - 8, - 8 - ] - }, - { - "description": "La victime souffre de paranoïa aigüe et attaque le personnage le plus proche pendant [[1d10]] Rounds.", - "range": [ - 9, - 10 - ] - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/positiveenc.json b/tables.deprecated/positiveenc.json deleted file mode 100644 index 9c5a20e..0000000 --- a/tables.deprecated/positiveenc.json +++ /dev/null @@ -1,42 +0,0 @@ -{ - "name": "Rencontres Agréables", - "hide": true, - "die": "1d100", - "rows": [ - { - "name": "Bonne Compagnie", - "description": "Une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs sert à rappeler aux personnages qu'il y a encore des gens correctes dans l'Empire. Bien sûr, s'ils ne sont pas eux-mêmes des personnes correctes, ils peuvent chercher à profiter de la situation.", - "range": [1,25] - }, - { - "name": "Maintenant c'est Utile!", - "description": "Les personnages découvrent quelque chose de pertinent pour leur aventure - des ragots, un message perdu, une scène dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou quelque chose de similaire.", - "range": [26,45] - }, - { - "name": "Merveilleux Hébergement", - "description": "Les personnages passent devant une auberge confortable et s’ils sont prêts à dépenser quelques pièces, ils gagneront une quiétude d'esprit, un ventre plein et un corps libéré de toute condition persistante.", - "range": [46,60] - }, - { - "name": "Temps de Pause", - "description": "Le voyage est si calme et sans danger que les personnages se retrouvent avec du temps libre. Chaque personnage peut effectuer un test de voyage supplémentaire.", - "range": [61,75] - }, - { - "name": "Un mot gentil", - "description": "Un simple acte de bonne volonté de la part des personnages ravi un compagnon de voyage - l'acte des personnages se propage à leur destination, et au moins un PNJ qu'ils rencontrent aura une bonne opinion des personnages.", - "range": [76,90] - }, - { - "name": "Raccourci!", - "description": "En revérifiant les cartes ou en sollicitant des conseils auprès de locaux, les Personnages découvrent un raccourci. Ils peuvent sauter l'étape suivante de leur voyage.", - "range": [91,95] - }, - { - "name": "Voyage Reposant", - "description": "Le voyage se déroule sans incident, les personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et peut-être même rencontrent-ils un guérisseur PNJ ou un prêtre. Les personnages peuvent soigner toutes les blessures et récupérer de toutes les conditions Exténué.", - "range": [96,100] - } - ] -} diff --git a/tables.deprecated/quadruped.json b/tables.deprecated/quadruped.json deleted file mode 100644 index cb14b7b..0000000 --- a/tables.deprecated/quadruped.json +++ /dev/null @@ -1,30 +0,0 @@ -{ - "name": "Localisation - Quadrupède", - "hide" : true, - "die": "1d100", - "rows": [{ - "description": "Tête", - "result": "head", - "range": [1, 16] - }, { - "description": "Corps", - "result": "body", - "range": [17, 56] - }, { - "description": "Jambe gauche avant", - "result": "lArm", - "range": [57, 67] - }, { - "description": "Jambe droite avant", - "result": "rArm", - "range": [68, 78] - }, { - "description": "Jambe arrière gauche", - "result": "lLeg", - "range": [79, 89] - }, { - "description": "Jambe arrière droite", - "result": "rLeg", - "range": [90, 100] - }] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/ridingmishap.json b/tables.deprecated/ridingmishap.json deleted file mode 100644 index 0fe3348..0000000 --- a/tables.deprecated/ridingmishap.json +++ /dev/null @@ -1,27 +0,0 @@ -{ - "die": "1d100", - "name": "Maladresse de Monture", - "hide" : true, - "rows": [ - { - "name": "Harnachement cassé", - "description": "Une sangle de selle déchirée, un harnais en lambeau ou un étrier perdu — une partie de l'harnachement de votre monture a été endomagée, rendant le voyage plus difficile. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une hauteur de 2 mètres). Jusqu'à ce que l'harnachement soit réparé, tous les prochains Test de Chevaucher subissent un malus de –20.", - "range": [1,40] - }, - { - "name": "Fer perdu", - "description": "L'animal perd un de ses fers. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une distance de 2 mètres). L'animal doit se déplacer en Marche jusqu'à ce que le fer ait été remplacé par un maréchal-ferrand. En forçant l'animal à se déplacer plus vite, il deviendra Boiteux", - "range": [41,85] - }, - { - "name": "Boiteux", - "description": "L'animal ne peut pas se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse de Marche, il ne peut pas être chevauché et ne peut ni porter ni tirer de charges. Tenter d'amener l'animal plus loin dans le voyage en utilisant les @JournalEntry[The Story]{Voyages} augmente la longeur du voyage d'1 Etape. Toute tentative de faire l'une de ces actions à l'animal lui en coutera 1d10 Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurence. Sur un résultat de 8+, l'animal doit réussir un Test d'Endurence Accessible (+0) ou subir une @Table[critleg]{Blessure Critique} à ses jambes.", - "range": [86,98] - }, - { - "name": "Jambe cassée", - "description": "L'animal subbit un Traumatisme Jambe Fracturée (Majeure), et deviens immobile. Si l'os brisé guérit un jour, le Mouvement de l'animal sera réduit de moitié. En général, lorsqu'un cheval ou un animal similaire se casse la jambe, il a peu d'espoir de survivre.", - "range": [99,100] - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/rowingboat.json b/tables.deprecated/rowingboat.json deleted file mode 100644 index b84cea3..0000000 --- a/tables.deprecated/rowingboat.json +++ /dev/null @@ -1,30 +0,0 @@ -{ - "name": "Localisation - Bateau à rames", - "hide" : true, - "die": "1d100", - "rows": [{ - "description": "Equipage", - "result": "head", - "range": [1, 30] - }, { - "description": "Equipage", - "result": "lArm", - "range": [31, 50] - }, { - "description": "Avirons", - "result": "rArm", - "range": [51, 60] - }, { - "description": "Coque", - "result": "body", - "range": [61, 80] - }, { - "description": "Coque", - "result": "lLeg", - "range": [81, 90] - }, { - "description": "Coque", - "result": "rLeg", - "range": [91, 100] - }] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/sailingboat.json b/tables.deprecated/sailingboat.json deleted file mode 100644 index 798035f..0000000 --- a/tables.deprecated/sailingboat.json +++ /dev/null @@ -1,30 +0,0 @@ -{ - "name": "Localisation - Bateau à Voiles", - "hide" : true, - "die": "1d100", - "rows": [{ - "description": "Equipage", - "result": "head", - "range": [1, 30] - }, { - "description": "Gréement", - "result": "lArm", - "range": [31, 50] - }, { - "description": "Gouverne", - "result": "rArm", - "range": [51, 60] - }, { - "description": "Coque", - "result": "body", - "range": [61, 80] - }, { - "description": "Superstructure", - "result": "lLeg", - "range": [81, 90] - }, { - "description": "Superstructure", - "result": "rLeg", - "range": [91, 100] - }] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/snake.json b/tables.deprecated/snake.json deleted file mode 100644 index d692ea4..0000000 --- a/tables.deprecated/snake.json +++ /dev/null @@ -1,15 +0,0 @@ -{ - "name": "Localisation - Serpent", - "die": "1d100", - "hide": true, - "rows": [{ - "description": "Tête", - "result": "head", - "range": [1, 19] - }, - { - "description": "Corps", - "result": "body", - "range": [20, 100] - }] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/species.json b/tables.deprecated/species.json deleted file mode 100644 index 2deb0f6..0000000 --- a/tables.deprecated/species.json +++ /dev/null @@ -1,31 +0,0 @@ -{ - "name": "Espèces", - "die" : "1d100", - "rows": [ - { - "name": "Humain", - "value": "human", - "range": [1, 90] - }, - { - "name": "Halfling", - "value": "halfling", - "range": [91, 94] - }, - { - "name": "Nain", - "value": "dwarf", - "range": [95, 98] - }, - { - "name": "Haut Elfe", - "value": "helf", - "range": [99, 99] - }, - { - "name": "Elfe Sylvain", - "value": "welf", - "range": [100, 100] - } - ] -} diff --git a/tables.deprecated/spider.json b/tables.deprecated/spider.json deleted file mode 100644 index 9c6f54d..0000000 --- a/tables.deprecated/spider.json +++ /dev/null @@ -1,22 +0,0 @@ -{ - "name": "Localisation - Araignée", - "die": "1d100", - "hide": true, - "rows": [{ - "description": "Tête", - "result": "head", - "range": [1, 9] - }, { - "description": "Jambes droites", - "result": "rLeg", - "range": [10, 44] - }, { - "description": "Jambes gauches", - "result": "lLeg", - "range": [45, 79] - }, { - "description": "Corps", - "result": "body", - "range": [80, 100] - }] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/steam-engine.json b/tables.deprecated/steam-engine.json deleted file mode 100644 index f6391f9..0000000 --- a/tables.deprecated/steam-engine.json +++ /dev/null @@ -1,37 +0,0 @@ -{ - "name": "Panne des Engins à Vapeur", - "hide" : true, - "die": "1d100", - "rows": [ - { - "name" : "Ratés", - "description": "Les machines ont quelques ratés et perdent un peu de vapeur. Le bâteau part à la dérive pendant [[1d10]] tours en suivant le courant à 25% de sa vitesse de croisière.", - "range": [1,40] - }, - { - "name" : "Fuite de vapeur", - "description": "Un jet de vapeur jaillit de la chaudière. Le machiniste doit faire une test d'initiative ou être brulé, ce qui lui confère [[1d10 - 5]] points de blessures (minimum de 1) sans compter ses points d'armure.", - "range": [41,60] - }, - { - "name" : "Perte de pression", - "description": "Les machines cessent de fonctionner. Le bateau part à la dérive dans le sens du courant à 25% de sa vitesse de croisière. Il faut un test Intermédiaire (+0) de Métier (Ingénieur) pour les redémarrer. Après le redémarrage, il faut 5 - DR tours pour que la vapeur produise suffisamment pression et propulse le bateau.", - "range": [61,80] - }, - { - "name" : "Innondation", - "description": "L'eau pénètre d’une manière ou d'une autre dans les chaudières empêchant celles-ci de fonctionner. Il faut [[2D4]] tours pour retirer le charbon détrempé et le remplacer par du combustible sec ; Un test de Métier (Ingénieur) est nécessaire pour redémarrer les machines. Après le redémarrage, il faut 5 - DR tours pour que la vapeur produise suffisamment pression et propulse le bateau.", - "range": [81,90] - }, - { - "name" : "Rupture", - "description": "Une partie importante des machines rompt et saute libérant toute la vapeur. Elle ne peut pas être réparer tant qu'elle est encore brûlante, il faut retirer tout le charbon (voir ci-dessus) et attendre [[20 + d10]] minutes. Un test de Difficile (-10) de Métier (Ingénieur) est nécessaire pour redémarrer les machines. Après le redémarrage, il faut 5 - DR tours pour que la vapeur produise suffisamment pression et propulse le bateau.", - "range": [91,95] - }, - { - "name" : "Explosion", - "description": "La chaudière explose, détruisant les machines et causant des coups critiques à la @Item[Hull]{Coque} et à la @Item[Superstructure]{Structure}. Quiconque se trouve à proximité subit [[d12]] points de dégâts explosifs et corporels.", - "range": [96,100] - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/talents.json b/tables.deprecated/talents.json deleted file mode 100644 index 04312f7..0000000 --- a/tables.deprecated/talents.json +++ /dev/null @@ -1,101 +0,0 @@ -{ - "name": "Talents aléatoires", - "die" : "1d32", - "rows": [{ - "name": "Sens Aiguisé (Au choix)", - "range": [1, 1] - }, { - "name": "Ambidextre", - "range": [2, 2] - }, { - "name": "Affinité avec les animaux", - "range": [3, 3] - }, { - "name": "Artiste", - "range": [4, 4] - }, { - "name": "Attirant", - "range": [5, 5] - }, { - "name": "Imperturbable", - "range": [6, 6] - }, { - "name": "Maitre Artisan (au choix)", - "range": [7, 7] - }, { - "name": "Fuite!", - "range": [8, 8] - }, { - "name": "Dur à cuire", - "range": [9, 9] - }, { - "name": "Reflexes Foudroyants", - "range": [10, 10] - }, { - "name": "Linguistique", - "range": [11, 11] - }, { - "name": "Chanceux", - "range": [12, 12] - }, { - "name": "Tireur de précision", - "range": [13, 13] - }, { - "name": "Imitation", - "range": [14, 14] - }, { - "name": "Vision Nocturne", - "range": [15, 15] - }, { - "name": "Doigts de fée", - "range": [16, 16] - }, { - "name": "Noblesse", - "range": [17, 17] - }, { - "name": "Orientation", - "range": [18, 18] - }, { - "name": "Oreille absolue", - "range": [19, 19] - }, { - "name": "Ame pure", - "range": [20, 20] - }, { - "name": "Lire/Ecrire", - "range": [21, 21] - }, { - "name": "Résistant (au choix)", - "range": [22, 22] - }, { - "name": "Perspicace", - "range": [23, 23] - }, { - "name": "Vivacité", - "range": [24, 24] - }, { - "name": "Sixième Sens", - "range": [25, 25] - }, { - "name": "Bonnes jambes", - "range": [26, 26] - }, { - "name": "Costaud", - "range": [27, 27] - }, { - "name": "Affable", - "range": [28, 28] - }, { - "name": "Doué en calcul", - "range": [29, 29] - }, { - "name": "Très résistant", - "range": [30, 30] - }, { - "name": "Très fort", - "range": [31, 31] - }, { - "name": "Guerrier né", - "range": [32, 32] - }] -} diff --git a/tables.deprecated/traderumour.json b/tables.deprecated/traderumour.json deleted file mode 100644 index 76bf9db..0000000 --- a/tables.deprecated/traderumour.json +++ /dev/null @@ -1,107 +0,0 @@ -{ - "name": "Rumeurs de Commerce", - "hide" : true, - "die": "1d100", - "rows": [ - { - "description": "Y'a un grand mariage de prévu, non ? La fine fleur du Reikland est attendue, mais il se raconte que l'couple s'est jamais rencontré ! Les nobles sont bizarres, non ?", - "goods": "Objets de luxe, Vins, Grain", - "range": [1,5] - }, - { - "description": "Il se dit qu'il y aurait des troubles entre nobles - l'un d'entre aux aurait montré un certificat de naissance qui dit qu'il est duc, avec une douzaine de témoins! Ça débouchera sur pas grand-chose probablement, mais en attendant, y'a des mouvements de troupes...", - "goods": "Armement", - "range": [6,10] - }, - { - "description": "Il y aurait eu un incendie dans des silos à grain. Des mois de récolte réduits en cendre, à ce qu'on dit. Va falloir se serrer la ceinture cet hiver...", - "goods": "Grain, Métal, Bois", - "range": [11,15] - }, - { - "description": "Vous avez entendu ? Un nouveau temple de Sigmar vient d'être financé. Y'a du bon argent impérial là dedans, même s’il se dit que les locaux sont pas enthousiastes...", - "goods": "Bois, Objets de luxe", - "range": [16,20] - }, - { - "description": "La Vérole du Tanneur a emporté pas mal de bergers et éleveurs récemment. Ceux qui ont survécu se remettent tout juste au boulot.", - "goods": "Grain, Laine", - "range": [21,25] - }, - { - "description": "Vous avez entendu ? Il se dit qu'il va y avoir un concours de manger de tourtes, organisé par un halfling du coin. À mon avis, on va bien rigoler, et les boulangers vont être contents!", - "goods": "Grain", - "range": [26,30] - }, - { - "description": "Il y aurait des fanatiques qui encouragent les habitants à donner chaque petit morceau de métal à la Guilde des ingénieurs. Ils disent partout que Morrslieb va tomber sur l'Empire et qu'ils ont besoin d'un énorme canon pour la détruire en plein vol ! Amusant, mais du coup y'a plus une seule casserole pour cuisiner, là-bas...", - "goods": "Armement, Métal", - "range": [31,35] - }, - { - "description": "Vous avez entendu ? Un sorcier est allé en amont ! D'un collège d'Altdorf, qu'les gens disent. Du genre bizarre, mais qu'a d'l'or. Il paie la moitié de la ville pour construire une grande tour. Normal, r'marquez. Les sorciers ont besoin d'une tour.", - "goods": "Métal, Bois, Produits de luxe", - "range": [36,40] - }, - { - "description": "On dit qu'y a des brigands qui rôdent et qui fauchent tout l'bétail qu'est pas gardé comme un trésor. Les z'taurités s'en battent comme les foins. Forcément, les gens du coin sont prêts à prendre les armes ! Enfin, ils le feraient, s'ils en avaient...", - "goods": "Armement, Grain", - "range": [41,45] - }, - { - "description": "Vous savez, il paraît que les bois sont hantés par là-bas... Rigolez pas ! Y a pas un seul forestier qui travaille comme d'habitude, et même les braconniers chassent p'us l'cerf dans la forêt.", - "goods": "Grain, Bois", - "range": [46,50] - }, - { - "description": "Y a un groupe pas clair qui s'installe par ici. Z'ont des noms et des goûts bizarres. Ils dansent à poil sous Morrslieb, à s'qu'on dit ! M'enfin, ils ont plein d'couronnes qui font regarder les gens d'l'aut' côté. Un chasseur de sorcières bien dégourdi d'vrait leur remettre la peur de Sigmar bien là où j'pense.", - "goods": "Produits de luxe, Vin", - "range": [51,55] - }, - { - "description": "Est-ce que vous entendu parler de l'elfe, sur le chemin ? On dit qu'il est venu d'Ulthuan, qu'y cherche des vieux os d'elfe, ou des ruines, et qu'y paie bien si t'es assez vigoureux pour creuser des trous. J'vois pas c'qui pourrait bien trouver, n'empêche. C'est l'Empire, pas une forêt d'elfe !", - "goods": "Bois, Métal", - "range": [56,60] - }, - { - "description": "Vous avez entendu qu'il y a un chasseur de sorcières dans les parages ? Il a fichu l'feu à la moitié du village en essayant d'allumer un bûcher pour une chèvre qui prédisait le futur. Mais en fait, la chèvre racontait n'importe quoi, donc tout va bien.", - "goods": "Bois, Métal", - "range": [61,65] - }, - { - "description": "Y s'dit que la famine guette. Une histoire de mauvaises récoltes et de sortes de gros rats dans les greniers... On a dû appeler une bande de ratiers de trois villes de distance pour s'en débarrasser. Ça doit être de sacrés gros rats, hein ?", - "goods": "Armement, Grain, Laine", - "range": [66,70] - }, - { - "description": "Un « artiste » a installé une « retraite » plus haut en amont. Il va faire une grande exposition de son art, et il a invité la moitié de la province ! M'enfin, on dit que ses œuvres ont un effet étrange sur les gens qui posent les yeux dessus. J'ai de la chance de ne plus en avoir qu'un !", - "goods": "Produits de luxe, Vin", - "range": [71,75] - }, - { - "description": "Une bande de nains fraîchement descendus des montagnes s'est installée en aval. On dit qu'ils se sont bagarrés à la taverne dès le premier soir, et maintenant ils sont endettés à vie auprès de la patronne ! Du coup, ils sont en train de refaire l'auberge entière pour la propriétaire pour s'excuser. Ce sera pas mal, quand ce sera terminé.", - "goods": "Outils, Bois, Vin ou Eau-de-vie", - "range": [76,80] - }, - { - "description": "Les temps risquent de s'assombrir dans ce coin ! J'ai entendu dire que des hommes-bêtes ont été vus, mais la milice a été dissoute à cause de mauvaises récoltes l'année dernière ! Mauvaises nouvelles, moi, j'dis.", - "goods": "Armement, Grain", - "range": [81,85] - }, - { - "description": "Est-ce que vous entendu ? La garde de là-bas a engagé un ogre ! Ouais, je sais. Y z'arrivent à peine à nourrir la bête et les criminels peuvent plus travailler en tout bien, tout honneur sans se faire becqueter...", - "goods": "Armement, Grain", - "range": [86,90] - }, - { - "description": "Une artisane naine vient d'arriver. Je me demande pourquoi elle a choisi de s'installer ici. Depuis qu'elle est là, elle travaille comme une folle et vend tout ce qu'elle fait pour trois fois rien. Certains disent que les poteries sont maudites, mais j'en ai une et elle fuit juste un tout petit peu !", - "goods": "Métal", - "range": [91,95] - }, - { - "description": "Vous avez entendu ? Une ribambelle de fils cadets et de bons à rien déshérités se préparent pour une expédition dans les Principautés frontalières. Il se dit qu'ils chargent leurs chariots jusqu'au ciel de tout un bazar.", - "goods": "Armement, Grain, Produits de luxe, Bois, Vin ou Eau-de-vie, Laine", - "range": [96,100] - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/travel.json b/tables.deprecated/travel.json deleted file mode 100644 index 127c15e..0000000 --- a/tables.deprecated/travel.json +++ /dev/null @@ -1,45 +0,0 @@ -{ - "name": "Table de Voyage", - "die": "1d10", - "rows": [{ - "name": "Voyage reposant", - "description": "Le voyage se déroule sans heurts, les Personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et ils rencontrent peut-être un PNJ guérisseur ou prêtre serviable. Les Personnages peuvent guérir toutes les Blessures et retirer tous les Etats Exténué.", - "range": [1, 1] - }, { - "name": "Quelque chose d'intéressant", - "description": "une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs, une auberge de qualité ou un sanctuaire, ou encore de vieilles ruines étranges constituent une merveilleuse histoire à partager.", - "range": [2, 2] - }, { - "name": "A présent, c'est utile!", - "description": "les Personnages découvrent quelque chose d'intéressant dans leur aventure - un ragot, un message perdu, un évènement dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou autre.", - "range": [3, 3] - }, { - "name": "Voyage éreintant !", - "description": "La route est bloquée. Un pont peut être effonré, une rivière bloquée ou une route inondée, ou quelque autre obstacle insurmontable. Un Personnage effectue un Test de Survie en extérieur Accessible(+20) pour trouver un bon itinéraire de substitution, sinon tout le monde arrive un jour plus tard avec un Etat Exténué.", - "range": [4, 4] - }, { - "name": "Poursuivis !", - "description": "un ennemi retrouve la trace des Personnages et il doit être géré ou mis sur une fausse poste avant qu'ils n'atteignent leur destination. S'ils n'ont pas encore d'ennemi désigné, jetez un coup d'oeil dans le passé des Personnages - et il y aura bien quelque chose. La confrontation pourrait être violente à moins qu'ils ne s'en sortent en parlant, et semer leur poursuivant pourrait rajouter quelques jour à leur voyage", - "range": [5, 5] - }, { - "name": "Voleurs!", - "description": "les Personnages se font dévaliser. Peut-être par quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur campement pour la nuit ou juste lors d'une brève conversation sur la route. Est-ce qu'ils cessent de rechercher leurs affaires ou bien considèrent-ils ce méfait comme faisant partie des risques d'une vie aventureuse ?", - "range": [6, 6] - }, { - "name": "Pas encore!", - "description": "un rival ou une autre source de contrariété menace les Personnages pendant leur voyage. Jouez cela pour rire, mais il faudrait que ce soit particulièrement ennuyeux et un fléau mineu réurent dans la vie des Personnages. Pas assez pour tomber dans la violence, mais pas loin. Il peut s'agit d'un membre d'une guilde rivale obsédé par le fait de \"surpasser\" un membre du groupe, ou un pasager de diligence avec un comportement particulièrement irritant.", - "range": [7, 7] - }, { - "name": "Mauvaise influence!", - "description": "Les Personnages rencontrent quelqu'un qui semble vouloir les aider, mais ses intentions sont sinistres. Ce type malodorant, qui connaît un racourci à la traver le Jardin de Morr, insiste pour que vous passiez devant. La charmante vieille aristocrate qui vous invite à rester à diner dans sa demeure ancestrale. La femme débraillée qui sait où trouver les \"meilleurs\" champignons. Amusez-vous !", - "range": [8, 8] - }, { - "name": "Même la nature vous déteste!", - "description": "les Personnages sont menacés par la nature. Des animaux mortels, des orages, des maladies, des insectes, etc. Cela pourrait mener à la violence, ou à recevoir un Etat (à voir), ou à une petite, mais désagréable, rencontre parce qu'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme refuge.", - "range": [9, 9] - }, { - "name": "Attaqués!", - "description": "les Personnages sont attaqués pendant leur voyage. Il peut s'agit d'une rencontre malheureuse dans la zone qu'ils traversent (des hommes-bêtes dans la forêt profonde, par exemple) ou quelqe chose prévu par leurs adversaires (des voyous engagés pour empêcher les Personnages d'atteindre leur destination). S'ils ratent un Test de Perception Accessible (+20), ils peuvent même tomber dans une embuscade.", - "range": [10, 10] - }] -} diff --git a/tables.deprecated/vehiclemishap.json b/tables.deprecated/vehiclemishap.json deleted file mode 100644 index 61baff8..0000000 --- a/tables.deprecated/vehiclemishap.json +++ /dev/null @@ -1,27 +0,0 @@ -{ - "die": "1d100", - "name": "Maladresses de Véhicule", - "hide" : true, - "rows": [ - { - "name": "Hors de Contrôle!", - "description": "Par malchance, les rênes cassent et le conducteur n'a plus aucun contrôle sur la vitesse du véhicule. Si le conducteur ne prend aucune action pur arrêter le véhicule, celui-ci risque d'entrer en collision avec quelque chose! Si le véhicule roulait à une vitesse de marche et n'est pas sous contrôle dans [[/r 1d10]] Rounds, il heurte un obstacle et devient Endommagé (voir ci-dessous). Si le véhicule se déplaçait plus vite qu'une vitesse de marche, il est Détruit (cf plus bas).

Cette maladresse peut aussi survenir si le conducteur est tué ou si il est empeché de conduire le véhicule.", - "range": [1,50] - }, - { - "name": "Endommagé", - "description": "Une pièce importante est endommagée: une roue se tord, l'essieu se déforme ou tout autre problème similaire. Le véhicule peut continuer à une vitesse de marche seulement, jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Si le véhicule est amené à se déplacer plus vite, il se brise au bout de [[/r 1d10]] Rounds.", - "range": [51,79] - }, - { - "name": "Brisé", - "description": "Une pièce importante est brisé: un harnais, une roue ou l'essieu. Si le véhicule est tracté par des animaux, ils peuvent se détacher du véhicule : le conducteur doit réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour éviter d'être projeté hors de son siège. Un échec implique la chute du conducteur et le risque d'être tracté, comme indiqué dans @JournalEntry[Driving And Riding]{Maladresse de Monture}.

Le véhicule subit [[/r 1d10]] Dommages, modifié par son Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Le véhicule ne peut plus avancer jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Toutes les personnes à l'intérieur du véhicule subissent 1 Blessure, non modifié par l'Armure ou le Bonus d'Endurance.Si le véhicule roulait plus vite que la vitesse de marche, appliquer 'Détruit!' au lieu de 'Brisé'.", - "range": [80,95] - }, - { - "name": "Détruit!", - "description": "Le véhicule percute un obstacle à grande vitesse. Les occupants d'un véhicule Détruit subissent [[/r 2d10]] Blessures moifiées par le Bonus d'Endurance et l'Armure, avec un minimum de 1 Blessures. Le véhicule subit également [[/r 2d10] dommages, modifié par le Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Les véhicules détruits ne peuvent plus rouler et doivent être réparés par par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron).", - "range": [96,100] - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/waterborne.json b/tables.deprecated/waterborne.json deleted file mode 100644 index 0aa1f49..0000000 --- a/tables.deprecated/waterborne.json +++ /dev/null @@ -1,37 +0,0 @@ -{ - "name": "Maladies Fluviales", - "hide" : true, - "die": "1d100", - "rows": [ - { - "name": "@Compendium[wfrp4e-core.diseases.txeLd7R13qxSvmsr]{Galopante}", - "range": [1,40] - }, - { - "name": "@Compendium[wfrp4e-dotr.items.pplaceholder]{Grippe}", - "range": [41,60] - }, - { - "name": "@Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}", - "description": "Relancer si le personnage n'est pas blessé", - "range": [61,70] - }, - { - "name": "@Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}", - "description": "Relancer si le personnage n'est pas blessé", - "range": [71,75] - }, - { - "name": "@Compendium[wfrp4e-dotr.items.placeholder]{Vers des Cavités}", - "range": [76,80] - }, - { - "name": "@Compendium[wfrp4e-dotr.items.placeholder]{Vers du Reik}", - "range": [81,90] - }, - { - "name": "@Compendium[wfrp4e-core.diseases.herUmN51D9TiL2Vn]{Flux sanglant}", - "range": [91,100] - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/weather.json b/tables.deprecated/weather.json deleted file mode 100644 index f4f5f98..0000000 --- a/tables.deprecated/weather.json +++ /dev/null @@ -1,67 +0,0 @@ -{ - "name": "Table météorologique", - "columns": ["Printemps", "Eté", "Automne", "Hiver"], - "die" : "1d100", - "rows": [ - { - "range":{ - "Printemps" : [1, 10], - "Eté" : [1, 40], - "Automne" : [1, 30], - "Hiver" : [] - }, - "name": "Sec", - "description" : "Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile." - }, - { - "range":{ - "Printemps" : [11, 30], - "Eté" : [41, 70], - "Automne" : [31, 60], - "Hiver" : [1, 10] - }, - "name": "Beau", - "description" : "Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo." - }, - { - "range":{ - "Printemps" : [31, 90], - "Eté" : [71, 95], - "Automne" : [61, 90], - "Hiver" : [11, 60] - }, - "name": "Pluie", - "description" : "La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante." - }, - { - "range":{ - "Printemps" : [91, 95], - "Eté": [96, 100], - "Automne" : [91, 98], - "Hiver" : [61, 65] - }, - "name": "Pluie diluvienne", - "description" : "De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages." - }, - { - "range":{ - "Printemps" : [96, 100], - "Eté" : [], - "Automne" : [99, 100], - "Hiver" : [66, 90] - }, - "name": "Neige", - "description" : "Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test Accessible (+20) d'Endurance ou gagner un état Exténué." - }, - { - "range":{ - "Printemps" : [], - "Eté" : [], - "Automne" : [], - "Hiver" : [91, 100] - }, - "name": "Blizzard", - "description" : "La neige transforme tout en un enfer blanc sans visibilité. La route disparaît sous un manteau de neige qui s'accumule rapidement, ne laissant que les arbres pour s'orienter. La visibilité est proche de zéro. Les mouvements plus rapides que la marche sont impossibles. Les armes à distance sont inutiles dans de telles conditions. Les personnages voyageant dans un blizzard doivent faire un Test Intermédiaire (+0) d'Endurance ou gagner un état Exténué ." - } - ] -} diff --git a/tables.deprecated/whathappensnext.json b/tables.deprecated/whathappensnext.json deleted file mode 100644 index 7544343..0000000 --- a/tables.deprecated/whathappensnext.json +++ /dev/null @@ -1,357 +0,0 @@ -{ - "name": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?", - "hide" : true, - "die": "1d100", - "rows": [ - { - "description": "Driving rain forces rats flooding out of the gutters and into the taproom. Folks start screaming, jumping on tables, and general pandemonium ensues.", - "range": [ - 1, - 2 - ] - }, - { - "description": "A Dwarf maiden dressed in flowing robes and an Elven man with a green tunic stare intently at an @Compendium[wfrp4e-rnhd.pubgames.wXi6Aw6shJtHFg4p]{Alvatafl} board. Everyone in the bar watches on with baited breath. They haven’t made a move in at least ten minutes…", - "range": [ - 3, - 4 - ] - }, - { - "description": "An over-eager young man gravitates towards the most heroic-looking of the Characters, badgering them for stories, and tips, and just being a general nuisance.", - "range": [ - 5, - 6 - ] - }, - { - "description": "A party of Dwarfs enter the tavern, and storm towards the bar. They’re looking for rooms, two kegs of ale, and dinner to be sent upstairs. They cast suspicious eyes at everyone else, and grumble under their breath in Khazalid.", - "range": [ - 7, - 8 - ] - }, - { - "description": "Over the general hubbub of the taproom, one of the Characters notices a shadowy figure in one of the corners, smoking a pipe, and staring in their direction. A few moments later, the Character realises similar shadowy figures are sitting in each corner of the pub. They appear to be having a brooding staring contest.", - "range": [ - 9, - 10 - ] - }, - { - "description": "A Bretonnian challenges one of the Characters to a game of @Compendium[wfrp4e-rnhd.pubgames.c9Aw04MKZi0BLRwU]{Mühlen}, betting his party’s tab against the Character’s party’s. Honour, and a not insignificant amount of money, is in the balance!", - "range": [ - 11, - 12 - ] - }, - { - "description": "A woman bursts into the taproom, shrieking that one of the horses has gotten loose. Three off-duty coachmen hastily stand up, knocking over drinks, and shuffle outside with their weapons still resting against the bar. It’s an ambush. A gang of ruffians is waiting outside for them.", - "range": [ - 13, - 14 - ] - }, - { - "description": "To cheers and jeers, two rival Middenball clubs descend on the tavern after a recent match. It’s about to be a warzone…", - "range": [ - 15, - 16 - ] - }, - { - "description": "Off-duty, yet still uniformed and armed, State Army soldiers saunter into the tavern and unceremoniously push several groups from tables that apparently belong to them. In all, the soldiers are outnumbered, and some of the disgruntled patrons are clearly doing the numbers in their heads, but they just need a little extra push for a scuffle to break out.", - "range": [ - 17, - 18 - ] - }, - { - "description": "A young rake bursts into the taproom and declares that he’s ‘celebrating’, though fails to elaborate. He buys the entire room two rounds of drinks, and then settles in to chat with the Characters, as they are the most interesting bunch. Half an hour later, a band of Witch Hunters explode into the room and move to arrest the rake and anyone seen associating with him.", - "range": [ - 19, - 20 - ] - }, - { - "description": "The front door flies open and a Goblin in a black hood charges into the taproom, knocking over tables and chairs, and causing a general scare. The ‘Goblin’ is actually a child playing a prank, but none of the armed patrons know that, and things could get ugly, fast.", - "range": [ - 21, - 22 - ] - }, - { - "description": "During a friendly game of @Compendium[wfrp4e-rnhd.pubgames.rOFawLqmhsLbMsSc]{Darts}, due to far too much Bretonnian brandy, one of the missiles misses its mark and finds purchase in the forehead of one of the Characters. The dart hasn’t hit anything the Character will miss, but it’s stuck firm.", - "range": [ - 23, - 24 - ] - }, - { - "description": "A group of Morrites enters the tavern. Everyone looks concerned that they’re here for a dead body, but they sit down to have a drink. No one knows what to do, and everyone looks around awkwardly.", - "range": [ - 25, - 26 - ] - }, - { - "description": "A scream reverberates throughout the bar as a man falls on his backside, shouting about a Mutant. As he does, a hooded woman he was talking to attempts to make a run for the front door.", - "range": [ - 27, - 28 - ] - }, - { - "description": "A minstrel begins playing the state anthem for a neighbouring province, and none of the patrons are happy about it.", - "range": [ - 29, - 30 - ] - }, - { - "description": "The bartender brings out a keg of her newest experimental brew. It’s free, to whoever is willing to try it out and give their honest opinion. However, none of the regulars seem brave enough…", - "range": [ - 31, - 32 - ] - }, - { - "description": "A table crashes over on its side as a Dwarf accuses a Halfling of cheating at @Compendium[wfrp4e-rnhd.pubgames.opqK7slOrVV50XBR]{Al-Zahr}. Dice and coins fly everywhere as the Dwarf chases the Halfling over and under tables. The Halfling’s dice land in one of the Character’s mugs, where they can clearly see they have two sides with five pips on each.", - "range": [ - 33, - 34 - ] - }, - { - "description": "An Elf minstrel begins to sing a terrifyingly beautiful song, which leaves even the most stoic drunks weeping in their seats.", - "range": [ - 35, - 36 - ] - }, - { - "description": "A Gnome and an Ogre are getting ready for an arm-wrestling contest. Everyone in the bar is betting on the Ogre, for obvious reasons. The Gnome, however, looks cocky… Have they bet against themselves, somehow? Or is there more than meets the eye?", - "range": [ - 37, - 38 - ] - }, - { - "description": "A bunch of wealthy patrons purchase several rounds of drinks before getting unceremoniously thrown out for ‘indecent behaviour’, meaning their drinks are up for grabs to the fastest patron!", - "range": [ - 39, - 40 - ] - }, - { - "description": "A local pusher of weirdroot and worse is moving from table to table, selling their wares cheaper than expected.", - "range": [ - 41, - 42 - ] - }, - { - "description": "Four oddballs — a Human noble, a Halfling with a sly look on his face, a Dwarf Slayer, and an Elf who certainly looks magisterial — walk into the bar. They take a seat at a table furthest from everyone else, and begin to talk. Everyone else in the bar is paying attention to them.", - "range": [ - 43, - 44 - ] - }, - { - "description": "A young man keeps sulkily pushing his way into the pub and ordering a massive round of drinks to the sounds of applause outside. He complains to anyone who will listen that, ‘The blokes out there keep beatin’ me at Bull Ring, so I gots to buy the drinks, I do.’", - "range": [ - 45, - 46 - ] - }, - { - "description": "Someone brings their pigs into the tavern to escape the cold and wet outside. The pigs and drunken patrons don’t mix particularly well.", - "range": [ - 47, - 48 - ] - }, - { - "description": "The door bursts open and a pack of four street dogs chasing a cat charge in. The cat has a very expensive jewelled collar, and is likely owned by a noble who might look favourably on anyone who saves their precious pet.", - "range": [ - 49, - 50 - ] - }, - { - "description": "A young girl walks into the tavern, and everyone goes quiet. Even the meanest looking thugs avert their gaze and look scared of her. She walks to the bar, is handed a sack of coins by the publican, and goes to leave.", - "range": [ - 51, - 52 - ] - }, - { - "description": "An Elf, a Dwarf, and a Halfling walk into the bar, and several tables burst out laughing at jokes the Characters couldn’t overhear.", - "range": [ - 53, - 54 - ] - }, - { - "description": "A Verenan Priest enters the pub with several rolls of parchment under his arm. Some of the travellers in the tavern groan, but the locals all sit up straight with eager expressions. It’s Pub Quiz time.", - "range": [ - 55, - 56 - ] - }, - { - "description": "A group of rakes have been playing back and forth with what they believed was an unloaded pistol, pretending to play a game called ‘Kislevite Roulette.’ An ear-splitting bang and a chorus of screams informs everyone that the rakes were mistaken.", - "range": [ - 57, - 58 - ] - }, - { - "description": "A gang of drunken louts decide to prey on a Halfling couple by picking up the husband and throwing him back and forth. The wife looks on in horror, screaming that the thugs, ‘will be sorry’ if they don’t put him down. The commotion ends up wakening the couple’s Ogre friend sleeping upstairs, who indeed does make the drunks very sorry.", - "range": [ - 59, - 60 - ] - }, - { - "description": "A rowdy crowd of Middenlanders is playing a game of @Compendium[wfrp4e-rnhd.pubgames.EoEqBNREqJKPAY5W]{Beast Among the Tailors}, and a group of Nordlanders are getting uncomfortably close with a precarious platter of pints. It looks like the Nordlanders are trying to get their drinks spilled, just so they have an excuse to brawl.", - "range": [ - 61, - 62 - ] - }, - { - "description": "An Ostlander accuses a small band of High Elves of cheating at a game of @Compendium[wfrp4e-rnhd.pubgames.3QF1dFkMYS7EMf2m]{Stones}. The High Elves look on, laughing to themselves, insulting the man and the Human species in general. No one else in the taproom looks impressed.", - "range": [ - 63, - 64 - ] - }, - { - "description": "A chime sounds somewhere in the back of the tavern, and everyone goes quiet, except for one lecherous old man who winks at the Characters and says, ‘Now’s the good part.’ Six scantily dressed, bawdy men and women emerge from the back room to a billowing cloud of pink incense. Something feels wrong about all of this… but also so right.", - "range": [ - 65, - 66 - ] - }, - { - "description": "A gang of Lowhavens are hustling patron after patron out of their money at a Scarlet Empress table, until the house suddenly loses, and one oblivious-looking farmboy finds himself on the better side of 10 gold crowns (and a group of furious Halflings).", - "range": [ - 67, - 68 - ] - }, - { - "description": "A group of university students is rowdily playing Cerevis at the table. They go one step too far, and make a rather bawdy joke involving ‘Sigmar’s Sausage’ and the Dean of their College… who just happens to walk through the door in a very uncharacteristic attempt to rub elbows with his students.", - "range": [ - 69, - 70 - ] - }, - { - "description": "An old man is offering haircuts to the patrons for a pfennig, and the taproom is full of drunk, poorly shaved individuals.", - "range": [ - 71, - 72 - ] - }, - { - "description": "A Halfling gets up on a table and loudly challenges everyone in the taproom to a game of @Compendium[wfrp4e-rnhd.pubgames.eZ53YTeuuGY0ZRDO]{Dwile Flonking}. Tables and chairs begin to move back, and the landlord rubs her hands together as she prepares keg after keg of ale to be poured.", - "range": [ - 73, - 74 - ] - }, - { - "description": "A ventriloquist begins to perform with a little daemonic-looking puppet dressed as the Emperor. Everyone is whipping into a chorus of laughter. Observant Characters notice, however, that the ventriloquist appears genuinely surprised and horrified by some of the things the puppet is saying.", - "range": [ - 75, - 76 - ] - }, - { - "description": "A group of seven travellers enter the taproom, take off their coats, and stamp their feet of the mud outside. One of them coughs. They spread out, some getting drinks, others warming by the fire, and more justmingling. Another coughs. More begin to cough. They begin to keel over, dead. And then other patrons begin to cough…", - "range": [ - 77, - 78 - ] - }, - { - "description": "A large group of Ulricans enters the pub, and raucously orders round after round of drinks. A few hours later, a handful of Sigmarites storm in, complaining about the noise. The landlord looks to anyone willing to help avert a disaster (whilst still keeping all his customers drinking).", - "range": [ - 79, - 80 - ] - }, - { - "description": "A raggedy old man bumps into one of the Characters as they’re returning to their table with drinks, secretly tipping in a sleeping draught, before giving a signal to a band of ruffians a few tables over.", - "range": [ - 81, - 82 - ] - }, - { - "description": "A troupe of Halflings is celebrating Pie Week, and has set up shop inside the taproom despite the landlord’s objections. Problem is, it’s nowhere near Pie Week.", - "range": [ - 83, - 84 - ] - }, - { - "description": "Two Tileans sit down for a ‘quiet’ game of @Compendium[wfrp4e-rnhd.pubgames.uNthkonWIRQYyDZl]{Dominoes}. Everyone in the taproom starts to file out, terrified of the carnage that’s about to be unleashed.", - "range": [ - 85, - 86 - ] - }, - { - "description": "What begins as a slight disagreement over a spilled drink quickly turns into a fist fight, with eight pugilists going back and forth. The brawl escalates suddenly when one of the brawlers draws a knife and stabs their opponent in the heart. The bar goes quiet except for the brawler’s screams as he continues to stab the dead fighter over and over, growing more and more distressed and unhinged as he does so.", - "range": [ - 87, - 88 - ] - }, - { - "description": "A merchant and a noble are discussing something under their breath, and have to escalate in volume every few moments as the game of @Compendium[wfrp4e-rnhd.pubgames.MyloIzgp0EnMi2rg]{Bowls} outside grows louder and louder. The noble is beginning to lose his temper, and keeps muttering how he should go outside and teach them a lesson.", - "range": [ - 89, - 90 - ] - }, - { - "description": "A strangely proportioned man in a long black coat comes into the bar, and in an oddly squeaky-yet-deep voice, orders a beer. Seconds later, another patron trips over the coat, pulling it off, and revealing three children stacked on top of one another.", - "range": [ - 91, - 92 - ] - }, - { - "description": "One patron, who has been sitting at the bar for hours, nursing the same drink, finally catches the ire of the landlord. They’re unresponsive, so the bouncer moves to throw them out. When they are pulled from their chair, it’s revealed they’ve been stabbed multiple times and bled out on their stool without anyone noticing.", - "range": [ - 93, - 94 - ] - }, - { - "description": "Someone produces a rather well-crafted iron rod they recently purchased on Marktag. Moments later, someone charges through the tavern doors and walks right into it. A minor skirmish begins.", - "range": [ - 95, - 96 - ] - }, - { - "description": "One of the patrons screams that a pickpocket is in the taproom, and when everyone turns to look, there’s no one to be found. Suddenly, everyone is suspicious of everyone else, and no one wants to make the first move.", - "range": [ - 97, - 98 - ] - }, - { - "description": "A gang of nine agitators outside the tavern are shouting about the evils of the landlord’s extortionate lodging and drink prices. Most of the patrons are ignoring them, but a few begin to grumble in agreement. Suddenly, a brick flies through the window, raining glass on those inside.", - "range": [ - 99, - 100 - ] - } - ] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/wind-direction.json b/tables.deprecated/wind-direction.json deleted file mode 100644 index cac6adc..0000000 --- a/tables.deprecated/wind-direction.json +++ /dev/null @@ -1,81 +0,0 @@ -{ - "name": "Table des vents", - "hide" : true, - "die": "1d100", - "rows": [{ - "name" : "Calm Tailwind", - "description": "The boat drifts downstream at 25% of its normal movement rate; Boat Handling Tests are made with a penalty of -10.", - "range": [1, 3] - }, - { - "name" : "Calm Sidewind", - "description": "The boat drifts downstream at 25% of its normal movement rate; Boat Handling Tests are made with a penalty of -10.", - "range": [4, 7] - }, - { - "name" : "Calm Headwind", - "description": "The boat drifts downstream at 25% of its normal movement rate; Boat Handling Tests are made with a penalty of -10.", - "range": [8, 10] - }, - { - "name" : "Light Tailwind", - "description": "Movement Speed: +5%", - "range": [11, 13] - }, - { - "name" : "Light Sidewind", - "description": "No Modifiers", - "range": [14, 17] - }, - { - "name" : "Light Headwind", - "description": "Movement Speed: -5%", - "range": [18, 20] - }, - { - "name" : "Bracing Tailwind", - "description": "Movement Speed: +10%", - "range": [21, 23] - }, - { - "name" : "Bracing Sidewind", - "description": "Movement Speed: +5%The movement increase shown can only be achieved by tacking, which requires a successful Boat Handling Test.", - "range": [24, 27] - }, - { - "name" : "Bracing Headwind", - "description": "Movement Speed: -10%", - "range": [28, 30] - }, - { - "name" : "Strong Tailwind", - "description": "Movement Speed: +20%", - "range": [31, 33] - }, - { - "name" : "Strong Sidewind", - "description": "Movement Speed: +10%The movement increase shown can only be achieved by tacking, which requires a successful Boat Handling Test.", - "range": [34, 37] - }, - { - "name" : "Strong Headwind", - "description": "Movement Speed: -20%", - "range": [38, 40] - }, - { - "name" : "Very Strong Tailwind", - "description": "Movement Speed: +25%", - "range": [41, 43] - }, - { - "name" : "Very Strong Sidewind", - "description": "A successful Boat Handling Test must be made in order to take the sail down before the boat keels over. If the Test is failed, the sail and rigging is torn down as above, and the boat begins to take on water. A Boat Handling Test may be attempted every turn in order to right the boat; there is a cumulative -5 penalty for each failed Test. The boat sinks in a number of rounds equal to its Toughness Bonus unless righted in time.", - "range": [44, 47] - }, - { - "name" : "Very Strong Headwind", - "description": "Movement Speed: -25%
A successful Boat Handling Test is required to avoid damage to the sail and rigging. If the Test is failed, treat the result as a Critical Hit to the rigging (see below). The boat drifts out of control at 25% of its normal movement rate, modified according to the strength and direction of the wind; Boat Handling Tests to steer the boat are made at -20.", - "range": [48, 50] - } -] -} \ No newline at end of file diff --git a/tables.deprecated/winds.json b/tables.deprecated/winds.json deleted file mode 100644 index f8b5c78..0000000 --- a/tables.deprecated/winds.json +++ /dev/null @@ -1,26 +0,0 @@ -{ - "name" : "Effets des vents de magie", - "die" : "1d10", - "rows" : [ - { - "modifier" : "-30", - "range": [1, 1] - }, - { - "modifier" : "-10", - "range": [2, 3] - }, - { - "modifier" : "0", - "range": [4, 7] - }, - { - "modifier" : "+10", - "range": [8, 9] - }, - { - "modifier": "+30", - "range": [10, 10] - } - ] -} diff --git a/tables.deprecated/wrath.json b/tables.deprecated/wrath.json deleted file mode 100644 index b26ae5c..0000000 --- a/tables.deprecated/wrath.json +++ /dev/null @@ -1,129 +0,0 @@ -{ - "name": "Tableau de la colère des Dieux", - "die": "1d100", - "rows": [{ - "name": "Visions sacrées", - "description": "Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Stunned]{Assommé}. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.", - "range": [1, 5] - }, { - "name": "Pensez à vos actes", - "description": "Tout Test de Prière réussi ne peut pas atteindre plus de +0 DR pour la semaine suivante.", - "range": [6, 10] - }, { - "name": "Tenez compte de mes enseignements", - "description": "Vous souffrez d'une pénalité de -10 à votre Compétence de Prière pour les [[1d10]] + (Points de Péché) prochains Rounds.", - "range": [11, 15] - }, { - "name": "Prouvez votre dévotion", - "description": "Gagnez un État @Condition[Prone]{A Terre}. Cette condition n'est pas supprimée tant que vous n'avez pas réussi un Test de Prière Accessible (+20).", - "range": [16, 20] - }, { - "name": "Vous abusez de ma patience", - "description": "Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour [[1d10]] Rounds.", - "range": [21, 25] - }, { - "name": "Vous ne comprenez pas ma volonté", - "description": "Vous subissez une pénalité de -10 à toute Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les [[1d10]] + (Points de Péché) heures suivantes.", - "range": [26, 30] - }, { - "name": "Je trouve inquiétant votre manque de foi", - "description": "Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prières pour [[1d10]] + (Points de Péché) Rounds.", - "range": [31, 35] - }, { - "name": "Partagez ma douleur", - "description": "Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Stunned]{Assommé}.", - "range": [36, 40] - }, { - "name": "Votre cause est indigne", - "description": "Vos cibles gagnent un État À Terre. Toutes les Bénédictions ou Miracles de votre divinité qui les ciblent échouent automatiquement pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.", - "range": [41, 45] - }, { - "name": "Cessez vos babillages", - "description": "Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour les prochains [[2d10]] + (Points de Péché) rounds.", - "range": [46, 50] - }, { - "name": "Ressentez ma colère", - "description": "Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Stunned]{Assommé}.", - "range": [51, 55] - }, { - "name": "Je ne vous aiderez pas", - "description": "Vous subissez une pénalité de -10 à une Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours .", - "range": [56, 60] - }, { - "name": "Blessures divines", - "description": "Gagnez 1+ (Points de péché) États @Condition[Bleeding]{Hémorragique}.", - "range": [61, 65] - }, { - "name": "Frappé de cécité", - "description": "Gagnez l'État @Condition[Prone]{A Terre}. Gagnez 1+(Points de Péché) État @Condition[Blinded]{Aveuglé}, qui ne peut être éliminé qu'en passant un Test de Prière Intermédiaire (+0), avec succès en éliminant 1 + DR États @Condition[Blinded]{Aveuglé}.", - "range": [66, 70] - }, { - "name": "Qu'allez-vous sacrifier ?", - "description": "Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Stunned]{Assommé}.", - "range": [71, 75] - }, { - "name": "Vous avez péché contre moi", - "description": "Votre dieu est extrêmement agacé et vous force à faire des Tests de Prière en guise d'Action pour les prochains [[1d10]] + Points Péché Rounds en pénitence.", - "range": [76, 80] - }, { - "name": "Purifier la chair", - "description": "Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Stunned]{Assommé}. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.", - "range": [81, 87] - }, { - "name": "Interférence démoniaque", - "description": "Les Dieux des Ténèbres répondent à vos supplications au lieu de votre dieux. [[1d10]] Petits Démons apparaissent à moins de [[2d10]] mètres de votre position, et attaquent les cibles les plus proches.", - "range": [88, 88] - }, { - "name": "Redoutez ma colère", - "description": "Gagnez 1+(Points de Péché) en État @Condition[Broken]{Brisé}.", - "range": [89, 95] - }, { - "name": "Faites pénitence", - "description": "Tu dois faire une pénitence.", - "range": [96, 100] - }, { - "name": "Châtiment", - "description": "Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) puis gagnez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient}, qui ne peut pas être enlevée tant que vous n'avez pas récupéré au moins 1 Blessures.", - "range": [101, 105] - }, { - "name": "Ne prononcez pas mon nom en vain", - "description": "Vous perdez les Talents Bénis et Invoqués pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.", - "range": [106, 110] - }, { - "name": "Ne vous attachez pas aux futilités", - "description": "Toutes vos Objet sont retirées, vous laissant nue. Pour chaque pénitence que vous complétez, vous aurez un objet magique pris qui vous sera retourné, si vous avez un.", - "range": [111, 115] - }, { - "name": "Vous abusez de ma miséricorde", - "description": "Vous perdez les Talents d'Invoquer et de Bénir pour les prochains [[2d10]] + Jours de (Points de Péché).", - "range": [116, 120] - }, { - "name": "Contemplez votre cruauté", - "description": "Vous souffrez de visions atroces de tous vos échecs, qui semblent durer une éternité, mais qui sont terminés en un instant. Discutez avec votre MJ pour crée une psychologie personnalisée (voir page 190) qui reflète votre personnage qui vit l'expérience traumatisante.", - "range": [121, 125] - }, { - "name": "Tonerre et foudre", - "description": "Ton dieu te frappe. Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) et obtenez l'État @Condition[Ablaze]{En Flammes}.", - "range": [126, 130] - }, { - "name": "Souffrez comme je souffre", - "description": "Vous gagnez 1+(Points de Péché) @Condition[Bleeding]{Hémorragique} chaque matin, jusqu'à ce que vous ayez fait une pénitence.", - "range": [131, 135] - }, { - "name": "Excommunication", - "description": "Vous perdez les Talents Invoquer et Bénir jusqu'à ce que vous exécutiez 2 Pénitences ; la première Pénitence rend le Talent Bénir, et la seconde rend le Talent Invoquer. Tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà de cela.", - "range": [136, 140] - }, { - "name": "Prouvez votre valeur", - "description": "Un serviteur divin de votre divinité apparaît à moins de 100 mètres et attaque, intervient, réprimande ou similaire selon la nature du dieu offensé.", - "range": [141, 145] - }, { - "name": "Je te chasse", - "description": "Tu es abandonné par ton dieu. Vous perdez définitivement les Talents Bénis et Invoqués, et vous perdez toutes les Avancées de Prière. De plus, tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà.", - "range": [146, 150] - }, { - "name": "Appelé à rendre des comtes", - "description": "Tu es convoqué devant ton dieu pour faire face au jugement final. A moins d'avoir un Point de Destins, vous ne revenez jamais. Si vous dépensez un Point de Destin, vous êtes renvoyé à un point choisi par le MJ, et vous subissez également les effets de Je vous chasse.", - "range": [151, 151] - }] -} -- 2.35.3 From 8bc52b8712aed7916858e419249b9f846a237b65 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Fri, 21 Oct 2022 16:26:16 +0200 Subject: [PATCH 100/199] Gestion des progression --- .../wfrp4e-core.journal-entries_OLD.json | 669 ++++++++++++++++++ tools/convert_career_to_v10.lua | 23 + 2 files changed, 692 insertions(+) create mode 100644 compendium/wfrp4e-core.journal-entries_OLD.json create mode 100644 tools/convert_career_to_v10.lua diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journal-entries_OLD.json b/compendium/wfrp4e-core.journal-entries_OLD.json new file mode 100644 index 0000000..b32416f --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-core.journal-entries_OLD.json @@ -0,0 +1,669 @@ +{ + "label": "Core Journal Entries", + "entries": [ + { + "id": "Advantage", + "name": "Avantage", + "description": "

L’Avantage représente votre vitesse en combat, et vous l’acquérez lorsque vous vous montrez plus malin que vos adversaires, que vous les dominez ou les battez. On les note avec des jetons, des compteurs, ou des jetons Avantages spécialement conçus à ceteffet - ou simplement sur une feuille.

\n

Options: Limiter les Avantages

\n

Certains M] préfèrent un environnement de combat plus contrôlé et moins influencé par les caprices des dés et de la chance. Comme un Avantage peut renverser brusquement le cours d’une bataille et avoir un impact significatif, envisagez d’.utiliser l’une des règles optionnelles suivantes si vous voulez les limiter :

\n
    \n
  • Un Avantage ne peut pas dépasser le Bonus d’initiative de chaque Personnage.
  • \n
  • Le plafond d’Avantages possède une limite préétablie, telle que 2, 4 ou plus. 10 fonctionne plutôt bien puisque vous pouvez facilement les comptabiliser avec ldlO.
  • \n
\n

 

\n

Obtenir un Avantage

\n
    \n
  • Vous obtenez un Avantage à chaque fois que vous remportez un Test opposé en combat, lorsque vous attaquez un adversaire depuis une position qui vous confère un avantage tactique, ou lorsque vous êtes plein d’espoir. Vous trouverez ci-après certains exemples, mais qui sont loin dêtre exhaustifs, et le MJ est encouragé à gérer les pions Avantage en fonction des circonstances.
  • \n
  • Surprise: Attaquer un ennemi @Condition[Surpris] confère +1 Avantage. Voir page 169.
  • \n
  • Charge: charger la tête la première en combat confère +1 Avantage. Voir page 165.
  • \n
  • Evaluer: si vous utilisez une de vos Compétence pourobtenir un avantage tactique, gagnez +1 Avantage. Voir les descriptions des Compétences dans le Chapitre 4 : Compétences et Talents pour plus d’informations à ce sujet.
  • \n
  • Victoire: lorsque vous battez un PNJ important, gagnez au moins +1 Avantage. Réussir à soumettre la némésis d’un groupe peut accorder jusqu’à +2 Avantages au Personnage qui en est à l’origine.
  • \n
  • Gagnant: chaque fois que vous remportez un Test Opposé ou que vous touchez un ennemi au cours d'un combat, gagnez +1 Avantage.
  • \n
  • Prendre le dessus:Si vous blessez un un opposant sans Engager de Test Opposé, gagnez +1 Avantage.
  • \n
Il y a également de nombreux Talents qui permettent d’obtenir un Avantage. Reportez-vous au Chapitre 4 : Caractéristiques et Talents pour en apprendre davantage à ce sujet.

 

\n

Les bénéfices de l'Avantage

\n

Chaque Avantage ajoute +10 à un Test de Combat ou de Psychologie (voir Psychologie à la page 190). De ce fait, si vous disposez de 5 pions Avantage, vous obtenez un impressionnant +50 à tous les Tests de Combat et de Psychologie.

\n

Perdre un Avantage

\n

Si vous échouez à un Test opposé au cours d’un combat, ou perdez une Blessure, vous perdez automatiquement tous vos Avantages. Vous perdez également vos avantages lorsque le combat s’arrête. Un Avantage peut également être utilisé pour se désengager d’un combat, en sacrifiant votre supériorité pour vous enfuir (voir Se désengager à la page 165). Il y a également des Compétences et des Talents qui peuvenvous faire perdre un Avantage, ou encore le transférer à un autre Personnage. Pour en savoir plus, référez-vous au Chapitre 4 Compétences et Talents.

" + }, + { + "id": "Advantage", + "name": "Advantage", + "description": "

Advantage In Large Combats

\n

The Advantage system works well when there are only a handful of combatants, but it quickly becomes unmanageable when there are ten or more Characters and Creatures all fighting together. In such situations, here are two approaches that work well:

\n
    \n
  • Convert multiple Creatures into a Swarm. The @Compendium[wfrp4e-core.traits.E2Es82TvBKa7CoDG]{Swarm} rules are purposefully vague enough that they can be applied to any group of combatants, whether they are actually swarming creatures like rats, or just a rabble of peasants. Two Swarms of Clanrats backed up by a single Rat Ogre is a much more manageable encounter than managing 20 Clanrats individually.

  • \n
  • Use Group Advantage. When there are multiple combatants working together as a group, you may abstract their Advantage into one single pool of Advantage that they all use. When you do this, generate Advantage as normal, but with a limit of Initiative Bonus gained per Round of combat, regardless of the source. Additionally, whenever a member of the group would lose all of their Advantage, the group loses 2 instead, keeping the remainder.
  • \n
\n
\n

Example: The Characters are fighting six Goblins, and the GM decides to use Group Advantage. The Goblins have an Initiative Bonus of 2, so can generate a maximum of 2 Advantage as a group per Round. On the first Round, three of the Goblins charge the Characters. Normally, each would generate 1 Advantage, but instead, they generate 3 Advantage for the group, which drops down to 2 given their Initiative Bonus. Any additional Advantage gained this Round by any of the Goblins won’t be counted, but now they all benefit from a +20 to all relevant Tests. On the following Round, after gaining +2 more Advantage as a group, one of the Goblins is defeated in an Opposed Melee Test. Normally that Goblin would lose all of their Advantage, but because they are in a group, the group merely loses 2 Advantage, and retains the rest.

\n
\n

Removing Advantage

\n

Whilst it’s great when you have Advantage on your side, the tables can turn very quickly in WFRP, and before you know it, your opponents have built up deadly momentum. When overwhelming Advantage is accrued, it can seem impossible to overcome it. Here are three broad tips for removing Advantage.

\n

Ranged Combatants

\n

Ranged attacks cannot be Opposed unless performed at Point Blank Range or the target wields a shield, which means that no amount of Advantage will help a Character avoid losing Wounds! Make sure to place a few Creatures with ranged attacks in Combat scenes, and have them target the Characters who are building momentum the most. However, keep in mind that because ranged attacks aren’t Opposed, successfully hitting an opponent with a ranged attack doesn’t generate Advantage.

\n

Passive Damage

\n

Passive Damage is any source of Wound loss that isn’t defended against, such as from the Ablaze, Bleeding, or Poisoned Conditions. Whilst some of these Conditions would involve Tests where Advantage would be relevant (such as dodging a thrown Incendiary, or parrying a poisoned blade) there are other ways to inflict these Conditions: employ the terrain, use Long Range, or target a Character’s non-combat Skills, such as Endurance.

\n

Retreat

\n

Remember that a combatant loses 1 Advantage per Round if they failed to accrue any extra Advantage during that Round, or they end the Round outnumbered. Which means, if things are going badly for a combatant, they should try to put distance between themselves and their potential killer. Fleeing is one option, but it’s not the only one. Consider the location where the Combat is taking place, and see if there are any ways to create barriers between combatants — throwing tables and chairs in the way, setting the ground on fire, and cutting the ropes suspending a bridge, are just a few examples.

\n

With a bit of creativity, and by thinking about the Scene where the Combat takes place, you and your Players can use Advantage as an inspiring feature of the system, rather than a snowballing problem to overcome. Remember that, whilst the Characters in the story wouldn’t call it Advantage, they would be aware of momentum in a fight, and would try to be creative on the battlefield themselves to mitigate bad odds.

\n

Creatures Without the Weapon Trait

\n

Some Creatures such as the @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.FmEDHnfAe2iIugpt]{Bog Octopus} in Warhammer Fantasy Roleplay or the Young Stirpike in Ubersreik Adventures: If Looks Could Kill lack a Weapon Creature Trait, but have in its place the Bite, Tail, Tentacles, Vomit, and other such Traits that use Advantage as a cost. These Traits, without the Weapon Trait, mean that the Creature can’t perform normal attacks, and must use their special attacks if they want to defeat an opponent. 

\n

This is entirely intentional, and allows these Creatures to be played in truly unorthodox ways, which encourages more dynamic Combat. You should consider the full range of methods for gaining @JournalEntry[Advantage] to aid in these situations. Charging, for example, is a good tactic to use when immediately followed by a Bite. Also remember that larger Creatures do not need to Disengage, so they may Charge, Bite, and move away freely.

" + }, + { + "id": "Altdorf", + "name": "Altdorf", + "description": "
\n

L’Empereur Karl-Franz I siège à Altdorf, la capitale du Reikland et de l’Empire dans son ensemble. Elle se dresse fièrement au confluent du puissant @JournalEntry[The Reik]{Reik} et du Talabec, là où aboutissent beaucoup de routes commerciales majeures, et c’est sans conteste la cité la plus riche de l’Empire, ce qui lui permet de s’agrandir et de se renouveler en permanence. De nouveaux aspirants ébahis arrivent quotidiennement, et plus de commandes de nouveaux ponts, bâtiments et merveilles d’ingénierie présentées chaque semaine aux bourgmestres que la plupart des villes ne peuvent en étudier en un an.

\n
\n
\n

Aujourd’hui, Altdorf est une cité de ponts à vapeur, d’îles très diverses, d’énormes immeubles et d’un fourmillement infini de personnes : on ne peut traverser ses rues tortueuses sans devenir familier avec de parfaits étrangers. Comme elle attire des marchands et diplomates issus de tout le Monde Connu, elle est aussi étonnamment cosmopolite ; non seulement des personnes de tous rangs, de toutes races, de toutes croyances et de toutes origines se côtoient librement, mais même les magiciens sont monnaie courante, avec pour tout signe d’hostilité, rien de plus qu’un regard méfiant ou une bénédiction murmurée.

\n
\n
\n

Un quartier elfe très peuplé et prospère, à l’étonnement des étrangers, se trouvent près du Reiksport - le port en eau profonde et le chantier naval d’Altdorf- fondé par des princemarchands hauts elfes remontant le Reik, il y a plus d’un siècle depuis Marienburg. L’ancienne alliance entre l’Empire et lenains s’est maintenue depuis 1ère de Sigmar et permet à dnombreux clans nains d’y résider également en communautésoudées. Certains ont travaillé dur à la maçonnerie de la citdurant d’innombrables générations, bien que leur naturobstinée les empêche de considérer Altdorf comme leur foyerPas mal d’halflings gagnent leur vie en servant de la nourriturraffinée et des cervoises de qualité dans les auberges d’Altdorfdont beaucoup sont protégées par l’importante population d’ogres de la cité. Mêmes des créatures des plus étranges se trouvent aussi dans la cité, mais aucune n’est plus fantastiquque celles du Zoo Impérial, qui détient une myriade dmonstres et d’animaux, y compris l’Abomination du Stirland et l’Engeance de la Drakwald, mises en cage et exposées pour le divertissement de tous.

\n
\n
\n

Cette population dense et variée contribue à entretenir l’une des plus célèbres caractéristiques d’Altdorf : elle est, hélas,malodorante, affectueusement, et à juste titre, appelée « La Grande Puanteur ». Pendant les mois chauds de l’été, l’odeur qui émane des @JournalEntry[Altdorf Flats]{Plateaux d’Altdorf} devient si forte que beaucoup des citoyens les plus riches de la cité fuient vers des domaines ruraux ou les somptueux palais baignés de soleil de Grenstadt en Averland du Sud.

\n
\n
\n

L’odeur fétide omniprésente ne contribue guère à calmer la population d’Altdorf, une foule particulièrement bruyante et encline à l’émeute à la moindre petite offense, en particulier si cela implique de nouvelles taxes. Mêmes les actions apparemment anodines des bourgmestres et des nobles peuvent s’attirer sa colère ; mais même si beaucoup de leurs protestations sont parfaitement justifiées, cela n’atténue pas la ferveur que la Couronne emploie à réprimer la rébellion de la populace qui peut descendre dans la rue.

\n
\n
\n

Altdorf est aussi un centre renommé pour l’apprentissage. Les fils et filles des foyers fortunés s’inscrivent à l’Université d’Altdorf, avec souvent peu d’égard pour les capacités académiques ; ceux qui possèdent un potentiel intellectuel, mais sans le poids financier nécessaire, trouvent souvent leur voie au Grand Temple de Verena, car la déesse de la Sagesse a toujours de la place pour ceux qui ont le don de l’intelligence. La célèbre École des Ingénieurs Impériaux - fondée par le génie tiléen Leonardo da Miragliano - se trouve également dans les murs d’Altdorf. Ici, certaines des âmes les plus courageuses et les plus téméraires de l’Empire conçoivent avec créativité des méthodes nouvelles pour faire pleuvoir une mort ardente sur les ennemis de l’humanité. Comme on pouvait sans doute s’y attendre, l’école a été reconstruite plus d’une douzaine de fois depuis sa fondation.

\n
\n
\n

Les Collèges de Magie représentent de toute évidence l’institution éducative la plus importante d’Altdorf et, sans doute, la plus mystérieuse. Fondés il y a plus de deux cents ans à l’initiative de l’Empereur Magnus le Pieux, les Collèges reposent sur les préceptes du Maître du savoir elfe.Teclis. Les Collèges sont chargés d’entraîner les citoyens doués de magie à canaliser leurs dangereux talents pour la défense de l’Empire. Des rumeurs sur l’influence déformante des importantes énergies magiques, rassemblées par tant de magiciens vivants dans une telle promiscuité, persistent ; les rues de la capitale elles-mêmes auraient été déformées, et certains édifices des collèges seraient dissimulés aux yeux de tous sauf de quelques élus - ou devrait-on dire maudits - possédant la vision de sorcière, mais peu croient en tels ragots.  

\n
\n
\n

Contrastant nettement avec les mystères arcaniques des Collèges de Magie, rempart contre les sorcières errantes et es Magisters malfaisants, Altdorf est aussi le cœur battant du Culte de Sigmar. Il y a plus de deux mille cinq cents ans, Sigmar est né, a grandi et a finalement été couronné Premier empereur à l’intérieur des frontières de l’actuelle Altdorf, et la cité compte désormais plus de temples et sites sacrés Sigmarites que toutes les autres cités de l’Empire réunies. En effet, on dit souvent qu’on ne peut pas y lancer un hérétique sans toucher un temple de Sigmar.

\n

 

\n
    \n
  • Ne rien laisser perdre: Willibert Klemm — un marchand d'Altdorf — est furieux suite à ses pertes financières dues à l'arrivée d'araignées géates dans les @JournalEntry[Bloodpine Woods]{Bois de Pins Sanglants}. Mais Klemm ne laisse jamais passer l'occasion de glaner quelques pistoles. Un nouveau plan a germé dans son cerveau : la soie d'Araignée Géante! Si il ne peut vendre le bois, et bien par Handrich, il vendra la soie à la place ! Il a simplement besoin de trouver une équipe capable d'aller récolter la soie, sur la base de son expérience de première main !
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • Il y a du vrai derrière les Grande Queues: Les autorités d'Altdorf sévissent contre les vendeurs de rue qui distribuent la Queue du Griffon — un journal satyrique et anti-gouvernement qui est la façade de la 'Glorieuse Révolution du Peuple',un groupe dont l'objectif est de mettre à fin à l'oppression des masses par la noblesse. Les rues d'Altdorf ont ainsi vu recemment des scènes de violence : le Guet et l'armée régulière s'en prennent à tous ceux étant identifiés comme révolutionnaires. Mais un tel conflit a créé des opportunités. Si certains sont prompts à aller botter les fesses des révolutionnaires, d'autres rejoignent l'étendard de la liberté. Mais quand une équipe recemment eembauchée découvre que le culte de Véréna soutient tranquillement la Glorieuse Révolution, et que le Ministre de la Loi de L'Empire lui-même finance apparement le journal, que convient-il de faire de telles informations ?
  • \n
\n

 

\n

 

\n

 

\n
" + }, + { + "id": "Altdorf Flats", + "name": "Les Plateaux d'Altdorf", + "description": "

Le @JournalEntry[The Reik]{Reik} et le Talabec se séparent autour de la cité d’Altdorf en centaines de chenaux changeants, de vasières noires et de marais qui s’étendent du nord au sud de la grande cité. Connus sous le nom de Plateaux d’Altdorf, ces immenses marécages, envahis par les joncs et les roseaux, sont réputés pour leur odeur nauséabonde et leurs tourbières infestées de trolls des rivières. A une vingtaine de kilomètres d’@JournalEntry[Altdorf], les chenaux sinueux convergent de nouveau avec le large fleuve Reik, dont les eaux coulent plus à l’est, jusqu’aux Principautés de Carroburg.

\n

Les plateaux sont traversés par six chaussées principales qui partent des terres fertiles qui entourent immédiatement Altdorf. Chaque chaussée est ponctuée de plusieurs ponts de pierre, dont certains sont de fabrication naine et datent de l’Ere de Sigmar. Leurs routes sont toujours fréquentées par des diligences ou des convois marchands en provenance et à destination de la capitale, et sont donc activement surveillées par les Patrouilleurs routiers. De même, les voies navigables marécageuses constituent un paradis pour les contrebandiers cherchant à contourner les péages et les lourdes taxes d’Altdorf. Les Patrouilleurs fluviaux et abordeurs sont donc très souvent aperçus navigant sur les eaux peu sûres à la recherche de criminels et repoussant les plus grands monstres des marais.

\n

 

\n
    \n
  • Les Délices de Gorrum Gluttongut: Gorrum Gluttongut — un chef cuisiner Ogre d'@JournalEntry[Altdorf] — est toujours à la recherche de viande exotique à mettre dans ses plats. Plus c'est gros, mieux c'est, quelque soit le autres critères. Si les géants sont tout de même difficile à trouver, les Plateaux d'Altdorf sont frequemment envahis par des Trolls de Rivière… Gluttongut offira une bonne paye pour ces steaks de premier choix. Si, par miracle, de tels steaks étaient obtenus, tout vendeur potentiel ferait bien de faire attention, car la chair semble se régénérer sans arrêt, même longtemps après que la créature d'origine des steaks soit morte. Les transporter, par route ou par voie fluviale, peut rapidement devenir infernale pour les non initiés.
  • \n
" + }, + { + "id": "Animal Training", + "name": "Dressage", + "description": "

Activités répandues

\n

Vous passez du temps à entraîner l’un de vos animaux. Effectuez un Test de Dressage Moyen (+20) . En cas de réussite, ajoutez une Compétence à votre animal, choisie parmi les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0naR1YbYCl0KIxp]{Entraîné} (voir page 339).

" + }, + { + "id": "Assistance", + "name": "Soutien", + "description": "

Soutien

\n

Dans certaines situations, il est évident que plusieurs Personnages œuvrant de concert à une même tâche ont plus de chance d’y parvenir qu’un Personnage isolé. Avec l’accord du MJ, un Personnage peut apporter son soutien à un autre sur le point d’effectuer un Test. Lorsque c’est le cas, le Personnage qui possède la plus forte chance de réussite lance les dés. Chaque Personnage qui apporte son soutien octroie un bonus de +10 au Test. Ceci mis à part, le Test est effectué normalement.

\n

Limites du Soutien

\n

Les Joueurs peuvent se soutenir dans la plupart des cas, mais il existe certaines limites.

\n
    \n
  • Poour apporter son Soutien, tous les Personages doivent posséder la Compétence utilisée pour le Test.
  • \n
  • Le Personnage qui soutient doit normalement être adjacent à ceui qui effectue le Test.
  • \n
  • Vous ne pouvez pas soutenir les Personnages qui font des Tests pour résister à la maladie, au poison, à la peur, au danger, ou tout autre tentative quele MJ jugera approprié.
  • \n
  • Le Personnage qui effectue le test ne peut pas être soutenu par plus de Personnages que son propre bonus dans la Caractéristique appropriée (voir page 33).
  • \n
\n

 

\n
\n

Exemple: Exemple :Adhémar; Perdita et Valentyn sont en train de fouiller une pièce en toute hâte pendant que le propriétaire des lieux, un marchand âgé, est sorti pour récupérer des papiers. Le MJ décide qu'im Test de Perception Complexe (-10) doit être effectué. Comme Perdita et Valentyn possèdent tous deux la Compétence Perception et ont envie d’aider, Adhémar (dont le score de Perception est le plus élevé avec 59), obtient un bonus de +20 à son Test de Perception, pour un total de 69 (59-10+20=69). Cependant, il obtient un 74 et échoue, ce qui signifie que les Personnages ne sont pas parvenus à trouver quoi que ce soit d’intéressant avant le retour du marchand. nbsp;

\n
" + }, + { + "id": "Attacking", + "name": "Attacking", + "description": "

OL’une des Actions les plus fréquente consiste à attaquer un adversaire. Pour effectuer une attaque à distance, votre arme doit être à la bonne portée (voir Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour la portée des armes) et votre cible doit être dans votre Ligne de Vue. Pour les attaques de Corps à corps, vous devez pouvoir charger ou être déjà Engagé avec votre cible avec une arme prête (voir Engagé).

\n

1: Lancer pour Toucher

\n

Cors à Corps: pour attaquer, effectuez un Test opposé de Corps à corps avec votre adversaire (vous et votre adversaire utilisez tous les deux votre Compétence Corps à corps, voir page 121). Celui qui obtient le DR le plus élevé l’emporte. Si vous remportez le Test, vous touchez votre adversaire et gagnez +1 Avantage. Si vous perdez le Test opposé, votre adversaire gagne +1 Avantage et votre Action est terminée.

\n

Distance: Distance : effectuez un Test de Projectiles pour l’arme que vous utilisez. Sur un succès, vous touchez votre adversaire et gagnez +1 Avantage. Sur un échec, votre Action prend fin. Le défenseur ne gagne aucun Avantage pendant un Combat à Distance.

\n

Dans les deux types de Combat (Corps à corps et Distance), il est possible de réaliser un coup impressionnant qu’on appelle Critique, ou au contraire une Maladresse. Voir Critiques et Maladresses dans la section ci-après.

\n

En résuméEn résumé : effectuez un Test pour voir si vous touchez votre adversaire avec votre arme. Il s’agit d’un Test opposé au Corps à corps. Le vainqueur gagne +1 Avantage.

\n

2: Déterminer la Localisation

\n

Si votre attaque porte, définissez la Localisation - inversez le lancer obtenu et comparez ce nombre sur le Tableau deLocalisation. Ainsi, un résultat de 23 au toucher devient un 32 sur le tableau, et le coup est porté au Bras Droit.

\n

Les créatures dont la forme du corps est différente, ou les adversaires sur une monture utilisent d autres Tableaux de Localisation. Référez-vous au Chapitre 12 : Bestiaire pour ensavoir plus sur les différents Tableaux de Localisation.

\n
\n

Note FoundryVTT: La localisation n'est pas inverséedans Foundry. A la place, un jet indépendant est effectué pour déterminer la localisation. Vous pouvez de plus attribuer une table spéciale de localisation dans le menu de configuration, accessible via le menu 'Configure' en haut de la fiche.

\n
\n

3: Déterminer les Dégâts

\n\n

Résumé: En résumé : Dégâts = Dégâts d’Arme + DR

\n

4: Appliquer les Dégâts

\n

Une fois la Localisation et les Dégâts déterminés, vous savez maintenant combien de Points de Blessure votre adversaire va perdre suite à votre attaque. Soustrayez de vos Dégâts le Bonus d’Endurance de votre adversaire ainsi que tout PA protégeant la Localisation. Les Dégâts restants sont transformés en Points de Blessure par votre adversaire. Si le résultat est de 0 ou moins, votre adversaire a évité le pire de l’attaque et ne perd qu’un seul Point de Blessure.nbsp; Si le nombre de Points de Blessure perdus est supérieur au total de Points de Blessure de votre adversaire, ce dernier reçoit une Blessure critique (voir page 172) et obtient l’État À Terre (voir page 168).

\n

En résuméPoints de Blessure subis = Dégâts — (Bonus d’Endurance + PA) de l'adversaire.

\n
\n

Opposition à une attaque au Corps à Corps

\n

Pour vous Opposer à une Attaque de Corps à corps, vous disposez de bien plus d’options que votre simple Compétence Corps à corps. Le choix le plus évident est l’Esquive, qui vous permet d’éviter les coups, mais le Chapitre 4 : Compétences et Talents indique beaucoup d’autres Compétences qui peuvent être utiles en combat, telles qu’Intimidation, Charme, Commandement, et beaucoup d’autres. Si votre M] pense que c’est approprié et que vous êtes disposé à ne pas porter de Coups Critiques contre votre adversaire, pourquoi ne pas tenter votre chance ?

\n
\n

Engagé

\n

Quand vous attaquez un adversaire, ou que vous êtes attaqué, en combat au Corps à corps, vous êtes Engagé. Cela signifie que vous vous battez l’un contre l’autre en combat, et que les autres règles (découlant des Talents, des Sorts, etc.) pour être Engagé peuvent s’appliquer. Si vous n attaquez pas 1 autre pendant un round complet, vous n’êtes plus Engagé.

" + }, + { + "id": "Auerswald", + "name": "Auerswald", + "description": "
\n

La ville animée d’Auerswald s’élève au confluent du @JournalEntry[The Teufel]{Teufel}, du Tranig et de l’Ober, donc l’une des plus commerciales, les plus fréquentées - et donc les mieux surveillées. Les habitants d’Auerswald sont souvent résolus et déterminés, mais leur charme facile et leur célèbre sagesse garantissent que leurs décisions, aussi inflexibles soient-elles, causent rarement d’offense.

\n
\n

Le grafdirigeant, Ferdinand von Wallenstein, laisse la gestion d’Auerswald à un conseil de bourgmestres, préférant de loin séjourner dans les luxueux palais d’Altdorf et de Nuln, que de se salir les mains avec l’autorité directe. Son oncle, le Seigneur Adelbert von Wallenstein, est un grisonnant mais robuste vétéran qui passe la plus grande partie de son temps à éradiquer des gobelins et des bandits dans le @JournalEntry[The Reikwald]{Reikwald}, à l’est de la ville. La plus grande partie d’Auerswald est construite sur de solides pilotis, au-dessus de la plaine inondable de la rivière Taufel, souvent en crue. Dans ce labyrinthe déroutant de rampes, de ponts et d’échelles de cordes, les étrangers peuvent facilement se perdre. Plus d’un noctambule imprudent a trouvé la mort dans la boue après avoir un peu exagéré dans les tavernes locales.  

\n
\n

Ces dernières années, des rumeurs ont circulé au sujede gangs organisés de maîtres-chanteurs et d’arnaqueurs opérant depuis la ville, bien qu’aucun témoin n’ait vécu assez longtemps pour attester de leur existence. 

\n

 

\n
    \n
  • Lowlife: Les Lowhavens sont une famille de criminels Halflings, impliqués dans pas mal de traffics. A Auerswald, ils terrifient Ferdinand von Wallenstein grâce à des chantages basés sur les escapades du Duc durant la Semaine de la Poudre Noire à Nuln.Ils ont également le conseil de la ville sous leur coupe, avec assez d'éléments pour tous les envoyer au bûcher. Seul le veillissant Lord Aldebert a été ignoré. Aussi, les Lowhaven pourraient être surpris s'ils savaient que le vieux noble pourrait proposer une bonne somme d'argent à des aventuriers rencontré dans les bois. Somme d'argent destinée à financer l'assassinat de 3 Halflings importants d'Auerswald : Aloysius le boucher, Bornelium le Boulanger et Cocker le cirier.
  • \n
\n
" + }, + { + "id": "Banking", + "name": "Opérations bancaires", + "description": "

Activité répandue

\n

Cette Activité vous permet de placer des fonds pour une utilisation future. Comme indiqué dans Argent à gaspiller, toutes les pièces restantes à la fin de votre phase « Entre deux Aventures » sont perdues avant la prochaine aventure sauf si elles sont épargnées avec cette Activité. Alors si vous avez beaucoup d’argent, cela peut valoir le coup de se rendre à la banque. Si vous utilisez une Activité Opérations bancaires pour conserver votre argent, vous devez d’abord décider si vous sécurisez votre argent en l’investissant dans une institution bancaire renommée ou si vous le cachez dans un endroit moins sécurisé.

\n

Investir: Investir : vous devez être des échelons sociaux Or et Argent pour épargner dans une banque. Votre argent sera relativement en sécurité et devrait générer des intérêts. Quand vous entreprenez une Activité Opérations bancaires pour déposer de l’argent dans une banque, déterminez l’indice d’intérêts de votre compte en choisissant un chiffre en 1 et 10 (ou vous pouvez simplement lancer ldlO). C’est l’indice d’intérêts que vous générerez, et aussi à quel point l’investissement est risqué. Retirer des fonds nécessite une autre Activité Opérations bancaires. Elle peut être entreprise immédiatement après l’Activité initiale, ou après que des aventures successives ont eu lieu. Lancez ldlOO : si le résultat est inférieur ou égal à votre indice d’intérêts, l’entreprise à fait faillite et vous avez perdu tout votre argent. Si le résultat est supérieur à l’indice, vous recevez les fonds de départ, plus les intérêts générés.

\n

Planque: Planque : tous les Personnages peuvent choisir de planquer leur butin. C’est une stratégie risquée, impliquant de le cacher sur vous, dans votre matelas ou bien de l’enterrer quelque part. Planquer de l’argent ne rapporte jamais d’intérêts. Les PJ peuvent retirer leur argent d’une planque avant le début d’une aventure sans entreprendre d’Activité. Lancez ldlOO : si le résultat est de 10 ou inférieur, votre planque a été découverte et vous avez perdu tout votre argent, autrement vous recevez votre somme de départ. nbsp;

\n

Si vous retirez avec succès vos fonds, ils seront disponibles pour vous quand vous commencerez votre prochaine aventure, en plus de tous les fonds gagnés grâce à une Activité Revenus.

\n

Exemple: Exemple : Le courage de Gerhard et Ulliface à une horde de peaux-vertes (sans parler de quelques pillages judicieux) leur a valu une récompense de 10 couronnes d’or chacun. Le toujours prudent Gerhard décide de placer son argent dans la prestigieuse banque privée Bent, Crooke & Scarper.Le MJ lance ldlO avec un résultat de 6. Gerhardgagnera 6 % d'intérêts sur son placement (12 pistoles d’argent, voirpage 288), et la banqueferafaillite s'il fait 6 ou moins en lançant le dlOO quand il tentera d'effectuer un retrait.

\n

Ulli - un parieur dans l’âme - enterre son argent près d’une borne kilométrique sur la route d'Ubersreik. Il n’a pas besoin de dépenser d’Activité pour accéder à son butin, mais obtient hélas un 7 à son lancer quand il essaie de le retrouver, et ne trouve rien d’autre que de la terre fraîchement retournée, un coffre vide etpas mal de regrets.

" + }, + { + "id": "Barony of Böhrn", + "name": "Baronnie de Böhrn", + "description": "

La Baronnie de Bôhrn est un Domaine du @JournalEntry[The Reikland Estates]{Reikland} du @JournalEntry[The Vorbergland]{Vorbergland} dirigé par la Maison Bôhrn depuis plus de quatre siècles. La baronne Agetta siège dans la ville de Siedlung et dirige actuellement six vassaux : trois avec des titres héréditaires - le baron Markham de Siebbach, la comtesse Osterhild de Kaltenwald et le baron Baltzer d’Ettlindal - et trois sans titres héréditaires, qui ont tous été nommés par Agetta en personne - le préfet Fabian d’Ort, le préfet Luethold de Koff et la châtelaine Fronika de Neumarkt. Les trois vassaux héréditaires ont, à leur tour, un total de sept vassaux.

\n

La Baronne n’assiste pas à la @JournalEntry[The Reikland Diet]{Diète du Reikland} ; au lieu de cela, elle compte sur sa jeune sœur influente, la Lectrice Agatha von Bôhrn, pour y veiller à sa place. Agatha réside à Altdorf en tant que membre du Conseil Impérial d’Etat et du @JournalEntry[Reikland Council]{Conseil du Reikland}, tout en s’occupant de ses devoirs de Lectrice de Verena.

" + }, + { + "id": "Blackstone Tower", + "name": "La Tour Noire", + "description": "
\n
\n
\n

Bien que les passes du Défilé de la Hache et de la Dame Grise soient les routes les plus connues des @JournalEntry[The Grey Mountains]{Montagnes Grises}, elles ne sont pas les seules. Le Couloir tordu est une gorge étroite traversant les montagnes, non loin de la frontière avec le Wasteland. Il est impraticable pour la plupart des marchands, bien trop étroit pour les chariots ou les chevaux, d’autant plus dangereux que le chemin longe étroitement le bord de la falaise, ce qui fait que le moindre faux-pas peut mener à une mort bien peu glorieuse.

\n

Parfaitement infranchissable l’hiver et dangereux le reste de l’année, le Couloir tordu était connu seulement des bergers et des contrebandiers, jusqu’à ce qu’une vague d’attaques de peaux-vertes attire l’attention des autorités sur la passe.

\n

Il y a plusieurs décennies, l’Empereur Mattheus II ordonna la construction d’une forteresse pour surveiller le Couloir tordu après une nouvelle invasion. Neuf ans plus tard, la Tour noire était achevée, tirant son nom de la pierre sombre, extraite localement, qui constitue ses murs, et de l’ardoise qui recouvre les toits de ses tours.

\n

Sa position élevée au-dessus du Couloir tordu offrait aux tireurs d’élitede l’Empereur un perchoir parfait pour exercer leurs compétences létales ; cependant, son statut de bastion reiklander fut de courte durée. Une négligence lors de la phase d’élaboration eut pour conséquence la construction de la tour sur des terres revendiquées par les nains de Karak Ziflin. Pour ne pas contrarier les nains, l’Empereur céda la tour, au grand dam du Margrave de Geetburg qui avait aidé à la financer.

\n

Aujourd’hui, les nains permettent « généreusement » à une garnison restreinte d’établir sa caserne aux côtés de leurs propres troupes à la Tour noire, une structure bien reconstruite. Alors que les Reiklanders souffrent sous le commandement des nains, et que ces derniers dénigrent constamment la piètre architecture humaine qu’ils ont toujours supplantée, la Tour est une poudrière de griefs et de ressentiments, à l’atmosphère tendue - et parfois même insupportable.

\n

 

\n
    \n
  • Ego contre Ego contre Ego: Le Duc Folcard of Montfort, le Roi Rorek Granitehand de Karak Ziflin, et la Margrave Manegold von Geetburg sont réunis à la Tour. Cela pourrait sembler être une blague, mais c'est en réalité plutôt le début d'une guerre. Et Alram Habich — l'architecte de le Tour Noire, et fidèle de Tzeentch, le Dieu du Chaos du Changement — est fou de joie en constatant les troubles que sa tour génère. Mais sans que Habich le sache, son précédent apprenti a découvert la véritable allégeance de son maître, mais ne sait pas quoi faire. Il noie son chagrin à la taverne de la Crinière Fourcnhue, dans l'attente que quelqu'un - n'importe qui - se mettre à croire à son histoire.
  • \n
\n
\n
\n
" + }, + { + "id": "Bloodpine Woods", + "name": "Les Pins Sanglants", + "description": "

Au sud d’ @JournalEntry[Altdorf]{Altdorf}, un affleurement de pins s’étend le long des faces sud des collines d’Ambre et se répand dans les profondeurs de la forêt de Reikwald. Appelé pin sanglant à cause de sa couleur d’un bordeaux profond, le bois d’œuvre est ici très recherché par les artisans d’Altdorf, le plus souvent utilisé pour produire du mobilier raffiné pour les marchés haut de gamme de Marienburg et Nuln. Récemment, le pin sanglant est devenu difficile à trouver, car les bois sont infestés de gobelins des forêts de la tribu des Griffes d’Araignées qui ont réussi à apprivoiser une poignée d’Araignées géantes rapides. Peu osent y travailler à présent, car ceux qui tentent de couper des arbres disparaissent tout simplement, leurs cris résonnant dans les brumes au haut des arbres avant de retomber soudain dans le silence. Bien entendu, cela n’a fait qu’augmenter la valeur du pin sanglant, ce qui a provoqué la colère des acheteurs. Plusieurs d’entre eux ont engagé des mercenaires et des groupes privés pour débarrasser la forêt des gobelins, imaginant qu’il serait moins coûteux de sacrifier quelques têtes pour régler le problème plutôt que de payer plus cher leur nouvelle armoire.

\n

 

\n
    \n
  • Qu'y a t-il dans un nom?: Dans les  Pins Sanglants, non loin d'Ambergrissen, un anneau de corps suspendus par les pieds pend aux arbres. Le sang tache les racines noires comme la nuit et l'écorce ici est particulièrement rouge. Les cadavres sont intacts, à l'exception d'une seule coupure nette sur chaque gorge. Ils n'ont pas été mangés par un animal, une araignée ou un gobelin et ne montrent aucun signe de lutte. Les habitants prétendent ne rien savoir et on déclaré à plusieurs reprises qu'ils n'ont jamais entendu parler d'un sacrifice aussi terrible. Si des Chamans du Collège d'Ambre viennent investiguer, les locaux seront tout aussi bornés. Et si l'horreur n'est pas étudiée, rien ne sera découvert. Si un enquête se déroule, et bien, un nouvel anneau de sang apparaîtra, et les habitants savent exactement comment le faire ...
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • Ne rien laisser perdre: Willibert Klemm — un marchand de @JournalEntry[Altdorf] — est furieux de la perte des ses investissements dans les Bois Sanglants suite à l'incursion des Araignées Géantes. Mais Klemm ne laisse pas l'argent ainsi lui filer entre les doigts sans réagir. Il a ainsi identifié une nouvelle source de revenues : la soie d'Araignée Géante! Si il ne peut vendre le bois, et bien, par Handrich, il vendra la soie à la place! La seule chose dont il a besoin c'est une équipe de collecteur de soies, entraîné sous sa supervision...
  • \n
" + }, + { + "id": "Bögenhafen", + "name": "Bögenhafen", + "description": "
\n

Bôgenhafen Bôgenhafen, la plus grande et la plus populaire de toutes les villes marchandes du @JournalEntry[The Vorbergland]{Vorbergland}, s’étend au cœur même du Reikland et sert de carrefour à la Grande Province. A égale distance de la capitale @JournalEntry[Altdorf] et de Monfort, elle constitue une étape cruciale sur la route principale entre l’Empire et la Bretonnie. Les marchandises provenant de la Bretonnie et des quatre coins de l’Empire sont échangées ici pour du bois de construction, de la laine et des métaux extraits des Montagnes Grises. 

\n
\n
\n

Bôgenhafen est située dans le duché du @Actor[Wilhelm von Saponatheim]{Graf Wilhelm von Saponatheim}, mais ce dernier est tout à fait satisfait de laisser la ville être dirigée par un conseil local- dont les membres appartiennent majoritairement à la Guilde des Marchands de la cité, ainsi qu’aux Guildes de Débardeurs et de Charretiers - tant qu’il continue à avoir la main sur l’argent qui circule. Comme les marchandises venant du nord sont transférées de chariot à barque à Bôgenhafen, la cité est toujours bien approvisionnée et ses entrepôts pleins à craquer de bons vins et de fromages chers et odorants.  

\n
\n
\n
\n

Sales Affaires

\nLes citoyens de Bôgenhafen sont, à juste titre, fiers de leur ville animée pour de nombreuses raisons, dont le vaste réseau d’assainissement parfaitement entretenu par la Guilde des Maçons. Parfaite pour les gangs de criminels locaux, la protection offerte par le système d’assainissement s’est avérée être une aubaine pour les contrebandiers cherchant à éviter les taxes, et les frais prélevés par les guildes et les nobles de la cité inconsciente de ces activités, juste au-dessus. Sous Bögenhafen…  
\n
\n

 

\n
    \n
  • Bizarre est mon deuxième prénom: Le Schaffenfest — la grande foire de printemps de Bögenhafen— approche à grands pas. Le Docteur Malthusius, de la Ménagerie de Malthusius, a besoin de plus de stock. Il a récemment eu un problème : ses Mutants se sont dévorés entre eux; les Pieuvres deviennent si grosses qu'elles qu'elles sortent de leur cage, et d'autres soucis sur lesquels il ne veut pas s'étendre. Il paiera généreusement pour toute bizarrerie à intégrer à sa Ménagerie. Ses fournisseurs en choses étranges ont juste besoin de livrer du stock frais. Les seuls problèmes sont les lourdes amendes et, parfois, la peine de mort si elles ces chasseurs sont prise avec un mutant vivant, un monstre ou pire. Mais, il vaut sûrement mieux être payé lorsque qu'on rencontres ces êtresplutôt que de simplement les tuer, non ?
  • \n
\n
\n
" + }, + { + "id": "Castle Drachenfels", + "name": "Château Drachenfels", + "description": "
\n
\n
\n

Semblables à des serres tordues et déformées, les sept tours du Château Drachenfels s’agrippent au ciel en un geste malveillant et rancunier. Chacune de ces tourelles déformées est ajourée de fenêtres, comme autant d’innombrables yeux, alertant de l’arrivée de tout voyageur assez malchanceux - ou insensé -, pour tomber par hasard sur le repaire du Grand Enchanteur, Constant Drachenfels. Drachenfels - sorcier, nécromancien et démonologue puissant et mythique-, a tourmenté l’humanité depuis bien avant 1ère de l’Empire ; il était déjà ancien lorsqu’il a subi sa première grande défaite des mains de Sigmar Heldenhammer. Il est retourné maintes et maintes fois dans son antre des Montagnes Grises, comme une plaie purulente qui refuse de guérir. Des rumeurs courent selon lesquelles les ruines apparemment calmes, pour la plupart réduites à l’état de gravats et abandonnées depuis longtemps, sont moins abandonnées quelles n’y paraissent...

\n

 

\n
    \n
  • pas de répit pour les Maudits: Ils disent que le Château Drachenfels grouille des esprits de ces malheureux qui sont morts dans ses murs. Mais la même chose semble être vraie pour les vivants. Kaster Dreckspatz - un sorcier brillant - a subi un sort pire que la mort alors qu'il tentait d'attaquer le château Drachenfels il y a des décennies. À ce jour, il repose toujours dans le Grand Hospice de Frederheim, incapable de se réveiller. Normalement, une telle tragédie serait enregistrée, et la pauvre âme serait libérée; Cependant, Dreckspatz est le gardien secret d'un livre puissant et maudit dont l'emplacement doit être connu. L'Ordre Brillant, ne voulant plus perdre ses membres, cherche des mercenaires pour briser l'emprise du Château sur l'âme de Dreckspatz!
  • \n
\n
\n
\n
" + }, + { + "id": "Changing Career", + "name": "Changement de Carrière", + "description": "

Activité répandue

\n

Dans une société aussi fortement hiérarchisée que l’Empire, un changement de Carrière nécessite une bonne dose d’endurance et de persévérance. Prendre le temps d établir les bonnes relations, et apprendre ce que l’on attend de vous peut aider, en particulier si un Personnage semble clairement savoir de quoi il s’agit.En supposant que votre MJ soit d’accord, et que vous avez achevé votre Carrière actuelle, vous pouvez changer gratuitement, pour n’importe quel Niveau de Carrière qui correspond à l’histoire de votre Personnage. Si vous navez pas achevé votre Carrière actuelle, le changement coûte 100 PX. Le temps passé à cette Activité illustre les présentations appropriées, la distribution de pots-de-vin, l’acquisition de permis et licences, de publicité, et autres choses similaires.

" + }, + { + "id": "Character Death", + "name": "Character Death", + "description": "

Campaigns are supposed to be an entire story, from beginning to end, featuring the Characters, right? Well, sometimes that end is a gruesome death… This is the Old World, and death is an old friend, around every corner, always ready to take you into Morr’s Realm.

\n

But the concept of Character death can be more complex than it first appears. For starters, a death can disrupt an ongoing story, or it can be disappointing to the Player whose Character has just carked it. In this section, we’re going to help you avoid these pitfalls.

\n

Survival At A Cost

\n

Whilst death should remain a real and present threat to Characters in WFRP, it is so unfortunately final. A Character’s death is the end of their story, and as such, is a source of drama only for those who survive. This is fine, but not as effective as the alternative: survival at a cost.

\n

GMs and Players alike should consider all of the tools available to prevent death whilst steering the story into new and challenging directions. Scars, permanent injuries and amputations, changing and traumatic @JournalEntry[Psychology]{Psychologies}, and @JournalEntry[Corruption]{Dark Deals} are all examples of evocative, Character-changing, and story-enhancing experiences. A Duellist who loses their primary arm to a stray cannonball and must now find a new way in the world is infinitely more interesting than a Duellist buried in the ground.

\n

Embracing Character Death

\n

There are a few instances where Character death is the most interesting thing that could happen to them. These moments should come with buy-in from the Player controlling that Character. In this case, a Player should feel empowered, if they so wish, to ignore their Fate Points, and accept that their Character’s story has come to an end. The three most obvious examples are: self-sacrifice, prophetic, and no-way-out deaths.

\n

Self-sacrifice Deaths

\n

When a Character has the chance to save the life of a friend by sacrificing their own, it is a pivotal moment in a Campaign. This is particularly effective if the bond between the Characters has been given emotional weight throughout the Campaign, as it represents an act that cannot be taken back. However, this is not recommended if the controlling Player still has stories they wish to tell with their Character.

\n

Prophetic Deaths

\n

Prophecies are everywhere in Warhammer, from the Doomings every Imperial child has delivered to them, to those whispered by seers and wizards the Old World over. If a Character is presented with a perfect moment to fulfill a prophecy which would result in them dying, it could be more thematically impactful if the Player accepts this fate. However, prophecies that prove to be wrong right at the last moment can also be sources of dramatic tension, so this can really go either way.

\n

No-way-out Deaths

\n

Sometimes the situation is so dire that you can’t imagine a way out. Whether your neck is on the chopping block, or a Slaaneshi cultist has a wicked blade to your throat, sometimes it’s better to accept that a Character made some wrong turns along the road of life. Often these sorts of deaths serve to tell a moral — don’t fight the law because the law will win, or don’t get into bed with the servants of She Who Thirsts. However, sometimes those morals need to be flipped on their heads to hammer home the theme — the law is corrupt and deserves to be fought! Don’t use this if you feel backed into a corner, but rather if you feel the death would be satisfying to the story. Even if there seems to be no way out, a spent Fate Point demands unusual and even impossible circumstances arising to save a Character.

\n

None of these methods work unless a Player wants them to, and ultimately, the decision is in their hands. There is a good reason why Characters have Fate Points to spend!

\n
\n

Options: Heroic Death

\n

Characters who witness a heroic death, such as through self-sacrifice, are changed forever and that memory works to embolden their spirits in times of greater peril. When a Character encounters a situation similar to the heroic death, they gain a +20 bonus to Psychology Tests as they recall the heroic deed.

\n

Example: Daenar, seeing the inevitability of the on-coming Greenskin charge, and the perilous situation her companions are in, decides to hold them back long enough for the rest of her party to cross a rope bridge, cut it loose, and escape. Daenar stands her ground, draws her bow, and shouts at her companions to run. Months later, surrounded by Greenskins once more, Nils, Ezra, and Adelheidi recall the bravery of their fallen comrade, and are encouraged to press on because of it.

\n
\n

Introducing New Characters

\n

When a Character dies, either heroically or hilariously, introducing the Player’s new Character to the existing party can be difficult, especially in the middle of an adventure. Here are a few tactics you can use:

\n
    \n
  • Hired help. The party, recognising they’re missing an important piece, goes looking for someone to fill that niche. It just so happens the right (or perhaps only) person for the job is the new Character.
  • \n
  • A friend in need. A beloved NPC is brought forward and becomes a full Character. If you need that Character to fulfill additional roles in the current adventure, either substitute in a different NPC for that role, or tell that Player what functions they need them to serve, and trust them to bring their own little twist.
  • \n
  • We’re all in this together. If the Characters find themselves in a perilous situation — imprisoned or enslaved by their enemies, or running through the forest fleeing from whatever killed their friend — it’s easy to put bystanders or other adventuring types in the same situation. Nothing builds unity quite like a shared enemy, after all.
  • \n
  • Reinforcements. If the Characters have a patron or an organisation who have employed them for their current mission, that employer can send along some needed reinforcements to get the job done.
  • \n
  • Wait until the next adventure. Sometimes there’s no good way to jump straight into a new Character. If the next adventure isn’t far off — perhaps the next session — some Players may enjoy the chance to become a co-GM and take control of the Creatures the Characters fight, or to portray some of the cast of NPCs. This kind of change can even be seen as a consolation prize, or reward of sorts for losing a Character.
  • \n
\n
\n

Doomings With 0 Fate

\n

The Doomed Talent really takes centre stage when a Character falls to 0 Fate Points, because it’s no longer merely a string of words, but a prophecy which should terrify every Imperial soul. When this happens, you are encouraged to take that Character’s Dooming and attempt to manifest it in the world as much as possible, through both poetic and literal means. Not only does this increase the chances of a Character dying in a manner that matches their Dooming, and therefore increasing thematic cohesion in the story, but it also serves to spotlight that Character, and drive home the dread that is ever present in the Old World.

\n

Example: Nils has the Dooming ‘A kiss shall end thy days,’ and has recently fallen to 0 Fate Points after a nasty encounter with a hook-handed pirate. The GM takes this opportunity to have Marina, a revolutionary that Nils has been spending a lot of time with, grow increasingly emboldened. When the two of them light the fuse on a bomb set to blow up a shrine to the Chaos God Nurgle, Marina — fearing her life is about to be cut short — kisses Nils on the lips. Nils is now terrified even more so than he was already, and has to deal with this new awkwardness… if he doesn’t explode into little gobbets first.

\n

Interpreting A Dooming

\n

Perhaps the greatest thing about a @Compendium[wfrp4e-core.talents.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Dooming} is how very vague they’re worded despite how very important they are. These simple fragments of ‘wisdom’ are intended to guide a person’s whole life, as they spell out the moment of one’s death! Furthermore, there exists a great taboo in sharing one’s Dooming with another, so what may seem natural to one person would be inexplicably odd to another.

\n

Players and Characters should feel free to interpret their Dooming in whatever way they see fit, and should be encouraged to express that interpretation in hilarious ways. For example a Character with the Dooming ‘Trust not the innocence of children, for their plans are far from sound,’ may have an inherent aversion to children, or may feel a strong need to ignore and counteract anything a child says to them. They may take the Dooming literally, and believe that if their plans are ‘far from sound’, then plans involving sounds and noises are inherently trustworthy. Or potentially, if they can’t trust innocent children, maybe they can only trust guilty children, so they encourage the children they know to commit crimes!

\n

Remember that the majority of people in the Old World are both superstitious and very very skeptical, which makes for some ridiculous interpretations. Make sure to breathe some truth into their interpretations, but also to exploit other curious (and equally ridiculous) twists of your own.

\n
" + }, + { + "id": "Class Endeavors", + "name": "Activités de Classe", + "description": "

Les Activités de Classes ont tendance à être plus simples que les Activités générales et offrent souvent des Avantages plus adaptés aux Personnages d’une Classe particulière. N’importe quel Personnage peut entreprendre n’importe quelle Activité de Classe, mais si vous n’appartenez pas à la Classe spécifiée sous l’Activité, tous les Tests que vous faites sont plus durs d’un Niveau de Difficulté - Difficile (-20) au lieu de Complexe (-10), par exemple.

\n

@JournalEntry[Combat Training]{Entraînement au Combat}

\n

@JournalEntry[Foment Dissent]{Semer la dissension}

\n

@JournalEntry[The Latest News]{Dernières nouvelles}

\n

@JournalEntry[Reputation]{Réputation}

\n

@JournalEntry[Research Lore]{Recherche de savoir}

\n

@JournalEntry[Study a Mark]{Observer une Cible}

" + }, + { + "id": "Combat", + "name": "Combat", + "description": "

Tôt ou tard, vous devrez empêcher quelqu’un de taire quelque chose, ou quelqu’un tentera de vous arrêter. Lorsque la diplomatie n’a rien donné, ou n’a pas été tentée, ou ha pas été, le Combat débute !

Au cours d’un Combat, de nombreux individus vont entreprendre des actions au cours d’une courte période de temps, la plupart d’entre elles en opposition directe les unes avec les autres. Vous aurez toujours à effectuer des Tests pour résoudre ces actions, mais le timing, ainsi qu’une foule d’autres facteurs, deviennent tout aussi importants, et donc nous avons établi des règles afin que tout fonctionne au mieux.

\n

\n

Mesure du Temps

\n

En Combat, la mesure du temps des actions revêt une énorme importance, et le temps est donc divisé en :

\n
    \n
  • Rounds: Un round correspond au temps nécessaire pour que les Personnages puissent effectuer un Test et se mettre en place. En général, un round correspond à quelques secondes, mais c’est le MJ qui décide, si nécessaire, du temps qu’il représente.li>\n
  • Tours:Tours : Au cours d’un round, chaque combattant a un tour pour effectuer une Action et un Mouvement.
  • \n
  • Ordre d'Initiative: Chaque combattant joue son tour dans l’ordre de leur Caractéristique d’initiative, de la plus élevée à la plus basse.
  • \n
\n

Résumé d'un combat

\n

Un combat se déroule en suivant les étapes suivantes, jusqu’à ce que l’un des groupes fuit ou soit vaincu ::

\n
    \n
  1. Déterminer la Surprise: Le MJ décide si certains Personnages sont surpris. Cela ne se produit normalement que lors du premier round de combat. Voir la section ci-après.
  2. \n
  3. Début du Round: si les règles indiquent que quelque chose se produit au début du round, c’est durant cette étape que cela se passe.
  4. \n
  5. Les Personnages effectuent leur tour: Les Personnages effectuent leur tour : Chaque combattaneffectue un tour en respectant l’ordre d’initiative, en commençant par celui qui possède la valeur la plus élevéeChaque Personnage peut en principe effectuer un Mouvemenet une Action pendant son tour (voir page 157).
  6. \n
  7. Fin du Round:Fin du round : Le round s’achève lorsque tous les combattants ont effectué leur tour. Si les règles indiquent que quelque chose doit se produire à la fin du round, c’est durant cette étape que cela se produit.
  8. \n
  9. Répéter les étapes 2 à 5 si nécessaire: Enchaînez les rounds jusqu'à ce que le combat soit terminé.
  10. \n
\n

Ordre d'Initiative

\n

Les combattants agissent dans un ordre d’initiative bien précis au cours d’un round, où celui ayant la valeur la plus forte agit en premier, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous ceux impliqués dans le combat aient effectué leur tour. Le repérage de l’Initiative peut être facilité si les Joueurs prennent place autour de la table dans l’ordre d’initiative. Si plusieurs combattants ont la même Initiative, c’est celui qui a la valeur d’Agilité la plus haute qui joue en premier, et ainsi de suite. S’il y a encore égalité, demandez un Test opposé d’Agilité. Certains Talents ont un impact sur l’ordre de combat (voir Chapitre 4 : Compétences et Talents). Exemple : Tollich, quipossède une Initiative de 38, agit toujours avant sa camarade, Perdita, dont le score d’initiative n’est que de 33. S'ils attaquent un groupe de cultistes, dont chacun possède une Initiative de 35, l'ordre de combat sera : Tollich (38), les cultistes (35), Perdita (33)..

\n
\n

Déterminez l'Initiative!

\n

Some groups prefer to randomise Initiative. There are several ways to do this, choose your favourite:

\n
    \n
  • Chaque Personnage effectue un Test d Initiative afin d’obtenir le meilleur DR.
  • \n
  • Chaque personnage Joueur lance 1d10 et l'ajoute à son Initiative.
  • \n
  • Chaque joueur lance 1d1à et l'ajoute à son Bonus d'Agilité + Bonus d'Initiative.
  • \n
\n

Le M] note ces résultats dans l’ordre décroissant et les utilise pour définir l’ordre d’initiative. Vous pouvez alors utiliser cet ordre pour chaque round (option la plus rapide),ou effectuer un lancer pour chaque round (ce qui apporte plus de diversité ; les Personnages les plus lents ont alors la possibilité de ne pas être toujours les derniers).
Note FoundryvTT: Vous pouvez trouver ces options d'initiative dans les réglage du système.

\n

Rounds en dehors d'un Combat

\n

En dehors d’un Combat, la mesure du temps de ces actions est bien plus flexible. Mais il est quelquefois utile d’utiliser les rounds même en dehors d’un Combat pour organiser la contribution de chacun. Par exemple, les Tests étendus se déroulent sur plusieurs rounds, avec un Test effectué à chaque round. Voir Tests étendus à la page 154.

\n
\n

Surprise

\n

Le fait de prendre votre ennemi par surprise vous confère un énorme avantage. Si un des deux camps prépare une attaque, il peut tenter d’exploiter les éléments de surprise comme ceci :

\n
    \n
  • Se cacher: réussir un Test de Discrétion afin de trouver un abri. Les Personnages peuvent faire un Test opposé de Perception s’ils sont sur leurs gardes, ou si le MJ est d’humeur généreuse.
  • \n
  • Tactiques furtives: attaquer par derrière, dans le noir, sous couvert d’un épais brouillard, ou d’en haut ! Le MJ peut, le cas échéant, accorder un Test de Perception pour repérer les éventuels attaquants.
  • \n
  • Distractions: Distractions : de fortes détonations, une rixe ou un sermon captivant ne sont que quelques exemples de distractions qui peuvent vous donner un avantage lors d’une attaque-surprise !
  • \n
  • Défenseurs pris au dépourvu: si l’ennemi n’est pas du tout méfiant, les attaquants le surprennent automatiquement.
  • \n
  • Autres: d’autres moyens ingénieux et sournois auxquels nous n’avons pas pensé - c’est le MJ qui a le dernier mot quant à la possibilité de la surprise.
  • \n
\n

S’il y a une chance que ceux qui tendent l’embuscade soient repérés, le MJ demandera que soit effectué un Test opposé Discrétion/Perception, le plus souvent entre le Personnage ayant la Discrétion la plus faible et tous les guetteurs potentiels. Si c’est le groupe en embuscade qui remporte le Test, chaque Personnage vaincu subit alors l’État @Condition[Surprised]{Surpris} (voir page 169).Si personne n’est surpris, le Combat se déroule normalement.

\n

ISi un Personnage est surpris, il peut utiliser un Point de Détermination temporaire pour se débarrasser de l'État @Condition[Surprised]Surpris (voir page 169)..

\n

@JournalEntry[Taking Your Turn]{Effectuer votre Tour}

\n

@JournalEntry[Attacking]{Attaquer}

\n

@JournalEntry[Criticals and Fumbles]{Critiques et Maladresses}

\n

@JournalEntry[Combat Difficulty]{Difficulté de combat}

\n

@JournalEntry[Ranged Combat]{Combat à distance}

\n

@JournalEntry[Two-Weapon Fighting][Armes à 2 mains}

\n

@JournalEntry[Unarmed Combat]{Combat désarmé}

\n

@JournalEntry[Mounted Combat]{Combat monté}

\n

@JournalEntry[Advantage]{Avantages}

\n

 

\n

 

\n

 

" + }, + { + "id": "Combat Difficulty", + "name": "Difficulté de combat", + "description": "

Les Tests de Combat peuvent être modifiés de la même façon que les autres Tests. Ces modificateurs sont utilisés pour refléter les effets dus au terrain, aux conditions météorologiques et à tout un tas d autres facteurs. Les modificateurs ci-après sont parmi les plus courants rencontrés en combat. Si vous vous retrouvez dans une situation qui n’apparaît pas ici, servez-vous de ces exemples comme guide. Souvenez-vous que cest le 1V1J qui décide en dernier lieu de la Difficulté d’un Test.

\n

 

\n

Très Facile (+60) 

\n
    \n
  • Tirer sur une cible monstrueuse (Taille géant). 
  • \n
  • Tirer dans une foule (13+ cibles) 
  • \n
\n

 

\n

Facile (+40) 

\n
    \n
  • Tirer sur une cible à Distance Bout Portant (à moins de d mètres) sauf si Engagé (voir page 297). 
  • \n
  • Tirer sur une cible énorme (Taille griffon). 
  • \n
  • Attaquer en surnombre un adversaire, à 3 contre 1. 
  • \n
  • Tirer sur un groupe important (7-12 cibles). 

  • \n
\n

Accessible (+20) 

\n
    \n
  • Tirer sur une cible grande (Taille Ogre). 
  • \n
  • Tirer à Courte Distance, à moins de la moitié de la portée de 1 arme. 
  • \n
  • Tirer sur un petit groupe (3-6 cibles). 
  • \n
  •  
  • \n
  • Attaquer un adversaire Engagé dans le dos ou sur les côtés. 
  • \n
  • Attaquer en surnombre un adversaire, à 2 contre 1. 
  • \n
  • Attaquer une cible A Terre (voir page 168). 
  • \n
\n

 

\n

Intermédiaire (+0) 

\n
    \n
  • Un ataque standard. 
  • \n
  • Tirer sur une cible de taille normale (Taille Humain). 
  • \n
\n

 

\n

Complexe (-10) 

\n
    \n
  • Attaquer alors que vous êtes A Terre (voir page 168). 
  • \n
  • Attaquer alors que vous êtes dans la boue, sous la pluie battante ou sur un terrain difficile. 
  • \n
  • Tirer à Longue Distance, jusqu’à deux fois la portée de 1 arme. 
  • \n
  • Tirer pendant un round où vous utilisez aussi votre Mouvement. 
  • \n
  • Tirer sur une petite cible (Taille enfant). 
  • \n
  • La cible est sous couverture imparfaite (derrière une haie, par exemple). 
  • \n
\n

 

\n

Difficile (-20) 

\n
    \n
  • Un tir qui cherche à atteindre une Localisation particulière. Sur un succès, vous touchez a 1 endroit désiré. 
  • \n
  • Combat dans un espace clos avec une arme à l’Allonge supérieure à Moyenne. 
  • \n
  • La cible du tir est dissimulée par le brouillard, la brume ou 1 obscurité. 
  • \n
  • Attaquer sous la mousson, dans un ouragan, le blizzard ou toute autre condition climatique extreme. 
  • \n
  • Esquiver alors que vous êtes À Terre (voir page 168) ou Monté. 
  • \n
  • Combat rapproché dans le noir. 
  • \n
  • Shooting a Little target (Cat size). 
  • \n
  • Attaquer avec votre main secondaire. 
  • \n
  • Tirer sur une cible très petite (Taille chat). Tirer sur une cible très petite (Taille chat). 
  • \n
\n

 

\n

Très Difficile (-30) 

\n
    \n
  • Attaquer ou esquiver dans une haute épaisseur de neige, dans l’eau ou sur tout autre terrain difficile. 
  • \n
  • Tirer sur une cible minuscule (Taille souris). 
  • \n
  • Tirer à distance extrême, jusqu à trois fois la portée de 1 arme. 
  • \n
  • Tirer dans un round ou vous avez effectue un Mouvement (Course). 
  • \n
  • Tirer dans l’obscurité. 
  • \n
  • Cible en couverture totale (derrière un mur de pierre, par exemple). 
  • \n
\n

 

\n

Cible sans défense

\n\n

Tirer dans le tas

\n

Les Tests de Capacité de Tir effectués pour toucher un groupe de cibles sont Accessibles (+20) si le groupe comporte entre 3 et 6 personnes, Faciles (+40) s’ils sont entre 7 et 12, et Très Faciles (+60) s’ils sont 13 ou plus. Tout succès est appliqué au hasard parmi les cibles éligibles, à la discrétion du MJ. Si ce modificateur vous permet de toucher alors que le Test aurait sinon échoué, vous réussissez avec +0 DR.

\n

Supériorite numérique

\n

Si vous êtes en supériorité numérique sur un adversaire à 2 contre 1, vous gagnez un bonus de +20 pour le toucher en combat au Corps à corps. Si vous êtes à 3 contre 1, vous obtenez un bonus encore plus grand de +40 pour toucher. De plus, à la fin de chaque round, tous les adversaires surpassés en nombre perdent 1 Avantage. La supériorité numérique est en générale déterminée par le nombre de Personnages Engagés avec d’autres ; s il y a le moindre doute, le MJ décide qui des deux camps est en supériorité numérique.

\n

Taille

\n

La taille est un facteur important lorsqu’on tire sur une cible : il est bien plus facile d’atteindre la porte d’une grange qu’une pomme. Si ce modificateur vous permet de toucher, alors que le Test aurait du être un échec, vous obtenez un succès avec +0 DR. Pour en apprendre plus sur les tailles, référez-vous au Chapitre 12 : Bestiaire.

\n

 

\n
\n

Combiner les Difficultés

\n

Il y aura des cas ou de multiples facteurs vont rendre une action bien plus difficile que la normale. Il est plus difficile de tirer sur un adversaire lorsque vous vous trouvez dans une forêt lugubre et que votre adversaire est loin que de tirer sur ce même adversaire en plein jour et à découvert. Pour combiner les difficultés, suivez les recommandations suivantes :

\n
    \n
  • Si la situation nécessite l’ajout de deux pénalités ou plus, contentez-vous de faire la somme des différents modificateurs sans dépasser Très Difficile -30. Par exemple, le brouillard ajouté au fait de vouloir toucher une Localisation précise donne un Test de CC Difficile (-20). Lorsqu’il est combiné, le Test devient simplement Très Difficile (-30) au lieu de recevoir une pénalité de -40. De la même façon, si la situation implique 1 addition de deux bonus, faites la somme des modificateurs jusqu à un maximum de +60 ou Très Facile.

  • \n
  • Si la situation demande à la fois une pénalité et un bonus, faites-en la somme pour obtenir la nouvelle difficulté. Attaquer un adversaire alors qu’on se trouve dans la neige jusqu’à la taille nécessite normalement un Test Très Difficile (-30). Mais attaquer un adversaire qui est À Terre ne nécessite qu’un Test Facile (+20). Dans une situation ou les deux paramètres s’applique, le Test sera Difficile (-10) parce que -30 plus +20 font -10
  • \n
\n

 

\n

Option: Tirer dans un combat au corps à corps

\n

Pour la plupart d’entre nous, le fait de choisir une cible et de lancer les dés pour tenter de la toucher est suffisant. Cependant, certains vont préférer des règles plus précises lorsqu’il s’agit de tirer sur une cible déjà Engagée. Si c est votre cas, utilisez les règles suivantes :

\n

 

\n

11 peut arriver que vous souhaitiez tirer sur une cible qui est déjà Engagée avec une ou plusieurs cibles alliées. Les Tests de Capacité de Tir contre ces adversaires sont résolus comme d’habitude, mais vous subissez une pénalité de -20 parce que vous faites de votre mieux pour toucher la cible désirée (si vous n’avez cure de savoir sur qui vous tirez, vous gagnez un bonus allant de +20 à +60, voir Tirer dans le tas). Si vous deviez toucher la cible sans la pénalité, vous touchez à la place un des adversaires de la cible, déterminé au hasard par le M].

\n
" + }, + { + "id": "Combat Training", + "name": "Entraînement au Combat", + "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]{Activités de Classe}: Guerriers, Itinérants

\n

Des Guerriers trop longtemps éloignés du champ de bataille peuvent voir leurs Compétences de combat perdre en efficacité. Un entraînement rigoureux et régulier atténue non seulement ce souci, mais peut apporter un avantage supplémentaire au moment opportun. Si vous entreprenez cette Activité, vous assez vos journées à vous entraîner avec les armes que vous connaissez, perfectionnant vos Compétences pour le jour où cela sera crucial. Après avoir entrepris cette Activité, tentez un test de Compétence Intermédiaire (+0) en utilisant une Compétence de Corps à corps ou Projectiles. Sur un succès, vous pouvez inverser un test de la Compétence associée une fois pendant votre prochaine aventure. Notez-le sur votre Feuille de Personnage. Vous pouvez entreprendre cette Activité lusieurs fois si vous le souhaitez.

" + }, + { + "id": "Commission", + "name": "Passer commande", + "description": "

Activité répandue

\n

Alors, vous souhaitez posséder l’un des légendaires pistolets à répétition de Von Meinkopt ? Ou un heaume sur mesure, avec un blason représentant vos épiques victoires ? L’Activité Passer commande vous permet d’acquérir des objets peu communs ou hautement spécialisés qui ne sont jamais simplement « en stock » dans les boutiques de l’Empire. Cela leur permet également de procéder à la création d’objets uniques. Bien que de telles choses prennent du temps...

\n

Si vous cherchez un objet avec une rareté Exotique et que vous connaissez un fournisseur capable de l’acquérir ou de le fabriquer, alors entreprenez cette Activité, dépensez les fonds nécessaires et passez votre commande. L’objet sera achevé après votre prochaine aventure. Un Personnage peut passer commande d’un seul objet Exotique par Activité ; l’acquisition d’autres objets nécessitera d’autres Activités Passer commande. Si vous ne connaissez pas de fournisseur approprié pour ce type d’objet, vous devrez d’abord entreprendre l’Activité @JournalEntry[Consult an Expert]{Consulter un expert} à la page 197 afin de trouver quelqu’un pour vous aider.

" + }, + { + "id": "Consult an Expert", + "name": "Consulter un Expert", + "description": "

Activité répandue

\n

Le Vieux Monde regorge de connaissances anciennes et ésotériques, même si ces informations ne sont pas facilement accessibles par une boîte magique rangée dans votre poche. Si vous recherchez une pièce ésotérique obscure, vous devez d’abord faire appel à un expert. Vous pouvez entreprendre l’Activité Consulter un expert soit pour faciliter une autre Activité (voir les Activités @JournalEntry[Commission]{Passer commande}, @JournalEntry[Training]{Entrainement} ou @JournalEntry[Unusual Learning]{Apprentissage particulier}), ou pour obtenir quelques connaissances spécifiques.

\n

Cette Activité se déroule en deux étapes : localiser l’expert, puis le consulter.

\n

D’abord, vous devez localiser votre expert (cette étape peut être ignorée avec l’accord du MJ si vous avez déjà identifié un expert approprié pendant vos aventures). Tentez un test de Ragot Intermédiaire (+0) (la Difficulté de ce test peut varier en fonction de la taille du village où vit actuellement votre Personnage). Sur un succès, vous avez localisé votre expert. Si vous échouez, vous avez localisé le spécialiste autoproclamé le plus bruyant de votre région, et le MJ a carte blanche pour modifier la qualité ou l’exactitude des conseils donnés. Vous n’avez pas à suivre le processus ci-dessous ; le MJ joue juste la rencontre avec vous dans une scène. Le Personnage peut bien sûr refuser de traiter avec une source aussi douteuse, mais vous ne saurez jamais si vous avez trouvé la perle rare. Les MJ peuvent parfois se montrer taquins.

\n

Si vous avez localisé avec succès un expert, vous devrez d’abord le convaincre de s’entretenir avec vous. En fonction de ce que vous souhaitez savoir, cela peut nécessiter plus qu un test de Charme Élémentaire ou un modeste don au Temple de Verena du coin. Dans des cas plus extrêmes, vous pouvez vous engager à faire une Faveur ou plus (voir Faites-moi une faveur !) qui peuvent être demandées pendant une future aventure, ou « rachetées » en dépensant des Activités entre de futures aventures. Le niveau de la Faveur due dépend de la complexité - ou du danger - de l’information que vous cherchez, telle que déterminée par le MJ.

\n

La nature précise de l’information recueillie dépend de l’expert consulté et de ce que le demandeur cherche à savoir. Les Lettrés connaîtront les origines et l’histoire complète d’un sujet auquel ils sont accoutumés ; les Magisters des Collèges de Magie d’Altdorf sont familiers avec l’histoire de la magie et les différents objets mystiques, en particulier les aspects liés à leur propre ordre ; un Apothicaire généraliste peut identifier même les poisons les plus rares ; un Érudit de Vénéra peut avoir des informations relatives à de nombreux incidents historiques. En bref, le passé de l’expert influencera la façon dont la connaissance est présentée, et par quel biais.

\n

En plus de toutes les informations spécifiques que le MJ partage avec son Joueur, une Activité Consulter un expert réussie utilisée pour rechercher des connaissances (et non pour faciliter une autre Activité) vous donne une Relance experte (inscrivez-la dans les notes sur votre feuille de Personnage). Cette relance ne peut être utilisée que pour un test lié directement au savoir révélé et doit être utilisée avant la fin de votre prochaine aventure. Une fois que vous avez établi une relation avec un expert, vous pouvez le consulter entre les aventures sans dépenser d’Activité. ;

" + }, + { + "id": "Corruption", + "name": "Corruption", + "description": "

Chaque Festag, les prêtres de Sigmar, perchés sur leurs chaires surélevées, enchaînent les sermons sur les risques que représentent les Puissances de la Ruine et comment les fidèles doivent éviter toute tentation chuchotée par les démons dans les ombres. Ils clament que chaque âme est en danger, à quelques pas de basculer dans la corruption et la mutation. Il se peut qu’ils aient raison.

\n

Les Points de Corruption sont utilisés pour représenter la lente dérive de votre âme vers les Sombres dieux du Chaos. Chaque fois que vous êtes exposé à une potentielle source de Corruption, vous risquez d’accumuler des Points. Plus ce total est important, plus vous vous rapprochez du Chaos et plus votre âme s assombrit, jusqu’à ce qu’éventuellement, vous changiez...

\n

Gagner des ts de Corruption

\n

La Corruption peut être acquise principalement de deux façons différentes au cours deSombres Pactes : les Sombres Pactes et les Influences corruptrices.

\n

Sombres Pactes

\n

Sombres Pactes Quelquefois, vous devez l’emporter. La plupart du temps, cela signifie réussir un Test important. Si ce Test aboutit à un échec, vous pouvez utiliser un Point de Destin temporaire pour le relancer, en espérant que la seconde tentative sera couronnée de succès. Mais qu’en sera-t-il si ce second Test se solde lui aussi par un échec ? Ou qu’il ne vous reste plus de Points de Destin temporaires à utiliser ? Il est temps de conclure un Sombre Pacte.

\n

Vous pouvez décider de recevoir volontairement un Point de Corruption pour pouvoir relancer un Test, même si un deuxième jet a déjà été effectué. C’est toujours un choix qui vous appartient - jamais le MJ ne peut prendre cette décision à votre place - même s’il n’y à rien d’anormal à ce que le MJ vous rappelle gentiment qu’il existe un moyen de pouvoir relancer une fois de plus. Après tout, c’est quoi, le pire ?

\n
\n

Option: Embrasser les ombres...

\n

Certains Joueurs, inventifs, vont vouloir enjoliver leurs Sombres Pactes par des événements qui vont se produire en cours de partie. Dans ce cas, c’est à vous de décider de la façon dont ces événements vont se manifester, mais les adapter à l’histoire du Personnage impliqué est toujours une bonne idée. Peut-être que la zone où se trouve le Personnage va subir une influence un peu dérangeante, qui fera fuir les animaux ou pourrir les plantes ?

\n

Peut-être pouvez-vous effectuer un jet de dé sur le Tableau des Incantations Imparfaites du Chapitre 9 : Magie pour créer un événement aléatoire (ce qui convient parfaitement aux magiciens et sorcières) ? Pensez au Test lié au Sombre pacte puis considérez les événements susceptibles de souiller votre âme qui pourraient survenir afin de vous assurer de réussir.

\n
\n

Influences corruptrices Influences

\n

Les Points de Corruption sont généralement acquis lorsqu’on se trouve en présence d’une personne, d’un endroit ou d’un objet contaminé par le Chaos, ou dans une situation qui sied particulièrement aux Sombres dieux.

\n

Si vous tombez sur une Influence corruptrice, tentez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou un Test de Calme Intermédiaire (+0), comme déterminé par le MJ - généralement, les Influences physiques sont repoussées avec Résistance, et la Corruption spirituelle avec Calme.

\n

Plus l’Influence corruptrice est forte, plus le DR nécessaire pour l’éviter devra être élevé. Vous trouverez ci-après des exemples d’influence corruptrice pour lesquels la valeur de DR nécessaire afin d’éviter le gain de Points de Corruption est précisée

\n
\n

Note FoundryVTT: Cliquez sur les liens ci-dessous pour demander aux joueurs d'effectuer un Test de Corruption ou utilisez la commande `/corruption`. e.g. /corruption moderate

\n
\n

@Corruption[minor]{Exposition Mineure}

\n

Ces Influences corruptrices, même si elles s’avèrent assez insignifiantes, peuvent tout de même mettre en danger une âme fragile. Sur un échec à un Test pour résister à une exposition mineure, gagnez 1 Point de Corruption.

\n
    \n
  •  
  • \n
  • Voir un Démon Mineur 
  • \n
  • Être en contact avec un mutant, une malepierre raffinée ou un artefact imprégné de Chaos. 
  • \n
  • Se laisser aller au désespoir, la rage, les excès ou avoir impérativement besoin de changer votre sort.  
  • \n
  • Se trouver à proximité d’une malepierre. 
  • \n
  • Se retrouver de façon prolongée en présence d’adorateurs du Chaos, de temples du Culte du Chaos, de skavens, d’antres de mutants, ou autres.  
  • \n
\n

 

\n

@Corruption[moderate]{Exposition Modérée}

\n

Les Influences corruptives modérées représentent un danger pour n’importe quelle âme et devraient être évitées en toutes circonstances. Si un Test se conclut par un échec, vous gagnez 2 Points de Corruption. Sur un Succès Minime (0-1 DR), gagnez 1 Point de Corruption. Sur un Succès (2+ DR), vous ne gagnez aucun Point de Corruption.

\n
    \n
  • Se retrouver en présence de plusieurs Démons 
  • \n
  • Être en contact avec un Démon, une malepierre ou un artefact profané. 
  • \n
  • S’abandonner au désespoir, la rage, les excès, ou désirer ardemment devenir quelqu’un d’autre. 
  • \n
  • Exposition prolongée à une malepierre raffinée. 
  • \n
  • Brève exposition à un environnement contaminé par Dhar (voir Magie pour plus d’informations). 
  • \n
\n

 

\n

@Corruption[major]{Exposition Majeure}

\n

Si vous vous retrouvez en présence d’une influence corruptrice majeure, fuyez. Si vous restez trop longtemps, vous risquez de ne plus jamais être le même. Sur chaque échez à un Test pour résister à une exposition majeure, gagnez 3 Points de Corruption. Sur un Succès Minime (0-1 DR), gagnez 2 Points de Corruption. Sur un Succès (2-3), gagnez 1 Point de Corruption. Sur un Succès Impressionnant (4+ DR), vous ne gagnez aucun Point de Corruption.

\n
    \n
  • Se retrouver en présence d’un Démon majeur 
  • \n
  • Être en contact prolongé avec un Démon, une malepierre ou un artefact profané. 
  • \n
  • Lier un pacte avec un Démon. 
  • \n
  • Utiliser une malepierre raffinée. 
  • \n
  • Exposition prolongée à un environnement contaminé par Dhar (voir Magie pour plus d’informations).
  • \n
\n

 

\n

Corrompu

\n

Personne ne sort indemne d’une exposition aux Puissances de la Ruine. Au bout du compte, même les plus forts finiront par s’effondrer, leurs esprits et leurs corps se tordant pour se transformer en autre chose, d’innommable.

\n

Si vous gagnez plus de Points de Corruption que votre Bonus de Force Mentale + votre Bonus d’Endurance, effectuez immédiatement un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un succès,vous êtes parvenu à contenir, pour cette fois,votre Corruption, mais vous devrez effectuer un nouveau Test la prochaine fois que vous gagnerez des Points de Corruption. Sur un échec, votre corps, ou votre esprit, se trouve sur le Point de muter.

\n

 Dissolution du Corps et de l'Esprit 

\n

Alors que la corruption ravage votre âme, vous sentez le souffle distordant du Chaos qui façonne votre chair pour lui donner une nouvelle apparence ou brise votre psychisme en lui apportant d’extraordinaires connaissances qu il ne pourra plus jamais oublier.

\n

 D’abord, vous perdez autant de Points de Corruption que la valeur de votre Bonus de Force Mentale alors que vous subissez une mutation. Ensuite, effectuez un lancer de pourcentage et reportez-vous au tableau qui suit pour définir si c’est votre corps ou votre esprit qui va renaître.

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
 ElfHalflingHumainNain
Corps-\n

01-10

\n
01-5001-05
Esprit01-10011-10051-10006-10
\n

Ensuite, effectuez un lancer sur le @Table[mutatephys]{Tableau de Corruption physique} (page 184) ou le @Table[mutatemental]{Tableau de Corruption mentale} (page 185) afin de découvrir ce qu’il vous arrive.

\n
\n

Note FoundryVTT: Si vous avez Enemy In Shadows installé, vous pouvez également utiliser @Table[expandedmutatephys]{Mutations Physiques Etendues} ou @Table[expandedmutatemental]{Mutations Mentales Etendues}

\n
\n

Limites de Corruption

\n

Une âme ne peut supporter qu’une certaine dose de Corruption avant de s’effondrer et d’être remplacée par une chose informe, mutante et bredouillante. Si vous survivez assez longtemps pour recevoir plus de mutations que la valeur de votre Bonus d’Endurance ou plus de mutations mentales que votre Bonus de Force Mentale, vous avez basculé dans le Chaos, et votre âme devient alors propriété des impitoyables dieux du Chaos. Si vous en arrivez là, il est temps de vous créer un nouveau Personnage. Le votre est dorénavant damné, et devient un PNJ contrôlé par le MJ, ce qui signifie qu’il n’est pas impossible que vous rencontriez un peu plus tard cette misérable créature...

\n

Perdre des Points de Corruption

\n

Une fois que les griffes des Sombres dieux se sont plantées dans votre âme, il est très difficile de se débarrasser de leur ignoble souillure, mais ce n’est pas impossible. Au-delà du fait qu il est possible de perdre des Points de Corruption en gagnant des mutations, déplorable pis-aller, il existe deux façons de perdre des Points de Corruption : Sombres murmures et Absolution.

\n

Sombres murmures

\n

Le simple fait de considérer les plans insondables des Sombres dieux suffit à briser la santé mentale d un homme pieux, alors chercher à percer leurs intentions, et comprendre pourquoi ils choisissent de pervertir une âme humaine plutôt qu une autre, n’est pas seulement inconscient, c’est extrêmement dangereux. Mais certains y concèdent.

\n

Le MJ peut demander à ce que vous dépensiez un de vos Points de Corruption afin de vous servir de la noirceur qui consume lentement votre âme et de pervertir vos actes. Ce choix n'est pas toujours le vôtre, mais si vous acceptez, vous perdrez 1 Point de Corruption. Voici certains exemples :

\n
    \n
  • Laisser un ennemi s'échapper.
  • \n
  • Tirer accidentellement sur un allié.
  • \n
  • S'endormir lors de son tour de garde.
  • \n
\n

Bien évidemment, si vous n’acceptez pas la suggestion du MJ afin de ne pas accomplir ces actes répréhensibles, vous gardez votre Point de Corruption, et les Puissances de la Ruine conserve votre emprise sur vous.

\n

Absolution

\n

Au fur et à mesure que les Points de Corruption s’accumulent, vous ressentez la poigne oppressante des Sombres dieux se refermer sur votre âme, la cernant de toutes parts, et cette crainte peut vous amener à chercher l’absolution. Mais demander pardon auprès d’un simple prédicateur ne sera pas suffisant. L’empreinte laissée par les Sombres dieux ne peut pas s’effacer aussi facilement.  

\n

Les limites précises de ce qui peut être nécessaire pour perdre de la Corruption est laissé à l’appréciation du MJ, mais, quoi qu’il en soit, ce n’est que très rarement simple. Certaines aventures officielles peuvent inclure quelques situations permettant de perdre de la Corruption, mais si vous voulez trouver votre propre chemin quant à l’absolution, gardez ceci en tête :

\n
    \n
  • Purifier un temple profané par les Sombres dieux. Même si cet acte risque de vous exposer à encore plus de Corruption...
  • \n
  • Effectuer un pèlerinage saint et recevoir la bénédiction d’un haut prêtre à la fin de ce dangereux périple.
  • \n
  •  
  • \n
  • Détruire un artefact maudit, ou le rendre inoffensif, contrecarrant ainsi les plans des Sombres dieux.
  • \n
  • Rejoindre un ordre saint et vouer votre vie à l’un des dieux qui s’oppose au Chaos.
  • \n
\n
\n

Option: Manifestations lentes

\n

La manifestation d’une mutation du corps ou de l’esprit peut survenir rapidement, mais il s agit en principe d un processus assez lent, commençant peut-être comme une démangeaison, une plaque de peau squameuse, une marque, ou un tout nouvel état d’esprit. Si vous préférez retirer le processus de mutation, pour peut-être jouer sur l’horreur des inévitables mutations à venir, nous vous encourageons à le faire. Le soin de le détailler en fonction des goûts et préférences individuelles est laissée à l’appréciation du MJ.

\n
" + }, + { + "id": "Crafting", + "name": "Crafting", + "description": "

General Endeavor

\n

Rather than browse shops or commissioning someone else to do the hard work, you can fashion your own trappings. Crafting allows you to make any trapping from Chapter 11: Consumers’ Guide (or anything else the GM allows) if you have the correct Trade Skills. To do this, you require appropriate Trade Tools, raw materials, and access to an appropriate workshop. In general, the raw materials to create the trapping of your choice will cost a quarter of the trapping’s list price, and must be purchased before Crafting begins (with an Availability as determined by the GM); the GM may rule the raw materials are cheaper or more expensive according to the trapping to be created, and the nature of the raw materials required.

\n

To craft the trapping, attempt an Extended Trade Test, with a Difficulty set by the GM, typically using the Trapping’s Availability as a loose guide.

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
AvailabilityDifficulty
CommonAverage (+20)
ScareChallenging (+0)
RareDifficult (-10)
ExoticVery Hard (-30)
\n

The number of SL required to succeed at the Test is also set by the GM, using the listed price for the trapping in the Consumers’ Guide as a reference.

\n

The SL required is further modified by the Qualities or Flaws you work into the trapping. Each Flaw halves the SL required, and each Quality adds +5 (worked out after halving for Flaws).

\n

Each Endeavour you spend Crafting allows you to make one roll towards your Extended Test. Unfinished work can be kept in whatever you have that amounts to lodgings, or carried around with you as you adventure, should that be possible.

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
List PriceSL
Brass5
Silver 10
Gold15+
\n
\n

Custom Gear

\n

With a GM’s permission, a character may undertake two (or more) consecutive Commission Endeavours to acquire even more unusual items: personal commissions from the Engineering Guild, a rare and virulent poison, or a magically ensorcelled item. The prices for such things generally range from ‘very high’ to ‘staggering’ and may well involve a Favour or two (see Do Me a Favour! ) or even an entire adventure to acquire raw materials. 

\n
" + }, + { + "id": "Criminal Coinage", + "name": "Criminal Coinage", + "description": "

Of course, if there is money involved there will be folk looking to take any advantage they can, including criminal options. For the Rogues in your party, two schemes concerning coins are worth knowing.

\n

Counterfeiting

\n

The diversity of coinage circulating the Empire means counterfeiting is rife. Reiklanders may be accustomed to seeing coins from other provinces, but are always wary of being scammed. A successful Evaluate Test will detect counterfeit coins, typically by inspecting coins for weight and hardness.

\n

Actually producing counterfeit coins is much harder. It requires an Art (Engraving) Test to carve a convincing stamping die, then a Trade (Blacksmith) Test to strike the coins, usually with the aid of an assistant. Including a higher precious metal content makes Evaluate Tests to detect counterfeits more difficult; using less than a fifth makes it much easier to spot the fake coins.

\n

Clipping

\n

Embezzlers can trim slivers of precious metal away from the edges of coins. This scam is called ‘clipping’ or ‘shaving’ and is practised mainly by shopkeepers or tollkeepers who have access to large quantities of other peoples’ money. Gold and silver filings are then melted down and sold to jewellers, counterfeiters, or fences. Clipped coins can be detected with the Evaluate Skill; the more of the coin that’s clipped, the easier the Test. 

\n
\n

The Nuln Standard

\n

Altdorf may be the current capital of Reikland and the Empire, but coinage standards are established in the city-state of Nuln to the south. Historically, Nuln was the Empire’s capital until House Holswig-Schliestein restored the throne to Altdorf a century ago, and many imperial institutions still call that city home. The Nuln Standard only governs coin weight and metallurgy, not stamp imagery, which varies significantly across the provinces.

\n
" + }, + { + "id": "Criticals and Fumbles", + "name": "Criticals and Fumbles", + "description": "

During the cut and thrust of combat, accidents, mistakes, and moments of extraordinary skill can happen in quick succession. To represent the unpredictable extremes of a life-or-death skirmish, there are Criticals — extraordinarily good hits — and Fumbles — egregious errors.

\n

Criticals

\n

Any successful Melee or Ranged Test that also rolls a double causes a Critical. This means you have dealt a significant blow, and it even happens when you are the defender in an opposed Test.

\n

If you score a Critical, your opponent receives an immediate Critical Wound as your weapon strikes true. Beyond that, SL is calculated as normal, as is who wins any Opposed Tests.

\n

Fumbles

\n

The converse of Criticals, any failed combat Test that also rolls a double is a Fumble, which means something very unfortunate has occurred. To determine what happens, roll on the @Table[oops]{Oops! Table}.

\n
\n

Options: Deathblow

\n

Some players like a heroic approach to combat, with characters able to wade through lesser foes. If this suits your style of play, use the following rule: 

\n

If you kill a melee opponent in a single blow, you may move into the space the character occupied and attack another opponent if there is one available. You may keep doing this a number of times equal to your Weapon Skill Bonus, and may not attack the same Character more than once on the same Turn. Some creatures are so big they can activate this rule without killing any opponents.

\n

 

\n

Opposed Tests and Fumbles

\n

During an Opposed Test, it is possible to Fumble and still win if you score a higher SL than your opponent. This is fine, and not a little hilarious, as you ineffectually tussle with your even worse opponent, potentially injuring yourself in the process.

\n

Example: Molli swipes her dagger at her opponent and rolls 66 for a fumble with -3 SL, but her opponent rolls 92 for -5 SL. So, Molli wins with +2 SL over her opponent, gaining +1 Advantage, which she may quickly lose as she also has to roll on the Oops! Table to see what unfortunate accident will befall her.

\n

 

\n

Misfires!

\n

If you are using a Blackpowder, Engineering, or Explosive weapon, and roll a Fumble that is also an even number — 00, 88, and so on — your weapon Misfires, exploding in your hand. You take full Damage to your Primary Arm location using the units die as an effective SL for the hit, and your weapon is destroyed.

\n
" + }, + { + "id": "Diesdorf", + "name": "Diesdorf", + "description": "
\n

One of many towns lying on the @JournalEntry[The Reik]{River Reik} between @JournalEntry[Altdorf] and Nuln, Diesdorf and its surrounding villages are dedicated to the production of corn, which is mostly traded downriver to the capital. The town’s reliance on a single crop does mean that should a blight cause the corn to die off, the town itself may follow. However, those who visit Diesdorf may conclude that its chief export is, in truth, religious fervor. Magnus the Pious once gave a legendarily powerful speech in the town after folk travelled far and wide to hear him. 

\n
\n
\n

Ever since, Diesdorf became a major pilgrimage site for devout Sigmarites, and on holy days the town’s population is frequently doubled. Despite its relatively small size, Diesdorf has numerous temples and shrines to Sigmar, and most families in the town have at least one member serving in the Sigmarite clergy.

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • A Bit of Light Murder: In Diesdorf there’s a long history of bad blood between the criminal Havilund and Frankle families. Stabbings, poisonings, shootings, lynchings — you name it, they’ve done it. Generally, the locals pay little attention and get on with life, but a recent and vicious spate of revenge killings have caught the eye of a passing Witch Hunter, Lothar Metzger. He claims the killings bear striking similarities to ritual murders dedicated to the Blood God. The very next day, Metzger is found stabbed hundreds of times in a bloody alleyway. Keen to keep their holy town free of foul influence, the burgomeisters post an impressive reward of 5 Gold Crowns for any who can trace down the culprit, not realising just how many townsfolk are involved, and just how far into the cult of Sigmar a full investigation will go...
  • \n 
\n
" + }, + { + "id": "Do Me a Favor!", + "name": "Do Me a Favor!", + "description": "

A Favour is a future burden you take on in return for immediate assistance of some sort. In the Old World, breaking one’s sworn word is considered bad form and carries significant social ramifications. no-one trusts oath breakers, meaning your Status is reduced by 1 (see page 49). Powerful and dangerous folks tend to take it very, very poorly if someone refuses a Favour owed them, so bloody consequences may follow.

\n

The powerful often find it is far more useful to have various individuals owing them Favours than merely soliciting money in return for their help. What’s more, it can be an investment: help a student today, call in a favour from a successful Lawyer years later. Favours may be referred to as ‘boons’, ‘services’, or ‘obligations’ by different folk, but in the end, they all amount to the same.

\n

Favours come in three levels: Minor, Major, and Significant. Regardless of a Favour’s level, in almost all cases, the person owed the Favour will take into account the capabilities and sensibilities of the person they’re asking. There’s no point in demanding that a Priestess of Shallya assassinate a merchant, for example, even if she does owe you a Significant Favour. That being said, Favours are ripe for NPCs to exploit in order to put pressure on your moral compass. 

\n

 

\n

• A Minor Favour represents a simple task that can be completed in no more than a few hours. Perhaps you need volunteer at a Shallyan mercy-house or put in a good word for someone. With the GM’s permission, you may undertake an Endeavour to pay off this favour.

\n

A Major Favour is a more time-consuming or risky undertaking. It could take up to several weeks to achieve and may involve travel. Perhaps you are needed to act as lookout on a string of burglaries, to convince the Stevedores’ and Teamsters’ Guild to back down from a guild war, or to transport a package to a different city. With the GM’s permission, you may undertake two or more consecutive Endeavours to pay off this favour.

\n

A Significant Favour is relatively rare and will almost certainly involve risking life and limb. Months of travel may be involved, and major violence is likely. Perhaps you will be asked to eliminate a rival gang boss, wipe out a Goblin encampment, or instigate a riot. Significant Favours cannot be paid off via Endeavours; they are roleplayed out as full adventures.

" + }, + { + "id": "Drachenberg", + "name": "Drachenberg", + "description": "

Soaring high above central Vorbergland, its base wrapped by the shimmering @JournalEntry[The Bögen]{River Bögen}, the twisting peak known as the Drachenberg can be seen for miles around. Whenever trouble arises, the nearby townsfolk of Wheburg cast an eye towards the mountain and make the comet sign of Sigmar to ward evil, for Drachenberg has a fell reputation. Its name roughly translates to ‘Dragon Peak’ and, true to its name, the mountain has long been a favoured haunt of the great beasts, as well as to other monstrous creatures such as Basilisks, Wyverns, and Manticores.

\n

The immense Red Dragon, Caledair — the ‘Scythe of Fire’ — once made her lair in caves near the peak of the mountain, and hunted across the fields of the Vorbergland for uncounted generations. While she has not been seen for more than a century, none can say for certain if she is truly gone or if she sleeps in the mountain still.

\n

The Drachenberg is treacherous, with steep sides that thwart climbers, and no easy routes to its sheer summit. Tough trees clog its foothills, they are sparse along its upper slopes and the top soil is very loose, which has caused more than one imprudent climber to slide free to a broken death. Even so, the brave and the foolish still attempt to climb the Drachenberg, for who knows what treasures may lie hidden within its unknown heights?

\n

 

\n
    \n
  • Interview with a Dragon Slayer: Caledair the dragon hasn’t been seen for generations, but that means nothing to Thogna Ingotfist, a Dragon Slayer. The guards of Mantikor Castle, at the base of the Drakenberg, say Ingotfist has been up there since the great wyrm was last seen, and hasn’t come down since. If the guards are to be believed, she’s found untold riches up there that she can’t use ‘being a Slayer and all — they have vows, see’. However, if you take Ingotfist a cask of Bugman’s finest beer, it’s said she’ll spill any secret when deep in her cups. All you need do is find her.
  • \n
" + }, + { + "id": "Dunkelberg", + "name": "Dunkelberg", + "description": "
\n

Southernmost of the Reikland’s major trade centers, the market town of Dunkelberg stretches across several hills along the banks of the River Grissen. The older, richer portions of the town sit high on the hills, giving the nobles, and the rising merchant class wealthy enough to afford the oldest townhouses, a commanding view of the surrounding countryside. Despite its ever-increasing size, travelers note Dunkelberg’s ‘rustic’ feel, with regular markets clogging its winding streets. There shoppers can purchase livestock; local produce; several excellent, fruity wines produced by the surrounding villages; and hand-crafted goods from across the Suden Vorbergland. Wide-ranging ‘bleachfelds’ extend from the town, where local linen is dyed white by the sun around crops.  

\n
\n
\n

Dunkelberg’s position near the looming  @JournalEntry[The Grey Mountains]{Grey Mountains} and the wild Graugrissen forest leads to regular raids by Goblin tribes. While the richer portions of the town are well fortified and protected by a high, stone wall, the rest lack any significant defenses. As such, the poorer citizenry have learned not to grow too attached to their homes, belongings, or loved ones  

\n
\n
\n
\n
\n

Orphan White

\nDunkelberg has an excess of orphans, the result of frequent goblin raids, diseases, and other unpleasant occurrences. rather than leave them underfoot, the local duke has established a number of orphanages to provide shelter and sustenance for the children; however, to earn their keep, he puts the orphans, clad in their distinctive white uniforms, to work in the bleachfelds. Visitors to Dunkelberg may be shocked to see so many urchins deployed as a labour force, though the callous disregard many of the wealthy of the town have developed toward orphan children is perhaps worse. Sister Alella, a local Shallyan priestess, has recently expressed concern over the wellbeing of these urchins, even claiming that a number of the children have vanished under suspicious circumstances, and is looking for help to uncover the truth of what’s really happening.  
\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • In Memory of Tylos: Fraus Kristen Meissen, Maude Schenkenfels, and Solveig ‘Aunty’ Zweistein, are at it again. These three wealthy dowagers have hated each other for decades, outwitting, out-marrying, and out-spending each other as the season demands. Their current focus is purchasing land farther and farther up the hills of Dunkelberg. Each competitive dowager now owns the summits of three equally tall hilltops, but none are satisfied. So, the only way is up, and each has commissioned tall towers be built atop their manors. Watching on in horror, Dunkelberg folk fear the rickety constructions will not only be an utter eye-sore, ruining the rustic aesthetic of the town, but will likely fall down, causing untold damage. Three merchants have gathered funds to pay mercenaries to shut the dowagers down and end their bickering permanently.
  • \n
\n
\n
" + }, + { + "id": "Eilhart", + "name": "Eilhart", + "description": "
\n

Known and celebrated by wine drinkers throughout the Old World, the vineyards around Eilhart produce the succulent grapes, and thus the wine, that shares its name. Eilhart is widely considered one of the Reikland’s best white wines, valued not just for its crisp, light flavor, but also for its famously mild hangovers that grow no worse no matter how much of it was quaffed the night before, or so Eilharters claim. Recently, Eilhart has recently also become famed in the Reikland, and as far afield as Marienburg, for its sharp, acidic beers making use of fragrant hops and local grain. 

\n
\n
\n

Given the excellent quality of its alcoholic beverages, Eilhart has become a popular destination for riverboat cruises, wherein epicures travel to the town to sample its wares from the many drinking houses, breweries, and vineyards on offer. Some claim the high number of visiting Bretonnians — drawn by the excellent wine — may account for the locals’ recent enthusiasm for beer. 

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • Wine and Spirits: Günter Oppenheim isn’t the cleverest necromancer of the Reikland, but he is enterprising, if a little quirky. Whilst drunk on the best of Eilhart’s wine, a thought occurred to him: the quality of aged wine doesn’t come from the time that it sits, but its experience . Somehow, this resulted in him believing the finest wine would come from grapes tended by ghosts of murder victims. The problem is, it appears his theory is correct! The isolated Oppenheim Veinyard is now a booming success, it’s vines tended by shackled spirits. Rivals, unconvinced by Oppenheim’s success, will pay to discover the secrets lying behind the thick chains and creaking ‘KEP OWT!’ signs.
  • \n
\n
" + }, + { + "id": "Endeavours", + "name": "Endeavours", + "description": "

In-between adventures, you have a selection of activities you can undertake — these are known as Endeavours. You may undertake a maximum of one Endeavour per week you are not adventuring, and you may attempt a maximum of three Endeavours in total, regardless of how long the gap between adventures may be. The rest of your time, whether it be weeks, months, or years, is taken up with living your life in relative peace — whatever that may to look like to your character. 

\n

While most of these Endeavours can be attempted by anyone, some are better suited to a particular Class or Career.

\n
\n

Year In, Year Out

\n

If the period between adventures is particularly long, you can discuss with the GM how to lengthen the narrative scope of your Endeavours. For instance, if you want to commission a new sword with the Commission Endeavour, you may first have to find a skilled smith, then the correct materials, then wait for other commissions to be completed, then maybe your sword is stolen, and so it goes on.

\n
\n

Money To Burn

\n

After you’ve rolled on the @Table[event], you can spend the money earned during your last adventures using the normal rules. Then, after completing your Endeavours, all money held by your character is considered spent. All of it. The silver lifted from a Burgher’s purse? Gone. The booty liberated from pirates? Also gone. That Troll hoard you raided? Gone, too. All of it.

\n

What happened to it? It was spent, stolen, drunk, gambled, used for repairs, to pay off debts or taxes, given as a charitable donations or votive offerings, spent on bribes, or used in whatever other way you prefer. You should concoct the best story for what happens to those funds, as it explains a lot about your character.

\n

If you want to keep some of your hard-won coin to use in the future, you should undertake the @JournalEntry[Banking] Endeavour. If you want money at the beginning of the next adventure —honestly, or otherwise, depending on your Career — you should undertake the @JournalEntry[Income] Endeavour.

\n

 

\n

Duties & Responsibilities

\n

You may lose one or more of your Endeavours due to your Career or Species. 

\n

With Great Power…

\n

‘The common folk will never understand my burdens. The sheer weight of the duties I bear. The guilty will not judge themselves and there are always so many villages to cleanse, for our enemies are legion.’

\n

– Lothar Metzger, Witch Hunter

\n

As you climb the ranks of your career, you accrue expectations and responsibilities that cannot be avoided. Noble Lords must see to the affairs of their estates, Guildmasters must oversee their guild’s work, and Watch Captains must watch their watchmen. If you neglect your responsibilities, you will soon lose status amongst your peers.

\n

If you have attained one of the top two tiers of your Career Path and do not undertake the Income Endeavour, which reflects taking care of your obligations, you drop one level within your Career; reverting from the fourth level to the third, or the third to the second. This costs no Experience Points, acting as a free Career change, albeit downwards.

\n

With this step backwards in your Career Path, you will now have a lower Status, and will earn less money should you perform future @JournalEntry[Income] Endeavours. See @JournalEntry[Status] for more information. The loss in status does not remove any Advances acquired while you were in your previous Career.

\n

If you wish to reclaim your lost Career level, you must once again pay the XP cost to re-enter the higher level of your Career and retake your ‘proper’ place in society. 

\n

 

\n

Elf Improvement

\n

‘There are times when I can barely stand Altdorf. It is not the stench — though that is abhorrent — it is not the noise, either — it is just that you are all so very ugly to look upon, I feel that I must gaze at something beautiful for a time or I know that I shall start screaming, and never stop.’ 

\n

– Irlianmaris Ellarel, Asur Envoy

\n

Elves, even those resident within the borders of Empire, do not consider themselves citizens of the Empire. There are High Elves with diplomatic positions in Karl-Franz I’s court, as well as traders and merchant princes in many of the great cities of the Empire, but the majority of the Asur avoid entanglements with Humans (not to mention Dwarfs) and few would call a Reiklander ‘friend’. 

\n

The Wood Elves are even more removed; nearly mythical, rarely seen, and when they do appear they always have their own concerns that they rarely share with others.

\n

Between adventures, all Elven characters must undertake one Endeavour maintaining contact with their own kind, seeing to their responsibilities to their people. High Elves commonly give reports on interesting things they’ve learned to agents of Ulthuan in either Altdorf or Marienburg, whereas Asrai do the same with the spies from their arboreal homes. This Endeavour offers no advantage beyond the inherent advantage of being an Elf. Note: Elves only lose an Endeavour if the Between Adventures section is at least 3 weeks long, thus the Elves have at least 3 Endeavours to complete.

\n
\n

Elf Esteem

\n

You will note high-ranking Elven characters who do not wish to lose Career status will only be able to undertake a single ‘free’ Endeavour. This is intentional, designed to offset some of the innate advantages Elven Characters receive, as well as reflecting the prolonged time it takes the long-lived Elves to adapt to change.  Of course, if you feel this is unfairly penalising an Elf character, or making the game less fun, ignore one or both restrictions. 

\n
" + }, + { + "id": "Fate and Resilience", + "name": "Destin et Résilience", + "description": "

Que ce soit à cause de votre cran, de la chance ou d'une faveur divine, vous avez quelque chose de spécial. Le Destin et la Résilience représentent la façon dont vous sortez du lot.

Le Destin et la Résilience de départ des Personnages sont définis lors de la création de Personnage (@Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.fFZETKVjrc2j4GGN]{Création de Personnage}). Tous deux disposent d'une valeur permanente et d'une réserve de Points. Vous pouvez dépenser vos Points afin d'obtenir de petits avantages, sachant que ces réserves vont se reconstituer au fil du jeu. Vous pouvez également choisir de réduire votre indice de Destin et de Résilience ; cela vous apportera un avantage significatif mais réduira définitivement l'indice correspondant et la taille de la réserve correspondante. Même si les Points de Destin et de Résilience peuvent être regagnés, cela n'arrive qu'à de rares occasions, donc dépensez-les avec parcimonie.

Seuls certaines rares personnes possèdent des Points de Destin et de Résilience. Dans la pratique, ce sont les Personnages Joueurs. Vous pouvez décider d'attribuer des Points de Destin et de Résilience à certains PNJ importants, comme ce nécromant qui est une némésis des PJ, ou une sommité locale, ou un chef de culte récurrent.

Destin et Chance

Chaque Personnage possède une destinée. Alors même si ce futur reste mystérieux et qu'il n'y a aucune garantie quant au fait qu'il soit glorieux, héroïque ou même agréable, il est voué à accomplir quelque chose d'important.

Pour représenter cela, vous commencez la partie avec un certain nombre de Points de Destin. Ce sont ces Points qui vous différencient du reste des habitants du Vieux Monde. Ils vont vous permettre de survivre même lorsque toutes les chances sont contre vous et de l'emporter là où les gens normaux échoueraient.

Le Destin est directement lié à vos Points de Chance. Les Points de Chance sont dépensés pour recevoir un bonus mineur, y compris la possibilité de pouvoir relancer un Test qui s'est soldé par un échec ou de prendre l'avantage lorsque la chance vous sourit, et leur nombre ne vas pas cesser de fluctuer au cours du jeu. Le Destin détermine le nombre de Points de Chance dont vous pouvez disposer et qui peuvent être sacrifiés lors des circonstances les plus difficiles afin d'éviter une mort certaine.

Dépenser de la Chance

Vous pouvez dépenser des Points de Destin de votre réserve afin de faire pencher la balance de votre côté : réussir à toucher avec ce tir d'arbalète compliqué que vous auriez manqué autrement ; ou peut-être faire glisser votre adversaire, ce qui donne la chance de porter un coup. Voici les trois options dont vous disposez :

  • Relancer un Test qui s'est conclu par un échec.
  • Ajouter +1 DR à un Test après qu'il a été effectué.
  • Au début du round, choisissez le moment où vous allez agir, sans tenir compte de l'Ordre d'Initiative.

 

Dépenser du Destin

Vous pouvez sacrifier un Point de Destin pour éviter la mort et survivre même dans les conditions les plus improbables. Lorsque vous décidez de le faire, choisissez une des deux options suivantes :

  • Meurs un autre jour: Au lieu de mourir, votre Personnage est mis KO, laissé pour mort, emporté par une rivière, ou, dans tous les cas, éjecté de l'action ; votre Personnage va survivre, peu importantes les circonstances normalement fatales, mais il ne prendra plus part à la rencontre actuelle.
  • Comment ça a pu rater ?: votre Personnage parvient à éviter complètement les Dégâts grâce à un coup de chance extraordinaire, comme glisser juste au moment où le coup allait porter, ou que l'arme s'enraye mystérieusement, ou qu'une source de lumière, venue de nulle part, aveugle un adversaire ; votre Personnage peut donc poursuivre ce qu'il faisait sans subir aucune pénalité, mais il n'a aucune certitude quant à sa survie lors des prochains rounds.

La première option vous place hors jeu, mais vous permet de vous battre à nouveau à un moment ultérieur, même si, au cours de ce processus, votre Personnage peut se faire rouer de coups, être couvert de bleus ou même se retrouver capturé ! La deuxième option permet de poursuivre le combat aux côtés de vos compagnons, mais vous laisse en plein danger, ce qui implique que vous aurez peut-être à sacrifier d'autres Points de Destin dans les rounds qui suivront afin d'assurer votre survie. Chaque option possède ses avantages et ses inconvénients, en fonction du contexte, et c'est à vous de décider du choix à prendre.

Le MJ vous décrit la façon dont vous survivrez à une situation donnée après que avez sacrifié un Point de Destin permanent. Vous trouverez des trucs et astuces sur la façon de procéder, comme la façon d'impliquer les Joueurs, dans le Chapitre 9 : le Meneur de Jeu.

Regagner du Destin et de la Chance

Vous regagnez tous vos Points de Chance au début de chaque session de jeu, jusqu'à un maximum équivalent à votre Destin actuel. De plus, certaines rencontres dans le jeu peuvent vous permettre de récupérer (ou de perdre !) des Points de Chance.

Votre MJ peut vous accorder un Point de Destin pour un acte de bravoure ou héroïque particulièrement impressionnant. En général, cela ne se produit qu'à la toute fin d'une aventure importante, alors assurez-vous de les dépenser judicieusement car ils se renouvellent rarement.

Longues séances de jeu

Certains Joueurs préfèrent des séances de jeu plutôt courtes n'excédant pas quelques heures alors que d'autres aiment pratiquer des marathons d'une journée entière. Si vos Joueurs sont plutôt du second type, permettez la récupération de Points du Destin temporaires à des moments choisis de votre narration, à peu près une fois par heure.

Résilience et Détermination

Alors que les Points de Destin représentent votre destinée, peut-être tracée par une divinité mystérieuse, la Résilience représente votre Volonté et votre détermination à endurer les événements et à vous dépasser quels que soient les obstacles auxquels vous faites face.

Tout comme le Destin, la Résilience est directement liée à une réserve de Points, cette fois appelée Détermination. Les Points de Détermination sont dépensés afin de passer outre des contrariétés mineures, comme le fait d'ignorer les effets négatifs des Blessures critiques pendant un round ou de retirer un État. La Résilience détermine votre limite maximale de Points de Détermination et elle peut être sacrifiée pour vous permettre de surmonter des situations à priori impossibles.

Dépenser de la Détermination

Vous pouvez dépensez un Point de Détermination pour puiser dans vos Réserves : affronter un Ogre terrifiant sans trembler ou ignorer les effets d'un coup extrêmement puissant. Voici les choix dont vous disposez :

  • Demeurer immunisé à Psychologie jusqu'à la fin du prochain round. (@Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.nWGlQw9FrGtRP8pf]{Psychologie}).
  • Ignorez tous les modificateurs dus à une Blessure critique jusqu'au début du prochain round.
  • Retirez un État : si vous retirez l'État à @Condition[Prone], regagnez 1 Point de Blessure lorsque vous vous mettez debout.

Dépenser de la Résilience

Vous pouvez également choisir de sacrifier un Point de Résilience afin de vous opposer à toute forme de Corruption, ou de réussir là où vous auriez certainement échoué. Voici les deux choix dont vous disposez :

  • Je te renie !: vous pouvez choisir de ne pas développer la mutation obtenue. Et comme vous ne mutez pas, vous ne perdez aucun Point de @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.uXR4rYXVs5vlqOfa]{Corruption}.
  • Je ne faillirai pas!: au lieu de lancer les dés pour un Test, vous choisissez le résultat, ce qui vous permet de réussir, même dans les pires conditions. Si vous infligez un Coup Critique, vous pouvez choisir la Localisation atteinte, plutôt que de laisser faire le hasard. S'il s'agit d'un Test opposé, vous l'emportez avec au moins moins un DR +1. Vous pouvez même faire ce choix après un Test qui a échoué.

Exemple : un chef bandit est complètement déchainé, étant parvenu à obtenir 10 Avantages alors qu'il esquivait les attaques du groupe. Les choses deviennent compliquées. Salundra décide de l'attaquer, mais échoue avec au Test opposé de 7 DR, ce qui risque d'être dramatique. C'est pourquoi elle décide de dépenser un Point de Résilience et d'utiliser \" Je ne faillierai pas ! \". Ce qui signifie que, finalement, le test est un succès avec DR +1. Elle choisit également le résultat du dé, 11, ce qui donne un Coup Critique. Le chef des bandits perd donc des Points de Blessure et un Critique. Plus important encore, sa fureur s'arrête car il perd ses 10 Avantages, et la chance change de camp, cette fois-ci à l'avantage des Joueurs.

Garder de la Résilience afin de contrer l'influence du Chaos est une bonne chose, mais cela ne retire en aucun cas vos Points de Corruption, ce qui signifie que la mutation est toujours très proche. En comparaison, sacrifier de la Résilience afin de réussir un Test peut vous permettre de porter un coup à une cible, qui, sans ça, aurait été totalement impossible à atteindre, ou de créer un artefact qui va estomaquer tous ceux qui le verront grâce à une Compétence Métier, ou encore vous permettre de réaliser à la perfection un Sort que vous auriez été dans l'incapacité de lancer.

Lorsque vous dépensez un Point de Résilience, prenez le temps de décrire l'extraordinaire exploit de volonté que votre Personnage effectue, et comment il se manifeste en jeu.

Récupérer de la Résilience et de la Détermination

La Résilience temporaire est récupérée chaque fois que vous agissez en fonction de votre @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.c7YB2JR9SiXKXH0D]{Motivations}. Au cours de la partie, chaque fois que vous pensez avoir agi en conséquence, vous pouvez demander à votre MJ si vous pouvez regagner un ou plusieurs Points de Résilience temporaires.

Exemple : Griselda est une religieuse qui possède la Motivation \" Sigmar \". Pendant que ses alliés bavardent dans une taverne à la recherche de renseignements, elle décide de se rendre dans le temple du coin, d'y prier et de faire une offrande en faveur de sa divinité. Comme cela correspond à sa Motivation, le MJ décide qu'elle récupère l'un de ses Points de Résilience dépensés tout en précisant au Joueur de Griselda qu'il devra retourner prier et faire une autre offrande dans un temple différent cette semaine s'il souhaite pouvoir récupérer un autre Point de cette façon.

Le MJ peut accorder un Point de Résilience permanent pour une action d'une grande importance effectuée en accord avec votre Motivation qui régénérera votre âme, mais de tels événements doivent rester rares.

Exemple : Après de nombreuses aventures, Griselda parvient à financer la construction d'un nouveau temple en l'honneur de Sigmar à Velten, son village natal situé non loin de Nuln. Par cet acte, le MJ reconnait la ferveur de la foi de Griselda et lui accorde un Point de Résilience permanent.

" + }, + { + "id": "Foment Dissent", + "name": "Foment Dissent", + "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]: Burghers, Peasants

\n

If you are looking to sow civil unrest, undertake the Foment Dissent Endeavour. By talking with local citizens, leading meetings, and involving yourself, you can direct conversations to slowly feed anger and resentment towards a specific individual, group, or institution. But this takes time, so Fomenting Dissent takes two Endeavours to attempt (and will also count as an Income Endeavour if you are in the Agitator career).

\n

To undertake the Endeavour, you must first attempt an Average (+20) Gossip Test to understand the local movers and shakers. If you succeed, attempt a Charm Test with the Difficulty determined by how unpopular the target may be. Rousing anger against an oppressive noble may be an Easy (+40) test, while raising a mob to protest the good work of a Shallyan hospice may be Hard (–20). If you fail either of these tests, the Endeavour fails. 

\n

If successful, you will find it easier to invoke the wrath of crowds upon your chosen target. During your next adventure, you can attempt a Charm Test to gather a rioting mob to accost the target, with the difficulty determined by the GM according to how well-planned the mob-to-be is. 

\n

A single success means you gather enough angered townsfolk to confront the target, shouting insults, demanding justice, throwing rotting vegetables, and generally accosting the focus of their ire. An Impressive or Astounding Success may lead to uncontrollable lynch mobs, or even attempted burnings!

\n

Failure means folk have no stomach for wrath; failing by several SL may mean the target, or their sympathisers, become aware of your actions…

\n

Once you have the ear of a mob (successfully undertaking this Endeavour), you can attempt to rally the mob against a different target during an adventure, although this is more difficult, and the Difficulty of the Charm Test is two levels higher.  

" + }, + { + "id": "GM's Guide: Between Adventures", + "name": "GM's Guide: Between Adventures", + "description": "

These rules — whilst entirely optional — present a streamlined and semi-abstracted method of handling everything else the Characters get up to between adventures. Whilst this certainly isn’t the case for every campaign, one of the main themes of Warhammer is that the Characters are normal people and that adventuring is the exception, rather than the rule, of their normal lives.

\n

If this theme is present in your campaign, and that the Characters are normal people except in the rare occasions that they’re adventuring, the rules for Between Adventures should definitely be a focus for your reading as the GM. Think of the Between Adventures rules as an alternate phase of play — we have the Adventuring Phase and the Between Adventures Phase. When not engaged in one, we’re engaged in the other!

\n

With this phase mentality, as the GM you may choose to run Between Adventures as a handful of dice rolls, quick decisions, and then move on to the next adventure. Alternately, you may have a ‘break’ session between adventures, where you employ these rules, and allow the Characters to explore their normal lives and pursue their own goals. These downtime sessions act almost more like mini adventures, which grant a lot of agency to your Players to express what they want to do and want to get out of future sessions.

\n

A Day In The Life

\n

The Between Adventures Phase is the perfect time to consider and adjust a Character’s Career, because it’s the best time to determine if it’s actually their Career at all! Are you actually a Rat Catcher if you never catch rats? Are you actually an Artisan if you don’t follow a trade? If all you do is hunch through sewers and stab mutants, exactly how much of a Scholar are you really?

\n

Both GMs and Players should be vigilant during this phase, to determine just how much a Character is actually like their Career. But make sure that this isn’t prohibitive: a Merchant doesn’t have to act like a Merchant, but maybe if she’s acting more like a Duellist, a Career change is in order? Use these shifts in attitude to help build a Character’s story, rather than direct it, and you’ll find a far more three-dimensional Character comes of it.

" + }, + { + "id": "Going To Market", + "name": "Going To Market", + "description": "

Once you start play, the availability of rarer goods is restricted. After all, it’s hard to find a harpsichord in a five-house hamlet, but not so hard in the shops and markets of imperial capital, Altdorf.

\n

The following rules for buying and selling are all optional. The GM may prefer to roleplay every visit to each market, hawker, or shop, meaning Tests for Availability are unrequired as the GM simply states what is or isn’t purchasable. Equally, the GM may prefer you to simply check the trapping lists, roll for Availability and, if the Test succeeds, spend the coin on whatever you want. Possibly without even Haggling!

\n
\n

Options: Tracking Money

\n

Where some groups like to track every penny closely, perhaps even using chits or fantasy coins to represent in-game coins, others prefer to ignore all fiscal book-keeping. The game rules assume you are counting every coin, but if you wish to simplify money, you can do so using your Status. If an item costs less than your Status level — so if you have a Status of Silver 2, any item costing 2 silver shillings or less — you are assumed to be able to buy as much as needed of that item. Beyond that, you can buy a maximum of one item a day that costs more with a Haggle Test, with the difficulty set by the GM according to the cost of the item and the local markets.

\n
\n

Availability

\n

All Trappings have an Availability, either Common, Scarce, Rare, or Exotic. 

\n

Common items are found in almost every corner of the Empire and are always assumed to be readily available. 

\n

Scarce and Rare items are less common, and you need to pass an Availability Test to find any locally in stock; the chance of passing the Test depends upon the settlement size. 

\n

Exotic items are super rare, and only available if the GM says so, or if you commission the item from an appropriate artisan (perhaps with a @JournalEntry[Commission] Endeavour), or make it yourself (perhaps with a @JournalEntry[Crafting] Endeavour.

\n
\n

Foundry Note: Once you know an item's availability, you can use the `/avail` command to test if it's in stock. For example, `/avail Village Rare`. Otherwise, the item's availability can be tested by posting the item to chat. 

\n
\n

If you fail an Availability Test for Scarce or Rare items, you can either reroll when you arrive at a new settlement or you can try again next week if the settlement is Town-size or larger.

\n

If an item is in stock, it’s up to the GM to determine how many are available. As a general rule-of-thumb, villages have a single item in stock, towns have [[/r 1d10]] items, and cities have as many as the GM deems appropriate. These quantities are generally doubled for Common items, and halved for Rare ones (rounding up).

\n

Bargaining and Trading

\n

People of the Empire love a good bargain, and crowds of eager shoppers fill town squares every day looking for the best deals. When buying goods, there are two primary Skills to Test: Evaluate and Haggle.

\n

Evaluate is used by consumers to identify the quality of an item. Similarly, the vendor can use Evaluate to appraise coins for their exchange value, or spot counterfeits. Anyone can also use Evaluate to estimate the prices of Rare or Exotic items to within +/-10%.

\n

Haggle is used routinely by consumers and vendors alike, typically with Opposed Tests. Haggling is expected and most prices are marked up slightly to account for this. Winning a Haggle Test reduces the price by 10% (or possibly up to 20% with an Astounding Success (6+) or with the @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker} Talent). Failing a Haggle contest badly usually means the vendor distrusts your coinage.

\n

Roleplaying Shopping Trips

\n

Trips to the market for routine purchases don’t need to be roleplayed in detail. The GM might prefer you browse the equipment lists and check for Availability yourself. Major purchases that involve item Craftsmanship, or require extra Haggling, can be fun to roleplay in-character. In certain scenarios, shopkeepers are important NPCs with distinct personalities or story roles, so it’s always worth interacting with them. Consider the following when roleplaying shopping:

\n
    \n
  • The GM may overrule Availability as dictated by local details. For example, basic rowboats are automatically available if the adventure is located in a fishing village that features a renowned boat-builder.
  • \n
  • Availability percentages can be increased by +10% or +20%if a character is especially diligent, belongs to a relevant career such as Merchant or Fence, or spends an entire day shopping and making Gossip Tests.
  • \n
\n

Selling

\n

Selling your trappings during desperate times, or simply offloading loot, is handled in exactly the same fashion as Buying, but this time you’ll be making money, not spending it. So, you first check for Availability of a buyer in the same fashion as checking for stock. You then bargain and trade, with Evaluate Tests and Haggle Tests as the GM prefers, and finally you set a price. Typically, the base cost when selling is half the item’s listed price, meaning, when selling second-hand, you usually make between a quarter to half an item’s worth after Haggling.

