From f0b3a86c23a93af14f0628f653899f6e6cda2997 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Fri, 24 Feb 2023 20:41:28 +0100 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?Am=C3=A9liorations=20diverses?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- compendium/wfrp4e-core.bestiary.json | 2 +- compendium/wfrp4e-core.prayers.json | 136 +++--- compendium/wfrp4e-core.spells.json | 672 +++++++++++++-------------- compendium/wfrp4e-core.traits.json | 2 +- fr.json | 81 ++-- module.json | 4 +- 6 files changed, 451 insertions(+), 446 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json b/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json index 423e302..dff812e 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json @@ -99,7 +99,7 @@ }, { "description": "

Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu’horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi qu’une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.

", - "name": "Démonette of Slaanesh", + "name": "Démonette de Slaanesh", "id": "Daemonette of Slaanesh" }, { diff --git a/compendium/wfrp4e-core.prayers.json b/compendium/wfrp4e-core.prayers.json index 7a2fc40..d18468a 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.prayers.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.prayers.json @@ -27,7 +27,7 @@ "name": "Invitation" }, { - "description": "

Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les Etats.

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Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les États.

", "effects": [ { "_id": "aaiZynMi60jGc0Jn", @@ -58,19 +58,19 @@ "name": "Endurance de l'anachorète" }, { - "description": "

Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent Sens Aiguisés (choisir) et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.

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Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)} et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.

", "effects": [], "id": "Animal Instincts", - "name": "Instincts Animaux" + "name": "Instincts animaux" }, { - "description": "

En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.

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En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.

", "effects": [], "id": "As Verena is My Witness", "name": "Verena est mon témoin" }, { - "description": "

Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits de Psychologie sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) pour résister au sommeil.

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Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits Psychologiques sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) pour résister au sommeil.

", "effects": [ { "_id": "P6tCKz870qYioCAH", @@ -101,7 +101,7 @@ "name": "Baume pour un esprit blessé" }, { - "description": "

Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les Etats Brisé, et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à Peur 1.

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Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les États @Condition[Brisé], et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1.

", "effects": [ { "_id": "FaH4jPWjtPWfjjv2", @@ -132,19 +132,19 @@ "name": "Flambeau de Vertu" }, { - "description": "

Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entoure le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone se déplace avec lui.

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Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entourent le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone de calme se déplace avec lui.

", "effects": [], "id": "Becalm", "name": "Encalminé" }, { - "description": "

En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger une autre maladie ou poison. Pour chaque poison retiré ou maladie guérie de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.

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En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger un autre poison ou maladie. Pour chaque poison retiré ou maladie traitée de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.

", "effects": [], "id": "Bitter Catharsis", - "name": "Amère Catharsis" + "name": "Amère catharsis" }, { - "description": "

Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière doré jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 Etat Aveuglé. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 Etat Aveuglé.

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Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière dorée jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 État @Condition[Aveuglé]. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 État @Condition[Aveuglé].

", "effects": [ { "_id": "JlsdDkPK9j9Y65sB", @@ -551,7 +551,7 @@ "name": "Bénédiction de Sauvagerie" }, { - "description": "

Votre cible peut retirer 1 Etat.

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Votre cible peut retirer 1 État.

", "effects": [], "id": "Blessing of Tenacity", "name": "Bénédiction de Ténacité" @@ -662,25 +662,25 @@ "name": "Bénédiction of Vivacité" }, { - "description": "

Vous marmonnez des prières sur les pereceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test Elementaire de Perception Intermédiaire (0) pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d'Intuition Accessible (+20) pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. Remarque : cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.

", + "description": "

Vous marmonnez des prières sur les perceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (0) pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d'Intuition Accessible (+20) pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. Remarque : cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.

", "effects": [], "id": "Blind Justice", - "name": "Justice Aveugle" + "name": "Justice aveugle" }, { - "description": "

Existe-t-il quelque chose qui ne peut-êre vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur Divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que Vision Nocturne. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.

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Existe-t-il quelque chose qui ne peut-être vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.

", "effects": [], "id": "Cat's Eyes", - "name": "Yeux de Chat" + "name": "Yeux de chat" }, { - "description": "

Morr oeuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez Peur (1) .

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Morr œuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1.

", "effects": [], "id": "Death Mask", - "name": "Masque Mortuaire" + "name": "Masque mortuaire" }, { - "description": "

Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les ciblees potentielles ayant le Trait de créature Mort-Vivant perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.

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Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les cibles potentielles ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.

", "effects": [ { "_id": "HqH1WB4M1YCR0kRg", @@ -702,7 +702,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Anéantir les Morts-vivants", + "label": "Anéantir les morts-vivants", "tint": "", "transfer": false } @@ -711,31 +711,31 @@ "name": "Anéantir les Morts-vivants" }, { - "description": "

En plongeant pronfédement votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent Destinée peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.

", + "description": "

En plongeant profondément votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.talents.fn8QNQQ1S2rh12Us] peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.

", "effects": [], "id": "Dooming", "name": "Condamné" }, { - "description": "

Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'Etat Exténué et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de Résistance Difficile (-20). Sur un echec, elle subit également un Etat A Terre.

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Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'État @Condition[Extenué]{Exténué} et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de Résistance Difficile (-20). Sur un echec, elle subit également un État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "effects": [], "id": "Drowned Man's Face", "name": "Visage de l'homme noyé" }, { - "description": "

Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que Vision Nocture. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.

", + "description": "

Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.

", "effects": [], "id": "Eagle's Eye", - "name": "Oeil de l'Aigle" + "name": "Œil de l'aigle" }, { "description": "

Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.

", "effects": [], "id": "Fair Winds", - "name": "Vents Favorables" + "name": "Vents favorables" }, { - "description": "

Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie Haine à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.

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Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie @Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.

", "effects": [ { "_id": "Bt7ExFoPhWP05nr8", @@ -772,19 +772,19 @@ "name": "N'écoutez point la Sorcière" }, { - "description": "

Vous criez rageusement des Prières et le froid Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez Peur 1 (voir page 190) à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.

", + "description": "

Vous criez rageusement des Prières et le froid d'Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1 à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.

", "effects": [], "id": "Hoarfrost's Chill", - "name": "Frisson du Givre" + "name": "Frisson du givre" }, { - "description": "

Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup (voir page 315) avec les Traits de créature Frénésie, Magique et Taille(Grande).

", + "description": "

Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q], @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb] et @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille(Grande)}.

", "effects": [], "id": "Howl of the Wolf", "name": "Hurlement du Loup" }, { - "description": "

Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent Coude-à-coude.

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Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6].

", "effects": [ { "_id": "PG0aFGzMCDuLR7fK", @@ -821,7 +821,7 @@ "name": "Roi de la Nature" }, { - "description": "

Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyé par le Portail vers le Royaume de Morr, et garanti que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature mort-vivant ou Fabriqué, il sera détruit.

", + "description": "

Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyée par le Portail vers le Royaume de Morr, et garantit que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.UB4mDroL6S1F9B4u], il sera détruit.

", "effects": [ { "_id": "gvhH2LxUqQQxN6R8", @@ -843,7 +843,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Rites Funéraires", + "label": "Rites funéraires", "tint": "", "transfer": false } @@ -911,13 +911,13 @@ "name": "Bondissant comme un cerf" }, { - "description": "

Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste d'arrêt là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous ête sous l'influence du Miracle.

", + "description": "

Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste s'arrête là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous êtes sous l'influence du Miracle.

", "effects": [], "id": "Lord of the Hunt", "name": "Seigneur de la Chasse" }, { - "description": "

Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR vous pouvez nourrir une autre personne.

", + "description": "

Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne ; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR, vous pouvez nourrir une autre personne.

", "effects": [], "id": "Manann's Bounty", "name": "Générosité de Manann" @@ -932,16 +932,16 @@ "description": "

Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.

", "effects": [], "id": "Pelt of the Winter Wolf", - "name": "Peau de Loup d'Hiver" + "name": "Peau de Loup d'hiver" }, { - "description": "

Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature Mort-vivant doivent réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits Mort-vivant et Fabriqué ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.

", + "description": "

Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] doivent réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.UB4mDroL6S1F9B4u] ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.

", "effects": [], "id": "Portal's Threshold", - "name": "Seuil du portail" + "name": "Seuil du Portail" }, { - "description": "

Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent Souplesse Féline", + "description": "

Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4] pour la durée du Miracle.

", "effects": [ { "_id": "yAJjiwiK0OSoIrkf", @@ -1020,13 +1020,13 @@ "name": "Abri de Rhya" }, { - "description": "

Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 Etat. Si cela retire tous les Etats subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.

", + "description": "

Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 État. Si cela retire tous les États subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.

", "effects": [], "id": "Rhya's Succour", "name": "Secours de Rhya" }, { - "description": "

Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choissiez l'un des effets suivants :

\n

• Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures

\n

• Traiter 1 maladie contractée naturellement

\n

Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.

", + "description": "

Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choisissez l'un des effets suivants :

Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.

", "effects": [], "id": "Rhya's Touch", "name": "Caresse de Rhya" @@ -1038,13 +1038,13 @@ "name": "Union de Rhya" }, { - "description": "

Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :

\n\n

Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.

", + "description": "

Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :

Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.

", "effects": [], "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", - "name": "Riche, Pauvre, Mendiant, Voleur" + "name": "Riche, pauvre, mendiant, voleur" }, { - "description": "

Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en plein tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les Etats Aveuglé, Assourdi et Exténué et doit effectuer un Test d'agilité Accessible (+20) pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'Etat A Terre.

", + "description": "

Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en pleine tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les États @Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi] et @Condition[Extenué]{Exténué} et doit effectuer un Test d'Agilité Accessible (+20) pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "effects": [ { "_id": "s0zdvcCpdHza4MZf", @@ -1075,10 +1075,10 @@ "name": "Mer déchaînée" }, { - "description": "

Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un Etat Empêtré qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la Colère des Dieux.

", + "description": "

Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un État @Condition[Empêtré] qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la @Compendium[wfrp4e-core.tables.CcKYnmbQyRzGkrFy].

", "effects": [], "id": "Shackles of Truth", - "name": "Entraves à la Vérité" + "name": "Entraves à la vérité" }, { "description": "

Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.

", @@ -1118,13 +1118,13 @@ "name": "Bouclier de Myrmidia" }, { - "description": "

Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les Etats Enflammé et A Terre.

", + "description": "

Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les États @Condition[En flammes] et @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "effects": [], "id": "Sigmar's Fiery Hammer", - "name": "Marteau Ardent de Sigmar" + "name": "Marteau ardent de Sigmar" }, { - "description": "

Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature Mort-vivant et Démon gagent aussi l'état Enflammé. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.

", + "description": "

Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent aussi l'état @Condition[En flammes]. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.

", "effects": [ { "_id": "qpp49hHsrz2VmP1E", @@ -1161,25 +1161,25 @@ "name": "Lance de Myrmidia" }, { - "description": "

En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.

", + "description": "

En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.

", "effects": [], "id": "Stay Lucky", - "name": "Que la Chance Persiste" + "name": "Que la chance persiste" }, { - "description": "

Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'Etat Inconscient et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.

", + "description": "

Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'État @Condition[Inconscient] et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.

", "effects": [], "id": "Stay Morr's Hand", "name": "Main de Morr" }, { - "description": "

Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un Etat Inconscient qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>", + "description": "

Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un État @Condition[Inconscient] qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>", "effects": [], "id": "Sword of Justice", - "name": "Epée de Justice" + "name": "Epée de justice" }, { - "description": "

Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'Etat Empêtré. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un Etat Empêtré supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.

", + "description": "

Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'État @Condition[Empêtré]. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un État @Condition[Empêtré] supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.

", "effects": [ { "_id": "FbFPvypAtB428U0r", @@ -1216,7 +1216,7 @@ "name": "Jugement du Roi de la Neige" }, { - "description": "

Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature Morsure (Bonus de Force +3) et Arme (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.

", + "description": "

Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} (Bonus de Force +3) et @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM] (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.

", "effects": [ { "_id": "1TWDvZQnuHAsfxxd", @@ -1239,7 +1239,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Dent et Griffe", + "label": "Dent et griffe", "tint": "", "transfer": false } @@ -1248,13 +1248,13 @@ "name": "Dent et Griffe" }, { - "description": "

Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de Calme Accessible (+20). Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.

", + "description": "

Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de Calme Accessible (+20). Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.

", "effects": [], "id": "Truth Will Out", "name": "La Vérité éclatera" }, { - "description": "

Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'Etat Enflammé. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.

", + "description": "

Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'État @Condition[En flammes]. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.

", "effects": [ { "_id": "dx14txcPj5zl0vjZ", @@ -1277,7 +1277,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Comète à Deux-Queues", + "label": "Comète à Deux Queues", "tint": "", "transfer": false } @@ -1286,7 +1286,7 @@ "name": "Comète à Deux-Queues" }, { - "description": "

Vous psalmodiez frénétiquement les Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature Frénésie.

", + "description": "

Vous psalmodiez frénétiquement des Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q].

", "effects": [], "id": "Ulric's Fury", "name": "Fureur d'Ulric" @@ -1295,28 +1295,28 @@ "description": "

En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.

", "effects": [], "id": "Unblemished Innocence", - "name": "Innocence Immaculée" + "name": "Innocence immaculée" }, { - "description": "

Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie Haine à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et tout ce qui est associé au Chaos.

", + "description": "

Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie @Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et de tout ce qui est associé au Chaos.

", "effects": [], "id": "Vanquish the Unrighteous", - "name": "Vaincre les Impies" + "name": "Vaincre les impies" }, { "description": "

Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.

", "effects": [], "id": "Waterwalk", - "name": "Marcher sur les Eaux" + "name": "Marcher sur les eaux" }, { - "description": "

Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric; Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner un état Assommé. De plus, les cibles frappées perdent tous les Etats Hémorragique alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'Etat Hémorragique.

", + "description": "

Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric. Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner un état @Condition[Assommé]. De plus, les cibles frappées perdent tous les États @Condition[Hémorragique] alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'État @Condition[Hémorragique].

", "effects": [], "id": "Winter's Bite", "name": "Morsure de l'Hiver" }, { - "description": "

Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent Menaçant et +1 Talent Sens aiguisé (Vue).

", + "description": "

Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD] et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}.

", "effects": [ { "_id": "2lds6IDIyorYrvY4", @@ -1338,16 +1338,16 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", - "label": "Sagesse de la Chouette", + "label": "Sagesse de la chouette", "tint": "", "transfer": false } ], "id": "Wisdom of the Owl", - "name": "Sagesse de la Chouette" + "name": "Sagesse de la chouette" }, { - "description": "

Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lancer un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.

", + "description": "

Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lançant un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.

", "effects": [], "id": "You Ain’t Seen Me, Right?", "name": "Vous ne m'avez pas vu, n'est ce pas ?" diff --git a/compendium/wfrp4e-core.spells.json b/compendium/wfrp4e-core.spells.json index 6577119..fb3f908 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.spells.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.spells.json @@ -21,7 +21,7 @@ }, "entries": [ { - "description": "

Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personange se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test d'Résistance Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.

", + "description": "

Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personnage se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test de Calme Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.

", "effects": [ { "_id": "WnphDGxgJbUeOzXg", @@ -53,7 +53,7 @@ "name": "Consentement" }, { - "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

", "effects": [ { "_id": "WrO1HvuHzOuFR2f9", @@ -85,7 +85,7 @@ "name": "Armure Aethyrique" }, { - "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

", "id": "Aethyric Armour (Hedgecraft)", "name": "Armure Aethyrique (Magie naturelle)" }, { - "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

", "id": "Aethyric Armour (Witchcraft)", "name": "Armure Aethyrique (Sorcellerie)" }, { - "description": "

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

", "effects": [ { "_id": "Ng5BtXTn3qPCJLar", @@ -463,7 +463,7 @@ "name": "Armure Aethyrique (Métal)" }, { - "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

", "effects": [ { "_id": "gZklxwWPUOJ8wsTE", @@ -808,7 +808,7 @@ "name": "Arme aethyrique (Ombres)" }, { - "description": "

Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant Corps à Corps (Bagarre) sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâtségale à votre Bonus de Forme Mentale et infligent +1 État Hémorragique chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.

", + "description": "

Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM] sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale et infligent +1 État Hémorragique chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.

", "effects": [ { "_id": "WVkwwEeE8P2XhuTW", @@ -831,13 +831,13 @@ "name": "Serres d'ambre" }, { - "description": "

Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature Bestial. L'animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.

", + "description": "

Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]. L'animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.

", "effects": [], "id": "Animal Friend", "name": "Amitié animale" }, { - "description": "

Vous vous enroulez dans une cape ardente de Aqshy, qui concentre les flammes sous forme d'Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États Enflammé que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature Protection (+9) contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", + "description": "

Vous vous enroulez dans une cape ardente d’Aqshy, qui concentre les flammes sous forme d’Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États @Condition[En flammes] que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.

", "effects": [ { "_id": "tpZci6jMLS2uplK4", @@ -857,7 +857,7 @@ } ], "id": "Aqshy’s Aegis", - "name": "L'Egide d'Aqshy" + "name": "L'Égide d'Aqshy" }, { "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", @@ -878,7 +878,7 @@ "name": "Bouclier anti-flèches (Magie naturelle)" }, { - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

\n\n Domaine : Chaque fois que vous lancez avec succès un Sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de créature Peur (1).", + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

.", "effects": [ { "_id": "8PoG9X9j174Vpp99", @@ -953,7 +953,7 @@ "name": "Bouclier anti-flèches (Feu)" }, { - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un projectile magique.", + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile magique.", "effects": [ { "_id": "k8QHDpAVOuwVoLZV", @@ -976,7 +976,7 @@ "name": "Bouclier anti-flèches (Cieux)" }, { - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traites Démonique ou Mort-vivant - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créature avec le Trait de créature Mort-vivant, à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traits @Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} ou @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créatures avec le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g], à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", "effects": [ { "_id": "zDTGrjRsCg6JHfj3", @@ -999,7 +999,7 @@ "name": "Bouclier anti-flèches (Vie)" }, { - "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Vous pouvez infliger un État Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Magie des Arcanes (Lumière).", + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Vous pouvez infliger un État @Condition[Aveuglé] aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}.

", "effects": [ { "_id": "IYVruVM12S9802P8", @@ -1074,7 +1074,7 @@ "name": "Bouclier anti-flèches (Ombres)" }, { - "description": "

Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de Hysh, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de crétaure Mort-vivant et Démoniaque gagnent le Trait de créature Instable . Si elles possèdent déjà le Trait Instable, elles sont réduites à 0 Points de Blessure.

", + "description": "

Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de Hysh, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.D0ImWEIMSDgElsnl]. Si elles possèdent déjà le Trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.D0ImWEIMSDgElsnl], elles sont réduites à 0 Points de Blessure.

", "effects": [ { "_id": "5d4TlRuekyu6xW2g", @@ -1122,7 +1122,7 @@ "name": "Bannissement" }, { - "description": "

Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et ruguese comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.

", + "description": "

Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et rugueuse comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.

", "effects": [ { "_id": "Fs44PSPJ1je56N62", @@ -1181,13 +1181,13 @@ "name": "Écorce" }, { - "description": "

Vous ressentez les flux de Vents de Magie depuis leur source. Vous savez dans quelle direction est le Nord.

", + "description": "

Vous détectez l'influx des Vents de la Magie depuis leur source. Vous savez dans quelle direction se trouve le Nord.

", "effects": [], "id": "Bearing", "name": "Repères" }, { - "description": "

Vous imprégnez vos os et votre chair de Ghur, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf Bestial. De plus, remplacez votre F, E, Ag, et Dex avec celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits de créature Facultatifs.

\n

Sous Forme bestiale, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets ambres et bruns. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper. Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.

", + "description": "

Vous imprégnez vos os et votre chair de Ghur, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf Bestial. De plus, remplacez vos F, E, Agi, et Dex par celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits Facultatifs de la créature.

Sous Forme bestiale, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets bruns et ambre. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper.

Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.

", "effects": [ { "_id": "bg17oLfkKKvDuKSJ", @@ -1210,7 +1210,7 @@ "name": "Forme bestiale" }, { - "description": "

Votre souffle s'embrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que Ghur s'installe en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu'à la mort pour vous protéger. Tant qu'elle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort - parce que la durée est écoulée ou parce que le SSort a été dissipé - elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins d'y être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.

", + "description": "

Votre souffle s’embrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que Ghur s’instille en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu’à la mort pour vous protéger. Tant qu’elle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort – parce que la durée est écoulée ou parce que le Sort a été dissipé – elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins d’y être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.

", "effects": [ { "_id": "v2komrktUSQkUFsq", @@ -1233,7 +1233,7 @@ "name": "Maître de la bête" }, { - "description": "

Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait Bestial. Ghur obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien queles créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.

", + "description": "

Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]. Ghur obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien que les créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.

Vous gagnez +20 aux Tests d’Emprise sur les animaux et Dressage. Tant que ce Sort est actif, vous pouvez uniquement parler avec des bêtes – vous ne pouvez parler aucune langue civilisée, et pouvez seulement communiquer avec votre groupe en utilisant des gestes ou @Compendium[wfrp4e-core.skills.nqhgjUbJWglxU59j]. Notez que cela signifie également que vous ne pouvez lancer aucun Sort tant que Langue bestiale est actif.

", "effects": [ { "_id": "UW3d5MaZw81uZEnR", @@ -1281,25 +1281,25 @@ "name": "Langue bestiale" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

", "effects": [], "id": "Blast", "name": "Explosion" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

", "effects": [], "id": "Blast (Hedgecraft)", "name": "Explosion (Magie naturelle)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

", "effects": [], "id": "Blast (Witchcraft)", "name": "Explosion (Sorcellerie)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

", "effects": [ { "_id": "U22tsE1DUjaF2ykB", @@ -1322,13 +1322,13 @@ "name": "Explosion (Bête)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

", "effects": [], "id": "Blast (Daemonology)", "name": "Explosion (Démonologie)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

", "effects": [ { "_id": "zui1eFvhYxc6QZAM", @@ -1351,7 +1351,7 @@ "name": "Explosion (Mort)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

", "effects": [ { "_id": "oJd9MRwyeoUQ2Y29", @@ -1374,7 +1374,7 @@ "name": "Explosion (Feu)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

", "effects": [ { "_id": "88r0a45MWE0zk74Q", @@ -1397,7 +1397,7 @@ "name": "Explosion (Cieux)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

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Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

", "effects": [ { "_id": "HNDWTEuQXx3fguGn", @@ -1420,7 +1420,7 @@ "name": "Explosion (Vie)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

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Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

", "effects": [ { "_id": "gLKNTa6GsPrBHXSE", @@ -1443,7 +1443,7 @@ "name": "Explosion (Lumière)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

", "effects": [ { "_id": "koxqXWhVruOPsXvN", @@ -1466,13 +1466,13 @@ "name": "Explosion (Métal)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

", "effects": [], "id": "Blast (Necromancy)", "name": "Explosion (Nécromancie)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

", "effects": [ { "_id": "oGGqXnxPvP5anmxB", @@ -1495,7 +1495,7 @@ "name": "Explosion (Ombres)" }, { - "description": "

Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :

\n", + "description": "

Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :

", "effects": [ { "_id": "N5PqixtHJJjzAwHS", @@ -1510,7 +1510,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", - "label": "Lore of Witchcraft", + "label": "Domaine de la Sorcellerie", "transfer": true } ], @@ -1518,7 +1518,7 @@ "name": "Dégradation" }, { - "description": "

Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le TalentMagie des Arcanes (Lumière) reçoit +DR État Aveuglé.

", + "description": "

Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le Talent@Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)} reçoit +DR État @Condition[Aveuglé].

", "effects": [ { "_id": "cu2P7Zg9f68sp27i", @@ -1566,13 +1566,13 @@ "name": "Lumière aveuglante" }, { - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

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Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

", "effects": [ { "_id": "frCULsGlvnTrZj8G", @@ -1595,13 +1595,13 @@ "name": "Carreau (Bête)" }, { - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

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Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

", "effects": [ { "_id": "JtX1d18U0oJ6lrkl", @@ -1624,7 +1624,7 @@ "name": "Carreau (Mort)" }, { - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

", "effects": [ { "_id": "F1ae9TmEKut64Za0", @@ -1647,7 +1647,7 @@ "name": "Carreau (Feu)" }, { - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

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Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

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Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

", "effects": [ { "_id": "mue7AAFuBjP5708Y", @@ -1716,7 +1716,7 @@ "name": "Carreau (Lumière)" }, { - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

", "effects": [ { "_id": "kZfLq2gkBzpywxN0", @@ -1739,13 +1739,13 @@ "name": "Carreau (Métal)" }, { - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "description": "

Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

", "effects": [], "id": "Bolt (Necromancy)", "name": "Carreau (Nécromancie)" }, { - "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

", "effects": [ { "_id": "e1DiTkoQe7EeuQ9T", @@ -1768,25 +1768,25 @@ "name": "Carreau (Ombres)" }, { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

", "effects": [], "id": "Breath", "name": "Souffle" }, { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

", "effects": [], "id": "Breath (Hedgecraft)", "name": "Souffle (Magie naturelle)" }, { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

", "effects": [], "id": "Breath (Witchcraft)", "name": "Souffle (Sorcellerie)" }, { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

", "effects": [ { "_id": "mus1GXJEcBPLcAMj", @@ -1809,13 +1809,13 @@ "name": "Souffle (Bête)" }, { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

", "effects": [], "id": "Breath (Daemonology)", "name": "Souffle (Démonologie)" }, { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

", "effects": [ { "_id": "OlFm4Mao4uY6PDix", @@ -1838,7 +1838,7 @@ "name": "Souffle (Mort)" }, { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

", "effects": [ { "_id": "MuuFag41JwcSx5LV", @@ -1861,7 +1861,7 @@ "name": "Souffle (Feu)" }, { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

", "effects": [ { "_id": "3calWuDuf6Magcr4", @@ -1884,7 +1884,7 @@ "name": "Souffle (Cieux)" }, { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

", "effects": [ { "_id": "wrF6pmoG9sxUQH7w", @@ -1907,7 +1907,7 @@ "name": "Souffle (Vie)" }, { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

", "effects": [ { "_id": "Y7Qm7CDNAi1zSZKP", @@ -1930,7 +1930,7 @@ "name": "Souffle (Lumière)" }, { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

", "effects": [ { "_id": "qqodETMgVdMqLfj9", @@ -1953,13 +1953,13 @@ "name": "Souffle (Métal)" }, { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

", "effects": [], "id": "Breath (Necromancy)", "name": "Souffle (Nécromancie)" }, { - "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

", "effects": [ { "_id": "WEogHnF82PKw1ykw", @@ -2184,13 +2184,13 @@ "name": "Pont (Ombres)" }, { - "description": "

La magie qui afflue dans vos pieds s'assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées : les brindilles ne cassent pas, l'herbe revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence Pistage pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.

", + "description": "

La magie qui afflue dans vos pieds s'assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées : les brindilles ne cassent pas, l'herbe revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A] pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.

", "effects": [], "id": "Careful Step", "name": "Pas léger" }, { - "description": "

Alors que vous tendez les mains, elles semblent désséchées, même squelettiques, draînant Shyish du corps de votre cible. C'est considéré comme un projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.

", + "description": "

Alors que vous tendez les mains, elles semblent desséchées, même squelettiques, draînant Shyish du corps de votre cible. C'est considéré comme un Projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.

", "effects": [ { "_id": "oyPvSJ706ELzF7Qb", @@ -2238,7 +2238,7 @@ "name": "Caresse de Laniph" }, { - "description": "

Vous focalisez Aqshy pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États Hémorragique . De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.

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Les cibles ne possédant pas le Talent Magie des Arcanes (Feu), doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État Inconscient  et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.

", + "description": "

Vous focalisez Aqshy à travers vos mains, pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États Hémorragique. De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.

Les cibles ne possédant pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}, doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État @Condition[Inconscient] et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.

", "effects": [ { "_id": "miECAiZsYbFkZJwd", @@ -2283,10 +2283,10 @@ } ], "id": "Cauterise", - "name": "Cauteriser" + "name": "Cautériser" }, { - "description": "

You Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'Azyr. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "description": "

Vous Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'Azyr. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.