\n

If you have a Career like fence or merchant, and you put time into Gossip Tests and wandering the local town, you might find someone willing to pay up to 80% of the item’s listed value, though that is left in the hands of the GM.

\n

Lowering the Price

\n

If you can’t find a buyer, you can try lowering the price. Each time you half the money you are willing to accept, the Availability of a buyer increases by one step.

\n
\n

Example: Corporal Mauser has fled his State Army regiment with a Hochland Longrifle he stole, and is keen to sell. As it’s an Exotic item, there are no immediate buyers he can find on the street. The GM determines the base price Mauser can expect is half the weapon’s value (so 50GC, half of the 100GC it’s worth), so Mauser decides to drop the price by half two times, saying he will accept 12GC 10/–, which increases the Availability of a Buyer two steps from Exotic to Scarce.

\n
\n

Bartering

\n

Rural and mercantile commerce often involves trading one commodity for another without exchanging money. To resolve bartering of this type, compare the Availability of the items being traded against those being acquired. The barter ratio indicates how many ‘units’ must be traded, and how many ‘units’ of the other commodity are acquired. ‘Units’ are defined by checking the equipment list prices of both items and grouping them into packages of roughly equivalent value.

\n

Bartering Ratios

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Traded ItemsCommonScareRareExotic
Common1:12:14:18:1
Scarce1:21:12:14:1
Rare1:41:21:12:1
Exotic1:81:41:21:1
" + }, + { + "id": "Grootscher Marsh", + "name": "Grootscher Marsh", + "description": "

The largest wetland of the Reikland, the Grootscher Marsh spreads out on both banks of the Reik. It extends some fifty miles into the Reikland and Middenland from the border with the Wasteland, and is considered by many to be a cursed place, for it is the site of one of the Empire’s most famous military defeats of the last century: The Battle of Grootscher Marsh, where the Wasteland secured its independence from imperial rule.

\n

In modern times, the Grootscher Marsh remains the foul smelling fenland it always was, filled with ill-sounding birds and infested with River Trolls. In leaner years, when meat cannot be found for their rotting larders, the Trolls grow hungry and rumor holds they slip into the Reik to pluck the unwary from passing ships. Being sent to clear out the Grootscher Marsh is considered one of the worst punishment details imaginable by the State Armies of the Reikland; even the hardiest soldiers hesitate when ordered there.

\n

Travellers on the Reik occasionally report the sounds of strange, ominous horns echoing through the thick fogs that frequently coalesce across the marsh, and wise locals note Trolls don’t make use of such. Old hands on the Reik agree, and then swiftly change the subject…

\n

 

\n
    \n
  • A Tail of Misfortune: Whilst perusing a weaponsmith’s wares, a strange mace catches the eye; a bony cluster, like a cauliflower made from overlapping sharkskin scales, mounted on a handle of bog iron. The smith says she bought it from a man from the Grootscher Marsh, who claimed the growth was the tail of a bog monster. The mace-head is surprisingly well weighted, robust, and effective. The smith claims a canny group willing to brave the marsh could make a fortune if a reliable source for the mace-heads could be found. 
  • \n
" + }, + { + "id": "Grünburg", + "name": "Grünburg", + "description": "
\n

Downriver from several major trading towns, Grünburg is no stranger to trade goods bound for the Reik, but it is in riverboat manufacture that Grünburg truly excels. The town’s boatyards are in constant operation, churning out the barges that keep the Reikland’s trade afloat. 

\n
\n
\n

The open fields to the south-east of Grünburg appear verdant and peaceful, but are known locally as the Battle Plains. It was here, long ago, the ruthless advance of the fearsome Orc Warlord Gorbad Ironclaw was finally stalled. Uniquely in Imperial military history, the Battle of Grünburg was almost entirely contested by mounted troops on both sides. This quirk of history has made the Battle Plains a site of interest for archaeologists, antiquarians, and grave robbers, all keen to excavate debris from beneath the blood-soaked earth.

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • Cutting Corners: A recent spate of sinking barges links back to the boatyards of Grünburg. The Merchants’ Guild believe the Boatbuilding Guild is cutting corners. The Guild is assembling a team to quietly investigate and gather proof so they can secure a refund. But, behind the scenes, the builders don’t seem to produce any waste from their craft. But others would have noticed if they were burning the off-cuts, as the barge-timbers are treated before being used. So, where’s all that shaved wood going? Perhaps the answer lies in the mysterious return of the Cult of the Wooden Man?
  • \n
\n
" + }, + { + "id": "Healing", + "name": "Healing", + "description": "

Healing

\n

In time, most injuries heal. But some are worse than others. The following explains how to heal Wounds and Critical Wounds.

\n

Healing Wounds

\n

You are considered wounded if you have lost any of your Wounds. 

\n

Without medical attention, you can attempt an Average (+20) Endurance Test after a good sleep once a day. You Heal Wounds equal to the SL + your Toughness Bonus. For each day you spend taking it easy, you also heal an extra number of Wounds equal to your Toughness Bonus. 

\n
\n

Foundry Note: This can be done automatically in the main tab of the character sheet.

\n
\n

If you wish to Heal more Wounds than this, then you need to be attended by someone with the @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal} skill or you’ll need bandages, a healing poultice, or similar.

\n

There is no penalty for being wounded. Lost Wounds are considered to be small cuts, bruises, and other easily ignored injuries.

\n

Healing Critical Wounds

\n

If you have received any Critical Wounds, you are said to be Critically Wounded. Critical Wounds can be very serious. Refer to the appropriate Critical Table to see exactly what penalties you suffer for any Critical Wounds sustained. Critical Wounds do not count as healed until all conditions they inflict are removed, and all non-permanent negative modifiers are resolved. When you are Critically Wounded, you may still heal your Wounds using the normal rules.

\n

Medical Attention

\n

Several Critical Wound results and conditions cannot be resolved until you receive medical attention. This includes, but is not limited to, the following:

\n
    \n
  • Successful use of the Heal skill.
  • \n
  • Application of a bandage, healing poultice, or similar.
  • \n
  • Successful use of a spell or prayer that heals Wounds.
  • \n
\n

Surgery

\n

Some wounds are beyond simple stitching and foul-smelling poultices. If you suffer a Critical Wound where surgery is required to attend to it (it will be marked: Surgery), you suffer the marked penalties until you visit an appropriately trained doctor or barber-surgeon, or somehow source a magical or divine surgery equivalent.

\n

Further, if you suffer an amputated body part, you cannot heal 1 of the suffered Wounds until a surgeon successfully treats it with a Heal Test. For more information on surgery, refer to the @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Surgery} talent.

" + }, + { + "id": "Helmgart", + "name": "Helmgart", + "description": "

Set high in @JournalEntry[The Grey Mountains], the fortress town of Helmgart guards the border with Bretonnia from the eastern side of Axe Bite Pass. The Empire’s relations with Bretonnia have not always been civil, and while the ramparts of Helmgart are no longer lined with aging skulls in elaborate helms, they most likely remain in the castle’s cellars. These days, the soldiers of Helmgart are more often called upon to patrol the pass, protecting travelers and merchants from Greenskins, bandits, and other menaces.

\n

Helmgart’s keep was carved directly out of the mountainside by Dwarfs long ago. Three tiers of stout stone walls buttress a great granite mountain, dominating the surrounding terrain and offering an excellent view of the road below. Adjoining Helmgart proper, is a huge, imposing wall broken only by a single, long tunnel standing between the two, sheer mountainsides: the only route through to Bretonnia. Amongst the troops garrisoning the fortress are a number of storied regiments. Most famously, the gunners of Mackensen’s Marauders – a Reiklander State Regiment – are well known for their deadly accuracy, a fearsome reputation perhaps aided by the lack of cover on the road below the high walls. The fortress sits at one end of the great road that leads directly to Bögenhafen, and from there onto Altdorf.

\n

As guardian of the principle trade route into the Empire from Bretonnia, Helmgart is equal parts imposing citadel and bustling trade town. Here, Bretonnian merchants barter brandy, wine, fine fabrics, arms, and armor, while their Reiklander counterparts in turn funnel their province’s goods south. The local Dwarf clans, too, trade ingots of silver, lead, and iron, along with precious pieces of Dwarf-smithed metalwork. With so many merchants and traders, the Marketplatz of Helmgart is a bustling place, rife with endless opportunities and uncounted thieves.

\n

 

\n
    \n
  • The Creature of Helmgart Tunnel: Little more than a local legend, the Creature of Helmgart Tunnel is whispered of by tipsy guards and grinning merchants to scare their Bretonnian counterparts who are forced to travel through it. Despite the joke, there are countless eye-witness accounts from merchants who now refuse to enter the tunnel. One piece of damning evidence is that a merchant — Poncet Discret — recently fled the tunnel in terror, leaving behind his goods. When he returned to collect them, they were nowhere to be found. Discret, now convinced it’s all a scheme, will pay well if his stock is found.
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • Trick or Treat?: A gang of teenagers have gone missing in Helmgart. After almost a week of fruitless searching, their families are convinced they’ve gone up to @JournalEntry[Helspire] on some foolish, thrill-seeking adventure. The local Hedgewise believes Morrslieb will rise almost full in three nights time. So, the families are desperate: they will pay anything for someone to go to Helspire and get their offspring out alive! The only problem is, once found, the teenagers don’t want to leave. They’re here to see their sister , and she won’t like it if they leave...
  • \n
\n



" + }, + { + "id": "Helspire", + "name": "Helspire", + "description": "

Looming perilously in the peaks overlooking Axe-Bite Pass, the Helspire is a grim fortress, carved directly out of the living rock of @JournalEntry[The Grey Mountains] and inlaid with the bones of countless fallen. It appears long abandoned and as still as the grave; yet, on rare nights of occult significance, eldritch lights can be seen blazing along its battlements, casting eerie shadows across the pass, even in the blackest of nights. On such nights, the Helspire reveals itself as a citadel of the unquiet dead, and skeletal knights charge forth, scouring the mountainside, terrorizing both Reiklanders and Bretonnian alike. Little is known about the castle, and none living claim to have pierced its bleak walls or know who commands the legions of the undead that lurk therein. Some say a cabal of necromancers call it home, others whisper it is the vault of a vampire, and a few even murmur the fortress is commanded by a powerful Liche, in life a powerful sorcerer, clinging to undeath in the pursuit of bloody vengeance for some centuries old slight. Perhaps because of this uncertainty, the Helspire is said to be filled with riches looted from across the Old World, but none know the truth, as those who seek such treasures never return or never talk.

\n

 

\n
    \n
  • Trick or Treat?: A gang of teenagers have gone missing in @JournalEntry[Helmgart]. After almost a week of fruitless searching, their families are convinced they’ve gone up to Helspire on some foolish, thrill-seeking adventure. The local Hedgewise believes Morrslieb will rise almost full in three nights time. So, the families are desperate: they will pay anything for someone to go to Helspire and get their offspring out alive! The only problem is, once found, the teenagers don’t want to leave. They’re here to see their sister , and she won’t like it if they leave...
  • \n
" + }, + { + "id": "Holthusen", + "name": "Holthusen", + "description": "
\n

Nestled along the River Schilder, Holthusen is a major point on the trade route between @JournalEntry[Eilhart] and Marienburg. The town primarily deals in wine and beer, and the barrels in which they are stored. The coopers of Holthusen are rightly renowned for their sturdy barrels, most famously the Holthusen Hogshead, allegedly stout enough to withstand direct cannon fire, while leaving the precious drink within unscathed. The majority of the vintners and brewers of the western Vorbergland use Holthusen barrels; indeed, many age their stock here in specialized warehouses sunk deep into the ground to keep them cool. 

\n
\n
\n

Holthusen is enclosed in several rings of tall palisades and the folk of the town are frequently on edge, for while few bandits would dare to menace the town, wild Beastmen living deep in the nearby @JournalEntry[The Reikwald]{Reikwald} regularly attack without warning before melting back into the forest. Many citizens believe that the creatures have an insatiable thirst for wine, though some fear blood is their tipple of choice. Whatever the case, the town has taken to leaving barrels of cheap wine at the outskirts of the surrounding forest in the hopes the beasts will take their offerings and leave in peace. Of course, should any Witch Hunters hear of this appeasement, there will likely be a reckoning… 

\n
\n
\n

 

\n
\n

The Rime Tree 

\n
\n
\n

in a clearing a few miles to the northeast of holthusen stands a tree unique in all the Reikwald: a magnificent pine locked in ice all year round. the rime tree, as it is called, never melts, and sends constant flurries of ice and snow cascading down onto the frosty undergrowth below. the tree is freezing to the touch and even the mightiest axe blows barely crack the thick ice coating its bark. 

\n
\n
\n

 

\n
\n
\n

The site has been claimed by the Cult of Ulric, and is the major terminus for devout Ulricans on pilgrimages south of the Reik. For those of an arcane bent, the perpetually icy bark of the tree has certain useful – and therefore valuable – magical properties. But Ulricans are rarely happy to have wizards poking about their sacred sites, so obtaining some of the bark safely is something of a risky endeavour. Therefore, Lord Magister Schlotter of the Bright Order is willing to pay good coin for brave men to secure what he cannot. 

\n

 

\n
    \n
  •  Weinfest: Weinfest is an annual, invitation-only celebration of the finest wines the Reikland has to offer. This Holthusen festival is dedicated to Rhya, Goddess of Fertility and Joy. Every year, rogues, charlatans, and vagabonds attempt to swindle the guests out of their invitations, all in the hope of tasting from the Golden Cask — a barrel of wine laid down at the Weinfest 100 years prior. This year is no different, except for the fact one of the ‘vagabonds’ is a Beastman Bray Shaman in disguise. This Beastman has come to bring forth a Daemon of Slaanesh it implanted into the Golden Cask a century beforehand. All it needs do is taste the wine and the party will turn to one that none attending will ever forget...
  • \n
\n
\n
" + }, + { + "id": "Income", + "name": "Income", + "description": "

General Endeavor

\n

This Endeavour covers the many ways you can make money between your bouts of adventuring. The majority will most likely work in a recognized profession — bounty hunters hunt bounties, riverwardens ward rivers, troll slayers slay Trolls — others may rely on a lucrative skill. Wealthier characters, such as Nobles and Merchants, might collect a stipend by (briefly) indulging their family, or collecting interest on their investments and business ventures. Roguish types have any number of means to acquire funds, though it’s best not to ask for any details. 

\n

You should briefly narrate exactly how your character makes money. This is intended more for fun background detail than to have any direct consequences, though GMs may well gather useful or sinister ideas for future use depending on what you describe. You then acquire the income you’ll start your next adventure with, which is your standard income determined by your @JournalEntry[Status]. Certain results on the @Table[event]{Events Table} may directly affect your income. The money you get from an Income Endeavour is given to you after your money from the last adventure is spent (see Money to Burn ).  

\n

In addition to acquiring funds for later use, if you are in the third or fourth level of a Career and undertake this Endeavour, you automatically maintain your standing in your career. See @JournalEntry[Endeavours]{With Great Power}

" + }, + { + "id": "Injury", + "name": "Injury", + "description": "

2Almost all characters will suffer injuries during the course of play. The injury rules show you how to deal with them and how to heal them, when possible.

\n

Wounds, Critical Wounds, and Death

\n

Wound loss represents minor cuts and abrasions, bruises and bashes, and even the depletion of spiritual and mental energy reserves. By comparison, Critical Wounds are much more severe, expressing serious injuries, broken bones, torn muscles, and ripped flesh. Gain too many Critical Wounds, and you risk death.

\n

Wounds

\n

Wounds are lost by sustaining Damage. Each time you suffer a point of Damage, you lose 1 Wound. So, if you suffer 8 points of Damage, you lose 8 Wounds. Often, especially in combat, your Toughness Bonus or Armour Points may reduce suffered Damage. 

\n

So, if you were hit in the arm for 10 Damage and your Toughness Bonus was 3, and you had leather armour on that arm for 1 Armour Point, you would suffer 6 Wounds (10–3–1=6). The rules will tell you when you can or cannot reduce Damage with Toughness and Armour Points. 

\n

If you lose all of your Wounds, your collected injuries overwhelm you, and you gain the Prone Condition. Until you heal at least 1 Wound, you cannot lose the Prone Condition; worse, if you’re not healed within a number of Rounds equal to your Toughness Bonus, you will pass out, gaining the Unconscious Condition. You will not regain consciousness until you heal back at least 1 Wound (see @JournalEntry[Healing]).

\n

If you take enough Damage that you would be taken to negative Wounds — say you suffered 5 Damage when you only had 2 Wounds left — you suffer a Critical Wound. If you suffer fewer negative Wounds than your Toughness Bonus (so, fewer than –4 Wounds if your Toughness Bonus is 4), you subtract –20 from your Critical Table result, with a minimum result of 01 (see page 174). Note: You never actually go into negative Wounds. The lowest number of Wounds you can ever have is 0.

\n

Critical Wounds

\n

Critical Wounds are most commonly suffered in combat when something really wants to hurt you. The two most frequent sources of Critical Wounds are when a Critical Hit is scored, or when you lose more Wounds than you have (see @JournalEntry[Combat] for more on how Critical Hits happens). 

\n

Each Critical Wound you receive will impact your ability to function in a different way. To determine what effects a Critical Wound has, refer to the Critical Tables (see page 174).

\n

Death

\n

If you take the @Condition[Unconscious] Condition and have 0 Wounds, compare the total number of Critical Wounds you currently suffer with your Toughness Bonus. If you have more Critical Wounds than your Toughness Bonus, you succumb to your horrific wounds and will die at the end of the round unless, by some miracle, someone heals one of your Critical Wounds. 

\n

Also, if you have the Unconscious Condition, anyone attacking you with suitable weapons can kill you, should they wish. 

\n

Though, in the thick of combat, those lying apparently dead on the floor are almost always ignored in favour of combatants still standing.

\n

Lastly, a few results sourced from the Critical Tables can result in death. Should any of these occur, it is time to permanently spend a @JournalEntry[Fate and Resilience]{Fate point} if you have one.

\n

 

\n
\n

Pulling Your Blows

\n

The rules assume you wish to inflict every possible Critical Wound you can. However, it’s also possible you may just want to subdue, not kill, your opponents. Or you may be sparring. With that in mind, you may ignore any Critical Hit you should inflict upon your opponents if you declare you are ‘pulling your blow’ before you roll to hit. If you do this, make sure you describe the situation appropriately, making it clear you’re using the flat of your blade or otherwise doing what you can to avoid properly hurting your opponent.

\n

Options: Sudden Death

\n

Rather than worrying about Critical Wounds and protracted deaths, you may simply wish to know if someone is dead or not. The GM can do this by using the Sudden Death rules, which significantly accelerates play. When your targets suffer more damage than they have Wounds, they simply die in a suitably dramatic fashion or immediately gain the Unconscious Condition. Your choice.

\n

Sudden Death is especially useful for quickly dealing with minor foes such as Brigands, Cultists, or Wild Animals, although it should not be used for PCs or important NPCs. 

\n
\n

 

" + }, + { + "id": "Invent!", + "name": "Invent!", + "description": "

General Endeavor

\n

Invent allows you to invent new trappings. This is done in two stages: Plan and Build. To Plan your new trapping, you first decide the trappings you wish to combine to create your invention. As examples, Pistols have been combined with other Pistols to create Repeating Pistols, and Pigeons and been combined with Bombs to create Pigeon Bombs. Let your imagination go wild. Once you have your plan, it’s time to make the blueprints, which costs 1 Endeavour to attempt. Take a Trade (Engineer) Test, with a Difficulty set by how outlandish your proposed trapping combination is as determined by the GM. If you succeed, you are ready to start Building. Each SL scored adds +1 SL to the attempt to build your invention, as the plans are well laid out and easy to follow.

\n

To Build the invention, you must either undertake a @JournalEntry[Crafting] or @JournalEntry[Commission] Endeavour. If it’s Crafting , you are building the item yourself, and you must have the appropriate Skills to do so for the trappings being combined; so, if you were combining Pigeons with Bombs, you would need Animal Training and Trade (Explosives). The Difficulty to craft the invention is always Very Hard (–30), and the SL is set as normal. The raw materials needed to build the invention cost twice the listed price for the trappings being combined, and have an Availability rating equal to the most scarce of the trappings used in your invention. If you Commission the invention, you will likely need to undertake a Consult an Expert Endeavour first to find someone with the required Skills. That done, follow the Commission Endeavour as normal; it costs six times the listed price for the trappings to be combined to commission the work. The exact rules for your new invention are left to your GM to finalise.

" + }, + { + "id": "Kemperbad", + "name": "Kemperbad", + "description": "
\n

An ancient town with a long and convoluted history, the Grand Freistadt of Kemperbad is known and celebrated for producing the finest brandy in the Reikland. Though part of the Reikland, Kemperbad lies on the eastern bank of the Reik; historically the town has been fought over, and ruled by, nobles from Talabecland, Stirland, and the Reikland, changing hands time and again through a series of marriages, treaties, and wars. Since gaining a charter affording it the right to self-rule in 1066IC from Boris Goldgather, Kemberbad has been a Freistadt led by a local council. 

\n
\n
\n

Its prime location on the river, coupled with the ability to impose and retain its own taxes, has made the town very rich indeed. Because of this, the merchants of Kemperbad are legendarily ostentatious, dressing in outfits so gaudy as to shame a peacock, and costly enough to beggar folk of more modest means. Unsurprisingly, the neighboring nobility regard Kemperbad’s coffers with envious eyes, and some send agents to destabilize the town. 

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • I, Emperor: It’s Stilwoche — Fashion Week — in Kemperbad, and everybody who’s anybody in the Reikland has come to flaunt their latest looks. It’s whispered that even Emperor Karl-Franz I is mingling with the crowd. Apparently going incognito so as not to cause a sensation or sway the runway judge, Johann van Ness. Unfortunately for all attending, this news has brought the Silver Spires, a Chaos Cult of Tzeentch, to the well-attended event. The Witch Hunter, Alprecht Kassel, knows the cultists are afoot. He is looking to hire spies to slip into the event to spot any wrongdoing before the Emperor’s true identity is uncovered. Should the group spot the Silver Spires, Kassel will be most disappointed: he’d told his cultists to be discreet...
  • \n
\n
" + }, + { + "id": "Leaping and Falling", + "name": "Leaping and Falling", + "description": "

Jumping to reach high ledges, leaping from rooftop to rooftop, or failing both and plummeting to your death are all essential parts of the WFRP experience. 

\n

Simple Athletics Tests, or perhaps a Perform (Acrobatics) Test, will be enough to determine the outcome on most occasions, but sometimes knowing exactly how high you jump, how far you leap, or what happens when you fall is useful.

\n

Leaping

\n

You can leap your Movement in feet without having to make a Test. If you want to jump farther, this takes an Average (+20) Athletics Test if you have a run up of at least your Movement in yards; if you do not, the Test is Challenging (+0). On a success, each SL adds an extra foot to the leap. If you succeeded with +0 SL, you manage an extra 6 inches with your jump.

\n

Falling

\n

When falling, you suffer [[/r 1d10]] Damage, plus 3 Damage for every yard you fall. Any suffered Damage is reduced by your Toughness Bonus, but not any Armour Points you may be wearing.

\n

If you are purposefully falling — or, if you prefer, jumping downwards — you can attempt an Average (+20) Athletics Test to lessen the damage you may sustain. If successful, you count as having fallen 1 less yard, plus an extra yard less per SL scored. 

\n

If you reduce the distance you count as having fallen to 0 or less, you will suffer no Damage from the fall.

\n

If more Wounds are suffered from a fall than your Toughness Bonus, you also gain the @Condition[Prone] Condition.

\n

 

" + }, + { + "id": "Magic Rules", + "name": "Magic Rules", + "description": "

Second Sight

\n

The @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent allows you to perceive the Winds of Magic, and how magic influences the world around you. Second Sight affects all your senses, and how it manifests is dependent on individual experience and training: So, where Aqshy may have a hot, cinnamon odour to one pyromancer, it could feel like searing ear itches to another.

\n

If you have Second Sight, you may use any appropriate Skills with your aethyric senses, most commonly your Intuition, Perception, and Track Skills. For example, a wizard following the trail of a fleeing witch could make a Track test, following the faint traces of Dhar in the witch’s path, rather than their literal footsteps. Or a Witch looking to see what kind of magic had gathered locally could use Perception to examine the Winds more closely. Like the mundane senses, Second Sight does not simply switch off, which is a source of great discomfort to those who would rather have no truck with the Winds of Magic but cannot help what they perceive. This means the GM may request Tests, or take Tests on your behalf, to see if you spot subtle magical details in your surrounding environment, even if you’re not looking for them.

\n

Spells

\n

There are four types of spell: Petty, Arcane, Lore, and Chaos spells. Petty spells are simple tricks that use negligible amounts of magic. Arcane Spells are generic spells open to those studying any Lore of Magic or Chaos Magic. Lore spells are those you can only learn if you know that Lore; i.e. to learn spells from the Lore of Fire, you need the Arcane Magic (Fire) Talent. Chaos spells are those practiced by those who’ve lost their souls to Chaos.

\n

Memorising Spells

\n

Holding the complex linguistic structures of Language (Magick) in mind is a challenging task, so simply transcribing a spell into your grimoire does not allow you learn a spell. 

\n

To memorise a spell — and therefore be able to cast it without access to your grimoire — you typically need to spend the amount of XP noted in your spellcasting Talent. Once a spell has been memorised, a spellcaster knows it permanently, barring special circumstances.

\n

Casting Test

\n

To cast a spell, make a Language (Magick) Test. If you succeed, match your SL to the Casting Number (CN) of the spell (listed in the individual spell description). If your SL is equal to or higher than the CN of the spell, it is cast as explained in the spell’s description. If failed, the spell attempt fails, and nothing else happens.

\n

Critical Casting

\n

If the casting roll is a Critical, the Winds of Magic have flared dangerously high, granting you extra power, but at a cost. Unless you have the @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinctive Diction} Talent, you roll on the @Table[minormis]{Minor Miscast Table} as the power moves beyond your control, but you may also choose one of the following effects:

\n
    \n
  • Critical Cast: If the spell causes Damage, it also inflicts a Critical Wound.
  • \n
  • Total Power: The spell is cast, no matter its CN and your rolled SL, but can be Dispelled.
  • \n
  • Unstoppable Force: If you scored enough SL to cast your spell, it cannot be Dispelled.
  • \n
\n

Fumbled Casting

\n

If you lose control of the magical energy you are channelling, things invariably go awry. If you Fumble your Casting Test, you suffer a Miscast. Roll 1d100 and consult the @Table[minormis]{Minor Miscast Table}.

\n
\n

Malignant Influence

\n

Casting close to sources of Corruption makes controlling the Winds of Magic much more difficult. When attempting a Language (Magick) or Channelling Test in the vicinity of a @JournalEntry[Corruption]{Corrupting Influence}, any roll of an 8 (representing the eight-pointed symbol of Chaos) on the units die results in a @Table[minormis]{Minor Miscast} as the Magic goes wild. If you already have a Minor Miscast on the Test for another reason, the Miscast escalates to a @Table[majormis]{Major Miscast}.

\n

Foundry Note: This is available through a checkbox in the roll dialog

\n
\n

Duration

\n

If a spell is successfully cast, it remains in effect for its Duration unless it is dispelled. You may not simply end your spells already in play, but you may attempt to Dispel them. 

\n

Grimoires

\n

Some spellcasters own a spellbook, or grimoire, in which they transcribe their spells. Apprentices copy spells from their master, while experienced wizards will actively seek out new spells from other wizards, often trading spells for favours. A spellcaster may cast a spell directly from a grimoire if the spell belongs to a Lore they possess. Doing so doubles the Casting Number.

\n

Magic Missiles

\n

Some spells are marked as magic missiles ; these are damage-causing spells that all follow the same rules. When a magic missile is successfully cast and targets another character, the Hit Location struck is determined by reversing the dice rolled on the Language (Magick) Test and referring to the Hit Location Table (see page 159). The SL of the Language (Magick) Test is added to the spell’s listed Damage and your Willpower Bonus to determine the total inflicted Damage. This Damage is reduced by the target’s Toughness and Armour Points as normal. 

\n

Touch Spells in Combat

\n

Certain spells require you to touch the target. If in combat, or if the target is unwilling to be touched, you must make an Opposed Melee (Brawling) Test (generally opposed by the Melee or Dodge Skill) after completing the Casting Test. If you do this and your spell was a magic missile , the Melee (Brawling) Test is used to determine Hit Location struck, not the Language (Magick) Test.

\n

Ingredients

\n

Spellcasters may channel their magic through an appropriate ingredient before unleashing their spells. Doing this offers protection against Miscasts as the attuned ingredient absorbs the worst of any magical backlash. 

\n

If you use an ingredient when casting, any suffered Major Miscast becomes a Minor Miscast, and any Minor Miscast has no effect. If used in this way, the ingredient is consumed or destroyed by the process, even if no Miscast was rolled.

\n

Ingredients cost the CN in silver shillings for Arcane and Lore spells. Whenever you purchase a new ingredient, mark on your character sheet which spell it supports; ingredients only work for specific spells, not for all spells in your Lore. For those looking to add character to their ingredients, sample ingredients for each of the primary Lores of Magic are provided by the individual spell lists.

\n

Limitations

\n

As spells are spoken, you must be able to speak — not gagged, strangled, or underwater — to cast. If your voice is inhibited, the Difficulty of your Language (Magick) Test to cast a spell should be increased by the GM. Further, the Language of Magick needs to be spoken (or sung, for those using the Lore of Light) clearly, and often loudly, to ensure spells work; magic is anything but subtle. As a loose guide, the higher the CN of a spell, the louder the spell is chanted.

\n

Each of your spells can only be in effect once, meaning you have to wait for a cast spell to come to an end, or be dispelled, before using the same spell again. Further, spells providing bonuses or penalties do not stack. Instead, the best bonus and worst penalty is applied from every spell cast upon you. So, if you had a spell providing a bonus of +20 Willpower, and another providing +10 Willpower, you gain a bonus of +20 Willpower, not +30.

\n

Lastly, unless otherwise specified, you always need to be able to see — i.e. have Line of Sight — to your target.

\n

Channelling Test

\n

Some magical spells require far more magic than can normally be found ambiently flowing through the world. To power such spells, it is possible to draw the Winds of Magic and concentrate them into a more powerful form by using the Channelling Skill. Channelling the Winds of Magic can be a dangerous procedure, but it is the only sure way to cast some powerful spells. To channel magic for a spell, make an Extended Channelling Test. 

\n

When your SL reaches the CN of your selected spell, you have channelled enough magic to cast it. On the next Round, you can cast your spell using the normal Casting rules, but count the chosen spell’s Casting Number as 0. If the casting Test fails, you also lose all your channelled magical energy, and suffer a Minor Miscast as it all writhes free from your Aethyric grasp.

\n

Critical Channelling

\n

If you roll a Critical when Channelling, you have channelled a mighty flow of magic and can cast your spell next Round regardless of the SL you’ve scored in the Extended Test so far; however, so much magic so quickly concentrated in one place results in some magical backlash: roll 1d100 on the Minor Miscast Table unless you have the @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Aethyric Attunement} Talent.

\n

Fumble

\n

Channelling the Winds of Magic in a large flow is dangerous. You count any double or any roll ending in a 0 over your Skill as a Fumble, so, 00, 99, 90, 88, and so on. If you fumble a Channelling Test, you suffer a Miscast. Roll 1d100 and consult the Major Miscast Table.

\n

Interruptions

\n

Concentration is vital when channelling. If you are distracted by anything — loud noises, suffering damage, flashing lights, or similar — you must pass a Hard (–20) Cool Test, or suffer a @Table[minormis]{Minor Miscast} and lose all SL you have accrued in the Extended Channelling Test so far.

\n

Repelling the Winds

\n

Wearing colours appropriate to the Wind of Magic you are manipulating helps attract the magic to you. This is the reason most wizards choose to dress in the traditional garb of their order. 

\n

All Casting and Channelling Tests suffer a –1 SL penalty if you are dressed inappropriately for the Wind of Magic you are trying to attract, as determined by the GM. Specifically, metal and leather armour repel most of the Winds: metal is laden with the golden wind Chamon , while leather retains traces of the amber Ghur . As such, spellcasters wearing armour suffer –1 SL penalty to all Casting and Channelling Tests for every Armour Point on the location with the most armour. Casters with the Arcane Magic (Metal) Talent may wear metal armour without penalty; those with Arcane Magic (Beasts) Talent may ignore penalties from leather armour. 

\n

Dispelling

\n

If a spell targets you, or a point you can see within Willpower yards, you may oppose the Casting Test with Language (Magick) as you chant a counterspell. Make an Opposed Language (Magick) Test. If you win the Opposed Test, you dispel the incoming spell; if you lose, the spell uses the SL of the Opposed Test to determine whether the casting was successful as normal. You may only attempt to dispel a single spell every Round.

\n

Dispelling Persistent Spells

\n

If a spell has a lasting effect, you may attempt to dispel that spell for your Action. This is done by making an Extended Language (Magick) Test. When your SL reaches the CN of the ongoing spell, you successfully dispel it.

\n

Multiple spellcasters attempting to dispel the same spell each roll separately. If they cast using the same Lore, they may decide to make an Assisted Test instead.

\n

Using Warpstone

\n
\n

Officially the use of warpstone is precluded by the powers that be. Unofficially, I can say that it is officially never used within this college. Officially, I cannot say what unofficial uses it might have. But unofficially, I might be able to say it has certain unofficial uses. But certainly it is officially unofficial.

\n

–Wilhelm Holswig-Schliestein, Grey Guardian, Raconteur, and Liar

\n
\n

Warpstone is such a rich source of power that even a small fragment of the stuff will offer enough magic to power any spell in short order. Of course, the wisdom of powering any spell with Warpstone, and the wisdom of carrying Warpstone upon your person, is debateable. 

\n

A wizard using Warpstone when Casting and Channelling doubles their SL for the appropriate tests. In addition, Casting or Channelling with Warpstone is a @JournalEntry[Corruption]{corrupting influence}.

" + }, + { + "id": "Monastery of the Holy Word", + "name": "Monastery of the Holy Word", + "description": "

Deep in @JournalEntry[The Reikwald] west of @JournalEntry[Altdorf], far from any easily traversed road, lies the Monastery of the Holy Word. This hallowed site is tended by the Sigmarite Order of the Anvil. The Order of the Anvil is responsible for keeping the laws that govern the Cult of Sigmar and maintaining all details of the cult’s practices.

\n

The Monastery of the Holy Word houses the order’s greatest treasure: the Testaments of Sigmar. Collected not long after Sigmar abdicated, the Testaments are a gathering of the written memories of warriors and citizens who knew Sigmar Heldenhammer before he ascended to godhood. Considered to be the most accurate collection of the things Sigmar actually said and the practices he maintained in life, the Testaments are some of the holiest works in the Reikland.

\n

It is not normally the practice of the Order of the Anvil to accept visitors, but the Monastery of the Holy Word is no normal monastery. Penitents seeking obscure details about the foundations of Sigmar’s Law will travel from across the Empire to query the black and green robed monks on doctrine.

\n

Nobles and exceedingly wealthy merchants who have repeatedly shown their devotion to the Cult of Sigmar will occasionally be granted leave to take a pilgrimage to the Monastery of the Holy Word. While none are allowed to read the original Testaments, or even to touch them, leave to gaze upon one or two of the original pages is deemed to be a sacred honor beyond price.

\n

 

\n
    \n
  • \n
    Mission: Unmöglich: A shadowy figure in black and green robes contacts the Characters, flashing the icon of the Order of the Cleansing Flame, and the signet ring of the Grand Theogonist himself. There is a task that must be done: to refuse it will be a death sentence, but to accept seems little better. The Cult of Sigmar needs deniable agents to steal the Testaments of Sigmar from the Monastery of the Holy Word. There’s only two weeks to complete the job.
    \n
  • \n
" + }, + { + "id": "Motivations", + "name": "Motivations", + "description": "

A Character’s Motivation represents — in a word or short phrase — what they care about most in the world, and what drives them to achieve their Ambitions. In a sense, it’s one of the most important things about a Character, because it tells us why they do what they do! In light of that monumental importance, we’ve compiled a few tools to help GMs and Players alike in choosing and managing their Motivations.

\n

Choosing Motivations

\n

Choosing Motivations can seem tricky — after all, they’re so important! But it doesn’t have to be a difficult process, especially if you follow these tips, and review the example Motivations presentated below.

\n

It’s worth stressing that the most interesting Characters are those whose Motivations run contrary to what you would normally expect. Everyone expects a mercenary to care about ‘Wealth’, but what if they actually care about ‘Duty’ to their family, and are sending all their money back home? Everyone expects a Scholar to care about ‘Knowledge’, but what if they are motivated more by ‘Romance’ than anything else? A good rule of thumb when it comes to writing is to throw out your first idea because it’s the obvious one, and the same often applies to a Character’s Motivation.

\n

Also, keep in mind that your Motivation isn’t locked in stone, it can change whenever you need it to.

\n

Changing Motivations

\n

A Character’s Motivations are sure to change throughout the course of their adventuring life, and Players and GMs should always be vigilant for when this occurs. Whilst Motivation can be changed at the beginning of every session, it’s a good idea to save these changes for the following moments:

\n
    \n
  • If you find yourself having not played to your Character’s Motivation in a few sessions
  • \n
  • When you change Career
  • \n
  • When you complete an Ambition.
  • \n
\n

Players should use these events to express how their Character has changed, and are encouraged to show off their new Motivation in the coming session. You should award an additional Resolve Point if this change is roleplayed in a believable and dramatic fashion!

\n

The 'Check-In'

\n

Sometimes, in the heat of the moment, during an intense scene or Combat, it’s difficult to keep track of Motivations, and whether or not they trigger @JournalEntry[Fate and Resilience]{Resolve}. If you’re finding your group forgets about Motivation often, or if you’d rather not worry about it during a session, try using a Check-In instead.

\n

A Check-In occurs at the same time as handing out XP, and involves everyone going around the table and announcing their Motivation. Next, everyone considers the session they’ve just played, and decides if that Character expressed their Motivation ‘not at all’, ‘a bit’ or ‘a lot’. Everyone should get a say, and should take this opportunity to point out interesting and humorous moments during the session, but ultimately the Player and the GM together have the final say over how much the Motivation was expressed. This is purely subjective, so go more along how it felt, rather than a point-for-point retelling of the session.

\n

If a Character expressed their Motivation ‘not at all’, they regain no Resolve. If they expressed it ‘a bit’, they regain 1 Resolve Point, or 2 Resolve for ‘a lot’.

\n
\n

Options: Ruinous Motivations

\n

Some Motivations are, themselves, the pathways of the damned. Whilst some are clearly corrupting like ‘Debauchery’ or ‘Violence’, even seemingly innocent Motivations can and do stoke the fire of Chaos within a Character. ‘Change’ and ‘Hope’ are admirable Motivations, though they do undeniably play into the machinations of Tzeentch and Nurgle respectively.

\n

You may offer a Player an additional Resolve Point for following the Character’s Motivation in exchange for a Corruption Point if the action appears to aid one or more of the Ruinous Powers. This choice is always the Player’s to make.

\n
\n

Example Motivations

\n

The following is a list of example Motivations accompanied by situations which might earn them Resolve.

\n

Authority

\n

You are motivated by a clear chain of command, and thrive when there are orders to be followed — whether you’re giving them, or taking them. Most people who favour such structure either long for the day when they themselves are able to pass commands down the chain to their lessers, or believe themselves to be merely a cog in a greater machine. Following orders or listening to, and assisting, the authorities garners Resolve.

\n

Change

\n

You are motivated by a need for change, for a better or brighter future. You are discontent with the status quo, and any action you take that shifts this — whether positively or negatively — is better than what we have now, at least. Anything you do that is counter to the norm feeds into this Motivation.

\n

Charity

\n

You are motivated by a need to help people. Whilst many give to charity in pursuit of power, status, or out of boredom, you do it for its own sake. Charity, in your eyes, is its own reward. Helping the less fortunate, and giving what you can, regenerates your Resolve.

\n

Control

\n

You are motivated by a desire to control the world around you. Perhaps you suffer from anxiety, or were raised in a situation where you were the centre of attention — whatever the reason, you thrive when there are no surprises. You regain Resolve when you seek to bend the world around you to your will.

\n

Debauchery

\n

You are motivated by forbidden delights. Either the fact that they are forbidden is tantilising to you, or you’ve lost sight of healthy appetites long ago, you regain Resolve when you give into your obscene desires.

\n

Envy

\n

You are motivated by a need to possess that which others have. It could be anything — wealth, romance, land, power — but you desire these things because someone else has them, not for their own merit. When you covet and take from others, you are sure to regenerate Resolve.

\n

Faith (God)

\n

You are motivated by a deep faith in your patron God of choice, and allow the strictures of such to dictate your life. Choose a God to go along with this Motivation, and regain Resolve whenever you go out of your way to follow that God’s strictures, or protect the honour and sanctity of their worship. A list of Gods and their strictures can be found in @JournalEntry[The Gods] Fame

\n

You are motivated by being known. You want your name to be on everyone’s lips, to be well regarded, and to be remembered. When you perform actions in public, or work to spread word of your deeds (real or imaginary), you recover Resolve.

\n

Freedom

\n

You are motivated by being untethered and allowed to go where you please. Often freed bondsmen, enslaved individuals, or the children of overly oppressive parents burn with this Motivation. You recover Resolve when you choose your own path in the face of authority.

\n

Glory

\n

You are motivated by a need to achieve great things. You likely have one burning desire — perhaps your Long Term Ambition — which, whenever you work towards it, you recover Resolve.

\n

Gluttony

\n

You are motivated by an unnatural appetite for something specific, and wish to indulge that vice at all times. When you pursue or partake of your vice, you feed your Motivation and regain Resolve.

\n

Hope

\n

You are motivated by a hope that things can get better. In the Old World, this is a futile Motivation, but it doesn’t stop thousands of souls trudging towards it every day. When you perform actions that seem doomed to fail, but you do them anyway because you believe it might work out, you regain Resolve.

\n

Infamy

\n

You are motivated by a desire to be remembered and feared. Like fame, infamy is about developing a personal story that will always be bigger than the person you were, but it differs in that you don’t want to be remembered kindly. You want to forever serve as a lesson to someone or against something, and whenever you strike fear, or encourage rumours about yourself, you regain Resolve.

\n

Justice

\n

You are motivated by a need to see justice done. Whether it’s a belief that justice holds together society, or a perverse fascination with punishment, you see enacting the law of the Gods — though not necessarily the law of the land — as paramount. Whenever you aid or enact your own justice, regenerate Resolve.

\n

Knowledge

\n

You are motivated by the search for knowledge itself. You don’t necessarily want to do anything with that knowledge, but the pursuit is what’s important to you. When you learn something new, or encourage the spread of knowledge, you regain Resolve.

\n

Love

\n

You are motivated by a strong bond of love with someone. Love is often irrational, and causes people to act in ways which deprioritise their own safety or happiness, and doing so is a sure way of earning Resolve.

\n

Obligation

\n

You are motivated by an obligation you hold — to family, friends, an organisation, and so on. You likely have a role to play in relation to this obligation, and fulfilling that role is of paramount importance to you. Whenever you perform actions that fulfill that role, you regain Resolve.

\n

Order

\n

You are motivated by structure and order. You thrive when there is a set framework to operate inside of, and rules to follow. You regain Resolve when you follow the rules — especially to your detriment — and help enforce them.

\n

Patriotism

\n

You are motivated by love of country. This pride can become toxic — used as a pathetic crutch to cover for your own failings — or could stem from true pride in the history of your people — whether deserved or doctored. You recover Resolve by putting your nation first, and by following the dictates of your rulers — rational or otherwise.

\n

Perfection

\n

You are motivated by a need to be perfect. Regardless of what the focus is, you need to be the perfect example of it, a painter, a poet, a cook, whatever. This Motivation exists beyond any tangible benefits of that perfection or profession, and often strays into a truly unhealthy mindset, for perfection is ultimately impossible. Whenever you work towards that perfection, regain Resolve.

\n

Pleasure

\n

You are motivated by the pursuit of pleasure, fine food, fine wine, fine friends, and so forth. You seek to get the most out of life, and feel fulfilled when in good, comfortable, pleasurable company. You regain Resolve whenever you take a little extra effort to bring a little extra pleasure into your life.

\n

Power

\n

You are motivated by a quest for power. It doesn’t matter what power, and over whom, but you feel safer and more whole when the power of any situation is in your hands. This may translate into literal power — the search for arcane potency or martial excellence — but not necessarily. You just have to exert and extend your reach to recover Resolve.

\n

Respect

\n

You are motivated by the respect of your peers. It’s not necessarily about being the best — the best swordsman, the best incantor, the best alchemist — but you need your peers to heed what you say, and admire your works. You may see yourself as 

\n

first among equals, or merely rising to the level of your heroes, but either way, when you increase or maintain your standing, you regain Resolve.

\n

Revenge

\n

You are motivated by a need for revenge. Perhaps someone killed your father and they must prepare to die, or someone ruined your family’s business and now you seek to destroy theirs. Whatever the source of your ire, you seek to reenact it on those who hurt you. Whenever you work towards or fulfill your revenge, recover Resolve.

\n

Ruin

\n

You are motivated by the ruination of the world around you. You may have a target in mind, a specific nation, family, or organisation, or merely existence itself. Whenever you work to bring your foes to their knees and have them crushed under your boot, you regenerate Resolve.

\n

Servitude

\n

You are motivated by your service to another. Servitude is a rare Motivation, because it relies on the mind placing the needs of another above one’s own, and trusting in the benevolence of that master. When you act at the behest of those you serve, you recover Resolve.

\n

Survival

\n

You are motivated first and foremost by your own survival, and will do what you can to protect yourself. This Motivation extends to protecting your livelihood, if it comes under existential threat — a hunter defending their hunting grounds from poachers, or an urchin protecting their streets from invading troops. In any situation where you take an active hand to maintain your survival, you regain Resolve.

\n

Unity

\n

You are motivated by uniting others towards a common goal. Whether this stems from dreams of Empire, Shallyan pacifism, or a desire to mend an old feud, you regain Resolve when you act to bring others together.

\n

Wealth

\n

You are motivated by the clink of coins. Whilst almost everyone is motivated in some way by money in the Old World, you desire money for its own sake. You may even be loath to spend it once it is yours. Wealth, for you, doesn’t necessarily mean power or privilege, but it represents a dependable source of strength for yourself. Whenever you seek out wealth and hoard it, regain Resolve.

\n

Violence

\n

You are motivated by violence, and love the thrill of battle. You might be addicted to the adrenaline, or you’re fascinated by the craft of battle. Whatever the case, whenever you engage in violent acts for their own purpose, regenerate Resolve.

" + }, + { + "id": "Mounted Combat", + "name": "Mounted Combat", + "description": "

Riding into Combat, sword swinging, guns blazing, is not only terrifying for those on the receiving end, it also brings bonuses to the rider. Mounted Combat uses the same rules as any other Combat, with the following additions:

\n
    \n
  • For the purposes of your Move, riders count as having the Movement Attribute of their mount. Further, riders take Ride Tests for any tests to Run, Jump or similar, and use their mount’s Movement Attribute.
  • \n
  • Any melee attack from a Rider on a target smaller than their Mount gains a bonus of +20 to hit.
  • \n
  • If you are rolling to hit a mounted character, you choose whether to hit the rider or the mount. If you are in close combat, you also suffer a penalty of –10 to your Melee Test if you target the rider and are smaller than the mount (see @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size}).
  • \n
  • A Mount without the @Compendium[wfrp4e-core.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Skittish} Trait is effectively another combatant, and may use its own Action to attack Engaged targets.
  • \n
  • When Charging, you may use the Strength and Size rules of your mount for the purposes of calculating Damage.
  • \n
  • When riding, you suffer a penalty of –20 to any attempts to use the Dodge Skill unless you have the Trick Riding Talent.
  • \n
\n

Note: Most mounts are bigger than Characters, meaning they may cause Fear or Terror, and gain other combat advantages (see @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size}).

" + }, + { + "id": "Moving During Combat", + "name": "Moving During Combat", + "description": "

The Movement Table shows how many yards you can normally move in a single Turn, either Walking or Running, without having to make an Athletics Test to sprint. Doing this will use your Move for your Turn.

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
MovementWalk (yards)Run (yards)
000
124
248
3612
4816
51020
61224
71428
81632
91836
102040
\n

 

\n

Charging

\n

If you are not Engaged in combat already, you can use your Move to Charge. If you Charge, your Action must be a Melee Test to attack an opponent. If your opponent is at least your Move characteristic in yards away before you Charge, but within your Run range (see the Run entry in the Movement Table for how far you can move when Charging), you will also gain +1 Advantage as you barrel into your opponent.

\n

Disengaging

\n

If you are @JournalEntry[Attacking]{Engaged} in combat, and no longer wish to be trading blows with your opponent, you have the following two options for leaving combat safely.

\n

Use Advantage: If you have more Advantage than your opponents, you are in a superior position and can easily 

\n

manoeuvre yourself beyond reach. If you choose to drop your Advantage to 0, you can move away from your opponents without penalty, perhaps choosing to Charge a new target, run away as fast as possible, or backstep a little and fire a pistol in an opponent’s face!

\n

Use Dodge: If you have lower or equal Advantage to your opponents or do not wish to spend your Advantage, you are pinned in place. If you wish to escape, you will need to use your Action to make an Opposed Dodge/Melee Test. If you succeed, you gain +1 Advantage, and can use your Move to go anywhere you wish using the normal rules. If you fail, each opponent defeating you gains +1 Advantage and makes it impossible for you to escape without a blow to your back.

\n

Fleeing

\n

If you cannot escape otherwise, you can turn your back and flee as your Move. Often, Fleeing is involuntary, caused by @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terror} or magic.

\n

If you flee, your opponent immediately gains 1 Advantage and may attempt 1 free attack. The free attack is an unopposed Melee Test using whatever weapon is currently held, using the SL scored to Damage you as normal. As you are throwing caution to the wind, your opponent gains +20 to hit you. If you are hit, your opponent gains +1 Advantage, and you must enact a Challenging (+0) Cool Test: if failed, gain a Broken Condition, and a further +1 @Condition[Broken] condition per SL below 0.  Once the free attack is concluded, you may move up to your Run Movement (see the Movement Table) directly away from your opponent, assuming you still can.

\n

Running

\n

On your turn, you can use your Action to sprint. This requires an Average (+20) Athletics Test, and the distance covered is in addition to your Move this round. You sprint your Run movement + SL in yards (see the Movement Table for your Run movement). So, a character with Move 4 who rolled –2 SL would sprint an additional 14 yards (16–2=14).

\n

Climbing

\n

Most climb moves won’t need Tests. Climbing rules are only required when the Climb is difficult or if knowing exactly how long you take to ascend is important.

\n

Climbing a ladder or similarly easy-to-climb surface does not require a Test but does slow you down. You move at half rate up or down ladders or other easily climbed surfaces. So, it would cost 4 yards of your Movement to climb a 2-yard ladder. If you want to climb more quickly, spend your Action to make an Average (+20) Climb Test. You will Climb an extra Movement + SL yards. So, a character with Movement 4 who rolled +2 SL will climb an additional 6 yards (4+2=6).

\n

If both hands are free, you can climb a surface with suitable handholds with a Climb Test using your Action for the turn. You ascend or descend at a rate of ½ Movement + SL in yards.

\n

Climbing difficulty is set by the GM and varies with the nature of the climbed surface. Some climbs will be beyond the ability of most characters without the @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Scale Sheer Surface} Talent.

" + }, + { + "id": "NPCs With Character", + "name": "NPCs With Character", + "description": "

More than any other aspect of WFRP, your creation and enacting of memorable NPCs is what will bring the Old World to life. Unforgettable NPCs help create the impetus to roleplay and cause Players to become invested in what happens to them, and by extension, their own Characters. Not every NPC needs to be a tour de force of personality, but a few ‘shining stars’ go a long way towards filling the firmament with light – or darkness, as the case may be.

\n

Every NPC you introduce into an adventure should be there for a purpose, which can vary wildly from ‘background scenery’ to ‘biggest bad-guy’ and everything in-between. Some you may place specifically because they can assist the characters or spur them onward by offering something valuable, e.g. knowledge, training, equipment – in exchange for something the Characters can offer them, e.g. investigative skill, money, directed violence. Others serve as potential antagonists or definite enemies, and consider having a few just because they’re fun for you to play and your Players to enjoy.

\n

The following are the building blocks of an unforgettable NPC. You don’t have to put as much detail into an NPC destined to be a ‘prop’, but that said, remain flexible. With practice, you may find that you create even minor NPCs memorable enough that your Players will occasionally promptly latch onto one, and even though you originally intended them to be nothing more than a bit of background flavour, they’ll soon be dragged into the Characters’ adventures. Fortunately, WFRP has a designator for such folks – they make excellent Henchmen.

\n

A Name – A decent name will do, but a really good name will stick in the mind. It will likely help you to create a small list of names in advance, checking them off as they get used. That way, if you have to come up with a name ‘on the fly’ when the Characters insist on learning all about the innocuous barkeep, you won’t have to fumble for one. Keep in mind that other points from later in this list may well be referred to in an NPC’s name, especially if they are rare. There are a lot of forgettable ‘Karls’ in the Empire, but ‘Crimson Karl’ the gent that’s eternally bright beet-red in the face from yelling? He’ll stick out.

\n
\n

Foundry Note: Use the `/name` command to generate a name!
e.g. `/name human male` `/name welf male` `/name helf female`

\n
\n

Appearance – What does the NPC look like? Some folks think they need to put a lot of detail into this, but really, too many details and your Players will just lose track, especially if you have a lot of NPCs. Always note species, but then, try to stick to, at the very most, two or three solid details that stand out. 

\n

Height, weight, eye colour, and so forth, only need to be noted if they are unusual. Scars, odd tattoos, eccentric clothing choices, weird trappings, the fact they always carry a bedraggled cat with a tiny peg leg – these are the things people notice and Players remember.

\n

Mannerisms – This is a big category, for it covers style of speech, personality traits, unusual quirks of behaviour, and how the NPC regularly deals with other folk. When determining how an NPC regularly acts, be wary of regularly using stereotypes – not every Dwarf is grumpy and short-tempered, but that said, there is a reason for that stereotype. A general note for an NPCs outward behaviour will often suffice. Are they friendly, taciturn, impatient, hostile?

\n

Think about what the NPC’s voice sounds like. Especially if their voice sounds nothing like yours, it is okay to tell your Players what the NPCs voice may remind them of. If you want to do a different accent for a specific NPC and feel comfortable doing so, awesome, but be wary of giving strange voices to many NPCs, especially if they hurt your throat to do them. Instead, try playing with your vocabulary, speak in short sentences, using small words for a slow-witted Ogre; speak swiftly, on the edge of breathlessness, for a flighty Halfling.

\n

A quick search of the internet will yield more lists of example personality traits and quirks of behaviour than you can sic a small but vicious dog on. There are, in fact, whole websites dedicated to such and they can serve as inspiration, but be sure to consider how your Players, and their Characters, will react to certain traits – they are unlikely to want to deal a lot with someone really annoying (which, honestly, might be fun for you if they have to, for a time).

\n

Career – What the NPC ostensibly does for a living. Most folk in the Old World are completely tied to their Class and Career and can generally afford to do very little outside of them, unless they are of a higher status with enough wealth to let them ‘indulge’ in different pastimes. Many NPCs may well have had a different Career at one point, but only a few rare ones will have ever jumped between different Classes.

\n

Unusual Qualities – This is a catch-all for traits others wouldn’t suspect in the NPC. Particularly high levels of skill, Talents from outside their Career, strange knowledge, Traits from the Bestiary, and so on. Most NPCs should only have one or two Unusual Qualities at most, if any. Note that ‘mutations’ generally fall under ‘Problems’.

\n

Drives - Whole plots are driven by these most basic questions: What does the NPC want? What are they prepared to do to get it? Like Characters, important NPCs should have ambitions, though not every ambition has to be realistic. A low-born NPC may aspire to be a Baron one day. This is naught but a weirdroot dream for most folk, but society is changing in the Empire, and a driven merchant, or perhaps a crime lord, with the right connections might just achieve such a lofty goal. Your Characters will certainly have wanted to help such an individual along their way, or perhaps, did everything they could to stop them…

\n

Problems – Finally, any NPC you know will interact with the Characters should have a problem or two that the Characters might be able to help them with, or take advantage of, which may, or may not, tie into their ambitions. Try to think of problems with multiple potential solutions, e.g. an NPC that has something the Characters desperately want, desires to advance in their Trade Guild, but feels trapped and doesn’t know how to. Depending on the Characters’ skill sets, they could spread gossip about the superior nature of the NPC’s wares, sabotage or kill their competition, bribe their superiors, etc. Some problems should actually be ‘secrets’ which may, or may not, have an actual solution, e.g. hidden mutations, holding to a forbidden faith, an unrequited love, etc. Most such problems can’t be ‘solved’, but they’re ripe for blackmail.

\n

Sample NPCs

\n

@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.ePPk15Vxu9RxPtYV]{Dieter Käsegeier, Cheesemonger Extraordinaire}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.Rs3lMA5UavTlTiJW]{Kastor Erichson, Jumpy Hunter}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.nRJxtciIhTHKqAvY]{Stellemar, Loyal Hound}

" + }, + { + "id": "Options: Little Prayers", + "name": "Options: Little Prayers", + "description": "

Prayers to the gods are rarely answered by those not Blessed, but the gods do listen sometimes. Prayers offered in holy sites have a chance of receiving divine attention. If the offering, circumstances, and motivation are appropriate, the GM may secretly roll d100 to see if your prayers are heeded. On a roll of 01, they are. If you have the Pray Skill, the GM may increase that chance. When such prayers are answered, the results may not be exactly what you expect — the gods of the Old World do not simply grant wishes — but it will almost always be something that will help you achieve a goal that is important to the deity. This might be a bonus to a dice roll, or a one-shot use of a Skill or Prayer that is otherwise unavailable, or some other advantage.

" + }, + { + "id": "Other Damage", + "name": "Other Damage", + "description": "

Other Damage

\n

The Old World is a dangerous place, hiding countless ways to die. The following covers some of the more common other ways you can receive Damage during play.  

\n

Drowning and Suffocation

\n

If prepared, you can hold your breath for Toughness Bonus x 10 seconds without a Test. After that, you may start to suffocate or drown. If you are unprepared and suddenly deprived of air, you will start to suffocate immediately.

\n

Each Round you are being suffocated you lose 1 Wound. Should you reach 0 Wounds, you immediately receive the @Condition[Unconscious] Condition. After that, you will die of suffocation or drowning in Toughness Bonus Rounds.

\n

Exposure

\n

Every 4 hours spent in a difficult environment — such as sub-zero temperatures, a hot desert, or a howling storm — requires you take an Endurance Test. Extreme environments require a Test every 2 hours.

\n

Cold: Your first failure causes a penalty of –10 Ballistic Skill, Agility and Dexterity. The second failure reduces all other Characteristics by –10. Third and subsequent failures cause [[/r 1d10]] Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost. If you reach zero Wounds, you immediately take an @Condition[Unconscious] condition. Certain Trappings provide bonuses and penalties to these Tests. See pages @Compendium[wfrp4e-core.trappings.Ieyr3r0Skl57DkAJ]{Coat} and @Compendium[wfrp4e-core.trappings.IFtoI87gZ4phMHy9]{Bedroll }.

\n

Heat: Your first failure causes a penalty of –10 to Intelligence and Willpower, and adds a @Condition[Fatigued] Condition. The second failure reduces all other Characteristics by –10%, and adds another Fatigued Condition. Third and subsequent failures cause [[/r 1d10]] Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost. Stripping off heavy Trappings cancels 1 failed test.

\n

Thirst and Starvation

\n

Running out of provisions can be bad. Running out of water is worse. Endurance Tests to withstand thirst and hunger become increasingly difficult (cumulative –10 for every test). Characters without food and water cannot heal Wounds or recover Fatigue naturally.

\n

Water: Every day without water requires you make an Endurance test. The first failed Test causes a penalty of –10 Intelligence, Willpower, and Fellowship. Second and subsequent failures reduce all Characteristics by –10 and cause 1d10 Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost.

\n

Food: Every 2 days without food require an Endurance Test. The first failed Tests causes a penalty of –10 Strength and Toughness. Second and subsequent failures reduce all other Characteristics by –10 and cause [[/r 1d10]] Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost.

" + }, + { + "id": "Politics", + "name": "Politics", + "description": "

The Reikland perceives itself as a progressive, civilised realm, standing apart from the backward barbarity of the other provinces. It is ruled by an Elector Count bearing the title ‘Grand Prince of the Reikland’ — the ‘grand’ appellation indicating the prince is an elector for the next emperor when the current one dies. The grand prince’s land is divided into a patchwork of individual fiefs governed by dukes, counts, margraves, high priests, abbots and other rulers. These provinces, whose lords swear directly to the grand prince, are collectively titled the ‘Reikland Estates’, most of which have been ruled by the same families or institutions for uncounted generations, affording them significant influence. The grand prince’s decrees are ratified by the ‘Reikland Diet’, an assembly comprised of the lords of the Reikland Estates. However, certain powers were reserved for the crown during Magnus the Pious’s Imperial Reforms two centuries ago, including: the right to summon and command the State Army of the Reikland, the raising of emergency taxes in times of crisis, the right to authorise new coinage, and the right to call a High Lord Steward’s Court should a powerful noble be charged with a crime.

\n

@JournalEntry[Reikland Council]

\n

@JournalEntry[The Reikland Diet]

\n

@JournalEntry[The Reikland Estates]

" + }, + { + "id": "Prayers", + "name": "Prayers", + "description": "

A small number of the faithful stand apart from their peers, seemingly able to appeal for their deity’s direct intervention in the form of miracles. Those who perform such feats are known by many names in different parts of the Old World — including: Living Saints, Gods’ Servants, The Hallowed, Divine Wills, Anointed Ones — but, in the Empire, they are most commonly referred to as ‘Blessed’, which is often used as a title. So, if Sister Anna where to be Blessed by Sigmar — i.e. granted Sigmar’s grace, able to have her prayers answered — she would become ‘Blessed Anna’, or, in full, ‘Blessed Anna, Sister of Sigmar’.

\n

The Blessed

\n

There are two Talents that specifically mark out those Blessed by the gods: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless} and @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke}. Characters with the Bless Talent may enact Blessings, which are minor manifestations of divine will, while the Invoke Talent allows the Blessed to call on their gods for more powerful Miracles.

\n

Blessings and Miracles

\n

Blessing and Miracles are prayers spoken by one of the Blessed, and then empowered by a god. To enact a Blessing or Miracle, make a Challenging (+0) Pray Test. If you score a Success, your Blessing or Miracle manifests according to its rules, and a high SL will give you bonus effects. If you score a Failure, your words are spoken, but your god, for whatever reason, refuses to listen. If you Fumble the Pray Test, you have offended your god and must roll on the Wrath of the Gods table.

\n

Limitations

\n

You must be able to speak to intone the required prayer, rite, chant, or song to enact a Blessing or Miracle. Each of your Blessings or Miracles can only be in effect once, meaning you have to wait for an existing one to come to an end before using the same prayer again. 

\n

Multiple invocations of the same prayer by different individuals do not offer cumulative bonuses. Thus, intoning two Blessings of Finesse will only provide a bonus of +10 to Dexterity.

\n

Sin Points

\n

The Blessed are watched closely by the gods, and risk gaining the disfavour of their deities if they should act contrary to their gods’ will. In game, this is represented with Sin points.

\n

If you violate any of the Cult Strictures listed under your god, the GM will award one or more Sin Points. Every time you receive a Sin point, it is added it to your running total. There is no maximum to the number of Sin points you can earn. The more points you have, the more upset your god is likely to be should you call upon divine aid.

\n
\n

It's a Sin!

\n

There are many different ways Blessed Priests can break their strictures; GMs should consider the scale of the infraction when awarding Sin Points, and allocate them proportionately, normally scoring 1 to 3. For instance, one of the strictures of the cult of Myrmidia is to respect prisoners of war. If a Myrmidian priest were to deny a thirsty prisoner of war a drink of water, this may earn a single Sin point. Beating a prisoner would be a great infraction, securing maybe 2 Sin points. Torturing or killing a helpless prisoner is unacceptable to Myrmidia, easily earning 3 or maybe more Sin points. 

\n

Kind GMs may wish to warn players before they commit infractions, especially if they are new to WFRP.

\n
\n

Sin and Wrath

\n

Appealing to your deity when you have been acting contrary to the god’s wishes is risky. Whenever you make a Pray Test, if the units die of the result is equal to or less than your current Sin point total, then you will suffer the Wrath of the Gods, even if the Pray Test is successful.

\n
\n

Options: Preach It, Sister!

\n

Each of the gods have different styles of prayers, designed to be intoned in different ways. Whether these are the warcries of Ulric, the shanties of Manaan, or the threnodies of Morr, each requires the words be spoken (or sung) firmly, and with conviction. 

\n

To represent this, the GM may require that any Pray Tests that are intoned quietly or without confidence have a higher Difficulty.

\n

 

\n

You've Got To Pray!

\n

If a character behaves in a particularly pious manner, such as completing an arduous pilgrimage, or making a significant donation to their cult, the GM may wish to remove one or more Sin Points with a successful Pray Test, used to show you are begging for absolution. This, of course, also risks the chance of Wrath of the Gods. Otherwise, the only way to remove Sin Points is by rolling on the Wrath of the Gods table.

\n
\n

Wrath Of The Gods

\n

The Wrath of Gods table is referenced whenever you Fumble a Pray Test, or when the units die of a Pray Test is equal or lower than your current Sin points. The GM may also use it, or pluck results from it, whenever you foolishly insult any of the gods. When rolling on the @Table[wrath], add +10 to the roll for each Sin Point you have accrued. After rolling and applying the result, reduce your Sin points by 1, to a minimum of 0.

\n
\n

Foundry Note: You can add a modifier to a table by right clicking the table link

\n
\n

Penance

\n

Some Wrath of the Gods results require penance. The GM can decide upon a suitable penance depending on your misdeed, or they may prefer you to choose your own penance, with further punishment awaiting if you are insufficiently penitent. Examples of typical penances are listed in each cult description. Penances may come in the form of a vision, divine inspiration or, very rarely, by direct communication from your deity. If you are not worthy of such contact, a penance may be conveyed through another member of your cult. Alternatively, a Divine Servant of the cult could manifest — this could be a dead teacher, a figure of legend, or an appropriate animal — and inform you what is required. The GM should consider the sins involved, and how the god in question would likely react to these.

" + }, + { + "id": "Psychology", + "name": "Psychology", + "description": "

Our emotions and instincts have a powerful impact on how we react in certain circumstances. These rules bring another level of drama to your game and help bring the Old World’s inhabitants to life.

\n

Psychology Test

\n

If you are exposed to one of the following Psychological traits, you may resist its effects by passing a Cool Test at the beginning of the Round, with the Difficulty set by the GM. A successful Test lasts until the end of the current encounter, although additional Tests may be required if circumstances change.

\n

Example: Brokk has Animosity (Elves). When the Dwarf encounters some haughty Elves quaffing wine and laughing loudly in a tavern, he Tests his Cool to control himself; he passes, so is not subject to Animosity, though he does choose to spit on the ground as he passes the sneering things. Later, when one of the Elves jostles his arm, spilling his ale, his GM asks Brokk to Test again. This time he fails. So, setting down his tankard, he turns around to ‘have a word’ with the offending Elf, unable to stop himself from launching into a tirade about exactly what he thinks of their so-called nimbleness!

\n

Psychology Traits

\n

The following are the most common Psychology traits in WFRP.

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity (Target)}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear (Rating)}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frenzy}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred (Target)}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.klCJX0mNpXYH5AIx]{Prejudice}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror (Rating)}

\n

 

\n

Custom Psychology

\n

You can create your own psychological traits to reflect the events of your game. This is something that will vary depending on your group, and the style of game you choose to play. It is also an area that should be treated sensitively, and if in any doubt avoid anything that could upset a member of the group.

\n

In addition to the mechanical effects of these custom traits, they are a wonderful opportunity for roleplaying; taking on custom psychological traits allows you to show off or practice your roleplaying skills, and maybe earn some extra XP. See Advances in Chapter 2: Character for more about this.

\n

When making custom traits, you should consider both what provokes the trait to manifest, and what the effect will be. Will it make the character immune to some, or all other psychology traits? Will it offer a bonus in some situations? A penalty in others? As always, your GM is the ultimate arbiter in this situation. Sample bonuses or penalties a Psychological trait may offer include:

\n
    \n
  • +1/–1 SL to specified Tests
  • \n
  • Immunity to specified psychological traits
  • \n
  • Prescribed or Proscribed Actions and Moves
  • \n
  • Gaining Conditions
  • \n
\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.EBmSCscpk4vEDCD3]{Camaraderie (Group)}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia (Target)}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.1y6Hv22y9C3UD8gX]{Trauma}

" + }, + { + "id": "Pursuit", + "name": "Pursuit", + "description": "

Desperate chase scenes through busy markets and high-speed pursuits hanging from the back of careening coaches are the centrepiece of many exciting adventures. Here’s how to run a pursuit:

\n
    \n
  1. Determine Distance — The GM decides how far ahead the pursued are from the pursuers, and assigns a number to represent the size of the head start, called the Distance. Typically, this will range from 1 for those almost in reach, to 4 for those with a good lead, to 8 for those almost beyond reach when the pursuit begins.
  2. \n
  3. Test — Everyone actively moving in the pursuit rolls a Test for their movement — typically this will be a Drive, Ride, or Athletics Test depending upon the circumstances. 
  4. \n
  5. Update Distance — The lowest SL of the pursued and the highest SL of the pursuers is compared, the difference between these is added to the Distance if the pursued won, and subtracted from the Distance number if the pursuers won.
  6. \n
  7. Determine Outcome — If the Distance falls to 0 or less, the pursuers have caught their quarry! The pursued can then sacrifice their slowest member that Round to delay the pursuers as the rest continue to flee, or they can stop and confront their pursuers. If the slowest of the pursued is abandoned, the pursuers decide who stops to confront the unfortunate and who continues in pursuit. If the poor abandoned runner is not a priority target it’s quite likely the pursuers will continue their pursuit of their target. If Distance reaches 10+, the pursuers have lost their quarry and the pursuit is over… for now! If the Distance is still 1–9, the pursuit continues, return to step 2.
  8. \n
\n

As each Round passes, it’s important to describe what just happened in a fun and exciting fashion. If you score a large SL, describe people getting out of the way, giving you an opportunity to make ground. If you score a negative SL, describe tripping over crates, running into people, or slamming your coach against a wall, slowing you down.

\n

Example: Eichengard and Sigrid are chasing three cultists through the streets of Altdorf. The cultists got a decent head start, so the GM gives him a lead of Distance 2. Each character rolls an Athletics Test to start the pursuit. Sigrid scores +3 SL;  the cultists score +0, +2, and +2 SL; and Eichengard scores +2 SL. 

\n

So, after the first round, the difference between the slowest cultist (0) and the fastest pursuing character (Sigrid with 3) is 3, meaning that the characters catch up with the cultists. The cowardly cultists abandon their slowest member in the hope of saving their hides, and Sigrid stops to subdue the abandoned aberrant. 

\n

Next round the cultists start at a Distance of 1 (the difference between the next slowest cultist and Sigrid last round) so Eichengard just needs to beat them by +1 SL to catch up again.

\n

Movement Modifiers

\n

If some of the characters in the pursuit have a higher Movement, they gain a bonus SL equal to the difference in Movement. So, if you had Move 5 and you were chasing a Move 4 character, you would gain +1 SL on your pursuit roll.

\n

Example: Perdita is urging her horse forwards, trying to chase down two Bandits. Her horse has Movement 8, where the Bandits are on Movement 7 and Movement 9 horses. Thus, the first Bandit has an unmodified Test, Perdita gains a bonus of +1 SL, and the second Bandit gains a bonus of +2 SL when they all roll their Ride (Horse) Tests.

" + }, + { + "id": "Ranged Combat", + "name": "Ranged Combat", + "description": "

There are some extra considerations that apply to ranged attacks: 

\n
    \n
  • Ranged attacks cannot be opposed with Melee Skills unless you have a large enough shield, or if they are at Point Blank range, where it is also allowable to Dodge.
  • \n
  • You cannot make ranged attacks whilst Engaged, unless you are armed with a ranged weapon that has the Pistol Quality.
  • \n
  • If you use your Ranged Skill when you are Engaged with your target, the target may Oppose your attack with any Melee Skill.
  • \n
" + }, + { + "id": "Reiker Marshes", + "name": "Reiker Marshes", + "description": "

Lying between the Reiker Heights and the Hohesesienen Hills at the sluggish confluence of the @JournalEntry[The Reik]{River Reik} and the @JournalEntry[The Teufel]{River Teufel}, the Reiker Marshes are notoriously treacherous, and inexperienced captains frequently run aground in its deceptively shallow waters. Tattered flags and corroded signposts mark the most perilous sections, but these are woefully insufficient. River guides locally known as ‘huffers’ are available to guide boats through the waters for a reasonable price, most of whom gather in the towns of Prieze and Babenborn on the Reik, and in significantly fewer numbers in Buxhead on the Teufel. The waters are at their most dangerous in the five-mile stretch at the end of the Teufel where it meets the Reik. Locally called ‘Leopold’s Folly’ after the emperor who tried, and failed, many times to dredge the red-silted waters in order to make it safe for deep-drafted ships, wise barge captains avoid it completely, preferring to pay tolls to pass through @JournalEntry[The Grünberg Canal] rather than risk their crew and cargo.

\n

 

\n
    \n
  • Proof is Under the Poop Deck: The Rhyal , a dilapidated vessel of Strigany origin, has run aground in Leopold’s Folly and has lain there undisturbed for over a month. Rumours and superstitions surround the Strigany, with folks whispering that they’re in league with the dreaded Undead. So far, none are willing to approach the wreck for fear of what may lay within — not even the voracious scavengers found throughout the Reiker Marches — so it’s fair game for any soul brave enough to investigate.
  • \n
" + }, + { + "id": "Reikland Council", + "name": "Reikland Council", + "description": "

The day-to-day business of ruling the province is handled by the Reikland Council, which comprises ten ‘High Lords’. The council meets weekly in the Wilhelm Chamber of the Volkshalle in Altdorf to discuss matters of import. It is rare for more than six of the high lords to attend simultaneously, and almost unheard of for the prince to attend in person.

\n

The High Lords of the Reikland

\n

The Ten High Lords of the Council of the Reikland, are appointed by the grand prince. Whilst most commoners could never hope to encounter such luminaries, their agents and representatives can be found everywhere.

\n

High Lord of the Chair

\n

A close advisor to the grand prince, the High Lord of the Chair officially leads the Reikland Council in the elector count’s stead.

\n

The current High Lord of the Chair, the stoic Graf Archibold von Lilahalle, was granted the influential position after being gravely wounded whilst saving the life of Emperor Luitpold III from an assassin’s blade. Lingering, painful injuries confine him to a steam-driven wheelchair; an irony only the unwise note aloud.

\n

High Lord Steward

\n

The High Lord Steward is the only man legally allowed to judge a crime committed by the lord of a Reikland Estate. As a High Lord Stewart’s Court is rarely called — most lords being simply too powerful to call to task — the position is largely ceremonial. Nevertheless, the High Lord Steward is arguably the most senior High Lord, and often stands in for the Grand Prince when he is unable — or unwilling — to attend court.

\n

The current High Lord Steward is Archduke Adelbert von Bögenberg, a quiet man with little experience of the law, but a shrewd understanding of people. As much of the grand prince’s time is taken up with imperial matters, he is arguably the  de facto  ruler of the Reikland, much to the High Lord of the Chair’s chagrin.

\n

High Lord Treasurer

\n

The High Lord Treasurer is responsible for the Reikland’s treasury and for raising revenues. The position is extraordinarily important and is almost always held by a close ally of the crown.

\n

The current High Lord Treasurer is the aging genius Grafina Elena von Midwald, a dear friend of the previous grand prince, well known for her outspoken appreciation of fine wine and fine men.

\n

High Lord Ambassador

\n

The High Lord Ambassador organises the Reikland’s foreign relations and runs the Altdorf Black Chamber: the infamous spies of the Reikland.

\n

Graf Liepmund Holzkrug, the current High Lord Ambassador, is an intense, fiercely ambitious man, whose family are strong rivals to House Holswig-Schliestein in Altdorf. He is known for his vindictive nature, his ruthless politics, and his love of hunting rare and exotic game.

\n

High Lord Judge

\n

The High Lord Judge is the ultimate voice on all Reiklander Law, which is quite different from Imperial Law.

\n

The current High Lord Judge of the Reikland also serves as Supreme Law Lord of the Empire: Lector Agatha von Böhrn of Verena. She is experienced in all legal matters, and widely regarded as one of the most intelligent people in the Empire, especially by those who have bribed her.

\n

High Lord Chancellor

\n

The High Lord Chancellor is the crown’s spiritual advisor, and oversees the Reikland Chancery and the Silver Seal. 

\n

The current High Lord Chancellor is High Priestess Halma Habermann of Sigmar, a robust woman with a pale complexion, rosy cheeks, and thick limbs. Though generally charming and approachable, she is zealously out-spoken in her opposition to the Colleges of Magic, and rumours abound regarding the atrocities she witnessed during her service in the Order of the Silver Hammer.  

\n

High Lord Chamberlain

\n

The High Lord Chamberlain runs the Palace of Altdorf and the adjoining Volkshall. The position is arguably one of the most influential in the Reikland, as most high-level imperial politics take place within the chamberlain’s domain.

\n

The current High Lord Chamberlain is rake-thin Duchess Elze von Skaag, an astute negotiator and careful planner who publicly supports Emperor Karl-Franz in all matters. Elze’s husband, Duke Alardus von Skaag, is said to be deeply frustrated at his wife residing in Altdorf and not in Skaggerdorf with him; by comparison, it seems to suit her perfectly as most evenings she can be found carousing through the city with her bodyguards.

\n

High Lord Reiksmarshal

\n

The High Lord Reiksmarshal is responsible for leading the armies of the Reikland, and ensuring each of the Reikland State Regiments is raised, financed, and made available to the crown as required.

\n

The current Reiksmarshal is the veteran general Duke Kurt Helborg, close friend and tutor to the current grand prince — Emperor Karl-Franz — and said to be the finest swordsman in the Empire. Helborg’s military commitments ensure that he rarely takes his seat on the council, a circumstance that suits his natural inclination.

\n

High Lord Constable

\n

The High Lord Constable is the ultimate authority on the genealogy and heraldry of the Reikland.

\n

The current High Lord Constable is smiling Grafina Matrella von Achern, a woman with no interest in genealogy, but a voracious appetite for political intrigue. She has made the most of this relatively inconsequential position, by chairing several private councils on the Grand Prince’s behalf. It is hard to reconcile the bubbly, maternal demeanour she projects, and her reputation amongst her peers as the most ruthless woman in the Reikland.

\n

High Lord Admiral

\n

The High Lord Admiral is responsible for the Admiralty of the Reik, and thus the entire Reikland navy.

\n

The current High Lord Admiral is the venerable Sea Lord Adalmann von Hopfberg. The Sea Lord — who is now quite senile — took residency in the Great Hospice some fifteen years ago, and the Admiralty has governed the navy without his influence — or interference — since then.

" + }, + { + "id": "Reputation", + "name": "Reputation", + "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors] Academics, Burghers, Courtiers

\n

Money talks, as they say. If you are looking to exert your influence and elevate your Status, you had best be willing to spread your wealth around. Any boost to your reputation will fade once the coins stop flowing, so you should exploit this advantage while it lasts.  

\n

Characters can spend money to increase their Standing by +1 for the next adventure, after which the bonus fades. This costs your maximum Earning income — so, if you would normally earn 4d10 pennies, it costs 40d — and requires a Challenging (+0) Career Skill Test. If you succeed, your Standing increases by +1. If you score an Astounding Success (+6), it increases by +2. If you fail, you have just wasted your money. If you score an Astounding Failure (–6), your toadying has so infuriated your peers, your standing decreases by -1 (to a minimum of 0) for the entire duration of your next adventure.

" + }, + { + "id": "Research Lore", + "name": "Research Lore", + "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]: Academics

\n

This Endeavour allows you to seek greater knowledge concerning a specific subject, such as the site of a battle, a famed historical event, or an individual. The character must have access to an appropriate storehouse of lore, such as a library, the annals of a Dwarf Hold, the records of a Guild, or a Temple of Verena.

\n

Attempt an Average (+20) Lore Test, using the appropriate Lore Specialisation for the knowledge you seek. If you do not have the correct Lore Specialisation and are literate, you can still attempt to learn something, but it will take a Difficult (–10) Intelligence Test. If you succeed, you learn one piece of interesting, useful, or hidden knowledge about the subject researched; each SL adds another piece of relevant information. If you fail particularly badly (an Impressive or Astounding Failure)) you learn something false that you are convinced is true; to facilitate this, the GM may want to make this role in secret on your behalf. 

" + }, + { + "id": "Rottfurt", + "name": "Rottfurt", + "description": "
\n
\n
\n

Scores of settlements line the @JournalEntry[The Teufel]{River Teufel}, most easily forgettable, even interchangeable. Not so Rottfurt, whose name is spoken of in hushed, reverential tones by scholars and wizards throughout the Empire. Though primarily a village of shepherds, producing wool and mutton, Rottfurt also produces a famous — and famously pricy — sheepskin parchment: Rottfurt Silver. The parchment possesses a faint sheen, takes ink well, and resists fading far longer than other, lesser parchments.

\n

Because of this, the thick-wooled, pale sheep of Rottfurt are the village’s pride and afforded every comfort. They feed on the luscious grass of the nearby Hammastrat Heights and are generally allowed to wander as they will during the day. The shepherds contribute to a rotating militia, tasked with protecting their precious flocks at all costs.

\n

However, of late the livestock have been going missing; intriguingly, those on guard have always found themselves falling asleep, despite their best efforts. On waking, another sheep has vanished. What began as a minor frustration has grown to a full-blown obsession for the locals, with as many wild and spectacular theories flying around as there are stars in the heavens.

\n

 

\n
    \n
  • A Relic, Awoken: Horst Hahnemann — a young shepherd from Rottfurt — has really put his foot in it. Whilst herding his flock, the ground collapsed and he crashed into an ancient tomb filled with images of long-eared, skinny wolves and massive, horned beetles. Doktor Johannsen, an antiquarian of wide repute, has arrived in the village intent on investigating. He’s convinced that Horst has discovered a Nehekharan tomb. Indeed, he believes it may be the fabled tomb of Rahotep! Could this really be the same Rahotep — the mysterious figure who features in some of the recountings of the Life and Times of Sigmar Heldenhammer himself? Realising the potential danger, both from what may lay within and from grave robbers, Johannsen is looking to hire help for what lies ahead.
  • \n
\n
\n
\n
" + }, + { + "id": "Schädelheim", + "name": "Schädelheim", + "description": "
\n

Sitting near the @JournalEntry[Grootscher Marsh] at the confluence of the River Mos with @JournalEntry[The Reik], Schädelheim makes the most it can of its lucrative position on the trade route between Marienburg and the Altdorf, boasting a high number of inns and berths for passing ships and barges. Ferries here regularly run travelers back and forth over both rivers, and it is a hub for the disparate communities of the nearby marshlands.  

\n
\n
\n

Just south of the center of the town lies an ancient temple dedicated to Morr, the God of Death. The grand, crumbling building has presided over Schädelheim since its infancy, possibly even predating the town’s founding. Because of this, many of the locals have an especially strong afinity with Morr, a situation rarely seen in the Empire outside Ostland, and highly unusual for the strongly Sigmarite Reikland. This is something local Sigmarites are keen to rectify. 

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • Worldwide Wake: They at the Threshold , a Morrian Doomsday Cult, have come to the attention of the Cult of Sigmar. Based in Schädelheim, and lead by Dokter Talima L. Siuder, a self-styled ‘Nehekharan Expert’. They at the Threshold believe Humanity as a whole is on the precipice of death. The cult also believe they are the undertakers of the entire Human species, and some members are more eager than others to hurry along this destiny. Of course, the Cult of Sigmar can’t interfere directly for fear of a religious incident, but they will pay free agents to ‘have words with’ Dokter Siuder.
  • \n
\n
" + }, + { + "id": "Schilderheim", + "name": "Schilderheim", + "description": "
    \n
  • Tastes Like Chicken: Æpicarion — a wealthy merchant from Myrmiden in the Border Princes — has arrived in Schilderheim on his quest to eat one of every animal in the Old World. Now he has set his sights on the wildfowl of the region. The Schilderheim restaurateurs are more than happy to oblige, until, that is, people start disappearing. Townsfolk are certain Æpicarion is eating more than just wildfowl. Scared and desperate, they will hire any passing mercenaries to end the foreign merchant forever, or, at the very least, encourage him to move on. When such folk reach the Borderlander’s chamber, they will find Æpicarion dead, something having eaten its way out from inside his guts. Then the bodies start piling up, and the hired mercenaries are suddenly prime suspects; after all, who can be sure that it wasn’t them that killed Æpicarion?
  • \n
" + }, + { + "id": "Social Status and Standing", + "name": "Social Status and Standing", + "description": "

The rules regarding @JournalEntry[Status] are an incredible tool for building context and theme in your Campaigns. A Character’s Status often says more about their world than Class or Career, as it shapes their likely peers, living arrangements, and the logistics of their everyday lives. The following pages are set aside to expand those rules and give advice on how to use them.

\n

Costs of Living

\n

@JournalEntry[The Cost of Living] states that a Character is expected to spend approximately half their Status and Standing every day to maintain appearances, and that even this exorbitant amount is considered ‘frugal living.’ 

\n

Whilst this number seems potentially prohibitive for Brass and Silver Statuses, when it comes to Gold Status, it is outright extortionate! And yet, these numbers reflect a very real situation for transient people, such as Warhammer Characters.

\n

Firstly, it’s worth remembering that a Character doesn’t begin to lose Standing until they’ve spent a week living beneath their expected expenses. However, recovering Standing requires this spending every single day for a week to regain one point. It’s easier to maintain a facade than to build one.

\n

These systems are in place to create an urgency to adventure. The Characters are not typical examples of their Careers, but rather desperate and extraordinary. Their lives exist in a state of constant change that few in the Empire enjoy (or suffer) by virtue of being the focus of our attention at the table. This need to spend money constantly results in a need to earn money — a lot of money — frequently as well, meaning Characters are more likely to take risks, bet on the wrong Middenball team, involve themselves in shady business, and meet dramatic fates. That is one of the central tensions built into the Warhammer world, and one of your greatest tools to exploit when building adventures.

\n

Changing Status

\n

A Character’s Standing is often in flux, and the folk of the Old World change their Standing often — by the whims of the Gods, the seasons, and through hard work. But changing one’s Status is rather perilous. It is a fundamental threat to the social order of the Empire. The growing middle class directly threatens the existence of the nobility, and in turn the place in the pecking order of favoured peasants. As such, few people look kindly on social climbers, and there is often a host of issues that comes along with increasing or decreasing one’s Status.

\n

As the GM, it’s your job to reinforce the central conflicts in the Warhammer world, and one of the starkest is the class struggle that underpins everything in the Empire. To reinforce this, consider not just how NPCs not of a Character’s current Status perceive them, but also those of their new and old Statuses after changing Careers. Old friends may now regard the Characters as out of touch or snobby, whilst new peers may see them as uppity or possibly admirable — having ‘pulled themselves up by their bootstraps’. Characters who drop Status may find themselves surrounded by people who consider the Character ‘too big for their britches’, and other such derogatory phrases.

\n

It’s also worth noting that the Empire, despite how it might seem, is steadfastly not a meritocracy — that is, the best person for the job isn’t always, or even often, the one who fills it. Privilege is everywhere in the Empire, and no one gets to high places alone. Consider who around the Characters may resent them for their rise (small as it may be), or who see them as their own ticket up the social ladder. Use these class struggles as an opportunity for the world to change around the Characters, and in turn for the Character to change their world.

\n
\n

Options: Transitional Status

\n

Changing Status and Standing in the Old World is more difficult than merely finding a new job. To reflect this, you might have achieving new Status and Standing be a gradual process, counting a Career’s stated Status and Standing as its upper limit, rather than its new default.

\n

When a Character changes Careers, the Status and Standing of their new Career is their upper limit, rather than their new default, with their current Status and Standing remaining where it was. Characters must act according to the rules laid out in @JournalEntry[Status]{Keeping Up Appearances} to raise their Status to its new maximum.

\n
\n

Tapping Communities

\n

A Character’s peers are often the first place they’ll want to go to find out information about their current Adventures, future opportunities, or just general gossip. As such, it’s a good idea to create a small cast of NPCs in any locale that the Characters will spend their time in who reflect the attitude and temperaments of the three Statuses. These NPCs can act as the mouth-pieces of their communities, as well as key contacts for the Characters as they inhabit those spaces. 

\n

Furthermore, if a locale includes members of certain restricted classes — represented through the Etiquette Talent — they should have their own NPC. Consider how these NPCs may overlap: perhaps a village has three NPCs of each Status, and two Criminal NPCs, one Brass and one Gold. What does this say about the nature of crime in the community? What does this mean for the Characters moving through it?

\n

Encourage your Players to have their Characters consort primarily with their own communities, and then come together to share that knowledge. Each community will have different things they know about, care about, and can act on. Gold NPCs may be able to manipulate the courts or local State Army, whilst Servant communities likely have more personal noble gossip — because they spend so much time with nobles, who barely notice that they exist.

\n

 

\n
\n

‘We Don’t Serve Your Kind’

\n

Whilst upper class types might think they rule the Old World, the realities of the Empire’s cities and towns is far different. It’s certainly true that a Brass Status individual would have a hard time getting into a palace, a Gold Status patron might find themselves uncomfortable in a seedy docker’s pub.

\n

In this way, places and situations can have a Status as well, and even have an @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette} Social Group attached to them, though these are only reserved for special scenes. When present, any NPCs who match the location’s Status count as being subject to a @JournalEntry[Psychology] against non-members.

\n

If the space includes an Etiquette that the Character lacks, count their Status as one step removed, in either direction, for the purposes of the above. If this would make a Status three steps removed (e.g. a Gold Status Character moving into a Brass Status space with the Criminal Etiquette), then the occupants of that space gain Hatred instead.

\n

Characters who comport themselves well, and strive to fit into the new crowd, may eventually develop a reputation with a specific space, and forgo these penalties, but this is rare and unlikely. Additionally, if members of the Character’s Status discover these transgressions, there may be negative effects within one’s own community.

\n

Also note that people of lower Status are unlikely to publicly attack people of higher Status, as this brings with it a lot of dangerous complications. So whilst a Gold Status Character moving into a Brass Status space with the Criminal Etiquette might find themselves getting murderous glances, they’re unlikely to get hurt when eyes are on them… however, as soon as they step outside into the alley, things might be very different, indeed.

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
 BrassSilverGold
Brass-@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}@Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity}
Silver@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}-@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}
Gold@Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity}@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}-
" + }, + { + "id": "Status", + "name": "Status", + "description": "

Old World society is highly stratified — common folk are in little doubt as to their place in the society whilst the elite enjoy power and prestige that is brutally enforced and therefore largely unchallenged. Most people in between are acutely aware of their standing, and preoccupied with improving it. This is represented by Status, which can modify the interactions between people of different social classes.

\n

Tiers and Standing

\n

Status is expressed as a Tier — from lowest to highest: Brass, Silver, or Gold — and a Standing — which is a number, generally from 1–5, showing how respected the character is within their Tier. 

\n

If you have a higher Tier than another character, you have higher Status. If you are in the same Tier as another character, then you are higher Status if you have a higher Standing.

\n

The Three Tiers

\n

The most important distinctions in Status are the three Tiers:

\n

The Gold Tier: Reserved for the rulers of society; those who directly serve them as advisors, protectors, and maintainers of the law; and the independently wealthy. To reach this position requires hard work, success, and not a little luck. All in the Gold tier are rich, respected, and of higher Status than those in the Silver and Brass tiers.

\n

The Silver Tier: Populated by well-to-do townsfolk and those following professions requiring skill and expertise. Tradesmen, craftsmen, and merchants make up most of the upper ranks of the tier, whilst the bottom is filled by those providing services. These folk lead relatively humble lives, but they are still respectable. People of the Silver Tier are of higher Status than those of the Brass Tier.

\n

The Brass Tier: Occupied by peasants and those in the poorest professions which often require no particular skills. The Brass Tier also contains many criminals, ne’er-do-wells, and those who don’t make any living at all. 

\n

Determining Status

\n

Your Status is determined by your Career level. Beside the name of your Career level is your Status, marked as ‘Brass 3’, ‘Silver 1’, or similar. This is the Tier and Standing. Should you change Career, check the new Status by the name of your new Career Level, and mark it on your Character Sheet.

\n

Changing Status

\n

Status changes for the following reasons:

\n
    \n
  • You change Career.
  • \n
  • You gain a Talent that modifies Status.
  • \n
  • The GM imposes a change in Status due to in-game events.
  • \n
\n

Whatever causes a change in Status, you should take time to explain what exactly occurred, and the impact this has on your character. If you have changed to a different Career Level, say from a Student to a Scholar, what precipitated this? What subject did you study? And how does your character now feel after graduating? Taking time to explain your changing circumstances makes your character more rounded and believable.

\n

The Effects of Status

\n

Status influences a number of situations that impact your Character. Often these involve making Tests easier or more difficult. The GM may expand or limit these influences as they wish.

\n

Charm

\n

Status impacts Charm significantly, with those of higher Status more easily able to get what they want, and those of lower status finding it harder to secure influence. In most circumstances, those of a higher Tier gain a bonus of +10 to Charm Tests influencing those with a lower tier. Similarly, those of lower Tier suffer a penalty of –10 to influence those of a higher Tier. The GM may also apply these modifiers to those of different Standing in the same Tier, but this is rarer.

\n

If the target of the Charm attempt is atypical, this might not work as usual however. An individual who ‘Defies Status’ would mean no modifiers apply, and one with ‘Extreme Views’ might mean that the opposite modifiers apply (–10 rather than +10, for example).

\n

Entertain

\n

Status does not normally influence Entertain tests. However, a GM ought to consider that some entertainments are thought fitting to particular venues. A peasant playing a hurdy-gurdy is not likely to go down well at an opera house, whilst even a mediocre orchestra is likely to draw a significant audience if it starts performing on the village green.

\n

As such the GM might like to consider the sort of audience a performance is normally aimed at, and the audience that is actually available, and apply suitable modifiers.

\n

Intimidate

\n

If you have a higher Status than the target of your Intimidate, you typically gain a bonus of +10.

\n

Gossip

\n

Gossip tends to be stilted between people of different classes. Any Gossip Test between individuals of different Tiers suffers a penalty of –10.

\n

Leadership

\n

Status plays a very important role in Leadership. Indeed, the State Army normally only grants higher ranks to those of noble birth.

\n

If you are a higher tier than the target of your Leadership Test, you gain a bonus of +10. If you are two tiers higher, the bonus increases to +20.

\n

Maintaining Status

\n

In order to benefit (or suffer) from Status, you have to act in accordance with your role in society.

\n

It may be that you wish to pass incognito, presenting yourself anonymously. Typically, you will be counted as having a Status of Brass 3 if you do this.

\n
\n

Example: Hans the noble wears the latest fashions and always buys the best trappings. He rides his lovingly groomed horse into a village, pausing only to let his herald announce his presence to all. He fully benefits from his Gold 2 Status. His brother Heinrich dresses in old clothes, hides all his courtly garb under the bed, and acts like a nameless wanderer. He is treated as having a Status of Brass 3.

\n
\n

Keeping Up Appearances

\n

Characters need to spend a certain amount of money to maintain their lifestyle. As explained in @JournalEntry[The Cost of Living] there are minimum expectations of expenditure for each Tier.

\n

Should a character fail to live up to these levels of expenditure they will begin to be perceived as being of lower Status, losing 1 point of Standing per week. 

\n

To stop this decline, the character must resume spending the money expected of them, whereupon they regain 1 point of Standing a week until they recover the lost points.

\n

Should Standing reach 0, your tier drops by one and your Standing is set to 5. If you are already at the lowest tier, then your Status sticks at Brass 0.

\n
\n

Example: Pietr is a Noble and has been slumming it in the East End of Altdorf for the last two weeks, letting his Standing of Gold 3 drop to Gold 1 as he eats poor food, drinks cheap beer, and hostels in flop houses. Should another week pass and Pietr does not change his ways, his Standing will drop to Gold 0, which immediately becomes Silver 5. Should this occur, Pietr’s father will almost certainly step in to curtail the family shame…

\n
" + }, + { + "id": "Steirlich Manor", + "name": "Steirlich Manor", + "description": "

On the southern slopes of the Hägercrybs, in the @JournalEntry[Duchy of Grauwerk], sits a heavily fortified manor atop a windswept ridge. The manor is ancient, a holding of the von Bruner family, and currently ruled by Graf Steirlich: both the Graf and his imposing manor were named for a famous ancestor who was gifted the land by Emperor Mandred Ratslayer in 1138IC.

\n

The Graf is steely eyed and ambitious, with a ruthless streak as wide as the Reik. He is well thought of amidst the local smallfolk for his determination to root out bandits and hunt down other menaces that would dare impinge upon his property. Indeed, there are whisperings that he may be a little too willing to investigate unnatural occurrences, for dark rumors of corruption swirl around the scions of the von Bruner line.

\n

Certainly, the darkly handsome Graf is always on the lookout for stout hearts, stern wills, and strong sword-arms to help him maintain the peace, so few air their fears aloud.

\n

 

\n
    \n
  • The Hunt Is On: Graf Steirlich von Bruner is hiring guards for a gathering he’s holding at Steirlich Manor. The new hires are given one specific command: do not let the guests wander alone. Unfortunately, the young Lady Ioella von Walfen has disappeared, and she needs to be found. Anyone entering the lower rooms finds a great deal of hunting equipment, and a trophy room with human heads mounted on the wall. Those found here will be detained by the Graf ’s men, only to be let loose into the forest that evening as prey in the next Steirlich Hunt.
  • \n
" + }, + { + "id": "Stimmigen", + "name": "Stimmigen", + "description": "

The major bridge over the River Ober, coupled with access to @JournalEntry[The Vorbergland] canal system, ensures a great deal of trade passes through Stimmigen on its way to Ubersreik, making it one of the busiest market towns in the Suden Vorbergland. It is widely famed for its lush orchards, and is the source of the Reikland’s best known apple, the sweet, yet tart, Ernwald. The Ernwald only flourishes in Stimmigen’s environs, proving resistant to attempts to cultivate it elsewhere in the Empire. In addition to curious horticulturists and jealous farmers, the Ernwald has attracted a significant Halfling population to the area, whose delicious apple pies, pastries and crumbles — not to mention crisp cider — can be found in most local hostelries all year round, and especially during Pie Week at the start of autumn. This Halfling festival is celebrated by all in Stimmigen, an opportunity for rich and poor alike to enjoy tastings and eating competitions, and generally gorge themselves on all manner of sweet, baked goods.  

\n

 

\n
    \n
  • Two Thumbs Up: Proserpina ‘Pinny’ Applebee began serving rat-apple stew, now a local delicacy, to the folks of Stimmigen almost a decade ago. Gastronomes wonder at its rich taste, and doktors marvel at its almost revitalising effects! But when a travelling friar finds a human-sized thumb with a rat’s hooked claw at the end of it, rumours (and vomiting) spread like wildfire… Just what sort of rats has Pinny been cooking? The Stimmigen Cultural Concern is eager to find out — though Pinny will do everything in her considerable and unexpected power to stop anyone finding her sewer-based secrets.
  • \n
" + }, + { + "id": "Study a Mark", + "name": "Study a Mark", + "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]: Rogues

\n

You use this Endeavour to observe a potential target and gain advantages during future criminal enterprises. A Charlatan may study a merchant in order to better impersonate them during a future scam, or a Grave Robber may linger about a Temple of Morr, watching the coming and going of the priests to get an idea of their practices and their Garden of Morr’s layout.

\n

Attempt a Challenging (+0) Perception Test, though the difficulty may be modified for especially easy or difficult marks. If you succeed, you may reverse a Test concerning your mark once during your next adventure. Note this on your character sheet. You can enact this Endeavour multiple times if you wish. Further, the GM should provide information (or disinformation!) concerning your mark according to the SL you scored.

" + }, + { + "id": "Taking Your Turn", + "name": "Taking Your Turn", + "description": "

Combat is a dynamic, disorientating experience, with friend and foe desperately weaving around each other, blades flashing as thrust follows parry follows gunshot. 

\n

The GM describes the situation — where everyone is, what your surroundings are like — and you can ask for more details to flesh things out and help plan your action. ‘How thick is the chandelier rope? Could an arrow cut it?’, for example. When it’s your Turn, you’ll make your Move and take Action! 

\n

On your Turn you have a Move and an Action, you can take these in any order — it’s presumed you are probably doing both at the same time, and you can freely describe them as one combined manoeuvre. You can also skip taking an Action or Move, though you won’t get another opportunity until the next Round!

\n

Vivid descriptions of what you do will bring the Combat to life. Rather than declare your action is, ‘hit the Goblin’, it’s much more fun to say, ‘I Kick the chair in front of me towards the Goblins and lunge with my sword at the closest one’s throat’. You never know, the GM might reward you with the odd bonus for great roleplaying. This goes for the resolution of your Action too — the GM will describe the outcome, but you can certainly embellish it! 

\n

Move

\n

In most circumstances, exact distances don’t matter too much. Use your Movement Characteristic as a guide to the ground you can cover, and the GM will let you know if the move will take more than one Turn. Reaching difficult places, perhaps by climbing or jumping, will also use your Action if you need to Test a Skill to get there (perhaps with a Climb or Athletics Test).

\n

If you are not already fighting someone, you can also use your Move to Charge into close combat, gaining +1 Advantage. For more on this, and for a detailed breakdown of movement speeds, leaping distances, and more, see @JournalEntry[Moving During Combat].

\n

Action

\n

In combat, your Action is used to do something. Whether that’s swing a sword at a Mutant, jump from rooftop to rooftop, or take a moment to gauge the situation, that’s up to you. Your Action is only limited by your imagination, the physical constraints of the fight location and the capabilities of your Character.

\n

Describe what you want your Character to do. The GM will then tell you if you need to make a Test to succeed at your planned Action. The results will then be narrated by you and the GM, ending your Action.

\n
\n

ExampleMolli looks on nervously from behind a barrel as Salundra is beset by the flying fists of three pub brawlers keen to put the young captain in her place. On her Turn, Molli’s player asks if the pub has an upper floor. The GM confirms it does, and that it has a balcony overlooking the fight. Smiling, the player declares Molli will sprint upstairs and push a table down on the fight to help break it up using both her Move and Action. Given the upper floor isn’t far away, the GM decides Molli can get there in a single Round but pushing the small table there will take a little effort.

\n

The GM calls for an Average (+20) Athletics Test to heft the table over the balcony. Molli’s Athletics is 34, so she needs to roll 54 or under. She rolls 21, for +3 SL, and the table flies! Molli shouts out as the table tips: ‘Stop fighting!’ The GM states all combatants below must perform an Opposed Dodge Test against the +3 SL or be hit by the table. Unfortunately, only Salundra fails this, and the table lands squarely on her head…

\n
\n

Free Actions

\n

Some things you’ll want your Character to do won’t count as your Action for the round — such as shouting a warning,  drawing your weapon, or drinking a potion. It’s the GM’s decision on what takes up your Action, and what you can do in a Round. A good general guide is that if an act requires you to make a Test, it is an Action rather than a Free Action. 

\n
\n

Options: On The Defense

\n

What if you want to prepare to dodge or parry incoming blows, to hold a defensive position in a doorway, or use Language (Magick) to deploy an array of dispels? As your Action, choose a Skill to use defensively and you will get +20 to defensive Tests using the Skill until the start of your next Turn.

\n
\n

 

" + }, + { + "id": "The Aethyr", + "name": "The Aethyr", + "description": "

Magical abilities mark you as a figure of terror and awe in the Empire. Prior to the establishment of the Colleges of Magic in Altdorf, those able to wield magic were reviled outlaws. Nowadays being a witch is not illegal, but casting magic without a licence is. Spellcasters within the Empire must either study at the Colleges of Magic, refrain from casting spells, or hope no-one notices their illicit activity. Even licenced wizards are generally feared and avoided — legal status has done nothing to reduce the superstitious dread of the common folk.

\n

Magic is seen as unnatural and is notorious for its darker elements: the crippling hexes of witchcraft, the raising of the dead, and the summoning of Daemonic entities. Even when practiced according to the teaching of the Colleges, magic can be the cause of trouble. The very source of magic is unstable, and even the most experienced spellcaster can lose focus, resulting in dangerous accidents and unexpected side-effects.

\n

THE AETHYR

\n

that far to the north of the Empire, a great ragged wound was torn through the fabric of the world to the Aethyr, and it bleeds raw magic. These roiling energies — known as the Winds of Magic — blow throughout the world, gathering and eddying in great heavenly whorls, only to rain down and permeate the land and the creatures dwelling upon it. It is these powerful winds that wizards and witches use to fuel their spells.

\n

The Winds Of Magic

\n

As magical power bursts into the mortal realm and sweeps down from the north, it splinters and separates, like light splitting through a prism. The Colleges of Magic state this creates eight discrete Winds referred to by colour, each with its own character and strengths. The Elves support this, teaching the same eight winds to their apprentices before moving on to more powerful magics.

\n

Only a small minority of Humans can perceive the Winds, and even fewer can bend them to their will. Most Elves are sensitive to them, and many possess the ability to see the Winds clearly — commonly known as Second Sight, or just the Sight — with many also able to learn how to cast magic. Dwarfs disdain magic, perhaps because they are partially immune to it, and no Dwarf wizards are known. Halflings are largely indifferent towards magic: except when it delivers impressive or entertaining spectacles.

\n

The Elves directed (as a condition of their tuition) that Human spellcasters should each only use a single Wind of Magic. They argued that while it is possible to cast spells by drawing from multiple winds, doing so is a risky proposition for the feeble, corruptible Human mind. This wisdom has been adopted by the Colleges, and each specialises in a single colour. 

\n

Some witches outside the College system consider these restrictions ludicrous, an attempt by the Elves to keep the most powerful magics to themselves. Drawing on multiple winds is a quick route to power, but also to damnation. Many an unlicensed witch has proved unable to resist this temptation, a practice usually called Dark Magic, only to be brought low by Witch Hunters. 

\n

Others believe magical energies are not so easily categorised. Many different types of ‘wizard’ and ‘witch’ can be found throughout the Old World, with some practicing magic that seems to lie outside colour magic, such as the cold-hearted Ice Witches of Kislev, or the shamans and sorcerers found amongst some of the other species besetting the Empire, such as the Greenskins.

\n
\n

What Is The Aethyr?

\n

There is much heated debate between ‘experts’ on the nature of magic. The lecture halls of the Empire’s most learned institutions often see ambitious scholars expound on their latest theories. Some liken magic to the backstage of a theatre, a mass of mechanisms, props, and hidden pulleys responsible for the drama viewed by the audience. Others resort to mathematical metaphors, complete with incomprehensible esoteric diagrams. Although such may end with an air of confident finality, it will only be met with polite coughs, raised hands, and a litany of objections and exceptions.

\n
\n

The Language of Magic

\n

The Winds of Magic may blow through all things incessantly, but they are relatively harmless until harnessed by the Language of Magick. For reasons not fully understood, when certain sounds are uttered by those attuned to magic, the Winds answer. The Colleges of Magic teach a complex language called the lingua praestantia which form the basis of their spells, originally taught to Humanity by the Elves. Although extraordinarily difficult to correctly annunciate, it is a significant simplification of the Elven tongue Anoqeyån , the language used by the Elves to shape their own, more powerful magics. Wizards of the Colleges and the Elves are not alone in their knowledge of the Language of Magick. Its complex forms are also spoken by many magical creatures found across the Old World, including Spirits and Daemons. Many witches seem to instinctively understand the language, almost as if it somehow wormed inside them, begging to be spoken as a spell.

\n

The Eight Lores

\n

Each of the eight Winds of Magic has an associated Lore, a body of spells and knowledge its adepts use. Each of the eight Colleges of Magic is dedicated to the study of a single Lore, and their buildings are constructed to focus their Wind to facilitate relatively safe tuition. 

\n

@JournalEntry[The Lore of Light]

\n

@JournalEntry[The Lore of Metal]

\n

@JournalEntry[The Lore of Life]

\n

@JournalEntry[The Lore of Heavens]

\n

@JournalEntry[The Lore of Shadows]

\n

@JournalEntry[The Lore of Death]

\n

@JournalEntry[The Lore of Fire]

\n

@JournalEntry[The Lore of Beasts]

\n

Elven Magic

\n

Elves are long lived beings whose minds are more attuned to the workings of magic than those of humanity. High Elven mages usually train in several, sometimes all, of the eight winds as part of their apprenticeships, before the most promising move on to study High Magic: Qhaysh . This is the blending of multiple winds of magic together into a blinding, coruscating energy. This magic is impressive and difficult, and Elves claim it is beyond the capacity of humankind. 

\n

The Wood Elves, too, make use of the eight Winds of Magic, though their Spellsingers usually focus upon the Jade and Amber Winds. The most powerful usually go on to study either High Magic like High Elves, or dread Dark Magic – a foul mixing of the eight winds that can create tremendously destructive effects.

\n

Dark Magic

\n

While difficult to master Qhaysh is the safe blending of multiple Winds of Magic, Dhar , known commonly as Dark Magic, is much more dangerous method of casting spells using multiple winds. It is usually only practiced by evil sorcerers, Necromancers, and powerful witches, offering them a seductive source of raw power, yet one laced with terrible side-effects. Few can channel Dhar for long, without succumbing to the corrupting influence of the malevolent wind, their bodies and minds being warped into unnatural states. 

\n

Dhar resembles a stagnant mire to those with the Sight, pooling in places saturated with evil, or corruption: the herdstones of Beastmen, the dark idols of chaos cultists, and places where great workings of several of the Winds of Magic took place. Dhar is so dense and potent that it can independently coalesce or crystalize into physical matter, eventually forming the widely feared substance called warpstone.

\n

Warpstone

\n

Warpstone is a lump of pure magic in the material plane. Its unnatural provenance is immediately obvious to all who see it, as it hurts the eyes and mutates anything drawing close for too long. Although its form varies, it often holds hard facets like flint, and radiates a queasy green glow.

\n

Close examination of the substance is not to be undertaken lightly. Warpstone is the stuff of Chaos made manifest and its presence is deeply corrupting. Those who have direct contact with warpstone risk illness, madness and mutation, and anyone who ingests so much as a pinch of the stuff dooms themselves to catastrophic warping of body and mind. Nonetheless, the world is full of reckless, ambitious fools who know that the volatile and dangerous substance is a tremendous source of energy for spells and rituals.

\n

The followers of Chaos and the Skaven do not hesitate to use it. To them, warpstone is a literal gift from the gods to be valued above gold and jewels, and to be used against their enemies.

\n

Other Lores

\n

In less frequented corners of the Empire, in villages and rural communities far from the influence of the Colleges of Magic, older forms of magic are still practiced even though they are outlawed and punishable by death. There are uncounted varieties of these, but two of the more common Lores still practised by Humans are Hedgecraft and Witchcraft.

\n

The Lore of Hedgecraft

\n

Practitioners of Hedgecraft generally live quiet lives on the fringes of smaller human settlements, in service to local communities. Just as they live their lives in the ‘hedge’ between civilisation and the wilds of nature, so much of their magic concerns itself with the liminal space between the material world and the realm of the spirits.  Their magic tends to focus on folklore, spirits and the natural world, as well as means to aid the rural communities which shelter them. Once a relatively common sight in the Empire, over two centuries of persecution since the founding of the Colleges of Magic has all but wiped them out. 

\n

The Lore of Witchcraft

\n

While the Lore of Witchcraft is not inherently malicious, or tied to the gods of Chaos, it has a justly earned reputation for evil and unpleasantness. Often self-taught and using multiple Winds of Magic, those practising the Lore of Witchcraft lack the discipline or knowledge of College wizards and are at a significant risk of corruption. The combination of the corrosive effects of Dhar and being shunned by right-minded folk of the Empire often makes these Witches bitter, spiteful souls, their hearts hard and flinty, their gaze baleful and ill-omened.

\n

 

" + }, + { + "id": "The Bögen", + "name": "The Bögen", + "description": "

The people of @JournalEntry[Bögenhafen] claim Bögenauer, their town’s patron deity, is responsible for the commerce-blessed state of the Bögen. A relatively placid river with a clear, smooth, but not overly swift flow, the Bögen readily allows traffic to sail upriver nearly as easily as down. Its great depth allows larger river going vessels to navigate safely from @JournalEntry[The Reik] all the way to Bögenhafen. Though its source lies deep in the freezing peaks of @JournalEntry[The Grey Mountains], the Bögen turns warm as it flows through the hilly Vorbergland, which frequently causes heavy mists to gather along its banks. Most evenings, fingers of roiling fog rise from the Bögen, wrapping tendrils about nearby settlements and the surrounding @JournalEntry[The Reikwald]{Reikwald}. This is frequently thick enough to obscure vision, so thieves, smugglers, and worse use it to conceal their nocturnal activities.

\n

 

\n
    \n
  • Water's the Problem?: Waliyya el-Shah — an Arabyan Faylasūf living in @JournalEntry[Bögenhafen] — has noticed something peculiar. For years, she’s been measuring the temperature of the River Bögen before and after it moves into @JournalEntry[The Vorbergland]{Vorbergland} in an attempt to understand its oddities. Recently, she’s noticed an unseasonable increase in temperatures, which flare up at one specific thinning of the river, and she has a theory. The Imperial Society of Worshipful Philosophers won’t help, so she’s taken a loan to pay a group of armed escorts to help her investigate the hot source in the fog. And if she’s right, she’s going to need as much help as possible for what lies beneath the waters...
  • \n
" + }, + { + "id": "The Cost of Living", + "name": "The Cost of Living", + "description": "

As they wander the Empire, adventurers likely fill their purses with coins of all three denominations, perhaps poor one day, unexpectedly rich the next. However, outside adventuring, most lives centre on a single coin type as determined by @JournalEntry[Status]{Social Status}. 

\n

Those seeking to maintain their Status must also keep up appearances. After all, if you repeatedly appear as poorer than you are, others will unsurprisingly think you’re poor. In practice, dressing and eating as expected, and using trappings that are fitting for your station, is enough for most folks to simply accept you at face value. What this requires in practice is left up to the GM to determine, using the following as a guide:

\n
    \n
  • Brass Tier: The poorest members of society are unlikely to see a gold coin in their lifetimes. They live humble lives, subsisting on plain foods and sleeping in shared rooms, and have little appearances to maintain. Indeed, peers are more likely to call them out for having airs and graces for spending too much on fine clothes and food than they are likely to note spending too little.

  • \n
  • Silver Tier: The swelling middle-classes may use pennies for ale and gold for major purchases, but shillings are their standard currency. They dine well, sleep in comfortable beds, and wear good quality clothing.

  • \n
  • Gold Tier: The wealthiest elites rarely bother themselves with pfennigs. They eat luxury foods, sleep on satin sheets, and always stand out from the crowd due to their expensive garb and trappings.
  • \n
\n

For GMs preferring hard numbers, spending around half your Status every day is usually enough to maintain appearances, though you may be living a little frugally. So, if you have a Status of Silver 4, spending at least 2 shillings per day will do for food and board, where if you have Brass 2 Status, you need only spend a pfennig a day.

\n
\n

Money Slang

\n

Various slang terms are used for coins across the Empire. Here are some of the more common terms.

\n
    \n
  • Gold Crowns: Marks, Karls, Gelt
  • \n
  • Silver Shillings: Bob, Shimmies, Mucks
  • \n
  • Brass Pennies: Pfennigs, Clanks, Shrapnel
  • \n
\n
" + }, + { + "id": "The Cult of Manann, God of the Sea", + "name": "The Cult of Manann, God of the Sea", + "description": "

Seat of Power: Marienburg, the Wasteland

\n

Head of the Cult: Matriarch of the Sea

\n

Primary Orders: Order of the Albatross, Order of the Mariner Major Festivals: Spring Equinox, Autumn Equinox

\n

Popular Holy Books: The 1000 Shanties, Tales of the Albatross, Liber Manaan

\n

Common Holy Symbols: Five-tined Crown, Waves, Anchors

\n

Volatile Manann, the son of Taal and Rhya, is the capricious King of the Sea, Master of the Maelstroms, and Summoner of Storms. Known for his black moods and erratic temper, folk claim his cult is needed more than any other, for if ever there is a god that must be appeased, it’s Manaan. He’s depicted as an enormous, black-bearded man with seaweed in his hair and a great, five-pointed crown of black iron upon his troubled brow. He’s said to dwell at the bottom of the ocean, the rise and fall of his massive chest forming the waves and tides as the greatest monsters of the deep gather in his court.

\n

Worshippers

\n

Manann is worshipped along coasts throughout the Old World, wherever people make their living from the sea or live close enough for storms and floods to threaten their homes. Even those who know little of Manann will throw a coin or other small treasure into the water before beginning a sea voyage in the hope of a smooth crossing.

\n

The cult has a significant number of orders, mostly monastic, tasked to guard isolated, sacred islands. The Order of the Albatross is largest, comprised of priests who maintain temples across the Old World and bless merchant or naval vessels with their presence. Often accompanying them, the Order of the Mariner is the military arm of Manann, the cult’s templar-marines, sworn protectors of Marienburg.

\n

Manann’s clerics usually wear robes of dark greenish-blue or blue-grey, trimmed with a white wave-pattern.

\n

Holy Sites

\n

Manann’s temples are found in all coastal towns and cities, and in most river ports where seagoing vessels berth. The high temple is in the great port-city of Marienburg: a huge, lavishly decorated complex open to the tides. The Matriarch of the Sea, head of the Order of the Albatross, is based there, a woman who ostensibly leads the entire cult of Manann, although in practice the sea-god’s clerics are as mercurial as  their god, and as likely to be stubborn as to serve.  The cult also maintains many monasteries and abbeys on small isolated islands, most dedicated to one of Manann’s many saints. 

\n

Penances

\n

Penances from Manann often involve hazardous, maritime pilgrimages, tests of sailing skills, or expeditions against the sea-god’s enemies, especially followers of the heretical cult of Stromfels, God of Pirates, Wreckers, and Sharks.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • No whistling or swearing when at sea or on holy ground.
  • \n
  • Never harm an albatross.
  • \n
  • First catch to Manann.
  • \n
  • A silver and fish to every Manannite temple and shrine approached.
  • \n
  • Hunt down the servants of Stromfels wherever they may hide.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Blessing of Savagery}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Geo6EAR39JzaP9P2]{Becalm}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.i5DW3xX2lGu6Pps6]{Drowned Man's Face}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.nQ9Fydtqshroi11E]{Fair Winds}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.IKW03JiqXVdDoPA6]{Manann's Bounty}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.VUyCJ5LRPkuC5iZx]{Sea Legs}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iWVQRVDVDCx1SyPA]{Waterwalk}

\n

 

" + }, + { + "id": "The Cult of Morr, God of Death", + "name": "The Cult of Morr, God of Death", + "description": "

Seat of Power: Luccini, Tilea

\n

Head of the Cult: Custode del Portale

\n

Primary Orders: Order of the Shroud, Order of the Black Guard, Order of the Augurs

\n

Major Festivals: Hexensnacht, Geheimisnacht

\n

Popular Holy Books: The Book of Doorways, Libro Dei Morti, Thernodies of the Raven

\n

Common Holy Symbols: Portals, Ravens, Black Roses

\n

Urbane Morr, God of Death and King of the Underworld, is husband to Verena, brother to murderous Khaine, and father of Myrmidia and Shallya. He sends divine ravens to guide dead souls to the Portal, the pillared gateway between the mortal realms and the realm of the gods. He then leads each soul from there to its final resting place: either Morr’s Underworld, or the afterlife of another god. He is commonly portrayed as a tall, dark-haired man of aristocratic bearing, with a brooding, intense air. 

\n

Worshippers

\n

Outside Ostermark, where Morr has special importance, few wish to attract the God of Death’s attention, so normally only the bereaved pray to him. However, those desperate or brave enough may pray for dreams of what the future may bring, though it is said he rarely divulges anything not associated with dying.

\n

The Order of the Shroud dominates the cult, directly controlling all other orders and the Mourners’ Guild, those responsible for overseeing burials and burial grounds. Supporting them, the Black Guard are the cult’s largest templar order, tasked to guard temples and hunt down the Undead. The Order of Augurs may be small, but it guides the leadership 

\n

with its foretellings, and organises the Order of Doomsayers: these wandering priests of Morr tour the land performing Doomings for all Human children on their tenth year. Bringing them all together, every decade a grand convocation of the priesthood of Morr is held at Luccini in Tilea, where the future for the cult is discussed around city-wide festivities.

\n

All Morr’s clerics wear plain, black, hooded robes without adornment or trimming.

\n

Holy Sites

\n

Temples of Morr are within Gardens of Morr: great graveyards wrapped with black roses that bloom all year, and are rarely used for anything other than funeral services. Most are plain structures of dark stone, distinguished by a broad doorway with a heavy lintel-stone — representing Morr’s Portal. The doors are always open, like the doors to the Kingdom of Death.  Inside, the temples are bare. Any necessary furniture and other equipment is kept in storage until it is needed for a funeral service. Shrines to Morr also take the form of a gateway, usually consisting of two plain pillars and a lintel. In some cases, one pillar is white marble and the other black basalt.

\n

Penances

\n

Morr’s penances typically involve hunting Necromancers and destroying Undead, or finding and restoring burial places and holy sites fallen to disuse and disrepair. He also occasionally requires servants of Khaine be stopped from fulfilling their dark deeds.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Respect and protect the dead.
  • \n
  • Hunt down Necromancers and the Undead wherever they may gather.
  • \n
  • Pay heed to your dreams.
  • \n
  • Never refuse to conduct a funeral service.
  • \n
  • At no time be a party to raising the dead, unless allowed by Morr.
  • \n
\n
\n

Blessing

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Blessing of Wisdom}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0AQheUiRtffqfKNg]{Death Mask}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.sdSy4k7ygDhAjSSX]{Destroy Undead}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.itARFNqBAbwNDAAy]{Dooming}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rbdxcYoj8N2eMaqV]{Last Rites}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uE6AXjMjYvtvXQvy]{Portal's Threshold}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SjKFVBXgLC51dnQz]{Stay Morr's Hand}

" + }, + { + "id": "The Cult of Myrmidia, Goddes of Strategy", + "name": "The Cult of Myrmidia, Goddes of Strategy", + "description": "

Seat of Power: Magritta, Estalia

\n

Head of the Cult: La Aguila Ultima

\n

Primary Orders: Order of the Eagle, Order of the Righteous Spear, Order of the Blazing Sun

\n

Major Festivals: None in the Empire

\n

Popular Holy Books: Bellona Myrmidia, Bellum Strategia, The Book of War

\n

Common Holy Symbols: Spear behind a shield, eagles, suns

\n

In the Empire, bronzed Myrmidia, daughter of Verena and Morr, sister of Shallya, is the Goddess of Strategy and Scientific Warfare. However, in the sun-drenched south, Myrmidia is much more than this: she acts as the patron deity of both the Estalian Kingdoms and the Tilean City States, and is fanatically worshipped in both realms. Because of this, her cult is the largest in the Old World, for all it has a limited presence in the Empire. She is commonly portrayed as a tall, muscular, young woman armed and equipped in archaic, southern stylings. She is known for her calm, honourable approach to all matters, and her clerics do what they can to emulate this.

\n

Worshippers

\n

Myrmidia grants generals the insight to win battles with minimal losses, and soldiers the skill-at-arms to defeat enemies quickly and without significant losses. Because of this, her cult is steadily growing among the armies and garrisons of the Empire, especially in the Reikland, Averland, and Wissenland. In the Empire, the cult has three orders of significance. The Order of the Eagle tends to the temples and their surrounding communities, and is led from Nuln by the ‘Eagle of the North’, the most powerful Myrmidian north of the Vaults. The templar Order of the Righteous Spear has a chapterhouse attached to each of these temples, each commanded by the local high priest. A second templar order, the Order of the Blazing Sun, is the oldest Myrmidian order in the Empire, and works independently of the Order of the Eagle.

\n

Myrmidia’s clerics in the Empire normally wear blue cowls over white robes with red edging, with her symbol either sewn onto the left breast or worn as a cloak-clasp.

\n

Holy Sites

\n

Most of Myrmidia’s holy sites are found in Estalia and Tilea, and are associated with the goddess’s campaigns across those realms when she manifested as a mortal over two-thousand years ago. In the Empire, the goddess has much less of a presence, with temples only in major towns and cities, and only a single monastic order cloistered in the Monastery of the Black Maiden in Wissenland. Temples to Myrmidia tend to follow the architectural styles of Tilea and Estalia, with domed roofs covering square or rectangular halls. Their exteriors are often carved with low reliefs showing battle scenes or tableaux of weapons and shields. Shrines may take the form of miniature temples, statues of the goddess, or free-standing sculptures of stacked weapons, shields, and armour. Myrmidia’s holy sites are also known for their scandalous depictions of the goddess and her saints, who are often presented wearing little more than scarves about their waists, which many Sigmarites find completely unacceptable.

\n

Penances

\n

Penances from Myrmidia are usually military in nature. A cultist may be ordered to defeat an enemy champion in single combat, or to train a group of peasants and lead them in the defence of their village. Protecting pilgrimage routes to sites of importance to Myrmidia are also not uncommon.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Act with honour and dignity in all matters.
  • \n
  • Respect prisoners of war, and never kill an enemy who surrenders
  • \n
  • Show no mercy to the unrepentant enemies of Humanity.
  • \n
  • Obey all honourable orders.
  • \n
  • Preserve the weak from the horrors of war.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Q91bWCEn0gt33fGT]{Blazing Sun}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.7KUKKbXBv8MbyEHt]{Eagle's Eye}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.nyZNUwJ54MTLKQ7Y]{Fury's Call}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ezVl3vFWTwHfNXL3]{Inspiring}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.V8GCeqgk1FNGFg76]{Shield of Myrmidia}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.BVZWihaal1zq3aJs]{Spear of Myrmidia}

" + }, + { + "id": "The Cult of Ranald, God of Trickery", + "name": "The Cult of Ranald, God of Trickery", + "description": "

Seat of Power: None officially

\n

Head of the Cult: None officially, though rumours persist of a cult leader marked with ten crosses 

\n

Primary Orders: The Crosses, the Brotherhood, the Crooked Fingers

\n

Major Festivals: The Day of Folly

\n

Popular Holy Books: The Riddles Ten, Midnight and the Black Cat, The Great Joke

\n

Common Holy Symbols: Crossed fingers, Cats, Magpies

\n

According to myth, Ranald was once mortal, a gentle bandit who robbed from the rich and gave to the poor. This so charmed Shallya that the goddess fell in love. One fateful day, she found Ranald dying, fatally touched by the plagues of the Fly Lord. Unable to accept this, she let Ranald drink from her holy chalice, granting the rogue eternal life. But it was all a trick — Ranald had faked it all — and, laughing, the new god gleefully danced into the heavens. While generally portrayed as a dapper Human wearing a perpetual smile, there is little consistency to the height, weight, skin colour, or even gender of Ranald, though the god is more commonly portrayed as male in the Empire. More a cheerful trickster than outright criminal, Ranald is said to have a love of deflating pride with clever tricks and ruses.

\n

Worshippers

\n

Ranald most commonly stands as a patron to thieves and rogues, but the cult also attracts gamblers, liars, merchants, tricksters, and the poor and downtrodden.

\n

The cult of Ranald is, by general perception, a disorganised rabble of charlatans, thieves, and ne’er-do-wells. However, it is more co-ordinated than it appears, and split into three primary orders. The Crosses are the most accepted — a priesthood overseeing the cult’s gambling-dens, typically using the proceeds to administer to the poor. The Brotherhood is less open, and is somewhat akin to a secret society of merchants — they use business to bring the pompous and greedy to their knees. Lastly, and most widespread, is the publicly disavowed Crooked Fingers, the thieves, rogues, and liars of Ranald, a group that is roundly distrusted.

\n

Cultists of Ranald have no conventional garb to identify them, but always work cross symbols into their clothing somewhere, perhaps as a repeating pattern.

\n

Holy Sites

\n

Ranald has no formal temple organisation, although the cult maintains seemingly unconnected gambling dens in most towns and cities. Small shrines are found in the headquarters of many criminal gangs and merchant houses, and the poorer quarters of many cities have street-corner shrines dedicated to the God of Luck. The latter are often maintained by local ‘shrine clubs’ which operate as both social and religious bodies, and are usually led by one of the Crooked Fingers. Shrines are almost never elaborate, often just a simple, smiling statue with crossed fingers behind the back, or a crudely depicted cat or magpie, often fashioned as if smiling.

\n

Penances

\n

Ranald’s penances usually involve stealing into locked and guarded locations to recover precious items or leave a token of their presence. Humiliating oppressors of the poor is also common — perhaps by framing a brutal Watch captain for a ludicrous crime, for example, or locking him in his own cells. Ranald often sends favoured and disfavoured cultists alike on a ‘Pilgrimage of Fingers’, a set of tasks proving capability and loyalty.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • One coin in ten belongs to Ranald.
  • \n
  • Never betray another to the authorities; there is no greater sin than informing.
  • \n
  • Violence is prohibited except in self-defence.
  • \n
  • It is better to live free and die than live under oppression.
  • \n
  • There is no honour among thieves, but there is amongst Ranaldans.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FElNQGNiPzaOwwKT]{Blessing of Charisma}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.OkKWAfnMiHfxhTnB]{Blessing of Finesse}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tMocig1z9dHKNiCT]{Blessing of Wit}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.cTZVEgAyT9l4vx3i]{An Invitation }

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Bo3ukcaipFNb7Ljl]{Cat's Eyes}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.hL7B3d7A0sYYjHXn]{Ranald's Grace}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.QSwJNH8sotKjtdi4]{Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FfGboPdR54WHtkAE]{Stay Lucky}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.fABd17NZvg2uUReL]{You Ain’t Seen Me, Right?}

" + }, + { + "id": "The Cult of Rhya, Goddess of Fertility", + "name": "The Cult of Rhya, Goddess of Fertility", + "description": "

Seat of Power: None officially

\n

Head of the Cult: None

\n

Primary Orders: None

\n

Major Festivals: Summer Solstice, with equinoxes also celebrated

\n

Popular Holy Books: None, though many oral traditions exist Common Holy Symbols: Sheaf of wheat, fruit, spirals

\n

Bountiful Rhya is the Goddess of Fertility and Summer, widely known as the Earth Mother and She Who Sustains Life. Though typically depicted as the wife of Taal, myths connect her to many gods, and she has children from many of those relationships. Most commonly portrayed as a tall, beautiful women wreathed in leaves and bedecked in fruit, Rhya’s statues are normally nude, pregnant, and surrounded by her children. Many theologians tie Rhya to the Old Faith, a prehistoric cult comprised of ancient farmers and hunters who wrested a living from the land before the Empire was born, and one still found in secluded communities to this day.

\n

Worshippers

\n

Rural folk across the Old World venerate Rhya, relying on her to provide the crops upon which their lives depends. Womanfolk comprise the main body of the cult, and most midwives pay at least lip-service to Rhya’s Wisdom, a set of oral traditions surrounding childbirth. Although she is not openly worshipped in the towns and cities — townsfolk often turning to Shallya in her stead — her name is frequently tied with Taal’s, so she is still well known amongst such people. 

\n

Because the cult has no great temples and protects no holy books or relics of significance, many scholars believe her worship to be declining, and possibly already dead. Her many cultists do nothing to contradict such talk.

\n

Rhya’s cultists have no fixed vestment or preferred garb, though greens are very common, as is using plants, flowers, or herbs to accessorise any clothing. They often dress in a fashion considered far too revealing by Sigmarite doctrine, which can cause friction as the Rhyans believe giving in to such prudishness is tantamount to encouraging the Prince of Excess into your lives, as it builds forbidden desires. Devotees of Sigmar invariably disagree, believing abstinence and restricting temptation is a better response to such dangers than indulgence.

\n

Holy Sites

\n

Rhya has no large temples, though many ancient sites constructed from oghams (standing stones) are centres of worship for her cult, and some still echo each equinox with the cries of fevered celebrants.

\n

Shrines to Rhya are usually simple statues of the goddess, often piled high with offerings of food and drink. Older shrines are often made of small standing stones marked with worn, spiralled patterns.

\n

Penances

\n

Rhyan penances may involve replanting devastated areas, helping broken households, and maintaining sacred groves. It is also common to find Rhyans tasked to protect helpless families, which can often put them at odds with local bailiffs and law enforcement. 

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Defend families, children, and crops from all harm.
  • \n
  • Never feel shame for the flesh Rhya gave you.
  • \n
  • Life is sacred, do no harm lest another life is in danger.
  • \n
  • Never judge whom another loves.
  • \n
  • Interrupt the work of the Prince of Excess wherever it may thirst
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.maUl7MoLvuvTOhM0]{Blessing of Grace}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.C92dpJPRYpkZFsGu]{Blessing of Healing}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Jkt465WPdRcejLwl]{Blessing of Recuperation}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.qB1T6ii29jreZBRP]{Rhya's Children}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.OiMiQmsv1mut24jD]{Rhya's Harvest}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.25trttu8NxFQQCo9]{Rhya's Shelter}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.pBWXlJDOE7tfl8hP]{Rhya's Succour}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0uT3mzx8v4H3gVQj]{Rhya's Touch}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.dDxhGgBBM9CugxsH]{Rhya's Union}

" + }, + { + "id": "The Cult of Shallya, Goddess of Mercy", + "name": "The Cult of Shallya, Goddess of Mercy", + "description": "

Seat of Power: Couronne, Bretonnia

\n

Head of the Cult: Grande Matriarch

\n

Primary Orders: Order of the Bleeding Heart, Order of the Chalice

\n

Major Festivals: None

\n

Popular Holy Books: The Book of Suffering, Livre des Larmes, The Testament of Pergunda

\n

Common Holy Symbols: White doves, keys, heart with a drop of blood

\n

Shallya is the Goddess of Healing, Mercy, and Compassion. She is the daughter of Verena and Morr, and the sister of Myrmidia. Shallya is normally portrayed as a young, beautiful maiden whose eyes are perpetually welling with tears as she weeps for the world’s pain. It is said Shallya’s compassion knows no bounds, and in some myths — such as the stories of Ranald tricking her into granting him immortality, or Manaan trapping her at the bottom of the sea — she seems trusting to the point of foolishness. However, her cultists maintain her mercy is available to all, without judgment. True foolishness consists of presuming to judge who is worthy of Shallya’s grace and who is not.

\n

Worshippers

\n

Most Old Worlders think of Shallya’s cult as composed of healers and physicians, but her worshippers also include many who work to help alleviate suffering of other kinds: charitable souls who help the poor; workers in orphanages, asylums, and refuges; and even brave folk who go in search of lost and missing people on behalf of their loved ones.  The cult is ruled by the far-reaching Order of the Bleeding Heart, which maintains all the temples, hospices, mercyhouses, and other holy sites. The significantly smaller Order of the Chalice tasks its mendicants to cleanse the Fly Lord’s influence, tackling the worst diseases and plagues wherever they may fester.

\n

Shallya’s cultists all wear white robes, often hooded, with a bleeding heart symbol embroidered on the left breast.

\n

Holy Sites

\n

The high temple of all Shallya’s cult is in Couronne, Bretonnia, built over a famous healing spring. Locals claim the magical waters were once poured there from the same chalice Shallya used to grant Ranald immortality, which they claim is the holy grail of the Lady, the patron Goddess of Bretonnia. Whatever the truth, it is a popular destination for pilgrims, many of whom travel there to be healed from intractable disease. Elsewhere, every town or city of any size has a temple to Shallya, and most smaller settlements have at least a shrine dedicated to her. Temples of Shallya normally consist of a courtyard with a temple on one side and an infirmary on the other, all constructed in southern styles. Larger temples have smaller subsidiary chapels, commonly endowed by local families, and are often connected to hospitals. Shrines are usually simple, often with the dove or heart of Shallya carved into stone, or with small fountains gushing eternal tears from simple statues.

\n

Penances

\n

Penances set by Shallya always involve helping the sick, poor, or downtrodden. A cultist might be sent to a village struck by a plague to tend the sick until the disease has passed. Shallya often tasks her servants to help the wounded at war, or patrol popular pilgrimage routes for those unable to complete their journeys due to ill health.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Always render assistance without judgement, based only on a person’s need.
  • \n
  • Never kill except in self-defence or when facing followers of the Fly Lord.
  • \n
  • Hunt down servants of the Fly Lord wherever they may fester.
  • \n
  • Shallya’s work is never done, so turn not to self-indulgence.
  • \n
  • Never take up arms; a walking stick and courage will suffice.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.C92dpJPRYpkZFsGu]{Blessing of Healing}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Jkt465WPdRcejLwl]{Blessing of Recuperation}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uMECZBuDnb3qkc7k]{Anchorite's Endurance}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.8LcAFB6W37LDN70K]{Balm to a Wounded Mind}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.UtgGJK46K08TZpP5]{Bitter Catharsis}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YCjWyU567vb4Rs11]{Martyr}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YAauxOwJJa3JahxQ]{Shallya's Tears}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SItGUVYokyOo7csk]{Unblemished Innocence}

" + }, + { + "id": "The Cult of Sigmar, God of the Empire", + "name": "The Cult of Sigmar, God of the Empire", + "description": "

Seat of Power: Altdorf, Reikland

\n

Head of the Cult: The Grand Theogonist

\n

Primary Orders: Order of the Anvil, Order of the Cleansing Flame, Order of the Silver Hammer, Order of the Torch Major Festivals: Sigmarday (28th Sigmarzeit)

\n

Popular Holy Books: The Book of Sigmar, Deus Sigmar, The Geistbuch

\n

Common Holy Symbols: Ghal-maraz (Sigmar’s Warhammer), twin-tailed comets, griffons

\n

Sigmar is the Empire’s patron, and his cult dominates the realm. Because Sigmar was once the emperor, his worship is inextricably interwoven with politics, and three of the cult’s highest-ranking members are directly involved with electing new emperors. According to legend, 2,500 years ago Sigmar’s birth was heralded by a twin-tailed comet, and he was born the first son of the chief of the Unberogen tribe. When older, he received the magical warhammer Ghal-maraz (‘Skull-splitter’) as a gift from the Dwarf king Kurgan Ironbeard for saving his life from Greenskins. Sigmar later allied with the Dwarfs and their combined forces defeated the Greenskins. He was then crowned as the first emperor of the Human tribes he’d united. After fifty years of extraordinary rule, Sigmar mysteriously vanished, only to later ascend to divinity, crowned as a god by Ulric, Sigmar’s patron in life.

\n

Worshippers

\n

Most folk of the Empire pay at least lip-service to their patron deity. In the most devout provinces, like Reikland, Sigmar worship is an unquestioned part of daily life. Folk attend weekly ‘throngs’ where the lessons of Sigmar are preached. Many also attend temple to train as local militia, confess sins and purify the soul, or receive advice on how to be more like the God-King of old.  Sigmar’s cult is comprised of an uncounted number of different orders. The largest is the Order of the Torch: Sigmar’s priests who lead their local communities. Other orders of importance include: the Order of the Cleansing Flame, comprised of inquisitors and witch hunters; the Order of the Silver Hammer, which includes warrior priests and yet more witch hunters; and the Order of the Anvil, a monastic order concerned with preserving Sigmar’s deeds and laws. The cult also has many templar orders. The most famous are the proud Knights of Sigmar’s Blood, the fanatical Knights of the Fiery Heart, and the militaristic Knights Griffon. Given the cult is so large, there are many different uniforms, vestments, and robes worn, all of which have different colours, cuts, and accessories according to local tradition and requirement.

\n

Holy Sites

\n

Every city, town, and village in the Empire has at least one temple to Sigmar. The Grand Cathedral in Altdorf is staffed by hundreds of priests and lay workers, and guarded by at least two orders of templars; at the other end of the scale, a village chapel may be visited just once every week by a travelling priest, who serves the needs of several small settlements.  Shrines can be found in most homes, and wayshrines dot every major highway, mostly marked with hammers or comets.

\n

Penances

\n

Sigmarite cultists may be ordered to destroy a cell of Chaos-worshippers, or expose a corrupt official who is secretly in league with the Ruinous Powers or a foreign power. It is also common to be tasked with building, or rebuilding, local communities to better promote unity and strength in the Empire.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Obey your orders.
  • \n
  • Aid Dwarf-folk, never do them harm.
  • \n
  • Promote the unity of the Empire.
  • \n
  • Bear true allegiance to the imperial throne.
  • \n
  • Root out Greenskins, Chaos worshippers, and foul witches without mercy.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.KSDrXcieyRc37YI7]{Blessing of Might}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Dk0zjtcANtahntHx]{Beacon of Righteous Virtue}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Ffm7xIlRUWyacvKU]{Heed Not the Witch}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.WgZx3xma6vYGz17e]{Sigmar's Fiery Hammer}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.5fVTY8TSua3trOW8]{Soulfire}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rjkMzFwN1trbSLL8]{Twin-tailed Comet}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.I8YPP2uRmUKyHEq2]{Vanquish the Unrighteous}

" + }, + { + "id": "The Cult of Taal, God of the Wild", + "name": "The Cult of Taal, God of the Wild", + "description": "

Seat of Power: Talabheim, Talabecland

\n

Head of the Cult: The Hierarch

\n

Primary Orders: Order of the Antler, The Longshanks

\n

Major Festivals: Spring Equinox, with other equinoxes also celebrated

\n

Popular Holy Books: The Book of Green, Rites of the Ancient Grove, Tome of Summer’s Path

\n

Common Holy Symbols: Antlers, oaks, stone axes

\n

Taal is the God of Wild Places and Animals, and the King of Nature. He is the husband to Rhya, and father to Manaan, and is perceived by Taalites to be the king of the gods, though other cults dispute this. All nature is under his purview, from the snaking rivers to the tallest mountains, from the smallest insect to the greatest beast. He is normally portrayed as a powerfully built, virile man with long, wild hair and great spreading antlers, and is known for his volatile moods and his need to hunt.

\n

Worshippers

\n

Rural folk across the Old World venerate Taal, and any who make their living in wild places take care not to offend him. Taal is the patron deity of Talabecland in the Empire, where his cult holds significant sway, influencing all levels of society.

\n

Taal’s cult has a variety of smaller orders dedicated to holy sites and groves throughout the Old World, but two orders drive the cult forwards. The Order of the Antler are the priests of the cult, who are tasked to teach Taal’s ways and protect the wild places from intrusion. 

\n

These Taalites are particularly widespread in Talabecland, and their forest temples are hubs of activity for rural folk. The Longshanks are a mix of warrior-priest and templar who typically wander as individuals, cleansing Taal’s wild places of corruption and ensuring rural communities do nothing to upset Father Taal.

\n

Holy Sites

\n

Normally, temples to Taal are small, rustic affairs, built of wood and rough stone in a manner unchanged for countless centuries. They are usually sited close to natural features of wonder such as waterfalls, swirling pools, and mountains, and often have small sweat lodges attached. The high temple of Taal in Talabheim is something of an anomaly when compared to this. It appears more a well-maintained, albeit wild, noble garden than a temple, and huge services are held there under the spreading rowan trees weekly. 

\n

Officially, the Hierarch leads the cult from there, though he spends most of his time in the wild groves of the nearby Taalgrunhaar Forest. Shrines to Taal are barely structures at all. Some old trees are regarded as sacred, and offerings pile up at their bases. Caves, forest groves, and other natural places are also used as shrines, and usually only a local or a devout follower of Taal can find them.

\n

Penances

\n

Taal’s penances usually involve clearing diseased or mutated monsters from wild areas, replanting sacred trees, and maintaining groves important to the cult. A cultist might also be ordered to climb a high mountain and leave a stone on a cairn at the top, or clear an obstruction at the top of a waterfall. Whatever the specific task that must be undertaken, Taal’s penances almost always challenge the cultist to survive in the wild. 

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Offer a prayer of thanks for every animal taken.
  • \n
  • Spend a week alone communing with the wilderness every year.
  • \n
  • Eschew metal armour; clad yourself in the hides of Taal.
  • \n
  • Rely on your own skill, not the advances of gunpowder or cold technology.
  • \n
  • Never harm an animal except in self-defence or for food or sacrifice.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Blessing of Savagery}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.By5dc8Q7ZAGpr177]{Blessing of The Hunt}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SZ88OXYo6F2q3vWb]{Animal Instincts}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.n8MfaJhczROmscCR]{King of the Wild}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Leaping Stag}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.JxmIQjVuoPcQnyPF]{Lord of the Hunt}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ONz21FviMRk3AyvE]{Tanglefoot}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.PcKMAEF6UoaPSK6d]{Tooth and Claw}

" + }, + { + "id": "The Cult of Ulric, God of War", + "name": "The Cult of Ulric, God of War", + "description": "

Seat of Power: Middenheim, Middenland

\n

Head of the Cult: Ar-Ulric

\n

Primary Orders: Order of the Howling Wolf, Order of the Knights of the White Wolf

\n

Major Festivals: Campaign Start, Hochwinter, Campaign End Popular Holy Books: Liber Lupus, Teutognengeschichte, The Ulric Creed

\n

Popular Holy Books: Liber Lupus, Teutognengeschichte, The Ulric Creed

\n

Common Holy Symbols: White Wolves, stylised ‘U’s, claws

\n

Ulric is the ferocious God of Wolves, Winter, and Warfare. He is the brother of Taal and, according to Ulrican lore, the king of the gods, although other cults dispute this. He is normally portrayed as a massive, heavily bearded barbarian wearing a white wolf-pelt cloak, and bearing a mighty war-axe named Blitzbeil. He’s a distant, harsh, and unforgiving god who expects his cultists to rely on individual strength and prowess. He despises weakness, cowardice, and trickery, and favours the direct approach in all matters.

\n

Worshippers

\n

Ulric’s cult is strongest in the north of the Empire. The city-state of Middenheim, with its enormous high temple to Ulric, is the heart of his cult, and the god is regarded as the city’s patron. Elsewhere, he is worshipped mainly by warriors and soldiers. Devout Ulricans can usually be spotted by their long hair and beards, for most choose not to cut it, imitating their wild deity. Ulric’s cult is split into just two orders: the priestly Howling Wolves, and the templar White Wolves. The Howling Wolves are not very popular outside Middenland and Nordland, viewed by most folk to be too coarse for this enlightened era. By comparison, the Knights of the White Wolf are enormously popular, easily the largest knightly order in the Empire, and the oldest templar order in the Old World. Ulric’s priests wear black robes with a howling white wolf emblem on the chest. A wolf pelt across the shoulders is also common, as is fur trimmings.

\n

Holy Sites

\n

Ulric’s high temple is in Middenheim, and the cult’s leader, Ar-Ulric (which means the son of Ulric), has enormous temporal and spiritual sway. At the back of the high temple lies the Flame of Ulric, a huge, ever-burning, argent fire granted by the winter god to guide his people. This miracle is the focus of several pilgrimage routes, and all Ulricans of Middenland are expected to bathe in its cold light at least once in their lives. Smaller temples are found in every city and town of any size, but are grander and more numerous in the north than in the south. Chapels and shrines can be found in barracks and forts throughout the Old World.

\n

Temples resemble fortified keeps and are normally square. The interior of the main hall is lit by small windows high in the walls, and by an ever-stocked fire in a circular hearth tended by the priesthood. Behind the fire, usually against a rear wall, stands a statue of Ulric enthroned, often flanked by a pair of enormous wolves. Shrines are similar but smaller, with a lamp in place of a fire and small statues just a foot or two tall.

\n

Penances

\n

Penances set by Ulric are almost always tests of strength, courage, and martial skill. Slaying a powerful monster, or clearing out a nest of Beastmen or outlaws, are typical tasks.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Obey your betters.
  • \n
  • Defend your honour in all matters, and never refuse a challenge.
  • \n
  • Stand honest and true; outside an ambush, trickery and deception are forbidden.
  • \n
  • Only wear pelts from wolves killed by weapons crafted of your own hands.
  • \n
  • Blackpowder, helmets, crossbows, and technology are not Ulric’s way.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.KSDrXcieyRc37YI7]{Blessing of Might}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Blessing of Savagery}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.v28a5ilgxvDJfBqR]{Hoarfrost's Chill}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.9ALNZLZUZSLrLvkd]{Howl of the Wolf}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.3ONBOTaeWq657MQR]{Pelt of the Winter Wolf}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GVMPSJwgscMVJzpX]{The Snow King's Judgement}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.F6iJdTrvBvGQ54G3]{Ulric's Fury}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rrfrmqCpy10u7c9o]{Winter's Bite}

" + }, + { + "id": "The Cult of Verena, Goddess of Wisdom", + "name": "The Cult of Verena, Goddess of Wisdom", + "description": "

Seat of Power: None

\n

Head of the Cult: None

\n

Primary Orders: The Order of Scalebearers, the Order of Lorekeepers, the Order of Mysteries, the Order of Everlasting Light

\n

Major Festivals: Year Blessing

\n

Popular Holy Books: Canticum Verena, Eulogium Verena, The Book of Swords

\n

Common Holy Symbols: Scales of justice, owls, downward-pointing swords

\n

Wise Verena, the Goddess of Learning and Justice, is the wife of dark Morr and the mother of Myrmidia and Shallya. She is generally depicted as a tall, classically beautiful woman, and usually carries a sword and a set of scales. As the patron of justice she is concerned with fairness rather than the letter of the law: she opposes tyranny and oppression as much as crime.

\n

Worshippers

\n

Verena is worshipped throughout the Old World, especially in the south. Her devout followers include scholars, lawyers, and magistrates, as well as some wizards of the Colleges of Magic, particularly of the Grey and Light orders.

\n

The cult of Verena has no rigid hierarchy: it is said that Verena alone heads the cult, and no mortal intermediary is needed because truth is self-evident and requires no interpretation. Temple priests from the Order of Lorekeepers are tasked to preserve knowledge and communicate it to the community. They keep up a voluminous correspondence with each other, exchanging information and news. 

\n

Priests from the equally influential Order of Scalebearers are much sought after to act as judges, arbitrators, and go-betweens, because of their famed impartiality and mastery of the law. The Order of Mysteries is much smaller and less well-known, and contains warrior-priests who seek lost and forgotten lore, wherever it may lie. The last major order is the Knights of the Everlasting Light, templars famed for their sword skills, sense of fairness, and legendary bad luck. Verena’s cultists usually wear plain white robes, symbolic of pure truth and impartiality.

\n

Holy Sites

\n

Temples to Verena can be found in most cities and larger towns, generally situated in the administrative or university quarters. Most libraries and court-houses include a shrine to the goddess, and smaller shrines can be found in the homes of many scholars and lawyers. Temples usually have colonnaded facades, with symbols of the goddess and allegorical figures of learning presented in low relief. Inside is a large statue of Verena, normally seated with a book in her lap, a pair of scales in her left hand, and her right hand resting on the hilt of a sword. Smaller rooms lead off from the main temple, including a library and chambers for the attendant priests. Each temple has at least one meeting room where negotiations can take place under the eyes of the goddess.

\n

Penances

\n

Penances set by Verena normally involve the recovery or preservation of knowledge, the righting of an injustice, or the resolution of a dispute. Cultists may also be sent to recover a long-forgotten book of lore, or to mediate in a difficult quarrel. This could be anything from a farmers’ boundary dispute to unpicking the complicated politics of two realms on the brink of war.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Never refuse to arbitrate a dispute when asked.
  • \n
  • Always tell the truth without fear or favour.
  • \n
  • Protect knowledge at all costs.
  • \n
  • Combat must be a last resort when all alternative routes are fruitless.
  • \n
  • Never become a tool of injustice or heresy.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Blessing of Wisdom}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tMocig1z9dHKNiCT]{Blessing of Wit}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.jXyyzYWid3nruQmc]{As Verena is My Witness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.R6Q16WOXcPfaHnOb]{Blind Justice}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.oI3iwxVEXHRLSael]{Shackles of Truth}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.o5soyuEJoUk9HmCC]{Sword of Justice}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.DA4ZB3HkOh51vhuB]{Truth Will Out}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.fAlQcNUb6TZtPKqk]{Wisdom of the Owl}

" + }, + { + "id": "The Darkstone Ring", + "name": "The Darkstone Ring", + "description": "

The wise do not venture to the Darkstone Ring. The path to this place of terrible and ancient power lies to the north of Blutroch the Altdorf-Bögenhafen road. When night falls, the six suggestively-carved stones glow green with a wan luminosity, flaring bright as Morrslieb waxes.

\n

At the center of the Darkstone Ring lies a monolithic slab of unidentifiable rock, permanently stained with the blood of the countless innocents sacrificed there down through the millennia.

\n

Despite the ring’s fell reputation, travelers seem drawn to its malevolent environs, lured by legends of mystical potential and lost artefacts of terrible arcane power. Not even frequent sightings of beastmen and cultists — especially around Geheimnisnacht — can deter these brave, some may say foolhardy, souls.

\n

 

\n
    \n
  • Inextinguishable: With fire, sword, and shot, folks have tried for generations to tear down the Darkstone Ring. Sometimes, the assault bounces off harmlessly; other times, the site is destroyed, only to appear again. This reappearance happens when the next the Chaos moon, ‘Morrslieb’, rises. Once, Captain Ottfried Kant, a famous Witch Hunter, destroyed the ring and camped there to make sure it never returned... A month later, he was found impaled on one of the black obelisks, which had grown through him. The Order of the Anvil will pay well, in gold and favours, for a weapon that will put an end to this blight once and for all. Rumour claims the weapon needed may be buried under the ring itself...
  • \n
\n

 

\n



" + }, + { + "id": "The GM's Goals & Principles", + "name": "The GM's Goals & Principles", + "description": "

Whilst it’s one thing to know how to GM the systems of WFRP, it’s another thing entirely to know how to GM the world. To help with this vital part of roleplaying, we’ve outlined goals to follow, and a set of principles to help you choose between multiple courses of action. 

\n

The goals and principles are used in similar ways by many roleplaying games to help GMs answer the question ‘What should happen next?’ These tools are designed to help novice-to-experienced GMs align themselves with WFRP, and to think critically about the kind of experience they want their Players to have. 

\n

These tools are not prescriptive. If you don’t follow them, you’re not playing the game ‘wrong’. But we encourage you to be open to trying them out — you may find they suit your group well!

\n

Lastly, this section details the thematic pillars that hold up Warhammer, and give some guidance on how to accentuate and focus on individual themes over the course of your campaigns.

\n

The GM's Goal

\n

The following list explains your goal as the GM, beyond that laid out in Warhammer Fantasy Roleplay. These four points should tell you what you’re trying to do, and why. Everything you do as a GM should serve these four goals.

\n
    \n
  • Make the Old World come to life
  • \n
  • Create gripping and action-packed scenarios
  • \n
  • Build a story together
  • \n
  • Understand the Characters.
  • \n
\n

Make the Old World Come to Life

\n

You’re there to make the Old World feel real, filled with believable people and places. But the Old World is a weird and often impossible place — with Beastmen, magic, mutation, and Chaos — so your job is to ground that in reality. What does it mean to have Second Sight? What is it really like to face a horde of ravening Greenskins?

\n

Create Gripping and Action-Packed Scenarios

\n

As a GM you’re there to inject drama and conflict into the lives of the Characters. You’re there to place walls between them and their Ambitions, and to tempt their Motivations with rewards. But Warhammer thrives on the mundane, juxtaposed with the epic. You’re there to make injury and illness exciting, to make the quest to afford one more meal, or a roof over one’s head, worthwhile.

\n

Build A Story Together

\n

You’re there to facilitate group storytelling. You’re there to share the spotlight, as evenly as possible, so everyone at the table has the opportunity to contribute. You’re not there to script the outcome of any action, but to interpret your Adventure, and the actions of your Characters.

\n

Understand the Characters

\n

You’re there to discover how the Characters are going to get through the challenges you give them. You’re there to be surprised and entertained, just like the other Players are! Don’t bother writing Adventures with balance or solutions in mind — in fact, throw your own solutions out the window. Present problems, and let your Players solve them creatively.

\n

The GM's Principles

\n

The following principles should be a guide: advice on what to do and not do in general. These aren’t specific instances of ‘when X happens, do Y’, but rather good ways to approach running a game of WFRP.

\n
    \n
  • Reveal the Old World
  • \n
  • Incorporate the Characters
  • \n
  • Embody Uncaring Gods
  • \n
  • Evil is Rampant, Good is Rare 0  Focus on the Characters
  • \n
  • Everyone Has a History
  • \n
  • Lead the Players to Their Story 0 Be a Friend, and an Enemy
  • \n
  • Always Advance the Story 
  • \n
  • Embrace Conflict
  • \n
  • Be Truthful (to Players)
  • \n
\n

Reveal the Old World

\n

The Old World isn’t like most fantasy lands. It is full of juxtapositions and conflicts: a middle class rising up from the oppressed peasants under the boot of the tyrannical nobility; the conflicts of doctrine between the preaching, doom-laden churches of the myriad cults; the screaming of babies with empty stomachs, drowned out by the crashing of plate armour, and the beat of drums as the Imperial Army marches by. The Old World is grim, gritty, and largely — but not entirely — without hope. Flickers of life, of happiness, and a gallows-humour peek through, which prove the indomitable spirit of Humanity, and shed light on Sigmar’s Heirs.

\n

You should work to cultivate knowledge, not just of the Old World as described in practical terms — the towns, rivers, forests, and so on — but also the themes and imagery that make it unique. You should consume media that shows off the glory and tragedy of the Renaissance, and then flood it with monsters, and magic at its edges.

\n

Incorporate the Characters

\n

Speak directly to the Characters, not the Players. State clearly the information that would be apparent to them. Remember that we, as people, take cues from our world: smells, sounds, the way someone twitches. These cues can be wrong, disguised, or misleading, but we still take them in. The Players should interrogate a scene by using their Character’s Skills, but you should be vigilant to give that information up front — and direct it at the Characters.

\n
\n

Example: ‘Hans, you can tell the woman isn’t saying what she truly feels. You can’t tell why, but she’s holding something back, and her hand keeps slipping to the belt at her waist. She’s on edge, her eyes almost pleading with you not to force her to act rashly.’ 

\n
\n

This passage tells us a lot more than a clinical description of what’s happening: it breaths context and emotion into the Scene, and Hans’s Player will feel it more. It’s more visceral.

\n

Embody Uncaring Gods

\n

Look through the eyes of uncaring Gods! Nothing is sacred in the Old World, when you look at it from on high. Nothing is beyond being killed, burned, maimed, or crushed. Consider always how things could get worse, and put those threats against all of your creations. No NPC is safe, no boon given to a Character is permanent.

\n

Further, consider the malevolence of the Ruinous Powers. Always look for the failings in every Character that crosses your path. How can you tempt them? How can you corrupt them? How can you raise them up, only to bring them low again? Pull no punches.

\n

Evil is Rampant, Good is Rare

\n

Reward evil, punish the good. Crime pays. Chaos runs rampant not through the lack of heroes, but the abundance of villains. The easy way out is almost always unclean. The right thing to do comes without reward, without celebration, and often with a knife in one’s back. Look always to offer easier solutions through compromised means, and stress that the world is unkind to optimists.

\n

Focus on the Characters

\n

Despite the Old World being an awful place to be, and our Characters are frequently far from heroes, in the end the story is about them. They may not always be the focal point of the stories unfolding around them, but they are our focus for how the story is told. They are our protagonists. You should be always hoping for the best for your Players’ Characters, whilst setting threats in their path. Every Combat should be one you hope they survive. Every moment your Players are on the edges of their seats, so you should be!

\n

But, like any good story, we can only hope if there is something threatening that hope. You are not focusing on your Characters if you fail to create appropriate challenges for them to tackle. By that same token, you do not focus on your Characters if you never let them celebrate, nor celebrate with them. You are not there to be their enemy, but to present enemies for them to — hopefully — overcome.

\n

Everyone Has a History

\n

Name everyone — give them a home and a heart. The Old World is made of regular people, not caricatures. Everyone has a name, a history, a home, and a heart. Though evil does truly exist in the Old World, it is almost always a tool to follow one’s ambitions and dreams. No one commits evil for no reason, not even the monsters of the deepest darkest places.

\n

You should strive to give a reason for things, and for the actions of the NPCs. These need not be complex, covering multiple pages of notes, but they should exist. A good rule is to give every NPC a Motivation and at least one Ambition.

\n

Lead the Playres to Their Story

\n

Ask leading questions, and build on the answers. Don’t just ask, ‘Johann, you’re a soldier, do you have any scars?’ but rather ‘Johann, who gave you your worst scar, and how does that memory haunt you to this day?’  The latter invites creativity far more than the former. It gives agency to a Player to describe their Character in depth. Further, the answers should be used by you at a later point to give weight to a Scene. Perhaps Johann got his scar from a Beastman’s axe? Later, maybe Johann finds a body in the forest, with wounds made by an axe that shares an uncomfortable similarity to his own scar…

\n

These questions can also be used to disclaim decision making, granting the authority to the Players. If they ask, ‘Is there a chandelier in this room that I can swing off of?’ you could answer ‘Yes,’ ‘No,’ or better yet, ‘There wouldn’t normally be, but why don’t you tell me why there is?’ These sorts of leading, disclaimed questions allow the Players to share in the world, and make it feel like their own.

\n

Be a Friend, and an Enemy

\n

Give with one hand, and take with the other. Warhammer isn’t about getting what you want. Or rather, it’s about getting what you want at horrendous cost. With every inch of ground the Characters claim, new problems, threats, and scars are sure to arise. They should pay for every victory in blood — often that of their enemies, but their own is very much on the line. Even simple things, like moving one rung up the social ladder, means someone else is displaced, and another enemy joins the fight against the Characters.

\n

Alwasy Advance the Story

\n

Move off-screen, in the shadows. Whilst the story is about the Characters, it doesn’t revolve around them. Keep the action flowing in the background. Have your NPCs act without regard for the Characters; living their own lives, pursuing their own Ambitions. Don’t be afraid to ambush the Characters, or to have opportunities pass them by. The Old World isn’t waiting for them to solve its problems, but is driving full steam ahead toward the drop-off. If the Characters don’t get in the road, or try to change tracks, it’s gone — as it should be.

\n

This might mean that the Characters lose sometimes, or that they don’t have time to solve every problem. That’s perfect. In the real world, no one person has time to do everything, and can only act on their priorities. In the Old World, we can call our priorities our Ambitions — everything else has to fend for itself.

\n

Embrace Conflict

\n

Trust your Characters to create their own conflict. You rarely have to challenge the Characters directly to create conflict — trust in the Motivations and Ambitions of the Characters. Create situations that threaten those Ambitions, and promise Motivations, and your Players will get themselves into conflict. The best Adventures are ones the Characters choose to undertake themselves, so your job is to let them do that.

\n

Be Truthful (To Players)

\n

Speak truth to Players, speak lies to Characters. Never lie to your Players. Ever. But never tell your Characters the whole truth. This means being frank with your Players: tell them, right at the start, that not everything they’re told will be true. But when your Players ask a question — when they use their Skills to interrogate a scene — be truthful with the information they gain. If they succeed on their Perception Test, tell them truthfully what they find. If they fail on their Intuition Test, tell them what they truthfully believe. Make sure your Players know the difference between their knowledge, and the knowledge of their Characters. Make them understand the difference between those truths.

" + }, + { + "id": "The Gods", + "name": "The Gods", + "description": "

Signs of religion are everywhere in the Old World, from the magnificent temples in the great cities to the humble wayside shrines and household altars. Old Worlders do their best to stay on the right side of their gods.

\n

High-ranking clerics are wealthy and powerful, wielding as much influence and prestige as the greatest nobles. At the other end of the scale, village priests tend to the spiritual needs of rural communities, preaching the tenets of their faith and interceding with their patron deities on behalf of their flocks. Several faiths also support templar orders: these private armies of priest-soldiers answer to the head of their faith rather than to any noble or elector count, which can cause significant political friction.

\n

The Gods

\n

The people of the Old World recognise many deities. Some are worshipped across the whole of the Old World; some are restricted to one nation or region; and some are patrons of just a single town or occupation.

\n

Gods Of The Empire

\n

In the Empire, the pantheon of gods is split into three broad categories: the Old Gods, the Classical Gods, and the Provincial Gods. Standing apart from these is Sigmar, the first Emperor, and patron deity of the Empire as a whole.

\n

The Old Gods

\n

The Old Gods refer to the pantheon of deities worshipped when the Empire was unbroken forest populated by wandering tribes of barbarians. Many Old Gods stood as patrons to one of the tribes, and to this day some are still associated with the old geographical hunting grounds of those ancient peoples. Although few say so out loud, many citizens of the Empire regard the Old Gods as the true deities of the Empire, and the Classical Gods as relative newcomers.

\n

As time passed, five gods rose to prominence amongst the Old Gods, worshipped by dominant cults spread from one end of the Empire to the other: Ulric, Taal, Rhya, Manaan, and Morr, representing the primal spheres of war, nature, fertility, seas, and death.

\n

The Classical Gods

\n

The Classical Gods spread from the southern lands of Tilea, Estalia, and the Border Princes through trade and diplomatic contact. Today, their worship is popular in the cosmopolitan towns and cities, and some nobles and townsfolk secretly regard them as more sophisticated than the Old Gods — though few would risk voicing such opinions aloud!

\n

The most widespread cults of Classical Gods in the Empire are dedicated to Verena, Myrmidia, Shallya, and Ranald, patrons of wisdom, strategy, mercy, and trickery. Hiding behind these, there is also Khaine, the God of Murder, though his cult is outlawed in most places.

\n

The Provincial Gods

\n

The Empire hosts a wide variety of deities — patrons of provinces, towns, forests, lakes, rivers, crafts, and much more besides. Formed into complicated pantheons by local legends and myths, the Provincial Gods often have small cults dedicated to them, but few have much influence. However, there are exceptions: standing high above other Provincial Gods, worship of Handrich, the God of Trade, has spread significantly with commerce and now boasts a significant cult-presence amongst the Empire’s rising merchant class.

\n

Sigmar

\n

Sigmar founded the Empire over two-thousand years ago, and his legend recounts how he conquered unthinkable foes and overcame impossible odds. Reigning for fifty years, he eventually abdicated and turned east to return his magical warhammer, Ghal-Maraz, to its forgers: his old allies, the Dwarfs. He was never seen again. Not long after, oracles and prophets claimed Sigmar had ascended to godhood, invested by Ulric before the entire pantheon of old gods and new.

\n

Today, many centuries later, the cult of Sigmar, patron of the Empire, has spread to such an extent that its leader, the Grand Theogonist, is arguably more powerful than the emperor himself.

\n
\n

Gods of the Reikland

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
BögenauerRiver BögenBoatmen, Merchants, and BögenhafenersCoins, sheaves of reeds, rolled stonesA single temple in Bögenhafen with no full-time clerics; shrines line the river.
BorchbachRhetoricAgitators, politicians, lawyersWritten speeches, acorns, quillsSeveral shrines and two temples to Borchbach are found in Altdorf.
ClioHistoryScholarsFruit, honey, mensesA significant temple to the Classical God Clio is attached to Altdorf University.
DyrathWomenWomenfolkBeer, eels, silverDyrath has no temples; instead, a secretive cult is spread through the villages and hamlets of the Hägercrybs.
Grandfather ReikRiver ReikMerchants, bargees, fishermenCoins, jewellery, clothingShrines dot the length of the river Reik, but there is no formal cult.
KatyaDisarming BeautyBawds, lovers, the lonely Temples to Katya double as brothels in the towns of the Vorbergland.
\n
\n

Other Pantheons

\n

The different countries and species of the Old World all have deities of their own. Some, according to theologians, are aspects of other deities worshipped under different names. Others are particularly revered by a particular species: examples include Grungni, the Dwarfen God of Mining and Dwarf Pride; Isha, a Goddess of Fertility and Nature who is seen as the mother of all Elves; and Esmerelda, the Halfling Goddess of Hearth, Home, and Family.

\n

The Chaos Gods

\n

The Daemonic gods of the Realms of Chaos are the greatest threat to the Old World, each determined to bring absolute ruin to the mortal realm. Their worship by lost and damned souls is pervasive and clandestine, with uncounted dark cultists infiltrating all levels of society. Khorne, Nurgle, Tzeentch, and Slaanesh: Gods of Rage, Despair, Ambition, and Excess. Few dare whisper their twisting names, for they harbour malevolent power, and leave mutation and horror in their wake.

\n

The Cults

\n

Orders

\n

Most Old World cults are split into orders, with each order focussing on different aspects of their god’s concerns. Orders come in many different forms, including monastic orders of monks or nuns, templar orders of knights, priestly orders that attend to holy needs in the community, and mendicant orders of friars that wander the Old World, usually subsisting from alms. Each order is organised differently according to individual cult law and tradition, but in all cases they swear allegiance to the head of their cult, not the local nobility.

\n

Holy Sites

\n

The cults maintain holy sites across the Old World, many of them associated with legendary deeds of the gods from mythical times. Most are protected by buildings such as temples, abbeys, chapterhouses, or monasteries. Some older sites, or those not so well known, may only be marked by a shrine or unattended chapel. Cult buildings are usually decorated beautifully inside and out with scenes from the religion’s mythology. They vary widely in size and layout and often follow regional styles of architecture. Some hold extreme wealth, especially in the towns and cities where a more affluent population provides greater tithes. Larger cult buildings support dozens of people, including lay craftspeople, guards, and servants, while smaller sites are run by a handful of staff aided by volunteers from the community. In villages, a single priest is the norm, supported by the faithful.

\n

Shrines and chapels are more modest affairs, the size of a one-room house or smaller. They do not normally have a full-time priest, although they may come under the charge of a nearby temple or — especially in rural areas — a wandering priest who travels from one village and shrine to another. In a priest’s absence, local villagers pray unsupervised, leave small offerings, and keep the shrine in good repair.

\n

Primary Cults of the Empire

\n

Although many hundreds of gods are worshipped across the Empire, ten are of particular importance, each worshipped by cults spanning the grand provinces and granted a special position by Magnus the Pious over two-hundred years ago.

\n

The Grand Conclave

\n

When Emperor Magnus the Pious rebuilt the Empire after the Great War Against Chaos, he realised previous schisms and civil wars besetting his realm were often sourced in religious unrest. 

\n

To help prevent this happening again, Magnus created the Grand Conclave, a meeting of the primary cults in the Empire held every five years to air grievances and discuss resolutions, with the emperor sitting as chair.

\n

Though enormously controversial at the time, the Grand Conclave is now fully accepted, and is held alongside great celebrations and festivities, with the representatives of the following gods required to attend: Manaan, Morr, Myrmidia, Ranald, Rhya, Shallya, Sigmar, Taal, Ulric, and Verena. Although other influential cults exist — such as the Cult of Handrich, which is currently lobbying for a seat on the Conclave — the ten currently sitting are widely perceived as the most important in the Empire.

\n

@JournalEntry[The Cult of Manann, God of the Sea]

\n

@JournalEntry[The Cult of Morr, God of Death]

\n

@JournalEntry[The Cult of Myrmidia, Goddes of Strategy]

\n

@JournalEntry[The Cult of Ranald, God of Trickery]

\n

@JournalEntry[The Cult of Rhya, Goddess of Fertility]

\n

@JournalEntry[The Cult of Shallya, Goddess of Mercy]

\n

@JournalEntry[The Cult of Sigmar, God of the Empire]

\n

@JournalEntry[The Cult of Taal, God of the Wild]

\n

@JournalEntry[The Cult of Ulric, God of War]

\n

@JournalEntry[The Cult of Verena, Goddess of Wisdom]

\n

 

\n

Dwarven Ancestor Gods

\n

The Dwarfs venerate their ancient ancestors, valuing tradition above all else. Though the Time of the Ancestor Gods was many thousands of years ago, the Dwarfs still hold records of that time in their oldest Holds. Many names echo from that era, creating a broad, inter-related pantheon, but three Ancestor Gods are of especial importance and are known by all Dwarfs: Grimnir, Grungni, and Valaya, each a progenitor of the species as a whole. In addition to the oldest Ancestor Gods, Dwarfs also revere the founders of local clans as guardian deities.

\n

Dwarf Priests

\n

Those dedicating themselves to the cults of the Ancestor Gods do not use the Priest, Nun, or Warrior Priest Careers, as Dwarfs have a very different relationship with their gods, seeking to emulate them rather than worship or appease them. 

\n

Because of this, if you wish to play a Dwarf dedicated to one of the Ancestor Gods, simply choose an appropriate career to best act like that god. So, if you wanted to emulate Grimnir, effectively becoming a priest of Grimnir, perhaps play a Slayer and join the Cult of the Slayer, or maybe become a Soldier.

\n

Elven Gods

\n

The Elves worshipped their own gods long before Humans and most other species existed in their current forms. Their pantheon is extensive, with different groups of deities being held as important by Wood Elves and High Elves. 

\n

Loosely, there are two groups of gods, the Cadai and the Cytharai. The Cadai rule the heavens, and have strong connections to their Elven worshippers, directly helping where they can. The selfish Cytharai rule the underworld, and care little for the Elves. Standing apart from both these courts are a loose group of unaligned gods, the most prominent being Morai-Heg the Crone, Goddess of Fate and Death.

\n

The High Elves especially revere the Cadai, and have sophisticated priesthoods dedicated to their teachings. They appease the Cytharai when necessary, but it is unlawful to worship any but Mathlann, whose aid is sought by mariners. According to their myths, Asuryan, the God of Creation, is king of all the gods, able to pronounce judgement upon them all.

\n

The Wood Elves take a much more balanced approach and have temples and shrines to all the gods impacting their lives, be they Cadai or Cytharai. Because of their close association with the woods and forests, they revere Isha the Mother and Kurnous the Hunter above all others, and rumours persist that both gods take a direct hand in Wood Elf affairs.

\n

According to some theologians — mostly Elven — the deities of this pantheon are the true gods, and those worshipped by other species are simply different aspects of the Elven originals.

\n

Elven Priests

\n

Both High Elves and Wood Elves have priesthoods for the gods, but they do not have blessings and miracles. The Elves don’t believe the gods manifest in this fashion, and instead see magic as a gift from the gods. Because of this, if you wish to be an Elven priest, use the Wizard career, and chose from an appropriate Lore to represent the magic your god has gifted. So, a ‘priest’ of Kurnous would use the Lore of Beasts, a worshipper of Isha, the Lore of Life, and devotees of Asuryan use the Lores of Light or Fire.

\n

Halfling Gods

\n

Some say that Halflings are superstitious rather than religious, and the bulk of their deities support this impression. Most Halfling gods and goddesses have to do with hearth and home, cooking, herb lore, earthy matters, and general day-to-day concerns. Halfling gods are practical rather than philosophical: as the saying goes: ‘Deep thoughts butter no parsnips’. Halflings also show respect to certain Human deities — Sigmar, Taal, and Rhya in particular — but this is more from a desire to avoid conflict than from any sincere devotion.

\n

Halfling Priests

\n

Halflings don’t really have priests, and they certainly don’t build temples (though Humans seem happy to do it for them, especially Sigmarites). There are better things to do than warble on about someone else’s business. Of course, they respect the gods, and have shrines on-hand should they need to have a quick natter, but none make a career exclusively talking to just one god — why make yourself so exclusive? Should a particular god need to be appeased, it is usually left up to a local elder to do what’s required on behalf of the community, often after a great deal of talking with relevant experts and peers.

\n

Chaos Gods

\n

The Ruinous Powers of Chaos are the foremost existential threat to the Old World, but much about them remains a mystery. Merely seeking such knowledge is punishable by death without permission from the Cult of Sigmar. And seeking such permission attracts intense scrutiny of your person and motives, and is seldom granted.

\n

The Ruinous Powers are seen by the common folk as the punishing manifestation of sin, and the reason that all must behave within socially acceptable boundaries as espoused by the cults. Indulging in violence, lust, slovenliness or unseemly curiosity has direct repercussions for the individual (as they are corrupted and come to a sticky end) and for their community, as their deviant behaviour attracts the destructive attention of these evil forces. 

\n

The average person will know of the most powerful of these forces through euphemistic names, such as the Blood God, the Plague Lord, the Lord of Change, and the Prince of Pain. Even the most learned scholars of this forbidden lore can only guess at what motivates these obscene powers, or if they even have an agenda beyond their primal impulses. 

\n

It seems there are competing factions dedicated to different aspects of ruin, and they are as much enemies to each other as to the rest of the Old World. On the rare occasions when they co-operate, much like they did during the Great War Against Chaos over two-hundred years ago, the world trembles. Some claim cults dedicated to the Chaos Gods have infiltrated the Empire. Most dismiss this as nonsense, for no right-thinking individual would be so foolish as to worship one of the Ruinous Powers.

" + }, + { + "id": "The Grey Mountains", + "name": "The Grey Mountains", + "description": "

The forbidding peaks of the Grey Mountains are riddled with crumbling tunnels and topped with ruined skybridges from the time when Dwarfs ruled the region. But that era has passed, and only a handful of determined clans remain to defend their ancestral holds, with recently reclaimed Karak Azgaraz and towering Karak Ziflin being two of the largest still standing.

\n

The mountains and the tunnels beneath them are now overrun with Orcs and Goblins, Mountain Trolls, Skaven, and worse. While this makes the Grey Mountains especially dangerous, many claim the fallen Dwarf holds hide treasures lost to time, so the foolhardy and desperate are drawn to the ancient halls like moths to a flame. Few survive their greed.

\n

Clinging precariously to the craggy edge of the Grey Mountains, the southern lords of the Reikland have sunk many mines seeking to extract the significant mineral and metal wealth of the range. These are protected by lone watchtowers and high fortresses that stand guard against attack from the mountains, each surrounded by the rubble of older fortifications that failed.