", "effects": [ { "_id": "LLZJsIbfE5Y5fjYs", @@ -2359,25 +2359,25 @@ "name": "Bouclier céruléen" }, { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", "effects": [], "id": "Chain Attack", "name": "Attaques en chaîne" }, { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", "effects": [], "id": "Chain Attack (Hedgecraft)", "name": "Attaques en chaîne (Magie naturelle)" }, { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", "effects": [], "id": "Chain Attack (Witchcraft)", "name": "Attaques en chaîne (Sorcellerie)" }, { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", "effects": [ { "_id": "QHpv9NDpgR1YMU3n", @@ -2400,13 +2400,13 @@ "name": "Attaques en chaîne (Bête)" }, { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", "effects": [], "id": "Chain Attack (Daemonology)", "name": "Attaques en chaîne (Démonologie)" }, { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", "effects": [ { "_id": "Vv6Au6dIX6wjkmaG", @@ -2429,7 +2429,7 @@ "name": "Attaques en chaîne (Mort)" }, { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", "effects": [ { "_id": "TdCXzqD6VjzRV8Ob", @@ -2452,7 +2452,7 @@ "name": "Attaques en chaîne (Feu)" }, { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", "effects": [ { "_id": "aWNU7h6xHbIhotHr", @@ -2475,7 +2475,7 @@ "name": "Attaques en chaîne (Cieux)" }, { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", "effects": [ { "_id": "adEBXQ2nB0FBI0yB", @@ -2498,7 +2498,7 @@ "name": "Attaques en chaîne (Vie)" }, { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", "effects": [ { "_id": "S80gkMvIPJoa0ilY", @@ -2521,7 +2521,7 @@ "name": "Attaques en chaîne (Lumière)" }, { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", "effects": [ { "_id": "xXSBsHImQkw3lpKy", @@ -2544,13 +2544,13 @@ "name": "Attaques en chaîne (Métal)" }, { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

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Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", "effects": [], "id": "Chain Attack (Necromancy)", "name": "Attaques en chaîne (Nécromancie)" }, { - "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", "effects": [ { "_id": "wa04exdz21hbk1k8", @@ -2573,7 +2573,7 @@ "name": "Attaques en chaîne (Ombres)" }, { - "description": "

Vous enroulez des tentacules d'ombre d'Ulgu autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État Exténué, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation.

", + "description": "

Vous enroulez des tentacules d'ombre d'Ulgu autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État Exténué, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation (voir page 181).

", "effects": [ { "_id": "BYZhExaWoV0giDVw", @@ -2621,7 +2621,7 @@ "name": "Ombres étrangleuses" }, { - "description": "

Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ces pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Traits de Psychologie ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.

", + "description": "

Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ses pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Trait Psychologique ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.

", "effects": [ { "_id": "AcHXFjPCPbKcDQVN", @@ -2644,7 +2644,7 @@ "name": "Clarté d'esprit" }, { - "description": "

Vous focalisez tout l'Azyr que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de Perception Accessible (+20) Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative. Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La Comète de Cassandora agit ensuite comme un projectile magique avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État Enflammé et +1 État À Terre

", + "description": "

Vous focalisez tout l'Azyr que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de Perception Accessible (+20) Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative.

Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La Comète de Cassandora agit ensuite comme un Projectile magique avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État @Condition[En flammes] et +1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "effects": [ { "_id": "RgMufN4ojXxwM49O", @@ -2692,13 +2692,13 @@ "name": "Comète de Cassandora" }, { - "description": "

Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce temps, ils ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu'ils puissent toujours être abîmés par des facteurs extérieurs (mouillés, brûlés ou empoisonnés).

", + "description": "

Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce temps, elles ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu'elles puissent toujours être abîmées par des facteurs extérieurs (mouillées, brûlées ou empoisonnées).

", "effects": [], "id": "Conserve", "name": "Conservation" }, { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

", "effects": [ { "_id": "ijAyrzxWflh17gvL", @@ -2730,7 +2730,7 @@ "name": "Sang corrosif" }, { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

", "effects": [ { "_id": "ijAyrzxWflh17gvL", @@ -2762,7 +2762,7 @@ "name": "Sang corrosif (Magie naturelle)" }, { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

", "effects": [ { "_id": "ijAyrzxWflh17gvL", @@ -2794,7 +2794,7 @@ "name": "Sang corrosif (Sorcellerie)" }, { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

", "effects": [ { "_id": "uxJ68z65aa82x6lz", @@ -2842,7 +2842,7 @@ "name": "Sang corrosif (Bête)" }, { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

", "effects": [ { "_id": "2Zr7zsa34PprJO60", @@ -2874,7 +2874,7 @@ "name": "Sang corrosif (Démonologie)" }, { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

", "effects": [ { "_id": "ZyISwBsXNEzt53l6", @@ -2922,7 +2922,7 @@ "name": "Sang corrosif (Mort)" }, { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

", "effects": [ { "_id": "L20zbzBpxRd57Cdz", @@ -2970,7 +2970,7 @@ "name": "Sang corrosif (Feu)" }, { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

", "effects": [ { "_id": "Jcn6S9AgpBdRx9jI", @@ -3018,7 +3018,7 @@ "name": "Sang corrosif (Cieux)" }, { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

", "effects": [ { "_id": "ep4NGWnLqAQEWNCv", @@ -3066,7 +3066,7 @@ "name": "Sang corrosif (Vie)" }, { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

", "effects": [ { "_id": "GZYUi96n8vcnUb9G", @@ -3114,7 +3114,7 @@ "name": "Sang corrosif (Lumière)" }, { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

", "effects": [ { "_id": "2kqXlGN3vRYzGwUe", @@ -3162,7 +3162,7 @@ "name": "Sang corrosif (Métal)" }, { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

", "effects": [ { "_id": "tlF4LFjOqoCv0Kpj", @@ -3194,7 +3194,7 @@ "name": "Sang corrosif (Nécromancie)" }, { - "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

", "effects": [ { "_id": "WXWnl2mm3jPCTekB", @@ -3242,7 +3242,7 @@ "name": "Sang corrosif (Ombres)" }, { - "description": "

Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouver engagée par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait Nuée. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Charme Animal Intermédiaire (+0) afin d'envoyer une nuée supplémentaire attaquer une autre cible.

", + "description": "

Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouve @Condition[Engagé] par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.E2Es82TvBKa7CoDG]. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'’Emprise sur les animaux Intermédiaire (+0) afin d'envoyer une nuée, ou plus, attaquer une autre cible.

Lorsque le Sort s’arrête, les nuées restantes disparaissent dans les ombres.

", "effects": [ { "_id": "b4kVS9q4UKIAjH0z", @@ -3257,7 +3257,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", - "label": "Lore of Witchcraft", + "label": "Domaine de la Sorcellerie", "transfer": true } ], @@ -3265,7 +3265,7 @@ "name": "Menace rampante" }, { - "description": "

Vous focalisez Aqshy en une majestueuse courrone de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait Peur (1) et +1 Talent Seigneur de guerre tant que le Sort est actif.

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Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de Peur de +1, ou prendre de nouveau le Talent Seigneur de Guerre . De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec Aqshy tant que le Sort est actif.

", + "description": "

Vous focalisez Aqshy en une majestueuse couronne de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1 et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT] tant que le Sort est actif.

Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de +1, ou prendre de nouveau le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]. De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec Aqshy tant que le Sort est actif.

", "effects": [ { "_id": "VxgpVBMx8k8Q9jra", @@ -3313,7 +3313,7 @@ "name": "Couronne de Flammes" }, { - "description": "

Vous focalisez Chamon dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un projectile magique, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.

", + "description": "

Vous focalisez Chamon dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un Projectile magique, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.

", "effects": [ { "_id": "4DNzndKix1ZLNRzH", @@ -3336,7 +3336,7 @@ "name": "Creuset de Chamon" }, { - "description": "

En poignardant une représentation grossière de votre cible - une pourpée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :

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Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.

", + "description": "

En poignardant une représentation grossière de votre cible - une poupée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :

Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.

", "effects": [ { "_id": "A0qKOTwIsUKAhGxc", @@ -3351,7 +3351,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", - "label": "Lore of Witchcraft", + "label": "Domaine de la Sorcellerie", "transfer": true } ], @@ -3424,7 +3424,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", - "label": "Lore of Witchcraft", + "label": "Domaine de la Sorcellerie", "transfer": true } ], @@ -3432,7 +3432,7 @@ "name": "Malédiction de malchance" }, { - "description": "

Vous invoquez une souffle Hysh qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature Démoniaque grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent Magie des Arcanes (Lumière), reçoit +DR État Aveuglé .

", + "description": "

Vous invoquez une souffle Hysh qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}, reçoit +DR État Aveuglé.

", "effects": [ { "_id": "mD6XBsxKm47Daa1x", @@ -3455,25 +3455,25 @@ "name": "Fauche-démon" }, { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "description": "

Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.JQa5DLnTs2SEzRrc].

", "effects": [], "id": "Dark Vision", "name": "Vision dans l'obscurité" }, { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "description": "

Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.JQa5DLnTs2SEzRrc].

", "effects": [], "id": "Dark Vision (Hedgecraft)", "name": "Vision dans l'obscurité (Magie naturelle)" }, { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "description": "

Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.JQa5DLnTs2SEzRrc].

", "effects": [], "id": "Dark Vision (Witchcraft)", "name": "Vision dans l'obscurité (Sorcellerie)" }, { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "description": "

Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.JQa5DLnTs2SEzRrc].

", "effects": [ { "_id": "QdhCVS5DGUmOGFLA", @@ -3496,13 +3496,13 @@ "name": "Vision dans l'obscurité (Bête)" }, { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "description": "

Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.JQa5DLnTs2SEzRrc].

", "effects": [], "id": "Dark Vision (Daemonology)", "name": "Vision dans l'obscurité (Démonologie)" }, { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.JQa5DLnTs2SEzRrc].

", "effects": [ { "_id": "eAo7jietM8Fkyxxy", @@ -3525,7 +3525,7 @@ "name": "Vision dans l'obscurité (Mort)" }, { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.JQa5DLnTs2SEzRrc].

", "effects": [ { "_id": "FGRtfbVrNWHEsrao", @@ -3548,7 +3548,7 @@ "name": "Vision dans l'obscurité (Feu)" }, { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "description": "

Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.JQa5DLnTs2SEzRrc].

", "effects": [ { "_id": "9dKdqzej3zCFngrX", @@ -3571,7 +3571,7 @@ "name": "Vision dans l'obscurité (Cieux)" }, { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.JQa5DLnTs2SEzRrc].

", "effects": [ { "_id": "POqymwfRtSdq7JI9", @@ -3594,7 +3594,7 @@ "name": "Vision dans l'obscurité (Vie)" }, { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "description": "

Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.JQa5DLnTs2SEzRrc].

", "effects": [ { "_id": "GjhsRf7OMJGvfJjt", @@ -3617,7 +3617,7 @@ "name": "Vision dans l'obscurité (Lumière)" }, { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "description": "

Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.JQa5DLnTs2SEzRrc].

", "effects": [ { "_id": "Nv6gPaE3Wm6xzOuf", @@ -3640,13 +3640,13 @@ "name": "Vision dans l'obscurité (Métal)" }, { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "description": "

Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.JQa5DLnTs2SEzRrc].

", "effects": [], "id": "Dark Vision (Necromancy)", "name": "Vision dans l'obscurité (Nécromancie)" }, { - "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "description": "

Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.JQa5DLnTs2SEzRrc].

", "effects": [ { "_id": "wZl1p5RGbdxznwM3", @@ -3669,13 +3669,13 @@ "name": "Vision dans l'obscurité (Ombres)" }, { - "description": "

Vous faites voler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégât +0/

", + "description": "

Vous faites voler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégât +0.

", "effects": [], "id": "Dart", "name": "Fléchette" }, { - "description": "

La cible gagne l'État Aveuglé, et gagne 1 État Aveuglé au début de chaque round pour la durée du Sort.

", + "description": "

La cible gagne l'État @Condition[Aveuglé], et gagne 1 État @Condition[Aveuglé] au début de chaque round pour la durée du Sort.

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Votre Sort perturbe Dhar, ce qui permet de contrôler et d'attirer vers vous le démon. Une cible qui possède le Trait de Créature Démoniaque et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.

", + "description": "

Votre Sort perturbe Dhar, maintenant le démon ciblé en vie et le draine vers vous. Une cible qui possède le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.

", "effects": [ { "_id": "poXtxybcRrubQAME", @@ -3795,13 +3795,13 @@ "name": "Destruction de Démon Mineur" }, { - "description": "

Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède un autre, etc.

", + "description": "

Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède quelqu’un d'autre, etc.

", "effects": [], "id": "Detect Daemon", "name": "Détection de démon" }, { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF].

", "effects": [ { "_id": "1Go91fEPZPGcCuYW", @@ -3833,7 +3833,7 @@ "name": "Perturbant" }, { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF].

", "effects": [ { "_id": "1Go91fEPZPGcCuYW", @@ -3865,7 +3865,7 @@ "name": "Perturbant (Magie naturelle)" }, { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF].

", "effects": [ { "_id": "sjm8fc0fulE9DBm7", @@ -3945,7 +3945,7 @@ "name": "Perturbant (Bête)" }, { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF].

", "effects": [ { "_id": "caxzQfTuX9n9oJFk", @@ -3977,7 +3977,7 @@ "name": "Perturbant (Démonologie)" }, { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF].

", "effects": [ { "_id": "fVw6vOUKTvsKVyDi", @@ -4025,7 +4025,7 @@ "name": "Perturbant (Mort)" }, { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF].

", "effects": [ { "_id": "WCqVzFlHwMFOXeSJ", @@ -4073,7 +4073,7 @@ "name": "Perturbant (Feu)" }, { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF].

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Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF].

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF].

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Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF].

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Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", "effects": [ { "_id": "mkOdaFPd9d8hNxy6", @@ -4297,7 +4297,7 @@ "name": "Perturbant (Nécromancie)" }, { - "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF].