\n

So high is the glacial spine of the Grey Mountains that it is all but impassable, forming a near impenetrable border between the Reikland and the Bretonnian duchies to the south-east. Only two reliable passes pierce the frozen heights: the welldefended Axe-Bite Pass guarded by the fortresses of Helmgart and Monfort, and the winding Grey Lady Pass leading from @JournalEntry[Ubersreik] to Parravon. Both passes are heavily patrolled and taxed, leading some impoverished merchants and smugglers to hire mountain guides to lead them across lesser passes such as the Crooked Corridor or Durak Way, an undertaking few would recommend.

\n

 

\n
    \n
  • Better Left Behind: Helset von Lilahalle, Markgravine of the isolated March of Falken in the Grey Mountains, is in a bind. One of her exploratory expeditions stumbled into a long-abandoned mine and found gold in its depths. Unfortunately, it also discovered Dwarfs from Karak Azgaraz long ago laid claim to it, and left legal carvings near the entrance to the lower levels. Before mining operations begin, Helset wants to hire discreet outsiders to make the carvings go up in smoke, thus crushing the Dwarf claim. However, the runes are not mundane, and any attempt to destroy them will warn the descendants of the original claimants. Further, should explosives be used, the resulting collapse will open caverns leading deep into the mountains. And, there, the reason the Dwarfs abandoned the mine will awaken...
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • The Larder: Rumours persist that travellers are going missing in Axe-Bite Pass, the primary thoroughfare through the Grey Mountains. One desperate, bedraggled guard claims to know the terrible truth: entire merchant trains are being taken, with all meat stashed in a living larder. The guard didn’t see what grabbed him — having narrowly escaped with his life — but he confirms the wares of every merchant taken are still in the mountains. So, the reward for any rescue is likely to be high. Is the guard lying, planning to lure any would-be saviours into a cannibal’s trap? Or perhaps merchant trains really are in trouble, maybe from hungry Stone Trolls, Giants, or worse?
  • \n
" + }, + { + "id": "The Grissenwald", + "name": "The Grissenwald", + "description": "

The south-westernmost end of @JournalEntry[The Reikwald] branches southwards along the Stirland border and thins out as it heads upriver towards the City-State of Nuln. This wide section of the forest is known locally as the Grissenwald, a tight woodland packed with distorted trees and twisted undergrowth, the depths of which are said to be swarming with Beastmen, Witches, and tribes of feral Mutants. Because of this, most local woodsmen travel in groups and seldom stay outdoors come nightfall, and its commonplace to find fluttering bills posted on roadside trees offering rewards for the retrieval of lost family and friends from the bowels of the forest.

\n

 

\n
    \n
  • The Ties That Bind: They say a witch stalks the Grissenwald: Angela Hebamme.  Hebamme was once the most renowned midwife in the Empire. They say she was so talented that House Holswig-Schliesteins of Altdorf and House Liebwitz of Nuln both employed her, decades ago, to deliver their current scions. They say, in hushed whispers, that Hebamme wove powerful spells as she worked. These spells set the Empire on a course only she could foresee, before she fled from Imperial society. Now, many will pay a high price to hear what that witch has to say.
  • \n
" + }, + { + "id": "The Grünberg Canal", + "name": "The Grünberg Canal", + "description": "

The Grünberg canal is a recent addition to the waterways of the Reikland. Commissioned by Emperor Luitpold III as part of an extensive dowry paid to the previous Baron of Grünburg, it was completed in 2506IC and has seen heavy use ever since. The canal bypasses the treacherous shallows of the @JournalEntry[Reiker Marshes] overlooked by Castle Reikguard, and it now takes much of the @JournalEntry[The Teufel]{river Teufel’s} barge traffic heading for @JournalEntry[Altdorf]. Grunberg’s walls protect the tollhouse on the south end of the canal, and any barge wishing to pass it must pay a tax based on the length of the vessel entering the canal system. Queues are common at first light and dusk, but otherwise the tollhouse sees infrequent business. At the north end there is a lock-keeper’s house on the outskirts of Prieze that doubles as a barracks and stables for the twelve road warden paid to patrol the canal path and help any barges as required. This help typically comes in the form of impromptu protection taxes, which if not paid leave the offending barge open to bandit attacks. Attacks that inevitably follow for any who refuse to pay.

\n

 

\n
    \n
  • In the Huff: Oskar Griesgram of the Buxhead Huffers’ Guild is furious. His company has always kept its numbers low, which ensured leading barges through the treacherous mouth of the Teufel scored a premium price. But the Grünberg Canal has ruined everything, as now more barges pass down that artificial waterway than through the silty waters of Leopold’s Folly. Griesgram believes it’s time for action. Obviously, he can’t involve himself, but should an interested party accidentally blow up a section of canal, or maybe lead some terrible creature to make its lair nearby, he’d be happy to part with a percentage of his wages every month, as business would surely boom in response.
  • \n
" + }, + { + "id": "The Hagercrybs", + "name": "The Hagercrybs", + "description": "

Dominating the centre of the Reikland, the mist-shrouded Hägercrybs extend from the Princedom of Altdorf in the north all the way to the Freiburg of @JournalEntry[Ubersreik] in the south, and are so heavily forested that no road pierces through their heights from east to west, resulting in long journeys for those traveling from one side to the other.

\n

The foothills are mostly populated by sheep and their shepherds, but, antiquarians claim, the Hägercrybs were once the sacred burial ground of the Unberogens, the Human tribe of Sigmar Himself. Supporting this, ancient cairns can be seen rising from clearings on many of the highlands, some of which are also marked by looming menhirs. Perhaps because of these, the Hägercrybs have a foul reputation for being haunted, and few are willing to stray too deep into its forests. It is said those who do encounter thick fogs rising from ancient barrows, with moans of the dead echoing from within. Locally, such talk is nervously dismissed as the ravings of shepherds drunk on too much hard cider, for the alternative is to believe tales of ancient kings hungry for the blood of the living.

\n

Ignoring such talk, lords of the Hägercrybs repeatedly order mines be sunk into the hills in the search of rare metals and minerals. Most fail, their miners never seen again, but a handful are successful, and have brought considerable wealth to the area.

\n

 

\n
    \n
  • Holy Blood: Wanted posters proliferate the towns of Lichdechs: 10 Gold Crowns for the head of Kisa Grammle, recently of Altdorf. To be paid upon receipt of head by the Monastery of the Broken Haft. Investigation reveals Kisa is an enterprising antiquarian who rumour claims was digging in the Hägercrybs. When she was last in town, she was enormously excited about a find she claimed ‘would shake the Empire to its core!’ Just what did she find? And why are Sigmarite monks willing to pay so much to see her dead? Whatever the truth, any interested party best be fast, for not only are two Bounty Hunters already in pursuit, but so is an Ulrican friar. And a vampire.
  • \n
" + }, + { + "id": "The Latest News", + "name": "The Latest News", + "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]: Rangers, Riverfolk

\n

This Endeavour allows you to learn the latest news from afar. Attempt a Challenging (+0) Gossip Test. If you succeed, you learn an interesting rumour; each SL adds another rumour, and they may even be connected to your upcoming adventure. If you fail particularly badly (an Impressive Failure) you learn something false you are convinced is true; to allow this, the GM may make this roll in secret on your behalf.

" + }, + { + "id": "The Lore of Beasts", + "name": "The Lore of Beasts", + "description": "

The Lore of Beasts relates to Ghur , the amber wind, a cold, primal force associated with the savage wilds and the beasts living there. To those with the Sight Ghur seems to blow weakly in areas where the wilderness has been tamed and settlements constructed. This may explain why the Shamans of the Amber Order often take up a hermitic existence and shun their fellow men.

\n

The spells of the Lore of Beasts allow a Shaman to communicate with animals, request their aid, and even summon them to battle. Shapeshifting magic may also be used by the wizard to adopt animal forms. 

" + }, + { + "id": "The Lore of Death", + "name": "The Lore of Death", + "description": "

The Lore of Death relates to Shyish , the purple wind. It is attracted to places of death, such as battlefields, Gardens of Morr, and sites of execution. The wind is said to blow strongest during times of transition, so wizards of the Amethyst Order tend to work their greatest rites during the twilight before dawn, or during sunset. While Shyish is related to time and mortality, it is distinct from Necromancy, the illegal practice of raising and binding the dead, which uses the dark magic of Dhar in lieu of Shyish . Indeed, the Amethyst Order, much like the Cult of Morr, works tirelessly to combat the threat of Necromancy. 

\n

Nevertheless, spells from the Lore of Death resemble Necromancy to the untrained eye. They can drain their targets of life force, spread fear among their enemies, and contact the spirits of the departed.

" + }, + { + "id": "The Lore of Fire", + "name": "The Lore of Fire", + "description": "

The Lore of Fire relates to Aqshy , the red wind. Aqshy is a hot and searing wind associated with brashness, courage, and zeal and is drawn to empirical heat. The Pyromancers of the Bright Order are bold and hot-tempered and make for impressively destructive Battle Wizards.

\n

Many of the spells from the Lore of Fire are offensive in nature, enabling the caster to conjure up great balls of fire, or cause the blades of their allies to burst into flame. Even their non-offensive spells, such as crude healing magics, are still destructive in nature. 

" + }, + { + "id": "The Lore of Heavens", + "name": "The Lore of Heavens", + "description": "

The Lore of Heavens relates to Azyr , the blue wind. It cascades through the skies over the Old World, crackling through the heavens, like a great charged cloud. Astromancers of the Celestial Order, known for their calm and contemplative manners, use the wind to scry the future, the lens of Azyr influencing what they can see in the stars.

\n

Spells from the Lore of Heavens involve the manipulation of fate, throwing up protective barriers, or cursing a foe with an unnatural run of bad luck. On the battlefield, Astromancers also control elemental forces, blasting their enemies with bolts of lightning, or even drawing down shooting stars from the heavens.

" + }, + { + "id": "The Lore of Life", + "name": "The Lore of Life", + "description": "

The Lore of Life relates to Ghyran , the jade wind. Free flowing Ghyran is associated with growth, fertility and nourishment. To those with The Sight, Ghyran appears much like a light rain, falling to the ground and pooling in eddying swirls. It sinks into the soil and is drawn up into the roots of plants from where it goes on to nourish all living things. The Druids of the Jade Order often prefer life away from the cities, attuned to the seasons and the natural world. 

" + }, + { + "id": "The Lore of Light", + "name": "The Lore of Light", + "description": "

The Lore of Light relates to Hysh , the white wind. Hysh is considered the most difficult Wind to perceive and manipulate, appearing diffuse even to those skilled with the Sight. This makes it tricky to manipulate but less unpredictable than other Winds. Hysh is associated with patience, intelligence, and purity. The Hierophants of the Light Order are acclaimed for their discipline, knowledge, and devoted opposition to Chaos.

\n

Spells from the Lore of Light are some of the most powerful, including piercing rays of blinding light, and those that banish Daemons and Undead creatures from the mortal plane. There are also more gentle applications of Hysh used to heal comrades or clarify thought.

" + }, + { + "id": "The Lore of Metal", + "name": "The Lore of Metal", + "description": "

The Lore of Metal relates to Chamon , the gold wind. Chamon appears dense and heavy to Second Sight, sinking into the earth and coalescing within dense metals such as lead and gold. The Alchemists of the Gold Order have a reputation for being unusually prosaic in their attitudes for wizards, and many are as interested in learning the facts of physics and chemistry as they are in the working of magic.

\n

Spells from the Lore of Metal often involve the transmutation or alteration of metal. On the battlefield, alchemists have been known to cause fine steel armour and weaponry to corrode or melt, to weigh their foes down with suddenly dense armour, or to enchant their allies’ weaponry with uncanny power. 

" + }, + { + "id": "The Lore of Shadows", + "name": "The Lore of Shadows", + "description": "

The Lore of Shadows relates to Ulgu , the grey wind. To the Sight it appears a thick fog, gathering in pools wherever intrigue and deceit are practiced, rising into great storms and tempests when conflict breaks out.  Wizards of the Grey Order, known as Grey Guardians, are secretive in their ways and given to uncertain loyalties. Despite this, the Grey Order is renowned for its wisdom and skill in negotiations, and is often called upon for diplomatic missions. 

\n

Spells from the Lore of Shadows can be used to mask or obfuscate, confusing and disorienting their foes. In battle, the shadowy, insubstantial tendrils of Ulgu they wield can pierce to the heart of their foes, eviscerating the most well-protected troops, yet leaving armour eerily intact. 

" + }, + { + "id": "The Lorlay", + "name": "The Lorlay", + "description": "
\n
\n
\n

Possessing a breathtaking vista, the Lorlay is an imposing rock formation standing proud in the center of the Reik some 40 miles downstream of Grissenwald. The channels on either side of the jutting island flow swift and deep, and despite the relative narrowness of the river at this point, no crossing has been successfully constructed.

\n

Romantic legends abound of a beautiful, elven maiden, pale of skin and supple of limb, who swims in the fast-moving waters at dawn and dusk. Because of this, the Lorlay is popular spot for afluent Reiklanders’ to hold Taalite stag parties before marriage, and a surprising number of high-class inns can be found nearby. Tales of the singing water maiden are especially rife amongst the Reikland’s river-bound sailors, and if their stories are to be believed, she has been spotted by half the seamen of the navy.

\n

 

\n
    \n
  • Brother Dearest: A hauntingly tall Elf, with the grace of a panther and eyes like cut sapphires, is staying at an inn in Stirgau. He calls himself Rasiel Thrice-Scorned, and offers a purse filled with coins of a shape, quality, and purity that none in the village have ever encountered. He’s looking for a boat to take him out to the Lorlay. But, despite the reward, he hasn’t managed to find any takers. When turned down Rasiel Thrice-Scorned simply smiles and says, ‘I’ve all the time in the world, and a few more years matter not for a family reunion.’ Will the Characters take him out into the Reik?
  • \n
\n
\n
\n
" + }, + { + "id": "The Mos", + "name": "The Mos", + "description": "" + }, + { + "id": "The Ober", + "name": "The Ober", + "description": "" + }, + { + "id": "The Reik", + "name": "The Reik", + "description": "

The Reik carries more traffic and trade than all the other rivers in the Old World combined. Indeed, so massive is the river that almost half the fresh water of the Old World flows down its length, for it not only drains all the Reikland with its many tributaries, but most of the Empire beyond. By the time the Reik flows into the Reikland, it is already so wide it frequently appears more lake than river, leaving it impossible to bridge using standard engineering methods. As this immense watercourse approaches @JournalEntry[Altdorf] to meet the dark waters of the Talabec, both rivers split into a complex network of channels that spread outwards to form the foggy @JournalEntry[Altdorf Flats]. Many of the thinner distributaries caused by this are bridgeable, ensuring Altdorf is a natural center for trade as it is the only place where the Reik can be crossed on foot for many hundreds of miles. This single fact has secured Altdorf’s dominance of the area, both militarily and fiscally.

\n

Beyond the Altdorf Flats, the boggy channels reconverge and the Reik begins its long journey westwards to the sea. By this point, it is so wide the opposite bank sometimes slips into mist, and is so deep that even the largest sea-faring vessel can navigate without fear. Resultingly, warships of the Imperial Navy, some so large to have crews out-numbering the populations of smaller towns, not only patrol these waters, but are built there, most launching from the Reiksport, a deep-water harbour built on the shores of @JournalEntry[Altdorf]. Rocky islands are common in this last stretch, most of which are secured with ancient fortresses, overridden by river pirates, or abandoned completely, boasting nothing more than a handful of old smugglers’ coves.

\n

 

\n
    \n
  • Grandfather Reik's Isle: Sailors love swapping stories of Grandfather Reik’s Isle — a mythical island of the River Reik governed by the god of the river itself. The Cult of Manann in Altdorf is all too happy to support these stories, hoping to get ahead of their rivals in Marienburg, and claim Grandfather Reik is naught more than Manann. But others whisper that the Grandfather may actually by Stromfels — God of Sharks, Pirates and Wreckers. They state in hushed tones that ‘Reik’ sounds a lot like ‘Wreck’, and the river swallows more than its fair share of ships! But Grandfather Reik is neither, and it is not happy with such presumptions. So, the next folk to land on his island will be his messengers, whether they like it or not...
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • 40-Feet of Fame: For 30 years, Terenz Gaubatz — Imperial Zoologist, and dedicated cryptoid debunker — has been haunted by the loss of ‘the General’. This supposedly 40-foot Stirpike was caught, butchered, and inconveniently eaten before Gaubatz could confirm its existence. However, recent sightings near Lengern on the River Reik talk of a school of the monstrous fish. Given their rumoured size, it’s possible the General spawned before it died. If so, a living specimen would be a treasure in and of itself (not to mention the gold Gaubatz would award its deliverer).
  • \n
" + }, + { + "id": "The Reikland Diet", + "name": "The Reikland Diet", + "description": "

The Reikland Diet, which meets as required in the Holzkrug Chamber of the Volkshall in Altdorf, is responsible for scrutinising decrees issued by the Grand Prince of Reikland, either passing them or returning them to the crown with suggested amendments.

\n

As most lords of the Reikland Estates don’t have time to attend the diet themselves, they generally send favoured children, spouses, relatives, or minions in their place, although decrees of significant import will often bring worried lords from across the Reikland to attend in person. Given the number of agents the Grand Prince of Reikland tasks to influence the Reikland Diet, most votes are a formality.

" + }, + { + "id": "The Reikland Estates", + "name": "The Reikland Estates", + "description": "

The Reikland Estates are ruled by vassals of the Grand Prince of Reikland.  Their rulers can do as they will with their lands, parcelling out fiefs to family and friends as they wish — though the creation of new hereditary titles requires the approval of the Prince of Reikland and the Reikland Diet. 

\n

Each estate has a range of distinct legal and military obligations to the crown, but all are required to build and maintain at least one regiment for the Reikland State Army, soldiers typically used in peacetime as watchmen, road wardens, or guards. Most Reikland Estates are feudal, comprised of smaller fiefs ruled by vassals, many of whom hold hereditary titles that have existed for centuries.

" + }, + { + "id": "The Reikwald", + "name": "The Reikwald", + "description": "

The Reikwald blankets almost all the Reikland outside @JournalEntry[The Vorbergland], only thinning around the jagged @JournalEntry[The Skaag Hills]{Skaag Hills} or where it is cleared by the towns and villages lining the Reik river and its many tributaries. Most travelers through the region prefer the relative safety of river travel to journeying along uncertain roads, and with good reason; the Reikwald is a favoured haunt of outcasts, cut-throats, and other lawless folk. While all major routes are patrolled by road warden, their numbers are too few and the roads too long, so it’s not uncommon to encounter upturned coaches and other signs of banditry. Te majority of the open clearings and abandoned ruins from past wars are claimed as camps by outlaws or by one of the herds of Beastmen roaming the deeper wood, and forays to clear these isolated places by regiments of the Reikland State Army are not uncommon. In most parts the Reikwald’s canopy is not so overgrown as to block sunlight, but its depths are frequently gloomy and heavy fogs are common, especially along the marshier stretches of the @JournalEntry[The Reik]{river Reik}. Scholars claim before the Empire was founded the Unberogen tribe of Humans ranged across this misty forest alongside older tribes whose names are now lost to memory. Concentric rings of carved standing stones called ‘oghams’ still exist from this era, though many are overgrown and almost impossible to find without a guide. Isolated communities still following ancient ways — old beliefs said to predate the coming of Sigmar — are said to hold such sites sacred. Intellectuals from the Colleges of Magic postulate terrible battles were once fought for these ancient, megalithic sites, and it’s not uncommon to find richer magisters funding explorations into the Reikwald’s depths to learn more about the magical stones.

\n

 

\n
    \n
  • Fake It 'Til You Make It Out Alive!: Highway robbery is good business, but now Mathilde Schlitz wants out. She intends to pin her run of crimes on monsters of the forest. To do this, she plans to pay someone to grab authentic Beastmen artefacts from one of their herdstones in the Reikwald. These can then be placed in strategic places to fool the road wardens. However, just before she makes her escape, Mathilde will let slip to the road wardens that ne’er-do-wells are trying to hide their crimes with profane artefacts, and where they can be found. One way or another, Mathilde will not be the one to blame.
  • \n
" + }, + { + "id": "The Schilder", + "name": "The Schilder", + "description": "" + }, + { + "id": "The Singing Stones", + "name": "The Singing Stones", + "description": "

West of @JournalEntry[Schädelheim], deep in a wooded valley, stands an ancient dolmen. Its stones are old beyond reckoning, arrayed in a spiraling pattern around a central arrangement of huge pillars capped with an enormous slab, resembling nothing more than a titanic altar. From the ground it is nigh on impossible to discern the intricate pattern of the stones, especially given the trees and bushes that have grown in amongst the menhirs.

\n

When a westerly wind blows up the valley, in from the Wasteland, the stones produce an eerie keening that echoes for miles around. While some locals claim listening to the stones’ song can give insight into problems or grant strange wisdom, others declare such nonsense is heresy, knowing nothing but trouble comes from trafficking in such ungodly power, and are more than willing to use violence to save the souls of the foolish.

\n

 

\n
    \n
  • The Sound of Music: After spending a horrible night underneath the arches of the Singing Stones, with its haunting cacophony playing on the howling wind, the party makes their way back to civilisation. The following night, around the hearth in a cosy taproom, a minstrel begins a tune on the mandolin. The song is the same as that sung by the Singing Stones — sounds not possible from a mandolin. No one else in the taproom seems to notice. When the musician stops her performance, the music keeps playing. The Characters discover that sleep cannot save them from the incessant singing. If they hope to survive, they must find its source…
  • \n
" + }, + { + "id": "The Skaag Hills", + "name": "The Skaag Hills", + "description": "

The rocky Skaag Hills lie to the west of the @JournalEntry[The Bögen]{River Bögen} and run along the southern bank of the Reik before falling beneath the trees of the Duchy of Gorland. Near the centre, the Reikwald recedes from the stony crags and layers of stratified rock rise to the scree-laden highlands of the Prie Ridge. A single road crosses the gentler slopes of the Skaag Hills to the south, starting at Trosreut in the shadow of @Scene[Castle Grauenberg] and wending its way through to Holthausen, but many minor tracks and trails also cross the region, most of which started as goat tracks.

\n

Once, the hillsides were bustling with small mines boasting rich veins of silver and iron. Down through the centuries most of these played out, leaving many abandoned settlements, many of which the forest reclaimed. Locals now approach such ruins cautiously, for hunters, outlaws, and far more sinister folk are said to make use of what intact buildings remain.

\n

 

\n
    \n
  • Ingot Before the Ore: Lady Femeke of Ottzel has got herself into a pickle. Desperate to bring some new blood to her dwindling village, she’s not only announced a newly discovered vein of silver in the nearby Skaag Hills, but, in her enthusiasm, sold several claims to mine it. But no such vein exists, and the miners are already on their way by the score. However, Femeke isn’t a woman to let pesky facts interrupt her fabricated silver rush. Using her new-found wealth, she employed Eldruc Ironeye — an eccentric Dwarf prospector — to search for a genuine silverlode before the miners return. So, Femeke’s in need of a few capable hands to protect her prospector from wild animals, Beastmen, Greenskins, and, Eldruc’s wife and her three brothers, who demand he come home and work off his debts. Immediately.
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • Unmarked, Unmissed: The dockers of Prie claim the Skaag Hills are the best place to hide a body. After all, there are uncounted pre-dug holes with no one for miles to check. So, when Karlus Lystadt, a jewel thief of wide repute, was beaten to death and buried for his crimes beneath the Prie Ridge, no one thought much of it… until rumours spread that the scoundrel had swallowed his last prize — a diamond as big as a chicken’s egg — before his demise. The hunt is on!
  • \n
" + }, + { + "id": "The Stone", + "name": "The Stone", + "description": "

Towering over one of the many islands in @JournalEntry[The Reik] by Essel, the massive promontory known simply as The Stone can be seen for miles around. A winding path coils up the steep, craggy face from the small, seemingly insignificant jetty at its base to the severe walls of the squat citadel crowning the rocky mount. Captains give it a wide berth when they pass, the more superstitious among them making an offering of salt and steel to Grandfather Reik to safeguard their passage. No pennants fly atop the grim battlements, though the occasional gleam from a guard’s helmet attests to the troops patrolling the ramparts.

\n

Unknown to most, the Stone is a secure prison containing dangerous criminals that, for various sensitive, political reasons cannot simply be executed. Some have powerful friends and family, or are themselves nobles whose crimes, if publicly acknowledged would cause scandal and shame to the great and good of the Reikland. Others are political hostages, held to ensure the compliance of wayward relatives. And, of course, a few simply know too much, their precious secrets safeguarded in The Stone against their future need. No-one really knows about the conditions within The Stone’s walls; no-one really wants to ask.

\n

 

\n
    \n
  • Ungelöst: Ru Bai Guo, a Cathayan, and Serafin Madej, a Kislevite, are in need of assistance. Ru is a staunch believer in the supernatural, with a particular fascination with ghosts. Serafin is a pragmatist, and dismisses any form of spirituality, even going so far as to deny the existence of the gods, believing they are nothing more than manifestations of living Human influence! The pair wish to prove or disprove the existence of ghosts by trapping one! They have found their strongest lead so far: the ghost of an inmate tortured to death by the guards of the Stone. But the Stone doesn’t admit visitors, so they need help to get locked up, protected on the inside, and then get out again. Foreign coin is as good as any, and they have more than enough to pay for this unusual job.
  • \n
\n

 

\n

 

" + }, + { + "id": "The Teufel", + "name": "The Teufel", + "description": "

The Teufel flows down from the mountains to @JournalEntry[Duchy of Ubersreik], then northwards to @JournalEntry[The Reik] through @JournalEntry[Auerswald] and @JournalEntry[Grünburg]. Its waters have a distinctly reddish hue caused by iron deposits in the mud and silt, though storytellers suggest it’s the unending wars between the @JournalEntry[The Grey Mountains]{Grey Mountain} Dwarfs and Goblins that have permanently stained the river red. A great deal of rain feeds into the Teufel and it regularly overflows, especially in spring, frequently flooding its mud-flled waters deep into the surrounding forest. Inns — often built high to avoid floodwater — are common along the Teufel, as are bandits, since much of the river runs through @JournalEntry[The Reikwald]. Road warden regularly patrol the banks of the Teufel and they are not fond of any that linger without good reason.

" + }, + { + "id": "The Themes of Warhammer", + "name": "The Themes of Warhammer", + "description": "

WFRP focuses on the following five themes. The conflicts created by these five themes can fuel almost any Adventure. And ultimately, these themes coalesce into the main looming peril of the setting: The End Times.

\n
    \n
  • Class Struggle — Rich vs Poor
  • \n
  • Ideology — Order vs Chaos
  • \n
  • Modernisation — Urban vs Rural
  • \n
  • Factionalism — Us vs Them
  • \n
  • Religion — Cult vs Cult
  • \n
\n

Class Struggle

\n

Class struggle underpins a lot of the Empire — rich vs poor. Given WFRP is focused on the everyday lives turned grim adventures of Imperial citizens, it is one that is seen everywhere. The poor under classes are constantly being pushed around by the rich upper class. The burgeoning middle class is driving a wedge between the two and making both, in many ways, redundant. Wealth, once clutched in the hands of the elite, is being hoarded by those who were born peasants, or whose parents worked the fields in serfdom. This struggle brings revolutionaries, agitators, criminals, and tyrants on to the centre stage, and helps feed into the conflicts presented in all four other major themes.

\n
    \n
  • Herr Dohrmann is a ‘merchant’ in the ‘very short-term loan’ business. Dohrmann is always looking for a ‘few steady hands’ to collect on his overdue accounts, occasionally with some violent interest. Characters working for Dohrmann soon find themselves collecting purses of silver from folk living in muddy hovels, while conversely stripping destitute nobles of their still-valuable, if faded, garments.

  • \n
  • Roswitha Sprenge is a malcontent demanding better treatment for the dockworkers of Kemperbad. While some of her points are valid, when the local merchant council actually tried to address her complaints, she immediately brought up new grievances and her rhetoric turned violent. The merchants want to know if she is an agitator with a grudge or a paid agent of nobles seeking to destabilize the freistadt.

  • \n
  • There is nothing to be done. The Baron Meinhard Tussen-Hochen is clearly within his rights to punish his peasants that fail to meet their grain quotas. That he should choose to hunt down and slaughter entire families via horseback with Blackpowder weapons is also his right. His fellow nobles will not intervene, the merchants cannot, and the commoners dare not. Will the Characters act or turn away?
  • \n
\n

Ideology

\n

Ideology is perhaps the main theme of Warhammer, but exists as a backdrop in the Empire — outside the walls is the untamed wilderness, filled with monsters and the hordes of Chaos, whilst inside them is the order of civilisation. This is, at least, how the powers that be in the Empire want it to seem, but everything exists in a liminal space between the two — Order vs Chaos. Mutants and Beastmen exist as clear evidence that it’s not black and white. Wizards represent Chaos-turned-Order. The barbarism of Witch Hunters, nominally agents of Order, is nothing short of Chaotic. The ever-present Chaos cultists — the dreaded Enemy Within — are everywhere in the Empire. This struggle is what eventually breaks the Old World in half, and leads to the End Times.

\n
    \n
  • The Characters are hired by faithful Shallyans to act as guards for the compassionate Doktor Carsta Velsinger, a gifted physician who administers to the poor for a pittance, but is in danger of being overrun by her many frantic would-be patients, and eliminated by agents of other less empathetic doktors who would see her ‘removed’. The real question, though, is what will the Characters do when they discover she is a mutant?

  • \n
  • Two whole villages burned, all their folk executed, for ‘heresy and acts of sedition against the Empire’ by the Witch Hunter Lothar Rieger — a man that everyone fervently praises, so long as his attention is turned elsewhere. Now, he has apparently set his sights on a village that holds friends and family of the Characters. Does Rieger even believe in innocence, or is he an agent of Chaos, unwitting or otherwise?

  • \n
  • While travelling by coach through the Reikwald, the Characters are waylaid by a large motley band but promised, in Ranald’s name, that no harm will come to them. It seems that the Outlaw Judge Jirl Strauchrichter needs some ‘objective’ jurists to help with the trial of some bandits who may have turned to Chaos and preying on their fellows. The Characters may learn some strange new ideas from Strauchrichter, who was named an Outlaw because he has odd notions, like people should be considered innocent until proven guilty.
  • \n
\n

Modernisation

\n

The Empire is in a state of industrialisation and innovation. Modernisation stretches out beyond the towns into the country increasing tensions — urban vs rural. The printing press puts reading and writing, once the purview of a select few, into the hands of commoners and pamphleteers. Black powder gives the power of the warrior elite to anyone who can point a metal tube at their neighbour and pull the trigger. Innovations in agriculture and manufacturing are seeing a glut of resources flowing into urban centres, which are becoming increasingly separate from their rural dependants. And the advances made in land and sea travel are making what was once a world of isolated pockets of civilisation into… something else. This, of course, brings resentment, and draws a far starker line between the other conflicts. Two peasants may be of the same status, but one can read, has travelled the world, and has seen the face of the Emperor, whilst the other knows only a pitchfork, immediate family, and the plot of land they are forced to work.

\n
    \n
  • Professor Glockauer of the Imperial Engineers’ School of Altdorf has announced that he will soon unveil a radical new invention — a farming machine able to harvest whole fields in minutes. A group of Village Elders, concerned they may soon be rendered obsolete, hires the Characters to subtlety sabotage the machine so it will fail spectacularly when displayed.

  • \n
  • During a recent border skirmish between provinces, the Knights of the Sacred Flame suffered a disastrous defeat when a number of their fellows were gunned down by State Troop Handgunners. Their incensed Grand Master Feutchwanger has declared Blackpowder weapons should no longer be wielded by commoners and has already drawn many nobles sympathetic to his view. The Characters are hired by Nuln agents to convince him otherwise, or ‘remove’ him, if necessary.

  • \n
  • The Apothecary Anja Schwann has systematically expanded her business by making generic medicines using a ‘production line’ of workers. Her drugs aren’t nearly as effective as ones made following traditional ways, but they are far cheaper. The Dwarf Herbalist Kallon Rosewarden is furious with Schwann, both for abasing his work and for her business’ voracious despoiling of the herbs he needs. He hires the Characters to replace a few of Schwann’s medicines with some concoctions of his own.
  • \n
\n

Factionalism

\n

Warhammer is filled with factions that operate under an us vs them mentality — the Elves vs the Dwarfs, the Empire vs Bretonnia, Reiklanders vs Middenlanders, Altdorfers vs Ubersreikers… Identity is everything, and unswerving allegiance to such, and the conflicts that that allegiance causes, are integral. As are the juxtapositions, stereotypes, and exceptions to that rule. Consider the stories told through the stubbornness of Dwarfs and Elves attempting to work together, or a Dwarf Slayer’s unlikely growing respect for an inexperienced Manling agitator. Often this theme is set against a backdrop of ridiculousness and farce — the conflicts are there, but if everyone just set aside their differences, things would go much smoother. And yet, there’s always someone ready to stoke those fires once more, and unpick any steps towards progress.

\n
    \n
  • Trouble’s brewing on the docks as the Halfling Gaffers Guild recently started having their Ogre labourers haul all their building materials, bypassing the Human Stevedore Guild. The Halflings say they’ve done this because the Stevedores regularly overcharge them, while the Stevedores claim the Halflings unfairly demand that they haul as much as the Ogres can, at just as quick a pace. Both sides want the Characters’ help against the other, with each implying the real problem is just prejudice from the other side.

  • \n
  • The infamous bandit Gerlach the Gouger has finally been caught, but what should be a cause for celebration has turned nasty. As Gerlach was apprehended at a river crossing, patrols of both Road Wardens and Riverwardens are now claiming the collar, along with the heavy prize purse for catching the cruel Gouger. A fight is imminent, will the Characters help negotiate or grab the Gouger for themselves during the scuffle?

  • \n
  • The Jade Wizard Kistiane Brockdorf is tired of the endless suspicion she receives at the local market, the aggression of the Watch, and the relentless attention of the Witch Hunter Armin Geringliebe. She decides to give a series of free talks wherein she discusses the role of Wizards in the Empire and shows off a little useful Jade magic, so she hires the Characters to ‘occupy’ the Witch Hunter. The Characters soon discover that Geringliebe is anxious to attend each lecture but, strangely enough, desperate to prevent other Witch Hunters from doing so. It couldn’t be that he’s smitten with the beautiful Druid, could it?
  • \n
\n

Religion

\n

The Cults of the Empire’s religions are beset on all sides — fighting Chaos, monsters, magic, heresy, and each other: cult vs cult. Whether it’s Ulricans vs Sigmarites, Ulricans vs Taalites, Verenans vs Rhyans, or any other combination of conflicts, the Cults of the Empire are at each other's throats. Furthermore, the Cults are as political as any other group, and often more so than most. This leads to constant infighting, schisming, purges, synods, and other falling-outs among the Faithful. This constant squabbling from supposedly enlightened folk is a perfect symbol of the futility of the Warhammer world. The Gods may or may not be watching over us. They may or may not care what’s happening. Sure, they send us Miracles and Chosen to aid us in times of darkness… but they do nothing to keep their own houses in order, and show no signs of steering their own clergy.

\n
    \n
  • The poor folk of Geetberg are desperate, for a plague has afflicted them all, but the medicine needed to cure it is more costly than they can afford. A Priest of Ranald has a solution — use the silver coins interred on the eyes of the dead to save the living, but the Priests of Morr have forbidden it. Are the Characters up for some ‘noble’ graverobbing?

  • \n
  • Captain Rainer Brusdal of Middenland is offering gold to any mercenaries willing to join the final assault of a heavily fortified bandit stronghold in the Drakwald Forest. The attack will be near-suicidal as his martial advisor, Brother Ansgar, has rejected the cunning battle plan of Sister Dacia of Myrmidia as cowardly, though it would likely save many lives, in favour of an open forward assault to honour Ulric. The Sister’s plan doesn’t need many warriors though…

  • \n
  • A Warrior Priest of Sigmar, Father Helmut, has tried and convicted a squad of soldiers for failing to obey orders and abandoning their duty guarding one of Sigmar’s temples. Father Helmut doesn’t care that their town was on fire, or that lives were at stake — orders are orders. The Verenan Lorekeeper Irmgard will not let this injustice pass and, despite the potential ramifications, seeks to hire some brave souls to spirit the soldiers away before their execution.
  • \n
\n

The End Times?

\n

Agitators, seers, and the insane have been declaring the end of the world for many centuries, without seeming effect, but the recent auguries are the most accurate yet. It seems the long-dreaded End Times may be at hand. What does it mean to adventure in a world seemingly headed for inevitable destruction? Are the Characters’ actions still important, or is the very notion of ‘heroics’ meaningless in the face of a looming apocalypse?

\n

Questions such as these are fundamental to the Warhammer experience, and are one of the main reasons why the focus for WFRP is on everyday people. We tell stories about a group of largely ordinary folks marked out for something extraordinary, and then get to see what happens. Will they learn of the pending doom? Will they stand against it? Will they be brought low and succumb to their baser instincts?

\n

We can’t answer these questions, nor would we, if we could. If each Campaign is built around answering a question, then all WFRP Campaigns together are ultimately about these questions. As the GM, it’s worth presenting these questions and this theme, behind many threats, if the Characters dig deep enough.

\n

But the Old World is not without hope, nor without heroism. It’s up to your Players to decide how their Characters face the coming apocalypse and if, ultimately, they can avert it.

\n
    \n
  • A blind mystic accosts a Rogue Character on the street, seizes their arm, and whispers, ‘You will be the one to fulfil the Architect’s Plan, but it is not too late, turn back! Abandon this course while you still can!’ The mystic then suddenly looks frightened and runs away. The Character is soon approached with several intriguing job offers, all of which sound very lucrative, involving thefts of holy relics. That night, they hear about an inexplicable fire that only took the life of one old witch…

  • \n
  • It is an open secret that the number of mutant births is on the rise, as are instances of spontaneous mutation. The Lady Silk Shein’s sideline business involving barber-surgeons removing ‘unwanted growths’ and ‘relocating sadly stunted babes’ is booming. She offers the Characters an exceedingly generous retainer to work for her. The job includes eliminating anyone interested in stopping the mutations or seeking their source. After all, can’t let a looming apocalypse interfere with the bottom line.

  • \n
  • Word has slipped out that in a small village deep in the Reikwald, a child has been born with birthmarks that resemble both the Twin-Tailed Comet and the dreaded Star of Chaos. Old prophecies speak of such a child, saying that they are marked for great and terrible purpose during the End Times. Now, multiple factions seek to hire the Characters to kidnap the child, protect the child, eliminate the child, etc. Whatever course they choose, someone powerful will be furious with them.
  • \n
" + }, + { + "id": "The Tranig", + "name": "The Tranig", + "description": "" + }, + { + "id": "The Vorbergland", + "name": "The Vorbergland", + "description": "

Between the threatening peaks of @JournalEntry[The Grey Mountains] and the deep forests of @JournalEntry[The Reikwald] lies the Vorbergland, a hilly region extending the length of the Reikland known for its fertile valleys, rolling grasslands, and windswept plains.

\n

The productive south-eastern provinces around @Scene[Barony of Böhrn]{Böhrn}, @JournalEntry[Ubersreik], @JournalEntry[Stimmigen], and @JournalEntry[Dunkelberg] are known locally as Suden Vorbergland, and are the most heavily cultivated regions of the Reikland. They are peppered with many flourishing towns, villages, farms, and vineyards, and are often referred to as ‘Ranald’s Garden’ for the vast quantities of wine they produce for export.

\n

Further west, the Vorbergland is tormented by frequent Orc and Goblin attacks from the mountains, meaning much of the land is sparsely populated, little more than a hunting ground for wild animals and monsters from the peaks. This makes the local baronies and duchies a popular destination for game hunters and natural historians from the Imperial Zoo seeking to capture rare creatures, though only the unwise travel this region without a heavy guard and knowledgeable guide.

\n

 

\n
    \n
  • The Jabberslythe's Midwife: Reinholt Schent — a self-titled ‘Scholar of the Fantastic’ who claims to work for the Imperial Zoo — will pay dearly for the delivery of a very specific specimen. Some scholars believe that the most horrible of monstrosities, the Jabberslythe of legend, does, in fact, breed. What’s more, Schent believes there’s a pregnant example of the species haunting western Vorbergland not far from Hallt! Schent requires some stout fellows to witness and record the awful birth, then return with the newborn for study. He states this so matter-of-factly, it couldn’t possibly be difficult, could it?
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • Ranald Protects: The mysterious ‘Lady Münze’ patronises many low-class alehouses across the Vorbergland. She quietly whispers that the nobility grow fat from the labours of the vineyard workers, selling a single bottle for more than a peasant family will ever see in their lifetimes. ‘Ranald’s Garden, indeed,’ she scoffs, her disapproval clear on her sharp face. If engaged, Lady Münze seeks brave souls to combat this injustice by swapping a shipment of fine wines for a shipment of worthless vinegar. The swap will take place on the road between Dunkelberg and Konigsdorf on the Wissenland border — without being seen. Her words are dangerous, but her purse is very full, stitched neatly with the words ‘Ranald Protects’. She will richly reward those who pull off the swap, but provide nothing to those discovered.
  • \n
" + }, + { + "id": "The Vorbergland Canals", + "name": "The Vorbergland Canals", + "description": "

The Vorbergland Canals are an engineering marvel. Commissioned by the previous Archduke of Upper Teufel in conjunction with merchant houses from Nuln and Marienburg, the canals are the pride of the south, carrying trade from Wissenland across @JournalEntry[The Vorbergland] and back again. Comprised of five canals connecting five major tributaries of @JournalEntry[The Reik], the system links Nuln through to Carroburg, skipping the high taxes of Altdorf completely. Recently, the Dwarfs of Karak Azgaraz sent delegations to the lords of Suden Vorbergland demanding the canals be shut, claiming old treaties from centuries past were being broken by an unacceptably large display of shoddy workmanship. This has caused an uproar from graduates of the Imperial Engineers’ School who see the steam locks and clever water-pumps as a pinnacle of human engineering. 

\n

 

\n
    \n
  • Cathayan Retirement: Lin Li Chun — a renowned but unlicensed Cathayan sorcerer — and her wife have decided to tour the Old World. They’ve crossed the Worlds Edge Mountains, feasted in L’Anguille, shopped in Marienburg, and now they’re cruising in the Vorbergland Canals. Guests of Reikland by the Emperor’s command, wherever they go, they’re at risk from ignorant locals, so local authorities are ordered to protect them to prevent a diplomatic incident with Cathay. However, in @JournalEntry[Ubersreik], where no formal command structure exists and the local State Army is stretched paper-thin, escort duties are contracted out to whomever is available. So, a disparate party finds itself keeping the elderly couple safe at all costs. Unfortunately, it seems Lin Li doesn’t understand that unlicensed magic is illegal. And will anyone care when the assassins arrive?
  • \n
" + }, + { + "id": "The Weissbruck Canal", + "name": "The Weissbruck Canal", + "description": "

Connecting @JournalEntry[The Bögen] and @JournalEntry[The Reik]{Reik} rivers — bypassing Middenland’s Carroburg taxes in the process — the Weissbruck canal sees steady trafficc year-round as trade flows to and from @JournalEntry[Altdorf]. A toll to use the canal is paid once at whatever end a vessel enters. The canal is 25-feet wide, with frequent berthing points and numerous places to stay along its length.

\n

Local bargees do not readily discuss it with strangers, but there are many unusual stories whispered about the canal. Supposedly, the Dwarf engineers that designed it unearthed pre-Unberogen artefacts when they first dug the waterway, and things have never been right in the area since. Some even swear that should Morrsleib — the smaller of the two moons — be full, one can sail the canal north to somewhere other than the Reik…

\n

 

\n
    \n
  • Wacky Races: If there’s one thing the nobility like doing, it’s proving how much better they are than everyone else — especially other nobles. Boyar Dominik Tyurin has decided that his next project will be a head-to-head yacht race down the Weissbruck Canal. The winner will receive a deed to an estate in Tyurin’s homeland of Kislev! The competition is fierce (and likely illegal), but the prize is worth it. All that needs be done is secure a yacht, pay the entry fee, and somehow navigate the tiny sliver of canal whilst 20 other entrants do the same. And they are a mixed bunch, including an engineer with a worrying number of tiny cannons, a merchant with an enormous barge dog, and a Gold Wizard with no sail on his yacht at all!
  • \n
" + }, + { + "id": "Timeline of the Reikland", + "name": "Timeline of the Reikland", + "description": "

Being a summary of the major events concerning the history of the Grand Province of Reikland.

\n

c. -500 IC

\n

The Unberogen tribe of Humans settle the land where Altdorf now lies, and begin fortifying the area. It will be sacked many times by rival tribes, Beastmen, Orcs, Goblins, and other vile creatures. Nevertheless, the site is strategically important at the confluence of the Reik and Talabec, and a mixture of conquest and trade helps the settlement flourish. Soon, scholars claim, the fortified town is known as the ‘rich village’, or Reichsdorf. As centuries pass, this becomes Reikdorf, with the surrounding land called the Reikland.

\n

-30 IC

\n

A twin-tailed comet streaks through the sky, heralding the birth of Sigmar to Chief Björn of the Unberogen tribe in Reikdorf. The comet leads a crazed warparty of Orcs to Sigmar’s birthplace, and his mother, Griselda, is killed in the attack, leaving Sigmar with a life-long hatred of Greenskins.

\n

-15 IC

\n

A merchant-train from Karaz-a-Karak is ambushed by Orcs, and they capture King Kurgan Ironbeard. Sigmar rescues the king, and in return is named a dawonger, Dwarf-friend, and given the king’s greatest heirloom, the magical warhammer Ghal-Maraz.

\n

-8 IC

\n

After his father dies, Sigmar becomes chief of the Unberogen tribe.

\n

-7 IC

\n

Sigmar realises the threat the Greenskins pose is far too much for his tribe to tackle alone, so he starts a campaign to bring all the surrounding Human tribes under his rule.

\n

-2 IC

\n

After several years of warfare and diplomacy, Sigmar binds twelve of the human tribes under his rule and allies himself with several more.

\n

-1 IC

\n

The First Battle for Black Fire Pass. The largest horde of Orcs and Goblins the world has seen is defeated by Humans and Dwarfs led by High Chief Sigmar and King Kurgan, ending the centuries-long Goblin Wars.

\n

0 IC

\n

Sigmar is crowned emperor over the chiefs of the twelve tribes and the Empire is born. The Dwarf Runesmith Alaric the Mad is commissioned to create twelve runeswords, one for each of the tribal chiefs, as a symbol of their office and as thanks for their sacrifices to end the Goblin Wars.

\n

1 IC 

\n

The First War Against Chaos. The newly founded Empire is attacked by the forces of Morkar the Uniter, Everchosen of Chaos. The war is desperate, short, and devastating. Eventually, Morkar is slain by Sigmar in a day-long battle that was said to have split the earth and rent the sky.

\n

c. 2 IC

\n

Sigmar names the twelve tribal chiefs his ‘counts’, which modern scholars claim can be sourced in the Classical word comes, meaning ‘companion’, for they were his companions on the battlefield against the Greenskins and against the Chaos tribes from the north.

\n

c. 7 IC

\n

Sigmar kills the Necromancer Morath and takes the Crown of Sorcery. Recognising its evil, Sigmar locks it away beneath Reikdorf.

\n

11 IC

\n

Battle of Drakenmoor. The Great Enchanter, Constant Drachenfels, leads an army of Goblins and Daemons against Sigmar’s new capital and suffers the first defeat of his eternal existence. This shocking loss will haunt him long after he reincorporates several centuries later.

\n

15 IC

\n

Battle of the River Reik. Nagash, the Lord of Undeath, gathers a shambling horde of unliving monsters, and attempts to claim the Crown of Sorcery from Sigmar. The Undead almost overwhelm the Reiklanders and their Dwarf allies, but, after an exhausting battle, Sigmar eventually strikes Nagash down, causing the unliving army to crumble to dust.

\n

50 IC

\n

After five decades of extraordinary rule, Sigmar vanishes. To avoid destroying Sigmar’s empire, the tribal chiefs eventually agree to vote for a new emperor from their own number, and select Siegrich of the Asoborn tribe. Thus, the counts became ‘elector counts’, and each swears to be a companion and protector of their elected emperor.

\n

51 IC

\n

Emperor Siegrich I dies in a hunting accident. After a fraught month, Prince Hedrich of the Unberogens is elected Emperor Hedrich I, bringing the seat of the Empire back to Reikdorf.

\n

69 IC

\n

Johann Helstrum arrives in Reikdorf and claims to have holy visions concerning Sigmar. He preaches that he witnessed Sigmar’s Ascension to Godhood. Such is the love the Unberogens have for their lost emperor, Helstrum is readily believed.

\n

73 IC

\n

Johann Helstrum builds a temple to Sigmar in Reikdorf. History will forever remember him as the first Grand Theogonist of 

\n

the Cult of Sigmar, and the first man to recognise Sigmar’s divinity.

\n

c. 100 IC

\n

Emperor Hedrich I receives the twelve runeblades from Alaric the Mad that were commissioned 100 years earlier. Each of these ‘Runefangs’ is a unique weapon of extraordinary power, and they are passed to the tribal chiefs. In time, the Runefangs will become powerful symbols of the Elector Counts.

\n

246 IC

\n

A High Temple to Sigmar is completed in Reikdorf, and it acts as the centre 

\n

of worship for a cult that now extends throughout the Empire. This rapid expansion leads to open conflict with the cults of Ulric and Taal.

\n

990 IC

\n

Emperor Ludwig I, commonly called Ludwig the Fat, grants the Grand Theogonist a vote to select the next emperor. Though some Elector Counts cry foul, and the other cults are astounded at the blatant favouritism, Emperor Ludwig appears far more interested in the lavish banquets prepared for him by the Cult of Sigmar in Reikdorf.

\n

1000 IC

\n

1000 years after Sigmar was crowned emperor, the Cult of Sigmar completes a new High Temple in Reikdorf. It is the largest temple in all the Empire, and cements Sigmar worship as the primary cult in the Reikland. In celebration, Emperor Ludwig 

\n

I renames his city Altdorf, demonstrating its age and importance to the Empire as a whole.

\n

1053-1115 IC

\n

The Rule of Boris Goldgather. Emperor Boris I proves to be exceptionally unpopular and corrupt, with his rule known for exorbitant taxes, weak leadership, and a complete neglect of the military.

\n

1106-1110 IC

\n

Rise of the Drakwald: Beastmen and other vile creatures swarm from beneath the twisted bowers of the Drakwald, sacking villages, towns, and fortifications across the Drakwald province. When the last heir to the Drakwald throne is slain in battle with an enormous Bestigor, Emperor Boris I chooses to place the Drakwald Runefang in his Altdorf palace. Publicly, when a suitable heir is found, the Runefang will be passed on. Privately, Boris has no intention of ever giving up the magical blade.

\n

1111-1115 IC

\n

The Black Plague. Disease sweeps through the Reikland, killing nine in every ten people, and debilitating half of those left alive. Skaven then erupt from their under-Empire and attack. When Emperor Boris I dies of the plague in 1115 IC, no-one replaces him in the ensuing anarchy. 

\n

1115-1124 IC

\n

The Rat Wars. Skaven move to systematically enslave the remaining population of the Empire, and effectively wipe-out what remains of the Drakwald province. In response, Elector Count Mandred of Middenland rallies a desperate defence, and with the help of Elven allies from the laurelorn Forest, finally drives the Skaven back below ground. At the end of the war, the victorious Mandred is elected emperor by the three surviving elector bloodlines.

\n

1152-1359 IC

\n

Age of Wars. Emperor Mandred II is assassinated by the Skaven in 1152 IC. The Elector Counts cannot agree on a successor as they are too concerned about rivals invading their devastated grand provinces, so a fraught interregnum ensues for over two centuries. During this time, the Princes of the Reikland rule their Grand Province unfettered as civil war rages across the Empire.

\n

1359-1547 IC

\n

The Time of Two Emperors. In a desperate bid to end the bloodshed, the Electors meet in Altdorf and eventually agree on a choice for emperor, crowning Elector Count Wilhelm of Stirland as emperor by a majority of one. Elector Countess Ottila of Talabecland is outraged at this, and claims the vote is rigged. When she returns to Talabheim she declares herself Empress without a vote, and is supported in her claim by the Cults of Taal and Ulric. She then outlaws the Cult of Sigmar in Talabecland, a decree that stands for almost a thousand years. The civil wars escalate.

\n

1421 IC

\n

Shipbuilding rises to prominence in Altdorf’s natural harbour, the Reiksport. Soon, quality vessels built in the Reikland are plying the Reik river system.

\n

1489 IC

\n

The prince of the Reikland formally commissions a navy, worried about the influence of ships sailing from Talabheim, Carroburg, Nuln, and Marienburg. To help limit their influence, Altdorf builds several low bridges across the Reik and Talabec to block larger ships and to control trade.

\n

1547-1979 IC

\n

The Time of Three Emperors. After Sigmarites botch an assassination attempt when Electors refuse to back their choice for the next emperor, the Elector Count of Middenland denounces the imperial elections as a corrupt sham, and declares himself the rightful emperor. He has the support of the cult of Ulric, which had recently fallen out with the Talabecland emperors. 

\n

The Empire now has three Emperors: The Electoral Emperor supported by the cult of Sigmar, the Ottilian Emperor supported by the Cult of Taal, and the Wolf Emperor supported by the Cult of Ulric. The civil wars intensify. 

\n

c. 1450-1550 IC

\n

Knights returning rich from the crusades against Araby found new knightly orders and chapterhouses across the Reikland. They also fund the first temple of Myrmidia in Altdorf, a simple building sponsored by the newly invested Knights of the Blazing Sun.

\n

1681 IC

\n

The Night of the Restless Dead. The dead stir in the Gardens of Morr. Corpses rise, bones rattle, and the dead walk the land, sowing terror and confusion. Entire towns and villages are overrun before dawn brings a reprieve from the rapacious hunger of the deceased.

\n

1707-1712 IC

\n

WAAAGH! Gorbad! and the First Siege of Altdorf. Taking advantage of the divided Empire, the Orc Warboss Gorbad Ironclaw invades with a tide of Greenskins at his back, destroying the Grand Province of Solland, sacking Nuln and much of Wissenland, and eventually sweeping through the Reikland razing almost a third of its settlements before his green wave eventually breaks against the walls of Altdorf; but not before the Prince of Altdorf, and Electoral Emperor, Sigismund IV is killed.

\n

1940 IC

\n

The Poisoned Feast. The Great Enchanter, Constant Drachenfels, in one of his most famous treacheries, invites the Electoral Emperor, Carolus II, and the entire imperial court and its families, to a great feast held in his castle. Drachenfels poisons his guests, paralysing them. He then starves them to death in front of the marvellous banquet he prepared. This wipes out several important noble bloodlines of the Reikland, deeply destabilising the grand province and the Electoral Emperors as a whole.

\n

1979-2303 IC

\n

The Dark Ages. Elector Countess Magritta of Westerland is elected empress, but the Cult of Sigmar refuses to crown her, or indeed any other Elector Count or Countess, leaving the Electoral Emperors without a voted emperor. The entire electoral system collapses, and soon most provinces fight only for themselves. Petty warlords claim titles on a whim as new kingdoms, counties, duchies, princedoms and more rise and fall as terror spreads across the former Empire.

\n

2010-2146 IC

\n

The Vampire Wars. The Empire has collapsed into thousands of competing factions, and the Vampire Lords of Sylvania rise to exploit the turmoil. In total, three major wars result as three different vampire counts attempt to eradicate the fractured Empire. Each time, the Vampires are driven back through a mixture of unlikely alliances, desperate gambits, and clever strategy.

\n

2051 IC

\n

Second Siege of Altdorf. The vampire lord Vlad von Carstein is slain. His wife, Isabella von Carstein, commits suicide, unable to continue unlife without him. Their armies soon splinter into feuding factions, ending the First Vampire Wars.

\n

2100 IC

\n

After the inconclusive Battle of Four Armies ended in multiple assassination attempts by supposed allies on the Empire side, it is decided that it is time to elect an emperor to pull everyone together. Elector Count Helmut is the most popular candidate for this, until its discovered he is actually a zombie in the thrall of Konrad von Carstein, the very vampire lord they are trying to defeat. All plans to elect an emperor are abandoned.

\n

2135 IC

\n

Third Siege of Altdorf. The vampire lord Mannfred von Carstein launches a surprise winter attack on the Reikland capital as it recuperated from a summer of civil conflicts but is eventually driven back when the Grand Theogonist of Sigmar uses a forbidden spell to unbind the vampire’s necromancy.

\n

2203 IC

\n

A rift into the Realms of Chaos opens at Castle Drachenfels, resulting in the annihilation of almost every living soul from Bögenhafen to Ubersreik. After more than a week of terror, the rift mysteriously closes.

\n

2302-2304 IC

\n

The Great War Against Chaos. Asavar Kul, Everchosen of Chaos, leads a horde of unimaginable size into Kislev, laying waste to everything in his path. In response, Magnus von Bildhofen, a young Nulner noble claiming to be inspired by Sigmar, rallies the fractured and broken Empire into a mighty army to relieve Kislev. He eventually defeats Asavar Kul at the Gates of Kislev alongside Kislevite, Dwarf, and Elven allies.

\n

2304-2369 IC

\n

The Reign of Magnus the Pious. Magnus von Bildhofen is elected Emperor Magnus I, the first elected emperor representing all Sigmar’s Grand Provinces for almost a thousand years. Riding the wave of popularity he secured by winning the Great War Against Chaos, he immediately initiates sweeping reforms to end the corruption that previously brought the Empire to its knees, creating new laws to limit the nobility, cults, guilds and much more. He also oversees the foundation of many new institutions, including the formal creation of the Empire State Armies, Imperial Navy, and, controversially, the Colleges of Magic in Altdorf, making magic legal across all the Empire for the first time. 

\n

2308-2310 IC

\n

The Third Parravon War. The Bretonnian duchy of Parravon invades the Reikland across the Grey Lady Pass, claiming the military escalation in Ubersreik caused by the mustering of the new State Army breaks an ancient treaty. They are quickly driven back, and the following year Parravon is besieged. Eventually, after a year of occasional skirmishes outside Parravon’s extraordinarily high walls, and a great deal of standing around shouting insults, the King of Bretonnia treats on behalf of Parravon with Emperor Magnus I, ending the war.

\n

2402-2405 IC

\n

The Fourth Parravon War. The Bretonnian duchy of Parravon again invades the Reikland across the Grey Lady Pass. Ubersreik is besieged twice during the war, but doesn’t fall. Peace is eventually brokered by the intervention of Emperor Dieter IV who agrees to pay the Parravonese an extortionate sum of money to retreat, drawing much criticism at court.

\n

2415 IC

\n

The Night of a Thousand Arcane Duels. War erupts between the Eight Colleges of Magic in Altdorf, razing large sections of the city and resulting in the death of six of the eight Patriarchs. The Cult of Sigmar pressures the Prince of Altdorf and Emperor Dieter IV to lock the Colleges down, which they do, resulting in the execution of many wizards, and effectively bringing legal magic use to an end in the Empire. Many of the surviving wizards flee the Colleges, never to return.

\n

2420-2424 IC

\n

WAAAGH! Grom! The Goblin Warboss Grom the Paunch leads an enormous horde of Greenskins across the Empire, sacking many Reikland towns and villages, before eventually heading westwards, undefeated, where he then takes to the sea. The lack of wizards from the suspended Colleges of Magic is widely blamed for the repeated military defeats suffered by Reikland’s armies.

\n

2429 IC

\n

Westerland buys its independence from the Empire by bribing Emperor Dieter IV, reforming itself as The Wasteland with Marienburg as its capital. Using anti-corruption laws put in place by Magnus the Pious almost a hundred years earlier, the Elector Counts depose Dieter in the ensuing scandal. He is replaced by Grand Prince Wilhelm of House Holswig-Schliestein of the Reikland, who is named Emperor Wilhelm III, starting the imperial dynasty that rules the Empire to this day.

\n

The Battle for Grootscher Marsh. Emperor Wilhelm III, under pressure from the Elector Counts to respond to the Wasteland’s secession from the Empire, gathers the State Armies to invade Marienburg. In late Autumn, the opposing forces meet at the Grootscher Marsh just outside Siert, and the Empire is routed by the advanced Marienburg navy, well-trained mercenaries and militias, and the magics of the Wasteland’s High Elven allies. Begrudgingly, Wilhelm verbally recognises the Wasteland’s independence, but refuses to ratify it with a treaty. Marienburg accepts this and draws their new border at Siert.

\n

2430 IC

\n

Appalled at the State Army’s inability to effectively counteract the Elven mages and Marienburg ships, Emperor Wilhelm III reinstates the Colleges of Magic after their 15-year suspension and invests significant resources into shipbuilding at the Reiksport.

\n

2431 IC

\n

The Great Fire of Altdorf. The newly reinstated Bright College accidentally sets Altdorf alight when a spell misfires, burning many buildings to the ground. Many lobby Emperor Wilhelm III hard to suspend the colleges again, but eventually he decides to keep them open, but with greater oversight from the Cult of Sigmar.

\n

2453 IC

\n

Fourth Siege of Altdorf. The Liche King, Arkhan the Black, invades the Reikland with a seemingly endless swarm of walking corpses that march straight for Altdorf. Once the siege begins, Arkhan slips unnoticed into the High Temple of Sigmar and steals the dreaded Liber Mortis kept within. Minutes after he escapes, his army collapses, leaving thousands of carcasses mouldering outside the city walls as state soldiers look on in confusion and relief.

\n

2480 IC

\n

In Drachenfels Castle, Constant Drachenfels is slain by Crown Prince Oswald von Königswald of Ostland.

\n

2483 IC

\n

Emperor Luitpold III signs treaties with the Wasteland to allow warships of the Imperial Navy to pass through the city-port of Marienburg. For the first time since the secession of the Wasteland, the Reiklander navy is sailing the high seas, although the tolls to do so are extortionate.

\n

2502 IC

\n

Emperor Luitpold III dies in his sleep. In a close vote, Luitpold’s son is elected to replace him, and is crowned Emperor Karl-Franz I in the High Temple of Sigmar in Altdorf.

\n

2505 IC

\n

By imperial appointment, the playwright Detlef Seirk attempts to stage an ambitious play in Castle Drachenfels for Emperor Karl-Franz and the gathered nobility of the Empire. It goes disastrously wrong.

\n

2508 IC

\n

Malathrax the Mighty, an enormous Doomfire Dragon, terrorises the Vorbergland, razing villages and taking livestock, before its driven north across the Hägercrybs. After several months of pursuit, and the eradication of the entire Knightly Order of the Ebon Sword, the Dragon is slain by the Imperial Huntsmarshal, Markus Wulfhart, who places three arrows in its heart.

\n

 

" + }, + { + "id": "Training", + "name": "Training", + "description": "

General Endeavor

\n

The Training Endeavour allows you to train in a Skill or Characteristic outside of your Career, treating it as if it were in-Career. In addition to the normal XP cost, you must also pay money to the tutor. Training for Basic Skills and all Characteristics costs XP+1d10 brass pennies , where XP is the number of XP it costs to buy the Advance. Tutoring in all Advanced Skills costs double that amount. For more, see Advances, see page 43.

\n

You should be able to find a tutor for most skills, certainly in a city-state like Altdorf, but some particularly unusual skills may require you seek out the right instructor, likely by using the @JournalEntry[Consult an Expert] Endeavour — ‘Professionals’ who can teach you how to properly pick a lock generally don’t advertise, after all. Other skills, especially Lore Skills, often require an institution of learning, and some are flat out forbidden in the Empire. Finding a tutor capable (and willing) to instruct someone in proscribed matters — such as those relating to the Ruinous Powers or Necromancy — may be particularly dangerous, and perhaps an adventure to even source such an individual. Such tutors will also ask for far more than the ‘going rate’ for tutoring and will likely require a Significant Favour (see @JournalEntry[Do Me a Favor!]).

" + }, + { + "id": "Travel", + "name": "Travel", + "description": "

Travelling in the Old World can be dangerous. Brigands, mutants, and beasts lurk in the shadows, an ever-present threat, perhaps joined by those specifically out to thwart the Players’ actions. Some parts of the Empire have been corrupted by magic, Chaos, Necromancy, or worse, and can easily consume the unwary traveller. Even the weather poses a threat!

\n

It’s up to you how you want to represent the dangers of travel in your game. Sometimes you’ll just want to get on with the adventure and deal with journeys with a simple description of how long the journey was, and the key points along the way. Most journeys will either be by road or by river, with road the more dangerous, and cheaper, option.

\n

Travel by Road

\n

The roads of the Reikland are often crude but reliable. The routes between major cities are relatively safe and well-maintained. However, far-flung routes can be little more than muddy tracks. Regardless of the quality, all roads need to be maintained, so most are tolled.

\n

There is an extensive network of coach routes throughout the province. The busiest routes have coaches running several times per day. The many Coaching Houses of the Reikland are in fierce competition, so the prices are often reasonable and reliability is good. The Four Seasons is the biggest coach company, and is represented along all the major routes.

\n

Roadside inns are often placed at the convenience of the Coaching Houses. Therefore, journeying by foot, especially away from the major routes, runs the risk of not reaching a safe place to rest before nightfall.

\n

Travel by River

\n

River journeys are often straightforward and perhaps even relaxing. However, this relies on finding a boat going to and from convenient locations. Dedicated passenger barges only travel between the major towns and cities, but can be bribed or persuaded to drop people off along the way. Getting to more obscure locations usually requires hitching a ride with a cargo boat, which can be difficult for large parties.

\n

Travel Prices

\n

The prices listed in Travel Costs do not include meals, lodging, or fodder, although coaches and passenger boats usually charge for the whole package for longer journeys. Package prices can be worked out by combining travel with food and boarding prices. On some ferries, lodging is not required, as passengers sleep on the vessel, either on deck or in a private cabin.

\n

Cargo barge travel-costs should be individually haggled with barge masters. Often, such passage can be secured for a greatly reduced price, or even for free, if the passenger is willing to work and they know what they’re doing.

\n

High class travel is available and de rigueur among the nobility, and can cost many times the listed price, typically ten times or more. Opulent passenger vessels ply between the great cities of the Empire, like the famous Emperor Luitpold plying the River Talebec between Altdorf and Talabheim.

\n
\n

Travel Costs

\n

All the costs listed here are per mile travelled, and are loose guides only. Faster coaches and barges generally cost twice as much. Slower examples cost as little as half as much. Increase or decrease speed by +/– 1 for faster or slower examples. 

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Transport

\n
\n

Movement

\n
\n

Cost

\n
\n

Distance

\n
COACH6  
Inside @Pay[2bp]per mile
Outside @Pay[1bp]per mile
BARGE8  
Cabin @Pay[5bp]per mile
Deck @Pay[2bp]per mile
CAB6@Pay[3bp]per district
FERRY4@Pay[1bp]per 20 yards
\n
\n

Travel Times

\n

Use Movement to determine travel speed in miles per hour. So, if a party’s slowest Movement was 3, it would travel at approximately 3 miles per hour. 

\n

Taking into account rests, necessary stops, and a typical topography, a party can travel the equivalent of 6 hours a day without requiring Endurance Tests. If travelling faster or farther, give a @Condition[Fatigued] Condition to those failing this Test, with extra Fatigue if Encumbered.

\n

Barge speed can increase or decrease by up to 30% if going downstream or upstream, as you determine is appropriate.

\n

Travel Events

\n

Whether detailing daily travel or simply choosing to allow the party to pay an appropriate fee and then arrive at their chosen destination, every now and again it’s good to throw in some travel events. It’s an opportunity to show off a different aspect of the Old World, or to give a change of pace to the adventure. 

\n

An intrigue-focused game can sometimes do with a clearly defined ‘goodies vs. baddies’ Beastmen attack. A tense, bleak session can benefit from a night’s entertainment sharing camp with a travelling circus. Further, you can work these encounters into your ongoing narrative if you wish. 

\n

Finding the burned-out caravans of the circus later in the journey is a poignant way of making the antagonists’ actions personal. Travel events are also great for foreshadowing events to come, or reinforcing the themes of an adventure. 

\n

It is up to you how much of an issue you want these travel events to be for your players. Some could simply consist of a brief description, while others could form the basis of an entire session of play. Some GMs prefer to roll [[/gmr 1d10]] per day of travel and have an event occur on the roll of an 8 (signifying the 8-pointed symbol of Chaos — something unexpected and random has occurred), others like a single event for each journey of a day or more. This is left for you to determine, though if you are playing a printed adventure by Cubicle 7 that includes a journey, suggested events and travel times will be included. So, @Table[travel] can be used as you prefer, and presumes a single event for the journey travelled.

\n

You might like to give Players the opportunity to avoid nasty events with a successful Perception Test, or Outdoor Survival, or whatever other Test makes sense at the time. If they are travelling in paid-for transportation, you might decide that gives them help in overcoming any adversities. 

" + }, + { + "id": "Two-Weapon Fighting", + "name": "Two-Weapon Fighting", + "description": "

Some  warriors  prefer to fight with a weapon in each  hand — such as using a sword and sword-breaker, or a sword and a shield. The following applies when you are fighting with two weapons. 

\n
    \n
  • You may use any one-handed close combat weapon or any pistol when fighting with two weapons.
  • \n
  • You may use either hand to make an attack. Attacks made using your secondary  hand  suffer  a –20  penalty  to any applicable Test.
  • \n
  • If you have the @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder} Talent you may be able to  attack with both weapons.
  • \n
" + }, + { + "id": "Ubersreik", + "name": "Ubersreik", + "description": "

The town of Ubersreik is situated near Grey Lady Pass, one of only two major passes over @JournalEntry[The Grey Mountains] into Bretonnia. Because of this, the town regularly sees traders and travellers from across the Old World. The mighty fortress known as the Black Rock is connected to the walls of the town should any less welcome travellers attempt ingress. Ubersreik has had a long association with the nearby Dwarven clans of the Grey Mountains, and in a situation unique to Ubersreik, representatives of the city’s Dwarf population sit on the town council. One of Ubersreik’s more famous edifices, its spectacular bridge over the River Teufel, was built by Dwarfs during the time of Magnus the Pious. Widely regarded as one of the most impressive feats of engineering to be found in the Reikland, it connects the trade road which runs all the way from Bögenhafen to Dunkelberg then Nuln. Ubersreik deals in trade of all kinds, but is most well-known for ore and the skilled metal-work of the Dwarfs.

\n

For exhaustive details on Ubersreik, see the WFRP Starter Set.

\n

 

\n
    \n
  • Into The Inky Darkness: Reineke Rattenfanger, who hails from a long line of rat catchers, claims to have seen something new in the sewers beneath Ubersreik. Beady little eyes are one thing, but odd patches of sticky black gunk have been found daubed on walls left and right. Some, he swears, are number-shaped, like measurements or directions, with shapes that look like a large gate-structure. What’s more, he swears strange scratching noises have joined the usual skittering sounds of his quarry, like quill on parchment. Is it possible that the rats have learned to read and write? Whatever the case, Rattenfanger is looking for bodyguards, and folks could do far worse than getting such a knowledgeable guide to Ubersreik on their side. After all, the sewers grant access all over the town...
  • \n
\n

 

" + }, + { + "id": "Uhland Bogs", + "name": "Uhland Bogs", + "description": "

A windswept peatland lying to the south of the County of the West March, the mossy Uhland Bogs are pierced through by the Westerfluss, the river that forms the natural border between the Wasteland and the Reikland. Towers of peat cut from the bog can be found stacked in the small villages near the mire, where dried blocks are used to fuel local fires in winter or shipped downriver to be sold along @JournalEntry[The Reik]. In the south-west depths of the bog a number of ancient, carved stones rise from the sodden land, drawing local cultists of Rhya and older deities to worship during important equinoxes. One group of these stones, called the Crowstones, has a particularly foul reputation, and the surrounding bog is permanently blackened. Locals warn never to travel to the stones near the festival days of Geheimistag or Hexenstag, for they claim crows gather in impossible numbers and unspeakable things rise from the bog to wreak terror upon the living.

\n

 

\n
    \n
  • Morr's Blood: ‘Out near the Crowstones in the Uhland Bog, I found something you ’ave to see. This black rock here. There’s plenty of it up there. Look, I know it don’t look special or nuffin, but it stained my hands proper. Still black, see. So, I crushed it up, mixed in a little mordant, and what I got was the blackest black dye you ever saw. The dandies in Altdorf will go barkin’ for this stuff! Sure, I had the worst nightmares of me life afterwards, but they don’t need to know that, do they? All they want is proper blacks for their robes and such. And we can get that for ’em, right?’
  • \n
" + }, + { + "id": "Unarmed Combat", + "name": "Unarmed Combat", + "description": "

Not every fight in  WFRP  involves  guns or swords. Many  conflicts  are  settled  with good,  old-fashioned  fisticuffs. A successful Melee (Brawling) Test for unarmed combat is handled in the same way as any other combat Test, but you have one extra option: you may enter a Grapple!

\n

Grappling

\n

Instead of inflicting damage with an unarmed attack, you can attempt to Grapple and  immobilise your opponent. You must declare this is your intent before rolling to hit your opponent. If you win the Opposed Test, you and your opponent are Grappling, and your opponent gains the @Condition[Entangled] Condition. If you begin your turn Grappling, you may break the Grapple if you have a higher Advantage than your opponent, and do not count as being Engaged for your Move; otherwise, you must make an Opposed Strength Test for your Action. If you win, you can do one of the following: 

\n
    \n
  • Deal SB + SL Damage using your Strength roll to determine the Hit Location affected. You ignore any Armour Points as you wrench arms and pull muscles.
  • \n
  • Either:
  • \n
\n
    \n
  1. Give your opponent an @Condition[Entangled] Condition, or
  2. \n
  3. Remove an Entangled Condition from yourself, plus lose an extra one for each SL by which you win.
  4. \n
\n

If you lose the Opposed Test, you can do nothing but struggle as your opponent gains +1 Advantage.

\n

Those outside the Grapple gain a +20 bonus to hit the grapplers with the lowest Advantage, and a +10 bonus to hit to the grappler with the highest Advantage. 

\n

 

\n
\n

Options: Grappling With Skills

\n

If you are Grappling, your GM may allow you to perform a Test other than an Opposed Strength Test according to the situation. Perhaps Language (Magick) to cast a spell, or Charm to wheedle your way free, or Leadership to order your grappler to stand down? As long as your GM is happy with this, roll those dice and see what happens. But if you fail, note that you will not be concentrating on the Grapple, so the GM may rule you gain an extra @Condition[Entangled] Condition, which could make things very tricky!

\n
" + }, + { + "id": "Unusual Learning", + "name": "Unusual Learning", + "description": "

General Endeavor

\n

It is one thing to pick up a Skill that can be readily practised, quite another to learn something for which one may have no aptitude at all. This Endeavour allows you to attempt to learn a Talent outside of your Career. There is no guarantee this attempt will be successful, meaning there is a good chance you will fail to learn the Talent you hope to acquire, expending XP and money to no avail. 

\n

You can only learn a Talent if you have an appropriate tutor. In most big cities, this will not be a problem, but if the Talent is particularly obscure, or you are far from a large city, the GM may require you complete a Consult an Expert Endeavour first. 

\n

Once you have acquired a tutor, the fee to train the Talent is [[/r 2d10]] shillings per 100 XP it costs to purchase the Talent. If you pay this fee, attempt a Hard (-20) Test using the Characteristic or Skill most relevant to the Talent as determined by the GM. If you succeed, you have learned the Talent. If not, you have failed this time but can try again with a future Endeavour and gain a +10 modifier for each failed attempt.

" + }, + { + "id": "Weissbruck", + "name": "Weissbruck", + "description": "
\n

Originally little more than one of many tiny fishing villages along the @JournalEntry[The Bögen]{River Bögen}, Weissbruck has in the past century grown rapidly into a bustling port for goods and travelers moving between Bögenhafen and Altdorf. Weissbruck’s change in fortune is due to its shrewd rulers, the Grubers, who decided to capitalize on the rich deposits of coal and iron found in @JournalEntry[The Skaag Hills]. This ready supply of much needed resources enabled the Grubers, with the permission and partnership of the Prince of Altdorf, to commission Dwarf engineers to construct a canal in 2462IC, which rapidly accelerated the town’s growth, bringing all manner of citizenry with it. 

\n
\n
\n

While the output of the mines has slowed in recent years, trade has steadily increased. Despite its rulers’ riches, Weissbruck retains something of the character of a typical mining town; burly miners and dockworkers ensure an uneasy peace, and the threat of violence is never far removed. As the mines’ output has diminished, more and more miners have descended from the Skaag hills, a growing, agitated, unemployed workforce with little to do but drink cheap rotgut and scowl at strangers. 

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • Eyes in the Sky: The Grubers of Weissbruck plan significant expansion to their town. They are clearing trees for the construction. Gnoldok Malakaisson — a Dwarf gyrocopter pilot — recently flew over this new development. But when he looked down and observed the ground, he was shocked to his core. Gnoldok is certain of what he saw: the pattern of the new town plans is the same as the secret Dwarf Rune of Explosions , but on a terrifyingly large scale. No one in town believes him, especially not the Grubers. But two days ago, whilst drinking in the Trumpet, someone used explosives to blow his gyrocopter. He may be grounded, but feels honour-bound to do something about his discoveries, if only someone will believe him...
  • \n
\n
" + }, + { + "id": "Wheburg", + "name": "Wheburg", + "description": "
\n

Wheburg is the first town encountered after leaving @JournalEntry[The Grey Mountains] on the road from @JournalEntry[Helmgart] to @JournalEntry[Bögenhafen]. Its proximity to the fortress of Helmgart ensures troops pass through regularly, and the town offers a sizeable barracks for visiting soldiers. Having survived the mountains’ extreme weather — to say nothing of ravaging armies of Orcs and Goblins, and potential monsters roosting on the nearby Drachenberg — most visitors arrive to Wheburg with a powerful desire to celebrate life.  

\n
\n
\n

To accommodate that need, Wheburg has become renowned for its hospitality, and its locals are widely regarded as the friendliest in the Reikland — for a price. The streets are lined with taverns, inns, and gambling dens, not to mention some less salubrious establishments where all the pleasures of the flesh are purveyed, and illicit substances may be procured. Tough fist-fights and petty crime are common, things rarely get too out of hand given the significant number of soldiers usually on hand to disperse any rowdy revelers (except, of course, when those revellers are, themselves, off-duty soldiers). Spending time in Wheburg prior to marriage has become something of a rite-of-passage for well-heeled Reiklanders, and it’s common to hear men and women calling out, ‘what happens in Wheburg, stays in Wheburg!’ from many a street corner. 

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • Wake Up Call: ‘This Sonnstill, visit Wheburg for the celebration of a lifetime! Food, drink, and Cathayan fireworks, followed by a rendition of Detlef Sierk’s The Fires of Caledair! That’s right, the Wheburg Society of the Arts is here for the event of the season, with enough fireworks stashed around town to wake a Dragon! It’s almost as if that’s their plan… If so, it would be a terrible shame for those caught right in the middle of it all — but surely there will be a great reward for saving everyone, assuming there are any survivors left to pay.
  • \n
\n

 

\n

 

\n
" + }, + { + "id": "Wörlin", + "name": "Wörlin", + "description": "

The small fishing hamlet of Wörlin is almost impossible to spot from the river. The settlement is surrounded by a number of small, rocky islets and promontories, and sheltered by thousands of bowing trees. These ‘Willows of Worlitz’ line the banks of the Reik for many miles around, and it seems none have any interest in using their lumber. A great deal of trade passes by Wörlin, but very little actually happens in Wörlin as most of the passing goods are bound for more lucrative markets.

\n

 

\n
\n

The Root of the Problem

\n

On the festival day of Sonnstill, the ‘hamlet circle’ — a council of the hamlet’s elders — gather to ‘water the willows’. This simple ceremony involves singing, dancing, feasting, and the slicing of a virile stranger’s throat, splashing blood across the thirsty roots of the Queen willow, quenching her sanguinary appetites for one more year. should the ceremony be completed, the Queen is pleased, and will ensure the hamlet’s safety from the children of the forest. should the ceremony be interrupted, the Queen awakes and summons her children, bringing braying Beastmen by the score to slaughter all in their path. But outsiders rarely consider such consequences when they have a knife to their throat.

\n
\n

 

\n
    \n
  • The Wizard of Wörlin: The folk of Wörlin, and the surrounding towns, speak highly of a wizard who lives on the outskirts of the sleepy little village. Unusually tall, and uncountably old, the wizard trades charms and spells for rumours and favours. He’s looking for something and he’s growing impatient; perhaps he will pay for some helping hands? The folk say he is often heard mumbling the following rhyme: ‘A Gorgon by the river, a hole in the ground, where the old man of Mordheim goes around and around.’
  • \n
\n

 

" + }, + { + "id": "Zahnstadt", + "name": "Zahnstadt", + "description": "
\n
\n
\n

Isolated Zahnstadt is considered by locals to be the ‘last village of the Vorbergland’, after which the rolling hills turn barren and cold before reaching upwards to the Greenskin-infested @JournalEntry[The Grey Mountains]{Grey Mountains}. In the shadow of those peaks, Zahnstadt skulks along the southern bank of the River Mos, deep in a dark valley with bleak crags rising to all sides. In summer, the sun only shines on the village for an hour or two at midday, hiding behind the surrounding cliffs in the morning, and creeping behind the mountains as the day lengthens.

\n

In the winter, there is no direct sunlight at all, locking the village in a gloomy cycle of twilight and darkness. Despite this, the folk of Zahnstadt are famous for their bright dispositions and perpetual cheerfulness, a trait outsiders often find forced and off-putting. Every house in Zahnstadt is brightly painted in a garish medley of different, often clashing colors. Its homely inn, the Wayward Sun, is famous for its ever-burning hearthfire and for the relentlessly cheerful songs that echo long into the night.

\n

 

\n
\n
\n
\n
\n

The Sins of the Past

\n

Zahnstadt has long been in the grip of something far worse than a lack of enriching sunlight: vampires. near the end of the third vampire wars, Janos von Carstein deserted the vampire lord Mannfred von Carstein’s depleted armies. After weeks of evading pursuit from his master’s vengeful minions, he chanced upon dark Zahnstadt and realized it was the perfect place to go to ground. Almost three-hundred years later, and he hides there still, and time has made him bold. he now sleeps beneath the Wayward Sun in an ostentatious, velvet-lined coffin, rising each evening to hold ‘court’ in the inn, forcing enthralled locals to sing happy songs of his homeland Sylvania. Rumour of this has not only reached the ears of witch hunters, but also the pawns of recently resurrected Mannfred von Carstein, who has ordered his traitorous son be brought before him. it would be unfortunate, indeed, should poor, unsuspecting souls happen to hostel in the Wayward Sun on the same night the witch hunters arrive to investigate, and the same night that Mannfred’s agents choose to extract Janos before the witch hunters uncover his true nature…

\n
\n

 

\n
    \n
  • The Wolves of Ulric: A ragged band of Ulricans have built a temple to the Lord of Winter in the hollow of the mightiest crag near Zahnstadt. The band preach that the village is sacred to Ulric, for nowhere in Reikland is so frozen in winter, yet the folk survive. Zahnstadt locals are initially happy to welcome these newcomers. But when they start breeding wolves in their temple, and the howling begins, the villagers are eager to find someone to encourage the Ulricans to leave. This need becomes especially pressing when it becomes clear the rowdy cultists are somehow immune to the charms of the village’s mysterious benefactor…
  • \n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
" + }, + "Class and Careers": { + "name": "Classes et Carrières", + "pages": { + "Advisor" : { + "name": "Conseiller", + "description": "
\n

« Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner six voix pour le Reikland. Étant donné qu’ Ar’Ulric vote toujours pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une fille mariable. »

\n

– Krammond, Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI

\n
\n
\n

\n
\n

Plein de sagesse et très bien renseigné, vous fournissez conseils et aides qui garantissent la prospérité de vos clients.

\n

Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et politiques du domaine de leur employeur et détiennent maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une confiance aveugle.

\n

De longues années passées à la cour ou au service d’un noble de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de proposer leur large éventail de connaissances à des criminels, des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore des guildes.

\n

Si quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un Consultant ou un Chancelier auront leur propre personnel de confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent approcher différentes catégories de personnes, y compris les plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont censés poser des questions au nom de leur employeur.

\n

\n

Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Courtisan

\n

Schéma de Progression de Conseiller

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
III IIIIVII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Assistant}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Conseiller}

\n

Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Possessions: livrée

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Consultant}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: vêtements de qualité, assistant

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancelier}

\n

Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions: cheval de selle avec selle et harnais, costume luxueux et d’excellente qualité, suite de Conseillers et d’Assistants


" + } + } + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/tools/convert_career_to_v10.lua b/tools/convert_career_to_v10.lua new file mode 100644 index 0000000..bbaefa7 --- /dev/null +++ b/tools/convert_career_to_v10.lua @@ -0,0 +1,23 @@ +package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" +local JSON = require"json" + +--local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-dotr/lang/en.json" +local careerv9 = "../compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json" +local careerv10 = "../compendium/v10_entries.json" + +local fp = io.open(careerv9, "r") +local c9 = JSON.decode( fp:read("*a") ) +fp:close() + +local c10 = {} +for k, v in pairs( c9.entries) do + c10[v.id] = { + name = v.name, + text = v.description + } +end + +local json10 = JSON.encode(c10) +fp = io.open(careerv10, "w+") +fp:write( json10) +fp:close() -- 2.35.3 From a8e906cdd6425f99f7e98d88ea73353c8768b803 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Fri, 21 Oct 2022 18:24:39 +0200 Subject: [PATCH 101/199] Auto-patch careers + tables --- babele-register.js | 29 +- compendium/wfrp4e-core.careers.json | 4857 +++++++++--------- compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json2 | 660 --- compendium/wfrp4e-core.tables.json | 6 + module.json | 7 +- tools/careerv10.json | 2493 +++++++++ tools/convert_career_to_v10.lua | 48 +- 7 files changed, 5075 insertions(+), 3025 deletions(-) delete mode 100644 compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json2 create mode 100644 tools/careerv10.json diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index 36b0a09..35af21f 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -187,6 +187,31 @@ Hooks.once('init', () => { return skills_list; }, + "resultConverter": (results, translated) => { + console.log("rolltable data", results, translated) + if (translated) { + for (let data of results) { + if ( translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`] ) { + data.text = translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`] + } + } + return results + } + if ( results[0].documentCollection && results[0].documentCollection == "wfrp4e-core.career-descriptions" ) { + for (let data of results) { + let career = data.text.match(/{(.*)}/) + if (career && career[1]) { + let careerFR = Babele.instance.converters.career_careergroup(career[1]) + data.text = data.text.replace(career[1], careerFR) + } + } + } + if ( results[0].documentCollection ) { + return Babele.instance.converters.tableResults(results) + } + return results + }, + "npc_details": (details) => { //console.log("DETAILS: ", details); let newDetails = duplicate(details); @@ -414,9 +439,11 @@ Hooks.once('init', () => { if (!newName) newName = value return newName } else { - ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true }) + ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true }) } + return value }, + "mutations_modifier": (value) => { // This is really UGLYYYY i know, but i started like this and discovered afterward that many strings were not easy to automate... Sorry :) //console.log("Parsing mutation :", value); value = value.toLowerCase(); diff --git a/compendium/wfrp4e-core.careers.json b/compendium/wfrp4e-core.careers.json index 32b9223..a49cbae 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.careers.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.careers.json @@ -1,2370 +1,2533 @@ { - "label": "Carrières", - "mapping": { - "skills": { - "path": "system.skills", - "converter": "career_skills" - }, - "talents": { - "path": "system.talents", - "converter": "career_talents" - }, + "label": "Carrières", + "mapping": { + "description": "system.description.value", + "trappings": "system.trappings", "class": { "path": "system.class.value", "converter": "generic_localization" }, + "skills": { + "path": "system.skills", + "converter": "career_skills" + }, "careergroup": { "path": "system.careergroup.value", "converter": "career_careergroup" }, - "trappings": "system.trappings" + "talents": { + "path": "system.talents", + "converter": "career_talents" + } }, - "entries": [ - { - "id": "Abbess", - "name": "Abbesse", - "description": "", - "trappings": [ "Abbaye","Livre (Théologie)"] - }, - { - "id": "Advisor", - "name": "Conseiller", - "description": "", - "trappings": [ "Livrée" ] - }, - { - "id": "Agent", - "name": "Agent secret", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Cryptographie)", - "Réseau d'espion et d'informateurs", - "Pigeons voyageurs", - "Plume et encre" - ] - }, - { - "id": "Agitator", - "name": "Agitateur", - "description": "", - "trappings": [ - "Veste de Cuir" - ] - }, - { - "id": "Aide", - "name": "Assistant", - "description": "", - "trappings": [ - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "id": "Ambassador", - "name": "Ambassadeur", - "description": "", - "trappings": [ - "Assistant", - "Vêtements de cour de haute qualité", - "Bâton de diplomate", - "Héraut" - ] - }, - { - "id": "Apothecary", - "name": "Apothicaire", - "description": "", - "trappings": [ - "Licence de Guilde", - "Outils de la profession" - ] - }, - { - "id": "Apothecary's Apprentice", - "name": "Apprenti Apothicaire", - "description": "", + "entries": [ + { + "id": "Abbess", "trappings": [ - "Livre (Vierge)", - "Potion de guérison", - "Pourpoint de cuir", - "Pilon et mortier" - ] - }, - { - "id": "Apothecary-General", - "name": "Apothicaire de Renom", - "description": "", - "trappings": [ - "Bon de commande", - "Grand atelier" - ] - }, - { - "id": "Apprentice Artisan", - "name": "Apprenti Artisan", - "description": "", - "trappings": [ - "Craie", - "Pourpoint de cuir", - "d10 chiffons" - ] - }, - { - "id": "Apprentice Artist", - "name": "Artiste apprenti", - "description": "", + "Abbaye", + "Livre (Théologie)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}<\/p>", + "name": "Abbesse" + }, + { + "id": "Advisor", "trappings": [ - "Pinceau ou Ciseau ou Plume d'oie" - ] - }, - { - "id": "Artisan", - "name": "Artisan", - "description": "", - "trappings": [ - "Licence de Guilde", - "Outils de la profession" - ] - }, - { - "id": "Artist", - "name": "Artiste", - "description": "", - "trappings": [ - "Besace contenant les outils de la profession (Artiste)" - ] - }, - { - "id": "Assassin", - "name": "Assassin", - "description": "", + "Livrée" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}<\/p>", + "name": "Conseiller" + }, + { + "id": "Agent", "trappings": [ - "Arbalète avec 10 carreaux", - "Nécessaire de déguisement" - ] - }, - { - "id": "Attendant", - "name": "Valet", - "description": "", - "trappings": [ - "Livrée de qualité", - "Lampe Tempête", - "Briquet", - "Huile de lampe" - ] - }, - { - "id": "Bailiff", - "name": "Bailli", - "trappings": [ - "Veste de Cuir", - "3 collecteurs de taxes" - ] - }, - { - "id": "Bandit King", - "name": "Roi des bandits", - "trappings": [ - "Fief de chef de bande", - "Antre" - ] - }, - { - "id": "Barge Master", - "name": "Capitaine", - "trappings": [ - "Chapeau", - "Bateau de rivière et équipage" - ] - }, - { - "id": "Bargeswain", - "name": "Chef de bord", + "Livre (Cryptographie)", + "Réseau d'espion et d'informateurs", + "Pigeons voyageurs", + "Plume et encre" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}<\/p>", + "name": "Agent secret" + }, + { + "id": "Agitator", "trappings": [ - "Sac à dos", - "Outils de la profession (Charpentier)" - ] - }, - { - "id": "Barrister", - "name": "Maître du Barreau", - "description": "", - "trappings": [ - "Bureau", - "Assistant (Etudiant ou Serviteur)" - ] - }, - { - "id": "Bawd", - "name": "Entremetteur", - "trappings": [ - "Dose de Mystracine", - "Vêtements de qualité" - ] - }, - { - "id": "Beggar", - "name": "Mendiant", - "description": "", - "trappings": [ - "Cruche", - "Bol" - ] - }, - { - "id": "Beggar King", - "name": "Roi des Mendiants", - "description": "", - "trappings": [ - "Antre", - "Bande de mendiants" - ] - }, - { - "id": "Black Marketeer", - "name": "Professionnel du marché noir", - "trappings": [ - "Homme de main", - "Réseau d'informateurs", - "Entrepôt" - ] - }, - { - "id": "Boat-hand", - "name": "Canotier", - "trappings": [ - "Arme à 1 main (Crochet de bateau)", - "Veste de cuir", - "Perche" - ] - }, - { - "id": "Boatman", - "name": "Batelier", - "trappings": [ - "Corde", - "Barque" - ] - }, - { - "id": "Boatswain", - "name": "Maître d'équipage", - "trappings": [ - "Outils de la profession (Charpentier)" - ] - }, - { - "id": "Body Snatcher", - "name": "Trafiquant de Cadavres", - "trappings": [ - "Pied de biche", - "Charrette à bras", - "Cape à capuche", - "Bâche en toile" - ] - }, - { - "id": "Bounty Hunter", - "name": "Chasseur de primes", - "trappings": [ - "Arbalète et 10 carreaux", - "Calotte de cuir", - "Menottes", - "Filet", - "Avis de recherche" - ] - }, - { - "id": "Bounty Hunter General", - "name": "Chasseur de primes vétéran", - "trappings": [ - "Cheval de trait et chariot", - "Chemise de mailles", - "4 paires de menottes" - ] - }, - { - "id": "Braggart", - "name": "Matamore", - "trappings": [ - "Capuche ou Masque", - "Coup-de-poing", - "Veste de cuir" - ] - }, - { - "id": "Brigand", - "name": "Bandit", - "trappings": [ - "Sac de couchage", - "Arme à 1 main", - "Pourpoint de cuir", - "Briquet" - ] - }, - { - "id": "Broker", - "name": "Brocanteur", - "trappings": [ - "Arme à 1 main", - "Biens volés d'une valeur de 3d10 Pistoles" - ] - }, { - "id": "Burgomeister", - "name": "Bourgmestre", - "description": "", - "trappings": [ - "Chaine officielle", - "Diligence et valet de pied", - "Vêtements de qualité", - "Grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs" - ] - }, - { - "id": "Busker", - "name": "Musicien de rues", - "trappings": [ - "Bol", - "Instrument" - ] - }, - { - "id": "Cargo Scavenger", - "name": "Pilleur d'épaves", - "trappings": [ - "Pied de piche", - "Grand sac", - "Gants en cuir" - ] - }, - { - "id": "Cat Burglar", - "name": "Cambrioleur", - "trappings": [ - "Vêtements sombre", - "Grappin", - "Masque ou Echarpes" - ] - }, - { - "id": "Cavalryman", - "name": "Cavalier", - "trappings": [ - "Plastron d'acier", - "Heaume", - "Cheval de guerre léger avec selle et fontes", - "Pistolet avec 10 balles", - "Bouclier" - ] - }, - { - "id": "Chancellor", - "name": "Chancelier", - "description": "", - "trappings": [ - "Cheval de selle avec selle et harnais", - "Costume luxueus et de qualité", - "Bâton de conseillers et Assistants" - ] - }, - { - "id": "Charlatan", - "name": "Charlatan", - "trappings": [ - "1 faux document", - "2 ensembles de vêtements de qualité", - "Assortiment de poudres colorées et d'eau", - "Assortiment de breloques et colifichets" - ] - }, - { - "id": "Chartered Engineer", - "name": "Ingénieur Agrée", - "description": "", - "trappings": [ - "Licence de Guilde", - "Bibliothèque (Ingénieur)", - "Outils de qualite (Ingénieur)", - "Grand atelier (Ingénieur)" - ] - }, - { - "id": "Clerk", - "name": "Employé", - "description": "", - "trappings": [ - "Hébergement", - "Bonnes chaussures" - ] - }, - { - "id": "Coach Master", - "name": "Maître cocher", - "trappings": [ - "Chemise de mailles", - "Pistolet", - "Manteau de qualité" - ] - }, - { - "id": "Coachman", - "name": "Cocher", - "trappings": [ - "Tromblon avec 10 balles", - "Corne de cochet", - "Veste de cuir", - "Chapeau" - ] - }, - { - "id": "Con Artist", - "name": "Arnaqueur", - "trappings": [ - "Nécessaire de déguisement", - "Crochets de serrurier", - "Divers faux documents" - ] - }, - { - "id": "Councilor", - "name": "Echevin", - "trappings": [ - "Mule et chariot", - "Maison de village et atelier" - ] - }, - { - "id": "Counsellor", - "name": "Consultant", - "description": "", - "trappings": [ - "Vêtements de qualité", - "Assistant" - ] - }, - { - "id": "Courier", - "name": "Estafette", - "trappings": [ - "Sac à dos", - "Sacoches", - "Bouclier" - ] - }, - { - "id": "Courier-Captain", - "name": "Messager vétéran", - "trappings": [ - "Estafettes", - "Chemise de mailles", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "id": "Court Physician", - "name": "Médecin de la cour", - "description": "", - "trappings": [ - "Tenue d'apparat", - "Lettre d'engagement" - ] - }, - { - "id": "Crime Lord", - "name": "Baron du crime", - "trappings": [ - "Réseau d'informateurs", - "Vêtements de qualité et Chapeau", - "Chef de bandes subordonnés" - ] - }, - { - "id": "Custodian", - "name": "Gardien", - "description": "", - "trappings": [ - "Clés", - "Lanterne", - "Huile de lampe", - "Livrée" - ] - }, - { - "id": "Daemon Slayer", - "name": "Tueur de Démons", - "trappings": [ - "Tête de Dragon" - ] - }, - { - "id": "Demagogue", - "name": "Démagogue", - "description": "", - "trappings": [ - "3 pamphlets", - "Mécène", - "Presse à imprimer", - "Chapeau impressionnant" - ] - }, - { - "id": "Detective", - "name": "Détective", - "description": "", - "trappings": [ - "Réseau d'informateurs", - "Longue vue" - ] - }, - { - "id": "Diplomat", - "name": "Diplomate", - "description": "", - "trappings": [ - "Assistant", - "Vêtements de qualité", - "Carte" - ] - }, - { - "id": "Dock Master", - "name": "Maître des docks", - "trappings": [ - "Bureau et Baton", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "id": "Dockhand", - "name": "Porteur", - "trappings": [ - "Arme à 1 main (Crochet de bateau)", - "Gants en cuir" - ] - }, - { - "id": "Doktor", - "name": "Docteur en médecine", - "description": "", - "trappings": [ - "Apprenti", - "Cabinet de médecin" - ] - }, - { - "id": "Dragon Slayer", - "name": "Tueur de Dragons", - "trappings": [ - "Têtes de géants", - "Hache de lancer" - ] - }, - { - "id": "Duellist", - "name": "Duelliste", - "description": "", - "trappings": [ - "Main Gauche ou Brise-Epée", - "Pistolet avec poudre et munitions" - ] - }, - { - "id": "Duelmaster", - "name": "Maître duelliste", - "description": "", - "trappings": [ - "Rapière de qualité", - "Arme à 1 main", - "Second de confiance", - "2 épées d'entraînement en bois" - ] - }, - { - "id": "Engineer", - "name": "Ingénieur", - "description": "", - "trappings": [ - "Licence de Guilde", - "Outils de la profession" - ] - }, - { - "id": "Entertainer", - "name": "Saltimbanque", - "trappings": [ - "Costume", - "Instrument", - "Sélection de partitions (que vous ne savez pas lire)", - "Armes de jet" - ] - }, - { - "id": "Envoy", - "name": "Emissaire", - "description": "", - "trappings": [ - "Encre et plume", - "10 feuilles de parchemin" - ] - }, - { - "id": "Explorer", - "name": "Explorateur", - "trappings": [ - "Sélection de cartes", - "Outil de la profession (Cartographe)" - ] - }, - { - "id": "Exterminator", - "name": "Exterminateur", - "description": "", - "trappings": [ - "Assistant", - "Grand chien vicieux", - "Sac d'appas empoisonnés (10 doses de brise-coeur)" - ] - }, - { - "id": "Fellow", - "name": "Chercheur", - "description": "", - "trappings": [ - "Mortier", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Fence", - "name": "Receleur", - "trappings": [ - "Bésicles", - "Outils de la profession (Graveur)", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "id": "Fencer", - "name": "Escrimeur", - "description": "", - "trappings": [ - "Arme à 1 main ou Rapière", - "Sacoche contenant des vêtements et 1d10 bandages" - ] - }, - { - "id": "First Knight", - "name": "Chevalier commandeur", + "Veste de Cuir" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}<\/p>", + "name": "Agitateur" + }, + { + "id": "Aide", "trappings": [ - "Carapaçon", - "Petite unité de chevaliers" - ] - }, - { - "id": "Flagellant", - "name": "Flagellant", - "trappings": [ - "Affiche", - "Symbole religieux", - "Fronde" - ] - }, - { - "id": "Foreman", - "name": "Contremaître", - "trappings": [ - "Gang de débardeur", - "Sifflet" - ] - }, - { - "id": "Fortune Teller", - "name": "Voyant", - "trappings": [ - "Paquet de cartes ou Dés", - "Bijoux bas de gamme" - ] - }, - { - "id": "Gang Boss", - "name": "Chef de gang", - "trappings": [ - "Arbalète de poing avec 10 carreaux", - "Bande de Voyous et Rançonneurs", - "Antre" - ] - }, - { - "id": "Giant Slayer", - "name": "Tueur de Géants", - "trappings": [ - "Grande Hache", - "Bijoux", - "Tête de Troll" - ] - }, - { - "id": "Governor", - "name": "Gouverneur", - "description": "", - "trappings": [ - "Assistant", - "Résidence de Gouverneur", - "Serviteur" - ] - }, - { - "id": "Grave Robber", - "name": "Pilleur de tombes", - "trappings": [ - "Sac à dos", - "Arme à 1 main", - "Bêche", - "Lampe tempête et huile" - ] - }, - { - "id": "Greenfish", - "name": "Alevin", - "trappings": [ - "Seau", - "Hameçons et canne", - "Jambières de cuir" - ] - }, - { - "id": "Guard", - "name": "Garde", - "trappings": [ - "Arc avec 10 flèches", - "Chemise de mailles", - "Bouclier", - "Lance" - ] - }, - { - "id": "Guard Officer", - "name": "Garde officier", - "trappings": [ - "Cuirasse" - ] - }, - { - "id": "Guide", - "name": "Coureur des bois", - "trappings": [ - "Arme à 1 main", - "Veste de cuir", - "Chaussures confortable et Cape", - "Corde" - ] - }, - { - "id": "Guildmaster", - "name": "Maître de guilde", - "description": "", - "trappings": [ - "Guilde", - "Vêtements de qualité" - ] - }, - { - "id": "Hedge Apprentice", - "name": "Apprenti Sorcier de Village", - "trappings": [ - "1d10 collier de chance", - "Baton de combat", - "Sac à dos" - ] - }, - { - "id": "Hedge Master", - "name": "Maître Sorcier de village", - "trappings": [ - "Hutte isolée", - "Apprenti" - ] - }, - { - "id": "Hedge Witch", - "name": "Sorcier de village", - "trappings": [ - "Nécessaire anti-poison", - "Cataplasme de guérison", - "Outil de la profession (Herboriste)" - ] - }, - { - "id": "Hedgewise", - "name": "Sage de village", - "trappings": [ - "Assortiment de crânes d'animaux", - "Cape et coiffe de cérémonie" - ] - }, - { - "id": "Herald", - "name": "Héraut", - "description": "", - "trappings": [ - "Veste de cuir", - "Livrée", - "Etui à parchemins" - ] - }, - { - "id": "Herb Gatherer", - "name": "Cueilleur", - "trappings": [ - "Bottes", - "Manteau", - "Sacoche avec assortiments d'herbes" - ] - }, - { - "id": "Herb Master", - "name": "Maître Herboriste", - "trappings": [ - "Cueilleur", - "3 Cataplasmes de Soin", - "Potion de Guérison", - "Atelier (Herboriste)" - ] - }, - { - "id": "Herbalist", - "name": "Herboriste", - "trappings": [ - "Arme à 1 main (Serpe)", - "Cataplasme de Guérison", - "Outil de la profession (Herboriste)" - ] - }, - { - "id": "Herbwise", - "name": "Herboriste de renom", - "trappings": [ - "Poney et charette" - ] - }, - { - "id": "Hexer", - "name": "Ensorceleur", - "trappings": [ - "Bougies", - "Craie", - "Poupée", - "Epingles" - ] - }, - { - "id": "High Priest", - "name": "Grand Prêtre", - "description": "", - "trappings": [ - "Robes de qualité", - "Relique religieuse", - "Prêtres subordonnés", - "Temple" - ] - }, - { - "id": "Hitman", - "name": "Tueur à gages", - "trappings": [ - "Cape", - "Garot", - "Poison", - "Couteaux de lancer" - ] - }, - { - "id": "Honor Guard", - "name": "Garde d'honneur", - "trappings": [ - "Arme lourde ou Hallebarde", - "Heaume", - "Uniforme" - ] - }, - { - "id": "Horseman", - "name": "Apprenti Cavalier", - "trappings": [ - "Veste de cuir", - "Cheval de selle avec fontes et selle" - ] - }, - { - "id": "Huffer", - "name": "Nautonier", - "trappings": [ - "Pourpoint de cuir", - "Corde", - "Barque" - ] - }, - { - "id": "Hunter", - "name": "Chasseur", - "trappings": [ - "Arc avec 10 flèches" - ] - }, - { - "id": "Huntsmaster", - "name": "Maître de la Chasse", - "trappings": [ - "Cheval de selle avec fontes et selle", - "Meute de chiens de chasse" - ] - }, - { - "id": "Hustler", - "name": "Prostitué", - "trappings": [ - "Fiole de Parfum" - ] - }, - { - "id": "Informer", - "name": "Informateur", - "description": "", - "trappings": [ - "Batonnet de fusain", - "Sacoche contenant 2 ensemble de vêtements et manteau à capuche" - ] - }, - { - "id": "Initiate", - "name": "Initié", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole Religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Inquisitor", - "name": "Inquisiteur", - "trappings": [ - "Vêtement de qualité", - "Interrogateurs subordonnés" - ] - }, - { - "id": "Interrogator", - "name": "Interrogateur", - "trappings": [ - "Arme à 1 main", - "Instruments de Torture" - ] - }, - { - "id": "Investigator", - "name": "Enquêteur", - "description": "", - "trappings": [ - "Veste de cuir", - "Arme à 1 main", - "Loupe", - "Crochets de serrurier" - ] - }, - { - "id": "Judge", - "name": "Juge", - "description": "", - "trappings": [ - "Maillet", - "Perruque Ostentatoire" - ] - }, - { - "id": "Judicial Champion", - "name": "Champion de justice", - "description": "", - "trappings": [ - "2 Armes de qualité" - ] - }, - { - "id": "Knight", - "name": "Chevalier", - "trappings": [ - "Destrier avec fontes et selle", - "Arme à 1 main (Au choix)", - "Lance", - "Armure de plates et Heaume" - ] - }, - { - "id": "Knight of the Inner Circle", - "name": "Chevalier du cercle intérieur", - "trappings": [ - "Grand Heaume avec Plumes", - "Ecuyer", - "Grande unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers" - ] - }, - { - "id": "Landsman", - "name": "Marin d'eau douce", - "trappings": [ - "Seau", - "Brosse", - "Balai" - ] - }, - { - "id": "Lawyer", - "name": "Juriste", - "description": "", - "trappings": [ - "Robes de court", - "License de Guilde", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "id": "Lector", - "name": "Lecteur", - "description": "", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Théologie)", - "Grand Prêtes subordonnés" - ] - }, - { - "id": "Light Cavalry Officer", - "name": "Officier de Cavalerie Légère", - "trappings": [ - "Paquet de cartes", - "Vêtements de qualité" - ] - }, - { - "id": "Light Cavalry Sergeant", - "name": "Sergent de Cavalerie légère", - "trappings": [ - "Insigne" - ] - }, - { - "id": "Maestro", - "name": "Maestro", - "description": "", - "trappings": [ - "Grand atelier (Artiste)", - "Bibliothèque (Art)", - "3 Apprentis" - ] - }, - { - "id": "Magistrate", - "name": "Magistrat", - "description": "", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Droit)", - "Robes de qualité", - "Sceau" - ] - }, - { - "id": "Magnate", - "name": "Magnat", - "description": "", - "trappings": [ - "2 ensemble de vêtements de cour de qualité", - "200 GC", - "Fief", - "Bijoux d'une valeur de 200 GC", - "Anneau de signature" - ] - }, - { - "id": "Master Apothecary", - "name": "Maître Apothicaire", - "description": "", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Apothicaire)", - "Apprenti", - "Atelier" - ] - }, - { - "id": "Master Artisan", - "name": "Maître artisan", - "description": "", - "trappings": [ - "Apprenti", - "Atelier" - ] - }, - { - "id": "Master Artist", - "name": "Artiste de renom", - "description": "", - "trappings": [ - "Apprenti", - "Mécène", - "Atelier (Artiste)" - ] - }, - { - "id": "Master Beggar", - "name": "Maître Mendiant", - "description": "", - "trappings": [ - "Nécessaire de déguisement", - "Cachette", - "Suivant pauvre" - ] - }, - { - "id": "Master Bounty Hunter", - "name": "Maître chasseur de primes", - "trappings": [ - "Chemise de mailles", - "Cheval de selle et selle" - ] - }, - { - "id": "Master Engineer", - "name": "Maître Ingénieur", - "description": "", - "trappings": [ - "Atelier" - ] - }, - { - "id": "Master Fence", - "name": "Maître receleur", - "trappings": [ - "Boutique de receleur" - ] - }, - { - "id": "Master Investigator", - "name": "Maître Enquêteur", - "description": "", - "trappings": [ - "Assistant", - "Bureaux" - ] - }, - { - "id": "Master Merchant", - "name": "Maître Marchand", - "description": "", - "trappings": [ - "Maison de ville avec Serviteurs", - "Entrepot", - "100 CO" - ] - }, - { - "id": "Master Miner", - "name": "Maître Mineur", - "trappings": [ - "Arme Longue (Pique à 2 mains)", - "Heaume", - "Outils (Ingénieur)" - ] - }, - { - "id": "Master Pedlar", - "name": "Maître colporteur", - "trappings": [ - "Charette à bras", - "Biens pour une valeur de 2d10 CO" - ] - }, - { - "id": "Master Pilot", - "name": "Maître nocher", - "trappings": [ - "Mousse", - "Petite bateau de rivière" - ] - }, - { - "id": "Master Smuggler", - "name": "Maître contrebandier", - "trappings": [ - "Coureur de rivières", - "Bateau de transport fluvial rapide" - ] - }, - { - "id": "Master Thief", - "name": "Maître voleur", - "trappings": [ - "Arbalète de poing avec 10 carreaux" - ] - }, - { - "id": "Master Wizard", - "name": "Maître Sorcier", - "description": "", - "trappings": [ - "Apprenti", - "Cheval de guerre léger", - "Objet Magique" - ] - }, - { - "id": "Menial", - "name": "Domestique", - "description": "", - "trappings": [ - "Balai brosse" - ] - }, - { - "id": "Merchant", - "name": "Marchand", - "description": "", - "trappings": [ - "Péniche fluviale ou 2 chariots", - "Licence de Guilde", - "20 CO" - ] - }, - { - "id": "Merchant Prince", - "name": "Prince Marchand", - "description": "", - "trappings": [ - "2 Péniche fluviable ou 4 charriots", - "Grande zone immobilière", - "2 Entrepots", - "1000 CO", - "Vêtements de qualité" - ] - }, - { - "id": "Messenger", - "name": "Messager", - "trappings": [ - "Arme à 1 main", - "Veste de cuir", - "Cheval de selle avec Fontes et Selle" - ] - }, - { - "id": "Mine Foreman", - "name": "Contremaître de la mine", - "trappings": [ - "Equipe de mineurs", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "id": "Miner", - "name": "Mineur", - "trappings": [ - "Lampe Davrich", - "Arme à 1 main (Pique)", - "Huile de lampe", - "Veste de cuir" - ] - }, - { - "id": "Mystic", - "name": "Mystique", - "trappings": [ - "Assortiment d'amulettes" - ] - }, - { - "id": "Noble", - "name": "Noble", - "description": "", - "trappings": [ - "4 Serviteurs de maison", - "Vêtement de cour de qualité", - "Tenue courtoise", - "Cheval de selle avec selle, harnais ou Diligence", - "Main Gauche ou Manteau de qualité", - "Bijoux d'une valeur de 50 CO" - ] - }, - { - "id": "Noble Lord", - "name": "Noble Seigneur", - "description": "", - "trappings": [ - "4 ensembles de vêtements de court d'excellente qualité", - "Fleuret de qualité ou Miroir à main", - "500 CO", - "Bijoux d'une valeur de 500 CO", - "Province" - ] - }, - { - "id": "OERQpwcRziRTeQRb", - "name": "Novice (Prêtre Guerrier)", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Pourpoint de cuir", - "Symbole Religieux", - "Robes", - "Arme (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Novitiate (Warrior Priest)", - "name": "Novice (Prêtre Guerrier)", - "description": "", + "Nécessaire d'écriture" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}<\/p>", + "name": "Assistant" + }, + { + "id": "Ambassador", + "trappings": [ + "Assistant", + "Vêtements de cour de haute qualité", + "Bâton de diplomate", + "Héraut" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}<\/p>", + "name": "Ambassadeur" + }, + { + "id": "Apothecary", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Outils de la profession" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}<\/p>", + "name": "Apothicaire" + }, + { + "id": "Apothecary's Apprentice", + "trappings": [ + "Livre (Vierge)", + "Potion de guérison", + "Pourpoint de cuir", + "Pilon et mortier" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}<\/p>", + "name": "Apprenti Apothicaire" + }, + { + "id": "Apothecary-General", + "trappings": [ + "Bon de commande", + "Grand atelier" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}<\/p>", + "name": "Apothicaire de Renom" + }, + { + "id": "Apprentice Artisan", + "trappings": [ + "Craie", + "Pourpoint de cuir", + "d10 chiffons" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}<\/p>", + "name": "Apprenti Artisan" + }, + { + "id": "Apprentice Artist", + "trappings": [ + "Pinceau ou Ciseau ou Plume d'oie" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}<\/p>", + "name": "Artiste apprenti" + }, + { + "id": "Artisan", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Outils de la profession" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}<\/p>", + "name": "Artisan" + }, + { + "id": "Artist", + "trappings": [ + "Besace contenant les outils de la profession (Artiste)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}<\/p>", + "name": "Artiste" + }, + { + "id": "Assassin", + "trappings": [ + "Arbalète avec 10 carreaux", + "Nécessaire de déguisement" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}<\/p>", + "name": "Assassin" + }, + { + "id": "Attendant", + "trappings": [ + "Livrée de qualité", + "Lampe Tempête", + "Briquet", + "Huile de lampe" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}<\/p>", + "name": "Valet" + }, + { + "id": "Bailiff", + "trappings": [ + "Veste de Cuir", + "3 collecteurs de taxes" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}<\/p>", + "name": "Bailli" + }, + { + "id": "Bandit King", + "trappings": [ + "Fief de chef de bande", + "Antre" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}<\/p>", + "name": "Roi des bandits" + }, + { + "id": "Barge Master", + "trappings": [ + "Chapeau", + "Bateau de rivière et équipage" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}<\/p>", + "name": "Capitaine" + }, + { + "id": "Bargeswain", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Outils de la profession (Charpentier)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}<\/p>", + "name": "Chef de bord" + }, + { + "id": "Barrister", + "trappings": [ + "Bureau", + "Assistant (Etudiant ou Serviteur)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}<\/p>", + "name": "Maître du Barreau" + }, + { + "id": "Bawd", + "trappings": [ + "Dose de Mystracine", + "Vêtements de qualité" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}<\/p>", + "name": "Entremetteur" + }, + { + "id": "Beggar", + "trappings": [ + "Cruche", + "Bol" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}<\/p>", + "name": "Mendiant" + }, + { + "id": "Beggar King", + "trappings": [ + "Antre", + "Bande de mendiants" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}<\/p>", + "name": "Roi des Mendiants" + }, + { + "id": "Black Marketeer", + "trappings": [ + "Homme de main", + "Réseau d'informateurs", + "Entrepôt" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}<\/p>", + "name": "Professionnel du marché noir" + }, + { + "id": "Boat-hand", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Crochet de bateau)", + "Veste de cuir", + "Perche" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}<\/p>", + "name": "Canotier" + }, + { + "id": "Boatman", + "trappings": [ + "Corde", + "Barque" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}<\/p>", + "name": "Batelier" + }, + { + "id": "Boatswain", + "trappings": [ + "Outils de la profession (Charpentier)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}<\/p>", + "name": "Maître d'équipage" + }, + { + "id": "Body Snatcher", + "trappings": [ + "Pied de biche", + "Charrette à bras", + "Cape à capuche", + "Bâche en toile" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}<\/p>", + "name": "Trafiquant de Cadavres" + }, + { + "id": "Bounty Hunter", + "trappings": [ + "Arbalète et 10 carreaux", + "Calotte de cuir", + "Menottes", + "Filet", + "Avis de recherche" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}<\/p>", + "name": "Chasseur de primes" + }, + { + "id": "Bounty Hunter General", + "trappings": [ + "Cheval de trait et chariot", + "Chemise de mailles", + "4 paires de menottes" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}<\/p>", + "name": "Chasseur de primes vétéran" + }, + { + "id": "Braggart", + "trappings": [ + "Capuche ou Masque", + "Coup-de-poing", + "Veste de cuir" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}<\/p>", + "name": "Matamore" + }, + { + "id": "Brigand", + "trappings": [ + "Sac de couchage", + "Arme à 1 main", + "Pourpoint de cuir", + "Briquet" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}<\/p>", + "name": "Bandit" + }, + { + "id": "Broker", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Biens volés d'une valeur de 3d10 Pistoles" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}<\/p>", + "name": "Brocanteur" + }, + { + "id": "Burgomeister", + "trappings": [ + "Chaine officielle", + "Diligence et valet de pied", + "Vêtements de qualité", + "Grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}<\/p>", + "name": "Bourgmestre" + }, + { + "id": "Busker", + "trappings": [ + "Bol", + "Instrument" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}<\/p>", + "name": "Musicien de rues" + }, + { + "id": "Cargo Scavenger", + "trappings": [ + "Pied de piche", + "Grand sac", + "Gants en cuir" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}<\/p>", + "name": "Pilleur d'épaves" + }, + { + "id": "Cat Burglar", + "trappings": [ + "Vêtements sombre", + "Grappin", + "Masque ou Echarpes" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}<\/p>", + "name": "Cambrioleur" + }, + { + "id": "Cavalryman", + "trappings": [ + "Plastron d'acier", + "Heaume", + "Cheval de guerre léger avec selle et fontes", + "Pistolet avec 10 balles", + "Bouclier" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}<\/p>", + "name": "Cavalier" + }, + { + "id": "Chancellor", + "trappings": [ + "Cheval de selle avec selle et harnais", + "Costume luxueus et de qualité", + "Bâton de conseillers et Assistants" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}<\/p>", + "name": "Chancelier" + }, + { + "id": "Charlatan", + "trappings": [ + "1 faux document", + "2 ensembles de vêtements de qualité", + "Assortiment de poudres colorées et d'eau", + "Assortiment de breloques et colifichets" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}<\/p>", + "name": "Charlatan" + }, + { + "id": "Chartered Engineer", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Bibliothèque (Ingénieur)", + "Outils de qualite (Ingénieur)", + "Grand atelier (Ingénieur)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}<\/p>", + "name": "Ingénieur Agrée" + }, + { + "id": "Clerk", + "trappings": [ + "Hébergement", + "Bonnes chaussures" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}<\/p>", + "name": "Employé" + }, + { + "id": "Coach Master", + "trappings": [ + "Chemise de mailles", + "Pistolet", + "Manteau de qualité" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}<\/p>", + "name": "Maître cocher" + }, + { + "id": "Coachman", + "trappings": [ + "Tromblon avec 10 balles", + "Corne de cochet", + "Veste de cuir", + "Chapeau" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}<\/p>", + "name": "Cocher" + }, + { + "id": "Con Artist", + "trappings": [ + "Nécessaire de déguisement", + "Crochets de serrurier", + "Divers faux documents" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}<\/p>", + "name": "Arnaqueur" + }, + { + "id": "Councilor", + "trappings": [ + "Mule et chariot", + "Maison de village et atelier" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}<\/p>", + "name": "Echevin" + }, + { + "id": "Counsellor", + "trappings": [ + "Vêtements de qualité", + "Assistant" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}<\/p>", + "name": "Consultant" + }, + { + "id": "Courier", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Sacoches", + "Bouclier" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}<\/p>", + "name": "Estafette" + }, + { + "id": "Courier-Captain", + "trappings": [ + "Estafettes", + "Chemise de mailles", + "Nécessaire d'écriture" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}<\/p>", + "name": "Messager vétéran" + }, + { + "id": "Court Physician", + "trappings": [ + "Tenue d'apparat", + "Lettre d'engagement" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}<\/p>", + "name": "Médecin de la cour" + }, + { + "id": "Crime Lord", + "trappings": [ + "Réseau d'informateurs", + "Vêtements de qualité et Chapeau", + "Chef de bandes subordonnés" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}<\/p>", + "name": "Baron du crime" + }, + { + "id": "Custodian", + "trappings": [ + "Clés", + "Lanterne", + "Huile de lampe", + "Livrée" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}<\/p>", + "name": "Gardien" + }, + { + "id": "Daemon Slayer", + "trappings": [ + "Tête de Dragon" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}<\/p>", + "name": "Tueur de Démons" + }, + { + "id": "Demagogue", + "trappings": [ + "3 pamphlets", + "Mécène", + "Presse à imprimer", + "Chapeau impressionnant" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}<\/p>", + "name": "Démagogue" + }, + { + "id": "Detective", + "trappings": [ + "Réseau d'informateurs", + "Longue vue" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}<\/p>", + "name": "Détective" + }, + { + "id": "Diplomat", + "trappings": [ + "Assistant", + "Vêtements de qualité", + "Carte" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}<\/p>", + "name": "Diplomate" + }, + { + "id": "Dock Master", + "trappings": [ + "Bureau et Baton", + "Nécessaire d'écriture" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}<\/p>", + "name": "Maître des docks" + }, + { + "id": "Dockhand", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Crochet de bateau)", + "Gants en cuir" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}<\/p>", + "name": "Porteur" + }, + { + "id": "Doktor", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Cabinet de médecin" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}<\/p>", + "name": "Docteur en médecine" + }, + { + "id": "Dragon Slayer", + "trappings": [ + "Têtes de géants", + "Hache de lancer" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}<\/p>", + "name": "Tueur de Dragons" + }, + { + "id": "Duellist", + "trappings": [ + "Main Gauche ou Brise-Epée", + "Pistolet avec poudre et munitions" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}<\/p>", + "name": "Duelliste" + }, + { + "id": "Duelmaster", + "trappings": [ + "Rapière de qualité", + "Arme à 1 main", + "Second de confiance", + "2 épées d'entraînement en bois" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}<\/p>", + "name": "Maître duelliste" + }, + { + "id": "Engineer", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Outils de la profession" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}<\/p>", + "name": "Ingénieur" + }, + { + "id": "Entertainer", + "trappings": [ + "Costume", + "Instrument", + "Sélection de partitions (que vous ne savez pas lire)", + "Armes de jet" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}<\/p>", + "name": "Saltimbanque" + }, + { + "id": "Envoy", + "trappings": [ + "Encre et plume", + "10 feuilles de parchemin" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}<\/p>", + "name": "Emissaire" + }, + { + "id": "Explorer", + "trappings": [ + "Sélection de cartes", + "Outil de la profession (Cartographe)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}<\/p>", + "name": "Explorateur" + }, + { + "id": "Exterminator", + "trappings": [ + "Assistant", + "Grand chien vicieux", + "Sac d'appas empoisonnés (10 doses de brise-coeur)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}<\/p>", + "name": "Exterminateur" + }, + { + "id": "Fellow", + "trappings": [ + "Mortier", + "Robes" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}<\/p>", + "name": "Chercheur" + }, + { + "id": "Fence", + "trappings": [ + "Bésicles", + "Outils de la profession (Graveur)", + "Nécessaire d'écriture" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}<\/p>", + "name": "Receleur" + }, + { + "id": "Fencer", + "trappings": [ + "Arme à 1 main ou Rapière", + "Sacoche contenant des vêtements et 1d10 bandages" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}<\/p>", + "name": "Escrimeur" + }, + { + "id": "First Knight", + "trappings": [ + "Carapaçon", + "Petite unité de chevaliers" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}<\/p>", + "name": "Chevalier commandeur" + }, + { + "id": "Flagellant", + "trappings": [ + "Affiche", + "Symbole religieux", + "Fronde" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}<\/p>", + "name": "Flagellant" + }, + { + "id": "Foreman", + "trappings": [ + "Gang de débardeur", + "Sifflet" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}<\/p>", + "name": "Contremaître" + }, + { + "id": "Fortune Teller", + "trappings": [ + "Paquet de cartes ou Dés", + "Bijoux bas de gamme" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}<\/p>", + "name": "Voyant" + }, + { + "id": "Gang Boss", + "trappings": [ + "Arbalète de poing avec 10 carreaux", + "Bande de Voyous et Rançonneurs", + "Antre" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}<\/p>", + "name": "Chef de gang" + }, + { + "id": "Giant Slayer", + "trappings": [ + "Grande Hache", + "Bijoux", + "Tête de Troll" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}<\/p>", + "name": "Tueur de Géants" + }, + { + "id": "Governor", + "trappings": [ + "Assistant", + "Résidence de Gouverneur", + "Serviteur" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}<\/p>", + "name": "Gouverneur" + }, + { + "id": "Grave Robber", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Arme à 1 main", + "Bêche", + "Lampe tempête et huile" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}<\/p>", + "name": "Pilleur de tombes" + }, + { + "id": "Greenfish", + "trappings": [ + "Seau", + "Hameçons et canne", + "Jambières de cuir" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}<\/p>", + "name": "Alevin" + }, + { + "id": "Guard", + "trappings": [ + "Arc avec 10 flèches", + "Chemise de mailles", + "Bouclier", + "Lance" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}<\/p>", + "name": "Garde" + }, + { + "id": "Guard Officer", + "trappings": [ + "Cuirasse" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}<\/p>", + "name": "Garde officier" + }, + { + "id": "Guide", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Veste de cuir", + "Chaussures confortable et Cape", + "Corde" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}<\/p>", + "name": "Coureur des bois" + }, + { + "id": "Guildmaster", + "trappings": [ + "Guilde", + "Vêtements de qualité" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}<\/p>", + "name": "Maître de guilde" + }, + { + "id": "Hedge Apprentice", + "trappings": [ + "1d10 collier de chance", + "Baton de combat", + "Sac à dos" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}<\/p>", + "name": "Apprenti Sorcier de Village" + }, + { + "id": "Hedge Master", + "trappings": [ + "Hutte isolée", + "Apprenti" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}<\/p>", + "name": "Maître Sorcier de village" + }, + { + "id": "Hedge Witch", + "trappings": [ + "Nécessaire anti-poison", + "Cataplasme de guérison", + "Outil de la profession (Herboriste)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}<\/p>", + "name": "Sorcier de village" + }, + { + "id": "Hedgewise", + "trappings": [ + "Assortiment de crânes d'animaux", + "Cape et coiffe de cérémonie" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}<\/p>", + "name": "Sage de village" + }, + { + "id": "Herald", + "trappings": [ + "Veste de cuir", + "Livrée", + "Etui à parchemins" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}<\/p>", + "name": "Héraut" + }, + { + "id": "Herb Gatherer", + "trappings": [ + "Bottes", + "Manteau", + "Sacoche avec assortiments d'herbes" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}<\/p>", + "name": "Cueilleur" + }, + { + "id": "Herb Master", + "trappings": [ + "Cueilleur", + "3 Cataplasmes de Soin", + "Potion de Guérison", + "Atelier (Herboriste)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}<\/p>", + "name": "Maître Herboriste" + }, + { + "id": "Herbalist", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Serpe)", + "Cataplasme de Guérison", + "Outil de la profession (Herboriste)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}<\/p>", + "name": "Herboriste" + }, + { + "id": "Herbwise", + "trappings": [ + "Poney et charette" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}<\/p>", + "name": "Herboriste de renom" + }, + { + "id": "Hexer", + "trappings": [ + "Bougies", + "Craie", + "Poupée", + "Epingles" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}<\/p>", + "name": "Ensorceleur" + }, + { + "id": "High Priest", + "trappings": [ + "Robes de qualité", + "Relique religieuse", + "Prêtres subordonnés", + "Temple" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}<\/p>", + "name": "Grand Prêtre" + }, + { + "id": "Hitman", + "trappings": [ + "Cape", + "Garot", + "Poison", + "Couteaux de lancer" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}<\/p>", + "name": "Tueur à gages" + }, + { + "id": "Honor Guard", + "trappings": [ + "Arme lourde ou Hallebarde", + "Heaume", + "Uniforme" + ], + "name": "Garde d'honneur" + }, + { + "id": "Horseman", + "trappings": [ + "Veste de cuir", + "Cheval de selle avec fontes et selle" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}<\/p>", + "name": "Apprenti Cavalier" + }, + { + "id": "Huffer", + "trappings": [ + "Pourpoint de cuir", + "Corde", + "Barque" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}<\/p>", + "name": "Nautonier" + }, + { + "id": "Hunter", + "trappings": [ + "Arc avec 10 flèches" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}<\/p>", + "name": "Chasseur" + }, + { + "id": "Huntsmaster", + "trappings": [ + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Meute de chiens de chasse" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}<\/p>", + "name": "Maître de la Chasse" + }, + { + "id": "Hustler", + "trappings": [ + "Fiole de Parfum" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}<\/p>", + "name": "Prostitué" + }, + { + "id": "Informer", + "trappings": [ + "Batonnet de fusain", + "Sacoche contenant 2 ensemble de vêtements et manteau à capuche" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}<\/p>", + "name": "Informateur" + }, + { + "id": "Initiate", "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Pourpoint de cuir", - "Symbole Religieux", - "Robes", - "Arme (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Novitiate (Nun)", - "name": "Novice (Nonne)", - "description": "", - "trappings": [ "Symbole Religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Nun", - "name": "Nonne", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Relique Religieuse", - "Outils de la profession (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Officer", - "name": "Officier", - "trappings": [ - "Lettre de mission", - "Cheval de guerre léger avec selle et fontes", - "Carte", - "Odres", - "Unité de Soldats", - "Uniforme de qualité", - "Symbole du rang" - ] - }, - { - "id": "Outlaw", - "name": "Hors-la-Loi", - "trappings": [ - "Arc avec 10 flèches", - "Bouclier", - "Tente" - ] - }, - { - "id": "Outlaw Chief", - "name": "Chef de bande", - "trappings": [ - "Heaume", - "Cheval de selle avec selle et fontes", - "Chemise de mailles", - "Bande de Hors-la-Loi" - ] - }, - { - "id": "Pamphleteer", - "name": "Pamphlétaire", - "description": "", - "trappings": [ - "Nécessaire d'écriture", - "Marteau et clous", - "Pile d'affichettes" - ] - }, - { - "id": "Pathfinder", - "name": "Guide", - "trappings": [ - "Carte", - "Cheval de selle avec fontes et selle", - "Sacoche avec 2 semaines de rations", - "Tente" - ] - }, - { - "id": "Pauper", - "name": "Indigent", - "description": "", - "trappings": [ - "Veste de mauvaise qualité", - "Coupe" - ] - }, - { - "id": "Peasant", - "name": "Paysan", - "trappings": [ - "Aucun" - ] - }, - { - "id": "Pedlar", - "name": "Colporteur", - "trappings": [ - "Mule et sacoches", - "Biens pour une valeur de 2d10 pistoles", - "Assortiments de pots et poêles", - "Outils de la profession (Médecine)" - ] - }, - { - "id": "Penitent", - "name": "Pénitent", + "Robes" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}<\/p>", + "name": "Initié" + }, + { + "id": "Inquisitor", "trappings": [ - "Relique Religieuse" - ] - }, - { - "id": "Physician", - "name": "Médecin", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Medecine)", - "Licence de Guilde", - "Outils de la profession (Médecine)" - ] - }, - { - "id": "Physician's Apprentice", - "name": "Etudiant en Médecine", - "description": "", - "trappings": [ - "Bandages", - "Potion de Guérison" - ] - }, - { - "id": "Pilot", - "name": "Pilote", - "trappings": [ - "Perche", - "Lampe Tempête et Huile" - ] - }, - { - "id": "Pit Champion", - "name": "Champion de Fosse", - "trappings": [ - "Cuirasse", - "Heaume" - ] - }, - { - "id": "Pit Fighter", - "name": "Gladiateur", - "trappings": [ - "Fléau ou Arme Loude", - "Arme à 1 main", - "Filet ou Fouet", - "Bouclier ou Brise-Epée" - ] - }, - { - "id": "Pit Legend", - "name": "Légende de la Fosse", - "trappings": [ - "Heaume de qualité" - ] - }, - { - "id": "Postilion", - "name": "Postillon", - "trappings": [ - "Manteau et gant chaud", - "Fouet" - ] - }, - { - "id": "Priest", - "name": "Prêtre", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Robes de Cérémonie" - ] - }, - { - "id": "Priest Captain", - "name": "Prêtre Capitaine", - "trappings": [ - "Relique Religieuse" - ] - }, - { - "id": "Priest Sergeant", - "name": "Prêtre Sergent", - "trappings": [ - "Cheval de guerre léger avec selle et fontes" - ] - }, - { - "id": "Prioress General", - "name": "Prieure Générale", - "description": "", + "Vêtement de qualité", + "Interrogateurs subordonnés" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}<\/p>", + "name": "Inquisiteur" + }, + { + "id": "Interrogator", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Instruments de Torture" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}<\/p>", + "name": "Interrogateur" + }, + { + "id": "Investigator", + "trappings": [ + "Veste de cuir", + "Arme à 1 main", + "Loupe", + "Crochets de serrurier" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}<\/p>", + "name": "Enquêteur" + }, + { + "id": "Judge", + "trappings": [ + "Maillet", + "Perruque Ostentatoire" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}<\/p>", + "name": "Juge" + }, + { + "id": "Judicial Champion", + "trappings": [ + "2 Armes de qualité" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}<\/p>", + "name": "Champion de justice" + }, + { + "id": "Knight", + "trappings": [ + "Destrier avec fontes et selle", + "Arme à 1 main (Au choix)", + "Lance", + "Armure de plates et Heaume" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}<\/p>", + "name": "Chevalier" + }, + { + "id": "Knight of the Inner Circle", + "trappings": [ + "Grand Heaume avec Plumes", + "Ecuyer", + "Grande unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}<\/p>", + "name": "Chevalier du cercle intérieur" + }, + { + "id": "Landsman", + "trappings": [ + "Seau", + "Brosse", + "Balai" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}<\/p>", + "name": "Marin d'eau douce" + }, + { + "id": "Lawyer", + "trappings": [ + "Robes de court", + "License de Guilde", + "Nécessaire d'écriture" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}<\/p>", + "name": "Juriste" + }, + { + "id": "Lector", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Théologie)", + "Grand Prêtes subordonnés" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}<\/p>", + "name": "Lecteur" + }, + { + "id": "Light Cavalry Officer", + "trappings": [ + "Paquet de cartes", + "Vêtements de qualité" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}<\/p>", + "name": "Officier de Cavalerie Légère" + }, + { + "id": "Light Cavalry Sergeant", + "trappings": [ + "Insigne" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}<\/p>", + "name": "Sergent de Cavalerie légère" + }, + { + "id": "Maestro", + "trappings": [ + "Grand atelier (Artiste)", + "Bibliothèque (Art)", + "3 Apprentis" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}<\/p>", + "name": "Maestro" + }, + { + "id": "Magistrate", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Droit)", + "Robes de qualité", + "Sceau" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}<\/p>", + "name": "Magistrat" + }, + { + "id": "Magnate", + "trappings": [ + "2 ensemble de vêtements de cour de qualité", + "200 GC", + "Fief", + "Bijoux d'une valeur de 200 GC", + "Anneau de signature" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}<\/p>", + "name": "Magnat" + }, + { + "id": "Master Apothecary", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Apothicaire)", + "Apprenti", + "Atelier" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}<\/p>", + "name": "Maître Apothicaire" + }, + { + "id": "Master Artisan", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Atelier" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}<\/p>", + "name": "Maître artisan" + }, + { + "id": "Master Artist", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Mécène", + "Atelier (Artiste)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}<\/p>", + "name": "Artiste de renom" + }, + { + "id": "Master Beggar", + "trappings": [ + "Nécessaire de déguisement", + "Cachette", + "Suivant pauvre" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}<\/p>", + "name": "Maître Mendiant" + }, + { + "id": "Master Bounty Hunter", + "trappings": [ + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle et selle" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}<\/p>", + "name": "Maître chasseur de primes" + }, + { + "id": "Master Engineer", + "trappings": [ + "Atelier" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}<\/p>", + "name": "Maître Ingénieur" + }, + { + "id": "Master Fence", + "trappings": [ + "Boutique de receleur" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}<\/p>", + "name": "Maître receleur" + }, + { + "id": "Master Investigator", + "trappings": [ + "Assistant", + "Bureaux" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}<\/p>", + "name": "Maître Enquêteur" + }, + { + "id": "Master Merchant", + "trappings": [ + "Maison de ville avec Serviteurs", + "Entrepot", + "100 CO" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}<\/p>", + "name": "Maître Marchand" + }, + { + "id": "Master Miner", + "trappings": [ + "Arme Longue (Pique à 2 mains)", + "Heaume", + "Outils (Ingénieur)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}<\/p>", + "name": "Maître Mineur" + }, + { + "id": "Master Pedlar", + "trappings": [ + "Charette à bras", + "Biens pour une valeur de 2d10 CO" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}<\/p>", + "name": "Maître colporteur" + }, + { + "id": "Master Pilot", + "trappings": [ + "Mousse", + "Petite bateau de rivière" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}<\/p>", + "name": "Maître nocher" + }, + { + "id": "Master Smuggler", + "trappings": [ + "Coureur de rivières", + "Bateau de transport fluvial rapide" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}<\/p>", + "name": "Maître contrebandier" + }, + { + "id": "Master Thief", + "trappings": [ + "Arbalète de poing avec 10 carreaux" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}<\/p>", + "name": "Maître voleur" + }, + { + "id": "Master Wizard", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Cheval de guerre léger", + "Objet Magique" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}<\/p>", + "name": "Maître Sorcier" + }, + { + "id": "Menial", + "trappings": [ + "Balai brosse" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}<\/p>", + "name": "Domestique" + }, + { + "id": "Merchant", + "trappings": [ + "Péniche fluviale ou 2 chariots", + "Licence de Guilde", + "20 CO" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}<\/p>", + "name": "Marchand" + }, + { + "id": "Merchant Prince", + "trappings": [ + "2 Péniche fluviable ou 4 charriots", + "Grande zone immobilière", + "2 Entrepots", + "1000 CO", + "Vêtements de qualité" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}<\/p>", + "name": "Prince Marchand" + }, + { + "id": "Messenger", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Veste de cuir", + "Cheval de selle avec Fontes et Selle" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}<\/p>", + "name": "Messager" + }, + { + "id": "Mine Foreman", + "trappings": [ + "Equipe de mineurs", + "Nécessaire d'écriture" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}<\/p>", + "name": "Contremaître de la mine" + }, + { + "id": "Miner", + "trappings": [ + "Lampe Davrich", + "Arme à 1 main (Pique)", + "Huile de lampe", + "Veste de cuir" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}<\/p>", + "name": "Mineur" + }, + { + "id": "Mystic", + "trappings": [ + "Assortiment d'amulettes" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}<\/p>", + "name": "Mystique" + }, + { + "id": "Noble", + "trappings": [ + "4 Serviteurs de maison", + "Vêtement de cour de qualité", + "Tenue courtoise", + "Cheval de selle avec selle, harnais ou Diligence", + "Main Gauche ou Manteau de qualité", + "Bijoux d'une valeur de 50 CO" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}<\/p>", + "name": "Noble" + }, + { + "id": "Noble Lord", + "trappings": [ + "4 ensembles de vêtements de court d'excellente qualité", + "Fleuret de qualité ou Miroir à main", + "500 CO", + "Bijoux d'une valeur de 500 CO", + "Province" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}<\/p>", + "name": "Noble Seigneur" + }, + { + "id": "OERQpwcRziRTeQRb", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Pourpoint de cuir", + "Symbole Religieux", + "Robes", + "Arme (Au choix)" + ], + "name": "Novice (Prêtre Guerrier)" + }, + { + "id": "Novitiate (Warrior Priest)", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Pourpoint de cuir", + "Symbole Religieux", + "Robes", + "Arme (Au choix)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}<\/p>", + "name": "Novice (Prêtre Guerrier)" + }, + { + "id": "Novitiate (Nun)", + "trappings": [ + "Symbole Religieux", + "Robes" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}<\/p>", + "name": "Novice (Nonne)" + }, + { + "id": "Nun", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Relique Religieuse", + "Outils de la profession (Au choix)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}<\/p>", + "name": "Nonne" + }, + { + "id": "Officer", + "trappings": [ + "Lettre de mission", + "Cheval de guerre léger avec selle et fontes", + "Carte", + "Odres", + "Unité de Soldats", + "Uniforme de qualité", + "Symbole du rang" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}<\/p>", + "name": "Officier" + }, + { + "id": "Outlaw", + "trappings": [ + "Arc avec 10 flèches", + "Bouclier", + "Tente" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}<\/p>", + "name": "Hors-la-Loi" + }, + { + "id": "Outlaw Chief", + "trappings": [ + "Heaume", + "Cheval de selle avec selle et fontes", + "Chemise de mailles", + "Bande de Hors-la-Loi" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}<\/p>", + "name": "Chef de bande" + }, + { + "id": "Pamphleteer", + "trappings": [ + "Nécessaire d'écriture", + "Marteau et clous", + "Pile d'affichettes" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}<\/p>", + "name": "Pamphlétaire" + }, + { + "id": "Pathfinder", + "trappings": [ + "Carte", + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Sacoche avec 2 semaines de rations", + "Tente" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}<\/p>", + "name": "Guide" + }, + { + "id": "Pauper", + "trappings": [ + "Veste de mauvaise qualité", + "Coupe" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}<\/p>", + "name": "Indigent" + }, + { + "id": "Peasant", + "trappings": [ + "Aucun" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}<\/p>", + "name": "Paysan" + }, + { + "id": "Pedlar", + "trappings": [ + "Mule et sacoches", + "Biens pour une valeur de 2d10 pistoles", + "Assortiments de pots et poêles", + "Outils de la profession (Médecine)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}<\/p>", + "name": "Colporteur" + }, + { + "id": "Penitent", + "trappings": [ + "Relique Religieuse" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}<\/p>", + "name": "Pénitent" + }, + { + "id": "Physician", + "trappings": [ + "Livre (Medecine)", + "Licence de Guilde", + "Outils de la profession (Médecine)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}<\/p>", + "name": "Médecin" + }, + { + "id": "Physician's Apprentice", + "trappings": [ + "Bandages", + "Potion de Guérison" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}<\/p>", + "name": "Etudiant en Médecine" + }, + { + "id": "Pilot", + "trappings": [ + "Perche", + "Lampe Tempête et Huile" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}<\/p>", + "name": "Pilote" + }, + { + "id": "Pit Champion", + "trappings": [ + "Cuirasse", + "Heaume" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}<\/p>", + "name": "Champion de Fosse" + }, + { + "id": "Pit Fighter", + "trappings": [ + "Fléau ou Arme Loude", + "Arme à 1 main", + "Filet ou Fouet", + "Bouclier ou Brise-Epée" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}<\/p>", + "name": "Gladiateur" + }, + { + "id": "Pit Legend", + "trappings": [ + "Heaume de qualité" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}<\/p>", + "name": "Légende de la Fosse" + }, + { + "id": "Postilion", + "trappings": [ + "Manteau et gant chaud", + "Fouet" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}<\/p>", + "name": "Postillon" + }, + { + "id": "Priest", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de Cérémonie" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}<\/p>", + "name": "Prêtre" + }, + { + "id": "Priest Captain", + "trappings": [ + "Relique Religieuse" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}<\/p>", + "name": "Prêtre Capitaine" + }, + { + "id": "Priest Sergeant", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger avec selle et fontes" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}<\/p>", + "name": "Prêtre Sergent" + }, + { + "id": "Prioress General", "trappings": [ "Ordre Religieux" - ] - }, - { - "id": "Procurer", - "name": "Souteneur", - "trappings": [ - "Un cercle d'entremetteurs" - ] - }, - { - "id": "Professor", - "name": "Professeur", - "description": "", - "trappings": [ - "Etude" - ] - }, - { - "id": "Prophet of Doom", - "name": "Prophète du destin", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Suivants (avec des Penitents)", - "Flagellants", - "et Zélotes)" - ] - }, - { - "id": "Prospector", - "name": "Prospecteur", - "trappings": [ - "Batonnet de fusain", - "Carte sommaire", - "Poêle", - "Bêche" - ] - }, - { - "id": "Protagonist", - "name": "Spadassin", - "trappings": [ - "Arme à 1 main", - "Chemise de mailles", - "Cheval de selle avec fontes et selle", - "Bouclier" - ] - }, - { - "id": "Prowler", - "name": "Rôdeur", - "trappings": [ - "Pied de biche", - "Pourpoint de cuir", - "Sac" - ] - }, - { - "id": "Pugilist", - "name": "Pugiliste", - "trappings": [ - "Bandages", - "Coup-de-poing", - "Veste de cuir" - ] - }, - { - "id": "Rabble Rouser", - "name": "Fauteur de Troubles", - "description": "", - "trappings": [ - "Arme à 1 main", - "Pamphlet" - ] - }, - { - "id": "Racketeer", - "name": "Rançonneur", - "trappings": [ - "Arme à 1 main", - "Chapeau", - "Chemise de mailles" - ] - }, - { - "id": "Rat Catcher", - "name": "Ratier", - "description": "", - "trappings": [ - "Pièges à animaux", - "Perche de rats morts" - ] - }, - { - "id": "Rat Hunter", - "name": "Chasseur de Rat", - "description": "", - "trappings": [ - "Fronde avec munitions", - "Sac", - "Petit chien vicieux" - ] - }, - { - "id": "Recruit", - "name": "Recrue", - "trappings": [ - "Dague", - "Pourpoint de cuir", - "Uniforme" - ] - }, - { - "id": "Reeve", - "name": "Préfet", - "trappings": [ - "Cheval avec selle et fontes", - "Plastron", - "Bailli" - ] - }, - { - "id": "Ringleader", - "name": "Meneur", - "trappings": [ - "Maison de ville avec une entrée discrête", - "Un cercle d'entremetteurs" - ] - }, - { - "id": "River Elder", - "name": "Ancienne du fleuve", - "trappings": [ - "Hutte ou barge fluviale" - ] - }, - { - "id": "River Pirate", - "name": "Pirate des rivières", - "trappings": [ - "Arbalète avec 10 careaux", - "Grappin avec corde", - "Barge fluviale" - ] - }, - { - "id": "River Recruit", - "name": "Recrue fluviale", - "trappings": [ - "Arme à 1 main (Epée)", - "Veste de cuir", - "Uniforme" - ] - }, - { - "id": "River Runner", - "name": "Coureur de rivières", - "trappings": [ - "Grand sac", - "Masque ou Echarpes", - "Briquet", - "Lampe Tempête et Huile" - ] - }, - { - "id": "Riverguide", - "name": "Guide fluvial", - "trappings": [ - "Arme à 1 main (Gaffe)", - "Lampe Tempête et Huile" - ] - }, - { - "id": "Riverwarden", - "name": "Patrouilleur fluvial", - "trappings": [ - "Lanterne et Huile", - "Pistolet avec 10 balles", - "Bouclier" - ] - }, - { - "id": "Riverwise", - "name": "Sage des rives", - "trappings": [ - "Barque à rames", - "Lampte Temête et Huile" - ] - }, - { - "id": "Riverwoman", - "name": "Femme du fleuve", - "trappings": [ - "Piège à anguilles", - "Pourpoint en cuir", - "Filet", - "Lance" - ] + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}<\/p>", + "name": "Prieure Générale" }, - { - "id": "Road Captain", - "name": "Capitaine Patrouilleur", - "trappings": [ - "Cheval de guerre léger", - "Pistolet avec 10 balles", - "Chapeau de qualité et manteau", - "Unité de patrouilleurs" - ] - }, - { - "id": "Road Sergeant", - "name": "Sergent Patrouilleur", - "trappings": [ - "Escouade de patrouilleurs", - "Pistolet avec 10 balles", - "Bouclier", - "Symbole du grade" - ] - }, - { - "id": "Road Warden", - "name": "Patrouilleur routier", - "trappings": [ - "Arme à 1 main", - "Chemise de mailles", - "Cheval de selle avec fontes et selle", - "Corde" - ] - }, - { - "id": "Road warden", - "name": "Patrouilleur routier", - "trappings": [ - "Arme à 1 main", - "Chemise de mailles", - "Cheval de selle avec fontes et selle", - "Corde" - ] - }, - { - "id": "Route Master", - "name": "Maître des routes", - "trappings": [ - "Flotte de diligences et chevaux", - "Cartes" - ] - }, - { - "id": "Runner", - "name": "Coureur", - "trappings": [ - "Etui à parchemins" - ] - }, - { - "id": "Sage", - "name": "Sage", - "trappings": [ - "Outils de la profession (Ecriture)" - ] - }, - { - "id": "Scholar", - "name": "Erudit", - "description": "", - "trappings": [ - "Accés à une bibliothèque", - "Diplôme" - ] - }, - { - "id": "Scion", - "name": "Héritier", - "description": "", - "trappings": [ - "Tenue courtoise", - "Fleuret de qualité ou Miroir à main", - "Bijoux d'une valeur de 3d10 CO", - "Serviteur personnel" - ] - }, - { - "id": "Scoundrel", - "name": "Escroc", - "trappings": [ - "Faux sceau", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "id": "Scout", - "name": "Eclaireur", - "trappings": [ - "Arc et 10 flèches", - "Chemise de mailles" - ] - }, - { - "id": "Seaman", - "name": "Marin", - "trappings": [ - "Arme à 1 main (Gaffe)", - "Pourpoint de cuir" - ] - }, - { - "id": "Seer", - "name": "Prophète", - "trappings": [ - "Outils de la profession (Astrologie)" - ] - }, - { - "id": "Seneschal", - "name": "Sénéchal", - "description": "", - "trappings": [ - "Plastron", - "Bâton cérémoniel", - "Equipe de gardiens et concierges" - ] - }, - { - "id": "Sentry", - "name": "Sentinelle", - "trappings": [ - "Bocle", - "Veste de cuir", - "Lampe Tempête avec Huile" - ] - }, - { - "id": "Sergeant", - "name": "Sergent", - "trappings": [ - "Insigne du grade", - "Unité de troupes" - ] - }, - { - "id": "Servant", - "name": "Serviteur", - "description": "", - "trappings": [ - "Livrée" - ] - }, - { - "id": "Sewer Jack", - "name": "Egoutier", - "description": "", - "trappings": [ - "Lanterne Davrich", - "Arme à 1 main", - "Veste de cuir" - ] - }, - { - "id": "Ship's Master", - "name": "Capitaine de Navire", - "trappings": [ - "Règles de navigation", - "Navire et équipage", - "Sextant", - "Longue vue" - ] - }, - { - "id": "Shipsword", - "name": "Abordeur", - "trappings": [ - "Grappin", - "Heaume", - "Chemise de mailles" - ] - }, - { - "id": "Shipsword Master", - "name": "Maître abordeur", - "trappings": [ - "Bateau de patrouille et équipage", - "Insigne du rang" - ] - }, - { - "id": "Sleuth", - "name": "Limier", - "description": "", - "trappings": [ - "Lanterne", - "Lampe à Huile", - "Journal", - "Plume et Encre" - ] - }, - { - "id": "Smuggler", - "name": "Contrebandier", - "trappings": [ - "2 barriques", - "Arme à 1 main", - "Veste de Cuir", - "Barque" - ] - }, - { - "id": "Smuggler King", - "name": "Roi des contrebandiers", - "trappings": [ - "Nécessaire de déguisement", - "Petite flotte de bateau fluviaux" - ] - }, - { - "id": "Soldier", - "name": "Soldat", - "trappings": [ - "Plastron", - "Heaume", - "Arme 1 main (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Spy", - "name": "Espion", - "description": "", - "trappings": [ - "Informateur", - "Arme à 1 main", - "Nécessaire de déguisement", - "Réseau d'informateurs", - "Longue vue" - ] - }, - { - "id": "Spymaster", - "name": "Maître Espion", - "description": "", + { + "id": "Procurer", "trappings": [ - "Bureaux et Equipe", - "Grand réseau d'espions", - "Espions", - "Informateurs" - ] - }, - { - "id": "Squire", - "name": "Ecuyer", - "trappings": [ - "Veste de cuir", - "Chemise de mailles", - "Cheval de selle avec fontes et selle", - "Bouclier", - "Outils (Maréchal Ferrand)" - ] - }, - { - "id": "Stevedore", - "name": "Débardeur", - "trappings": [ - "Licence de Guilde", - "Veste de cuir", - "Pipe et Tabac", - "Casquette de porteur" - ] - }, - { - "id": "Steward", - "name": "Régisseur", - "description": "", - "trappings": [ - "Arme à 1 main", - "Vêtements de luxe", - "Serviteur" - ] - }, - { - "id": "Student", - "name": "Etudiant", - "description": "", - "trappings": [ - "Alcool", - "Livre", - "Lettre de Recommandation", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "id": "Student Engineer", - "name": "Etudiant Ingénieur", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Ingénieur)", - "Marteau et Pointes" - ] - }, - { - "id": "Student Lawyer", - "name": "Etudiant en Droit", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Loi)", - "Loupe" - ] - }, - { - "id": "Swindler", - "name": "Filou", - "trappings": [ - "Sac à Dos", - "2 ensemble de vêtements", - "Paquet de cartes", - "Dés" - ] - }, - { - "id": "Tax Collector", - "name": "Percepteur", - "trappings": [ - "Arme à 1 main", - "Petite coffre à serrure" - ] - }, - { - "id": "Thief", - "name": "Voleur", - "trappings": [ - "Outils (Voleur)", - "Corde" - ] - }, - { - "id": "Thief-taker", - "name": "Chasseur de voleurs", + "Un cercle d'entremetteurs" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}<\/p>", + "name": "Souteneur" + }, + { + "id": "Professor", "trappings": [ - "Arme à 1 main", - "Pourpoint de cuir", - "Corde" - ] - }, - { - "id": "Thug", - "name": "Coupe-jarret", - "trappings": [ - "Coup-de-poing", - "Veste de cuir" - ] - }, - { - "id": "Toll Keeper", - "name": "Péager", - "trappings": [ - "Arbalète avec 10 carreaux", - "Veste de cuir" - ] - }, - { - "id": "Tomb Robber", - "name": "Pilleur de tombeaux", - "trappings": [ - "Arme à 1 main (Pioche)", - "Cheval et charrette", - "Veste de cuir", - "Corde", - "Outils (Voleur)" - ] - }, - { - "id": "Town Councilor", - "name": "Conseiller municipal", - "description": "", - "trappings": [ - "Coche et Cocher", - "Maison de ville" - ] - }, - { - "id": "Townsman", - "name": "Bourgeois", - "description": "", - "trappings": [ - "Modeste maison de ville", - "Serviteur", - "Encre et plume" - ] - }, - { - "id": "Tracker", - "name": "Pisteur", - "trappings": [ - "Sac à Dos", - "Sac de couchage", - "Tente" - ] - }, - { - "id": "Trader", - "name": "Négociant", - "description": "", - "trappings": [ - "Boulier", - "Mule et Charrette", - "Bâche en toile", - "3d10 Pistoles" - ] - }, - { - "id": "Trapper", - "name": "Traqueur", - "trappings": [ - "Assortiment de pièges à animaux", - "Arme à 1 main", - "Bottes confortables et manteau", - "Fronde avec 10 pierres plombées" - ] - }, - { - "id": "Treasure Hunter", - "name": "Chasseur de trésors", - "trappings": [ - "Sac de couchage", - "Cartes", - "Tente", - "Outils (Ingénieur)", - "Nécesssaire d'écriture" - ] - }, - { - "id": "Troll Slayer", - "name": "Tueur de Trolls", - "trappings": [ - "Hache", - "Flasque d'alcool", - "Honte", - "Tatouages" - ] - }, - { - "id": "Troubadour", - "name": "Troubadour", - "trappings": [ - "Animal dressé", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "id": "Troupe Leader", - "name": "Chef de Troupe", - "trappings": [ - "Chevaux de trait et wagon de troupe", - "Garde robe de costumes et perruques", - "Troupes de comédiens" - ] - }, - { - "id": "Vagabond", - "name": "Vagabond", - "trappings": [ - "Sac à dos", - "Sac de couchage", - "Biens d'une valeur de 2d10 sous", - "Tente" - ] - }, - { - "id": "Village Elder", - "name": "Doyen", - "trappings": [ - "Le respect du village" - ] - }, - { - "id": "Villager", - "name": "Villageois", - "trappings": [ - "Pourpoint de cuir", - "Arme à 1 main (Hache)", - "Outils selon profession" - ] - }, - { - "id": "Wandering Trader", - "name": "Négociant itinérant", - "trappings": [ - "Cheval de trait et chariot fermé", - "Biens une valeur de 5d10 CO", - "50 pistoles d'argent" - ] - }, - { - "id": "Warden", - "name": "Intendant", - "description": "", - "trappings": [ - "Arme à 1 main ou Arc avec 10 flèches", - "Cheval de sell avec fontes et selle", - "Veste de cuir" - ] - }, - { - "id": "Warlock", - "name": "Démoniste", - "trappings": [ - "Robes", - "Crânes" - ] - }, - { - "id": "Warrior Priest", - "name": "Prêtre Guerrier", - "trappings": [ - "Cuirasse", - "Arme (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Watch Captain", - "name": "Capitaine de la Milice", - "description": "", - "trappings": [ - "Cheval de selle avec selle et harnais", - "Chapeau de qualité", - "Arme de qualité", - "Insigne du rang (de qualité)" - ] - }, - { - "id": "Watch Recruit", - "name": "Recrue de la Milice", - "description": "", - "trappings": [ - "Arme à 1 main", - "Veste de cuir", - "Uniforme" - ] - }, - { - "id": "Watch Sergeant", - "name": "Sergent de la Milice", - "description": "", - "trappings": [ - "Cuirasse", - "Casque", - "Insigne du rang" - ] - }, - { - "id": "Watchman", - "name": "Milicien", - "description": "", - "trappings": [ - "Lanterne avec perche", - "Lampe à Huile", - "Insigne de cuivre" - ] - }, - { - "id": "Witch", - "name": "Sorcier dissident", - "trappings": [ - "Baton de combat", - "Sac", - "Assortiment d'herbes", - "Outils de la profession (Herboriste)" - ] - }, - { - "id": "Witch Hunter", - "name": "Répurgateur", - "trappings": [ - "Arbalète de poing ou Pistolet", - "Chapeau (Henin)", - "Veste de cuir", - "Cheval de selle avec fontes et selle", - "Corde", - "Epée d'argent" - ] - }, - { - "id": "Witchfinder General", - "name": "Répurgateur vétéran", - "trappings": [ - "Vêtements de cour de qualité", - "Répurgateurs subordonnés" - ] - }, - { - "id": "Wizard", - "name": "Sorcier", - "description": "", - "trappings": [ - "Licence de Magie" - ] - }, - { - "id": "Wizard Lord", - "name": "Seigneur Sorcier", - "description": "", - "trappings": [ - "Apprenti", - "Bibliothèque (Magie)", - "Atelier (Magie)" - ] - }, - { - "id": "Wizard's Apprentice", - "name": "Sorcier novice", - "description": "", - "trappings": [ - "Grimoire", - "Bâton" - ] - }, - { - "id": "Wrecker", - "name": "Naufrageur", - "trappings": [ - "Arme à 1 main (Crochet)", - "Veste de cuir", - "Lampe tempête et Huile" - ] - }, - { - "id": "Wrecker Captain", - "name": "Capitaine Naufrageur", - "trappings": [ - "Flotte de bateaux fluviaux et équipages de naufrageurs", - "Pinte de bière", - "Menottes" - ] - }, - { - "id": "Wyrd", - "name": "Devin", - "trappings": [ - "Sac à dos", - "Manteau avec nombreuses poches", - "Charme de chance" - ] - }, - { - "id": "Zealot", - "name": "Zélote", - "trappings": [ - "Fléau", - "Robes en lambeaux" - ] - } - ] -} + "Etude" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}<\/p>", + "name": "Professeur" + }, + { + "id": "Prophet of Doom", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Suivants (avec des Penitents)", + "Flagellants", + "et Zélotes)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}<\/p>", + "name": "Prophète du destin" + }, + { + "id": "Prospector", + "trappings": [ + "Batonnet de fusain", + "Carte sommaire", + "Poêle", + "Bêche" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}<\/p>", + "name": "Prospecteur" + }, + { + "id": "Protagonist", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Bouclier" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}<\/p>", + "name": "Spadassin" + }, + { + "id": "Prowler", + "trappings": [ + "Pied de biche", + "Pourpoint de cuir", + "Sac" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}<\/p>", + "name": "Rôdeur" + }, + { + "id": "Pugilist", + "trappings": [ + "Bandages", + "Coup-de-poing", + "Veste de cuir" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}<\/p>", + "name": "Pugiliste" + }, + { + "id": "Rabble Rouser", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Pamphlet" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}<\/p>", + "name": "Fauteur de Troubles" + }, + { + "id": "Racketeer", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Chapeau", + "Chemise de mailles" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}<\/p>", + "name": "Rançonneur" + }, + { + "id": "Rat Catcher", + "trappings": [ + "Pièges à animaux", + "Perche de rats morts" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}<\/p>", + "name": "Ratier" + }, + { + "id": "Rat Hunter", + "trappings": [ + "Fronde avec munitions", + "Sac", + "Petit chien vicieux" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}<\/p>", + "name": "Chasseur de Rat" + }, + { + "id": "Recruit", + "trappings": [ + "Dague", + "Pourpoint de cuir", + "Uniforme" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}<\/p>", + "name": "Recrue" + }, + { + "id": "Reeve", + "trappings": [ + "Cheval avec selle et fontes", + "Plastron", + "Bailli" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}<\/p>", + "name": "Préfet" + }, + { + "id": "Ringleader", + "trappings": [ + "Maison de ville avec une entrée discrête", + "Un cercle d'entremetteurs" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}<\/p>", + "name": "Meneur" + }, + { + "id": "River Elder", + "trappings": [ + "Hutte ou barge fluviale" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}<\/p>", + "name": "Ancienne du fleuve" + }, + { + "id": "River Pirate", + "trappings": [ + "Arbalète avec 10 careaux", + "Grappin avec corde", + "Barge fluviale" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}<\/p>", + "name": "Pirate des rivières" + }, + { + "id": "River Recruit", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Epée)", + "Veste de cuir", + "Uniforme" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}<\/p>", + "name": "Recrue fluviale" + }, + { + "id": "River Runner", + "trappings": [ + "Grand sac", + "Masque ou Echarpes", + "Briquet", + "Lampe Tempête et Huile" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}<\/p>", + "name": "Coureur de rivières" + }, + { + "id": "Riverguide", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Gaffe)", + "Lampe Tempête et Huile" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}<\/p>", + "name": "Guide fluvial" + }, + { + "id": "Riverwarden", + "trappings": [ + "Lanterne et Huile", + "Pistolet avec 10 balles", + "Bouclier" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}<\/p>", + "name": "Patrouilleur fluvial" + }, + { + "id": "Riverwise", + "trappings": [ + "Barque à rames", + "Lampte Temête et Huile" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}<\/p>", + "name": "Sage des rives" + }, + { + "id": "Riverwoman", + "trappings": [ + "Piège à anguilles", + "Pourpoint en cuir", + "Filet", + "Lance" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}<\/p>", + "name": "Femme du fleuve" + }, + { + "id": "Road Captain", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger", + "Pistolet avec 10 balles", + "Chapeau de qualité et manteau", + "Unité de patrouilleurs" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}<\/p>", + "name": "Capitaine Patrouilleur" + }, + { + "id": "Road Sergeant", + "trappings": [ + "Escouade de patrouilleurs", + "Pistolet avec 10 balles", + "Bouclier", + "Symbole du grade" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}<\/p>", + "name": "Sergent Patrouilleur" + }, + { + "id": "Road Warden", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Corde" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}<\/p>", + "name": "Patrouilleur routier" + }, + { + "id": "Road warden", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Corde" + ], + "name": "Patrouilleur routier" + }, + { + "id": "Route Master", + "trappings": [ + "Flotte de diligences et chevaux", + "Cartes" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}<\/p>", + "name": "Maître des routes" + }, + { + "id": "Runner", + "trappings": [ + "Etui à parchemins" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}<\/p>", + "name": "Coureur" + }, + { + "id": "Sage", + "trappings": [ + "Outils de la profession (Ecriture)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}<\/p>", + "name": "Sage" + }, + { + "id": "Scholar", + "trappings": [ + "Accés à une bibliothèque", + "Diplôme" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}<\/p>", + "name": "Erudit" + }, + { + "id": "Scion", + "trappings": [ + "Tenue courtoise", + "Fleuret de qualité ou Miroir à main", + "Bijoux d'une valeur de 3d10 CO", + "Serviteur personnel" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}<\/p>", + "name": "Héritier" + }, + { + "id": "Scoundrel", + "trappings": [ + "Faux sceau", + "Nécessaire d'écriture" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}<\/p>", + "name": "Escroc" + }, + { + "id": "Scout", + "trappings": [ + "Arc et 10 flèches", + "Chemise de mailles" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}<\/p>", + "name": "Eclaireur" + }, + { + "id": "Seaman", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Gaffe)", + "Pourpoint de cuir" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}<\/p>", + "name": "Marin" + }, + { + "id": "Seer", + "trappings": [ + "Outils de la profession (Astrologie)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}<\/p>", + "name": "Prophète" + }, + { + "id": "Seneschal", + "trappings": [ + "Plastron", + "Bâton cérémoniel", + "Equipe de gardiens et concierges" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}<\/p>", + "name": "Sénéchal" + }, + { + "id": "Sentry", + "trappings": [ + "Bocle", + "Veste de cuir", + "Lampe Tempête avec Huile" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}<\/p>", + "name": "Sentinelle" + }, + { + "id": "Sergeant", + "trappings": [ + "Insigne du grade", + "Unité de troupes" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}<\/p>", + "name": "Sergent" + }, + { + "id": "Servant", + "trappings": [ + "Livrée" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}<\/p>", + "name": "Serviteur" + }, + { + "id": "Sewer Jack", + "trappings": [ + "Lanterne Davrich", + "Arme à 1 main", + "Veste de cuir" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}<\/p>", + "name": "Egoutier" + }, + { + "id": "Ship's Master", + "trappings": [ + "Règles de navigation", + "Navire et équipage", + "Sextant", + "Longue vue" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}<\/p>", + "name": "Capitaine de Navire" + }, + { + "id": "Shipsword", + "trappings": [ + "Grappin", + "Heaume", + "Chemise de mailles" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}<\/p>", + "name": "Abordeur" + }, + { + "id": "Shipsword Master", + "trappings": [ + "Bateau de patrouille et équipage", + "Insigne du rang" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}<\/p>", + "name": "Maître abordeur" + }, + { + "id": "Sleuth", + "trappings": [ + "Lanterne", + "Lampe à Huile", + "Journal", + "Plume et Encre" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}<\/p>", + "name": "Limier" + }, + { + "id": "Smuggler", + "trappings": [ + "2 barriques", + "Arme à 1 main", + "Veste de Cuir", + "Barque" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}<\/p>", + "name": "Contrebandier" + }, + { + "id": "Smuggler King", + "trappings": [ + "Nécessaire de déguisement", + "Petite flotte de bateau fluviaux" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}<\/p>", + "name": "Roi des contrebandiers" + }, + { + "id": "Soldier", + "trappings": [ + "Plastron", + "Heaume", + "Arme 1 main (Au choix)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}<\/p>", + "name": "Soldat" + }, + { + "id": "Spy", + "trappings": [ + "Informateur", + "Arme à 1 main", + "Nécessaire de déguisement", + "Réseau d'informateurs", + "Longue vue" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}<\/p>", + "name": "Espion" + }, + { + "id": "Spymaster", + "trappings": [ + "Bureaux et Equipe", + "Grand réseau d'espions", + "Espions", + "Informateurs" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}<\/p>", + "name": "Maître Espion" + }, + { + "id": "Squire", + "trappings": [ + "Veste de cuir", + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Bouclier", + "Outils (Maréchal Ferrand)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}<\/p>", + "name": "Ecuyer" + }, + { + "id": "Stevedore", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Veste de cuir", + "Pipe et Tabac", + "Casquette de porteur" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}<\/p>", + "name": "Débardeur" + }, + { + "id": "Steward", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Vêtements de luxe", + "Serviteur" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}<\/p>", + "name": "Régisseur" + }, + { + "id": "Student", + "trappings": [ + "Alcool", + "Livre", + "Lettre de Recommandation", + "Nécessaire d'écriture" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}<\/p>", + "name": "Etudiant" + }, + { + "id": "Student Engineer", + "trappings": [ + "Livre (Ingénieur)", + "Marteau et Pointes" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}<\/p>", + "name": "Etudiant Ingénieur" + }, + { + "id": "Student Lawyer", + "trappings": [ + "Livre (Loi)", + "Loupe" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}<\/p>", + "name": "Etudiant en Droit" + }, + { + "id": "Swindler", + "trappings": [ + "Sac à Dos", + "2 ensemble de vêtements", + "Paquet de cartes", + "Dés" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}<\/p>", + "name": "Filou" + }, + { + "id": "Tax Collector", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Petite coffre à serrure" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}<\/p>", + "name": "Percepteur" + }, + { + "id": "Thief", + "trappings": [ + "Outils (Voleur)", + "Corde" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}<\/p>", + "name": "Voleur" + }, + { + "id": "Thief-taker", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Pourpoint de cuir", + "Corde" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}<\/p>", + "name": "Chasseur de voleurs" + }, + { + "id": "Thug", + "trappings": [ + "Coup-de-poing", + "Veste de cuir" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}<\/p>", + "name": "Coupe-jarret" + }, + { + "id": "Toll Keeper", + "trappings": [ + "Arbalète avec 10 carreaux", + "Veste de cuir" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}<\/p>", + "name": "Péager" + }, + { + "id": "Tomb Robber", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Pioche)", + "Cheval et charrette", + "Veste de cuir", + "Corde", + "Outils (Voleur)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}<\/p>", + "name": "Pilleur de tombeaux" + }, + { + "id": "Town Councilor", + "trappings": [ + "Coche et Cocher", + "Maison de ville" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}<\/p>", + "name": "Conseiller municipal" + }, + { + "id": "Townsman", + "trappings": [ + "Modeste maison de ville", + "Serviteur", + "Encre et plume" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}<\/p>", + "name": "Bourgeois" + }, + { + "id": "Tracker", + "trappings": [ + "Sac à Dos", + "Sac de couchage", + "Tente" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}<\/p>", + "name": "Pisteur" + }, + { + "id": "Trader", + "trappings": [ + "Boulier", + "Mule et Charrette", + "Bâche en toile", + "3d10 Pistoles" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}<\/p>", + "name": "Négociant" + }, + { + "id": "Trapper", + "trappings": [ + "Assortiment de pièges à animaux", + "Arme à 1 main", + "Bottes confortables et manteau", + "Fronde avec 10 pierres plombées" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}<\/p>", + "name": "Traqueur" + }, + { + "id": "Treasure Hunter", + "trappings": [ + "Sac de couchage", + "Cartes", + "Tente", + "Outils (Ingénieur)", + "Nécesssaire d'écriture" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}<\/p>", + "name": "Chasseur de trésors" + }, + { + "id": "Troll Slayer", + "trappings": [ + "Hache", + "Flasque d'alcool", + "Honte", + "Tatouages" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}<\/p>", + "name": "Tueur de Trolls" + }, + { + "id": "Troubadour", + "trappings": [ + "Animal dressé", + "Nécessaire d'écriture" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}<\/p>", + "name": "Troubadour" + }, + { + "id": "Troupe Leader", + "trappings": [ + "Chevaux de trait et wagon de troupe", + "Garde robe de costumes et perruques", + "Troupes de comédiens" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}<\/p>", + "name": "Chef de Troupe" + }, + { + "id": "Vagabond", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Sac de couchage", + "Biens d'une valeur de 2d10 sous", + "Tente" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}<\/p>", + "name": "Vagabond" + }, + { + "id": "Village Elder", + "trappings": [ + "Le respect du village" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}<\/p>", + "name": "Doyen" + }, + { + "id": "Villager", + "trappings": [ + "Pourpoint de cuir", + "Arme à 1 main (Hache)", + "Outils selon profession" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}<\/p>", + "name": "Villageois" + }, + { + "id": "Wandering Trader", + "trappings": [ + "Cheval de trait et chariot fermé", + "Biens une valeur de 5d10 CO", + "50 pistoles d'argent" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}<\/p>", + "name": "Négociant itinérant" + }, + { + "id": "Warden", + "trappings": [ + "Arme à 1 main ou Arc avec 10 flèches", + "Cheval de sell avec fontes et selle", + "Veste de cuir" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}<\/p>", + "name": "Intendant" + }, + { + "id": "Warlock", + "trappings": [ + "Robes", + "Crânes" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}<\/p>", + "name": "Démoniste" + }, + { + "id": "Warrior Priest", + "trappings": [ + "Cuirasse", + "Arme (Au choix)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}<\/p>", + "name": "Prêtre Guerrier" + }, + { + "id": "Watch Captain", + "trappings": [ + "Cheval de selle avec selle et harnais", + "Chapeau de qualité", + "Arme de qualité", + "Insigne du rang (de qualité)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}<\/p>", + "name": "Capitaine de la Milice" + }, + { + "id": "Watch Recruit", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Veste de cuir", + "Uniforme" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}<\/p>", + "name": "Recrue de la Milice" + }, + { + "id": "Watch Sergeant", + "trappings": [ + "Cuirasse", + "Casque", + "Insigne du rang" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}<\/p>", + "name": "Sergent de la Milice" + }, + { + "id": "Watchman", + "trappings": [ + "Lanterne avec perche", + "Lampe à Huile", + "Insigne de cuivre" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}<\/p>", + "name": "Milicien" + }, + { + "id": "Witch", + "trappings": [ + "Baton de combat", + "Sac", + "Assortiment d'herbes", + "Outils de la profession (Herboriste)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}<\/p>", + "name": "Sorcier dissident" + }, + { + "id": "Witch Hunter", + "trappings": [ + "Arbalète de poing ou Pistolet", + "Chapeau (Henin)", + "Veste de cuir", + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Corde", + "Epée d'argent" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}<\/p>", + "name": "Répurgateur" + }, + { + "id": "Witchfinder General", + "trappings": [ + "Vêtements de cour de qualité", + "Répurgateurs subordonnés" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}<\/p>", + "name": "Répurgateur vétéran" + }, + { + "id": "Wizard", + "trappings": [ + "Licence de Magie" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}<\/p>", + "name": "Sorcier" + }, + { + "id": "Wizard Lord", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Bibliothèque (Magie)", + "Atelier (Magie)" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}<\/p>", + "name": "Seigneur Sorcier" + }, + { + "id": "Wizard's Apprentice", + "trappings": [ + "Grimoire", + "Bâton" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}<\/p>", + "name": "Sorcier novice" + }, + { + "id": "Wrecker", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Crochet)", + "Veste de cuir", + "Lampe tempête et Huile" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}<\/p>", + "name": "Naufrageur" + }, + { + "id": "Wrecker Captain", + "trappings": [ + "Flotte de bateaux fluviaux et équipages de naufrageurs", + "Pinte de bière", + "Menottes" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}<\/p>", + "name": "Capitaine Naufrageur" + }, + { + "id": "Wyrd", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Manteau avec nombreuses poches", + "Charme de chance" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}<\/p>", + "name": "Devin" + }, + { + "id": "Zealot", + "trappings": [ + "Fléau", + "Robes en lambeaux" + ], + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}<\/p>", + "name": "Zélote" + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json2 b/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json2 deleted file mode 100644 index 2c9abda..0000000 --- a/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json2 +++ /dev/null @@ -1,660 +0,0 @@ -{ - "label": "Core Journal Entries", - "entries": [ - { - "id": "Advantage", - "name": "Avantage", - "description": "

L’Avantage représente votre vitesse en combat, et vous l’acquérez lorsque vous vous montrez plus malin que vos adversaires, que vous les dominez ou les battez. On les note avec des jetons, des compteurs, ou des jetons Avantages spécialement conçus à ceteffet - ou simplement sur une feuille.

\n

Options: Limiter les Avantages

\n

Certains M] préfèrent un environnement de combat plus contrôlé et moins influencé par les caprices des dés et de la chance. Comme un Avantage peut renverser brusquement le cours d’une bataille et avoir un impact significatif, envisagez d’.utiliser l’une des règles optionnelles suivantes si vous voulez les limiter :

\n
    \n
  • Un Avantage ne peut pas dépasser le Bonus d’initiative de chaque Personnage.
  • \n
  • Le plafond d’Avantages possède une limite préétablie, telle que 2, 4 ou plus. 10 fonctionne plutôt bien puisque vous pouvez facilement les comptabiliser avec ldlO.
  • \n
\n

 

\n

Obtenir un Avantage

\n
    \n
  • Vous obtenez un Avantage à chaque fois que vous remportez un Test opposé en combat, lorsque vous attaquez un adversaire depuis une position qui vous confère un avantage tactique, ou lorsque vous êtes plein d’espoir. Vous trouverez ci-après certains exemples, mais qui sont loin dêtre exhaustifs, et le MJ est encouragé à gérer les pions Avantage en fonction des circonstances.
  • \n
  • Surprise: Attaquer un ennemi @Condition[Surpris] confère +1 Avantage. Voir page 169.
  • \n
  • Charge: charger la tête la première en combat confère +1 Avantage. Voir page 165.
  • \n
  • Evaluer: si vous utilisez une de vos Compétence pourobtenir un avantage tactique, gagnez +1 Avantage. Voir les descriptions des Compétences dans le Chapitre 4 : Compétences et Talents pour plus d’informations à ce sujet.
  • \n
  • Victoire: lorsque vous battez un PNJ important, gagnez au moins +1 Avantage. Réussir à soumettre la némésis d’un groupe peut accorder jusqu’à +2 Avantages au Personnage qui en est à l’origine.
  • \n
  • Gagnant: chaque fois que vous remportez un Test Opposé ou que vous touchez un ennemi au cours d'un combat, gagnez +1 Avantage.
  • \n
  • Prendre le dessus:Si vous blessez un un opposant sans Engager de Test Opposé, gagnez +1 Avantage.
  • \n
Il y a également de nombreux Talents qui permettent d’obtenir un Avantage. Reportez-vous au Chapitre 4 : Caractéristiques et Talents pour en apprendre davantage à ce sujet.