", "effects": [ { "_id": "cD3jmdr21YY45gQA", @@ -4345,13 +4345,13 @@ "name": "Perturbant (Ombres)" }, { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

", "effects": [], "id": "Dome", "name": "Dôme" }, { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "effects": [ { "_id": "MJmI1J5U1gz4hqO7", @@ -4374,13 +4374,13 @@ "name": "Dôme (Bête)" }, { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "effects": [], "id": "Dome (Daemonology)", "name": "Dôme (Démonologie)" }, { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "effects": [ { "_id": "d7OXOXgQh8W4AsVH", @@ -4403,7 +4403,7 @@ "name": "Dôme (Mort)" }, { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "effects": [ { "_id": "0hShISeElClv8Itz", @@ -4426,7 +4426,7 @@ "name": "Dôme (Feu)" }, { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "effects": [ { "_id": "ZRg9CnWDg5iAF0ec", @@ -4449,7 +4449,7 @@ "name": "Dôme (Cieux)" }, { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "effects": [ { "_id": "PFYl9NGz0IEKrYQ8", @@ -4472,7 +4472,7 @@ "name": "Dôme (Vie)" }, { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "effects": [ { "_id": "AIp8UZsXSdxUeZ0l", @@ -4495,7 +4495,7 @@ "name": "Dôme (Lumière)" }, { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "effects": [ { "_id": "VbMZdLVVDbqxwHWZ", @@ -4518,13 +4518,13 @@ "name": "Dôme (Métal)" }, { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "effects": [], "id": "Dome (Necromancy)", "name": "Dôme (Nécromancie)" }, { - "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "effects": [ { "_id": "LOmfHxnORJv6wGOo", @@ -4547,7 +4547,7 @@ "name": "Dôme (Ombres)" }, { - "description": "

Vous tissez un masque et une cape d'Ulgu autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue, bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.

", + "description": "

Vous tissez un masque et une cape d'Ulgu autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2], bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.

", "effects": [ { "_id": "vUI09aSyOrnP8Ybg", @@ -4570,7 +4570,7 @@ "name": "Jumeau maléfique" }, { - "description": "

Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un projectile magique avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.

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Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un Projectile magique avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.

", "effects": [ { "_id": "iDhfCzLVKQ90SdAN", @@ -4602,25 +4602,25 @@ "name": "Drain" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

", "effects": [], "id": "Drop", "name": "Chute" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

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Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

", "effects": [], "id": "Drop (Hedgecraft)", "name": "Chute (Magie naturelle)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

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Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

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Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

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Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

", "effects": [ { "_id": "oUGhUHTuu2LGj9mY", @@ -4643,13 +4643,13 @@ "name": "Chute (Bête)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

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Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

", "effects": [], "id": "Drop (Daemonology)", "name": "Chute (Démonologie)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

", "effects": [ { "_id": "dmcxavXgRkqsDLTH", @@ -4672,7 +4672,7 @@ "name": "Chute (Mort)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

", "effects": [ { "_id": "QK3jtm5Ne39Qn8xI", @@ -4695,7 +4695,7 @@ "name": "Chute (Feu)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

", "effects": [ { "_id": "UHaabh6syVwKRX3K", @@ -4718,7 +4718,7 @@ "name": "Chute (Cieux)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

", "effects": [ { "_id": "dWfpyQTb5zFPfOv2", @@ -4741,7 +4741,7 @@ "name": "Chute (Vie)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

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Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

", "effects": [ { "_id": "s28S8y79Y42SFlwn", @@ -4764,7 +4764,7 @@ "name": "Chute (Lumière)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

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Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

", "effects": [ { "_id": "6W68Y7SowSugDoSU", @@ -4787,13 +4787,13 @@ "name": "Chute (Métal)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

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Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

", "effects": [], "id": "Drop (Necromancy)", "name": "Chute (Nécromancie)" }, { - "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

", "effects": [ { "_id": "gXtqHVlikkCWapIH", @@ -4816,7 +4816,7 @@ "name": "Chute (Ombres)" }, { - "description": "

En touchant le corps d'une créature récemment disparue (lors de la journée précédente), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.

", + "description": "

En touchant le corps d'une créature récemment décédée (il y a moins d’une journée), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.

", "effects": [ { "_id": "c1LDvMjpw7la180m", @@ -4887,7 +4887,7 @@ "name": "Sang de la Terre" }, { - "description": "

En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de Ghyran. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez Engagés lors de votre apparition gagnent l'État Surpris. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.

", + "description": "

En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de Ghyran. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez Engagés lors de votre apparition gagnent l'État @Condition[Surpris]. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.

", "effects": [ { "_id": "o3F68LyalFnyxZD7", @@ -4916,7 +4916,7 @@ "name": "Tendre l'oreille" }, { - "description": "

Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de Chamon, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout Incassable Quality. Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter + Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.

", + "description": "

Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de Chamon, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout Incassable (voir page 298). Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter +1 Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.

", "effects": [ { "_id": "VaLCOzVKbzKHZS17", @@ -4939,7 +4939,7 @@ "name": "Arme enchantée" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagne un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés.

", "effects": [ { "_id": "rkdNgKmock9JyCuI", @@ -4971,7 +4971,7 @@ "name": "Enchevêtrement" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

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En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

", "effects": [ { "_id": "rkdNgKmock9JyCuI", @@ -5035,7 +5035,7 @@ "name": "Enchevêtrement (Sorcellerie)" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

", "effects": [ { "_id": "sKt0LZW6GhLfOIG0", @@ -5083,7 +5083,7 @@ "name": "Enchevêtrement (Bête)" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

", "effects": [ { "_id": "TqTR2863RzMSKYQI", @@ -5115,7 +5115,7 @@ "name": "Enchevêtrement (Démonologie)" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

", "effects": [ { "_id": "Mu3WnR09smrosiup", @@ -5163,7 +5163,7 @@ "name": "Enchevêtrement (Mort)" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

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En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

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En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

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En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

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En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

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En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

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En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

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", + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

", "effects": [ { "_id": "xkRZK1nvJTYpZY2l", @@ -5483,7 +5483,7 @@ "name": "Enchevêtrement (Ombres)" }, { - "description": "

Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant Ghyran. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les humeurs soient d'un vert intense.

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Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant Ghyran. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les excréments soient d'un vert intense.

", "effects": [ { "_id": "3x85FIBIQ6WHgzaV", @@ -5506,7 +5506,7 @@ "name": "Graisse de la terre" }, { - "description": "

Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent Magie des Arcanes (Cieux), forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.

", + "description": "

Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.

", "effects": [ { "_id": "IUzrBAqS6K1U9jch", @@ -5529,7 +5529,7 @@ "name": "Ironie du Destin" }, { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "effects": [ { "_id": "7P2lVRPgSbVeIkmo", @@ -5705,7 +5705,7 @@ "name": "Effrayant (Démonologie)" }, { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "effects": [ { "_id": "DqW2ksGOFVorEAWR", @@ -5753,7 +5753,7 @@ "name": "Effrayant (Mort)" }, { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "effects": [ { "_id": "yqyESk94xtKG9e2Z", @@ -5849,7 +5849,7 @@ "name": "Effrayant (Cieux)" }, { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "effects": [ { "_id": "KnZV2v47uujjJq0y", @@ -5897,7 +5897,7 @@ "name": "Effrayant (Vie)" }, { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "effects": [ { "_id": "0TUeQSSRSy8U34xP", @@ -5945,7 +5945,7 @@ "name": "Effrayant (Lumière)" }, { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "effects": [ { "_id": "xta2nDZv5vnjHseC", @@ -5993,7 +5993,7 @@ "name": "Effrayant (Métal)" }, { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "effects": [ { "_id": "0IC3xaAT9x78ci7w", @@ -6025,7 +6025,7 @@ "name": "Effrayant (Nécromancie)" }, { - "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "effects": [ { "_id": "kRuAJlNi891asvJ4", @@ -6073,7 +6073,7 @@ "name": "Effrayant (Ombres)" }, { - "description": "

En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet : 

\n", + "description": "

En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet :

Voir page 293 pour plus de détails sur l’Encombrement.

", "effects": [ { "_id": "dThQOqhp4tned27Q", @@ -6146,7 +6146,7 @@ "name": "Plume de plomb" }, { - "description": "

Vous focalisez une traînée ardente d'Aqshy, pour créer un mur de flammes. Le Mur de Feu est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du Mur de Feu d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse mur de feu gagne 1 État Ablaze  et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un projectile magique.

", + "description": "

Vous focalisez une traînée ardente d'Aqshy pour créer un mur de flammes. Le Mur de Feu est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du Mur de Feu d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse le mur de feu gagne 1 État @Condition[En flammes] et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un Projectile magique.

", "effects": [ { "_id": "gs7bAYlGCSfRYAsh", @@ -6194,7 +6194,7 @@ "name": "Mur de feu" }, { - "description": "

Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'Aqshy. Les alliés affectés perdent tous leurs États Brisé and Exténué, et gagnent +1 Talent Coude-à-coude, Sans peur et Coeur vaillant tant que le sort est Actif.

", + "description": "

Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'Aqshy. Les alliés affectés perdent tous leurs États @Condition[Brisé] et @Condition[Extenué]{Exténué}, et gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6], @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG] et @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j] tant que le sort est Actif.

", "effects": [ { "_id": "7bwkiS3twOnU5mzb", @@ -6214,10 +6214,10 @@ } ], "id": "Flaming Hearts", - "name": "Coeurs ardents" + "name": "Cœurs ardents" }, { - "description": "

Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout Percutante, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État Enflammé. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent Magie des Arcanes (Feu), et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État Enflammé.

", + "description": "

Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout Percutante, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État @Condition[En flammes]. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}, et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État @Condition[En flammes].

", "effects": [ { "_id": "QQ0bVgbKXhqEkyQ5", @@ -6240,7 +6240,7 @@ "name": "L'Épée ardente de Rhuin" }, { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

", "effects": [ { "_id": "ZSGvMxczaTcygVrt", @@ -6272,7 +6272,7 @@ "name": "Envol" }, { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

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Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

", "effects": [ { "_id": "ZSGvMxczaTcygVrt", @@ -6336,7 +6336,7 @@ "name": "Envol (Sorcellerie)" }, { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

", "effects": [ { "_id": "Wlcmo7UeUkUeMkdB", @@ -6384,7 +6384,7 @@ "name": "Envol (Bête)" }, { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

", "effects": [ { "_id": "SC5vM7wSWVsnPRo7", @@ -6416,7 +6416,7 @@ "name": "Envol (Démonologie)" }, { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

", "effects": [ { "_id": "mpIzJHvcN4RSmTdr", @@ -6464,7 +6464,7 @@ "name": "Envol (Mort)" }, { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

", "effects": [ { "_id": "ilqvsNpt1O1vIGBY", @@ -6512,7 +6512,7 @@ "name": "Envol (Feu)" }, { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

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Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

", "effects": [ { "_id": "HEEMowxEAskvHTqI", @@ -6608,7 +6608,7 @@ "name": "Envol (Vie)" }, { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

", "effects": [ { "_id": "Z6VVttxZkdCc7Iww", @@ -6656,7 +6656,7 @@ "name": "Envol (Lumière)" }, { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

", "effects": [ { "_id": "FAccQCDysAjLWR4k", @@ -6704,7 +6704,7 @@ "name": "Envol (Métal)" }, { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

", "effects": [ { "_id": "5dmiMrIZR4kWmxGe", @@ -6736,7 +6736,7 @@ "name": "Envol (Nécromancie)" }, { - "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

", "effects": [ { "_id": "jVocrS6Ewt0dQ7j6", @@ -6784,7 +6784,7 @@ "name": "Envol (Ombres)" }, { - "description": "

Vous appelez une bande de corbeaux ou des oiseaux locaux similaires pour assaillir vos ennemis.

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La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone d'Effet et qui ne possède pas le Talent Magie des Arcanes (Bête), infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'Emprise sur les animaux Accessible (+20) pour déplacer la volée sur une autre cible à l'intérieur de la portée. Tant qu'elles se trouvent dans la Zone d'Effet, toutes les créatures gagnent +1 État Aveuglé

", + "description": "

La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone d’Effet et qui ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Bête)}, infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d’Emprise sur les animaux Accessible (+20) pour déplacer la volée sur une autre cible à portée. Tant qu’elles se trouvent dans la Zone d’Effet, toutes les créatures gagnent +1 État @Condition[Aveuglé].

", "effects": [ { "_id": "XWqRPuOIRqT7ADcq", @@ -6830,7 +6830,7 @@ "name": "L'Or des fous" }, { - "description": "

Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.

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Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent Magie des Arcanes (Vie) doit réussir un Test d' Agilité Difficile (-20). Un échec signifie qu'il gagne 1 État Hémorragique, et 1 État Empêtré, qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.

", + "description": "

Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.

Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Vie)} doit réussir un Test d'Agilité Difficile (-20). Un échec signifie qu'il gagne 1 État Hémorragique, et 1 État @Condition[Empêtré], qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.

", "effects": [ { "_id": "nRe2A94ofAcIzWYc", @@ -6876,7 +6876,7 @@ "name": "Forge de Chamon" }, { - "description": "

Les rafales sauvages de Chamon déviant les coups et interceptant les projectiles et les attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature Protection (9+) contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. CHaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de Protection (3+).

", + "description": "

Les rafales sauvages de Chamon tourbillonnent autour de vous, déviant les coups et interceptant les projectiles et les Attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. Chaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (3+)}.

", "effects": [ { "_id": "gxNaV6mOEFhn6y4i", @@ -6899,7 +6899,7 @@ "name": "Écaille d'acier" }, { - "description": "

Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies Animosité et Haine n'ont aucun effet.

", + "description": "

Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} et @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} n'ont aucun effet.

", "effects": [ { "_id": "ol8DlLQwPE4A9Xul", @@ -6939,7 +6939,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", - "label": "Lore of Hedgecraft", + "label": "Domaine de la Magie naturelle", "transfer": true } ], @@ -6947,7 +6947,7 @@ "name": "Bonne Volonté" }, { - "description": "

Vous projetez un grand souffle explosif d'Aqshy sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, brûlant des feux de la forge. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États Enflammé et l'État À Terre. Everyone within the Area of Effect of that target suffers a Damage +5 hit ignoring Armor Points, and must pass a Dodge Test or also gain +1 Ablaze Condition. The spell stops behaving like a magic missile as the fire continues to burn in the Area of Effect for the duration. Anyone within the Area of Effect at the start of a round suffers 1d10+6 Damage, ignoring APs, and gains +1 Ablaze Condition.