 

\n

Les bénéfices de l'Avantage

\n

Chaque Avantage ajoute +10 à un Test de Combat ou de Psychologie (voir Psychologie à la page 190). De ce fait, si vous disposez de 5 pions Avantage, vous obtenez un impressionnant +50 à tous les Tests de Combat et de Psychologie.

\n

Perdre un Avantage

\n

Si vous échouez à un Test opposé au cours d’un combat, ou perdez une Blessure, vous perdez automatiquement tous vos Avantages. Vous perdez également vos avantages lorsque le combat s’arrête. Un Avantage peut également être utilisé pour se désengager d’un combat, en sacrifiant votre supériorité pour vous enfuir (voir Se désengager à la page 165). Il y a également des Compétences et des Talents qui peuvenvous faire perdre un Avantage, ou encore le transférer à un autre Personnage. Pour en savoir plus, référez-vous au Chapitre 4 Compétences et Talents.

" - }, - { - "id": "Advantage", - "name": "Advantage", - "description": "

Advantage In Large Combats

\n

The Advantage system works well when there are only a handful of combatants, but it quickly becomes unmanageable when there are ten or more Characters and Creatures all fighting together. In such situations, here are two approaches that work well:

\n
    \n
  • Convert multiple Creatures into a Swarm. The @Compendium[wfrp4e-core.traits.E2Es82TvBKa7CoDG]{Swarm} rules are purposefully vague enough that they can be applied to any group of combatants, whether they are actually swarming creatures like rats, or just a rabble of peasants. Two Swarms of Clanrats backed up by a single Rat Ogre is a much more manageable encounter than managing 20 Clanrats individually.

  • \n
  • Use Group Advantage. When there are multiple combatants working together as a group, you may abstract their Advantage into one single pool of Advantage that they all use. When you do this, generate Advantage as normal, but with a limit of Initiative Bonus gained per Round of combat, regardless of the source. Additionally, whenever a member of the group would lose all of their Advantage, the group loses 2 instead, keeping the remainder.
  • \n
\n
\n

Example: The Characters are fighting six Goblins, and the GM decides to use Group Advantage. The Goblins have an Initiative Bonus of 2, so can generate a maximum of 2 Advantage as a group per Round. On the first Round, three of the Goblins charge the Characters. Normally, each would generate 1 Advantage, but instead, they generate 3 Advantage for the group, which drops down to 2 given their Initiative Bonus. Any additional Advantage gained this Round by any of the Goblins won’t be counted, but now they all benefit from a +20 to all relevant Tests. On the following Round, after gaining +2 more Advantage as a group, one of the Goblins is defeated in an Opposed Melee Test. Normally that Goblin would lose all of their Advantage, but because they are in a group, the group merely loses 2 Advantage, and retains the rest.

\n
\n

Removing Advantage

\n

Whilst it’s great when you have Advantage on your side, the tables can turn very quickly in WFRP, and before you know it, your opponents have built up deadly momentum. When overwhelming Advantage is accrued, it can seem impossible to overcome it. Here are three broad tips for removing Advantage.

\n

Ranged Combatants

\n

Ranged attacks cannot be Opposed unless performed at Point Blank Range or the target wields a shield, which means that no amount of Advantage will help a Character avoid losing Wounds! Make sure to place a few Creatures with ranged attacks in Combat scenes, and have them target the Characters who are building momentum the most. However, keep in mind that because ranged attacks aren’t Opposed, successfully hitting an opponent with a ranged attack doesn’t generate Advantage.

\n

Passive Damage

\n

Passive Damage is any source of Wound loss that isn’t defended against, such as from the Ablaze, Bleeding, or Poisoned Conditions. Whilst some of these Conditions would involve Tests where Advantage would be relevant (such as dodging a thrown Incendiary, or parrying a poisoned blade) there are other ways to inflict these Conditions: employ the terrain, use Long Range, or target a Character’s non-combat Skills, such as Endurance.

\n

Retreat

\n

Remember that a combatant loses 1 Advantage per Round if they failed to accrue any extra Advantage during that Round, or they end the Round outnumbered. Which means, if things are going badly for a combatant, they should try to put distance between themselves and their potential killer. Fleeing is one option, but it’s not the only one. Consider the location where the Combat is taking place, and see if there are any ways to create barriers between combatants — throwing tables and chairs in the way, setting the ground on fire, and cutting the ropes suspending a bridge, are just a few examples.

\n

With a bit of creativity, and by thinking about the Scene where the Combat takes place, you and your Players can use Advantage as an inspiring feature of the system, rather than a snowballing problem to overcome. Remember that, whilst the Characters in the story wouldn’t call it Advantage, they would be aware of momentum in a fight, and would try to be creative on the battlefield themselves to mitigate bad odds.

\n

Creatures Without the Weapon Trait

\n

Some Creatures such as the @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.FmEDHnfAe2iIugpt]{Bog Octopus} in Warhammer Fantasy Roleplay or the Young Stirpike in Ubersreik Adventures: If Looks Could Kill lack a Weapon Creature Trait, but have in its place the Bite, Tail, Tentacles, Vomit, and other such Traits that use Advantage as a cost. These Traits, without the Weapon Trait, mean that the Creature can’t perform normal attacks, and must use their special attacks if they want to defeat an opponent. 

\n

This is entirely intentional, and allows these Creatures to be played in truly unorthodox ways, which encourages more dynamic Combat. You should consider the full range of methods for gaining @JournalEntry[Advantage] to aid in these situations. Charging, for example, is a good tactic to use when immediately followed by a Bite. Also remember that larger Creatures do not need to Disengage, so they may Charge, Bite, and move away freely.

" - }, - { - "id": "Altdorf", - "name": "Altdorf", - "description": "
\n

L’Empereur Karl-Franz I siège à Altdorf, la capitale du Reikland et de l’Empire dans son ensemble. Elle se dresse fièrement au confluent du puissant @JournalEntry[The Reik]{Reik} et du Talabec, là où aboutissent beaucoup de routes commerciales majeures, et c’est sans conteste la cité la plus riche de l’Empire, ce qui lui permet de s’agrandir et de se renouveler en permanence. De nouveaux aspirants ébahis arrivent quotidiennement, et plus de commandes de nouveaux ponts, bâtiments et merveilles d’ingénierie présentées chaque semaine aux bourgmestres que la plupart des villes ne peuvent en étudier en un an.

\n
\n
\n

Aujourd’hui, Altdorf est une cité de ponts à vapeur, d’îles très diverses, d’énormes immeubles et d’un fourmillement infini de personnes : on ne peut traverser ses rues tortueuses sans devenir familier avec de parfaits étrangers. Comme elle attire des marchands et diplomates issus de tout le Monde Connu, elle est aussi étonnamment cosmopolite ; non seulement des personnes de tous rangs, de toutes races, de toutes croyances et de toutes origines se côtoient librement, mais même les magiciens sont monnaie courante, avec pour tout signe d’hostilité, rien de plus qu’un regard méfiant ou une bénédiction murmurée.

\n
\n
\n

Un quartier elfe très peuplé et prospère, à l’étonnement des étrangers, se trouvent près du Reiksport - le port en eau profonde et le chantier naval d’Altdorf- fondé par des princemarchands hauts elfes remontant le Reik, il y a plus d’un siècle depuis Marienburg. L’ancienne alliance entre l’Empire et lenains s’est maintenue depuis 1ère de Sigmar et permet à dnombreux clans nains d’y résider également en communautésoudées. Certains ont travaillé dur à la maçonnerie de la citdurant d’innombrables générations, bien que leur naturobstinée les empêche de considérer Altdorf comme leur foyerPas mal d’halflings gagnent leur vie en servant de la nourriturraffinée et des cervoises de qualité dans les auberges d’Altdorfdont beaucoup sont protégées par l’importante population d’ogres de la cité. Mêmes des créatures des plus étranges se trouvent aussi dans la cité, mais aucune n’est plus fantastique que celles du Zoo Impérial, qui détient une myriade de monstres et d’animaux, y compris l’Abomination du Stirland et l’Engeance de la Drakwald, mises en cage et exposées pour le divertissement de tous.

\n
\n
\n

Cette population dense et variée contribue à entretenir l’une des plus célèbres caractéristiques d’Altdorf : elle est, hélas,malodorante, affectueusement, et à juste titre, appelée « La Grande Puanteur ». Pendant les mois chauds de l’été, l’odeur qui émane des @JournalEntry[Altdorf Flats]{Plateaux d’Altdorf} devient si forte que beaucoup des citoyens les plus riches de la cité fuient vers des domaines ruraux ou les somptueux palais baignés de soleil de Grenstadt en Averland du Sud.

\n
\n
\n

L’odeur fétide omniprésente ne contribue guère à calmer la population d’Altdorf, une foule particulièrement bruyante et encline à l’émeute à la moindre petite offense, en particulier si cela implique de nouvelles taxes. Mêmes les actions apparemment anodines des bourgmestres et des nobles peuvent s’attirer sa colère ; mais même si beaucoup de leurs protestations sont parfaitement justifiées, cela n’atténue pas la ferveur que la Couronne emploie à réprimer la rébellion de la populace qui peut descendre dans la rue.

\n
\n
\n

Altdorf est aussi un centre renommé pour l’apprentissage. Les fils et filles des foyers fortunés s’inscrivent à l’Université d’Altdorf, avec souvent peu d’égard pour les capacités académiques ; ceux qui possèdent un potentiel intellectuel, mais sans le poids financier nécessaire, trouvent souvent leur voie au Grand Temple de Verena, car la déesse de la Sagesse a toujours de la place pour ceux qui ont le don de l’intelligence. La célèbre École des Ingénieurs Impériaux - fondée par le génie tiléen Leonardo da Miragliano - se trouve également dans les murs d’Altdorf. Ici, certaines des âmes les plus courageuses et les plus téméraires de l’Empire conçoivent avec créativité des méthodes nouvelles pour faire pleuvoir une mort ardente sur les ennemis de l’humanité. Comme on pouvait sans doute s’y attendre, l’école a été reconstruite plus d’une douzaine de fois depuis sa fondation.

\n
\n
\n

Les Collèges de Magie représentent de toute évidence l’institution éducative la plus importante d’Altdorf et, sans doute, la plus mystérieuse. Fondés il y a plus de deux cents ans à l’initiative de l’Empereur Magnus le Pieux, les Collèges reposent sur les préceptes du Maître du savoir elfe.Teclis. Les Collèges sont chargés d’entraîner les citoyens doués de magie à canaliser leurs dangereux talents pour la défense de l’Empire. Des rumeurs sur l’influence déformante des importantes énergies magiques, rassemblées par tant de magiciens vivants dans une telle promiscuité, persistent ; les rues de la capitale elles-mêmes auraient été déformées, et certains édifices des collèges seraient dissimulés aux yeux de tous sauf de quelques élus - ou devrait-on dire maudits - possédant la vision de sorcière, mais peu croient en tels ragots.  

\n
\n
\n

Contrastant nettement avec les mystères arcaniques des Collèges de Magie, rempart contre les sorcières errantes et es Magisters malfaisants, Altdorf est aussi le cœur battant du Culte de Sigmar. Il y a plus de deux mille cinq cents ans, Sigmar est né, a grandi et a finalement été couronné Premier empereur à l’intérieur des frontières de l’actuelle Altdorf, et la cité compte désormais plus de temples et sites sacrés Sigmarites que toutes les autres cités de l’Empire réunies. En effet, on dit souvent qu’on ne peut pas y lancer un hérétique sans toucher un temple de Sigmar.

\n

 

\n
    \n
  • Ne rien laisser perdre: Willibert Klemm — un marchand d'Altdorf — est furieux suite à ses pertes financières dues à l'arrivée d'araignées géates dans les @JournalEntry[Bloodpine Woods]{Bois de Pins Sanglants}. Mais Klemm ne laisse jamais passer l'occasion de glaner quelques pistoles. Un nouveau plan a germé dans son cerveau : la soie d'Araignée Géante! Si il ne peut vendre le bois, et bien par Handrich, il vendra la soie à la place ! Il a simplement besoin de trouver une équipe capable d'aller récolter la soie, sur la base de son expérience de première main !
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • Il y a du vrai derrière les Grande Queues: Les autorités d'Altdorf sévissent contre les vendeurs de rue qui distribuent la Queue du Griffon — un journal satyrique et anti-gouvernement qui est la façade de la 'Glorieuse Révolution du Peuple',un groupe dont l'objectif est de mettre à fin à l'oppression des masses par la noblesse. Les rues d'Altdorf ont ainsi vu recemment des scènes de violence : le Guet et l'armée régulière s'en prennent à tous ceux étant identifiés comme révolutionnaires. Mais un tel conflit a créé des opportunités. Si certains sont prompts à aller botter les fesses des révolutionnaires, d'autres rejoignent l'étendard de la liberté. Mais quand une équipe recemment eembauchée découvre que le culte de Véréna soutient tranquillement la Glorieuse Révolution, et que le Ministre de la Loi de L'Empire lui-même finance apparement le journal, que convient-il de faire de telles informations ?
  • \n
\n

 

\n

 

\n

 

\n
" - }, - { - "id": "Altdorf Flats", - "name": "Les Plateaux d'Altdorf", - "description": "

Le @JournalEntry[The Reik]{Reik} et le Talabec se séparent autour de la cité d’Altdorf en centaines de chenaux changeants, de vasières noires et de marais qui s’étendent du nord au sud de la grande cité. Connus sous le nom de Plateaux d’Altdorf, ces immenses marécages, envahis par les joncs et les roseaux, sont réputés pour leur odeur nauséabonde et leurs tourbières infestées de trolls des rivières. A une vingtaine de kilomètres d’@JournalEntry[Altdorf], les chenaux sinueux convergent de nouveau avec le large fleuve Reik, dont les eaux coulent plus à l’est, jusqu’aux Principautés de Carroburg.

\n

Les plateaux sont traversés par six chaussées principales qui partent des terres fertiles qui entourent immédiatement Altdorf. Chaque chaussée est ponctuée de plusieurs ponts de pierre, dont certains sont de fabrication naine et datent de l’Ere de Sigmar. Leurs routes sont toujours fréquentées par des diligences ou des convois marchands en provenance et à destination de la capitale, et sont donc activement surveillées par les Patrouilleurs routiers. De même, les voies navigables marécageuses constituent un paradis pour les contrebandiers cherchant à contourner les péages et les lourdes taxes d’Altdorf. Les Patrouilleurs fluviaux et abordeurs sont donc très souvent aperçus navigant sur les eaux peu sûres à la recherche de criminels et repoussant les plus grands monstres des marais.

\n

 

\n
    \n
  • Les Délices de Gorrum Gluttongut: Gorrum Gluttongut — un chef cuisiner Ogre d'@JournalEntry[Altdorf] — est toujours à la recherche de viande exotique à mettre dans ses plats. Plus c'est gros, mieux c'est, quelque soit le autres critères. Si les géants sont tout de même difficile à trouver, les Plateaux d'Altdorf sont frequemment envahis par des Trolls de Rivière… Gluttongut offira une bonne paye pour ces steaks de premier choix. Si, par miracle, de tels steaks étaient obtenus, tout vendeur potentiel ferait bien de faire attention, car la chair semble se régénérer sans arrêt, même longtemps après que la créature d'origine des steaks soit morte. Les transporter, par route ou par voie fluviale, peut rapidement devenir infernale pour les non initiés.
  • \n
" - }, - { - "id": "Animal Training", - "name": "Dressage", - "description": "

Activités répandues

\n

Vous passez du temps à entraîner l’un de vos animaux. Effectuez un Test de Dressage Moyen (+20) . En cas de réussite, ajoutez une Compétence à votre animal, choisie parmi les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0naR1YbYCl0KIxp]{Entraîné} (voir page 339).

" - }, - { - "id": "Assistance", - "name": "Soutien", - "description": "

Soutien

\n

Dans certaines situations, il est évident que plusieurs Personnages œuvrant de concert à une même tâche ont plus de chance d’y parvenir qu’un Personnage isolé. Avec l’accord du MJ, un Personnage peut apporter son soutien à un autre sur le point d’effectuer un Test. Lorsque c’est le cas, le Personnage qui possède la plus forte chance de réussite lance les dés. Chaque Personnage qui apporte son soutien octroie un bonus de +10 au Test. Ceci mis à part, le Test est effectué normalement.

\n

Limites du Soutien

\n

Les Joueurs peuvent se soutenir dans la plupart des cas, mais il existe certaines limites.

\n
    \n
  • Poour apporter son Soutien, tous les Personages doivent posséder la Compétence utilisée pour le Test.
  • \n
  • Le Personnage qui soutient doit normalement être adjacent à ceui qui effectue le Test.
  • \n
  • Vous ne pouvez pas soutenir les Personnages qui font des Tests pour résister à la maladie, au poison, à la peur, au danger, ou tout autre tentative quele MJ jugera approprié.
  • \n
  • Le Personnage qui effectue le test ne peut pas être soutenu par plus de Personnages que son propre bonus dans la Caractéristique appropriée (voir page 33).
  • \n
\n

 

\n
\n

Exemple: Exemple :Adhémar; Perdita et Valentyn sont en train de fouiller une pièce en toute hâte pendant que le propriétaire des lieux, un marchand âgé, est sorti pour récupérer des papiers. Le MJ décide qu'im Test de Perception Complexe (-10) doit être effectué. Comme Perdita et Valentyn possèdent tous deux la Compétence Perception et ont envie d’aider, Adhémar (dont le score de Perception est le plus élevé avec 59), obtient un bonus de +20 à son Test de Perception, pour un total de 69 (59-10+20=69). Cependant, il obtient un 74 et échoue, ce qui signifie que les Personnages ne sont pas parvenus à trouver quoi que ce soit d’intéressant avant le retour du marchand. nbsp;

\n
" - }, - { - "id": "Attacking", - "name": "Attacking", - "description": "

One of the most common Actions is to attack an opponent. To make a ranged attack, your weapon must be in range and your target visible in line-of-sight. For melee attacks, you must be adjacent your target with a weapon ready (see Engaged).

\n

1: Roll to Hit

\n

Melee: To attack, perform an Opposed Melee Test with your Opponent (both you and your opponent Test your Melee Skill). Whoever scores the highest SL wins. If you win the Test, you hit your opponent and gain +1 Advantage. If you lose the Opposed Test, your opponent gains +1 Advantage and your Action is finished.

\n

Ranged: Roll a Ranged Test for the weapon you’re using. If you are successful, you hit your opponent and gain +1 Advantage. If you fail, your Action is over. Your opponent doesn’t gain Advantage in ranged combat.

\n

In both melee and ranged Combat, it’s possible to score an impressive hit called a Critical, or to make a mistake, called a Fumble. See Criticals and Fumbles in the section below.

\n

SummaryTest to hit your opponent with your weapon. This Test is Opposed in melee. Any winner gains +1 Advantage.

\n

2: Determine Hit Location

\n

If you successfully hit, find out where — reverse the roll to hit and compare this number to the Hit Locations table. So, a roll of 23 to hit would become 32 on the table, a hit on the Right Arm.

\n

Creatures with different body shapes may use different hit location tables.

\n
\n

Foundry Note: Location is not reversed in Foundry. Instead, an entirely separate dice roll is performed to find the location. Additionally, you can assign a creature a specific hit location table in the configuration menu, accessible by the \"Configure\" button at the top of the sheet

\n
\n

3: Determine Damage

\n

Once you have determined the hit location, it is time to work out how much Damage you deal. Each weapon has a Weapon Damage characteristic. This is usually your modified Strength Bonus for melee weapons, or a fixed number for ranged weapons. Take the SL of your Opposed Test and add it to the Weapon Damage of the weapon you’re using. This final number is your Damage.

\n

Summary: Damage = Weapon Damage + SL

\n

4: Apply Damage

\n

Using the Damage and the Hit Location you struck, you now see how many Wounds your opponent loses from your attack. Subtract your opponent’s Toughness Bonus and any Armour Points protecting the Hit Location from your Damage. The remaining Damage is suffered as Wounds by your opponent. If this is 1 or less, your opponent has shrugged off the worst of the attack and only loses 1 Wound.  Should the Wounds lost exceed your opponent’s remaining Wounds total, your opponent takes a Critical Wound (see page 172) and gains the Prone Condition (see page 169).

\n

SummaryWounds Suffered = Damage – opponent’s (Toughness Bonus + Armour Points)

\n
\n

Opposing A Melee Attack

\n

You can Oppose an incoming melee attack with more than just your Melee Skill. The most obvious choice is Dodge, which allows you to avoid incoming blows, but there are many other Skills that just might be useful in combat, including Intimidate, Charm, Leadership, and more. If your GM thinks it’s appropriate for the situation, and you’re happy missing out on the opportunity to score a Critical Hit against your opponent, then why not give it a go.

\n
\n

Engaged

\n

Whenever you attack an opponent, or are attacked, in melee combat, you count as Engaged. This means you are tussling with each other in a fight, and others rules (due to Talents, Spells, etc.) for being Engaged might apply. If you don’t attack each other for a full Round, you are no longer Engaged.

" - }, - { - "id": "Auerswald", - "name": "Auerswald", - "description": "
\n

The lively town of Auerswald rises by the confluences of @JournalEntry[The Teufel], Tranig, and Ober rivers, so is on one of the busiest — and thus best patrolled — trade routes of the Reikland. The folk of Auerswald tend to be strong willed and determined, but their easy charm and famous wit ensures no matter how steely their negotiations, they rarely cause offence. 

\n
\n
\n

 

\n
\n
\n

The ruling graf, Ferdinand von Wallenstein, leaves the running of Auerswald to a council of burgomeisters, far preferring his luxurious palaces in Altdorf and Nuln to dirtying his hands with direct rule. His uncle, Lord Adelbert von Wallenstein, is a grizzled but hale, old warhorse who spends most of his days rooting out Goblins and bandits in @JournalEntry[The Reikwald] to the east of the town. Much of Auerswald is built on thick stilts over the floodplain of the river Teufel, which is often in spate. Connected by a bewildering labyrinth of ramps, bridges and rope ladders, outsiders can easily become lost. More than one careless carouser has fallen to a muddy death after over-indulging themselves in the local taverns. 

\n
\n
\n

 

\n
\n
\n

In recent years, rumors have sprung up about an organized gang of blackmailers and confidence tricksters operating from the town, though no witnesses have lived long enough to testify to their existence. 

\n

 

\n
    \n
  • Lowlife: The Lowhavens are a criminal family of Halflings with their fingers deep in Reikland’s pies. In Auerswald, they’ve got Ferdinand von Wallenstein terrified with a portfolio of blackmail material gathered from the duke’s escapades during Blackpowder Week in Nuln. They’ve also got the town council under wraps with enough dirt to send them all to the pyre should they wish. Only aging Lord Adelbert has been ignored, left to chase shadows in the woods. So when the old noble meets a party of outsiders on the road, it would surprise the Lowhavens to find him paying gold for the assassination of three key Auerwalder Halflings: Aloysius the Butcher, Bornelium the Baker, and Cocker the Carver, the deadliest Candlestick Maker in the Reikland.
  • \n
\n
" - }, - { - "id": "Banking", - "name": "Banking", - "description": "

General Endeavor

\n

This Endeavour allows you to store funds for future use. As noted in Money to Burn, all coin remaining at the end of your ‘Between Adventures’ phase is lost before the next adventure begins unless it is saved with this Endeavour. So, if you have a lot of money spare it may be worth a trip to the bank. If you are using a Banking Endeavour to retain your money, you must first decide whether to save your money by investing it with a reputable banking institution, or to stash it somewhere less secure. 

\n

Investing: You must be of the Gold and Silver social tiers to save with a banking house. Your money will be reasonably safe and it should accrue interest. When undertaking a Banking Endeavour to deposit money in a bank, determine the interest rate of your account, by choosing a number between 1 and 10 (alternatively you may simply roll 1d10). This is the rate of interest you will accrue, and also how risky the investment is. Withdrawing funds requires another Banking Endeavour. This may take place immediately after the initial Endeavour, or after subsequent adventures have occurred. Roll 1d100: if you roll equal to or less than your rate of interest, the venture has gone bankrupt and you have lost all of your money. If you roll over the interest rate, you receive your initial funds, plus the interest accrued. 

\n

Stashing: All characters may choose to stash their loot. This is a risky strategy, involving hiding it on your person, in your mattress, or burying it somewhere. Stashed money never accrues any interest. Players may withdraw money from a stash before the start of an adventure, without undertaking an Endeavour. Roll 1d100: if you roll 10 or lower, your stash has been found and you have lost all your money, otherwise you recieve your initial funds. 

\n

If you successfully withdraw your funds they will be available for you when you start your next adventure, in addition to any funds secured via an Income Endeavour. 

\n

Example: Gerhard and Ulli’s courage in the face of a Greenskin horde (not to mention some judicious looting) has earned them a haul worth 10 gold crowns each. The ever-prudent Gerhard decides to place his money with the esteemed banking house Bent, Crooke & Scarper. The GM rolls 1d10 with a result of 6. Gerhard will earn 6% interest on his deposit (12 silver shillings, see page 288), and the bank will fail if he rolls 6 or less on d100 when he tries to make a withdrawal. 

\n

Ulli — a gambler at heart — buries his money near a mile-marker on the road to Ubersreik. He doesn’t need to make an Endeavour to get access to his loot, but tragically he rolls 07 when he tries to recover it, and finds nothing but freshly disturbed earth, an empty chest, and whole heap of regret.

" - }, - { - "id": "Barony of Böhrn", - "name": "Barony of Böhrn", - "description": "

The Barony of Böhrn is a @JournalEntry[The Reikland Estates]{Reikland Estate} of @JournalEntry[The Vorbergland] ruled by House Böhrn for over four centuries. Baroness Agetta holds court in the town of Siedlung and currently has six vassals: three with hereditary titles — Baron Markham of Siebbach, Countess Osterhild of Kaltenwald, and Baron Baltzer of Ettlindal — and three with non-hereditary titles, all of which were appointed by Agetta personally — Warden Fabian of Ort, Warden Luethold of Koff, and Castellan Fronika of Neumarkt. The three hereditary vassals have, in turn, a total of seven vassals of their own.

\n

The Baroness does not attend @JournalEntry[The Reikland Diet]; instead she relies on her influential younger sister, lector Agatha von Böhrn, to watch over it in her place. Agatha resides in Altdorf serving as a member of the Imperial Council of State and the @JournalEntry[Reikland Council], as well as tending to her duties as a Lector of Verena.

" - }, - { - "id": "Blackstone Tower", - "name": "Blackstone Tower", - "description": "
\n
\n
\n

While the Axe Bite and Grey Lady passes are the best-known routes over @JournalEntry[The Grey Mountains], they are not the only ways through the range. The Crooked Corridor is a narrow gorge through the mountains not far from the border with the Wasteland. It is useless to most merchants, being far too tight for wagons or horses, and dangerous to boot as much of the path is perched precariously on the edge of steep cliffs, meaning the slightest slip of a foot could lead to a painfully inglorious end.

\n

Completely impassable in the winter and perilous at all other times, the Crooked Corridor was known only to goat herders and smugglers until a spate of Greenskin raids brought the pass to the attention of the authorities.

\n

Several decades ago, Emperor Mattheus II ordered the construction of a fortress to watch over the Crooked Corridor after repeated invasion. Nine years later, Blackstone Tower was completed, drawing its name from the locally quarried dark stone that forms its walls, and the slate that tops its towers.

\n

Its position high above the Crooked Corridor offered the Emperor’s sharpshooters an excellent perch from which to employ their lethal skills; however, its status as a Reiklander bastion was short-lived. An oversight at the planning stage resulted in the tower being built on lands claimed by the Dwarfs of Karak Ziflin. Not wanting to upset the Dwarfs, the Emperor ceded the tower, much to the annoyance of the Margrave of Geetburg who had helped finance it.

\n

Today, the Dwarfs ‘generously’ allow a limited garrison to barrack alongside their own troops at Blackstone Tower, a largely rebuilt structure. With the Reiklanders chafing under the Dwarfs’ leadership, and the Dwarfs constantly belittling the shoddy human stonework they’ve yet to replace, the Tower is a powderkeg of grievances and resentment, generating a tense —and some would say unsustainable — atmosphere.

\n

 

\n
    \n
  • Ego vs Ego vs Ego: Duke Folcard of Montfort, King Rorek Granitehand of Karak Ziflin, and Margrave Manegold von Geetburg all walk into a tower. It may sound like the start of a joke, but it’s more likely the beginning of a war. And Alram Habich — Architect of Blackstone Tower, and devotee of Tzeentch, the Chaos God of Change — is delighted at the trouble his tower is causing. Unbeknownst to Habich, his former apprentice has uncovered his once master’s true allegiance, but doesn’t know what to do. So he drowns his fears in The Forked Mane tavern, waiting for someone, anyone, who’ll believe him.
  • \n
\n
\n
\n
" - }, - { - "id": "Bloodpine Woods", - "name": "Bloodpine Woods", - "description": "

South of @JournalEntry[Altdorf] an outcrop of pine trees grows down the southern face of the magical Amber Hills and spills into the depths of @JournalEntry[The Reikwald]. Called bloodpine for its deep-maroon wood, the lumber here is greatly desired by the artisans of Altdorf, and is most often used to produce exquisite furniture destined for the high-class markets of Marienburg and Nuln. Recently, bloodpine has become hard to source, for the Bloodpine Woods are plagued by Forest Goblins of the Spiderclaw tribe who’ve managed to tame a handful of swift-moving Giant Spiders. Few dare to work there now, for those attempting to cut the trees simply disappear, their cries echoing from the mists high in the trees before suddenly falling silent. This has, of course, only served to increase the value of bloodpine, which has deeply enraged purchasers, several of whom have taken to hiring mercenaries and private parties to clear the Goblins, figuring it is cheaper to throw bodies at the problem than pay more for their new fling cabinet.

\n

 

\n
    \n
  • What's In A Name?: In the the Bloodpine Woods, not far from Ambergrissen, a ring of corpses hangs upside down lashed to trees. Blood stains the roots black as night, and the bark here is especially red. The corpses are intact, save for a single slice across each throat. They’ve not been eaten by animal, spider, or Goblin, and show no signs of struggle. Locals claim to know nothing, and repeatedly state they have never heard of such a terrible sacrifice. If the Shamans of the Amber College are approached, they are equally tight-lipped. If the horror is not investigated, nothing will come of it. If it is investigated: well, a new ring of blood will need to be raised, and the locals know exactly how to do it...
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • Let Nothing Be Wasted: Willibert Klemm — a merchant from @JournalEntry[Altdorf] — is livid at the loss in profits from the incursion of Giant Spiders into the Bloodpine Woods. But nothing gets past Klemm without handing over a few coppers first. Plus a new scheme is already brewing: Giant Spider silk! If he can’t sell the wood — well, by Handrich, he will sell the silk instead! All he needs is a capable crew of silk collectors, training provided by first-hand experience
  • \n
" - }, - { - "id": "Bögenhafen", - "name": "Bögenhafen", - "description": "
\n

The largest and most prosperous of all @JournalEntry[The Vorbergland]’s market towns, Bögenhafen lies in the very heart of the Reikland and serves as the crossroads of the grand province. Lying equidistant between the capitals of @JournalEntry[Altdorf] and Monfort, it is a crucial stop on the principal trade route between the Empire and Bretonnia. Goods from Bretonnia and the four corners of the Empire are traded here for local lumber, wool, and metals shipped down from the Grey Mountains.  

\n
\n
\n

Bögenhafen is located in Graf @Actor[Wilhelm von Saponatheim]’s duchy, but he is quite content to let the town be run by a local council — whose membership is dominated by members of the local Merchants’ Guild, as well as representatives from the Stevedores and Teamsters’ Guild — so long as they keep the money flowing his way. As goods coming north are transferred from wagon to barge in Bögenhafen, the city is always well stocked with warehouses full to the brim of fine wines and expensive, fragrant cheeses.  

\n
\n
\n
\n

Dirty Business

\nThe citizens of Bögenhafen are justifiably proud of their bustling town for many reasons, not least of which is their extensive sewers that are well-maintained by the town’s masons’ guild. pleasing local gangs of criminals, the privacy of the sewer system has proven to be something of a boon to smugglers looking to avoid the taxes, tariffs, and fees levied by the guilds and nobles of the unknowing town above. the town watch regularly hires interested citizens to sweep the sewers for miscreants and ne’er-do-wells; of course, criminal gangs aren’t the only danger that might be found lurking beneath Bögenhafen…  
\n
\n

 

\n
    \n
  • Weird is my Middle Name: Schaffenfest — Bögenhafen’s three-day spring festival — is fast approaching. Dokter Malthusius, of Malthusius’ Zoocopeia, needs more stock. He’s had a recent bad run: Mutants eating each other; Squigs growing so large they burst from their cages, and worse issues he’d rather not discuss. He’ll pay handsomely for any oddity to display at his show. Procurers of the unlikely just need to deliver fresh stock. The only problem is the heavy fines and, sometimes, death penalty if caught with a living Mutant, monster, or worse. But, surely it’s better to be paid when such things are encountered rather than simply killing them all?
  • \n
\n
\n
" - }, - { - "id": "Castle Drachenfels", - "name": "Castle Drachenfels", - "description": "
\n
\n
\n

Like the twisted talon of a malformed claw, the seven towers of Castle Drachenfels clutch at the sky in a gesture of malevolence and spite. Each of its misshapen turrets is festooned with windows, resembling eyes without number, alert to the arrival of any traveler unlucky — or unwise — enough to stumble upon the lair of the Great Enchanter, Constant Drachenfels.

\n

Drachenfels — a mythically powerful sorcerer, necromancer, and daemonologist — has tormented mankind since before the time of the Empire; already ancient when he suffered his first great defeat at the hands of Sigmar Heldenhammer, he has returned time and again to his haunt in @JournalEntry[The Grey Mountains], like a festering wound that refuses to heal. Rumors abound that the seemingly quiescent ruins, mostly reduced to rubble and long forsaken, are less abandoned than they appear…

\n

 

\n
    \n
  • No Rest for the Wicked: They say that Castle Drachenfels swarms with the spirits of those unfortunates who died within its walls. But the same seems to be true of the living, too. Kaster Dreckspatz — a Bright Wizard — suffered a fate worse than death when he attempted to assault Castle Drachenfels decades ago. To this day, he lies still in the Great Hospice of Frederheim unable to awaken. Normally, such a tragedy would be noted, and the poor soul put out of his misery; however, Dreckspatz is the secret keeper of a powerful and baleful tome whose location must be secured. The Bright Order, unwilling to lose any more of their numbers to the warded Castle, are looking for sell-swords to break the Castle’s hold over Dreckspatz’s soul!
  • \n
\n
\n
\n
" - }, - { - "id": "Changing Career", - "name": "Changing Career", - "description": "

General Endeavor

\n

In a society as rigidly hierarchical as the Empire, changing Careers may require grit and perseverance. Taking time to forge the right connections, and learn what is expected of you, can help,  significantly. Assuming you GM agrees, and you have completed you current Career, you can move to any Career Level that fits the story of your Character for free. If you have not completed your current Career, the change costs 100 XP. The time spent on this Endeavour represents making the appropriate introductions, doling out bribes, acquiring permits and licences, advertising, and similar activities.

" - }, - { - "id": "Character Death", - "name": "Character Death", - "description": "

Campaigns are supposed to be an entire story, from beginning to end, featuring the Characters, right? Well, sometimes that end is a gruesome death… This is the Old World, and death is an old friend, around every corner, always ready to take you into Morr’s Realm.

\n

But the concept of Character death can be more complex than it first appears. For starters, a death can disrupt an ongoing story, or it can be disappointing to the Player whose Character has just carked it. In this section, we’re going to help you avoid these pitfalls.

\n

Survival At A Cost

\n

Whilst death should remain a real and present threat to Characters in WFRP, it is so unfortunately final. A Character’s death is the end of their story, and as such, is a source of drama only for those who survive. This is fine, but not as effective as the alternative: survival at a cost.

\n

GMs and Players alike should consider all of the tools available to prevent death whilst steering the story into new and challenging directions. Scars, permanent injuries and amputations, changing and traumatic @JournalEntry[Psychology]{Psychologies}, and @JournalEntry[Corruption]{Dark Deals} are all examples of evocative, Character-changing, and story-enhancing experiences. A Duellist who loses their primary arm to a stray cannonball and must now find a new way in the world is infinitely more interesting than a Duellist buried in the ground.

\n

Embracing Character Death

\n

There are a few instances where Character death is the most interesting thing that could happen to them. These moments should come with buy-in from the Player controlling that Character. In this case, a Player should feel empowered, if they so wish, to ignore their Fate Points, and accept that their Character’s story has come to an end. The three most obvious examples are: self-sacrifice, prophetic, and no-way-out deaths.

\n

Self-sacrifice Deaths

\n

When a Character has the chance to save the life of a friend by sacrificing their own, it is a pivotal moment in a Campaign. This is particularly effective if the bond between the Characters has been given emotional weight throughout the Campaign, as it represents an act that cannot be taken back. However, this is not recommended if the controlling Player still has stories they wish to tell with their Character.

\n

Prophetic Deaths

\n

Prophecies are everywhere in Warhammer, from the Doomings every Imperial child has delivered to them, to those whispered by seers and wizards the Old World over. If a Character is presented with a perfect moment to fulfill a prophecy which would result in them dying, it could be more thematically impactful if the Player accepts this fate. However, prophecies that prove to be wrong right at the last moment can also be sources of dramatic tension, so this can really go either way.

\n

No-way-out Deaths

\n

Sometimes the situation is so dire that you can’t imagine a way out. Whether your neck is on the chopping block, or a Slaaneshi cultist has a wicked blade to your throat, sometimes it’s better to accept that a Character made some wrong turns along the road of life. Often these sorts of deaths serve to tell a moral — don’t fight the law because the law will win, or don’t get into bed with the servants of She Who Thirsts. However, sometimes those morals need to be flipped on their heads to hammer home the theme — the law is corrupt and deserves to be fought! Don’t use this if you feel backed into a corner, but rather if you feel the death would be satisfying to the story. Even if there seems to be no way out, a spent Fate Point demands unusual and even impossible circumstances arising to save a Character.

\n

None of these methods work unless a Player wants them to, and ultimately, the decision is in their hands. There is a good reason why Characters have Fate Points to spend!

\n
\n

Options: Heroic Death

\n

Characters who witness a heroic death, such as through self-sacrifice, are changed forever and that memory works to embolden their spirits in times of greater peril. When a Character encounters a situation similar to the heroic death, they gain a +20 bonus to Psychology Tests as they recall the heroic deed.

\n

Example: Daenar, seeing the inevitability of the on-coming Greenskin charge, and the perilous situation her companions are in, decides to hold them back long enough for the rest of her party to cross a rope bridge, cut it loose, and escape. Daenar stands her ground, draws her bow, and shouts at her companions to run. Months later, surrounded by Greenskins once more, Nils, Ezra, and Adelheidi recall the bravery of their fallen comrade, and are encouraged to press on because of it.

\n
\n

Introducing New Characters

\n

When a Character dies, either heroically or hilariously, introducing the Player’s new Character to the existing party can be difficult, especially in the middle of an adventure. Here are a few tactics you can use:

\n
    \n
  • Hired help. The party, recognising they’re missing an important piece, goes looking for someone to fill that niche. It just so happens the right (or perhaps only) person for the job is the new Character.
  • \n
  • A friend in need. A beloved NPC is brought forward and becomes a full Character. If you need that Character to fulfill additional roles in the current adventure, either substitute in a different NPC for that role, or tell that Player what functions they need them to serve, and trust them to bring their own little twist.
  • \n
  • We’re all in this together. If the Characters find themselves in a perilous situation — imprisoned or enslaved by their enemies, or running through the forest fleeing from whatever killed their friend — it’s easy to put bystanders or other adventuring types in the same situation. Nothing builds unity quite like a shared enemy, after all.
  • \n
  • Reinforcements. If the Characters have a patron or an organisation who have employed them for their current mission, that employer can send along some needed reinforcements to get the job done.
  • \n
  • Wait until the next adventure. Sometimes there’s no good way to jump straight into a new Character. If the next adventure isn’t far off — perhaps the next session — some Players may enjoy the chance to become a co-GM and take control of the Creatures the Characters fight, or to portray some of the cast of NPCs. This kind of change can even be seen as a consolation prize, or reward of sorts for losing a Character.
  • \n
\n
\n

Doomings With 0 Fate

\n

The Doomed Talent really takes centre stage when a Character falls to 0 Fate Points, because it’s no longer merely a string of words, but a prophecy which should terrify every Imperial soul. When this happens, you are encouraged to take that Character’s Dooming and attempt to manifest it in the world as much as possible, through both poetic and literal means. Not only does this increase the chances of a Character dying in a manner that matches their Dooming, and therefore increasing thematic cohesion in the story, but it also serves to spotlight that Character, and drive home the dread that is ever present in the Old World.

\n

Example: Nils has the Dooming ‘A kiss shall end thy days,’ and has recently fallen to 0 Fate Points after a nasty encounter with a hook-handed pirate. The GM takes this opportunity to have Marina, a revolutionary that Nils has been spending a lot of time with, grow increasingly emboldened. When the two of them light the fuse on a bomb set to blow up a shrine to the Chaos God Nurgle, Marina — fearing her life is about to be cut short — kisses Nils on the lips. Nils is now terrified even more so than he was already, and has to deal with this new awkwardness… if he doesn’t explode into little gobbets first.

\n

Interpreting A Dooming

\n

Perhaps the greatest thing about a @Compendium[wfrp4e-core.talents.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Dooming} is how very vague they’re worded despite how very important they are. These simple fragments of ‘wisdom’ are intended to guide a person’s whole life, as they spell out the moment of one’s death! Furthermore, there exists a great taboo in sharing one’s Dooming with another, so what may seem natural to one person would be inexplicably odd to another.

\n

Players and Characters should feel free to interpret their Dooming in whatever way they see fit, and should be encouraged to express that interpretation in hilarious ways. For example a Character with the Dooming ‘Trust not the innocence of children, for their plans are far from sound,’ may have an inherent aversion to children, or may feel a strong need to ignore and counteract anything a child says to them. They may take the Dooming literally, and believe that if their plans are ‘far from sound’, then plans involving sounds and noises are inherently trustworthy. Or potentially, if they can’t trust innocent children, maybe they can only trust guilty children, so they encourage the children they know to commit crimes!

\n

Remember that the majority of people in the Old World are both superstitious and very very skeptical, which makes for some ridiculous interpretations. Make sure to breathe some truth into their interpretations, but also to exploit other curious (and equally ridiculous) twists of your own.

\n
" - }, - { - "id": "Class Endeavors", - "name": "Class Endeavors", - "description": "

Class Endeavours tend to be simpler than General Endeavours and often offer benefits more suited to characters in specific Classes. Any character can undertake any Class Endeavour, but if you don’t currently belong to the Classes specified under the Endeavour, any Tests you take are one Difficulty Level harder — so, Hard (–20) instead of Difficult (–10), for example.

\n

@JournalEntry[Combat Training]

\n

@JournalEntry[Foment Dissent]

\n

@JournalEntry[The Latest News]

\n

@JournalEntry[Reputation]

\n

@JournalEntry[Research Lore]

\n

@JournalEntry[Study a Mark]

" - }, - { - "id": "Combat", - "name": "Combat", - "description": "

Sooner or later you will need to stop someone in their tracks, or someone will try to stop you. When diplomacy fails, is not attempted, or is not understood as a basic concept, Combat begins!

\n

In Combat, lots of individuals take actions in a short space of time, many of them in direct opposition to each other. You will still be taking Tests to resolve these actions, but timing and a host of other factors become more important, so we have some rules to make everything work.

\n

Timing

\n

In Combat, the exact timing of actions matters more, so time is organised into:

\n
    \n
  • Rounds: A Round is enough time for all characters to attempt a Test and move into position. It’s normally a just few seconds, the GM can decide exactly how long if necessary.
  • \n
  • Turns: During a Round, each combatant has a Turn to perform an Action and a Move.
  • \n
  • Initiative Order: Each combatant usually takes their Turn in order of their Initiative Characteristic, from highest to lowest.
  • \n
\n

Combat Summary

\n

Combat follows these steps until one side flees or is defeated:

\n
    \n
  1. Determine Surprise: The GM determines if any characters are Surprised . This normally only happens on the first round of combat. See the section below. 
  2. \n
  3. Round Begins: If the rules call for something to happen at the start of the Round , it happens now.
  4. \n
  5. Characters Take Turns: Each combatant takes a Turn in Initiative order, starting with the highest Initiative. Each Character can normally perform a Move and an Action on their Turn.
  6. \n
  7. Round Ends: The Round ends when all combatants have taken a Turn. If the rules call for something to happen at the end of the Round, it happens now.
  8. \n
  9. Repeat Steps 2–5 As Required: Continue to play through Rounds until the combat is resolved.
  10. \n
\n

Initiative Order

\n

Combatants act in Initiative order during the Round, with the highest Initiative acting first, until all involved have taken a Turn. If you want this to work quickly at the table, have the players sit in Initiative order. If multiple combatants have the same Initiative, they act in order from the highest Agility to the lowest. If they also have the same Agility, then roll an Opposed Agility Test, with the winner choosing who goes first for the combat. Some Talents impact combat order (see Chapter 4: Skills and Talents). Example: Tollich, with an Initiative of 38, always acts ahead of his companion, Perdita who has an Initiative of 33. If they attack a coven of cultists, each with Initiative 35, the combat order would be: Tollich (38), the Cultists (35), Perdita (33).

\n
\n

Roll For Initiative!

\n

Some groups prefer to randomise Initiative. There are several ways to do this, choose your favourite:

\n
    \n
  • Each character rolls an Initiative Test to determine a SL.
  • \n
  • Each character rolls 1d10 and adds it to their Initiative.
  • \n
  • Each character rolls 1d10 and adds it to their Agility Bonus + Initiative Bonus.
  • \n
\n

The GM notes the results in decreasing numerical order and uses this as the Initiative Order. You could use this order for every Round (quickest option) or roll each Round (gives some variety to the order; slow characters have the chance to not always go last).
Foundry Note: You can find these initiative options in the system settings menu.

\n

Rounds Outside Combat

\n

Out of combat, the exact timing of those actions is usually flexible. Sometimes it is helpful to use Rounds outside of Combat to help organise everyone’s contributions; for example, Extended Tests happen over several rounds, with one Test taken each Round. 

\n
\n

Surprise

\n

Taking your enemy by surprise gives you a big advantage. If one side is planning an attack, they can attempt to harness the element of surprise by:

\n
    \n
  • Hiding: Make a successful Stealth Test in appropriate cover. Characters may oppose this with a Perception Test if they are wary, or if the GM is feeling generous.
  • \n
  • Sneaky Tactics: Attack from behind, in the dark, through heavy fog, or from above! The GM may allow a Perception Test to spot the incoming attackers if appropriate.
  • \n
  • Distractions: Loud bangs, milling crowds and an especially engaging sermon are just some of the distractions that could harbour a surprise attack!
  • \n
  • Unprepared Defenders: If the enemy are particularly unwary, the attackers automatically surprise their victims.
  • \n
  • Something Else: Other sneaky and ingenious plans concocted by cunning players — the GM has the final call on the possibility of surprise.
  • \n
\n

If there is a chance the ambushers will be spotted, the GM will typically call for Opposed Stealth vs Perception Test, usually with the character with the worst Stealth opposing all potential spotters. If the ambusher wins, each defeated character gains the @Condition[Surprised] Condition. 

\n

If no-one is surprised, proceed with the combat as normal.

\n

If anyone is surprised, they can use a Resolve point to remove the @Condition[Surprised] Condition.

\n

@JournalEntry[Taking Your Turn]

\n

@JournalEntry[Attacking]

\n

@JournalEntry[Criticals and Fumbles]

\n

@JournalEntry[Combat Difficulty]

\n

@JournalEntry[Ranged Combat]

\n

@JournalEntry[Two-Weapon Fighting]

\n

@JournalEntry[Unarmed Combat]

\n

@JournalEntry[Mounted Combat]

\n

@JournalEntry[Advantage]

\n

 

\n

 

\n

 

" - }, - { - "id": "Combat Difficulty", - "name": "Combat Difficulty", - "description": "

Combat Tests can be modified in the same manner as other Tests. These modifiers can be used to reflect the effects of terrain, the weather, and a variety of other factors. The following are some of the most common modifiers encountered in combat. For situations not covered here, use these as a guide. Remember, the GM has final say about the difficulty of any particular Test.

\n

 

\n

Very Easy (+60) 

\n
    \n
  • Shooting a Monstrous target (Giant size). 
  • \n
  • Shooting into a crowd (13+ targets) 
  • \n
\n

 

\n

Easy (+40) 

\n
    \n
  • Shooting a target at Point Blank Range. 
  • \n
  • Shooting an Enormous target (Griffon size) 
  • \n
  • Attacking an opponent you outnumber 3 to 1. 
  • \n
  • Shooting at a Large group (7–12 targets). 

  • \n
\n

Average (+20) 

\n
    \n
  • Shooting a Large target (Ogre size). 
  • \n
  • Shooting at Short Range: less than half weapon range. 
  • \n
  • Shooting at a small group (3–6 targets) 
  • \n
  • Shooting when you spent your last Action aiming (no Test to aim required). 
  • \n
  • Attacking an Engaged opponent in the sides or rear. 
  • \n
  • Attacking an opponent you outnumber 2 to 1. 
  • \n
  • Attacking a target with the Prone Condition. 
  • \n
\n

 

\n

Challenging (+0) 

\n
    \n
  • A standard attack. 
  • \n
  • Shooting an Average target (Human size). 
  • \n
\n

 

\n

Difficult (-10) 

\n
    \n
  • Attacking whilst you have the @Condition[Prone] Condition, or otherwise beneath your target. 
  • \n
  • Attacking whilst in the mud, heavy rain or difficult terrain. 
  • \n
  • Shooting at Long Range: up to double weapon range. 
  • \n
  • Shooting on a Round where you also use your Move (walk). 
  • \n
  • Shooting a small target (Child size). 
  • \n
  • Target in soft cover (behind a hedge for example). 
  • \n
\n

 

\n

Hard (-20) 

\n
    \n
  • A called shot to a specific Hit Location. If you succeed you hit that location. 
  • \n
  • Fighting in an enclosed space with a weapon with a Length longer than Average. 
  • \n
  • Shooting targets concealed by fog, mist or shadow. 
  • \n
  • Attacking in a monsoon, hurricane, thick blizzard, or other extreme weather. 
  • \n
  • Dodging when you have the Prone Condition, or are mounted. 
  • \n
  • Close combat in darkness. 
  • \n
  • Shooting a Little target (Cat size). 
  • \n
  • Using a weapon in your off hand. 
  • \n
  • Target in medium cover (wooden fence for example). 
  • \n
\n

 

\n

Very Hard (-30) 

\n
    \n
  • Attacking or dodging in the deep snow, water or other arduous terrain. 
  • \n
  • Shooting a tiny target (Mouse size). 
  • \n
  • Shooting at Extreme range, up to three times weapon range. 
  • \n
  • Shooting on a Round where you also use your Move (Run). 
  • \n
  • Shooting in darkness. 
  • \n
  • Target in hard cover (behind stone wall, for example)  
  • \n
\n

 

\n

Helpless Targets

\n

Melee Tests made to hit a sleeping, unconscious, or otherwise helpless target automatically succeed. Check the @Condition[Unconscious] Condition.

\n

Shooting into a Group

\n

Ranged Tests made to hit a group of targets are Average (+20) if there is 3-6 of them, Easy (+40) if there are 7-12 of them, and Very Easy (+60) if there is 13 or more of them. Any successful hits are randomised between all likely targets as the GM prefers. If this modifier allows you to hit when the Test would otherwise have failed, you succeed with +0 SL.

\n

Outnumbering

\n

If you out-number an opponent 2 to 1, you gain a bonus of +20 to hit your opponent in melee combat. If you outnumber an enemy by 3 to 1, you get an even larger bonus of +40 to hit. Further, at the end of every Round, all outnumbered opponents lose 1 Advantage. Outnumbering is generally determined by how many Characters are Engaged with each other; if there is any doubt, the GM decides who is outnumbering whom.

\n

Size

\n

Size is an important factor when shooting at a target: it is far easier to hit a barn door than an apple. See @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size}. If this modifier allows you to hit when the Test would otherwise have failed, you succeed with +0 SL.

\n

 

\n
\n

Combining Difficulties

\n

There will be instances where multiple factors make taking a particular action more difficult than normal. Lurking in a gloomy forest as you attempt to shoot at a distant opponent through the trees is harder than shooting at the same opponent on a bright day in an open field. When combining multiple difficulties, use the following guidelines:

\n
    \n
  • If the situation would apply two or more penalties, simply add the modifiers together to a maximum of –30 or Very Hard. For example, fog and aiming for a specific body part both make Weapon Skill Tests Hard (–20). When combined, the Test would simply be Very Hard (–30), rather than suffer a –40 modifier. Similarly, if the situation would apply two or more bonuses, add the modifiers together to a maximum of +60 or Very Easy.

  • \n
  • If the situation would apply a penalty and a bonus, add them together to find the new difficulty. Attacking an opponent while standing in deep snow normally requires a Very Hard (–30) Test. But attacking an opponent who is Prone requires an Easy (+20) Test. In a situation where both apply, the Test would be Difficult (–10) since –30 plus +20 equals –10.
  • \n
\n

 

\n

Options: Shooting Into Melee

\n

For most, simply choosing a target and rolling to hit is enough of a complication. However, some prefer the rules be more precise when firing at an Engaged target. If this is you, use the following rules:

\n

 

\n

Ballistic Skill Tests against Engaged opponents are resolved as normal, but suffer a penalty of –20 as you try your best to hit your specified target. If this modifier causes you to fail when the Test would otherwise have succeeded, you instead hit one of the target’s Engaged opponents, as determined randomly by the gM. If you do not care whom you hit, you may gain a bonus of +20 to +60 to hit, see Shooting into a Group.

\n
" - }, - { - "id": "Combat Training", - "name": "Combat Training", - "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]: Rangers, Warriors

\n

Warriors too long from the field can find their fighting skills lose their edge. Hard regular training not only mitigates this, it can add an extra advantage when the time comes. If you undertake this Endeavour, you spend your days training with the weapons you know, honing your skills for the day when it matters most. 

\n

After undertaking this Endeavour, attempt a Challenging (+0) Test using either a Melee or Ranged Skill. If you succeed, you may reverse a Test with the associated Skill once during your next adventure. Note this on your character sheet. You can enact this Endeavour multiple times if you wish. 

" - }, - { - "id": "Commission", - "name": "Commission", - "description": "

General Endeavor

\n

So, you wish to own one of Von Meinkopt’s legendary repeating pistols? Or a custom helm, with a personalised crest representing your epic victories? The Commission Endeavour allows you to acquire unusual or highly specialized items that are never simply ‘stocked’ in the shops of the Empire. It also allows for you to arrange for the creation of unique items. Such things take time, though…

\n

If you are seeking an item with an Exotic rarity and know a source capable of acquiring or manufacturing it, then undertake this Endeavour, spend the necessary funds, and place your order. The item will then be ready for collection after your next adventure.  A character can only commission a single Exotic item per Endeavour; acquiring further items, will require undertaking further Commission Endeavours. If you are unaware of an appropriate source for their item, you will first have to undertake the @JournalEntry[Consult an Expert] Endeavour.

" - }, - { - "id": "Consult an Expert", - "name": "Consult an Expert", - "description": "

General Endeavor

\n

The Old World is replete with ancient and arcane knowledge, yet this information is not readily available on some magical box in your pocket. If you want to seek out some piece of obscure arcana, you must first seek out an expert. You may undertake the Consult an Expert Endeavour either to facilitate another Endeavour for example: @JournalEntry[Commission], @JournalEntry[Training], or @JournalEntry[Unusual Learning] Endeavours), or to secure a piece of specific knowledge. 

\n

There are two stages to this Endeavour: locating the expert, then consulting. 

\n

First, you must locate your expert (this stage may be skipped with the GM’s permission if you have already identified an appropriate expert during your adventures).  Attempt a Challenging (+0) Gossip Test (the Difficulty of this Test will vary according to the size of the settlement where your character is currently living). If you succeed, you have located your expert. If you fail, you have located the loudest self-proclaimed specialist in your location, and the GM is given free rein to vary the quality or accuracy of the advice procured. You can of course refuse to deal with this somewhat suspect source, but you never know if you might have found a diamond in the rough. GMs are contrary like that sometimes.  

\n

Once successfully locate an expert, you then need to convince them to talk with you. Depending on what you wish to know, this may require no more than a Simple Charm Test or a modest donation to the local Temple of Verena. In more extreme cases, you may have to commit to performing one or more @JournalEntry[Do Me a Favor!]{Favours} which may be called in during a future adventure, or ‘bought off ’ by spending Endeavours between future adventures. The level of Favour owed depends on the complexity — and danger — of the information you want as determined by the GM. 

\n

The precise nature of the information gleaned depends on the expert consulted and what you seek to know. Academics will know the origins and full history on a subject with which they are familiar; wizards of the Colleges of Magic in Altdorf understand the history of magic and various mystical objects, particularly aspects relevant to their own order; an Apothecary General can identify even the rarest poison; a Verenan scholar may have information relating to any number of historical incidents. In short, the expert’s background will influence how the knowledge is presented, and with which biases.

\n

In addition to any specific information the GM imparts to their player, a successful Consult an Expert Endeavour used to seek out knowledge (and not to facilitate another Endeavour) gives you an Expert Reroll (mark this on your character sheet under Notes). This reroll may only be used on a Test specifically relating to the lore revealed and must be used before the end of your next adventure. 

" - }, - { - "id": "Corruption", - "name": "Corruption", - "description": "

Every Festag, Sigmarite priests preach from high pulpits about the dangers of the Ruinous Powers, about how good folk must avoid the temptations of daemons whispering from every shadow. They declare all souls are in perpetual peril, mere footsteps from falling to corruption and mutation. And they might be right.

\n

Corruption points are used to show the slow, gradual slip of your soul to the Dark Gods of Chaos. Whenever you are exposed to a potential source of corruption, you may accrue Corruption points. The more you have, the closer you are drawing to Chaos, and the darker your soul becomes until, eventually, you change…

\n

Gaining Corruption Points

\n

During play, there are two primary routes to gaining corruption: dark deals and corrupting influences .

\n

Dark Deals

\n

Sometimes, you just have to succeed. Most commonly this means passing an important Test. Should such a Test fail, you can use a Fortune point to reroll the Test, hopefully passing the second time. But what if it fails again? Or you have no Fortune points remaining? Then it’s time for a dark deal.

\n

You can purposefully choose to take a Corruption point to reroll a Test, even if it has been rerolled already. This is always a choice for you, not the GM — although there is nothing wrong with the GM gently reminding you that you could try again. After all, what’s the worst that could happen?

\n
\n

Options: Encroaching Darkness...

\n

Some inventive players prefer to embellish their dark deals with disturbing events happening in-game. If you like the sound of this, it’s up to you how such events should manifest, but tailoring them to the story of the character involved is always a good idea. Perhaps taint subtly influences the local area causing animals to flee or plants to gently rot? 

\n

Perhaps you could roll on the @Table[minormis]{Miscast table} to create a random event (especially appropriate for wizards and witches)? Think of the Test tied to the dark deed, and then consider soul-staining events that could occur to ensure your success.

\n
\n

Corrupting Influences

\n

Corruption points are usually gained by exposure to a place, person, or object tainted by Chaos, or to a situation especially beloved to one of the Dark Gods. 

\n

If you encounter a corrupting influence, attempt a Challenging (+0) Endurance Test, or Challenging (+0) Cool Test, as determined by the GM — usually physical influences are resisted with Endurance, spiritual corruption is resisted with Cool. 

\n

The stronger the corrupting influence, the more SL you will need to avoid it. The following provides some examples of corrupting influences with the number of SL needed to completely avoid Corruption points.

\n
\n

Foundry Note: Click on the links below to prompt players to resist Corruption, or use the `/corruption` chat command. e.g. /corruption moderate

\n
\n

@Corruption[minor]{Minor Exposure}

\n

These corrupting influences, although relatively trivial, still endanger a weak soul. If a Test is failed to resist such a minor exposure, gain 1 Corruption point.

\n
    \n
  • The stronger the corrupting influence, the more SL needed to avoid. The following are examples: 
  • \n
  • Witness a Lesser Daemon 
  • \n
  • Contact with a Mutant, refined Warpstone, or Chaos-tainted artefact 
  • \n
  • Giving in to despair, rage, excess, or the need to change your lot.  
  • \n
  • Being near Warpstone 
  • \n
  • Prolonged exposure to Chaos worshippers, Chaos Cult Temples, Mutant Lairs, and Similar 
  • \n
\n

 

\n

@Corruption[moderate]{Moderate Exposure}

\n

Moderate corrupting influences are a danger to every soul and should be avoided under all circumstances. If a Test is failed, gain 2 Corruption points. On a Marginal Success (0–1), gain 1 Corruption point. On a Success (2+), you gain no Corruption points.

\n
    \n
  • Witness Multiple Daemons 
  • \n
  • Contact with a Daemon, Warpstone, or profane artefact 
  • \n
  • Embracing despair, rage, excess, or the desire to become someone new 
  • \n
  • Prolonged exposure to refined Warpstone 
  • \n
  • Brief exposure to an environment steeped with Dhar, used by Necromancers and Chaos Sorcerers. 
  • \n
\n

 

\n

@Corruption[major]{Major Exposure}

\n

If you find yourself confronted with a major corrupting influence, flee. Stay for too long, and you may never be the same again. For each failed Test to resist a major exposure, gain 3 Corruption points. If you pass with a Marginal Success (0–1), gain 2 Corruption points. On a Success (2–3), you gain 1 Corruption point. Only if you score an Impressive Success (4+), do you gain no Corruption points.

\n
    \n
  • Witness a Greater Daemon 
  • \n
  • Prolonged contact with a Daemon, Warpstone, or profane artefact.  
  • \n
  • Making a deal with a Daemon 
  • \n
  • Consuming refined Warpstone 
  • \n
  • Prolonged exposure to an environment steeped with dhar  
  • \n
\n

 

\n

Corrupting

\n

No-one is left unscathed by exposure to the Ruinous Powers. Eventually, even the strongest fall, their mind and bodies twisting into new unrecognisable forms.

\n

Should you ever gain more Corruption points than your Willpower Bonus plus your Toughness Bonus, immediately attempt a Challenging (+0) Endurance Test. If passed, you have managed to hold off your corruption for now but will have to Test again next time you gain Corruption Points. If you fail, then either your body or mind is about to mutate.

\n

 Dissolution of Body and Mind 

\n

As corruption ravages your soul, the warping breath of Chaos whispers within, either fanning your flesh into a fresh, new form, or fracturing your psyche with exquisite knowledge it can never unlearn.

\n

 First, lose Corruption points equal to your Willpower Bonus as you mutate. Next, roll percentile dice and refer to the following table to determine whether it’s your body or your mind that blossoms anew.

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
 ElfHalflingHumanDwarf
Body-\n

01-10

\n
01-5001-05
Mind01-10011-10051-10006-10
\n

Now roll on either the @Table[mutatephys]{Physical Corruption} Table or the @Table[mutatemental]{Mental Corruption Table} to see what happens.

\n
\n

Foundry Note: If you have Enemy In Shadows installed, you can also use @Table[expandedmutatephys]{Expanded Physical} or @Table[expandedmutatemental]{Expanded Mental Mutations}

\n
\n

Corruption Limits

\n

A soul can only withstand so much corruption before it collapses upon itself, leaving a mutated, gibbering mess. Should you survive long enough to gain more mutations than your Toughness Bonus, or more mental corruptions than your Willpower Bonus, you have fallen to Chaos, your soul completely lost to the uncaring Chaos Gods. At this point, it’s time to create a new character. Your current one is now damned, becoming an NPC controlled by the GM, meaning you may well see the wretched creature again…

\n

Losing Corruption Points

\n

Once the claws of the Dark Gods have sunk into your soul, removing their vile stain is difficult, but not impossible. Beyond the less-than-desirable option of losing Corruption points by gaining mutations, there are two other methods of losing Corruption points: dark whispers and absolution .

\n

Dark Whispers

\n

Even considering the inscrutable plans of the Dark Gods is enough to break a pious man’s sanity, so trying to fathom their intent, and why they reach out to twist one mortal soul or another, is not just foolish, it’s extraordinarily dangerous. But reach out they do.

\n

The GM may ask to spend one of your Corruption points to use the darkness building in your soul to twist your actions. The choice to do this or not is always in your hands, but if you agree, you lose 1 Corruption Point. Examples of what may be asked include:

\n
    \n
  • Letting an enemy escape.
  • \n
  • ‘Accidentally’ shooting an ally.
  • \n
  • Falling asleep on watch.
  • \n
\n

Of course, if you deny the GM and choose to do none of those potentially terrible things, you keep your Corruption point, but the Ruinous Powers still hold a portion of your soul.

\n

Absolution

\n

As Corruption points build, and you feel the oppressive fist of the Dark Gods curling around your beleaguered soul, your dread may lead you to seek absolution. But simply asking forgiveness from a local preacher won’t be enough. The stain of the Dark Gods’ touch isn’t so easily scrubbed clean. The exact limits of what is required to remove Corruption is left in the hands of the GM, but it is rarely, if ever, simple. 

\n

Printed adventures may include situations where Corruption can be removed, but if you wish to seek your own route to absolution, consider the following.

\n
    \n
  • Cleanse a profane temple to the Dark Gods. Though the very act may expose you to more corruption…
  • \n
  • Complete a holy pilgrimage and receive a blessing from a high priest at the end of the long, dangerous journey.
  • \n
  •  
  • \n
  • Destroy an unholy artefact, or otherwise render it safe, foiling the schemes of the Dark Gods.
  • \n
  • Join a holy order and dedicate your life to one of the Gods opposed to Chaos.
  • \n
\n
\n

Options: Slow Manifestations

\n

Manifesting a mutation of the body or mind can come quickly, but normally it’s a slow process, perhaps starting as an itch, patch of flaky skin, or a new tic, and only later developing into a new eye, unexpected feathers, or an entirely new mindset. If you would prefer to draw the mutation process out, perhaps to play upon the horror of the inevitable mutations to come, you are encouraged to do so. This is left in the hands of the GM to detail according to individual taste and preference.

\n
" - }, - { - "id": "Crafting", - "name": "Crafting", - "description": "

General Endeavor

\n

Rather than browse shops or commissioning someone else to do the hard work, you can fashion your own trappings. Crafting allows you to make any trapping from Chapter 11: Consumers’ Guide (or anything else the GM allows) if you have the correct Trade Skills. To do this, you require appropriate Trade Tools, raw materials, and access to an appropriate workshop. In general, the raw materials to create the trapping of your choice will cost a quarter of the trapping’s list price, and must be purchased before Crafting begins (with an Availability as determined by the GM); the GM may rule the raw materials are cheaper or more expensive according to the trapping to be created, and the nature of the raw materials required.

\n

To craft the trapping, attempt an Extended Trade Test, with a Difficulty set by the GM, typically using the Trapping’s Availability as a loose guide.

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
AvailabilityDifficulty
CommonAverage (+20)
ScareChallenging (+0)
RareDifficult (-10)
ExoticVery Hard (-30)
\n

The number of SL required to succeed at the Test is also set by the GM, using the listed price for the trapping in the Consumers’ Guide as a reference.

\n

The SL required is further modified by the Qualities or Flaws you work into the trapping. Each Flaw halves the SL required, and each Quality adds +5 (worked out after halving for Flaws).

\n

Each Endeavour you spend Crafting allows you to make one roll towards your Extended Test. Unfinished work can be kept in whatever you have that amounts to lodgings, or carried around with you as you adventure, should that be possible.

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
List PriceSL
Brass5
Silver 10
Gold15+
\n
\n

Custom Gear

\n

With a GM’s permission, a character may undertake two (or more) consecutive Commission Endeavours to acquire even more unusual items: personal commissions from the Engineering Guild, a rare and virulent poison, or a magically ensorcelled item. The prices for such things generally range from ‘very high’ to ‘staggering’ and may well involve a Favour or two (see Do Me a Favour! ) or even an entire adventure to acquire raw materials. 

\n
" - }, - { - "id": "Criminal Coinage", - "name": "Criminal Coinage", - "description": "

Of course, if there is money involved there will be folk looking to take any advantage they can, including criminal options. For the Rogues in your party, two schemes concerning coins are worth knowing.

\n

Counterfeiting

\n

The diversity of coinage circulating the Empire means counterfeiting is rife. Reiklanders may be accustomed to seeing coins from other provinces, but are always wary of being scammed. A successful Evaluate Test will detect counterfeit coins, typically by inspecting coins for weight and hardness.

\n

Actually producing counterfeit coins is much harder. It requires an Art (Engraving) Test to carve a convincing stamping die, then a Trade (Blacksmith) Test to strike the coins, usually with the aid of an assistant. Including a higher precious metal content makes Evaluate Tests to detect counterfeits more difficult; using less than a fifth makes it much easier to spot the fake coins.

\n

Clipping

\n

Embezzlers can trim slivers of precious metal away from the edges of coins. This scam is called ‘clipping’ or ‘shaving’ and is practised mainly by shopkeepers or tollkeepers who have access to large quantities of other peoples’ money. Gold and silver filings are then melted down and sold to jewellers, counterfeiters, or fences. Clipped coins can be detected with the Evaluate Skill; the more of the coin that’s clipped, the easier the Test. 

\n
\n

The Nuln Standard

\n

Altdorf may be the current capital of Reikland and the Empire, but coinage standards are established in the city-state of Nuln to the south. Historically, Nuln was the Empire’s capital until House Holswig-Schliestein restored the throne to Altdorf a century ago, and many imperial institutions still call that city home. The Nuln Standard only governs coin weight and metallurgy, not stamp imagery, which varies significantly across the provinces.

\n
" - }, - { - "id": "Criticals and Fumbles", - "name": "Criticals and Fumbles", - "description": "

During the cut and thrust of combat, accidents, mistakes, and moments of extraordinary skill can happen in quick succession. To represent the unpredictable extremes of a life-or-death skirmish, there are Criticals — extraordinarily good hits — and Fumbles — egregious errors.

\n

Criticals

\n

Any successful Melee or Ranged Test that also rolls a double causes a Critical. This means you have dealt a significant blow, and it even happens when you are the defender in an opposed Test.

\n

If you score a Critical, your opponent receives an immediate Critical Wound as your weapon strikes true. Beyond that, SL is calculated as normal, as is who wins any Opposed Tests.

\n

Fumbles

\n

The converse of Criticals, any failed combat Test that also rolls a double is a Fumble, which means something very unfortunate has occurred. To determine what happens, roll on the @Table[oops]{Oops! Table}.

\n
\n

Options: Deathblow

\n

Some players like a heroic approach to combat, with characters able to wade through lesser foes. If this suits your style of play, use the following rule: 

\n

If you kill a melee opponent in a single blow, you may move into the space the character occupied and attack another opponent if there is one available. You may keep doing this a number of times equal to your Weapon Skill Bonus, and may not attack the same Character more than once on the same Turn. Some creatures are so big they can activate this rule without killing any opponents.

\n

 

\n

Opposed Tests and Fumbles

\n

During an Opposed Test, it is possible to Fumble and still win if you score a higher SL than your opponent. This is fine, and not a little hilarious, as you ineffectually tussle with your even worse opponent, potentially injuring yourself in the process.

\n

Example: Molli swipes her dagger at her opponent and rolls 66 for a fumble with -3 SL, but her opponent rolls 92 for -5 SL. So, Molli wins with +2 SL over her opponent, gaining +1 Advantage, which she may quickly lose as she also has to roll on the Oops! Table to see what unfortunate accident will befall her.

\n

 

\n

Misfires!

\n

If you are using a Blackpowder, Engineering, or Explosive weapon, and roll a Fumble that is also an even number — 00, 88, and so on — your weapon Misfires, exploding in your hand. You take full Damage to your Primary Arm location using the units die as an effective SL for the hit, and your weapon is destroyed.

\n
" - }, - { - "id": "Diesdorf", - "name": "Diesdorf", - "description": "
\n

One of many towns lying on the @JournalEntry[The Reik]{River Reik} between @JournalEntry[Altdorf] and Nuln, Diesdorf and its surrounding villages are dedicated to the production of corn, which is mostly traded downriver to the capital. The town’s reliance on a single crop does mean that should a blight cause the corn to die off, the town itself may follow. However, those who visit Diesdorf may conclude that its chief export is, in truth, religious fervor. Magnus the Pious once gave a legendarily powerful speech in the town after folk travelled far and wide to hear him. 

\n
\n
\n

Ever since, Diesdorf became a major pilgrimage site for devout Sigmarites, and on holy days the town’s population is frequently doubled. Despite its relatively small size, Diesdorf has numerous temples and shrines to Sigmar, and most families in the town have at least one member serving in the Sigmarite clergy.

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • A Bit of Light Murder: In Diesdorf there’s a long history of bad blood between the criminal Havilund and Frankle families. Stabbings, poisonings, shootings, lynchings — you name it, they’ve done it. Generally, the locals pay little attention and get on with life, but a recent and vicious spate of revenge killings have caught the eye of a passing Witch Hunter, Lothar Metzger. He claims the killings bear striking similarities to ritual murders dedicated to the Blood God. The very next day, Metzger is found stabbed hundreds of times in a bloody alleyway. Keen to keep their holy town free of foul influence, the burgomeisters post an impressive reward of 5 Gold Crowns for any who can trace down the culprit, not realising just how many townsfolk are involved, and just how far into the cult of Sigmar a full investigation will go...
  • \n 
\n
" - }, - { - "id": "Do Me a Favor!", - "name": "Do Me a Favor!", - "description": "

A Favour is a future burden you take on in return for immediate assistance of some sort. In the Old World, breaking one’s sworn word is considered bad form and carries significant social ramifications. no-one trusts oath breakers, meaning your Status is reduced by 1 (see page 49). Powerful and dangerous folks tend to take it very, very poorly if someone refuses a Favour owed them, so bloody consequences may follow.

\n

The powerful often find it is far more useful to have various individuals owing them Favours than merely soliciting money in return for their help. What’s more, it can be an investment: help a student today, call in a favour from a successful Lawyer years later. Favours may be referred to as ‘boons’, ‘services’, or ‘obligations’ by different folk, but in the end, they all amount to the same.

\n

Favours come in three levels: Minor, Major, and Significant. Regardless of a Favour’s level, in almost all cases, the person owed the Favour will take into account the capabilities and sensibilities of the person they’re asking. There’s no point in demanding that a Priestess of Shallya assassinate a merchant, for example, even if she does owe you a Significant Favour. That being said, Favours are ripe for NPCs to exploit in order to put pressure on your moral compass. 

\n

 

\n

• A Minor Favour represents a simple task that can be completed in no more than a few hours. Perhaps you need volunteer at a Shallyan mercy-house or put in a good word for someone. With the GM’s permission, you may undertake an Endeavour to pay off this favour.

\n

A Major Favour is a more time-consuming or risky undertaking. It could take up to several weeks to achieve and may involve travel. Perhaps you are needed to act as lookout on a string of burglaries, to convince the Stevedores’ and Teamsters’ Guild to back down from a guild war, or to transport a package to a different city. With the GM’s permission, you may undertake two or more consecutive Endeavours to pay off this favour.

\n

A Significant Favour is relatively rare and will almost certainly involve risking life and limb. Months of travel may be involved, and major violence is likely. Perhaps you will be asked to eliminate a rival gang boss, wipe out a Goblin encampment, or instigate a riot. Significant Favours cannot be paid off via Endeavours; they are roleplayed out as full adventures.

" - }, - { - "id": "Drachenberg", - "name": "Drachenberg", - "description": "

Soaring high above central Vorbergland, its base wrapped by the shimmering @JournalEntry[The Bögen]{River Bögen}, the twisting peak known as the Drachenberg can be seen for miles around. Whenever trouble arises, the nearby townsfolk of Wheburg cast an eye towards the mountain and make the comet sign of Sigmar to ward evil, for Drachenberg has a fell reputation. Its name roughly translates to ‘Dragon Peak’ and, true to its name, the mountain has long been a favoured haunt of the great beasts, as well as to other monstrous creatures such as Basilisks, Wyverns, and Manticores.

\n

The immense Red Dragon, Caledair — the ‘Scythe of Fire’ — once made her lair in caves near the peak of the mountain, and hunted across the fields of the Vorbergland for uncounted generations. While she has not been seen for more than a century, none can say for certain if she is truly gone or if she sleeps in the mountain still.

\n

The Drachenberg is treacherous, with steep sides that thwart climbers, and no easy routes to its sheer summit. Tough trees clog its foothills, they are sparse along its upper slopes and the top soil is very loose, which has caused more than one imprudent climber to slide free to a broken death. Even so, the brave and the foolish still attempt to climb the Drachenberg, for who knows what treasures may lie hidden within its unknown heights?

\n

 

\n
    \n
  • Interview with a Dragon Slayer: Caledair the dragon hasn’t been seen for generations, but that means nothing to Thogna Ingotfist, a Dragon Slayer. The guards of Mantikor Castle, at the base of the Drakenberg, say Ingotfist has been up there since the great wyrm was last seen, and hasn’t come down since. If the guards are to be believed, she’s found untold riches up there that she can’t use ‘being a Slayer and all — they have vows, see’. However, if you take Ingotfist a cask of Bugman’s finest beer, it’s said she’ll spill any secret when deep in her cups. All you need do is find her.
  • \n
" - }, - { - "id": "Dunkelberg", - "name": "Dunkelberg", - "description": "
\n

Southernmost of the Reikland’s major trade centers, the market town of Dunkelberg stretches across several hills along the banks of the River Grissen. The older, richer portions of the town sit high on the hills, giving the nobles, and the rising merchant class wealthy enough to afford the oldest townhouses, a commanding view of the surrounding countryside. Despite its ever-increasing size, travelers note Dunkelberg’s ‘rustic’ feel, with regular markets clogging its winding streets. There shoppers can purchase livestock; local produce; several excellent, fruity wines produced by the surrounding villages; and hand-crafted goods from across the Suden Vorbergland. Wide-ranging ‘bleachfelds’ extend from the town, where local linen is dyed white by the sun around crops.  

\n
\n
\n

Dunkelberg’s position near the looming  @JournalEntry[The Grey Mountains]{Grey Mountains} and the wild Graugrissen forest leads to regular raids by Goblin tribes. While the richer portions of the town are well fortified and protected by a high, stone wall, the rest lack any significant defenses. As such, the poorer citizenry have learned not to grow too attached to their homes, belongings, or loved ones  

\n
\n
\n
\n
\n

Orphan White

\nDunkelberg has an excess of orphans, the result of frequent goblin raids, diseases, and other unpleasant occurrences. rather than leave them underfoot, the local duke has established a number of orphanages to provide shelter and sustenance for the children; however, to earn their keep, he puts the orphans, clad in their distinctive white uniforms, to work in the bleachfelds. Visitors to Dunkelberg may be shocked to see so many urchins deployed as a labour force, though the callous disregard many of the wealthy of the town have developed toward orphan children is perhaps worse. Sister Alella, a local Shallyan priestess, has recently expressed concern over the wellbeing of these urchins, even claiming that a number of the children have vanished under suspicious circumstances, and is looking for help to uncover the truth of what’s really happening.  
\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • In Memory of Tylos: Fraus Kristen Meissen, Maude Schenkenfels, and Solveig ‘Aunty’ Zweistein, are at it again. These three wealthy dowagers have hated each other for decades, outwitting, out-marrying, and out-spending each other as the season demands. Their current focus is purchasing land farther and farther up the hills of Dunkelberg. Each competitive dowager now owns the summits of three equally tall hilltops, but none are satisfied. So, the only way is up, and each has commissioned tall towers be built atop their manors. Watching on in horror, Dunkelberg folk fear the rickety constructions will not only be an utter eye-sore, ruining the rustic aesthetic of the town, but will likely fall down, causing untold damage. Three merchants have gathered funds to pay mercenaries to shut the dowagers down and end their bickering permanently.
  • \n
\n
\n
" - }, - { - "id": "Eilhart", - "name": "Eilhart", - "description": "
\n

Known and celebrated by wine drinkers throughout the Old World, the vineyards around Eilhart produce the succulent grapes, and thus the wine, that shares its name. Eilhart is widely considered one of the Reikland’s best white wines, valued not just for its crisp, light flavor, but also for its famously mild hangovers that grow no worse no matter how much of it was quaffed the night before, or so Eilharters claim. Recently, Eilhart has recently also become famed in the Reikland, and as far afield as Marienburg, for its sharp, acidic beers making use of fragrant hops and local grain. 

\n
\n
\n

Given the excellent quality of its alcoholic beverages, Eilhart has become a popular destination for riverboat cruises, wherein epicures travel to the town to sample its wares from the many drinking houses, breweries, and vineyards on offer. Some claim the high number of visiting Bretonnians — drawn by the excellent wine — may account for the locals’ recent enthusiasm for beer. 

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • Wine and Spirits: Günter Oppenheim isn’t the cleverest necromancer of the Reikland, but he is enterprising, if a little quirky. Whilst drunk on the best of Eilhart’s wine, a thought occurred to him: the quality of aged wine doesn’t come from the time that it sits, but its experience . Somehow, this resulted in him believing the finest wine would come from grapes tended by ghosts of murder victims. The problem is, it appears his theory is correct! The isolated Oppenheim Veinyard is now a booming success, it’s vines tended by shackled spirits. Rivals, unconvinced by Oppenheim’s success, will pay to discover the secrets lying behind the thick chains and creaking ‘KEP OWT!’ signs.
  • \n
\n
" - }, - { - "id": "Endeavours", - "name": "Endeavours", - "description": "

In-between adventures, you have a selection of activities you can undertake — these are known as Endeavours. You may undertake a maximum of one Endeavour per week you are not adventuring, and you may attempt a maximum of three Endeavours in total, regardless of how long the gap between adventures may be. The rest of your time, whether it be weeks, months, or years, is taken up with living your life in relative peace — whatever that may to look like to your character. 

\n

While most of these Endeavours can be attempted by anyone, some are better suited to a particular Class or Career.

\n
\n

Year In, Year Out

\n

If the period between adventures is particularly long, you can discuss with the GM how to lengthen the narrative scope of your Endeavours. For instance, if you want to commission a new sword with the Commission Endeavour, you may first have to find a skilled smith, then the correct materials, then wait for other commissions to be completed, then maybe your sword is stolen, and so it goes on.

\n
\n

Money To Burn

\n

After you’ve rolled on the @Table[event], you can spend the money earned during your last adventures using the normal rules. Then, after completing your Endeavours, all money held by your character is considered spent. All of it. The silver lifted from a Burgher’s purse? Gone. The booty liberated from pirates? Also gone. That Troll hoard you raided? Gone, too. All of it.

\n

What happened to it? It was spent, stolen, drunk, gambled, used for repairs, to pay off debts or taxes, given as a charitable donations or votive offerings, spent on bribes, or used in whatever other way you prefer. You should concoct the best story for what happens to those funds, as it explains a lot about your character.

\n

If you want to keep some of your hard-won coin to use in the future, you should undertake the @JournalEntry[Banking] Endeavour. If you want money at the beginning of the next adventure —honestly, or otherwise, depending on your Career — you should undertake the @JournalEntry[Income] Endeavour.

\n

 

\n

Duties & Responsibilities

\n

You may lose one or more of your Endeavours due to your Career or Species. 

\n

With Great Power…

\n

‘The common folk will never understand my burdens. The sheer weight of the duties I bear. The guilty will not judge themselves and there are always so many villages to cleanse, for our enemies are legion.’

\n

– Lothar Metzger, Witch Hunter

\n

As you climb the ranks of your career, you accrue expectations and responsibilities that cannot be avoided. Noble Lords must see to the affairs of their estates, Guildmasters must oversee their guild’s work, and Watch Captains must watch their watchmen. If you neglect your responsibilities, you will soon lose status amongst your peers.

\n

If you have attained one of the top two tiers of your Career Path and do not undertake the Income Endeavour, which reflects taking care of your obligations, you drop one level within your Career; reverting from the fourth level to the third, or the third to the second. This costs no Experience Points, acting as a free Career change, albeit downwards.

\n

With this step backwards in your Career Path, you will now have a lower Status, and will earn less money should you perform future @JournalEntry[Income] Endeavours. See @JournalEntry[Status] for more information. The loss in status does not remove any Advances acquired while you were in your previous Career.

\n

If you wish to reclaim your lost Career level, you must once again pay the XP cost to re-enter the higher level of your Career and retake your ‘proper’ place in society. 

\n

 

\n

Elf Improvement

\n

‘There are times when I can barely stand Altdorf. It is not the stench — though that is abhorrent — it is not the noise, either — it is just that you are all so very ugly to look upon, I feel that I must gaze at something beautiful for a time or I know that I shall start screaming, and never stop.’ 

\n

– Irlianmaris Ellarel, Asur Envoy

\n

Elves, even those resident within the borders of Empire, do not consider themselves citizens of the Empire. There are High Elves with diplomatic positions in Karl-Franz I’s court, as well as traders and merchant princes in many of the great cities of the Empire, but the majority of the Asur avoid entanglements with Humans (not to mention Dwarfs) and few would call a Reiklander ‘friend’. 

\n

The Wood Elves are even more removed; nearly mythical, rarely seen, and when they do appear they always have their own concerns that they rarely share with others.

\n

Between adventures, all Elven characters must undertake one Endeavour maintaining contact with their own kind, seeing to their responsibilities to their people. High Elves commonly give reports on interesting things they’ve learned to agents of Ulthuan in either Altdorf or Marienburg, whereas Asrai do the same with the spies from their arboreal homes. This Endeavour offers no advantage beyond the inherent advantage of being an Elf. Note: Elves only lose an Endeavour if the Between Adventures section is at least 3 weeks long, thus the Elves have at least 3 Endeavours to complete.

\n
\n

Elf Esteem

\n

You will note high-ranking Elven characters who do not wish to lose Career status will only be able to undertake a single ‘free’ Endeavour. This is intentional, designed to offset some of the innate advantages Elven Characters receive, as well as reflecting the prolonged time it takes the long-lived Elves to adapt to change.  Of course, if you feel this is unfairly penalising an Elf character, or making the game less fun, ignore one or both restrictions. 

\n
" - }, - { - "id": "Fate and Resilience", - "name": "Fate and Resilience", - "description": "

Whether it’s guts, luck or the favour of the gods, there is something special about you. Fate and Resilience represent the different ways you stand out from the masses. 

\n

Characters gain their starting Fate and Resilience in Character Generation (see page 34). Both are related to pools of points: Fate to Fortune, Resilience to Resolve. You may spend your points to achieve small benefits, and these pools will refill over the course of play. You spend your Fate or Resilience points for a significant benefit during play but this permanently reduces them and also reduces the associated pool of Fortune or Resolve points. While Fate and Resilience points may be regained, this occurs only rarely, so spend them carefully. 

\n

Although they are very rare and normally reserved for PCs, the GM may also want to apply Fate and Resilience to noteworthy NPCs, like a necromantic nemesis, a local luminary of significance, or a recurring cult leader.

\n

Fate and Fortune

\n

Player characters have destiny. While their ultimate future is a mystery and there is no guarantee it will be glorious, heroic, or even pleasant, they are seemingly fated for something important.

\n

To represent this, you begin play with a number of Fate Points. Fate points mark you out from the rest of the denizens of the Old World. They allow you to survive against impossible odds and prevail where ordinary folk fail.

\n

Fate is directly related to your Fortune points. Fortune points are spent to receive minor bonuses, including the ability to reroll failed Tests or gain an edge as luck favours you, and the number you have will likely fluctuate wildly during play. Fate determines how many Fortune points you can have, and be permanently spent in the direst of circumstances to avoid death.

\n

 

\n

Spending Fortune

\n

You may spend a Fortune point from your pool to turn luck to your advantage: hitting with that difficult crossbow shot when you would have otherwise missed; or perhaps an opponent slips, granting you a chance to land a blow. Your three options are:

\n
    \n
  • Reroll a failed Test
  • \n
  • Add +1 SL to a Test after it is rolled
  • \n
  • At the start of the Round, choose when to act in that Round disregarding Initiative order.
  • \n
\n

 

\n

Spending Fate 

\n

You may spend a permanent Fate point to avoid death and survive even the most unlikely situations. When you do this, choose one of the following two options:

\n
    \n
  • Die Another Day: Instead of dying, your character is knocked out, left for dead, swept away by a river, or otherwise taken out of action; your character will survive, no matter the fatal incident's circumstances, but takes no further part in the current encounter.
  • \n
  • How Did That Miss?: Your character completely avoids the incoming damage by some extraordinary fluke, such as slipping just as a blow is about to connect, a weapon mysteriously jamming, or an unexpected source of light blinding an opponent; your character can continue on without penalty, but has no guarantee of survival in later rounds.
  • \n
\n

 

\n

The first option takes you out of play, but allows you to fight another day, for all your character may be battered, bloody, bruised, and perhaps even captured in the process! The second option allows you to continue fighting side-by-side with your companions, but leaves you in significant danger, meaning you may need to spend more Fate points in later Rounds to ensure survival. Each option has advantages and disadvantages, depending upon the context of the situation, and it is up to you to decide which is the best choice to take.

\n

The GM describes how you survive a given situation after spending a Fate rating point. 

\n

Regaining Fate and Fortune

\n

You regain all Fortune points at the start of every gaming session, up to the maximum of your current Fate. In addition, certain in-game encounters may also replenish (or remove!) Fortune points. 

\n

Your GM may grant you a Fate point for an act of extreme heroism, bravery, or significance. Normally this only happens at the successful end of an important adventure, so make sure to spend them carefully as they rarely replenish.

\n

 

\n

Resilience and Resolve

\n

While Fate points represent your destiny, perhaps chosen by some distant, uncaring deity, Resilience is an indication of your personal drive and determination to endure, and overcome, no matter the obstacles you face.

\n

Like Fate, Resilience is directly linked to a pool of points, this time called Resolve. Resolve points are spent to push through minor obstacles, such as ignoring the negative effects of critical wounds for a Round or removing Conditions. Resilience determines your upper limit of Resolve points and can be permanently spent to push yourself through seemingly impossible situations.

\n

 

\n

Spending Resolve

\n

You may spend a Resolve point to draw upon your inner reserves: maybe confronting a terrifying Ogre without flinching; or ignoring the effects of even the most powerful of blows. Your choices are:

\n
    \n
  • Become immune to Psychology until the end of the next Round.
  • \n
  • Ignore all modifiers from all Critical Wounds until the beginning of the next Round
  • \n
  • Remove one Condition; if you removed the @Condition[Prone] Condition, regain 1 Wound as you surge to your feet.
  • \n
\n

 

\n

Spending Resilience

\n

You may also choose to spend Resilience point to defy the corruption curling  within, or to succeed where it would seem certain you should fail. Here, you have the following two options:

\n
    \n
  • I Deny You!: You may choose not to develop a rolled mutation. Because you do not mutate, you do not lose any Corruption Points.
  • \n
  • I Will Not Fail!: Rather than roll the result of a Test, you can choose the number instead, allowing you to succeed in even the direst situations. In an Opposed Test, you always win by at least 1 SL. You can even choose to do this on a Test already failed.
  • \n
\n

 

\n

Saving permanent Resilience to rebuff the influence of Chaos is wise, but it does not remove your Corruption points, meaning mutation is still perilously close. By comparison, using permanent Resilience to succeed in any Test can allow you to land a blow on an otherwise impossible-to-hit target, create an artefact that astounds all who see it with a Trade skill, or even perfectly manifest a spell you would normally find impossible to cast.

\n

When you spend a Resilience point, take time to describe the enormous feat of will your character has undertaken, and how this manifests in play.

\n

Regaining Resilience and Resolve

\n

Resolve is regained whenever you act according to your Motivation. During play, whenever you feel you have done this, you may ask the GM if you can recover one or more Resolve points.

\n
\n

Example: Griselda is a nun with the Motivation ‘Sigmar’. While her allies gossip in a tavern seeking clues, she elects to visit the local temple to make a donation and offer prayers to her deity. As this fits her Motivation, her GM decides to replenish one of her Resolve points but tells Griselda’s player that she will need to pray and donate in a different temple to receive that benefit again this week. 

\n
\n

The GM may grant a Resilience point for an act of extreme importance to your Motivation, permanently nourishing your soul, but such an event will be very rare.

\n

Example: After many adventures, Griselda finally finances a new temple to Sigmar in her home village of Velten not far from Nuln. The GM recognises the importance of this to Griselda’s faith and grants her a permanent Resilience point.

\n
\n

Example: A bandit leader is on the rampage, having built up 10 Advantage while evading the party’s blows. Things are about to get messy! Salundra decides to attack the bandit, but loses the Opposed Test by 7 SL, which is going to hurt a lot. So, she spends a permanent Resilience point to invoke ‘I Will Not Fail’. This means she automatically wins the Opposed Test by +1 SL. She also chooses the result of the roll to be 11, causing a Critical. The bandit leader will take some Wounds and a Critical Wound. More importantly, his rampage comes to an end as he also loses all 10 Advantage as the fight turns in the heroes favour. 

\n
" - }, - { - "id": "Foment Dissent", - "name": "Foment Dissent", - "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]: Burghers, Peasants

\n

If you are looking to sow civil unrest, undertake the Foment Dissent Endeavour. By talking with local citizens, leading meetings, and involving yourself, you can direct conversations to slowly feed anger and resentment towards a specific individual, group, or institution. But this takes time, so Fomenting Dissent takes two Endeavours to attempt (and will also count as an Income Endeavour if you are in the Agitator career).

\n

To undertake the Endeavour, you must first attempt an Average (+20) Gossip Test to understand the local movers and shakers. If you succeed, attempt a Charm Test with the Difficulty determined by how unpopular the target may be. Rousing anger against an oppressive noble may be an Easy (+40) test, while raising a mob to protest the good work of a Shallyan hospice may be Hard (–20). If you fail either of these tests, the Endeavour fails. 

\n

If successful, you will find it easier to invoke the wrath of crowds upon your chosen target. During your next adventure, you can attempt a Charm Test to gather a rioting mob to accost the target, with the difficulty determined by the GM according to how well-planned the mob-to-be is. 

\n

A single success means you gather enough angered townsfolk to confront the target, shouting insults, demanding justice, throwing rotting vegetables, and generally accosting the focus of their ire. An Impressive or Astounding Success may lead to uncontrollable lynch mobs, or even attempted burnings!

\n

Failure means folk have no stomach for wrath; failing by several SL may mean the target, or their sympathisers, become aware of your actions…

\n

Once you have the ear of a mob (successfully undertaking this Endeavour), you can attempt to rally the mob against a different target during an adventure, although this is more difficult, and the Difficulty of the Charm Test is two levels higher.  

" - }, - { - "id": "GM's Guide: Between Adventures", - "name": "GM's Guide: Between Adventures", - "description": "

These rules — whilst entirely optional — present a streamlined and semi-abstracted method of handling everything else the Characters get up to between adventures. Whilst this certainly isn’t the case for every campaign, one of the main themes of Warhammer is that the Characters are normal people and that adventuring is the exception, rather than the rule, of their normal lives.

\n

If this theme is present in your campaign, and that the Characters are normal people except in the rare occasions that they’re adventuring, the rules for Between Adventures should definitely be a focus for your reading as the GM. Think of the Between Adventures rules as an alternate phase of play — we have the Adventuring Phase and the Between Adventures Phase. When not engaged in one, we’re engaged in the other!

\n

With this phase mentality, as the GM you may choose to run Between Adventures as a handful of dice rolls, quick decisions, and then move on to the next adventure. Alternately, you may have a ‘break’ session between adventures, where you employ these rules, and allow the Characters to explore their normal lives and pursue their own goals. These downtime sessions act almost more like mini adventures, which grant a lot of agency to your Players to express what they want to do and want to get out of future sessions.

\n

A Day In The Life

\n

The Between Adventures Phase is the perfect time to consider and adjust a Character’s Career, because it’s the best time to determine if it’s actually their Career at all! Are you actually a Rat Catcher if you never catch rats? Are you actually an Artisan if you don’t follow a trade? If all you do is hunch through sewers and stab mutants, exactly how much of a Scholar are you really?

\n

Both GMs and Players should be vigilant during this phase, to determine just how much a Character is actually like their Career. But make sure that this isn’t prohibitive: a Merchant doesn’t have to act like a Merchant, but maybe if she’s acting more like a Duellist, a Career change is in order? Use these shifts in attitude to help build a Character’s story, rather than direct it, and you’ll find a far more three-dimensional Character comes of it.

" - }, - { - "id": "Going To Market", - "name": "Going To Market", - "description": "

Once you start play, the availability of rarer goods is restricted. After all, it’s hard to find a harpsichord in a five-house hamlet, but not so hard in the shops and markets of imperial capital, Altdorf.

\n

The following rules for buying and selling are all optional. The GM may prefer to roleplay every visit to each market, hawker, or shop, meaning Tests for Availability are unrequired as the GM simply states what is or isn’t purchasable. Equally, the GM may prefer you to simply check the trapping lists, roll for Availability and, if the Test succeeds, spend the coin on whatever you want. Possibly without even Haggling!

\n
\n

Options: Tracking Money

\n

Where some groups like to track every penny closely, perhaps even using chits or fantasy coins to represent in-game coins, others prefer to ignore all fiscal book-keeping. The game rules assume you are counting every coin, but if you wish to simplify money, you can do so using your Status. If an item costs less than your Status level — so if you have a Status of Silver 2, any item costing 2 silver shillings or less — you are assumed to be able to buy as much as needed of that item. Beyond that, you can buy a maximum of one item a day that costs more with a Haggle Test, with the difficulty set by the GM according to the cost of the item and the local markets.

\n
\n

Availability

\n

All Trappings have an Availability, either Common, Scarce, Rare, or Exotic. 

\n

Common items are found in almost every corner of the Empire and are always assumed to be readily available. 

\n

Scarce and Rare items are less common, and you need to pass an Availability Test to find any locally in stock; the chance of passing the Test depends upon the settlement size. 

\n

Exotic items are super rare, and only available if the GM says so, or if you commission the item from an appropriate artisan (perhaps with a @JournalEntry[Commission] Endeavour), or make it yourself (perhaps with a @JournalEntry[Crafting] Endeavour.

\n
\n

Foundry Note: Once you know an item's availability, you can use the `/avail` command to test if it's in stock. For example, `/avail Village Rare`. Otherwise, the item's availability can be tested by posting the item to chat. 

\n
\n

If you fail an Availability Test for Scarce or Rare items, you can either reroll when you arrive at a new settlement or you can try again next week if the settlement is Town-size or larger.

\n

If an item is in stock, it’s up to the GM to determine how many are available. As a general rule-of-thumb, villages have a single item in stock, towns have [[/r 1d10]] items, and cities have as many as the GM deems appropriate. These quantities are generally doubled for Common items, and halved for Rare ones (rounding up).

\n

Bargaining and Trading

\n

People of the Empire love a good bargain, and crowds of eager shoppers fill town squares every day looking for the best deals. When buying goods, there are two primary Skills to Test: Evaluate and Haggle.

\n

Evaluate is used by consumers to identify the quality of an item. Similarly, the vendor can use Evaluate to appraise coins for their exchange value, or spot counterfeits. Anyone can also use Evaluate to estimate the prices of Rare or Exotic items to within +/-10%.

\n

Haggle is used routinely by consumers and vendors alike, typically with Opposed Tests. Haggling is expected and most prices are marked up slightly to account for this. Winning a Haggle Test reduces the price by 10% (or possibly up to 20% with an Astounding Success (6+) or with the @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker} Talent). Failing a Haggle contest badly usually means the vendor distrusts your coinage.

\n

Roleplaying Shopping Trips

\n

Trips to the market for routine purchases don’t need to be roleplayed in detail. The GM might prefer you browse the equipment lists and check for Availability yourself. Major purchases that involve item Craftsmanship, or require extra Haggling, can be fun to roleplay in-character. In certain scenarios, shopkeepers are important NPCs with distinct personalities or story roles, so it’s always worth interacting with them. Consider the following when roleplaying shopping:

\n
    \n
  • The GM may overrule Availability as dictated by local details. For example, basic rowboats are automatically available if the adventure is located in a fishing village that features a renowned boat-builder.
  • \n
  • Availability percentages can be increased by +10% or +20%if a character is especially diligent, belongs to a relevant career such as Merchant or Fence, or spends an entire day shopping and making Gossip Tests.
  • \n
\n

Selling

\n

Selling your trappings during desperate times, or simply offloading loot, is handled in exactly the same fashion as Buying, but this time you’ll be making money, not spending it. So, you first check for Availability of a buyer in the same fashion as checking for stock. You then bargain and trade, with Evaluate Tests and Haggle Tests as the GM prefers, and finally you set a price. Typically, the base cost when selling is half the item’s listed price, meaning, when selling second-hand, you usually make between a quarter to half an item’s worth after Haggling.

\n

If you have a Career like fence or merchant, and you put time into Gossip Tests and wandering the local town, you might find someone willing to pay up to 80% of the item’s listed value, though that is left in the hands of the GM.

\n

Lowering the Price

\n

If you can’t find a buyer, you can try lowering the price. Each time you half the money you are willing to accept, the Availability of a buyer increases by one step.

\n
\n

Example: Corporal Mauser has fled his State Army regiment with a Hochland Longrifle he stole, and is keen to sell. As it’s an Exotic item, there are no immediate buyers he can find on the street. The GM determines the base price Mauser can expect is half the weapon’s value (so 50GC, half of the 100GC it’s worth), so Mauser decides to drop the price by half two times, saying he will accept 12GC 10/–, which increases the Availability of a Buyer two steps from Exotic to Scarce.

\n
\n

Bartering

\n

Rural and mercantile commerce often involves trading one commodity for another without exchanging money. To resolve bartering of this type, compare the Availability of the items being traded against those being acquired. The barter ratio indicates how many ‘units’ must be traded, and how many ‘units’ of the other commodity are acquired. ‘Units’ are defined by checking the equipment list prices of both items and grouping them into packages of roughly equivalent value.

\n

Bartering Ratios

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Traded ItemsCommonScareRareExotic
Common1:12:14:18:1
Scarce1:21:12:14:1
Rare1:41:21:12:1
Exotic1:81:41:21:1
" - }, - { - "id": "Grootscher Marsh", - "name": "Grootscher Marsh", - "description": "

The largest wetland of the Reikland, the Grootscher Marsh spreads out on both banks of the Reik. It extends some fifty miles into the Reikland and Middenland from the border with the Wasteland, and is considered by many to be a cursed place, for it is the site of one of the Empire’s most famous military defeats of the last century: The Battle of Grootscher Marsh, where the Wasteland secured its independence from imperial rule.

\n

In modern times, the Grootscher Marsh remains the foul smelling fenland it always was, filled with ill-sounding birds and infested with River Trolls. In leaner years, when meat cannot be found for their rotting larders, the Trolls grow hungry and rumor holds they slip into the Reik to pluck the unwary from passing ships. Being sent to clear out the Grootscher Marsh is considered one of the worst punishment details imaginable by the State Armies of the Reikland; even the hardiest soldiers hesitate when ordered there.

\n

Travellers on the Reik occasionally report the sounds of strange, ominous horns echoing through the thick fogs that frequently coalesce across the marsh, and wise locals note Trolls don’t make use of such. Old hands on the Reik agree, and then swiftly change the subject…

\n

 

\n
    \n
  • A Tail of Misfortune: Whilst perusing a weaponsmith’s wares, a strange mace catches the eye; a bony cluster, like a cauliflower made from overlapping sharkskin scales, mounted on a handle of bog iron. The smith says she bought it from a man from the Grootscher Marsh, who claimed the growth was the tail of a bog monster. The mace-head is surprisingly well weighted, robust, and effective. The smith claims a canny group willing to brave the marsh could make a fortune if a reliable source for the mace-heads could be found. 
  • \n
" - }, - { - "id": "Grünburg", - "name": "Grünburg", - "description": "
\n

Downriver from several major trading towns, Grünburg is no stranger to trade goods bound for the Reik, but it is in riverboat manufacture that Grünburg truly excels. The town’s boatyards are in constant operation, churning out the barges that keep the Reikland’s trade afloat. 

\n
\n
\n

The open fields to the south-east of Grünburg appear verdant and peaceful, but are known locally as the Battle Plains. It was here, long ago, the ruthless advance of the fearsome Orc Warlord Gorbad Ironclaw was finally stalled. Uniquely in Imperial military history, the Battle of Grünburg was almost entirely contested by mounted troops on both sides. This quirk of history has made the Battle Plains a site of interest for archaeologists, antiquarians, and grave robbers, all keen to excavate debris from beneath the blood-soaked earth.

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • Cutting Corners: A recent spate of sinking barges links back to the boatyards of Grünburg. The Merchants’ Guild believe the Boatbuilding Guild is cutting corners. The Guild is assembling a team to quietly investigate and gather proof so they can secure a refund. But, behind the scenes, the builders don’t seem to produce any waste from their craft. But others would have noticed if they were burning the off-cuts, as the barge-timbers are treated before being used. So, where’s all that shaved wood going? Perhaps the answer lies in the mysterious return of the Cult of the Wooden Man?
  • \n
\n
" - }, - { - "id": "Healing", - "name": "Healing", - "description": "

Healing

\n

In time, most injuries heal. But some are worse than others. The following explains how to heal Wounds and Critical Wounds.

\n

Healing Wounds

\n

You are considered wounded if you have lost any of your Wounds. 

\n

Without medical attention, you can attempt an Average (+20) Endurance Test after a good sleep once a day. You Heal Wounds equal to the SL + your Toughness Bonus. For each day you spend taking it easy, you also heal an extra number of Wounds equal to your Toughness Bonus. 

\n
\n

Foundry Note: This can be done automatically in the main tab of the character sheet.

\n
\n

If you wish to Heal more Wounds than this, then you need to be attended by someone with the @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal} skill or you’ll need bandages, a healing poultice, or similar.

\n

There is no penalty for being wounded. Lost Wounds are considered to be small cuts, bruises, and other easily ignored injuries.

\n

Healing Critical Wounds

\n

If you have received any Critical Wounds, you are said to be Critically Wounded. Critical Wounds can be very serious. Refer to the appropriate Critical Table to see exactly what penalties you suffer for any Critical Wounds sustained. Critical Wounds do not count as healed until all conditions they inflict are removed, and all non-permanent negative modifiers are resolved. When you are Critically Wounded, you may still heal your Wounds using the normal rules.

\n

Medical Attention

\n

Several Critical Wound results and conditions cannot be resolved until you receive medical attention. This includes, but is not limited to, the following:

\n
    \n
  • Successful use of the Heal skill.
  • \n
  • Application of a bandage, healing poultice, or similar.
  • \n
  • Successful use of a spell or prayer that heals Wounds.
  • \n
\n

Surgery

\n

Some wounds are beyond simple stitching and foul-smelling poultices. If you suffer a Critical Wound where surgery is required to attend to it (it will be marked: Surgery), you suffer the marked penalties until you visit an appropriately trained doctor or barber-surgeon, or somehow source a magical or divine surgery equivalent.

\n

Further, if you suffer an amputated body part, you cannot heal 1 of the suffered Wounds until a surgeon successfully treats it with a Heal Test. For more information on surgery, refer to the @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Surgery} talent.

" - }, - { - "id": "Helmgart", - "name": "Helmgart", - "description": "

Set high in @JournalEntry[The Grey Mountains], the fortress town of Helmgart guards the border with Bretonnia from the eastern side of Axe Bite Pass. The Empire’s relations with Bretonnia have not always been civil, and while the ramparts of Helmgart are no longer lined with aging skulls in elaborate helms, they most likely remain in the castle’s cellars. These days, the soldiers of Helmgart are more often called upon to patrol the pass, protecting travelers and merchants from Greenskins, bandits, and other menaces.

\n

Helmgart’s keep was carved directly out of the mountainside by Dwarfs long ago. Three tiers of stout stone walls buttress a great granite mountain, dominating the surrounding terrain and offering an excellent view of the road below. Adjoining Helmgart proper, is a huge, imposing wall broken only by a single, long tunnel standing between the two, sheer mountainsides: the only route through to Bretonnia. Amongst the troops garrisoning the fortress are a number of storied regiments. Most famously, the gunners of Mackensen’s Marauders – a Reiklander State Regiment – are well known for their deadly accuracy, a fearsome reputation perhaps aided by the lack of cover on the road below the high walls. The fortress sits at one end of the great road that leads directly to Bögenhafen, and from there onto Altdorf.

\n

As guardian of the principle trade route into the Empire from Bretonnia, Helmgart is equal parts imposing citadel and bustling trade town. Here, Bretonnian merchants barter brandy, wine, fine fabrics, arms, and armor, while their Reiklander counterparts in turn funnel their province’s goods south. The local Dwarf clans, too, trade ingots of silver, lead, and iron, along with precious pieces of Dwarf-smithed metalwork. With so many merchants and traders, the Marketplatz of Helmgart is a bustling place, rife with endless opportunities and uncounted thieves.

\n

 

\n
    \n
  • The Creature of Helmgart Tunnel: Little more than a local legend, the Creature of Helmgart Tunnel is whispered of by tipsy guards and grinning merchants to scare their Bretonnian counterparts who are forced to travel through it. Despite the joke, there are countless eye-witness accounts from merchants who now refuse to enter the tunnel. One piece of damning evidence is that a merchant — Poncet Discret — recently fled the tunnel in terror, leaving behind his goods. When he returned to collect them, they were nowhere to be found. Discret, now convinced it’s all a scheme, will pay well if his stock is found.
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • Trick or Treat?: A gang of teenagers have gone missing in Helmgart. After almost a week of fruitless searching, their families are convinced they’ve gone up to @JournalEntry[Helspire] on some foolish, thrill-seeking adventure. The local Hedgewise believes Morrslieb will rise almost full in three nights time. So, the families are desperate: they will pay anything for someone to go to Helspire and get their offspring out alive! The only problem is, once found, the teenagers don’t want to leave. They’re here to see their sister , and she won’t like it if they leave...
  • \n
\n



" - }, - { - "id": "Helspire", - "name": "Helspire", - "description": "

Looming perilously in the peaks overlooking Axe-Bite Pass, the Helspire is a grim fortress, carved directly out of the living rock of @JournalEntry[The Grey Mountains] and inlaid with the bones of countless fallen. It appears long abandoned and as still as the grave; yet, on rare nights of occult significance, eldritch lights can be seen blazing along its battlements, casting eerie shadows across the pass, even in the blackest of nights. On such nights, the Helspire reveals itself as a citadel of the unquiet dead, and skeletal knights charge forth, scouring the mountainside, terrorizing both Reiklanders and Bretonnian alike. Little is known about the castle, and none living claim to have pierced its bleak walls or know who commands the legions of the undead that lurk therein. Some say a cabal of necromancers call it home, others whisper it is the vault of a vampire, and a few even murmur the fortress is commanded by a powerful Liche, in life a powerful sorcerer, clinging to undeath in the pursuit of bloody vengeance for some centuries old slight. Perhaps because of this uncertainty, the Helspire is said to be filled with riches looted from across the Old World, but none know the truth, as those who seek such treasures never return or never talk.

\n

 

\n
    \n
  • Trick or Treat?: A gang of teenagers have gone missing in @JournalEntry[Helmgart]. After almost a week of fruitless searching, their families are convinced they’ve gone up to Helspire on some foolish, thrill-seeking adventure. The local Hedgewise believes Morrslieb will rise almost full in three nights time. So, the families are desperate: they will pay anything for someone to go to Helspire and get their offspring out alive! The only problem is, once found, the teenagers don’t want to leave. They’re here to see their sister , and she won’t like it if they leave...
  • \n
" - }, - { - "id": "Holthusen", - "name": "Holthusen", - "description": "
\n

Nestled along the River Schilder, Holthusen is a major point on the trade route between @JournalEntry[Eilhart] and Marienburg. The town primarily deals in wine and beer, and the barrels in which they are stored. The coopers of Holthusen are rightly renowned for their sturdy barrels, most famously the Holthusen Hogshead, allegedly stout enough to withstand direct cannon fire, while leaving the precious drink within unscathed. The majority of the vintners and brewers of the western Vorbergland use Holthusen barrels; indeed, many age their stock here in specialized warehouses sunk deep into the ground to keep them cool. 

\n
\n
\n

Holthusen is enclosed in several rings of tall palisades and the folk of the town are frequently on edge, for while few bandits would dare to menace the town, wild Beastmen living deep in the nearby @JournalEntry[The Reikwald]{Reikwald} regularly attack without warning before melting back into the forest. Many citizens believe that the creatures have an insatiable thirst for wine, though some fear blood is their tipple of choice. Whatever the case, the town has taken to leaving barrels of cheap wine at the outskirts of the surrounding forest in the hopes the beasts will take their offerings and leave in peace. Of course, should any Witch Hunters hear of this appeasement, there will likely be a reckoning… 

\n
\n
\n

 

\n
\n

The Rime Tree 

\n
\n
\n

in a clearing a few miles to the northeast of holthusen stands a tree unique in all the Reikwald: a magnificent pine locked in ice all year round. the rime tree, as it is called, never melts, and sends constant flurries of ice and snow cascading down onto the frosty undergrowth below. the tree is freezing to the touch and even the mightiest axe blows barely crack the thick ice coating its bark. 

\n
\n
\n

 

\n
\n
\n

The site has been claimed by the Cult of Ulric, and is the major terminus for devout Ulricans on pilgrimages south of the Reik. For those of an arcane bent, the perpetually icy bark of the tree has certain useful – and therefore valuable – magical properties. But Ulricans are rarely happy to have wizards poking about their sacred sites, so obtaining some of the bark safely is something of a risky endeavour. Therefore, Lord Magister Schlotter of the Bright Order is willing to pay good coin for brave men to secure what he cannot. 

\n

 

\n
    \n
  •  Weinfest: Weinfest is an annual, invitation-only celebration of the finest wines the Reikland has to offer. This Holthusen festival is dedicated to Rhya, Goddess of Fertility and Joy. Every year, rogues, charlatans, and vagabonds attempt to swindle the guests out of their invitations, all in the hope of tasting from the Golden Cask — a barrel of wine laid down at the Weinfest 100 years prior. This year is no different, except for the fact one of the ‘vagabonds’ is a Beastman Bray Shaman in disguise. This Beastman has come to bring forth a Daemon of Slaanesh it implanted into the Golden Cask a century beforehand. All it needs do is taste the wine and the party will turn to one that none attending will ever forget...
  • \n
\n
\n
" - }, - { - "id": "Income", - "name": "Income", - "description": "

General Endeavor

\n

This Endeavour covers the many ways you can make money between your bouts of adventuring. The majority will most likely work in a recognized profession — bounty hunters hunt bounties, riverwardens ward rivers, troll slayers slay Trolls — others may rely on a lucrative skill. Wealthier characters, such as Nobles and Merchants, might collect a stipend by (briefly) indulging their family, or collecting interest on their investments and business ventures. Roguish types have any number of means to acquire funds, though it’s best not to ask for any details. 

\n

You should briefly narrate exactly how your character makes money. This is intended more for fun background detail than to have any direct consequences, though GMs may well gather useful or sinister ideas for future use depending on what you describe. You then acquire the income you’ll start your next adventure with, which is your standard income determined by your @JournalEntry[Status]. Certain results on the @Table[event]{Events Table} may directly affect your income. The money you get from an Income Endeavour is given to you after your money from the last adventure is spent (see Money to Burn ).  

\n

In addition to acquiring funds for later use, if you are in the third or fourth level of a Career and undertake this Endeavour, you automatically maintain your standing in your career. See @JournalEntry[Endeavours]{With Great Power}

" - }, - { - "id": "Injury", - "name": "Injury", - "description": "

2Almost all characters will suffer injuries during the course of play. The injury rules show you how to deal with them and how to heal them, when possible.

\n

Wounds, Critical Wounds, and Death

\n

Wound loss represents minor cuts and abrasions, bruises and bashes, and even the depletion of spiritual and mental energy reserves. By comparison, Critical Wounds are much more severe, expressing serious injuries, broken bones, torn muscles, and ripped flesh. Gain too many Critical Wounds, and you risk death.

\n

Wounds

\n

Wounds are lost by sustaining Damage. Each time you suffer a point of Damage, you lose 1 Wound. So, if you suffer 8 points of Damage, you lose 8 Wounds. Often, especially in combat, your Toughness Bonus or Armour Points may reduce suffered Damage. 

\n

So, if you were hit in the arm for 10 Damage and your Toughness Bonus was 3, and you had leather armour on that arm for 1 Armour Point, you would suffer 6 Wounds (10–3–1=6). The rules will tell you when you can or cannot reduce Damage with Toughness and Armour Points. 

\n

If you lose all of your Wounds, your collected injuries overwhelm you, and you gain the Prone Condition. Until you heal at least 1 Wound, you cannot lose the Prone Condition; worse, if you’re not healed within a number of Rounds equal to your Toughness Bonus, you will pass out, gaining the Unconscious Condition. You will not regain consciousness until you heal back at least 1 Wound (see @JournalEntry[Healing]).

\n

If you take enough Damage that you would be taken to negative Wounds — say you suffered 5 Damage when you only had 2 Wounds left — you suffer a Critical Wound. If you suffer fewer negative Wounds than your Toughness Bonus (so, fewer than –4 Wounds if your Toughness Bonus is 4), you subtract –20 from your Critical Table result, with a minimum result of 01 (see page 174). Note: You never actually go into negative Wounds. The lowest number of Wounds you can ever have is 0.

\n

Critical Wounds

\n

Critical Wounds are most commonly suffered in combat when something really wants to hurt you. The two most frequent sources of Critical Wounds are when a Critical Hit is scored, or when you lose more Wounds than you have (see @JournalEntry[Combat] for more on how Critical Hits happens). 

\n

Each Critical Wound you receive will impact your ability to function in a different way. To determine what effects a Critical Wound has, refer to the Critical Tables (see page 174).

\n

Death

\n

If you take the @Condition[Unconscious] Condition and have 0 Wounds, compare the total number of Critical Wounds you currently suffer with your Toughness Bonus. If you have more Critical Wounds than your Toughness Bonus, you succumb to your horrific wounds and will die at the end of the round unless, by some miracle, someone heals one of your Critical Wounds. 

\n

Also, if you have the Unconscious Condition, anyone attacking you with suitable weapons can kill you, should they wish. 

\n

Though, in the thick of combat, those lying apparently dead on the floor are almost always ignored in favour of combatants still standing.

\n

Lastly, a few results sourced from the Critical Tables can result in death. Should any of these occur, it is time to permanently spend a @JournalEntry[Fate and Resilience]{Fate point} if you have one.

\n

 

\n
\n

Pulling Your Blows

\n

The rules assume you wish to inflict every possible Critical Wound you can. However, it’s also possible you may just want to subdue, not kill, your opponents. Or you may be sparring. With that in mind, you may ignore any Critical Hit you should inflict upon your opponents if you declare you are ‘pulling your blow’ before you roll to hit. If you do this, make sure you describe the situation appropriately, making it clear you’re using the flat of your blade or otherwise doing what you can to avoid properly hurting your opponent.

\n

Options: Sudden Death

\n

Rather than worrying about Critical Wounds and protracted deaths, you may simply wish to know if someone is dead or not. The GM can do this by using the Sudden Death rules, which significantly accelerates play. When your targets suffer more damage than they have Wounds, they simply die in a suitably dramatic fashion or immediately gain the Unconscious Condition. Your choice.

\n

Sudden Death is especially useful for quickly dealing with minor foes such as Brigands, Cultists, or Wild Animals, although it should not be used for PCs or important NPCs. 

\n
\n

 

" - }, - { - "id": "Invent!", - "name": "Invent!", - "description": "

General Endeavor

\n

Invent allows you to invent new trappings. This is done in two stages: Plan and Build. To Plan your new trapping, you first decide the trappings you wish to combine to create your invention. As examples, Pistols have been combined with other Pistols to create Repeating Pistols, and Pigeons and been combined with Bombs to create Pigeon Bombs. Let your imagination go wild. Once you have your plan, it’s time to make the blueprints, which costs 1 Endeavour to attempt. Take a Trade (Engineer) Test, with a Difficulty set by how outlandish your proposed trapping combination is as determined by the GM. If you succeed, you are ready to start Building. Each SL scored adds +1 SL to the attempt to build your invention, as the plans are well laid out and easy to follow.

\n

To Build the invention, you must either undertake a @JournalEntry[Crafting] or @JournalEntry[Commission] Endeavour. If it’s Crafting , you are building the item yourself, and you must have the appropriate Skills to do so for the trappings being combined; so, if you were combining Pigeons with Bombs, you would need Animal Training and Trade (Explosives). The Difficulty to craft the invention is always Very Hard (–30), and the SL is set as normal. The raw materials needed to build the invention cost twice the listed price for the trappings being combined, and have an Availability rating equal to the most scarce of the trappings used in your invention. If you Commission the invention, you will likely need to undertake a Consult an Expert Endeavour first to find someone with the required Skills. That done, follow the Commission Endeavour as normal; it costs six times the listed price for the trappings to be combined to commission the work. The exact rules for your new invention are left to your GM to finalise.

" - }, - { - "id": "Kemperbad", - "name": "Kemperbad", - "description": "
\n

An ancient town with a long and convoluted history, the Grand Freistadt of Kemperbad is known and celebrated for producing the finest brandy in the Reikland. Though part of the Reikland, Kemperbad lies on the eastern bank of the Reik; historically the town has been fought over, and ruled by, nobles from Talabecland, Stirland, and the Reikland, changing hands time and again through a series of marriages, treaties, and wars. Since gaining a charter affording it the right to self-rule in 1066IC from Boris Goldgather, Kemberbad has been a Freistadt led by a local council. 

\n
\n
\n

Its prime location on the river, coupled with the ability to impose and retain its own taxes, has made the town very rich indeed. Because of this, the merchants of Kemperbad are legendarily ostentatious, dressing in outfits so gaudy as to shame a peacock, and costly enough to beggar folk of more modest means. Unsurprisingly, the neighboring nobility regard Kemperbad’s coffers with envious eyes, and some send agents to destabilize the town. 

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • I, Emperor: It’s Stilwoche — Fashion Week — in Kemperbad, and everybody who’s anybody in the Reikland has come to flaunt their latest looks. It’s whispered that even Emperor Karl-Franz I is mingling with the crowd. Apparently going incognito so as not to cause a sensation or sway the runway judge, Johann van Ness. Unfortunately for all attending, this news has brought the Silver Spires, a Chaos Cult of Tzeentch, to the well-attended event. The Witch Hunter, Alprecht Kassel, knows the cultists are afoot. He is looking to hire spies to slip into the event to spot any wrongdoing before the Emperor’s true identity is uncovered. Should the group spot the Silver Spires, Kassel will be most disappointed: he’d told his cultists to be discreet...
  • \n
\n
" - }, - { - "id": "Leaping and Falling", - "name": "Leaping and Falling", - "description": "

Jumping to reach high ledges, leaping from rooftop to rooftop, or failing both and plummeting to your death are all essential parts of the WFRP experience. 

\n

Simple Athletics Tests, or perhaps a Perform (Acrobatics) Test, will be enough to determine the outcome on most occasions, but sometimes knowing exactly how high you jump, how far you leap, or what happens when you fall is useful.

\n

Leaping

\n

You can leap your Movement in feet without having to make a Test. If you want to jump farther, this takes an Average (+20) Athletics Test if you have a run up of at least your Movement in yards; if you do not, the Test is Challenging (+0). On a success, each SL adds an extra foot to the leap. If you succeeded with +0 SL, you manage an extra 6 inches with your jump.

\n

Falling

\n

When falling, you suffer [[/r 1d10]] Damage, plus 3 Damage for every yard you fall. Any suffered Damage is reduced by your Toughness Bonus, but not any Armour Points you may be wearing.

\n

If you are purposefully falling — or, if you prefer, jumping downwards — you can attempt an Average (+20) Athletics Test to lessen the damage you may sustain. If successful, you count as having fallen 1 less yard, plus an extra yard less per SL scored. 

\n

If you reduce the distance you count as having fallen to 0 or less, you will suffer no Damage from the fall.

\n

If more Wounds are suffered from a fall than your Toughness Bonus, you also gain the @Condition[Prone] Condition.

\n

 

" - }, - { - "id": "Magic Rules", - "name": "Magic Rules", - "description": "

Second Sight

\n

The @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent allows you to perceive the Winds of Magic, and how magic influences the world around you. Second Sight affects all your senses, and how it manifests is dependent on individual experience and training: So, where Aqshy may have a hot, cinnamon odour to one pyromancer, it could feel like searing ear itches to another.

\n

If you have Second Sight, you may use any appropriate Skills with your aethyric senses, most commonly your Intuition, Perception, and Track Skills. For example, a wizard following the trail of a fleeing witch could make a Track test, following the faint traces of Dhar in the witch’s path, rather than their literal footsteps. Or a Witch looking to see what kind of magic had gathered locally could use Perception to examine the Winds more closely. Like the mundane senses, Second Sight does not simply switch off, which is a source of great discomfort to those who would rather have no truck with the Winds of Magic but cannot help what they perceive. This means the GM may request Tests, or take Tests on your behalf, to see if you spot subtle magical details in your surrounding environment, even if you’re not looking for them.

\n

Spells

\n

There are four types of spell: Petty, Arcane, Lore, and Chaos spells. Petty spells are simple tricks that use negligible amounts of magic. Arcane Spells are generic spells open to those studying any Lore of Magic or Chaos Magic. Lore spells are those you can only learn if you know that Lore; i.e. to learn spells from the Lore of Fire, you need the Arcane Magic (Fire) Talent. Chaos spells are those practiced by those who’ve lost their souls to Chaos.

\n

Memorising Spells

\n

Holding the complex linguistic structures of Language (Magick) in mind is a challenging task, so simply transcribing a spell into your grimoire does not allow you learn a spell. 

\n

To memorise a spell — and therefore be able to cast it without access to your grimoire — you typically need to spend the amount of XP noted in your spellcasting Talent. Once a spell has been memorised, a spellcaster knows it permanently, barring special circumstances.

\n

Casting Test

\n

To cast a spell, make a Language (Magick) Test. If you succeed, match your SL to the Casting Number (CN) of the spell (listed in the individual spell description). If your SL is equal to or higher than the CN of the spell, it is cast as explained in the spell’s description. If failed, the spell attempt fails, and nothing else happens.

\n

Critical Casting

\n

If the casting roll is a Critical, the Winds of Magic have flared dangerously high, granting you extra power, but at a cost. Unless you have the @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinctive Diction} Talent, you roll on the @Table[minormis]{Minor Miscast Table} as the power moves beyond your control, but you may also choose one of the following effects:

\n
    \n
  • Critical Cast: If the spell causes Damage, it also inflicts a Critical Wound.
  • \n
  • Total Power: The spell is cast, no matter its CN and your rolled SL, but can be Dispelled.
  • \n
  • Unstoppable Force: If you scored enough SL to cast your spell, it cannot be Dispelled.
  • \n
\n

Fumbled Casting

\n

If you lose control of the magical energy you are channelling, things invariably go awry. If you Fumble your Casting Test, you suffer a Miscast. Roll 1d100 and consult the @Table[minormis]{Minor Miscast Table}.

\n
\n

Malignant Influence

\n

Casting close to sources of Corruption makes controlling the Winds of Magic much more difficult. When attempting a Language (Magick) or Channelling Test in the vicinity of a @JournalEntry[Corruption]{Corrupting Influence}, any roll of an 8 (representing the eight-pointed symbol of Chaos) on the units die results in a @Table[minormis]{Minor Miscast} as the Magic goes wild. If you already have a Minor Miscast on the Test for another reason, the Miscast escalates to a @Table[majormis]{Major Miscast}.

\n

Foundry Note: This is available through a checkbox in the roll dialog

\n
\n

Duration

\n

If a spell is successfully cast, it remains in effect for its Duration unless it is dispelled. You may not simply end your spells already in play, but you may attempt to Dispel them. 

\n

Grimoires

\n

Some spellcasters own a spellbook, or grimoire, in which they transcribe their spells. Apprentices copy spells from their master, while experienced wizards will actively seek out new spells from other wizards, often trading spells for favours. A spellcaster may cast a spell directly from a grimoire if the spell belongs to a Lore they possess. Doing so doubles the Casting Number.

\n

Magic Missiles

\n

Some spells are marked as magic missiles ; these are damage-causing spells that all follow the same rules. When a magic missile is successfully cast and targets another character, the Hit Location struck is determined by reversing the dice rolled on the Language (Magick) Test and referring to the Hit Location Table (see page 159). The SL of the Language (Magick) Test is added to the spell’s listed Damage and your Willpower Bonus to determine the total inflicted Damage. This Damage is reduced by the target’s Toughness and Armour Points as normal. 

\n

Touch Spells in Combat

\n

Certain spells require you to touch the target. If in combat, or if the target is unwilling to be touched, you must make an Opposed Melee (Brawling) Test (generally opposed by the Melee or Dodge Skill) after completing the Casting Test. If you do this and your spell was a magic missile , the Melee (Brawling) Test is used to determine Hit Location struck, not the Language (Magick) Test.

\n

Ingredients

\n

Spellcasters may channel their magic through an appropriate ingredient before unleashing their spells. Doing this offers protection against Miscasts as the attuned ingredient absorbs the worst of any magical backlash. 

\n

If you use an ingredient when casting, any suffered Major Miscast becomes a Minor Miscast, and any Minor Miscast has no effect. If used in this way, the ingredient is consumed or destroyed by the process, even if no Miscast was rolled.

\n

Ingredients cost the CN in silver shillings for Arcane and Lore spells. Whenever you purchase a new ingredient, mark on your character sheet which spell it supports; ingredients only work for specific spells, not for all spells in your Lore. For those looking to add character to their ingredients, sample ingredients for each of the primary Lores of Magic are provided by the individual spell lists.

\n

Limitations

\n

As spells are spoken, you must be able to speak — not gagged, strangled, or underwater — to cast. If your voice is inhibited, the Difficulty of your Language (Magick) Test to cast a spell should be increased by the GM. Further, the Language of Magick needs to be spoken (or sung, for those using the Lore of Light) clearly, and often loudly, to ensure spells work; magic is anything but subtle. As a loose guide, the higher the CN of a spell, the louder the spell is chanted.

\n

Each of your spells can only be in effect once, meaning you have to wait for a cast spell to come to an end, or be dispelled, before using the same spell again. Further, spells providing bonuses or penalties do not stack. Instead, the best bonus and worst penalty is applied from every spell cast upon you. So, if you had a spell providing a bonus of +20 Willpower, and another providing +10 Willpower, you gain a bonus of +20 Willpower, not +30.

\n

Lastly, unless otherwise specified, you always need to be able to see — i.e. have Line of Sight — to your target.

\n

Channelling Test

\n

Some magical spells require far more magic than can normally be found ambiently flowing through the world. To power such spells, it is possible to draw the Winds of Magic and concentrate them into a more powerful form by using the Channelling Skill. Channelling the Winds of Magic can be a dangerous procedure, but it is the only sure way to cast some powerful spells. To channel magic for a spell, make an Extended Channelling Test. 

\n

When your SL reaches the CN of your selected spell, you have channelled enough magic to cast it. On the next Round, you can cast your spell using the normal Casting rules, but count the chosen spell’s Casting Number as 0. If the casting Test fails, you also lose all your channelled magical energy, and suffer a Minor Miscast as it all writhes free from your Aethyric grasp.

\n

Critical Channelling

\n

If you roll a Critical when Channelling, you have channelled a mighty flow of magic and can cast your spell next Round regardless of the SL you’ve scored in the Extended Test so far; however, so much magic so quickly concentrated in one place results in some magical backlash: roll 1d100 on the Minor Miscast Table unless you have the @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Aethyric Attunement} Talent.

\n

Fumble

\n

Channelling the Winds of Magic in a large flow is dangerous. You count any double or any roll ending in a 0 over your Skill as a Fumble, so, 00, 99, 90, 88, and so on. If you fumble a Channelling Test, you suffer a Miscast. Roll 1d100 and consult the Major Miscast Table.

\n

Interruptions

\n

Concentration is vital when channelling. If you are distracted by anything — loud noises, suffering damage, flashing lights, or similar — you must pass a Hard (–20) Cool Test, or suffer a @Table[minormis]{Minor Miscast} and lose all SL you have accrued in the Extended Channelling Test so far.

\n

Repelling the Winds

\n

Wearing colours appropriate to the Wind of Magic you are manipulating helps attract the magic to you. This is the reason most wizards choose to dress in the traditional garb of their order. 

\n

All Casting and Channelling Tests suffer a –1 SL penalty if you are dressed inappropriately for the Wind of Magic you are trying to attract, as determined by the GM. Specifically, metal and leather armour repel most of the Winds: metal is laden with the golden wind Chamon , while leather retains traces of the amber Ghur . As such, spellcasters wearing armour suffer –1 SL penalty to all Casting and Channelling Tests for every Armour Point on the location with the most armour. Casters with the Arcane Magic (Metal) Talent may wear metal armour without penalty; those with Arcane Magic (Beasts) Talent may ignore penalties from leather armour. 

\n

Dispelling

\n

If a spell targets you, or a point you can see within Willpower yards, you may oppose the Casting Test with Language (Magick) as you chant a counterspell. Make an Opposed Language (Magick) Test. If you win the Opposed Test, you dispel the incoming spell; if you lose, the spell uses the SL of the Opposed Test to determine whether the casting was successful as normal. You may only attempt to dispel a single spell every Round.

\n

Dispelling Persistent Spells

\n

If a spell has a lasting effect, you may attempt to dispel that spell for your Action. This is done by making an Extended Language (Magick) Test. When your SL reaches the CN of the ongoing spell, you successfully dispel it.

\n

Multiple spellcasters attempting to dispel the same spell each roll separately. If they cast using the same Lore, they may decide to make an Assisted Test instead.

\n

Using Warpstone

\n
\n

Officially the use of warpstone is precluded by the powers that be. Unofficially, I can say that it is officially never used within this college. Officially, I cannot say what unofficial uses it might have. But unofficially, I might be able to say it has certain unofficial uses. But certainly it is officially unofficial.

\n

–Wilhelm Holswig-Schliestein, Grey Guardian, Raconteur, and Liar

\n
\n

Warpstone is such a rich source of power that even a small fragment of the stuff will offer enough magic to power any spell in short order. Of course, the wisdom of powering any spell with Warpstone, and the wisdom of carrying Warpstone upon your person, is debateable. 

\n

A wizard using Warpstone when Casting and Channelling doubles their SL for the appropriate tests. In addition, Casting or Channelling with Warpstone is a @JournalEntry[Corruption]{corrupting influence}.

" - }, - { - "id": "Monastery of the Holy Word", - "name": "Monastery of the Holy Word", - "description": "

Deep in @JournalEntry[The Reikwald] west of @JournalEntry[Altdorf], far from any easily traversed road, lies the Monastery of the Holy Word. This hallowed site is tended by the Sigmarite Order of the Anvil. The Order of the Anvil is responsible for keeping the laws that govern the Cult of Sigmar and maintaining all details of the cult’s practices.

\n

The Monastery of the Holy Word houses the order’s greatest treasure: the Testaments of Sigmar. Collected not long after Sigmar abdicated, the Testaments are a gathering of the written memories of warriors and citizens who knew Sigmar Heldenhammer before he ascended to godhood. Considered to be the most accurate collection of the things Sigmar actually said and the practices he maintained in life, the Testaments are some of the holiest works in the Reikland.

\n

It is not normally the practice of the Order of the Anvil to accept visitors, but the Monastery of the Holy Word is no normal monastery. Penitents seeking obscure details about the foundations of Sigmar’s Law will travel from across the Empire to query the black and green robed monks on doctrine.

\n

Nobles and exceedingly wealthy merchants who have repeatedly shown their devotion to the Cult of Sigmar will occasionally be granted leave to take a pilgrimage to the Monastery of the Holy Word. While none are allowed to read the original Testaments, or even to touch them, leave to gaze upon one or two of the original pages is deemed to be a sacred honor beyond price.

\n

 

\n
    \n
  • \n
    Mission: Unmöglich: A shadowy figure in black and green robes contacts the Characters, flashing the icon of the Order of the Cleansing Flame, and the signet ring of the Grand Theogonist himself. There is a task that must be done: to refuse it will be a death sentence, but to accept seems little better. The Cult of Sigmar needs deniable agents to steal the Testaments of Sigmar from the Monastery of the Holy Word. There’s only two weeks to complete the job.
    \n
  • \n
" - }, - { - "id": "Motivations", - "name": "Motivations", - "description": "

A Character’s Motivation represents — in a word or short phrase — what they care about most in the world, and what drives them to achieve their Ambitions. In a sense, it’s one of the most important things about a Character, because it tells us why they do what they do! In light of that monumental importance, we’ve compiled a few tools to help GMs and Players alike in choosing and managing their Motivations.

\n

Choosing Motivations

\n

Choosing Motivations can seem tricky — after all, they’re so important! But it doesn’t have to be a difficult process, especially if you follow these tips, and review the example Motivations presentated below.

\n

It’s worth stressing that the most interesting Characters are those whose Motivations run contrary to what you would normally expect. Everyone expects a mercenary to care about ‘Wealth’, but what if they actually care about ‘Duty’ to their family, and are sending all their money back home? Everyone expects a Scholar to care about ‘Knowledge’, but what if they are motivated more by ‘Romance’ than anything else? A good rule of thumb when it comes to writing is to throw out your first idea because it’s the obvious one, and the same often applies to a Character’s Motivation.

\n

Also, keep in mind that your Motivation isn’t locked in stone, it can change whenever you need it to.

\n

Changing Motivations

\n

A Character’s Motivations are sure to change throughout the course of their adventuring life, and Players and GMs should always be vigilant for when this occurs. Whilst Motivation can be changed at the beginning of every session, it’s a good idea to save these changes for the following moments:

\n
    \n
  • If you find yourself having not played to your Character’s Motivation in a few sessions
  • \n
  • When you change Career
  • \n
  • When you complete an Ambition.
  • \n
\n

Players should use these events to express how their Character has changed, and are encouraged to show off their new Motivation in the coming session. You should award an additional Resolve Point if this change is roleplayed in a believable and dramatic fashion!

\n

The 'Check-In'

\n

Sometimes, in the heat of the moment, during an intense scene or Combat, it’s difficult to keep track of Motivations, and whether or not they trigger @JournalEntry[Fate and Resilience]{Resolve}. If you’re finding your group forgets about Motivation often, or if you’d rather not worry about it during a session, try using a Check-In instead.

\n

A Check-In occurs at the same time as handing out XP, and involves everyone going around the table and announcing their Motivation. Next, everyone considers the session they’ve just played, and decides if that Character expressed their Motivation ‘not at all’, ‘a bit’ or ‘a lot’. Everyone should get a say, and should take this opportunity to point out interesting and humorous moments during the session, but ultimately the Player and the GM together have the final say over how much the Motivation was expressed. This is purely subjective, so go more along how it felt, rather than a point-for-point retelling of the session.

\n

If a Character expressed their Motivation ‘not at all’, they regain no Resolve. If they expressed it ‘a bit’, they regain 1 Resolve Point, or 2 Resolve for ‘a lot’.

\n
\n

Options: Ruinous Motivations

\n

Some Motivations are, themselves, the pathways of the damned. Whilst some are clearly corrupting like ‘Debauchery’ or ‘Violence’, even seemingly innocent Motivations can and do stoke the fire of Chaos within a Character. ‘Change’ and ‘Hope’ are admirable Motivations, though they do undeniably play into the machinations of Tzeentch and Nurgle respectively.

\n

You may offer a Player an additional Resolve Point for following the Character’s Motivation in exchange for a Corruption Point if the action appears to aid one or more of the Ruinous Powers. This choice is always the Player’s to make.

\n
\n

Example Motivations

\n

The following is a list of example Motivations accompanied by situations which might earn them Resolve.

\n

Authority

\n

You are motivated by a clear chain of command, and thrive when there are orders to be followed — whether you’re giving them, or taking them. Most people who favour such structure either long for the day when they themselves are able to pass commands down the chain to their lessers, or believe themselves to be merely a cog in a greater machine. Following orders or listening to, and assisting, the authorities garners Resolve.

\n

Change

\n

You are motivated by a need for change, for a better or brighter future. You are discontent with the status quo, and any action you take that shifts this — whether positively or negatively — is better than what we have now, at least. Anything you do that is counter to the norm feeds into this Motivation.

\n

Charity

\n

You are motivated by a need to help people. Whilst many give to charity in pursuit of power, status, or out of boredom, you do it for its own sake. Charity, in your eyes, is its own reward. Helping the less fortunate, and giving what you can, regenerates your Resolve.

\n

Control

\n

You are motivated by a desire to control the world around you. Perhaps you suffer from anxiety, or were raised in a situation where you were the centre of attention — whatever the reason, you thrive when there are no surprises. You regain Resolve when you seek to bend the world around you to your will.

\n

Debauchery

\n

You are motivated by forbidden delights. Either the fact that they are forbidden is tantilising to you, or you’ve lost sight of healthy appetites long ago, you regain Resolve when you give into your obscene desires.

\n

Envy

\n

You are motivated by a need to possess that which others have. It could be anything — wealth, romance, land, power — but you desire these things because someone else has them, not for their own merit. When you covet and take from others, you are sure to regenerate Resolve.

\n

Faith (God)

\n

You are motivated by a deep faith in your patron God of choice, and allow the strictures of such to dictate your life. Choose a God to go along with this Motivation, and regain Resolve whenever you go out of your way to follow that God’s strictures, or protect the honour and sanctity of their worship. A list of Gods and their strictures can be found in @JournalEntry[The Gods] Fame

\n

You are motivated by being known. You want your name to be on everyone’s lips, to be well regarded, and to be remembered. When you perform actions in public, or work to spread word of your deeds (real or imaginary), you recover Resolve.

\n

Freedom

\n

You are motivated by being untethered and allowed to go where you please. Often freed bondsmen, enslaved individuals, or the children of overly oppressive parents burn with this Motivation. You recover Resolve when you choose your own path in the face of authority.

\n

Glory

\n

You are motivated by a need to achieve great things. You likely have one burning desire — perhaps your Long Term Ambition — which, whenever you work towards it, you recover Resolve.

\n

Gluttony

\n

You are motivated by an unnatural appetite for something specific, and wish to indulge that vice at all times. When you pursue or partake of your vice, you feed your Motivation and regain Resolve.

\n

Hope

\n

You are motivated by a hope that things can get better. In the Old World, this is a futile Motivation, but it doesn’t stop thousands of souls trudging towards it every day. When you perform actions that seem doomed to fail, but you do them anyway because you believe it might work out, you regain Resolve.

\n

Infamy

\n

You are motivated by a desire to be remembered and feared. Like fame, infamy is about developing a personal story that will always be bigger than the person you were, but it differs in that you don’t want to be remembered kindly. You want to forever serve as a lesson to someone or against something, and whenever you strike fear, or encourage rumours about yourself, you regain Resolve.

\n

Justice

\n

You are motivated by a need to see justice done. Whether it’s a belief that justice holds together society, or a perverse fascination with punishment, you see enacting the law of the Gods — though not necessarily the law of the land — as paramount. Whenever you aid or enact your own justice, regenerate Resolve.

\n

Knowledge

\n

You are motivated by the search for knowledge itself. You don’t necessarily want to do anything with that knowledge, but the pursuit is what’s important to you. When you learn something new, or encourage the spread of knowledge, you regain Resolve.

\n

Love

\n

You are motivated by a strong bond of love with someone. Love is often irrational, and causes people to act in ways which deprioritise their own safety or happiness, and doing so is a sure way of earning Resolve.

\n

Obligation

\n

You are motivated by an obligation you hold — to family, friends, an organisation, and so on. You likely have a role to play in relation to this obligation, and fulfilling that role is of paramount importance to you. Whenever you perform actions that fulfill that role, you regain Resolve.

\n

Order

\n

You are motivated by structure and order. You thrive when there is a set framework to operate inside of, and rules to follow. You regain Resolve when you follow the rules — especially to your detriment — and help enforce them.

\n

Patriotism

\n

You are motivated by love of country. This pride can become toxic — used as a pathetic crutch to cover for your own failings — or could stem from true pride in the history of your people — whether deserved or doctored. You recover Resolve by putting your nation first, and by following the dictates of your rulers — rational or otherwise.

\n

Perfection

\n

You are motivated by a need to be perfect. Regardless of what the focus is, you need to be the perfect example of it, a painter, a poet, a cook, whatever. This Motivation exists beyond any tangible benefits of that perfection or profession, and often strays into a truly unhealthy mindset, for perfection is ultimately impossible. Whenever you work towards that perfection, regain Resolve.

\n

Pleasure

\n

You are motivated by the pursuit of pleasure, fine food, fine wine, fine friends, and so forth. You seek to get the most out of life, and feel fulfilled when in good, comfortable, pleasurable company. You regain Resolve whenever you take a little extra effort to bring a little extra pleasure into your life.

\n

Power

\n

You are motivated by a quest for power. It doesn’t matter what power, and over whom, but you feel safer and more whole when the power of any situation is in your hands. This may translate into literal power — the search for arcane potency or martial excellence — but not necessarily. You just have to exert and extend your reach to recover Resolve.

\n

Respect

\n

You are motivated by the respect of your peers. It’s not necessarily about being the best — the best swordsman, the best incantor, the best alchemist — but you need your peers to heed what you say, and admire your works. You may see yourself as 

\n

first among equals, or merely rising to the level of your heroes, but either way, when you increase or maintain your standing, you regain Resolve.

\n

Revenge

\n

You are motivated by a need for revenge. Perhaps someone killed your father and they must prepare to die, or someone ruined your family’s business and now you seek to destroy theirs. Whatever the source of your ire, you seek to reenact it on those who hurt you. Whenever you work towards or fulfill your revenge, recover Resolve.

\n

Ruin

\n

You are motivated by the ruination of the world around you. You may have a target in mind, a specific nation, family, or organisation, or merely existence itself. Whenever you work to bring your foes to their knees and have them crushed under your boot, you regenerate Resolve.

\n

Servitude

\n

You are motivated by your service to another. Servitude is a rare Motivation, because it relies on the mind placing the needs of another above one’s own, and trusting in the benevolence of that master. When you act at the behest of those you serve, you recover Resolve.

\n

Survival

\n

You are motivated first and foremost by your own survival, and will do what you can to protect yourself. This Motivation extends to protecting your livelihood, if it comes under existential threat — a hunter defending their hunting grounds from poachers, or an urchin protecting their streets from invading troops. In any situation where you take an active hand to maintain your survival, you regain Resolve.

\n

Unity

\n

You are motivated by uniting others towards a common goal. Whether this stems from dreams of Empire, Shallyan pacifism, or a desire to mend an old feud, you regain Resolve when you act to bring others together.

\n

Wealth

\n

You are motivated by the clink of coins. Whilst almost everyone is motivated in some way by money in the Old World, you desire money for its own sake. You may even be loath to spend it once it is yours. Wealth, for you, doesn’t necessarily mean power or privilege, but it represents a dependable source of strength for yourself. Whenever you seek out wealth and hoard it, regain Resolve.

\n

Violence

\n

You are motivated by violence, and love the thrill of battle. You might be addicted to the adrenaline, or you’re fascinated by the craft of battle. Whatever the case, whenever you engage in violent acts for their own purpose, regenerate Resolve.

" - }, - { - "id": "Mounted Combat", - "name": "Mounted Combat", - "description": "

Riding into Combat, sword swinging, guns blazing, is not only terrifying for those on the receiving end, it also brings bonuses to the rider. Mounted Combat uses the same rules as any other Combat, with the following additions:

\n
    \n
  • For the purposes of your Move, riders count as having the Movement Attribute of their mount. Further, riders take Ride Tests for any tests to Run, Jump or similar, and use their mount’s Movement Attribute.
  • \n
  • Any melee attack from a Rider on a target smaller than their Mount gains a bonus of +20 to hit.
  • \n
  • If you are rolling to hit a mounted character, you choose whether to hit the rider or the mount. If you are in close combat, you also suffer a penalty of –10 to your Melee Test if you target the rider and are smaller than the mount (see @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size}).
  • \n
  • A Mount without the @Compendium[wfrp4e-core.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Skittish} Trait is effectively another combatant, and may use its own Action to attack Engaged targets.
  • \n
  • When Charging, you may use the Strength and Size rules of your mount for the purposes of calculating Damage.
  • \n
  • When riding, you suffer a penalty of –20 to any attempts to use the Dodge Skill unless you have the Trick Riding Talent.
  • \n
\n

Note: Most mounts are bigger than Characters, meaning they may cause Fear or Terror, and gain other combat advantages (see @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size}).

" - }, - { - "id": "Moving During Combat", - "name": "Moving During Combat", - "description": "

The Movement Table shows how many yards you can normally move in a single Turn, either Walking or Running, without having to make an Athletics Test to sprint. Doing this will use your Move for your Turn.

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
MovementWalk (yards)Run (yards)
000
124
248
3612
4816
51020
61224
71428
81632
91836
102040
\n

 

\n

Charging

\n

If you are not Engaged in combat already, you can use your Move to Charge. If you Charge, your Action must be a Melee Test to attack an opponent. If your opponent is at least your Move characteristic in yards away before you Charge, but within your Run range (see the Run entry in the Movement Table for how far you can move when Charging), you will also gain +1 Advantage as you barrel into your opponent.

\n

Disengaging

\n

If you are @JournalEntry[Attacking]{Engaged} in combat, and no longer wish to be trading blows with your opponent, you have the following two options for leaving combat safely.

\n

Use Advantage: If you have more Advantage than your opponents, you are in a superior position and can easily 

\n

manoeuvre yourself beyond reach. If you choose to drop your Advantage to 0, you can move away from your opponents without penalty, perhaps choosing to Charge a new target, run away as fast as possible, or backstep a little and fire a pistol in an opponent’s face!

\n

Use Dodge: If you have lower or equal Advantage to your opponents or do not wish to spend your Advantage, you are pinned in place. If you wish to escape, you will need to use your Action to make an Opposed Dodge/Melee Test. If you succeed, you gain +1 Advantage, and can use your Move to go anywhere you wish using the normal rules. If you fail, each opponent defeating you gains +1 Advantage and makes it impossible for you to escape without a blow to your back.

\n

Fleeing

\n

If you cannot escape otherwise, you can turn your back and flee as your Move. Often, Fleeing is involuntary, caused by @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terror} or magic.

\n

If you flee, your opponent immediately gains 1 Advantage and may attempt 1 free attack. The free attack is an unopposed Melee Test using whatever weapon is currently held, using the SL scored to Damage you as normal. As you are throwing caution to the wind, your opponent gains +20 to hit you. If you are hit, your opponent gains +1 Advantage, and you must enact a Challenging (+0) Cool Test: if failed, gain a Broken Condition, and a further +1 @Condition[Broken] condition per SL below 0.  Once the free attack is concluded, you may move up to your Run Movement (see the Movement Table) directly away from your opponent, assuming you still can.

\n

Running

\n

On your turn, you can use your Action to sprint. This requires an Average (+20) Athletics Test, and the distance covered is in addition to your Move this round. You sprint your Run movement + SL in yards (see the Movement Table for your Run movement). So, a character with Move 4 who rolled –2 SL would sprint an additional 14 yards (16–2=14).

\n

Climbing

\n

Most climb moves won’t need Tests. Climbing rules are only required when the Climb is difficult or if knowing exactly how long you take to ascend is important.

\n

Climbing a ladder or similarly easy-to-climb surface does not require a Test but does slow you down. You move at half rate up or down ladders or other easily climbed surfaces. So, it would cost 4 yards of your Movement to climb a 2-yard ladder. If you want to climb more quickly, spend your Action to make an Average (+20) Climb Test. You will Climb an extra Movement + SL yards. So, a character with Movement 4 who rolled +2 SL will climb an additional 6 yards (4+2=6).

\n

If both hands are free, you can climb a surface with suitable handholds with a Climb Test using your Action for the turn. You ascend or descend at a rate of ½ Movement + SL in yards.

\n

Climbing difficulty is set by the GM and varies with the nature of the climbed surface. Some climbs will be beyond the ability of most characters without the @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Scale Sheer Surface} Talent.

" - }, - { - "id": "NPCs With Character", - "name": "NPCs With Character", - "description": "

More than any other aspect of WFRP, your creation and enacting of memorable NPCs is what will bring the Old World to life. Unforgettable NPCs help create the impetus to roleplay and cause Players to become invested in what happens to them, and by extension, their own Characters. Not every NPC needs to be a tour de force of personality, but a few ‘shining stars’ go a long way towards filling the firmament with light – or darkness, as the case may be.

\n

Every NPC you introduce into an adventure should be there for a purpose, which can vary wildly from ‘background scenery’ to ‘biggest bad-guy’ and everything in-between. Some you may place specifically because they can assist the characters or spur them onward by offering something valuable, e.g. knowledge, training, equipment – in exchange for something the Characters can offer them, e.g. investigative skill, money, directed violence. Others serve as potential antagonists or definite enemies, and consider having a few just because they’re fun for you to play and your Players to enjoy.

\n

The following are the building blocks of an unforgettable NPC. You don’t have to put as much detail into an NPC destined to be a ‘prop’, but that said, remain flexible. With practice, you may find that you create even minor NPCs memorable enough that your Players will occasionally promptly latch onto one, and even though you originally intended them to be nothing more than a bit of background flavour, they’ll soon be dragged into the Characters’ adventures. Fortunately, WFRP has a designator for such folks – they make excellent Henchmen.

\n

A Name – A decent name will do, but a really good name will stick in the mind. It will likely help you to create a small list of names in advance, checking them off as they get used. That way, if you have to come up with a name ‘on the fly’ when the Characters insist on learning all about the innocuous barkeep, you won’t have to fumble for one. Keep in mind that other points from later in this list may well be referred to in an NPC’s name, especially if they are rare. There are a lot of forgettable ‘Karls’ in the Empire, but ‘Crimson Karl’ the gent that’s eternally bright beet-red in the face from yelling? He’ll stick out.

\n
\n

Foundry Note: Use the `/name` command to generate a name!
e.g. `/name human male` `/name welf male` `/name helf female`

\n
\n

Appearance – What does the NPC look like? Some folks think they need to put a lot of detail into this, but really, too many details and your Players will just lose track, especially if you have a lot of NPCs. Always note species, but then, try to stick to, at the very most, two or three solid details that stand out. 

\n

Height, weight, eye colour, and so forth, only need to be noted if they are unusual. Scars, odd tattoos, eccentric clothing choices, weird trappings, the fact they always carry a bedraggled cat with a tiny peg leg – these are the things people notice and Players remember.

\n

Mannerisms – This is a big category, for it covers style of speech, personality traits, unusual quirks of behaviour, and how the NPC regularly deals with other folk. When determining how an NPC regularly acts, be wary of regularly using stereotypes – not every Dwarf is grumpy and short-tempered, but that said, there is a reason for that stereotype. A general note for an NPCs outward behaviour will often suffice. Are they friendly, taciturn, impatient, hostile?

\n

Think about what the NPC’s voice sounds like. Especially if their voice sounds nothing like yours, it is okay to tell your Players what the NPCs voice may remind them of. If you want to do a different accent for a specific NPC and feel comfortable doing so, awesome, but be wary of giving strange voices to many NPCs, especially if they hurt your throat to do them. Instead, try playing with your vocabulary, speak in short sentences, using small words for a slow-witted Ogre; speak swiftly, on the edge of breathlessness, for a flighty Halfling.

\n

A quick search of the internet will yield more lists of example personality traits and quirks of behaviour than you can sic a small but vicious dog on. There are, in fact, whole websites dedicated to such and they can serve as inspiration, but be sure to consider how your Players, and their Characters, will react to certain traits – they are unlikely to want to deal a lot with someone really annoying (which, honestly, might be fun for you if they have to, for a time).

\n

Career – What the NPC ostensibly does for a living. Most folk in the Old World are completely tied to their Class and Career and can generally afford to do very little outside of them, unless they are of a higher status with enough wealth to let them ‘indulge’ in different pastimes. Many NPCs may well have had a different Career at one point, but only a few rare ones will have ever jumped between different Classes.

\n

Unusual Qualities – This is a catch-all for traits others wouldn’t suspect in the NPC. Particularly high levels of skill, Talents from outside their Career, strange knowledge, Traits from the Bestiary, and so on. Most NPCs should only have one or two Unusual Qualities at most, if any. Note that ‘mutations’ generally fall under ‘Problems’.

\n

Drives - Whole plots are driven by these most basic questions: What does the NPC want? What are they prepared to do to get it? Like Characters, important NPCs should have ambitions, though not every ambition has to be realistic. A low-born NPC may aspire to be a Baron one day. This is naught but a weirdroot dream for most folk, but society is changing in the Empire, and a driven merchant, or perhaps a crime lord, with the right connections might just achieve such a lofty goal. Your Characters will certainly have wanted to help such an individual along their way, or perhaps, did everything they could to stop them…

\n

Problems – Finally, any NPC you know will interact with the Characters should have a problem or two that the Characters might be able to help them with, or take advantage of, which may, or may not, tie into their ambitions. Try to think of problems with multiple potential solutions, e.g. an NPC that has something the Characters desperately want, desires to advance in their Trade Guild, but feels trapped and doesn’t know how to. Depending on the Characters’ skill sets, they could spread gossip about the superior nature of the NPC’s wares, sabotage or kill their competition, bribe their superiors, etc. Some problems should actually be ‘secrets’ which may, or may not, have an actual solution, e.g. hidden mutations, holding to a forbidden faith, an unrequited love, etc. Most such problems can’t be ‘solved’, but they’re ripe for blackmail.

\n

Sample NPCs

\n

@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.ePPk15Vxu9RxPtYV]{Dieter Käsegeier, Cheesemonger Extraordinaire}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.Rs3lMA5UavTlTiJW]{Kastor Erichson, Jumpy Hunter}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.nRJxtciIhTHKqAvY]{Stellemar, Loyal Hound}

" - }, - { - "id": "Options: Little Prayers", - "name": "Options: Little Prayers", - "description": "

Prayers to the gods are rarely answered by those not Blessed, but the gods do listen sometimes. Prayers offered in holy sites have a chance of receiving divine attention. If the offering, circumstances, and motivation are appropriate, the GM may secretly roll d100 to see if your prayers are heeded. On a roll of 01, they are. If you have the Pray Skill, the GM may increase that chance. When such prayers are answered, the results may not be exactly what you expect — the gods of the Old World do not simply grant wishes — but it will almost always be something that will help you achieve a goal that is important to the deity. This might be a bonus to a dice roll, or a one-shot use of a Skill or Prayer that is otherwise unavailable, or some other advantage.

" - }, - { - "id": "Other Damage", - "name": "Other Damage", - "description": "

Other Damage

\n

The Old World is a dangerous place, hiding countless ways to die. The following covers some of the more common other ways you can receive Damage during play.  

\n

Drowning and Suffocation

\n

If prepared, you can hold your breath for Toughness Bonus x 10 seconds without a Test. After that, you may start to suffocate or drown. If you are unprepared and suddenly deprived of air, you will start to suffocate immediately.

\n

Each Round you are being suffocated you lose 1 Wound. Should you reach 0 Wounds, you immediately receive the @Condition[Unconscious] Condition. After that, you will die of suffocation or drowning in Toughness Bonus Rounds.

\n

Exposure

\n

Every 4 hours spent in a difficult environment — such as sub-zero temperatures, a hot desert, or a howling storm — requires you take an Endurance Test. Extreme environments require a Test every 2 hours.

\n

Cold: Your first failure causes a penalty of –10 Ballistic Skill, Agility and Dexterity. The second failure reduces all other Characteristics by –10. Third and subsequent failures cause [[/r 1d10]] Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost. If you reach zero Wounds, you immediately take an @Condition[Unconscious] condition. Certain Trappings provide bonuses and penalties to these Tests. See pages @Compendium[wfrp4e-core.trappings.Ieyr3r0Skl57DkAJ]{Coat} and @Compendium[wfrp4e-core.trappings.IFtoI87gZ4phMHy9]{Bedroll }.

\n

Heat: Your first failure causes a penalty of –10 to Intelligence and Willpower, and adds a @Condition[Fatigued] Condition. The second failure reduces all other Characteristics by –10%, and adds another Fatigued Condition. Third and subsequent failures cause [[/r 1d10]] Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost. Stripping off heavy Trappings cancels 1 failed test.

\n

Thirst and Starvation

\n

Running out of provisions can be bad. Running out of water is worse. Endurance Tests to withstand thirst and hunger become increasingly difficult (cumulative –10 for every test). Characters without food and water cannot heal Wounds or recover Fatigue naturally.

\n

Water: Every day without water requires you make an Endurance test. The first failed Test causes a penalty of –10 Intelligence, Willpower, and Fellowship. Second and subsequent failures reduce all Characteristics by –10 and cause 1d10 Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost.

\n

Food: Every 2 days without food require an Endurance Test. The first failed Tests causes a penalty of –10 Strength and Toughness. Second and subsequent failures reduce all other Characteristics by –10 and cause [[/r 1d10]] Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost.

" - }, - { - "id": "Politics", - "name": "Politics", - "description": "

The Reikland perceives itself as a progressive, civilised realm, standing apart from the backward barbarity of the other provinces. It is ruled by an Elector Count bearing the title ‘Grand Prince of the Reikland’ — the ‘grand’ appellation indicating the prince is an elector for the next emperor when the current one dies. The grand prince’s land is divided into a patchwork of individual fiefs governed by dukes, counts, margraves, high priests, abbots and other rulers. These provinces, whose lords swear directly to the grand prince, are collectively titled the ‘Reikland Estates’, most of which have been ruled by the same families or institutions for uncounted generations, affording them significant influence. The grand prince’s decrees are ratified by the ‘Reikland Diet’, an assembly comprised of the lords of the Reikland Estates. However, certain powers were reserved for the crown during Magnus the Pious’s Imperial Reforms two centuries ago, including: the right to summon and command the State Army of the Reikland, the raising of emergency taxes in times of crisis, the right to authorise new coinage, and the right to call a High Lord Steward’s Court should a powerful noble be charged with a crime.

\n

@JournalEntry[Reikland Council]

\n

@JournalEntry[The Reikland Diet]

\n

@JournalEntry[The Reikland Estates]

" - }, - { - "id": "Prayers", - "name": "Prayers", - "description": "

A small number of the faithful stand apart from their peers, seemingly able to appeal for their deity’s direct intervention in the form of miracles. Those who perform such feats are known by many names in different parts of the Old World — including: Living Saints, Gods’ Servants, The Hallowed, Divine Wills, Anointed Ones — but, in the Empire, they are most commonly referred to as ‘Blessed’, which is often used as a title. So, if Sister Anna where to be Blessed by Sigmar — i.e. granted Sigmar’s grace, able to have her prayers answered — she would become ‘Blessed Anna’, or, in full, ‘Blessed Anna, Sister of Sigmar’.

\n

The Blessed

\n

There are two Talents that specifically mark out those Blessed by the gods: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless} and @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke}. Characters with the Bless Talent may enact Blessings, which are minor manifestations of divine will, while the Invoke Talent allows the Blessed to call on their gods for more powerful Miracles.

\n

Blessings and Miracles

\n

Blessing and Miracles are prayers spoken by one of the Blessed, and then empowered by a god. To enact a Blessing or Miracle, make a Challenging (+0) Pray Test. If you score a Success, your Blessing or Miracle manifests according to its rules, and a high SL will give you bonus effects. If you score a Failure, your words are spoken, but your god, for whatever reason, refuses to listen. If you Fumble the Pray Test, you have offended your god and must roll on the Wrath of the Gods table.

\n

Limitations

\n

You must be able to speak to intone the required prayer, rite, chant, or song to enact a Blessing or Miracle. Each of your Blessings or Miracles can only be in effect once, meaning you have to wait for an existing one to come to an end before using the same prayer again. 

\n

Multiple invocations of the same prayer by different individuals do not offer cumulative bonuses. Thus, intoning two Blessings of Finesse will only provide a bonus of +10 to Dexterity.

\n

Sin Points

\n

The Blessed are watched closely by the gods, and risk gaining the disfavour of their deities if they should act contrary to their gods’ will. In game, this is represented with Sin points.

\n

If you violate any of the Cult Strictures listed under your god, the GM will award one or more Sin Points. Every time you receive a Sin point, it is added it to your running total. There is no maximum to the number of Sin points you can earn. The more points you have, the more upset your god is likely to be should you call upon divine aid.

\n
\n

It's a Sin!

\n

There are many different ways Blessed Priests can break their strictures; GMs should consider the scale of the infraction when awarding Sin Points, and allocate them proportionately, normally scoring 1 to 3. For instance, one of the strictures of the cult of Myrmidia is to respect prisoners of war. If a Myrmidian priest were to deny a thirsty prisoner of war a drink of water, this may earn a single Sin point. Beating a prisoner would be a great infraction, securing maybe 2 Sin points. Torturing or killing a helpless prisoner is unacceptable to Myrmidia, easily earning 3 or maybe more Sin points. 

\n

Kind GMs may wish to warn players before they commit infractions, especially if they are new to WFRP.

\n
\n

Sin and Wrath

\n

Appealing to your deity when you have been acting contrary to the god’s wishes is risky. Whenever you make a Pray Test, if the units die of the result is equal to or less than your current Sin point total, then you will suffer the Wrath of the Gods, even if the Pray Test is successful.

\n
\n

Options: Preach It, Sister!

\n

Each of the gods have different styles of prayers, designed to be intoned in different ways. Whether these are the warcries of Ulric, the shanties of Manaan, or the threnodies of Morr, each requires the words be spoken (or sung) firmly, and with conviction. 

\n

To represent this, the GM may require that any Pray Tests that are intoned quietly or without confidence have a higher Difficulty.

\n

 

\n

You've Got To Pray!

\n

If a character behaves in a particularly pious manner, such as completing an arduous pilgrimage, or making a significant donation to their cult, the GM may wish to remove one or more Sin Points with a successful Pray Test, used to show you are begging for absolution. This, of course, also risks the chance of Wrath of the Gods. Otherwise, the only way to remove Sin Points is by rolling on the Wrath of the Gods table.

\n
\n

Wrath Of The Gods

\n

The Wrath of Gods table is referenced whenever you Fumble a Pray Test, or when the units die of a Pray Test is equal or lower than your current Sin points. The GM may also use it, or pluck results from it, whenever you foolishly insult any of the gods. When rolling on the @Table[wrath], add +10 to the roll for each Sin Point you have accrued. After rolling and applying the result, reduce your Sin points by 1, to a minimum of 0.

\n
\n

Foundry Note: You can add a modifier to a table by right clicking the table link

\n
\n

Penance

\n

Some Wrath of the Gods results require penance. The GM can decide upon a suitable penance depending on your misdeed, or they may prefer you to choose your own penance, with further punishment awaiting if you are insufficiently penitent. Examples of typical penances are listed in each cult description. Penances may come in the form of a vision, divine inspiration or, very rarely, by direct communication from your deity. If you are not worthy of such contact, a penance may be conveyed through another member of your cult. Alternatively, a Divine Servant of the cult could manifest — this could be a dead teacher, a figure of legend, or an appropriate animal — and inform you what is required. The GM should consider the sins involved, and how the god in question would likely react to these.

" - }, - { - "id": "Psychology", - "name": "Psychology", - "description": "

Our emotions and instincts have a powerful impact on how we react in certain circumstances. These rules bring another level of drama to your game and help bring the Old World’s inhabitants to life.

\n

Psychology Test

\n

If you are exposed to one of the following Psychological traits, you may resist its effects by passing a Cool Test at the beginning of the Round, with the Difficulty set by the GM. A successful Test lasts until the end of the current encounter, although additional Tests may be required if circumstances change.

\n

Example: Brokk has Animosity (Elves). When the Dwarf encounters some haughty Elves quaffing wine and laughing loudly in a tavern, he Tests his Cool to control himself; he passes, so is not subject to Animosity, though he does choose to spit on the ground as he passes the sneering things. Later, when one of the Elves jostles his arm, spilling his ale, his GM asks Brokk to Test again. This time he fails. So, setting down his tankard, he turns around to ‘have a word’ with the offending Elf, unable to stop himself from launching into a tirade about exactly what he thinks of their so-called nimbleness!

\n

Psychology Traits

\n

The following are the most common Psychology traits in WFRP.

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity (Target)}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear (Rating)}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frenzy}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred (Target)}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.klCJX0mNpXYH5AIx]{Prejudice}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror (Rating)}

\n

 

\n

Custom Psychology

\n

You can create your own psychological traits to reflect the events of your game. This is something that will vary depending on your group, and the style of game you choose to play. It is also an area that should be treated sensitively, and if in any doubt avoid anything that could upset a member of the group.

\n

In addition to the mechanical effects of these custom traits, they are a wonderful opportunity for roleplaying; taking on custom psychological traits allows you to show off or practice your roleplaying skills, and maybe earn some extra XP. See Advances in Chapter 2: Character for more about this.

\n

When making custom traits, you should consider both what provokes the trait to manifest, and what the effect will be. Will it make the character immune to some, or all other psychology traits? Will it offer a bonus in some situations? A penalty in others? As always, your GM is the ultimate arbiter in this situation. Sample bonuses or penalties a Psychological trait may offer include:

\n
    \n
  • +1/–1 SL to specified Tests
  • \n
  • Immunity to specified psychological traits
  • \n
  • Prescribed or Proscribed Actions and Moves
  • \n
  • Gaining Conditions
  • \n
\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.EBmSCscpk4vEDCD3]{Camaraderie (Group)}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia (Target)}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.1y6Hv22y9C3UD8gX]{Trauma}

" - }, - { - "id": "Pursuit", - "name": "Pursuit", - "description": "

Desperate chase scenes through busy markets and high-speed pursuits hanging from the back of careening coaches are the centrepiece of many exciting adventures. Here’s how to run a pursuit:

\n
    \n
  1. Determine Distance — The GM decides how far ahead the pursued are from the pursuers, and assigns a number to represent the size of the head start, called the Distance. Typically, this will range from 1 for those almost in reach, to 4 for those with a good lead, to 8 for those almost beyond reach when the pursuit begins.
  2. \n
  3. Test — Everyone actively moving in the pursuit rolls a Test for their movement — typically this will be a Drive, Ride, or Athletics Test depending upon the circumstances. 
  4. \n
  5. Update Distance — The lowest SL of the pursued and the highest SL of the pursuers is compared, the difference between these is added to the Distance if the pursued won, and subtracted from the Distance number if the pursuers won.
  6. \n
  7. Determine Outcome — If the Distance falls to 0 or less, the pursuers have caught their quarry! The pursued can then sacrifice their slowest member that Round to delay the pursuers as the rest continue to flee, or they can stop and confront their pursuers. If the slowest of the pursued is abandoned, the pursuers decide who stops to confront the unfortunate and who continues in pursuit. If the poor abandoned runner is not a priority target it’s quite likely the pursuers will continue their pursuit of their target. If Distance reaches 10+, the pursuers have lost their quarry and the pursuit is over… for now! If the Distance is still 1–9, the pursuit continues, return to step 2.
  8. \n
\n

As each Round passes, it’s important to describe what just happened in a fun and exciting fashion. If you score a large SL, describe people getting out of the way, giving you an opportunity to make ground. If you score a negative SL, describe tripping over crates, running into people, or slamming your coach against a wall, slowing you down.

\n

Example: Eichengard and Sigrid are chasing three cultists through the streets of Altdorf. The cultists got a decent head start, so the GM gives him a lead of Distance 2. Each character rolls an Athletics Test to start the pursuit. Sigrid scores +3 SL;  the cultists score +0, +2, and +2 SL; and Eichengard scores +2 SL. 

\n

So, after the first round, the difference between the slowest cultist (0) and the fastest pursuing character (Sigrid with 3) is 3, meaning that the characters catch up with the cultists. The cowardly cultists abandon their slowest member in the hope of saving their hides, and Sigrid stops to subdue the abandoned aberrant. 

\n

Next round the cultists start at a Distance of 1 (the difference between the next slowest cultist and Sigrid last round) so Eichengard just needs to beat them by +1 SL to catch up again.

\n

Movement Modifiers

\n

If some of the characters in the pursuit have a higher Movement, they gain a bonus SL equal to the difference in Movement. So, if you had Move 5 and you were chasing a Move 4 character, you would gain +1 SL on your pursuit roll.

\n

Example: Perdita is urging her horse forwards, trying to chase down two Bandits. Her horse has Movement 8, where the Bandits are on Movement 7 and Movement 9 horses. Thus, the first Bandit has an unmodified Test, Perdita gains a bonus of +1 SL, and the second Bandit gains a bonus of +2 SL when they all roll their Ride (Horse) Tests.

" - }, - { - "id": "Ranged Combat", - "name": "Ranged Combat", - "description": "

There are some extra considerations that apply to ranged attacks: 

\n
    \n
  • Ranged attacks cannot be opposed with Melee Skills unless you have a large enough shield, or if they are at Point Blank range, where it is also allowable to Dodge.
  • \n
  • You cannot make ranged attacks whilst Engaged, unless you are armed with a ranged weapon that has the Pistol Quality.
  • \n
  • If you use your Ranged Skill when you are Engaged with your target, the target may Oppose your attack with any Melee Skill.
  • \n
" - }, - { - "id": "Reiker Marshes", - "name": "Reiker Marshes", - "description": "

Lying between the Reiker Heights and the Hohesesienen Hills at the sluggish confluence of the @JournalEntry[The Reik]{River Reik} and the @JournalEntry[The Teufel]{River Teufel}, the Reiker Marshes are notoriously treacherous, and inexperienced captains frequently run aground in its deceptively shallow waters. Tattered flags and corroded signposts mark the most perilous sections, but these are woefully insufficient. River guides locally known as ‘huffers’ are available to guide boats through the waters for a reasonable price, most of whom gather in the towns of Prieze and Babenborn on the Reik, and in significantly fewer numbers in Buxhead on the Teufel. The waters are at their most dangerous in the five-mile stretch at the end of the Teufel where it meets the Reik. Locally called ‘Leopold’s Folly’ after the emperor who tried, and failed, many times to dredge the red-silted waters in order to make it safe for deep-drafted ships, wise barge captains avoid it completely, preferring to pay tolls to pass through @JournalEntry[The Grünberg Canal] rather than risk their crew and cargo.

\n

 

\n
    \n
  • Proof is Under the Poop Deck: The Rhyal , a dilapidated vessel of Strigany origin, has run aground in Leopold’s Folly and has lain there undisturbed for over a month. Rumours and superstitions surround the Strigany, with folks whispering that they’re in league with the dreaded Undead. So far, none are willing to approach the wreck for fear of what may lay within — not even the voracious scavengers found throughout the Reiker Marches — so it’s fair game for any soul brave enough to investigate.
  • \n
" - }, - { - "id": "Reikland Council", - "name": "Reikland Council", - "description": "

The day-to-day business of ruling the province is handled by the Reikland Council, which comprises ten ‘High Lords’. The council meets weekly in the Wilhelm Chamber of the Volkshalle in Altdorf to discuss matters of import. It is rare for more than six of the high lords to attend simultaneously, and almost unheard of for the prince to attend in person.

\n

The High Lords of the Reikland

\n

The Ten High Lords of the Council of the Reikland, are appointed by the grand prince. Whilst most commoners could never hope to encounter such luminaries, their agents and representatives can be found everywhere.

\n

High Lord of the Chair

\n

A close advisor to the grand prince, the High Lord of the Chair officially leads the Reikland Council in the elector count’s stead.

\n

The current High Lord of the Chair, the stoic Graf Archibold von Lilahalle, was granted the influential position after being gravely wounded whilst saving the life of Emperor Luitpold III from an assassin’s blade. Lingering, painful injuries confine him to a steam-driven wheelchair; an irony only the unwise note aloud.

\n

High Lord Steward

\n

The High Lord Steward is the only man legally allowed to judge a crime committed by the lord of a Reikland Estate. As a High Lord Stewart’s Court is rarely called — most lords being simply too powerful to call to task — the position is largely ceremonial. Nevertheless, the High Lord Steward is arguably the most senior High Lord, and often stands in for the Grand Prince when he is unable — or unwilling — to attend court.

\n

The current High Lord Steward is Archduke Adelbert von Bögenberg, a quiet man with little experience of the law, but a shrewd understanding of people. As much of the grand prince’s time is taken up with imperial matters, he is arguably the  de facto  ruler of the Reikland, much to the High Lord of the Chair’s chagrin.

\n

High Lord Treasurer

\n

The High Lord Treasurer is responsible for the Reikland’s treasury and for raising revenues. The position is extraordinarily important and is almost always held by a close ally of the crown.

\n

The current High Lord Treasurer is the aging genius Grafina Elena von Midwald, a dear friend of the previous grand prince, well known for her outspoken appreciation of fine wine and fine men.

\n

High Lord Ambassador

\n

The High Lord Ambassador organises the Reikland’s foreign relations and runs the Altdorf Black Chamber: the infamous spies of the Reikland.

\n

Graf Liepmund Holzkrug, the current High Lord Ambassador, is an intense, fiercely ambitious man, whose family are strong rivals to House Holswig-Schliestein in Altdorf. He is known for his vindictive nature, his ruthless politics, and his love of hunting rare and exotic game.

\n

High Lord Judge

\n

The High Lord Judge is the ultimate voice on all Reiklander Law, which is quite different from Imperial Law.

\n

The current High Lord Judge of the Reikland also serves as Supreme Law Lord of the Empire: Lector Agatha von Böhrn of Verena. She is experienced in all legal matters, and widely regarded as one of the most intelligent people in the Empire, especially by those who have bribed her.

\n

High Lord Chancellor

\n

The High Lord Chancellor is the crown’s spiritual advisor, and oversees the Reikland Chancery and the Silver Seal. 

\n

The current High Lord Chancellor is High Priestess Halma Habermann of Sigmar, a robust woman with a pale complexion, rosy cheeks, and thick limbs. Though generally charming and approachable, she is zealously out-spoken in her opposition to the Colleges of Magic, and rumours abound regarding the atrocities she witnessed during her service in the Order of the Silver Hammer.  

\n

High Lord Chamberlain

\n

The High Lord Chamberlain runs the Palace of Altdorf and the adjoining Volkshall. The position is arguably one of the most influential in the Reikland, as most high-level imperial politics take place within the chamberlain’s domain.

\n

The current High Lord Chamberlain is rake-thin Duchess Elze von Skaag, an astute negotiator and careful planner who publicly supports Emperor Karl-Franz in all matters. Elze’s husband, Duke Alardus von Skaag, is said to be deeply frustrated at his wife residing in Altdorf and not in Skaggerdorf with him; by comparison, it seems to suit her perfectly as most evenings she can be found carousing through the city with her bodyguards.

\n

High Lord Reiksmarshal

\n

The High Lord Reiksmarshal is responsible for leading the armies of the Reikland, and ensuring each of the Reikland State Regiments is raised, financed, and made available to the crown as required.

\n

The current Reiksmarshal is the veteran general Duke Kurt Helborg, close friend and tutor to the current grand prince — Emperor Karl-Franz — and said to be the finest swordsman in the Empire. Helborg’s military commitments ensure that he rarely takes his seat on the council, a circumstance that suits his natural inclination.

\n

High Lord Constable

\n

The High Lord Constable is the ultimate authority on the genealogy and heraldry of the Reikland.

\n

The current High Lord Constable is smiling Grafina Matrella von Achern, a woman with no interest in genealogy, but a voracious appetite for political intrigue. She has made the most of this relatively inconsequential position, by chairing several private councils on the Grand Prince’s behalf. It is hard to reconcile the bubbly, maternal demeanour she projects, and her reputation amongst her peers as the most ruthless woman in the Reikland.

\n

High Lord Admiral

\n

The High Lord Admiral is responsible for the Admiralty of the Reik, and thus the entire Reikland navy.

\n

The current High Lord Admiral is the venerable Sea Lord Adalmann von Hopfberg. The Sea Lord — who is now quite senile — took residency in the Great Hospice some fifteen years ago, and the Admiralty has governed the navy without his influence — or interference — since then.

" - }, - { - "id": "Reputation", - "name": "Reputation", - "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors] Academics, Burghers, Courtiers

\n

Money talks, as they say. If you are looking to exert your influence and elevate your Status, you had best be willing to spread your wealth around. Any boost to your reputation will fade once the coins stop flowing, so you should exploit this advantage while it lasts.  

\n

Characters can spend money to increase their Standing by +1 for the next adventure, after which the bonus fades. This costs your maximum Earning income — so, if you would normally earn 4d10 pennies, it costs 40d — and requires a Challenging (+0) Career Skill Test. If you succeed, your Standing increases by +1. If you score an Astounding Success (+6), it increases by +2. If you fail, you have just wasted your money. If you score an Astounding Failure (–6), your toadying has so infuriated your peers, your standing decreases by -1 (to a minimum of 0) for the entire duration of your next adventure.

" - }, - { - "id": "Research Lore", - "name": "Research Lore", - "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]: Academics

\n

This Endeavour allows you to seek greater knowledge concerning a specific subject, such as the site of a battle, a famed historical event, or an individual. The character must have access to an appropriate storehouse of lore, such as a library, the annals of a Dwarf Hold, the records of a Guild, or a Temple of Verena.

\n

Attempt an Average (+20) Lore Test, using the appropriate Lore Specialisation for the knowledge you seek. If you do not have the correct Lore Specialisation and are literate, you can still attempt to learn something, but it will take a Difficult (–10) Intelligence Test. If you succeed, you learn one piece of interesting, useful, or hidden knowledge about the subject researched; each SL adds another piece of relevant information. If you fail particularly badly (an Impressive or Astounding Failure)) you learn something false that you are convinced is true; to facilitate this, the GM may want to make this role in secret on your behalf. 

" - }, - { - "id": "Rottfurt", - "name": "Rottfurt", - "description": "
\n
\n
\n

Scores of settlements line the @JournalEntry[The Teufel]{River Teufel}, most easily forgettable, even interchangeable. Not so Rottfurt, whose name is spoken of in hushed, reverential tones by scholars and wizards throughout the Empire. Though primarily a village of shepherds, producing wool and mutton, Rottfurt also produces a famous — and famously pricy — sheepskin parchment: Rottfurt Silver. The parchment possesses a faint sheen, takes ink well, and resists fading far longer than other, lesser parchments.

\n

Because of this, the thick-wooled, pale sheep of Rottfurt are the village’s pride and afforded every comfort. They feed on the luscious grass of the nearby Hammastrat Heights and are generally allowed to wander as they will during the day. The shepherds contribute to a rotating militia, tasked with protecting their precious flocks at all costs.

\n

However, of late the livestock have been going missing; intriguingly, those on guard have always found themselves falling asleep, despite their best efforts. On waking, another sheep has vanished. What began as a minor frustration has grown to a full-blown obsession for the locals, with as many wild and spectacular theories flying around as there are stars in the heavens.

\n

 

\n
    \n
  • A Relic, Awoken: Horst Hahnemann — a young shepherd from Rottfurt — has really put his foot in it. Whilst herding his flock, the ground collapsed and he crashed into an ancient tomb filled with images of long-eared, skinny wolves and massive, horned beetles. Doktor Johannsen, an antiquarian of wide repute, has arrived in the village intent on investigating. He’s convinced that Horst has discovered a Nehekharan tomb. Indeed, he believes it may be the fabled tomb of Rahotep! Could this really be the same Rahotep — the mysterious figure who features in some of the recountings of the Life and Times of Sigmar Heldenhammer himself? Realising the potential danger, both from what may lay within and from grave robbers, Johannsen is looking to hire help for what lies ahead.
  • \n
\n
\n
\n
" - }, - { - "id": "Schädelheim", - "name": "Schädelheim", - "description": "
\n

Sitting near the @JournalEntry[Grootscher Marsh] at the confluence of the River Mos with @JournalEntry[The Reik], Schädelheim makes the most it can of its lucrative position on the trade route between Marienburg and the Altdorf, boasting a high number of inns and berths for passing ships and barges. Ferries here regularly run travelers back and forth over both rivers, and it is a hub for the disparate communities of the nearby marshlands.  

\n
\n
\n

Just south of the center of the town lies an ancient temple dedicated to Morr, the God of Death. The grand, crumbling building has presided over Schädelheim since its infancy, possibly even predating the town’s founding. Because of this, many of the locals have an especially strong afinity with Morr, a situation rarely seen in the Empire outside Ostland, and highly unusual for the strongly Sigmarite Reikland. This is something local Sigmarites are keen to rectify. 

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • Worldwide Wake: They at the Threshold , a Morrian Doomsday Cult, have come to the attention of the Cult of Sigmar. Based in Schädelheim, and lead by Dokter Talima L. Siuder, a self-styled ‘Nehekharan Expert’. They at the Threshold believe Humanity as a whole is on the precipice of death. The cult also believe they are the undertakers of the entire Human species, and some members are more eager than others to hurry along this destiny. Of course, the Cult of Sigmar can’t interfere directly for fear of a religious incident, but they will pay free agents to ‘have words with’ Dokter Siuder.
  • \n
\n
" - }, - { - "id": "Schilderheim", - "name": "Schilderheim", - "description": "
    \n
  • Tastes Like Chicken: Æpicarion — a wealthy merchant from Myrmiden in the Border Princes — has arrived in Schilderheim on his quest to eat one of every animal in the Old World. Now he has set his sights on the wildfowl of the region. The Schilderheim restaurateurs are more than happy to oblige, until, that is, people start disappearing. Townsfolk are certain Æpicarion is eating more than just wildfowl. Scared and desperate, they will hire any passing mercenaries to end the foreign merchant forever, or, at the very least, encourage him to move on. When such folk reach the Borderlander’s chamber, they will find Æpicarion dead, something having eaten its way out from inside his guts. Then the bodies start piling up, and the hired mercenaries are suddenly prime suspects; after all, who can be sure that it wasn’t them that killed Æpicarion?
  • \n
" - }, - { - "id": "Social Status and Standing", - "name": "Social Status and Standing", - "description": "

The rules regarding @JournalEntry[Status] are an incredible tool for building context and theme in your Campaigns. A Character’s Status often says more about their world than Class or Career, as it shapes their likely peers, living arrangements, and the logistics of their everyday lives. The following pages are set aside to expand those rules and give advice on how to use them.

\n

Costs of Living

\n

@JournalEntry[The Cost of Living] states that a Character is expected to spend approximately half their Status and Standing every day to maintain appearances, and that even this exorbitant amount is considered ‘frugal living.’ 

\n

Whilst this number seems potentially prohibitive for Brass and Silver Statuses, when it comes to Gold Status, it is outright extortionate! And yet, these numbers reflect a very real situation for transient people, such as Warhammer Characters.

\n

Firstly, it’s worth remembering that a Character doesn’t begin to lose Standing until they’ve spent a week living beneath their expected expenses. However, recovering Standing requires this spending every single day for a week to regain one point. It’s easier to maintain a facade than to build one.

\n

These systems are in place to create an urgency to adventure. The Characters are not typical examples of their Careers, but rather desperate and extraordinary. Their lives exist in a state of constant change that few in the Empire enjoy (or suffer) by virtue of being the focus of our attention at the table. This need to spend money constantly results in a need to earn money — a lot of money — frequently as well, meaning Characters are more likely to take risks, bet on the wrong Middenball team, involve themselves in shady business, and meet dramatic fates. That is one of the central tensions built into the Warhammer world, and one of your greatest tools to exploit when building adventures.

\n

Changing Status

\n

A Character’s Standing is often in flux, and the folk of the Old World change their Standing often — by the whims of the Gods, the seasons, and through hard work. But changing one’s Status is rather perilous. It is a fundamental threat to the social order of the Empire. The growing middle class directly threatens the existence of the nobility, and in turn the place in the pecking order of favoured peasants. As such, few people look kindly on social climbers, and there is often a host of issues that comes along with increasing or decreasing one’s Status.

\n

As the GM, it’s your job to reinforce the central conflicts in the Warhammer world, and one of the starkest is the class struggle that underpins everything in the Empire. To reinforce this, consider not just how NPCs not of a Character’s current Status perceive them, but also those of their new and old Statuses after changing Careers. Old friends may now regard the Characters as out of touch or snobby, whilst new peers may see them as uppity or possibly admirable — having ‘pulled themselves up by their bootstraps’. Characters who drop Status may find themselves surrounded by people who consider the Character ‘too big for their britches’, and other such derogatory phrases.

\n

It’s also worth noting that the Empire, despite how it might seem, is steadfastly not a meritocracy — that is, the best person for the job isn’t always, or even often, the one who fills it. Privilege is everywhere in the Empire, and no one gets to high places alone. Consider who around the Characters may resent them for their rise (small as it may be), or who see them as their own ticket up the social ladder. Use these class struggles as an opportunity for the world to change around the Characters, and in turn for the Character to change their world.

\n
\n

Options: Transitional Status

\n

Changing Status and Standing in the Old World is more difficult than merely finding a new job. To reflect this, you might have achieving new Status and Standing be a gradual process, counting a Career’s stated Status and Standing as its upper limit, rather than its new default.

\n

When a Character changes Careers, the Status and Standing of their new Career is their upper limit, rather than their new default, with their current Status and Standing remaining where it was. Characters must act according to the rules laid out in @JournalEntry[Status]{Keeping Up Appearances} to raise their Status to its new maximum.

\n
\n

Tapping Communities

\n

A Character’s peers are often the first place they’ll want to go to find out information about their current Adventures, future opportunities, or just general gossip. As such, it’s a good idea to create a small cast of NPCs in any locale that the Characters will spend their time in who reflect the attitude and temperaments of the three Statuses. These NPCs can act as the mouth-pieces of their communities, as well as key contacts for the Characters as they inhabit those spaces. 

\n

Furthermore, if a locale includes members of certain restricted classes — represented through the Etiquette Talent — they should have their own NPC. Consider how these NPCs may overlap: perhaps a village has three NPCs of each Status, and two Criminal NPCs, one Brass and one Gold. What does this say about the nature of crime in the community? What does this mean for the Characters moving through it?

\n

Encourage your Players to have their Characters consort primarily with their own communities, and then come together to share that knowledge. Each community will have different things they know about, care about, and can act on. Gold NPCs may be able to manipulate the courts or local State Army, whilst Servant communities likely have more personal noble gossip — because they spend so much time with nobles, who barely notice that they exist.

\n

 

\n
\n

‘We Don’t Serve Your Kind’

\n

Whilst upper class types might think they rule the Old World, the realities of the Empire’s cities and towns is far different. It’s certainly true that a Brass Status individual would have a hard time getting into a palace, a Gold Status patron might find themselves uncomfortable in a seedy docker’s pub.

\n

In this way, places and situations can have a Status as well, and even have an @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette} Social Group attached to them, though these are only reserved for special scenes. When present, any NPCs who match the location’s Status count as being subject to a @JournalEntry[Psychology] against non-members.

\n

If the space includes an Etiquette that the Character lacks, count their Status as one step removed, in either direction, for the purposes of the above. If this would make a Status three steps removed (e.g. a Gold Status Character moving into a Brass Status space with the Criminal Etiquette), then the occupants of that space gain Hatred instead.

\n

Characters who comport themselves well, and strive to fit into the new crowd, may eventually develop a reputation with a specific space, and forgo these penalties, but this is rare and unlikely. Additionally, if members of the Character’s Status discover these transgressions, there may be negative effects within one’s own community.

\n

Also note that people of lower Status are unlikely to publicly attack people of higher Status, as this brings with it a lot of dangerous complications. So whilst a Gold Status Character moving into a Brass Status space with the Criminal Etiquette might find themselves getting murderous glances, they’re unlikely to get hurt when eyes are on them… however, as soon as they step outside into the alley, things might be very different, indeed.

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
 BrassSilverGold
Brass-@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}@Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity}
Silver@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}-@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}
Gold@Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity}@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}-
" - }, - { - "id": "Status", - "name": "Status", - "description": "

Old World society is highly stratified — common folk are in little doubt as to their place in the society whilst the elite enjoy power and prestige that is brutally enforced and therefore largely unchallenged. Most people in between are acutely aware of their standing, and preoccupied with improving it. This is represented by Status, which can modify the interactions between people of different social classes.

\n

Tiers and Standing

\n

Status is expressed as a Tier — from lowest to highest: Brass, Silver, or Gold — and a Standing — which is a number, generally from 1–5, showing how respected the character is within their Tier. 

\n

If you have a higher Tier than another character, you have higher Status. If you are in the same Tier as another character, then you are higher Status if you have a higher Standing.

\n

The Three Tiers

\n

The most important distinctions in Status are the three Tiers:

\n

The Gold Tier: Reserved for the rulers of society; those who directly serve them as advisors, protectors, and maintainers of the law; and the independently wealthy. To reach this position requires hard work, success, and not a little luck. All in the Gold tier are rich, respected, and of higher Status than those in the Silver and Brass tiers.

\n

The Silver Tier: Populated by well-to-do townsfolk and those following professions requiring skill and expertise. Tradesmen, craftsmen, and merchants make up most of the upper ranks of the tier, whilst the bottom is filled by those providing services. These folk lead relatively humble lives, but they are still respectable. People of the Silver Tier are of higher Status than those of the Brass Tier.

\n

The Brass Tier: Occupied by peasants and those in the poorest professions which often require no particular skills. The Brass Tier also contains many criminals, ne’er-do-wells, and those who don’t make any living at all. 

\n

Determining Status

\n

Your Status is determined by your Career level. Beside the name of your Career level is your Status, marked as ‘Brass 3’, ‘Silver 1’, or similar. This is the Tier and Standing. Should you change Career, check the new Status by the name of your new Career Level, and mark it on your Character Sheet.

\n

Changing Status

\n

Status changes for the following reasons:

\n
    \n
  • You change Career.
  • \n
  • You gain a Talent that modifies Status.
  • \n
  • The GM imposes a change in Status due to in-game events.
  • \n
\n

Whatever causes a change in Status, you should take time to explain what exactly occurred, and the impact this has on your character. If you have changed to a different Career Level, say from a Student to a Scholar, what precipitated this? What subject did you study? And how does your character now feel after graduating? Taking time to explain your changing circumstances makes your character more rounded and believable.

\n

The Effects of Status

\n

Status influences a number of situations that impact your Character. Often these involve making Tests easier or more difficult. The GM may expand or limit these influences as they wish.

\n

Charm

\n

Status impacts Charm significantly, with those of higher Status more easily able to get what they want, and those of lower status finding it harder to secure influence. In most circumstances, those of a higher Tier gain a bonus of +10 to Charm Tests influencing those with a lower tier. Similarly, those of lower Tier suffer a penalty of –10 to influence those of a higher Tier. The GM may also apply these modifiers to those of different Standing in the same Tier, but this is rarer.

\n

If the target of the Charm attempt is atypical, this might not work as usual however. An individual who ‘Defies Status’ would mean no modifiers apply, and one with ‘Extreme Views’ might mean that the opposite modifiers apply (–10 rather than +10, for example).

\n

Entertain

\n

Status does not normally influence Entertain tests. However, a GM ought to consider that some entertainments are thought fitting to particular venues. A peasant playing a hurdy-gurdy is not likely to go down well at an opera house, whilst even a mediocre orchestra is likely to draw a significant audience if it starts performing on the village green.

\n

As such the GM might like to consider the sort of audience a performance is normally aimed at, and the audience that is actually available, and apply suitable modifiers.

\n

Intimidate

\n

If you have a higher Status than the target of your Intimidate, you typically gain a bonus of +10.

\n

Gossip

\n

Gossip tends to be stilted between people of different classes. Any Gossip Test between individuals of different Tiers suffers a penalty of –10.

\n

Leadership

\n

Status plays a very important role in Leadership. Indeed, the State Army normally only grants higher ranks to those of noble birth.

\n

If you are a higher tier than the target of your Leadership Test, you gain a bonus of +10. If you are two tiers higher, the bonus increases to +20.

\n

Maintaining Status

\n

In order to benefit (or suffer) from Status, you have to act in accordance with your role in society.

\n

It may be that you wish to pass incognito, presenting yourself anonymously. Typically, you will be counted as having a Status of Brass 3 if you do this.

\n
\n

Example: Hans the noble wears the latest fashions and always buys the best trappings. He rides his lovingly groomed horse into a village, pausing only to let his herald announce his presence to all. He fully benefits from his Gold 2 Status. His brother Heinrich dresses in old clothes, hides all his courtly garb under the bed, and acts like a nameless wanderer. He is treated as having a Status of Brass 3.

\n
\n

Keeping Up Appearances

\n

Characters need to spend a certain amount of money to maintain their lifestyle. As explained in @JournalEntry[The Cost of Living] there are minimum expectations of expenditure for each Tier.

\n

Should a character fail to live up to these levels of expenditure they will begin to be perceived as being of lower Status, losing 1 point of Standing per week. 

\n

To stop this decline, the character must resume spending the money expected of them, whereupon they regain 1 point of Standing a week until they recover the lost points.

\n

Should Standing reach 0, your tier drops by one and your Standing is set to 5. If you are already at the lowest tier, then your Status sticks at Brass 0.

\n
\n

Example: Pietr is a Noble and has been slumming it in the East End of Altdorf for the last two weeks, letting his Standing of Gold 3 drop to Gold 1 as he eats poor food, drinks cheap beer, and hostels in flop houses. Should another week pass and Pietr does not change his ways, his Standing will drop to Gold 0, which immediately becomes Silver 5. Should this occur, Pietr’s father will almost certainly step in to curtail the family shame…

\n
" - }, - { - "id": "Steirlich Manor", - "name": "Steirlich Manor", - "description": "

On the southern slopes of the Hägercrybs, in the @JournalEntry[Duchy of Grauwerk], sits a heavily fortified manor atop a windswept ridge. The manor is ancient, a holding of the von Bruner family, and currently ruled by Graf Steirlich: both the Graf and his imposing manor were named for a famous ancestor who was gifted the land by Emperor Mandred Ratslayer in 1138IC.

\n

The Graf is steely eyed and ambitious, with a ruthless streak as wide as the Reik. He is well thought of amidst the local smallfolk for his determination to root out bandits and hunt down other menaces that would dare impinge upon his property. Indeed, there are whisperings that he may be a little too willing to investigate unnatural occurrences, for dark rumors of corruption swirl around the scions of the von Bruner line.

\n

Certainly, the darkly handsome Graf is always on the lookout for stout hearts, stern wills, and strong sword-arms to help him maintain the peace, so few air their fears aloud.

\n

 

\n
    \n
  • The Hunt Is On: Graf Steirlich von Bruner is hiring guards for a gathering he’s holding at Steirlich Manor. The new hires are given one specific command: do not let the guests wander alone. Unfortunately, the young Lady Ioella von Walfen has disappeared, and she needs to be found. Anyone entering the lower rooms finds a great deal of hunting equipment, and a trophy room with human heads mounted on the wall. Those found here will be detained by the Graf ’s men, only to be let loose into the forest that evening as prey in the next Steirlich Hunt.
  • \n
" - }, - { - "id": "Stimmigen", - "name": "Stimmigen", - "description": "

The major bridge over the River Ober, coupled with access to @JournalEntry[The Vorbergland] canal system, ensures a great deal of trade passes through Stimmigen on its way to Ubersreik, making it one of the busiest market towns in the Suden Vorbergland. It is widely famed for its lush orchards, and is the source of the Reikland’s best known apple, the sweet, yet tart, Ernwald. The Ernwald only flourishes in Stimmigen’s environs, proving resistant to attempts to cultivate it elsewhere in the Empire. In addition to curious horticulturists and jealous farmers, the Ernwald has attracted a significant Halfling population to the area, whose delicious apple pies, pastries and crumbles — not to mention crisp cider — can be found in most local hostelries all year round, and especially during Pie Week at the start of autumn. This Halfling festival is celebrated by all in Stimmigen, an opportunity for rich and poor alike to enjoy tastings and eating competitions, and generally gorge themselves on all manner of sweet, baked goods.  

\n

 

\n
    \n
  • Two Thumbs Up: Proserpina ‘Pinny’ Applebee began serving rat-apple stew, now a local delicacy, to the folks of Stimmigen almost a decade ago. Gastronomes wonder at its rich taste, and doktors marvel at its almost revitalising effects! But when a travelling friar finds a human-sized thumb with a rat’s hooked claw at the end of it, rumours (and vomiting) spread like wildfire… Just what sort of rats has Pinny been cooking? The Stimmigen Cultural Concern is eager to find out — though Pinny will do everything in her considerable and unexpected power to stop anyone finding her sewer-based secrets.
  • \n
" - }, - { - "id": "Study a Mark", - "name": "Study a Mark", - "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]: Rogues

\n

You use this Endeavour to observe a potential target and gain advantages during future criminal enterprises. A Charlatan may study a merchant in order to better impersonate them during a future scam, or a Grave Robber may linger about a Temple of Morr, watching the coming and going of the priests to get an idea of their practices and their Garden of Morr’s layout.

\n

Attempt a Challenging (+0) Perception Test, though the difficulty may be modified for especially easy or difficult marks. If you succeed, you may reverse a Test concerning your mark once during your next adventure. Note this on your character sheet. You can enact this Endeavour multiple times if you wish. Further, the GM should provide information (or disinformation!) concerning your mark according to the SL you scored.

" - }, - { - "id": "Taking Your Turn", - "name": "Taking Your Turn", - "description": "

Combat is a dynamic, disorientating experience, with friend and foe desperately weaving around each other, blades flashing as thrust follows parry follows gunshot. 

\n

The GM describes the situation — where everyone is, what your surroundings are like — and you can ask for more details to flesh things out and help plan your action. ‘How thick is the chandelier rope? Could an arrow cut it?’, for example. When it’s your Turn, you’ll make your Move and take Action! 

\n

On your Turn you have a Move and an Action, you can take these in any order — it’s presumed you are probably doing both at the same time, and you can freely describe them as one combined manoeuvre. You can also skip taking an Action or Move, though you won’t get another opportunity until the next Round!

\n

Vivid descriptions of what you do will bring the Combat to life. Rather than declare your action is, ‘hit the Goblin’, it’s much more fun to say, ‘I Kick the chair in front of me towards the Goblins and lunge with my sword at the closest one’s throat’. You never know, the GM might reward you with the odd bonus for great roleplaying. This goes for the resolution of your Action too — the GM will describe the outcome, but you can certainly embellish it! 

\n

Move

\n

In most circumstances, exact distances don’t matter too much. Use your Movement Characteristic as a guide to the ground you can cover, and the GM will let you know if the move will take more than one Turn. Reaching difficult places, perhaps by climbing or jumping, will also use your Action if you need to Test a Skill to get there (perhaps with a Climb or Athletics Test).

\n

If you are not already fighting someone, you can also use your Move to Charge into close combat, gaining +1 Advantage. For more on this, and for a detailed breakdown of movement speeds, leaping distances, and more, see @JournalEntry[Moving During Combat].

\n

Action

\n

In combat, your Action is used to do something. Whether that’s swing a sword at a Mutant, jump from rooftop to rooftop, or take a moment to gauge the situation, that’s up to you. Your Action is only limited by your imagination, the physical constraints of the fight location and the capabilities of your Character.

\n

Describe what you want your Character to do. The GM will then tell you if you need to make a Test to succeed at your planned Action. The results will then be narrated by you and the GM, ending your Action.

\n
\n

ExampleMolli looks on nervously from behind a barrel as Salundra is beset by the flying fists of three pub brawlers keen to put the young captain in her place. On her Turn, Molli’s player asks if the pub has an upper floor. The GM confirms it does, and that it has a balcony overlooking the fight. Smiling, the player declares Molli will sprint upstairs and push a table down on the fight to help break it up using both her Move and Action. Given the upper floor isn’t far away, the GM decides Molli can get there in a single Round but pushing the small table there will take a little effort.

\n

The GM calls for an Average (+20) Athletics Test to heft the table over the balcony. Molli’s Athletics is 34, so she needs to roll 54 or under. She rolls 21, for +3 SL, and the table flies! Molli shouts out as the table tips: ‘Stop fighting!’ The GM states all combatants below must perform an Opposed Dodge Test against the +3 SL or be hit by the table. Unfortunately, only Salundra fails this, and the table lands squarely on her head…

\n
\n

Free Actions

\n

Some things you’ll want your Character to do won’t count as your Action for the round — such as shouting a warning,  drawing your weapon, or drinking a potion. It’s the GM’s decision on what takes up your Action, and what you can do in a Round. A good general guide is that if an act requires you to make a Test, it is an Action rather than a Free Action. 

\n
\n

Options: On The Defense

\n

What if you want to prepare to dodge or parry incoming blows, to hold a defensive position in a doorway, or use Language (Magick) to deploy an array of dispels? As your Action, choose a Skill to use defensively and you will get +20 to defensive Tests using the Skill until the start of your next Turn.

\n
\n

 

" - }, - { - "id": "The Aethyr", - "name": "The Aethyr", - "description": "

Magical abilities mark you as a figure of terror and awe in the Empire. Prior to the establishment of the Colleges of Magic in Altdorf, those able to wield magic were reviled outlaws. Nowadays being a witch is not illegal, but casting magic without a licence is. Spellcasters within the Empire must either study at the Colleges of Magic, refrain from casting spells, or hope no-one notices their illicit activity. Even licenced wizards are generally feared and avoided — legal status has done nothing to reduce the superstitious dread of the common folk.

\n

Magic is seen as unnatural and is notorious for its darker elements: the crippling hexes of witchcraft, the raising of the dead, and the summoning of Daemonic entities. Even when practiced according to the teaching of the Colleges, magic can be the cause of trouble. The very source of magic is unstable, and even the most experienced spellcaster can lose focus, resulting in dangerous accidents and unexpected side-effects.

\n

THE AETHYR

\n

that far to the north of the Empire, a great ragged wound was torn through the fabric of the world to the Aethyr, and it bleeds raw magic. These roiling energies — known as the Winds of Magic — blow throughout the world, gathering and eddying in great heavenly whorls, only to rain down and permeate the land and the creatures dwelling upon it. It is these powerful winds that wizards and witches use to fuel their spells.

\n

The Winds Of Magic

\n

As magical power bursts into the mortal realm and sweeps down from the north, it splinters and separates, like light splitting through a prism. The Colleges of Magic state this creates eight discrete Winds referred to by colour, each with its own character and strengths. The Elves support this, teaching the same eight winds to their apprentices before moving on to more powerful magics.

\n

Only a small minority of Humans can perceive the Winds, and even fewer can bend them to their will. Most Elves are sensitive to them, and many possess the ability to see the Winds clearly — commonly known as Second Sight, or just the Sight — with many also able to learn how to cast magic. Dwarfs disdain magic, perhaps because they are partially immune to it, and no Dwarf wizards are known. Halflings are largely indifferent towards magic: except when it delivers impressive or entertaining spectacles.

\n

The Elves directed (as a condition of their tuition) that Human spellcasters should each only use a single Wind of Magic. They argued that while it is possible to cast spells by drawing from multiple winds, doing so is a risky proposition for the feeble, corruptible Human mind. This wisdom has been adopted by the Colleges, and each specialises in a single colour. 

\n

Some witches outside the College system consider these restrictions ludicrous, an attempt by the Elves to keep the most powerful magics to themselves. Drawing on multiple winds is a quick route to power, but also to damnation. Many an unlicensed witch has proved unable to resist this temptation, a practice usually called Dark Magic, only to be brought low by Witch Hunters. 

\n

Others believe magical energies are not so easily categorised. Many different types of ‘wizard’ and ‘witch’ can be found throughout the Old World, with some practicing magic that seems to lie outside colour magic, such as the cold-hearted Ice Witches of Kislev, or the shamans and sorcerers found amongst some of the other species besetting the Empire, such as the Greenskins.

\n
\n

What Is The Aethyr?

\n

There is much heated debate between ‘experts’ on the nature of magic. The lecture halls of the Empire’s most learned institutions often see ambitious scholars expound on their latest theories. Some liken magic to the backstage of a theatre, a mass of mechanisms, props, and hidden pulleys responsible for the drama viewed by the audience. Others resort to mathematical metaphors, complete with incomprehensible esoteric diagrams. Although such may end with an air of confident finality, it will only be met with polite coughs, raised hands, and a litany of objections and exceptions.

\n
\n

The Language of Magic

\n

The Winds of Magic may blow through all things incessantly, but they are relatively harmless until harnessed by the Language of Magick. For reasons not fully understood, when certain sounds are uttered by those attuned to magic, the Winds answer. The Colleges of Magic teach a complex language called the lingua praestantia which form the basis of their spells, originally taught to Humanity by the Elves. Although extraordinarily difficult to correctly annunciate, it is a significant simplification of the Elven tongue Anoqeyån , the language used by the Elves to shape their own, more powerful magics. Wizards of the Colleges and the Elves are not alone in their knowledge of the Language of Magick. Its complex forms are also spoken by many magical creatures found across the Old World, including Spirits and Daemons. Many witches seem to instinctively understand the language, almost as if it somehow wormed inside them, begging to be spoken as a spell.

\n

The Eight Lores

\n

Each of the eight Winds of Magic has an associated Lore, a body of spells and knowledge its adepts use. Each of the eight Colleges of Magic is dedicated to the study of a single Lore, and their buildings are constructed to focus their Wind to facilitate relatively safe tuition. 

\n

@JournalEntry[The Lore of Light]

\n

@JournalEntry[The Lore of Metal]

\n

@JournalEntry[The Lore of Life]

\n

@JournalEntry[The Lore of Heavens]

\n

@JournalEntry[The Lore of Shadows]

\n

@JournalEntry[The Lore of Death]

\n

@JournalEntry[The Lore of Fire]

\n

@JournalEntry[The Lore of Beasts]

\n

Elven Magic

\n

Elves are long lived beings whose minds are more attuned to the workings of magic than those of humanity. High Elven mages usually train in several, sometimes all, of the eight winds as part of their apprenticeships, before the most promising move on to study High Magic: Qhaysh . This is the blending of multiple winds of magic together into a blinding, coruscating energy. This magic is impressive and difficult, and Elves claim it is beyond the capacity of humankind. 

\n

The Wood Elves, too, make use of the eight Winds of Magic, though their Spellsingers usually focus upon the Jade and Amber Winds. The most powerful usually go on to study either High Magic like High Elves, or dread Dark Magic – a foul mixing of the eight winds that can create tremendously destructive effects.

\n

Dark Magic

\n

While difficult to master Qhaysh is the safe blending of multiple Winds of Magic, Dhar , known commonly as Dark Magic, is much more dangerous method of casting spells using multiple winds. It is usually only practiced by evil sorcerers, Necromancers, and powerful witches, offering them a seductive source of raw power, yet one laced with terrible side-effects. Few can channel Dhar for long, without succumbing to the corrupting influence of the malevolent wind, their bodies and minds being warped into unnatural states. 

\n

Dhar resembles a stagnant mire to those with the Sight, pooling in places saturated with evil, or corruption: the herdstones of Beastmen, the dark idols of chaos cultists, and places where great workings of several of the Winds of Magic took place. Dhar is so dense and potent that it can independently coalesce or crystalize into physical matter, eventually forming the widely feared substance called warpstone.

\n

Warpstone

\n

Warpstone is a lump of pure magic in the material plane. Its unnatural provenance is immediately obvious to all who see it, as it hurts the eyes and mutates anything drawing close for too long. Although its form varies, it often holds hard facets like flint, and radiates a queasy green glow.

\n

Close examination of the substance is not to be undertaken lightly. Warpstone is the stuff of Chaos made manifest and its presence is deeply corrupting. Those who have direct contact with warpstone risk illness, madness and mutation, and anyone who ingests so much as a pinch of the stuff dooms themselves to catastrophic warping of body and mind. Nonetheless, the world is full of reckless, ambitious fools who know that the volatile and dangerous substance is a tremendous source of energy for spells and rituals.

\n

The followers of Chaos and the Skaven do not hesitate to use it. To them, warpstone is a literal gift from the gods to be valued above gold and jewels, and to be used against their enemies.

\n

Other Lores

\n

In less frequented corners of the Empire, in villages and rural communities far from the influence of the Colleges of Magic, older forms of magic are still practiced even though they are outlawed and punishable by death. There are uncounted varieties of these, but two of the more common Lores still practised by Humans are Hedgecraft and Witchcraft.

\n

The Lore of Hedgecraft

\n

Practitioners of Hedgecraft generally live quiet lives on the fringes of smaller human settlements, in service to local communities. Just as they live their lives in the ‘hedge’ between civilisation and the wilds of nature, so much of their magic concerns itself with the liminal space between the material world and the realm of the spirits.  Their magic tends to focus on folklore, spirits and the natural world, as well as means to aid the rural communities which shelter them. Once a relatively common sight in the Empire, over two centuries of persecution since the founding of the Colleges of Magic has all but wiped them out. 

\n

The Lore of Witchcraft

\n

While the Lore of Witchcraft is not inherently malicious, or tied to the gods of Chaos, it has a justly earned reputation for evil and unpleasantness. Often self-taught and using multiple Winds of Magic, those practising the Lore of Witchcraft lack the discipline or knowledge of College wizards and are at a significant risk of corruption. The combination of the corrosive effects of Dhar and being shunned by right-minded folk of the Empire often makes these Witches bitter, spiteful souls, their hearts hard and flinty, their gaze baleful and ill-omened.

\n

 

" - }, - { - "id": "The Bögen", - "name": "The Bögen", - "description": "

The people of @JournalEntry[Bögenhafen] claim Bögenauer, their town’s patron deity, is responsible for the commerce-blessed state of the Bögen. A relatively placid river with a clear, smooth, but not overly swift flow, the Bögen readily allows traffic to sail upriver nearly as easily as down. Its great depth allows larger river going vessels to navigate safely from @JournalEntry[The Reik] all the way to Bögenhafen. Though its source lies deep in the freezing peaks of @JournalEntry[The Grey Mountains], the Bögen turns warm as it flows through the hilly Vorbergland, which frequently causes heavy mists to gather along its banks. Most evenings, fingers of roiling fog rise from the Bögen, wrapping tendrils about nearby settlements and the surrounding @JournalEntry[The Reikwald]{Reikwald}. This is frequently thick enough to obscure vision, so thieves, smugglers, and worse use it to conceal their nocturnal activities.

\n

 

\n
    \n
  • Water's the Problem?: Waliyya el-Shah — an Arabyan Faylasūf living in @JournalEntry[Bögenhafen] — has noticed something peculiar. For years, she’s been measuring the temperature of the River Bögen before and after it moves into @JournalEntry[The Vorbergland]{Vorbergland} in an attempt to understand its oddities. Recently, she’s noticed an unseasonable increase in temperatures, which flare up at one specific thinning of the river, and she has a theory. The Imperial Society of Worshipful Philosophers won’t help, so she’s taken a loan to pay a group of armed escorts to help her investigate the hot source in the fog. And if she’s right, she’s going to need as much help as possible for what lies beneath the waters...
  • \n
" - }, - { - "id": "The Cost of Living", - "name": "The Cost of Living", - "description": "

As they wander the Empire, adventurers likely fill their purses with coins of all three denominations, perhaps poor one day, unexpectedly rich the next. However, outside adventuring, most lives centre on a single coin type as determined by @JournalEntry[Status]{Social Status}. 

\n

Those seeking to maintain their Status must also keep up appearances. After all, if you repeatedly appear as poorer than you are, others will unsurprisingly think you’re poor. In practice, dressing and eating as expected, and using trappings that are fitting for your station, is enough for most folks to simply accept you at face value. What this requires in practice is left up to the GM to determine, using the following as a guide:

\n
    \n
  • Brass Tier: The poorest members of society are unlikely to see a gold coin in their lifetimes. They live humble lives, subsisting on plain foods and sleeping in shared rooms, and have little appearances to maintain. Indeed, peers are more likely to call them out for having airs and graces for spending too much on fine clothes and food than they are likely to note spending too little.

  • \n
  • Silver Tier: The swelling middle-classes may use pennies for ale and gold for major purchases, but shillings are their standard currency. They dine well, sleep in comfortable beds, and wear good quality clothing.

  • \n
  • Gold Tier: The wealthiest elites rarely bother themselves with pfennigs. They eat luxury foods, sleep on satin sheets, and always stand out from the crowd due to their expensive garb and trappings.
  • \n
\n

For GMs preferring hard numbers, spending around half your Status every day is usually enough to maintain appearances, though you may be living a little frugally. So, if you have a Status of Silver 4, spending at least 2 shillings per day will do for food and board, where if you have Brass 2 Status, you need only spend a pfennig a day.

\n
\n

Money Slang

\n

Various slang terms are used for coins across the Empire. Here are some of the more common terms.

\n
    \n
  • Gold Crowns: Marks, Karls, Gelt
  • \n
  • Silver Shillings: Bob, Shimmies, Mucks
  • \n
  • Brass Pennies: Pfennigs, Clanks, Shrapnel
  • \n
\n
" - }, - { - "id": "The Cult of Manann, God of the Sea", - "name": "The Cult of Manann, God of the Sea", - "description": "

Seat of Power: Marienburg, the Wasteland

\n

Head of the Cult: Matriarch of the Sea

\n

Primary Orders: Order of the Albatross, Order of the Mariner Major Festivals: Spring Equinox, Autumn Equinox

\n

Popular Holy Books: The 1000 Shanties, Tales of the Albatross, Liber Manaan

\n

Common Holy Symbols: Five-tined Crown, Waves, Anchors

\n

Volatile Manann, the son of Taal and Rhya, is the capricious King of the Sea, Master of the Maelstroms, and Summoner of Storms. Known for his black moods and erratic temper, folk claim his cult is needed more than any other, for if ever there is a god that must be appeased, it’s Manaan. He’s depicted as an enormous, black-bearded man with seaweed in his hair and a great, five-pointed crown of black iron upon his troubled brow. He’s said to dwell at the bottom of the ocean, the rise and fall of his massive chest forming the waves and tides as the greatest monsters of the deep gather in his court.

\n

Worshippers

\n

Manann is worshipped along coasts throughout the Old World, wherever people make their living from the sea or live close enough for storms and floods to threaten their homes. Even those who know little of Manann will throw a coin or other small treasure into the water before beginning a sea voyage in the hope of a smooth crossing.

\n

The cult has a significant number of orders, mostly monastic, tasked to guard isolated, sacred islands. The Order of the Albatross is largest, comprised of priests who maintain temples across the Old World and bless merchant or naval vessels with their presence. Often accompanying them, the Order of the Mariner is the military arm of Manann, the cult’s templar-marines, sworn protectors of Marienburg.

\n

Manann’s clerics usually wear robes of dark greenish-blue or blue-grey, trimmed with a white wave-pattern.

\n

Holy Sites

\n

Manann’s temples are found in all coastal towns and cities, and in most river ports where seagoing vessels berth. The high temple is in the great port-city of Marienburg: a huge, lavishly decorated complex open to the tides. The Matriarch of the Sea, head of the Order of the Albatross, is based there, a woman who ostensibly leads the entire cult of Manann, although in practice the sea-god’s clerics are as mercurial as  their god, and as likely to be stubborn as to serve.  The cult also maintains many monasteries and abbeys on small isolated islands, most dedicated to one of Manann’s many saints. 

\n

Penances

\n

Penances from Manann often involve hazardous, maritime pilgrimages, tests of sailing skills, or expeditions against the sea-god’s enemies, especially followers of the heretical cult of Stromfels, God of Pirates, Wreckers, and Sharks.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • No whistling or swearing when at sea or on holy ground.
  • \n
  • Never harm an albatross.
  • \n
  • First catch to Manann.
  • \n
  • A silver and fish to every Manannite temple and shrine approached.
  • \n
  • Hunt down the servants of Stromfels wherever they may hide.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Blessing of Savagery}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Geo6EAR39JzaP9P2]{Becalm}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.i5DW3xX2lGu6Pps6]{Drowned Man's Face}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.nQ9Fydtqshroi11E]{Fair Winds}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.IKW03JiqXVdDoPA6]{Manann's Bounty}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.VUyCJ5LRPkuC5iZx]{Sea Legs}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iWVQRVDVDCx1SyPA]{Waterwalk}

\n

 

" - }, - { - "id": "The Cult of Morr, God of Death", - "name": "The Cult of Morr, God of Death", - "description": "

Seat of Power: Luccini, Tilea

\n

Head of the Cult: Custode del Portale

\n

Primary Orders: Order of the Shroud, Order of the Black Guard, Order of the Augurs

\n

Major Festivals: Hexensnacht, Geheimisnacht

\n

Popular Holy Books: The Book of Doorways, Libro Dei Morti, Thernodies of the Raven

\n

Common Holy Symbols: Portals, Ravens, Black Roses

\n

Urbane Morr, God of Death and King of the Underworld, is husband to Verena, brother to murderous Khaine, and father of Myrmidia and Shallya. He sends divine ravens to guide dead souls to the Portal, the pillared gateway between the mortal realms and the realm of the gods. He then leads each soul from there to its final resting place: either Morr’s Underworld, or the afterlife of another god. He is commonly portrayed as a tall, dark-haired man of aristocratic bearing, with a brooding, intense air. 

\n

Worshippers

\n

Outside Ostermark, where Morr has special importance, few wish to attract the God of Death’s attention, so normally only the bereaved pray to him. However, those desperate or brave enough may pray for dreams of what the future may bring, though it is said he rarely divulges anything not associated with dying.

\n

The Order of the Shroud dominates the cult, directly controlling all other orders and the Mourners’ Guild, those responsible for overseeing burials and burial grounds. Supporting them, the Black Guard are the cult’s largest templar order, tasked to guard temples and hunt down the Undead. The Order of Augurs may be small, but it guides the leadership 

\n

with its foretellings, and organises the Order of Doomsayers: these wandering priests of Morr tour the land performing Doomings for all Human children on their tenth year. Bringing them all together, every decade a grand convocation of the priesthood of Morr is held at Luccini in Tilea, where the future for the cult is discussed around city-wide festivities.

\n

All Morr’s clerics wear plain, black, hooded robes without adornment or trimming.

\n

Holy Sites

\n

Temples of Morr are within Gardens of Morr: great graveyards wrapped with black roses that bloom all year, and are rarely used for anything other than funeral services. Most are plain structures of dark stone, distinguished by a broad doorway with a heavy lintel-stone — representing Morr’s Portal. The doors are always open, like the doors to the Kingdom of Death.  Inside, the temples are bare. Any necessary furniture and other equipment is kept in storage until it is needed for a funeral service. Shrines to Morr also take the form of a gateway, usually consisting of two plain pillars and a lintel. In some cases, one pillar is white marble and the other black basalt.

\n

Penances

\n

Morr’s penances typically involve hunting Necromancers and destroying Undead, or finding and restoring burial places and holy sites fallen to disuse and disrepair. He also occasionally requires servants of Khaine be stopped from fulfilling their dark deeds.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Respect and protect the dead.
  • \n
  • Hunt down Necromancers and the Undead wherever they may gather.
  • \n
  • Pay heed to your dreams.
  • \n
  • Never refuse to conduct a funeral service.
  • \n
  • At no time be a party to raising the dead, unless allowed by Morr.
  • \n
\n
\n

Blessing

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Blessing of Wisdom}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0AQheUiRtffqfKNg]{Death Mask}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.sdSy4k7ygDhAjSSX]{Destroy Undead}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.itARFNqBAbwNDAAy]{Dooming}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rbdxcYoj8N2eMaqV]{Last Rites}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uE6AXjMjYvtvXQvy]{Portal's Threshold}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SjKFVBXgLC51dnQz]{Stay Morr's Hand}

" - }, - { - "id": "The Cult of Myrmidia, Goddes of Strategy", - "name": "The Cult of Myrmidia, Goddes of Strategy", - "description": "

Seat of Power: Magritta, Estalia

\n

Head of the Cult: La Aguila Ultima

\n

Primary Orders: Order of the Eagle, Order of the Righteous Spear, Order of the Blazing Sun

\n

Major Festivals: None in the Empire

\n

Popular Holy Books: Bellona Myrmidia, Bellum Strategia, The Book of War

\n

Common Holy Symbols: Spear behind a shield, eagles, suns

\n

In the Empire, bronzed Myrmidia, daughter of Verena and Morr, sister of Shallya, is the Goddess of Strategy and Scientific Warfare. However, in the sun-drenched south, Myrmidia is much more than this: she acts as the patron deity of both the Estalian Kingdoms and the Tilean City States, and is fanatically worshipped in both realms. Because of this, her cult is the largest in the Old World, for all it has a limited presence in the Empire. She is commonly portrayed as a tall, muscular, young woman armed and equipped in archaic, southern stylings. She is known for her calm, honourable approach to all matters, and her clerics do what they can to emulate this.

\n

Worshippers

\n

Myrmidia grants generals the insight to win battles with minimal losses, and soldiers the skill-at-arms to defeat enemies quickly and without significant losses. Because of this, her cult is steadily growing among the armies and garrisons of the Empire, especially in the Reikland, Averland, and Wissenland. In the Empire, the cult has three orders of significance. The Order of the Eagle tends to the temples and their surrounding communities, and is led from Nuln by the ‘Eagle of the North’, the most powerful Myrmidian north of the Vaults. The templar Order of the Righteous Spear has a chapterhouse attached to each of these temples, each commanded by the local high priest. A second templar order, the Order of the Blazing Sun, is the oldest Myrmidian order in the Empire, and works independently of the Order of the Eagle.

\n

Myrmidia’s clerics in the Empire normally wear blue cowls over white robes with red edging, with her symbol either sewn onto the left breast or worn as a cloak-clasp.

\n

Holy Sites

\n

Most of Myrmidia’s holy sites are found in Estalia and Tilea, and are associated with the goddess’s campaigns across those realms when she manifested as a mortal over two-thousand years ago. In the Empire, the goddess has much less of a presence, with temples only in major towns and cities, and only a single monastic order cloistered in the Monastery of the Black Maiden in Wissenland. Temples to Myrmidia tend to follow the architectural styles of Tilea and Estalia, with domed roofs covering square or rectangular halls. Their exteriors are often carved with low reliefs showing battle scenes or tableaux of weapons and shields. Shrines may take the form of miniature temples, statues of the goddess, or free-standing sculptures of stacked weapons, shields, and armour. Myrmidia’s holy sites are also known for their scandalous depictions of the goddess and her saints, who are often presented wearing little more than scarves about their waists, which many Sigmarites find completely unacceptable.

\n

Penances

\n

Penances from Myrmidia are usually military in nature. A cultist may be ordered to defeat an enemy champion in single combat, or to train a group of peasants and lead them in the defence of their village. Protecting pilgrimage routes to sites of importance to Myrmidia are also not uncommon.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Act with honour and dignity in all matters.
  • \n
  • Respect prisoners of war, and never kill an enemy who surrenders
  • \n
  • Show no mercy to the unrepentant enemies of Humanity.
  • \n
  • Obey all honourable orders.
  • \n
  • Preserve the weak from the horrors of war.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Q91bWCEn0gt33fGT]{Blazing Sun}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.7KUKKbXBv8MbyEHt]{Eagle's Eye}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.nyZNUwJ54MTLKQ7Y]{Fury's Call}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ezVl3vFWTwHfNXL3]{Inspiring}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.V8GCeqgk1FNGFg76]{Shield of Myrmidia}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.BVZWihaal1zq3aJs]{Spear of Myrmidia}

" - }, - { - "id": "The Cult of Ranald, God of Trickery", - "name": "The Cult of Ranald, God of Trickery", - "description": "

Seat of Power: None officially

\n

Head of the Cult: None officially, though rumours persist of a cult leader marked with ten crosses 

\n

Primary Orders: The Crosses, the Brotherhood, the Crooked Fingers

\n

Major Festivals: The Day of Folly

\n

Popular Holy Books: The Riddles Ten, Midnight and the Black Cat, The Great Joke

\n

Common Holy Symbols: Crossed fingers, Cats, Magpies

\n

According to myth, Ranald was once mortal, a gentle bandit who robbed from the rich and gave to the poor. This so charmed Shallya that the goddess fell in love. One fateful day, she found Ranald dying, fatally touched by the plagues of the Fly Lord. Unable to accept this, she let Ranald drink from her holy chalice, granting the rogue eternal life. But it was all a trick — Ranald had faked it all — and, laughing, the new god gleefully danced into the heavens. While generally portrayed as a dapper Human wearing a perpetual smile, there is little consistency to the height, weight, skin colour, or even gender of Ranald, though the god is more commonly portrayed as male in the Empire. More a cheerful trickster than outright criminal, Ranald is said to have a love of deflating pride with clever tricks and ruses.

\n

Worshippers

\n

Ranald most commonly stands as a patron to thieves and rogues, but the cult also attracts gamblers, liars, merchants, tricksters, and the poor and downtrodden.

\n

The cult of Ranald is, by general perception, a disorganised rabble of charlatans, thieves, and ne’er-do-wells. However, it is more co-ordinated than it appears, and split into three primary orders. The Crosses are the most accepted — a priesthood overseeing the cult’s gambling-dens, typically using the proceeds to administer to the poor. The Brotherhood is less open, and is somewhat akin to a secret society of merchants — they use business to bring the pompous and greedy to their knees. Lastly, and most widespread, is the publicly disavowed Crooked Fingers, the thieves, rogues, and liars of Ranald, a group that is roundly distrusted.

\n

Cultists of Ranald have no conventional garb to identify them, but always work cross symbols into their clothing somewhere, perhaps as a repeating pattern.

\n

Holy Sites

\n

Ranald has no formal temple organisation, although the cult maintains seemingly unconnected gambling dens in most towns and cities. Small shrines are found in the headquarters of many criminal gangs and merchant houses, and the poorer quarters of many cities have street-corner shrines dedicated to the God of Luck. The latter are often maintained by local ‘shrine clubs’ which operate as both social and religious bodies, and are usually led by one of the Crooked Fingers. Shrines are almost never elaborate, often just a simple, smiling statue with crossed fingers behind the back, or a crudely depicted cat or magpie, often fashioned as if smiling.

\n

Penances

\n

Ranald’s penances usually involve stealing into locked and guarded locations to recover precious items or leave a token of their presence. Humiliating oppressors of the poor is also common — perhaps by framing a brutal Watch captain for a ludicrous crime, for example, or locking him in his own cells. Ranald often sends favoured and disfavoured cultists alike on a ‘Pilgrimage of Fingers’, a set of tasks proving capability and loyalty.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • One coin in ten belongs to Ranald.
  • \n
  • Never betray another to the authorities; there is no greater sin than informing.
  • \n
  • Violence is prohibited except in self-defence.
  • \n
  • It is better to live free and die than live under oppression.
  • \n
  • There is no honour among thieves, but there is amongst Ranaldans.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FElNQGNiPzaOwwKT]{Blessing of Charisma}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.OkKWAfnMiHfxhTnB]{Blessing of Finesse}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tMocig1z9dHKNiCT]{Blessing of Wit}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.cTZVEgAyT9l4vx3i]{An Invitation }

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Bo3ukcaipFNb7Ljl]{Cat's Eyes}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.hL7B3d7A0sYYjHXn]{Ranald's Grace}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.QSwJNH8sotKjtdi4]{Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FfGboPdR54WHtkAE]{Stay Lucky}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.fABd17NZvg2uUReL]{You Ain’t Seen Me, Right?}

" - }, - { - "id": "The Cult of Rhya, Goddess of Fertility", - "name": "The Cult of Rhya, Goddess of Fertility", - "description": "

Seat of Power: None officially

\n

Head of the Cult: None

\n

Primary Orders: None

\n

Major Festivals: Summer Solstice, with equinoxes also celebrated

\n

Popular Holy Books: None, though many oral traditions exist Common Holy Symbols: Sheaf of wheat, fruit, spirals

\n

Bountiful Rhya is the Goddess of Fertility and Summer, widely known as the Earth Mother and She Who Sustains Life. Though typically depicted as the wife of Taal, myths connect her to many gods, and she has children from many of those relationships. Most commonly portrayed as a tall, beautiful women wreathed in leaves and bedecked in fruit, Rhya’s statues are normally nude, pregnant, and surrounded by her children. Many theologians tie Rhya to the Old Faith, a prehistoric cult comprised of ancient farmers and hunters who wrested a living from the land before the Empire was born, and one still found in secluded communities to this day.

\n

Worshippers

\n

Rural folk across the Old World venerate Rhya, relying on her to provide the crops upon which their lives depends. Womanfolk comprise the main body of the cult, and most midwives pay at least lip-service to Rhya’s Wisdom, a set of oral traditions surrounding childbirth. Although she is not openly worshipped in the towns and cities — townsfolk often turning to Shallya in her stead — her name is frequently tied with Taal’s, so she is still well known amongst such people. 

\n

Because the cult has no great temples and protects no holy books or relics of significance, many scholars believe her worship to be declining, and possibly already dead. Her many cultists do nothing to contradict such talk.

\n

Rhya’s cultists have no fixed vestment or preferred garb, though greens are very common, as is using plants, flowers, or herbs to accessorise any clothing. They often dress in a fashion considered far too revealing by Sigmarite doctrine, which can cause friction as the Rhyans believe giving in to such prudishness is tantamount to encouraging the Prince of Excess into your lives, as it builds forbidden desires. Devotees of Sigmar invariably disagree, believing abstinence and restricting temptation is a better response to such dangers than indulgence.

\n

Holy Sites

\n

Rhya has no large temples, though many ancient sites constructed from oghams (standing stones) are centres of worship for her cult, and some still echo each equinox with the cries of fevered celebrants.

\n

Shrines to Rhya are usually simple statues of the goddess, often piled high with offerings of food and drink. Older shrines are often made of small standing stones marked with worn, spiralled patterns.

\n

Penances

\n

Rhyan penances may involve replanting devastated areas, helping broken households, and maintaining sacred groves. It is also common to find Rhyans tasked to protect helpless families, which can often put them at odds with local bailiffs and law enforcement. 

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Defend families, children, and crops from all harm.
  • \n
  • Never feel shame for the flesh Rhya gave you.
  • \n
  • Life is sacred, do no harm lest another life is in danger.
  • \n
  • Never judge whom another loves.
  • \n
  • Interrupt the work of the Prince of Excess wherever it may thirst
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.maUl7MoLvuvTOhM0]{Blessing of Grace}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.C92dpJPRYpkZFsGu]{Blessing of Healing}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Jkt465WPdRcejLwl]{Blessing of Recuperation}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.qB1T6ii29jreZBRP]{Rhya's Children}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.OiMiQmsv1mut24jD]{Rhya's Harvest}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.25trttu8NxFQQCo9]{Rhya's Shelter}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.pBWXlJDOE7tfl8hP]{Rhya's Succour}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0uT3mzx8v4H3gVQj]{Rhya's Touch}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.dDxhGgBBM9CugxsH]{Rhya's Union}

" - }, - { - "id": "The Cult of Shallya, Goddess of Mercy", - "name": "The Cult of Shallya, Goddess of Mercy", - "description": "

Seat of Power: Couronne, Bretonnia

\n

Head of the Cult: Grande Matriarch

\n

Primary Orders: Order of the Bleeding Heart, Order of the Chalice

\n

Major Festivals: None

\n

Popular Holy Books: The Book of Suffering, Livre des Larmes, The Testament of Pergunda

\n

Common Holy Symbols: White doves, keys, heart with a drop of blood

\n

Shallya is the Goddess of Healing, Mercy, and Compassion. She is the daughter of Verena and Morr, and the sister of Myrmidia. Shallya is normally portrayed as a young, beautiful maiden whose eyes are perpetually welling with tears as she weeps for the world’s pain. It is said Shallya’s compassion knows no bounds, and in some myths — such as the stories of Ranald tricking her into granting him immortality, or Manaan trapping her at the bottom of the sea — she seems trusting to the point of foolishness. However, her cultists maintain her mercy is available to all, without judgment. True foolishness consists of presuming to judge who is worthy of Shallya’s grace and who is not.

\n

Worshippers

\n

Most Old Worlders think of Shallya’s cult as composed of healers and physicians, but her worshippers also include many who work to help alleviate suffering of other kinds: charitable souls who help the poor; workers in orphanages, asylums, and refuges; and even brave folk who go in search of lost and missing people on behalf of their loved ones.  The cult is ruled by the far-reaching Order of the Bleeding Heart, which maintains all the temples, hospices, mercyhouses, and other holy sites. The significantly smaller Order of the Chalice tasks its mendicants to cleanse the Fly Lord’s influence, tackling the worst diseases and plagues wherever they may fester.

\n

Shallya’s cultists all wear white robes, often hooded, with a bleeding heart symbol embroidered on the left breast.

\n

Holy Sites

\n

The high temple of all Shallya’s cult is in Couronne, Bretonnia, built over a famous healing spring. Locals claim the magical waters were once poured there from the same chalice Shallya used to grant Ranald immortality, which they claim is the holy grail of the Lady, the patron Goddess of Bretonnia. Whatever the truth, it is a popular destination for pilgrims, many of whom travel there to be healed from intractable disease. Elsewhere, every town or city of any size has a temple to Shallya, and most smaller settlements have at least a shrine dedicated to her. Temples of Shallya normally consist of a courtyard with a temple on one side and an infirmary on the other, all constructed in southern styles. Larger temples have smaller subsidiary chapels, commonly endowed by local families, and are often connected to hospitals. Shrines are usually simple, often with the dove or heart of Shallya carved into stone, or with small fountains gushing eternal tears from simple statues.

\n

Penances

\n

Penances set by Shallya always involve helping the sick, poor, or downtrodden. A cultist might be sent to a village struck by a plague to tend the sick until the disease has passed. Shallya often tasks her servants to help the wounded at war, or patrol popular pilgrimage routes for those unable to complete their journeys due to ill health.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Always render assistance without judgement, based only on a person’s need.
  • \n
  • Never kill except in self-defence or when facing followers of the Fly Lord.
  • \n
  • Hunt down servants of the Fly Lord wherever they may fester.
  • \n
  • Shallya’s work is never done, so turn not to self-indulgence.
  • \n
  • Never take up arms; a walking stick and courage will suffice.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.C92dpJPRYpkZFsGu]{Blessing of Healing}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Jkt465WPdRcejLwl]{Blessing of Recuperation}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uMECZBuDnb3qkc7k]{Anchorite's Endurance}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.8LcAFB6W37LDN70K]{Balm to a Wounded Mind}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.UtgGJK46K08TZpP5]{Bitter Catharsis}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YCjWyU567vb4Rs11]{Martyr}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YAauxOwJJa3JahxQ]{Shallya's Tears}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SItGUVYokyOo7csk]{Unblemished Innocence}

" - }, - { - "id": "The Cult of Sigmar, God of the Empire", - "name": "The Cult of Sigmar, God of the Empire", - "description": "

Seat of Power: Altdorf, Reikland

\n

Head of the Cult: The Grand Theogonist

\n

Primary Orders: Order of the Anvil, Order of the Cleansing Flame, Order of the Silver Hammer, Order of the Torch Major Festivals: Sigmarday (28th Sigmarzeit)

\n

Popular Holy Books: The Book of Sigmar, Deus Sigmar, The Geistbuch

\n

Common Holy Symbols: Ghal-maraz (Sigmar’s Warhammer), twin-tailed comets, griffons

\n

Sigmar is the Empire’s patron, and his cult dominates the realm. Because Sigmar was once the emperor, his worship is inextricably interwoven with politics, and three of the cult’s highest-ranking members are directly involved with electing new emperors. According to legend, 2,500 years ago Sigmar’s birth was heralded by a twin-tailed comet, and he was born the first son of the chief of the Unberogen tribe. When older, he received the magical warhammer Ghal-maraz (‘Skull-splitter’) as a gift from the Dwarf king Kurgan Ironbeard for saving his life from Greenskins. Sigmar later allied with the Dwarfs and their combined forces defeated the Greenskins. He was then crowned as the first emperor of the Human tribes he’d united. After fifty years of extraordinary rule, Sigmar mysteriously vanished, only to later ascend to divinity, crowned as a god by Ulric, Sigmar’s patron in life.

\n

Worshippers

\n

Most folk of the Empire pay at least lip-service to their patron deity. In the most devout provinces, like Reikland, Sigmar worship is an unquestioned part of daily life. Folk attend weekly ‘throngs’ where the lessons of Sigmar are preached. Many also attend temple to train as local militia, confess sins and purify the soul, or receive advice on how to be more like the God-King of old.  Sigmar’s cult is comprised of an uncounted number of different orders. The largest is the Order of the Torch: Sigmar’s priests who lead their local communities. Other orders of importance include: the Order of the Cleansing Flame, comprised of inquisitors and witch hunters; the Order of the Silver Hammer, which includes warrior priests and yet more witch hunters; and the Order of the Anvil, a monastic order concerned with preserving Sigmar’s deeds and laws. The cult also has many templar orders. The most famous are the proud Knights of Sigmar’s Blood, the fanatical Knights of the Fiery Heart, and the militaristic Knights Griffon. Given the cult is so large, there are many different uniforms, vestments, and robes worn, all of which have different colours, cuts, and accessories according to local tradition and requirement.

\n

Holy Sites

\n

Every city, town, and village in the Empire has at least one temple to Sigmar. The Grand Cathedral in Altdorf is staffed by hundreds of priests and lay workers, and guarded by at least two orders of templars; at the other end of the scale, a village chapel may be visited just once every week by a travelling priest, who serves the needs of several small settlements.  Shrines can be found in most homes, and wayshrines dot every major highway, mostly marked with hammers or comets.

\n

Penances

\n

Sigmarite cultists may be ordered to destroy a cell of Chaos-worshippers, or expose a corrupt official who is secretly in league with the Ruinous Powers or a foreign power. It is also common to be tasked with building, or rebuilding, local communities to better promote unity and strength in the Empire.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Obey your orders.
  • \n
  • Aid Dwarf-folk, never do them harm.
  • \n
  • Promote the unity of the Empire.
  • \n
  • Bear true allegiance to the imperial throne.
  • \n
  • Root out Greenskins, Chaos worshippers, and foul witches without mercy.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.KSDrXcieyRc37YI7]{Blessing of Might}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Dk0zjtcANtahntHx]{Beacon of Righteous Virtue}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Ffm7xIlRUWyacvKU]{Heed Not the Witch}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.WgZx3xma6vYGz17e]{Sigmar's Fiery Hammer}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.5fVTY8TSua3trOW8]{Soulfire}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rjkMzFwN1trbSLL8]{Twin-tailed Comet}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.I8YPP2uRmUKyHEq2]{Vanquish the Unrighteous}

" - }, - { - "id": "The Cult of Taal, God of the Wild", - "name": "The Cult of Taal, God of the Wild", - "description": "

Seat of Power: Talabheim, Talabecland

\n

Head of the Cult: The Hierarch

\n

Primary Orders: Order of the Antler, The Longshanks

\n

Major Festivals: Spring Equinox, with other equinoxes also celebrated

\n

Popular Holy Books: The Book of Green, Rites of the Ancient Grove, Tome of Summer’s Path

\n

Common Holy Symbols: Antlers, oaks, stone axes

\n

Taal is the God of Wild Places and Animals, and the King of Nature. He is the husband to Rhya, and father to Manaan, and is perceived by Taalites to be the king of the gods, though other cults dispute this. All nature is under his purview, from the snaking rivers to the tallest mountains, from the smallest insect to the greatest beast. He is normally portrayed as a powerfully built, virile man with long, wild hair and great spreading antlers, and is known for his volatile moods and his need to hunt.

\n

Worshippers

\n

Rural folk across the Old World venerate Taal, and any who make their living in wild places take care not to offend him. Taal is the patron deity of Talabecland in the Empire, where his cult holds significant sway, influencing all levels of society.

\n

Taal’s cult has a variety of smaller orders dedicated to holy sites and groves throughout the Old World, but two orders drive the cult forwards. The Order of the Antler are the priests of the cult, who are tasked to teach Taal’s ways and protect the wild places from intrusion. 

\n

These Taalites are particularly widespread in Talabecland, and their forest temples are hubs of activity for rural folk. The Longshanks are a mix of warrior-priest and templar who typically wander as individuals, cleansing Taal’s wild places of corruption and ensuring rural communities do nothing to upset Father Taal.

\n

Holy Sites

\n

Normally, temples to Taal are small, rustic affairs, built of wood and rough stone in a manner unchanged for countless centuries. They are usually sited close to natural features of wonder such as waterfalls, swirling pools, and mountains, and often have small sweat lodges attached. The high temple of Taal in Talabheim is something of an anomaly when compared to this. It appears more a well-maintained, albeit wild, noble garden than a temple, and huge services are held there under the spreading rowan trees weekly. 

\n

Officially, the Hierarch leads the cult from there, though he spends most of his time in the wild groves of the nearby Taalgrunhaar Forest. Shrines to Taal are barely structures at all. Some old trees are regarded as sacred, and offerings pile up at their bases. Caves, forest groves, and other natural places are also used as shrines, and usually only a local or a devout follower of Taal can find them.

\n

Penances

\n

Taal’s penances usually involve clearing diseased or mutated monsters from wild areas, replanting sacred trees, and maintaining groves important to the cult. A cultist might also be ordered to climb a high mountain and leave a stone on a cairn at the top, or clear an obstruction at the top of a waterfall. Whatever the specific task that must be undertaken, Taal’s penances almost always challenge the cultist to survive in the wild. 

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Offer a prayer of thanks for every animal taken.
  • \n
  • Spend a week alone communing with the wilderness every year.
  • \n
  • Eschew metal armour; clad yourself in the hides of Taal.
  • \n
  • Rely on your own skill, not the advances of gunpowder or cold technology.
  • \n
  • Never harm an animal except in self-defence or for food or sacrifice.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Blessing of Savagery}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.By5dc8Q7ZAGpr177]{Blessing of The Hunt}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SZ88OXYo6F2q3vWb]{Animal Instincts}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.n8MfaJhczROmscCR]{King of the Wild}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Leaping Stag}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.JxmIQjVuoPcQnyPF]{Lord of the Hunt}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ONz21FviMRk3AyvE]{Tanglefoot}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.PcKMAEF6UoaPSK6d]{Tooth and Claw}

" - }, - { - "id": "The Cult of Ulric, God of War", - "name": "The Cult of Ulric, God of War", - "description": "

Seat of Power: Middenheim, Middenland

\n

Head of the Cult: Ar-Ulric

\n

Primary Orders: Order of the Howling Wolf, Order of the Knights of the White Wolf

\n

Major Festivals: Campaign Start, Hochwinter, Campaign End Popular Holy Books: Liber Lupus, Teutognengeschichte, The Ulric Creed

\n

Popular Holy Books: Liber Lupus, Teutognengeschichte, The Ulric Creed

\n

Common Holy Symbols: White Wolves, stylised ‘U’s, claws

\n

Ulric is the ferocious God of Wolves, Winter, and Warfare. He is the brother of Taal and, according to Ulrican lore, the king of the gods, although other cults dispute this. He is normally portrayed as a massive, heavily bearded barbarian wearing a white wolf-pelt cloak, and bearing a mighty war-axe named Blitzbeil. He’s a distant, harsh, and unforgiving god who expects his cultists to rely on individual strength and prowess. He despises weakness, cowardice, and trickery, and favours the direct approach in all matters.

\n

Worshippers

\n

Ulric’s cult is strongest in the north of the Empire. The city-state of Middenheim, with its enormous high temple to Ulric, is the heart of his cult, and the god is regarded as the city’s patron. Elsewhere, he is worshipped mainly by warriors and soldiers. Devout Ulricans can usually be spotted by their long hair and beards, for most choose not to cut it, imitating their wild deity. Ulric’s cult is split into just two orders: the priestly Howling Wolves, and the templar White Wolves. The Howling Wolves are not very popular outside Middenland and Nordland, viewed by most folk to be too coarse for this enlightened era. By comparison, the Knights of the White Wolf are enormously popular, easily the largest knightly order in the Empire, and the oldest templar order in the Old World. Ulric’s priests wear black robes with a howling white wolf emblem on the chest. A wolf pelt across the shoulders is also common, as is fur trimmings.

\n

Holy Sites

\n

Ulric’s high temple is in Middenheim, and the cult’s leader, Ar-Ulric (which means the son of Ulric), has enormous temporal and spiritual sway. At the back of the high temple lies the Flame of Ulric, a huge, ever-burning, argent fire granted by the winter god to guide his people. This miracle is the focus of several pilgrimage routes, and all Ulricans of Middenland are expected to bathe in its cold light at least once in their lives. Smaller temples are found in every city and town of any size, but are grander and more numerous in the north than in the south. Chapels and shrines can be found in barracks and forts throughout the Old World.

\n

Temples resemble fortified keeps and are normally square. The interior of the main hall is lit by small windows high in the walls, and by an ever-stocked fire in a circular hearth tended by the priesthood. Behind the fire, usually against a rear wall, stands a statue of Ulric enthroned, often flanked by a pair of enormous wolves. Shrines are similar but smaller, with a lamp in place of a fire and small statues just a foot or two tall.

\n

Penances

\n

Penances set by Ulric are almost always tests of strength, courage, and martial skill. Slaying a powerful monster, or clearing out a nest of Beastmen or outlaws, are typical tasks.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Obey your betters.
  • \n
  • Defend your honour in all matters, and never refuse a challenge.
  • \n
  • Stand honest and true; outside an ambush, trickery and deception are forbidden.
  • \n
  • Only wear pelts from wolves killed by weapons crafted of your own hands.
  • \n
  • Blackpowder, helmets, crossbows, and technology are not Ulric’s way.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.KSDrXcieyRc37YI7]{Blessing of Might}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Blessing of Savagery}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.v28a5ilgxvDJfBqR]{Hoarfrost's Chill}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.9ALNZLZUZSLrLvkd]{Howl of the Wolf}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.3ONBOTaeWq657MQR]{Pelt of the Winter Wolf}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GVMPSJwgscMVJzpX]{The Snow King's Judgement}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.F6iJdTrvBvGQ54G3]{Ulric's Fury}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rrfrmqCpy10u7c9o]{Winter's Bite}

" - }, - { - "id": "The Cult of Verena, Goddess of Wisdom", - "name": "The Cult of Verena, Goddess of Wisdom", - "description": "

Seat of Power: None

\n

Head of the Cult: None

\n

Primary Orders: The Order of Scalebearers, the Order of Lorekeepers, the Order of Mysteries, the Order of Everlasting Light

\n

Major Festivals: Year Blessing

\n

Popular Holy Books: Canticum Verena, Eulogium Verena, The Book of Swords

\n

Common Holy Symbols: Scales of justice, owls, downward-pointing swords

\n

Wise Verena, the Goddess of Learning and Justice, is the wife of dark Morr and the mother of Myrmidia and Shallya. She is generally depicted as a tall, classically beautiful woman, and usually carries a sword and a set of scales. As the patron of justice she is concerned with fairness rather than the letter of the law: she opposes tyranny and oppression as much as crime.

\n

Worshippers

\n

Verena is worshipped throughout the Old World, especially in the south. Her devout followers include scholars, lawyers, and magistrates, as well as some wizards of the Colleges of Magic, particularly of the Grey and Light orders.

\n

The cult of Verena has no rigid hierarchy: it is said that Verena alone heads the cult, and no mortal intermediary is needed because truth is self-evident and requires no interpretation. Temple priests from the Order of Lorekeepers are tasked to preserve knowledge and communicate it to the community. They keep up a voluminous correspondence with each other, exchanging information and news. 

\n

Priests from the equally influential Order of Scalebearers are much sought after to act as judges, arbitrators, and go-betweens, because of their famed impartiality and mastery of the law. The Order of Mysteries is much smaller and less well-known, and contains warrior-priests who seek lost and forgotten lore, wherever it may lie. The last major order is the Knights of the Everlasting Light, templars famed for their sword skills, sense of fairness, and legendary bad luck. Verena’s cultists usually wear plain white robes, symbolic of pure truth and impartiality.

\n

Holy Sites

\n

Temples to Verena can be found in most cities and larger towns, generally situated in the administrative or university quarters. Most libraries and court-houses include a shrine to the goddess, and smaller shrines can be found in the homes of many scholars and lawyers. Temples usually have colonnaded facades, with symbols of the goddess and allegorical figures of learning presented in low relief. Inside is a large statue of Verena, normally seated with a book in her lap, a pair of scales in her left hand, and her right hand resting on the hilt of a sword. Smaller rooms lead off from the main temple, including a library and chambers for the attendant priests. Each temple has at least one meeting room where negotiations can take place under the eyes of the goddess.

\n

Penances

\n

Penances set by Verena normally involve the recovery or preservation of knowledge, the righting of an injustice, or the resolution of a dispute. Cultists may also be sent to recover a long-forgotten book of lore, or to mediate in a difficult quarrel. This could be anything from a farmers’ boundary dispute to unpicking the complicated politics of two realms on the brink of war.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Never refuse to arbitrate a dispute when asked.
  • \n
  • Always tell the truth without fear or favour.
  • \n
  • Protect knowledge at all costs.
  • \n
  • Combat must be a last resort when all alternative routes are fruitless.
  • \n
  • Never become a tool of injustice or heresy.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Blessing of Wisdom}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tMocig1z9dHKNiCT]{Blessing of Wit}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.jXyyzYWid3nruQmc]{As Verena is My Witness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.R6Q16WOXcPfaHnOb]{Blind Justice}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.oI3iwxVEXHRLSael]{Shackles of Truth}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.o5soyuEJoUk9HmCC]{Sword of Justice}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.DA4ZB3HkOh51vhuB]{Truth Will Out}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.fAlQcNUb6TZtPKqk]{Wisdom of the Owl}

" - }, - { - "id": "The Darkstone Ring", - "name": "The Darkstone Ring", - "description": "

The wise do not venture to the Darkstone Ring. The path to this place of terrible and ancient power lies to the north of Blutroch the Altdorf-Bögenhafen road. When night falls, the six suggestively-carved stones glow green with a wan luminosity, flaring bright as Morrslieb waxes.

\n

At the center of the Darkstone Ring lies a monolithic slab of unidentifiable rock, permanently stained with the blood of the countless innocents sacrificed there down through the millennia.

\n

Despite the ring’s fell reputation, travelers seem drawn to its malevolent environs, lured by legends of mystical potential and lost artefacts of terrible arcane power. Not even frequent sightings of beastmen and cultists — especially around Geheimnisnacht — can deter these brave, some may say foolhardy, souls.

\n

 

\n
    \n
  • Inextinguishable: With fire, sword, and shot, folks have tried for generations to tear down the Darkstone Ring. Sometimes, the assault bounces off harmlessly; other times, the site is destroyed, only to appear again. This reappearance happens when the next the Chaos moon, ‘Morrslieb’, rises. Once, Captain Ottfried Kant, a famous Witch Hunter, destroyed the ring and camped there to make sure it never returned... A month later, he was found impaled on one of the black obelisks, which had grown through him. The Order of the Anvil will pay well, in gold and favours, for a weapon that will put an end to this blight once and for all. Rumour claims the weapon needed may be buried under the ring itself...
  • \n
\n

 

\n



" - }, - { - "id": "The GM's Goals & Principles", - "name": "The GM's Goals & Principles", - "description": "

Whilst it’s one thing to know how to GM the systems of WFRP, it’s another thing entirely to know how to GM the world. To help with this vital part of roleplaying, we’ve outlined goals to follow, and a set of principles to help you choose between multiple courses of action. 

\n

The goals and principles are used in similar ways by many roleplaying games to help GMs answer the question ‘What should happen next?’ These tools are designed to help novice-to-experienced GMs align themselves with WFRP, and to think critically about the kind of experience they want their Players to have. 

\n

These tools are not prescriptive. If you don’t follow them, you’re not playing the game ‘wrong’. But we encourage you to be open to trying them out — you may find they suit your group well!

\n

Lastly, this section details the thematic pillars that hold up Warhammer, and give some guidance on how to accentuate and focus on individual themes over the course of your campaigns.

\n

The GM's Goal

\n

The following list explains your goal as the GM, beyond that laid out in Warhammer Fantasy Roleplay. These four points should tell you what you’re trying to do, and why. Everything you do as a GM should serve these four goals.

\n
    \n
  • Make the Old World come to life
  • \n
  • Create gripping and action-packed scenarios
  • \n
  • Build a story together
  • \n
  • Understand the Characters.
  • \n
\n

Make the Old World Come to Life

\n

You’re there to make the Old World feel real, filled with believable people and places. But the Old World is a weird and often impossible place — with Beastmen, magic, mutation, and Chaos — so your job is to ground that in reality. What does it mean to have Second Sight? What is it really like to face a horde of ravening Greenskins?

\n

Create Gripping and Action-Packed Scenarios

\n

As a GM you’re there to inject drama and conflict into the lives of the Characters. You’re there to place walls between them and their Ambitions, and to tempt their Motivations with rewards. But Warhammer thrives on the mundane, juxtaposed with the epic. You’re there to make injury and illness exciting, to make the quest to afford one more meal, or a roof over one’s head, worthwhile.

\n

Build A Story Together

\n

You’re there to facilitate group storytelling. You’re there to share the spotlight, as evenly as possible, so everyone at the table has the opportunity to contribute. You’re not there to script the outcome of any action, but to interpret your Adventure, and the actions of your Characters.

\n

Understand the Characters

\n

You’re there to discover how the Characters are going to get through the challenges you give them. You’re there to be surprised and entertained, just like the other Players are! Don’t bother writing Adventures with balance or solutions in mind — in fact, throw your own solutions out the window. Present problems, and let your Players solve them creatively.

\n

The GM's Principles

\n

The following principles should be a guide: advice on what to do and not do in general. These aren’t specific instances of ‘when X happens, do Y’, but rather good ways to approach running a game of WFRP.

\n
    \n
  • Reveal the Old World
  • \n
  • Incorporate the Characters
  • \n
  • Embody Uncaring Gods
  • \n
  • Evil is Rampant, Good is Rare 0  Focus on the Characters
  • \n
  • Everyone Has a History
  • \n
  • Lead the Players to Their Story 0 Be a Friend, and an Enemy
  • \n
  • Always Advance the Story 
  • \n
  • Embrace Conflict
  • \n
  • Be Truthful (to Players)
  • \n
\n

Reveal the Old World

\n

The Old World isn’t like most fantasy lands. It is full of juxtapositions and conflicts: a middle class rising up from the oppressed peasants under the boot of the tyrannical nobility; the conflicts of doctrine between the preaching, doom-laden churches of the myriad cults; the screaming of babies with empty stomachs, drowned out by the crashing of plate armour, and the beat of drums as the Imperial Army marches by. The Old World is grim, gritty, and largely — but not entirely — without hope. Flickers of life, of happiness, and a gallows-humour peek through, which prove the indomitable spirit of Humanity, and shed light on Sigmar’s Heirs.

\n

You should work to cultivate knowledge, not just of the Old World as described in practical terms — the towns, rivers, forests, and so on — but also the themes and imagery that make it unique. You should consume media that shows off the glory and tragedy of the Renaissance, and then flood it with monsters, and magic at its edges.

\n

Incorporate the Characters

\n

Speak directly to the Characters, not the Players. State clearly the information that would be apparent to them. Remember that we, as people, take cues from our world: smells, sounds, the way someone twitches. These cues can be wrong, disguised, or misleading, but we still take them in. The Players should interrogate a scene by using their Character’s Skills, but you should be vigilant to give that information up front — and direct it at the Characters.

\n
\n

Example: ‘Hans, you can tell the woman isn’t saying what she truly feels. You can’t tell why, but she’s holding something back, and her hand keeps slipping to the belt at her waist. She’s on edge, her eyes almost pleading with you not to force her to act rashly.’ 

\n
\n

This passage tells us a lot more than a clinical description of what’s happening: it breaths context and emotion into the Scene, and Hans’s Player will feel it more. It’s more visceral.

\n

Embody Uncaring Gods

\n

Look through the eyes of uncaring Gods! Nothing is sacred in the Old World, when you look at it from on high. Nothing is beyond being killed, burned, maimed, or crushed. Consider always how things could get worse, and put those threats against all of your creations. No NPC is safe, no boon given to a Character is permanent.

\n

Further, consider the malevolence of the Ruinous Powers. Always look for the failings in every Character that crosses your path. How can you tempt them? How can you corrupt them? How can you raise them up, only to bring them low again? Pull no punches.

\n

Evil is Rampant, Good is Rare

\n

Reward evil, punish the good. Crime pays. Chaos runs rampant not through the lack of heroes, but the abundance of villains. The easy way out is almost always unclean. The right thing to do comes without reward, without celebration, and often with a knife in one’s back. Look always to offer easier solutions through compromised means, and stress that the world is unkind to optimists.

\n

Focus on the Characters

\n

Despite the Old World being an awful place to be, and our Characters are frequently far from heroes, in the end the story is about them. They may not always be the focal point of the stories unfolding around them, but they are our focus for how the story is told. They are our protagonists. You should be always hoping for the best for your Players’ Characters, whilst setting threats in their path. Every Combat should be one you hope they survive. Every moment your Players are on the edges of their seats, so you should be!

\n

But, like any good story, we can only hope if there is something threatening that hope. You are not focusing on your Characters if you fail to create appropriate challenges for them to tackle. By that same token, you do not focus on your Characters if you never let them celebrate, nor celebrate with them. You are not there to be their enemy, but to present enemies for them to — hopefully — overcome.

\n

Everyone Has a History

\n

Name everyone — give them a home and a heart. The Old World is made of regular people, not caricatures. Everyone has a name, a history, a home, and a heart. Though evil does truly exist in the Old World, it is almost always a tool to follow one’s ambitions and dreams. No one commits evil for no reason, not even the monsters of the deepest darkest places.

\n

You should strive to give a reason for things, and for the actions of the NPCs. These need not be complex, covering multiple pages of notes, but they should exist. A good rule is to give every NPC a Motivation and at least one Ambition.

\n

Lead the Playres to Their Story

\n

Ask leading questions, and build on the answers. Don’t just ask, ‘Johann, you’re a soldier, do you have any scars?’ but rather ‘Johann, who gave you your worst scar, and how does that memory haunt you to this day?’  The latter invites creativity far more than the former. It gives agency to a Player to describe their Character in depth. Further, the answers should be used by you at a later point to give weight to a Scene. Perhaps Johann got his scar from a Beastman’s axe? Later, maybe Johann finds a body in the forest, with wounds made by an axe that shares an uncomfortable similarity to his own scar…

\n

These questions can also be used to disclaim decision making, granting the authority to the Players. If they ask, ‘Is there a chandelier in this room that I can swing off of?’ you could answer ‘Yes,’ ‘No,’ or better yet, ‘There wouldn’t normally be, but why don’t you tell me why there is?’ These sorts of leading, disclaimed questions allow the Players to share in the world, and make it feel like their own.

\n

Be a Friend, and an Enemy

\n

Give with one hand, and take with the other. Warhammer isn’t about getting what you want. Or rather, it’s about getting what you want at horrendous cost. With every inch of ground the Characters claim, new problems, threats, and scars are sure to arise. They should pay for every victory in blood — often that of their enemies, but their own is very much on the line. Even simple things, like moving one rung up the social ladder, means someone else is displaced, and another enemy joins the fight against the Characters.

\n

Alwasy Advance the Story

\n

Move off-screen, in the shadows. Whilst the story is about the Characters, it doesn’t revolve around them. Keep the action flowing in the background. Have your NPCs act without regard for the Characters; living their own lives, pursuing their own Ambitions. Don’t be afraid to ambush the Characters, or to have opportunities pass them by. The Old World isn’t waiting for them to solve its problems, but is driving full steam ahead toward the drop-off. If the Characters don’t get in the road, or try to change tracks, it’s gone — as it should be.

\n

This might mean that the Characters lose sometimes, or that they don’t have time to solve every problem. That’s perfect. In the real world, no one person has time to do everything, and can only act on their priorities. In the Old World, we can call our priorities our Ambitions — everything else has to fend for itself.

\n

Embrace Conflict

\n

Trust your Characters to create their own conflict. You rarely have to challenge the Characters directly to create conflict — trust in the Motivations and Ambitions of the Characters. Create situations that threaten those Ambitions, and promise Motivations, and your Players will get themselves into conflict. The best Adventures are ones the Characters choose to undertake themselves, so your job is to let them do that.

\n

Be Truthful (To Players)

\n

Speak truth to Players, speak lies to Characters. Never lie to your Players. Ever. But never tell your Characters the whole truth. This means being frank with your Players: tell them, right at the start, that not everything they’re told will be true. But when your Players ask a question — when they use their Skills to interrogate a scene — be truthful with the information they gain. If they succeed on their Perception Test, tell them truthfully what they find. If they fail on their Intuition Test, tell them what they truthfully believe. Make sure your Players know the difference between their knowledge, and the knowledge of their Characters. Make them understand the difference between those truths.

" - }, - { - "id": "The Gods", - "name": "The Gods", - "description": "

Signs of religion are everywhere in the Old World, from the magnificent temples in the great cities to the humble wayside shrines and household altars. Old Worlders do their best to stay on the right side of their gods.

\n

High-ranking clerics are wealthy and powerful, wielding as much influence and prestige as the greatest nobles. At the other end of the scale, village priests tend to the spiritual needs of rural communities, preaching the tenets of their faith and interceding with their patron deities on behalf of their flocks. Several faiths also support templar orders: these private armies of priest-soldiers answer to the head of their faith rather than to any noble or elector count, which can cause significant political friction.

\n

The Gods

\n

The people of the Old World recognise many deities. Some are worshipped across the whole of the Old World; some are restricted to one nation or region; and some are patrons of just a single town or occupation.

\n

Gods Of The Empire

\n

In the Empire, the pantheon of gods is split into three broad categories: the Old Gods, the Classical Gods, and the Provincial Gods. Standing apart from these is Sigmar, the first Emperor, and patron deity of the Empire as a whole.

\n

The Old Gods

\n

The Old Gods refer to the pantheon of deities worshipped when the Empire was unbroken forest populated by wandering tribes of barbarians. Many Old Gods stood as patrons to one of the tribes, and to this day some are still associated with the old geographical hunting grounds of those ancient peoples. Although few say so out loud, many citizens of the Empire regard the Old Gods as the true deities of the Empire, and the Classical Gods as relative newcomers.

\n

As time passed, five gods rose to prominence amongst the Old Gods, worshipped by dominant cults spread from one end of the Empire to the other: Ulric, Taal, Rhya, Manaan, and Morr, representing the primal spheres of war, nature, fertility, seas, and death.

\n

The Classical Gods

\n

The Classical Gods spread from the southern lands of Tilea, Estalia, and the Border Princes through trade and diplomatic contact. Today, their worship is popular in the cosmopolitan towns and cities, and some nobles and townsfolk secretly regard them as more sophisticated than the Old Gods — though few would risk voicing such opinions aloud!

\n

The most widespread cults of Classical Gods in the Empire are dedicated to Verena, Myrmidia, Shallya, and Ranald, patrons of wisdom, strategy, mercy, and trickery. Hiding behind these, there is also Khaine, the God of Murder, though his cult is outlawed in most places.

\n

The Provincial Gods

\n

The Empire hosts a wide variety of deities — patrons of provinces, towns, forests, lakes, rivers, crafts, and much more besides. Formed into complicated pantheons by local legends and myths, the Provincial Gods often have small cults dedicated to them, but few have much influence. However, there are exceptions: standing high above other Provincial Gods, worship of Handrich, the God of Trade, has spread significantly with commerce and now boasts a significant cult-presence amongst the Empire’s rising merchant class.

\n

Sigmar

\n

Sigmar founded the Empire over two-thousand years ago, and his legend recounts how he conquered unthinkable foes and overcame impossible odds. Reigning for fifty years, he eventually abdicated and turned east to return his magical warhammer, Ghal-Maraz, to its forgers: his old allies, the Dwarfs. He was never seen again. Not long after, oracles and prophets claimed Sigmar had ascended to godhood, invested by Ulric before the entire pantheon of old gods and new.

\n

Today, many centuries later, the cult of Sigmar, patron of the Empire, has spread to such an extent that its leader, the Grand Theogonist, is arguably more powerful than the emperor himself.

\n
\n

Gods of the Reikland

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
BögenauerRiver BögenBoatmen, Merchants, and BögenhafenersCoins, sheaves of reeds, rolled stonesA single temple in Bögenhafen with no full-time clerics; shrines line the river.
BorchbachRhetoricAgitators, politicians, lawyersWritten speeches, acorns, quillsSeveral shrines and two temples to Borchbach are found in Altdorf.
ClioHistoryScholarsFruit, honey, mensesA significant temple to the Classical God Clio is attached to Altdorf University.
DyrathWomenWomenfolkBeer, eels, silverDyrath has no temples; instead, a secretive cult is spread through the villages and hamlets of the Hägercrybs.
Grandfather ReikRiver ReikMerchants, bargees, fishermenCoins, jewellery, clothingShrines dot the length of the river Reik, but there is no formal cult.
KatyaDisarming BeautyBawds, lovers, the lonely Temples to Katya double as brothels in the towns of the Vorbergland.
\n
\n

Other Pantheons

\n

The different countries and species of the Old World all have deities of their own. Some, according to theologians, are aspects of other deities worshipped under different names. Others are particularly revered by a particular species: examples include Grungni, the Dwarfen God of Mining and Dwarf Pride; Isha, a Goddess of Fertility and Nature who is seen as the mother of all Elves; and Esmerelda, the Halfling Goddess of Hearth, Home, and Family.

\n

The Chaos Gods

\n

The Daemonic gods of the Realms of Chaos are the greatest threat to the Old World, each determined to bring absolute ruin to the mortal realm. Their worship by lost and damned souls is pervasive and clandestine, with uncounted dark cultists infiltrating all levels of society. Khorne, Nurgle, Tzeentch, and Slaanesh: Gods of Rage, Despair, Ambition, and Excess. Few dare whisper their twisting names, for they harbour malevolent power, and leave mutation and horror in their wake.

\n

The Cults

\n

Orders

\n

Most Old World cults are split into orders, with each order focussing on different aspects of their god’s concerns. Orders come in many different forms, including monastic orders of monks or nuns, templar orders of knights, priestly orders that attend to holy needs in the community, and mendicant orders of friars that wander the Old World, usually subsisting from alms. Each order is organised differently according to individual cult law and tradition, but in all cases they swear allegiance to the head of their cult, not the local nobility.

\n

Holy Sites

\n

The cults maintain holy sites across the Old World, many of them associated with legendary deeds of the gods from mythical times. Most are protected by buildings such as temples, abbeys, chapterhouses, or monasteries. Some older sites, or those not so well known, may only be marked by a shrine or unattended chapel. Cult buildings are usually decorated beautifully inside and out with scenes from the religion’s mythology. They vary widely in size and layout and often follow regional styles of architecture. Some hold extreme wealth, especially in the towns and cities where a more affluent population provides greater tithes. Larger cult buildings support dozens of people, including lay craftspeople, guards, and servants, while smaller sites are run by a handful of staff aided by volunteers from the community. In villages, a single priest is the norm, supported by the faithful.

\n

Shrines and chapels are more modest affairs, the size of a one-room house or smaller. They do not normally have a full-time priest, although they may come under the charge of a nearby temple or — especially in rural areas — a wandering priest who travels from one village and shrine to another. In a priest’s absence, local villagers pray unsupervised, leave small offerings, and keep the shrine in good repair.

\n

Primary Cults of the Empire

\n

Although many hundreds of gods are worshipped across the Empire, ten are of particular importance, each worshipped by cults spanning the grand provinces and granted a special position by Magnus the Pious over two-hundred years ago.

\n

The Grand Conclave

\n

When Emperor Magnus the Pious rebuilt the Empire after the Great War Against Chaos, he realised previous schisms and civil wars besetting his realm were often sourced in religious unrest. 

\n

To help prevent this happening again, Magnus created the Grand Conclave, a meeting of the primary cults in the Empire held every five years to air grievances and discuss resolutions, with the emperor sitting as chair.

\n

Though enormously controversial at the time, the Grand Conclave is now fully accepted, and is held alongside great celebrations and festivities, with the representatives of the following gods required to attend: Manaan, Morr, Myrmidia, Ranald, Rhya, Shallya, Sigmar, Taal, Ulric, and Verena. Although other influential cults exist — such as the Cult of Handrich, which is currently lobbying for a seat on the Conclave — the ten currently sitting are widely perceived as the most important in the Empire.

\n

@JournalEntry[The Cult of Manann, God of the Sea]

\n

@JournalEntry[The Cult of Morr, God of Death]

\n

@JournalEntry[The Cult of Myrmidia, Goddes of Strategy]

\n

@JournalEntry[The Cult of Ranald, God of Trickery]

\n

@JournalEntry[The Cult of Rhya, Goddess of Fertility]

\n

@JournalEntry[The Cult of Shallya, Goddess of Mercy]

\n

@JournalEntry[The Cult of Sigmar, God of the Empire]

\n

@JournalEntry[The Cult of Taal, God of the Wild]

\n

@JournalEntry[The Cult of Ulric, God of War]

\n

@JournalEntry[The Cult of Verena, Goddess of Wisdom]

\n

 

\n

Dwarven Ancestor Gods

\n

The Dwarfs venerate their ancient ancestors, valuing tradition above all else. Though the Time of the Ancestor Gods was many thousands of years ago, the Dwarfs still hold records of that time in their oldest Holds. Many names echo from that era, creating a broad, inter-related pantheon, but three Ancestor Gods are of especial importance and are known by all Dwarfs: Grimnir, Grungni, and Valaya, each a progenitor of the species as a whole. In addition to the oldest Ancestor Gods, Dwarfs also revere the founders of local clans as guardian deities.

\n

Dwarf Priests

\n

Those dedicating themselves to the cults of the Ancestor Gods do not use the Priest, Nun, or Warrior Priest Careers, as Dwarfs have a very different relationship with their gods, seeking to emulate them rather than worship or appease them. 

\n

Because of this, if you wish to play a Dwarf dedicated to one of the Ancestor Gods, simply choose an appropriate career to best act like that god. So, if you wanted to emulate Grimnir, effectively becoming a priest of Grimnir, perhaps play a Slayer and join the Cult of the Slayer, or maybe become a Soldier.

\n

Elven Gods

\n

The Elves worshipped their own gods long before Humans and most other species existed in their current forms. Their pantheon is extensive, with different groups of deities being held as important by Wood Elves and High Elves. 

\n

Loosely, there are two groups of gods, the Cadai and the Cytharai. The Cadai rule the heavens, and have strong connections to their Elven worshippers, directly helping where they can. The selfish Cytharai rule the underworld, and care little for the Elves. Standing apart from both these courts are a loose group of unaligned gods, the most prominent being Morai-Heg the Crone, Goddess of Fate and Death.

\n

The High Elves especially revere the Cadai, and have sophisticated priesthoods dedicated to their teachings. They appease the Cytharai when necessary, but it is unlawful to worship any but Mathlann, whose aid is sought by mariners. According to their myths, Asuryan, the God of Creation, is king of all the gods, able to pronounce judgement upon them all.

\n

The Wood Elves take a much more balanced approach and have temples and shrines to all the gods impacting their lives, be they Cadai or Cytharai. Because of their close association with the woods and forests, they revere Isha the Mother and Kurnous the Hunter above all others, and rumours persist that both gods take a direct hand in Wood Elf affairs.

\n

According to some theologians — mostly Elven — the deities of this pantheon are the true gods, and those worshipped by other species are simply different aspects of the Elven originals.

\n

Elven Priests

\n

Both High Elves and Wood Elves have priesthoods for the gods, but they do not have blessings and miracles. The Elves don’t believe the gods manifest in this fashion, and instead see magic as a gift from the gods. Because of this, if you wish to be an Elven priest, use the Wizard career, and chose from an appropriate Lore to represent the magic your god has gifted. So, a ‘priest’ of Kurnous would use the Lore of Beasts, a worshipper of Isha, the Lore of Life, and devotees of Asuryan use the Lores of Light or Fire.

\n

Halfling Gods

\n

Some say that Halflings are superstitious rather than religious, and the bulk of their deities support this impression. Most Halfling gods and goddesses have to do with hearth and home, cooking, herb lore, earthy matters, and general day-to-day concerns. Halfling gods are practical rather than philosophical: as the saying goes: ‘Deep thoughts butter no parsnips’. Halflings also show respect to certain Human deities — Sigmar, Taal, and Rhya in particular — but this is more from a desire to avoid conflict than from any sincere devotion.

\n

Halfling Priests

\n

Halflings don’t really have priests, and they certainly don’t build temples (though Humans seem happy to do it for them, especially Sigmarites). There are better things to do than warble on about someone else’s business. Of course, they respect the gods, and have shrines on-hand should they need to have a quick natter, but none make a career exclusively talking to just one god — why make yourself so exclusive? Should a particular god need to be appeased, it is usually left up to a local elder to do what’s required on behalf of the community, often after a great deal of talking with relevant experts and peers.

\n

Chaos Gods

\n

The Ruinous Powers of Chaos are the foremost existential threat to the Old World, but much about them remains a mystery. Merely seeking such knowledge is punishable by death without permission from the Cult of Sigmar. And seeking such permission attracts intense scrutiny of your person and motives, and is seldom granted.

\n

The Ruinous Powers are seen by the common folk as the punishing manifestation of sin, and the reason that all must behave within socially acceptable boundaries as espoused by the cults. Indulging in violence, lust, slovenliness or unseemly curiosity has direct repercussions for the individual (as they are corrupted and come to a sticky end) and for their community, as their deviant behaviour attracts the destructive attention of these evil forces. 

\n

The average person will know of the most powerful of these forces through euphemistic names, such as the Blood God, the Plague Lord, the Lord of Change, and the Prince of Pain. Even the most learned scholars of this forbidden lore can only guess at what motivates these obscene powers, or if they even have an agenda beyond their primal impulses. 

\n

It seems there are competing factions dedicated to different aspects of ruin, and they are as much enemies to each other as to the rest of the Old World. On the rare occasions when they co-operate, much like they did during the Great War Against Chaos over two-hundred years ago, the world trembles. Some claim cults dedicated to the Chaos Gods have infiltrated the Empire. Most dismiss this as nonsense, for no right-thinking individual would be so foolish as to worship one of the Ruinous Powers.

" - }, - { - "id": "The Grey Mountains", - "name": "The Grey Mountains", - "description": "

The forbidding peaks of the Grey Mountains are riddled with crumbling tunnels and topped with ruined skybridges from the time when Dwarfs ruled the region. But that era has passed, and only a handful of determined clans remain to defend their ancestral holds, with recently reclaimed Karak Azgaraz and towering Karak Ziflin being two of the largest still standing.

\n

The mountains and the tunnels beneath them are now overrun with Orcs and Goblins, Mountain Trolls, Skaven, and worse. While this makes the Grey Mountains especially dangerous, many claim the fallen Dwarf holds hide treasures lost to time, so the foolhardy and desperate are drawn to the ancient halls like moths to a flame. Few survive their greed.

\n

Clinging precariously to the craggy edge of the Grey Mountains, the southern lords of the Reikland have sunk many mines seeking to extract the significant mineral and metal wealth of the range. These are protected by lone watchtowers and high fortresses that stand guard against attack from the mountains, each surrounded by the rubble of older fortifications that failed.

\n

So high is the glacial spine of the Grey Mountains that it is all but impassable, forming a near impenetrable border between the Reikland and the Bretonnian duchies to the south-east. Only two reliable passes pierce the frozen heights: the welldefended Axe-Bite Pass guarded by the fortresses of Helmgart and Monfort, and the winding Grey Lady Pass leading from @JournalEntry[Ubersreik] to Parravon. Both passes are heavily patrolled and taxed, leading some impoverished merchants and smugglers to hire mountain guides to lead them across lesser passes such as the Crooked Corridor or Durak Way, an undertaking few would recommend.

\n

 

\n
    \n
  • Better Left Behind: Helset von Lilahalle, Markgravine of the isolated March of Falken in the Grey Mountains, is in a bind. One of her exploratory expeditions stumbled into a long-abandoned mine and found gold in its depths. Unfortunately, it also discovered Dwarfs from Karak Azgaraz long ago laid claim to it, and left legal carvings near the entrance to the lower levels. Before mining operations begin, Helset wants to hire discreet outsiders to make the carvings go up in smoke, thus crushing the Dwarf claim. However, the runes are not mundane, and any attempt to destroy them will warn the descendants of the original claimants. Further, should explosives be used, the resulting collapse will open caverns leading deep into the mountains. And, there, the reason the Dwarfs abandoned the mine will awaken...
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • The Larder: Rumours persist that travellers are going missing in Axe-Bite Pass, the primary thoroughfare through the Grey Mountains. One desperate, bedraggled guard claims to know the terrible truth: entire merchant trains are being taken, with all meat stashed in a living larder. The guard didn’t see what grabbed him — having narrowly escaped with his life — but he confirms the wares of every merchant taken are still in the mountains. So, the reward for any rescue is likely to be high. Is the guard lying, planning to lure any would-be saviours into a cannibal’s trap? Or perhaps merchant trains really are in trouble, maybe from hungry Stone Trolls, Giants, or worse?
  • \n
" - }, - { - "id": "The Grissenwald", - "name": "The Grissenwald", - "description": "

The south-westernmost end of @JournalEntry[The Reikwald] branches southwards along the Stirland border and thins out as it heads upriver towards the City-State of Nuln. This wide section of the forest is known locally as the Grissenwald, a tight woodland packed with distorted trees and twisted undergrowth, the depths of which are said to be swarming with Beastmen, Witches, and tribes of feral Mutants. Because of this, most local woodsmen travel in groups and seldom stay outdoors come nightfall, and its commonplace to find fluttering bills posted on roadside trees offering rewards for the retrieval of lost family and friends from the bowels of the forest.

\n

 

\n
    \n
  • The Ties That Bind: They say a witch stalks the Grissenwald: Angela Hebamme.  Hebamme was once the most renowned midwife in the Empire. They say she was so talented that House Holswig-Schliesteins of Altdorf and House Liebwitz of Nuln both employed her, decades ago, to deliver their current scions. They say, in hushed whispers, that Hebamme wove powerful spells as she worked. These spells set the Empire on a course only she could foresee, before she fled from Imperial society. Now, many will pay a high price to hear what that witch has to say.
  • \n
" - }, - { - "id": "The Grünberg Canal", - "name": "The Grünberg Canal", - "description": "

The Grünberg canal is a recent addition to the waterways of the Reikland. Commissioned by Emperor Luitpold III as part of an extensive dowry paid to the previous Baron of Grünburg, it was completed in 2506IC and has seen heavy use ever since. The canal bypasses the treacherous shallows of the @JournalEntry[Reiker Marshes] overlooked by Castle Reikguard, and it now takes much of the @JournalEntry[The Teufel]{river Teufel’s} barge traffic heading for @JournalEntry[Altdorf]. Grunberg’s walls protect the tollhouse on the south end of the canal, and any barge wishing to pass it must pay a tax based on the length of the vessel entering the canal system. Queues are common at first light and dusk, but otherwise the tollhouse sees infrequent business. At the north end there is a lock-keeper’s house on the outskirts of Prieze that doubles as a barracks and stables for the twelve road warden paid to patrol the canal path and help any barges as required. This help typically comes in the form of impromptu protection taxes, which if not paid leave the offending barge open to bandit attacks. Attacks that inevitably follow for any who refuse to pay.

\n

 

\n
    \n
  • In the Huff: Oskar Griesgram of the Buxhead Huffers’ Guild is furious. His company has always kept its numbers low, which ensured leading barges through the treacherous mouth of the Teufel scored a premium price. But the Grünberg Canal has ruined everything, as now more barges pass down that artificial waterway than through the silty waters of Leopold’s Folly. Griesgram believes it’s time for action. Obviously, he can’t involve himself, but should an interested party accidentally blow up a section of canal, or maybe lead some terrible creature to make its lair nearby, he’d be happy to part with a percentage of his wages every month, as business would surely boom in response.
  • \n
" - }, - { - "id": "The Hagercrybs", - "name": "The Hagercrybs", - "description": "

Dominating the centre of the Reikland, the mist-shrouded Hägercrybs extend from the Princedom of Altdorf in the north all the way to the Freiburg of @JournalEntry[Ubersreik] in the south, and are so heavily forested that no road pierces through their heights from east to west, resulting in long journeys for those traveling from one side to the other.

\n

The foothills are mostly populated by sheep and their shepherds, but, antiquarians claim, the Hägercrybs were once the sacred burial ground of the Unberogens, the Human tribe of Sigmar Himself. Supporting this, ancient cairns can be seen rising from clearings on many of the highlands, some of which are also marked by looming menhirs. Perhaps because of these, the Hägercrybs have a foul reputation for being haunted, and few are willing to stray too deep into its forests. It is said those who do encounter thick fogs rising from ancient barrows, with moans of the dead echoing from within. Locally, such talk is nervously dismissed as the ravings of shepherds drunk on too much hard cider, for the alternative is to believe tales of ancient kings hungry for the blood of the living.

\n

Ignoring such talk, lords of the Hägercrybs repeatedly order mines be sunk into the hills in the search of rare metals and minerals. Most fail, their miners never seen again, but a handful are successful, and have brought considerable wealth to the area.

\n

 

\n
    \n
  • Holy Blood: Wanted posters proliferate the towns of Lichdechs: 10 Gold Crowns for the head of Kisa Grammle, recently of Altdorf. To be paid upon receipt of head by the Monastery of the Broken Haft. Investigation reveals Kisa is an enterprising antiquarian who rumour claims was digging in the Hägercrybs. When she was last in town, she was enormously excited about a find she claimed ‘would shake the Empire to its core!’ Just what did she find? And why are Sigmarite monks willing to pay so much to see her dead? Whatever the truth, any interested party best be fast, for not only are two Bounty Hunters already in pursuit, but so is an Ulrican friar. And a vampire.
  • \n
" - }, - { - "id": "The Latest News", - "name": "The Latest News", - "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]: Rangers, Riverfolk

\n

This Endeavour allows you to learn the latest news from afar. Attempt a Challenging (+0) Gossip Test. If you succeed, you learn an interesting rumour; each SL adds another rumour, and they may even be connected to your upcoming adventure. If you fail particularly badly (an Impressive Failure) you learn something false you are convinced is true; to allow this, the GM may make this roll in secret on your behalf.

" - }, - { - "id": "The Lore of Beasts", - "name": "The Lore of Beasts", - "description": "

The Lore of Beasts relates to Ghur , the amber wind, a cold, primal force associated with the savage wilds and the beasts living there. To those with the Sight Ghur seems to blow weakly in areas where the wilderness has been tamed and settlements constructed. This may explain why the Shamans of the Amber Order often take up a hermitic existence and shun their fellow men.

\n

The spells of the Lore of Beasts allow a Shaman to communicate with animals, request their aid, and even summon them to battle. Shapeshifting magic may also be used by the wizard to adopt animal forms. 

" - }, - { - "id": "The Lore of Death", - "name": "The Lore of Death", - "description": "

The Lore of Death relates to Shyish , the purple wind. It is attracted to places of death, such as battlefields, Gardens of Morr, and sites of execution. The wind is said to blow strongest during times of transition, so wizards of the Amethyst Order tend to work their greatest rites during the twilight before dawn, or during sunset. While Shyish is related to time and mortality, it is distinct from Necromancy, the illegal practice of raising and binding the dead, which uses the dark magic of Dhar in lieu of Shyish . Indeed, the Amethyst Order, much like the Cult of Morr, works tirelessly to combat the threat of Necromancy. 

\n

Nevertheless, spells from the Lore of Death resemble Necromancy to the untrained eye. They can drain their targets of life force, spread fear among their enemies, and contact the spirits of the departed.

" - }, - { - "id": "The Lore of Fire", - "name": "The Lore of Fire", - "description": "

The Lore of Fire relates to Aqshy , the red wind. Aqshy is a hot and searing wind associated with brashness, courage, and zeal and is drawn to empirical heat. The Pyromancers of the Bright Order are bold and hot-tempered and make for impressively destructive Battle Wizards.

\n

Many of the spells from the Lore of Fire are offensive in nature, enabling the caster to conjure up great balls of fire, or cause the blades of their allies to burst into flame. Even their non-offensive spells, such as crude healing magics, are still destructive in nature. 

" - }, - { - "id": "The Lore of Heavens", - "name": "The Lore of Heavens", - "description": "

The Lore of Heavens relates to Azyr , the blue wind. It cascades through the skies over the Old World, crackling through the heavens, like a great charged cloud. Astromancers of the Celestial Order, known for their calm and contemplative manners, use the wind to scry the future, the lens of Azyr influencing what they can see in the stars.

\n

Spells from the Lore of Heavens involve the manipulation of fate, throwing up protective barriers, or cursing a foe with an unnatural run of bad luck. On the battlefield, Astromancers also control elemental forces, blasting their enemies with bolts of lightning, or even drawing down shooting stars from the heavens.

" - }, - { - "id": "The Lore of Life", - "name": "The Lore of Life", - "description": "

The Lore of Life relates to Ghyran , the jade wind. Free flowing Ghyran is associated with growth, fertility and nourishment. To those with The Sight, Ghyran appears much like a light rain, falling to the ground and pooling in eddying swirls. It sinks into the soil and is drawn up into the roots of plants from where it goes on to nourish all living things. The Druids of the Jade Order often prefer life away from the cities, attuned to the seasons and the natural world. 

" - }, - { - "id": "The Lore of Light", - "name": "The Lore of Light", - "description": "

The Lore of Light relates to Hysh , the white wind. Hysh is considered the most difficult Wind to perceive and manipulate, appearing diffuse even to those skilled with the Sight. This makes it tricky to manipulate but less unpredictable than other Winds. Hysh is associated with patience, intelligence, and purity. The Hierophants of the Light Order are acclaimed for their discipline, knowledge, and devoted opposition to Chaos.

\n

Spells from the Lore of Light are some of the most powerful, including piercing rays of blinding light, and those that banish Daemons and Undead creatures from the mortal plane. There are also more gentle applications of Hysh used to heal comrades or clarify thought.

" - }, - { - "id": "The Lore of Metal", - "name": "The Lore of Metal", - "description": "

The Lore of Metal relates to Chamon , the gold wind. Chamon appears dense and heavy to Second Sight, sinking into the earth and coalescing within dense metals such as lead and gold. The Alchemists of the Gold Order have a reputation for being unusually prosaic in their attitudes for wizards, and many are as interested in learning the facts of physics and chemistry as they are in the working of magic.

\n

Spells from the Lore of Metal often involve the transmutation or alteration of metal. On the battlefield, alchemists have been known to cause fine steel armour and weaponry to corrode or melt, to weigh their foes down with suddenly dense armour, or to enchant their allies’ weaponry with uncanny power. 

" - }, - { - "id": "The Lore of Shadows", - "name": "The Lore of Shadows", - "description": "

The Lore of Shadows relates to Ulgu , the grey wind. To the Sight it appears a thick fog, gathering in pools wherever intrigue and deceit are practiced, rising into great storms and tempests when conflict breaks out.  Wizards of the Grey Order, known as Grey Guardians, are secretive in their ways and given to uncertain loyalties. Despite this, the Grey Order is renowned for its wisdom and skill in negotiations, and is often called upon for diplomatic missions. 

\n

Spells from the Lore of Shadows can be used to mask or obfuscate, confusing and disorienting their foes. In battle, the shadowy, insubstantial tendrils of Ulgu they wield can pierce to the heart of their foes, eviscerating the most well-protected troops, yet leaving armour eerily intact. 

" - }, - { - "id": "The Lorlay", - "name": "The Lorlay", - "description": "
\n
\n
\n

Possessing a breathtaking vista, the Lorlay is an imposing rock formation standing proud in the center of the Reik some 40 miles downstream of Grissenwald. The channels on either side of the jutting island flow swift and deep, and despite the relative narrowness of the river at this point, no crossing has been successfully constructed.

\n

Romantic legends abound of a beautiful, elven maiden, pale of skin and supple of limb, who swims in the fast-moving waters at dawn and dusk. Because of this, the Lorlay is popular spot for afluent Reiklanders’ to hold Taalite stag parties before marriage, and a surprising number of high-class inns can be found nearby. Tales of the singing water maiden are especially rife amongst the Reikland’s river-bound sailors, and if their stories are to be believed, she has been spotted by half the seamen of the navy.

\n

 

\n
    \n
  • Brother Dearest: A hauntingly tall Elf, with the grace of a panther and eyes like cut sapphires, is staying at an inn in Stirgau. He calls himself Rasiel Thrice-Scorned, and offers a purse filled with coins of a shape, quality, and purity that none in the village have ever encountered. He’s looking for a boat to take him out to the Lorlay. But, despite the reward, he hasn’t managed to find any takers. When turned down Rasiel Thrice-Scorned simply smiles and says, ‘I’ve all the time in the world, and a few more years matter not for a family reunion.’ Will the Characters take him out into the Reik?
  • \n
\n
\n
\n
" - }, - { - "id": "The Mos", - "name": "The Mos", - "description": "" - }, - { - "id": "The Ober", - "name": "The Ober", - "description": "" - }, - { - "id": "The Reik", - "name": "The Reik", - "description": "

The Reik carries more traffic and trade than all the other rivers in the Old World combined. Indeed, so massive is the river that almost half the fresh water of the Old World flows down its length, for it not only drains all the Reikland with its many tributaries, but most of the Empire beyond. By the time the Reik flows into the Reikland, it is already so wide it frequently appears more lake than river, leaving it impossible to bridge using standard engineering methods. As this immense watercourse approaches @JournalEntry[Altdorf] to meet the dark waters of the Talabec, both rivers split into a complex network of channels that spread outwards to form the foggy @JournalEntry[Altdorf Flats]. Many of the thinner distributaries caused by this are bridgeable, ensuring Altdorf is a natural center for trade as it is the only place where the Reik can be crossed on foot for many hundreds of miles. This single fact has secured Altdorf’s dominance of the area, both militarily and fiscally.

\n

Beyond the Altdorf Flats, the boggy channels reconverge and the Reik begins its long journey westwards to the sea. By this point, it is so wide the opposite bank sometimes slips into mist, and is so deep that even the largest sea-faring vessel can navigate without fear. Resultingly, warships of the Imperial Navy, some so large to have crews out-numbering the populations of smaller towns, not only patrol these waters, but are built there, most launching from the Reiksport, a deep-water harbour built on the shores of @JournalEntry[Altdorf]. Rocky islands are common in this last stretch, most of which are secured with ancient fortresses, overridden by river pirates, or abandoned completely, boasting nothing more than a handful of old smugglers’ coves.

\n

 

\n
    \n
  • Grandfather Reik's Isle: Sailors love swapping stories of Grandfather Reik’s Isle — a mythical island of the River Reik governed by the god of the river itself. The Cult of Manann in Altdorf is all too happy to support these stories, hoping to get ahead of their rivals in Marienburg, and claim Grandfather Reik is naught more than Manann. But others whisper that the Grandfather may actually by Stromfels — God of Sharks, Pirates and Wreckers. They state in hushed tones that ‘Reik’ sounds a lot like ‘Wreck’, and the river swallows more than its fair share of ships! But Grandfather Reik is neither, and it is not happy with such presumptions. So, the next folk to land on his island will be his messengers, whether they like it or not...
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • 40-Feet of Fame: For 30 years, Terenz Gaubatz — Imperial Zoologist, and dedicated cryptoid debunker — has been haunted by the loss of ‘the General’. This supposedly 40-foot Stirpike was caught, butchered, and inconveniently eaten before Gaubatz could confirm its existence. However, recent sightings near Lengern on the River Reik talk of a school of the monstrous fish. Given their rumoured size, it’s possible the General spawned before it died. If so, a living specimen would be a treasure in and of itself (not to mention the gold Gaubatz would award its deliverer).
  • \n
" - }, - { - "id": "The Reikland Diet", - "name": "The Reikland Diet", - "description": "

The Reikland Diet, which meets as required in the Holzkrug Chamber of the Volkshall in Altdorf, is responsible for scrutinising decrees issued by the Grand Prince of Reikland, either passing them or returning them to the crown with suggested amendments.

\n

As most lords of the Reikland Estates don’t have time to attend the diet themselves, they generally send favoured children, spouses, relatives, or minions in their place, although decrees of significant import will often bring worried lords from across the Reikland to attend in person. Given the number of agents the Grand Prince of Reikland tasks to influence the Reikland Diet, most votes are a formality.

" - }, - { - "id": "The Reikland Estates", - "name": "The Reikland Estates", - "description": "

The Reikland Estates are ruled by vassals of the Grand Prince of Reikland.  Their rulers can do as they will with their lands, parcelling out fiefs to family and friends as they wish — though the creation of new hereditary titles requires the approval of the Prince of Reikland and the Reikland Diet. 

\n

Each estate has a range of distinct legal and military obligations to the crown, but all are required to build and maintain at least one regiment for the Reikland State Army, soldiers typically used in peacetime as watchmen, road wardens, or guards. Most Reikland Estates are feudal, comprised of smaller fiefs ruled by vassals, many of whom hold hereditary titles that have existed for centuries.

" - }, - { - "id": "The Reikwald", - "name": "The Reikwald", - "description": "

The Reikwald blankets almost all the Reikland outside @JournalEntry[The Vorbergland], only thinning around the jagged @JournalEntry[The Skaag Hills]{Skaag Hills} or where it is cleared by the towns and villages lining the Reik river and its many tributaries. Most travelers through the region prefer the relative safety of river travel to journeying along uncertain roads, and with good reason; the Reikwald is a favoured haunt of outcasts, cut-throats, and other lawless folk. While all major routes are patrolled by road warden, their numbers are too few and the roads too long, so it’s not uncommon to encounter upturned coaches and other signs of banditry. Te majority of the open clearings and abandoned ruins from past wars are claimed as camps by outlaws or by one of the herds of Beastmen roaming the deeper wood, and forays to clear these isolated places by regiments of the Reikland State Army are not uncommon. In most parts the Reikwald’s canopy is not so overgrown as to block sunlight, but its depths are frequently gloomy and heavy fogs are common, especially along the marshier stretches of the @JournalEntry[The Reik]{river Reik}. Scholars claim before the Empire was founded the Unberogen tribe of Humans ranged across this misty forest alongside older tribes whose names are now lost to memory. Concentric rings of carved standing stones called ‘oghams’ still exist from this era, though many are overgrown and almost impossible to find without a guide. Isolated communities still following ancient ways — old beliefs said to predate the coming of Sigmar — are said to hold such sites sacred. Intellectuals from the Colleges of Magic postulate terrible battles were once fought for these ancient, megalithic sites, and it’s not uncommon to find richer magisters funding explorations into the Reikwald’s depths to learn more about the magical stones.

\n

 

\n
    \n
  • Fake It 'Til You Make It Out Alive!: Highway robbery is good business, but now Mathilde Schlitz wants out. She intends to pin her run of crimes on monsters of the forest. To do this, she plans to pay someone to grab authentic Beastmen artefacts from one of their herdstones in the Reikwald. These can then be placed in strategic places to fool the road wardens. However, just before she makes her escape, Mathilde will let slip to the road wardens that ne’er-do-wells are trying to hide their crimes with profane artefacts, and where they can be found. One way or another, Mathilde will not be the one to blame.
  • \n
" - }, - { - "id": "The Schilder", - "name": "The Schilder", - "description": "" - }, - { - "id": "The Singing Stones", - "name": "The Singing Stones", - "description": "

West of @JournalEntry[Schädelheim], deep in a wooded valley, stands an ancient dolmen. Its stones are old beyond reckoning, arrayed in a spiraling pattern around a central arrangement of huge pillars capped with an enormous slab, resembling nothing more than a titanic altar. From the ground it is nigh on impossible to discern the intricate pattern of the stones, especially given the trees and bushes that have grown in amongst the menhirs.

\n

When a westerly wind blows up the valley, in from the Wasteland, the stones produce an eerie keening that echoes for miles around. While some locals claim listening to the stones’ song can give insight into problems or grant strange wisdom, others declare such nonsense is heresy, knowing nothing but trouble comes from trafficking in such ungodly power, and are more than willing to use violence to save the souls of the foolish.

\n

 

\n
    \n
  • The Sound of Music: After spending a horrible night underneath the arches of the Singing Stones, with its haunting cacophony playing on the howling wind, the party makes their way back to civilisation. The following night, around the hearth in a cosy taproom, a minstrel begins a tune on the mandolin. The song is the same as that sung by the Singing Stones — sounds not possible from a mandolin. No one else in the taproom seems to notice. When the musician stops her performance, the music keeps playing. The Characters discover that sleep cannot save them from the incessant singing. If they hope to survive, they must find its source…
  • \n
" - }, - { - "id": "The Skaag Hills", - "name": "The Skaag Hills", - "description": "

The rocky Skaag Hills lie to the west of the @JournalEntry[The Bögen]{River Bögen} and run along the southern bank of the Reik before falling beneath the trees of the Duchy of Gorland. Near the centre, the Reikwald recedes from the stony crags and layers of stratified rock rise to the scree-laden highlands of the Prie Ridge. A single road crosses the gentler slopes of the Skaag Hills to the south, starting at Trosreut in the shadow of @Scene[Castle Grauenberg] and wending its way through to Holthausen, but many minor tracks and trails also cross the region, most of which started as goat tracks.

\n

Once, the hillsides were bustling with small mines boasting rich veins of silver and iron. Down through the centuries most of these played out, leaving many abandoned settlements, many of which the forest reclaimed. Locals now approach such ruins cautiously, for hunters, outlaws, and far more sinister folk are said to make use of what intact buildings remain.

\n

 

\n
    \n
  • Ingot Before the Ore: Lady Femeke of Ottzel has got herself into a pickle. Desperate to bring some new blood to her dwindling village, she’s not only announced a newly discovered vein of silver in the nearby Skaag Hills, but, in her enthusiasm, sold several claims to mine it. But no such vein exists, and the miners are already on their way by the score. However, Femeke isn’t a woman to let pesky facts interrupt her fabricated silver rush. Using her new-found wealth, she employed Eldruc Ironeye — an eccentric Dwarf prospector — to search for a genuine silverlode before the miners return. So, Femeke’s in need of a few capable hands to protect her prospector from wild animals, Beastmen, Greenskins, and, Eldruc’s wife and her three brothers, who demand he come home and work off his debts. Immediately.
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • Unmarked, Unmissed: The dockers of Prie claim the Skaag Hills are the best place to hide a body. After all, there are uncounted pre-dug holes with no one for miles to check. So, when Karlus Lystadt, a jewel thief of wide repute, was beaten to death and buried for his crimes beneath the Prie Ridge, no one thought much of it… until rumours spread that the scoundrel had swallowed his last prize — a diamond as big as a chicken’s egg — before his demise. The hunt is on!
  • \n
" - }, - { - "id": "The Stone", - "name": "The Stone", - "description": "

Towering over one of the many islands in @JournalEntry[The Reik] by Essel, the massive promontory known simply as The Stone can be seen for miles around. A winding path coils up the steep, craggy face from the small, seemingly insignificant jetty at its base to the severe walls of the squat citadel crowning the rocky mount. Captains give it a wide berth when they pass, the more superstitious among them making an offering of salt and steel to Grandfather Reik to safeguard their passage. No pennants fly atop the grim battlements, though the occasional gleam from a guard’s helmet attests to the troops patrolling the ramparts.

\n

Unknown to most, the Stone is a secure prison containing dangerous criminals that, for various sensitive, political reasons cannot simply be executed. Some have powerful friends and family, or are themselves nobles whose crimes, if publicly acknowledged would cause scandal and shame to the great and good of the Reikland. Others are political hostages, held to ensure the compliance of wayward relatives. And, of course, a few simply know too much, their precious secrets safeguarded in The Stone against their future need. No-one really knows about the conditions within The Stone’s walls; no-one really wants to ask.

\n

 

\n
    \n
  • Ungelöst: Ru Bai Guo, a Cathayan, and Serafin Madej, a Kislevite, are in need of assistance. Ru is a staunch believer in the supernatural, with a particular fascination with ghosts. Serafin is a pragmatist, and dismisses any form of spirituality, even going so far as to deny the existence of the gods, believing they are nothing more than manifestations of living Human influence! The pair wish to prove or disprove the existence of ghosts by trapping one! They have found their strongest lead so far: the ghost of an inmate tortured to death by the guards of the Stone. But the Stone doesn’t admit visitors, so they need help to get locked up, protected on the inside, and then get out again. Foreign coin is as good as any, and they have more than enough to pay for this unusual job.
  • \n
\n

 

\n

 

" - }, - { - "id": "The Teufel", - "name": "The Teufel", - "description": "

The Teufel flows down from the mountains to @JournalEntry[Duchy of Ubersreik], then northwards to @JournalEntry[The Reik] through @JournalEntry[Auerswald] and @JournalEntry[Grünburg]. Its waters have a distinctly reddish hue caused by iron deposits in the mud and silt, though storytellers suggest it’s the unending wars between the @JournalEntry[The Grey Mountains]{Grey Mountain} Dwarfs and Goblins that have permanently stained the river red. A great deal of rain feeds into the Teufel and it regularly overflows, especially in spring, frequently flooding its mud-flled waters deep into the surrounding forest. Inns — often built high to avoid floodwater — are common along the Teufel, as are bandits, since much of the river runs through @JournalEntry[The Reikwald]. Road warden regularly patrol the banks of the Teufel and they are not fond of any that linger without good reason.

" - }, - { - "id": "The Themes of Warhammer", - "name": "The Themes of Warhammer", - "description": "

WFRP focuses on the following five themes. The conflicts created by these five themes can fuel almost any Adventure. And ultimately, these themes coalesce into the main looming peril of the setting: The End Times.

\n
    \n
  • Class Struggle — Rich vs Poor
  • \n
  • Ideology — Order vs Chaos
  • \n
  • Modernisation — Urban vs Rural
  • \n
  • Factionalism — Us vs Them
  • \n
  • Religion — Cult vs Cult
  • \n
\n

Class Struggle

\n

Class struggle underpins a lot of the Empire — rich vs poor. Given WFRP is focused on the everyday lives turned grim adventures of Imperial citizens, it is one that is seen everywhere. The poor under classes are constantly being pushed around by the rich upper class. The burgeoning middle class is driving a wedge between the two and making both, in many ways, redundant. Wealth, once clutched in the hands of the elite, is being hoarded by those who were born peasants, or whose parents worked the fields in serfdom. This struggle brings revolutionaries, agitators, criminals, and tyrants on to the centre stage, and helps feed into the conflicts presented in all four other major themes.

\n
    \n
  • Herr Dohrmann is a ‘merchant’ in the ‘very short-term loan’ business. Dohrmann is always looking for a ‘few steady hands’ to collect on his overdue accounts, occasionally with some violent interest. Characters working for Dohrmann soon find themselves collecting purses of silver from folk living in muddy hovels, while conversely stripping destitute nobles of their still-valuable, if faded, garments.

  • \n
  • Roswitha Sprenge is a malcontent demanding better treatment for the dockworkers of Kemperbad. While some of her points are valid, when the local merchant council actually tried to address her complaints, she immediately brought up new grievances and her rhetoric turned violent. The merchants want to know if she is an agitator with a grudge or a paid agent of nobles seeking to destabilize the freistadt.

  • \n
  • There is nothing to be done. The Baron Meinhard Tussen-Hochen is clearly within his rights to punish his peasants that fail to meet their grain quotas. That he should choose to hunt down and slaughter entire families via horseback with Blackpowder weapons is also his right. His fellow nobles will not intervene, the merchants cannot, and the commoners dare not. Will the Characters act or turn away?
  • \n
\n

Ideology

\n

Ideology is perhaps the main theme of Warhammer, but exists as a backdrop in the Empire — outside the walls is the untamed wilderness, filled with monsters and the hordes of Chaos, whilst inside them is the order of civilisation. This is, at least, how the powers that be in the Empire want it to seem, but everything exists in a liminal space between the two — Order vs Chaos. Mutants and Beastmen exist as clear evidence that it’s not black and white. Wizards represent Chaos-turned-Order. The barbarism of Witch Hunters, nominally agents of Order, is nothing short of Chaotic. The ever-present Chaos cultists — the dreaded Enemy Within — are everywhere in the Empire. This struggle is what eventually breaks the Old World in half, and leads to the End Times.

\n
    \n
  • The Characters are hired by faithful Shallyans to act as guards for the compassionate Doktor Carsta Velsinger, a gifted physician who administers to the poor for a pittance, but is in danger of being overrun by her many frantic would-be patients, and eliminated by agents of other less empathetic doktors who would see her ‘removed’. The real question, though, is what will the Characters do when they discover she is a mutant?

  • \n
  • Two whole villages burned, all their folk executed, for ‘heresy and acts of sedition against the Empire’ by the Witch Hunter Lothar Rieger — a man that everyone fervently praises, so long as his attention is turned elsewhere. Now, he has apparently set his sights on a village that holds friends and family of the Characters. Does Rieger even believe in innocence, or is he an agent of Chaos, unwitting or otherwise?

  • \n
  • While travelling by coach through the Reikwald, the Characters are waylaid by a large motley band but promised, in Ranald’s name, that no harm will come to them. It seems that the Outlaw Judge Jirl Strauchrichter needs some ‘objective’ jurists to help with the trial of some bandits who may have turned to Chaos and preying on their fellows. The Characters may learn some strange new ideas from Strauchrichter, who was named an Outlaw because he has odd notions, like people should be considered innocent until proven guilty.
  • \n
\n

Modernisation

\n

The Empire is in a state of industrialisation and innovation. Modernisation stretches out beyond the towns into the country increasing tensions — urban vs rural. The printing press puts reading and writing, once the purview of a select few, into the hands of commoners and pamphleteers. Black powder gives the power of the warrior elite to anyone who can point a metal tube at their neighbour and pull the trigger. Innovations in agriculture and manufacturing are seeing a glut of resources flowing into urban centres, which are becoming increasingly separate from their rural dependants. And the advances made in land and sea travel are making what was once a world of isolated pockets of civilisation into… something else. This, of course, brings resentment, and draws a far starker line between the other conflicts. Two peasants may be of the same status, but one can read, has travelled the world, and has seen the face of the Emperor, whilst the other knows only a pitchfork, immediate family, and the plot of land they are forced to work.

\n
    \n
  • Professor Glockauer of the Imperial Engineers’ School of Altdorf has announced that he will soon unveil a radical new invention — a farming machine able to harvest whole fields in minutes. A group of Village Elders, concerned they may soon be rendered obsolete, hires the Characters to subtlety sabotage the machine so it will fail spectacularly when displayed.

  • \n
  • During a recent border skirmish between provinces, the Knights of the Sacred Flame suffered a disastrous defeat when a number of their fellows were gunned down by State Troop Handgunners. Their incensed Grand Master Feutchwanger has declared Blackpowder weapons should no longer be wielded by commoners and has already drawn many nobles sympathetic to his view. The Characters are hired by Nuln agents to convince him otherwise, or ‘remove’ him, if necessary.

  • \n
  • The Apothecary Anja Schwann has systematically expanded her business by making generic medicines using a ‘production line’ of workers. Her drugs aren’t nearly as effective as ones made following traditional ways, but they are far cheaper. The Dwarf Herbalist Kallon Rosewarden is furious with Schwann, both for abasing his work and for her business’ voracious despoiling of the herbs he needs. He hires the Characters to replace a few of Schwann’s medicines with some concoctions of his own.
  • \n
\n

Factionalism

\n

Warhammer is filled with factions that operate under an us vs them mentality — the Elves vs the Dwarfs, the Empire vs Bretonnia, Reiklanders vs Middenlanders, Altdorfers vs Ubersreikers… Identity is everything, and unswerving allegiance to such, and the conflicts that that allegiance causes, are integral. As are the juxtapositions, stereotypes, and exceptions to that rule. Consider the stories told through the stubbornness of Dwarfs and Elves attempting to work together, or a Dwarf Slayer’s unlikely growing respect for an inexperienced Manling agitator. Often this theme is set against a backdrop of ridiculousness and farce — the conflicts are there, but if everyone just set aside their differences, things would go much smoother. And yet, there’s always someone ready to stoke those fires once more, and unpick any steps towards progress.

\n
    \n
  • Trouble’s brewing on the docks as the Halfling Gaffers Guild recently started having their Ogre labourers haul all their building materials, bypassing the Human Stevedore Guild. The Halflings say they’ve done this because the Stevedores regularly overcharge them, while the Stevedores claim the Halflings unfairly demand that they haul as much as the Ogres can, at just as quick a pace. Both sides want the Characters’ help against the other, with each implying the real problem is just prejudice from the other side.

  • \n
  • The infamous bandit Gerlach the Gouger has finally been caught, but what should be a cause for celebration has turned nasty. As Gerlach was apprehended at a river crossing, patrols of both Road Wardens and Riverwardens are now claiming the collar, along with the heavy prize purse for catching the cruel Gouger. A fight is imminent, will the Characters help negotiate or grab the Gouger for themselves during the scuffle?

  • \n
  • The Jade Wizard Kistiane Brockdorf is tired of the endless suspicion she receives at the local market, the aggression of the Watch, and the relentless attention of the Witch Hunter Armin Geringliebe. She decides to give a series of free talks wherein she discusses the role of Wizards in the Empire and shows off a little useful Jade magic, so she hires the Characters to ‘occupy’ the Witch Hunter. The Characters soon discover that Geringliebe is anxious to attend each lecture but, strangely enough, desperate to prevent other Witch Hunters from doing so. It couldn’t be that he’s smitten with the beautiful Druid, could it?
  • \n
\n

Religion

\n

The Cults of the Empire’s religions are beset on all sides — fighting Chaos, monsters, magic, heresy, and each other: cult vs cult. Whether it’s Ulricans vs Sigmarites, Ulricans vs Taalites, Verenans vs Rhyans, or any other combination of conflicts, the Cults of the Empire are at each other's throats. Furthermore, the Cults are as political as any other group, and often more so than most. This leads to constant infighting, schisming, purges, synods, and other falling-outs among the Faithful. This constant squabbling from supposedly enlightened folk is a perfect symbol of the futility of the Warhammer world. The Gods may or may not be watching over us. They may or may not care what’s happening. Sure, they send us Miracles and Chosen to aid us in times of darkness… but they do nothing to keep their own houses in order, and show no signs of steering their own clergy.

\n
    \n
  • The poor folk of Geetberg are desperate, for a plague has afflicted them all, but the medicine needed to cure it is more costly than they can afford. A Priest of Ranald has a solution — use the silver coins interred on the eyes of the dead to save the living, but the Priests of Morr have forbidden it. Are the Characters up for some ‘noble’ graverobbing?

  • \n
  • Captain Rainer Brusdal of Middenland is offering gold to any mercenaries willing to join the final assault of a heavily fortified bandit stronghold in the Drakwald Forest. The attack will be near-suicidal as his martial advisor, Brother Ansgar, has rejected the cunning battle plan of Sister Dacia of Myrmidia as cowardly, though it would likely save many lives, in favour of an open forward assault to honour Ulric. The Sister’s plan doesn’t need many warriors though…

  • \n
  • A Warrior Priest of Sigmar, Father Helmut, has tried and convicted a squad of soldiers for failing to obey orders and abandoning their duty guarding one of Sigmar’s temples. Father Helmut doesn’t care that their town was on fire, or that lives were at stake — orders are orders. The Verenan Lorekeeper Irmgard will not let this injustice pass and, despite the potential ramifications, seeks to hire some brave souls to spirit the soldiers away before their execution.
  • \n
\n

The End Times?

\n

Agitators, seers, and the insane have been declaring the end of the world for many centuries, without seeming effect, but the recent auguries are the most accurate yet. It seems the long-dreaded End Times may be at hand. What does it mean to adventure in a world seemingly headed for inevitable destruction? Are the Characters’ actions still important, or is the very notion of ‘heroics’ meaningless in the face of a looming apocalypse?

\n

Questions such as these are fundamental to the Warhammer experience, and are one of the main reasons why the focus for WFRP is on everyday people. We tell stories about a group of largely ordinary folks marked out for something extraordinary, and then get to see what happens. Will they learn of the pending doom? Will they stand against it? Will they be brought low and succumb to their baser instincts?

\n

We can’t answer these questions, nor would we, if we could. If each Campaign is built around answering a question, then all WFRP Campaigns together are ultimately about these questions. As the GM, it’s worth presenting these questions and this theme, behind many threats, if the Characters dig deep enough.

\n

But the Old World is not without hope, nor without heroism. It’s up to your Players to decide how their Characters face the coming apocalypse and if, ultimately, they can avert it.

\n
    \n
  • A blind mystic accosts a Rogue Character on the street, seizes their arm, and whispers, ‘You will be the one to fulfil the Architect’s Plan, but it is not too late, turn back! Abandon this course while you still can!’ The mystic then suddenly looks frightened and runs away. The Character is soon approached with several intriguing job offers, all of which sound very lucrative, involving thefts of holy relics. That night, they hear about an inexplicable fire that only took the life of one old witch…

  • \n
  • It is an open secret that the number of mutant births is on the rise, as are instances of spontaneous mutation. The Lady Silk Shein’s sideline business involving barber-surgeons removing ‘unwanted growths’ and ‘relocating sadly stunted babes’ is booming. She offers the Characters an exceedingly generous retainer to work for her. The job includes eliminating anyone interested in stopping the mutations or seeking their source. After all, can’t let a looming apocalypse interfere with the bottom line.

  • \n
  • Word has slipped out that in a small village deep in the Reikwald, a child has been born with birthmarks that resemble both the Twin-Tailed Comet and the dreaded Star of Chaos. Old prophecies speak of such a child, saying that they are marked for great and terrible purpose during the End Times. Now, multiple factions seek to hire the Characters to kidnap the child, protect the child, eliminate the child, etc. Whatever course they choose, someone powerful will be furious with them.
  • \n
" - }, - { - "id": "The Tranig", - "name": "The Tranig", - "description": "" - }, - { - "id": "The Vorbergland", - "name": "The Vorbergland", - "description": "

Between the threatening peaks of @JournalEntry[The Grey Mountains] and the deep forests of @JournalEntry[The Reikwald] lies the Vorbergland, a hilly region extending the length of the Reikland known for its fertile valleys, rolling grasslands, and windswept plains.

\n

The productive south-eastern provinces around @Scene[Barony of Böhrn]{Böhrn}, @JournalEntry[Ubersreik], @JournalEntry[Stimmigen], and @JournalEntry[Dunkelberg] are known locally as Suden Vorbergland, and are the most heavily cultivated regions of the Reikland. They are peppered with many flourishing towns, villages, farms, and vineyards, and are often referred to as ‘Ranald’s Garden’ for the vast quantities of wine they produce for export.

\n

Further west, the Vorbergland is tormented by frequent Orc and Goblin attacks from the mountains, meaning much of the land is sparsely populated, little more than a hunting ground for wild animals and monsters from the peaks. This makes the local baronies and duchies a popular destination for game hunters and natural historians from the Imperial Zoo seeking to capture rare creatures, though only the unwise travel this region without a heavy guard and knowledgeable guide.

\n

 

\n
    \n
  • The Jabberslythe's Midwife: Reinholt Schent — a self-titled ‘Scholar of the Fantastic’ who claims to work for the Imperial Zoo — will pay dearly for the delivery of a very specific specimen. Some scholars believe that the most horrible of monstrosities, the Jabberslythe of legend, does, in fact, breed. What’s more, Schent believes there’s a pregnant example of the species haunting western Vorbergland not far from Hallt! Schent requires some stout fellows to witness and record the awful birth, then return with the newborn for study. He states this so matter-of-factly, it couldn’t possibly be difficult, could it?
  • \n
\n

 

\n
    \n
  • Ranald Protects: The mysterious ‘Lady Münze’ patronises many low-class alehouses across the Vorbergland. She quietly whispers that the nobility grow fat from the labours of the vineyard workers, selling a single bottle for more than a peasant family will ever see in their lifetimes. ‘Ranald’s Garden, indeed,’ she scoffs, her disapproval clear on her sharp face. If engaged, Lady Münze seeks brave souls to combat this injustice by swapping a shipment of fine wines for a shipment of worthless vinegar. The swap will take place on the road between Dunkelberg and Konigsdorf on the Wissenland border — without being seen. Her words are dangerous, but her purse is very full, stitched neatly with the words ‘Ranald Protects’. She will richly reward those who pull off the swap, but provide nothing to those discovered.
  • \n
" - }, - { - "id": "The Vorbergland Canals", - "name": "The Vorbergland Canals", - "description": "

The Vorbergland Canals are an engineering marvel. Commissioned by the previous Archduke of Upper Teufel in conjunction with merchant houses from Nuln and Marienburg, the canals are the pride of the south, carrying trade from Wissenland across @JournalEntry[The Vorbergland] and back again. Comprised of five canals connecting five major tributaries of @JournalEntry[The Reik], the system links Nuln through to Carroburg, skipping the high taxes of Altdorf completely. Recently, the Dwarfs of Karak Azgaraz sent delegations to the lords of Suden Vorbergland demanding the canals be shut, claiming old treaties from centuries past were being broken by an unacceptably large display of shoddy workmanship. This has caused an uproar from graduates of the Imperial Engineers’ School who see the steam locks and clever water-pumps as a pinnacle of human engineering. 

\n

 

\n
    \n
  • Cathayan Retirement: Lin Li Chun — a renowned but unlicensed Cathayan sorcerer — and her wife have decided to tour the Old World. They’ve crossed the Worlds Edge Mountains, feasted in L’Anguille, shopped in Marienburg, and now they’re cruising in the Vorbergland Canals. Guests of Reikland by the Emperor’s command, wherever they go, they’re at risk from ignorant locals, so local authorities are ordered to protect them to prevent a diplomatic incident with Cathay. However, in @JournalEntry[Ubersreik], where no formal command structure exists and the local State Army is stretched paper-thin, escort duties are contracted out to whomever is available. So, a disparate party finds itself keeping the elderly couple safe at all costs. Unfortunately, it seems Lin Li doesn’t understand that unlicensed magic is illegal. And will anyone care when the assassins arrive?
  • \n
" - }, - { - "id": "The Weissbruck Canal", - "name": "The Weissbruck Canal", - "description": "

Connecting @JournalEntry[The Bögen] and @JournalEntry[The Reik]{Reik} rivers — bypassing Middenland’s Carroburg taxes in the process — the Weissbruck canal sees steady trafficc year-round as trade flows to and from @JournalEntry[Altdorf]. A toll to use the canal is paid once at whatever end a vessel enters. The canal is 25-feet wide, with frequent berthing points and numerous places to stay along its length.

\n

Local bargees do not readily discuss it with strangers, but there are many unusual stories whispered about the canal. Supposedly, the Dwarf engineers that designed it unearthed pre-Unberogen artefacts when they first dug the waterway, and things have never been right in the area since. Some even swear that should Morrsleib — the smaller of the two moons — be full, one can sail the canal north to somewhere other than the Reik…

\n

 

\n
    \n
  • Wacky Races: If there’s one thing the nobility like doing, it’s proving how much better they are than everyone else — especially other nobles. Boyar Dominik Tyurin has decided that his next project will be a head-to-head yacht race down the Weissbruck Canal. The winner will receive a deed to an estate in Tyurin’s homeland of Kislev! The competition is fierce (and likely illegal), but the prize is worth it. All that needs be done is secure a yacht, pay the entry fee, and somehow navigate the tiny sliver of canal whilst 20 other entrants do the same. And they are a mixed bunch, including an engineer with a worrying number of tiny cannons, a merchant with an enormous barge dog, and a Gold Wizard with no sail on his yacht at all!
  • \n
" - }, - { - "id": "Timeline of the Reikland", - "name": "Timeline of the Reikland", - "description": "

Being a summary of the major events concerning the history of the Grand Province of Reikland.

\n

c. -500 IC

\n

The Unberogen tribe of Humans settle the land where Altdorf now lies, and begin fortifying the area. It will be sacked many times by rival tribes, Beastmen, Orcs, Goblins, and other vile creatures. Nevertheless, the site is strategically important at the confluence of the Reik and Talabec, and a mixture of conquest and trade helps the settlement flourish. Soon, scholars claim, the fortified town is known as the ‘rich village’, or Reichsdorf. As centuries pass, this becomes Reikdorf, with the surrounding land called the Reikland.

\n

-30 IC

\n

A twin-tailed comet streaks through the sky, heralding the birth of Sigmar to Chief Björn of the Unberogen tribe in Reikdorf. The comet leads a crazed warparty of Orcs to Sigmar’s birthplace, and his mother, Griselda, is killed in the attack, leaving Sigmar with a life-long hatred of Greenskins.

\n

-15 IC

\n

A merchant-train from Karaz-a-Karak is ambushed by Orcs, and they capture King Kurgan Ironbeard. Sigmar rescues the king, and in return is named a dawonger, Dwarf-friend, and given the king’s greatest heirloom, the magical warhammer Ghal-Maraz.

\n

-8 IC

\n

After his father dies, Sigmar becomes chief of the Unberogen tribe.

\n

-7 IC

\n

Sigmar realises the threat the Greenskins pose is far too much for his tribe to tackle alone, so he starts a campaign to bring all the surrounding Human tribes under his rule.

\n

-2 IC

\n

After several years of warfare and diplomacy, Sigmar binds twelve of the human tribes under his rule and allies himself with several more.

\n

-1 IC

\n

The First Battle for Black Fire Pass. The largest horde of Orcs and Goblins the world has seen is defeated by Humans and Dwarfs led by High Chief Sigmar and King Kurgan, ending the centuries-long Goblin Wars.

\n

0 IC

\n

Sigmar is crowned emperor over the chiefs of the twelve tribes and the Empire is born. The Dwarf Runesmith Alaric the Mad is commissioned to create twelve runeswords, one for each of the tribal chiefs, as a symbol of their office and as thanks for their sacrifices to end the Goblin Wars.

\n

1 IC 

\n

The First War Against Chaos. The newly founded Empire is attacked by the forces of Morkar the Uniter, Everchosen of Chaos. The war is desperate, short, and devastating. Eventually, Morkar is slain by Sigmar in a day-long battle that was said to have split the earth and rent the sky.

\n

c. 2 IC

\n

Sigmar names the twelve tribal chiefs his ‘counts’, which modern scholars claim can be sourced in the Classical word comes, meaning ‘companion’, for they were his companions on the battlefield against the Greenskins and against the Chaos tribes from the north.

\n

c. 7 IC

\n

Sigmar kills the Necromancer Morath and takes the Crown of Sorcery. Recognising its evil, Sigmar locks it away beneath Reikdorf.

\n

11 IC

\n

Battle of Drakenmoor. The Great Enchanter, Constant Drachenfels, leads an army of Goblins and Daemons against Sigmar’s new capital and suffers the first defeat of his eternal existence. This shocking loss will haunt him long after he reincorporates several centuries later.

\n

15 IC

\n

Battle of the River Reik. Nagash, the Lord of Undeath, gathers a shambling horde of unliving monsters, and attempts to claim the Crown of Sorcery from Sigmar. The Undead almost overwhelm the Reiklanders and their Dwarf allies, but, after an exhausting battle, Sigmar eventually strikes Nagash down, causing the unliving army to crumble to dust.

\n

50 IC

\n

After five decades of extraordinary rule, Sigmar vanishes. To avoid destroying Sigmar’s empire, the tribal chiefs eventually agree to vote for a new emperor from their own number, and select Siegrich of the Asoborn tribe. Thus, the counts became ‘elector counts’, and each swears to be a companion and protector of their elected emperor.

\n

51 IC

\n

Emperor Siegrich I dies in a hunting accident. After a fraught month, Prince Hedrich of the Unberogens is elected Emperor Hedrich I, bringing the seat of the Empire back to Reikdorf.

\n

69 IC

\n

Johann Helstrum arrives in Reikdorf and claims to have holy visions concerning Sigmar. He preaches that he witnessed Sigmar’s Ascension to Godhood. Such is the love the Unberogens have for their lost emperor, Helstrum is readily believed.

\n

73 IC

\n

Johann Helstrum builds a temple to Sigmar in Reikdorf. History will forever remember him as the first Grand Theogonist of 

\n

the Cult of Sigmar, and the first man to recognise Sigmar’s divinity.

\n

c. 100 IC

\n

Emperor Hedrich I receives the twelve runeblades from Alaric the Mad that were commissioned 100 years earlier. Each of these ‘Runefangs’ is a unique weapon of extraordinary power, and they are passed to the tribal chiefs. In time, the Runefangs will become powerful symbols of the Elector Counts.

\n

246 IC

\n

A High Temple to Sigmar is completed in Reikdorf, and it acts as the centre 

\n

of worship for a cult that now extends throughout the Empire. This rapid expansion leads to open conflict with the cults of Ulric and Taal.

\n

990 IC

\n

Emperor Ludwig I, commonly called Ludwig the Fat, grants the Grand Theogonist a vote to select the next emperor. Though some Elector Counts cry foul, and the other cults are astounded at the blatant favouritism, Emperor Ludwig appears far more interested in the lavish banquets prepared for him by the Cult of Sigmar in Reikdorf.

\n

1000 IC

\n

1000 years after Sigmar was crowned emperor, the Cult of Sigmar completes a new High Temple in Reikdorf. It is the largest temple in all the Empire, and cements Sigmar worship as the primary cult in the Reikland. In celebration, Emperor Ludwig 

\n

I renames his city Altdorf, demonstrating its age and importance to the Empire as a whole.

\n

1053-1115 IC

\n

The Rule of Boris Goldgather. Emperor Boris I proves to be exceptionally unpopular and corrupt, with his rule known for exorbitant taxes, weak leadership, and a complete neglect of the military.

\n

1106-1110 IC

\n

Rise of the Drakwald: Beastmen and other vile creatures swarm from beneath the twisted bowers of the Drakwald, sacking villages, towns, and fortifications across the Drakwald province. When the last heir to the Drakwald throne is slain in battle with an enormous Bestigor, Emperor Boris I chooses to place the Drakwald Runefang in his Altdorf palace. Publicly, when a suitable heir is found, the Runefang will be passed on. Privately, Boris has no intention of ever giving up the magical blade.

\n

1111-1115 IC

\n

The Black Plague. Disease sweeps through the Reikland, killing nine in every ten people, and debilitating half of those left alive. Skaven then erupt from their under-Empire and attack. When Emperor Boris I dies of the plague in 1115 IC, no-one replaces him in the ensuing anarchy. 

\n

1115-1124 IC

\n

The Rat Wars. Skaven move to systematically enslave the remaining population of the Empire, and effectively wipe-out what remains of the Drakwald province. In response, Elector Count Mandred of Middenland rallies a desperate defence, and with the help of Elven allies from the laurelorn Forest, finally drives the Skaven back below ground. At the end of the war, the victorious Mandred is elected emperor by the three surviving elector bloodlines.

\n

1152-1359 IC

\n

Age of Wars. Emperor Mandred II is assassinated by the Skaven in 1152 IC. The Elector Counts cannot agree on a successor as they are too concerned about rivals invading their devastated grand provinces, so a fraught interregnum ensues for over two centuries. During this time, the Princes of the Reikland rule their Grand Province unfettered as civil war rages across the Empire.

\n

1359-1547 IC

\n

The Time of Two Emperors. In a desperate bid to end the bloodshed, the Electors meet in Altdorf and eventually agree on a choice for emperor, crowning Elector Count Wilhelm of Stirland as emperor by a majority of one. Elector Countess Ottila of Talabecland is outraged at this, and claims the vote is rigged. When she returns to Talabheim she declares herself Empress without a vote, and is supported in her claim by the Cults of Taal and Ulric. She then outlaws the Cult of Sigmar in Talabecland, a decree that stands for almost a thousand years. The civil wars escalate.

\n

1421 IC

\n

Shipbuilding rises to prominence in Altdorf’s natural harbour, the Reiksport. Soon, quality vessels built in the Reikland are plying the Reik river system.

\n

1489 IC

\n

The prince of the Reikland formally commissions a navy, worried about the influence of ships sailing from Talabheim, Carroburg, Nuln, and Marienburg. To help limit their influence, Altdorf builds several low bridges across the Reik and Talabec to block larger ships and to control trade.

\n

1547-1979 IC

\n

The Time of Three Emperors. After Sigmarites botch an assassination attempt when Electors refuse to back their choice for the next emperor, the Elector Count of Middenland denounces the imperial elections as a corrupt sham, and declares himself the rightful emperor. He has the support of the cult of Ulric, which had recently fallen out with the Talabecland emperors. 

\n

The Empire now has three Emperors: The Electoral Emperor supported by the cult of Sigmar, the Ottilian Emperor supported by the Cult of Taal, and the Wolf Emperor supported by the Cult of Ulric. The civil wars intensify. 

\n

c. 1450-1550 IC

\n

Knights returning rich from the crusades against Araby found new knightly orders and chapterhouses across the Reikland. They also fund the first temple of Myrmidia in Altdorf, a simple building sponsored by the newly invested Knights of the Blazing Sun.

\n

1681 IC

\n

The Night of the Restless Dead. The dead stir in the Gardens of Morr. Corpses rise, bones rattle, and the dead walk the land, sowing terror and confusion. Entire towns and villages are overrun before dawn brings a reprieve from the rapacious hunger of the deceased.

\n

1707-1712 IC

\n

WAAAGH! Gorbad! and the First Siege of Altdorf. Taking advantage of the divided Empire, the Orc Warboss Gorbad Ironclaw invades with a tide of Greenskins at his back, destroying the Grand Province of Solland, sacking Nuln and much of Wissenland, and eventually sweeping through the Reikland razing almost a third of its settlements before his green wave eventually breaks against the walls of Altdorf; but not before the Prince of Altdorf, and Electoral Emperor, Sigismund IV is killed.

\n

1940 IC

\n

The Poisoned Feast. The Great Enchanter, Constant Drachenfels, in one of his most famous treacheries, invites the Electoral Emperor, Carolus II, and the entire imperial court and its families, to a great feast held in his castle. Drachenfels poisons his guests, paralysing them. He then starves them to death in front of the marvellous banquet he prepared. This wipes out several important noble bloodlines of the Reikland, deeply destabilising the grand province and the Electoral Emperors as a whole.

\n

1979-2303 IC

\n

The Dark Ages. Elector Countess Magritta of Westerland is elected empress, but the Cult of Sigmar refuses to crown her, or indeed any other Elector Count or Countess, leaving the Electoral Emperors without a voted emperor. The entire electoral system collapses, and soon most provinces fight only for themselves. Petty warlords claim titles on a whim as new kingdoms, counties, duchies, princedoms and more rise and fall as terror spreads across the former Empire.

\n

2010-2146 IC

\n

The Vampire Wars. The Empire has collapsed into thousands of competing factions, and the Vampire Lords of Sylvania rise to exploit the turmoil. In total, three major wars result as three different vampire counts attempt to eradicate the fractured Empire. Each time, the Vampires are driven back through a mixture of unlikely alliances, desperate gambits, and clever strategy.

\n

2051 IC

\n

Second Siege of Altdorf. The vampire lord Vlad von Carstein is slain. His wife, Isabella von Carstein, commits suicide, unable to continue unlife without him. Their armies soon splinter into feuding factions, ending the First Vampire Wars.

\n

2100 IC

\n

After the inconclusive Battle of Four Armies ended in multiple assassination attempts by supposed allies on the Empire side, it is decided that it is time to elect an emperor to pull everyone together. Elector Count Helmut is the most popular candidate for this, until its discovered he is actually a zombie in the thrall of Konrad von Carstein, the very vampire lord they are trying to defeat. All plans to elect an emperor are abandoned.

\n

2135 IC

\n

Third Siege of Altdorf. The vampire lord Mannfred von Carstein launches a surprise winter attack on the Reikland capital as it recuperated from a summer of civil conflicts but is eventually driven back when the Grand Theogonist of Sigmar uses a forbidden spell to unbind the vampire’s necromancy.

\n

2203 IC

\n

A rift into the Realms of Chaos opens at Castle Drachenfels, resulting in the annihilation of almost every living soul from Bögenhafen to Ubersreik. After more than a week of terror, the rift mysteriously closes.

\n

2302-2304 IC

\n

The Great War Against Chaos. Asavar Kul, Everchosen of Chaos, leads a horde of unimaginable size into Kislev, laying waste to everything in his path. In response, Magnus von Bildhofen, a young Nulner noble claiming to be inspired by Sigmar, rallies the fractured and broken Empire into a mighty army to relieve Kislev. He eventually defeats Asavar Kul at the Gates of Kislev alongside Kislevite, Dwarf, and Elven allies.

\n

2304-2369 IC

\n

The Reign of Magnus the Pious. Magnus von Bildhofen is elected Emperor Magnus I, the first elected emperor representing all Sigmar’s Grand Provinces for almost a thousand years. Riding the wave of popularity he secured by winning the Great War Against Chaos, he immediately initiates sweeping reforms to end the corruption that previously brought the Empire to its knees, creating new laws to limit the nobility, cults, guilds and much more. He also oversees the foundation of many new institutions, including the formal creation of the Empire State Armies, Imperial Navy, and, controversially, the Colleges of Magic in Altdorf, making magic legal across all the Empire for the first time. 

\n

2308-2310 IC

\n

The Third Parravon War. The Bretonnian duchy of Parravon invades the Reikland across the Grey Lady Pass, claiming the military escalation in Ubersreik caused by the mustering of the new State Army breaks an ancient treaty. They are quickly driven back, and the following year Parravon is besieged. Eventually, after a year of occasional skirmishes outside Parravon’s extraordinarily high walls, and a great deal of standing around shouting insults, the King of Bretonnia treats on behalf of Parravon with Emperor Magnus I, ending the war.

\n

2402-2405 IC

\n

The Fourth Parravon War. The Bretonnian duchy of Parravon again invades the Reikland across the Grey Lady Pass. Ubersreik is besieged twice during the war, but doesn’t fall. Peace is eventually brokered by the intervention of Emperor Dieter IV who agrees to pay the Parravonese an extortionate sum of money to retreat, drawing much criticism at court.

\n

2415 IC

\n

The Night of a Thousand Arcane Duels. War erupts between the Eight Colleges of Magic in Altdorf, razing large sections of the city and resulting in the death of six of the eight Patriarchs. The Cult of Sigmar pressures the Prince of Altdorf and Emperor Dieter IV to lock the Colleges down, which they do, resulting in the execution of many wizards, and effectively bringing legal magic use to an end in the Empire. Many of the surviving wizards flee the Colleges, never to return.

\n

2420-2424 IC

\n

WAAAGH! Grom! The Goblin Warboss Grom the Paunch leads an enormous horde of Greenskins across the Empire, sacking many Reikland towns and villages, before eventually heading westwards, undefeated, where he then takes to the sea. The lack of wizards from the suspended Colleges of Magic is widely blamed for the repeated military defeats suffered by Reikland’s armies.

\n

2429 IC

\n

Westerland buys its independence from the Empire by bribing Emperor Dieter IV, reforming itself as The Wasteland with Marienburg as its capital. Using anti-corruption laws put in place by Magnus the Pious almost a hundred years earlier, the Elector Counts depose Dieter in the ensuing scandal. He is replaced by Grand Prince Wilhelm of House Holswig-Schliestein of the Reikland, who is named Emperor Wilhelm III, starting the imperial dynasty that rules the Empire to this day.

\n

The Battle for Grootscher Marsh. Emperor Wilhelm III, under pressure from the Elector Counts to respond to the Wasteland’s secession from the Empire, gathers the State Armies to invade Marienburg. In late Autumn, the opposing forces meet at the Grootscher Marsh just outside Siert, and the Empire is routed by the advanced Marienburg navy, well-trained mercenaries and militias, and the magics of the Wasteland’s High Elven allies. Begrudgingly, Wilhelm verbally recognises the Wasteland’s independence, but refuses to ratify it with a treaty. Marienburg accepts this and draws their new border at Siert.

\n

2430 IC

\n

Appalled at the State Army’s inability to effectively counteract the Elven mages and Marienburg ships, Emperor Wilhelm III reinstates the Colleges of Magic after their 15-year suspension and invests significant resources into shipbuilding at the Reiksport.

\n

2431 IC

\n

The Great Fire of Altdorf. The newly reinstated Bright College accidentally sets Altdorf alight when a spell misfires, burning many buildings to the ground. Many lobby Emperor Wilhelm III hard to suspend the colleges again, but eventually he decides to keep them open, but with greater oversight from the Cult of Sigmar.

\n

2453 IC

\n

Fourth Siege of Altdorf. The Liche King, Arkhan the Black, invades the Reikland with a seemingly endless swarm of walking corpses that march straight for Altdorf. Once the siege begins, Arkhan slips unnoticed into the High Temple of Sigmar and steals the dreaded Liber Mortis kept within. Minutes after he escapes, his army collapses, leaving thousands of carcasses mouldering outside the city walls as state soldiers look on in confusion and relief.

\n

2480 IC

\n

In Drachenfels Castle, Constant Drachenfels is slain by Crown Prince Oswald von Königswald of Ostland.

\n

2483 IC

\n

Emperor Luitpold III signs treaties with the Wasteland to allow warships of the Imperial Navy to pass through the city-port of Marienburg. For the first time since the secession of the Wasteland, the Reiklander navy is sailing the high seas, although the tolls to do so are extortionate.

\n

2502 IC

\n

Emperor Luitpold III dies in his sleep. In a close vote, Luitpold’s son is elected to replace him, and is crowned Emperor Karl-Franz I in the High Temple of Sigmar in Altdorf.

\n

2505 IC

\n

By imperial appointment, the playwright Detlef Seirk attempts to stage an ambitious play in Castle Drachenfels for Emperor Karl-Franz and the gathered nobility of the Empire. It goes disastrously wrong.

\n

2508 IC

\n

Malathrax the Mighty, an enormous Doomfire Dragon, terrorises the Vorbergland, razing villages and taking livestock, before its driven north across the Hägercrybs. After several months of pursuit, and the eradication of the entire Knightly Order of the Ebon Sword, the Dragon is slain by the Imperial Huntsmarshal, Markus Wulfhart, who places three arrows in its heart.

\n

 

" - }, - { - "id": "Training", - "name": "Training", - "description": "

General Endeavor

\n

The Training Endeavour allows you to train in a Skill or Characteristic outside of your Career, treating it as if it were in-Career. In addition to the normal XP cost, you must also pay money to the tutor. Training for Basic Skills and all Characteristics costs XP+1d10 brass pennies , where XP is the number of XP it costs to buy the Advance. Tutoring in all Advanced Skills costs double that amount. For more, see Advances, see page 43.

\n

You should be able to find a tutor for most skills, certainly in a city-state like Altdorf, but some particularly unusual skills may require you seek out the right instructor, likely by using the @JournalEntry[Consult an Expert] Endeavour — ‘Professionals’ who can teach you how to properly pick a lock generally don’t advertise, after all. Other skills, especially Lore Skills, often require an institution of learning, and some are flat out forbidden in the Empire. Finding a tutor capable (and willing) to instruct someone in proscribed matters — such as those relating to the Ruinous Powers or Necromancy — may be particularly dangerous, and perhaps an adventure to even source such an individual. Such tutors will also ask for far more than the ‘going rate’ for tutoring and will likely require a Significant Favour (see @JournalEntry[Do Me a Favor!]).

" - }, - { - "id": "Travel", - "name": "Travel", - "description": "

Travelling in the Old World can be dangerous. Brigands, mutants, and beasts lurk in the shadows, an ever-present threat, perhaps joined by those specifically out to thwart the Players’ actions. Some parts of the Empire have been corrupted by magic, Chaos, Necromancy, or worse, and can easily consume the unwary traveller. Even the weather poses a threat!

\n

It’s up to you how you want to represent the dangers of travel in your game. Sometimes you’ll just want to get on with the adventure and deal with journeys with a simple description of how long the journey was, and the key points along the way. Most journeys will either be by road or by river, with road the more dangerous, and cheaper, option.

\n

Travel by Road

\n

The roads of the Reikland are often crude but reliable. The routes between major cities are relatively safe and well-maintained. However, far-flung routes can be little more than muddy tracks. Regardless of the quality, all roads need to be maintained, so most are tolled.

\n

There is an extensive network of coach routes throughout the province. The busiest routes have coaches running several times per day. The many Coaching Houses of the Reikland are in fierce competition, so the prices are often reasonable and reliability is good. The Four Seasons is the biggest coach company, and is represented along all the major routes.

\n

Roadside inns are often placed at the convenience of the Coaching Houses. Therefore, journeying by foot, especially away from the major routes, runs the risk of not reaching a safe place to rest before nightfall.

\n

Travel by River

\n

River journeys are often straightforward and perhaps even relaxing. However, this relies on finding a boat going to and from convenient locations. Dedicated passenger barges only travel between the major towns and cities, but can be bribed or persuaded to drop people off along the way. Getting to more obscure locations usually requires hitching a ride with a cargo boat, which can be difficult for large parties.

\n

Travel Prices

\n

The prices listed in Travel Costs do not include meals, lodging, or fodder, although coaches and passenger boats usually charge for the whole package for longer journeys. Package prices can be worked out by combining travel with food and boarding prices. On some ferries, lodging is not required, as passengers sleep on the vessel, either on deck or in a private cabin.

\n

Cargo barge travel-costs should be individually haggled with barge masters. Often, such passage can be secured for a greatly reduced price, or even for free, if the passenger is willing to work and they know what they’re doing.

\n

High class travel is available and de rigueur among the nobility, and can cost many times the listed price, typically ten times or more. Opulent passenger vessels ply between the great cities of the Empire, like the famous Emperor Luitpold plying the River Talebec between Altdorf and Talabheim.

\n
\n

Travel Costs

\n

All the costs listed here are per mile travelled, and are loose guides only. Faster coaches and barges generally cost twice as much. Slower examples cost as little as half as much. Increase or decrease speed by +/– 1 for faster or slower examples. 

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Transport

\n
\n

Movement

\n
\n

Cost

\n
\n

Distance

\n
COACH6  
Inside @Pay[2bp]per mile
Outside @Pay[1bp]per mile
BARGE8  
Cabin @Pay[5bp]per mile
Deck @Pay[2bp]per mile
CAB6@Pay[3bp]per district
FERRY4@Pay[1bp]per 20 yards
\n
\n

Travel Times

\n

Use Movement to determine travel speed in miles per hour. So, if a party’s slowest Movement was 3, it would travel at approximately 3 miles per hour. 

\n

Taking into account rests, necessary stops, and a typical topography, a party can travel the equivalent of 6 hours a day without requiring Endurance Tests. If travelling faster or farther, give a @Condition[Fatigued] Condition to those failing this Test, with extra Fatigue if Encumbered.

\n

Barge speed can increase or decrease by up to 30% if going downstream or upstream, as you determine is appropriate.

\n

Travel Events

\n

Whether detailing daily travel or simply choosing to allow the party to pay an appropriate fee and then arrive at their chosen destination, every now and again it’s good to throw in some travel events. It’s an opportunity to show off a different aspect of the Old World, or to give a change of pace to the adventure. 

\n

An intrigue-focused game can sometimes do with a clearly defined ‘goodies vs. baddies’ Beastmen attack. A tense, bleak session can benefit from a night’s entertainment sharing camp with a travelling circus. Further, you can work these encounters into your ongoing narrative if you wish. 

\n

Finding the burned-out caravans of the circus later in the journey is a poignant way of making the antagonists’ actions personal. Travel events are also great for foreshadowing events to come, or reinforcing the themes of an adventure. 

\n

It is up to you how much of an issue you want these travel events to be for your players. Some could simply consist of a brief description, while others could form the basis of an entire session of play. Some GMs prefer to roll [[/gmr 1d10]] per day of travel and have an event occur on the roll of an 8 (signifying the 8-pointed symbol of Chaos — something unexpected and random has occurred), others like a single event for each journey of a day or more. This is left for you to determine, though if you are playing a printed adventure by Cubicle 7 that includes a journey, suggested events and travel times will be included. So, @Table[travel] can be used as you prefer, and presumes a single event for the journey travelled.

\n

You might like to give Players the opportunity to avoid nasty events with a successful Perception Test, or Outdoor Survival, or whatever other Test makes sense at the time. If they are travelling in paid-for transportation, you might decide that gives them help in overcoming any adversities. 

" - }, - { - "id": "Two-Weapon Fighting", - "name": "Two-Weapon Fighting", - "description": "

Some  warriors  prefer to fight with a weapon in each  hand — such as using a sword and sword-breaker, or a sword and a shield. The following applies when you are fighting with two weapons. 

\n
    \n
  • You may use any one-handed close combat weapon or any pistol when fighting with two weapons.
  • \n
  • You may use either hand to make an attack. Attacks made using your secondary  hand  suffer  a –20  penalty  to any applicable Test.
  • \n
  • If you have the @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder} Talent you may be able to  attack with both weapons.
  • \n
" - }, - { - "id": "Ubersreik", - "name": "Ubersreik", - "description": "

The town of Ubersreik is situated near Grey Lady Pass, one of only two major passes over @JournalEntry[The Grey Mountains] into Bretonnia. Because of this, the town regularly sees traders and travellers from across the Old World. The mighty fortress known as the Black Rock is connected to the walls of the town should any less welcome travellers attempt ingress. Ubersreik has had a long association with the nearby Dwarven clans of the Grey Mountains, and in a situation unique to Ubersreik, representatives of the city’s Dwarf population sit on the town council. One of Ubersreik’s more famous edifices, its spectacular bridge over the River Teufel, was built by Dwarfs during the time of Magnus the Pious. Widely regarded as one of the most impressive feats of engineering to be found in the Reikland, it connects the trade road which runs all the way from Bögenhafen to Dunkelberg then Nuln. Ubersreik deals in trade of all kinds, but is most well-known for ore and the skilled metal-work of the Dwarfs.

\n

For exhaustive details on Ubersreik, see the WFRP Starter Set.

\n

 

\n
    \n
  • Into The Inky Darkness: Reineke Rattenfanger, who hails from a long line of rat catchers, claims to have seen something new in the sewers beneath Ubersreik. Beady little eyes are one thing, but odd patches of sticky black gunk have been found daubed on walls left and right. Some, he swears, are number-shaped, like measurements or directions, with shapes that look like a large gate-structure. What’s more, he swears strange scratching noises have joined the usual skittering sounds of his quarry, like quill on parchment. Is it possible that the rats have learned to read and write? Whatever the case, Rattenfanger is looking for bodyguards, and folks could do far worse than getting such a knowledgeable guide to Ubersreik on their side. After all, the sewers grant access all over the town...
  • \n
\n

 

" - }, - { - "id": "Uhland Bogs", - "name": "Uhland Bogs", - "description": "

A windswept peatland lying to the south of the County of the West March, the mossy Uhland Bogs are pierced through by the Westerfluss, the river that forms the natural border between the Wasteland and the Reikland. Towers of peat cut from the bog can be found stacked in the small villages near the mire, where dried blocks are used to fuel local fires in winter or shipped downriver to be sold along @JournalEntry[The Reik]. In the south-west depths of the bog a number of ancient, carved stones rise from the sodden land, drawing local cultists of Rhya and older deities to worship during important equinoxes. One group of these stones, called the Crowstones, has a particularly foul reputation, and the surrounding bog is permanently blackened. Locals warn never to travel to the stones near the festival days of Geheimistag or Hexenstag, for they claim crows gather in impossible numbers and unspeakable things rise from the bog to wreak terror upon the living.

\n

 

\n
    \n
  • Morr's Blood: ‘Out near the Crowstones in the Uhland Bog, I found something you ’ave to see. This black rock here. There’s plenty of it up there. Look, I know it don’t look special or nuffin, but it stained my hands proper. Still black, see. So, I crushed it up, mixed in a little mordant, and what I got was the blackest black dye you ever saw. The dandies in Altdorf will go barkin’ for this stuff! Sure, I had the worst nightmares of me life afterwards, but they don’t need to know that, do they? All they want is proper blacks for their robes and such. And we can get that for ’em, right?’
  • \n
" - }, - { - "id": "Unarmed Combat", - "name": "Unarmed Combat", - "description": "

Not every fight in  WFRP  involves  guns or swords. Many  conflicts  are  settled  with good,  old-fashioned  fisticuffs. A successful Melee (Brawling) Test for unarmed combat is handled in the same way as any other combat Test, but you have one extra option: you may enter a Grapple!

\n

Grappling

\n

Instead of inflicting damage with an unarmed attack, you can attempt to Grapple and  immobilise your opponent. You must declare this is your intent before rolling to hit your opponent. If you win the Opposed Test, you and your opponent are Grappling, and your opponent gains the @Condition[Entangled] Condition. If you begin your turn Grappling, you may break the Grapple if you have a higher Advantage than your opponent, and do not count as being Engaged for your Move; otherwise, you must make an Opposed Strength Test for your Action. If you win, you can do one of the following: 

\n
    \n
  • Deal SB + SL Damage using your Strength roll to determine the Hit Location affected. You ignore any Armour Points as you wrench arms and pull muscles.
  • \n
  • Either:
  • \n
\n
    \n
  1. Give your opponent an @Condition[Entangled] Condition, or
  2. \n
  3. Remove an Entangled Condition from yourself, plus lose an extra one for each SL by which you win.
  4. \n
\n

If you lose the Opposed Test, you can do nothing but struggle as your opponent gains +1 Advantage.

\n

Those outside the Grapple gain a +20 bonus to hit the grapplers with the lowest Advantage, and a +10 bonus to hit to the grappler with the highest Advantage. 

\n

 

\n
\n

Options: Grappling With Skills

\n

If you are Grappling, your GM may allow you to perform a Test other than an Opposed Strength Test according to the situation. Perhaps Language (Magick) to cast a spell, or Charm to wheedle your way free, or Leadership to order your grappler to stand down? As long as your GM is happy with this, roll those dice and see what happens. But if you fail, note that you will not be concentrating on the Grapple, so the GM may rule you gain an extra @Condition[Entangled] Condition, which could make things very tricky!

\n
" - }, - { - "id": "Unusual Learning", - "name": "Unusual Learning", - "description": "

General Endeavor

\n

It is one thing to pick up a Skill that can be readily practised, quite another to learn something for which one may have no aptitude at all. This Endeavour allows you to attempt to learn a Talent outside of your Career. There is no guarantee this attempt will be successful, meaning there is a good chance you will fail to learn the Talent you hope to acquire, expending XP and money to no avail. 

\n

You can only learn a Talent if you have an appropriate tutor. In most big cities, this will not be a problem, but if the Talent is particularly obscure, or you are far from a large city, the GM may require you complete a Consult an Expert Endeavour first. 

\n

Once you have acquired a tutor, the fee to train the Talent is [[/r 2d10]] shillings per 100 XP it costs to purchase the Talent. If you pay this fee, attempt a Hard (-20) Test using the Characteristic or Skill most relevant to the Talent as determined by the GM. If you succeed, you have learned the Talent. If not, you have failed this time but can try again with a future Endeavour and gain a +10 modifier for each failed attempt.

" - }, - { - "id": "Weissbruck", - "name": "Weissbruck", - "description": "
\n

Originally little more than one of many tiny fishing villages along the @JournalEntry[The Bögen]{River Bögen}, Weissbruck has in the past century grown rapidly into a bustling port for goods and travelers moving between Bögenhafen and Altdorf. Weissbruck’s change in fortune is due to its shrewd rulers, the Grubers, who decided to capitalize on the rich deposits of coal and iron found in @JournalEntry[The Skaag Hills]. This ready supply of much needed resources enabled the Grubers, with the permission and partnership of the Prince of Altdorf, to commission Dwarf engineers to construct a canal in 2462IC, which rapidly accelerated the town’s growth, bringing all manner of citizenry with it. 

\n
\n
\n

While the output of the mines has slowed in recent years, trade has steadily increased. Despite its rulers’ riches, Weissbruck retains something of the character of a typical mining town; burly miners and dockworkers ensure an uneasy peace, and the threat of violence is never far removed. As the mines’ output has diminished, more and more miners have descended from the Skaag hills, a growing, agitated, unemployed workforce with little to do but drink cheap rotgut and scowl at strangers. 