", + "description": "

Vous projetez un grand souffle explosif d'Aqshy sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, d’une chaleur aussi intense que celle d’une forge. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États @Condition[En flammes] et l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Quiconque situé dans la Zone d’Effet autour de cette cible subit +5 Dégâts qui ignorent les PA, et doit réussir un Test d’Esquive ou gagner également un État @Condition[En flammes]. Le Sort cesse de se comporter comme un Projectile magique alors que le feu continue de brûler dans la Zone d’Effet pour la durée du Sort. Quiconque se trouve dans la Zone d’Effet au début d’un Round subit 1d10+6 Dégâts, qui ignorent les PA et gagne +1 État @Condition[En flammes].

", "effects": [ { "_id": "ANinq8MojAZbYOvB", @@ -7001,7 +7001,7 @@ "name": "Coup de vent" }, { - "description": "

Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, ou chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent Magie des Arcanes (Sorcellerie), ils subissent 1 État Exténué. De plus, à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ils subissent de nouveau +1 État Exténué ainsi qu'un État Brisé , qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.

", + "description": "

Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, où chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Sorcellerie)}, ils subissent 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. De plus, à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ils subissent de nouveau +1 État @Condition[Extenué]{Exténué} ainsi qu'un État @Condition[Brisé], qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.

", "effects": [ { "_id": "mKV6Ff7PI9qXnVoq", @@ -7016,7 +7016,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", - "label": "Lore of Witchcraft", + "label": "Domaine de la Sorcellerie", "transfer": true } ], @@ -7072,7 +7072,7 @@ "name": "Lumière de guérison" }, { - "description": "

Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de Ghur. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature Peur (1) et Infravision, ainsi que le Talent Sens aiguisé (Odorat).

", + "description": "

Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de Ghur. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} (1) et @Compendium[wfrp4e-core.traits.JQa5DLnTs2SEzRrc], ainsi que le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Odorat)}.

", "effects": [ { "_id": "vFNbNjTgSXZNs0tV", @@ -7129,7 +7129,7 @@ "name": "Peau du Chasseur" }, { - "description": "

Vous tissez une toile de brins sinueux d'Ulgu, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire. Par défaut, l'llusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l'illusion ce Round.

", + "description": "

Vous tissez une toile de brins sinueux d'Ulgu, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire.

Par défaut, l'illusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l'illusion pour ce Round.

", "effects": [ { "_id": "LWCiuZit04lr91C3", @@ -7175,7 +7175,7 @@ "name": "Configuration du terrain" }, { - "description": "

Ghyran inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséchée, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :

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Ghyran inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséché, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :

", "effects": [ { "_id": "LBo2VyM35NBzOGST", @@ -7412,7 +7412,7 @@ "name": "Bouclier magique (Ombres)" }, { - "description": "

Vous focalisez les relents de Dhar, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/Willpower avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, même de façon littérale, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.

", + "description": "

Vous focalisez les relents de Dhar, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure (référez-vous à la page 335 pour y trouver deux exemples : @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KZkuwdOYmE3nwB2n] et @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/Force Mentale avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, littéralement, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.

", "effects": [], "id": "Manifest Lesser Daemon", "name": "Manifestation de Démon Mineur" @@ -7447,7 +7447,7 @@ "name": "Perte de mémoire" }, { - "description": "

En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.

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À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.

", + "description": "

En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.

À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.

", "effects": [ { "_id": "KzBOmuPtzsIhLWEC", @@ -7462,7 +7462,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", - "label": "Lore of Hedgecraft", + "label": "Domaine de la Magie naturelle", "transfer": true } ], @@ -7470,25 +7470,25 @@ "name": "Chevaucher l'Obscurité" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", "effects": [], "id": "Move Object", "name": "Déplacement d'objet" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", "effects": [], "id": "Move Object (Hedgecraft)", "name": "Déplacement d'objet (Magie naturelle)" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", "effects": [], "id": "Move Object (Witchcraft)", "name": "Déplacement d'objet (Sorcellerie)" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", "effects": [ { "_id": "APBT193h9gmuWbUd", @@ -7511,13 +7511,13 @@ "name": "Déplacement d'objet (Bête)" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", "effects": [], "id": "Move Object (Daemonology)", "name": "Déplacement d'objet (Démonologie)" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", "effects": [ { "_id": "K2BhALcR2f5ZPv4H", @@ -7540,7 +7540,7 @@ "name": "Déplacement d'objet (Mort)" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", "effects": [ { "_id": "M0XIPXQUmIGyF3K9", @@ -7563,7 +7563,7 @@ "name": "Déplacement d'objet (Feu)" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", "effects": [ { "_id": "nyYoxiEE7ZnYKrOt", @@ -7586,7 +7586,7 @@ "name": "Déplacement d'objet (Cieux)" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", "effects": [ { "_id": "OIENrC6dgBe8M7J3", @@ -7609,7 +7609,7 @@ "name": "Déplacement d'objet (Vie)" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", "effects": [ { "_id": "CYCko3nPt59ktqtu", @@ -7632,7 +7632,7 @@ "name": "Déplacement d'objet (Lumière)" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", "effects": [ { "_id": "ALeNamBuSv2W2hx4", @@ -7655,13 +7655,13 @@ "name": "Déplacement d'objet (Métal)" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", "effects": [], "id": "Move Object (Necromancy)", "name": "Déplacement d'objet (Nécromancie)" }, { - "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", "effects": [ { "_id": "VQO2htgBYSO52Lwb", @@ -7684,25 +7684,25 @@ "name": "Déplacement d'objet (Ombres)" }, { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", "effects": [], "id": "Mundane Aura", "name": "Aura ordinaire" }, { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

", "effects": [], "id": "Mundane Aura (Hedgecraft)", "name": "Aura ordinaire (Magie naturelle)" }, { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

", "effects": [], "id": "Mundane Aura (Witchcraft)", "name": "Aura ordinaire (Sorcellerie)" }, { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

", "effects": [ { "_id": "3J01Azp5ELCE3F9d", @@ -7725,13 +7725,13 @@ "name": "Aura ordinaire (Bête)" }, { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

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Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

", "effects": [], "id": "Mundane Aura (Daemonology)", "name": "Aura ordinaire (Démonologie)" }, { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

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Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

", "effects": [ { "_id": "HJ1Z5IPFk3dBvIki", @@ -7754,7 +7754,7 @@ "name": "Aura ordinaire (Mort)" }, { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

", "effects": [ { "_id": "kNTwaivtonPJpdY6", @@ -7777,7 +7777,7 @@ "name": "Aura ordinaire (Feu)" }, { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

", "effects": [ { "_id": "dohZadmTIiYRxgZn", @@ -7800,7 +7800,7 @@ "name": "Aura ordinaire (Cieux)" }, { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

", "effects": [ { "_id": "MgRkJa4rjCWZF9xn", @@ -7823,7 +7823,7 @@ "name": "Aura ordinaire (Vie)" }, { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

", "effects": [ { "_id": "BwC4OuxyLpvxnNb4", @@ -7846,7 +7846,7 @@ "name": "Aura ordinaire (Lumière)" }, { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

", "effects": [ { "_id": "yaUCkLcXCZZ9tzQx", @@ -7869,13 +7869,13 @@ "name": "Aura ordinaire (Métal)" }, { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

", "effects": [], "id": "Mundane Aura (Necromancy)", "name": "Aura ordinaire (Nécromancie)" }, { - "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

", "effects": [ { "_id": "RiM2r8bXhEGjFnF2", @@ -7904,7 +7904,7 @@ "name": "Murmures" }, { - "description": "

Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer Chamon. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de Force Accessible (+20). Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de Métier (Forgeron ou similaire).

", + "description": "

Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer Chamon. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de Force Accessible (+20). Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.Ml6ZblglcSbVhXyh]{Métier (Forgeron ou similaire Accessible (+20))} à la place.

", "effects": [ { "_id": "sMoiXYbFR1VWWw5m", @@ -7927,7 +7927,7 @@ "name": "Métal changeant" }, { - "description": "

Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent Magie des Arcanes (Ombre) sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États Aveuglé, Assourdi, et Exténué, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0), ou gagner un État À Terre. Si le Sort est dissipé une fois durant le jeu, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'Initiative Facile (+40), ou gagner l'État Assommé.

", + "description": "

Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)} sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États @Condition[Aveuglé], Assourdi et @Condition[Extenué]{Exténué}, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0), ou gagner un État @Condition[A Terre]{À Terre}. Si le Sort est dissipé alors qu'il est encore actif, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'Initiative Facile (+40) ou gagner un État @Condition[Assommé].

", "effects": [ { "_id": "RcbENYd5pUjm1vKr", @@ -7950,7 +7950,7 @@ "name": "Miasme mystifiant" }, { - "description": "

Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alorsq ue le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.

", + "description": "

Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alors que le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.

", "effects": [ { "_id": "qvIeAPQzSPHHnQSX", @@ -7965,7 +7965,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", - "label": "Lore of Hedgecraft", + "label": "Domaine de la Magie naturelle", "transfer": true } ], @@ -7973,7 +7973,7 @@ "name": "Nepenthès" }, { - "description": "

Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de Hysh sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État Assommé, qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature Bestial sont immunisées contre ce Sort.

", + "description": "

Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de Hysh sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État @Condition[Assommé], qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP] sont immunisées contre ce Sort.

", "effects": [ { "_id": "QeboSg8hSLhUoKy1", @@ -8021,7 +8021,7 @@ "name": "Filet d'Amyntok" }, { - "description": "

Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alorsq ue le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.

", + "description": "

Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alors que le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.

", "effects": [ { "_id": "oIkRPQkyEQkUxqWV", @@ -8061,7 +8061,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", - "label": "Lore of Hedgecraft", + "label": "Domaine de la Magie naturelle", "transfer": true } ], @@ -8069,13 +8069,13 @@ "name": "Panacée" }, { - "description": "

Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature Démoniaque ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.

", + "description": "

Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.

", "effects": [], "id": "Octagram", "name": "Octogramme" }, { - "description": "

Une serrure non magique que vous touchez s'ouvre.

", + "description": "

Une serrure non magique que vous touchez se déverouille.

", "effects": [], "id": "Open Lock", "name": "Serrure ouverte" @@ -8096,7 +8096,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", - "label": "Lore of Hedgecraft", + "label": "Domaine de la Magie naturelle", "transfer": true } ], @@ -8104,7 +8104,7 @@ "name": "Séparer les branches" }, { - "description": "

Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures proganes - celles ayant les Traits de créature Mort-vivant ou Démoniaque, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État Brisé jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Poitns de Corruption tant que le Sort est actif.

", + "description": "

Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures profanes - celles ayant les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État @Condition[Brisé] jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Points de Corruption tant que le Sort est actif.

", "effects": [ { "_id": "ZJcKmNcNhcUJ2G2J", @@ -8127,7 +8127,7 @@ "name": "Protection de Phâ" }, { - "description": "

Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. L'humeur de l'animal n'est pas garantie.

", + "description": "

Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. Le caractère de l'animal n'est pas garanti.

", "effects": [], "id": "Produce Small Animal", "name": "Créer un petit animal" @@ -8139,7 +8139,7 @@ "name": "Protection contre la pluie" }, { - "description": "

Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent Résistance à la magie. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.

", + "description": "

Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.eowbsW6oHGSNJmxV]. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.

", "effects": [ { "_id": "msUtkfXa2KLPiItc", @@ -8154,7 +8154,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", - "label": "Lore of Hedgecraft", + "label": "Domaine de la Magie naturelle", "transfer": true } ], @@ -8162,7 +8162,7 @@ "name": "Charme protecteur" }, { - "description": "

Vous concentrez d'intenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable s'embrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +1 État Enflammé. Si l'endroit renferme une Influence corruptrice, telle que Dhar, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu pendant des rounds consécutifs en effectuant un Test de Focalisation Intermédiaire (+0). Le temps précis nécessaire pour éliminer l'Influence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite qu'un gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur peuvent nécessiter 10 - Bonus de Force Mentale rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre - de la taille d'un poing - ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus...Voir Influences Corruptrices.

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Vous concentrez d’intenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable s’embrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +DR État @Condition[En flammes]. Si l’endroit renferme une Influence corruptrice, telle que Dhar, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu au delà de la durée du Sort en effectuant un Test de Focalisation Intermédiaire (+0) par Rounds consécutifs. Le temps précis nécessaire pour éliminer l’Influence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite qu’un gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur nécessite 10-Bonus de Force Mentale Rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre – de la taille d’un poing – ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus… Voir page 182 pour plus de détails sur les Influences corruptrices.

", "effects": [ { "_id": "Yd3pH9h1bmXCe2He", @@ -8216,7 +8216,7 @@ "name": "Purification de l'eau" }, { - "description": "

Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette, Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature Peur (1). Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'indice de Peur de 1.

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Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette. Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'indice de Peur de 1.

", "effects": [ { "_id": "TQBQTcM5ZsdKnmHg", @@ -8289,13 +8289,13 @@ "name": "Le Voile violet de Shyish" }, { - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", "effects": [ { "_id": "X1VA13CSEblKaOYT", @@ -8439,7 +8439,7 @@ "name": "Poussée (Lumière)" }, { - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", "effects": [ { "_id": "RWzWZKNZc75N60Op", @@ -8462,13 +8462,13 @@ "name": "Poussée (Métal)" }, { - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", "effects": [], "id": "Push (Necromancy)", "name": "Poussée (Nécromancie)" }, { - "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", "effects": [ { "_id": "m6ZiRoUYi1CjxJc5", @@ -8491,19 +8491,19 @@ "name": "Poussée (Ombres)" }, { - "description": "

Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État À Terre. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État Inconscient, le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.

", + "description": "

Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État @Condition[Inconscient], le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.

", "effects": [], "id": "Raise Dead", "name": "Relever les morts" }, { - "description": "

Vous concentrez d'épais filaments de Dhar qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État À Terre. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État Unconscious, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies.

", + "description": "

Vous concentrez d'épais filaments de Dhar qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État Unconscious, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies supplémentaires.

", "effects": [], "id": "Reanimate", "name": "Réanimation" }, { - "description": "

Votre cible gagne le Trait de créature Régénération.

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La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

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", + "description": "

Votre cible gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR].