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • Eyes in the Sky: The Grubers of Weissbruck plan significant expansion to their town. They are clearing trees for the construction. Gnoldok Malakaisson — a Dwarf gyrocopter pilot — recently flew over this new development. But when he looked down and observed the ground, he was shocked to his core. Gnoldok is certain of what he saw: the pattern of the new town plans is the same as the secret Dwarf Rune of Explosions , but on a terrifyingly large scale. No one in town believes him, especially not the Grubers. But two days ago, whilst drinking in the Trumpet, someone used explosives to blow his gyrocopter. He may be grounded, but feels honour-bound to do something about his discoveries, if only someone will believe him...
  • \n
\n
" - }, - { - "id": "Wheburg", - "name": "Wheburg", - "description": "
\n

Wheburg is the first town encountered after leaving @JournalEntry[The Grey Mountains] on the road from @JournalEntry[Helmgart] to @JournalEntry[Bögenhafen]. Its proximity to the fortress of Helmgart ensures troops pass through regularly, and the town offers a sizeable barracks for visiting soldiers. Having survived the mountains’ extreme weather — to say nothing of ravaging armies of Orcs and Goblins, and potential monsters roosting on the nearby Drachenberg — most visitors arrive to Wheburg with a powerful desire to celebrate life.  

\n
\n
\n

To accommodate that need, Wheburg has become renowned for its hospitality, and its locals are widely regarded as the friendliest in the Reikland — for a price. The streets are lined with taverns, inns, and gambling dens, not to mention some less salubrious establishments where all the pleasures of the flesh are purveyed, and illicit substances may be procured. Tough fist-fights and petty crime are common, things rarely get too out of hand given the significant number of soldiers usually on hand to disperse any rowdy revelers (except, of course, when those revellers are, themselves, off-duty soldiers). Spending time in Wheburg prior to marriage has become something of a rite-of-passage for well-heeled Reiklanders, and it’s common to hear men and women calling out, ‘what happens in Wheburg, stays in Wheburg!’ from many a street corner. 

\n
\n
\n

 

\n
    \n
  • Wake Up Call: ‘This Sonnstill, visit Wheburg for the celebration of a lifetime! Food, drink, and Cathayan fireworks, followed by a rendition of Detlef Sierk’s The Fires of Caledair! That’s right, the Wheburg Society of the Arts is here for the event of the season, with enough fireworks stashed around town to wake a Dragon! It’s almost as if that’s their plan… If so, it would be a terrible shame for those caught right in the middle of it all — but surely there will be a great reward for saving everyone, assuming there are any survivors left to pay.
  • \n
\n

 

\n

 

\n
" - }, - { - "id": "Wörlin", - "name": "Wörlin", - "description": "

The small fishing hamlet of Wörlin is almost impossible to spot from the river. The settlement is surrounded by a number of small, rocky islets and promontories, and sheltered by thousands of bowing trees. These ‘Willows of Worlitz’ line the banks of the Reik for many miles around, and it seems none have any interest in using their lumber. A great deal of trade passes by Wörlin, but very little actually happens in Wörlin as most of the passing goods are bound for more lucrative markets.

\n

 

\n
\n

The Root of the Problem

\n

On the festival day of Sonnstill, the ‘hamlet circle’ — a council of the hamlet’s elders — gather to ‘water the willows’. This simple ceremony involves singing, dancing, feasting, and the slicing of a virile stranger’s throat, splashing blood across the thirsty roots of the Queen willow, quenching her sanguinary appetites for one more year. should the ceremony be completed, the Queen is pleased, and will ensure the hamlet’s safety from the children of the forest. should the ceremony be interrupted, the Queen awakes and summons her children, bringing braying Beastmen by the score to slaughter all in their path. But outsiders rarely consider such consequences when they have a knife to their throat.

\n
\n

 

\n
    \n
  • The Wizard of Wörlin: The folk of Wörlin, and the surrounding towns, speak highly of a wizard who lives on the outskirts of the sleepy little village. Unusually tall, and uncountably old, the wizard trades charms and spells for rumours and favours. He’s looking for something and he’s growing impatient; perhaps he will pay for some helping hands? The folk say he is often heard mumbling the following rhyme: ‘A Gorgon by the river, a hole in the ground, where the old man of Mordheim goes around and around.’
  • \n
\n

 

" - }, - { - "id": "Zahnstadt", - "name": "Zahnstadt", - "description": "
\n
\n
\n

Isolated Zahnstadt is considered by locals to be the ‘last village of the Vorbergland’, after which the rolling hills turn barren and cold before reaching upwards to the Greenskin-infested @JournalEntry[The Grey Mountains]{Grey Mountains}. In the shadow of those peaks, Zahnstadt skulks along the southern bank of the River Mos, deep in a dark valley with bleak crags rising to all sides. In summer, the sun only shines on the village for an hour or two at midday, hiding behind the surrounding cliffs in the morning, and creeping behind the mountains as the day lengthens.

\n

In the winter, there is no direct sunlight at all, locking the village in a gloomy cycle of twilight and darkness. Despite this, the folk of Zahnstadt are famous for their bright dispositions and perpetual cheerfulness, a trait outsiders often find forced and off-putting. Every house in Zahnstadt is brightly painted in a garish medley of different, often clashing colors. Its homely inn, the Wayward Sun, is famous for its ever-burning hearthfire and for the relentlessly cheerful songs that echo long into the night.

\n

 

\n
\n
\n
\n
\n

The Sins of the Past

\n

Zahnstadt has long been in the grip of something far worse than a lack of enriching sunlight: vampires. near the end of the third vampire wars, Janos von Carstein deserted the vampire lord Mannfred von Carstein’s depleted armies. After weeks of evading pursuit from his master’s vengeful minions, he chanced upon dark Zahnstadt and realized it was the perfect place to go to ground. Almost three-hundred years later, and he hides there still, and time has made him bold. he now sleeps beneath the Wayward Sun in an ostentatious, velvet-lined coffin, rising each evening to hold ‘court’ in the inn, forcing enthralled locals to sing happy songs of his homeland Sylvania. Rumour of this has not only reached the ears of witch hunters, but also the pawns of recently resurrected Mannfred von Carstein, who has ordered his traitorous son be brought before him. it would be unfortunate, indeed, should poor, unsuspecting souls happen to hostel in the Wayward Sun on the same night the witch hunters arrive to investigate, and the same night that Mannfred’s agents choose to extract Janos before the witch hunters uncover his true nature…

\n
\n

 

\n
    \n
  • The Wolves of Ulric: A ragged band of Ulricans have built a temple to the Lord of Winter in the hollow of the mightiest crag near Zahnstadt. The band preach that the village is sacred to Ulric, for nowhere in Reikland is so frozen in winter, yet the folk survive. Zahnstadt locals are initially happy to welcome these newcomers. But when they start breeding wolves in their temple, and the howling begins, the villagers are eager to find someone to encourage the Ulricans to leave. This need becomes especially pressing when it becomes clear the rowdy cultists are somehow immune to the charms of the village’s mysterious benefactor…
  • \n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
" - } - ] -} diff --git a/compendium/wfrp4e-core.tables.json b/compendium/wfrp4e-core.tables.json index 259da84..2c27c83 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.tables.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.tables.json @@ -1,5 +1,11 @@ { "label": "Tables (Core)", + "mapping": { + "results": { + "path": "results", + "converter": "resultConverter" + } + }, "entries": [ { "id": "Career - Dwarf", diff --git a/module.json b/module.json index 70bddfb..ca94145 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.2.12", + "version": "6.2.13", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,11 +136,12 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.12.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.13.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", - "verified": "10.285" + "verified": "10", + "maximum": 10 }, "relationships": { "systems": [ diff --git a/tools/careerv10.json b/tools/careerv10.json new file mode 100644 index 0000000..6aa407d --- /dev/null +++ b/tools/careerv10.json @@ -0,0 +1,2493 @@ +{ + "label": "Carrières", + "entries": [ + { + "id": "Abbess", + "name": "Abbesse", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nun}

", + "trappings": [ + "Abbaye", + "Livre (Théologie)" + ] + }, + { + "id": "Shipsword", + "name": "Abordeur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Riverwarden}

", + "trappings": [ + "Grappin", + "Heaume", + "Chemise de mailles" + ] + }, + { + "id": "Agent", + "name": "Agent secret", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spy}

", + "trappings": [ + "Livre (Cryptographie)", + "Réseau d'espion et d'informateurs", + "Pigeons voyageurs", + "Plume et encre" + ] + }, + { + "id": "Agitator", + "name": "Agitateur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}

", + "trappings": [ + "Veste de Cuir" + ] + }, + { + "id": "Greenfish", + "name": "Alevin", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Riverwoman}

", + "trappings": [ + "Seau", + "Hameçons et canne", + "Jambières de cuir" + ] + }, + { + "id": "Ambassador", + "name": "Ambassadeur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Envoy}

", + "trappings": [ + "Assistant", + "Vêtements de cour de haute qualité", + "Bâton de diplomate", + "Héraut" + ] + }, + { + "id": "River Elder", + "name": "Ancienne du fleuve", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Riverwoman}

", + "trappings": [ + "Hutte ou barge fluviale" + ] + }, + { + "id": "Apothecary", + "name": "Apothicaire", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothecary}

", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Outils de la profession" + ] + }, + { + "id": "Apothecary-General", + "name": "Apothicaire de Renom", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothecary}

", + "trappings": [ + "Bon de commande", + "Grand atelier" + ] + }, + { + "id": "Apothecary's Apprentice", + "name": "Apprenti Apothicaire", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothecary}

", + "trappings": [ + "Livre (Vierge)", + "Potion de guérison", + "Pourpoint de cuir", + "Pilon et mortier" + ] + }, + { + "id": "Apprentice Artisan", + "name": "Apprenti Artisan", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

", + "trappings": [ + "Craie", + "Pourpoint de cuir", + "d10 chiffons" + ] + }, + { + "id": "Horseman", + "name": "Apprenti Cavalier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalryman}

", + "trappings": [ + "Veste de cuir", + "Cheval de selle avec fontes et selle" + ] + }, + { + "id": "Hedge Apprentice", + "name": "Apprenti Sorcier de Village", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Hedge Witch}

", + "trappings": [ + "1d10 collier de chance", + "Baton de combat", + "Sac à dos" + ] + }, + { + "id": "Con Artist", + "name": "Arnaqueur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}

", + "trappings": [ + "Nécessaire de déguisement", + "Crochets de serrurier", + "Divers faux documents" + ] + }, + { + "id": "Artisan", + "name": "Artisan", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Outils de la profession" + ] + }, + { + "id": "Artist", + "name": "Artiste", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artist}

", + "trappings": [ + "Besace contenant les outils de la profession (Artiste)" + ] + }, + { + "id": "Apprentice Artist", + "name": "Artiste apprenti", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artist}

", + "trappings": [ + "Pinceau ou Ciseau ou Plume d'oie" + ] + }, + { + "id": "Master Artist", + "name": "Artiste de renom", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artist}

", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Mécène", + "Atelier (Artiste)" + ] + }, + { + "id": "Assassin", + "name": "Assassin", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Protagonist}

", + "trappings": [ + "Arbalète avec 10 carreaux", + "Nécessaire de déguisement" + ] + }, + { + "id": "Aide", + "name": "Assistant", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Advisor}

", + "trappings": [ + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Bailiff", + "name": "Bailli", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailiff}

", + "trappings": [ + "Veste de Cuir", + "3 collecteurs de taxes" + ] + }, + { + "id": "Brigand", + "name": "Bandit", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Outlaw}

", + "trappings": [ + "Sac de couchage", + "Arme à 1 main", + "Pourpoint de cuir", + "Briquet" + ] + }, + { + "id": "Crime Lord", + "name": "Baron du crime", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Racketeer}

", + "trappings": [ + "Réseau d'informateurs", + "Vêtements de qualité et Chapeau", + "Chef de bandes subordonnés" + ] + }, + { + "id": "Boatman", + "name": "Batelier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Boatman}

", + "trappings": [ + "Corde", + "Barque" + ] + }, + { + "id": "Townsman", + "name": "Bourgeois", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Townsman}

", + "trappings": [ + "Modeste maison de ville", + "Serviteur", + "Encre et plume" + ] + }, + { + "id": "Burgomeister", + "name": "Bourgmestre", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Townsman}

", + "trappings": [ + "Chaine officielle", + "Diligence et valet de pied", + "Vêtements de qualité", + "Grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs" + ] + }, + { + "id": "Broker", + "name": "Brocanteur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Fence}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Biens volés d'une valeur de 3d10 Pistoles" + ] + }, + { + "id": "Cat Burglar", + "name": "Cambrioleur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Thief}

", + "trappings": [ + "Vêtements sombre", + "Grappin", + "Masque ou Echarpes" + ] + }, + { + "id": "Boat-hand", + "name": "Canotier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Boatman}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Crochet de bateau)", + "Veste de cuir", + "Perche" + ] + }, + { + "id": "Barge Master", + "name": "Capitaine", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Boatman}

", + "trappings": [ + "Chapeau", + "Bateau de rivière et équipage" + ] + }, + { + "id": "Watch Captain", + "name": "Capitaine de la Milice", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Watchman}

", + "trappings": [ + "Cheval de selle avec selle et harnais", + "Chapeau de qualité", + "Arme de qualité", + "Insigne du rang (de qualité)" + ] + }, + { + "id": "Ship's Master", + "name": "Capitaine de Navire", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Seaman}

", + "trappings": [ + "Règles de navigation", + "Navire et équipage", + "Sextant", + "Longue vue" + ] + }, + { + "id": "Wrecker Captain", + "name": "Capitaine Naufrageur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Wrecker}

", + "trappings": [ + "Flotte de bateaux fluviaux et équipages de naufrageurs", + "Pinte de bière", + "Menottes" + ] + }, + { + "id": "Road Captain", + "name": "Capitaine Patrouilleur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Road warden}

", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger", + "Pistolet avec 10 balles", + "Chapeau de qualité et manteau", + "Unité de patrouilleurs" + ] + }, + { + "id": "Cavalryman", + "name": "Cavalier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalryman}

", + "trappings": [ + "Plastron d'acier", + "Heaume", + "Cheval de guerre léger avec selle et fontes", + "Pistolet avec 10 balles", + "Bouclier" + ] + }, + { + "id": "Pit Champion", + "name": "Champion de Fosse", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Pit Fighter}

", + "trappings": [ + "Cuirasse", + "Heaume" + ] + }, + { + "id": "Judicial Champion", + "name": "Champion de justice", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}

", + "trappings": [ + "2 Armes de qualité" + ] + }, + { + "id": "Chancellor", + "name": "Chancelier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Advisor}

", + "trappings": [ + "Cheval de selle avec selle et harnais", + "Costume luxueus et de qualité", + "Bâton de conseillers et Assistants" + ] + }, + { + "id": "Charlatan", + "name": "Charlatan", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}

", + "trappings": [ + "1 faux document", + "2 ensembles de vêtements de qualité", + "Assortiment de poudres colorées et d'eau", + "Assortiment de breloques et colifichets" + ] + }, + { + "id": "Hunter", + "name": "Chasseur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Hunter}

", + "trappings": [ + "Arc avec 10 flèches" + ] + }, + { + "id": "Bounty Hunter", + "name": "Chasseur de primes", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Bounty Hunter}

", + "trappings": [ + "Arbalète et 10 carreaux", + "Calotte de cuir", + "Menottes", + "Filet", + "Avis de recherche" + ] + }, + { + "id": "Bounty Hunter General", + "name": "Chasseur de primes vétéran", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Bounty Hunter}

", + "trappings": [ + "Cheval de trait et chariot", + "Chemise de mailles", + "4 paires de menottes" + ] + }, + { + "id": "Rat Hunter", + "name": "Chasseur de Rat", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rat Catcher}

", + "trappings": [ + "Fronde avec munitions", + "Sac", + "Petit chien vicieux" + ] + }, + { + "id": "Treasure Hunter", + "name": "Chasseur de trésors", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grave Robber}

", + "trappings": [ + "Sac de couchage", + "Cartes", + "Tente", + "Outils (Ingénieur)", + "Nécesssaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Thief-taker", + "name": "Chasseur de voleurs", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Bounty Hunter}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Pourpoint de cuir", + "Corde" + ] + }, + { + "id": "Outlaw Chief", + "name": "Chef de bande", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Outlaw}

", + "trappings": [ + "Heaume", + "Cheval de selle avec selle et fontes", + "Chemise de mailles", + "Bande de Hors-la-Loi" + ] + }, + { + "id": "Bargeswain", + "name": "Chef de bord", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Boatman}

", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Outils de la profession (Charpentier)" + ] + }, + { + "id": "Gang Boss", + "name": "Chef de gang", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Racketeer}

", + "trappings": [ + "Arbalète de poing avec 10 carreaux", + "Bande de Voyous et Rançonneurs", + "Antre" + ] + }, + { + "id": "Troupe Leader", + "name": "Chef de Troupe", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Entertainer}

", + "trappings": [ + "Chevaux de trait et wagon de troupe", + "Garde robe de costumes et perruques", + "Troupes de comédiens" + ] + }, + { + "id": "Fellow", + "name": "Chercheur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Scholar}

", + "trappings": [ + "Mortier", + "Robes" + ] + }, + { + "id": "Knight", + "name": "Chevalier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Knight}

", + "trappings": [ + "Destrier avec fontes et selle", + "Arme à 1 main (Au choix)", + "Lance", + "Armure de plates et Heaume" + ] + }, + { + "id": "First Knight", + "name": "Chevalier commandeur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Knight}

", + "trappings": [ + "Carapaçon", + "Petite unité de chevaliers" + ] + }, + { + "id": "Knight of the Inner Circle", + "name": "Chevalier du cercle intérieur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Knight}

", + "trappings": [ + "Grand Heaume avec Plumes", + "Ecuyer", + "Grande unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers" + ] + }, + { + "id": "Coachman", + "name": "Cocher", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Coachman}

", + "trappings": [ + "Tromblon avec 10 balles", + "Corne de cochet", + "Veste de cuir", + "Chapeau" + ] + }, + { + "id": "Pedlar", + "name": "Colporteur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Pedlar}

", + "trappings": [ + "Mule et sacoches", + "Biens pour une valeur de 2d10 pistoles", + "Assortiments de pots et poêles", + "Outils de la profession (Médecine)" + ] + }, + { + "id": "Advisor", + "name": "Conseiller", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Advisor}

", + "trappings": [ + "Livrée" + ] + }, + { + "id": "Town Councilor", + "name": "Conseiller municipal", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Townsman}

", + "trappings": [ + "Coche et Cocher", + "Maison de ville" + ] + }, + { + "id": "Counsellor", + "name": "Consultant", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Advisor}

", + "trappings": [ + "Vêtements de qualité", + "Assistant" + ] + }, + { + "id": "Smuggler", + "name": "Contrebandier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Smuggler}

", + "trappings": [ + "2 barriques", + "Arme à 1 main", + "Veste de Cuir", + "Barque" + ] + }, + { + "id": "Foreman", + "name": "Contremaître", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stevedore}

", + "trappings": [ + "Gang de débardeur", + "Sifflet" + ] + }, + { + "id": "Mine Foreman", + "name": "Contremaître de la mine", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Miner}

", + "trappings": [ + "Equipe de mineurs", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Thug", + "name": "Coupe-jarret", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Racketeer}

", + "trappings": [ + "Coup-de-poing", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "id": "Runner", + "name": "Coureur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messenger}

", + "trappings": [ + "Etui à parchemins" + ] + }, + { + "id": "River Runner", + "name": "Coureur de rivières", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Smuggler}

", + "trappings": [ + "Grand sac", + "Masque ou Echarpes", + "Briquet", + "Lampe Tempête et Huile" + ] + }, + { + "id": "Guide", + "name": "Coureur des bois", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Scout}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Veste de cuir", + "Chaussures confortable et Cape", + "Corde" + ] + }, + { + "id": "Herb Gatherer", + "name": "Cueilleur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herbalist}

", + "trappings": [ + "Bottes", + "Manteau", + "Sacoche avec assortiments d'herbes" + ] + }, + { + "id": "Stevedore", + "name": "Débardeur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stevedore}

", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Veste de cuir", + "Pipe et Tabac", + "Casquette de porteur" + ] + }, + { + "id": "Demagogue", + "name": "Démagogue", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}

", + "trappings": [ + "3 pamphlets", + "Mécène", + "Presse à imprimer", + "Chapeau impressionnant" + ] + }, + { + "id": "Warlock", + "name": "Démoniste", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Witch}

", + "trappings": [ + "Robes", + "Crânes" + ] + }, + { + "id": "Detective", + "name": "Détective", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Investigator}

", + "trappings": [ + "Réseau d'informateurs", + "Longue vue" + ] + }, + { + "id": "Wyrd", + "name": "Devin", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Witch}

", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Manteau avec nombreuses poches", + "Charme de chance" + ] + }, + { + "id": "Diplomat", + "name": "Diplomate", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Envoy}

", + "trappings": [ + "Assistant", + "Vêtements de qualité", + "Carte" + ] + }, + { + "id": "Doktor", + "name": "Docteur en médecine", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Physician}

", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Cabinet de médecin" + ] + }, + { + "id": "Menial", + "name": "Domestique", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Servant}

", + "trappings": [ + "Balai brosse" + ] + }, + { + "id": "Village Elder", + "name": "Doyen", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villager}

", + "trappings": [ + "Le respect du village" + ] + }, + { + "id": "Duellist", + "name": "Duelliste", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}

", + "trappings": [ + "Main Gauche ou Brise-Epée", + "Pistolet avec poudre et munitions" + ] + }, + { + "id": "Councilor", + "name": "Echevin", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villager}

", + "trappings": [ + "Mule et chariot", + "Maison de village et atelier" + ] + }, + { + "id": "Scout", + "name": "Eclaireur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Scout}

", + "trappings": [ + "Arc et 10 flèches", + "Chemise de mailles" + ] + }, + { + "id": "Squire", + "name": "Ecuyer", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Knight}

", + "trappings": [ + "Veste de cuir", + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Bouclier", + "Outils (Maréchal Ferrand)" + ] + }, + { + "id": "Sewer Jack", + "name": "Egoutier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rat Catcher}

", + "trappings": [ + "Lanterne Davrich", + "Arme à 1 main", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "id": "Envoy", + "name": "Emissaire", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Envoy}

", + "trappings": [ + "Encre et plume", + "10 feuilles de parchemin" + ] + }, + { + "id": "Clerk", + "name": "Employé", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Townsman}

", + "trappings": [ + "Hébergement", + "Bonnes chaussures" + ] + }, + { + "id": "Investigator", + "name": "Enquêteur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Investigator}

", + "trappings": [ + "Veste de cuir", + "Arme à 1 main", + "Loupe", + "Crochets de serrurier" + ] + }, + { + "id": "Hexer", + "name": "Ensorceleur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Witch}

", + "trappings": [ + "Bougies", + "Craie", + "Poupée", + "Epingles" + ] + }, + { + "id": "Bawd", + "name": "Entremetteur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Bawd}

", + "trappings": [ + "Dose de Mystracine", + "Vêtements de qualité" + ] + }, + { + "id": "Scholar", + "name": "Erudit", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Scholar}

", + "trappings": [ + "Accés à une bibliothèque", + "Diplôme" + ] + }, + { + "id": "Fencer", + "name": "Escrimeur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main ou Rapière", + "Sacoche contenant des vêtements et 1d10 bandages" + ] + }, + { + "id": "Scoundrel", + "name": "Escroc", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}

", + "trappings": [ + "Faux sceau", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Spy", + "name": "Espion", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spy}

", + "trappings": [ + "Informateur", + "Arme à 1 main", + "Nécessaire de déguisement", + "Réseau d'informateurs", + "Longue vue" + ] + }, + { + "id": "Courier", + "name": "Estafette", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messenger}

", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Sacoches", + "Bouclier" + ] + }, + { + "id": "Student", + "name": "Etudiant", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Scholar}

", + "trappings": [ + "Alcool", + "Livre", + "Lettre de Recommandation", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Student Lawyer", + "name": "Etudiant en Droit", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Lawyer}

", + "trappings": [ + "Livre (Loi)", + "Loupe" + ] + }, + { + "id": "Physician's Apprentice", + "name": "Etudiant en Médecine", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Physician}

", + "trappings": [ + "Bandages", + "Potion de Guérison" + ] + }, + { + "id": "Student Engineer", + "name": "Etudiant Ingénieur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Engineer}

", + "trappings": [ + "Livre (Ingénieur)", + "Marteau et Pointes" + ] + }, + { + "id": "Explorer", + "name": "Explorateur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Scout}

", + "trappings": [ + "Sélection de cartes", + "Outil de la profession (Cartographe)" + ] + }, + { + "id": "Exterminator", + "name": "Exterminateur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rat Catcher}

", + "trappings": [ + "Assistant", + "Grand chien vicieux", + "Sac d'appas empoisonnés (10 doses de brise-coeur)" + ] + }, + { + "id": "Rabble Rouser", + "name": "Fauteur de Troubles", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Pamphlet" + ] + }, + { + "id": "Riverwoman", + "name": "Femme du fleuve", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Riverwoman}

", + "trappings": [ + "Piège à anguilles", + "Pourpoint en cuir", + "Filet", + "Lance" + ] + }, + { + "id": "Swindler", + "name": "Filou", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}

", + "trappings": [ + "Sac à Dos", + "2 ensemble de vêtements", + "Paquet de cartes", + "Dés" + ] + }, + { + "id": "Flagellant", + "name": "Flagellant", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

", + "trappings": [ + "Affiche", + "Symbole religieux", + "Fronde" + ] + }, + { + "id": "Guard", + "name": "Garde", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Guard}

", + "trappings": [ + "Arc avec 10 flèches", + "Chemise de mailles", + "Bouclier", + "Lance" + ] + }, + { + "id": "Guard Officer", + "name": "Garde officier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Guard}

", + "trappings": [ + "Cuirasse" + ] + }, + { + "id": "Custodian", + "name": "Gardien", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Warden}

", + "trappings": [ + "Clés", + "Lanterne", + "Huile de lampe", + "Livrée" + ] + }, + { + "id": "Pit Fighter", + "name": "Gladiateur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Pit Fighter}

", + "trappings": [ + "Fléau ou Arme Loude", + "Arme à 1 main", + "Filet ou Fouet", + "Bouclier ou Brise-Epée" + ] + }, + { + "id": "Governor", + "name": "Gouverneur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Warden}

", + "trappings": [ + "Assistant", + "Résidence de Gouverneur", + "Serviteur" + ] + }, + { + "id": "High Priest", + "name": "Grand Prêtre", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priest}

", + "trappings": [ + "Robes de qualité", + "Relique religieuse", + "Prêtres subordonnés", + "Temple" + ] + }, + { + "id": "Pathfinder", + "name": "Guide", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Scout}

", + "trappings": [ + "Carte", + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Sacoche avec 2 semaines de rations", + "Tente" + ] + }, + { + "id": "Riverguide", + "name": "Guide fluvial", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Huffer}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Gaffe)", + "Lampe Tempête et Huile" + ] + }, + { + "id": "Herald", + "name": "Héraut", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Envoy}

", + "trappings": [ + "Veste de cuir", + "Livrée", + "Etui à parchemins" + ] + }, + { + "id": "Herbalist", + "name": "Herboriste", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herbalist}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Serpe)", + "Cataplasme de Guérison", + "Outil de la profession (Herboriste)" + ] + }, + { + "id": "Herbwise", + "name": "Herboriste de renom", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herbalist}

", + "trappings": [ + "Poney et charette" + ] + }, + { + "id": "Scion", + "name": "Héritier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

", + "trappings": [ + "Tenue courtoise", + "Fleuret de qualité ou Miroir à main", + "Bijoux d'une valeur de 3d10 CO", + "Serviteur personnel" + ] + }, + { + "id": "Honour Guard", + "name": "Honour Guard", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Guard}

", + "trappings": [ + "Great Weapon or Halberd", + "Helmet", + "Uniform" + ] + }, + { + "id": "Outlaw", + "name": "Hors-la-Loi", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Outlaw}

", + "trappings": [ + "Arc avec 10 flèches", + "Bouclier", + "Tente" + ] + }, + { + "id": "Pauper", + "name": "Indigent", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Beggar}

", + "trappings": [ + "Veste de mauvaise qualité", + "Coupe" + ] + }, + { + "id": "Informer", + "name": "Informateur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spy}

", + "trappings": [ + "Batonnet de fusain", + "Sacoche contenant 2 ensemble de vêtements et manteau à capuche" + ] + }, + { + "id": "Engineer", + "name": "Ingénieur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Engineer}

", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Outils de la profession" + ] + }, + { + "id": "Chartered Engineer", + "name": "Ingénieur Agrée", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Engineer}

", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Bibliothèque (Ingénieur)", + "Outils de qualite (Ingénieur)", + "Grand atelier (Ingénieur)" + ] + }, + { + "id": "Initiate", + "name": "Initié", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priest}

", + "trappings": [ + "Symbole Religieux", + "Robes" + ] + }, + { + "id": "Inquisitor", + "name": "Inquisiteur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Witch Hunter}

", + "trappings": [ + "Vêtement de qualité", + "Interrogateurs subordonnés" + ] + }, + { + "id": "Warden", + "name": "Intendant", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Warden}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main ou Arc avec 10 flèches", + "Cheval de sell avec fontes et selle", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "id": "Interrogator", + "name": "Interrogateur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Witch Hunter}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Instruments de Torture" + ] + }, + { + "id": "Judge", + "name": "Juge", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Lawyer}

", + "trappings": [ + "Maillet", + "Perruque Ostentatoire" + ] + }, + { + "id": "Lawyer", + "name": "Juriste", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Lawyer}

", + "trappings": [ + "Robes de court", + "License de Guilde", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Lector", + "name": "Lecteur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priest}

", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Théologie)", + "Grand Prêtes subordonnés" + ] + }, + { + "id": "Pit Legend", + "name": "Légende de la Fosse", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Pit Fighter}

", + "trappings": [ + "Heaume de qualité" + ] + }, + { + "id": "Sleuth", + "name": "Limier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Investigator}

", + "trappings": [ + "Lanterne", + "Lampe à Huile", + "Journal", + "Plume et Encre" + ] + }, + { + "id": "Maestro", + "name": "Maestro", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artist}

", + "trappings": [ + "Grand atelier (Artiste)", + "Bibliothèque (Art)", + "3 Apprentis" + ] + }, + { + "id": "Magistrate", + "name": "Magistrat", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailiff}

", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Droit)", + "Robes de qualité", + "Sceau" + ] + }, + { + "id": "Magnate", + "name": "Magnat", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

", + "trappings": [ + "2 ensemble de vêtements de cour de qualité", + "200 GC", + "Fief", + "Bijoux d'une valeur de 200 GC", + "Anneau de signature" + ] + }, + { + "id": "Shipsword Master", + "name": "Maître abordeur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Riverwarden}

", + "trappings": [ + "Bateau de patrouille et équipage", + "Insigne du rang" + ] + }, + { + "id": "Master Apothecary", + "name": "Maître Apothicaire", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothecary}

", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Apothicaire)", + "Apprenti", + "Atelier" + ] + }, + { + "id": "Master Artisan", + "name": "Maître artisan", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Atelier" + ] + }, + { + "id": "Master Bounty Hunter", + "name": "Maître chasseur de primes", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Bounty Hunter}

", + "trappings": [ + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle et selle" + ] + }, + { + "id": "Coach Master", + "name": "Maître cocher", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Coachman}

", + "trappings": [ + "Chemise de mailles", + "Pistolet", + "Manteau de qualité" + ] + }, + { + "id": "Master Pedlar", + "name": "Maître colporteur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Pedlar}

", + "trappings": [ + "Charette à bras", + "Biens pour une valeur de 2d10 CO" + ] + }, + { + "id": "Master Smuggler", + "name": "Maître contrebandier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Smuggler}

", + "trappings": [ + "Coureur de rivières", + "Bateau de transport fluvial rapide" + ] + }, + { + "id": "Boatswain", + "name": "Maître d'équipage", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Seaman}

", + "trappings": [ + "Outils de la profession (Charpentier)" + ] + }, + { + "id": "Guildmaster", + "name": "Maître de guilde", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

", + "trappings": [ + "Guilde", + "Vêtements de qualité" + ] + }, + { + "id": "Huntsmaster", + "name": "Maître de la Chasse", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Hunter}

", + "trappings": [ + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Meute de chiens de chasse" + ] + }, + { + "id": "Dock Master", + "name": "Maître des docks", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stevedore}

", + "trappings": [ + "Bureau et Baton", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Route Master", + "name": "Maître des routes", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Coachman}

", + "trappings": [ + "Flotte de diligences et chevaux", + "Cartes" + ] + }, + { + "id": "Barrister", + "name": "Maître du Barreau", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Lawyer}

", + "trappings": [ + "Bureau", + "Assistant (Etudiant ou Serviteur)" + ] + }, + { + "id": "Duelmaster", + "name": "Maître duelliste", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}

", + "trappings": [ + "Rapière de qualité", + "Arme à 1 main", + "Second de confiance", + "2 épées d'entraînement en bois" + ] + }, + { + "id": "Master Investigator", + "name": "Maître Enquêteur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Investigator}

", + "trappings": [ + "Assistant", + "Bureaux" + ] + }, + { + "id": "Spymaster", + "name": "Maître Espion", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spy}

", + "trappings": [ + "Bureaux et Equipe", + "Grand réseau d'espions", + "Espions", + "Informateurs" + ] + }, + { + "id": "Herb Master", + "name": "Maître Herboriste", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herbalist}

", + "trappings": [ + "Cueilleur", + "3 Cataplasmes de Soin", + "Potion de Guérison", + "Atelier (Herboriste)" + ] + }, + { + "id": "Master Engineer", + "name": "Maître Ingénieur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Engineer}

", + "trappings": [ + "Atelier" + ] + }, + { + "id": "Master Merchant", + "name": "Maître Marchand", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Merchant}

", + "trappings": [ + "Maison de ville avec Serviteurs", + "Entrepot", + "100 CO" + ] + }, + { + "id": "Master Beggar", + "name": "Maître Mendiant", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Beggar}

", + "trappings": [ + "Nécessaire de déguisement", + "Cachette", + "Suivant pauvre" + ] + }, + { + "id": "Master Miner", + "name": "Maître Mineur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Miner}

", + "trappings": [ + "Arme Longue (Pique à 2 mains)", + "Heaume", + "Outils (Ingénieur)" + ] + }, + { + "id": "Master Pilot", + "name": "Maître nocher", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Huffer}

", + "trappings": [ + "Mousse", + "Petite bateau de rivière" + ] + }, + { + "id": "Master Fence", + "name": "Maître receleur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Fence}

", + "trappings": [ + "Boutique de receleur" + ] + }, + { + "id": "Master Wizard", + "name": "Maître Sorcier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Wizard}

", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Cheval de guerre léger", + "Objet Magique" + ] + }, + { + "id": "Hedge Master", + "name": "Maître Sorcier de village", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Hedge Witch}

", + "trappings": [ + "Hutte isolée", + "Apprenti" + ] + }, + { + "id": "Master Thief", + "name": "Maître voleur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Thief}

", + "trappings": [ + "Arbalète de poing avec 10 carreaux" + ] + }, + { + "id": "Merchant", + "name": "Marchand", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Merchant}

", + "trappings": [ + "Péniche fluviale ou 2 chariots", + "Licence de Guilde", + "20 CO" + ] + }, + { + "id": "Seaman", + "name": "Marin", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Seaman}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Gaffe)", + "Pourpoint de cuir" + ] + }, + { + "id": "Landsman", + "name": "Marin d'eau douce", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Seaman}

", + "trappings": [ + "Seau", + "Brosse", + "Balai" + ] + }, + { + "id": "Braggart", + "name": "Matamore", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Protagonist}

", + "trappings": [ + "Capuche ou Masque", + "Coup-de-poing", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "id": "Physician", + "name": "Médecin", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Physician}

", + "trappings": [ + "Livre (Medecine)", + "Licence de Guilde", + "Outils de la profession (Médecine)" + ] + }, + { + "id": "Court Physician", + "name": "Médecin de la cour", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Physician}

", + "trappings": [ + "Tenue d'apparat", + "Lettre d'engagement" + ] + }, + { + "id": "Beggar", + "name": "Mendiant", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Beggar}

", + "trappings": [ + "Cruche", + "Bol" + ] + }, + { + "id": "Ringleader", + "name": "Meneur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Bawd}

", + "trappings": [ + "Maison de ville avec une entrée discrête", + "Un cercle d'entremetteurs" + ] + }, + { + "id": "Messenger", + "name": "Messager", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messenger}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Veste de cuir", + "Cheval de selle avec Fontes et Selle" + ] + }, + { + "id": "Courier-Captain", + "name": "Messager vétéran", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messenger}

", + "trappings": [ + "Estafettes", + "Chemise de mailles", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Watchman", + "name": "Milicien", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Watchman}

", + "trappings": [ + "Lanterne avec perche", + "Lampe à Huile", + "Insigne de cuivre" + ] + }, + { + "id": "Miner", + "name": "Mineur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Miner}

", + "trappings": [ + "Lampe Davrich", + "Arme à 1 main (Pique)", + "Huile de lampe", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "id": "Busker", + "name": "Musicien de rues", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Entertainer}

", + "trappings": [ + "Bol", + "Instrument" + ] + }, + { + "id": "Mystic", + "name": "Mystique", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystic}

", + "trappings": [ + "Assortiment d'amulettes" + ] + }, + { + "id": "Wrecker", + "name": "Naufrageur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Wrecker}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Crochet)", + "Veste de cuir", + "Lampe tempête et Huile" + ] + }, + { + "id": "Huffer", + "name": "Nautonier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Huffer}

", + "trappings": [ + "Pourpoint de cuir", + "Corde", + "Barque" + ] + }, + { + "id": "Trader", + "name": "Négociant", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Merchant}

", + "trappings": [ + "Boulier", + "Mule et Charrette", + "Bâche en toile", + "3d10 Pistoles" + ] + }, + { + "id": "Wandering Trader", + "name": "Négociant itinérant", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Pedlar}

", + "trappings": [ + "Cheval de trait et chariot fermé", + "Biens une valeur de 5d10 CO", + "50 pistoles d'argent" + ] + }, + { + "id": "Noble", + "name": "Noble", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

", + "trappings": [ + "4 Serviteurs de maison", + "Vêtement de cour de qualité", + "Tenue courtoise", + "Cheval de selle avec selle, harnais ou Diligence", + "Main Gauche ou Manteau de qualité", + "Bijoux d'une valeur de 50 CO" + ] + }, + { + "id": "Noble Lord", + "name": "Noble Seigneur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

", + "trappings": [ + "4 ensembles de vêtements de court d'excellente qualité", + "Fleuret de qualité ou Miroir à main", + "500 CO", + "Bijoux d'une valeur de 500 CO", + "Province" + ] + }, + { + "id": "Nun", + "name": "Nonne", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nun}

", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Relique Religieuse", + "Outils de la profession (Au choix)" + ] + }, + { + "id": "Novitiate (Nun)", + "name": "Novice (Nonne)", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nun}

", + "trappings": [ + "Symbole Religieux", + "Robes" + ] + }, + { + "id": "Novitiate (Warrior Priest)", + "name": "Novice (Prêtre Guerrier)", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Warrior Priest}

", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Pourpoint de cuir", + "Symbole Religieux", + "Robes", + "Arme (Au choix)" + ] + }, + { + "id": "Officer", + "name": "Officier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldier}

", + "trappings": [ + "Lettre de mission", + "Cheval de guerre léger avec selle et fontes", + "Carte", + "Odres", + "Unité de Soldats", + "Uniforme de qualité", + "Symbole du rang" + ] + }, + { + "id": "Light Cavalry Officer", + "name": "Officier de Cavalerie Légère", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalryman}

", + "trappings": [ + "Paquet de cartes", + "Vêtements de qualité" + ] + }, + { + "id": "Pamphleteer", + "name": "Pamphlétaire", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}

", + "trappings": [ + "Nécessaire d'écriture", + "Marteau et clous", + "Pile d'affichettes" + ] + }, + { + "id": "Riverwarden", + "name": "Patrouilleur fluvial", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Riverwarden}

", + "trappings": [ + "Lanterne et Huile", + "Pistolet avec 10 balles", + "Bouclier" + ] + }, + { + "id": "Road Warden", + "name": "Patrouilleur routier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Road warden}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Corde" + ] + }, + { + "id": "Peasant", + "name": "Paysan", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villager}

", + "trappings": [ + "Aucun" + ] + }, + { + "id": "Toll Keeper", + "name": "Péager", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Road warden}

", + "trappings": [ + "Arbalète avec 10 carreaux", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "id": "Penitent", + "name": "Pénitent", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

", + "trappings": [ + "Relique Religieuse" + ] + }, + { + "id": "Tax Collector", + "name": "Percepteur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailiff}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Petite coffre à serrure" + ] + }, + { + "id": "Cargo Scavenger", + "name": "Pilleur d'épaves", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Wrecker}

", + "trappings": [ + "Pied de piche", + "Grand sac", + "Gants en cuir" + ] + }, + { + "id": "Tomb Robber", + "name": "Pilleur de tombeaux", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grave Robber}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Pioche)", + "Cheval et charrette", + "Veste de cuir", + "Corde", + "Outils (Voleur)" + ] + }, + { + "id": "Grave Robber", + "name": "Pilleur de tombes", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grave Robber}

", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Arme à 1 main", + "Bêche", + "Lampe tempête et huile" + ] + }, + { + "id": "Pilot", + "name": "Pilote", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Huffer}

", + "trappings": [ + "Perche", + "Lampe Tempête et Huile" + ] + }, + { + "id": "River Pirate", + "name": "Pirate des rivières", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Wrecker}

", + "trappings": [ + "Arbalète avec 10 careaux", + "Grappin avec corde", + "Barge fluviale" + ] + }, + { + "id": "Tracker", + "name": "Pisteur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Hunter}

", + "trappings": [ + "Sac à Dos", + "Sac de couchage", + "Tente" + ] + }, + { + "id": "Dockhand", + "name": "Porteur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stevedore}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Crochet de bateau)", + "Gants en cuir" + ] + }, + { + "id": "Postilion", + "name": "Postillon", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Coachman}

", + "trappings": [ + "Manteau et gant chaud", + "Fouet" + ] + }, + { + "id": "Reeve", + "name": "Préfet", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailiff}

", + "trappings": [ + "Cheval avec selle et fontes", + "Plastron", + "Bailli" + ] + }, + { + "id": "Priest", + "name": "Prêtre", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priest}

", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de Cérémonie" + ] + }, + { + "id": "Priest Captain", + "name": "Prêtre Capitaine", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Warrior Priest}

", + "trappings": [ + "Relique Religieuse" + ] + }, + { + "id": "Warrior Priest", + "name": "Prêtre Guerrier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Warrior Priest}

", + "trappings": [ + "Cuirasse", + "Arme (Au choix)" + ] + }, + { + "id": "Priest Sergeant", + "name": "Prêtre Sergent", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Warrior Priest}

", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger avec selle et fontes" + ] + }, + { + "id": "Prioress General", + "name": "Prieure Générale", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nun}

", + "trappings": [ + "Ordre Religieux" + ] + }, + { + "id": "Merchant Prince", + "name": "Prince Marchand", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Merchant}

", + "trappings": [ + "2 Péniche fluviable ou 4 charriots", + "Grande zone immobilière", + "2 Entrepots", + "1000 CO", + "Vêtements de qualité" + ] + }, + { + "id": "Professor", + "name": "Professeur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Scholar}

", + "trappings": [ + "Etude" + ] + }, + { + "id": "Black Marketeer", + "name": "Professionnel du marché noir", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Fence}

", + "trappings": [ + "Homme de main", + "Réseau d'informateurs", + "Entrepôt" + ] + }, + { + "id": "Seer", + "name": "Prophète", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystic}

", + "trappings": [ + "Outils de la profession (Astrologie)" + ] + }, + { + "id": "Prophet of Doom", + "name": "Prophète du destin", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Suivants (avec des Penitents)", + "Flagellants", + "et Zélotes)" + ] + }, + { + "id": "Prospector", + "name": "Prospecteur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Miner}

", + "trappings": [ + "Batonnet de fusain", + "Carte sommaire", + "Poêle", + "Bêche" + ] + }, + { + "id": "Hustler", + "name": "Prostitué", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Bawd}

", + "trappings": [ + "Fiole de Parfum" + ] + }, + { + "id": "Pugilist", + "name": "Pugiliste", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Pit Fighter}

", + "trappings": [ + "Bandages", + "Coup-de-poing", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "id": "Racketeer", + "name": "Rançonneur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Racketeer}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Chapeau", + "Chemise de mailles" + ] + }, + { + "id": "Rat Catcher", + "name": "Ratier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rat Catcher}

", + "trappings": [ + "Pièges à animaux", + "Perche de rats morts" + ] + }, + { + "id": "Fence", + "name": "Receleur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Fence}

", + "trappings": [ + "Bésicles", + "Outils de la profession (Graveur)", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Recruit", + "name": "Recrue", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldier}

", + "trappings": [ + "Dague", + "Pourpoint de cuir", + "Uniforme" + ] + }, + { + "id": "Watch Recruit", + "name": "Recrue de la Milice", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Watchman}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Veste de cuir", + "Uniforme" + ] + }, + { + "id": "River Recruit", + "name": "Recrue fluviale", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Riverwarden}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Epée)", + "Veste de cuir", + "Uniforme" + ] + }, + { + "id": "Steward", + "name": "Régisseur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Servant}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Vêtements de luxe", + "Serviteur" + ] + }, + { + "id": "Witch Hunter", + "name": "Répurgateur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Witch Hunter}

", + "trappings": [ + "Arbalète de poing ou Pistolet", + "Chapeau (Henin)", + "Veste de cuir", + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Corde", + "Epée d'argent" + ] + }, + { + "id": "Witchfinder General", + "name": "Répurgateur vétéran", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Witch Hunter}

", + "trappings": [ + "Vêtements de cour de qualité", + "Répurgateurs subordonnés" + ] + }, + { + "id": "Prowler", + "name": "Rôdeur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Thief}

", + "trappings": [ + "Pied de biche", + "Pourpoint de cuir", + "Sac" + ] + }, + { + "id": "Bandit King", + "name": "Roi des bandits", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Outlaw}

", + "trappings": [ + "Fief de chef de bande", + "Antre" + ] + }, + { + "id": "Smuggler King", + "name": "Roi des contrebandiers", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Smuggler}

", + "trappings": [ + "Nécessaire de déguisement", + "Petite flotte de bateau fluviaux" + ] + }, + { + "id": "Beggar King", + "name": "Roi des Mendiants", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Beggar}

", + "trappings": [ + "Antre", + "Bande de mendiants" + ] + }, + { + "id": "Sage", + "name": "Sage", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystic}

", + "trappings": [ + "Outils de la profession (Ecriture)" + ] + }, + { + "id": "Hedgewise", + "name": "Sage de village", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Hedge Witch}

", + "trappings": [ + "Assortiment de crânes d'animaux", + "Cape et coiffe de cérémonie" + ] + }, + { + "id": "Riverwise", + "name": "Sage des rives", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Riverwoman}

", + "trappings": [ + "Barque à rames", + "Lampte Temête et Huile" + ] + }, + { + "id": "Entertainer", + "name": "Saltimbanque", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Entertainer}

", + "trappings": [ + "Costume", + "Instrument", + "Sélection de partitions (que vous ne savez pas lire)", + "Armes de jet" + ] + }, + { + "id": "Wizard Lord", + "name": "Seigneur Sorcier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Wizard}

", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Bibliothèque (Magie)", + "Atelier (Magie)" + ] + }, + { + "id": "Seneschal", + "name": "Sénéchal", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Warden}

", + "trappings": [ + "Plastron", + "Bâton cérémoniel", + "Equipe de gardiens et concierges" + ] + }, + { + "id": "Sentry", + "name": "Sentinelle", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Guard}

", + "trappings": [ + "Bocle", + "Veste de cuir", + "Lampe Tempête avec Huile" + ] + }, + { + "id": "Sergeant", + "name": "Sergent", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldier}

", + "trappings": [ + "Insigne du grade", + "Unité de troupes" + ] + }, + { + "id": "Light Cavalry Sergeant", + "name": "Sergent de Cavalerie légère", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalryman}

", + "trappings": [ + "Insigne" + ] + }, + { + "id": "Watch Sergeant", + "name": "Sergent de la Milice", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Watchman}

", + "trappings": [ + "Cuirasse", + "Casque", + "Insigne du rang" + ] + }, + { + "id": "Road Sergeant", + "name": "Sergent Patrouilleur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Road warden}

", + "trappings": [ + "Escouade de patrouilleurs", + "Pistolet avec 10 balles", + "Bouclier", + "Symbole du grade" + ] + }, + { + "id": "Servant", + "name": "Serviteur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Servant}

", + "trappings": [ + "Livrée" + ] + }, + { + "id": "Soldier", + "name": "Soldat", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldier}

", + "trappings": [ + "Plastron", + "Heaume", + "Arme 1 main (Au choix)" + ] + }, + { + "id": "Wizard", + "name": "Sorcier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Wizard}

", + "trappings": [ + "Licence de Magie" + ] + }, + { + "id": "Hedge Witch", + "name": "Sorcier de village", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Hedge Witch}

", + "trappings": [ + "Nécessaire anti-poison", + "Cataplasme de guérison", + "Outil de la profession (Herboriste)" + ] + }, + { + "id": "Witch", + "name": "Sorcier dissident", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Witch}

", + "trappings": [ + "Baton de combat", + "Sac", + "Assortiment d'herbes", + "Outils de la profession (Herboriste)" + ] + }, + { + "id": "Wizard's Apprentice", + "name": "Sorcier novice", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Wizard}

", + "trappings": [ + "Grimoire", + "Bâton" + ] + }, + { + "id": "Procurer", + "name": "Souteneur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Bawd}

", + "trappings": [ + "Un cercle d'entremetteurs" + ] + }, + { + "id": "Protagonist", + "name": "Spadassin", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Protagonist}

", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Bouclier" + ] + }, + { + "id": "Body Snatcher", + "name": "Trafiquant de Cadavres", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grave Robber}

", + "trappings": [ + "Pied de biche", + "Charrette à bras", + "Cape à capuche", + "Bâche en toile" + ] + }, + { + "id": "Trapper", + "name": "Traqueur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Hunter}

", + "trappings": [ + "Assortiment de pièges à animaux", + "Arme à 1 main", + "Bottes confortables et manteau", + "Fronde avec 10 pierres plombées" + ] + }, + { + "id": "Troubadour", + "name": "Troubadour", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Entertainer}

", + "trappings": [ + "Animal dressé", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Hitman", + "name": "Tueur à gages", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Protagonist}

", + "trappings": [ + "Cape", + "Garot", + "Poison", + "Couteaux de lancer" + ] + }, + { + "id": "Daemon Slayer", + "name": "Tueur de Démons", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}

", + "trappings": [ + "Tête de Dragon" + ] + }, + { + "id": "Dragon Slayer", + "name": "Tueur de Dragons", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}

", + "trappings": [ + "Têtes de géants", + "Hache de lancer" + ] + }, + { + "id": "Giant Slayer", + "name": "Tueur de Géants", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}

", + "trappings": [ + "Grande Hache", + "Bijoux", + "Tête de Troll" + ] + }, + { + "id": "Troll Slayer", + "name": "Tueur de Trolls", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}

", + "trappings": [ + "Hache", + "Flasque d'alcool", + "Honte", + "Tatouages" + ] + }, + { + "id": "Vagabond", + "name": "Vagabond", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Pedlar}

", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Sac de couchage", + "Biens d'une valeur de 2d10 sous", + "Tente" + ] + }, + { + "id": "Attendant", + "name": "Valet", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Servant}

", + "trappings": [ + "Livrée de qualité", + "Lampe Tempête", + "Briquet", + "Huile de lampe" + ] + }, + { + "id": "Villager", + "name": "Villageois", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villager}

", + "trappings": [ + "Pourpoint de cuir", + "Arme à 1 main (Hache)", + "Outils selon profession" + ] + }, + { + "id": "Thief", + "name": "Voleur", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Thief}

", + "trappings": [ + "Outils (Voleur)", + "Corde" + ] + }, + { + "id": "Fortune Teller", + "name": "Voyant", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystic}

", + "trappings": [ + "Paquet de cartes ou Dés", + "Bijoux bas de gamme" + ] + }, + { + "id": "Zealot", + "name": "Zélote", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

", + "trappings": [ + "Fléau", + "Robes en lambeaux" + ] + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/tools/convert_career_to_v10.lua b/tools/convert_career_to_v10.lua index bbaefa7..a7f1a37 100644 --- a/tools/convert_career_to_v10.lua +++ b/tools/convert_career_to_v10.lua @@ -2,22 +2,42 @@ package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" local JSON = require"json" --local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-dotr/lang/en.json" -local careerv9 = "../compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json" -local careerv10 = "../compendium/v10_entries.json" +local careerv10 = "careerv10.json" +local goodC = "../compendium/wfrp4e-core.careers.json" -local fp = io.open(careerv9, "r") -local c9 = JSON.decode( fp:read("*a") ) +local fp = io.open(careerv10, "r") +local c10 = JSON.decode( fp:read("*a") ) fp:close() -local c10 = {} -for k, v in pairs( c9.entries) do - c10[v.id] = { - name = v.name, - text = v.description - } +local fp = io.open(goodC, "r") +local good10 = JSON.decode( fp:read("*a") ) +fp:close() + + +for k1, v1 in pairs( good10.entries) do + for k2, v2 in pairs(c10.entries) do + if v1.id == v2.id then + local careerGroup = string.match(v2.description, "{([%w%s]*)}") + local careerFR + for k3, v3 in pairs( good10.entries) do + if v3.id == careerGroup then + careerFR = v3.name + end + end + if ( careerGroup == 'Slayer' ) then + careerFR = "Tueur" + end + if careerGroup and careerFR then + local careerGroupFR = string.gsub(v2.description, careerGroup, careerFR) + v1.description = careerGroupFR + else + print("Error", v2.description) + end + --print("Career group", careerGroupFR, careerGroup) + end + end end -local json10 = JSON.encode(c10) -fp = io.open(careerv10, "w+") -fp:write( json10) -fp:close() +local fp = io.open(goodC, "w+") +fp:write( JSON.encode(good10)) +fp:close() \ No newline at end of file -- 2.35.3 From d5327f512ab8d718bf3a066f52271c84eaf891e0 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Fri, 21 Oct 2022 18:24:50 +0200 Subject: [PATCH 102/199] Auto-patch careers + tables --- babele-register.js | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index 35af21f..3e10983 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -188,7 +188,7 @@ Hooks.once('init', () => { }, "resultConverter": (results, translated) => { - console.log("rolltable data", results, translated) + //console.log("rolltable data", results, translated) if (translated) { for (let data of results) { if ( translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`] ) { -- 2.35.3 From 090d7f97c762a3c316438b6690525e3b305d92f9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Thu, 27 Oct 2022 15:16:41 +0200 Subject: [PATCH 103/199] Amelioration traductions EiS et DotR - WIP --- compendium/wfrp4e-dotr.dotr-items.json | 54 ++++++++++++++++++++------ compendium/wfrp4e-eis.eisitems.json | 50 ++++++++++++++++++++++++ module.json | 4 +- 3 files changed, 95 insertions(+), 13 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-items.json b/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-items.json index c23aecd..448a660 100644 --- a/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-items.json +++ b/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-items.json @@ -1,6 +1,22 @@ { - "label": "Items (Death on the Reik)", + "label": "Items (Mort sur le Reik)", "mapping": { + "skills": { + "path": "system.skills", + "converter": "career_skills" + }, + "talents": { + "path": "system.talents", + "converter": "career_talents" + }, + "class": { + "path": "system.class.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "careergroup": { + "path": "system.careergroup.value", + "converter": "career_careergroup" + }, "sduration": { "path": "system.duration.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" @@ -16,7 +32,16 @@ "sdamage": { "path": "system.damage.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" - } + }, + "trappings": "system.trappings", + "gmdescription": "system.gmdescription.value", + "durationValue": "system.duration.value", + "durationUnit": "system.duration.unit", + "contraction": "system.contraction.value", + "incubationValue": "system.incubation.value", + "incubationUnit": "system.incubation.unit", + "symptoms": "system.symptoms.value", + "permanent": "system.permanent.value" }, "entries": [ { @@ -97,7 +122,8 @@ { "id": "Barrakul", "name": "Barrakul", - "description": "

\"\"

" + "description": "

\"\"

", + "gmdescription": "L’épée, que le MJ peut choisir de considérer comme une Arme simple ou une zweihänder en fonction des compétences du groupe, est en parfait état. Son nom, Barrakul (« Espoir des montagnes »), est inscrit en runes naines le long de sa lame. Il s’agit sans aucun doute de la création d’un forgeron des runes d’une grande compétence. Lorsqu’elle est maniée au combat, la lame brille, visible un instant et disparaissant l’instant d’après, et seule la lueur rouge de ses runes est constante. Les armures magiques sont inutiles contre cette lame, vous pouvez donc ignorer les PA des armures ou boucliers non magiques. Elle la qualité Incassable, mais gagne le défaut Inoffensive si elle est brandie contre un nain." }, { "id": "Beast Tongue", @@ -301,8 +327,8 @@ }, { "id": "Initiate of the Mysteries", - "name": "Initiate of the Mysteries", - "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}

" + "name": "Initié des Mystères", + "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}

" }, { "id": "Invisible", @@ -316,18 +342,24 @@ }, { "id": "Lice", - "name": "Lice", - "description": "

Though a very common and not terribly serious malady in The Old World, infestations of lice can be quite distracting. These small insects live in and around human hair, causing itching and irritation of the skin on the head and upper neck. If the same clothing is worn for weeks on end, body lice can also become a problem. Effective treatments include the use of a very fine comb to remove the lice and their eggs, shaving one’s head, or the use of very harsh lye soap.

" + "name": "Poux", + "description": "

Bien qu’il s’agisse d’un problème très courant et relativement bénin dans le Vieux Monde, les infestations de poux peuvent être très perturbantes. Ces petits insectes, qui vivent dans et autour des cheveux, provoquent des démangeaisons et des irritations de la peau au niveau de la tête et du haut du ou. Si les mêmes vêtements sont portés pendant plusieurs semaines, les poux de corps peuvent également devenir problématiques. Parmi les traitements efficaces, on trouve l’utilisation d’un peigne très fin pour enlever les poux et leurs lentes, le rasage de la tête ou encore l’utilisation d’un savon de soude caustique très rugueux.

", + "durationValue": "jusqu'au traitement", + "contraction": "sur un échec à un Test de Résistance Accessible (+20) après un contact rapproché avec une personne infectée.", + "incubationValue": "1d10+5", + "incubationUnit": "heures", + "symptoms": "démangeaisons fréquentes, honte." }, { "id": "Luxury Cabin", - "name": "Luxury Cabin", - "description": "

The Empire’s wealthy like to travel in comfort and the kind of cabin that one finds on a noble’s barge is very different from one on a trading or passenger vessel. For the indicated cost, and taking the space of two normal cabins, a traveller can ply the rivers in comfort and style. At your discretion, any Fellowship Tests made by the.isOwner of a luxury cabin gain a +10 bonus, provided they are made within the cabin itself.

" + "name": "Cabines de Luxe", + "description": "

Les nantis de l’Empire aiment voyager confortablement, et les cabines que l’on peut trouver sur le bateau d’un noble sont très différentes de celles d’un navire de commerce ou d’un navire à passagers. Pour le prix indiqué ci-dessus et à condition de disposer d’un espace équivalent à celui occupé par deux cabines ordinaires, vous pourrez naviguer sur les rivières de l’Empire confortablement et avec classe. À la discrétion du MJ, tous les Tests de Sociabilité réalisés par le propriétaire d’une cabine de luxe bénéficient d’un bonus de +10, à condition qu’ils soient réalisés à l’intérieur de la cabine en question.

" }, { "id": "Mage-Leaf", - "name": "Mage-Leaf", - "description": "

Wizard's Boon

\n

I was unsure at first as to whether to include this herb, since it has no known medicinal value. However, its magical properties are sufficiently well-known that I thought it might be useful at least to mention the different names by which this plant is known, to avoid any mistaken impression that there are several different plants with similar properties. The elven name for Mage-Leaf is Daionillyseiwyn, which I am told means ‘the good plant’. In Norsca it is known as Troldblat, in Bretonnia as Feuille Sorceiere, in Tilea as Folimaggi — a corruption of the Classical Folia Magii — and in Albion as Draodill, meaning ‘the leaf of the Druids.’

" + "name": "Feuille de Mage", + "description": "

L'Aubaine du Sorcier

\n

Au départ, je n’étais pas sûre de traiter de cette herbe, étant donné qu’elle n’a propriété médicinale. Cependant, ses effets magiques sont assez connus pour que je mentionne ses différents noms à travers les régions, cela évitera à mes lecteurs de croire qu’il existe plusieurs plantes avec les mêmes propriétés. Les elfes l’appellent daionillyseiwyn, ce qui, si j’en crois mes recherches, veut dire « la bonne plante ». En Norsca, elle s’appelle troldblat, en Bretonnie la feuille sorcière, en Tilée folimaggi (une version abâtardie de l’appellation classique folia magii) et enfin, draodill en Albion, ce qu’on pourrait traduire par « La feuille des Druides ».

", + "gmdescription": "

Emplacement: Collines

Saison: Printemps

Préparations: Cru

La feuille de mage se mange fraîche, et garde ses pouvoirs pendant une semaine après sa récolte. Comme son nom le suggère, elle est utilisée exclusivement par les lanceurs de sorts. Une dose donne au lanceur un bonus de +10 à son prochain Test d’Incantation, mais pour chaque nouvelle dose prise, il faut lancer [[/r 1d10]]. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de doses déjà prises ce jour-là, la plante ne fait pas effet.

" }, { "id": "Magical", diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.eisitems.json b/compendium/wfrp4e-eis.eisitems.json index 97c4bfb..03b9c87 100644 --- a/compendium/wfrp4e-eis.eisitems.json +++ b/compendium/wfrp4e-eis.eisitems.json @@ -119,6 +119,56 @@ "id": "Tzeentch's Fire", "name": "Feu de Tzeentch", "description": "

La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[eis.eisspells.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[eis.eisspells.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR

" + }, + { + "id": "Dog", + "name": "Chien", + "description": "

@Actor[iaVpUaCKx1qEYkq1]{Chien}

\n

Capacité de portage: 8

" + }, + { + "id": "Riding Horse", + "name": "Cheval de Monte", + "description": "

@Actor[4DTXl9hXbWlfLa5J]{Cheval de Monte} (aussi Palefroi)

\n

Capacité de portage: 16

" + }, + { + "id": "Donkey or Mule", + "name": "Ane ou Mule", + "description": "

@Actor[lOO8BfzQfP7omFe0]{Ane} ou @Actor[jd77heDEL6v768Nd]{Mule}

\n

Capacité de portage: 14

" + }, + { + "id": "Draught Horse", + "name": "Cheval de trait", + "description": "

@Actor[guaFC5d5WK8ExDhk]{Cheval de trait}

\n

Capacité de portage: 20

" + }, + { + "id": "Heavy Draught Horse", + "name": "Cheval de trait lourd", + "description": "

@Actor[PZiW5RRL0sqmGjaL]{Cheval de trait lourd}

\n

Capacité de portage: 30

" + }, + { + "id": "Heavy Warhorse", + "name": "Cheval de guerre lourd", + "description": "

@Actor[NJxgxApkhZixXYEj]{Cheval de guerre lourd} (également Destrier)

\n

Capacité de portage: 20

" + }, + { + "id": "Light Warhorse", + "name": "Cheval de guerre léger", + "description": "

@Actor[QhEFgUrPzF2NNWoS]{Cheval de guerre léger} (aka Canasson)

\n

Capacité de portage: 18

" + }, + { + "id": "Ox", + "name": "Boeuf", + "description": "

@Actor[l7G0hmzl6VMnAXtL]{Boeuf}

\n

Capacité de portage: 30

" + }, + { + "id": "Pony", + "name": "Poney", + "description": "

@Actor[12ARFrc7Dokxc72q]{Poney}

\n

Capacité de portage: 14

" + }, + { + "id": "Purple Brain Fever", + "name": "Fièvre Cérébrale Pourpre", + "description": "

La fièvre cérébrale pourpre est une maladie redoutée. La tête gonfle jusqu’à atteindre une taille impressionnante et s’accompagne de fièvres et de délires. Le visage prend une couleur prune effrayante, les yeux sortent de leurs orbites et la langue gonfle jusqu’à ce que la bouche ne puisse plus la contenir. La mort survient généralement au bout d’une semaine.

" } ] } diff --git a/module.json b/module.json index ca94145..a8c72e4 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -140,8 +140,8 @@ "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", - "verified": "10", - "maximum": 10 + "verified": "10.285", + "maximum": "10" }, "relationships": { "systems": [ -- 2.35.3 From bc604a91595f8c7494dd6abfba3e4a942d5c0ae9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Mon, 7 Nov 2022 15:48:16 +0100 Subject: [PATCH 104/199] Tentative pour fixe peur/terreur --- module.json | 4 ++-- modules/config-patch.js | 8 ++++---- 2 files changed, 6 insertions(+), 6 deletions(-) diff --git a/module.json b/module.json index a8c72e4..46c78bf 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.2.13", + "version": "6.2.14", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.13.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.14.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", diff --git a/modules/config-patch.js b/modules/config-patch.js index cc756cd..d605d1e 100644 --- a/modules/config-patch.js +++ b/modules/config-patch.js @@ -445,7 +445,7 @@ export class WH4FRPatchConfig { } ] - game.wfrp4e.config.systemEffects = { + /*game.wfrp4e.config.systemEffects = { "enc1": { label: "Encombrement 1", icon: "systems/wfrp4e/icons/effects/enc1.png", @@ -814,9 +814,9 @@ export class WH4FRPatchConfig { } } } - } + }*/ - game.wfrp4e.config.systemItems = { + /*game.wfrp4e.config.systemItems = { reload: { type: "extendedTest", name: "", @@ -947,7 +947,7 @@ export class WH4FRPatchConfig { } } } - } + }*/ game.wfrp4e.config.symptomEffects = { "blight": { -- 2.35.3 From f52c533fde600dc019e7d678c899f1146209d8ab Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Thu, 10 Nov 2022 11:44:01 +0100 Subject: [PATCH 105/199] Fix bestiary import --- addon-register.js | 6 +++--- compendium/wfrp4e-core.bestiary.json | 1 + module.json | 6 +++--- 3 files changed, 7 insertions(+), 6 deletions(-) diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index 0ee1f24..bd84ecd 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -273,13 +273,13 @@ const __add_actors_translation = () => { if (lang == "fr") { let pack_array = []; for (let metadata of game.packs) { - if (!game.babele.isTranslated(metadata) && metadata.documentName === 'Actor') { - //console.log("PACK : ", metadata); + if (!game.babele.isTranslated(metadata) && metadata.collection != "wfrp4e-core.bestiary" && metadata.documentName === 'Actor') { + //console.log("REPLACE PACK : ", metadata); let translations = { "label": metadata.name, "mapping": { "name": "name", - "description": "system.biography.value", + "description": "system.details.biography.value", "items": { "path": "items", "converter": "bestiary_traits" diff --git a/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json b/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json index 3ca7a97..a8af01b 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json @@ -1,6 +1,7 @@ { "label": "Bestiaire", "mapping": { + "description": "system.details.biography.value", "items": { "path": "items", "converter": "bestiary_traits" diff --git a/module.json b/module.json index 46c78bf..e5ad90f 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.2.14", + "version": "6.2.15", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,11 +136,11 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.14.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.15.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", - "verified": "10.285", + "verified": "10", "maximum": "10" }, "relationships": { -- 2.35.3 From 5a32d506776fd060fb43b0cf8f4e7d7d83d29968 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Wed, 16 Nov 2022 20:57:41 +0100 Subject: [PATCH 106/199] Sync with system 6.2.0 --- babele-register.js | 5 +- fr.json | 118 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++- modules/config-patch.js | 24 ++++---- 3 files changed, 131 insertions(+), 16 deletions(-) diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index 3e10983..8ddf538 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -188,7 +188,7 @@ Hooks.once('init', () => { }, "resultConverter": (results, translated) => { - //console.log("rolltable data", results, translated) + //console.log("STUF PARSING", results, translated) if (translated) { for (let data of results) { if ( translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`] ) { @@ -197,9 +197,10 @@ Hooks.once('init', () => { } return results } - if ( results[0].documentCollection && results[0].documentCollection == "wfrp4e-core.career-descriptions" ) { + if ( results[0].text.includes("wfrp4e-core.journal-entries") ) { for (let data of results) { let career = data.text.match(/{(.*)}/) + //console.log(">>>>>", career) if (career && career[1]) { let careerFR = Babele.instance.converters.career_careergroup(career[1]) data.text = data.text.replace(career[1], careerFR) diff --git a/fr.json b/fr.json index 9a76b2b..1d5819a 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -180,7 +180,21 @@ "SETTINGS.MooSizeDamage":"Taille et calcul des dommages", "SETTINGS.Moo":"Règles maison de Moo Man", "SETTINGS.MooHint":"Assortiments de modifications qui peuvent - je le pense - améliorer le jeu. Notez que les règles proposées ci-dessous ne sont pas exhaustives, j'ai seulement appliqué ici celles qui peuvent se traduire dans le code.

Pour une liste complète, consultez le Wiki.
Notez égalementque ces règlessont généralement prévues pour être utilisées ensemble.
Vos retours et remarques sont appréciées. Dans ce cas, merci d'utiliser le Github Discussion Board pour les discussions sur les mécaniques.", - + "SETTINGS.TABLE_critarm":"Critiques - Bras", + "SETTINGS.TABLE_critbody":"Critiques - Corps", + "SETTINGS.TABLE_crithead":"Critiques - Tête", + "SETTINGS.TABLE_critleg":"Critiques - Jambes", + "SETTINGS.TABLE_doom":"Destinées", + "SETTINGS.TABLE_majormis":"Incantations imparfaites majeures", + "SETTINGS.TABLE_minormis":"Incantations imparfaites mineures", + "SETTINGS.TABLE_mutatemental":"Corruption mentale", + "SETTINGS.TABLE_mutatephys":"Corruption physique", + "SETTINGS.TABLE_oops":"Maladresse!", + "SETTINGS.TABLE_species":"Espèces", + "SETTINGS.TABLE_wrath":"Colère des Dieux", + "SETTINGS.useWoMOvercast":"Utiliser les règles de sur-incantation de Winods of Magic", + "SETTINGS.useWoMOvercastHint":"Utiliser les règles de sur-incantation proposées par le supplément Winds of Magic, cf page 23.", + "ROLL.CatastrophicMis":"Incantations Imparfaites Catastrophiques", "SHEET.Close" : "Fermer", @@ -725,12 +739,93 @@ "CHARGEN.Or": "Ou", "CHARGEN.ChooseCareerHint":"Si vous n'aimez pas ce tirage, vous pouvez choisir librement votre carrière mais vous n'aurez aucun bonus d'EXP", "CHARGEN.RerollCareerHint":"Si vous n'aimez pas ce tirage, permet de relancer deux fois les dés pour un gain de 25 EXP", - + "CHARGEN.Attributes.Allocate":"Allouer", + "CHARGEN.Attributes.Allocation":"Allocation", + "CHARGEN.Attributes.AllocationPoints":"Allouer 100 Points aux caractéristiques (min. 4, max: 18)", + "CHARGEN.Attributes.AllocationSpent":"Vous avez dépensé {spent}", + "CHARGEN.Attributes.CharacteristicAdvances":"Allouer 5 avancements à vos caractéristiques de carrière", + "CHARGEN.Attributes.ExtraPoints":"Allouer les points supplémentaires ({points} left)", + "CHARGEN.Attributes.Instructions":"Drag&drop les résultats du jet pour ré-organiser les caractéristiques (mais fournit moins d'XP). Ou vous pouvez relancer et ne recevoir aucun XP. En troisième option, allouez 100 points comme vous le souhaitez (aucun XP).", + "CHARGEN.Attributes.NotHappy":"Pas satisfait avec ces résultats ?", + "CHARGEN.Attributes.Rearrange":"Ré-arranger", + "CHARGEN.Attributes.Reroll":"Relancer", + "CHARGEN.Career.ChooseCareer":"Choisir {name}", + "CHARGEN.Career.DragDrop":"En option, drag&drop une carrière pour utiliser cette carrière au lieu de celle actuelle (aucun gain d'XP)", + "CHARGEN.Career.KeepRolling":"Continuer à relancer (pas d'XP supplémentaire)", + "CHARGEN.Career.ReplacementsAvailable":"Autre choix disponibles", + "CHARGEN.Career.ReplacementsAvailableDescription":"Sur la base de la carrière obtenue, les options suivantes sont disponibles", + "CHARGEN.Career.RollAgain":"Relancer à nouveau pour 2 choix supplémentaires, pour moins d'XP", + "CHARGEN.Details.Eyes":"Yeux", + "CHARGEN.Details.Hair":"Cheveux", + "CHARGEN.Details.LongTermAmbitions":"Ambition de long terme", + "CHARGEN.Details.ShortTermAmbitions":"Ambition de court terme", + "CHARGEN.ERROR.CareerItem":"Impossible de trouver le premier tier pour la carrière : {career}", + "CHARGEN.ERROR.CareerItems":"{num} items de carrière ne peuvent pas être trouvés (parmi {careers})", + "CHARGEN.ERROR.CareerSkillAllocation":"Impossible d'allourt plus de 40 points aux compétences de carrière", + "CHARGEN.ERROR.CareerSkillAllocationBounds":"Impossible d'allouer plus de 10 points à une seule compétence", + "CHARGEN.ERROR.CareerSubmit":"Vous devez faire un jet ou sélectionner une carrière pour valider cette étape", + "CHARGEN.ERROR.CareerTalentNotChosen":"Choisissez un talent de carrière", + "CHARGEN.ERROR.CharacteristicAdvances":"Les avances dans les caractéristiques ne peuvent pas dépasser 5", + "CHARGEN.ERROR.CharacteristicAllocation":"Les points répartis dans les caractéristiques ne peuvent pas dépasser 100", + "CHARGEN.ERROR.CharacteristicAllocationBounds":"Impossible d'allouer moins de 4 ou plus de 18 dans une caractéristique", + "CHARGEN.ERROR.ClassTrappingsNotFound":"Les dotations de la classe {class} n'ont pas été trouvés", + "CHARGEN.ERROR.Create":"Erreur lors de la création de l'acteur: {error}", + "CHARGEN.ERROR.MetaAllocation":"L'allocation de points de ne peut pas dépasser les points extra disponibles", + "CHARGEN.ERROR.SpeciesSkillAdvancements":"Pas plus de 3 compétences avec avancements", + "CHARGEN.ERROR.SpeciesSubmit":"Vous devez faire un jet ou sélectionner un espèce pour valider cette étape", + "CHARGEN.ERROR.SpeciesTable":"Impossible de trouver la table des espèces", + "CHARGEN.ERROR.SpeciesTalentsNotChosen":"Choisissez entre les talents d'espèce disponibles", + "CHARGEN.ERROR.SpeciesTalentsNotRolled":"Talents aléatoire non choisis", + "CHARGEN.ERROR.StageAlreadySubmitted":"Cette étape a déja été validée et ne peut pas être re-validée", + "CHARGEN.ERROR.StageStart":"Impossible de démarrer cette étape: vous devez finit l'étape {stage} avant", + "CHARGEN.Message.AllocateCharacteristics":"

Allocation des caractéristiques

", + "CHARGEN.Message.Chosen":"

Choisissez: {chosen}!

", + "CHARGEN.Message.Created":"

{name} créé!", + "CHARGEN.Message.ReRolledCharacteristics":"

Caractéristiques re-tirées

", + "CHARGEN.Message.Rolled":"

Lancer: {rolled}!

", + "CHARGEN.Message.RolledCharacteristics":"

Tirage des caractéristiques

", + "CHARGEN.Message.Start":"

{user} a démarré la création d'un personnage!

", + "CHARGEN.Message.SwappedCharacteristics":"

Echange de {ch1} avec {ch2}

", + "CHARGEN.NoGMWarning":"Afin de créer un personnahge, un MJ ou un joueur avec les droits de création doit être connecté", + "CHARGEN.SkillsTalents.CareerSkills":"Allouez 40 points aux compétences de carrière ({points} points restants)", + "CHARGEN.SkillsTalents.CareerTalent":"Choisissez 1 talent de carrière", + "CHARGEN.SkillsTalents.NumAdvances":"{num} Avancements", + "CHARGEN.SkillsTalents.RandomTalents":"Tirer {count} talents aléatoires", + "CHARGEN.SkillsTalents.SkillAdvances":"Choisissez 3 compétences afin d'avoir 5 avancements et 3 autres avec 3 avancements. Glissez/Déplacez ces compétences dans la section appropriée pour allouer ces avancements.", + "CHARGEN.SkillsTalents.SpeciesTalents":"Choisissez et tirez les talents de l'espèce", + "CHARGEN.Species.ChooseSpecies":"En option, choisissez une espèce sans bonus d'expérience", + "CHARGEN.Species.NoSubspecies":"Aucune sous-espèce disponible", + "CHARGEN.Species.SelectSpecies":"Sélectionnez une espèce", + "CHARGEN.Species.SelectSubSpecies":"Sélectionnez une sous-espèce", + "CHARGEN.StageAttributes":"Attributs", + "CHARGEN.StageCareer":"Carrière", + "CHARGEN.StageDetails":"Ajouter des détails", + "CHARGEN.StageSkillsTalents":"Competences & Talents", + "CHARGEN.StageSpecies":"Espèces", + "CHARGEN.StageTitle.Attributes":"Déterminer les attributs", + "CHARGEN.StageTitle.Career":"Tirer une carrière", + "CHARGEN.StageTitle.Details":"Saisissez les détails de votre personnage", + "CHARGEN.StageTitle.SkillsTalents":"Compétences avancées et talents fournis par votre espèce et votre carrière", + "CHARGEN.StageTitle.Species":"Déterminez votre espèce", + "CHARGEN.StageTitle.Trappings":"Obtenez les dotations de votre carrière", + "CHARGEN.StageTrappings":"Dotations", + "CHARGEN.Stages":"Etapes", + "CHARGEN.Title":"Création de personnage", + "CHARGEN.Trappings.AddedTrappings":"Dotations ajoutées", + "CHARGEN.Trappings.CareerTrappings":"Dotations de carrière", + "CHARGEN.Trappings.ClassTrappings":"Dotations de classe", + "CHARGEN.Trappings.DragDrop":"Glissez/Déplacez les autres dotations", + "CHARGEN.Trappings.Keep":"Conserver", + "CHARGEN.Trappings.MissingTrappings":"Dotations manquantes", + "CHARGEN.Trappings.MissingTrappingsDescription":"

Ces dotations n'ont pas été trouvées, vous pouvez choisir de les conserver comme des dotations vides ou les supprimer. Note: Il est recommandé de supprimer les dotations qui existent mais qui n'ont pas été trouvées, et de les ajouter manuellement (via l'ajout de dotation ci-dessous)

par exemple Supprimer l'arbalète et 12 carreaux et ajoutez séparément une arbalète et 12 carreaux

", + "CHARGEN.Trappings.Remove":"Supprimer", + "CAREER.DifferentClass": "Entrée dans une nouvelle Classe", "CAREER.LeaveIncomplete": "Départ d'une carrière incomplète", "CAREER.LeaveComplete": "Départ d'une carrière complétée", "CAREER.AddSkillError":"Une erreur est survenur lors de l'ajout de la compétence {skill}: {error}", "CAREER.AddTalentError":"Une erreur est survenur lors de l'ajout du talent {talent} : {error}", + "CAREER.Loading":"Chargement des carrières", "CAREERAdv":"Avancement de Carrière", "CAREERAdvHint":"

Voulez vous appliquer cet avancement de carrière à l'Acteur ?", @@ -1032,6 +1127,11 @@ "WFRP4E.Reach.VLongDescription" : "Jusqu'à 3m de long; peut Engager des ennemis jusqu'à 4m au lieu de 2.", "WFRP4E.Reach.MassiveDescription" : "Tout ce qui dépasse 3m de long; peut Engager des ennemis à 6m, au lieu de 2.", + "WFRP4E.ConditionName.Engaged":"Engagé", + "WFRP4E.Locations.arm":"Bras", + "WFRP4E.Locations.leg":"Jambe", + "WFRP4E.effectApplication.item":"Item", + "WFRP4E.Properties.Accurate" : "L'arme est Précise et permet de toucher aisément. Gagnez un bonus de +10 à n'importe quel Test quand vous utilisez cette arme.", "WFRP4E.Properties.Blackpowder" : "Les coups de feu suivis de volutes de fumée et de confusion peuvent être terrifiants. Si vous êtes ciblé par une arme à Poudre Noire, vous devez réussir un Test de Calme Accesible (+20) ou gagner un Etat Brisé, même si le tir vous rate.", "WFRP4E.Properties.Blast" : "Tous les personnages situés à (Indice) mètres du point cible frappé subissent DR+Dégâts d'arme et gagnent tous les Etats infligés par l'arme.", @@ -1911,6 +2011,8 @@ "BUGREPORT.ManyModules":"Vous avez des modules non-WFRP4e activés, peut-être que l'un d'entre eux interfère ?", "BUGREPORT.MatchingGrudges":"Est-ce que votre grief n'a pas déja été enregistré ?", "BUGREPORT.Warning":"Attention: Cette information est postée dans les tickets de GitHub, qui sont publics. Les Tags Discords sont donc à préférer. Sinon, contactez moi directement en Anglais à (Moo Man).", + "BUGREPORT.NotUpdated":"

Les modules WFRP4E suivants ne sont pas à jour

", + "BUGREPORT.Updated":"

Tous les modules WFRP4E sont à jour !

", "GrudgeError":"Les Longues Barbes gromellent et refusent votre soumission. Vérifier la console (F12) pour de plus amples détails.", "GrudgePost":"Les Longues Barbes ont reçu votre grief ! Consultez la console (F12) pour le lien.", @@ -2064,5 +2166,15 @@ "DIALOG.Advancement":"Coût d'avancement", "DIALOG.AdvancementContent":"Confirmez ou modifiez le coût de cette progression", "SHEET.ArmourDamaged":"Armure endommagée de 1 point", - "SHEET.ArmourRepaired":"Armure réparée de 1 point" + "SHEET.ArmourRepaired":"Armure réparée de 1 point", + + "DIALOG.ChannelUntilReady":"Focaliser jusqu'à la réussite", + "DIALOG.ChannelUntilReadyToolTip":"La focalisation de ce sort continuera jusqu'au succès ou à l'incantation imparfaite", + "DIALOG.Details":"Details", + "CHAT.ScatterTarget":"T", + "EFFECT.ShooterEngaged":"Le tireur est engagé en mêlée - aucune modificateur de portée", + "EFFECT.ShootingAtEngagedTarget":"La cible est engagée en mêlée", + "ROLL.HitAnotherEngagedTarget":"Oops! Vous avez touche la mauvaise cible, sélectionnez aléatoirement un personnage et appliquez lui les dommages ", + "Rounds":"rounds", + "SHEET.NoCareers":"Aucune carrière trouvée" } diff --git a/modules/config-patch.js b/modules/config-patch.js index d605d1e..8666d77 100644 --- a/modules/config-patch.js +++ b/modules/config-patch.js @@ -90,17 +90,19 @@ export class WH4FRPatchConfig { /************************************************************************************/ static patch_career() { - for( let row of game.wfrp4e.tables.career.rows) { - for ( let key in row) { - if (key != "range") { - if ( row[key].name == 'Slayer' ) { - row[key].name = "Tueur Nains"; - } else if ( row[key].name == 'Duelist' ) { - row[key].name = "Duelliste"; - //console.log(">>>>> Career ?", key, row[key].name, career_fr.name ); - } else { - var career_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-core.careers', {name: row[key].name}, true ); - row[key].name = career_fr.name; + if ( game.wfrp4e.tables.career) { + for( let row of game.wfrp4e.tables.career.rows) { + for ( let key in row) { + if (key != "range") { + if ( row[key].name == 'Slayer' ) { + row[key].name = "Tueur Nains"; + } else if ( row[key].name == 'Duelist' ) { + row[key].name = "Duelliste"; + //console.log(">>>>> Career ?", key, row[key].name, career_fr.name ); + } else { + var career_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-core.careers', {name: row[key].name}, true ); + row[key].name = career_fr.name; + } } } } -- 2.35.3 From a16a83457e17b1737231be69bbe2b7c4471172ae Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Wed, 16 Nov 2022 21:14:26 +0100 Subject: [PATCH 107/199] Add help messages --- fr.json | 8 ++++---- module.json | 4 ++-- 2 files changed, 6 insertions(+), 6 deletions(-) diff --git a/fr.json b/fr.json index 1d5819a..cf4c3aa 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -941,13 +941,13 @@ "CHAT.CommandLine.Help.AvailabilityTest.Usage.Note" : "effectue un test de Disponibilité pour déterminer si disponible et l'état du stock d'un objet.", "CHAT.CommandLine.Help.Pay.Title" : "Payer", "CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Command" : "/pay", - "CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Example" : "
/pay 3co2pa
/pay 10sc450pa", - "CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Note" : "Si cette commande est envoyée par le MJ, cela crée un message de tchat permettant aux joueurs de payer la somme demandée.", + "CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Example" : "
/pay 3co2pa
/pay 10sc450pa John
/pay 10sc450pa kastor", + "CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Note" : "Cette commande offre 3 options:
  • /pay montant: (Si MJ) Affiche un message dans le tchat pour tout les joueurs, avec un bouton leur permettant de payer la somme, ou (si joueur) payer le montant spécifié à partir de leur personnage relié. Exemple: /pay 12co2pa
  • /pay montant nom_joueur : MJ seulement. affiche un message dans le tchat pour le joueur désigné seulement.
  • /pay montant nom_personnage: MJ seulement. Déduit automatiquement la somme de du personnage désigné. Une partie du nom du personnage peut être utilisé : si le nom du presonnage est Kastor Lieberung, alors vous pouvez écrire /pay 12pa kastor. Si le personnage a un joueur connecté, un message dans le tchat lui demandera son approbation. Si l'acteur n'est pas connecté à un joueur, le montant est déduit automatiquement.
", "CHAT.CommandLine.Help.Link" : "Consulter le Wiki pour plus d'informations sur les fonctions de ce système", "CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Command": "/credit", - "CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Example": "
/credit 3co2pa
/credit 10ss3pa each", "CHAT.CommandLine.Help.Credit.Title": "Credit", - "CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Note": "Cette commande est destinée au MJ uniquement. La somme d'argent saisie sera partagée entre les joueurs (mode 'split', appliqué par défaut) ou bien attribuée à chaque joueur de manière identique (mode 'each')", + "CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Example" : "
/credit 3co2pa
/credit 10pa450sc each
/credit 1pa420sc John
/credit 1co12pa Kastor Lieberung", + "CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Note" : "Cette command est uniquement disponible pour le MJ. Un montant d'argent saisi par le MJ sera alors envoyé aux joueurs ou acteurs, avec les options suivantes:
  • /credit montant split (default): Affiche un message dans le tchat pour tout les joueurs, avec un bouton leur permettant de recevoir le montant. Exemple: /credit 12co2pa
  • /credit montant nom_joueur: Affiche un message dans le tchat pour le joueur désigné seulement.
  • /credit montant nom_personnage : Ajoute automatiquemenr le montant à l'acteur désigné. Seulement une partie du nom de l'acteur peut-être utilisé, par exemple si le nom du personnage est Kastor Liberung, vous pouvez écrire /credit 12sc kastor.
", "CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Title" : "Corruption", "CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Usage.Command" : "/corruption", "CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Usage.Example" : "
/corruption minor
/corruption moderate", diff --git a/module.json b/module.json index e5ad90f..db5ec3a 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.2.15", + "version": "6.2.21", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.15.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.21.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", -- 2.35.3 From 2d6091d477269fb1157cd269098cb9c549fa41e5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Sat, 19 Nov 2022 21:42:22 +0100 Subject: [PATCH 108/199] Various fixes around commands and rolltables --- addon-register.js | 8 +++--- compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json | 9 +++++++ compendium/wfrp4e-dotr.dotr-tables.json | 2 +- compendium/wfrp4e-eis.eis-tables.json | 30 +++++++-------------- fr.json | 6 ++++- module.json | 4 +-- 6 files changed, 31 insertions(+), 28 deletions(-) diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index bd84ecd..08b1cd9 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -57,10 +57,10 @@ const _manage_inn_roll = async (content, msg) => { if (command[0] == "/auberge" && command[1]) { msg["type"] = 0; msg["rollMode"] = "gmroll"; - var compendium = game.packs.get('WH4-fr-translation.plats-dauberges'); - let rollList = []; - await compendium.getIndex().then(index => rollList = index); - rollList = rollList.contents; + var compendium = game.packs.get('wh4-fr-translation.plats-dauberges') + const pack = game.packs.get(compendium); + let rollList = await compendium.getDocuments() + //console.log("AUBERGE", rollList) for (var i = 0; i < rollList.length; i++) { var rollTab = rollList[i]; console.log("Got compendium...", rollList, rollTab.name); diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json b/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json index 1de115c..885e412 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json @@ -1,6 +1,15 @@ { "label": "Core Journal Entries", "entries": { + "Character": { + "name": "Personnage", + "pages": { + "5) Trappings": { + "name": "5) Possessions", + "text": "

Vos Possessions sont constituées par l’équipement, les vêtements, armes et autres objets que possède votre Personnage. Vous commencez la partie avec des Possessions de départ déterminées par votre Classe et votre Carrière

Toutes vos Possessions devraient être répertoriées dans la section correspondante sur la Feuille de Personnage. Une fois que c’est fait, passez à l’étape @UUID[.Q4C9uANCqPzlRKFD]{6) Détails supplémentaires}.

Possessions de départ des Classes

Votre Personnage commence la partie avec les Possessions de départ générales déterminées par votre Classe. Repérez votre Classe dans la liste ci-dessous et notez les Possessions de départ sur votre Feuille de Personnage, en lançant les dés si c’est nécessaire.

Lettrés: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Vêtements}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dague}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Bourse}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.bImtd1QDrQWp53Ua]{Besace} containing @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.6OmsMPtz0NzCwvzL]{Nécessaire d'écriture} et [[/r 1d10]] feuilles de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.fHb7bFU8QX3oi33F]{Parchemin}

Citadins: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.GIFrMVqk0SimaBOM]{Cape}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Vêtements}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dague}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.LrYz9nSsmH4H3He4]{Chapeau}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Bourse}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.bImtd1QDrQWp53Ua]{Besace} contenant un déjeuner

Courtisans: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dague}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Cosume luxueux}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Bourse} contenant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.3OdiPr3vLqGiMeCB]{pince à épiler}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.8bxAt6ru3cCyGr6N]{cures oreilles}, et un @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.wrFLHWygOlwFG2q3]{Peigne}

Ruraux: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.GIFrMVqk0SimaBOM]{Cape}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Vêtements}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dague}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Bourse}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.bImtd1QDrQWp53Ua]{Besace} contenant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.EVERNFcYxY7WY8ur]{Rations (1 jour)}

Itinérants: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.GIFrMVqk0SimaBOM]{Cape}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Vêtements}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dague}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Bourse}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.kJziKlct30lfAiYA]{Sac à dos} contenant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.aVLjCqY3guj1DD06]{Boite à amadou}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.3GlaCQyLuugXHEM2]{Couverture}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.EVERNFcYxY7WY8ur]{Rations (1 jour)}

Riverains: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.GIFrMVqk0SimaBOM]{Cape}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Vêtements}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dague}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Bourse}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.bImtd1QDrQWp53Ua]{Besace} containing a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.f6cvUapo8tQHp2OL]{Flasque d'alcool}

Roublards: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Vêtements}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dague}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Bourse}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.bImtd1QDrQWp53Ua]{Besace} contenant 2 @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.TW3etL7RIU2EWTXp]{Bougies}, [[/r 1d10]] @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.AOLsFkqblrcCLv23]{Allumettes}, a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.lM6cdnWRA3sVjiF9]{Capuchon} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.ZLIG9CAgCgIa38hU]{Masque}

Guerriers: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Vêtements}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Arme à 1 main}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dague}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.trappings.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Bourse}

Possessions de départ des Carrières

Every Career has a list of Trappings for each of its four levels. You begin play with all the Trappings listed in the first level of your Career Path.

Next, find your character’s Status, which is listed beside your Career level’s name. It will be marked as either Brass, Silver or Gold, which is you Status Tier, followed by a a number, which is your Standing. Your Status Tier and Standing determine your initial wealth as shown below.

TierAmount Earned per Standing
Brass[[/r 2d10 # Brass Pennies]] brass pennies per Status Level
Silver[[/r 1d10 # Silver Shillings]] silver shillings per Status Level
Gold1 Gold crown per Status Level

So, if you were Brass 3, you would start with 6d10 Brass pennies; if Silver 3, you would begin with 3d10 silver shillings, and if you were Gold 3, you would have 3 gold crowns.

This money can be used to purchase more Trappings or saved for spending during play. The relative worth of the coins is covered in @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Consumers' Guide}.

" + } + } + }, "Class and Careers": { "name": "Classes et Carrières", "pages": { diff --git a/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-tables.json b/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-tables.json index e5a16cf..787b62b 100644 --- a/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-tables.json +++ b/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-tables.json @@ -49,7 +49,7 @@ { "id": "Waterborne Diseases", "name": "Maladies Fluviales", - "results": {"76-80":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.placeholder]{Vers des Cavités}","81-90":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.placeholder]{Vers du Reik}","91-100":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.herUmN51D9TiL2Vn]{Flux sanglant}","1-40":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.txeLd7R13qxSvmsr]{Galopante}","41-60":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.pplaceholder]{Grippe}","61-70":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}","71-75":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}"} + "results": {"76-80":"@Compendium[wfrp4e-dotr.dotr-items.PIqixe4OQgrVQpFc]{Vers des Cavités}","81-90":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.pl0JMqXbCFSYGvBLnE]{Vers du Reik}","91-100":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.herUmN51D9TiL2Vn]{Flux sanglant}","1-40":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.txeLd7R13qxSvmsr]{Galopante}","41-60":"@Compendium[wfrp4e-dotr.dotr-items.fUYD3itr7AlZwQDI]{La Grippe}","61-70":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}","71-75":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}"} }, { "id": "Wind Table", diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.eis-tables.json b/compendium/wfrp4e-eis.eis-tables.json index 611fd01..8d9b12e 100644 --- a/compendium/wfrp4e-eis.eis-tables.json +++ b/compendium/wfrp4e-eis.eis-tables.json @@ -58,53 +58,43 @@ }, { "id": "Expanded Mental Mutations - Khorne", - "name": "Mutations Mentales Etendues - Khorne", - "results": {"30-33":"Rêves chaotiques<\/b><\/a>","34-35":"Fornication<\/b><\/a>","36-38":"Imprévisible Fantaisiste<\/b><\/a>","39-43":"Haine Changeante<\/b><\/a>","44-48":"Pulsions de haine<\/b><\/a>","49-50":"Coeur desseché<\/b><\/a>","51-54":"Masochisme Urgent<\/b><\/a>","55-57":"Blocage mental<\/b><\/a>","58-60":"Errance Sans Esprit<\/b><\/a>","61-63":"Urgence Paniqué<\/b><\/a>","64-66":"Faim Vorace<\/b><\/a>","67-68":"Morale douteuse<\/b><\/a>","69-71":"Soul Sickness<\/b><\/a>","72-75":"Esprit suspicieux<\/b><\/a>","76-77":"Phobie Terrible<\/b><\/a>","78-82":"Accro à l'adrénaline<\/b><\/a>","83-87":"Visions Torturées<\/b><\/a>","88-92":"Totalement déséquilibré<\/b><\/a>","93-97":"Infinie malveillance<\/b><\/a>","98-100":"Terrible Inquiétude<\/b><\/a>","1-5":"Esprit Animal<\/b><\/a>","6-9":"Atroces Désirs<\/b><\/a>","10-11":"Balise de Corruption<\/b><\/a>","12-17":"Bête intérieure<\/b><\/a>","18-21":"Au delà de la souffrance<\/b><\/a>","22-24":"Ame blasphématoire<\/b><\/a>","25-29":"Esprit dévasté<\/b><\/a>"} + "name": "Mutations Mentales Etendues - Khorne" }, { "id": "Expanded Mental Mutations - Nurgle", - "name": "Mutations Mentales Etendues - Nurgle", - "results": {"67-70":"Urgence Paniqué<\/b><\/a>","71-74":"Faim Vorace<\/b><\/a>","75-78":"Morale douteuse<\/b><\/a>","79-83":"Soul Sickness<\/b><\/a>","84-85":"Esprit suspicieux<\/b><\/a>","86-87":"Phobie Terrible<\/b><\/a>","88-92":"Visions Torturées<\/b><\/a>","93-97":"Totalement déséquilibré<\/b><\/a>","99-100":"Terrible Inquiétude<\/b><\/a>","1-2":"Fuite Aethérique<\/b><\/a>","3-4":"Esprit Animal<\/b><\/a>","5-7":"Atroces Désirs<\/b><\/a>","8-10":"Balise de Corruption<\/b><\/a>","11-14":"Bête intérieure<\/b><\/a>","15-17":"Au delà de la souffrance<\/b><\/a>","18-21":"Ame blasphématoire<\/b><\/a>","22-25":"Esprit dévasté<\/b><\/a>","26-27":"Rêves chaotiques<\/b><\/a>","28-32":"Fornication<\/b><\/a>","33-35":"Pulsions de haine<\/b><\/a>","36-38":"Coeur desseché<\/b><\/a>","39-43":"Chiens du Desespoir<\/b><\/a>","44-46":"Masochisme Urgent<\/b><\/a>","47-51":"Grossiereté Persistante<\/b><\/a>","52-56":"Esprit solitaire<\/b><\/a>","57-59":"Blocage mental<\/b><\/a>","60-62":"Errance Sans Esprit<\/b><\/a>","63-66":"Paranoïa Monstrueuse<\/b><\/a>"} + "name": "Mutations Mentales Etendues - Nurgle" }, { "id": "Expanded Mental Mutations - Slaanesh", - "name": "Mutations Mentales Etendues - Slaanesh", - "results": {"1-3":"Fuite Aethérique<\/b><\/a>","4-6":"Esprit Animal<\/b><\/a>","7-10":"Atroces Désirs<\/b><\/a>","11-13":"Balise de Corruption<\/b><\/a>","14-15":"Bête intérieure<\/b><\/a>","16-19":"Au delà de la souffrance<\/b><\/a>","18-21":"Ame blasphématoire<\/b><\/a>","24-25":"Esprit dévasté<\/b><\/a>","26-28":"Rêves chaotiques<\/b><\/a>","29-31":"Fornication<\/b><\/a>","32-34":"Imprévisible Fantaisiste<\/b><\/a>","35-37":"Haine Changeante<\/b><\/a>","38-41":"Corruption Glorieuse<\/b><\/a>","42-45":"Coeur desseché<\/b><\/a>","46-48":"Chiens du Desespoir<\/b><\/a>","49-53":"Masochisme Urgent<\/b><\/a>","54-58":"Pensées envieuses<\/b><\/a>","59-62":"Esprit solitaire<\/b><\/a>","63-64":"Blocage mental<\/b><\/a>","65-67":"Paranoïa Monstrueuse<\/b><\/a>","68-72":"Urgence Paniqué<\/b><\/a>","73-76":"Faim Vorace<\/b><\/a>","77-78":"Morale douteuse<\/b><\/a>","79-81":"Soul Sickness<\/b><\/a>","82-83":"Esprit suspicieux<\/b><\/a>","84-87":"Accro à l'adrénaline<\/b><\/a>","88-90":"Visions Torturées<\/b><\/a>","91-94":"Totalement déséquilibré<\/b><\/a>","95-98":"Infinie malveillance<\/b><\/a>","99-100":"Terrible Inquiétude<\/b><\/a>"} + "name": "Mutations Mentales Etendues - Slaanesh" }, { "id": "Expanded Mental Mutations - Tzeentch", - "name": "Mutations Mentales Etendues - Tzeentch", - "results": {"1-5":"Fuite Aethérique<\/b><\/a>","6-9":"Esprit Animal<\/b><\/a>","10-11":"Atroces Désirs<\/b><\/a>","12-16":"Balise de Corruption<\/b><\/a>","17-19":"Bête intérieure<\/b><\/a>","20-21":"Au delà de la souffrance<\/b><\/a>","22-24":"Ame blasphématoire<\/b><\/a>","25-29":"Rêves chaotiques<\/b><\/a>","30-34":"Imprévisible Fantaisiste<\/b><\/a>","35-39":"Corruption Glorieuse<\/b><\/a>","40-41":"Pulsions de haine<\/b><\/a>","42-44":"Coeur desseché<\/b><\/a>","45-47":"Chiens du Desespoir<\/b><\/a>","48-52":"Pensées envieuses<\/b><\/a>","53-54":"Grossiereté Persistante<\/b><\/a>","55-58":"Errance Sans Esprit<\/b><\/a>","59-61":"Paranoïa Monstrueuse<\/b><\/a>","62-64":"Urgence Paniqué<\/b><\/a>","65-66":"Faim Vorace<\/b><\/a>","67-71":"Morale douteuse<\/b><\/a>","72-75":"Soul Sickness<\/b><\/a>","76-80":"Esprit suspicieux<\/b><\/a>","81-83":"Phobie Terrible<\/b><\/a>","84-86":"Accro à l'adrénaline<\/b><\/a>","87-88":"Visions Torturées<\/b><\/a>","89-93":"Totalement déséquilibré<\/b><\/a>","94-97":"Infinie malveillance<\/b><\/a>","98-100":"Terrible Inquiétude<\/b><\/a>"} + "name": "Mutations Mentales Etendues - Tzeentch" }, { "id": "Expanded Mental Mutations - Undivided", - "name": "Mutations Mentales Etendues - Commun", - "results": {"90-92":"Visions Torturées<\/b><\/a>","93-94":"Totalement déséquilibré<\/b><\/a>","95-97":"Infinie malveillance<\/b><\/a>","98-100":"Terrible Inquiétude<\/b><\/a>","1-1":"Fuite Aethérique<\/b><\/a>","2-4":"Esprit Animal<\/b><\/a>","5-8":"Atroces Désirs<\/b><\/a>","9-nil":"Balise de Corruption<\/b><\/a>","10-13":"Bête intérieure<\/b><\/a>","14-15":"Au delà de la souffrance<\/b><\/a>","16-19":"Ame blasphématoire<\/b><\/a>","20-22":"Esprit dévasté<\/b><\/a>","23-24":"Rêves chaotiques<\/b><\/a>","25-27":"Fornication<\/b><\/a>","28-30":"Imprévisible Fantaisiste<\/b><\/a>","31-33":"Haine Changeante<\/b><\/a>","34-35":"Corruption Glorieuse<\/b><\/a>","36-38":"Pulsions de haine<\/b><\/a>","39-42":"Coeur desseché<\/b><\/a>","43-47":"Chiens du Desespoir<\/b><\/a>","48-49":"Masochisme Urgent<\/b><\/a>","50-52":"Pensées envieuses<\/b><\/a>","53-55":"Grossiereté Persistante<\/b><\/a>","56-58":"Esprit solitaire<\/b><\/a>","59-61":"Blocage mental<\/b><\/a>","62-63":"Errance Sans Esprit<\/b><\/a>","64-66":"Paranoïa Monstrueuse<\/b><\/a>","67-69":"Urgence Paniqué<\/b><\/a>","70-72":"Faim Vorace<\/b><\/a>","73-76":"Morale douteuse<\/b><\/a>","77-79":"Soul Sickness<\/b><\/a>","80-82":"Esprit suspicieux<\/b><\/a>","83-86":"Phobie Terrible<\/b><\/a>","87-89":"Accro à l'adrénaline<\/b><\/a>"} + "name": "Mutations Mentales Etendues - Commun" }, { "id": "Expanded Physical Mutations - Khorne", - "name": "Mutations Physiques Etendues - Khorne", - "results": {"9-9":"Bec au Visage<\/a><\/b>","66-66":"Un Oeil<\/a><\/b>","10-15":"Tête de bête<\/a><\/b>","16-19":"Extrémités armées<\/a><\/b>","69-69":"Visage Arrangé<\/a><\/b>","70-70":"Couleurs Changeantes<\/a><\/b>","21-22":"Souflle Enflammé<\/a><\/b>","72-75":"Face de Crâce<\/a><\/b>","23-23":"Yeux Globuleux<\/a><\/b>","79-79":"Mains et Pieds Ventouses<\/a><\/b>","80-81":"Petit<\/a><\/b>","24-25":"Peau Enflammée<\/a><\/b>","85-85":"Troisième Oeil<\/a><\/b>","86-86":"Peau Transparente<\/a><\/b>","26-27":"Carapace<\/a><\/b>","89-92":"Cornes Disparates<\/a><\/b>","93-94":"Peau Curieuse<\/a><\/b>","28-31":"Griffes<\/a><\/b>","97-97":"Pieds Palmés<\/a><\/b>","32-32":"Crête de Coq<\/a><\/b>","99-99":"Groin Poilu<\/a><\/b>","100-100":"Ailes<\/a><\/b>","33-35":"Cri Assourdissant<\/a><\/b>","36-36":"Doigts Distendus<\/a><\/b>","37-39":"Emacié<\/a><\/b>","40-41":"Jambes Articulées<\/a><\/b>","42-43":"Bouche Supplémentaire<\/a><\/b>","44-44":"Peau de Fourrure<\/a><\/b>","45-47":"Peau Luisante<\/a><\/b>","48-50":"Sans-tête<\/a><\/b>","98-98":"Suintement de Pus<\/a><\/b>","51-51":"Sauteur<\/a><\/b>","95-96":"Frénésie Mutagène<\/a><\/b>","87-88":"Deux Têtes<\/a><\/b>","52-55":"Peau d'Acier<\/a><\/b>","82-84":"Ecailles Epineuses<\/a><\/b>","76-78":"Peau Cloutée<\/a><\/b>","56-58":"Langue Pendante<\/a><\/b>","71-71":"Jambes Courtes<\/a><\/b>","59-59":"Bras Allongés<\/a><\/b>","1-4":"Jambes Animales<\/a><\/b>","60-60":"Jambes Allongées<\/a><\/b>","5-8":"Sang Acide<\/a><\/b>","67-67":"Tête d'Epingle<\/a><\/b>","61-63":"Bras Multiples<\/a><\/b>","68-68":"Tête Pointue<\/a><\/b>","20-20":"Grandes Oreilles<\/a><\/b>","64-65":"Jambes Multiples<\/a><\/b>"} + "name": "Mutations Physiques Etendues - Khorne" }, { "id": "Expanded Physical Mutations - Nurgle", - "name": "Mutations Physiques Etendues - Nurgle", - "results": {"62-63":"Jambes Multiples<\/a><\/b>","59-59":"Langue Pendante<\/a><\/b>","64-66":"Un Oeil<\/a><\/b>","60-61":"Bras Multiples<\/a><\/b>","67-68":"Tête d'Epingle<\/a><\/b>","69-69":"Tête Pointue<\/a><\/b>","70-72":"Visage Arrangé<\/a><\/b>","1-3":"Jambes Animales<\/a><\/b>","4-4":"Sang Acide<\/a><\/b>","79-79":"Jambes Courtes<\/a><\/b>","5-7":"Tête de bête<\/a><\/b>","8-8":"Extrémités armées<\/a><\/b>","9-10":"Grandes Oreilles<\/a><\/b>","82-84":"Petit<\/a><\/b>","11-11":"Pieds d'Oiseaux<\/a><\/b>","12-12":"Visage Vide<\/a><\/b>","13-13":"Souflle Enflammé<\/a><\/b>","88-89":"Peau Transparente<\/a><\/b>","14-16":"Yeux Globuleux<\/a><\/b>","17-19":"Carapace<\/a><\/b>","91-92":"Cornes Disparates<\/a><\/b>","20-21":"Griffes<\/a><\/b>","93-94":"Peau Curieuse<\/a><\/b>","22-25":"Nuage de Mouches<\/a><\/b>","95-96":"Pieds Palmés<\/a><\/b>","26-29":"Corpulent<\/a><\/b>","40-40":"Bouche Supplémentaire<\/a><\/b>","30-31":"Crête de Coq<\/a><\/b>","33-33":"Cri Assourdissant<\/a><\/b>","33-34":"Bras Elastiques<\/a><\/b>","44-46":"Tentacule de Chair<\/a><\/b>","97-100":"Suintement de Pus<\/a><\/b>","47-51":"Odeur Nauséabonde<\/a><\/b>","90-90":"Deux Têtes<\/a><\/b>","52-52":"Peau de Fourrure<\/a><\/b>","85-87":"Troisième Oeil<\/a><\/b>","80-81":"Mains et Pieds Ventouses<\/a><\/b>","53-54":"Branchies<\/a><\/b>","73-78":"Chair Pourrie<\/a><\/b>","35-37":"Emacié<\/a><\/b>","55-56":"Sans-tête<\/a><\/b>","38-39":"Oeil Démoniaque<\/a><\/b>","41-43":"Yeux Mobiles<\/a><\/b>","57-58":"Sauteur<\/a><\/b>"} + "name": "Mutations Physiques Etendues - Nurgle" }, { "id": "Expanded Physical Mutations - Slaanesh", - "name": "Mutations Physiques Etendues - Slaanesh", - "results": {"58-59":"Peau d'Acier<\/a><\/b>","60-61":"Langue Pendante<\/a><\/b>","1-5":"Jambes Animales<\/a><\/b>","64-64":"Jambes Allongées<\/a><\/b>","6-6":"Sang Acide<\/a><\/b>","66-67":"Bras Multiples<\/a><\/b>","68-69":"Jambes Multiples<\/a><\/b>","70-70":"Un Oeil<\/a><\/b>","71-72":"Plumes Eparses<\/a><\/b>","8-10":"Tête de bête<\/a><\/b>","74-74":"Tête Pointue<\/a><\/b>","75-77":"Couleurs Changeantes<\/a><\/b>","11-12":"Extrémités armées<\/a><\/b>","79-81":"Peau Cloutée<\/a><\/b>","13-13":"Grandes Oreilles<\/a><\/b>","84-85":"Petit<\/a><\/b>","86-87":"Ecailles Epineuses<\/a><\/b>","14-15":"Souflle Enflammé<\/a><\/b>","91-92":"Deux Têtes<\/a><\/b>","93-95":"Peau Curieuse<\/a><\/b>","16-17":"Carapace<\/a><\/b>","98-98":"Pieds Palmés<\/a><\/b>","99-100":"Ailes<\/a><\/b>","18-20":"Griffes<\/a><\/b>","21-22":"Corpulent<\/a><\/b>","23-24":"Crête de Coq<\/a><\/b>","25-27":"Cri Assourdissant<\/a><\/b>","28-29":"Doigts Distendus<\/a><\/b>","30-32":"Bras Elastiques<\/a><\/b>","33-33":"Emacié<\/a><\/b>","34-36":"Oeil Démoniaque<\/a><\/b>","37-37":"Jambes Articulées<\/a><\/b>","38-40":"Bouche Supplémentaire<\/a><\/b>","41-41":"Yeux Mobiles<\/a><\/b>","96-97":"Frénésie Mutagène<\/a><\/b>","88-90":"Troisième Oeil<\/a><\/b>","42-44":"Tentacule de Chair<\/a><\/b>","82-83":"Mains et Pieds Ventouses<\/a><\/b>","78-78":"Jambes Courtes<\/a><\/b>","45-46":"Peau de Fourrure<\/a><\/b>","73-73":"Tête d'Epingle<\/a><\/b>","7-7":"Bec au Visage<\/a><\/b>","47-48":"Peau Luisante<\/a><\/b>","62-63":"Bras Allongés<\/a><\/b>","51-51":"Sauteur<\/a><\/b>","65-65":"Coup Allongé<\/a><\/b>"} + "name": "Mutations Physiques Etendues - Slaanesh" }, { "id": "Expanded Physical Mutations - Tzeentch", - "name": "Mutations Physiques Etendues - Tzeentch", - "results": {"35-36":"Bras Elastiques<\/a><\/b>","37-37":"Emacié<\/a><\/b>","38-39":"Oeil Démoniaque<\/a><\/b>","40-41":"Jambes Articulées<\/a><\/b>","42-44":"Bouche Supplémentaire<\/a><\/b>","45-45":"Yeux Mobiles<\/a><\/b>","46-47":"Tentacule de Chair<\/a><\/b>","48-48":"Odeur Nauséabonde<\/a><\/b>","49-49":"Peau de Fourrure<\/a><\/b>","98-100":"Ailes<\/a><\/b>","50-50":"Peau Luisante<\/a><\/b>","97-97":"Groin Poilu<\/a><\/b>","53-53":"Sans-tête<\/a><\/b>","67-67":"Un Oeil<\/a><\/b>","54-54":"Sauteur<\/a><\/b>","92-95":"Frénésie Mutagène<\/a><\/b>","55-55":"Beauté Inhumaine<\/a><\/b>","89-91":"Peau Curieuse<\/a><\/b>","56-56":"Peau d'Acier<\/a><\/b>","10-12":"Bec au Visage<\/a><\/b>","88-88":"Cornes Disparates<\/a><\/b>","13-13":"Tête de bête<\/a><\/b>","74-76":"Couleurs Changeantes<\/a><\/b>","85-85":"Peau Transparente<\/a><\/b>","14-15":"Grandes Oreilles<\/a><\/b>","59-60":"Jambes Allongées<\/a><\/b>","1-7":"Jambes Animales<\/a><\/b>","61-62":"Coup Allongé<\/a><\/b>","8-9":"Sang Acide<\/a><\/b>","78-79":"Mains et Pieds Ventouses<\/a><\/b>","20-21":"Visage Vide<\/a><\/b>","84-84":"Troisième Oeil<\/a><\/b>","22-22":"Souflle Enflammé<\/a><\/b>","86-87":"Deux Têtes<\/a><\/b>","23-23":"Yeux Globuleux<\/a><\/b>","68-70":"Plumes Eparses<\/a><\/b>","24-24":"Peau Enflammée<\/a><\/b>","98-98":"Pieds Palmés<\/a><\/b>","71-73":"Visage Arrangé<\/a><\/b>","25-26":"Carapace<\/a><\/b>","27-28":"Griffes<\/a><\/b>","65-66":"Jambes Multiples<\/a><\/b>","77-77":"Jambes Courtes<\/a><\/b>","29-30":"Crête de Coq<\/a><\/b>","80-82":"Petit<\/a><\/b>","83-83":"Ecailles Epineuses<\/a><\/b>","31-32":"Cri Assourdissant<\/a><\/b>","57-58":"Bras Allongés<\/a><\/b>","17-19":"Pieds d'Oiseaux<\/a><\/b>","33-34":"Doigts Distendus<\/a><\/b>"} + "name": "Mutations Physiques Etendues - Tzeentch" }, { "id": "Expanded Physical Mutations - Undivided", - "name": "Mutations Physiques Etendues - Commun", - "results": {"26-26":"Corpulent<\/a><\/b>","27-28":"Crête de Coq<\/a><\/b>","55-55":"Langue Pendante<\/a><\/b>","99-99":"Groin Poilu<\/a><\/b>","29-30":"Cri Assourdissant<\/a><\/b>","60-61":"Coup Allongé<\/a><\/b>","31-31":"Doigts Distendus<\/a><\/b>","96-97":"Pieds Palmés<\/a><\/b>","63-64":"Jambes Multiples<\/a><\/b>","32-33":"Bras Elastiques<\/a><\/b>","68-69":"Tête d'Epingle<\/a><\/b>","34-34":"Emacié<\/a><\/b>","91-91":"Cornes Disparates<\/a><\/b>","35-35":"Oeil Démoniaque<\/a><\/b>","72-72":"Visage Arrangé<\/a><\/b>","36-36":"Jambes Articulées<\/a><\/b>","73-73":"Chair Pourrie<\/a><\/b>","37-37":"Bouche Supplémentaire<\/a><\/b>","86-87":"Troisième Oeil<\/a><\/b>","74-75":"Couleurs Changeantes<\/a><\/b>","38-39":"Yeux Mobiles<\/a><\/b>","83-84":"Petit<\/a><\/b>","40-40":"Tentacule de Chair<\/a><\/b>","76-77":"Jambes Courtes<\/a><\/b>","80-80":"Peau Cloutée<\/a><\/b>","41-43":"Odeur Nauséabonde<\/a><\/b>","44-44":"Peau de Fourrure<\/a><\/b>","45-47":"Branchies<\/a><\/b>","48-48":"Peau Luisante<\/a><\/b>","49-49":"Sans-tête<\/a><\/b>","50-51":"Sauteur<\/a><\/b>","52-52":"Beauté Inhumaine<\/a><\/b>","53-54":"Peau d'Acier<\/a><\/b>","5-6":"Bec au Visage<\/a><\/b>","56-57":"Bras Allongés<\/a><\/b>","58-59":"Jambes Allongées<\/a><\/b>","7-10":"Tête de bête<\/a><\/b>","62-62":"Bras Multiples<\/a><\/b>","11-11":"Extrémités armées<\/a><\/b>","65-66":"Un Oeil<\/a><\/b>","67-67":"Plumes Eparses<\/a><\/b>","12-13":"Grandes Oreilles<\/a><\/b>","70-71":"Tête Pointue<\/a><\/b>","1-3":"Jambes Animales<\/a><\/b>","14-15":"Pieds d'Oiseaux<\/a><\/b>","4-4":"Sang Acide<\/a><\/b>","16-16":"Visage Vide<\/a><\/b>","78-79":"Face de Crâce<\/a><\/b>","17-17":"Souflle Enflammé<\/a><\/b>","81-82":"Mains et Pieds Ventouses<\/a><\/b>","18-19":"Yeux Globuleux<\/a><\/b>","85-85":"Ecailles Epineuses<\/a><\/b>","20-20":"Peau Enflammée<\/a><\/b>","88-88":"Peau Transparente<\/a><\/b>","89-90":"Deux Têtes<\/a><\/b>","21-22":"Carapace<\/a><\/b>","92-94":"Peau Curieuse<\/a><\/b>","95-95":"Frénésie Mutagène<\/a><\/b>","23-24":"Griffes<\/a><\/b>","98-98":"Suintement de Pus<\/a><\/b>","25-25":"Nuage de Mouches<\/a><\/b>","100-100":"Ailes<\/a><\/b>"} + "name": "Mutations Physiques Etendues - Commun" }, { "id": "Fixations", diff --git a/fr.json b/fr.json index cf4c3aa..5e53797 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -915,7 +915,7 @@ "CHAT.OpposedTest" : "Test opposé", "CHAT.RemovedConditions" : "L'état {condition} a été enlevé de {name}", "CHAT.WitchcraftMiscast" : "Sorcellerie - Gagner 1 Point de Corruption si vous faites une Incantation Imparfaite", - "CHAT.CommandLine.Help.Commands" : "Tables,Conditions,CharacterGeneration,NameGeneration,AvailabilityTest,Pay", + "CHAT.CommandLine.Help.Commands" : "Tables,Conditions,Properties,CharacterGeneration,NameGeneration,AvailabilityTest,Pay,Credit,Corruption,Travel,Exp,Auberge", "CHAT.CommandLine.Help.Label.Command" : "Commande", "CHAT.CommandLine.Help.Label.Example": "Exemple", "CHAT.CommandLine.Help.Label.Note": "Note", @@ -923,6 +923,10 @@ "CHAT.CommandLine.Help.Tables.Usage.Command" : "/table ", "CHAT.CommandLine.Help.Tables.Usage.Example" : "
/table critarm +20
/table career human", "CHAT.CommandLine.Help.Tables.Usage.Note" : "/table affichera le menu d'aide des tables", + "CHAT.CommandLine.Help.Auberge.Title" : "Auberge", + "CHAT.CommandLine.Help.Auberge.Usage.Command" : "/auberge ", + "CHAT.CommandLine.Help.Auberge.Usage.Example" : "
/auberge PlatsRivières", + "CHAT.CommandLine.Help.Auberge.Usage.Note" : "Propose des plats selon le type d'endroit et d'auberge.", "CHAT.CommandLine.Help.Conditions.Title" : "Conditions", "CHAT.CommandLine.Help.Conditions.Usage.Command" : "/cond ", "CHAT.CommandLine.Help.Conditions.Usage.Example" : "
/cond enflammé
/cond inconscient", diff --git a/module.json b/module.json index db5ec3a..a640ef3 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.2.21", + "version": "6.2.22", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.21.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.22.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", -- 2.35.3 From ecbb3dcdf4169388ec480723d2eb0cefca74feda Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Sun, 15 Jan 2023 10:10:26 +0100 Subject: [PATCH 109/199] Nouvelles traductions --- addon-register.js | 2 +- babele-register.js | 472 +++++++++--------- .../wfrp4e-archives1.archives1-items.json | 405 +++++++++------ compendium/wfrp4e-starter-set.items.json | 165 ++++++ module.json | 4 +- 5 files changed, 660 insertions(+), 388 deletions(-) create mode 100644 compendium/wfrp4e-starter-set.items.json diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index 08b1cd9..1dd2c99 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -215,7 +215,7 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => { }); if (game.user.isGM && patchFinished) { ChatMessage.create({ - content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
", + content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
Nouveautés 6.2.23:
  • Traduction des items du Starter Set (Ashbury77)
  • Traduction des items du d'Archives of the Empire (Bimkiz)
", user: game.user.id, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") }); diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index 8ddf538..df92df3 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -3,42 +3,45 @@ import statParserFR from "./modules/import-stat-2.js"; /************************************************************************************/ var compmod = "wfrp4e-core"; -const vo_conditions = { - "ablaze": "Ablaze", - "bleeding": "Bleeding", - "blinded": "Blinded", - "broken": "Broken", - "deafened": "Deafened", - "entangled": "Entangled", - "fatigued": "Fatigued", - "poisoned": "Poisoned", - "prone": "Prone", - "stunned": "Stunned", - "surprised": "Surprised", - "unconscious": "Unconscious", - "grappling": "Grappling", - "fear": "Fear", - "defeated": "Defeated" +const vo_conditions = { + "ablaze": "Ablaze", + "bleeding": "Bleeding", + "blinded": "Blinded", + "broken": "Broken", + "deafened": "Deafened", + "entangled": "Entangled", + "fatigued": "Fatigued", + "poisoned": "Poisoned", + "prone": "Prone", + "stunned": "Stunned", + "surprised": "Surprised", + "unconscious": "Unconscious", + "grappling": "Grappling", + "fear": "Fear", + "defeated": "Defeated" } + /************************************************************************************/ Hooks.once('init', () => { // Check various settings in the installation game.modules.forEach((module, id) => { - if ( id == "wfrp4e-core" && module.active) { + if (id == "wfrp4e-core" && module.active) { compmod = "wfrp4e-core"; } - } ); - game.wfrp4efr = { compmod: compmod, - vo_conditions: vo_conditions } - - game.wfrp4e.apps.StatBlockParser.parseStatBlock = async function( statString, type = "npc") { - return statParserFR( statString, type); - } - + }); + game.wfrp4efr = { + compmod: compmod, + vo_conditions: vo_conditions + } + + game.wfrp4e.apps.StatBlockParser.parseStatBlock = async function (statString, type = "npc") { + return statParserFR(statString, type); + } + /*---------------------------------------------------------------------*/ - game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function(formula, isMagicMissile) { + game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function (formula, isMagicMissile) { try { formula = formula.toLowerCase(); @@ -49,34 +52,31 @@ Hooks.once('init', () => { } // Specific case, to avoid wrong matching with "Force" - if (formula.includes("toughness bonus")) { - formula = formula.replace( "toughness bonus", this.actor.characteristics["t"].bonus); + if (formula.includes("toughness bonus")) { + formula = formula.replace("toughness bonus", this.actor.characteristics["t"].bonus); } // Specific case, to avoid wrong matching with "Force" - if (formula.includes("force mentale")) - { + if (formula.includes("force mentale")) { // Determine if it's looking for the bonus or the value if (formula.includes('bonus')) { - formula = formula.replace( "bonus de force mentale", this.actor.characteristics["wp"].bonus); - formula = formula.replace( "force mentale bonus", this.actor.characteristics["wp"].bonus); + formula = formula.replace("bonus de force mentale", this.actor.characteristics["wp"].bonus); + formula = formula.replace("force mentale bonus", this.actor.characteristics["wp"].bonus); } else - formula = formula.replace("force mentale", this.actor.characteristics["wp"].value); + formula = formula.replace("force mentale", this.actor.characteristics["wp"].value); } // Iterate through characteristics - for(let ch in this.actor.characteristics) - { + for (let ch in this.actor.characteristics) { // If formula includes characteristic name - while (formula.includes(this.actor.characteristics[ch].label.toLowerCase())) - { + while (formula.includes(this.actor.characteristics[ch].label.toLowerCase())) { // Determine if it's looking for the bonus or the value if (formula.includes('bonus')) { - formula = formula.replace("bonus de " + game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].bonus); - formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", this.actor.characteristics[ch].bonus); + formula = formula.replace("bonus de " + game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].bonus); + formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", this.actor.characteristics[ch].bonus); } else - formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].value); + formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].value); } } @@ -88,7 +88,7 @@ Hooks.once('init', () => { } /*---------------------------------------------------------------------*/ - game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function(type, aoe=false, formulaOverride) { + game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function (type, aoe = false, formulaOverride) { let formula = formulaOverride || this[type]?.value if (Number.isNumeric(formula)) return formula @@ -97,37 +97,33 @@ Hooks.once('init', () => { formula = formula.toLowerCase(); // Do not process these special values - if (formula != game.i18n.localize("You").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Special").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Instant").toLowerCase()) - { + if (formula != game.i18n.localize("You").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Special").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Instant").toLowerCase()) { // Specific case, to avoid wrong matching with "Force" - if (formula.includes("force mentale")) - { + if (formula.includes("force mentale")) { // Determine if it's looking for the bonus or the value if (formula.includes('bonus')) { - formula = formula.replace( "bonus de force mentale", this.actor.characteristics["wp"].bonus); - formula = formula.replace( "force mentale bonus", this.actor.characteristics["wp"].bonus); + formula = formula.replace("bonus de force mentale", this.actor.characteristics["wp"].bonus); + formula = formula.replace("force mentale bonus", this.actor.characteristics["wp"].bonus); } else - formula = formula.replace("force mentale", this.actor.characteristics["wp"].value); + formula = formula.replace("force mentale", this.actor.characteristics["wp"].value); } - if (formula.includes("yard") ) - formula = formula.replace('yard', "mètre" ); - if (formula.includes("yds") ) - formula = formula.replace('yds', "m." ); + if (formula.includes("yard")) + formula = formula.replace('yard', "mètre"); + if (formula.includes("yds")) + formula = formula.replace('yds', "m."); // Iterate through remaining characteristics - for(let ch in this.actor.characteristics) - { + for (let ch in this.actor.characteristics) { // If formula includes characteristic name //console.log("Testing :", ch, WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase()); - if (formula.includes(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase())) - { + if (formula.includes(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase())) { // Determine if it's looking for the bonus or the value if (formula.includes('bonus')) { - formula = formula.replace("bonus de " + game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].bonus); - formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", this.actor.characteristics[ch].bonus); + formula = formula.replace("bonus de " + game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].bonus); + formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", this.actor.characteristics[ch].bonus); } else - formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].value); + formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].value); } } } @@ -135,69 +131,69 @@ Hooks.once('init', () => { // If AoE - wrap with AoE ( ) if (aoe) formula = "AoE (" + formula.capitalize() + ")"; - + //console.log("calculateSpellAttributes -> " + formula ); return formula.capitalize(); } /*---------------------------------------------------------------------*/ // Converters area - if(typeof Babele !== 'undefined') { - - Babele.get().register({ - module: 'wh4-fr-translation', - lang: 'fr', - dir: 'compendium' - }) - + if (typeof Babele !== 'undefined') { + + Babele.get().register({ + module: 'wh4-fr-translation', + lang: 'fr', + dir: 'compendium' + }) + Babele.get().registerConverters({ "career_skills": (skills_list) => { //console.log( "Thru here ...", compendium, skills_list); - if ( skills_list ) { + if (skills_list) { var i; var len = skills_list.length; - var re = /(.*)\((.*)\)/i; + var re = /(.*)\((.*)\)/i; for (i = 0; i < len; i++) { skills_list[i] = skills_list[i].trim(); - var transl = game.babele.translate(compmod+'.skills', { name: skills_list[i] }, true ).name; + var transl = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: skills_list[i] }, true).name; if (!transl) transl = skills_list[i] //console.log("List ...", skills_list[i]); - if ( transl == skills_list[i] ) { - var res = re.exec( skills_list[i] ); - if (res) { + if (transl == skills_list[i]) { + var res = re.exec(skills_list[i]); + if (res) { //console.log("Matched/split:", res[1], res[2]); - var subword = game.i18n.localize(res[2].trim() ); + var subword = game.i18n.localize(res[2].trim()); var s1 = res[1].trim() + " ()"; - var translw = game.babele.translate(compmod+'.skills', { name: s1}, true ).name; + var translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: s1 }, true).name; if (translw != s1) { var res2 = re.exec(translw); - transl = res2[1] + "(" + subword + ")"; + transl = res2[1] + "(" + subword + ")"; } else { s1 = res[1].trim() + " ( )"; - translw = game.babele.translate(compmod+'.skills', { name: s1}, true ).name; + translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: s1 }, true).name; var res2 = re.exec(translw); - transl = res2[1] + "(" + subword + ")"; - } + transl = res2[1] + "(" + subword + ")"; + } } } skills_list[i] = transl; } } - return skills_list; + return skills_list; }, - + "resultConverter": (results, translated) => { //console.log("STUF PARSING", results, translated) if (translated) { for (let data of results) { - if ( translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`] ) { + if (translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`]) { data.text = translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`] } } return results } - if ( results[0].text.includes("wfrp4e-core.journal-entries") ) { + if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.journal-entries")) { for (let data of results) { let career = data.text.match(/{(.*)}/) //console.log(">>>>>", career) @@ -207,7 +203,7 @@ Hooks.once('init', () => { } } } - if ( results[0].documentCollection ) { + if (results[0].documentCollection) { return Babele.instance.converters.tableResults(results) } return results @@ -216,174 +212,173 @@ Hooks.once('init', () => { "npc_details": (details) => { //console.log("DETAILS: ", details); let newDetails = duplicate(details); - if (details.species && details.species.value ) + if (details.species && details.species.value) newDetails.species.value = game.i18n.localize(details.species.value); - if (details.gender && details.gender.value ) - newDetails.gender.value = game.i18n.localize(details.gender.value); - if (details.class && details.class.value ) - newDetails.class.value = game.i18n.localize(details.class.value); + if (details.gender && details.gender.value) + newDetails.gender.value = game.i18n.localize(details.gender.value); + if (details.class && details.class.value) + newDetails.class.value = game.i18n.localize(details.class.value); return newDetails; }, - "career_talents": (talents_list) => { - var compendium = game.packs.find(p => p.collection === compmod+'.talents'); + "career_talents": (talents_list) => { + var compendium = game.packs.find(p => p.collection === 'wfrp4e-core.talents'); var i; - if ( talents_list ) { + if (talents_list) { var len = talents_list.length; - var re = /(.*)\((.*)\)/i; + var re = /(.*)\((.*)\)/i; for (i = 0; i < len; i++) { - var transl = game.babele.translate(compmod+'.talents', { name: talents_list[i]}, true ).name; + var transl = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: talents_list[i] }, true).name; if (!transl) transl = talents_list[i] - if ( transl == talents_list[i] ) { - var res = re.exec( talents_list[i]); - if (res) { + if (transl == talents_list[i]) { + var res = re.exec(talents_list[i]); + if (res) { //console.log("Matched/split:", res[1], res[2]); - var subword = game.i18n.localize(res[2].trim() ); + var subword = game.i18n.localize(res[2].trim()); var s1 = res[1].trim(); // No () in talents table - var translw = game.babele.translate(compmod+'.talents', { name: s1 }, true ).name; + var translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: s1 }, true).name; if (translw != s1) { - transl = translw + " (" + subword + ")"; + transl = translw + " (" + subword + ")"; } else { s1 = res[1].trim() + " ( )"; - translw = game.babele.translate(compmod+'.talents', { name: s1 }, true ).name; + translw = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: s1 }, true).name; var res2 = re.exec(translw); - transl = res2[1] + " (" + subword + ")"; - } + transl = res2[1] + " (" + subword + ")"; + } } } talents_list[i] = transl; } } - return talents_list; + return talents_list; }, "npc_characteristics": (chars) => { // Auto-convert char names in the sheet for (var key in chars) { - var char = chars[key]; + var char = chars[key]; //console.log("Was here !", key, char ); var abrev = char["abrev"]; let toTransl = "CHAR." + abrev; - if ( game.i18n.localize( toTransl ) != toTransl) { // Manages unknown language - char["label"] = game.i18n.localize( "CHAR." + abrev ); - char["abrev"] = game.i18n.localize( "CHARAbbrev." + abrev ); + if (game.i18n.localize(toTransl) != toTransl) { // Manages unknown language + char["label"] = game.i18n.localize("CHAR." + abrev); + char["abrev"] = game.i18n.localize("CHARAbbrev." + abrev); } } return chars; }, - "bestiary_traits": (beast_traits, translations) => { - if ( !beast_traits) { + "bestiary_traits": (beast_traits, translations) => { + if (!beast_traits) { console.log("No beast traits found here ...") return beast_traits } - for (let trait_en of beast_traits) - { + for (let trait_en of beast_traits) { var special = ""; var nbt = ""; var name_en = trait_en.name.trim(); // strip \r in some traits name if (!trait_en.name || trait_en.name.length == 0) { console.log("Wrong item name found!!!!") continue - } + } //console.log(">>>>>>>> Parsing", trait_en.name) - if ( trait_en.type == "trait") { + if (trait_en.type == "trait") { //console.log("Trait translation", compmod, trait_en) - if ( name_en.includes("Tentacles") ) { // Process specific Tentacles case - var re = /(.d*)x Tentacles/i; - var res = re.exec( name_en ); - if ( res && res[1] ) + if (name_en.includes("Tentacles")) { // Process specific Tentacles case + var re = /(.d*)x Tentacles/i; + var res = re.exec(name_en); + if (res && res[1]) nbt = res[1] + "x "; name_en = "Tentacles"; - } else if ( name_en.includes("(") && name_en.includes(")") ) { // Then process specific traits name with (xxxx) inside - var re = /(.*) \((.*)\)/i; - var res = re.exec( name_en ); + } else if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific traits name with (xxxx) inside + var re = /(.*) \((.*)\)/i; + var res = re.exec(name_en); name_en = res[1]; // Get the root traits name - special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword + special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword } - var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.traits', { name: name_en }, true ); + var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.traits', { name: name_en }, true); //console.log(">>>>> Trait ?", name_en, nbt, trait_fr, trait_fr.name, special); trait_fr.name = trait_fr.name || trait_en.name trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special; - if ( trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value ) { + if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value) { + trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; + } else if (game.modules.get('wfrp4e-eis')) { // No description in the FR compendium -> test other compendium if presenr + trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-eis.eisitems', { name: name_en }, true); + trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special; + if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value) trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; - } else if ( game.modules.get( 'wfrp4e-eis') ) { // No description in the FR compendium -> test other compendium if presenr - trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-eis.eisitems', { name: name_en }, true); - trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special; - if ( trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value ) - trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; - } - if ( trait_en.system && trait_en.system.specification && isNaN(trait_en.system.specification.value) ) { // This is a string, so translate it - //console.log("Translating : ", trait_en.system.specification.value); - trait_en.system.specification.value = game.i18n.localize( trait_en.system.specification.value.trim() ); - } - } else if ( trait_en.type == "skill") { - if ( name_en.includes("(") && name_en.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside - var re = /(.*) +\((.*)\)/i; - var res = re.exec( name_en ); - name_en = res[1].trim(); // Get the root skill name - special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword } - var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.skills', { name: name_en }, true ); + if (trait_en.system && trait_en.system.specification && isNaN(trait_en.system.specification.value)) { // This is a string, so translate it + //console.log("Translating : ", trait_en.system.specification.value); + trait_en.system.specification.value = game.i18n.localize(trait_en.system.specification.value.trim()); + } + } else if (trait_en.type == "skill") { + if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside + var re = /(.*) +\((.*)\)/i; + var res = re.exec(name_en); + name_en = res[1].trim(); // Get the root skill name + special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword + } + var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', { name: name_en }, true); //console.log(">>>>> Skill ?", name_en, special, trait_fr.name, trait_fr); trait_fr.name = trait_fr.name || name_en if (trait_fr.name != name_en) { // Translation OK trait_en.name = trait_fr.name + special; - if ( trait_fr.system ) { + if (trait_fr.system) { trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; } } - - } else if ( trait_en.type == "prayer") { - var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.prayers', { name: name_en }, true); + + } else if (trait_en.type == "prayer") { + var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.prayers', { name: name_en }, true); //console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name ); trait_fr.name = trait_fr.name || name_en trait_en.name = trait_fr.name + special; - if ( trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value ) - trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; - - } else if ( trait_en.type == "spell") { - var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.spells', { name: name_en }, true) - if ( trait_fr.name == name_en ) { // If no translation, test eisspells - trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-eis.eisspells', { name: name_en }, true); + if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value) + trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; + + } else if (trait_en.type == "spell") { + var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.spells', { name: name_en }, true) + if (trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test eisspells + trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-eis.eisspells', { name: name_en }, true); } - if ( trait_fr.name == name_en ) { // If no translation, test unofficial grimoire - trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells', { name: name_en }, true); + if (trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test unofficial grimoire + trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells', { name: name_en }, true); } trait_fr.name = trait_fr.name || name_en //console.log(">>>>> Spell ?", name_en, special, trait_fr.name ); trait_en.name = trait_fr.name + special; - if ( trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value ) - trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; - } else if ( trait_en.type == "talent") { - if ( name_en.includes("(") && name_en.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside - var re = /(.*) +\((.*)\)/i; - var res = re.exec( name_en ); + if (trait_fr.system && trait_fr.system.description && trait_fr.system.description.value) + trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; + } else if (trait_en.type == "talent") { + if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside + var re = /(.*) +\((.*)\)/i; + var res = re.exec(name_en); name_en = res[1].trim(); // Get the root talent name, no parenthesis this time... - special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword + special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword } - var trait_fr = game.babele.translate( compmod+'.talents', { name: name_en }, true ) + var trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.talents', { name: name_en }, true) trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10 //console.log(">>>>> Talent ?", trait_fr, name_en, special, trait_fr.name); - if ( trait_fr.name != "Sprinter" && trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test ugtalents - trait_fr = game.babele.translate( 'wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits', { name: name_en }, true ); + if (trait_fr.name != "Sprinter" && trait_fr.name == name_en) { // If no translation, test ugtalents + trait_fr = game.babele.translate('wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits', { name: name_en }, true); trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10 } - if ( trait_fr.name && (trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en)) { // Talent translated! + if (trait_fr.name && (trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en)) { // Talent translated! trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special - if ( trait_fr.system ) { // Why ??? + if (trait_fr.system) { // Why ??? trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; } } - } else if ( trait_en.type == "career") { - var career_fr = game.babele.translate( compmod+'.careers', trait_en, true ); + } else if (trait_en.type == "career") { + var career_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.careers', trait_en, true); career_fr.name = career_fr.name || trait_en.name //console.log(">>>>> Career ?", career_fr.name ); trait_en.system = duplicate(career_fr.system); - } else if ( trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") { - var trapping_fr = game.babele.translate( compmod+'.trappings', trait_en, true ); + } else if (trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") { + var trapping_fr = game.babele.translate('wfrp4e-core.trappings', trait_en, true); //console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name); trapping_fr.name = trapping_fr.name || trait_en.name - if ( trapping_fr.system) { - trait_en.system.description = trapping_fr.system.description; + if (trapping_fr.system) { + trait_en.system.description = trapping_fr.system.description; } } } @@ -391,65 +386,66 @@ Hooks.once('init', () => { return beast_traits }, // To avoid duplicateing class for all careers - "generic_localization": (value) => { + "generic_localization": (value) => { let ret = value - if ( value ) { - ret = game.i18n.localize( value.trim() ); + if (value) { + ret = game.i18n.localize(value.trim()); if (!ret) ret = value } return ret - }, + }, "trapping_qualities_flaws": (value) => { - if ( value ) { + if (value) { let newQF = []; //console.log("ATOUTS", value, typeof(value)); let list = value - if (typeof(value) == "string") { + if (typeof (value) == "string") { let myList = value.split(",") list = [] for (let l of myList) { - list.push( { name: l.trim() } ) + list.push({ name: l.trim() }) } } - for (let i=0; i { + "career_careergroup": (value) => { // Manage exception - Dirty hack - if ( value == 'Slayer' ) { + if (value == 'Slayer') { return "Tueur"; } - if ( value == 'Druidic Priest' ) { + if (value == 'Druidic Priest') { return "Druide"; } + //console.log("Carre groupe : ", value ) // Per default - var compendium = game.packs.find(p => p.collection === compmod+'.careers'); - if ( compendium ) { - let newName = game.babele.translate(compmod+'.careers', { name: value } ).name + var compendium = game.packs.find(p => p.collection === 'wfrp4e-core.careers'); + if (compendium) { + let newName = game.babele.translate('wfrp4e-core.careers', { name: value }).name if (!newName) newName = value return newName - } else { - ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true }) + } else { + ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true }) } return value }, "mutations_modifier": (value) => { // This is really UGLYYYY i know, but i started like this and discovered afterward that many strings were not easy to automate... Sorry :) //console.log("Parsing mutation :", value); - value = value.toLowerCase(); + value = value.toLowerCase(); value = value.replace("gain a broken condition if you fail a test derived from ", "Gagnez un état Brisé si vous échouez à un test dérivé de "); - value = value.replace("weapon skill" ,"Capacité de Combat"); + value = value.replace("weapon skill", "Capacité de Combat"); value = value.replace("ballistic skill", "Capacité de Tir"); value = value.replace("strength", "Force"); value = value.replace("toughness", "Endurance"); @@ -476,79 +472,79 @@ Hooks.once('init', () => { "talent_name": (name, translation) => { console.log("NAME !!!", name, translation) }, - "effects": (effects, translations) => { - if ( !effects) return; - if ( !translations) return; - for (let i=0; i { + if (!effects) return; + if (!translations) return; + for (let i = 0; i < effects.length; i++) { let effect = effects[i]; //console.log("EFFECT LABEL1:", effect ); - effect.label = translations['label'+i]; + effect.label = translations['label' + i]; } return effects }, - "diseases_effects": (effects, translations) => { - if ( !effects) return; - for (let i=0; i { + if (!effects) return; + for (let i = 0; i < effects.length; i++) { let effect = effects[i]; let label = effect.label; let gravity = ""; - if ( label.includes("(") && label.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside - var re = /(.*) +\((.*)\)/i; - var res = re.exec( label ); + if (label.includes("(") && label.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside + var re = /(.*) +\((.*)\)/i; + var res = re.exec(label); label = res[1].trim(); // Get the gravity - gravity = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword + gravity = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword } - effect.label = game.i18n.localize( label ) + gravity; + effect.label = game.i18n.localize(label) + gravity; } }, // Auto-translate duration "spells_duration_range_target_damage": (value) => { //console.log("Spell duration/range/damage/target :", value); - if ( value == "" ) return ""; // Hop ! - if ( value == "Touch" ) return "Contact"; // Hop ! - if ( value == "You" ) return "Vous"; // Hop ! - if ( value == "Instant" ) return "Instantané"; // Hop ! + if (value == "") return ""; // Hop ! + if (value == "Touch") return "Contact"; // Hop ! + if (value == "You") return "Vous"; // Hop ! + if (value == "Instant") return "Instantané"; // Hop ! var translw = value; - var re = /(.*) Bonus (\w*)/i; - var res = re.exec( value ); + var re = /(.*) Bonus (\w*)/i; + var res = re.exec(value); var unit = ""; - if ( res ) { // Test " Bonus " pattern - if ( res[1] ) { // We have char name, then convert it - translw = "Bonus de " + game.i18n.localize( res[1].trim() ); - } + if (res) { // Test " Bonus " pattern + if (res[1]) { // We have char name, then convert it + translw = "Bonus de " + game.i18n.localize(res[1].trim()); + } unit = res[2]; - } else { + } else { re = /(\d+) (\w+)/i; - res = re.exec( value ); + res = re.exec(value); if (res) { // Test : " " pattern - translw = res[1]; + translw = res[1]; unit = res[2]; } else { // Test re = /(\w+) (\w+)/i; - res = re.exec( value ); + res = re.exec(value); if (res) { // Test : " " pattern - translw = game.i18n.localize( res[1].trim() ); + translw = game.i18n.localize(res[1].trim()); unit = res[2]; - } + } } - } - if ( unit == "hour") unit = "heure"; - if ( unit == "hours") unit = "heures"; - if ( unit == "days") unit = "jours"; - if ( unit == "yard") unit = "mètre"; - if ( unit == "yards") unit = "mètres"; + } + if (unit == "hour") unit = "heure"; + if (unit == "hours") unit = "heures"; + if (unit == "days") unit = "jours"; + if (unit == "yard") unit = "mètre"; + if (unit == "yards") unit = "mètres"; translw += " " + unit; - return translw; + return translw; } - }); + }); } - -} ); + +}); /* -------------------------------------------- */ // Register world usage statistics -function registerUsageCount( registerKey ) { - if ( game.user.isGM ) { +function registerUsageCount(registerKey) { + if (game.user.isGM) { game.settings.register(registerKey, "world-key", { name: "Unique world key", scope: "world", @@ -558,9 +554,9 @@ function registerUsageCount( registerKey ) { }); let worldKey = game.settings.get(registerKey, "world-key") - if ( worldKey == undefined || worldKey == "" ) { + if (worldKey == undefined || worldKey == "") { worldKey = randomID(32) - game.settings.set(registerKey, "world-key", worldKey ) + game.settings.set(registerKey, "world-key", worldKey) } // Simple API counter let regURL = `https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count.php?name="${registerKey}"&worldKey="${worldKey}"&version="${game.release.generation}.${game.release.build}"&system="${game.system.id}"&systemversion="${game.system.version}"` @@ -571,7 +567,7 @@ function registerUsageCount( registerKey ) { /*---------------------------------------------------------------------*/ Hooks.once('ready', () => { - + registerUsageCount("wh4-fr-translation") }); \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-archives1.archives1-items.json b/compendium/wfrp4e-archives1.archives1-items.json index 43d7603..b34e092 100644 --- a/compendium/wfrp4e-archives1.archives1-items.json +++ b/compendium/wfrp4e-archives1.archives1-items.json @@ -1,180 +1,291 @@ { - "label": "Items (Archives Vol. I)", - "entries": [ - { - "id": "Badger Botherer", - "name": "Badger Botherer", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Badger Rider}

" - }, - { - "id": "Badger Master", - "name": "Badger Master", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Badger Rider}

" - }, - { - "id": "Badger Rider", - "name": "Badger Rider", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Badger Rider}

" - }, - { - "id": "Badger Sergeant", - "name": "Badger Sergeant", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Badger Rider}

" - }, - { - "id": "Bearded Axe", - "name": "Bearded Axe", - "description": "

Favoured by many Dwarfs for use in war, the heads of these axes curve downward toward the haft. This creates a gap between the blade and the haft that is perfect for ripping weapons from unwary enemies.

" - }, - { - "id": "Blackbriar Javelin", - "name": "Blackbriar Javelin", - "description": "

Fashioned from the wood of trees whose spirits have become twisted and malign, these living weapons slowly drip a lethal poison. They are said to bring ill fortune, and this is certainly the case for those who must face them in battle.

" - }, - { - "id": "Cinderblast Bomb", - "name": "Cinderblast Bomb", - "description": "

These lethal weapons are indispensable in the tunnel fighting that goes on deep beneath the Old World as the Dwarfs desperately stave off attacks by Skaven, Goblins, and worse. These bombs are typically tossed into the midst of packed enemy forces, exploding in a blast of flame and shrapnel that is terrifying to behold.

" - }, - { - "id": "Drakefire Pistol", - "name": "Drakefire Pistol", - "description": "

A cunning example of Dwarf artifice, a Drakefire Pistol blasts targets with incendiary shot, often setting them ablaze. The particulars of its design are a carefully guarded secret of the Dwarfs, but it is doubtful if any other species could replicate their  intricacies even if the design was understood. They are a favourite of Dwarf 's who face down the Skaven deep beneath the earth, as their foul fur burns very satisfactorily indeed.

" - }, - { - "id": "Drakefire Shot", - "name": "Drakefire Shot", - "description": "

The incendiary ammunition used in Drakefire pistols is both dangerous and rare, and truly only suited for use in the those weapons. However, it may be loaded in to any Blackpowder weapon, which will function exactly once before exploding in the users hands. Resolve this as though a Fumble was rolled on every shot.

" - }, - { + "label": "Items (Archives Vol. I)", + "mapping": { + "skills": { + "path": "system.skills", + "converter": "career_skills" + }, + "talents": { + "path": "system.talents", + "converter": "career_talents" + }, + "class": { + "path": "system.class.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "career_careergroup": "system.careergroup.value", + "trappings": "system.trappings" + }, + "entries": [ + { "id": "Dwarf Crossbow", - "name": "Dwarf Crossbow", - "description": "

Though the difference between Dwarf and Imperial crossbows is less pronounced that that between their Blackpowder weapons, Dwarf Crossbows are nevertheless built to much tighter tolerances than any human smith could match. As a result, they are more precise weapons.

" - }, - { - "id": "Dwarf Hammer", - "name": "Dwarf Hammer", - "description": "

Dwarfs are known for using the same hammers in the forge during peacetime and on the battlefield in times of war. These heavy tools are perfect for cracking even the thickest Orc skull.

" - }, - { - "id": "Dwarf Handgun", - "name": "Dwarf Handgun", - "description": "

Dwarfs often despair at what passes for gun smithing among the humans, whose weapons are often as dangerous to the bearer as their target. Dwarf blackpowder weapons are finely made and carefully reinforced, making them less prone to misfire and imbuing their projectiles with additional punch.

" - }, - { - "id": "Dwarf Pistol", - "name": "Dwarf Pistol", - "description": "

Dwarfs often despair at what passes for gun smithing among the humans, whose weapons are often as dangerous to the bearer as their target. Dwarf blackpowder weapons are finely made and carefully reinforced, making them less prone to misfire and imbuing their projectiles with additional punch.

" - }, - { - "id": "Eonir Spear", - "name": "Eonir Spear", - "description": "

The bane of mounted forces, these wickedly tipped spears are somewhat lighter than those used in the Empire. Their points are tempered and sharpened by methods known only to the Wood Elves, and they punch through armour with ease.

" - }, - { - "id": "Eonir War Blade", - "name": "Eonir War Blade", - "description": "

The finely made blades of the Eonir are crafted to be somewhat lighter than a typical Empire weapon, but their perfect balance lends itself to swift, precise strikes.

" - }, - { - "id": "Field Warden", - "name": "Field Warden", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Fieldwarden}

" - }, - { - "id": "Field Warden Captain", - "name": "Field Warden Captain", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Fieldwarden}

" - }, - { - "id": "Field Warden Sergeant", - "name": "Field Warden Sergeant", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Fieldwarden}

" - }, - { - "id": "Forest Ranger", - "name": "Forest Ranger", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Ghost Strider}

" - }, - { - "id": "Forest's Wrath", - "name": "Forest's Wrath", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Ghost Strider}

" - }, - { - "id": "Ghost Strider", - "name": "Ghost Strider", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Ghost Strider}

" - }, - { - "id": "Hold Runner", - "name": "Hold Runner", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Karak Ranger}

" - }, - { - "id": "Iron Skillet", - "name": "Iron Skillet", - "description": "

Despite their smaller stature, the cast iron pots, pans and skillets of the Halflings are fashioned to be heavier than one might think. Some may laugh, but more than one blade has been turned from a fatal blow by a Halfling pan. Such scratched and pitted skillets are always given pride of place in Halfling homes.

" + "name": "Arbalète naine", + "description": "

Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.

" }, { "id": "Karak Mountain Strider", - "name": "Karak Mountain Strider", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Karak Ranger}

" + "name": "Arpenteur des karak", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", + "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", + "trappings": [ + "4 apprentis Coureurs des forts", + "cartes", + "souvenirs de nombreux voyages" + ] }, { - "id": "Karak Pathkeeper", - "name": "Karak Pathkeeper", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Karak Ranger}

" + "id": "Dwarf Handgun", + "name": "Arquebuse naine", + "description": "

Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.

" }, { - "id": "Karak Ranger", - "name": "Karak Ranger", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Karak Ranger}

" + "id": "Cinderblast Bomb", + "name": "Bombe calcinante", + "description": "

Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.

" }, { - "id": "Nan's Cleaver", - "name": "Nan's Cleaver", - "description": "

Halfling Cooks care for their kitchenware as carefully as the most diligent warrior cares for their blade. No wonder then that many of these weapons see use in times of war, and more than one Goblin has fallen to a cleaver that was later used to prepare a hearty post-battle stew.

" + "id": "Field Warden Captain", + "name": "Capitaine Gardechamps", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", + "career_careergroup": "Gardechamps", + "trappings": [ + "garnison de Sergent Gardechamps", + "respect de la communauté" + ] }, { - "id": "Novice Warden", - "name": "Novice Warden", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Fieldwarden}

" + "id": "Drakefire Shot", + "name": "Cartouche Drac de feu", + "description": "

Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.

" }, { "id": "Precision Shot and Powder", - "name": "Precision Shot and Powder", - "description": "

Expertly prepared powder and carefully smoothed and rounded bullets can be combined to allow for more reliable, precise shots with any suitable Blackpowder weapon.

" + "name": "Cartouche et poudre de précision", + "description": "

Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.

" }, { - "id": "Slayer's Axe", - "name": "Slayer's Axe", - "description": "

Slayers take great pride in their weapons, sharpening them almost ritualistically at every opportunity. The most famous of these have gained reputations almost as formidable as those who bear them. They are devastating weapons, and Slayers who wield them seem able to do so tirelessly despite their size.

" + "id": "Badger Rider", + "name": "Chevaucheur de blaireau", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", + "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", + "trappings": [ + "fontes de selle", + "plastron de cuir", + "arme de lancer ou d'entraves" + ] }, { - "id": "Starfire Shafts", - "name": "Starfire Shafts", - "description": "

Wood hewn from the Starfire tree is anathema to corruption, and arrows created from it are imbued with a fierce and blazing spirit. Those struck by arrows are often set ablaze, and their use massed use in warfare is a terrible thing to behold.

" + "id": "Hold Runner", + "name": "Coureur des forts", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", + "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", + "trappings": [ + "sac à dos", + "arme simple", + "veste en cuir", + "outils professionnels (Cartographe)" + ] }, { - "id": "Swiftshiver Shafts", - "name": "Swiftshiver Shafts", - "description": "

Cut from a wood so light and strong that they seem to leap from the bow of their own accord, it is a surprisingly easy thing for a skilled archer to knock and shoot more than one of these arrows at once.

" + "id": "Forest's Wrath", + "name": "Courrouxde de la forêt", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", + "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", + "trappings": [ + "trophée d'un ennemi légendaire", + "flèche elfique antique (pour proie spéciale)", + "réputation effrayante" + ] }, { "id": "Wildwood Sword", - "name": "Wildwood Sword", - "description": "

A two-handed blade with a haft of living wood, these weapons seem to move with a will of their own, striking more quickly than such a sizable weapon would seem capable of.

" + "name": "Épée du Bois sauvage", + "description": "

Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre.

" }, { "id": "Windwraith", - "name": "Windwraith", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Ghost Strider}

" + "name": "Esprit du vent", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", + "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", + "trappings": [ + "arc elfique et armure de cuir avec au moins 1 Atout chacun", + "10 flèches elfiques" + ] + }, + { + "id": "Starfire Shafts", + "name": "Flèches Lumière des astres", + "description": "

Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler.

" + }, + { + "id": "Swiftshiver Shafts", + "name": "Flèches Vif Frisson", + "description": "

Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.

" + }, + { + "id": "Forest Ranger", + "name": "Garde forestier", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", + "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", + "trappings": [ + "sac à dos", + "cape à capuche", + "arc long et 10 flèches", + "outils professionnels (Fabricant d'arcs)" + ] + }, + { + "id": "Novice Warden", + "name": "Garde novice", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", + "career_careergroup": "Gardechamps", + "trappings": [ + "sac à dos", + "tente", + "carte de la région", + "fronde avec 10 pierres", + "outils professionnels (même spécialisation que Métier)" + ] + }, + { + "id": "Field Warden", + "name": "Gardechamps", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", + "career_careergroup": "Gardechamps", + "trappings": [ + "veste en cuir", + "arme simple", + "lanterne et huile" + ] + }, + { + "id": "Karak Pathkeeper", + "name": "Gardien des routes des karak", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", + "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", + "trappings": [ + "outils (Maçonnerie)" + ] + }, + { + "id": "Bearded Axe", + "name": "Hache à barbe", + "description": "

Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants.

" + }, + { + "id": "Slayer's Axe", + "name": "Hache de Tueur", + "description": "

Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.

" + }, + { + "id": "Nan's Cleaver", + "name": "Hachoir de Mamie", + "description": "

Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.

" + }, + { + "id": "Blackbriar Javelin", + "name": "Javelot Noireronce", + "description": "

Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.

" + }, + { + "id": "Eonir War Blade", + "name": "Lame de guerre éonir", + "description": "

Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis.

" + }, + { + "id": "Eonir Spear", + "name": "Lance éonir", + "description": "

Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.

" + }, + { + "id": "Badger Master", + "name": "Maître blaireau", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", + "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", + "trappings": [ + "gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)", + "1 écuyer (Taquineur de blaireau)", + "armure de plates", + "sens de l'humour" + ] + }, + { + "id": "Dwarf Hammer", + "name": "Marteau nain", + "description": "

Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs.

" + }, + { + "id": "Karak Ranger", + "name": "Patrouilleur des karak", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", + "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", + "trappings": [ + "arme à poudre noire avec munitions", + "grappin et corde" + ] + }, + { + "id": "Drakefire Pistol", + "name": "Pistolet Drac de feu", + "description": "

Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant.

" + }, + { + "id": "Dwarf Pistol", + "name": "Pistolet nain", + "description": "

Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.

" + }, + { + "id": "Iron Skillet", + "name": "Poêle de fer", + "description": "

En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.

" + }, + { + "id": "Ghost Strider", + "name": "Rôdeur fantôme", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", + "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", + "trappings": [ + "arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage", + "assortiment de pièges", + "veste en cuir" + ] }, { "id": "Youngblood", - "name": "Youngblood", - "description": "

Your family are considered newcomers to the Laurelorn and are treated with condescension by Eonir of the older birth kindreds. You are always considered of lower Status than other Eonir, unless they also have the Youngblood Talent. Second generation Youngbloods can lose this Talent by passing a trial to join the Forestborn Kindred.

" + "name": "Sang neuf", + "description": "

Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt.

" + }, + { + "id": "Badger Sergeant", + "name": "Sergent blaireau", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", + "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", + "trappings": [ + "caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le torse)", + "arme de corps à corps (base ou cavalerie)" + ] + }, + { + "id": "Field Warden Sergeant", + "name": "Sergent Gardechamps", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", + "career_careergroup": "Gardechamps", + "trappings": [ + "chemise de mailles de bonne qualité", + "escouade de Gardes novices" + ] + }, + { + "id": "Badger Botherer", + "name": "Taquineur de blaireau", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", + "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", + "trappings": [ + "sac à dos", + "veste de cuir", + "fronde", + "blaireau apprivoisé avec selle et harnais" + ] } - ] + ] } \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-starter-set.items.json b/compendium/wfrp4e-starter-set.items.json new file mode 100644 index 0000000..fa7342a --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-starter-set.items.json @@ -0,0 +1,165 @@ +{ + "label": "Items (Starter Set)", + "entries": [ + { + "id": "Ameliorative Elixir", + "name": "Élixir Améliorant", + "description": "

Contenant de la mystracine, cette potion épaisse au goût terreux procure une certaine euphorie et des hallucinations agréables. La otion offre un bonus de +10 aux Tests de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d’Agilité, d’Initiative et d’Intelligence. Durée: [[/r 1d10]] x 10 minutes

" + }, + { + "id": "Basilisk's Baleful Bile", + "name": "Basilisk's Baleful Bile", + "description": "

This poison is created from combining fluids from the eyes and poison sacks of a freshly slain Basilisk. It is a foul tasting poison, and anyone ingesting food or drink laced with Basilisk’s Baleful Bile will be called to take an Easy (+40) Perception Test. Success indicates they detect the taint of something wrong before suffering the bile’s effects, but gain the @Condition[Stunned] Condition for one Round whilst they vomit it up. If ingested, the concoction inflicts 2 @Condition[Poisoned] Conditions, resisted with a Difficult (-10) Endurance Test. If the target fails to resist the @Condition[Poisoned] Conditions, they are permanently turned to stone.

" + }, + { + "id": "Bronze Fever", + "name": "La Fièvre de bronze", + "description": "

La Fièvre de bronze est fréquente dans le sud du Vieux Monde, là où le climat est plus chaud et humide, car elle se propage à cause des piqûres d’insectes. La plupart des malades guérissent en quelques jours, mais, en de rares occasions, des complications peuvent mener jusqu’à la mort. 

" + }, + { + "id": "Bruised", + "name": "Bleus aux côtes", + "description": "

Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec un malus de -10 pendant [[/r 1d10]] jours.

" + }, + { + "id": "Clutch of Eyes", + "name": "Pullulement d’Yeux", + "description": "

Des kystes tremblotants bouillonnent sous votre chair, puis la douleur vous transperce alors que des pustules sanglantes émergent et s’ouvrent, révélant une portée de nouveaux yeux horrifiés.

Jetez @Table[hitloc]{Hit Location} pour déterminer la Localisation de ces nouveaux yeux. Vous pouvez désormais voir depuis cette Localisation.Augmentez votre Caractéristique d’Initiative de [[/r 1d10]]. Si vous ne possédiez pas de Caractéristique d’Initiative, vous gagnez +[[/r 2d10]] supplémentaires dans celle-ci. Tous les coups qui atteignent la Localisation dotée de votre Pullulement d’Yeux infligent également un État @Condition[Blinded].

" + }, + { + "id": "Cracked Bone", + "name": "Os fêlé", + "description": "

Gagnez un État @Condition[Stunned]. Tous les Tests subissent un malus de -10 jusqu’à ce que vous receviez un Test de Soins réussi.

" + }, + { + "id": "Crippling Wound", + "name": "Blessure incapacitante", + "description": "

Gagnez un État @Condition[Prone] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test Simple de Soins réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusqu’à ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.

" + }, + { + "id": "Doppelganger", + "name": "Doppelganger", + "description": "

le PNJ peut adopter la forme de n’importe quelle créature de Taille Moyenne. Il doit pour cela obtenir au moins 5 DR sur un Test Étendu de Perception tout en observant sa cible. Il a ensuite besoin de 2 Rounds pour prendre l’apparence de la cible. Les vêtements de la cible et les petits accessoires sont également répliqués; ils font cependant partie de la créature et ne peuvent être retirés. Les objets plus gros, comme les épées et les sacs à dos, ne sont pas copiés. Lorsque ceux qui connaissent la victime rencontrent la créature transformée, ils effectuent un Test Simple d’Intuition Difficile (-20). S’ils réussissent, ils sentent que quelque chose ne va pas. S’ils échouent, ils sont convaincus que la créature est bien la personne qu’ils connaissent.

" + }, + { + "id": "Flensed Muscle", + "name": "Muscle dépecé", + "description": "

Gagnez 4 États @Condition[Bleeding]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours des 4 prochaines semaines infligera également 2 États Hémorragiques suite à la réouverture de la plaie.

The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace LOCATION_HERE with head, body, lArm, rArm, lLeg, or rLeg, matching which location was hit

" + }, + { + "id": "Focusing Philtre", + "name": "Philtre de Concentration", + "description": "

Ce Philtre, sombre et amer, permet de focaliser son esprit et aide à se concentrer. Il confère un bonus de +20 aux Tests d’Intelligence et d’Endurance. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Fatigued] qui perdurera au moins une journée entière. Durée: [[/r 1d10]] heures.

" + }, + { + "id": "Fractured Bone", + "name": "Os fracturé", + "description": "

Gagnez un État @Condition[Stunned]. Réussissez un Test Simple de Résistance ou obtenez également l’État @Condition[Prone]. Tous les Tests subissent un malus de -10 pendant les 4 prochaines semaines.

" + }, + { + "id": "Gaping Wound", + "name": "Blessure béante", + "description": "

Gagnez 3 États @Condition[Bleeding]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours de la semaine suivante infligera un État Hémorragique supplémentaire, car cette blessure se sera rouverte.

The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace LOCATION_HERE avec style=\"font-family: Courier New\">head, body, lArm, rArm, lLeg, or rLeg, matching which location was hit

" + }, + { + "id": "Gash", + "name": "Rien qu'une égratignure!", + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Bleeding].

" + }, + { + "id": "Gut Blow", + "name": "Coup au ventre", + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Stunned].

" + }, + { + "id": "Itchy Nuisance", + "name": "Démangeaisons", + "description": "

Vous agitez les doigts et des spores de champignons irritants s’en échappent et se déposent dans les zones sensibles de la cible. Ces spores se développent rapidement en causant de terribles démangeaisons. La cible subit un malus de -10 % à tous les Tests, et diminue de moitié son Mouvement pendant toute la durée du sort.

" + }, + { + "id": "Katya's Cordial", + "name": "Sirop de Katya", + "description": "

Ce mélange diffuse une odeur légèrement sucrée de couleur rose perle au goût épicé. Cette potion augmente le charme de celui qui l’ingère, avec cependant un effet indésirable. Lorsqu’elle est sous l’effet de la potion, la personne qui l’a ingérée gagne le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}. Cependant, dès que l’effet se dissipe, ce dernier subit une pénalité de -20 à tous les Tests de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] jours au cours desquels sa peau et ses yeux dégorgeront des sécrétions jaunâtres à l’odeur nauséabonde. Durée : [[/r 1d10]] heures.

" + }, + { + "id": "Liquor of Luck", + "name": "Liqueur de Chance", + "description": "

Ce liquide bleu brillant exhale une légère odeur de réglisse. Le boire confère +1 Point de Chance. De plus, alors que la Liqueur est active, lancez roll [[/r 1d100]] lorsque vous dépensez un Point de Chance. Si vous obtenez un double, vous regagnez un Point de Chance. Lorsque l’effet se dissipe, perdez tous les Points de Chance et subissez un État @Condition[Fatigued] qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] minutes.

" + }, + { + "id": "Low Blow!", + "name": "Dans les bijoux de famille", + "description": "

Obtenez 1 État @Condition[Stunned]. Réussissez un Test Simple de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 2 États Sonné supplémentaires.

" + }, + { + "id": "Massive Intellect", + "name": "Cerveau Massif", + "description": "

Du sang frais, des esquilles d’os et de la chair martyrisée se déversent par vos orifices pendant que votre ancien cerveau est évacué. Lentement, au fil des semaines, un nouveau grandit à sa place, faisant s’étirer douloureusement votre tête grâce à des bandes translucides autour de votre cerveau enflé et luisant. Augmentez votre Caractéristique d’Intelligence de [[/r 2d10]]. Si vous n’aviez pas de Caractéristique de Sociabilité, vous en acquérez une d’une valeur égale au résultat de [[/r 2d10]]. De plus, tous les coups à la tête infligent désormais une @Table[crithead]{Blessure Critique} lorsque ce n’est pas déjà le cas.

" + }, + { + "id": "Painful Cut", + "name": "Entaille douloureuse", + "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Bleeding] et un État @Condition[Stunned]. Réussissez un Test Simple de Résistance Difficile (-20) ou obtenez l’État @Condition[Unconscious] en vous évanouissant sous la douleur.

" + }, + { + "id": "Reactionary Restorative", + "name": "Revigorant Réparateur", + "description": "

Liquide rouge sang épais au goût répugnant, ce breuvage augmente considérablement les réactions au danger de celui qui l’ingère. Tant que son effet perdure, vous ne pouvez jamais subir l’État @Condition[Surprised]. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Fatigued] qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] heures.

" + }, + { + "id": "Ruined", + "name": "Anéanti", + "description": "

Gagnez un État @Condition[Unconscious] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test Simple de Soins réussi. La Localisation affectée est inutilisable tant que vous n’avez pas passé un mois à garder le lit.

" + }, + { + "id": "Saif al-Janub", + "name": "Saif al-Janub", + "description": "

Offert en cadeau à Lohner en remerciement des actions décisives effectuées lors de la défense de Sudenburg contre les morts-vivants en 2498 CI, cette lame courbe a été forgée par le célèbre philosophe-artisan Hataq al-Kundi en 1445 CI. Cette arme exceptionnelle vaut dix fois le prix indiqué en Arabie.

" + }, + { + "id": "Shattered Bone", + "name": "Os brisé", + "description": "

Gagnez un État @Condition[Stunned] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test Simple de Soins réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusqu’à ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.

" + }, + { + "id": "Slippery Skin", + "name": "Peau glissante", + "description": "

Vous transpirez constamment, votre peau exsudant un mucus fin et visqueux un peu comme celui que produisent les myxines. C’est déplaisant au toucher, cela imbibe vos vêtements en une heure ou deux, et cela rend votre poigne incertaine. Tous les Tests qui nécessitent que vous teniez quelque chose dans vos mains (comme une arme) subissent une pénalité de -20, et vous souffrez également d’un malus de -20 aux Tests de Sociabilité. Lorsque vous tentez d’échapper à une Empoignade, si vous réussissez, vous pouvez choisir d’utiliser soit votre DR, soit le nombre affiché sur le dé des unités. Un jet réussi de 28 peut donc être utilisé pour obtenir +8 DR.

" + }, + { + "id": "Sneaky Stabbin'", + "name": "Attaque sournoiz’", + "description": "

Vous enchantez les lames de vos alliés, de façon à ce qu’elles cherchent le point faible dans l’armure de vos adversaires. Les cibles acquièrent immédiatement +1 Avantage, et leurs attaques gagnent la Qualité Pénétrante tant qu’ils ont de l’Avantage.

" + }, + { + "id": "Telepathy", + "name": "Télépathie", + "description": "

Votre esprit se libère de ses chaînes matérielles, murmurant de joie alors qu’il perçoit de nouvelles façons de s’imposer aux autres. Avec un Test Simple de Force Mentale vous pouvez communiquer avec n’importe quelle créature consciente se trouvant dans les Force Mentale en mètres, dans votre ligne de vue. Cela dure pendant un nombre de minutes égal à votre Caractéristique d’Initiative. Vous pouvez également lire les pensées superficielles de n’importe quelle créature avec laquelle vous communiquez par télépathie avec un Test Opposé de Force Mentale. Si vous ratez le Test, vous ne pouvez plus lire l’esprit du sujet pendant les prochains [[/r 1d10]] jours. Lorsque vous utilisez la télépathie, vos yeux luisent étrangement. Chaque fois que cette Mutation est développée, la portée jusqu’à laquelle vous pouvez utiliser ce pouvoir double.

 

 

" + }, + { + "id": "The Marvelous Medicinal Mixture", + "name": "Le Merveilleux Mélange Thérapeutique", + "description": "

Ce liquide écœurant diffuse une odeur de poisson, et quiconque souhaite ingérer cette décoction doit dans un premier temps réussir un Test Moyen (+20) de Calme. Ensuite, cette personne subit un État @Condition[Fatigued], qui ne disparaîtra qu’après une bonne nuit de repos. La potion ne déclenche aucun autre effet. Cependant, son goût est si abject que les clients de von Holzenauer sont convaincus de son efficacité à guérir n’importe quel malaise

" + }, + { + "id": "Tonic of Sight Beyond Sight", + "name": "Tonique de Vue au-delà de la Vue", + "description": "

L’étiquette de la bouteille contenant ce liquide vert foncé est ornée d’un grand globe oculaire rouge. Cette potion porte la promesse d’améliorer la vision de celui qui la boit. La boire vous conférera l’un des Talents suivants, voire plusieurs (lancer [[/r 1d10]]) : 1-2 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}; 3-4 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}; 5-6 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}; 7-8 : @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}; 9-10 : tous les effets ci-dessus. Durée : [[/r 1d10]] minutes

" + }, + { + "id": "Torn Apart", + "name": "Éventré", + "description": "

Vous êtes coupé en deux. La moitié supérieure atterrit à [[/r 1d10]] x 30cm dans une direction aléatoire, et tous les Personnages à proximité sont recouverts de sang.

" + }, + { + "id": "Torn Flesh", + "name": "Chairs déchirées", + "description": "

Gagnez 2 État @Condition[Bleeding].

" + }, + { + "id": "Winded", + "name": "Soufle coupé", + "description": "Gagnez 2 États @Condition[Stunned]. Réussissez un Test Simple de Résistance Accessible (+20) ou obtenez 1 État @Condition[Prone]. Le Mouvement est divisé par deux pendant [[/r 1d10]] Rounds, le temps de récupérer votre souffle.

" + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/module.json b/module.json index a640ef3..cfcdd6d 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.2.22", + "version": "6.2.23", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.22.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.23.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", -- 2.35.3 From fc7f9dfceb2807026b275f836bf7838b9b1ffd81 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Wed, 18 Jan 2023 18:55:37 +0100 Subject: [PATCH 110/199] Sync to latest 6.3.0 --- .../wfrp4e-middenheim.middenheim-items.json | 108 ++++++++++++------ compendium/wfrp4e-starter-set.items.json | 56 +++++---- fr.json | 20 +++- module.json | 4 +- 4 files changed, 129 insertions(+), 59 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-middenheim.middenheim-items.json b/compendium/wfrp4e-middenheim.middenheim-items.json index 3f62d50..1903671 100644 --- a/compendium/wfrp4e-middenheim.middenheim-items.json +++ b/compendium/wfrp4e-middenheim.middenheim-items.json @@ -1,65 +1,101 @@ { "label": "Items (Middenheim)", + "mapping": { + "skills": { + "path": "system.skills", + "converter": "career_skills" + }, + "talents": { + "path": "system.talents", + "converter": "career_talents" + }, + "class": { + "path": "system.class.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "career_careergroup": "system.careergroup.value", + "trappings": "system.trappings" + }, "entries": [ { - "id": "Bless With Filth", - "name": "Béni avec la Crasse", - "description": "

Vous maudissez les lames, griffes et crocs de ceux autour de vous, afin de provoquer des blessures Infectéesyou. Pendant la durée du sort, chaque personnage dans l'aire d'effet reçoit le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.

" + "id": "Ring of Tongues", + "name": "Anneau de Langues", + "description": "

Le porteur de cet anneau peut l'activer en prononçant les mots ‘Parle et révèle-toi à moi’. Pendant l'heure qui suit, il comprend les langues suivantes comme s'il les parlait depuis sa naissance : classique, bretonnien, tiléen, eltharin, gospodarinyi et khazalid.

" }, { "id": "Boots of Gucci", "name": "Bottes de Gucci", - "description": "

When activated with the phrase ‘Grace is beyond style’, the wearer gains the benefits of the @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Nobles, Guilders, or Servants)} Talent for as long as the boots remain on their feet. If they wish, they may speak the phrase again to change which version of the Talent they recieve the benefit of.

" - }, - { - "id": "Child of Ulric", - "name": "Child of Ulric", - "description": "

Traits

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Bite}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.ClOlztW6hH8rslbp]{Tracker}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}

\n

Optional

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belligerent}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Big}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.5muSFXd6oc760uVj]{Blessed (Ulric)}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Die Hard}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]{Fast}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frenzy}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunity to Psychology}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size (Large)}

" - }, - { - "id": "Gromril Helm", - "name": "Gromril Helm", - "description": "

This helm easily fits a Dwarf. It is a normal Plate Helm in all respects but provides 3 AP and benefits from the Fine and Unbreakable Item Qualities. Lukas would find it rather dishonourable to sell the helm unless the customer was a Dwarf.

" + "description": "

En activant les bottes à l'aide de la phrase ‘La grâce va au-delà du style’, le porteur bénéficie du Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Noble, Guilde, Serviteur)} tant qu'il garde les bottes aux pieds. S'il le souhaite, il peut prononcer à nouveau la phrase pour changer la version du Talent dont il bénéficie.

" }, { "id": "Magical Dagger", - "name": "Magical Dagger", - "description": "

The dagger causes damage to creatures normally immune to non-magical attacks and benefits from the Fine and Durable Item Qualities.

" + "name": "Dague magique", + "description": "

La dague inflige des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magiques et bénéficie des Atouts d'objet Raffiné et Solide.

" }, { - "id": "Ring of Tongues", - "name": "Ring of Tongues", - "description": "

The wearer of the ring activates it by stating the words ‘Speak and be known to me’. For the next hour they understand the following languages as if they were a native speaker: Classical, Bretonnian, Tilean, Elthárin, Gospodarinyi, and Khazalid.

" - }, - { - "id": "Spotted Green Brain Pox", - "name": "Spotted Green Brain Pox", - "description": "

This terrible disease turns those who suffer from it into raving maniacs, driven to bite, scratch, and dismember anyone who crosses their path. The disease itself is spread through the infliction of injury, so as more violence is unleashed as the result of the disease, the more people succumb to it.

" - }, - { - "id": "Survivor", - "name": "Survivor", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Wolf Kin}

" + "id": "Child of Ulric", + "name": "Enfant d'Ulric", + "description": "

Traits

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Vision nocturne}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.ClOlztW6hH8rslbp]{Pisteur}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}

\n

Optional

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.5muSFXd6oc760uVj]{Béni (Ulric)}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Increvable}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psycologique}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille (Grande)}

" }, { "id": "Sword of Fear", - "name": "Sword of Fear", - "description": "

he wielder of the sword may invoke its power by stating ‘Yield or die!’ gaining the @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear (2)}for [[/r 2d10]] rounds. The sword also causes damage to creatures normally immune to nonmagical attacks and benefits from the Fine and Durable Item Qualities

" + "name": "Épée de la peur", + "description": "

Le porteur de l'épée peut invoquer son pouvoir en prononçant les mots ‘Rend-toi ou meurs!’, et obtien le Trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (2)} (WFJDR, p. 190) pendant [[/r 2d10]] Rounds. L'épée inflige également des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magique et bénéficie des Qualités d'objet Raffiné et Solide (WFJDR, p. 292).