", "effects": [ { "_id": "YQKv7HWnnxmcOQty", @@ -8557,7 +8557,7 @@ "name": "Putréfaction" }, { - "description": "

En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à Shyish, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature Mort-vivant ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.

", + "description": "

En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à Shyish, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.

", "effects": [ { "_id": "j1yQpfEXbhVD4rQ6", @@ -8580,7 +8580,7 @@ "name": "Sanctifier" }, { - "description": "

Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile magique qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature Mort-Vivant, et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État Brisé.

", + "description": "

Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile magique qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g], et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État @Condition[Brisé].

", "effects": [ { "_id": "7oLWNjhcKGn7ggII", @@ -8612,7 +8612,7 @@ "name": "Crâne Hurlant" }, { - "description": "

Vous conjurez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence Corps à corps (Arme d'hast). Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Création Mort-vivant ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.

", + "description": "

Vous invoquez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]. Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.

", "effects": [ { "_id": "FiyVIvuR4rFEGjfT", @@ -8635,7 +8635,7 @@ "name": "La Faux de Shyish" }, { - "description": "

Vous invoquez un destrier fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le Destrier d'Ombre est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : Éthéré, Infravision, Magique, Insensible à la douleur, Furtif, Foulée, Peur (1) et Protection (+9)

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Même quand ils sont immatériels, les Destriers d'Ombre peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent Magie des Arcanes (Ombre) le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les Destriers d'Ombre sont infatigables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube pointant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute.

", + "description": "

Vous invoquez un destrier fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le Destrier d'Ombre est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : @Compendium[wfrp4e-core.traits.tNWrJUOArwfWXsPw], @Compendium[wfrp4e-core.traits.JQa5DLnTs2SEzRrc], @Compendium[wfrp4e-core.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb], @Compendium[wfrp4e-core.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr], @Compendium[wfrp4e-core.traits.OzwDT6kzoLYeeR2d], @Compendium[wfrp4e-core.traits.UmxGZRV0Lw3TZ0Kx], @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}

Même quand ils sont immatériels, les Destriers d'Ombre peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)} le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les Destriers d'Ombre sont infatigables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube pointant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute (voir page 166).

", "effects": [ { "_id": "SbXJBxCGleLFmoEQ", @@ -8658,7 +8658,7 @@ "name": "Destrier d'Ombre" }, { - "description": "

Vous créez un Portail d'Ombre d'Ulgu à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis Engagés par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État Surpris.

", + "description": "

Vous créez un Portail d'Ombre d'Ulgu à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis Engagés par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État @Condition[Surpris].

", "effects": [ { "_id": "VCw5bry1q1His6Do", @@ -8681,7 +8681,7 @@ "name": "Portail d'Ombre" }, { - "description": "

Votre cible reçoit 1 État Assommé.

", + "description": "

Votre cible reçoit 1 État @Condition[Assommé].

", "effects": [ { "_id": "FyR5DAoHrTepIw8G", @@ -8713,7 +8713,7 @@ "name": "Choc" }, { - "description": "

Vous enroulez votre cible dans un linceul d'Ulgu. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde Vue. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le Linceul d'Invisibilité. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.

", + "description": "

Vous enroulez votre cible dans un linceul d'Ulgu. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le Linceul d'Invisibilité. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.

", "effects": [ { "_id": "A47SMLv8oMv3jz3I", @@ -8736,7 +8736,7 @@ "name": "Linceul d'Invisibilité" }, { - "description": "

Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État À Terre, elle gagne l'État Inconscient lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bdruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État À Terre, mais en demeurant consciente.

", + "description": "

Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État @Condition[A Terre]{À Terre}, elle gagne l'État @Condition[Inconscient] lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État @Condition[A Terre]{À Terre}, mais en demeurant consciente.

Si votre cible ne résiste pas et qu'elle est suffisamment fatiguée, elle plongera dans un profond sommeil réparateur lorsque le Sort prendra fin.

", "effects": [], "id": "Sleep", "name": "Sommeil" @@ -8748,7 +8748,7 @@ "name": "En catimini" }, { - "description": "

Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terrur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État Brisé. Contre des cibles possédant le Trait de Créature Mort-vivant, Vortex d'âmes est un projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.

", + "description": "

Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terreur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État @Condition[Brisé]. Contre des cibles possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g], Vortex d'âmes est un Projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.

", "effects": [ { "_id": "Zdq7ThKolTWWRUXk", @@ -8796,7 +8796,7 @@ "name": "Vortex d'âmes" }, { - "description": "

Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message. Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.

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Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message.

Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.

", "effects": [], "id": "Sounds", "name": "Bruits" @@ -8888,7 +8888,7 @@ "name": "Maudit" }, { - "description": "

De fines volutes de brume violette vous connectant brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État Exténué. De plus, vous retirez tous les États Exténué dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.

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De fines volutes de brume violette vous connectent brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un Projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. De plus, vous retirez tous les États @Condition[Extenué]{Exténué} dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.

", "effects": [ { "_id": "XRM7FxEmLX5QBXmK", @@ -8936,13 +8936,13 @@ "name": "Vol de vie" }, { - "description": "

Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature Souffle. Ce dernier compte comme un projectile magique avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits Corrosif et Poison qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature Souffle. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter Infection du Sang. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "description": "

Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Ce dernier compte comme un Projectile magique avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW] et @Compendium[wfrp4e-core.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin} qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.

", "effects": [], "id": "Stream of Corruption", "name": "Flot de Corruption" }, { - "description": "

Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessures et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.

", + "description": "

Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessure et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.

", "effects": [ { "_id": "l5yrjd07JBAkcIGm", @@ -8965,7 +8965,7 @@ "name": "Mort rapide" }, { - "description": "

Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +10 qui inflige +1 ÉtatAveuglé

", + "description": "

Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +10 qui inflige +1 État@Condition[Aveuglé].

", "effects": [ { "_id": "mZeuk9vqhH1nn27h", @@ -9227,7 +9227,7 @@ "name": "Téléportation (Ombres)" }, { - "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

", "effects": [], "id": "Terrifying (Daemonology)", "name": "Terrifiant (Démonologie)" }, { - "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

", "effects": [ { "_id": "MWU9NDlnsdLZY3Wi", @@ -9375,7 +9375,7 @@ "name": "Terrifiant (Mort)" }, { - "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

", "effects": [ { "_id": "4Ne6rj6rOmNMrLbj", @@ -9421,7 +9421,7 @@ "name": "Terrifiant (Cieux)" }, { - "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

", "effects": [ { "_id": "6I4Jw7oAvucTcdwt", @@ -9444,7 +9444,7 @@ "name": "Terrifiant (Vie)" }, { - "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

", "effects": [ { "_id": "JYZewYuIitPI56JQ", @@ -9467,7 +9467,7 @@ "name": "Terrifiant (Lumière)" }, { - "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

", "effects": [], "id": "Terrifying (Necromancy)", "name": "Terrifiant (Nécromancie)" }, { - "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", + "description": "

Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

", "effects": [ { "_id": "haAMaGd8ZHsqpjfB", @@ -9519,7 +9519,7 @@ "name": "Terrifiant (Ombres)" }, { - "description": "

Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur Ghur. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA de celles faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État Hémorragique, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. La lance d'Ambre n'inflige toujours qu'un Point de Blessure à la première cible qu'elle frappe.

", + "description": "

Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur Ghur. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA des armures faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État Hémorragique, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. La lance d'Ambre inflige un Point de Blessure minimum uniquement à la première cible qu'elle frappe.

", "effects": [ { "_id": "KnqbWqGhxkJtTZjj", @@ -9567,7 +9567,7 @@ "name": "La lance d'Ambre" }, { - "description": "

Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'Intimidation/Calme, et ajoutez les DR à votre résultat. Votre adversaire subit 1 État Exténué par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État Brisé.

", + "description": "

Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'Intimidation/Calme, en ajoutant à votre résultat le DR obtenu à votre Test d’Incantation. Votre adversaire subit 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État @Condition[Brisé].

", "effects": [ { "_id": "5FC1MGeUdw7nNKdn", @@ -9582,12 +9582,12 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", - "label": "Lore of Witchcraft", + "label": "Domaine de la Sorcellerie", "transfer": true } ], "id": "The Evil Eye", - "name": "Mauvais Oeil" + "name": "Mauvais œil" }, { "description": "

Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

", @@ -9686,7 +9686,7 @@ "name": "Le Second Signe d'Amul" }, { - "description": "

Gagnez +1 Point de Destin. Si ce Point de Destin n'a pas été utilisé à la fin de la Durée du Sort, il est perdu.

", + "description": "

Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.

", "effects": [ { "_id": "5OfdCRheCpwJsYh2", @@ -9734,7 +9734,7 @@ "name": "Le Troisième Signe d'Amul" }, { - "description": "

Vous arrachez Chamon des métaux portés par vos ennemis et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un projectile magique affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États Aveuglé, Assourdi, and Assommé, qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. SI les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.

", + "description": "

Vous arrachez Chamon des métaux portés par vos ennemis, et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un Projectile magique affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États @Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi], and @Condition[Assommé], qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. Si les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.

", "effects": [ { "_id": "P9etlFW2PaP0Wsq5", @@ -9807,7 +9807,7 @@ "name": "Transmutation de Chamon" }, { - "description": "Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Progressions de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée.", + "description": "

Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Augmentations de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée.

", "effects": [ { "_id": "r51ofNctJILNg4wn", @@ -9855,32 +9855,32 @@ "name": "Trahison de Tzeentch" }, { - "description": "

Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l'objet est tenu, lr porteur doit réussir un Test de Dextérité Accessible (+20) ou laisser tomber l'objet.

", + "description": "

Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l'objet est tenu, le porteur doit réussir un Test de Dextérité Accessible (+20) ou le laisser tomber.

", "id": "Twitch", "name": "Secousse" }, { - "description": "

Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature Mort-vivant gagnent une Action ou un Mouvement gratuits - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à toutes les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.

", + "description": "

Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] gagnent une Action ou un Mouvement gratuit - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à toutes les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.

", "id": "Vanhel's Call", "name": "L'appel de Vanhel" }, { - "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

", "id": "Ward", "name": "Protection" }, { - "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

", "id": "Ward (Hedgecraft)", "name": "Protection (Magie naturelle)" }, { - "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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", "effects": [], "id": "Ward (Necromancy)", "name": "Protection (Nécromancie)" }, { - "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

", "effects": [ { "_id": "AsNdV7A5FjO7gQfk", @@ -10082,7 +10082,7 @@ "name": "Alerte" }, { - "description": "

Vous faites appel à la puissance sauvage de Ghur pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : Arboricole, Armure(2), Belliqueux, Grand, Morsure (Bonus de Force +1),  Peur (1), Rage, Magique, Arme (Bonus de Force +2). Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences Langue ou Savoir.

", + "description": "

Vous faites appel à la puissance sauvage de Ghur pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : @Compendium[wfrp4e-core.traits.rOV2s6PQBBrhpMOv], @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} (Bonus de Force +2), @Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure} 2, @Compendium[wfrp4e-core.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj], @Compendium[wfrp4e-core.traits.a8MC97PLzl10WocT], @Compendium[wfrp4e-core.traits.mDgEMOoJpi8DkRYb] @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} (Bonus de Force +1),@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1, @Compendium[wfrp4e-core.traits.fjd1u9VAgiYzhBRp]. Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue} ou @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir}.

", "effects": [ { "_id": "UDuOajm1D4zrRRTR", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.traits.json b/compendium/wfrp4e-core.traits.json index 2a66e71..0d8e94c 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.traits.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.traits.json @@ -1004,7 +1004,7 @@ { "description": "

La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.

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L’arme inflige Indice Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une arme simple).

", "id": "Weapon", - "name": "Arme" + "name": "Arme (Indice)" }, { "description": "

La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu’elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État @Condition[Empêtré], avec une Force de Indice.

", diff --git a/fr.json b/fr.json index 6aee77f..a0b8dcf 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -42,7 +42,7 @@ "WFRP4E.MagicLores.shadow":"Ombres", "WFRP4E.MagicLores.slaanesh":"Slaanesh", "WFRP4E.MagicLores.tzeentch":"Tzeentch", - "WFRP4E.MagicLores.undivided":"Undivided", + "WFRP4E.MagicLores.undivided":"Tous", "WFRP4E.MagicLores.witchcraft":"Sorcellerie", "WFRP4E.MagicWind.beasts":"Ghur", @@ -105,7 +105,7 @@ "SETTINGS.RoundSummaryHint" : "Quand un round se termine, afficher tous les états des combattants.", "SETTINGS.StatusTurnStart" : "Afficher les statistiques du combattant au début du tour", "SETTINGS.StatusTurnStartHint" : "Quand un combattant débute son tour, son statut est affiché (états et modificateurs). Ce message est identique à celui affiché lors d'un clic droit sur un combattant.", - "SETTINGS.FocusTurnStart" : "A la fin d'un tour, afficher tous les combattants avec leurs Etats", + "SETTINGS.FocusTurnStart" : "A la fin d'un tour, afficher tous les combattants avec leurs États", "SETTINGS.FocusTurnStartHint" : "Quand un round se termine, afficher tous les combattants avec leurs états.", "SETTINGS.HideTestData" : "Cacher les résultats des tests", "SETTINGS.HideTestDataHint" : "Les tests secrets du MJ ne sont pas visibles dans le tchat pour les joueurs.", @@ -149,7 +149,7 @@ "SETTINGS.MooCritsFumblesHint":"MooCritsFumblesHint", "SETTINGS.MooConditions":"Changement sur les états", "SETTINGS.MooConditionsHint":"Modifie divers textes d'états", - "SETTINGS.MooConditionTriggers":"Déclenchement d'Etat", + "SETTINGS.MooConditionTriggers":"Déclenchement d'État", "SETTINGS.MooConditionTriggersHint":"Les états s'activent à la fin du tour du joueur, au lieu de la fin du round.", "SETTINGS.MooCritModifiers":"Modificateurs de Tables de Critiques", "SETTINGS.MooCritMOdifiersHint":"Lorsque vous encaissez des dommages en dessous de 0 Point de Blessure, ajoutez ou soustrayez 10 du jet sur la table des Coups Critiques pour chaque points de dommages soustrait de votre Bonus d'Endurance.

Ex. J'ai 4 Points de Blessures restants , 50 en Endurance. J'encaisse 12 Dommages. Cela implique -8. Avec un BE de 5, cela entraîne un +30 sur la table des Coups Critiques.

Ex. J'ai 4 Points de Blessures restants , 50 en Endurance. J'encaisse 5 Dommages. Cela implique -1. Avec un BE de 5, cela entraine un -40 sur la table des Coups Critiques.", @@ -681,7 +681,7 @@ "BROWSER.Button":"Navigateur", "BROWSER.LoadingBrowser":"Chargement du navigateur...", "MOO.Bleeding":"Vous saignez gravement. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant tout autre modificateur. De plus, subissez une pénalité de -10 à tout vos Tests pour résister à une Blessure Purulente, un Infection Mineure ou une Infection du Sang. Si vous atteignez 0 Blessures, faites immédiatement un Test d'Endurance pour rester debout (avec une pénalite de -10 pour chaque étatHémorragique), sinon vous tombez @Condition[Unconscious], et vous devez refaire ce test chaque fois que vous prenez des dommages dus à l'Hémorragie. Si vous êtes à 0 Blessures, que vous soyez Inconscient ou pas, vous avez 10% de mourrir à la fin du Round pour chaque état Hémorragique. Donc, si vous avez 3 états Hémorragiques, vous mourrez sur un jet de 01-30. Si un double est obtenu, votre blessure coagule un peu : retirez 1 état Hémorragique. Vous ne pouvez redevenir conscient que si tout les états Hémorragiques sont soignées (voir Blessures)

Un état Hémorragique peut être retiré avec : un test réussi de Guérison (chaque DR enlève 1 état Hémorragique); ou avec un sort ou une prière (avec un état enlevé par Point de Blessure gueri).

Lorsque tout les états Hémorragiques ont été soignés, recevez un état @Condition[Fatigued].", - "MOO.Broken":"Vous êtes terrifié, défait en état de panique ou convaincu que vous allez mourrir. A votre tour, votre Action et votre Mouvement doivent être utilisés pour fuir aussi loin que possible jusqu'à ce que vous trouviez un endroit pour vous cacher; vous pourrez alors utiliser votre Action avec une Compétence vous permettant de vous cacher effectivement. Vous recevez également une pénalité de -10 pour tout les Tests n'impliquant pas la course ou la dissimulation.

Vous ne pouvez faire de test pour récupérer de votre état Brisé si vous êtes au contact d'un ennemi. Si vous êtes désengagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour enlever un état Brisé par DR. La difficulté est déterminée par les circonstances: il est plus facile de se remettre en état caché à l'abri que d'être à 3 pas d'un démon souhaitant vous démembrer.

Si vous passez un Round complet à vous cacher hors de la ligne de vue de tout ennemi, vous enlevez 1 état Brisé.

Lorsque tout les états Brisé sont enlevés, vous recevez 1 Etat Fatigué..", + "MOO.Broken":"Vous êtes terrifié, défait en état de panique ou convaincu que vous allez mourrir. A votre tour, votre Action et votre Mouvement doivent être utilisés pour fuir aussi loin que possible jusqu'à ce que vous trouviez un endroit pour vous cacher; vous pourrez alors utiliser votre Action avec une Compétence vous permettant de vous cacher effectivement. Vous recevez également une pénalité de -10 pour tout les Tests n'impliquant pas la course ou la dissimulation.

Vous ne pouvez faire de test pour récupérer de votre état Brisé si vous êtes au contact d'un ennemi. Si vous êtes désengagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour enlever un état Brisé par DR. La difficulté est déterminée par les circonstances: il est plus facile de se remettre en état caché à l'abri que d'être à 3 pas d'un démon souhaitant vous démembrer.

Si vous passez un Round complet à vous cacher hors de la ligne de vue de tout ennemi, vous enlevez 1 état Brisé.

Lorsque tout les états Brisé sont enlevés, vous recevez 1 État Fatigué..", "MOO.Items":"Le règles maison des ites ont été appliqués sur les compendiums. Voir la console (F12) pour détail.", "MOO.Momentum":"Ces armes sont lourdes et nécessitent un certain temps pour porter un coup. Elles reçoivent leur qualités et spécialités que lorsque leur porteur dispose d'au moins un Avantage.", "MOO.Penetrating":"Cette arme est très effice pour pénétrer des armures. Elle permet d'ignorer (Rating) PA.", @@ -893,7 +893,7 @@ "CHAT.CareerChoose" : "Choisissez votre carrière", "CHAT.DamageError" : "Erreur de calcul des dégâts:", "CHAT.DamageAppliedError" : "Aucune valeur de dégât. Assurez-vous que l'attaquant utilise un objet capable de causer des dégâts, comme une arme.", - "CHAT.DamageAppliedErrorTiring" : "Impossible d'automatiser les dommages (probablement dû à l'Etat Fatigué)", + "CHAT.DamageAppliedErrorTiring" : "Impossible d'automatiser les dommages (probablement dû à l'État Fatigué)", "CHAT.DamageApplied" : "Dommages appliqués", "CHAT.DamageShield" : "PA de Bouclier", "CHAT.CriticalsNullified" : "Critiques annulés", @@ -1137,13 +1137,13 @@ "WFRP4E.effectApplication.item":"Item", "WFRP4E.Properties.Accurate" : "L'arme est Précise et permet de toucher aisément. Gagnez un bonus de +10 à n'importe quel Test quand vous utilisez cette arme.", - "WFRP4E.Properties.Blackpowder" : "Les coups de feu suivis de volutes de fumée et de confusion peuvent être terrifiants. Si vous êtes ciblé par une arme à Poudre Noire, vous devez réussir un Test de Calme Accesible (+20) ou gagner un Etat Brisé, même si le tir vous rate.", - "WFRP4E.Properties.Blast" : "Tous les personnages situés à (Indice) mètres du point cible frappé subissent DR+Dégâts d'arme et gagnent tous les Etats infligés par l'arme.", + "WFRP4E.Properties.Blackpowder" : "Les coups de feu suivis de volutes de fumée et de confusion peuvent être terrifiants. Si vous êtes ciblé par une arme à Poudre Noire, vous devez réussir un Test de Calme Accesible (+20) ou gagner un État Brisé, même si le tir vous rate.", + "WFRP4E.Properties.Blast" : "Tous les personnages situés à (Indice) mètres du point cible frappé subissent DR+Dégâts d'arme et gagnent tous les États infligés par l'arme.", "WFRP4E.Properties.Damaging" : "Une arme Dévastatrice peut utiliser le résultat le plus haut entre le dé des unités ou le DR pour déterminer les Dégâts causés par une touche réussie Par exemple, si vous obtenez 34 à votre Test d'attaque et que le nombre visé était 52, vous pouvez choisir d'utiliser le DR égal à 2, ou le résultat des unités, qui est de 4. Une arme Inoffensive ne peut jamais être Dévastatrice (Inoffensive prend le dessus).", "WFRP4E.Properties.Damage": "Une arme Dévastatrice peut utiliser le résultat le plus haut entre le dé des unités ou le DR pour déterminer les Dégâts causés par une touche réussie Par exemple, si vous obtenez 34 à votre Test d'attaque et que le nombre visé était 52, vous pouvez choisir d'utiliser le DR égal à 2, ou le résultat des unités, qui est de 4. Une arme Inoffensive ne peut jamais être Dévastatrice (Inoffensive prend le dessus).", "WFRP4E.Properties.Defensive" : "Les armes Défensives sont conçues pour parer les attaques. Si vous utilisez une telle arme, vous gagnez un bonus de +1DR à n'importe quel Test de Corps à corps quand vous opposez une attaque.", "WFRP4E.Properties.Distract" : "Les armes perturbantes peuvent être utilisées pour forcer un adversaire à reculer à cause de leur dangerosité ou de leur capacité d'enroulement. Au lieu de causer des Dégâts, une attaque réussie avec une arme Perturbante peut forcer un adversaire à reculer d'un mètre par DR obtenu au Test opposé.", - "WFRP4E.Properties.Entangle" : "Votre arme s'enroule autour de vos adversaires, les entravant. N'importe quel adversaire touché avec succès par votre arme gagne un Etat Empêtré avec une Force égale à votre Caractéristique de Force. Quand vous entravez un adversaire, vous ne pouvez par ailleurs pas utiliser l'arme pour toucher. Vous pouvez y mettre un terme quand vous le souhaitez.", + "WFRP4E.Properties.Entangle" : "Votre arme s'enroule autour de vos adversaires, les entravant. N'importe quel adversaire touché avec succès par votre arme gagne un État Empêtré avec une Force égale à votre Caractéristique de Force. Quand vous entravez un adversaire, vous ne pouvez par ailleurs pas utiliser l'arme pour toucher. Vous pouvez y mettre un terme quand vous le souhaitez.", "WFRP4E.Properties.Fast" : "Les armes Rapides sont conçues pour frapper avec une telle rapidité que parer n'est pas une option, laissant un adversaire transpercé avant qu'il n'ait pu réagir. Le porteur d'une arme Rapide peut choisir d'attaquer avec l'arme Rapide en dehors de l'initiative normale, que ce soit pour frapper le premier, le dernier ou au moment où il le souhaite. De plus, tous les Tests de Corps à corps pour se défendre contre des armes Rapides subissent une pénalité de -10 si votre adversaire utilise une arme sans l'Atout Rapide ; les autres Compétences défendent normalement. Deux adversaires avec des armes Rapides combattent dans l'ordre d'Initiative (l'un par rappport à l'autre) normalement. Une arme Rapide ne peut jamais être aussi Lente (Lente prend le dessus).", "WFRP4E.Properties.Hack" : "Les armes de Taille possèdent de lourdes lames qui peuvent entamer les armures avec une horrifiante facilité. Si vous touchez un adversaire, vous endommagez de 1 point une pièce d'armure ou un bouclier, tout en blessant la cible.", "WFRP4E.Properties.Impact" : "Certaines armes sont juste colossales ou causent de terribles dégâts dus à leur poids ou leur conception. Sur une touche réussie, ajoutez le résultat du dé des unités du Test d'attaque à tout Dégât causé par une arme Percutante. Une arme Inoffensive ne peut jamais être également Percutante (Inoffensive prend le dessus).", @@ -1151,7 +1151,7 @@ "WFRP4E.Properties.Penetrating" : "L'arme est extrêmement efficace pour pénétrer les armures. Les PA ne provenant pas de métal sont ignorés, et le premier point de toutes les autres armures est ignoré.", "WFRP4E.Properties.Pistol" : "Vous pouvez utiliser cette arme pour attaquer en Combat rapproché.", "WFRP4E.Properties.Precise" : "L'arme trouve facilement sa cible. Gagnez +1DR à tout Test réussi lors d'une attaque avec cette arme.", - "WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un Etat Assommé.", + "WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assomante, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un État Assommé.", "WFRP4E.Properties.Repeater" : "Votre arme contient (Indice) munitions, automatiquement rechargées après chaque coup que vous tirez. Lorsque vous avez utilisé toutes vos munitions, vous devez recharger entièrement l'arme en utilisant les règles normales.", "WFRP4E.Properties.Shield" : "Si vous utilisez cette arme pour opposer une attaque, vous êtes considéré comme ayant (Indice) PA à tous les endroits de votre corps. Si votre arme possède un Indice de Protection de 2 ou plus, vous pouvez aussi opposer des projectiles tirés dans votre ligne de vue.", "WFRP4E.Properties.Trapblade" : "Certaines armes sont conçues pour piéger d'autres armes, et parfois même les briser. Si vous obtenez un Critique quand vous défendez contre une attaque provenant d'une arme possédant une lame, vous pouvez choisir de la piéger plutôt que de causer un Coup Critique. Si vous choisissez cela, effectuez un Test opposé de Force, en ajoutant votre DR obtenu au précédent Test de Corps à corps. Si vous l'emportez, votre adversaire laisse tomber la lame qui lui est arrachée. Si vous obtenez un Succès Stupéfiant, vous ne désarmez pas seulement votre adversaire, mais la force de votre manoeuvre brise la lame à moins qu'elle ne possède l'Atout Incassable. Si vous échouez au Test, votre adversaire libère sa lame et peut combattre normalement.", @@ -1248,36 +1248,41 @@ "WFRP4E.TrappingType.Misc" : "Divers", "SECTION.Passengers" : "Passagers", - "WFRP4E.LoreDescription.Beasts" : "Chaque fois que vous lancez avec succès un sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de Créature Peur (1) pour les D10 prochains rounds.", - "WFRP4E.LoreDescription.Death" : "Les cibles affectées par des Sorts du Domaine de la Mort sont drainées de leur force vitale et demeurent affaiblies et léthargiques. Vous pouvez assigner +1 Etat Exténué à chaque cible vivante affectée par un Sort de ce Domaine. Une cible peut n'avoir qu'un seul Etat Exténué gagné de cette façon à la fois.", - "WFRP4E.LoreDescription.Fire" : "Vous pouvez infliger +1 Etat Enflammé à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Magie des Arcanes (Feu). Chaque Etat Enflammé situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec Aqshy.", - "WFRP4E.LoreDescription.Heavens" : "Les sorts infligeants des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile Magique.", - "WFRP4E.LoreDescription.Metal" : "Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégâts égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à la localisation atteinte. Donc si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.", - "WFRP4E.LoreDescription.Life" : "Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple les créatures ne possédant pas les Traits Démoniaque ou Mort-vivant - ciblées par les sorts du Domaine de la Vie se voient retirer tous les autres effets Exténué et Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués. Les créatures avec Trait Mort-vivant subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", - "WFRP4E.LoreDescription.Light" : "Vous pouvez infliger un Etat Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Magie de Arcanes (Lumière). Si une cible possède les Traits de créature Démoniaque ou Mort-vivant, les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus d'Intelligence qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.", - "WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft" : "Les sorts de la Magie Naturelle ne peuvent être lancés sans Ingrédients. Par chance, ceux qu'ils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 Ingédients lorsque vous cherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.", - "WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft" : "A chaque fois qu'un adepte du Domaine de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger 1 Etat Hémorragique à toute cible d'un sort de ce Domaine. Enfin, le fait de Focaliser ou lancer des sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur la Table des Incantations Imparfaites Mineures à moins d'utiliser un Ingrédient. Les Ingrédients sont en général des animaux de petite taille, et peuvent s'acheter pour NI du sort sous de cuivre, au lieu des pistoles habituelles. Un Sorcier peut découvrir lui-même ses Ingrédients, avec la Compétence Survie en Extérieur : un jet réussi permet de trouver DR+1 Ingrédients.", - "WFRP4E.LoreDescription.Shadow": "Tout les sorts du Domaine des Ombres infligeant des Dommages ignorent tout les points d'Armure non magiques.", + "WFRP4E.LoreDescription.Beasts" : "Le Vent ambre, Ghur, reflète une férocité primitive et glaciale, qui trouble autant les bêtes que les créatures conscientes.Chaque fois que vous lancez avec succès un sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1 pour les D10 prochains rounds.", + "WFRP4E.LoreDescription.Death" : "Le Vent améthyste de Shyish transporte la poussière et le bruissement incessant du sable glissant dans le sablier du Temps.Les cibles affectées par des Sorts du Domaine de la Mort sont drainées de leur force vitale et demeurent affaiblies et léthargiques. Vous pouvez assigner +1 État @Condition[Extenué]{Exténué} à chaque cible vivante affectée par un Sort de ce Domaine. Une cible peut n'avoir qu'un seul État @Condition[Extenué]{Exténué} gagné de cette façon à la fois.", + "WFRP4E.LoreDescription.Fire" : "Le Domaine du Feu, et le Vent flamboyant d’Aqshy, est tout sauf subtil. Ses Sorts sont hurlés avec ferveur et se manifestent de façon grandiloquente, avec des flammes vives et une chaleur intense.Vous pouvez infliger +1 État @Condition[En flammes] à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}. Chaque État @Condition[En flammes] situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec Aqshy.", + "WFRP4E.LoreDescription.Heavens" : "Les Sorts d’Arcane issus du Domaine des Cieux s’accompagnent du craquement de la foudre et d’une odeur d’ozone.Les sorts infligeants des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile Magique.", + "WFRP4E.LoreDescription.Metal" : "Le vent de Chamon est très dense, et s’attache rapidement aux substances métalliques. Les Sorts issus de ce Domaine s’accompagnent de lumière dorée et de chaleur, et sont particulièrement efficaces contre les ennemis suffisamment insensés pour s’envelopper dans du métal.Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégâts égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à la localisation atteinte. Donc si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.", + "WFRP4E.LoreDescription.Life" : "