" + }, + { + "id": "Gromril Helm", + "name": "Heaume de Gromril", + "description": "

Ce heaume convient parfaitement à un nain. À tous les égards, il s'agit d'un heaume de plates normal, mais il accorde 3 PA et bénéficie des Atouts d'objet Raffiné et Incassable. À moins que le client soit un nain, Lukas trouverait peu honorable de vendre le heaume.

" + }, + { + "id": "Bless With Filth", + "name": "Infecte bénédiction", + "description": "

Vous maudissez les lames, griffes et dents de ceux qui vous entourent pour entraîner des blessures infectées. Pour le durée du sort, chaque Personnage dans la zone d'effet compte comme possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.

" + }, + { + "id": "Survivor", + "name": "Survivant", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}

", + "career_careergroup": "Wolf Kin", + "trappings": [ + "Hand Weapon", + "the Clothes on your Back" + ] + }, + { + "id": "Spotted Green Brain Pox", + "name": "Vérole cérébrale à taches vertes", + "description": "

Cette terrible maladie transforme ceux qui en souffrent en fous délirants, cherchant à mordre, griffer et démembrer quiconque croise leur chemin. La maladie elle-même se diffuse en infligeant une blessure, ce qui fait qu'à mesure que la violence se déchaîne en conséquence de la maladie, un nombre croissant de personnes y succombent.

" }, { "id": "Wolf Brother", "name": "Wolf Brother", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Wolf Kin}

" + "description": "

@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}

", + "career_careergroup": "Wolf Kin", + "trappings": [ + "Hand Weapon", + "the Clothes on your Back", + "the Respect of other Wolf Kin" + ] }, { "id": "Wolf Club", "name": "Wolf Club", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Wolf Kin}

" + "description": "

@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}

", + "career_careergroup": "Wolf Kin", + "trappings": [ + "Hand Weapon", + "the Clothes on your Back" + ] }, { "id": "Wolf Kin", "name": "Wolf Kin", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Wolf Kin}

" + "description": "

@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}

", + "career_careergroup": "Wolf Kin", + "trappings": [ + "Hand Weapon", + "the Clothes on your Back" + ] } - ] -} \ No newline at end of file + ]} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-starter-set.items.json b/compendium/wfrp4e-starter-set.items.json index fa7342a..7c361a2 100644 --- a/compendium/wfrp4e-starter-set.items.json +++ b/compendium/wfrp4e-starter-set.items.json @@ -1,15 +1,31 @@ { "label": "Items (Starter Set)", + "mapping": { + "skills": { + "path": "system.skills", + "converter": "career_skills" + }, + "talents": { + "path": "system.talents", + "converter": "career_talents" + }, + "class": { + "path": "system.class.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "career_careergroup": "system.careergroup.value", + "trappings": "system.trappings" + }, "entries": [ { "id": "Ameliorative Elixir", "name": "Élixir Améliorant", - "description": "

Contenant de la mystracine, cette potion épaisse au goût terreux procure une certaine euphorie et des hallucinations agréables. La otion offre un bonus de +10 aux Tests de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d’Agilité, d’Initiative et d’Intelligence. Durée: [[/r 1d10]] x 10 minutes

" + "description": "

Contenant de la mystracine, cette potion épaisse au goût terreux procure une certaine euphorie et des hallucinations agréables. La potion offre un bonus de +10 aux Tests de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d’Agilité, d’Initiative et d’Intelligence. Durée: [[/r 1d10]] x 10 minutes.

" }, { "id": "Basilisk's Baleful Bile", "name": "Basilisk's Baleful Bile", - "description": "

This poison is created from combining fluids from the eyes and poison sacks of a freshly slain Basilisk. It is a foul tasting poison, and anyone ingesting food or drink laced with Basilisk’s Baleful Bile will be called to take an Easy (+40) Perception Test. Success indicates they detect the taint of something wrong before suffering the bile’s effects, but gain the @Condition[Stunned] Condition for one Round whilst they vomit it up. If ingested, the concoction inflicts 2 @Condition[Poisoned] Conditions, resisted with a Difficult (-10) Endurance Test. If the target fails to resist the @Condition[Poisoned] Conditions, they are permanently turned to stone.

" + "description": "

This poison is created from combining fluids from the eyes and poison sacks of a freshly slain Basilisk. It is a foul tasting poison, and anyone ingesting food or drink laced with Basilisk’s Baleful Bile will be called to take an Easy (+40) Perception Test. Success indicates they detect the taint of something wrong before suffering the bile’s effects, but gain the @Condition[Sonné] Condition for one Round whilst they vomit it up. If ingested, the concoction inflicts 2 @Condition[Empoisonné] Conditions, resisted with a Difficult (-10) Endurance Test. If the target fails to resist the @Condition[Empoisonné] Conditions, they are permanently turned to stone.

" }, { "id": "Bronze Fever", @@ -24,17 +40,17 @@ { "id": "Clutch of Eyes", "name": "Pullulement d’Yeux", - "description": "

Des kystes tremblotants bouillonnent sous votre chair, puis la douleur vous transperce alors que des pustules sanglantes émergent et s’ouvrent, révélant une portée de nouveaux yeux horrifiés.

Jetez @Table[hitloc]{Hit Location} pour déterminer la Localisation de ces nouveaux yeux. Vous pouvez désormais voir depuis cette Localisation.Augmentez votre Caractéristique d’Initiative de [[/r 1d10]]. Si vous ne possédiez pas de Caractéristique d’Initiative, vous gagnez +[[/r 2d10]] supplémentaires dans celle-ci. Tous les coups qui atteignent la Localisation dotée de votre Pullulement d’Yeux infligent également un État @Condition[Blinded].

" + "description": "

Des kystes tremblotants bouillonnent sous votre chair, puis la douleur vous transperce alors que des pustules sanglantes émergent et s’ouvrent, révélant une portée de nouveaux yeux horrifiés.

Jetez @Table[hitloc]{Hit Location} pour déterminer la Localisation de ces nouveaux yeux. Vous pouvez désormais voir depuis cette Localisation.Augmentez votre Caractéristique d’Initiative de [[/r 1d10]]. Si vous ne possédiez pas de Caractéristique d’Initiative, vous gagnez +[[/r 2d10]] supplémentaires dans celle-ci. Tous les coups qui atteignent la Localisation dotée de votre Pullulement d’Yeux infligent également un État @Condition[Aveuglé].

" }, { "id": "Cracked Bone", "name": "Os fêlé", - "description": "

Gagnez un État @Condition[Stunned]. Tous les Tests subissent un malus de -10 jusqu’à ce que vous receviez un Test de Soins réussi.

" + "description": "

Gagnez un État @Condition[Sonné]. Tous les Tests subissent un malus de -10 jusqu’à ce que vous receviez un Test de Soins réussi.

" }, { "id": "Crippling Wound", "name": "Blessure incapacitante", - "description": "

Gagnez un État @Condition[Prone] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test Simple de Soins réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusqu’à ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.

" + "description": "

Gagnez un État @Condition[A terre]{À Terre} qui ne peut être enlevé que grâce à un Test Simple de Soins réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusqu’à ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.

" }, { "id": "Doppelganger", @@ -44,32 +60,32 @@ { "id": "Flensed Muscle", "name": "Muscle dépecé", - "description": "

Gagnez 4 États @Condition[Bleeding]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours des 4 prochaines semaines infligera également 2 États Hémorragiques suite à la réouverture de la plaie.

The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace LOCATION_HERE with head, body, lArm, rArm, lLeg, or rLeg, matching which location was hit

" + "description": "

Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours des 4 prochaines semaines infligera également 2 États Hémorragiques suite à la réouverture de la plaie.

The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace LOCATION_HERE with head, body, lArm, rArm, lLeg, or rLeg, matching which location was hit

" }, { "id": "Focusing Philtre", "name": "Philtre de Concentration", - "description": "

Ce Philtre, sombre et amer, permet de focaliser son esprit et aide à se concentrer. Il confère un bonus de +20 aux Tests d’Intelligence et d’Endurance. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Fatigued] qui perdurera au moins une journée entière. Durée: [[/r 1d10]] heures.

" + "description": "

Ce Philtre, sombre et amer, permet de focaliser son esprit et aide à se concentrer. Il confère un bonus de +20 aux Tests d’Intelligence et d’Endurance. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée: [[/r 1d10]] heures.

" }, { "id": "Fractured Bone", "name": "Os fracturé", - "description": "

Gagnez un État @Condition[Stunned]. Réussissez un Test Simple de Résistance ou obtenez également l’État @Condition[Prone]. Tous les Tests subissent un malus de -10 pendant les 4 prochaines semaines.

" + "description": "

Gagnez un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test Simple de Résistance ou obtenez également l’État @Condition[A terre]{À Terre}. Tous les Tests subissent un malus de -10 pendant les 4 prochaines semaines.

" }, { "id": "Gaping Wound", "name": "Blessure béante", - "description": "

Gagnez 3 États @Condition[Bleeding]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours de la semaine suivante infligera un État Hémorragique supplémentaire, car cette blessure se sera rouverte.

The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace LOCATION_HERE avec style=\"font-family: Courier New\">head, body, lArm, rArm, lLeg, or rLeg, matching which location was hit

" + "description": "

Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours de la semaine suivante infligera un État Hémorragique supplémentaire, car cette blessure se sera rouverte.

The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace LOCATION_HERE with head, body, lArm, rArm, lLeg, or rLeg, matching which location was hit

" }, { "id": "Gash", "name": "Rien qu'une égratignure!", - "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Bleeding].

" + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

" }, { "id": "Gut Blow", "name": "Coup au ventre", - "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Stunned].

" + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Sonné].

" }, { "id": "Itchy Nuisance", @@ -84,12 +100,12 @@ { "id": "Liquor of Luck", "name": "Liqueur de Chance", - "description": "

Ce liquide bleu brillant exhale une légère odeur de réglisse. Le boire confère +1 Point de Chance. De plus, alors que la Liqueur est active, lancez roll [[/r 1d100]] lorsque vous dépensez un Point de Chance. Si vous obtenez un double, vous regagnez un Point de Chance. Lorsque l’effet se dissipe, perdez tous les Points de Chance et subissez un État @Condition[Fatigued] qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] minutes.

" + "description": "

Ce liquide bleu brillant exhale une légère odeur de réglisse. Le boire confère +1 Point de Chance. De plus, alors que la Liqueur est active, lancez roll [[/r 1d100]] lorsque vous dépensez un Point de Chance. Si vous obtenez un double, vous regagnez un Point de Chance. Lorsque l’effet se dissipe, perdez tous les Points de Chance et subissez un État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] minutes.

" }, { "id": "Low Blow!", "name": "Dans les bijoux de famille", - "description": "

Obtenez 1 État @Condition[Stunned]. Réussissez un Test Simple de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 2 États Sonné supplémentaires.

" + "description": "

Obtenez 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test Simple de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 2 États Sonné supplémentaires.

" }, { "id": "Massive Intellect", @@ -99,17 +115,17 @@ { "id": "Painful Cut", "name": "Entaille douloureuse", - "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Bleeding] et un État @Condition[Stunned]. Réussissez un Test Simple de Résistance Difficile (-20) ou obtenez l’État @Condition[Unconscious] en vous évanouissant sous la douleur.

" + "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test Simple de Résistance Difficile (-20) ou obtenez l’État @Condition[Inconscient] en vous évanouissant sous la douleur.

" }, { "id": "Reactionary Restorative", "name": "Revigorant Réparateur", - "description": "

Liquide rouge sang épais au goût répugnant, ce breuvage augmente considérablement les réactions au danger de celui qui l’ingère. Tant que son effet perdure, vous ne pouvez jamais subir l’État @Condition[Surprised]. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Fatigued] qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] heures.

" + "description": "

Liquide rouge sang épais au goût répugnant, ce breuvage augmente considérablement les réactions au danger de celui qui l’ingère. Tant que son effet perdure, vous ne pouvez jamais subir l’État @Condition[Surpris]. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] heures.

" }, { "id": "Ruined", "name": "Anéanti", - "description": "

Gagnez un État @Condition[Unconscious] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test Simple de Soins réussi. La Localisation affectée est inutilisable tant que vous n’avez pas passé un mois à garder le lit.

" + "description": "

Gagnez un État @Condition[Inconscient] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test Simple de Soins réussi. La Localisation affectée est inutilisable tant que vous n’avez pas passé un mois à garder le lit.

" }, { "id": "Saif al-Janub", @@ -119,7 +135,7 @@ { "id": "Shattered Bone", "name": "Os brisé", - "description": "

Gagnez un État @Condition[Stunned] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test Simple de Soins réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusqu’à ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.

" + "description": "

Gagnez un État @Condition[Sonné] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test Simple de Soins réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusqu’à ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.

" }, { "id": "Slippery Skin", @@ -139,7 +155,7 @@ { "id": "The Marvelous Medicinal Mixture", "name": "Le Merveilleux Mélange Thérapeutique", - "description": "

Ce liquide écœurant diffuse une odeur de poisson, et quiconque souhaite ingérer cette décoction doit dans un premier temps réussir un Test Moyen (+20) de Calme. Ensuite, cette personne subit un État @Condition[Fatigued], qui ne disparaîtra qu’après une bonne nuit de repos. La potion ne déclenche aucun autre effet. Cependant, son goût est si abject que les clients de von Holzenauer sont convaincus de son efficacité à guérir n’importe quel malaise

" + "description": "

Ce liquide écœurant diffuse une odeur de poisson, et quiconque souhaite ingérer cette décoction doit dans un premier temps réussir un Test Moyen (+20) de Calme. Ensuite, cette personne subit un État @Condition[Extenué]{Exténué}, qui ne disparaîtra qu’après une bonne nuit de repos. La potion ne déclenche aucun autre effet. Cependant, son goût est si abject que les clients de von Holzenauer sont convaincus de son efficacité à guérir n’importe quel malaise

" }, { "id": "Tonic of Sight Beyond Sight", @@ -154,12 +170,12 @@ { "id": "Torn Flesh", "name": "Chairs déchirées", - "description": "

Gagnez 2 État @Condition[Bleeding].

" + "description": "

Gagnez 2 État @Condition[Hémorragique].

" }, { "id": "Winded", "name": "Soufle coupé", - "description": "Gagnez 2 États @Condition[Stunned]. Réussissez un Test Simple de Résistance Accessible (+20) ou obtenez 1 État @Condition[Prone]. Le Mouvement est divisé par deux pendant [[/r 1d10]] Rounds, le temps de récupérer votre souffle.

" + "description": "Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test Simple de Résistance Accessible (+20) ou obtenez 1 État @Condition[A terre]{À Terre}. Le Mouvement est divisé par deux pendant [[/r 1d10]] Rounds, le temps de récupérer votre souffle.

" } ] } \ No newline at end of file diff --git a/fr.json b/fr.json index 5e53797..7f343c2 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -2180,5 +2180,23 @@ "EFFECT.ShootingAtEngagedTarget":"La cible est engagée en mêlée", "ROLL.HitAnotherEngagedTarget":"Oops! Vous avez touche la mauvaise cible, sélectionnez aléatoirement un personnage et appliquez lui les dommages ", "Rounds":"rounds", - "SHEET.NoCareers":"Aucune carrière trouvée" + "SHEET.NoCareers":"Aucune carrière trouvée", + + "CHARGEN.AdditionalRandomTalent":"Talent aléatoire additionnel", + "CHARGEN.Message.RerolledDuplicate":"

Relance de Talent dupliqué: {rolled}!

", + "CHARGEN.RerollDuplicateTalent":"Vous pouvez relancer les talents dupliqués", + "CHARGEN.XAdditionalRandomTalents":"{x} Talents aléatoires additionnels", + "CHAT.SpreadExtreme":"Extreme: Dégâts réduits de {damage}", + "CHAT.SpreadPointBlank":"Bout portant: Dégâts augmentés de {damage}", + "PROPERTY.Group":"Groupe", + "PROPERTY.GroupDescription":"Donnez aux propriétés le même numéro de groupe pour basculer entre elles (comme 'Tranchant or Empaler')", + "SETTINGS.UIACrits":"Utiliser les modificateurs de critiques de Up in Arms", + "SETTINGS.UIACritsHint":"Modifier les jets de critiques selon le mode décrit page 81 de Up in Arms", + "SETTINGS.UIACritsMod":"Modificateur du jet de Critique", + "SETTINGS.UIACritsModHint":"Changer la valeur dont les Jets de Critiques sont modifiés (cf. page 81 dans Up in Arms)", + "SETTINGS.UIAShields":"Qualité Bouclier de Up in Arms", + "SETTINGS.UIAShieldsHint":"Change la qualité Bouclier, selon la règle de Up in Armes page 90", + "SHEET.Collapse":"Réduire", + "SHEET.Expand":"Déplier", + "SHEET.GroupAdvantage":"Avantage de Groupe" } diff --git a/module.json b/module.json index cfcdd6d..89a8b69 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.2.23", + "version": "6.3.0", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.2.23.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.0.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", -- 2.35.3 From 4e2c4441aa3a3cbb5d503e0e7cf3fdee6205b899 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Thu, 19 Jan 2023 18:04:54 +0100 Subject: [PATCH 111/199] Nouvelles traductions --- addon-register.js | 6 +- compendium/wfrp4e-core.psychologies.json | 105 ++++++++++++----------- compendium/wfrp4e-core.tables.json | 9 ++ compendium/wfrp4e-core.talents.json | 7 ++ module.json | 4 +- 5 files changed, 78 insertions(+), 53 deletions(-) diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index 1dd2c99..6e0bee3 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -215,13 +215,17 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => { }); if (game.user.isGM && patchFinished) { ChatMessage.create({ - content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
Nouveautés 6.2.23:
  • Traduction des items du Starter Set (Ashbury77)
  • Traduction des items du d'Archives of the Empire (Bimkiz)
", + content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
Nouveautés 6.3.1:
  • Ajout des clés pour le système 6.3
  • Traduction du talent Détection d'artefact (Ashbury77)
  • Traduction de la table Au dela de la norme sociale (Ashbury77)
  • Traduction du trait psychilogique Amour (Ashbury77)
", user: game.user.id, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") }); } } +const __history = [ + "Nouveautés 6.2.23:
  • Traduction des items du Starter Set (Ashbury77)
  • Traduction des items du d'Archives of the Empire (Bimkiz)
" +] + /************************************************************************************/ const convertColumnToMulti = (table) => { let columns = table.columns; diff --git a/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json b/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json index 32173ba..cd4537b 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json @@ -4,79 +4,84 @@ "effects": { "path": "effects", "converter": "effects" - } - }, + } + }, "entries": [ { - "description": "

Vous nourrissez une hostilité envers « x », qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité.

\n

À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

  • Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction.
  • Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.

Animosité est annulé par @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}.

", - "effects": {}, - "id": "Animosity (Target)", - "name": "Animosité (Cible)" + "description": "

Vous nourrissez une hostilité envers « x », qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité.

\n

À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

  • Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction.
  • Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.

Animosité est annulé par @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}.

", + "effects": {}, + "id": "Animosity (Target)", + "name": "Animosité (Cible)" }, { - "description": "

La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus.

\n
    \n
  • Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement)?
  • \n
  • vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.
\n

Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

", - "effects": {}, - "id": "Camaraderie (Group)", - "name": "Camaraderie (Groupe)" + "description": "

La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus.

\n
    \n
  • Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement)?
  • \n
  • vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.
\n

Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

", + "effects": {}, + "id": "Camaraderie (Group)", + "name": "Camaraderie (Groupe)" }, { - "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur,

  • Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.
  • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou de gagner un État Brisé.
", - "effects": {}, - "id": "Fear (Rating)", - "name": "Peur (X)" + "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur,

  • Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.
  • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou de gagner un État Brisé.
", + "effects": {}, + "id": "Fear (Rating)", + "name": "Peur (X)" }, { - "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur,

  • Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.
  • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou de gagner un État Brisé.
", - "id": "Fear", - "name": "Peur" + "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur,

  • Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.
  • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou de gagner un État Brisé.
", + "id": "Fear", + "name": "Peur" }, { - "description": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

Tant que vous êtes en Frénésie :

  • Vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques
  • Sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite.
  • À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.
  • De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque.
  • Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.
\n

Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Exténué.

", - "effects": { - "label0": "Frénésie" - }, - "id": "Frenzy", - "name": "Frénésie" + "description": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

Tant que vous êtes en Frénésie :

  • Vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques
  • Sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite.
  • À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.
  • De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque.
  • Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.
\n

Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Exténué.

", + "effects": { + "label0": "Frénésie" + }, + "id": "Frenzy", + "name": "Frénésie" }, { - "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.

Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.

\n
    \n
  • Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.
  • \n
  • Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.
", - "effects": {}, - "id": "Hatred (Target)", - "name": "Haine (Cible)" + "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.

Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.

\n
    \n
  • Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.
  • \n
  • Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.
", + "effects": {}, + "id": "Hatred (Target)", + "name": "Haine (Cible)" }, { - "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.

Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.

\n
    \n
  • Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.
  • \n
  • Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.
", - "id": "Hatred", - "name": "Haine" + "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.

Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.

\n
    \n
  • Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.
  • \n
  • Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.
", + "id": "Hatred", + "name": "Haine" }, { - "description": "

Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).

\n
    \n
  • Traitez l'objet de la Phobie comme causant @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear 1}.
  • \n
  • Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.
  • \n
\n

Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses non1breuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

", - "effects": {}, - "id": "Phobia (Target)", - "name": "Phobie (Cible)" + "id": "Love", + "name": "Amour", + "description": "

Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. 

\n

Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la Peur et l’Intimidation tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.

\n

Exemple: Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !

" }, { - "description": "

Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe.

Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre cible à haute et intelligible voix.

", - "effects": {}, - "id": "Prejudice", - "name": "Préjugé" + "description": "

Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).

\n
    \n
  • Traitez l'objet de la Phobie comme causant @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear 1}.
  • \n
  • Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.
  • \n
\n

Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses non1breuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

", + "effects": {}, + "id": "Phobia (Target)", + "name": "Phobie (Cible)" }, { - "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.

  • Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur
  • Sur un échec, vous gagnez autant l'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", - "effects": {}, - "id": "Terror (Rating)", - "name": "Terreur (X)" + "description": "

Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe.

Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre cible à haute et intelligible voix.

", + "effects": {}, + "id": "Prejudice", + "name": "Préjugé" }, { - "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.

  • Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur
  • Sur un échec, vous gagnez autant l'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", - "id": "Terror", - "name": "Terreur" + "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.

  • Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur
  • Sur un échec, vous gagnez autant l'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "effects": {}, + "id": "Terror (Rating)", + "name": "Terreur (X)" }, { - "description": "

La vie de la grande majorité des reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée.

\n

 

\n

Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @Compendium[wfrp4e.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity} ou @Compendium[wfrp4e.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

\n

 

\n

Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) . Sur un échec, il gagne un État Assommé Condition, plus un État Assommé par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Exténué.

", - "effects": {}, - "id": "Trauma", - "name": "Traumatisme" + "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.

  • Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur
  • Sur un échec, vous gagnez autant l'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "id": "Terror", + "name": "Terreur" + }, + { + "description": "

La vie de la grande majorité des reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée.

\n

 

\n

Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @Compendium[wfrp4e.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity} ou @Compendium[wfrp4e.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

\n

 

\n

Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) . Sur un échec, il gagne un État Assommé Condition, plus un État Assommé par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Exténué.

", + "effects": {}, + "id": "Trauma", + "name": "Traumatisme" } ] -} +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-core.tables.json b/compendium/wfrp4e-core.tables.json index 2c27c83..52762b8 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.tables.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.tables.json @@ -85,6 +85,15 @@ "1-100": "Mentale : @Table[mutatemental]" } }, + { + "id": "Beyond the Social Norm", + "name": "Au-delà de la norme sociale", + "results": { + "1-2": "Braver le Statut: le Personnage brave les conventions concernant le Statut et en ignore donc les effets.", + "3-8": "Réactions classiques: le Personnage suit les règles habituelles du Statut.", + "9-10": "Opinions extrêmes: le Personnage possède des opinions extrêmes. Modifier les Tests en relation avec le Statut de +/-10, en fonction." + } + }, { "id": "Dooming (Alternate)", "name": "Destinées (Alternatives)", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.talents.json b/compendium/wfrp4e-core.talents.json index 2106880..433f514 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.talents.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.talents.json @@ -37,6 +37,13 @@ "name": "Tir précis", "tests": "" }, + { + "id": "Detect Artefact", + "name": "Détection d’artefact", + "tests": "Tests d’Intuition pour détecter des artefacts magiques", + "effects": [], + "description": "

Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour n’importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l’objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l’objet, s’il en possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu’une seule fois par artefact touché.

" + }, { "description": "

L'un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d'autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut-être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d'une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d'un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

", "effects": [], diff --git a/module.json b/module.json index 89a8b69..2ac42a0 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.3.0", + "version": "6.3.1", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.0.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.1.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", -- 2.35.3 From 942ac5319195d147f2374ab3cfd71fe1f2659fbd Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Fri, 20 Jan 2023 10:05:36 +0100 Subject: [PATCH 112/199] Ajout up-in-arms --- addon-register.js | 55 +++++++++++++++++++++---- fr.json | 22 +++++++++- module.json | 4 +- tools/detect_missing_strings.lua | 6 ++- trade/gazetteer_dotr.json | 71 ++++++++++++++++++++++++++++++++ 5 files changed, 146 insertions(+), 12 deletions(-) create mode 100644 trade/gazetteer_dotr.json diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index 6e0bee3..02b0918 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -45,6 +45,42 @@ const _patch_eis = () => { } } +/************************************************************************************/ +const _patch_up_in_arms = () => { + + game.wfrp4e.config.hitLocationTables["quadruped"] = "Quadrupède"; + let batter = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Batter") + if (batter) { + batter.name = "Battre" + batter.description = "En face d'un adversaire plus expérimenté, quelque fois la force brute peut réussiè là où d'autres approches échouent.", + batter.effect = "Action Spéciale: Pour Batter votre adversaire, vous devez réussir un Test Opposé de Force contre votre adversaire. Celui qui obtient le DR le plus élevé gagne. Si vous gagnez ce Test, votre adversaire reçoit l'état @Condition[A Terre] et vous recevez +1 Avantage. Si vous perdez le Test Opposé, votre opposant gagne +1 Avantage and votre action est terminée. Vous ne gagnez pas d'Avantage due à la victoire d'un test Opposé lorsque vous gagnez ce test (ie 1 seul avantage octroyé au total si le Test Opposé de Force est remporté)." + } + let trick = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Trick") + if (trick) { + trick.name = "Duper" + trick.description = "Vous prenez un instant pour lancer de la poussière dans les yeux de votre adversaire ou bien vous lui lancez de l'huile enflammée. Cette manoeuvre est risquée, This manoeuvre is risky, et peu d'ennemis se font avoir deux fois de la même manière", + trick.effect = "Action Spéciale: Pour Duper votre adversaire, vous devez réussir un Test Opposé d'Agilité contre lui. Celui qui obtient le plus haut DR gagne le Test. Si vous gagnez le Test, vous recevez +1 Avantage. En fonction des circonstances, le MJ peut vous autoriser à attribuer à votre adversaire l'un des états suivants : @Condition[En Flammes], @Condition[Aveuglé], or @Condition[Empêtré]. Si vous perdez le Test Opposé, votre adversaire gagne +1 Avantage and votre action est terminée. Le MJ peut interdire certains de ces états si vous n'avez d'objet applicables dans votre main, ou bien si vous avez déja infligé un état identique precedemment à cet adversaire. Vous ne gagnez pas d'Avantage due à la victoire d'un test Opposé lorsque vous gagnez ce test (ie 1 seul avantage octroyé au total si le Test Opposé de Force est remporté)." + } + let addeffort = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Additional Effort") + if (addeffort) { + addeffort.name = "Effort upplémentaire" + addeffort.description = "Dans des circonstances désespérées, vous pouvez utiliser l'élan que vous avez acquis pour augmenter vos chances de succès.", + addeffort.effect = "Action Gratuite: Vous gagnez un bonus de +10% pour n'importe quel test. Vous pouvez dépenser des avantages supplémentaires pour ajouter +10% par Avantage dépensé en plus. Par exemple, vous pouvez dépenser 3 Avantages pour un bonus de +10%, 4 avantages pour un +30%, etc. Le Test qui en découle de procure jamais d'Avantage pour le personnage qui le réalise." + } + let flee = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Flee from Harm") + if (flee) { + flee.name = "Fuir le Mal" + flee.description = "Vous profitez d'un moment de distraction de votre adervsaire pour fuir le combat.", + flee.effect = "Mouvement: Vous pouvez vous éloignez de votre adversaire sans aucune pénalité. Cela remplace la règle de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#disengaging]{désengagement}." + } + let addaction = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Additional Action") + if (addaction) { + addaction.name = "Action Supplémentaire" + addaction.description = "Vous profitez d'une opportunité pour accomplir une action remarquable.", + addaction.effect = "Action Gratuite: Vous réalisez une action supplémentaire. Cette action ne génère jamais d'Avantage pour vous. Vous pouvez réaliser cette dépense d'avantage seulement une seule fois par Tour." + } +} + /************************************************************************************/ /* Manages /auberge command */ const _manage_inn_roll = async (content, msg) => { @@ -174,7 +210,7 @@ const patch_core_tables = (tableList) => { /************************************************************************************/ const patch_trade_gazeteer = () => { if (game.wfrp4e.config.trade?.gazetteer) { - fetch("modules/WH4-fr-translation/tables/gazetteer.json").then(r => r.json()).then(records => { + fetch("modules/wh4-fr-translation/trade/gazetteer_dotr.json").then(r => r.json()).then(records => { game.wfrp4e.config.trade.gazetteer = records; }); } @@ -187,25 +223,30 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => { game.modules.forEach((module, name) => { - if (name == "wfrp4e-core" && module.active) { + //console.log("TESTING MODULE", module) + if (module.id == "wfrp4e-core" && module.active) { patch_core_tables(__wfrp4e_tables); } - if (name == "wfrp4e-eis" && module.active) { + if (module.id == "wfrp4e-eis" && module.active) { patch_core_tables(__eis_tables); _patch_eis(); } - if (name == "wfrp4e-dotr" && module.active) { + if (module.id == "wfrp4e-dotr" && module.active) { patch_core_tables(__dotr_tables); patch_trade_gazeteer() } - if (name == 'ogre-kingdom-wfrp4e' && module.active) { + if (module.id == "wfrp4e-up-in-arms" && module.active) { + _patch_up_in_arms(); + } + + if (module.id == 'ogre-kingdom-wfrp4e' && module.active) { WH4FRPatchConfig.perform_ogrekingdom_patch(); if (game.user.isGM && chatFlag) ChatMessage.create({ content: "
Le module Ogre-Kingdom a été detecté et automatiquement patché.
", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") }); } - if (name == "wfrp4e-ew" && module.active && game.user.isGM && chatFlag) { + if (module.id == "wfrp4e-ew" && module.active && game.user.isGM && chatFlag) { ChatMessage.create({ content: "
Vous avez le module EW (wfrp4e-ew ?) installé. Malheureusement, ce module n'est pas compatible avec" + " les traductions et vient casser le fonctionnement de la traduction. Veuillez recopier les compendiums dans votre monde, désactiver le module et re-démarrer le monde
", @@ -215,7 +256,7 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => { }); if (game.user.isGM && patchFinished) { ChatMessage.create({ - content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
Nouveautés 6.3.1:
  • Ajout des clés pour le système 6.3
  • Traduction du talent Détection d'artefact (Ashbury77)
  • Traduction de la table Au dela de la norme sociale (Ashbury77)
  • Traduction du trait psychilogique Amour (Ashbury77)
", + content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
Nouveautés 6.3.X:
  • Ajout des clés pour le système 6.3
  • Traduction de Détection d'artefact, Au dela de la norme sociale et Amour (Ashbury77)
  • Traduction des éléments pour les avantages de groupe (Up In Arms)
", user: game.user.id, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") }); diff --git a/fr.json b/fr.json index 7f343c2..3ed0067 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -1277,6 +1277,7 @@ "WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible touche automatiquement, avec un DR maximal et vous inflige 1 Blessure Critique ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur éait à bout portant.

L'Etat Inconscient ne se cumule pas.

Récupérer d'un Etat Inconscient va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes (page 192) pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un Etat Inconscient, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel Etat Inconscient à la fin du round.

Lorsque vous vous débarassez de l'Etat Inconscient, vous gagnez les Etats A Terre et Extenué.", "WFRP4E.Conditions.Grappling" : "Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme Engagé pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un Test opposé de Force pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :
  • Infliger BF+DR Dégâts en utilisant votre lancer de Force pour déterminer la Localisation affectée. Vous ignorez tous les PA car vous ne faites qu'effectuer des clefs de bras tout en tirant sur les muscles.
  • Soit : 1) Conférer l'Etat Empêtré à votre adversaire, ou 2) vous défaire de l'Etat Empêtré et vous débarasser d'un Etat Empêtré supplémentaire pour chaque DR obtenu.
", "WFRP4E.Conditions.Fear" : "Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un Etat Brisé.", + "WFRP4E.Conditions.Engaged":"Dès que vous attaquez un adversaire, ou que vous êtes attaqué, dans un combat au corps à corps, vous êtes Engagé. Cela signifie que vous vous battez l'un contre l'autre, et les autres règles (dues aux Talents, Sorts, etc.) indiquant 'Engagé' s'appliquent. Si aucun des protagonistes ne portent d'attaque pendant 1 round complet, vous n'êtes plus considéré comme Engagé.", "WFRP4E.ConditionName.Ablaze" : "En Flammes", "WFRP4E.ConditionName.Bleeding" : "Hémorragique", @@ -2198,5 +2199,22 @@ "SETTINGS.UIAShieldsHint":"Change la qualité Bouclier, selon la règle de Up in Armes page 90", "SHEET.Collapse":"Réduire", "SHEET.Expand":"Déplier", - "SHEET.GroupAdvantage":"Avantage de Groupe" - } + "SHEET.GroupAdvantage":"Avantage de Groupe", + + "MODULE.STRING_KEY":"Traduction", + + "PROPERTY.Crewed":"Avec equipage", + "PROPERTY.Salvo":"Salve", + "PROPERTY.Slash":"Sabrer", + "PROPERTY.Spread":"A Propagation", + "PROPERTY.Trip":"Trip", + "SPEC.Catapult":"Catapulte", + "TRADE.Citrusfruit":"Agrumes", + "TRADE.Olives":"Olives", + "TRADE.Saltfish":"Poisson salé", + "TRADE.Stone":"Pierre", + "WFRP4E.Properties.Slash":"Sabrer", + "WFRP4E.Properties.Spread":"A Propagation", + "WFRP4E.Properties.Trip":"Trip", + "WFRP4E.Properties.Unbalanced":"Déséquilibrée" +} diff --git a/module.json b/module.json index 2ac42a0..c2f49b2 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.3.1", + "version": "6.3.2", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.1.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.2.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", diff --git a/tools/detect_missing_strings.lua b/tools/detect_missing_strings.lua index 06676a4..9451702 100644 --- a/tools/detect_missing_strings.lua +++ b/tools/detect_missing_strings.lua @@ -2,7 +2,11 @@ package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" local JSON = require"json" --local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-dotr/lang/en.json" -local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-core/lang/en.json" +--local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-core/lang/en.json" +--local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-middenheim/lang/en.json" +--local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-eis/lang/en.json" +--local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-rnhd/lang/en.json" +--local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-up-in-arms/lang/en.json" local enjsonf = "../../WFRP4e-FoundryVTT/static/lang/en.json" local frjsonf = "../fr.json" diff --git a/trade/gazetteer_dotr.json b/trade/gazetteer_dotr.json new file mode 100644 index 0000000..15a02ce --- /dev/null +++ b/trade/gazetteer_dotr.json @@ -0,0 +1,71 @@ +[ + { "score": 8, "name": "Altdorf", "size": 4, "ruler": "Empereur", "pop": 1000000, "w": 5, "isTrade" : true, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "1800a/26000b", "notes": "Capitale Impériale, Grand Temple de Sigmar" }, + { "score": 9, "name": "Autler", "size" : 2, "ruler": "Empereur", "pop": 124, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["timber","grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "Ferry" }, + { "score": 10, "name": "Blutroch", "size": 0, "ruler": "Empereur", "pop": 0, "w": 0, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Wiped out by Red Pox in 2511" }, + { "score": 11, "name": "Braunwurt", "size": 1, "ruler": "Empereur", "pop": 75, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["luxuries"], "luxuries" : ["Textiles"], "garrison": "-", "notes": "" }, + { "score": 12, "name": "Bundesmarkt", "size": 2, "ruler": "Empereur", "pop": 105, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/5c", "notes": "" }, + { "score": 13, "name": "Dorchen", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 105, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" }, + { "score": 14, "name": "Frederheim", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 116, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Great Hospice of Shallya nearby" }, + { "score": 14, "name": "Furtild", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 90, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Great Hospice of Shallya nearby" }, + { "score": 15, "name": "Geldrecht", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 56, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["timber","grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" }, + { "score": 16, "name": "Gluckshalt", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 87, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry on River Reik" }, + { "score": 18, "name": "Grossbad", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 83, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "" }, + { "score": 19, "name": "Hartsklein", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 78, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["luxuries"], "luxuries" : ["Pottery"], "garrison": "-", "notes": "" }, + { "score": 20, "name": "Heiligen", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 70, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" }, + { "score": 21, "name": "Hochloff", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 98, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" }, + { "score": 22, "name": "Kaldach", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 63, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-/10b", "notes": "Ferry" }, + { "score": 23, "name": "Rechtlich", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 51, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" }, + { "score": 24, "name": "Rottefach", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 105, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wine"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" }, + { "score": 25, "name": "Schlafebild", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 46, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wine"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" }, + { "score": 26, "name": "Teufelfeuer", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 55, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-/5c", "notes": "Once burnt to the ground by the Witch Hunter Fabergus Heinzdork." }, + { "score": 27, "name": "Walfen", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 181, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["bricks","grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" }, + { "score": 29, "name": "Castle Reiksguard", "size": 3, "ruler": "Emperor", "pop": 300, "w": 4, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "200c/-", "notes": "Seat of the Grand Prince, fortress" }, + { "score": 34, "name": "Dunkelburg", "size": 3, "ruler": "Emperor", "pop": 8900, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain", "wool"], "luxuries" : [], "garrison": "20b/150c", "notes": "" }, + { "score": 35, "name": "Barfsheim", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 77, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" }, + { "score": 36, "name": "Gemusenbad", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 56, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" }, + { "score": 37, "name": "Harke", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 37, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" }, + { "score": 38, "name": "Ruhfurt", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 90, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "" }, + { "score": 39, "name": "Schattental", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 86, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/15b", "notes": "" }, + { "score": 40, "name": "Steindorf", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 70, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "Ferry" }, + { "score": 41, "name": "Diesdorf", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 210, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/25c", "notes": "" }, + { "score": 45, "name": "Eilhart", "size": 3, "ruler": "Graf Johann von Hardenburg", "pop": 3200, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wine"], "luxuries" : [], "garrison": "25b/125c", "notes": "" }, + { "score": 49, "name": "Grünburg", "size": 3, "ruler": "Emperor", "pop": 2900, "w": 2, "isTrade" : true, "produces": ["boatbuilding"], "luxuries" : [], "garrison": "25b/100c", "notes": "Ferry" }, + { "score": 50, "name": "Aussen", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 95, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" }, + { "score": 51, "name": "Hornlach", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 120, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["timber","grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/5b", "notes": "Ferry" }, + { "score": 52, "name": "Kleindorf", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 40, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" }, + { "score": 53, "name": "Silberwurt", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 110, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "" }, + { "score": 54, "name": "Wörlitz", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 105, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "" }, + { "score": 58, "name": "Kemperbad", "size": 3, "ruler": "Town Council", "pop": 9600, "w": 4, "isTrade" : true, "produces": ["armaments","wine","brandy"], "luxuries" : [], "garrison": "20b/500b", "notes": "Ferr. Finest Brandy in Empire from this area, Freistadt status" }, + { "score": 59, "name": "Berghof", "size": 1, "ruler": "Kemperbad Town Council", "pop": 85, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/20c", "notes": "" }, + { "score": 60, "name": "Brandenburg", "size": 1, "ruler": "Kemperbad Town Council", "pop": 95, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["wine","brandy","grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/20b", "notes": "'Echte Brandenburger,' Emperor's favorite brandy; Ferry" }, + { "score": 61, "name": "Jungbach", "size": 2, "ruler": "Kemperbad Town Council", "pop": 105, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["brandy","wine"], "luxuries" : [], "garrison": "-/15b", "notes": "Ferry" }, + { "score": 62, "name": "Ostwald", "size": 1, "ruler": "Kemperbad Town Council", "pop": 88, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["brandy","wine"], "luxuries" : [], "garrison": "-/15b", "notes": "" }, + { "score": 63, "name": "Stockhausen", "size": 2, "ruler": "Kemperbad Town Council", "pop": 117, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["brandy","wine","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/30b", "notes": "" }, + { "score": 64, "name": "Merretheim", "size": 1, "ruler": "Graf von Falkenhayn", "pop": 67, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "" }, + { "score": 65, "name": "Misthausen", "size": 1, "ruler": "Graf von Falkenhayn", "pop": 43, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" }, + { "score": 66, "name": "Naffdorf", "size": 1, "ruler": "Graf von Falkenhayn", "pop": 75, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "Ferry" }, + { "score": 67, "name": "Pfeiffer", "size": 1, "ruler": "Graf von Falkenhayn", "pop": 60, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-/5c", "notes": "" }, + { "score": 74, "name": "Ubersreik", "size": 3, "ruler": "Emperor", "pop": 7500, "w": 4, "isTrade" : true, "produces": ["armaments","metal","metalworking"], "luxuries" : [], "garrison": "40b/500c", "notes": "Ferry" }, + { "score": 75, "name": "Buchedorf", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 158, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "Ferry" }, + { "score": 76, "name": "Flussberg", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 95, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/15c", "notes": "Ferry" }, + { "score": 77, "name": "Geissbach", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 66, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "" }, + { "score": 78, "name": "Halheim", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 49, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" }, + { "score": 79, "name": "Hugeldal", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 316, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["metal"], "luxuries" : [], "garrison": "50b/75c", "notes": "" }, + { "score": 80, "name": "Messingen", "size": 2, "ruler": "Emperor", "pop": 111, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["grain","armaments"], "luxuries" : [], "garrison": "-/20b", "notes": "By Hugeldal Mine" }, + { "score": 81, "name": "Wurfel", "size": 1, "ruler": "Emperor", "pop": 75, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/15c", "notes": "" }, + { "score": 82, "name": "Weissbruck", "size": 2, "ruler": "Emperor (ruled and owned by Gruber family)", "pop": 359, "w": 2, "isTrade" : true, "produces": ["luxuries"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry, Lock House on Altdorf Canal" }, + { "score": 83, "name": "Wittgendorf", "size": 2, "ruler": "Baroness Magritta", "pop": 150, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "25b/-", "notes": "" }, + { "score": 86, "name": "Bögenhafen", "size": 3, "ruler": "Graf Wilhelm von Saponatheim", "pop": 10500, "w": 3, "isTrade" : true, "produces": ["wine","timber"], "luxuries" : [], "garrison": "-/500c", "notes": "Local market centre" }, + { "score": 87, "name": "Ardlich", "size": 2, "ruler": "Graf von Saponatheim", "pop": 155, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/5c", "notes": "" }, + { "score": 88, "name": "Finsterbad", "size": 2, "ruler": "Graf von Saponatheim", "pop": 140, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wine","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10c", "notes": "Ferry" }, + { "score": 89, "name": "Grubevon", "size": 1, "ruler": "Graf von Saponatheim", "pop": 90, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain"], "luxuries" : [], "garrison": "-/5c", "notes": "" }, + { "score": 90, "name": "Herzhald", "size": 2, "ruler": "Graf von Saponatheim", "pop": 140, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["timber"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "" }, + { "score": 91, "name": "Castle Grauenburg", "size": 2, "ruler": "Graf von Saponatheim", "pop": 350, "w": 4, "isTrade" : false, "produces": [], "luxuries" : [], "garrison": "50a,100b/-", "notes": "Seat of the von Saponatheim lands, fortress" }, + { "score": 94, "name": "Auerswald", "size": 3, "ruler": "Graf Ferdinand von Wallenstein", "pop": 5000, "w": 3, "isTrade" : true, "produces": ["metal"], "luxuries" : [], "garrison": "50b/400c", "notes": "Ferry" }, + { "score": 95, "name": "Dresschler", "size": 1, "ruler": "Graf von Wallenstein", "pop": 76, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/10b", "notes": "Ferry" }, + { "score": 96, "name": "Gladisch", "size": 1, "ruler": "Graf von Wallenstein", "pop": 50, "w": 1, "isTrade" : false, "produces": ["wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-", "notes": "Ferry" }, + { "score": 97, "name": "Hahnbrandt", "size": 2, "ruler": "Graf von Wallenstein", "pop": 250, "w": 3, "isTrade" : false, "produces": ["armaments","metal"], "luxuries" : [], "garrison": "50b/75c", "notes": "" }, + { "score": 98, "name": "Koch", "size": 2, "ruler": "Graf von Wallenstein", "pop": 115, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["armaments","grain","metal"], "luxuries" : [], "garrison": "-/20b", "notes": "Near Hahnbrandt Mine in the Hagercrybs" }, + { "score": 99, "name": "Sprinthof", "size": 1, "ruler": "Graf von Wallenstein", "pop": 87, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","luxuries"], "luxuries" : ["Cheese"], "garrison": "-/10c", "notes": "Coaching inn, best smoked cheese in Reikland" }, + { "score":100, "name": "Steche", "size": 1, "ruler": "Graf von Wallenstein", "pop": 75, "w": 2, "isTrade" : false, "produces": ["grain","wool"], "luxuries" : [], "garrison": "-/15c", "notes": "Ferry" } +] \ No newline at end of file -- 2.35.3 From 61b25a818e9e4eb577c38209554ca85851c0c040 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Sun, 29 Jan 2023 15:30:11 +0100 Subject: [PATCH 113/199] Update traductions --- addon-register.js | 22 ++++++------- compendium/wfrp4e-core.psychologies.json | 32 +++++++++---------- .../wfrp4e-middenheim.middenheim-items.json | 32 +++++++++---------- fr.json | 6 +++- module.json | 4 +-- 5 files changed, 50 insertions(+), 46 deletions(-) diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index 02b0918..2a9113e 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -52,32 +52,32 @@ const _patch_up_in_arms = () => { let batter = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Batter") if (batter) { batter.name = "Battre" - batter.description = "En face d'un adversaire plus expérimenté, quelque fois la force brute peut réussiè là où d'autres approches échouent.", - batter.effect = "Action Spéciale: Pour Batter votre adversaire, vous devez réussir un Test Opposé de Force contre votre adversaire. Celui qui obtient le DR le plus élevé gagne. Si vous gagnez ce Test, votre adversaire reçoit l'état @Condition[A Terre] et vous recevez +1 Avantage. Si vous perdez le Test Opposé, votre opposant gagne +1 Avantage and votre action est terminée. Vous ne gagnez pas d'Avantage due à la victoire d'un test Opposé lorsque vous gagnez ce test (ie 1 seul avantage octroyé au total si le Test Opposé de Force est remporté)." + batter.description = "En face d'un adversaire plus expérimenté, quelque fois la force brute peut réussir là où d'autres approches échouent.", + batter.effect = "Action Spéciale: Pour Battre votre adversaire, vous devez réussir un Test Opposé de Force contre votre adversaire. Celui qui obtient le DR le plus élevé gagne. Si vous gagnez ce Test, votre adversaire reçoit l'état @Condition[A Terre] et vous recevez +1 Avantage. Si vous perdez le Test Opposé, votre opposant gagne +1 Avantage and votre action est terminée. Vous ne gagnez pas d'Avantage due à la victoire d'un test Opposé lorsque vous gagnez ce test (ie 1 seul avantage octroyé au total si le Test Opposé de Force est remporté)." } let trick = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Trick") if (trick) { trick.name = "Duper" - trick.description = "Vous prenez un instant pour lancer de la poussière dans les yeux de votre adversaire ou bien vous lui lancez de l'huile enflammée. Cette manoeuvre est risquée, This manoeuvre is risky, et peu d'ennemis se font avoir deux fois de la même manière", - trick.effect = "Action Spéciale: Pour Duper votre adversaire, vous devez réussir un Test Opposé d'Agilité contre lui. Celui qui obtient le plus haut DR gagne le Test. Si vous gagnez le Test, vous recevez +1 Avantage. En fonction des circonstances, le MJ peut vous autoriser à attribuer à votre adversaire l'un des états suivants : @Condition[En Flammes], @Condition[Aveuglé], or @Condition[Empêtré]. Si vous perdez le Test Opposé, votre adversaire gagne +1 Avantage and votre action est terminée. Le MJ peut interdire certains de ces états si vous n'avez d'objet applicables dans votre main, ou bien si vous avez déja infligé un état identique precedemment à cet adversaire. Vous ne gagnez pas d'Avantage due à la victoire d'un test Opposé lorsque vous gagnez ce test (ie 1 seul avantage octroyé au total si le Test Opposé de Force est remporté)." + trick.description = "Vous prenez un instant pour lancer de la poussière dans les yeux de votre adversaire ou bien lui lancer de l'huile enflammée. Cette manoeuvre est risquée, et peu d'ennemis se font avoir deux fois de la même manière", + trick.effect = "Action Spéciale: Pour Duper votre adversaire, vous devez réussir un Test Opposé d'Agilité contre lui. Celui qui obtient le plus haut DR gagne le Test. Si vous gagnez le Test, vous recevez +1 Avantage. En fonction des circonstances, le MJ peut vous autoriser à attribuer à votre adversaire l'un des états suivants : @Condition[En Flammes], @Condition[Aveuglé], or @Condition[Empêtré]. Si vous perdez le Test Opposé, votre adversaire gagne +1 Avantage et votre action est terminée. Le MJ peut interdire certains de ces états si vous n'avez d'objet applicables dans votre main, ou bien si vous avez déja infligé un état identique precedemment à cet adversaire. Vous ne gagnez pas d'Avantages due à la victoire d'un test Opposé lorsque vous gagnez ce test (ie 1 seul avantage octroyé au total si le Test Opposé de Force est remporté)." } let addeffort = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Additional Effort") if (addeffort) { - addeffort.name = "Effort upplémentaire" + addeffort.name = "Effort Supplémentaire" addeffort.description = "Dans des circonstances désespérées, vous pouvez utiliser l'élan que vous avez acquis pour augmenter vos chances de succès.", - addeffort.effect = "Action Gratuite: Vous gagnez un bonus de +10% pour n'importe quel test. Vous pouvez dépenser des avantages supplémentaires pour ajouter +10% par Avantage dépensé en plus. Par exemple, vous pouvez dépenser 3 Avantages pour un bonus de +10%, 4 avantages pour un +30%, etc. Le Test qui en découle de procure jamais d'Avantage pour le personnage qui le réalise." + addeffort.effect = "Action Gratuite: Vous gagnez un bonus de +10% pour n'importe quel test. Vous pouvez dépenser des avantages supplémentaires pour ajouter +10% par Avantage dépensé en plus. Par exemple, vous pouvez dépenser 3 Avantages pour un bonus de +10%, 4 avantages pour un +30%, etc. Le Test qui en découle ne procure jamais d'Avantages pour le personnage qui le réalise." } let flee = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Flee from Harm") if (flee) { flee.name = "Fuir le Mal" - flee.description = "Vous profitez d'un moment de distraction de votre adervsaire pour fuir le combat.", - flee.effect = "Mouvement: Vous pouvez vous éloignez de votre adversaire sans aucune pénalité. Cela remplace la règle de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#disengaging]{désengagement}." + flee.description = "Vous profitez d'un moment de distraction de votre adversaire pour fuir le combat.", + flee.effect = "Mouvement: Vous pouvez vous éloignez de votre adversaire sans aucune pénalité. Cela remplace la règle de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#disengaging]{Désengagement}." } let addaction = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Additional Action") if (addaction) { addaction.name = "Action Supplémentaire" - addaction.description = "Vous profitez d'une opportunité pour accomplir une action remarquable.", - addaction.effect = "Action Gratuite: Vous réalisez une action supplémentaire. Cette action ne génère jamais d'Avantage pour vous. Vous pouvez réaliser cette dépense d'avantage seulement une seule fois par Tour." + addaction.description = "Vous profitez d'une opportunité pour accomplir une action remarquable.", + addaction.effect = "Action Gratuite: Vous réalisez une action supplémentaire. Cette action ne génère jamais d'Avantage pour vous. Vous pouvez réaliser cette dépense d'Avantages seulement une seule fois par Tour." } } @@ -256,7 +256,7 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => { }); if (game.user.isGM && patchFinished) { ChatMessage.create({ - content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
Nouveautés 6.3.X:
  • Ajout des clés pour le système 6.3
  • Traduction de Détection d'artefact, Au dela de la norme sociale et Amour (Ashbury77)
  • Traduction des éléments pour les avantages de groupe (Up In Arms)
", + content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
Nouveautés 6.3.X:
  • Ajout des clés pour le système 6.3
  • Traduction de Détection d'artefact, Au dela de la norme sociale et Psychologirs (Ashbury77)
  • Traduction des items de Middenheim (Bimkiz)
  • Traduction des éléments pour les avantages de groupe (Up In Arms)
", user: game.user.id, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") }); diff --git a/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json b/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json index cd4537b..bf47f35 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json @@ -8,30 +8,30 @@ }, "entries": [ { - "description": "

Vous nourrissez une hostilité envers « x », qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité.

\n

À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

  • Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction.
  • Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.

Animosité est annulé par @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}.

", + "description": "

Vous nourrissez une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

  • Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction.
  • Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.

Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (X)} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur (X)}.

", "effects": {}, "id": "Animosity (Target)", "name": "Animosité (Cible)" }, { - "description": "

La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus.

\n
    \n
  • Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement)?
  • \n
  • vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.
\n

Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

", + "description": "

La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n

Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

", "effects": {}, "id": "Camaraderie (Group)", "name": "Camaraderie (Groupe)" }, { - "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur,

  • Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.
  • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou de gagner un État Brisé.
", + "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Indice se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État Brisé.", "effects": {}, "id": "Fear (Rating)", "name": "Peur (X)" }, { - "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur,

  • Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.
  • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou de gagner un État Brisé.
", + "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Indice se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État Brisé.", "id": "Fear", "name": "Peur" }, { - "description": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

Tant que vous êtes en Frénésie :

  • Vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques
  • Sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite.
  • À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.
  • De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque.
  • Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.
\n

Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Exténué.

", + "description": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite.À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.De plus, vous pouvez effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n

Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Extenué.

", "effects": { "label0": "Frénésie" }, @@ -39,49 +39,49 @@ "name": "Frénésie" }, { - "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.

Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.

\n
    \n
  • Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.
  • \n
  • Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.
", + "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (X)} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur (X)}) causés par ceux de ce groupe.

", "effects": {}, "id": "Hatred (Target)", "name": "Haine (Cible)" }, { - "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.

Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.

\n
    \n
  • Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.
  • \n
  • Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.
", + "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (X)} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur (X)}) causés par ceux de ce groupe.

", "id": "Hatred", "name": "Haine" }, { "id": "Love", "name": "Amour", - "description": "

Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. 

\n

Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la Peur et l’Intimidation tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.

\n

Exemple: Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !

" + "description": "

Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l’@Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.

\n

Exemple: Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !

" }, { - "description": "

Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).

\n
    \n
  • Traitez l'objet de la Phobie comme causant @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear 1}.
  • \n
  • Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.
  • \n
\n

Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses non1breuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

", + "description": "

Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un Type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.\n\n

Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

", "effects": {}, "id": "Phobia (Target)", "name": "Phobie (Cible)" }, { - "description": "

Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe.

Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre cible à haute et intelligible voix.

", + "description": "

Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre Cible à haute et intelligible voix.

", "effects": {}, - "id": "Prejudice", - "name": "Préjugé" + "id": "Prejudice (Target)", + "name": "Préjugé (Cible)" }, { - "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.

  • Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur
  • Sur un échec, vous gagnez autant l'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", "effects": {}, "id": "Terror (Rating)", "name": "Terreur (X)" }, { - "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.

  • Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur
  • Sur un échec, vous gagnez autant l'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", "id": "Terror", "name": "Terreur" }, { - "description": "

La vie de la grande majorité des reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée.

\n

 

\n

Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @Compendium[wfrp4e.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity} ou @Compendium[wfrp4e.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

\n

 

\n

Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) . Sur un échec, il gagne un État Assommé Condition, plus un État Assommé par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Exténué.

", + "description": "

La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

\n

Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0). Sur un échec, il gagne un État Assommé par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Extenué.

", "effects": {}, "id": "Trauma", - "name": "Traumatisme" + "name": "Trauma" } ] } \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-middenheim.middenheim-items.json b/compendium/wfrp4e-middenheim.middenheim-items.json index 1903671..7fabf21 100644 --- a/compendium/wfrp4e-middenheim.middenheim-items.json +++ b/compendium/wfrp4e-middenheim.middenheim-items.json @@ -56,10 +56,10 @@ "id": "Survivor", "name": "Survivant", "description": "

@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}

", - "career_careergroup": "Wolf Kin", + "career_careergroup": "Frère loup", "trappings": [ - "Hand Weapon", - "the Clothes on your Back" + "arme simple", + "haillons" ] }, { @@ -69,33 +69,33 @@ }, { "id": "Wolf Brother", - "name": "Wolf Brother", + "name": "Grand Loup", "description": "

@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}

", - "career_careergroup": "Wolf Kin", + "career_careergroup": "Frère loup", "trappings": [ - "Hand Weapon", - "the Clothes on your Back", - "the Respect of other Wolf Kin" + "arme simple", + "haillons", + "respect des autres Frères Loups" ] }, { "id": "Wolf Club", - "name": "Wolf Club", + "name": "Compagnon Loup", "description": "

@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}

", - "career_careergroup": "Wolf Kin", + "career_careergroup": "Frère loup", "trappings": [ - "Hand Weapon", - "the Clothes on your Back" + "arme simple", + "haillons" ] }, { "id": "Wolf Kin", - "name": "Wolf Kin", + "name": "Frère Loup", "description": "

@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Frère loup}

", - "career_careergroup": "Wolf Kin", + "career_careergroup": "Frère loup", "trappings": [ - "Hand Weapon", - "the Clothes on your Back" + "arme simple", + "haillons" ] } ]} \ No newline at end of file diff --git a/fr.json b/fr.json index 3ed0067..6aee77f 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -2216,5 +2216,9 @@ "WFRP4E.Properties.Slash":"Sabrer", "WFRP4E.Properties.Spread":"A Propagation", "WFRP4E.Properties.Trip":"Trip", - "WFRP4E.Properties.Unbalanced":"Déséquilibrée" + "WFRP4E.Properties.Unbalanced":"Déséquilibrée", + + "NAME.Ogre":"Ogre", + "QualitiesOr":"ou", + "SHEET.Or":"OU" } diff --git a/module.json b/module.json index c2f49b2..c5d2812 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.3.2", + "version": "6.3.3", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.2.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.3.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", -- 2.35.3 From 9dd7f9bcb1fe858731118b0e48e19003b7199504 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Mon, 30 Jan 2023 11:12:08 +0100 Subject: [PATCH 114/199] EIS working again --- .../{wfrp4e-eis.eisitems.json => wfrp4e-eis.items.json} | 0 ...e-eis.expandedmutations.json => wfrp4e-eis.mutations.json} | 0 .../{wfrp4e-eis.eisspells.json => wfrp4e-eis.spells.json} | 0 .../{wfrp4e-eis.eis-tables.json => wfrp4e-eis.tables.json} | 0 module.json | 4 ++-- 5 files changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) rename compendium/{wfrp4e-eis.eisitems.json => wfrp4e-eis.items.json} (100%) rename compendium/{wfrp4e-eis.expandedmutations.json => wfrp4e-eis.mutations.json} (100%) rename compendium/{wfrp4e-eis.eisspells.json => wfrp4e-eis.spells.json} (100%) rename compendium/{wfrp4e-eis.eis-tables.json => wfrp4e-eis.tables.json} (100%) diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.eisitems.json b/compendium/wfrp4e-eis.items.json similarity index 100% rename from compendium/wfrp4e-eis.eisitems.json rename to compendium/wfrp4e-eis.items.json diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.expandedmutations.json b/compendium/wfrp4e-eis.mutations.json similarity index 100% rename from compendium/wfrp4e-eis.expandedmutations.json rename to compendium/wfrp4e-eis.mutations.json diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json b/compendium/wfrp4e-eis.spells.json similarity index 100% rename from compendium/wfrp4e-eis.eisspells.json rename to compendium/wfrp4e-eis.spells.json diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.eis-tables.json b/compendium/wfrp4e-eis.tables.json similarity index 100% rename from compendium/wfrp4e-eis.eis-tables.json rename to compendium/wfrp4e-eis.tables.json diff --git a/module.json b/module.json index c5d2812..05caa44 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.3.3", + "version": "6.3.4", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.3.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.4.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", -- 2.35.3 From 025df829b3e5de23251142b642449864ed229bc3 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Mon, 30 Jan 2023 20:17:16 +0100 Subject: [PATCH 115/199] Fix sorts --- compendium/wfrp4e-core.spells.json | 19640 ++++++++++++++------------- module.json | 4 +- 2 files changed, 10109 insertions(+), 9535 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.spells.json b/compendium/wfrp4e-core.spells.json index 7853b46..ea951af 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.spells.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.spells.json @@ -1,6 +1,6 @@ { - "label": "Sorts", - "mapping": { + "label": "Sorts", + "mapping": { "sduration": { "path": "system.duration.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" @@ -12,7 +12,7 @@ "starget": { "path": "system.target.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, + }, "sdamage": { "path": "system.damage.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" @@ -21,9541 +21,10115 @@ }, "entries": [ { - "description": "

Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personange se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test d'Résistance Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.

", - "effects": [ - { - "_id": "WnphDGxgJbUeOzXg", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prePrepareItems", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "this.actor.characteristics.i.value = 10" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/slaanesh.png", - "label": "Consentement", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Acquiescence", - "name": "Consentement" - }, - { - "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", - "effects": [ - { - "_id": "WrO1HvuHzOuFR2f9", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Armure Aethyrique", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Aethyric Armour", - "name": "Armure Aethyrique" - }, - { - "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", - "effects": [ - { - "_id": "JXm1XYeumrZbROEj", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Armure Aethyrique (Bête)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "axCXU6HjEGSKO6Ys", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Armour (Beasts)", - "name": "Armure Aethyrique (Bête)" - }, - { - "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", - "effects": [ - { - "_id": "kprlc3puP6zIpw57", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", - "label": "Armure Aethyrique (Démonologie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Aethyric Armour (Daemonology)", - "name": "Armure Aethyrique (Démonologie)" - }, - { - "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", - "effects": [ - { - "_id": "sEiW2jS2NdLcTeSo", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Armure Aethyrique (Mort)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "4YDROG9FbKSl3cP0", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Armour (Death)", - "name": "Armure Aethyrique (Mort)" - }, - { - "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", - "effects": [ - { - "_id": "69xMx0Uu7OTUlERE", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Armure Aethyrique (Feu)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "Ru6kMvzB7lTj8nAT", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Armour (Fire)", - "name": "Armure Aethyrique (Feu)" - }, - { - "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", - "effects": [ - { - "_id": "TW00WnICgbMz2miu", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Armure Aethyrique (Cieux)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "mZ1jLIYgH7GWB4tR", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Armour (Heavens)", - "name": "Armure Aethyrique (Cieux)" - }, - { - "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", - "effects": [ - { - "_id": "dDctSBLOxCXM6uTF", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Armure Aethyrique (Vie)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "IRzTtuHJtotM7PUg", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Armour (Life)", - "name": "Armure Aethyrique (Vie)" - }, - { - "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", - "effects": [ - { - "_id": "Qsgb0tC08K5bpuLL", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Armure Aethyrique (Lumière)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "LEppR3o0kgntED3s", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Armour (Light)", - "name": "Armure Aethyrique (Lumière)" - }, - { - "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", - "effects": [ - { - "_id": "Ng5BtXTn3qPCJLar", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Armure Aethyrique (Métal)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "ZfNMdFlwCZ6JJhJF", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Armour (Metal)", - "name": "Armure Aethyrique (Métal)" - }, - { - "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", - "effects": [ - { - "_id": "XwqA8lEgbB5ILNyt", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", - "label": "Armure Aethyrique (Nécromancie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Aethyric Armour (Necromancy)", - "name": "Armure Aethyrique (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", - "effects": [ - { - "_id": "gZklxwWPUOJ8wsTE", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Armure Aethyrique (Ombres)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "NGYnfZwafT3U388l", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Armour (Shadow)", - "name": "Armure Aethyrique (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": [], - "id": "Aethyric Arms", - "name": "Arme aethyrique" - }, - { - "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": [ - { - "_id": "pDJYPbUZ7aZj5J2d", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Arms (Beasts)", - "name": "Arme aethyrique (Bête)" - }, - { - "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": [], - "id": "Aethyric Arms (Daemonology)", - "name": "Arme aethyrique (Démonologie)" - }, - { - "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": [ - { - "_id": "CyhPaU1wu8EXZX5a", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Arms (Death)", - "name": "Arme aethyrique (Mort)" - }, - { - "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": [ - { - "_id": "7Ff02e1sPL7uZcfU", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Arms (Fire)", - "name": "Arme aethyrique (Feu)" - }, - { - "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": [ - { - "_id": "UsH3T2bw0w722tTg", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Arms (Heavens)", - "name": "Arme aethyrique (Cieux)" - }, - { - "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": [ - { - "_id": "M7xbo1GL6xvChAad", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Arms (Life)", - "name": "Arme aethyrique (Vie)" - }, - { - "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": [ - { - "_id": "pPyZmufLGPHHAfmf", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Arms (Light)", - "name": "Arme aethyrique (Lumière)" - }, - { - "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": [ - { - "_id": "ZRjWBUpuPSrCyePo", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Arms (Metal)", - "name": "Arme aethyrique (Métal)" - }, - { - "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": [], - "id": "Aethyric Arms (Necromancy)", - "name": "Arme aethyrique (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": [ - { - "_id": "gFqQI7fzLcxyEubf", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aethyric Arms (Shadow)", - "name": "Arme aethyrique (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant Corps à Corps (Bagarre) sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâtségale à votre Bonus de Forme Mentale et infligent +1 État Hémorragique chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.

", - "effects": [ - { - "_id": "WVkwwEeE8P2XhuTW", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Amber Talons", - "name": "Serres d'ambre" - }, - { - "description": "

Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature Bestial. L'animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.

", - "effects": [], - "id": "Animal Friend", - "name": "Amitié animale" - }, - { - "description": "

Vous vous enroulez dans une cape ardente de Aqshy, qui concentre les flammes sous forme d'Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États Enflammé que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature Protection (+9) contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "tpZci6jMLS2uplK4", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Aqshy’s Aegis", - "name": "L'Egide d'Aqshy" - }, - { - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", - "effects": [], - "id": "Arrow Shield", - "name": "Bouclier anti-flèches" - }, - { - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

\n\n Domaine : Chaque fois que vous lancez avec succès un Sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de créature Peur (1).", - "effects": [ - { - "_id": "8PoG9X9j174Vpp99", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Arrow Shield (Beasts)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Bête)" - }, - { - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", - "effects": [], - "id": "Arrow Shield (Daemonology)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Démonologie)" - }, - { - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", - "effects": [ - { - "_id": "sG0UCdR2vhPIxae2", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Arrow Shield (Death)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Mort)" - }, - { - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

", - "effects": [ - { - "_id": "CkWfpT9n0qLmT7p5", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Arrow Shield (Fire)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Feu)" - }, - { - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un projectile magique.", - "effects": [ - { - "_id": "k8QHDpAVOuwVoLZV", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Arrow Shield (Heavens)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Cieux)" - }, - { - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traites Démonique ou Mort-vivant - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créature avec le Trait de créature Mort-vivant, à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", - "effects": [ - { - "_id": "zDTGrjRsCg6JHfj3", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Arrow Shield (Life)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Vie)" - }, - { - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Vous pouvez infliger un État Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Magie des Arcanes (Lumière).", - "effects": [ - { - "_id": "IYVruVM12S9802P8", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Arrow Shield (Light)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Lumière)" - }, - { - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégât égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle Localisation frappée. Donc, si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.", - "effects": [ - { - "_id": "LS2DEnM4L64MLRe4", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Arrow Shield (Metal)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Métal)" - }, - { - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

", - "effects": [], - "id": "Arrow Shield (Necromancy)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

", - "effects": [ - { - "_id": "rErH56I60yPxm10o", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Arrow Shield (Shadow)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de Hysh, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de crétaure Mort-vivant et Démoniaque gagnent le Trait de créature Instable . Si elles possèdent déjà le Trait Instable, elles sont réduites à 0 Points de Blessure.

", - "effects": [ - { - "_id": "5d4TlRuekyu6xW2g", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster=> {\n if (caster&& (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\"))))\n {\n let wp = caster.characteristics.wp.value\n if (wp > args.actor.characteristics.t.value)\n {\n if (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Unstable\")))\n {\n args.actor.update({\"data.status.wounds.value\" : 0})\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n }\n else\n {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.D0ImWEIMSDgElsnl\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n ChatMessage.create({content : `Ajout d'Instable à ${args.actor.prototypeToken.name}`, speaker : {alias: caster.name}})\n })\n }\n }\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/banishment.png", - "label": "Bannissement", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "ytcA8hM4oIQ3Lrka", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Banishment", - "name": "Bannissement" - }, - { - "description": "

Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et ruguese comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.

", - "effects": [ - { - "_id": "Fs44PSPJ1je56N62", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.ag.modifier", - "mode": 2, - "value": -10 - }, - { - "key": "data.characteristics.dex.modifier", - "mode": 2, - "value": -10 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prePrepareItems", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.characteristics.t.bonus += 2\nargs.actor.characteristics.t.calculationBonusModifier -= 2" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/barkskin.png", - "label": "Écorce", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "vGB3YzeRAGNeomBC", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Barkskin", - "name": "Écorce" - }, - { - "description": "

Vous ressentez les flux de Vents de Magie depuis leur source. Vous savez dans quelle direction est le Nord.

", - "effects": [], - "id": "Bearing", - "name": "Repères" - }, - { - "description": "

Vous imprégnez vos os et votre chair de Ghur, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf Bestial. De plus, remplacez votre F, E, Ag, et Dex avec celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits de créature Facultatifs.

\n

Sous Forme bestiale, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets ambres et bruns. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper. Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.

", - "effects": [ - { - "_id": "bg17oLfkKKvDuKSJ", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Beast Form", - "name": "Forme bestiale" - }, - { - "description": "

Votre souffle s'embrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que Ghur s'installe en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu'à la mort pour vous protéger. Tant qu'elle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort - parce que la durée est écoulée ou parce que le SSort a été dissipé - elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins d'y être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.

", - "effects": [ - { - "_id": "v2komrktUSQkUFsq", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Beast Master", - "name": "Maître de la bête" - }, - { - "description": "

Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait Bestial. Ghur obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien queles créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.

", - "effects": [ - { - "_id": "UW3d5MaZw81uZEnR", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "if (args.type == \"skill\" && (args.item.name == \"Emprise sur les Animaux\" || args.item.name.includes(\"Dressage\")))\n{\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beast-tongue.png", - "label": "Langue bestiale", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "VMetx1q5uBY0a0up", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Beast Tongue", - "name": "Langue bestiale" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": [], - "id": "Blast", - "name": "Explosion" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": [ - { - "_id": "U22tsE1DUjaF2ykB", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blast (Beasts)", - "name": "Explosion (Bête)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": [], - "id": "Blast (Daemonology)", - "name": "Explosion (Démonologie)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": [ - { - "_id": "zui1eFvhYxc6QZAM", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blast (Death)", - "name": "Explosion (Mort)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": [ - { - "_id": "oJd9MRwyeoUQ2Y29", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blast (Fire)", - "name": "Explosion (Feu)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": [ - { - "_id": "88r0a45MWE0zk74Q", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blast (Heavens)", - "name": "Explosion (Cieux)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": [ - { - "_id": "HNDWTEuQXx3fguGn", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blast (Life)", - "name": "Explosion (Vie)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": [ - { - "_id": "gLKNTa6GsPrBHXSE", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blast (Light)", - "name": "Explosion (Lumière)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": [ - { - "_id": "koxqXWhVruOPsXvN", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blast (Metal)", - "name": "Explosion (Métal)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": [], - "id": "Blast (Necromancy)", - "name": "Explosion (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": [ - { - "_id": "oGGqXnxPvP5anmxB", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blast (Shadow)", - "name": "Explosion (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :

\n
    \n
  • L'eau d'un puit devient immédiatement stagnante et saumâtre
  • \n
  • Les cultures d'un champ visé pourrissent en une nuit
  • \n
  • Un animal devient malade. La pauvre bête ne produit plus rien (les vaches ne donnent plus de lait, les poules ne pondent plus, les pelages et les peaux sont galeux et inutilisables) et mourra en 10 - DR jours.
  • \n
", - "effects": [ - { - "_id": "N5PqixtHJJjzAwHS", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", - "label": "Lore of Witchcraft", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blight", - "name": "Dégradation" - }, - { - "description": "

Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le TalentMagie des Arcanes (Lumière) reçoit +DR État Aveuglé.

", - "effects": [ - { - "_id": "cu2P7Zg9f68sp27i", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.addCondition(\"blinded\", {{SL}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/blinding-light.png", - "label": "Lumière aveuglante", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "oonK1Lqj3YqEDD8D", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Blinding Light", - "name": "Lumière aveuglante" - }, - { - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", - "effects": [], - "id": "Bolt", - "name": "Carreau" - }, - { - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", - "effects": [ - { - "_id": "frCULsGlvnTrZj8G", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bolt (Beasts)", - "name": "Carreau (Bête)" - }, - { - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", - "effects": [], - "id": "Bolt (Daemonology)", - "name": "Carreau (Démonologie)" - }, - { - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", - "effects": [ - { - "_id": "JtX1d18U0oJ6lrkl", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bolt (Death)", - "name": "Carreau (Mort)" - }, - { - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", - "effects": [ - { - "_id": "F1ae9TmEKut64Za0", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bolt (Fire)", - "name": "Carreau (Feu)" - }, - { - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", - "effects": [ - { - "_id": "zCuFMoUXiXK5NywF", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bolt (Heavens)", - "name": "Carreau (Cieux)" - }, - { - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", - "effects": [ - { - "_id": "89oEgRNAnX4PlsjM", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bolt (Life)", - "name": "Carreau (Vie)" - }, - { - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", - "effects": [ - { - "_id": "mue7AAFuBjP5708Y", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bolt (Light)", - "name": "Carreau (Lumière)" - }, - { - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", - "effects": [ - { - "_id": "kZfLq2gkBzpywxN0", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bolt (Metal)", - "name": "Carreau (Métal)" - }, - { - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", - "effects": [], - "id": "Bolt (Necromancy)", - "name": "Carreau (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", - "effects": [ - { - "_id": "e1DiTkoQe7EeuQ9T", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bolt (Shadow)", - "name": "Carreau (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", - "effects": [], - "id": "Breath", - "name": "Souffle" - }, - { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "mus1GXJEcBPLcAMj", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Breath (Beasts)", - "name": "Souffle (Bête)" - }, - { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", - "effects": [], - "id": "Breath (Daemonology)", - "name": "Souffle (Démonologie)" - }, - { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "OlFm4Mao4uY6PDix", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Breath (Death)", - "name": "Souffle (Mort)" - }, - { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "MuuFag41JwcSx5LV", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Breath (Fire)", - "name": "Souffle (Feu)" - }, - { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "3calWuDuf6Magcr4", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Breath (Heavens)", - "name": "Souffle (Cieux)" - }, - { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "wrF6pmoG9sxUQH7w", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Breath (Life)", - "name": "Souffle (Vie)" - }, - { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "Y7Qm7CDNAi1zSZKP", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Breath (Light)", - "name": "Souffle (Lumière)" - }, - { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "qqodETMgVdMqLfj9", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Breath (Metal)", - "name": "Souffle (Métal)" - }, - { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", - "effects": [], - "id": "Breath (Necromancy)", - "name": "Souffle (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "WEogHnF82PKw1ykw", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Breath (Shadow)", - "name": "Souffle (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [], - "id": "Bridge", - "name": "Pont" - }, - { - "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "Cuizn5ik4kLm4yyR", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bridge (Beasts)", - "name": "Pont (Bête)" - }, - { - "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [], - "id": "Bridge (Daemonology)", - "name": "Pont (Démonologie)" - }, - { - "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "MzcNDW9kCg6qJzT1", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bridge (Death)", - "name": "Pont (Mort)" - }, - { - "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "MPdZLN88DijeFzgr", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bridge (Fire)", - "name": "Pont (Feu)" - }, - { - "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "ajvDLMtZrSc8H0Yt", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bridge (Heavens)", - "name": "Pont (Cieux)" - }, - { - "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "4utK9eKlDv7GT7ZO", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bridge (Life)", - "name": "Pont (Vie)" - }, - { - "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "uSs4iU72wLWJYkLF", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bridge (Light)", - "name": "Pont (Lumière)" - }, - { - "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "wO9R5kCgwmvuexDS", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bridge (Metal)", - "name": "Pont (Métal)" - }, - { - "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [], - "id": "Bridge (Necromancy)", - "name": "Pont (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "WIy6LU1zq4JrTlGN", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Bridge (Shadow)", - "name": "Pont (Ombres)" - }, - { - "description": "

La magie qui afflue dans vos pieds s'assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées : les brindilles ne cassent pas, l'herbe revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence Pistage pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.

", - "effects": [], - "id": "Careful Step", - "name": "Pas léger" - }, - { - "description": "

Alors que vous tendez les mains, elles semblent désséchées, même squelettiques, draînant Shyish du corps de votre cible. C'est considéré comme un projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.

", - "effects": [ - { - "_id": "oyPvSJ706ELzF7Qb", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\nlet applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nif (applyTB)\n{\n let TB = args.actor.characteristics.t.bonus\n args.totalWoundLoss += TB\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"TB\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + TB + \" \" + game.i18n.localize(\"TB\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.totalWoundLoss, args.actor.status.wounds.value)\n\nwoundsGained = Math.floor(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({ \"data.status.wounds\": attackerWounds })\n\nChatMessage.create({ content: `${args.attacker.prototypeToken.name} subit ${woundsGained} Points de Blessures` })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/caress-of-laniph.png", - "label": "Caresse de Laniph", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "BfeDtI4Qr8eeLTFZ", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Caress of Laniph", - "name": "Caresse de Laniph" - }, - { - "description": "

Vous focalisez Aqshy pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États Hémorragique . De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.

\n

 

\n

Les cibles ne possédant pas le Talent Magie des Arcanes (Feu), doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État Inconscient  et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.

", - "effects": [ - { - "_id": "miECAiZsYbFkZJwd", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let roll = new Roll(\"1d10\").roll({async: false})\nroll.toMessage({flavor: \"Wounds Healed\", speaker : {alias : args.actor.name}})\n\nlet wounds = duplicate(args.actor.status.wounds);\n\nwounds.value += roll.total;\n\nif (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max;\n\nargs.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n\nlet bleeding = args.actor.hasCondition(\"bleeding\")\nif (bleeding)\n args.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cauterise.png", - "label": "Cautériser", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "ciOZbPRAJr3HdU09", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Cauterise", - "name": "Cauteriser" - }, - { - "description": "

You Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'Azyr. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "LLZJsIbfE5Y5fjYs", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "preTakeDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if ((args.opposedTest.attackerTest.item && args.opposedTest.attackerTest.item.attackType == \"melee\") || (args.opposedTest.attackerTest.item && !args.opposedTest.attackerTest.item.name.includes(\"Ranged\")))\n{\n args.actor.status.armour[args.opposedTest.result.hitloc.value].value += {{SL}}\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cerulean-shield.png", - "label": "Bouclier céruléen", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "NKJv25t13M4KsYdE", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "preOpposedDefender", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if ((args.attackerTest.weapon && args.attackerTest.weapon.attackType == \"melee\") || (args.attackerTest.trait && !args.attackerTest.trait.name.includes(\"Ranged\")))\n{\n let content = `${args.attackerTest.actor.prototypeToken.name} reçoit ${this.actor.characteristics.wp.bonus} Dégats du Bouclier Céruléen si il utilise une arme en métal.`\n args.opposedTest.result.other.push(content);\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cerulean-shield.png", - "label": "Cerulean Damage", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "qcwnJpSKYYxbI9we", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Cerulean Shield", - "name": "Bouclier céruléen" - }, - { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": [], - "id": "Chain Attack", - "name": "Attaques en chaîne" - }, - { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": [ - { - "_id": "QHpv9NDpgR1YMU3n", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Chain Attack (Beasts)", - "name": "Attaques en chaîne (Bête)" - }, - { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": [], - "id": "Chain Attack (Daemonology)", - "name": "Attaques en chaîne (Démonologie)" - }, - { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": [ - { - "_id": "Vv6Au6dIX6wjkmaG", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Chain Attack (Death)", - "name": "Attaques en chaîne (Mort)" - }, - { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": [ - { - "_id": "TdCXzqD6VjzRV8Ob", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Chain Attack (Fire)", - "name": "Attaques en chaîne (Feu)" - }, - { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": [ - { - "_id": "aWNU7h6xHbIhotHr", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Chain Attack (Heavens)", - "name": "Attaques en chaîne (Cieux)" - }, - { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": [ - { - "_id": "adEBXQ2nB0FBI0yB", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Chain Attack (Life)", - "name": "Attaques en chaîne (Vie)" - }, - { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": [ - { - "_id": "S80gkMvIPJoa0ilY", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Chain Attack (Light)", - "name": "Attaques en chaîne (Lumière)" - }, - { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": [ - { - "_id": "xXSBsHImQkw3lpKy", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Armue de Métal\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Chain Attack (Metal)", - "name": "Attaques en chaîne (Métal)" - }, - { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": [], - "id": "Chain Attack (Necromancy)", - "name": "Attaques en chaîne (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": [ - { - "_id": "wa04exdz21hbk1k8", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Chain Attack (Shadow)", - "name": "Attaques en chaîne (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vous enroulez des tentacules d'ombre d'Ulgu autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État Exténué, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation.

", - "effects": [ - { - "_id": "BYZhExaWoV0giDVw", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"fatigued\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/choking-shadows.png", - "label": "Ombres étrangleuses", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "B5pTOAkbXn6J9Mwv", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Choking Shadows", - "name": "Ombres étrangleuses" - }, - { - "description": "

Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ces pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Traits de Psychologie ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.

", - "effects": [ - { - "_id": "AcHXFjPCPbKcDQVN", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Clarity of Thought", - "name": "Clarté d'esprit" - }, - { - "description": "

Vous focalisez tout l'Azyr que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de Perception Accessible (+20) Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative. Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La Comète de Cassandora agit ensuite comme un projectile magique avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État Enflammé et +1 État À Terre

", - "effects": [ - { - "_id": "RgMufN4ojXxwM49O", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "this.actor.addCondition(\"ablaze\")\nthis.actor.addCondition(\"prone\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/comet-of-casandora.png", - "label": "Comète de Cassandora", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "NydD4strwas7bbEv", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Comet of Casandora", - "name": "Comète de Cassandora" - }, - { - "description": "

Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce temps, ils ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu'ils puissent toujours être abîmés par des facteurs extérieurs (mouillés, brûlés ou empoisonnés).

", - "effects": [], - "id": "Conserve", - "name": "Conservation" - }, - { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "ijAyrzxWflh17gvL", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Sang corrosif", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Corrosive Blood", - "name": "Sang corrosif" - }, - { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "uxJ68z65aa82x6lz", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actorprototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Sang corrosif (Bête)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "r0jWY34EwXd9hmEn", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Corrosive Blood (Beasts)", - "name": "Sang corrosif (Bête)" - }, - { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "2Zr7zsa34PprJO60", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", - "label": "Sang corrosif (Démonologie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Corrosive Blood (Daemonology)", - "name": "Sang corrosif (Démonologie)" - }, - { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "ZyISwBsXNEzt53l6", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Sang corrosif (Mort)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "xiOszqFsUe570GoF", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Corrosive Blood (Death)", - "name": "Sang corrosif (Mort)" - }, - { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "L20zbzBpxRd57Cdz", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Sang corrosif (Feu)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "Rr5eWbh0evLMtmLk", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Corrosive Blood (Fire)", - "name": "Sang corrosif (Feu)" - }, - { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "Jcn6S9AgpBdRx9jI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Sang corrosif (Cieux)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "lCOkqgqwtzSlQjJO", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Corrosive Blood (Heavens)", - "name": "Sang corrosif (Cieux)" - }, - { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "ep4NGWnLqAQEWNCv", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Sang corrosif (Vie)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "hqUT8g7zhlaYIrnP", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Corrosive Blood (Life)", - "name": "Sang corrosif (Vie)" - }, - { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "GZYUi96n8vcnUb9G", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Sang corrosif (Lumière)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "HO0rzv6lHpjMkQny", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Corrosive Blood (Light)", - "name": "Sang corrosif (Lumière)" - }, - { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "2kqXlGN3vRYzGwUe", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Sang corrosif (Métal)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "smDDHn0tl3sy8dHn", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Corrosive Blood (Metal)", - "name": "Sang corrosif (Métal)" - }, - { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "tlF4LFjOqoCv0Kpj", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", - "label": "Sang corrosif (Nécromancie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Corrosive Blood (Necromancy)", - "name": "Sang corrosif (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "WXWnl2mm3jPCTekB", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "takeDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Sang corrosif (Ombres)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "AsKCj1WnSfS4E6WL", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Corrosive Blood (Shadow)", - "name": "Sang corrosif (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouver engagée par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait Nuée. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Charme Animal Intermédiaire (+0) afin d'envoyer une nuée supplémentaire attaquer une autre cible.

", - "effects": [ - { - "_id": "b4kVS9q4UKIAjH0z", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", - "label": "Lore of Witchcraft", - "transfer": true - } - ], - "id": "Creeping Menace", - "name": "Menace rampante" - }, - { - "description": "

Vous focalisez Aqshy en une majestueuse courrone de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait Peur (1) et +1 Talent Seigneur de guerre tant que le Sort est actif.

\n

Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de Peur de +1, ou prendre de nouveau le Talent Seigneur de Guerre . De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec Aqshy tant que le Sort est actif.

", - "effects": [ - { - "_id": "VxgpVBMx8k8Q9jra", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.type == \"cast\" || args.type == \"channelling\")\n{\n if (args.item.lore.value == \"fire\")\n args.prefillModifiers.modifier += 10\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/crown-of-flame.png", - "label": "Couronne de Flammes", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "M1vuXm3kiUFm8lIo", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Crown of Flame", - "name": "Couronne de Flammes" - }, - { - "description": "

Vous focalisez Chamon dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un projectile magique, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.

", - "effects": [ - { - "_id": "4DNzndKix1ZLNRzH", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Crucible of Chamon", - "name": "Creuset de Chamon" - }, - { - "description": "

En poignardant une représentation grossière de votre cible - une pourpée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :

\n
    \n
  • Jambe : la jambe devient inutilisable, comme si elle avait été amputée. Si la cible était en train de courir, elle subit un État À Terre et des Dégâts de chute.
  • \n
\n
    \n
  • Bras : le bras devient inutilisable, comme s'il avait été amputé. Si la cible tenait quelque chose à la main, elle le lâche automatiquement.
  • \n
\n
    \n
  • Corps : la cible souffre d'agonie, subit +1 État Exténué, et doit réussir un Test Difficile (-20) de Résistance ou subir l'État À Terre.
  • \n
  • Tête : la cible gagne 1 État Inconscient qui dure le temps de la durée du Sort.
  • \n
\n

Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.

", - "effects": [ - { - "_id": "A0qKOTwIsUKAhGxc", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", - "label": "Lore of Witchcraft", - "transfer": true - } - ], - "id": "Curse of Crippling Pain", - "name": "Malédiction de douleur paralysante" - }, - { - "description": "

L'ingrédient de ce Sort doit être quelque chose appartenant à la cible, une Possession personnelle ou un simple cheveu. Pendant la durée du Sort, votre cible devient malchanceuse. Les lacets se cassent, les chaises se brisent, et d'autres soucis mineurs surviennent. La cible subit une pénalité de -10 à tous ses Tests, en plus de tout autre modificateur, et ne peut pas dépsener de Points de Chance.

", - "effects": [ - { - "_id": "gNLrxf0HKogk6Gqi", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prePrepareData", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.status.fortune.value = 0" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/curse-of-ill-fortune.png", - "label": "Restriction des Points de Chance ", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "zFqJGepPilWiSBCm", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/curse-of-ill-fortune.png", - "label": "Malédiction de malchance", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "RfzFQ2Vml3IO9DWY", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", - "label": "Lore of Witchcraft", - "transfer": true - } - ], - "id": "Curse of Ill-Fortune", - "name": "Malédiction de malchance" - }, - { - "description": "

Vous invoquez une souffle Hysh qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature Démoniaque grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent Magie des Arcanes (Lumière), reçoit +DR État Aveuglé .

", - "effects": [ - { - "_id": "mD6XBsxKm47Daa1x", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Daemonbane", - "name": "Fauche-démon" - }, - { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", - "effects": [], - "id": "Dark Vision", - "name": "Vision dans l'obscurité" - }, - { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "QdhCVS5DGUmOGFLA", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dark Vision (Beasts)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Bête)" - }, - { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", - "effects": [], - "id": "Dark Vision (Daemonology)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Démonologie)" - }, - { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "eAo7jietM8Fkyxxy", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dark Vision (Death)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Mort)" - }, - { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "FGRtfbVrNWHEsrao", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dark Vision (Fire)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Feu)" - }, - { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "9dKdqzej3zCFngrX", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dark Vision (Heavens)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Cieux)" - }, - { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "POqymwfRtSdq7JI9", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dark Vision (Life)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Vie)" - }, - { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "GjhsRf7OMJGvfJjt", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dark Vision (Light)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Lumière)" - }, - { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "Nv6gPaE3Wm6xzOuf", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dark Vision (Metal)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Métal)" - }, - { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", - "effects": [], - "id": "Dark Vision (Necromancy)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "wZl1p5RGbdxznwM3", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dark Vision (Shadow)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vous faites voler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégât +0/

", - "effects": [], - "id": "Dart", - "name": "Fléchette" - }, - { - "description": "

La cible gagne l'État Aveuglé, et gagne 1 État Aveuglé au début de chaque round pour la durée du Sort.

", - "effects": [ - { - "_id": "th43mvG7od8GUb2z", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "endRound", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "this.actor.addCondition(\"blinded\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", - "label": "Éblouissant", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "IQxrQxWbfyyaEyJU", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "this.actor.addCondition(\"blinded\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", - "label": "Aveuglé", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Dazzle", - "name": "Éblouissant" - }, - { - "description": "

Votre Sort perturbe Dhar, ce qui permet de contrôler et d'attirer vers vous le démon. Une cible qui possède le Trait de Créature Démoniaque et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.

", - "effects": [ - { - "_id": "poXtxybcRrubQAME", - "changes": [ - { - "key": "", - "mode": 2, - "value": "" - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/destroy-lesser-daemon.png", - "label": "Bonus de Caractéristique", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "JNJyfmBZaCJw2ZVB", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n return \nfromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let wp = caster.characteristics.wp\n if (this.actor.characteristics.wp.value >= wp.value)\n return\n this.actor.applyBasicDamage(wp.bonus, { damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n }\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/destroy-lesser-daemon.png", - "label": "Destruction de Démon Mineur", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Destroy Lesser Demon", - "name": "Destruction de Démon Mineur" - }, - { - "description": "

Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède un autre, etc.

", - "effects": [], - "id": "Detect Daemon", - "name": "Détection de démon" - }, - { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "1Go91fEPZPGcCuYW", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Perturbant", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Distracting", - "name": "Perturbant" - }, - { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "sjm8fc0fulE9DBm7", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Perturbant (Bête)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "wVHY5uVpOP0fyeOa", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Distracting (Beasts)", - "name": "Perturbant (Bête)" - }, - { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "caxzQfTuX9n9oJFk", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", - "label": "Perturbant (Démonologie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Distracting (Daemonology)", - "name": "Perturbant (Démonologie)" - }, - { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "fVw6vOUKTvsKVyDi", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Perturbant (Mort)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "I889auJOilOfmzes", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Distracting (Death)", - "name": "Perturbant (Mort)" - }, - { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "WCqVzFlHwMFOXeSJ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Perturbant (Feu)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "F38C1B6Krlj2x5Fb", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Distracting (Fire)", - "name": "Perturbant (Feu)" - }, - { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "tbdnvlmuItgP5abc", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Perturbant (Cieux)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "XOk1vLEslafFYLtC", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Distracting (Heavens)", - "name": "Perturbant (Cieux)" - }, - { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "dcp6z9mCAU5ekbcG", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Perturbant (Vie)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "az4Z44ladjAfklCb", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Distracting (Life)", - "name": "Perturbant (Vie)" - }, - { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "mBhha1Apy1vvBfxN", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Perturbant (Lumière)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "1kwHMrVReRFM472o", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Distracting (Light)", - "name": "Perturbant (Lumière)" - }, - { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "Z1OYYrhuIhG8t9kD", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Perturbant (Métal)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "eUlHyw2BA2HBIcqz", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Distracting (Metal)", - "name": "Perturbant (Métal)" - }, - { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "mkOdaFPd9d8hNxy6", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", - "label": "Perturbant (Nécromancie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Distracting (Necromancy)", - "name": "Perturbant (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "cD3jmdr21YY45gQA", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Perturbant (Ombres)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "yf9c3XO7os01oLuV", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Distracting (Shadow)", - "name": "Perturbant (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", - "effects": [], - "id": "Dome", - "name": "Dôme" - }, - { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "MJmI1J5U1gz4hqO7", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dome (Beasts)", - "name": "Dôme (Bête)" - }, - { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", - "effects": [], - "id": "Dome (Daemonology)", - "name": "Dôme (Démonologie)" - }, - { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "d7OXOXgQh8W4AsVH", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dome (Death)", - "name": "Dôme (Mort)" - }, - { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "0hShISeElClv8Itz", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dome (Fire)", - "name": "Dôme (Feu)" - }, - { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "ZRg9CnWDg5iAF0ec", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dome (Heavens)", - "name": "Dôme (Cieux)" - }, - { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "PFYl9NGz0IEKrYQ8", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dome (Life)", - "name": "Dôme (Vie)" - }, - { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "AIp8UZsXSdxUeZ0l", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dome (Light)", - "name": "Dôme (Lumière)" - }, - { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "VbMZdLVVDbqxwHWZ", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dome (Metal)", - "name": "Dôme (Métal)" - }, - { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", - "effects": [], - "id": "Dome (Necromancy)", - "name": "Dôme (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "LOmfHxnORJv6wGOo", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dome (Shadow)", - "name": "Dôme (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vous tissez un masque et une cape d'Ulgu autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue, bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.

", - "effects": [ - { - "_id": "vUI09aSyOrnP8Ybg", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Doppelganger", - "name": "Jumeau maléfique" - }, - { - "description": "

Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un projectile magique avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.

", - "effects": [ - { - "_id": "iDhfCzLVKQ90SdAN", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let wounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\nwounds.value+=1\n\nif (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n\nargs.attacker.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n\nChatMessage.create({content: `${args.attacker.prototypeToken.name} récupère 1 blessure.`})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", - "label": "Drain", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Drain", - "name": "Drain" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": [], - "id": "Drop", - "name": "Chute" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": [ - { - "_id": "oUGhUHTuu2LGj9mY", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Drop (Beasts)", - "name": "Chute (Bête)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": [], - "id": "Drop (Daemonology)", - "name": "Chute (Démonologie)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": [ - { - "_id": "dmcxavXgRkqsDLTH", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Drop (Death)", - "name": "Chute (Mort)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": [ - { - "_id": "QK3jtm5Ne39Qn8xI", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Drop (Fire)", - "name": "Chute (Feu)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": [ - { - "_id": "UHaabh6syVwKRX3K", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Drop (Heavens)", - "name": "Chute (Cieux)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": [ - { - "_id": "dWfpyQTb5zFPfOv2", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Drop (Life)", - "name": "Chute (Vie)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": [ - { - "_id": "s28S8y79Y42SFlwn", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Drop (Light)", - "name": "Chute (Lumière)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": [ - { - "_id": "6W68Y7SowSugDoSU", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Armure de Métal\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Drop (Metal)", - "name": "Chute (Métal)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": [], - "id": "Drop (Necromancy)", - "name": "Chute (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": [ - { - "_id": "gXtqHVlikkCWapIH", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Drop (Shadow)", - "name": "Chute (Ombres)" - }, - { - "description": "

En touchant le corps d'une créature récemment disparue (lors de la journée précédente), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.

", - "effects": [ - { - "_id": "c1LDvMjpw7la180m", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Dying Words", - "name": "Dernières paroles" - }, - { - "description": "

Pour lancer ce Sort, vous devez être debout et pieds nus, en contact direct avec la terre. Pour la durée du Sort, toutes les créatures également en contact direct avec la terre à l'intérieur de la Zone d'Effet guérisseent d'un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale au début de chaque round.

", - "effects": [ - { - "_id": "c32DjCbePouMb7cz", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "endRound", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let bonus = caster.characteristics.wp.bonus\n this.actor.modifyWounds(bonus)\n\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.prototypeToken.name} regagne ${bonus} Points de Blessures (si en contact direct avec la Terre)`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/earthblood.png", - "label": "Sang de la Terre", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "wWlo5guTxmCRpoqf", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Earthblood", - "name": "Sang de la Terre" - }, - { - "description": "

En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de Ghyran. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez Engagés lors de votre apparition gagnent l'État Surpris. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.

", - "effects": [ - { - "_id": "o3F68LyalFnyxZD7", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Earthpool", - "name": "Eau de la terre" - }, - { - "description": "

Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si vous vous teniez juste à côté d'elles.

", - "effects": [], - "id": "Eavesdrop", - "name": "Tendre l'oreille" - }, - { - "description": "

Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de Chamon, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout Incassable Quality. Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter + Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.

", - "effects": [ - { - "_id": "VaLCOzVKbzKHZS17", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Enchant Weapon", - "name": "Arme enchantée" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": [ - { - "_id": "rkdNgKmock9JyCuI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Enchevêtrement", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Entangle", - "name": "Enchevêtrement" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": [ - { - "_id": "sKt0LZW6GhLfOIG0", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Enchevêtrement (Bête)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "8jTdf3ekD2kVKOr5", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Entangle (Beasts)", - "name": "Enchevêtrement (Bête)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": [ - { - "_id": "TqTR2863RzMSKYQI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", - "label": "Enchevêtrement (Démonologie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Entangle (Daemonology)", - "name": "Enchevêtrement (Démonologie)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": [ - { - "_id": "Mu3WnR09smrosiup", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Enchevêtrement (Mort)", - "tint": "", - "transfer": false + "description": "

Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personange se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test d'Résistance Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.

", + "effects": [ + { + "_id": "WnphDGxgJbUeOzXg", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "this.actor.characteristics.i.value = 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/slaanesh.png", + "label": "Consentement", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Acquiescence", + "name": "Consentement" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": [ + { + "_id": "WrO1HvuHzOuFR2f9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Armure Aethyrique", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Aethyric Armour", + "name": "Armure Aethyrique" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": [ + { + "_id": "JXm1XYeumrZbROEj", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Armure Aethyrique (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "axCXU6HjEGSKO6Ys", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Beasts)", + "name": "Armure Aethyrique (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "id": "Aethyric Armour (Hedgecraft)", + "name": "Armure Aethyrique (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "id": "Aethyric Armour (Witchcraft)", + "name": "Armure Aethyrique (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": [ + { + "_id": "kprlc3puP6zIpw57", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Armure Aethyrique (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Daemonology)", + "name": "Armure Aethyrique (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": [ + { + "_id": "sEiW2jS2NdLcTeSo", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Armure Aethyrique (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "4YDROG9FbKSl3cP0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Death)", + "name": "Armure Aethyrique (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": [ + { + "_id": "69xMx0Uu7OTUlERE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Armure Aethyrique (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "Ru6kMvzB7lTj8nAT", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Fire)", + "name": "Armure Aethyrique (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": [ + { + "_id": "TW00WnICgbMz2miu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Armure Aethyrique (Cieux)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "mZ1jLIYgH7GWB4tR", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Heavens)", + "name": "Armure Aethyrique (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": [ + { + "_id": "dDctSBLOxCXM6uTF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Armure Aethyrique (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "IRzTtuHJtotM7PUg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Life)", + "name": "Armure Aethyrique (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": [ + { + "_id": "Qsgb0tC08K5bpuLL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Armure Aethyrique (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "LEppR3o0kgntED3s", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Light)", + "name": "Armure Aethyrique (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": [ + { + "_id": "Ng5BtXTn3qPCJLar", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Armure Aethyrique (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ZfNMdFlwCZ6JJhJF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Metal)", + "name": "Armure Aethyrique (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": [ + { + "_id": "XwqA8lEgbB5ILNyt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Armure Aethyrique (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Necromancy)", + "name": "Armure Aethyrique (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": [ + { + "_id": "gZklxwWPUOJ8wsTE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Armure Aethyrique (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "NGYnfZwafT3U388l", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Shadow)", + "name": "Armure Aethyrique (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "gZklxwWPUOJ8wsTE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Armure Aethyrique", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Aethyric Arms", + "name": "Arme aethyrique" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "pDJYPbUZ7aZj5J2d", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Beasts)", + "name": "Arme aethyrique (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "gZklxwWPUOJ8wsTE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Armure Aethyrique (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Daemonology)", + "name": "Arme aethyrique (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "gZklxwWPUOJ8wsTE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Armure Aethyrique (Sorcellerie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Witchcraft)", + "name": "Arme aethyrique (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [], + "id": "Aethyric Arms (Hedgecraft)", + "name": "Arme aethyrique (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "CyhPaU1wu8EXZX5a", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Death)", + "name": "Arme aethyrique (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "7Ff02e1sPL7uZcfU", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Fire)", + "name": "Arme aethyrique (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "UsH3T2bw0w722tTg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Heavens)", + "name": "Arme aethyrique (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "M7xbo1GL6xvChAad", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Life)", + "name": "Arme aethyrique (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "pPyZmufLGPHHAfmf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Light)", + "name": "Arme aethyrique (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "ZRjWBUpuPSrCyePo", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Metal)", + "name": "Arme aethyrique (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [], + "id": "Aethyric Arms (Necromancy)", + "name": "Arme aethyrique (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "gFqQI7fzLcxyEubf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Shadow)", + "name": "Arme aethyrique (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant Corps à Corps (Bagarre) sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâtségale à votre Bonus de Forme Mentale et infligent +1 État Hémorragique chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.

", + "effects": [ + { + "_id": "WVkwwEeE8P2XhuTW", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amber Talons", + "name": "Serres d'ambre" + }, + { + "description": "

Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature Bestial. L'animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.

", + "effects": [], + "id": "Animal Friend", + "name": "Amitié animale" + }, + { + "description": "

Vous vous enroulez dans une cape ardente de Aqshy, qui concentre les flammes sous forme d'Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États Enflammé que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature Protection (+9) contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "tpZci6jMLS2uplK4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aqshy’s Aegis", + "name": "L'Egide d'Aqshy" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", + "effects": [], + "id": "Arrow Shield", + "name": "Bouclier anti-flèches" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", + "effects": [], + "id": "Arrow Shield (Witchcraft)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", + "effects": [], + "id": "Arrow Shield (Hedgecraft)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

\n\n Domaine : Chaque fois que vous lancez avec succès un Sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de créature Peur (1).", + "effects": [ + { + "_id": "8PoG9X9j174Vpp99", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Beasts)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Bête)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", + "effects": [], + "id": "Arrow Shield (Daemonology)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", + "effects": [ + { + "_id": "sG0UCdR2vhPIxae2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Death)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Mort)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

", + "effects": [ + { + "_id": "CkWfpT9n0qLmT7p5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Fire)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Feu)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un projectile magique.", + "effects": [ + { + "_id": "k8QHDpAVOuwVoLZV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Heavens)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Cieux)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traites Démonique ou Mort-vivant - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créature avec le Trait de créature Mort-vivant, à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", + "effects": [ + { + "_id": "zDTGrjRsCg6JHfj3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Life)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Vie)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Vous pouvez infliger un État Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Magie des Arcanes (Lumière).", + "effects": [ + { + "_id": "IYVruVM12S9802P8", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Light)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Lumière)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégât égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle Localisation frappée. Donc, si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.", + "effects": [ + { + "_id": "LS2DEnM4L64MLRe4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Metal)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Métal)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

", + "effects": [], + "id": "Arrow Shield (Necromancy)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

", + "effects": [ + { + "_id": "rErH56I60yPxm10o", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Shadow)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de Hysh, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de crétaure Mort-vivant et Démoniaque gagnent le Trait de créature Instable . Si elles possèdent déjà le Trait Instable, elles sont réduites à 0 Points de Blessure.

", + "effects": [ + { + "_id": "5d4TlRuekyu6xW2g", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster=> {\n if (caster&& (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\"))))\n {\n let wp = caster.characteristics.wp.value\n if (wp > args.actor.characteristics.t.value)\n {\n if (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Unstable\")))\n {\n args.actor.update({\"data.status.wounds.value\" : 0})\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n }\n else\n {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.D0ImWEIMSDgElsnl\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n ChatMessage.create({content : `Ajout d'Instable à ${args.actor.prototypeToken.name}`, speaker : {alias: caster.name}})\n })\n }\n }\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/banishment.png", + "label": "Bannissement", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ytcA8hM4oIQ3Lrka", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Banishment", + "name": "Bannissement" + }, + { + "description": "

Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et ruguese comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.

", + "effects": [ + { + "_id": "Fs44PSPJ1je56N62", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": -10 }, { - "_id": "ZULP2cqxahdKppVb", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Entangle (Death)", - "name": "Enchevêtrement (Mort)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": [ - { - "_id": "B52dKwx9m9yq1GzC", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Enchevêtrement (Feu)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "40NNmyEJyfFYHVy3", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Entangle (Fire)", - "name": "Enchevêtrement (Feu)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": [ - { - "_id": "w3c2vrbpu05qJ3kM", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Enchevêtrement (Cieux)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "jncF9Zk4wotGGnVw", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Entangle (Heavens)", - "name": "Enchevêtrement (Cieux)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": [ - { - "_id": "X1I1tLDoMesU8nf1", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Enchevêtrement (Vie)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "f3ekVI3MwBZLAHKB", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Entangle (Life)", - "name": "Enchevêtrement (Vie)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": [ - { - "_id": "8pi3tkafhSjeT3tQ", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Enchevêtrement (Lumière)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "lhre9c1H0qznh2Mr", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Entangle (Light)", - "name": "Enchevêtrement (Lumière)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": [ - { - "_id": "Y2WsEoBoIBZjynji", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Enchevêtrement (Métal)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "Xnsnolbp0dr6Grrz", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Entangle (Metal)", - "name": "Enchevêtrement (Métal)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": [ - { - "_id": "HV1cfQWe71Z1D8iA", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", - "label": "Enchevêtrement (Nécromancie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Entangle (Necromancy)", - "name": "Enchevêtrement (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": [ - { - "_id": "xkRZK1nvJTYpZY2l", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Enchevêtrement (Ombres)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "lfo5bknGj2b5gJE5", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Entangle (Shadow)", - "name": "Enchevêtrement (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant Ghyran. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les humeurs soient d'un vert intense.

", - "effects": [ - { - "_id": "3x85FIBIQ6WHgzaV", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fat of the Land", - "name": "Graisse de la terre" - }, - { - "description": "

Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent Magie des Arcanes (Cieux), forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.

", - "effects": [ - { - "_id": "IUzrBAqS6K1U9jch", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fate’s Fickle Fingers", - "name": "Ironie du Destin" - }, - { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "yYOb3L5u9zzOpA1a", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Effrayant", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "h0eBJ7aybKZoO6wd", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Effrayant", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Fearsome", - "name": "Effrayant" - }, - { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "66ekfI3zFgYh6OkE", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Effrayant (Bête)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "oFfY8EeowF9fMCav", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fearsome (Beasts)", - "name": "Effrayant (Bête)" - }, - { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "7P2lVRPgSbVeIkmo", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", - "label": "Effrayant (Démonologie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Fearsome (Daemonology)", - "name": "Effrayant (Démonologie)" - }, - { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "DqW2ksGOFVorEAWR", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Effrayant (Mort)", - "tint": "", - "transfer": false + "key": "data.characteristics.dex.modifier", + "mode": 2, + "value": -10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.characteristics.t.bonus += 2\nargs.actor.characteristics.t.calculationBonusModifier -= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/barkskin.png", + "label": "Écorce", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "vGB3YzeRAGNeomBC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Barkskin", + "name": "Écorce" + }, + { + "description": "

Vous ressentez les flux de Vents de Magie depuis leur source. Vous savez dans quelle direction est le Nord.

", + "effects": [], + "id": "Bearing", + "name": "Repères" + }, + { + "description": "

Vous imprégnez vos os et votre chair de Ghur, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf Bestial. De plus, remplacez votre F, E, Ag, et Dex avec celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits de créature Facultatifs.

\n

Sous Forme bestiale, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets ambres et bruns. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper. Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.

", + "effects": [ + { + "_id": "bg17oLfkKKvDuKSJ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Beast Form", + "name": "Forme bestiale" + }, + { + "description": "

Votre souffle s'embrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que Ghur s'installe en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu'à la mort pour vous protéger. Tant qu'elle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort - parce que la durée est écoulée ou parce que le SSort a été dissipé - elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins d'y être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.

", + "effects": [ + { + "_id": "v2komrktUSQkUFsq", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Beast Master", + "name": "Maître de la bête" + }, + { + "description": "

Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait Bestial. Ghur obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien queles créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.

", + "effects": [ + { + "_id": "UW3d5MaZw81uZEnR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"skill\" && (args.item.name == \"Emprise sur les Animaux\" || args.item.name.includes(\"Dressage\")))\n{\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beast-tongue.png", + "label": "Langue bestiale", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "VMetx1q5uBY0a0up", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Beast Tongue", + "name": "Langue bestiale" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [], + "id": "Blast", + "name": "Explosion" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [], + "id": "Blast (Hedgecraft)", + "name": "Explosion (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [], + "id": "Blast (Witchcraft)", + "name": "Explosion (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [ + { + "_id": "U22tsE1DUjaF2ykB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Beasts)", + "name": "Explosion (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [], + "id": "Blast (Daemonology)", + "name": "Explosion (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [ + { + "_id": "zui1eFvhYxc6QZAM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Death)", + "name": "Explosion (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [ + { + "_id": "oJd9MRwyeoUQ2Y29", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Fire)", + "name": "Explosion (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [ + { + "_id": "88r0a45MWE0zk74Q", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Heavens)", + "name": "Explosion (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [ + { + "_id": "HNDWTEuQXx3fguGn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Life)", + "name": "Explosion (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [ + { + "_id": "gLKNTa6GsPrBHXSE", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Light)", + "name": "Explosion (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [ + { + "_id": "koxqXWhVruOPsXvN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Metal)", + "name": "Explosion (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [], + "id": "Blast (Necromancy)", + "name": "Explosion (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [ + { + "_id": "oGGqXnxPvP5anmxB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Shadow)", + "name": "Explosion (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :

\n
    \n
  • L'eau d'un puit devient immédiatement stagnante et saumâtre
  • \n
  • Les cultures d'un champ visé pourrissent en une nuit
  • \n
  • Un animal devient malade. La pauvre bête ne produit plus rien (les vaches ne donnent plus de lait, les poules ne pondent plus, les pelages et les peaux sont galeux et inutilisables) et mourra en 10 - DR jours.
  • \n
", + "effects": [ + { + "_id": "N5PqixtHJJjzAwHS", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Lore of Witchcraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blight", + "name": "Dégradation" + }, + { + "description": "

Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le TalentMagie des Arcanes (Lumière) reçoit +DR État Aveuglé.

", + "effects": [ + { + "_id": "cu2P7Zg9f68sp27i", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.addCondition(\"blinded\", {{SL}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/blinding-light.png", + "label": "Lumière aveuglante", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "oonK1Lqj3YqEDD8D", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blinding Light", + "name": "Lumière aveuglante" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [], + "id": "Bolt", + "name": "Carreau" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [ + { + "_id": "frCULsGlvnTrZj8G", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Beasts)", + "name": "Carreau (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [], + "id": "Bolt (Daemonology)", + "name": "Carreau (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [ + { + "_id": "JtX1d18U0oJ6lrkl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Death)", + "name": "Carreau (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [ + { + "_id": "F1ae9TmEKut64Za0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Fire)", + "name": "Carreau (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [ + { + "_id": "zCuFMoUXiXK5NywF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Heavens)", + "name": "Carreau (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [ + { + "_id": "89oEgRNAnX4PlsjM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Life)", + "name": "Carreau (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [ + { + "_id": "mue7AAFuBjP5708Y", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Light)", + "name": "Carreau (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [ + { + "_id": "kZfLq2gkBzpywxN0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Metal)", + "name": "Carreau (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [], + "id": "Bolt (Necromancy)", + "name": "Carreau (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [ + { + "_id": "e1DiTkoQe7EeuQ9T", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Shadow)", + "name": "Carreau (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [], + "id": "Breath", + "name": "Souffle" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [], + "id": "Breath (Hedgecraft)", + "name": "Souffle (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [], + "id": "Breath (Witchcraft)", + "name": "Souffle (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "mus1GXJEcBPLcAMj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Beasts)", + "name": "Souffle (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [], + "id": "Breath (Daemonology)", + "name": "Souffle (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "OlFm4Mao4uY6PDix", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Death)", + "name": "Souffle (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "MuuFag41JwcSx5LV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Fire)", + "name": "Souffle (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "3calWuDuf6Magcr4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Heavens)", + "name": "Souffle (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "wrF6pmoG9sxUQH7w", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Life)", + "name": "Souffle (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "Y7Qm7CDNAi1zSZKP", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Light)", + "name": "Souffle (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "qqodETMgVdMqLfj9", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Metal)", + "name": "Souffle (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [], + "id": "Breath (Necromancy)", + "name": "Souffle (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "WEogHnF82PKw1ykw", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Shadow)", + "name": "Souffle (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Bridge", + "name": "Pont" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "Cuizn5ik4kLm4yyR", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Beasts)", + "name": "Pont (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Bridge (Daemonology)", + "name": "Pont (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "MzcNDW9kCg6qJzT1", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Death)", + "name": "Pont (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "MPdZLN88DijeFzgr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Fire)", + "name": "Pont (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "ajvDLMtZrSc8H0Yt", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Heavens)", + "name": "Pont (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "4utK9eKlDv7GT7ZO", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Life)", + "name": "Pont (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "uSs4iU72wLWJYkLF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Light)", + "name": "Pont (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "wO9R5kCgwmvuexDS", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Metal)", + "name": "Pont (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Bridge (Necromancy)", + "name": "Pont (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "WIy6LU1zq4JrTlGN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Shadow)", + "name": "Pont (Ombres)" + }, + { + "description": "

La magie qui afflue dans vos pieds s'assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées : les brindilles ne cassent pas, l'herbe revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence Pistage pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.

", + "effects": [], + "id": "Careful Step", + "name": "Pas léger" + }, + { + "description": "

Alors que vous tendez les mains, elles semblent désséchées, même squelettiques, draînant Shyish du corps de votre cible. C'est considéré comme un projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.

", + "effects": [ + { + "_id": "oyPvSJ706ELzF7Qb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\nlet applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nif (applyTB)\n{\n let TB = args.actor.characteristics.t.bonus\n args.totalWoundLoss += TB\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"TB\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + TB + \" \" + game.i18n.localize(\"TB\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.totalWoundLoss, args.actor.status.wounds.value)\n\nwoundsGained = Math.floor(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({ \"data.status.wounds\": attackerWounds })\n\nChatMessage.create({ content: `${args.attacker.prototypeToken.name} subit ${woundsGained} Points de Blessures` })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/caress-of-laniph.png", + "label": "Caresse de Laniph", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "BfeDtI4Qr8eeLTFZ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Caress of Laniph", + "name": "Caresse de Laniph" + }, + { + "description": "

Vous focalisez Aqshy pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États Hémorragique . De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.

\n

 

\n

Les cibles ne possédant pas le Talent Magie des Arcanes (Feu), doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État Inconscient  et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.

", + "effects": [ + { + "_id": "miECAiZsYbFkZJwd", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let roll = new Roll(\"1d10\").roll({async: false})\nroll.toMessage({flavor: \"Wounds Healed\", speaker : {alias : args.actor.name}})\n\nlet wounds = duplicate(args.actor.status.wounds);\n\nwounds.value += roll.total;\n\nif (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max;\n\nargs.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n\nlet bleeding = args.actor.hasCondition(\"bleeding\")\nif (bleeding)\n args.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cauterise.png", + "label": "Cautériser", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ciOZbPRAJr3HdU09", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Cauterise", + "name": "Cauteriser" + }, + { + "description": "

You Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'Azyr. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "LLZJsIbfE5Y5fjYs", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "preTakeDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if ((args.opposedTest.attackerTest.item && args.opposedTest.attackerTest.item.attackType == \"melee\") || (args.opposedTest.attackerTest.item && !args.opposedTest.attackerTest.item.name.includes(\"Ranged\")))\n{\n args.actor.status.armour[args.opposedTest.result.hitloc.value].value += {{SL}}\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cerulean-shield.png", + "label": "Bouclier céruléen", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "NKJv25t13M4KsYdE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "preOpposedDefender", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if ((args.attackerTest.weapon && args.attackerTest.weapon.attackType == \"melee\") || (args.attackerTest.trait && !args.attackerTest.trait.name.includes(\"Ranged\")))\n{\n let content = `${args.attackerTest.actor.prototypeToken.name} reçoit ${this.actor.characteristics.wp.bonus} Dégats du Bouclier Céruléen si il utilise une arme en métal.`\n args.opposedTest.result.other.push(content);\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cerulean-shield.png", + "label": "Cerulean Damage", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "qcwnJpSKYYxbI9we", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Cerulean Shield", + "name": "Bouclier céruléen" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [], + "id": "Chain Attack", + "name": "Attaques en chaîne" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [], + "id": "Chain Attack (Hedgecraft)", + "name": "Attaques en chaîne (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [], + "id": "Chain Attack (Witchcraft)", + "name": "Attaques en chaîne (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [ + { + "_id": "QHpv9NDpgR1YMU3n", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Beasts)", + "name": "Attaques en chaîne (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [], + "id": "Chain Attack (Daemonology)", + "name": "Attaques en chaîne (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [ + { + "_id": "Vv6Au6dIX6wjkmaG", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Death)", + "name": "Attaques en chaîne (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [ + { + "_id": "TdCXzqD6VjzRV8Ob", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Fire)", + "name": "Attaques en chaîne (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [ + { + "_id": "aWNU7h6xHbIhotHr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Heavens)", + "name": "Attaques en chaîne (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [ + { + "_id": "adEBXQ2nB0FBI0yB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Life)", + "name": "Attaques en chaîne (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [ + { + "_id": "S80gkMvIPJoa0ilY", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Light)", + "name": "Attaques en chaîne (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [ + { + "_id": "xXSBsHImQkw3lpKy", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Armue de Métal\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Metal)", + "name": "Attaques en chaîne (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [], + "id": "Chain Attack (Necromancy)", + "name": "Attaques en chaîne (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [ + { + "_id": "wa04exdz21hbk1k8", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Shadow)", + "name": "Attaques en chaîne (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous enroulez des tentacules d'ombre d'Ulgu autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État Exténué, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation.

", + "effects": [ + { + "_id": "BYZhExaWoV0giDVw", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"fatigued\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/choking-shadows.png", + "label": "Ombres étrangleuses", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "B5pTOAkbXn6J9Mwv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Choking Shadows", + "name": "Ombres étrangleuses" + }, + { + "description": "

Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ces pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Traits de Psychologie ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.

", + "effects": [ + { + "_id": "AcHXFjPCPbKcDQVN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Clarity of Thought", + "name": "Clarté d'esprit" + }, + { + "description": "

Vous focalisez tout l'Azyr que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de Perception Accessible (+20) Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative. Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La Comète de Cassandora agit ensuite comme un projectile magique avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État Enflammé et +1 État À Terre

", + "effects": [ + { + "_id": "RgMufN4ojXxwM49O", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "this.actor.addCondition(\"ablaze\")\nthis.actor.addCondition(\"prone\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/comet-of-casandora.png", + "label": "Comète de Cassandora", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "NydD4strwas7bbEv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Comet of Casandora", + "name": "Comète de Cassandora" + }, + { + "description": "

Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce temps, ils ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu'ils puissent toujours être abîmés par des facteurs extérieurs (mouillés, brûlés ou empoisonnés).

", + "effects": [], + "id": "Conserve", + "name": "Conservation" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "ijAyrzxWflh17gvL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Sang corrosif", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Corrosive Blood", + "name": "Sang corrosif" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "ijAyrzxWflh17gvL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Sang corrosif", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Hedgecraft)", + "name": "Sang corrosif (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "ijAyrzxWflh17gvL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Sang corrosif", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Witchcraft)", + "name": "Sang corrosif (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "uxJ68z65aa82x6lz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actorprototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Sang corrosif (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "r0jWY34EwXd9hmEn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Beasts)", + "name": "Sang corrosif (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "2Zr7zsa34PprJO60", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Sang corrosif (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Daemonology)", + "name": "Sang corrosif (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "ZyISwBsXNEzt53l6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Sang corrosif (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "xiOszqFsUe570GoF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Death)", + "name": "Sang corrosif (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "L20zbzBpxRd57Cdz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Sang corrosif (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "Rr5eWbh0evLMtmLk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Fire)", + "name": "Sang corrosif (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "Jcn6S9AgpBdRx9jI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Sang corrosif (Cieux)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "lCOkqgqwtzSlQjJO", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Heavens)", + "name": "Sang corrosif (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "ep4NGWnLqAQEWNCv", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Sang corrosif (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "hqUT8g7zhlaYIrnP", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Life)", + "name": "Sang corrosif (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "GZYUi96n8vcnUb9G", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Sang corrosif (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "HO0rzv6lHpjMkQny", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Light)", + "name": "Sang corrosif (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "2kqXlGN3vRYzGwUe", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Sang corrosif (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "smDDHn0tl3sy8dHn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Metal)", + "name": "Sang corrosif (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "tlF4LFjOqoCv0Kpj", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Sang corrosif (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Necromancy)", + "name": "Sang corrosif (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

\n

 

\n
\n

Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "WXWnl2mm3jPCTekB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Sang corrosif (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "AsKCj1WnSfS4E6WL", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Shadow)", + "name": "Sang corrosif (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouver engagée par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait Nuée. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Charme Animal Intermédiaire (+0) afin d'envoyer une nuée supplémentaire attaquer une autre cible.

", + "effects": [ + { + "_id": "b4kVS9q4UKIAjH0z", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Lore of Witchcraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Creeping Menace", + "name": "Menace rampante" + }, + { + "description": "

Vous focalisez Aqshy en une majestueuse courrone de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait Peur (1) et +1 Talent Seigneur de guerre tant que le Sort est actif.

\n

Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de Peur de +1, ou prendre de nouveau le Talent Seigneur de Guerre . De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec Aqshy tant que le Sort est actif.

", + "effects": [ + { + "_id": "VxgpVBMx8k8Q9jra", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"cast\" || args.type == \"channelling\")\n{\n if (args.item.lore.value == \"fire\")\n args.prefillModifiers.modifier += 10\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/crown-of-flame.png", + "label": "Couronne de Flammes", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "M1vuXm3kiUFm8lIo", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Crown of Flame", + "name": "Couronne de Flammes" + }, + { + "description": "

Vous focalisez Chamon dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un projectile magique, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.

", + "effects": [ + { + "_id": "4DNzndKix1ZLNRzH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Crucible of Chamon", + "name": "Creuset de Chamon" + }, + { + "description": "

En poignardant une représentation grossière de votre cible - une pourpée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :

\n
    \n
  • Jambe : la jambe devient inutilisable, comme si elle avait été amputée. Si la cible était en train de courir, elle subit un État À Terre et des Dégâts de chute.
  • \n
\n
    \n
  • Bras : le bras devient inutilisable, comme s'il avait été amputé. Si la cible tenait quelque chose à la main, elle le lâche automatiquement.
  • \n
\n
    \n
  • Corps : la cible souffre d'agonie, subit +1 État Exténué, et doit réussir un Test Difficile (-20) de Résistance ou subir l'État À Terre.
  • \n
  • Tête : la cible gagne 1 État Inconscient qui dure le temps de la durée du Sort.
  • \n
\n

Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.

", + "effects": [ + { + "_id": "A0qKOTwIsUKAhGxc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Lore of Witchcraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Curse of Crippling Pain", + "name": "Malédiction de douleur paralysante" + }, + { + "description": "

L'ingrédient de ce Sort doit être quelque chose appartenant à la cible, une Possession personnelle ou un simple cheveu. Pendant la durée du Sort, votre cible devient malchanceuse. Les lacets se cassent, les chaises se brisent, et d'autres soucis mineurs surviennent. La cible subit une pénalité de -10 à tous ses Tests, en plus de tout autre modificateur, et ne peut pas dépsener de Points de Chance.

", + "effects": [ + { + "_id": "gNLrxf0HKogk6Gqi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.fortune.value = 0" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/curse-of-ill-fortune.png", + "label": "Restriction des Points de Chance ", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "zFqJGepPilWiSBCm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/curse-of-ill-fortune.png", + "label": "Malédiction de malchance", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "RfzFQ2Vml3IO9DWY", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Lore of Witchcraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Curse of Ill-Fortune", + "name": "Malédiction de malchance" + }, + { + "description": "

Vous invoquez une souffle Hysh qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature Démoniaque grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent Magie des Arcanes (Lumière), reçoit +DR État Aveuglé .

", + "effects": [ + { + "_id": "mD6XBsxKm47Daa1x", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Daemonbane", + "name": "Fauche-démon" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", + "effects": [], + "id": "Dark Vision", + "name": "Vision dans l'obscurité" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", + "effects": [], + "id": "Dark Vision (Hedgecraft)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", + "effects": [], + "id": "Dark Vision (Witchcraft)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "QdhCVS5DGUmOGFLA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Beasts)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", + "effects": [], + "id": "Dark Vision (Daemonology)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "eAo7jietM8Fkyxxy", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Death)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "FGRtfbVrNWHEsrao", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Fire)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "9dKdqzej3zCFngrX", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Heavens)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "POqymwfRtSdq7JI9", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Life)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "GjhsRf7OMJGvfJjt", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Light)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "Nv6gPaE3Wm6xzOuf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Metal)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", + "effects": [], + "id": "Dark Vision (Necromancy)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

\n

 

\n
\n

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "wZl1p5RGbdxznwM3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Shadow)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous faites voler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégât +0/

", + "effects": [], + "id": "Dart", + "name": "Fléchette" + }, + { + "description": "

La cible gagne l'État Aveuglé, et gagne 1 État Aveuglé au début de chaque round pour la durée du Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "th43mvG7od8GUb2z", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "this.actor.addCondition(\"blinded\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", + "label": "Éblouissant", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "IQxrQxWbfyyaEyJU", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "this.actor.addCondition(\"blinded\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", + "label": "Aveuglé", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Dazzle", + "name": "Éblouissant" + }, + { + "description": "

Votre Sort perturbe Dhar, ce qui permet de contrôler et d'attirer vers vous le démon. Une cible qui possède le Trait de Créature Démoniaque et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.

", + "effects": [ + { + "_id": "poXtxybcRrubQAME", + "changes": [ + { + "key": "", + "mode": 2, + "value": "" + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/destroy-lesser-daemon.png", + "label": "Bonus de Caractéristique", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "JNJyfmBZaCJw2ZVB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n return \nfromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let wp = caster.characteristics.wp\n if (this.actor.characteristics.wp.value >= wp.value)\n return\n this.actor.applyBasicDamage(wp.bonus, { damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n }\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/destroy-lesser-daemon.png", + "label": "Destruction de Démon Mineur", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Destroy Lesser Demon", + "name": "Destruction de Démon Mineur" + }, + { + "description": "

Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède un autre, etc.

", + "effects": [], + "id": "Detect Daemon", + "name": "Détection de démon" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "1Go91fEPZPGcCuYW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Perturbant", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Distracting", + "name": "Perturbant" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "1Go91fEPZPGcCuYW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Perturbant (Magie naturelle)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Distracting (Hedgecraft)", + "name": "Perturbant (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "1Go91fEPZPGcCuYW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Perturbant (Sorcellerie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Distracting (Witchcraft)", + "name": "Perturbant (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "sjm8fc0fulE9DBm7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Perturbant (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "wVHY5uVpOP0fyeOa", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Beasts)", + "name": "Perturbant (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "caxzQfTuX9n9oJFk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Perturbant (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Distracting (Daemonology)", + "name": "Perturbant (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "fVw6vOUKTvsKVyDi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Perturbant (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "I889auJOilOfmzes", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Death)", + "name": "Perturbant (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "WCqVzFlHwMFOXeSJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Perturbant (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "F38C1B6Krlj2x5Fb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Fire)", + "name": "Perturbant (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "tbdnvlmuItgP5abc", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Perturbant (Cieux)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "XOk1vLEslafFYLtC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Heavens)", + "name": "Perturbant (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "dcp6z9mCAU5ekbcG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Perturbant (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "az4Z44ladjAfklCb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Life)", + "name": "Perturbant (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "mBhha1Apy1vvBfxN", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Perturbant (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "1kwHMrVReRFM472o", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Light)", + "name": "Perturbant (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "Z1OYYrhuIhG8t9kD", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Perturbant (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "eUlHyw2BA2HBIcqz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Metal)", + "name": "Perturbant (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "mkOdaFPd9d8hNxy6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Perturbant (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Distracting (Necromancy)", + "name": "Perturbant (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

\n

 

\n
\n

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "cD3jmdr21YY45gQA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Perturbant (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "yf9c3XO7os01oLuV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Shadow)", + "name": "Perturbant (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", + "effects": [], + "id": "Dome", + "name": "Dôme" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "MJmI1J5U1gz4hqO7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Beasts)", + "name": "Dôme (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", + "effects": [], + "id": "Dome (Daemonology)", + "name": "Dôme (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "d7OXOXgQh8W4AsVH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Death)", + "name": "Dôme (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "0hShISeElClv8Itz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Fire)", + "name": "Dôme (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "ZRg9CnWDg5iAF0ec", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Heavens)", + "name": "Dôme (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "PFYl9NGz0IEKrYQ8", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Life)", + "name": "Dôme (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "AIp8UZsXSdxUeZ0l", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Light)", + "name": "Dôme (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "VbMZdLVVDbqxwHWZ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Metal)", + "name": "Dôme (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", + "effects": [], + "id": "Dome (Necromancy)", + "name": "Dôme (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "LOmfHxnORJv6wGOo", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Shadow)", + "name": "Dôme (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous tissez un masque et une cape d'Ulgu autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue, bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.

", + "effects": [ + { + "_id": "vUI09aSyOrnP8Ybg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Doppelganger", + "name": "Jumeau maléfique" + }, + { + "description": "

Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un projectile magique avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.

", + "effects": [ + { + "_id": "iDhfCzLVKQ90SdAN", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let wounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\nwounds.value+=1\n\nif (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n\nargs.attacker.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n\nChatMessage.create({content: `${args.attacker.prototypeToken.name} récupère 1 blessure.`})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", + "label": "Drain", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Drain", + "name": "Drain" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [], + "id": "Drop", + "name": "Chute" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [], + "id": "Drop (Hedgecraft)", + "name": "Chute (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [], + "id": "Drop (Witchcraft)", + "name": "Chute (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [ + { + "_id": "oUGhUHTuu2LGj9mY", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Beasts)", + "name": "Chute (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [], + "id": "Drop (Daemonology)", + "name": "Chute (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [ + { + "_id": "dmcxavXgRkqsDLTH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Death)", + "name": "Chute (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [ + { + "_id": "QK3jtm5Ne39Qn8xI", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Fire)", + "name": "Chute (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [ + { + "_id": "UHaabh6syVwKRX3K", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Heavens)", + "name": "Chute (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [ + { + "_id": "dWfpyQTb5zFPfOv2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Life)", + "name": "Chute (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [ + { + "_id": "s28S8y79Y42SFlwn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Light)", + "name": "Chute (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [ + { + "_id": "6W68Y7SowSugDoSU", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Armure de Métal\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Metal)", + "name": "Chute (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [], + "id": "Drop (Necromancy)", + "name": "Chute (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [ + { + "_id": "gXtqHVlikkCWapIH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Shadow)", + "name": "Chute (Ombres)" + }, + { + "description": "

En touchant le corps d'une créature récemment disparue (lors de la journée précédente), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.

", + "effects": [ + { + "_id": "c1LDvMjpw7la180m", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dying Words", + "name": "Dernières paroles" + }, + { + "description": "

Pour lancer ce Sort, vous devez être debout et pieds nus, en contact direct avec la terre. Pour la durée du Sort, toutes les créatures également en contact direct avec la terre à l'intérieur de la Zone d'Effet guérisseent d'un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale au début de chaque round.

", + "effects": [ + { + "_id": "c32DjCbePouMb7cz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let bonus = caster.characteristics.wp.bonus\n this.actor.modifyWounds(bonus)\n\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.prototypeToken.name} regagne ${bonus} Points de Blessures (si en contact direct avec la Terre)`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/earthblood.png", + "label": "Sang de la Terre", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "wWlo5guTxmCRpoqf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Earthblood", + "name": "Sang de la Terre" + }, + { + "description": "

En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de Ghyran. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez Engagés lors de votre apparition gagnent l'État Surpris. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.

", + "effects": [ + { + "_id": "o3F68LyalFnyxZD7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Earthpool", + "name": "Eau de la terre" + }, + { + "description": "

Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si vous vous teniez juste à côté d'elles.

", + "effects": [], + "id": "Eavesdrop", + "name": "Tendre l'oreille" + }, + { + "description": "

Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de Chamon, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout Incassable Quality. Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter + Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.

", + "effects": [ + { + "_id": "VaLCOzVKbzKHZS17", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Enchant Weapon", + "name": "Arme enchantée" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "rkdNgKmock9JyCuI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Enchevêtrement", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Entangle", + "name": "Enchevêtrement" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "rkdNgKmock9JyCuI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Enchevêtrement (Magie naturelle)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Entangle (Hedgecraft)", + "name": "Enchevêtrement (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "rkdNgKmock9JyCuI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Enchevêtrement (Magie naturelle)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Entangle (Witchcraft)", + "name": "Enchevêtrement (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "sKt0LZW6GhLfOIG0", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Enchevêtrement (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "8jTdf3ekD2kVKOr5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Beasts)", + "name": "Enchevêtrement (Bête)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "TqTR2863RzMSKYQI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Enchevêtrement (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Entangle (Daemonology)", + "name": "Enchevêtrement (Démonologie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "Mu3WnR09smrosiup", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Enchevêtrement (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ZULP2cqxahdKppVb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Death)", + "name": "Enchevêtrement (Mort)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "B52dKwx9m9yq1GzC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Enchevêtrement (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "40NNmyEJyfFYHVy3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Fire)", + "name": "Enchevêtrement (Feu)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "w3c2vrbpu05qJ3kM", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Enchevêtrement (Cieux)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "jncF9Zk4wotGGnVw", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Heavens)", + "name": "Enchevêtrement (Cieux)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "X1I1tLDoMesU8nf1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Enchevêtrement (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "f3ekVI3MwBZLAHKB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Life)", + "name": "Enchevêtrement (Vie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "8pi3tkafhSjeT3tQ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Enchevêtrement (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "lhre9c1H0qznh2Mr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Light)", + "name": "Enchevêtrement (Lumière)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "Y2WsEoBoIBZjynji", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Enchevêtrement (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "Xnsnolbp0dr6Grrz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Metal)", + "name": "Enchevêtrement (Métal)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "HV1cfQWe71Z1D8iA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Enchevêtrement (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Entangle (Necromancy)", + "name": "Enchevêtrement (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "xkRZK1nvJTYpZY2l", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Enchevêtrement (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "lfo5bknGj2b5gJE5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Shadow)", + "name": "Enchevêtrement (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant Ghyran. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les humeurs soient d'un vert intense.

", + "effects": [ + { + "_id": "3x85FIBIQ6WHgzaV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fat of the Land", + "name": "Graisse de la terre" + }, + { + "description": "

Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent Magie des Arcanes (Cieux), forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.

", + "effects": [ + { + "_id": "IUzrBAqS6K1U9jch", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fate’s Fickle Fingers", + "name": "Ironie du Destin" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "yYOb3L5u9zzOpA1a", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Effrayant", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Fearsome", + "name": "Effrayant" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "yYOb3L5u9zzOpA1a", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Effrayant (Magie naturelle)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Fearsome (Hedgecraft)", + "name": "Effrayant (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "yYOb3L5u9zzOpA1a", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Effrayant (Sorcellerie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Fearsome (Witchcraft)", + "name": "Effrayant (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "66ekfI3zFgYh6OkE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Effrayant (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "oFfY8EeowF9fMCav", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Beasts)", + "name": "Effrayant (Bête)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "7P2lVRPgSbVeIkmo", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Effrayant (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Fearsome (Daemonology)", + "name": "Effrayant (Démonologie)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "DqW2ksGOFVorEAWR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Effrayant (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "pIqY1DT80QOf9xkg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Death)", + "name": "Effrayant (Mort)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "AaJb9eSWJVc9I0dG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Effrayant (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "FQo90EnBWKqiHSyX", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Fire)", + "name": "Effrayant (Feu)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "yqyESk94xtKG9e2Z", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Effrayant (Cieux)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "9L7dUVJ9QTrKt5TC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Heavens)", + "name": "Effrayant (Cieux)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "KnZV2v47uujjJq0y", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Effrayant (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "N7ZaOvvUzuUTYh86", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Life)", + "name": "Effrayant (Vie)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "0TUeQSSRSy8U34xP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Effrayant (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "VcXr2uC7jFoYVIAl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Light)", + "name": "Effrayant (Lumière)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "xta2nDZv5vnjHseC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Effrayant (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "9BlYjuaXGNDt0HOE", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Metal)", + "name": "Effrayant (Métal)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "0IC3xaAT9x78ci7w", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Effrayant (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Fearsome (Necromancy)", + "name": "Effrayant (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "kRuAJlNi891asvJ4", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Effrayant (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "EtPyvSkOalGLkjKH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Shadow)", + "name": "Effrayant (Ombres)" + }, + { + "description": "

En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet : 

\n
    \n
  • Considéré comme Surchargé au double de la limite
  • \n
  • N'est pas considéré comme Surchargé
  • \n
", + "effects": [ + { + "_id": "dThQOqhp4tned27Q", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "this.actor.data.encumbrance.state = 0;\nthis.actor.data.encumbrance.pct = 0;" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/feather-of-lead.png", + "label": "Plume de Plomb - 2", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "EDZYgEcsj41nykmR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "this.actor.data.encumbrance.state += 2\nthis.actor.data.encumbrance.pct = 100;" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/feather-of-lead.png", + "label": "Plume de Plomb - 1", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "b4SXNEmNmLHocpA6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 aux Armures en Métal\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Feather of Lead", + "name": "Plume de plomb" + }, + { + "description": "

Vous focalisez une traînée ardente d'Aqshy, pour créer un mur de flammes. Le Mur de Feu est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du Mur de Feu d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse mur de feu gagne 1 État Ablaze  et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un projectile magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "gs7bAYlGCSfRYAsh", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/firewall.png", + "label": "Mur de feu", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "IMMqA9EmrngRgJx4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Firewall", + "name": "Mur de feu" + }, + { + "description": "

Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'Aqshy. Les alliés affectés perdent tous leurs États Brisé and Exténué, et gagnent +1 Talent Coude-à-coude, Sans peur et Coeur vaillant tant que le sort est Actif.

", + "effects": [ + { + "_id": "7bwkiS3twOnU5mzb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flaming Hearts", + "name": "Coeurs ardents" + }, + { + "description": "

Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout Percutante, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État Enflammé. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent Magie des Arcanes (Feu), et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État Enflammé.

", + "effects": [ + { + "_id": "QQ0bVgbKXhqEkyQ5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flaming Sword of Rhuin", + "name": "L'Épée ardente de Rhuin" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "ZSGvMxczaTcygVrt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Envol", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Flight", + "name": "Envol" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "ZSGvMxczaTcygVrt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Envol (Magie naturelle)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Flight (Hedgecraft)", + "name": "Envol (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "ZSGvMxczaTcygVrt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Envol (Sorcellerie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Flight (Witchcraft)", + "name": "Envol (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "Wlcmo7UeUkUeMkdB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Envol (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "eJK43l6GuABsh8PF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Beasts)", + "name": "Envol (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "SC5vM7wSWVsnPRo7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Envol (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Flight (Daemonology)", + "name": "Envol (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "mpIzJHvcN4RSmTdr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Envol (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "eeY5GM4zD1difwgh", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Death)", + "name": "Envol (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "ilqvsNpt1O1vIGBY", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Envol (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "oaVZ4wapyukcpTLx", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Fire)", + "name": "Envol (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "mPtrAwHjzrMPyL9o", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Envol (Cieux)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "Bu22mHUSsF9Idq3o", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Heavens)", + "name": "Envol (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "HEEMowxEAskvHTqI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Envol (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "wCJQcjbmMh3q843t", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Life)", + "name": "Envol (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "Z6VVttxZkdCc7Iww", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Envol (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "yl7UtS0u5emUvQLK", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Light)", + "name": "Envol (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "FAccQCDysAjLWR4k", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Envol (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ptIuyGLwTwkmqDe4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Metal)", + "name": "Envol (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "5dmiMrIZR4kWmxGe", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Envol (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Flight (Necromancy)", + "name": "Envol (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "jVocrS6Ewt0dQ7j6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Envol (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "YDW4OnciEHTiaaL4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Shadow)", + "name": "Envol (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous appelez une bande de corbeaux ou des oiseaux locaux similaires pour assaillir vos ennemis.

\n

 

\n

La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone d'Effet et qui ne possède pas le Talent Magie des Arcanes (Bête), infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'Emprise sur les animaux Accessible (+20) pour déplacer la volée sur une autre cible à l'intérieur de la portée. Tant qu'elles se trouvent dans la Zone d'Effet, toutes les créatures gagnent +1 État Aveuglé

", + "effects": [ + { + "_id": "XWqRPuOIRqT7ADcq", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flock of Doom", + "name": "Vol du destin" + }, + { + "description": "

Vous tissez des vents de Chamon dans un objet non magique constitué de métal, modifiant fondamentalement sa nature alchimique. Pour la durée du Sort, tout le métal de l'objet devient de l'or. Ce n'est pas une illusion : il s'est réellement transformé en or. Quand le Sort prend fin, l'objet revient à son métal d'origine. Ce Sort peut ruiner de bonnes armes, rendre les armures trop lourdes à porter, et changer les pièces de plomb en quelque chose de plus attrayant. Les effets découlant de ce Sort sont à l'entière préférence du MJ.

", + "effects": [ + { + "_id": "N8aouxs2vmoIColj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fool’s Gold", + "name": "L'Or des fous" + }, + { + "description": "

Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.

\n

 

\n

Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent Magie des Arcanes (Vie) doit réussir un Test d' Agilité Difficile (-20). Un échec signifie qu'il gagne 1 État Hémorragique, et 1 État Empêtré, qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.

", + "effects": [ + { + "_id": "nRe2A94ofAcIzWYc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Forest of Thorns", + "name": "Forêt d'épines" + }, + { + "description": "

Vous modifiez la qualité d'un objet composé de métal. Vous pouvez ajouter 1 Atout ou retirer 1 Défaut. Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter un autre Atout ou retirer un autre Défaut.

", + "effects": [ + { + "_id": "Aj28nFHuzYErCLeM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Forge of Chamon", + "name": "Forge de Chamon" + }, + { + "description": "

Les rafales sauvages de Chamon déviant les coups et interceptant les projectiles et les attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature Protection (9+) contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. CHaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de Protection (3+).

", + "effects": [ + { + "_id": "gxNaV6mOEFhn6y4i", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Glittering Robe", + "name": "Écaille d'acier" + }, + { + "description": "

Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies Animosité et Haine n'ont aucun effet.

", + "effects": [ + { + "_id": "ol8DlLQwPE4A9Xul", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.value == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/goodwill.png", + "label": "Bonne Volonté", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "I1VTu7qwHcpooSQH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Lore of Hedgecraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Goodwill", + "name": "Bonne Volonté" + }, + { + "description": "

Vous projetez un grand souffle explosif d'Aqshy sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, brûlant des feux de la forge. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États Enflammé et l'État À Terre. Everyone within the Area of Effect of that target suffers a Damage +5 hit ignoring Armor Points, and must pass a Dodge Test or also gain +1 Ablaze Condition. The spell stops behaving like a magic missile as the fire continues to burn in the Area of Effect for the duration. Anyone within the Area of Effect at the start of a round suffers 1d10+6 Damage, ignoring APs, and gains +1 Ablaze Condition.

", + "effects": [ + { + "_id": "ANinq8MojAZbYOvB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\nlet applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\n\nargs.actor.addCondition(\"ablaze\", 2)\nargs.actor.addCondition(\"prone\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/great-fires-of-uzhul.png", + "label": "Primary Target", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "IcNEdUt0yd5jUNyF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Great Fires of U’Zhul", + "name": "Grands Feux d'U'Zhul" + }, + { + "description": "

Vous créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte ou balayer quelques pages sur le sol.

", + "effects": [], + "id": "Gust", + "name": "Coup de vent" + }, + { + "description": "

Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, ou chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent Magie des Arcanes (Sorcellerie), ils subissent 1 État Exténué. De plus, à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ils subissent de nouveau +1 État Exténué ainsi qu'un État Brisé , qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.

", + "effects": [ + { + "_id": "mKV6Ff7PI9qXnVoq", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Lore of Witchcraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Haunting Horror", + "name": "Horreur obsédante" + }, + { + "description": "

Votre cible scintille d'une rayonnante lumière purifiante (équivalent à la lumière d'un feu de camp), guérissant d'un nombre de Blessure égal à votre Bonus d'Intelligence + votre Bonus de Force Mentale. Si la cible réussit un Test de Résistance Difficile (-20),elle perd également 1 Point de Corruption gagné dans l'heure précédente.

", + "effects": [ + { + "_id": "MR4PjON8mQsetjl4", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let healed= caster.characteristics.wp.bonus + caster.characteristics.int.bonus\n let wounds = duplicate(args.actor.status.wounds)\n wounds.value+=healed\n \n if (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n \n args.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.prototypeToken.name} regains ${healed} Wounds`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})\n\nthis.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute : {difficulty : \"vhard\"}, context : {success : \"1 Corruption point that was gained within the last hour is removed.\", failure: \"Nothing happens\"}}).then(setupData => {\n this.actor.basicTest(setupData)\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/healing-light.png", + "label": "Lumière de guérison", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "oPuvnb8z3rqV2qks", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Healing Light", + "name": "Lumière de guérison" + }, + { + "description": "

Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de Ghur. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature Peur (1) et Infravision, ainsi que le Talent Sens aiguisé (Odorat).

", + "effects": [ + { + "_id": "vFNbNjTgSXZNs0tV", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.t.modifier", + "mode": 2, + "value": 20 }, { - "_id": "pIqY1DT80QOf9xkg", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fearsome (Death)", - "name": "Effrayant (Mort)" - }, - { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "AaJb9eSWJVc9I0dG", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Effrayant (Feu)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "FQo90EnBWKqiHSyX", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fearsome (Fire)", - "name": "Effrayant (Feu)" - }, - { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "yqyESk94xtKG9e2Z", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Effrayant (Cieux)", - "tint": "", - "transfer": false + "key": "data.characteristics.t.calculationBonusModifier", + "mode": 2, + "value": -2 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hunters-hide.png", + "label": "Peau du Chasseur", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "KNf4X6FPOcIOrhhz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Hunter's Hide", + "name": "Peau du Chasseur" + }, + { + "description": "

Vous tissez une toile de brins sinueux d'Ulgu, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire. Par défaut, l'llusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l'illusion ce Round.

", + "effects": [ + { + "_id": "LWCiuZit04lr91C3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Illusion", + "name": "Illusion" + }, + { + "description": "

En touchant la terre, vos sens circulent à travers Ghyran en repérant la zone avoisinante. Après avoir communié pendant 1 minute, vous percevez une carte mentale détaillée de toutes les caractéristiques naturelles - reliefs, forêts, rivières, mais pas les zones habitées - à portée. Les zones habitées peuvent être sous-entendues - zones de terrain dégagées, ou tranchées creusées, par exemple. Chaque fois que vous augmentez la portée avec un DR, ajoutez +1 minute le temps de communication avec le terrain.

", + "effects": [ + { + "_id": "8MqxyRCiZy2IIBFX", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Lie of the Land", + "name": "Configuration du terrain" + }, + { + "description": "

Ghyran inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséchée, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :

\n
    \n
  • Une rivière asséchée recommence à couler
  • \n
  • Un puit asséché ou pollué devient potable et frais
  • \n
  • Un champ, un vignoble ou un verger fourmille de vie et toutes les cultures atteignent immédiatement leur plein maturité
  • \n
  • Un animal malade ou improductif guérit. La bête affectée est à présent en bonne santé et productive (les vaches produisent du lait, les poules pondent des oeufs, les cuirs et toisons des vaches et des moutons sont sains et lustrés) et toutes les maladies sont guéries.
  • \n
", + "effects": [ + { + "_id": "LBo2VyM35NBzOGST", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Lifebloom", + "name": "Don de Vie" + }, + { + "description": "

Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d'une autre partie de votre personne. Tant que le Sort est actif, vous pouvez choisir d'augmenter la luminosité pour qu'elle soit équivalente à celle d'une lanterne, ou de la diminuer pour obtenir celle d'une bougie, si vous réussissez un Test de Focalisation Accessible (+20).

", + "effects": [], + "id": "Light", + "name": "Lumière" + }, + { + "description": "

Vous allumez une petite flamme qui vacille dans la paume de votre main. Elle ne vous brûlera pas, mais elle émettra de la chaleur et enflammera des objets inflammables, comme le ferait une flamme naturelle.

", + "effects": [], + "id": "Magic Flame", + "name": "Flamme magique" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [], + "id": "Magic Shield", + "name": "Bouclier magique" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "Ii56khCq0E4nH7v6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Beasts)", + "name": "Bouclier magique (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [], + "id": "Magic Shield (Daemonology)", + "name": "Bouclier magique (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "9HwBehYQGSiT2ZLZ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Death)", + "name": "Bouclier magique (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "scj0JKNDMoqEUqcF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Fire)", + "name": "Bouclier magique (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "qkYWzxnHowIeS2gN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Heavens)", + "name": "Bouclier magique (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "M9nW800IXGq0zfD0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Life)", + "name": "Bouclier magique (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "LcixwyyeBjTijZiK", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Light)", + "name": "Bouclier magique (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "hxf2JiZUj5NqW4q7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Metal)", + "name": "Bouclier magique (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [], + "id": "Magic Shield (Necromancy)", + "name": "Bouclier magique (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "KUWXgaE5yG9oQhFk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Shadow)", + "name": "Bouclier magique (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez les relents de Dhar, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/Willpower avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, même de façon littérale, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.

", + "effects": [], + "id": "Manifest Lesser Daemon", + "name": "Manifestation de Démon Mineur" + }, + { + "description": "

Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu'à un nombre égal à votre Bonus d'Intelligence. Elles ressemblent à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu'elles restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez contrôler les lumières en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20) ; un succès vous permet de faire bouger les lumières dans n'importe quelle direction. Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous n'effectuiez un nouveau test pour modifier leur direction.

", + "effects": [], + "id": "Marsh Lights", + "name": "Feux follets" + }, + { + "description": "

Vous invoquez de délicats brins d'Ulgu dans l'esprit de votre cible, faisant disparaître tout seouvenir de vous pour la durée du Sort. Une fois le Sort terminé, la cible doit réussir un Test d'Intelligence Accessible (+20), ou la perte de mémoire devient permanente jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.

", + "effects": [ + { + "_id": "BTkrrPDTuTjJU1q0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mindslip", + "name": "Perte de mémoire" + }, + { + "description": "

En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.

\n

 

\n

À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.

", + "effects": [ + { + "_id": "KzBOmuPtzsIhLWEC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Lore of Hedgecraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mirkride", + "name": "Chevaucher l'Obscurité" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Move Object", + "name": "Déplacement d'objet" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Move Object (Hedgecraft)", + "name": "Déplacement d'objet (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Move Object (Witchcraft)", + "name": "Déplacement d'objet (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "APBT193h9gmuWbUd", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Beasts)", + "name": "Déplacement d'objet (Bête)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Move Object (Daemonology)", + "name": "Déplacement d'objet (Démonologie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "K2BhALcR2f5ZPv4H", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Death)", + "name": "Déplacement d'objet (Mort)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "M0XIPXQUmIGyF3K9", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Fire)", + "name": "Déplacement d'objet (Feu)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "nyYoxiEE7ZnYKrOt", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Heavens)", + "name": "Déplacement d'objet (Cieux)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "OIENrC6dgBe8M7J3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Life)", + "name": "Déplacement d'objet (Vie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "CYCko3nPt59ktqtu", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Light)", + "name": "Déplacement d'objet (Lumière)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "ALeNamBuSv2W2hx4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Metal)", + "name": "Déplacement d'objet (Métal)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Move Object (Necromancy)", + "name": "Déplacement d'objet (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "VQO2htgBYSO52Lwb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Shadow)", + "name": "Déplacement d'objet (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [], + "id": "Mundane Aura", + "name": "Aura ordinaire" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [], + "id": "Mundane Aura (Hedgecraft)", + "name": "Aura ordinaire (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [], + "id": "Mundane Aura (Witchcraft)", + "name": "Aura ordinaire (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [ + { + "_id": "3J01Azp5ELCE3F9d", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Beasts)", + "name": "Aura ordinaire (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [], + "id": "Mundane Aura (Daemonology)", + "name": "Aura ordinaire (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [ + { + "_id": "HJ1Z5IPFk3dBvIki", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Death)", + "name": "Aura ordinaire (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [ + { + "_id": "kNTwaivtonPJpdY6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Fire)", + "name": "Aura ordinaire (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [ + { + "_id": "dohZadmTIiYRxgZn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Heavens)", + "name": "Aura ordinaire (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [ + { + "_id": "MgRkJa4rjCWZF9xn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Life)", + "name": "Aura ordinaire (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [ + { + "_id": "BwC4OuxyLpvxnNb4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Light)", + "name": "Aura ordinaire (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [ + { + "_id": "yaUCkLcXCZZ9tzQx", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Metal)", + "name": "Aura ordinaire (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [], + "id": "Mundane Aura (Necromancy)", + "name": "Aura ordinaire (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [ + { + "_id": "RiM2r8bXhEGjFnF2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Shadow)", + "name": "Aura ordinaire (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous ceux à portée de voix l'entendront.

", + "effects": [], + "id": "Murmured Whisper", + "name": "Murmures" + }, + { + "description": "

Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer Chamon. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de Force Accessible (+20). Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de Métier (Forgeron ou similaire).

", + "effects": [ + { + "_id": "sMoiXYbFR1VWWw5m", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mutable Metal", + "name": "Métal changeant" + }, + { + "description": "

Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent Magie des Arcanes (Ombre) sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États Aveuglé, Assourdi, et Exténué, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0), ou gagner un État À Terre. Si le Sort est dissipé une fois durant le jeu, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'Initiative Facile (+40), ou gagner l'État Assommé.

", + "effects": [ + { + "_id": "RcbENYd5pUjm1vKr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mystifying Miasma", + "name": "Miasme mystifiant" + }, + { + "description": "

Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alorsq ue le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.

", + "effects": [ + { + "_id": "qvIeAPQzSPHHnQSX", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Lore of Hedgecraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Nepenthe", + "name": "Nepenthès" + }, + { + "description": "

Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de Hysh sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État Assommé, qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature Bestial sont immunisées contre ce Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "QeboSg8hSLhUoKy1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/net-of-amyntok.png", + "label": "Stunned", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "cpJ4jWLQkxkV194z", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Net of Amyntok", + "name": "Filet d'Amyntok" + }, + { + "description": "

Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alorsq ue le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.

", + "effects": [ + { + "_id": "oIkRPQkyEQkUxqWV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let healed= caster.characteristics.wp.bonus\n let wounds = duplicate(args.actor.status.wounds)\n wounds.value+=healed\n \n if (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n \n args.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.prototypeToken.name} regains ${healed} Wounds`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/nostrum.png", + "label": "Panacée", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "LTdzQnqirc5y7van", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Lore of Hedgecraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Nostrum", + "name": "Panacée" + }, + { + "description": "

Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature Démoniaque ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.

", + "effects": [], + "id": "Octagram", + "name": "Octogramme" + }, + { + "description": "

Une serrure non magique que vous touchez s'ouvre.

", + "effects": [], + "id": "Open Lock", + "name": "Serrure ouverte" + }, + { + "description": "

Vos pupilles se dilatent à la fin de l'incantation, vous permettant alors de voir dans le Monde des Esprits. Cela vous permet de percevoir les créatures invisibles, les esprits, les démons ainsi que celles indiquées comme étant impossible à repérer.

", + "effects": [ + { + "_id": "wS8NJYp4jqaeIWpV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Lore of Hedgecraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Part the Branches", + "name": "Séparer les branches" + }, + { + "description": "

Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures proganes - celles ayant les Traits de créature Mort-vivant ou Démoniaque, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État Brisé jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Poitns de Corruption tant que le Sort est actif.

", + "effects": [ + { + "_id": "ZJcKmNcNhcUJ2G2J", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Phâ’s Protection", + "name": "Protection de Phâ" + }, + { + "description": "

Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. L'humeur de l'animal n'est pas garantie.

", + "effects": [], + "id": "Produce Small Animal", + "name": "Créer un petit animal" + }, + { + "description": "

Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous n'êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la pluie, la grêle, le grésil, la neige et n'importe quelle chute d'eau similaire provenant du ciel, mais pas l'eau stagnante.

", + "effects": [], + "id": "Protection from Rain", + "name": "Protection contre la pluie" + }, + { + "description": "

Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent Résistance à la magie. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.

", + "effects": [ + { + "_id": "msUtkfXa2KLPiItc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Lore of Hedgecraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Protective Charm", + "name": "Charme protecteur" + }, + { + "description": "

Vous concentrez d'intenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable s'embrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +1 État Enflammé. Si l'endroit renferme une Influence corruptrice, telle que Dhar, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu pendant des rounds consécutifs en effectuant un Test de Focalisation Intermédiaire (+0). Le temps précis nécessaire pour éliminer l'Influence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite qu'un gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur peuvent nécessiter 10 - Bonus de Force Mentale rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre - de la taille d'un poing - ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus...Voir Influences Corruptrices.

", + "effects": [ + { + "_id": "Yd3pH9h1bmXCe2He", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\", {{SL}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purge.png", + "label": "Purification", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "yvhKfBY7r8I6mQ47", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Purge", + "name": "Purification" + }, + { + "description": "

Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptable, un flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretées non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin - , il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace l'alcool.

", + "effects": [], + "id": "Purify Water", + "name": "Purification de l'eau" + }, + { + "description": "

Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette, Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature Peur (1). Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'indice de Peur de 1.

", + "effects": [ + { + "_id": "TQBQTcM5ZsdKnmHg", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\n AP[\"head\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"rArm\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"lArm\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"body\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"lLeg\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"rLeg\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purple-pall-of-shyish.png", + "label": "Le Voile violet de Shyish", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "RMBDRJucoaXolbJX", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn\").then(item => {\nitem.specification.value = {{result.overcast.other.current}}\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purple-pall-of-shyish.png", + "label": "Fear", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "KAB9ktt6nHybFnjl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Purple Pall of Shyish", + "name": "Le Voile violet de Shyish" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Push", + "name": "Poussée" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "LBBqQbmrT29BAKug", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Beasts)", + "name": "Poussée (Bête)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Push (Daemonology)", + "name": "Poussée (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "6OUu9OXrwK2UA0o6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Death)", + "name": "Poussée (Mort)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "lZTT8sSwVjydKByF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Fire)", + "name": "Poussée (Feu)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "PFQXVd8l8AWdlwtB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Heavens)", + "name": "Poussée (Cieux)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "JTRCWDofbc5wuMLP", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Life)", + "name": "Poussée (Vie)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "X1VA13CSEblKaOYT", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Light)", + "name": "Poussée (Lumière)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "RWzWZKNZc75N60Op", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Metal)", + "name": "Poussée (Métal)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Push (Necromancy)", + "name": "Poussée (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "m6ZiRoUYi1CjxJc5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Shadow)", + "name": "Poussée (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État À Terre. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État Inconscient, le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.

", + "effects": [], + "id": "Raise Dead", + "name": "Relever les morts" + }, + { + "description": "

Vous concentrez d'épais filaments de Dhar qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État À Terre. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État Unconscious, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies.

", + "effects": [], + "id": "Reanimate", + "name": "Réanimation" + }, + { + "description": "

Votre cible gagne le Trait de créature Régénération.

\n
\n

La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "YQKv7HWnnxmcOQty", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = this.actor.status.wounds\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name} regagne ${regen} Points de Blessures.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
Depus, une blessure Critique est complètement guérie.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} a obtenu un ${regen} et regagne 1 Point de Blessure.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
Deplus, une Blessure Crtique est complètement guérie.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} Jet de Régénréation de ${regen} - Aucun effet.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/regenerate.png", + "label": "Régénération", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "3DvLyCxZwPLTepUM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Regenerate", + "name": "Régénération" + }, + { + "description": "

Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d'un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.

", + "effects": [], + "id": "Rot", + "name": "Putréfaction" + }, + { + "description": "

En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à Shyish, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature Mort-vivant ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.

", + "effects": [ + { + "_id": "j1yQpfEXbhVD4rQ6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sanctify", + "name": "Sanctifier" + }, + { + "description": "

Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile magique qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature Mort-Vivant, et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État Brisé.

", + "effects": [ + { + "_id": "7oLWNjhcKGn7ggII", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.setupSkill(\"Cool\", { context: { failure: \"Gained a @Condition[Broken] Condition\", success: \"Resisted the @Condition[Broken] Condition\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")s\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/screaming-skull.png", + "label": "Crâne Hurlant", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Screaming Skull", + "name": "Crâne Hurlant" + }, + { + "description": "

Vous conjurez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence Corps à corps (Arme d'hast). Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Création Mort-vivant ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.

", + "effects": [ + { + "_id": "FiyVIvuR4rFEGjfT", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Scythe of Shyish", + "name": "La Faux de Shyish" + }, + { + "description": "

Vous invoquez un destrier fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le Destrier d'Ombre est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : Éthéré, Infravision, Magique, Insensible à la douleur, Furtif, Foulée, Peur (1) et Protection (+9)

\n

 

\n

Même quand ils sont immatériels, les Destriers d'Ombre peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent Magie des Arcanes (Ombre) le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les Destriers d'Ombre sont infatigables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube pointant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute.

", + "effects": [ + { + "_id": "SbXJBxCGleLFmoEQ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Shadowsteed", + "name": "Destrier d'Ombre" + }, + { + "description": "

Vous créez un Portail d'Ombre d'Ulgu à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis Engagés par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État Surpris.

", + "effects": [ + { + "_id": "VCw5bry1q1His6Do", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Shadowstep", + "name": "Portail d'Ombre" + }, + { + "description": "

Votre cible reçoit 1 État Assommé.

", + "effects": [ + { + "_id": "FyR5DAoHrTepIw8G", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", + "label": "Choc", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Shock", + "name": "Choc" + }, + { + "description": "

Vous enroulez votre cible dans un linceul d'Ulgu. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde Vue. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le Linceul d'Invisibilité. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.

", + "effects": [ + { + "_id": "A47SMLv8oMv3jz3I", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Shroud of Invisibility", + "name": "Linceul d'Invisibilité" + }, + { + "description": "

Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État À Terre, elle gagne l'État Inconscient lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bdruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État À Terre, mais en demeurant consciente.

", + "effects": [], + "id": "Sleep", + "name": "Sommeil" + }, + { + "description": "

Vous téléportez un petit objet - pas plus gros que votre poing - proche de votre personne entre vos mains.

", + "effects": [], + "id": "Sly Hands", + "name": "En catimini" + }, + { + "description": "

Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terrur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État Brisé. Contre des cibles possédant le Trait de Créature Mort-vivant, Vortex d'âmes est un projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.

", + "effects": [ + { + "_id": "Zdq7ThKolTWWRUXk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"broken\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/soul-vortex.png", + "label": "Broken", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "h3ddRkQw01XNGoEj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Soul Vortex", + "name": "Vortex d'âmes" + }, + { + "description": "

Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message. Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.

", + "effects": [], + "id": "Sounds", + "name": "Bruits" + }, + { + "description": "

Un voile de Hysh recouvre votre esprit, permettant une accélération de vos pensées. Vous gagnez un Bonus de +20 en Initiative et en Intelligence.

", + "effects": [ + { + "_id": "dmxjTmeEaw5bs1sw", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.modifier", + "mode": 2, + "value": 20 }, { - "_id": "9L7dUVJ9QTrKt5TC", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fearsome (Heavens)", - "name": "Effrayant (Cieux)" - }, - { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "KnZV2v47uujjJq0y", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Effrayant (Vie)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "N7ZaOvvUzuUTYh86", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fearsome (Life)", - "name": "Effrayant (Vie)" - }, - { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "0TUeQSSRSy8U34xP", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Effrayant (Lumière)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "VcXr2uC7jFoYVIAl", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fearsome (Light)", - "name": "Effrayant (Lumière)" - }, - { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "xta2nDZv5vnjHseC", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Effrayant (Métal)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "9BlYjuaXGNDt0HOE", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fearsome (Metal)", - "name": "Effrayant (Métal)" - }, - { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "0IC3xaAT9x78ci7w", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", - "label": "Effrayant (Nécromancie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Fearsome (Necromancy)", - "name": "Effrayant (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

\n
\n

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "kRuAJlNi891asvJ4", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Effrayant (Ombres)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "EtPyvSkOalGLkjKH", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fearsome (Shadow)", - "name": "Effrayant (Ombres)" - }, - { - "description": "

En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet : 

\n
    \n
  • Considéré comme Surchargé au double de la limite
  • \n
  • N'est pas considéré comme Surchargé
  • \n
", - "effects": [ - { - "_id": "dThQOqhp4tned27Q", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "this.actor.data.encumbrance.state = 0;\nthis.actor.data.encumbrance.pct = 0;" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/feather-of-lead.png", - "label": "Plume de Plomb - 2", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "EDZYgEcsj41nykmR", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "this.actor.data.encumbrance.state += 2\nthis.actor.data.encumbrance.pct = 100;" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/feather-of-lead.png", - "label": "Plume de Plomb - 1", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "b4SXNEmNmLHocpA6", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 aux Armures en Métal\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Feather of Lead", - "name": "Plume de plomb" - }, - { - "description": "

Vous focalisez une traînée ardente d'Aqshy, pour créer un mur de flammes. Le Mur de Feu est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du Mur de Feu d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse mur de feu gagne 1 État Ablaze  et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un projectile magique.

", - "effects": [ - { - "_id": "gs7bAYlGCSfRYAsh", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/firewall.png", - "label": "Mur de feu", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "IMMqA9EmrngRgJx4", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Firewall", - "name": "Mur de feu" - }, - { - "description": "

Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'Aqshy. Les alliés affectés perdent tous leurs États Brisé and Exténué, et gagnent +1 Talent Coude-à-coude, Sans peur et Coeur vaillant tant que le sort est Actif.

", - "effects": [ - { - "_id": "7bwkiS3twOnU5mzb", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flaming Hearts", - "name": "Coeurs ardents" - }, - { - "description": "

Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout Percutante, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État Enflammé. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent Magie des Arcanes (Feu), et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État Enflammé.

", - "effects": [ - { - "_id": "QQ0bVgbKXhqEkyQ5", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flaming Sword of Rhuin", - "name": "L'Épée ardente de Rhuin" - }, - { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "ZSGvMxczaTcygVrt", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Envol", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Flight", - "name": "Envol" - }, - { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "Wlcmo7UeUkUeMkdB", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Envol (Bête)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "eJK43l6GuABsh8PF", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flight (Beasts)", - "name": "Envol (Bête)" - }, - { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "SC5vM7wSWVsnPRo7", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", - "label": "Envol (Démonologie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Flight (Daemonology)", - "name": "Envol (Démonologie)" - }, - { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "mpIzJHvcN4RSmTdr", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Envol (Mort)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "eeY5GM4zD1difwgh", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flight (Death)", - "name": "Envol (Mort)" - }, - { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "ilqvsNpt1O1vIGBY", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Envol (Feu)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "oaVZ4wapyukcpTLx", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flight (Fire)", - "name": "Envol (Feu)" - }, - { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "mPtrAwHjzrMPyL9o", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Envol (Cieux)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "Bu22mHUSsF9Idq3o", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flight (Heavens)", - "name": "Envol (Cieux)" - }, - { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "HEEMowxEAskvHTqI", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Envol (Vie)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "wCJQcjbmMh3q843t", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flight (Life)", - "name": "Envol (Vie)" - }, - { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "Z6VVttxZkdCc7Iww", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Envol (Lumière)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "yl7UtS0u5emUvQLK", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flight (Light)", - "name": "Envol (Lumière)" - }, - { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "FAccQCDysAjLWR4k", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Envol (Métal)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "ptIuyGLwTwkmqDe4", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flight (Metal)", - "name": "Envol (Métal)" - }, - { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "5dmiMrIZR4kWmxGe", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", - "label": "Envol (Nécromancie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Flight (Necromancy)", - "name": "Envol (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

\n

 

\n
\n

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

\n

 

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "jVocrS6Ewt0dQ7j6", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Envol (Ombres)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "YDW4OnciEHTiaaL4", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flight (Shadow)", - "name": "Envol (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vous appelez une bande de corbeaux ou des oiseaux locaux similaires pour assaillir vos ennemis.

\n

 

\n

La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone d'Effet et qui ne possède pas le Talent Magie des Arcanes (Bête), infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'Emprise sur les animaux Accessible (+20) pour déplacer la volée sur une autre cible à l'intérieur de la portée. Tant qu'elles se trouvent dans la Zone d'Effet, toutes les créatures gagnent +1 État Aveuglé

", - "effects": [ - { - "_id": "XWqRPuOIRqT7ADcq", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Flock of Doom", - "name": "Vol du destin" - }, - { - "description": "

Vous tissez des vents de Chamon dans un objet non magique constitué de métal, modifiant fondamentalement sa nature alchimique. Pour la durée du Sort, tout le métal de l'objet devient de l'or. Ce n'est pas une illusion : il s'est réellement transformé en or. Quand le Sort prend fin, l'objet revient à son métal d'origine. Ce Sort peut ruiner de bonnes armes, rendre les armures trop lourdes à porter, et changer les pièces de plomb en quelque chose de plus attrayant. Les effets découlant de ce Sort sont à l'entière préférence du MJ.

", - "effects": [ - { - "_id": "N8aouxs2vmoIColj", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Fool’s Gold", - "name": "L'Or des fous" - }, - { - "description": "

Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.

\n

 

\n

Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent Magie des Arcanes (Vie) doit réussir un Test d' Agilité Difficile (-20). Un échec signifie qu'il gagne 1 État Hémorragique, et 1 État Empêtré, qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.

", - "effects": [ - { - "_id": "nRe2A94ofAcIzWYc", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Forest of Thorns", - "name": "Forêt d'épines" - }, - { - "description": "

Vous modifiez la qualité d'un objet composé de métal. Vous pouvez ajouter 1 Atout ou retirer 1 Défaut. Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter un autre Atout ou retirer un autre Défaut.

", - "effects": [ - { - "_id": "Aj28nFHuzYErCLeM", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Forge of Chamon", - "name": "Forge de Chamon" - }, - { - "description": "

Les rafales sauvages de Chamon déviant les coups et interceptant les projectiles et les attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature Protection (9+) contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. CHaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de Protection (3+).

", - "effects": [ - { - "_id": "gxNaV6mOEFhn6y4i", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Glittering Robe", - "name": "Écaille d'acier" - }, - { - "description": "

Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies Animosité et Haine n'ont aucun effet.

", - "effects": [ - { - "_id": "ol8DlLQwPE4A9Xul", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prefillDialog", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.value == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/goodwill.png", - "label": "Bonne Volonté", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "I1VTu7qwHcpooSQH", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", - "label": "Lore of Hedgecraft", - "transfer": true - } - ], - "id": "Goodwill", - "name": "Bonne Volonté" - }, - { - "description": "

Vous projetez un grand souffle explosif d'Aqshy sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, brûlant des feux de la forge. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États Enflammé et l'État À Terre. Everyone within the Area of Effect of that target suffers a Damage +5 hit ignoring Armor Points, and must pass a Dodge Test or also gain +1 Ablaze Condition. The spell stops behaving like a magic missile as the fire continues to burn in the Area of Effect for the duration. Anyone within the Area of Effect at the start of a round suffers 1d10+6 Damage, ignoring APs, and gains +1 Ablaze Condition.

", - "effects": [ - { - "_id": "ANinq8MojAZbYOvB", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\nlet applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\n\nargs.actor.addCondition(\"ablaze\", 2)\nargs.actor.addCondition(\"prone\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/great-fires-of-uzhul.png", - "label": "Primary Target", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "IcNEdUt0yd5jUNyF", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Great Fires of U’Zhul", - "name": "Grands Feux d'U'Zhul" - }, - { - "description": "

Vous créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte ou balayer quelques pages sur le sol.

", - "effects": [], - "id": "Gust", - "name": "Coup de vent" - }, - { - "description": "

Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, ou chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent Magie des Arcanes (Sorcellerie), ils subissent 1 État Exténué. De plus, à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ils subissent de nouveau +1 État Exténué ainsi qu'un État Brisé , qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.

", - "effects": [ - { - "_id": "mKV6Ff7PI9qXnVoq", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", - "label": "Lore of Witchcraft", - "transfer": true - } - ], - "id": "Haunting Horror", - "name": "Horreur obsédante" - }, - { - "description": "

Votre cible scintille d'une rayonnante lumière purifiante (équivalent à la lumière d'un feu de camp), guérissant d'un nombre de Blessure égal à votre Bonus d'Intelligence + votre Bonus de Force Mentale. Si la cible réussit un Test de Résistance Difficile (-20),elle perd également 1 Point de Corruption gagné dans l'heure précédente.

", - "effects": [ - { - "_id": "MR4PjON8mQsetjl4", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let healed= caster.characteristics.wp.bonus + caster.characteristics.int.bonus\n let wounds = duplicate(args.actor.status.wounds)\n wounds.value+=healed\n \n if (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n \n args.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.prototypeToken.name} regains ${healed} Wounds`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})\n\nthis.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute : {difficulty : \"vhard\"}, context : {success : \"1 Corruption point that was gained within the last hour is removed.\", failure: \"Nothing happens\"}}).then(setupData => {\n this.actor.basicTest(setupData)\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/healing-light.png", - "label": "Lumière de guérison", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "oPuvnb8z3rqV2qks", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Healing Light", - "name": "Lumière de guérison" - }, - { - "description": "

Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de Ghur. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature Peur (1) et Infravision, ainsi que le Talent Sens aiguisé (Odorat).

", - "effects": [ - { - "_id": "vFNbNjTgSXZNs0tV", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.t.modifier", - "mode": 2, - "value": 20 - }, - { - "key": "data.characteristics.t.calculationBonusModifier", - "mode": 2, - "value": -2 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "preventDuplicateEffects": false - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hunters-hide.png", - "label": "Peau du Chasseur", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "KNf4X6FPOcIOrhhz", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Hunter's Hide", - "name": "Peau du Chasseur" - }, - { - "description": "

Vous tissez une toile de brins sinueux d'Ulgu, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire. Par défaut, l'llusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l'illusion ce Round.

", - "effects": [ - { - "_id": "LWCiuZit04lr91C3", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Illusion", - "name": "Illusion" - }, - { - "description": "

En touchant la terre, vos sens circulent à travers Ghyran en repérant la zone avoisinante. Après avoir communié pendant 1 minute, vous percevez une carte mentale détaillée de toutes les caractéristiques naturelles - reliefs, forêts, rivières, mais pas les zones habitées - à portée. Les zones habitées peuvent être sous-entendues - zones de terrain dégagées, ou tranchées creusées, par exemple. Chaque fois que vous augmentez la portée avec un DR, ajoutez +1 minute le temps de communication avec le terrain.

", - "effects": [ - { - "_id": "8MqxyRCiZy2IIBFX", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Lie of the Land", - "name": "Configuration du terrain" - }, - { - "description": "

Ghyran inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséchée, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :

\n
    \n
  • Une rivière asséchée recommence à couler
  • \n
  • Un puit asséché ou pollué devient potable et frais
  • \n
  • Un champ, un vignoble ou un verger fourmille de vie et toutes les cultures atteignent immédiatement leur plein maturité
  • \n
  • Un animal malade ou improductif guérit. La bête affectée est à présent en bonne santé et productive (les vaches produisent du lait, les poules pondent des oeufs, les cuirs et toisons des vaches et des moutons sont sains et lustrés) et toutes les maladies sont guéries.
  • \n
", - "effects": [ - { - "_id": "LBo2VyM35NBzOGST", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Lifebloom", - "name": "Don de Vie" - }, - { - "description": "

Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d'une autre partie de votre personne. Tant que le Sort est actif, vous pouvez choisir d'augmenter la luminosité pour qu'elle soit équivalente à celle d'une lanterne, ou de la diminuer pour obtenir celle d'une bougie, si vous réussissez un Test de Focalisation Accessible (+20).

", - "effects": [], - "id": "Light", - "name": "Lumière" - }, - { - "description": "

Vous allumez une petite flamme qui vacille dans la paume de votre main. Elle ne vous brûlera pas, mais elle émettra de la chaleur et enflammera des objets inflammables, comme le ferait une flamme naturelle.

", - "effects": [], - "id": "Magic Flame", - "name": "Flamme magique" - }, - { - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": [], - "id": "Magic Shield", - "name": "Bouclier magique" - }, - { - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": [ - { - "_id": "Ii56khCq0E4nH7v6", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Magic Shield (Beasts)", - "name": "Bouclier magique (Bête)" - }, - { - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": [], - "id": "Magic Shield (Daemonology)", - "name": "Bouclier magique (Démonologie)" - }, - { - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": [ - { - "_id": "9HwBehYQGSiT2ZLZ", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Magic Shield (Death)", - "name": "Bouclier magique (Mort)" - }, - { - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": [ - { - "_id": "scj0JKNDMoqEUqcF", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Magic Shield (Fire)", - "name": "Bouclier magique (Feu)" - }, - { - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": [ - { - "_id": "qkYWzxnHowIeS2gN", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Magic Shield (Heavens)", - "name": "Bouclier magique (Cieux)" - }, - { - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": [ - { - "_id": "M9nW800IXGq0zfD0", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Magic Shield (Life)", - "name": "Bouclier magique (Vie)" - }, - { - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": [ - { - "_id": "LcixwyyeBjTijZiK", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Magic Shield (Light)", - "name": "Bouclier magique (Lumière)" - }, - { - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": [ - { - "_id": "hxf2JiZUj5NqW4q7", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Magic Shield (Metal)", - "name": "Bouclier magique (Métal)" - }, - { - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": [], - "id": "Magic Shield (Necromancy)", - "name": "Bouclier magique (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": [ - { - "_id": "KUWXgaE5yG9oQhFk", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Magic Shield (Shadow)", - "name": "Bouclier magique (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez les relents de Dhar, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/Willpower avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, même de façon littérale, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.

", - "effects": [], - "id": "Manifest Lesser Daemon", - "name": "Manifestation de Démon Mineur" - }, - { - "description": "

Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu'à un nombre égal à votre Bonus d'Intelligence. Elles ressemblent à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu'elles restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez contrôler les lumières en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20) ; un succès vous permet de faire bouger les lumières dans n'importe quelle direction. Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous n'effectuiez un nouveau test pour modifier leur direction.

", - "effects": [], - "id": "Marsh Lights", - "name": "Feux follets" - }, - { - "description": "

Vous invoquez de délicats brins d'Ulgu dans l'esprit de votre cible, faisant disparaître tout seouvenir de vous pour la durée du Sort. Une fois le Sort terminé, la cible doit réussir un Test d'Intelligence Accessible (+20), ou la perte de mémoire devient permanente jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.

", - "effects": [ - { - "_id": "BTkrrPDTuTjJU1q0", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mindslip", - "name": "Perte de mémoire" - }, - { - "description": "

En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.

\n

 

\n

À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.

", - "effects": [ - { - "_id": "KzBOmuPtzsIhLWEC", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", - "label": "Lore of Hedgecraft", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mirkride", - "name": "Chevaucher l'Obscurité" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [], - "id": "Move Object", - "name": "Déplacement d'objet" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "APBT193h9gmuWbUd", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Move Object (Beasts)", - "name": "Déplacement d'objet (Bête)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [], - "id": "Move Object (Daemonology)", - "name": "Déplacement d'objet (Démonologie)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "K2BhALcR2f5ZPv4H", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Move Object (Death)", - "name": "Déplacement d'objet (Mort)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "M0XIPXQUmIGyF3K9", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Move Object (Fire)", - "name": "Déplacement d'objet (Feu)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "nyYoxiEE7ZnYKrOt", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Move Object (Heavens)", - "name": "Déplacement d'objet (Cieux)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "OIENrC6dgBe8M7J3", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Move Object (Life)", - "name": "Déplacement d'objet (Vie)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "CYCko3nPt59ktqtu", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Move Object (Light)", - "name": "Déplacement d'objet (Lumière)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "ALeNamBuSv2W2hx4", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Move Object (Metal)", - "name": "Déplacement d'objet (Métal)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [], - "id": "Move Object (Necromancy)", - "name": "Déplacement d'objet (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "VQO2htgBYSO52Lwb", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Move Object (Shadow)", - "name": "Déplacement d'objet (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": [], - "id": "Mundane Aura", - "name": "Aura ordinaire" - }, - { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": [ - { - "_id": "3J01Azp5ELCE3F9d", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mundane Aura (Beasts)", - "name": "Aura ordinaire (Bête)" - }, - { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": [], - "id": "Mundane Aura (Daemonology)", - "name": "Aura ordinaire (Démonologie)" - }, - { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": [ - { - "_id": "HJ1Z5IPFk3dBvIki", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mundane Aura (Death)", - "name": "Aura ordinaire (Mort)" - }, - { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": [ - { - "_id": "kNTwaivtonPJpdY6", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mundane Aura (Fire)", - "name": "Aura ordinaire (Feu)" - }, - { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": [ - { - "_id": "dohZadmTIiYRxgZn", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mundane Aura (Heavens)", - "name": "Aura ordinaire (Cieux)" - }, - { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": [ - { - "_id": "MgRkJa4rjCWZF9xn", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mundane Aura (Life)", - "name": "Aura ordinaire (Vie)" - }, - { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": [ - { - "_id": "BwC4OuxyLpvxnNb4", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mundane Aura (Light)", - "name": "Aura ordinaire (Lumière)" - }, - { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": [ - { - "_id": "yaUCkLcXCZZ9tzQx", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mundane Aura (Metal)", - "name": "Aura ordinaire (Métal)" - }, - { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": [], - "id": "Mundane Aura (Necromancy)", - "name": "Aura ordinaire (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": [ - { - "_id": "RiM2r8bXhEGjFnF2", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mundane Aura (Shadow)", - "name": "Aura ordinaire (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous ceux à portée de voix l'entendront.

", - "effects": [], - "id": "Murmured Whisper", - "name": "Murmures" - }, - { - "description": "

Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer Chamon. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de Force Accessible (+20). Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de Métier (Forgeron ou similaire).

", - "effects": [ - { - "_id": "sMoiXYbFR1VWWw5m", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mutable Metal", - "name": "Métal changeant" - }, - { - "description": "

Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent Magie des Arcanes (Ombre) sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États Aveuglé, Assourdi, et Exténué, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0), ou gagner un État À Terre. Si le Sort est dissipé une fois durant le jeu, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'Initiative Facile (+40), ou gagner l'État Assommé.

", - "effects": [ - { - "_id": "RcbENYd5pUjm1vKr", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Mystifying Miasma", - "name": "Miasme mystifiant" - }, - { - "description": "

Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alorsq ue le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.

", - "effects": [ - { - "_id": "qvIeAPQzSPHHnQSX", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", - "label": "Lore of Hedgecraft", - "transfer": true - } - ], - "id": "Nepenthe", - "name": "Nepenthès" - }, - { - "description": "

Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de Hysh sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État Assommé, qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature Bestial sont immunisées contre ce Sort.

", - "effects": [ - { - "_id": "QeboSg8hSLhUoKy1", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/net-of-amyntok.png", - "label": "Stunned", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "cpJ4jWLQkxkV194z", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Net of Amyntok", - "name": "Filet d'Amyntok" - }, - { - "description": "

Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alorsq ue le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.

", - "effects": [ - { - "_id": "oIkRPQkyEQkUxqWV", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let healed= caster.characteristics.wp.bonus\n let wounds = duplicate(args.actor.status.wounds)\n wounds.value+=healed\n \n if (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n \n args.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.prototypeToken.name} regains ${healed} Wounds`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/nostrum.png", - "label": "Panacée", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "LTdzQnqirc5y7van", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", - "label": "Lore of Hedgecraft", - "transfer": true - } - ], - "id": "Nostrum", - "name": "Panacée" - }, - { - "description": "

Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature Démoniaque ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.

", - "effects": [], - "id": "Octagram", - "name": "Octogramme" - }, - { - "description": "

Une serrure non magique que vous touchez s'ouvre.

", - "effects": [], - "id": "Open Lock", - "name": "Serrure ouverte" - }, - { - "description": "

Vos pupilles se dilatent à la fin de l'incantation, vous permettant alors de voir dans le Monde des Esprits. Cela vous permet de percevoir les créatures invisibles, les esprits, les démons ainsi que celles indiquées comme étant impossible à repérer.

", - "effects": [ - { - "_id": "wS8NJYp4jqaeIWpV", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", - "label": "Lore of Hedgecraft", - "transfer": true - } - ], - "id": "Part the Branches", - "name": "Séparer les branches" - }, - { - "description": "

Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures proganes - celles ayant les Traits de créature Mort-vivant ou Démoniaque, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État Brisé jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Poitns de Corruption tant que le Sort est actif.

", - "effects": [ - { - "_id": "ZJcKmNcNhcUJ2G2J", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Phâ’s Protection", - "name": "Protection de Phâ" - }, - { - "description": "

Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. L'humeur de l'animal n'est pas garantie.

", - "effects": [], - "id": "Produce Small Animal", - "name": "Créer un petit animal" - }, - { - "description": "

Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous n'êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la pluie, la grêle, le grésil, la neige et n'importe quelle chute d'eau similaire provenant du ciel, mais pas l'eau stagnante.

", - "effects": [], - "id": "Protection from Rain", - "name": "Protection contre la pluie" - }, - { - "description": "

Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent Résistance à la magie. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.

", - "effects": [ - { - "_id": "msUtkfXa2KLPiItc", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", - "label": "Lore of Hedgecraft", - "transfer": true - } - ], - "id": "Protective Charm", - "name": "Charme protecteur" - }, - { - "description": "

Vous concentrez d'intenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable s'embrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +1 État Enflammé. Si l'endroit renferme une Influence corruptrice, telle que Dhar, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu pendant des rounds consécutifs en effectuant un Test de Focalisation Intermédiaire (+0). Le temps précis nécessaire pour éliminer l'Influence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite qu'un gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur peuvent nécessiter 10 - Bonus de Force Mentale rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre - de la taille d'un poing - ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus...Voir Influences Corruptrices.

", - "effects": [ - { - "_id": "Yd3pH9h1bmXCe2He", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\", {{SL}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purge.png", - "label": "Purification", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "yvhKfBY7r8I6mQ47", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Purge", - "name": "Purification" - }, - { - "description": "

Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptable, un flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretées non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin - , il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace l'alcool.

", - "effects": [], - "id": "Purify Water", - "name": "Purification de l'eau" - }, - { - "description": "

Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette, Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature Peur (1). Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'indice de Peur de 1.

", - "effects": [ - { - "_id": "TQBQTcM5ZsdKnmHg", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\n AP[\"head\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"rArm\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"lArm\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"body\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"lLeg\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"rLeg\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purple-pall-of-shyish.png", - "label": "Le Voile violet de Shyish", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "RMBDRJucoaXolbJX", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn\").then(item => {\nitem.specification.value = {{result.overcast.other.current}}\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purple-pall-of-shyish.png", - "label": "Fear", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "KAB9ktt6nHybFnjl", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Purple Pall of Shyish", - "name": "Le Voile violet de Shyish" - }, - { - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [], - "id": "Push", - "name": "Poussée" - }, - { - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "LBBqQbmrT29BAKug", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Push (Beasts)", - "name": "Poussée (Bête)" - }, - { - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [], - "id": "Push (Daemonology)", - "name": "Poussée (Démonologie)" - }, - { - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "6OUu9OXrwK2UA0o6", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Push (Death)", - "name": "Poussée (Mort)" - }, - { - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "lZTT8sSwVjydKByF", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Push (Fire)", - "name": "Poussée (Feu)" - }, - { - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "PFQXVd8l8AWdlwtB", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Push (Heavens)", - "name": "Poussée (Cieux)" - }, - { - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "JTRCWDofbc5wuMLP", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Push (Life)", - "name": "Poussée (Vie)" - }, - { - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "X1VA13CSEblKaOYT", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Push (Light)", - "name": "Poussée (Lumière)" - }, - { - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "RWzWZKNZc75N60Op", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Push (Metal)", - "name": "Poussée (Métal)" - }, - { - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [], - "id": "Push (Necromancy)", - "name": "Poussée (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "m6ZiRoUYi1CjxJc5", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Push (Shadow)", - "name": "Poussée (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État À Terre. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État Inconscient, le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.

", - "effects": [], - "id": "Raise Dead", - "name": "Relever les morts" - }, - { - "description": "

Vous concentrez d'épais filaments de Dhar qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État À Terre. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État Unconscious, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies.

", - "effects": [], - "id": "Reanimate", - "name": "Réanimation" - }, - { - "description": "

Votre cible gagne le Trait de créature Régénération.

\n
\n

La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "YQKv7HWnnxmcOQty", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "endRound", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = this.actor.status.wounds\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name} regagne ${regen} Points de Blessures.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
Depus, une blessure Critique est complètement guérie.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} a obtenu un ${regen} et regagne 1 Point de Blessure.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
Deplus, une Blessure Crtique est complètement guérie.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} Jet de Régénréation de ${regen} - Aucun effet.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/regenerate.png", - "label": "Régénération", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "3DvLyCxZwPLTepUM", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Regenerate", - "name": "Régénération" - }, - { - "description": "

Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d'un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.

", - "effects": [], - "id": "Rot", - "name": "Putréfaction" - }, - { - "description": "

En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à Shyish, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature Mort-vivant ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.

", - "effects": [ - { - "_id": "j1yQpfEXbhVD4rQ6", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Sanctify", - "name": "Sanctifier" - }, - { - "description": "

Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile magique qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature Mort-Vivant, et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État Brisé.

", - "effects": [ - { - "_id": "7oLWNjhcKGn7ggII", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.setupSkill(\"Cool\", { context: { failure: \"Gained a @Condition[Broken] Condition\", success: \"Resisted the @Condition[Broken] Condition\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")s\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/screaming-skull.png", - "label": "Crâne Hurlant", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Screaming Skull", - "name": "Crâne Hurlant" - }, - { - "description": "

Vous conjurez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence Corps à corps (Arme d'hast). Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Création Mort-vivant ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.

", - "effects": [ - { - "_id": "FiyVIvuR4rFEGjfT", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Scythe of Shyish", - "name": "La Faux de Shyish" - }, - { - "description": "

Vous invoquez un destrier fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le Destrier d'Ombre est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : Éthéré, Infravision, Magique, Insensible à la douleur, Furtif, Foulée, Peur (1) et Protection (+9)

\n

 

\n

Même quand ils sont immatériels, les Destriers d'Ombre peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent Magie des Arcanes (Ombre) le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les Destriers d'Ombre sont infatigables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube pointant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute.

", - "effects": [ - { - "_id": "SbXJBxCGleLFmoEQ", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Shadowsteed", - "name": "Destrier d'Ombre" - }, - { - "description": "

Vous créez un Portail d'Ombre d'Ulgu à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis Engagés par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État Surpris.

", - "effects": [ - { - "_id": "VCw5bry1q1His6Do", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Shadowstep", - "name": "Portail d'Ombre" - }, - { - "description": "

Votre cible reçoit 1 État Assommé.

", - "effects": [ - { - "_id": "FyR5DAoHrTepIw8G", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", - "label": "Choc", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Shock", - "name": "Choc" - }, - { - "description": "

Vous enroulez votre cible dans un linceul d'Ulgu. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde Vue. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le Linceul d'Invisibilité. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.

", - "effects": [ - { - "_id": "A47SMLv8oMv3jz3I", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Shroud of Invisibility", - "name": "Linceul d'Invisibilité" - }, - { - "description": "

Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État À Terre, elle gagne l'État Inconscient lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bdruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État À Terre, mais en demeurant consciente.

", - "effects": [], - "id": "Sleep", - "name": "Sommeil" - }, - { - "description": "

Vous téléportez un petit objet - pas plus gros que votre poing - proche de votre personne entre vos mains.

", - "effects": [], - "id": "Sly Hands", - "name": "En catimini" - }, - { - "description": "

Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terrur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État Brisé. Contre des cibles possédant le Trait de Créature Mort-vivant, Vortex d'âmes est un projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.

", - "effects": [ - { - "_id": "Zdq7ThKolTWWRUXk", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"broken\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/soul-vortex.png", - "label": "Broken", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "h3ddRkQw01XNGoEj", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Soul Vortex", - "name": "Vortex d'âmes" - }, - { - "description": "

Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message. Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.

", - "effects": [], - "id": "Sounds", - "name": "Bruits" - }, - { - "description": "

Un voile de Hysh recouvre votre esprit, permettant une accélération de vos pensées. Vous gagnez un Bonus de +20 en Initiative et en Intelligence.

", - "effects": [ - { - "_id": "dmxjTmeEaw5bs1sw", - "changes": [ - { - "key": "data.characteristics.int.modifier", - "mode": 2, - "value": 20 - }, - { - "key": "data.characteristics.i.modifier", - "mode": 2, - "value": 20 - } - ], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "preventDuplicateEffects": true - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/speed-of-thought.png", - "label": "Pensée rapide", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "1b7cnVqD5e7m67uC", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Speed of Thought", - "name": "Pensée rapide" - }, - { - "description": "

Vous touchez le sol et de l'eau en jaillit au rythme de 1 semi-litre par round, jusqu'à un total de votre Bonus d'Initiative en litres.

", - "effects": [], - "id": "Spring", - "name": "Source" - }, - { - "description": "

Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.

", - "effects": [ - { - "_id": "0yMaK5x1A256IkRk", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Starcrossed", - "name": "Maudit" - }, - { - "description": "

De fines volutes de brume violette vous connectant brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État Exténué. De plus, vous retirez tous les États Exténué dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.

", - "effects": [ - { - "_id": "XRM7FxEmLX5QBXmK", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.actor.status.wounds.value, args.totalWoundLoss)\nwoundsGained = Math.ceil(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({\"data.status.wounds\" : attackerWounds})\n\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")\n\nChatMessage.create({content: `${args.attacker.prototypeToken.name} récupère ${woundsGained} Points de Blessures`, alias : {speaker : this.effect.label}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/steal-life.png", - "label": "Vol de vie", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "NEZv5cJOExRQhGe1", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Steal Life", - "name": "Vol de vie" - }, - { - "description": "

Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature Souffle. Ce dernier compte comme un projectile magique avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits Corrosif et Poison qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature Souffle. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter Infection du Sang. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n

 

\n
", - "effects": [], - "id": "Stream of Corruption", - "name": "Flot de Corruption" - }, - { - "description": "

Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessures et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.

", - "effects": [ - { - "_id": "l5yrjd07JBAkcIGm", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Swift Passing", - "name": "Mort rapide" - }, - { - "description": "

Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +10 qui inflige +1 ÉtatAveuglé

", - "effects": [ - { - "_id": "mZeuk9vqhH1nn27h", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"blinded\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tesslas-arc.png", - "label": "Arc de T'essla", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "gO8FQYB3Ez5zE5Fg", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "T'Essla's Arc", - "name": "Arc de T'essla" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [], - "id": "Teleport", - "name": "Téléportation" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "A7tybqDQrIIa2LAK", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Teleport (Beasts)", - "name": "Téléportation (Bête)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [], - "id": "Teleport (Daemonology)", - "name": "Téléportation (Démonologie)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "VE0fdr5JAaQuXevA", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Teleport (Death)", - "name": "Téléportation (Mort)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "CBxHqZRrqTZn8J0D", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Teleport (Fire)", - "name": "Téléportation (Feu)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "vLQcHI2UCsJYHZA2", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Teleport (Heavens)", - "name": "Téléportation (Cieux)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "APuaHCzXFNOv4npb", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Teleport (Life)", - "name": "Téléportation (Vie)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "tuM6gkMUM5mbCi0a", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Teleport (Light)", - "name": "Téléportation (Lumière)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "8yVFAKonbiQ0hdbd", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Teleport (Metal)", - "name": "Téléportation (Métal)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [], - "id": "Teleport (Necromancy)", - "name": "Téléportation (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": [ - { - "_id": "TFTDwFlfmaQFGb0h", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Teleport (Shadow)", - "name": "Téléportation (Ombres)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "LBVsdeQ9YT4jcFFF", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "invoke", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", - "label": "Terrifiant", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], - "id": "Terrifying", - "name": "Terrifiant" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "p1uYMP1QkBNYKoE2", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Terrifying (Beasts)", - "name": "Terrifiant (Bête)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", - "effects": [], - "id": "Terrifying (Daemonology)", - "name": "Terrifiant (Démonologie)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "MWU9NDlnsdLZY3Wi", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Terrifying (Death)", - "name": "Terrifiant (Mort)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "YD9f07DsnHRay241", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Terrifying (Fire)", - "name": "Terrifiant (Feu)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "4Ne6rj6rOmNMrLbj", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Terrifying (Heavens)", - "name": "Terrifiant (Cieux)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "6I4Jw7oAvucTcdwt", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Terrifying (Life)", - "name": "Terrifiant (Vie)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "JYZewYuIitPI56JQ", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Terrifying (Light)", - "name": "Terrifiant (Lumière)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "2l9DscdZkFH04IWa", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Terrifying (Metal)", - "name": "Terrifiant (Métal)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", - "effects": [], - "id": "Terrifying (Necromancy)", - "name": "Terrifiant (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", - "effects": [ - { - "_id": "haAMaGd8ZHsqpjfB", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Terrifying (Shadow)", - "name": "Terrifiant (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur Ghur. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA de celles faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État Hémorragique, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. La lance d'Ambre n'inflige toujours qu'un Point de Blessure à la première cible qu'elle frappe.

", - "effects": [ - { - "_id": "KnqbWqGhxkJtTZjj", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "args.actor.addCondition(\"bleeding\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-amber-spear.png", - "label": "La lance d'Ambre", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "J6PZpKH2D8gqVQtw", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "The Amber Spear", - "name": "La lance d'Ambre" - }, - { - "description": "

Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'Intimidation/Calme, et ajoutez les DR à votre résultat. Votre adversaire subit 1 État Exténué par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État Brisé.

", - "effects": [ - { - "_id": "5FC1MGeUdw7nNKdn", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", - "label": "Lore of Witchcraft", - "transfer": true - } - ], - "id": "The Evil Eye", - "name": "Mauvais Oeil" - }, - { - "description": "

Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

", - "effects": [ - { - "_id": "z5h8gLfbvL0aMPdK", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let fortunePoints = {{result.overcast.other.current}}\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a désormais ${fortunePoints + current} Points de Chance`, speaker : {alias : this.effect.label}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-first-portent-of-amul.png", - "label": "Le Premier Signe d'Amul", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "D2OG7X0mSB3dBZB9", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "The First Portent of Amul", - "name": "Le Premier Signe d'Amul" - }, - { - "description": "

Gagnez +DR Points de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

", - "effects": [ - { - "_id": "2ZR0nyijw6fsufWi", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let fortunePoints = {{result.overcast.other.current}}\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a désormais ${fortunePoints + current} Points de Chance`, speaker : {alias : this.effect.label}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-second-portent-of-amul.png", - "label": "Le Second Signe d'Amul", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "CBWU2phDY5ibOuec", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "The Second Portent of Amul", - "name": "Le Second Signe d'Amul" - }, - { - "description": "

Gagnez +1 Point de Destin. Si ce Point de Destin n'a pas été utilisé à la fin de la Durée du Sort, il est perdu.

", - "effects": [ - { - "_id": "5OfdCRheCpwJsYh2", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let current = this.actor.status.fate.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fate.value\" : current + 1})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a désormais ${current + 1} Points de Destin!`, speaker : {alias : this.effect.label}})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-third-portent-of-amul.png", - "label": "Le Troisième Signe d'Amul", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "5V0OeKeoWEIf49r1", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "The Third Portent of Amul", - "name": "Le Troisième Signe d'Amul" - }, - { - "description": "

Vous arrachez Chamon des métaux portés par vos ennemis et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un projectile magique affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États Aveuglé, Assourdi, and Assommé, qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. SI les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.

", - "effects": [ - { - "_id": "P9etlFW2PaP0Wsq5", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyTB)\n{\n let TB = args.actor.characteristics.t.bonus\n\n args.totalWoundLoss += TB\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"TB\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + TB + \" \" + game.i18n.localize(\"TB\")\n}\n\nargs.actor.addCondition(\"blinded\")\nargs.actor.addCondition(\"deafened\")\nargs.actor.addCondition(\"stunned\")" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/transmutation-of-chamon.png", - "label": "Transmutation de Chamon", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "3dcW4ets6FUgMbJr", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/transmutation-of-chamon.png", - "label": "Transmutation (AP Increase)", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "xaw6pZX8oslefgep", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Transmutation of Chamon", - "name": "Transmutation de Chamon" - }, - { - "description": "Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Progressions de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée.", - "effects": [ - { - "_id": "r51ofNctJILNg4wn", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prePrepareItems", - "preventDuplicateEffects": false, - "script": "this.actor.data.items = this.actor.data.items.filter(i => {\n if (i.type == \"talent\")\n {\n i.data.tests.value = \"\"\n i.effects = []\n }\n if (i.type == \"skill\") \n {\n i.data.advances.value = 0\n if (i.data.advanced.value == \"adv\")\n return false\n }\n return true\n})" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", - "label": "Trahison de Tzeentch", - "tint": "", - "transfer": false - }, - { - "_id": "GODOvnWahRmbCnLL", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 point de Corruption\", success : \"1 Point de Chance gagné\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"success\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : args.actor.status.fortune.value + 1})\n }\n else if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : args.actor.status.corruption.value + 1})\n }\n })\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", - "label": "Domaine de Tzeentch", - "transfer": true - } - ], - "id": "Treason of Tzeentch", - "name": "Trahison de Tzeentch" - }, - { - "description": "

Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l'objet est tenu, lr porteur doit réussir un Test de Dextérité Accessible (+20) ou laisser tomber l'objet.

", - "effects": [], - "id": "Twitch", - "name": "Secousse" - }, - { - "description": "

Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature Mort-vivant gagnent une Action ou un Mouvement gratuits - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à toutes les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.

", - "effects": [], - "id": "Vanhel's Call", - "name": "L'appel de Vanhel" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", - "effects": [], - "id": "Ward", - "name": "Protection" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "WjWi6DzS646sDcQA", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ward (Beasts)", - "name": "Protection (Bête)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", - "effects": [], - "id": "Ward (Daemonology)", - "name": "Protection (Démonologie)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "OAIYvO1HMT9vaOqE", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", - "label": "Domaine de la Mort", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ward (Death)", - "name": "Protection (Mort)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "Slq33Q59xkwksU8j", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", - "label": "Domaine du Feu", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ward (Fire)", - "name": "Protection (Feu)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "DUvYPAZYJO00ApuI", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", - "label": "Domaine des Cieux", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ward (Heavens)", - "name": "Protection (Cieux)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "dXP13uFlpwiOKNvl", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", - "label": "Domaine de la Vie", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ward (Life)", - "name": "Protection (Vie)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "TkUnPwdXE6AWsBOv", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "oneTime", - "lore": true, - "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", - "label": "Domaine de la Lumière", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ward (Light)", - "name": "Protection (Lumière)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "OU3RhKCFanf8AE2J", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", - "label": "Domaine du Métal", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ward (Metal)", - "name": "Protection (Métal)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", - "effects": [], - "id": "Ward (Necromancy)", - "name": "Protection (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", - "effects": [ - { - "_id": "AsNdV7A5FjO7gQfk", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "damage", - "effectTrigger": "applyDamage", - "lore": true, - "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Domaine des Ombres", - "transfer": true - } - ], - "id": "Ward (Shadow)", - "name": "Protection (Ombres)" - }, - { - "description": "

Vous concentrez la magie dans un objet, remarquant immédiatement s'il a été empoisonné ou piégé.

", - "effects": [], - "id": "Warning", - "name": "Alerte" - }, - { - "description": "

Vous faites appel à la puissance sauvage de Ghur pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : Arboricole, Armure(2), Belliqueux, Grand, Morsure (Bonus de Force +1),  Peur (1), Rage, Magique, Arme (Bonus de Force +2). Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences Langue ou Savoir.

", - "effects": [ - { - "_id": "UDuOajm1D4zrRRTR", - "changes": [], - "duration": {}, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "actor", - "effectTrigger": "invoke", - "lore": true, - "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", - "label": "Domaine des Bêtes", - "transfer": true - } - ], - "id": "Wyssan’s Wildform", - "name": "Incarnation de Wyssan" + "key": "data.characteristics.i.modifier", + "mode": 2, + "value": 20 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/speed-of-thought.png", + "label": "Pensée rapide", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "1b7cnVqD5e7m67uC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Speed of Thought", + "name": "Pensée rapide" + }, + { + "description": "

Vous touchez le sol et de l'eau en jaillit au rythme de 1 semi-litre par round, jusqu'à un total de votre Bonus d'Initiative en litres.

", + "effects": [], + "id": "Spring", + "name": "Source" + }, + { + "description": "

Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.

", + "effects": [ + { + "_id": "0yMaK5x1A256IkRk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Starcrossed", + "name": "Maudit" + }, + { + "description": "

De fines volutes de brume violette vous connectant brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État Exténué. De plus, vous retirez tous les États Exténué dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.

", + "effects": [ + { + "_id": "XRM7FxEmLX5QBXmK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.actor.status.wounds.value, args.totalWoundLoss)\nwoundsGained = Math.ceil(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({\"data.status.wounds\" : attackerWounds})\n\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")\n\nChatMessage.create({content: `${args.attacker.prototypeToken.name} récupère ${woundsGained} Points de Blessures`, alias : {speaker : this.effect.label}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/steal-life.png", + "label": "Vol de vie", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "NEZv5cJOExRQhGe1", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Steal Life", + "name": "Vol de vie" + }, + { + "description": "

Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature Souffle. Ce dernier compte comme un projectile magique avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits Corrosif et Poison qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature Souffle. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter Infection du Sang. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n

 

\n
", + "effects": [], + "id": "Stream of Corruption", + "name": "Flot de Corruption" + }, + { + "description": "

Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessures et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.

", + "effects": [ + { + "_id": "l5yrjd07JBAkcIGm", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Swift Passing", + "name": "Mort rapide" + }, + { + "description": "

Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +10 qui inflige +1 ÉtatAveuglé

", + "effects": [ + { + "_id": "mZeuk9vqhH1nn27h", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"blinded\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tesslas-arc.png", + "label": "Arc de T'essla", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "gO8FQYB3Ez5zE5Fg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "T'Essla's Arc", + "name": "Arc de T'essla" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Teleport", + "name": "Téléportation" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Teleport (Hedgecraft)", + "name": "Téléportation (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Teleport (Witchcraft)", + "name": "Téléportation (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "A7tybqDQrIIa2LAK", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Beasts)", + "name": "Téléportation (Bête)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Teleport (Daemonology)", + "name": "Téléportation (Démonologie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "VE0fdr5JAaQuXevA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Death)", + "name": "Téléportation (Mort)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "CBxHqZRrqTZn8J0D", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Fire)", + "name": "Téléportation (Feu)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "vLQcHI2UCsJYHZA2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Heavens)", + "name": "Téléportation (Cieux)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "APuaHCzXFNOv4npb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Life)", + "name": "Téléportation (Vie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "tuM6gkMUM5mbCi0a", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Light)", + "name": "Téléportation (Lumière)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "8yVFAKonbiQ0hdbd", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Metal)", + "name": "Téléportation (Métal)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Teleport (Necromancy)", + "name": "Téléportation (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "TFTDwFlfmaQFGb0h", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Shadow)", + "name": "Téléportation (Ombres)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "LBVsdeQ9YT4jcFFF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Terrifiant", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Terrifying", + "name": "Terrifiant" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "LBVsdeQ9YT4jcFFF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Terrifiant (Magie naturelle)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Terrifying (Hedgecraft)", + "name": "Terrifiant (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "LBVsdeQ9YT4jcFFF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Terrifiant (Sorcellerie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Terrifying (Witchcraft)", + "name": "Terrifiant (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "p1uYMP1QkBNYKoE2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Beasts)", + "name": "Terrifiant (Bête)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", + "effects": [], + "id": "Terrifying (Daemonology)", + "name": "Terrifiant (Démonologie)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "MWU9NDlnsdLZY3Wi", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Death)", + "name": "Terrifiant (Mort)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "YD9f07DsnHRay241", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Fire)", + "name": "Terrifiant (Feu)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "4Ne6rj6rOmNMrLbj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Heavens)", + "name": "Terrifiant (Cieux)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "6I4Jw7oAvucTcdwt", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Life)", + "name": "Terrifiant (Vie)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "JYZewYuIitPI56JQ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Light)", + "name": "Terrifiant (Lumière)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "2l9DscdZkFH04IWa", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Metal)", + "name": "Terrifiant (Métal)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", + "effects": [], + "id": "Terrifying (Necromancy)", + "name": "Terrifiant (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

\n

 

\n
\n

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

\n
\n

 

", + "effects": [ + { + "_id": "haAMaGd8ZHsqpjfB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Shadow)", + "name": "Terrifiant (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur Ghur. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA de celles faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État Hémorragique, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. La lance d'Ambre n'inflige toujours qu'un Point de Blessure à la première cible qu'elle frappe.

", + "effects": [ + { + "_id": "KnqbWqGhxkJtTZjj", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"bleeding\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-amber-spear.png", + "label": "La lance d'Ambre", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "J6PZpKH2D8gqVQtw", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "The Amber Spear", + "name": "La lance d'Ambre" + }, + { + "description": "

Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'Intimidation/Calme, et ajoutez les DR à votre résultat. Votre adversaire subit 1 État Exténué par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État Brisé.

", + "effects": [ + { + "_id": "5FC1MGeUdw7nNKdn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Lore of Witchcraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "The Evil Eye", + "name": "Mauvais Oeil" + }, + { + "description": "

Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

", + "effects": [ + { + "_id": "z5h8gLfbvL0aMPdK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let fortunePoints = {{result.overcast.other.current}}\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a désormais ${fortunePoints + current} Points de Chance`, speaker : {alias : this.effect.label}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-first-portent-of-amul.png", + "label": "Le Premier Signe d'Amul", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "D2OG7X0mSB3dBZB9", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "The First Portent of Amul", + "name": "Le Premier Signe d'Amul" + }, + { + "description": "

Gagnez +DR Points de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

", + "effects": [ + { + "_id": "2ZR0nyijw6fsufWi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let fortunePoints = {{result.overcast.other.current}}\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a désormais ${fortunePoints + current} Points de Chance`, speaker : {alias : this.effect.label}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-second-portent-of-amul.png", + "label": "Le Second Signe d'Amul", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "CBWU2phDY5ibOuec", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "The Second Portent of Amul", + "name": "Le Second Signe d'Amul" + }, + { + "description": "

Gagnez +1 Point de Destin. Si ce Point de Destin n'a pas été utilisé à la fin de la Durée du Sort, il est perdu.

", + "effects": [ + { + "_id": "5OfdCRheCpwJsYh2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let current = this.actor.status.fate.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fate.value\" : current + 1})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a désormais ${current + 1} Points de Destin!`, speaker : {alias : this.effect.label}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-third-portent-of-amul.png", + "label": "Le Troisième Signe d'Amul", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "5V0OeKeoWEIf49r1", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "The Third Portent of Amul", + "name": "Le Troisième Signe d'Amul" + }, + { + "description": "

Vous arrachez Chamon des métaux portés par vos ennemis et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un projectile magique affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États Aveuglé, Assourdi, and Assommé, qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. SI les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.

", + "effects": [ + { + "_id": "P9etlFW2PaP0Wsq5", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyTB)\n{\n let TB = args.actor.characteristics.t.bonus\n\n args.totalWoundLoss += TB\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"TB\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + TB + \" \" + game.i18n.localize(\"TB\")\n}\n\nargs.actor.addCondition(\"blinded\")\nargs.actor.addCondition(\"deafened\")\nargs.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/transmutation-of-chamon.png", + "label": "Transmutation de Chamon", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "3dcW4ets6FUgMbJr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/transmutation-of-chamon.png", + "label": "Transmutation (AP Increase)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "xaw6pZX8oslefgep", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Transmutation of Chamon", + "name": "Transmutation de Chamon" + }, + { + "description": "Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Progressions de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée.", + "effects": [ + { + "_id": "r51ofNctJILNg4wn", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "this.actor.data.items = this.actor.data.items.filter(i => {\n if (i.type == \"talent\")\n {\n i.data.tests.value = \"\"\n i.effects = []\n }\n if (i.type == \"skill\") \n {\n i.data.advances.value = 0\n if (i.data.advanced.value == \"adv\")\n return false\n }\n return true\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Trahison de Tzeentch", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "GODOvnWahRmbCnLL", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 point de Corruption\", success : \"1 Point de Chance gagné\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"success\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : args.actor.status.fortune.value + 1})\n }\n else if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : args.actor.status.corruption.value + 1})\n }\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Domaine de Tzeentch", + "transfer": true + } + ], + "id": "Treason of Tzeentch", + "name": "Trahison de Tzeentch" + }, + { + "description": "

Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l'objet est tenu, lr porteur doit réussir un Test de Dextérité Accessible (+20) ou laisser tomber l'objet.

", + "id": "Twitch", + "name": "Secousse" + }, + { + "description": "

Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature Mort-vivant gagnent une Action ou un Mouvement gratuits - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à toutes les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.

", + "id": "Vanhel's Call", + "name": "L'appel de Vanhel" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", + "id": "Ward", + "name": "Protection" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", + "id": "Ward (Hedgecraft)", + "name": "Protection (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", + "id": "Ward (Witchcraft)", + "name": "Protection (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "WjWi6DzS646sDcQA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Beasts)", + "name": "Protection (Bête)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", + "effects": [], + "id": "Ward (Daemonology)", + "name": "Protection (Démonologie)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "OAIYvO1HMT9vaOqE", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Death)", + "name": "Protection (Mort)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "Slq33Q59xkwksU8j", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Fire)", + "name": "Protection (Feu)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "DUvYPAZYJO00ApuI", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Heavens)", + "name": "Protection (Cieux)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "dXP13uFlpwiOKNvl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Life)", + "name": "Protection (Vie)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "TkUnPwdXE6AWsBOv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Light)", + "name": "Protection (Lumière)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "OU3RhKCFanf8AE2J", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Metal)", + "name": "Protection (Métal)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", + "effects": [], + "id": "Ward (Necromancy)", + "name": "Protection (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

 

\n

Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

\n

 

\n
\n

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "AsNdV7A5FjO7gQfk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Shadow)", + "name": "Protection (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous concentrez la magie dans un objet, remarquant immédiatement s'il a été empoisonné ou piégé.

", + "effects": [], + "id": "Warning", + "name": "Alerte" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à la puissance sauvage de Ghur pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : Arboricole, Armure(2), Belliqueux, Grand, Morsure (Bonus de Force +1),  Peur (1), Rage, Magique, Arme (Bonus de Force +2). Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences Langue ou Savoir.

", + "effects": [ + { + "_id": "UDuOajm1D4zrRRTR", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Wyssan’s Wildform", + "name": "Incarnation de Wyssan" } ] -} +} \ No newline at end of file diff --git a/module.json b/module.json index 05caa44..ae173b6 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.3.4", + "version": "6.3.5", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.4.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.5.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", -- 2.35.3 From 437fc9ceefed5fc7f79fb2f2625379ef604c170f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Tue, 31 Jan 2023 10:32:10 +0100 Subject: [PATCH 116/199] Update README --- README.md | 18 ++++-------------- 1 file changed, 4 insertions(+), 14 deletions(-) diff --git a/README.md b/README.md index 5582899..2a83e95 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -36,17 +36,11 @@ Pseudo : LeRatierBretonnien ## Statut -**Au 06/06/2020** -* Foundry v0.6.0+ -* Warhammer v4 système v1.5.0+ -* Babele v1.19+ -* Warhammer v4 traduction FR v0.81+ +Pour info, il existe énormément de cas particuliers dans le système de règles, donc il est possible qu'il reste des défauts, soit dans le module de traduction, soit dans le système lui-même. * -Pour info, il existe énormément de cas particuliers dans le système de règles, donc il est possble qu'il reste des défauts, soit dans le module de traduction, soit dans le système lui-même. -Pournous remonter des bugs, assurez vous d'être dans les versions cités ci-dessus. Merci :) ! -**Fait** +**Crédits** * compendiums/careers description -> Uruvela (Discord) et Thargos (Discord) * fr.json -> Celewyr (FB/Discord) @@ -75,12 +69,8 @@ Pournous remonter des bugs, assurez vous d'être dans les versions cités ci-des * carrers -> traduction des équipements de base * compendium/skills -> Dr. Droide (Discord) * compendium/talents -> LeRatier/Dr.Droide/Moilu/Gharazel - -## Compatibility - -Foundry : 0.5.4+ -Warhammer v4 : v1.2+ -Babele : 1.9+ +* various modules and fixes -> Ashburry77 +* various modules and fixes -> Bimkiz ## Feedback -- 2.35.3 From c02fdfd5e9ef60d2b24268b03eff86d324c43a18 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Thu, 9 Feb 2023 21:08:08 +0100 Subject: [PATCH 117/199] Ajout traductions --- addon-register.js | 2 +- compendium/wfrp4e-core.spells.json | 27 -- compendium/wfrp4e-core.trappings.json | 400 +++++++++++++------------- module.json | 4 +- 4 files changed, 207 insertions(+), 226 deletions(-) diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index 2a9113e..e6ad73a 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -256,7 +256,7 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => { }); if (game.user.isGM && patchFinished) { ChatMessage.create({ - content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
Nouveautés 6.3.X:
  • Ajout des clés pour le système 6.3
  • Traduction de Détection d'artefact, Au dela de la norme sociale et Psychologirs (Ashbury77)
  • Traduction des items de Middenheim (Bimkiz)
  • Traduction des éléments pour les avantages de groupe (Up In Arms)
", + content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
Nouveautés 6.3.X:
  • Ajout des clés pour le système 6.3 (LeRatier)
  • Traduction de Détection d'artefact, Au dela de la norme sociale et Psychologies (Ashbury77)
  • Traduction des items de Middenheim (Bimkiz)
  • Traduction des éléments pour les avantages de groupe (Up In Arms, LeRatier)
  • Révision et corrections sur les équipements (Ashbury77)
  • Traduction des sorts manquants en Sorcellerie, etc (LeRatier)
", user: game.user.id, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") }); diff --git a/compendium/wfrp4e-core.spells.json b/compendium/wfrp4e-core.spells.json index ea951af..6577119 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.spells.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.spells.json @@ -631,33 +631,6 @@ }, { "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": [ - { - "_id": "gZklxwWPUOJ8wsTE", - "changes": [], - "disabled": false, - "duration": { - "rounds": null, - "seconds": null, - "startRound": null, - "startTime": null, - "startTurn": null, - "turns": null - }, - "flags": { - "wfrp4e": { - "effectApplication": "apply", - "effectTrigger": "prepareData", - "preventDuplicateEffects": true, - "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" - } - }, - "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", - "label": "Armure Aethyrique (Sorcellerie)", - "tint": "", - "transfer": false - } - ], "id": "Aethyric Arms (Witchcraft)", "name": "Arme aethyrique (Sorcellerie)" }, diff --git a/compendium/wfrp4e-core.trappings.json b/compendium/wfrp4e-core.trappings.json index bd55845..5a0f289 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.trappings.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.trappings.json @@ -20,15 +20,15 @@ "name": "Boulier" }, { - "description": "

Capacité de 13 lites. Les tonnelets vides peuvent être remplis pour 18d.

", + "description": "

Capacité de 13 litres. Les tonnelets vides peuvent être remplis pour 18sc.

", "effects": [], "id": "Ale, Keg", - "name": "Cervoise, Tonnelet" + "name": "Bière, Tonnelet" }, { "effects": [], "id": "Ale, pint", - "name": "Cervoise, pinte" + "name": "Bière, pinte" }, { "effects": [], @@ -36,25 +36,25 @@ "name": "Amulette" }, { - "description": "

Utilisé pour attraper du gibier ( cf. page 131)

", + "description": "

Utilisé pour attraper du gibier (voir Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131).

", "effects": [], "id": "Animal Trap", "name": "Pièges à animal" }, { - "description": "

Renferme un petit couteau, des herbes et un bocal des sanguse. Un test de Guérison réussi avec un nécessaire antipoison retire tous les Etats Empoisonné", + "description": "

Renferme un petit couteau, des herbes et un bocal de sangsue. Un Test de Guérison réussi avec un nécessaire antipoison retire tous les États Empoisonné. Le traitement prend au moins deux Rounds.

", "effects": [], "id": "Antitoxin Kit", - "name": "Nécessaire anti-poison" + "name": "Nécessaire antipoison" }, { - "description": "

Empaleuse

", + "description": "

Empaleuse

", "effects": [], "id": "Arrow", - "name": "Flèche" + "name": "Flèche (12)" }, { - "description": "", + "description": "

Considéré comme « porté » si vous le fixez à votre dos.

", "effects": [], "id": "Backpack", "name": "Sac à dos" @@ -65,13 +65,13 @@ "name": "Balle" }, { - "description": "

Un test de Guérison ou de Dextérité réussi retire +1 Etat hémorragique supplémetaire

", + "description": "

Un Test de Guérison ou de Dextérité réussi retire +1 État @Condition[Hémorragique] supplémentaire.

", "effects": [], "id": "Bandage", "name": "Bandages" }, { - "description": "

Capacité: 145 litres de liquide.

\n

 

", + "description": "

Capacité : 145 litres de liquide.

", "effects": [], "id": "Barrel", "name": "Baril" @@ -80,28 +80,28 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Bastard Sword", - "name": "Epée Batârde" + "name": "(2M) Épée Batârde" }, { "description": "", "effects": [], "id": "Baton", - "name": "Baton " + "name": "Matraque" }, { - "description": "

Les Test de Résistance effectués pour résister au foid (cf. page 181) gagnent un bonus de +20 quand vous l'utilisez pour vous reposer.

", + "description": "

Les Tests de Résistance effectués pour résister au froid (voir page 181) gagnent un bonus de +20 quand vous l’utilisez pour vous reposer.

", "effects": [], "id": "Bedroll", "name": "Sac de couchage " }, { - "description": "

Cette plante mortelle pousse dans les jungles du Sud, et elle est utilisée pour empoisonner les lames. Les victimes qui subissent au moins 1 Point de Blessure d'une lame recouverte de sa sève subissent immédiatement 2 Etats Empoisonnés. Combattu avec un Testde Resistance Complexe (-10)

", + "description": "

Cette plante mortelle pousse dans les jungles des Terres du Sud, et elle est utilisée pour empoisonner les lames. Les victimes qui subissent au moins 1 Point de Blessure d’une lame recouverte de sa sève subissent immédiatement 2 États @Condition[Empoisonné]. Combattu avec un Test de Résistance Complexe (-10).

", "effects": [], "id": "Black Lotus", "name": "Lotus Noir" }, { - "description": "

Les Test de Résistance effectués pour résister au foid (cf. page 181) gagnent un bonus de +20 quand vous l'utilisez pour vous reposer.

", + "description": "

", "effects": [], "id": "Blanket", "name": "Couverture" @@ -110,8 +110,8 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Blunderbuss", - "name": "Tromblon", - "special": "Le Tromblon est la seule arme qui peut utiliser les Petites Munitions et les Munitions Improvisées." + "name": "(2M) Tromblon", + "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." }, { "description": "", @@ -134,7 +134,7 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Bolt", - "name": "Carreau" + "name": "Carreau (12)" }, { "effects": [], @@ -142,49 +142,49 @@ "name": "Bombe" }, { - "description": "", + "description": "

Les livres d’Apothicaire sont en général manuscrits. Un livre d’apothicaire de base contient des descriptions d’ingrédients et des instructions avec des diagrammes pour les processus de brassage. Des préparations pour des toniques digestifs, des décoctions de guérison et de vitalité sont généralement incluses (voir Herbes et décoctions). Des textes plus spécialisés contiennent des recettes pour des décoctions beaucoup plus exotiques.

", "effects": [], "id": "Book, Apothecary", "name": "Livre, Apothicaire" }, { - "description": "", + "description": "

Pièces, poèmes, ballades ou peut-être des arrangements musicaux griffonnés sur des parchemins volants, les livres d’Art prennent différentes formes. Ils comprennent également les traités de perspective, de forme et de style souvent rédigés par des peintres ou sculpteurs célèbres – tels que Leonardo da Miragliano – pour être imprimés en nombre

", "effects": [], "id": "Book, Art", "name": "Livre, Art" }, { - "description": "

", + "description": "

Là où les algorithmes et les clefs de cryptage peuvent être rédigés sur une seule page ou deux, les livres de cryptographie sont souvent des codex manuscrits traitant de mathématiques, de numérologie et de cryptage poly-alphabétique.

", "effects": [], "id": "Book, Cryptography", "name": "Livre, Cryptographie" }, { - "description": "", + "description": "

La majorité des livres d’ingénierie sont imprimés. L’ingénierie est une science avancée de l’Empire, en grande partie grâce à l’École des Ingénieurs impériaux d’Altdorf et la Guilde des Ingénieurs nains. De ce fait, les textes d’Ingénierie sont souvent écrits, co-écrits et publiés par ces derniers.

", "effects": [], "id": "Book, Engineer", "name": "Livre, Ingénierie" }, { - "description": "", + "description": "

Les lois varient considérablement d’une région à une autre. Les cités possédant des presses à imprimer en rassemblent les décrets en volumes reliés, alors que les juges des plus petites villes se réfèrent souvent à des documents manuscrits, rédigés il y a des siècles. Les livres de Loi utilisés par les juristes itinérants ou les juges combinent souvent des pages imprimées et manuscrites issues de différentes villes à travers l’Empire, collectées et rassemblées à l’intérieur d’une même couverture

", "effects": [], "id": "Book, Law", - "name": "Livre, Juridique" + "name": "Livre, Loi" }, { - "description": "", + "description": "

Les grimoires de Sorts sont en général rédigés par des Sorciers, et leurs couvertures sont souvent fermées par des serrures. Parfois, les grimoires sont même protégés par des alarmes ou des protections magiques. Transporter un grimoire de Sorts peut être taxé d’hérésie à moins que le propriétaire Sorcier ne soit diplômé de l’un des Collèges de Magie.

", "effects": [], "id": "Book, Magic", "name": "Livre, Magick" }, { - "description": "", + "description": "

Les textes médicaux peuvent aussi bien être manuscrits qu’imprimés, en fonction du prestige de l’auteur médecin. Les illustrations sont courantes, et incluent généralement des dessins d’autopsies détaillés et des procédures expliquées.

", "effects": [], "id": "Book, Medicine", "name": "Livre, Médecine" }, { - "description": "", + "description": "

Les livres religieux sont de toutes formes dans l’Empire, réputé pour ses observances religieuses. Il existe un marché important pour les textes les plus populaires, dont la plupart sont fabriqués à moindre coût sur des presses à imprimer.

", "effects": [], "id": "Book, Religion", "name": "Livre, Religion" @@ -197,7 +197,7 @@ { "effects": [], "id": "Bow", - "name": "Arc" + "name": "(2M) Arc" }, { "description": "", @@ -224,22 +224,22 @@ "name": "Seau" }, { - "description": "

Une chope de cervoise de Burgman compte pour 4 chopes de cervoise normale pour le calcul de l'intoxication (cf page 129), et confère une immunité aux Tests de Peur pour 1d10 heures.

", + "description": "

Des marchands voyagent à travers le Vieux Monde pour acheter cette forte bière naine issue de la célèbre brasserie fondée par Josef Bugman. La bière de Bugman XXXXXX est vendue dans la plupart des principales cités. Une chope de bière de Bugman XXXXXX compte pour 4 chopes de bière normale pour le calcul de l’intoxication (voir Résistance à l’alcool à la page 129), et confère une immunité aux Tests de Peur pour 1d10 heures

", "effects": [], "id": "Bugman’s XXXXXX Ale, pint", - "name": "Cervoise de Bugman, pinte" + "name": "Bière de Bugman XXXXXX, pinte" }, { "description": "", "effects": [], "id": "Bullet and Powder", - "name": "Poudre et Balles" + "name": "Balle et Poudre (12)" }, { - "description": "

Fourni de la lumière jusqu'à 10 mètres.

", + "description": "

Fournit un éclairage sur 10 mètres lorsqu’elle est allumée

", "effects": [], "id": "Candle", - "name": "Bougie" + "name": "Bougie (douzaine)" }, { "description": "", @@ -248,13 +248,13 @@ "name": "Bâche de toile" }, { - "description": "

Nécessite un conducteur et un animal de trait.

", + "description": "

Nécessite un conducteur et un animal de trait.

", "effects": [], "id": "Cart", - "name": "Charette" + "name": "Charrette" }, { - "description": "

Capacité: 45 litres de liquide.

", + "description": "

Capacité : 45 litres de liquide.

", "effects": [], "id": "Cask", "name": "Tonneau" @@ -263,7 +263,7 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Cavalry Hammer", - "name": "Marteau de Cavalerie" + "name": "(2M) Marteau à bec-de-corbin" }, { "description": "", @@ -275,7 +275,7 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Charcoal stick", - "name": "Batonnet de fusain" + "name": "Bâtonnet de fusain" }, { "effects": [], @@ -289,7 +289,7 @@ "name": "Ciseau" }, { - "description": "

Protège contre les éléments

", + "description": "

Protège contre les éléments

", "effects": [], "id": "Cloak", "name": "Cape" @@ -301,13 +301,13 @@ "name": "Vêtement" }, { - "description": "

Nécessite 2 conducteurs et quatre chevaux.

", + "description": "

Nécessite 2 conducteurs et quatre chevaux.

", "effects": [], "id": "Coach", "name": "Diligence" }, { - "description": "

Protège le porteur contre les éléments et le froid extrême ; sans un bon manteau ou similaire, vous recevrez des pénalites pour résister à l'exposition au froid (cf. page 181).

", + "description": "

Protège le porteur contre les éléments et le froid extrême ; sans un bon manteau ou similaire, vous recevrez des pénalites pour résister à l'exposition au froid (cf. page 181).

", "effects": [], "id": "Coat", "name": "Manteau" @@ -325,13 +325,13 @@ "name": "Marmite" }, { - "description": "

Les coracles sont de petits bateaux légers qui conviennent pour une personne et peuvent être facilement transportés. Ils sont fait de cuir, ou d'écorce, tendu sur un cadre de bois, et dirigés à l'aide d'une seule rame.

", + "description": "

Les coracles sont de petits bateaux légers qui conviennent pour une personne et peuvent être facilement transportés. Ils sont fait de cuir, ou d'écorce, tendu sur un cadre de bois, et dirigés à l'aide d'une seule rame.

", "effects": [], "id": "Coracle", "name": "Coracle" }, { - "description": "", + "description": "

Les tenues des Nobles comprennent des poignets et des cols en dentelle, des tissus de grande qualité et des chaussures à bouts pointus. Leurs serviteurs portent également des tenues luxueuses lors des banquets et des cérémonies. Mais leurs livrées et corsages sont moins ostentatoires que ceux des nobles et peuvent donc être achetés à moitié prix

", "id": "Courtly Garb", "name": "Habit de Cour" }, @@ -339,7 +339,7 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Crossbow", - "name": "Arbalète" + "name": "(2M) Arbalète" }, { "effects": [], @@ -350,7 +350,7 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Cup", - "name": "Coupe" + "name": "Tasse" }, { "description": "", @@ -369,7 +369,7 @@ "name": "Fléchette" }, { - "description": "

Une lampe de sureté. Elle abrite une bougie qui emet une lumière vive en présence de grisou, après 1d10 rounds d'exposition à la lampe, le grisou explosera.

", + "description": "

Une lampe de sûreté développée la première fois pour les mines du Reikland par le Maître Ingénieur Davrich Stephansson. Elle abrite une bougie qui émet une lumière vive en présence de « grisou » (gaz explosif ) ; après 1d10 Rounds d’exposition à la lampe, le grisou explosera. Il est donc sage de se replier avant que cela n’arrive.

", "effects": [], "id": "Davrich Lamp", "name": "Lampe Davrich" @@ -381,7 +381,7 @@ "name": "Paquet de cartes" }, { - "description": "

Cheval entraîné pour la guerre.

", + "description": "

Cheval entraîné pour la guerre.

", "effects": [], "id": "Destrier", "name": "Destrier" @@ -390,16 +390,16 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Dice", - "name": "Dé" + "name": "Dés" }, { - "description": "

Octroie +20 aux Tests pour se remettre des maux d'estomacs tels que la Courante Galopante ou le Flux Sanglant (cf. page 186).

", + "description": "

Octroie +20 aux Tests pour se remettre des maux d'estomacs tels que la Courante Galopante ou le Flux Sanglant ((voir Maladies et Infections page 186).

", "effects": [], "id": "Digestive Tonic", "name": "Tonique digestif" }, { - "description": "

Contient 4 déguisements ainsi que des éléments pour changer d'apparence.

", + "description": "

Comprend suffisamment d’accessoires pour quatre déguisements (par exemple des perruques et du maquillage) ainsi que des éléments pour changer votre apparence, utilisés par ceux qui possèdent la Compétence Divertissement (Interprétation) (par exemple de la cire, du faux sang et des prothèses).

", "effects": [], "id": "Disguise Kit", "name": "Nécessaire de déguisement" @@ -407,7 +407,7 @@ { "effects": [], "id": "Dog collar and lead", - "name": "Collier et laisse" + "name": "Collier et laisse (chien)" }, { "description": "", @@ -428,7 +428,7 @@ "name": "Cure Oreilles" }, { - "description": "

Annule les effets des bubons de la Peste Noire. De plus, gagnez un bonus de +10 à tous les Tests concernant cette malade. Dose : 1 / jour.

", + "description": "

Cette herbe est ingérée pour annuler les effets de bubons causés par la Peste noire (bien que l’odeur soit toujours conséquente). De plus, gagnez un bonus de +10 à tous les Tests concernant la maladie. Dose : 1 par jour

", "effects": [], "id": "Earth Root", "name": "Racine de Terre" @@ -442,19 +442,19 @@ { "effects": [], "id": "Elf Bow", - "name": "Arc Elfique" + "name": "(2M) Arc Elfique" }, { - "description": "

Oeuvre d'art réalisée par une Guilde d'Ingénieur. Permet d'ignorer complètement la perte d'un membre (oreille, bras, main, jambe). Si la Merveille subit une Blessure Critique, elle tombe automatiquement panne et doit être réparée (au moins 10% du prix de base, en fonction de la Blessure Critique reçue).

", + "description": "

Si, et seulement si, vous êtes extrêmement riche, vous commandez une œuvre d’art auprès de l’une des Guildes d’Ingénieurs, ce qui vous permet d’ignorer complètement la perte d’une oreille, d’une main, d’un bras ou d’une jambe, lorsque la vapeur siffle et que la machinerie fonctionne à la place du sang et des muscles. Si vous subissez une Blessure Critique à la Merveille, elle tombe automatiquement en panne et doit être rapportée pour une réparation coûteuse (au moins 10 % du prix de base, en fonction de la nature de la Blessure Critique reçue)

", "effects": [], "id": "Engineering Marvel", "name": "Merveille d'ingénierie" }, { - "description": "", + "description": "

Souvent décoratif, un cache-œil est utilisé pour recouvrir un globe oculaire meurtri.

", "effects": [], "id": "Eye patch", - "name": "Cache Oeil" + "name": "Cache-œil" }, { "description": "", @@ -463,19 +463,19 @@ "name": "Poudre pour le visage" }, { - "description": "", + "description": "

Très populaire chez les riches qui préfèrent ne pas arborer un trop grossier cache-œil, l’œil de verre se présente sous différentes formes, du bois au verre poli.

", "effects": [], "id": "False Eye", - "name": "Oeil de verre" + "name": "Œil de verre" }, { - "description": "

Une fausse jambe (ou un faux pied) vous permet d'ignorer 1 Point de Mouvement perdu par la perte de votre membre. De plus, pour 100 XP, vous pouvez récupérer le dernier point de Mouvement perdu, car vous vous entraînez à utiliser votre prothèse, et pour 200XP, vous réaprenez comment utiliser de nouveau Esquive.

", + "description": "

Une fausse jambe (ou juste un faux pied, pour la moitié du prix) vous permet d’ignorer 1 Point de Mouvement perdu par la perte de votre membre. De plus, pour 100 PX, vous pouvez récupérer le dernier Point de Mouvement perdu, car vous vous entraînez à utiliser votre prothèse, et pour 200 PX, vous réapprenez comment utiliser de nouveau Esquive. Tout cela nécessite, cependant, que vous ne perdiez pas votre fausse jambe

", "effects": [], "id": "False Leg", "name": "Fausse jambe" }, { - "description": "

Retire les Etats Hémorragiques sans Test de Guérison. Dose : 1 par Blessure Cirtique.

", + "description": "

Appliqués sur une plaie, les cataplasmes constitués de ce coagulant végétal retirent tous les États @Condition[Hémorragique] sans Test de Guérison. Dose : 1 par Blessure Critique

", "effects": [ { "_id": "rzyXt1SCCnDq5tnt", @@ -509,10 +509,10 @@ "name": "Faxtoryll" }, { - "description": "", + "description": "

Peut être utilisé pour attraper du poisson (voir Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131).

", "effects": [], "id": "Fish Hooks", - "name": "Hameçons" + "name": "Hameçons (12)" }, { "effects": [], @@ -520,7 +520,7 @@ "name": "Fléau" }, { - "description": "

Capacité : un demi-litre de liquide.

\n

 

", + "description": "

Capacité : 1 demi-litre de liquide.

", "effects": [], "id": "Flask", "name": "Flasque" @@ -550,16 +550,16 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Food, groceries/day", - "name": "Nourriture, rations/jour" + "name": "Nourriture, courses/jour" }, { "description": "", "effects": [], "id": "Gavel", - "name": "Marteau" + "name": "Maillet" }, { - "description": "

En général en bois ou céramique, le terme demeure très utilisé. Vous pouvez ignorer le malus de Sociabilité lorsque vous le portez.

", + "description": "

Bien que la plupart soient faits de bois ou de céramique, le terme de nez doré demeure très utilisé. Vous pouvez ignorer la perte de Sociabilité due au fait de ne pas avoir de nez

", "effects": [], "id": "Gilded Nose", "name": "Nez doré" @@ -582,7 +582,7 @@ "name": "Fléau à Grain" }, { - "description": "", + "description": "

Couplé à une corde, il permet de gravir des surfaces inaccessibles.

", "effects": [], "id": "Grappling Hook", "name": "Grappin" @@ -590,10 +590,10 @@ { "effects": [], "id": "Great Axe", - "name": "Grande Hache" + "name": "(2M) Grande Hache" }, { - "description": "", + "description": "

Les licences de Guilde sont généralement imprimées sur de simples feuilles de parchemin, cachetées avec un sceau officiel et signées par le maître de Guilde local. Les licences de Guilde ne s’achètent pas ; elles sont accordées aux membres des Guildes selon les traditions et les lois de chacune.", "effects": [], "id": "Guild License", "name": "Licence de Guilde" @@ -601,7 +601,7 @@ { "effects": [], "id": "Halberd", - "name": "Hallebarde" + "name": "(2M) Hallebarde" }, { "description": "", @@ -619,22 +619,24 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Hand Weapon", - "name": "Arme à 1 main" + "name": "Arme simple", + "special": "Le terme « Arme simple » est utilisé pour décrire un certain nombre d’armes de base qui, bien que différentes, sont considérées comme étant effectivement les mêmes pour le jeu, y compris les épées, les haches, les marteaux, les masses, les lances courtes etc." }, { "description": "", "effects": [], "id": "Handgun", - "name": "Arquebuse" + "name": "(2M) Arquebuse", + "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." }, { - "description": "", + "description": "

Les chapeaux de qualité sont des symboles de statut dans les villes et cités de l’Empire. Plus le chapeau est voyant, mieux c’est.

", "effects": [], "id": "Hat", "name": "Chapeau" }, { - "description": "Si vous avez plus de 0 Points de Blessure, récupérez immédiatement (Bonus d'Endurance) Points de Blessure. Dose : 1 par rencontre.

", + "description": "

Si vous avez plus de 0 Points de Blessure, récupérez immédiatement un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d’Endurance. Dose : 1 par rencontre.

", "effects": [ { "_id": "K7C1LFtqdLQ5bhFS", @@ -668,13 +670,13 @@ "name": "Potion de Guérison" }, { - "description": "

Aucune infection mineure issue d'une Blessure Critique lorsqu'appliqué.

", + "description": "

Cette bande médicinale malodorante est fabriquée à partir d’excréments et d’urine d’animaux, associés à un certain nombre d’herbes communes telles que la sigmafoil, la tarrabeth ou la valériane. Vous ne subissez aucune Infection mineure issue d’une Blessure Critique traitée avec un cataplasme de guérison.

", "effects": [], "id": "Healing Poultice", "name": "Cataplasme de Guérison" }, { - "description": "

Ingéré, la mixture mortelle inflige 4 Etats Empoisonné. Combattu avec un Test de Resistance Complexe (-10)", + "description": "

Combiner les venins d’un Amphisbaena (un serpent rare à deux têtes) et d’un Jabberslythe produit un poison inodore et incolore. Quand il est ingéré, la mixture mortelle inflige 4 États @Condition[Empoisonné]. Combattu avec un Test de Résistance Complexe (-10).

", "effects": [], "id": "Heartkill", "name": "Brise-coeur" @@ -682,13 +684,14 @@ { "effects": [], "id": "Heavy Crossbow", - "name": "Arbalète Lourde" + "name": "(2M) Arbalète Lourde" }, { "description": "", "effects": [], "id": "Hochland Long Rifle", - "name": "Long Fusil d'Hochland" + "name": "(2M) Long Fusil d'Hochland", + "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." }, { "description": "", @@ -705,10 +708,10 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Hood", - "name": "Capuchon" + "name": "Capuchon ou Masque" }, { - "description": "

Cf. page 308

", + "description": "

Vous possédez un crochet là où vous aviez une main. Outil étonnamment maniable une fois que vous vous y êtes habitué, vous pouvez racheter la pénalité de -20 à tous les Tests impliquant deux mains pour 100 PX pour chaque tranche de 5, soustraite de la pénalité, retirant la pénalité entière pour 400 PX. Ajout : en Combat rapproché, les Crochets sont considérés comme des Dagues.

", "effects": [], "id": "Hook", "name": "Crochet" @@ -722,7 +725,7 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Improvised Shot and Powder", - "name": "Munitions Improvisées Balles et Poudres" + "name": "Munitions improvisées et Poudre" }, { "description": "", @@ -759,11 +762,11 @@ } ], "id": "Incendiary", - "name": "Molotof", - "special": "Un Molotof attribue 1+DR Etat Aveuglé à toutes les cibles touchées." + "name": "Bombe incendiaire", + "special": "Une Bombe incendiaire donne +DR État Enflammé à chaque cible affectée." }, { - "description": "", + "description": "

Divers instruments sont inclus dans cette catégorie. Le prix et l’encombrement standard correspondent aux instruments de taille moyenne (exemple, mandoline, corne de cocher, petit tambour). Les petits instruments coûtent la moitié du prix et compte pour 0 Point d’Encombrement (par exemple, pipeau, flûte à bec, tambourin). Les plus grands instruments coûtent le double du prix et comptent pour 2 Points d’Encombrement (par exemple harpe, luth, grand tambour)", "effects": [], "id": "Instrument", "name": "Instrument" @@ -774,13 +777,13 @@ "name": "Javelot" }, { - "description": "", + "description": "

Le prix varie en fonction de la fabrication, du type de métal et de la valeur des gemmes. En règle générale, des bagues communes sans gemme coûtent 10 pièces du métal correspondant (par exemple, cuivre, argent ou or) alors que les colliers coûtent 20 pièces du métal correspondant.

", "effects": [], "id": "Jewellry", "name": "Bijoux" }, { - "description": "

Capacité: 4/5 litres de liquide.

", + "description": "

Capacité : 4/5 litres de liquide.

", "effects": [], "id": "Jug", "name": "Cruche" @@ -791,11 +794,6 @@ "id": "Key", "name": "Clé" }, - { - "effects": [], - "id": "Knife", - "name": "Couteau" - }, { "description": "", "effects": [], @@ -808,20 +806,20 @@ "name": "Coup-de-poing" }, { - "description": "

Contient du combustible pour 4 heures en standard, ou 8 heures avec une flamme faible.

", + "description": "

Contient assez de combustible pour 4 heures d’utilisation standard, ou 8 heures avec une petite flamme équivalente à une bougie

", "effects": [], "id": "Lamp Oil", - "name": "Huile pour Lanterne" + "name": "Lampe à huile" }, { "description": "", "effects": [], "id": "Lance", - "name": "Lance", - "special": "Les Lances comptent comme Armes Improvisées si elles sont utilisées lors d'un round où vous n'avez pas chargé." + "name": "Lance de cavalerie", + "special": "Les Lances de cavalerie sont considérées comme des Armes improvisées si vous les utilisez lors d’un Round où vous n’avez pas Chargé." }, { - "description": "

Illumine à 20 mètres.

", + "description": "

Fournit un éclairage sur 20 mètres.

", "effects": [], "id": "Lantern", "name": "Lanterne" @@ -830,64 +828,68 @@ "effects": [], "id": "Lasso", "name": "Lasso", - "special": "Les armes immobilisantes ne possèdent pas de fourchette de portée, juste la portée indiqée." + "special": "Les armes immobilisantes ne possèdent pas de fourchette de portée, juste la portée listée." }, { "description": "", "effects": [], "id": "Lead Bullet", - "name": "Balle de plomb" + "name": "Balle de plomb (12)" }, { "effects": [], "id": "Leaflet", - "name": "Brochure" + "name": "Tract" }, { "effects": [], "id": "Leather Jack", - "name": "Veste de cuir" + "name": "Veste de cuir", + "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." }, { "effects": [], "id": "Leather Jerkin", - "name": "Justaucorps de cuir" + "name": "Justaucorps de cuir", + "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." }, { "effects": [], "id": "Leather Leggings", - "name": "Jambières de cuir" + "name": "Jambières de cuir", + "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." }, { "effects": [], "id": "Leather Skullcap", - "name": "Calotte de cuir" + "name": "Calotte de cuir", + "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." }, { - "description": "", + "description": "

Un simple document juridique, un testament, une reconnaissance de dettes ou une lettre d’intention.

", "effects": [], "id": "Legal Document", "name": "Document légal" }, { - "description": "

Cheval entraîner pour la guerre

", + "description": "

Cheval entraîné pour la guerre

", "effects": [], "id": "Light Warhorse", "name": "Cheval de guerre léger" }, { - "description": "

Permet de crocheter sans malus

", + "description": "

Un assortiment de petits outils aux formes variées nécessaire pour utiliser la Compétence Crochetage sans pénalité.

", "effects": [], "id": "Lock Picks", - "name": "Outil de crochetage" + "name": "Outils de crochetage" }, { "effects": [], "id": "Longbow", - "name": "Arc long" + "name": "(2M) Arc long" }, { - "description": "

Induisent une Rage Berserk : +10 en Force, +4 Blessures et le Talent Frénésie. Quand l'effet se dissipe, l'utilisateur perd 1d10 Points de Blessure. Si le consommateur n'est pas un peaux-verte : Test d'Endurance Intermédiaire ou Infection Mineure. Durée: actif tant que mâché plus 2d20 minutes. supplémentaires.

", + "description": "

Ces champignons hallucinogènes sont consommés par les gobelins fanatiques avant la bataille. Ils induisent une rage berserk, ajoutant +10 en Force, +4 Blessures et le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}. Quand l’effet se dissipe, l’utilisateur perd 1d10 Points de Blessure. Tous ceux qui ne sont pas des peaux-vertes doivent aussi réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter une Infection mineure. Durée : actif tant qu’il est mâché plus 2d10 minutes supplémentaires

", "effects": [], "id": "Mad Cap Mushrooms", "name": "Bonnet de Fou" @@ -895,12 +897,14 @@ { "effects": [], "id": "Mail Chausses", - "name": "Chausses de Mailles" + "name": "Chausses de Mailles", + "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, { "effects": [], "id": "Mail Coat", - "name": "Cotte de Mailles" + "name": "Cotte de Mailles", + "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, { "effects": [ @@ -931,12 +935,14 @@ } ], "id": "Mail Coif", - "name": "Coiffe de Mailles" + "name": "Coiffe de Mailles", + "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, { "effects": [], "id": "Mail Shirt", - "name": "Chemise de Mailles" + "name": "Chemise de Mailles", + "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, { "effects": [], @@ -944,13 +950,13 @@ "name": "Main Gauche" }, { - "description": "

Les Prisonniers qui essayent de se libérer de menottes perdent 1 Point de Blessures et doivent réussi un Test de Force Trés Difficile(-30).

", + "description": "

Les Prisonniers qui essaient de se libérer de menottes subissent 1 Blessure et doivent réussir un Test de Force Trés Difficile(-30).

", "effects": [], "id": "Manacles", "name": "Menottes" }, { - "description": "

Substance hallucinogène extrêmement addictive. Les utilisateurs doivent réussir un Test de Force Mentale à chaque round pour effectuer une Action ou un Mouvement; le Mouvement étant réduit de moitié. Les Tests de Calme reçoivent un bonus de +20. Durée : active tant qu'lle est machée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires.

", + "description": "

Cette substance hallucinogène extrêmement addictive pousse sous les potences et elle est mâchée pour calmer un esprit agité. Les utilisateurs doivent réussir un Test de Force Mentale à chaque Round pour effectuer une Action ou un Mouvement (un au choix) ; de plus, le Mouvement est réduit de moitié. Cependant, les Tests de Calme reçoivent un bonus de +20. Durée : active tant qu’elle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires.

", "effects": [], "id": "Mandrake Root", "name": "Racine de Mandragore" @@ -976,12 +982,12 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Meal, inn", - "name": "Nourriture, auberge" + "name": "Repas, auberge" }, { "effects": [], "id": "Military Flail", - "name": "Fléau d'armes" + "name": "(2M) Fléau d'armes" }, { "description": "", @@ -990,7 +996,7 @@ "name": "Singe" }, { - "description": "

ce tranquilisant est une mousse séchée qui pousse seulement sur les fruilles de la forêt de Laurelorn.Les Elfes utilisent la Fleur de Lune pour traiter la Peste Noire, octroyant un Bonus de +30 à tous les Tests associés pour résister à la maladie, mais elle n'a aucun effet sur les autres races. Les autres peuvent inhaler les vapeurs en faisant bouillir la mousse et s'ils ratent un Test de Force Mentale Trés Difficile (-30), ils gagnent un Etat Inconscient. Sur un succès ils reçoivent un bonus de +20 aux Tests de Calme et gagnent 1 Etat Exténué. Durée : 1d1° + 5 heures.

", + "description": "

Ce tranquillisant est une mousse séchée qui pousse seulement sur les feuilles de la forêt Laurelorn. Les elfes utilisent la Fleur de lune pour traiter la Peste noire, octroyant un bonus de +30 à tous les Tests associés pour résister à la maladie, mais elle n’a aucun effet sur les autres races. Les autres peuvent inhaler les vapeurs en faisant bouillir la mousse et s’ils ratent un Test de Force Mentale Très difficile (-30) gagnent un État @Condition[Inconscient]. Sur un succès, ils reçoivent un bonus de +20 aux Tests de Calme et gagnent 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. La Fleur de lune est utilisée comme anesthésique par les médecins réputés et onéreux. Durée : 1d10 + 5 heures.

", "effects": [], "id": "Moonflower", "name": "Fleur de Lune" @@ -1002,7 +1008,7 @@ "name": "Serpillière" }, { - "description": "

Horse trained for war.

", + "description": "

", "effects": [], "id": "Mule", "name": "Mule" @@ -1011,17 +1017,18 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Nails", - "name": "Clous" + "name": "Clous (12)" }, { - "description": "

La consommation de cette herbe plonge la victime dans un profond sommeil au bout de 2-3 heures, à moins qu'elle ne réussisse un Test de Résistance. Un sommeil induit par la Belladone dure 1d10+4 heures. Dose : 1 par personne.

", + "description": "

La consommation de cette herbe plonge la victime dans un profond sommeil au bout de 2-3 heures, à moins qu’elle réussisse un Test de Résistance. Un sommeil induit par la belladone dure 1d10 + 4 heures. Dose : 1 par personne.

", "effects": [], "id": "Nightshade", "name": "Belladone" }, { "id": "Plate Open Helm", - "name": "Heaume Ouvert" + "name": "Heaume Ouvert", + "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, { "description": "", @@ -1033,12 +1040,12 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Pan", - "name": "Poêle" + "name": "Casserole" }, { "effects": [], "id": "Parchment/sheet", - "name": "Feuille de Parchemin" + "name": "Parchemin/feuille" }, { "description": "", @@ -1050,7 +1057,7 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Pestle & Mortar", - "name": "Mortier et Pilon" + "name": "Pilon & Mortier" }, { "description": "", @@ -1062,24 +1069,18 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Pick", - "name": "Pioche de Guerre" - }, - { - "description": "", - "effects": [], - "id": "Pick", - "name": "Pioche" + "name": "(2M) Pioche" }, { "effects": [], "id": "Pike", - "name": "Pique" + "name": "(2M) Pique" }, { "description": "", "effects": [], "id": "Pins", - "name": "Epingle" + "name": "Épingles (6)" }, { "description": "", @@ -1091,13 +1092,14 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Pistol", - "name": "Pistolet" + "name": "Pistolet", + "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." }, { "description": "", "effects": [], "id": "Placard", - "name": "Placard" + "name": "Affiche" }, { "description": "", @@ -1108,12 +1110,14 @@ { "effects": [], "id": "Plate Bracers", - "name": "Brassards d'acier" + "name": "Brassards", + "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, { "effects": [], "id": "Plate Breastplate", - "name": "Plastron d'acier" + "name": "Plastron d'acier", + "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, { "effects": [ @@ -1144,7 +1148,8 @@ } ], "id": "Plate Helm", - "name": "Heaume" + "name": "Heaume", + "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, { "effects": [ @@ -1175,10 +1180,11 @@ } ], "id": "Plate Leggings", - "name": "Jambières d'acier" + "name": "Jambières d'acier", + "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, { - "description": "

Compte comme Arme Improvisée

", + "description": "

Une longue perche est utilisée pour diriger une barque ; compte comme une Arme improvisée.

", "effects": [], "id": "Pole (3 yards)", "name": "Perche (3 mètres)" @@ -1198,7 +1204,7 @@ { "effects": [], "id": "Quarterstaff", - "name": "Bâton de combat" + "name": "(2M) Bâton de combat" }, { "description": "", @@ -1216,10 +1222,10 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Rake", - "name": "Rateau" + "name": "Râteau" }, { - "description": "

Ce stimulant très addictif est un composé synthétique à base de soufre, de mercure et d'autres éléments. Inhaler la poudre octroie un bonus de +1 en Mouvement, +10 en F, E, Ag et FM. Cela dure 3 heures, après lesquelles l'utilisateur subit une pénalité de -2 en Mouvement et -20 en CC, Endurance, Force et Agilité. Durée : 1 jour.

", + "description": "

Ce stimulant très addictif est un composé synthétique à base de soufre, de mercure et d’autres éléments. Inhaler la poudre octroie un bonus de +1 en Mouvement, et de +10 en F, E, Ag et CC. Cela dure trois heures, après lesquelles l’utilisateur subit une pénalité de -2 en Mouvement et -20 en Capacité de Combat, Endurance, Force et Agilité. Durée : 1 jour

", "effects": [ { "_id": "TApb9RQHQJcksYYL", @@ -1244,13 +1250,13 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Rations, 1 day", - "name": "Rations, 1 jour" + "name": "Vivres, 1 jour" }, { - "description": "

Les bésicles de verres dotées de poignées confère un bonus de +20 aux Tests de Lire/Ecrire pour déchiffrer une écriture miniscule ou inintelligible. Les Tests de Perception pour chercher des détails précis, tels qu'une porte ou un compartiment secret reçoivent aussi un bonus de +20.

", + "description": "

Les bésicles de verre dotées de poignées confèrent un bonus de +20 aux Tests de Lire/Écrire pour déchiffrer une écriture minuscule ou inintelligible. Les Tests de Perception pour chercher des détails précis, tels qu’une porte ou un compartiment secret reçoivent aussi un bonus de +20

", "effects": [], "id": "Reading Lens", - "name": "Bésicles/Lentille" + "name": "Bésicles" }, { "description": "", @@ -1262,13 +1268,15 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Repeater Handgun", - "name": "Arquebuse à Répétition" + "name": "(2M) Arquebuse à Répétition", + "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." }, { "description": "", "effects": [], "id": "Repeater Pistol", - "name": "Pistolet à Répétition" + "name": "Pistolet à Répétition", + "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." }, { "description": "", @@ -1277,7 +1285,7 @@ "name": "Cheval de selle" }, { - "description": "

Nécessite 3 membres d'équipage.

", + "description": "

Nécessite trois membres d'équipage.

", "effects": [], "id": "River Barge", "name": "Chaland" @@ -1291,16 +1299,16 @@ { "effects": [], "id": "Rock", - "name": "Pierre" + "name": "Rocher" }, { - "description": "", + "description": "

Les invités qui dorment dans des chambres communes doivent se méfier des voleurs.

", "effects": [], "id": "Room, common/night", "name": "Chambre, commune/nuit" }, { - "description": "

Pour 2 personnes. Les chambres pour 4 personnes coûtent le double.

", + "description": "

Convient à 2 invités. Les grandes chambres coûtent le double du prix et conviennent à 4 invités.

", "effects": [], "id": "Room, private/night", "name": "Chambre, privée/nuit" @@ -1312,22 +1320,22 @@ "name": "Corde, 10 mètres" }, { - "description": "

Un seul rameur nécessaire.

", + "description": "

Un rameur est la norme.

", "effects": [], "id": "Row Boat", "name": "Barque" }, { - "description": "

Nécessite 1 main pour être transporté.

", + "description": "

Nécessite 1 main pour être transporté.

", "effects": [], "id": "Sack", "name": "Sac" }, { - "description": "

Nécessite 1 main pour être transporté, ou 2 mains si plein.

", + "description": "

Nécessite une main pour être transporté (ou deux mains s'il est plein.

", "effects": [], "id": "Sack, Large", - "name": "Sac, Grand" + "name": "Grand sac" }, { "effects": [], @@ -1341,7 +1349,7 @@ "name": "Fontes de selle" }, { - "description": "

Maintenu sous le nez d'une personne, l'arôme d'une branche écrasée de cette herbe retire 1 Etat Assommé. Dose : 1 par rencontre.

", + "description": "

Maintenu sous le nez d'une personne, l'arôme d'une branche écrasée de cette herbe retire 1 Etat @Condition[Assommé]. Dose : 1 par rencontre.

", "effects": [ { "_id": "JGCSlLxbbXCPlkIY", @@ -1381,16 +1389,16 @@ "name": "Scie" }, { - "description": "", + "description": "

Les plus hauts responsables juridiques portent des sceptres pour indiquer leur statut.

", "effects": [], "id": "Scepter", "name": "Sceptre" }, { - "description": "

.

", + "description": "

", "effects": [], "id": "Scroll Case", - "name": "Etui à Parchemins" + "name": "Étui à Parchemins" }, { "effects": [], @@ -1400,7 +1408,7 @@ { "effects": [], "id": "Shield (Buckler)", - "name": "Bouclier (Parma)" + "name": "Bouclier (Targe)" }, { "effects": [], @@ -1416,7 +1424,7 @@ { "effects": [], "id": "Shortbow", - "name": "Arc court" + "name": "(2M) Arc court" }, { "description": "", @@ -1425,7 +1433,7 @@ "name": "Faucille" }, { - "description": "", + "description": "

Des bagues en or avec un sceau gravé sont portées par des nobles et des représentants de guildes, qui les utilisent pour imprimer un héraldique ou un emblème sur un cachet de cire.

", "effects": [], "id": "Signet Ring", "name": "Chevalière" @@ -1442,10 +1450,10 @@ "name": "Fronde" }, { - "description": "

Considéré comme porté si vous le mettez en bandoulière.

", + "description": "

Considéré comme « porté » si vous le mettez en bandoulière.

", "effects": [], "id": "Sling Bag", - "name": "Sac en Bandoulière" + "name": "Besace" }, { "description": "", @@ -1463,21 +1471,21 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Spear", - "name": "Sarisse" + "name": "Lance" }, { "description": "", "effects": [], "id": "Spike", - "name": "Pointe/Clou" + "name": "Aiguille" }, { "effects": [], "id": "Spirits, pint", - "name": "Liqueur, pinte" + "name": "Spiritueux, pinte" }, { - "description": "

Hallucinogène puissant : vision d'un désir profond. Après l'exposition, vous devez réussir un Test d'Endurance Trés Difficile(-30) ou être pedu dans un fantasme trés réaliste, que le MJ doit gérer. Durée : 1d10 minutes.

", + "description": "

Extrait des oursins caméléons des marais de l’Empire, cet hallucinogène extraordinairement puissant donne des visions d’un désir profond, comme un amour perdu, un ami décédé ou un enfant disparu. Appelé Bave dans les rues, il est populaire auprès des personnes désespérées. Après l’exposition, vous devez réussir un Test d’Endurance Très difficile (-30) ou être perdu dans un fantasme très réaliste, que le MJ doit gérer. Durée : 1d10 minutes.

", "effects": [], "id": "Spit", "name": "Bave" @@ -1485,12 +1493,12 @@ { "effects": [], "id": "Stables/night", - "name": "Etables/nuit" + "name": "Écuries/nuit" }, { "effects": [], "id": "Staff Sling", - "name": "Fustibale" + "name": "(2M) Fustibale" }, { "description": "", @@ -1502,10 +1510,10 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Stone Bullet", - "name": "Projectile de Pierre" + "name": "Projectile de Pierre (12)" }, { - "description": "

Des obturateurs protègent la flamme du vent et permettent également de diriger la lumière dans un arc de 90° ou de l'obscurcir complètement. Fournit un éclairage sur 20 mètres ou 30 quand orienté.

", + "description": "

Des obturateurs protègent la flamme du vent et permettent également de diriger la lumière dans un arc de 90° ou de l'obscurcir complètement. Fournit un éclairage sur 20 mètres, ou 30 quand il est ciblé.

", "effects": [], "id": "Storm Lantern", "name": "Lampe Tempête" @@ -1513,7 +1521,7 @@ { "effects": [], "id": "Swordbreaker", - "name": "Brise-Epée" + "name": "Brise-Épée" }, { "description": "", @@ -1528,7 +1536,7 @@ "name": "Téléscope" }, { - "description": "", + "description": "

Une tente de taille moyenne pour 4 personnes dormant côte à côte. Les petites tentes conviennent à 2 personnes pour la moitié du prix et 1 Point d’Encombrement. Les grandes tentes sont prévues pour 8 personnes, pour le double du prix et 4 Points d’Encombrement.

", "effects": [], "id": "Tent", "name": "Tente" @@ -1547,7 +1555,7 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Tinderbox", - "name": "Boîte d'Amadou" + "name": "Boîte à amadou" }, { "description": "", @@ -1556,7 +1564,7 @@ "name": "Pinces en acier" }, { - "description": "Cf. Page 305.", + "description": "

Apothicaire : Les Outils comprennent un pilon et un mortier, des cuillères, des bocaux, des poids et une balance. Les Ateliers incluent également des brûleurs à huile et des étagères pleines d’ingrédients

Artisan :L’éventail d’outils potentiels utilisé par les Artisans est large. Voici quelques exemples :

  • Charpentier : marteau et clous, scie, règle de mesure, craie et fil à plomb. Les Ateliers incluent également des tours à bois, des rabots, des pinces et un stock de bois de charpente.
  • Forgeron : marteau, tenailles, poinçons, étampes, mèches et foreuses. Les Ateliers incluent aussi une enclume, un fourneau, un tas-étampe, des masses et des lingots de métal.
  • Graveur : gravoirs, poinçons, cire, acide, marteau et ciseaux. Les Ateliers incluent aussi des moules et des presses.
Autres Artisans : Armurier, Batteur d’armure, Brasseur, Calligraphe, Cartographe, Chandelier, Charpentier naval, Cordonnier, Cuisinier, Embaumeur, Facteur d’arcs, Ferronnier, Joaillier, Lapidaire, Maçon, Maroquinier, Orfèvre, Peintre, Potier, Sculpteur sur bois, Tailleur de pierre, Tailleu, Tanneur, Tisseur, Tonnelier, Verrier et Vigneron.

Artiste : Brosses et pinceaux, marteau et ciseaux, râpes, limes et grattoirs. Les Ateliers incluent également des chevalets ou des piédestaux et des stocks de toiles, de parchemin, de vélin, de bois, d’argile ou de pierres non taillées.

Herboriste : Pilon et mortier, petits couteaux, sécateurs et gants. Les Ateliers incluent également des séchoirs, des passoires, des entonnoirs, des bols et des bocaux.

Ingénieur : Sablier, règle de mesure, cordeau, compas de dessin et équerre en T. Les Ateliers incluent également des poulies, des cordes et des tables à dessin.

Médecin : Aiguilles et sutures, bandages, scalpel, vinaigre, forceps et speculum. Les Ateliers incluent aussi des dessins anatomiques, des instruments assortis et une table de chirurgie.

Navigateur : Quadrant, astrolabe, cartes et compas, sablier et ligne de sonde.

", "effects": [], "id": "Trade Tools (Type)", "name": "Outils Professionnels (Type)" @@ -1570,7 +1578,7 @@ { "effects": [], "id": "Unarmed", - "name": "Désarmé" + "name": "Mains nues" }, { "description": "", @@ -1579,7 +1587,7 @@ "name": "Uniforme" }, { - "description": "

Boire cette décoction retire instanténement tous les Etats Exténué¨

", + "description": "

Boire cette décoction retire instantanément tous les États @Condition[Extenué]{Exténué}.

", "effects": [ { "_id": "9ArLjt6oQqMDFsDu", @@ -1613,31 +1621,31 @@ "name": "Potion de vitalité" }, { - "description": "

Nécessite un conducteur et deux chevaux.

", + "description": "

Nécessite un conducteur et deux chevaux.

", "effects": [], "id": "Wagon", "name": "Chariot" }, { - "description": "", + "description": "

Les cannes en bois poli avec des pommeaux de métal sont des symboles de statut pour les citoyens les plus fortunés.

", "effects": [], "id": "Walking Cane", - "name": "Canne" + "name": "Canne de marche" }, { "description": "", "effects": [], "id": "Warhammer", - "name": "Marteau de Guerre" + "name": "(2M) Marteau de Guerre" }, { - "description": "

Capacité : 4/5 litres

", + "description": "

Capacité : 4/5 litres de liquide.

", "effects": [], "id": "Waterskin", - "name": "Outre d'eau" + "name": "Outre à eau" }, { - "description": "

Une des drogues les plus courantes de l'Empire, la mystracine doit être machée, pour apporter une sensation d'euphorie et des hallucinations agréables, dont certains suggèrent qu'elles pourraient être reliées aux Vents de la Magie. La drogue donne un bonus de +10 aux Tests d'Endurance et de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d'Agilité, d'Initiative et d'Intelligence. Durée : active tant qu'elle est machée plus 1d10x10 minutes supplémentaires

", + "description": "

L’une des drogues de rue les plus courantes de l’Empire, la mystracine doit être mâchée, pour apporter une sensation d’euphorie et des hallucinations agréables qui, selon les dires de certains, pourraient être reliées aux Vents de la Magie. La drogue donne un bonus de +10 aux Tests d’Endurance et de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d’Agilité, d’Initiative et d’Intelligence. Durée : active tant qu’elle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires

", "effects": [ { "_id": "Sq1UQ9Xo4cuwWy2K", @@ -1672,12 +1680,12 @@ "effects": [], "id": "Whip", "name": "Fouet", - "special": "Les armes immobilisantes ne possèdent pas de fourchette de portée, juste la portée indiquée." + "special": "Les armes immobilisantes ne possèdent pas de fourchette de portée, juste la portée listée." }, { "effects": [], "id": "Wine & Spirits, drink", - "name": "Vin et Liqueurs, boisson" + "name": "Vin & Spiritueux, verre" }, { "effects": [], @@ -1685,13 +1693,13 @@ "name": "Vin, bouteille" }, { - "description": "

Vous ignorez toutes les pénalités dues à la perte de dents.

", + "description": "

Les fausses dents sont souvent magnifiquement sculptées et peintes, et représentent parfois une amélioration par rapport aux originales. Vous ignorez toutes les pénalités dues à la perte de dents.

", "effects": [], "id": "Wooden Teeth", - "name": "Dent en Bois" + "name": "Dents en Bois" }, { - "description": "

Cf. page 305.

", + "description": "", "effects": [], "id": "Workshop (Type)", "name": "Atelier (Type)" @@ -1699,10 +1707,10 @@ { "effects": [], "id": "Worms", - "name": "Vers" + "name": "Vers (6)" }, { - "description": "

Ecritoire qui renferme une plume d'oie, encrier et papier buvard

", + "description": "

Renferme une plume d’oie, un encrier et du papier buvard.

", "effects": [], "id": "Writing Kit", "name": "Nécessaire d'écriture" @@ -1711,7 +1719,7 @@ "description": "", "effects": [], "id": "Zweihander", - "name": "Zweihander" + "name": "(2M) Zweihänder" }, { "description": "", diff --git a/module.json b/module.json index ae173b6..b813483 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.3.5", + "version": "6.3.6", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.5.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.6.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", -- 2.35.3 From 764e1fa3829d17529ccdda8ae5723a81c638aff4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Fri, 10 Feb 2023 18:56:13 +0100 Subject: [PATCH 118/199] Ajout/update traductions --- addon-register.js | 2 +- compendium/wfrp4e-core.criticals.json | 188 +++++++++++------------ compendium/wfrp4e-core.diseases.json | 38 ++--- compendium/wfrp4e-core.injuries.json | 66 ++++---- compendium/wfrp4e-core.mutations.json | 117 +++++++------- compendium/wfrp4e-core.psychologies.json | 30 ++-- compendium/wfrp4e-core.trappings.json | 2 +- module.json | 4 +- 8 files changed, 226 insertions(+), 221 deletions(-) diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index e6ad73a..a81a3e7 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -256,7 +256,7 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => { }); if (game.user.isGM && patchFinished) { ChatMessage.create({ - content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
Nouveautés 6.3.X:
  • Ajout des clés pour le système 6.3 (LeRatier)
  • Traduction de Détection d'artefact, Au dela de la norme sociale et Psychologies (Ashbury77)
  • Traduction des items de Middenheim (Bimkiz)
  • Traduction des éléments pour les avantages de groupe (Up In Arms, LeRatier)
  • Révision et corrections sur les équipements (Ashbury77)
  • Traduction des sorts manquants en Sorcellerie, etc (LeRatier)
", + content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
Nouveautés 6.3.X:
  • Ajout des clés pour le système 6.3 (LeRatier)
  • Révision et ajouts de nombreuses traductions du LdB (Ashbury77)
  • Traduction des items de Middenheim (Bimkiz)
  • Traduction des éléments pour les avantages de groupe (Up In Arms, LeRatier)
  • Traduction des sorts manquants en Sorcellerie, etc (LeRatier)
", user: game.user.id, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") }); diff --git a/compendium/wfrp4e-core.criticals.json b/compendium/wfrp4e-core.criticals.json index 73cceec..50c15b0 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.criticals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.criticals.json @@ -9,7 +9,7 @@ }, "entries": [ { - "description": "Gagnez 4 États Hémorragique. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États Hémorragique.", + "description": "

Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "fcOYmx9WLncp95Sl", @@ -57,7 +57,7 @@ "name": "Artère endommagée" }, { - "description": "Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.", + "description": "

Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.

", "effects": [ { "_id": "JyeUMIMAfyK0ZjUn", @@ -88,7 +88,7 @@ "name": "Bassin fracassé" }, { - "description": "

Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de 1 os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)} en plus de gagner 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé.

", + "description": "

Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de l'os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire (Majeure)} en plus de gagner 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Assommé].

", "effects": [ { "_id": "DRpsrtMYsEn6RXb4", @@ -156,7 +156,7 @@ "name": "Biceps déchiqueté" }, { - "description": "Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États Hémorragique.", + "description": "

Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "KSraZUHBV7dm7jom", @@ -205,7 +205,7 @@ "name": "Blessure au ventre" }, { - "description": "Gagnez 3 Etats Hémorragique. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 Etat Hémorragique, car la blessure se sera réouverte.", + "description": "

Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 État @Condition[Hémorragique], car la blessure se sera réouverte.

", "effects": [ { "_id": "fcr0kAJMhiUc1n7k", @@ -253,7 +253,7 @@ "name": "Blessure béante" }, { - "description": "Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 Etats Hémorragique. ]usqu'à ce que vous soyez la cible de Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégâts au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 Etat Hémorragique à cause de la blessure qui se sera réouverte.", + "description": "

Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. ]usqu'à ce que vous soyez soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégât au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 État @Condition[Hémorragique] à cause de la blessure qui se sera réouverte.

", "effects": [ { "_id": "fcr0kAJMhiUc1n7k", @@ -301,7 +301,7 @@ "name": "Blessure béante" }, { - "description": "Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État Hémorragique. Gagnez également l’État Aveuglé qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale.", + "description": "

Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État @Condition[Hémorragique]. Gagnez également l’État @Condition[Aveuglé] qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale.

", "effects": [ { "_id": "dJsRgSNjJtohBYPc", @@ -348,10 +348,10 @@ } ], "id": "Major Eye Wound", - "name": "Blessure majeure à l'oeil" + "name": "Blessure majeure à l'œil" }, { - "description": "Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.", + "description": "

Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.

", "effects": [ { "_id": "bpo2NXwpg23AKY9y", @@ -388,7 +388,7 @@ "name": "Blessure majeure à l'oreille" }, { - "description": "Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous n’êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 Etats Hémorragique supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.", + "description": "

Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique] supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.

", "effects": [ { "_id": "T2qqXZGkwHjeIG23", @@ -436,7 +436,7 @@ "name": "Blessure majeure au torse" }, { - "description": "Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 Etat Hémorragique. Une fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.", + "description": "

Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique]. Une fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.

", "effects": [ { "_id": "TPyAKE9d05Y7HuxL", @@ -490,7 +490,7 @@ "name": "Blessure spectaculaire" }, { - "description": "Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.", + "description": "

Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

", "effects": [ { "_id": "vIjf5xtB3kGSjrwR", @@ -521,7 +521,7 @@ "name": "Bleus aux côtes" }, { - "description": "

Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États Hémorragique. Perdez 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}

", + "description": "

Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Perdez 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}.

", "effects": [ { "_id": "9qPw0U171RIZCiO4", @@ -570,7 +570,7 @@ "name": "Bouche explosée" }, { - "description": "

Gagnez 1 Etat Assommé qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeure)}.

", + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Assommé] qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeur)}.

", "effects": [ { "_id": "XWadxhMkEKpv03Mk", @@ -621,7 +621,7 @@ "name": "Cage thoracique perforée" }, { - "description": "Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État Assommé.", + "description": "

Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État @Condition[Assommé].

", "effects": [ { "_id": "sVTAurntsVHWamj6", @@ -653,7 +653,7 @@ "name": "Cassure nette" }, { - "description": "Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 Etats Aveuglé.", + "description": "

Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 États @Condition[Aveuglé].

", "effects": [ { "_id": "jIlysiOZ0LFz6cgj", @@ -683,10 +683,10 @@ } ], "id": "Black Eye", - "name": "Cécité temporaire" + "name": "Œil au beurre noir" }, { - "description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique.", + "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "hWDMK94Lo7Vlo7qF", @@ -710,7 +710,7 @@ "name": "Chairs déchirées" }, { - "description": "

Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}

", + "description": "

Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}.

", "effects": [ { "_id": "rtWfTN6wJ4BbJslf", @@ -742,7 +742,7 @@ "name": "Cheville foulée" }, { - "description": "Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 rounds.", + "description": "

Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 rounds.

", "effects": [ { "_id": "9dEo6xx3LZwu32td", @@ -773,15 +773,15 @@ "name": "Cheville tordue" }, { - "description": "Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez.", + "description": "

Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez.

", "effects": [], "id": "Jarred Arm", "name": "Choc au bras" }, { "id": "Badly Twisted Knee", - "name": "Genou gravement tordu", - "description": "

Vous vous tordez gravement le genou en essayant d'esquie le coup. Recevez un @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure Musculaire Jambe (Majeure)} injury.

", + "name": "Genou méchamment tordu", + "description": "

Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d’éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeur)}.

", "effects": [ { "_id": "yJmV5ry9bcyqV5fL", @@ -791,7 +791,7 @@ "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Genou gravement tordu", + "label": "Genou méchamment tordu", "tint": null, "transfer": true, "flags": { @@ -807,13 +807,13 @@ ] }, { - "description": "Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour 1d10 - Bonus d'Endurance rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue.", + "description": "

Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour 1d10 - (Bonus d'Endurance) rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue (voir Membres amputés).

", "effects": [], "id": "Badly Jarred Arm", "name": "Choc violent au bras" }, { - "description": "

Gagnez 1 Etat Inconscient jusqu’à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}

", + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Inconscient] jusqu'à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeur)}.

", "effects": [ { "_id": "yYBsiXJGftVmMEeQ", @@ -861,19 +861,19 @@ "name": "Clavicule cassée" }, { - "description": "Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds.", + "description": "

Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

", "effects": [], "id": "Wrenched Collar Bone", "name": "Clavicule tordue" }, { - "description": "Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds.", + "description": "

Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

", "effects": [], "id": "Wrenched Arm", "name": "Clef de bras" }, { - "description": "Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 Assourdi, 2 Hémorragique et 1d10 Assommé. Gagnez également l’État Exténué qui va durer 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État Inconscient.", + "description": "

Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 @Condition[Assourdi], 2 @Condition[Hémorragique] et 1d10 @Condition[Assommé]. Gagnez également l’État @Condition[Extenué]{Exténué} qui va durer 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[Inconscient].

", "effects": [ { "_id": "4o8C5gO5JrPMQy7V", @@ -958,7 +958,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Commotion - Etat Extenué", + "label": "Commotion - État Extenué", "tint": "", "transfer": true }, @@ -985,7 +985,7 @@ "name": "Commotion cérébrale" }, { - "description": "

Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État Assommé. Subissez un @Compendium[wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineure)}.

", + "description": "

Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État @Condition[Assommé]. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineur)}.

", "effects": [ { "_id": "GHwgHe9nIfj3RsTG", @@ -1036,7 +1036,7 @@ "name": "Côtes fracturées" }, { - "description": "

Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat 1 os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}.

", + "description": "

Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat l'os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}.

", "effects": [ { "_id": "sw8YrBAP6gfhSTSH", @@ -1067,7 +1067,7 @@ "name": "Coude fracassé" }, { - "description": "Un coup violent sur le haut de la cuisse. Gagnez 1 Etat Hémorragique et réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l’Etat A Terre.", + "description": "

Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "effects": [ { "_id": "LkPmb8RmlhPowqfB", @@ -1115,7 +1115,7 @@ "name": "Coup à la cuisse" }, { - "description": "Gagnez 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l’Etat A Terre.", + "description": "

Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "effects": [ { "_id": "cTrI8BgwwT6KbOcx", @@ -1165,7 +1165,7 @@ "name": "Coup au ventre" }, { - "description": "Le coup vous explose le visage, crevant un oeil et vous brisant le nez. Gagnez les États suivants : 3 Hémorragique, 3 Aveuglé et 2 Assommé. Perdez votre oeil et votre nez - Amputation (Difficile).", + "description": "

Amputation (Difficile)

", "effects": [ { "_id": "hawmXZ36uvoIAWpv", @@ -1259,7 +1259,7 @@ "name": "Coup défigurant" }, { - "description": "Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État Assommé.", + "description": "

Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État @Condition[Assommé].

", "effects": [ { "_id": "VJ0bwQJne0HNmtph", @@ -1285,7 +1285,7 @@ "name": "Coup percutant" }, { - "description": "

Gagnez 1 État Hémorragique. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Orteil Amputé Amputation (Moyen)}.

\n

 

", + "description": "

Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique]. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Orteil amputé - Amputation (Accessible)}.

", "effects": [ { "_id": "2NSVzeLs6V2jWa8K", @@ -1334,7 +1334,7 @@ "name": "Coupure à l'orteil" }, { - "description": "Le coup vous entaille la jambe et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État Hémorragique.", + "description": "

Le coup vous entaille la jambe et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "C28zNPsk79lesc2H", @@ -1358,7 +1358,7 @@ "name": "Coupure mineure" }, { - "description": "Gagnez 1 État Hémorragique car vous saignez abondamment au niveau du front.", + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau du front.

", "effects": [ { "_id": "C28zNPsk79lesc2H", @@ -1382,7 +1382,7 @@ "name": "Coupure mineure" }, { - "description": "Gagner 1 État Hémorragique.", + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "C28zNPsk79lesc2H", @@ -1406,7 +1406,7 @@ "name": "Coupure mineure" }, { - "description": "

Gagnez 2 États Hémorragique alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État Assommé et subissez un traumatisme  @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’Etat Inconscient.

", + "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État @Condition[Assommé] et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

", "effects": [ { "_id": "GlKd8FG7CTvU8JRC", @@ -1474,7 +1474,7 @@ "name": "Coupure profonde" }, { - "description": "Gagnez 3 États Hémorragique alors que l’arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'Etat A Terre. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 Etat Hémorragique.", + "description": "

Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique] alors que l’arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "RorPd1gHCj5K5e5E", @@ -1546,7 +1546,7 @@ "name": "Cuisse lacérée" }, { - "description": "Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Assommé.", + "description": "

Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Assommé.

", "effects": [ { "_id": "3hbs7SBwqUyfpvFs", @@ -1577,7 +1577,7 @@ "name": "Dans les bijoux de famille!" }, { - "description": "Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à 1d10 mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s’effondre, mort sur le coup.", + "description": "

Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à 1d3 mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s’effondre, mort sur le coup

", "effects": [ { "_id": "v0B4racbne2RYIqD", @@ -1608,7 +1608,7 @@ "name": "Décapitation" }, { - "description": "

Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez l’État Hémorragique et un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

", + "description": "

Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] et un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

", "effects": [ { "_id": "kYbKdoUQIYq3zSTN", @@ -1657,7 +1657,7 @@ "name": "Déchirure Musculaire" }, { - "description": "Gagnez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États Hémorragique.", + "description": "

Gagnez 4 États @Condition[@Condition[Hémorragique]]. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "R8yyVjVN2G9uGe1Z", @@ -1705,7 +1705,7 @@ "name": "Dégâts artériels" }, { - "description": "Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à 1d10 mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.", + "description": "

Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à 1d3 mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.

", "effects": [ { "_id": "Te5ujLd9jiLGSVJr", @@ -1736,7 +1736,7 @@ "name": "Démembrement brutal" }, { - "description": "

L’horreur vous saisit alors que votre doigt s’envole — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt Amputée Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 État Hémorragique.

", + "description": "

L'horreur vous saisit alors que votre doigt s'envole - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé - Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "HkPD4WDbEYIz83dy", @@ -1785,7 +1785,7 @@ "name": "Doigt sectionné" }, { - "description": "

Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}.

", + "description": "

Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}.

", "effects": [ { "_id": "AiDPNet52D6Mwycb", @@ -1817,7 +1817,7 @@ "name": "Dos froissé" }, { - "description": "Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 Etat Aveuglé qui ne peut pas être retiré tant que tous les États Hémorragique n’ont pas été éliminés.", + "description": "

Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Aveuglé] qui ne peut pas être retiré tant que tous les États @Condition[Hémorragique] n’ont pas été éliminés.

", "effects": [ { "_id": "DhFtbgaZVeqb8kaH", @@ -1867,7 +1867,7 @@ "name": "En plein front" }, { - "description": "

L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États Assommé et À Terre. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)} et @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.

", + "description": "

L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États @Condition[Assommé] et @Condition[A Terre]{À Terre}. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)} et @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fractureé (Majeure)}.

", "effects": [ { "_id": "RW5eRZ7NxikYNagM", @@ -1940,7 +1940,7 @@ "name": "Entaille au tibia" }, { - "description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient, vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.", + "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient], vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.

", "effects": [ { "_id": "MeryWEfxh1qfb4qD", @@ -2007,7 +2007,7 @@ "name": "Entaille douloureuse" }, { - "description": "

Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et À Terre. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l’État Assommé jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

", + "description": "

Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Assommé] et @Condition[A Terre]{À Terre}. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l’État @Condition[Assommé] jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

", "effects": [ { "_id": "Ce9QAvROf94V16sJ", @@ -2029,16 +2029,16 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Epaule luxée", + "label": "Épaule luxée", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Dislocated Shoulder", - "name": "Epaule luxée" + "name": "Épaule luxée" }, { - "description": "Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.", + "description": "

Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.

", "effects": [ { "_id": "Du7cZodgpEKD8eK8", @@ -2069,7 +2069,7 @@ "name": "Éventré" }, { - "description": "Un coup à l’oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s’arrêter. Vous gagnez 1 Etat Assourdi.", + "description": "

Un coup à l’oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s’arrêter. Vous gagnez 1 État @Condition[Assourdi].

", "effects": [ { "_id": "7a3L530CIhnX5cTl", @@ -2098,7 +2098,7 @@ "name": "Frappe à l'oreille" }, { - "description": "

Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 État Hémorragique et 1 État À Terre, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.2iult41Jehz0F1O8]{Jambe Fracturée (Majeure)} alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.

", + "description": "

Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 état @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[A Terre]{À Terre}, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.2iult41Jehz0F1O8]{Jambe Fracturée (Majeure)};alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.

", "effects": [ { "_id": "VeT5PVDzmP96JWCM", @@ -2188,7 +2188,7 @@ "name": "Genou cassé" }, { - "description": "Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 Etat A Terre, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État Assommé, qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours.", + "description": "

Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État @Condition[Assommé], qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours.

", "effects": [ { "_id": "vGXj3JcQSik2Fof6", @@ -2219,7 +2219,7 @@ "name": "Genou démis" }, { - "description": "Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pendant 1d10 rounds.", + "description": "

Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pendant 1d10 rounds.

", "effects": [ { "_id": "BjIyeZdTw8TPV9qC", @@ -2250,7 +2250,7 @@ "name": "Genou tordu" }, { - "description": "

Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", + "description": "

Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", "effects": [ { "_id": "BjIyeZdTw8TPV9qC", @@ -2272,16 +2272,16 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Genou tordu", + "label": "Genou méchamment tordu", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Twisted Knee", - "name": "Genou tordu" + "name": "Genou méchamment tordu" }, { - "description": "

Gagnez l’Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l’Etat A Terre. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.

", + "description": "

Gagnez l'État @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.

", "effects": [ { "_id": "EwflBBAdP3PfmQzC", @@ -2332,7 +2332,7 @@ "name": "Hanche fracturée" }, { - "description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine.", + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine (voir Maladie et Infection).

", "effects": [ { "_id": "1WF2x6qda0OfmM8Y", @@ -2380,7 +2380,7 @@ "name": "Hémorragie interne" }, { - "description": "

Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 Etat A Terre, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État Assommé à cause de la douleur.

", + "description": "

Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure).}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'état @Condition[Assommé] à cause de la douleur.

", "effects": [ { "_id": "m5CJfHO2ZfBORtkr", @@ -2451,7 +2451,7 @@ "name": "Jambe charcutée" }, { - "description": "

Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}.

\n

 

", + "description": "

Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}.

", "effects": [ { "_id": "MgpYZu22zgrLdxmf", @@ -2483,7 +2483,7 @@ "name": "Ligament rompu" }, { - "description": "

Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État Assommé. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture Crânienne (Majeure)}.

", + "description": "

Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}.

", "effects": [ { "_id": "wAq76bdunkcb9wTw", @@ -2534,7 +2534,7 @@ "name": "Mâchoire cassée" }, { - "description": "Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États Assommé. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure).", + "description": "

Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États @Condition[Assommé]. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure).", "effects": [ { "_id": "g9ZNTiFKGxZBQkvT", @@ -2585,7 +2585,7 @@ "name": "Mâchoire fracturée" }, { - "description": "

Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États Hémorragique et 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l’État Inconscient. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture Crânienne (Majeure)} perdez votre langue et 1d10 dents — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}.

", + "description": "

Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique] et 3 États @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}, perdez votre langue et 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}.

", "effects": [ { "_id": "jXnxVAZFV82gebaR", @@ -2653,7 +2653,7 @@ "name": "Mâchoire mutilée" }, { - "description": "Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État Hémorragique. Tant que vous êtes sous l’effet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant d’effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l’objet vous glisse de la main.", + "description": "

Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État @Condition[Hémorragique]. Tant que vous êtes sous l’effet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant d’effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l’objet vous glisse de la main.

", "effects": [ { "_id": "5EOJYNGGp4ZPXIGL", @@ -2677,7 +2677,7 @@ "name": "Main ensanglantée" }, { - "description": "

Votre main n’est plus qu’un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Main Amputée Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et A Terre.

", + "description": "

Votre main n'est plus qu'un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Assommé] et @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "effects": [ { "_id": "tyXuApNnqAV4JcJ5", @@ -2709,7 +2709,7 @@ "name": "Main mutilée" }, { - "description": "

Votre main s’ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt Amputée Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 État Assommé. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Main Amputée Amputation (Complexe)}.

", + "description": "

Votre main s'ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Assommé]. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Complexe)}.

", "effects": [ { "_id": "lSn9Mr174doheAbo", @@ -2777,7 +2777,7 @@ "name": "Main ouverte" }, { - "description": "Gagnez 2 États Hémorragique à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État À Terre.", + "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "effects": [ { "_id": "MeZJb40J14iJng8X", @@ -2825,7 +2825,7 @@ "name": "Mauvaise coupure" }, { - "description": "Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État Assommé. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer.", + "description": "

Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État @Condition[Assommé]. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer.

", "effects": [ { "_id": "us244BgOUN1LRLnc", @@ -2873,7 +2873,7 @@ "name": "Nez cassé" }, { - "description": "

Le coup porté à votre oeil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 Aveuglé, 2 Hémorragique et 1 Assommé. Perdez votre oeil - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Oeil crevé Amputation (Complexe)}.

", + "description": "

Le coup porté à votre œil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Aveuglé], 2 @Condition[Hémorragique] et 1 @Condition[Assommé]. Perdez votre œil - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Œil crevé Amputation (Complexe)}.

", "effects": [ { "_id": "4G9KjSyQNM9UFOlS", @@ -2958,16 +2958,16 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Oeil crevé", + "label": "Œil crevé", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Devastated Eye", - "name": "Oeil crevé" + "name": "Œil crevé" }, { - "description": "

Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États Assourdi et 2 États Hémorragique. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Oreille Amputée Amputation (Accessible)}.

", + "description": "

Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États @Condition[Assourdi] et 2 États @Condition[Hémorragique]. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Oreille amputée Amputation (Accessible)}.

", "effects": [ { "_id": "FZuPzqtWTtFMIciJ", @@ -3038,7 +3038,7 @@ "name": "Oreille mutilée" }, { - "description": "Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l’oreille. Gagnez 2 Etats Assourdi et 1 État Hémorragique.", + "description": "

Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l’oreille. Gagnez 2 États @Condition[Assourdi] et 1 État @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "SbOvAmqaK31JREjI", @@ -3084,7 +3084,7 @@ "name": "Oreille tranchée" }, { - "description": "Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l’orteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d’Agilité jusqu’à la fin du prochain tour.", + "description": "

Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l’orteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d’Agilité jusqu’à la fin du prochain tour.

", "effects": [ { "_id": "Uxp4sb58T0fiOXEB", @@ -3115,7 +3115,7 @@ "name": "Orteil contusionné" }, { - "description": "Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État A Terre.", + "description": "

Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "effects": [ { "_id": "UEnlvAwvGq0076To", @@ -3146,7 +3146,7 @@ "name": "Perte d'équilibre" }, { - "description": "

Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l’État À Terre et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États Hémorragique. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des 1d10 jours suivants, vous perdez votre pied.

", + "description": "

Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre} et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des 1d10 jours suivants, vous perdez votre pied.

", "effects": [ { "_id": "1nNGzJZNKnuXr9W7", @@ -3195,7 +3195,7 @@ "name": "Pied écrasé" }, { - "description": "

Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit 1d10 mètres plus loin dans une direction au hasard — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe Amputée Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 Hémorrasique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre.

", + "description": "

Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit 1d3 mètres plus loin dans une direction au hasard - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Assommé] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "effects": [ { "_id": "n4NWJIGZiDU9aWt4", @@ -3285,7 +3285,7 @@ "name": "Pied sectionné" }, { - "description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique.", + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "zZmnf7k6JvRb7ULV", @@ -3309,7 +3309,7 @@ "name": "Rien qu'une égratignure !" }, { - "description": "Gagnez l’État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État À Terre. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.", + "description": "

Gagnez l’État @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.

", "effects": [ { "_id": "NrZ8LRI1dsP46RmJ", @@ -3383,7 +3383,7 @@ "name": "Souffle coupé" }, { - "description": "

Un des tendons principaux à l’arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s’effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États Hémorragique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre. 11 ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe Amputée Amputation (Très difficile)}.

", + "description": "

Un des tendons principaux à l'arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s'effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Assommé] et 1 État Terre. Il ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}.

", "effects": [ { "_id": "OV1vfh4PQRfDwofO", @@ -3473,7 +3473,7 @@ "name": "Tendon coupé" }, { - "description": "

Gagnez les États À Terre et Assommé au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient. Votre jambe devient inutilisable. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", + "description": "

Gagnez les États @Condition[A Terre]{À Terre} et @Condition[Assommé] au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20)>/strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient]. Votre jambe devient inutilisable (voir Membres Amputés). Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", "effects": [ { "_id": "ixCa0FfjTQFA9Th6", @@ -3505,7 +3505,7 @@ "name": "Tendon rompu" }, { - "description": "

Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe Amputée Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États Hémorragique, 1 État A Terre et 1 Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’Etat Inconscient.

", + "description": "

Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique], 1 État @Condition[A Terre]{À Terre} et 1 État @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

", "effects": [ { "_id": "9FdeaoISEUYHNkxv", @@ -3595,7 +3595,7 @@ "name": "Tendons coupés" }, { - "description": "

Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

", + "description": "

Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

", "effects": [ { "_id": "Xk9jhNPT42L2nloL", @@ -3627,7 +3627,7 @@ "name": "Torsion" }, { - "description": "

Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}.

", + "description": "

Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}.

", "effects": [ { "_id": "qfUJIoRqhr1u8ODw", @@ -3659,7 +3659,7 @@ "name": "Torsion du dos" }, { - "description": "Le coup vous touche à l’orbite de l’oeil. Gagnez 1 Etat Aveuglé.", + "description": "

Le coup vous touche à l’orbite de l’œil. Gagnez 1 État @Condition[Aveuglé].", "effects": [ { "_id": "megBKxKy2Xu8LoXg", @@ -3689,12 +3689,12 @@ } ], "id": "Poked Eye", - "name": "Vision brouillée" + "name": "Coup à l’œil" }, { "id": "Minor Arm Cut", "name": "Coupure mineure", - "description": "

Le coup vous entaille le bras et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État Hémorragique.

", + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau de l’avant-bras.

", "effects": [ { "_id": "d2Gh2PYEwe7NdMWQ", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.diseases.json b/compendium/wfrp4e-core.diseases.json index 1003ce3..10a0ba9 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.diseases.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.diseases.json @@ -14,11 +14,11 @@ { "id": "Festering Wound", "name": "Blessure Purulente", - "description": "

Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu'il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à parti du fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des médecins considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d'un boeuf noir avec trois cuillères de l'urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.

", + "description": "

Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu’il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à partir de fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des physiciens considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d’un boeuf noir avec trois cuillères de l’urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.

", "durationValue": "1d10", "durationUnit": "Jours", - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Parasité. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes", - "incubationValue": "1d10", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Infecté. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes", + "incubationValue": "1d10, ou instantanée si développée à partir d’autres symptômes", "incubationUnit": "Jours", "symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé", "permanent": "", @@ -54,7 +54,7 @@ "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Persistente (Intermédiaire)", + "label": "Persistant (Intermédiaire)", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { @@ -105,7 +105,7 @@ { "id": "Galloping Trots", "name": "Courante Galopante", - "description": "

On raconte que la nourriture des Halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de Vengeance des Rumsters après avoir ingurgité des Tourtes bon marché des Halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...

", + "description": "

On raconte que la nourriture des halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de « Vengeance des Rumsters » après avoir ingurgité des tourtes bon marché des halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...

", "durationValue": "1d10", "durationUnit": "Jours", "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.", @@ -173,7 +173,7 @@ { "id": "Ratte Fever", "name": "Fièvre du rongeur", - "description": "

La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise comme son nom l'indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s'en remettre totalement. C'est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l'auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. A Talabheim, on préconise de se recouvrir d'une mixture composée d'un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.

", + "description": "

La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise, comme son nom l’indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s’en remettre totalement. C’est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l’auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. À Talabheim, on préconise de se recouvrir d’une mixture composée d’un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.

", "durationValue": "3d10+10", "durationUnit": "Jours", "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.", @@ -302,7 +302,7 @@ { "id": "The Bloody Flux", "name": "Flux Sanglant", - "description": "

Le flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les Dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'Etat, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le bouchonnage et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.

", + "description": "

Le Flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le Flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'État, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le « bouchonnage », et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.

", "durationValue": "1d10", "durationUnit": "Jours", "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.", @@ -335,7 +335,7 @@ "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Persistent (Intermédiaire)", + "label": "Persistant (Intermédiaire)", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { @@ -409,13 +409,13 @@ { "id": "Blood Rot", "name": "Infection du Sang", - "description": "

Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains diktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis ayu niveau du cou pour expluser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou np, ce remère, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.

", + "description": "

Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains doktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis au niveau du cou pour expulser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou non ce remède, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.

", "durationValue": "1d10", "durationUnit": "Jours", - "contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique?", + "contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique.", "incubationValue": "0", "incubationUnit": "Jours", - "symptoms": "Toxine, Fièvre (Grave), Malaise", + "symptoms": "Fièvre (Grave),Malaise,Toxine", "permanent": "", "effects": [ { @@ -484,13 +484,13 @@ { "id": "Minor Infection", "name": "Infection Mineure", - "description": "

Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.

", + "description": "

Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.

", "durationValue": "1d10", "durationUnit": "Jours", - "contraction": "sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une BLessure critique.", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une Blessure critique.", "incubationValue": "1d10", "incubationUnit": "Jours", - "symptoms": "Blessé, Fièvre, Malaise, Persistant (Facile)", + "symptoms": "Blessé, Malaise, Persistant (Facile)", "permanent": "", "effects": [ { @@ -501,7 +501,7 @@ "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Persistent (Facile)", + "label": "Persistant (Facile)", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { @@ -552,7 +552,7 @@ { "id": "The Black Plague", "name": "Peste Noire", - "description": "

Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos Jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shalllya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que les corps ait été correctement traités.

", + "description": "

Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et que la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shallya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que la recrudescence soit maîtrisée et que les corps aient été correctement traités.

", "durationValue": "3d10", "durationUnit": "Jours", "contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.", @@ -665,7 +665,7 @@ { "id": "Packer's Pox", "name": "Vérole du Tanneur", - "description": "

C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.

", + "description": "

C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.

", "durationValue": "5d10", "durationUnit": "Jours", "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.", @@ -682,7 +682,7 @@ "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Persistent (Intermédiaire)", + "label": "Persistant (Intermédiaire)", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { @@ -714,7 +714,7 @@ { "id": "Itching Pox", "name": "Vérole Urticante", - "description": "

Tous les ans, la plupart des villes et cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour les patients inquiets de nature et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.

", + "description": "

Tous les ans, la plupart des villes et des cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour certains patients qui vont s’inquiéter et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.

", "durationValue": "1d10+7", "durationUnit": "Jours", "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.injuries.json b/compendium/wfrp4e-core.injuries.json index 1f953eb..af78907 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.injuries.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.injuries.json @@ -10,7 +10,7 @@ }, "entries": [ { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

\n

Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Oreille Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

\n

Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Oreille : Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.

", "effects": [ { "_id": "i6SjnYZ0pNeN8SNZ", @@ -32,7 +32,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png", - "label": "Une oreille emputée", + "label": "Une oreille amputée", "tint": "", "transfer": true }, @@ -62,7 +62,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png", - "label": "Deux oreilles emputées", + "label": "Deux oreilles amputées", "tint": "", "transfer": false } @@ -72,14 +72,14 @@ "penalty": "-5 en Sociabilité" }, { - "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

\n

Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Dents:  La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de cotre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

\n

Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Dents : La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de votre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.

", "effects": [], "id": "Amputated Teeth", "name": "Dent perdue", "penalty": "" }, { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

\n

Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Main:  Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui nécessitent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à eux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main. Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

\n

Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Main : Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.

\n

Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.

", "effects": [ { "_id": "rTIWkLVhHcMduvPJ", @@ -118,7 +118,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

\n

Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Pied Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

\n

Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Pied : Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?

", "effects": [ { "_id": "vFwI36wK9QnfgLGG", @@ -182,7 +182,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié" }, { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

\n

Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Orteils: .

La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à vos Talents d'Arme.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

\n

Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Orteils : La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à votre Capacité de Combat.

", "effects": [ { "_id": "n47pJamskjv7bbXl", @@ -224,14 +224,14 @@ "penalty": "" }, { - "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

\n

Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Langue: Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

\n

Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Langue : Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.

", "effects": [], "id": "Amputated Tongue", "name": "Langue coupée", "penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés" }, { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

\n

Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Nez:  La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

\n

Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Nez : La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.

", "effects": [ { "_id": "OTeQYlJcacd8ID4i", @@ -276,7 +276,7 @@ "penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat" }, { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

\n

Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Bras: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si le bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec ce second bras.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

\n

Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Bras : Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.

\n

Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras, puisqu’absent. Perdre ses deux bras est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

", "effects": [ { "_id": "qPV4jIDGN9onOAYV", @@ -315,7 +315,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

\n

Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Doigts: Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

\n

Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Doigts : Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.

", "effects": [ { "_id": "DaOXNCrHEMsOleGx", @@ -350,11 +350,11 @@ } ], "id": "Amputated Finger", - "name": "Doigt Amputée", + "name": "Doigt Amputé", "penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée" }, { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

\n

Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Oeil: Même s'il es thorrible de perdre un oeil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

\n

Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Œil : Même s'il est horrible de perdre un œil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.

", "effects": [ { "_id": "HK53YUZJx5byXmup", @@ -414,17 +414,17 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedeye.png", - "label": "Oeil crevé", + "label": "Œil crevé", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Amputated Eye", - "name": "Oeil crevé", + "name": "Œil crevé", "penalty": "-5 en Sociabilité" }, { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

\n

Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Jambe:  Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utilisez la compétence Esquive du tout. Si vous perdez vos deux jambes, il devient très compliqué de marcher.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

\n

Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Jambe : Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ? De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

", "effects": [ { "_id": "p9uFm2XY1RGrjStF", @@ -447,7 +447,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedleg.png", - "label": "Mouvement divisépar 2", + "label": "Mouvement divisé par 2", "tint": "", "transfer": true }, @@ -488,7 +488,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests de mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" }, { - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.

\n

Bras: Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.

\n

Guérison

\n

Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

\n

Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.

\n

Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

Guérison

\n

Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "effects": [ { "_id": "m1KbLc6l2LK76961", @@ -527,7 +527,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, { - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.

\n

Jambe: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.

\n

Guérison

\n

Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

\n

Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

\n

Guérison

\n

Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "effects": [ { "_id": "ZwCU28eoOKqibVfu", @@ -591,7 +591,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" }, { - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.

\n

Tête: Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

\n

Guérison

\n

Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Langue.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que l’os n’est pas guéri. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

\n

Guérison

\n

Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests de Langue s’il s’agit d’une blessure à la tête mal guérie.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "effects": [ { "_id": "WLwNpLVQX79yOsdJ", @@ -624,7 +624,7 @@ "penalty": "-30 à tous les Tests de Langue" }, { - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.

\n

Torse: Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux

\n

Guérison

\n

Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que l’os n’est pas guéri. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.

\n

Guérison

\n

Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "effects": [ { "_id": "l5W27AsBX8jj1T80", @@ -696,7 +696,7 @@ "penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" }, { - "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Jambe: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.

\n

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

\n

Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

\n\n

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "effects": [ { "_id": "j9pWVPJtatDruv0Y", @@ -759,7 +759,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" }, { - "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Bras: Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.

\n

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

\n

Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.

\n

Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "effects": [ { "_id": "s7ir53mI80aA1FGh", @@ -798,7 +798,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, { - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.

\n

Torse: Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux

\n

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que la fracture n’est pas soignée. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.

\n

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "effects": [ { "_id": "YNacfIHrXFATBGcL", @@ -870,7 +870,7 @@ "penalty": "-30 and Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" }, { - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.

\n

Tête: Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

\n

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Langue.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que la fracture n’est pas soignée. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

\n

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 en Langue.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "effects": [ { "_id": "WtbK1vMvsJYKBbWj", @@ -903,7 +903,7 @@ "penalty": "-30 aux Tests de Langue" }, { - "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

Jambes: Votre Mouvement est divisé par deux et vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

\n

Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", + "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la jambe en question

\n

Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.

\n

\n

Guérison

\n

Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la jambe touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", "effects": [ { "_id": "e5BPTZkHGMJuDX2p", @@ -967,7 +967,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests impliquant la jambe concernée, Mouvement réduit de moitié" }, { - "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

Bras: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

\n

Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", + "description":"

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du bras en question

\n

Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant ce bras.

\n

\n

Guérison

\n

Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser le bras touché tant que la rémission ne sera pas complète.

", "effects": [ { "_id": "GUbysJIeA44LNOIq", @@ -1006,7 +1006,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests impliquant le bras concerné" }, { - "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

Torse: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

\n

Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", + "description":"

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de votre torse.

\n

Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant votre torse.

\n

\n

Guérison

\n

Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre torse passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser votre torse tant que la rémission ne sera pas complète.

", "effects": [ { "_id": "VczyyG2FDfvOQflT", @@ -1045,7 +1045,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests impliquant le Torse" }, { - "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

Tête: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

\n

Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", + "description":"

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la tête ou du cou en question

\n

Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant la tête ou le cou.

\n

\n

Guérison

\n

Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre tête ou de votre cou passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la tête ou le cou tant que la rémission ne sera pas complète.

", "effects": [ { "_id": "q2drpcrYvUHjZBwg", @@ -1084,7 +1084,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests impliquant la tête" }, { - "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

\n

Jambe: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation. De plus votre Mouvement est réduit de moitié.

\n

Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

", + "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.

\n

\n

Guérison

\n

Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

", "effects": [ { "_id": "73XsH9pZ8Qymz0kN", @@ -1148,7 +1148,7 @@ "penalty": "-10 aux Tests impliquant la jambe concernée" }, { - "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

\n

Bras: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.

\n

Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

", + "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre bras.

\n

\n

Guérison

\n

Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

", "effects": [ { "_id": "9rO0RdQJqsNwv9lv", @@ -1187,7 +1187,7 @@ "penalty": "-10 aux Tests impliquants le bras concerné" }, { - "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

\n

Tête: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.

\n

Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

", + "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre tête ou votre cou.

\n

\n

Guérison

\n

Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

", "effects": [ { "_id": "y2XL7QrWlGI6aloz", @@ -1225,7 +1225,7 @@ "penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête" }, { - "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

\n

Torse: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.

\n

Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

", + "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre torse.

\n

\n

Guérison

\n

Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

", "effects": [ { "_id": "Aans92KGaO90qXGV", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.mutations.json b/compendium/wfrp4e-core.mutations.json index 7f8c400..11bc75c 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.mutations.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.mutations.json @@ -16,15 +16,15 @@ }, "entries": [ { - "description": "+1 Mouvement", + "description": "

+1 Mouvement.

", "effects": { - "label0": "Bonus de Mouvement" + "label0": "Pattes d'animaux" }, "id": "Animalistic Legs", - "name": "Membres d'animaux" + "name": "Pattes d'animaux" }, { - "description": "-5 Sociabilité; -5 Force Mentale", + "description": "

-5 Sociabilité; -5 Force Mentale.

", "effects": { "label0": "Atroces Désirs" }, @@ -32,12 +32,15 @@ "name": "Atroces Désirs" }, { - "description": "+10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence", - "id": "Beast Within'", + "description": "

+10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence.

", + "effects": { + "label0": "Bête intérieure" + }, + "id": "Beast Within", "name": "Bête intérieure" }, { - "description": "Gagnez l'état Extenué pendant les 2 premières heures de chaque journée", + "description": "

Gagnez l'état @Condition[Extenué]{Exténué} pendant les 2 premières heures de chaque journée.

", "effects": { "label0": "Extenué" }, @@ -45,7 +48,7 @@ "name": "Rêves chaotiques" }, { - "description": "-1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance", + "description": "

-1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance.

", "effects": { "label0": "Corpulent" }, @@ -53,7 +56,7 @@ "name": "Corpulent" }, { - "description": "", + "description": "

-5 Initiative, -5 Dextérité.

", "effects": { "label0": "Formication" }, @@ -61,7 +64,7 @@ "name": "Formication" }, { - "description": "", + "description": "

+10 Dextérité.

", "effects": { "label0": "Doigts distendus" }, @@ -69,23 +72,23 @@ "name": "Doigts distendus" }, { - "description": "", + "description": "

-10 Force, +5 Agilité.

", "effects": { - "label0": "Emacié" + "label0": "Émacié" }, "id": "Emaciated", - "name": "Emacié" + "name": "Émacié" }, { - "description": "", + "description": "

+10 aux Tests de Perception impliquant la vue.

", "effects": { - "label0": "Oeil énorme" + "label0": "Œil énorme" }, "id": "Enormous Eye", - "name": "Oeil énorme" + "name": "Œil énorme" }, { - "description": "", + "description": "

-5 Intelligence, -5 Force Mentale.

", "effects": { "label0": "Imprévisible fantaisiste" }, @@ -93,21 +96,21 @@ "name": "Imprévisible fantaisiste" }, { - "description": "", + "description": "

+5 Agilité.

", "effects": { - "label0": "Articulation supp. aux Jambes" + "label0": "Articulation supp. aux jambes" }, "id": "Extra Leg Joints", - "name": "Articulation supp. aux Jambes" + "name": "Articulation supp. aux jambes" }, { - "description": "Faites un jet sur table de Localisation pour savoir ou cette bouche apparaît.", + "description": "

Effectuer un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} afin de déterminer où cette bouche apparaît.

", "effects": {}, "id": "Extra Mouth", "name": "Bouche supplémentaire" }, { - "description": "", + "description": "

-10 Force Mentale.

", "effects": { "label0": "Terrible inquiétude" }, @@ -115,21 +118,21 @@ "name": "Terrible inquiétude" }, { - "description": "Gagnez le Trait de Créature Tentacules.", + "description": "

Vous gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.4xF7M6ylIiGntekh]{Tentacule}.

", "effects": { - "label0": "Tentacule épaisse" + "label0": "Tentacule épais" }, "id": "Fleshy Tentacle", - "name": "Tentacule épaisse" + "name": "Tentacule épais" }, { - "description": "Eclaire comme une bougie.", + "description": "

Produit une lumière équivalente à celle d’une bougie.

", "effects": {}, "id": "Glowing Skin", - "name": "Peau luisante" + "name": "Peau brillante" }, { - "description": "Vous êtes sujet à l'Animosité pour tout les créatures qui ne sont pas de votre Race.", + "description": "

Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{l’Animosité} envers tous ceux qui ne sont pas de votre race.

", "effects": { "label0": "Pulsions de Haine" }, @@ -137,15 +140,15 @@ "name": "Pulsions de Haine" }, { - "description": "", + "description": "

+10 Force Mentale, -10 Sociabilité.

", "effects": { - "label0": "Coeur desseché" + "label0": "Cœur desseché" }, "id": "Hollow Heart", - "name": "Coeur desseché" + "name": "Cœur desseché" }, { - "description": "", + "description": "

+10 Sociabilité. Vous ne gardez jamais de cicatrice.

", "effects": { "label0": "Beauté surnaturelle" }, @@ -153,7 +156,7 @@ "name": "Beauté surnaturelle" }, { - "description": "", + "description": "

-20 aux Tests de Sociabilité.

", "effects": { "label0": "Visage inversé" }, @@ -161,7 +164,7 @@ "name": "Visage inversé" }, { - "description": "", + "description": "

+2 PA à toutes les Localisations, -10 Agilité.

", "effects": { "label0": "Peau d'acier" }, @@ -169,7 +172,7 @@ "name": "Peau d'acier" }, { - "description": "", + "description": "

-10 Sociabilité.

", "effects": { "label0": "Pensées envieuses" }, @@ -177,7 +180,7 @@ "name": "Pensées envieuses" }, { - "description": "", + "description": "

-10 à tous les Tests de Langue lorsque vous parlez.

", "effects": { "label0": "Langue pendante" }, @@ -185,7 +188,7 @@ "name": "Langue pendante" }, { - "description": "", + "description": "

-10 aux Tests lorsque vous êtes seul.

", "effects": { "label0": "Esprit solitaire" }, @@ -193,7 +196,7 @@ "name": "Esprit solitaire" }, { - "description": "", + "description": "

-10 Intelligence.

", "effects": { "label0": "Blocage mental" }, @@ -201,19 +204,21 @@ "name": "Blocage mental" }, { - "description": "Lancez deux fois sur la table de Localisation pour savoir où elles apparaissent.", + "description": "

Effectuez deux lancers sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer où ces plumes apparaissent.

", "effects": {}, "id": "Patchy Feathers", "name": "Plumes éparses" }, { - "description": "", - "effects": {}, + "description": "

-10 Force Mentale, +10 Agilité.

", + "effects": { + "label0": "Urgence profanatoire" + }, "id": "Profane Urgency", "name": "Urgence profanatoire" }, { - "description": "", + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Brisé] si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mentale.

", "effects": { "label0": "Morale douteuse" }, @@ -221,7 +226,7 @@ "name": "Morale douteuse" }, { - "description": "", + "description": "

-1 Mouvement.

", "effects": { "label0": "Court sur pattes" }, @@ -229,7 +234,7 @@ "name": "Court sur pattes" }, { - "description": "", + "description": "

-5 Initiative, -5 Intelligence.

", "effects": { "label0": "Esprit suspicieux" }, @@ -237,15 +242,15 @@ "name": "Esprit suspicieux" }, { - "description": "", + "description": "

+1 PA à toutes les Localisations.

", "effects": { - "label0": "Ecailles épineuses" + "label0": "Écailles épineuses" }, "id": "Thorny Scales", - "name": "Ecailles épineuses" + "name": "Écailles épineuses" }, { - "description": "", + "description": "

+10 Force Mentale, -10 Initiative.

", "effects": { "label0": "Accro à l'adrénaline" }, @@ -253,7 +258,7 @@ "name": "Accro à l'adrénaline" }, { - "description": "", + "description": "

-10 Initiative.

", "effects": { "label0": "Visions Torturées" }, @@ -261,7 +266,7 @@ "name": "Visions Torturées" }, { - "description": "", + "description": "

-20 Sociabilité, +10 Force Mentale.

", "effects": { "label0": "Totalement déséquilibré" }, @@ -269,7 +274,7 @@ "name": "Totalement déséquilibré" }, { - "description": "", + "description": "

-10 à tous les Tests qui ne sont pas destinés à blesser autrui. +10 à tous les Tests destinés à blesser autrui.

", "effects": { "label0": "Infinie malveillance" }, @@ -277,7 +282,7 @@ "name": "Infinie malveillance" }, { - "description": "Compte comme une Arme de Créature dont le nombre de Dégâts est égale à votre Bonus de Force (cf. page 338)", + "description": "

+1 PA à la Tête. Compte comme une @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} de Créature dont le nombre de Dégâts est égal à votre Bonus de Force.

", "effects": { "label0": "Cornes asymétriques" }, @@ -285,7 +290,7 @@ "name": "Cornes asymétriques" }, { - "description": "", + "description": "

Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}, +10 à la Capacité de Combat.

", "effects": { "label0": "Colère Impie", "label1": "Frénésie" @@ -294,13 +299,13 @@ "name": "Colère Impie" }, { - "description": "Faites un jet sur table de Localisation pour savoir ou ce suintement apparaît.", + "description": "

Effectuez un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer l’origine du suintement.

", "effects": {}, "id": "Weeping Pus", "name": "Suintement de Pus" }, { - "description": "", + "description": "

+10 Pistage.

", "effects": { "label0": "Groin Poilu" }, @@ -308,7 +313,7 @@ "name": "Groin Poilu" }, { - "description": "", + "description": "

+5 Agilité, -5 Sociabilité.

", "effects": { "label0": "Affreusement nerveux" }, diff --git a/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json b/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json index bf47f35..9b6e3e0 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json @@ -8,30 +8,30 @@ }, "entries": [ { - "description": "

Vous nourrissez une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

  • Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction.
  • Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.

Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (X)} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur (X)}.

", + "description": "

Vous nourrissez une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

  • Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;
  • Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.

Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

", "effects": {}, "id": "Animosity (Target)", "name": "Animosité (Cible)" }, { - "description": "

La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n

Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

", + "description": "

La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n

Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

", "effects": {}, "id": "Camaraderie (Group)", "name": "Camaraderie (Groupe)" }, { - "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Indice se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État Brisé.", + "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :

  • -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur ;
  • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ;
  • Si la source de votre Indice se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État Brisé.

", "effects": {}, "id": "Fear (Rating)", - "name": "Peur (X)" + "name": "Peur (Indice)" }, { - "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Indice se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État Brisé.", + "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :

  • -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.
  • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).
  • Si la source de votre Indice se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État Brisé.

", "id": "Fear", "name": "Peur" }, { - "description": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite.À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.De plus, vous pouvez effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n

Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Extenué.

", + "description": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite.À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.De plus, vous pouvez effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n

Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Extenué.

", "effects": { "label0": "Frénésie" }, @@ -39,46 +39,46 @@ "name": "Frénésie" }, { - "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (X)} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur (X)}) causés par ceux de ce groupe.

", + "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

", "effects": {}, "id": "Hatred (Target)", "name": "Haine (Cible)" }, { - "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (X)} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur (X)}) causés par ceux de ce groupe.

", + "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

", "id": "Hatred", "name": "Haine" }, { "id": "Love", "name": "Amour", - "description": "

Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l’@Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.

\n

Exemple: Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !

" + "description": "

Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l’@Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.

\n

Exemple: Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !

" }, { - "description": "

Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un Type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.\n\n

Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

", + "description": "

Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un Type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.\n\n

Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

", "effects": {}, "id": "Phobia (Target)", "name": "Phobie (Cible)" }, { - "description": "

Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre Cible à haute et intelligible voix.

", + "description": "

Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

\n

Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre Cible à haute et intelligible voix.

", "effects": {}, "id": "Prejudice (Target)", "name": "Préjugé (Cible)" }, { - "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", "effects": {}, "id": "Terror (Rating)", - "name": "Terreur (X)" + "name": "Terreur (Indice)" }, { - "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", "id": "Terror", "name": "Terreur" }, { - "description": "

La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

\n

Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0). Sur un échec, il gagne un État Assommé par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Extenué.

", + "description": "

La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

\n

Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0). Sur un échec, il gagne un État Assommé par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Extenué.

", "effects": {}, "id": "Trauma", "name": "Trauma" diff --git a/compendium/wfrp4e-core.trappings.json b/compendium/wfrp4e-core.trappings.json index 5a0f289..f6e7efd 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.trappings.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.trappings.json @@ -1564,7 +1564,7 @@ "name": "Pinces en acier" }, { - "description": "

Apothicaire : Les Outils comprennent un pilon et un mortier, des cuillères, des bocaux, des poids et une balance. Les Ateliers incluent également des brûleurs à huile et des étagères pleines d’ingrédients

Artisan :L’éventail d’outils potentiels utilisé par les Artisans est large. Voici quelques exemples :

  • Charpentier : marteau et clous, scie, règle de mesure, craie et fil à plomb. Les Ateliers incluent également des tours à bois, des rabots, des pinces et un stock de bois de charpente.
  • Forgeron : marteau, tenailles, poinçons, étampes, mèches et foreuses. Les Ateliers incluent aussi une enclume, un fourneau, un tas-étampe, des masses et des lingots de métal.
  • Graveur : gravoirs, poinçons, cire, acide, marteau et ciseaux. Les Ateliers incluent aussi des moules et des presses.
Autres Artisans : Armurier, Batteur d’armure, Brasseur, Calligraphe, Cartographe, Chandelier, Charpentier naval, Cordonnier, Cuisinier, Embaumeur, Facteur d’arcs, Ferronnier, Joaillier, Lapidaire, Maçon, Maroquinier, Orfèvre, Peintre, Potier, Sculpteur sur bois, Tailleur de pierre, Tailleu, Tanneur, Tisseur, Tonnelier, Verrier et Vigneron.

Artiste : Brosses et pinceaux, marteau et ciseaux, râpes, limes et grattoirs. Les Ateliers incluent également des chevalets ou des piédestaux et des stocks de toiles, de parchemin, de vélin, de bois, d’argile ou de pierres non taillées.

Herboriste : Pilon et mortier, petits couteaux, sécateurs et gants. Les Ateliers incluent également des séchoirs, des passoires, des entonnoirs, des bols et des bocaux.

Ingénieur : Sablier, règle de mesure, cordeau, compas de dessin et équerre en T. Les Ateliers incluent également des poulies, des cordes et des tables à dessin.

Médecin : Aiguilles et sutures, bandages, scalpel, vinaigre, forceps et speculum. Les Ateliers incluent aussi des dessins anatomiques, des instruments assortis et une table de chirurgie.

Navigateur : Quadrant, astrolabe, cartes et compas, sablier et ligne de sonde.

", + "description": "

Apothicaire : Les Outils comprennent un pilon et un mortier, des cuillères, des bocaux, des poids et une balance. Les Ateliers incluent également des brûleurs à huile et des étagères pleines d’ingrédients

Artisan :L’éventail d’outils potentiels utilisé par les Artisans est large. Voici quelques exemples :

  • Charpentier : marteau et clous, scie, règle de mesure, craie et fil à plomb. Les Ateliers incluent également des tours à bois, des rabots, des pinces et un stock de bois de charpente.
  • Forgeron : marteau, tenailles, poinçons, étampes, mèches et foreuses. Les Ateliers incluent aussi une enclume, un fourneau, un tas-étampe, des masses et des lingots de métal.
  • Graveur : gravoirs, poinçons, cire, acide, marteau et ciseaux. Les Ateliers incluent aussi des moules et des presses.
  • Autres Artisans : Armurier, Batteur d’armure, Brasseur, Calligraphe, Cartographe, Chandelier, Charpentier naval, Cordonnier, Cuisinier, Embaumeur, Facteur d’arcs, Ferronnier, Joaillier, Lapidaire, Maçon, Maroquinier, Orfèvre, Peintre, Potier, Sculpteur sur bois, Tailleur de pierre, Tailleu, Tanneur, Tisseur, Tonnelier, Verrier et Vigneron.

Artiste : Brosses et pinceaux, marteau et ciseaux, râpes, limes et grattoirs. Les Ateliers incluent également des chevalets ou des piédestaux et des stocks de toiles, de parchemin, de vélin, de bois, d’argile ou de pierres non taillées.

Herboriste : Pilon et mortier, petits couteaux, sécateurs et gants. Les Ateliers incluent également des séchoirs, des passoires, des entonnoirs, des bols et des bocaux.

Ingénieur : Sablier, règle de mesure, cordeau, compas de dessin et équerre en T. Les Ateliers incluent également des poulies, des cordes et des tables à dessin.

Médecin : Aiguilles et sutures, bandages, scalpel, vinaigre, forceps et speculum. Les Ateliers incluent aussi des dessins anatomiques, des instruments assortis et une table de chirurgie.

Navigateur : Quadrant, astrolabe, cartes et compas, sablier et ligne de sonde.

", "effects": [], "id": "Trade Tools (Type)", "name": "Outils Professionnels (Type)" diff --git a/module.json b/module.json index b813483..c76b76d 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.3.6", + "version": "6.3.7", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.6.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.7.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", -- 2.35.3 From 52fc1c4c41976b1779e6ccec42c96287eba4b940 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Sat, 18 Feb 2023 09:10:37 +0100 Subject: [PATCH 119/199] Update traits/psy/bestiaire --- compendium/wfrp4e-core.bestiary.json | 129 +- compendium/wfrp4e-core.psychologies.json | 4 +- compendium/wfrp4e-core.traits.json | 250 +- module.json | 4 +- modules/potion-ingredients.js | 77 + modules/potions/effets.js | 338 +++ modules/potions/ingredients.json | 2810 ++++++++++++++++++++++ tools/import-herbs.lua | 675 ++++++ 8 files changed, 4101 insertions(+), 186 deletions(-) create mode 100644 modules/potion-ingredients.js create mode 100644 modules/potions/effets.js create mode 100644 modules/potions/ingredients.json create mode 100644 tools/import-herbs.lua diff --git a/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json b/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json index a8af01b..423e302 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json @@ -13,151 +13,166 @@ }, "entries": [ { - "description": "

Dark and dangerous are the paths of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald} Forest. Few venture beneath the forest’s boughs lightly and those who do are often of iron will, or complete and total lack of imagination. Imagination is dangerous, for it leads to populating the deep places of the forest with bugaboos and horrors beyond counting. Unfortunately for Kastor, he’s quite an imaginative soul. Erichson quiets his many fears with fervently whispered prayers to Taal and when his nerves start to get the best of him, he seeks courage in a leather flask.

Despite the many dangers of the forest, both real and imagined, Kastor often prefers it to spending too much time midst other people. In Erichson’s mind, his ‘enemies’ in the forest are quite clear: bandits, Beastmen, and ‘demons’. In town, he faces a far more insidious foe: witches. Witches, as Kastor will readily tell others when drunk, are everywhere. Few witches go about ‘looking’ like witches, though, and that’s the real problem.

They hide among normal Gods-fearing folk to better work their clandestine evils. Keeping an eye out for witches in town is exhausting, Erichson reckons it is far better to stay in the forest where the enemies are clear. His beliefs have driven him to perfect his craft and he is an absolutely deadly shot.

Vigilant Eyes

After an event involving the Characters where magic of any kind was used, Erichson becomes convinced that one or more of the Characters is an ally of the ‘hidden witches’ even (especially!) if one of them is an Imperial Wizard. While he may seem to be merely a crazed hunter, his intense speeches on the ‘true perils’ of the world have their adherents, and if the Characters have done anything suspicious, he could very well get others to heed his rantings, especially those of the intolerant Witch Hunter strain.

Word gets around that Kastor managed to survive in a fight against a terrible Beastman @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Bray-Shaman} because the creature’s spells ‘bounced’ right off him. Erichson holds to a great many odd superstitions and bears many strange charms, including small leather sacks holding mixtures of pine resin, rare berries, and herbs, blessed by a priest of Taal. Could one or more of his strange practices actually work and what would it take to convince him to share what he knows with the Characters?

", - "name": "Kastor Erichson", + "description": "

Les chemins de la forêt de @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} sont nombreux et dangereux. Bien peu s'aventurent à la légère sous ses frondaisons et ceux qui le font sont souvent d'une volonté de fer, ou d'un manque total de discernement. L'imagination est dangereuse, car elle peuple les profondeurs de la forêt d'épouventails et d'innombrables horreurs. Malheureusement pour lui, Kastor est trop imaginatif. Il apaise ses nombreuses craintes en chuchotant de ferventes prières à Taal et lorsqu'il est à bout de nerf, il puise du courage dans sa gourde de cuir.

\n

Malgré les nombreux dangers de la forêt, réels ou imaginaires, Kastor préfère souvent y passer son temps plutôt qu'avec d'autres personnes. Dans l'esprit d'Erichson, ses « ennemis » dans la forêt sont identifiés : des bandits, des hommes-bêtes et des « démons ». En ville, il affronte un ennemi bien plus insidieux : les sorcières. Comme Kastor l'affirme volontiers à qui l'entendre lorsqu'il est ivre, elles sont partout. Le vrai problème est qu'elles ne ressemblent pas toujours à des sorcières.

\n

Elles se dissimulent parmi les croyants qui craignent les dieux, pour mieux ourdir le mal dans l'ombre. Garder un œil sur les sorcières dans les villes est épuisant, et Erichson estime qu'il est de loin préférable de demeurer dans la forêt, là où les ennemis ne cachent pas leur nature. Ses croyances l'ont poussé à perfectionner son art et il est devenu un tireur redoutable.

Des yeux vigilants

Après un évènement impliquant les Personnages et durant lequel il a été fait usage de magie, quelle qu'elle soit, Erichson s'est convaincu qu'un ou plusieurs des Personnage est un allié des « Sorcières cachées » même, et surtout, si l'un d'entre eux est un Sorcier de l'Empire. Même s'il semble n'être qu'un chasseur fou, ses discours virulents sur les « vrais dangers » du monde font mouche, et si les Personnages ont fait quoi que ce soit de suspect, des gens pourraient très bien tenir compte de ses divagations, en particulier les intolérants Répurgateurs.

\n

On raconte que Kastor a réussi à survivre dans un combat contre un terrible @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chamane-Bray} homme-bête parce que les sorts de la créature ont comme « rebondi » sur lui. Erichson se raccroche à nombre de superstitions bizarres et conserve sur lui de nombreux talismans étranges, comme de petits sacs de cuir renfermant des mélanges de résine de pin, de baies rares et d'herbes, bénis par un prêtre de Taal. L'une de ses étranges pratiques pourrait-elle réellement fonctionner et comment le convaincre de partager ce qu'il sait avec les Personnages ?

", + "name": "Kastor Erichson, Chasseur Inquiet", "id": "Kastor Erichson" + }, + { + "description": "

Le mari de Béthilda a été massacré par des hommes-bêtes attaquant le village de Reikherz. Quatre mois plus tard, elle fut expulsée pour ne pas avoir payé son loyer. Désespérée, Béthilda se rapprocha de son cousin, un hors-la-loi recherché.Après s’être laissée persuader, Béthilda rejoignit sa bande de bandits qui sévissait sur la route de Karstadt-Siedlung et fut surprise de trouver aussi intéressant le vol de grand chemin. Aujourd’hui, elle voyage en tant que Bella la Noire et s’est bâti une réputation de brutalité impitoyable, ce qui inquiète grandement son cousin.

", + "name": "Bella la Noire, Bandit humain", + "id": "Black Bella" + }, + { + "description": "

Les rumeurs locales prétendent, qu'il y a longtemps, Stellemar était un soldat ayant reçu une terrible blessure à la tête, alors qu'il se battait pour l'Empire. Malgré cela, il a réussi à survivre et à retrouver le chemin de la maison. Comment, Stellemar ne se le rappelle pas, mais ces temps-ci, il ne se souvient plus de grand chose. Il est cependant absolument sûr d'un fait indiscutable : il est un chien. Stellemar est absolument convaincu d'être un chien de chasse et aucune preuve du contraire ne pourra jamais l'en dissuader. Il rétorque que « tous les chiens ne se ressemblent pas » lorsqu'on l'interroge sur son apparence. Lorsqu'on lui demande pourquoi il peut parler, il affirme l'air réjoui que de nombreux chiens intelligents epuvent apprendre à parler.

Les gens ont accepté le délire de Stellemar, par pitié pour le vieux soldat, mais surtout parce qu'il s'est révélé utile. Il fait des courses pour une poignée de friandises (il aime rapporter des choses), il accepte de surveiller les troupeaux (il aime garder les moutons) , et il distribue gratuitement le charbon qu'il prépare (il aime vraiment aller chercher des bâtons). L'argent ne l'intéresse pas beaucoup, mais il apprécie « la bonne bouffe ». Il n'a besoin de pièces qu'occasionnellement pour remplacer son épée, Croc, par une nouvelle lame, qu'il ne tardera pas à baptiser du même nom.

Même les chiens ont leur jour de gloire

Beaucoup de personnes considèrent Stellemar comme un « vieux fou » qui aime hurler à la lune et ne lui accordent que peu d'attention, roulant les yeux en secouant la tête avec pitié - une erreur de jugement. Stellemar est satisfait de son sort, et ses certitudes lui confèrent une grande mais étrange noblesse. Malgré les apparences, il s'avère un chien de chasse à la fois fidèle et loyal. Il ne ressent aucune crainte lorsqu'il protège ceux qu'il aime. Si les personnages le traitent avec respect, Stellemar, pourrait bien un jour se tenir à leurs côtés lorsque tous els autres s'enfuiront, terrorisés.

Un meurte horrible a été commis à la pleine lune, et la victime a été sauvagement attaquée « comme par une bête », ce qui fait soupçonner Stellemar. Comme on ne l'aperçoit jamais les nuits où Mannslieb est pleine, il est vite accusé de lycanthropie. Les personnages aideront-ils à disculper le vieux chien en retrouvant le vrai coupable, qui pourrait bien être un loup plutôt qu'un homme ?

", + "name": "Stellemar, Chien loyal", + "id": "Stellemar" + }, + { + "description": "

Pol pensait qu’il suivrait les traces de ses parents, dirigeant la boulangerie Bertram à Tahme, mais les dieux avaient d’autres projets pour lui. C’est le jour de son vingt-troisième anniversaire, le jour où sa femme l’a découvert au lit avec sa sœur et a voulu partir avec leurs trois enfants, que quelque chose a basculé. Les badauds ont affirmé que ses yeux luisants étaient violets et que de la fumée lavande sortait de ses mains. Pour Pol, le monde devint rouge alors que la boulangerie flambait. C’était il y a sept ans. Pol est depuis sur la route avec ses trois enfants, fuyant désespérément les Répurgateurs et les mandataires de sa femme. Il ne se laissera pas attraper. Ses enfants ont besoin de lui.

", + "name": "Pol Dankels, Sorcier humain", + "id": "Pol Dankels" }, { "id": "Dieter Käsegeier", - "name": "Dieter Käsegeier", - "description": "

His many customers think of him as a peerless cheesemaker, but Dieter prefers to think of himself as a visionary. His father and his father before him (and so on for at least seven generations) were all involved in the making and selling of cheeses, but not particularly noteworthy ones. Dieter was not content to craft merely ‘adequate’ cheese, and experimented with different methods of preparation and unique ingredients, many of which he acquired himself while on adventurous holidays. His persistent trials and ongoing research eventually lead to great successes.

Folks who get to know Dieter soon discover that he is not so much a patient cheesemaker as an obsessive one. Dieter talks of barely anything else and every anecdote-filled conversation with him inevitable returns to cheese. He has added many unusual things to his cheeses over the years from hearty spices to various beers and ales. He’s running out of conventional new ingredients to try, so he’s decided to seek further afield, using materials such as ash, ground up insects, animal blood, bark shavings, goblin snot, excrement, and light doses of poison — ‘this cheese tingles!’.

Where There’s a Will, There’s a Whey

Dieter wants to hire some able sorts to help him retrieve a peculiar, rare breed of mushroom from deep in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald}, which he’ll pay well for in silver and truly delectable cheese. Unfortunately, his widespread fame brings thugs seeking to murder him and steal his secrets, not to mention the rather aggressive @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblin} tribe who consider the mushrooms theirs.

Various folk have disappeared, or spontaneously mutated, and they all frequented Dieter’s shop. Has the eccentric cheese crafter finally turned to the Old Ones for new inspiration, using powdered wyrdstone in his latest batch, or has a rival set him up?

" + "name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire", + "description": "

Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.

Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « Ce fromage picote pas mal ! ».

Quand on en veut vraiment, y'a du fromage

Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.

Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ?

" }, { - "description": "

Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre.
Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Magiciens et Alchimistes. Ce qui fait que des chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.

", + "description": "

Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre.
Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Sorciers et Alchimistes. Des chasseurs opportunistes écoutent donc souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.

", "name": "Basilic", "id": "Basilisk" }, { - "description": "

Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, ne devenant agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.

", + "description": "

Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.

", "name": "Ours", "id": "Bear" }, { - "description": "

Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l'honneur du Dieu Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leurs monstrueux visages cornus. Leur peau rouge-sang est dure comme l'airain, forgée sur l'enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une lame d'Enfer, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu'il manient avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.

", + "description": "

Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l’honneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme l’airain, forgée sur l’enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu’il manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.

", "name": "Sanguinaire de Khorne", "id": "Bloodletter of Khorne" }, { - "description": "

A la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.

", + "description": "

pentiah À la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.

", "name": "Sanglier", "id": "Boar" }, { - "description": "

Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissant de l'eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d'un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres et plus et un corps de plus d'un mètre quatre-vingts de long, mais des histoires prétendent qu'elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.

", + "description": "

Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissent de l’eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d’un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres ou plus et un corps de plus d’un mètre quatre-vingt de long, mais des histoires prétendent qu’elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.

", "name": "Pieuvre des Tourbières", "id": "Bog Octopus" }, { - "description": "

Les Chaman-Brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu'ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n'ont jamais besoin de se défendre eux-même contre les autres membres de leur horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n'oserait les attaquer puisqu'ils représentent la volonté des Sombres dieux en personne.

", - "name": "Chaman-Bray", + "description": "

Les chamanes-brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu’ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n’ont jamais besoin de se défendre eux-mêmes contre les autres membres de la horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n’oserait les attaquer puisqu’ils représentent la volonté des Dieux Sombres en personne.

", + "name": "Chamane-Bray", "id": "Bray-Shaman" }, { - "description": "

Les Spectres de Cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d'aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces Spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l'Empire, tels que les Hägercrybs déchues.

", + "description": "

Les spectres de cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d’aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l’Empire, tels que les Hägercrybs déchues.

", "name": "Spectre de Cairn", "id": "Cairn Wraith" }, { - "description": "

", + "description": "

", "name": "Squig des Cavernes", "id": "Cave Squig" }, { - "description": "

Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les Guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n'existent que pour servir leur sombre chef et rien d'autre. Alors que la plupart des Guerriers du Chaos sont des maraudeurs de haut rang venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Sombres dieux, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l'ôter de leur vie. Comme peu de guerriers surpassent et qu'aucun chevalier n'est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.

", + "description": "

« Dans le Nord redouté se trouve le plus grand danger. Il est le fruit d’un autre lieu, d’un autre temps, nous attaquant à cause des erreurs et de la malchance de dieux morts depuis longtemps. Il agrippe avidement notre monde, frémissant d’impatience, envoyant des hordes parmi les plus belliqueuses et envieuses : nos propres parents, les tribus de l’Homme. »

\n

— Phitzer, Sorcière wissenlander

\n

Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n’existent que pour servir leur sombre maître, et rien d’autre.

\n

Alors que la plupart des guerriers du Chaos sont des maraudeurs couverts de gloire venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Dieux Sombres, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l’ôter du reste de leur vie. Comme peu de guerriers les surpassent, et qu’aucun chevalier n’est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.

", "name": "Guerrier du Chaos", "id": "Chaos Warrior" }, { - "description": "

La plupart des Skavens sont originaires de l'un des nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sur les ordres de Skavens de statut supérieur, mais cherchent toujours un moyen d'obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d'armure. Les Guerriers des Clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.

", + "description": "

LLa plupart des skavens sont originaires de l’un de leurs nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sous les ordres de skavens de statuts supérieurs, mais cherchent toujours un moyen d’obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d’armure. Les guerriers des clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.

", "name": "Guerrier des Clans", "id": "Clanrat" }, { - "description": "

Parmi les créatures les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de cryptes sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et de Dhar, ce qui signifie dans les faits qu'elles tournent autour vers des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.

", + "description": "

Parmi les êtres les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de crypte sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et Dhar, ce qui signifie dans les faits qu’elles tournent autour des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.

", "name": "Goule de Crypte", "id": "Crypt Ghoul" }, { - "description": "

Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu'une abomination contre nature, mais pour ceux qu'il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des \"dons\" de leurs dieux : d'immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.

", + "description": "

Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu’une abomination contre nature, mais pour ceux qu’il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des « dons » de leurs dieux : d’immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.

", "name": "Cultiste", "id": "Cultist" }, { - "description": "

Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les Démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu'horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noirs comme du jais, ainsi qu'une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.

", + "description": "

Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu’horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi qu’une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.

", "name": "Démonette of Slaanesh", "id": "Daemonette of Slaanesh" }, { - "description": "

Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les Ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.

", + "description": "

Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.

", "name": "Demigriffon", "id": "Demigryph" }, { - "description": "

Quand la terre restitue les morts, il n'y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chair tombant de leurs carcasses putréfiées, les Loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu'ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs lorsque Morrlieb est pleine, à la recherche d'une proies pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair et un instinct accru pour l'odeur du sang.

", + "description": "

Quand la terre restitue les morts, il n’y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chairs tombant de leurs carcasses putréfiées, les loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu’ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs quand Morrslieb est pleine, à la recherche d’une proie pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair fraîche et un instinct accru pour l’odeur du sang.

", "name": "Loup funeste", "id": "Dire Wolf" }, { - "description": "

Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre et les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.

", + "description": "

Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre ou les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.

", "name": "Chien", "id": "Dog" }, { - "description": "

Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire. Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.

", + "description": "

Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire.

\n

Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.

", "name": "Dragon", "id": "Dragon" }, { - "description": "

Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magicien spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent es corvées pour les Magisters supérieurs, maintenu par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.

", + "description": "

Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magiciens spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent des corvées pour les Magisters supérieurs, maintenues par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.

", "name": "Bête des marais", "id": "Fenbeast" }, { - "description": "

Les fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d'un seul oeil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l'ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil, n'apparaissant habituellement qu'à l'aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des Démons ont été appelées pour rechercher un Fimirs dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu'elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quand à savoir s'il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec les Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée Meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelé Dirach. La majorité des membres du clan sont de humbles Sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les Fimms, au queues garnis de pointes et de boules osseues, utilisés pour briser les membres des adversaires imprudents.

", + "description": "

Les Fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d’un seul œil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l’ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil. Les Fimirs n’apparaissent habituellement qu’à l’aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des démons ont été appelées pour rechercher un Fimir dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu’elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quant à savoir s’il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec le Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelés dirach. La majorité des membres du clan sont d’humbles sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les fimms, aux queues garnies de pointes et de boules osseuses, utilisées pour briser les membres des adversaires imprudents.

", "name": "Fimir", "id": "Fimir" }, { - "name": "Fr'hough Mournbreath", + "name": "Fr’hough Mournbreath – Prince démon de Nurgle", "id": "Fr'hough Mournbreath" }, { - "description": "

Les fantômes sont les esprits d'âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n'étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l'attention du culte de Morr, ou des Magisters de l'Ordre de'Améthystes. Lorsqu'ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d'esprits qui fondent sur leurs ennemis, répandant la peur et le désarroi dans leur passage.

", + "description": "

Les fantômes sont les esprits d’âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n’étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le Royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l’attention du Culte de Morr ou des Magisters de l’Ordre d’Améthyste.

\n

Lorsqu’ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d’esprits qui fondent sur leurs ennemis. Ils répandent la peur et la désolation sur leur passage.

", "name": "Fantôme", "id": "Ghost" }, { - "description": "

Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l'Empire, se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu'ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d'être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées de Peaux Vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privé, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.

", + "description": "

« Nous avons passé notre lune de miel dans la maison d’été familiale au bord de la mer. Au matin, en prenant l’air le long des falaises, la brume s’est refermée sur nous. Soudain tout fut calme et étrangement silencieux. Puis, sortis de nulle part… des démons des tourbières ! Des brutes immenses, avec un seul œil et une large poitrine. J’ai été projeté au sol d’un seul coup de queue. Un autre a ficelé Greta et l’a jetée par-dessus son épaule.Puis ils ont juste disparu dans la brume, aussi rapidement et silencieusement qu’ils étaient apparus. Je jure par Verena que c’est la pure vérité. »

\n

– Oleg Grauhof, Marchand reiklander, avant d’être pendu pour le meurtre de sa femme

\n

Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l’Empire ou se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu’ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d’être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées peaux-vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privée, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.

", "name": "Géant", "id": "Giant" }, { - "description": "

Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement particulièrement petits, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.

", + "description": "

Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement de petite taille,, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.

", "name": "Rat géant", "id": "Giant Rat" }, { - "description": "

Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide des toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.

", + "description": "

Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide de toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.

", "name": "Araignée Géante", "id": "Giant Spider" }, { - "description": "

Des gobelins, sire ! Par milliers!'

\n

- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander

\n

\n

L'instinct de conservation d'un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d'orcs - pas toujours par choix - s'appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros des combats.

", + "description": "

Des gobelins, sire ! Par milliers!'

\n

- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander

\n

L’instinct de conservation d’un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches, et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d’orcs – pas toujours par choix – s’appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros du combat.

", "name": "Gobelin", "id": "Goblin" }, { - "description": "

Les Gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d'un bouc et le torse et les bras d'un humains. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes - les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent leur statut parmi les hommes-bêtes - un trait qui les différencie des Ungor et des Changepeaux. Les plus grands Gors sont connus sous le nom de Bestigors.

", + "description": "

Les gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d’un bouc et le torse et les bras d’un humain. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes – les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent le statut parmi les hommes-bêtes –, un trait qui les différencie des ungors et des changepeaux.

", "name": "Gor", "id": "Gor" }, { - "description": "

Avec les pattes avant et les ailes d'un aigle et l'arrière-train d'un grand chat, les Griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent dans les montagnes qui entourent l'Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l'image du Griffon est extraordinairement populaire au sein de l'Empire, utilisée sur les blasons, dans l'iconographie religieuse et comme symbole de l'Empire lui-même. Les Griffons sont aussi l'une des bêtes les plus intelligentes. S'ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d'anticiper et d'obéir à une grande variété d'ordres. Ils sont tellement prisés que les chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œufs de Griffons pour le revendre. Le Griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le zoo impérial d'Altdorf, Griffe-de-Mort appartenait au prince héritier du Reikland et aurait parait-il éclos dans les mains de l'empereur Karl-Franz en personne - ce qui a causé l'impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.

", + "description": "

Avec les pattes avant et les ailes d’un aigle et l’arrière-train d’un grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent l’Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l’image du Griffon est extrêmement populaire au sein de l’Empire, utilisée sur les blasons, dans l’iconographie religieuse et comme symbole de l’Empire lui-même.

\n

Les griffons sont aussi l’une des bêtes les plus intelligentes. S’ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d’anticiper et d’obéir à une grande variété d’ordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œuf de griffon pour le revendre.

\n

Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial d’Altdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de l’Empereur Karl Franz en personne – ce qui a provoqué l’impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.

", "name": "Griffon", "id": "Griffon" }, { - "description": "

Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d'aigle, le buste d'un lion, et l'arrière-train d'un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur rage, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des hardes entiers de bétail peuvent être anéantis par un seul Hippogriffe, qui s'enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards. N'étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu'ils voient. Supposant que tout ce qui ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu'il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.

", + "description": "

Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d’aigle, le buste d’un lion et l’arrière-train d’un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur fureur, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des troupeaux entiers de bétails peuvent être anéantis par un seul hippogriffe, qui s’enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards.

\n

N’étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu’ils voient. Supposant que tout ce qu’ils ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu’il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.

", "name": "Hippogryffe", "id": "Hippogryph" }, @@ -167,62 +182,62 @@ "id": "Horse" }, { - "description": "

L'Hydre possède plusieurs têtes semblables à celles d'un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créature étonnamment tenace et furtive, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.

", + "description": "

L’hydre possède plusieurs têtes semblables à celle d’un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créatures étrangement tenaces et furtives, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.

", "name": "Hydre", "id": "Hydra" }, { - "description": "

Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d'insecte, le tout irrigués de sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l'esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d'eux des proies facile pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d'une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à son impressionnant gabarit.

", + "description": "

Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d’insecte, le tout irrigué par un sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l’esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d’eux des proies faciles pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d’une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à soulever son impressionnant gabarit.

", "name": "Jabberslythe", "id": "Jabberslythe" }, { - "description": "

\"Quand je voyageais avec les elfes d'Ulthuan, j'ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j'ai aperçu une manticore, avec au beau milieu des sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c'était moins une Manticore qu'une Elfticore.\"

\n

- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur

\n

Heureusement assez rares, les Manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d'une Manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d'autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d'un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d'une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.

", + "description": "

« Quand je voyageais avec les elfes d’Ulthuan, j’ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j’ai aperçu une manticore, avec au beau milieu de sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c’était moins une manticore qu’une elfticore. »

\n

- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur

\n

Heureusement assez rares, les manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d’une manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d’autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d’un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d’une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.

", "name": "Manticore", "id": "Manticore" }, { - "description": "

Les Minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands Bestigors. Les hordes possédant un grand nombre de Minotaures se considèrent comme particulièrement bénis par les Sombres Dieux. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des Minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d'entre eux.

", + "description": "

Les minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands bestigors. Les hordes possédant un grand contingent de minotaures se considèrent comme particulièrement bénies par les Dieux Sombres. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d’entre eux.

", "name": "Minotaure", "id": "Minotaur" }, { - "description": "

L'un des destins les plus tragiques d'un Humain est de succomber à l'influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d'assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu'ils meurent ou soient recueillis par d'autres mutants ou hommes-bêtes. Peu importe qu'ils soient innocents, tous les mutants sont une source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Sombres dieux, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu'il ne soit trop tard.

", + "description": "

L’un des destins les plus tragiques pour un humain est de succomber à l’influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d’assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu’ils meurent ou soient recueillis par d’autres mutants ou hommesbêtes. Peu importe qu’ils soient innocents, tous les mutants sont source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Dieux Sombres, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu’il ne soit trop tard.

", "name": "Mutant", "id": "Mutant" }, { - "description": "

'Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant\".

\n

- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale  

\n

\n

Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaires, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.

\n


Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La guilde des Vieux Halfling (des entrepreneurs en construction) s'est effectivement accaparé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.

\n

\n

Halflings et ogres

\n

Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'ancien de la Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers. Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mang'homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du nom de (quelle imagination !) Mang'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...

", + "description": "

« Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant ».

\n

- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale  

\n

\n

Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaire, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.

\n


Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La Guilde des Vieux Halflings (des entrepreneurs en construction) a effectivement monopolisé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.

\n

\n

Halflings et ogres

\n

Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'Ancien du Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'Empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers.

\n

Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mange'Homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du du très inventif nom de Mange'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...

", "name": "Ogre", "id": "Ogre" }, { - "description": "

Nous êtres les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.\n

- Gurkk Chopecrân', Chef Orc

\n

\n

Les Orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d'un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n'aiment rien de plus au monde. Quand ils n'ont pas d'ennemis à combattre, ils s'en prennent à des groupes rivaux de Peaux-vertes. S'il n'y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les Orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d'entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains Orcs chevauchent d'énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.

", + "description": "

«Nous être les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.».

\n

- Gurkk Chopecrân', Chef Orc

\n

Les orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ils ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d’un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n’aiment rien de plus au monde. Quand ils n’ont pas d’ennemis à combattre, ils s’en prennent à des groupes rivaux de peaux-vertes. S’il n’y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d’entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains orcs chevauchent d’énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.

", "name": "Orc", "id": "Orc" }, { - "description": "

Les Pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d'ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les haute montagne, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d'air chauds tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d'éclaireurs ont tenté d'en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu'ils ne se laissent capturer que s'ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.

", + "description": "

« Ouais, les champs sont verdoyants par ici. Ce sont les pégases, vous voyez. Pas besoin d’acheter de l’engrais pour fertiliser, il tombe du paradis, comme un cadeau des dieux. Attention, faut pas rester sous la horde quand elle passe au-dessus. C’est salissant. Très salissant. »

\n

– Berthold Bruner, fermier et garde-pégase

\n

Les pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d’ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les hautes montagnes, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d’air chaud tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d’éclaireurs ont tenté d’en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu’ils ne se laissent capturer que s’ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.

", "name": "Pégase", "id": "Pegasus" }, { - "description": "

Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs \"bombes-pigeons\" à des degrés divers de réussite.

", + "description": "

Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les Ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs « bombes-pigeons » à des degrés divers de réussite.

", "name": "Pigeon", "id": "Pigeon" }, { - "description": "

Les Rats Ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l'Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du Clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu'ils sont dirigés par leurs maîtres Skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de gardes du corps à des prophètes gris, ou autres Skavens de haut rang.

", + "description": "

Les rats ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l’Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu’ils sont dirigés par leurs maîtres skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de garde du corps à des prophètes gris, ou autres skavens de renom.

", "name": "Rat Ogre", "id": "Rat Ogre" }, { - "description": "

Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le Dieu de la mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d'intelligence, les squelettes combattent jusqu'à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n'a rien à voir avec du courage, ils n'ont tout simplement peur de rien et ne peuvent pas être tués puisqu'ils ne sont vivants.

\n

Options : Des Os

\n

Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.

", + "description": "

Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le dieu de la Mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d’intelligence, les squelettes combattent jusqu’à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n’a rien à voir avec du courage, ils n’ont tout simplement peur de rien, et ne peuvent pas être tués puisqu’ils ne sont vivants.

Option : Des Os

\n

Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.

", "name": "Squelette", "id": "Skeleton" }, { - "name": "Slenderthigh Whiptongue", + "name": "Slenderthigh Whiptongue – Prince démon de Slaanesh", "id": "Slenderthigh Whiptongue" }, { @@ -231,52 +246,52 @@ "id": "Snake" }, { - "description": "

Créatures écervelées, s'apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les Snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu'ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflits, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids du nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux et des déjections, à lancer sur leurs ennemis.

", + "description": "

Créatures écervelées s’apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu’ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflit, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids de leur nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux ou des déjections, à lancer sur leurs ennemis.

", "name": "Snotling", "id": "Snotling" }, { - "description": "

Les combattants d'élite des Skavens sont les Vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les Guerrier des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de Skavens importants. Les Vermines de chocs sont généralement lourdement et cuirassées, arborant les combinaisons d'armes favorites de leur clan.

", + "description": "

Les combattants d’élite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons d’armes favorites de leur clan.

", "name": "Vermine de choc", "id": "Stormvermin" }, { - "description": "

Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l'énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l'amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l'entendent, ou même arrêter leur cœur.

", + "description": "

Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l’énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l’amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l’entendent, ou même arrêter leur cœur.

", "name": "Banshee", "id": "Tomb Banshee" }, { - "description": "

Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s'adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leurs repaires peuvent renfermer des trésors composés d'objets utiles et de valeur... et des restes macabres de leurs repas. Bien qu'il existe beaucoup d'espèces de Trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi à l'esprit vif d'esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, en vomissant de la bile âcre sur une distance particulièrement impressionnantes - bien qu'ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.

", + "description": "

Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s’adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leur repaire peut renfermer des trésors composés d’objets utiles et de valeur… et des restes macabres de leurs repas.

\n

Bien qu’il existe beaucoup d’espèces de trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi vif d’esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, vomissant de la bile âcre sur des distances particulièrement impressionnantes – bien qu’ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.

Choisir un Troll

Vous pouvez personnaliser librement et à volonté un certain nombre d’espèces de trolls. Certains d’entre eux les plus susceptibles de semer le désordre dans les régions du Reikland comprennent :

\n