Les Sorts lancés avec Ghyran, le Vent de Jade, sont imprégnés de vie et se manifestent généralement sous forme de lumière verte, s’accompagnent souvent de phénomènes naturels dotés de qualités surnaturelles. Les vignes grimpantes, les sous-bois, les arbres et les rivières se plient tous à la volonté des Druides.

Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple les créatures ne possédant pas les Traits @Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} ou @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g] - ciblées par les sorts du Domaine de la Vie se voient retirer tous les autres effets @Condition[Extenué]{Exténué} et @Condition[Hémorragique], après que tous les autres effets ont été appliqués. Les créatures avec le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g], à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", + "WFRP4E.LoreDescription.Light" : "Les Sorts d’Arcane issus du Domaine de la Lumière ont tendance à émettre des rayons éclatants d’une lumière blanche aveuglante, ou à entourer le lanceur de Sorts de vagues chatoyantes de radieuse pureté. Vous pouvez infliger un État @Condition[Aveuglé] aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}.

Si une cible possède les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} ou @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g], les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus d'Intelligence qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.

", + "WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft" : "

Les sorciers de village sont convaincus que leur Domaine est un don des dieux, et font référence à ceux qui le pratiquent comme étant les Élus. À cause de leurs anciennes traditions et leurs croyances fermement enracinées, leurs Sorts ne peuvent pas être lancés sans composants, partie intégrante du processus d’incantation.

Par chance, ceux qu’ils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 composants lorsque vous recherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit sous Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.

", + "WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft" : "Les Sorts de Sorcellerie se nourrissent de tous les Vents disponibles, sans se soucier des mélanges et d’éventuels résultats catastrophiques.À chaque fois qu’un pratiquant de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 Point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger un État @Condition[Hémorragique] à toute cible d’un Sort du Domaine de la Sorcellerie. Enfin, le fait de focaliser ou lancer des Sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.iPVwX0ul6lHVbKSX]{Tableau des Incantations Imparfaites Mineures} à moins d’être lancé avec un ingrédient, ou bien ce composant ne servira à rien si un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites doit malgré tout être effectué. Par chance, les ingrédients du Domaine de la Sorcellerie sont bon marché et facilement disponibles : la plupart du temps, ce sont des morceaux d’animaux de petite taille. Les composants coûtent le NI du Sort en sous de cuivre, à la place des pistoles d’argent habituelles. Sinon, un Sorcier dissident peut chercher les différents composants luimême, en utilisant la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh] : un jet réussi permet de recevoir 1+ DR composants, comme décrit sous Trouver de la nourriture et des herbes, page 131.", + "WFRP4E.LoreDescription.Shadow": "Les Sorts lancés depuis le Domaine des Ombres le sont de manière furtive, tout comme sont prononcés les mots du lingua praestantia, en toute discrétion. N’importe lequel des Sorts de protection que vous lancerez vous enveloppera dans les ombres et dans des volutes de fumée, vous rendant immatériel, permettant même parfois que les lames vous traversent sans vous blesser. De plus, les Sorts lancés depuis le Domaine des Ombres ignorent tous les PA non magiques.", + "WFRP4E.LoreDescription.Daemonology": "Le Domaine de Démonologie, dont l’usage est proscrit, s’intéresse à l’invocation, au lien et au contrôle des démons, et ce dans le but de rendre plus puissant le lanceur du Sort. Son utilisation est extrêmement dangereuse, entraînant le plus souvent la soumission de l’âme du démonologue aux Puissances de la Ruine, donnant ainsi naissance à un nouveau Sorcier du Chaos", + "WFRP4E.LoreDescription.Necromancy": "La Nécromancie est un antique art magique qui cherche à maîtriser la mort et à obtenir la vie éternelle, en utilisant le plus souvent des corps en décomposition. Considérée comme la forme la plus infecte de la Magie, une pure hérésie, l’étude de ses secrets n’est jamais prise à la légère, car l’horreur que représentent la mort et les morts-vivants ne doit jamais être sous-estimée.", + "WFRP4E.LoreDescription.Nurgle": "Le Domaine de Nurgle répand d’horribles maladies et immondices, mélangeant les excès boursouflés du Vent de Jade avec toute la corruption disponible, avant de les recracher dans tous les endroits possibles.", + "WFRP4E.LoreDescription.Slaanesh": "Le Domaine de Slaanesh n’est que tortures et excès, destinés à être exhibés devant le Prince du Plaisir et de la Souffrance pour son éternel amusement. Il est en général composé du mélange perverti des vents d’Améthyste, d’Or et de Jade, aussi tordu qu’original.", + "WFRP4E.LoreDescription.Tzeentch": "Tzeentch est le Maître de la Magie, de la traîtrise et du mensonge. Le Domaine de Tzeentch en est l’incarnation, composé en grande partie de Sorts se concentrant sur le changement, ces derniers s’appuyant sur les Vents Gris, Améthyste et Blanc.", "WFRP4E.EncumbrancePenalties.Encumbered" : "–1 Mouvement (min=3), –10 Agilité, +1 Fatigue de Voyage", "WFRP4E.EncumbrancePenalties.VeryEnc" : "–2 Mouvement (min=2), –20 Agilité (min: 10), +2 Fatigue de Voyage", "WFRP4E.EncumbrancePenalties.MaxEnc" : "Vous ne pouvez plus vous déplacer.", - "WFRP4E.Conditions.Ablaze" : "A la fin de chaque round, vous subissez 1d10 Points de Blessure, résultat modifié par votre Bonus d'Endurance et les PA de la Localisation la moins protégée, pour un minimum de 1 Blessure. Pour chaque Etat En flammes supplémentaire que vous subissez, ajoutez +1 aux Dégâts subis ; ainsi, si vous avez 3 Etats En flammes, vous subissez 1d10+2 Points de Blessure.

Un unique Etat En flamme peut être retiré avec un Test d'Athlétisme, et chaque DR obtenu permet de retirer un Etat En flamme supplémentaire, la difficulté du Test étant ajustée en fonction des circonstances : il est plus facile de se défaire des flammes en se roulant dans le sable qu'au milieu d'une cuisine pleine d'huile.", - "WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une Blessure Purulente, une Infection Mineure ou Infection du sang (voir page 186). Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'Etat Inconscient). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par Etat Hémorragique que vous possédez ; par exemple, sur un 1-30 si vous en avez 3. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 Etat Hémorragique. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les Etats Hémorragiques ne sont pas retirés (voir Traumatisme page 172).

On peut retirer un Etat Hémorragique avec : un Test de Guérison réussi, où chaque DR retire un Etat Hémorragique supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un Etat retiré par Point de Blessure guéri.

Une fois tous les Etats Hémorragiques retirés, gagnez un Etat Extenué.", - "WFRP4E.Conditions.Blinded" : "Vous n'êtes plus capables de voir clairement, que ce soit à cause d'un éclair lumineux ou d'un liquide que vous avez reçu dans les yeux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests qui impliquent la vue, et un adversaire qui vous attaque en combat rapproché gagne un bonus de +10 avant d'effectuer son lancer.

Un Etat Aveuglé est retiré à la fin de chaque round, a partir du prochain round.", - "WFRP4E.Conditions.Broken" : "Vous êtes terrifié, vaincu, paniqué ou encore convaincu que vous allez mourir. Pendant votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour vous éloigner le plus vite possible jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'abri, hors de vue de l'ennemi ; vous pourrez alors utiliser une Action sur une Compétence qui vous permettra de vous cacher plus efficacement. Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests autres que ceux impliquant la course ou la dissimulation.

Vous ne pouvez effectuer aucun Test pour récupérer de cet Etat si vous êtes Engagé avec un ennemi (voir page 159). Si vous n'êtes pas engagé, à la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour vous débarasser d'un Etat Brisé, où chaque DR retire un Etat Brisé supplémentaire, et dont la difficulté est dictée par les circonstance dans lesquelles vous vous trouvez; il est plus facile de vous reprendre pour recouvrer vos esprits si vous vous cachez derrière un tonneau au fond d'une impasse située loin du danger (Accessible +20) plutôt que lorsque vous vous trouvez à trois enjambées d'un démon salivant qui réclame votre sang (Très difficile -30).

Si vous passez un round entier à être caché hors de vue de tout ennemi, vous retirez 1 Etat Brisé.

Une fois que vous n'avez plus d'Etat Brisé, vous gagnez 1 Etat Extenué.", - "WFRP4E.Conditions.Deafened" : "Que ce soit à cause d'un bruit tonitruant ou d'un coup porté à la tête, vous ne parvenez plus à entendre correctement. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests impliquant l'audition, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché par le flanc ou par derrière gagne un bonus supplémentaire de +10 pour vous toucher (ce bonus n'est pas augmenté avec de multiples Etats Assourdi). Un Etat Assourdi est retiré à la fin de chaque round qui suit le premier, souvent remplacé par un acouphène.", - "WFRP4E.Conditions.Entangled" : "Vous êtes gêné par quelque chose qui restreint votre déplacement ; cela peut être des cordes, une toile d'araignée, ou les biceps protubérants d'un adversaire.

Au cours de votre tour, vous ne pouvez pas utiliser votre Mouvement, et toute Action qui implique un déplacement quelconque subit une pénalité de -10 (dont l'Empoignade ; voir page 163).

Vous pouvez utiliser votre Action pour retirer l'Etat Empêtré en réussissant un Test opposé de Force contre la source de cet empêtrement, et chaque DR obtenu permet de retirer un Etat Empêtré supplémentaire.", - "WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu'il en soit, vous avez besoin de repos.

Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.

Pour retirer un Etat Exténué, il faut normalement du repos, un Sort ou une Prière divine, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l'Etat Exténué est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement, page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de matériel, par exemple) peut permettre de retirer l'Etat.", - "WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "Vous avez été empoisonné ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.

A la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.

Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes Empoisonné, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des Etats Empoisonnés. Si vous tombez Inconscient alors que vous êtes Empoisonné, réussissez un Test de Résistance après un nombre de rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances (cf. page 172).

A la fin de chaque round, vous pouvez effectuer un test de Resistance. Sur un succès, retirez un Etat Empoisonné, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de Guérison permet d'obtenir le même résultat.

Une fois débarassé de tous les Etats Empoisonné, gagnez 1 Etat Exténué.", - "WFRP4E.Conditions.Prone" : "Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n'avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros.

Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note : s'il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qu itente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.

A l'inverse de la plupart des Etats, A Terre ne se cumule pas. Vous perdez l'Etat A Terre lorsque vous vous relevez.", - "WFRP4E.Conditions.Stunned" : "Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.

Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magique). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.

A la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un succès, retirez 1 Etat Assommé, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 Etat Assommé supplémentaire.

Une fois débarassé de tous les Etats Assommé, gagnez 1 Etat Extenué si vous n'en possédez pas déjà.", - "WFRP4E.Conditions.Surprised" : "Vous avez été pris au dépourvu et vous n'êtes absolument pas prêt à réagir à ce qui arrive. Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour, et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.

L'Etat Surpris ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs.

A la fin de chaque round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l'Etat Surpris.", - "WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible touche automatiquement, avec un DR maximal et vous inflige 1 Blessure Critique ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur éait à bout portant.

L'Etat Inconscient ne se cumule pas.

Récupérer d'un Etat Inconscient va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes (page 192) pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un Etat Inconscient, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel Etat Inconscient à la fin du round.

Lorsque vous vous débarassez de l'Etat Inconscient, vous gagnez les Etats A Terre et Extenué.", - "WFRP4E.Conditions.Grappling" : "Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme Engagé pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un Test opposé de Force pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :
", - "WFRP4E.Conditions.Fear" : "Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un Etat Brisé.", - "WFRP4E.Conditions.Engaged":"Dès que vous attaquez un adversaire, ou que vous êtes attaqué, dans un combat au corps à corps, vous êtes Engagé. Cela signifie que vous vous battez l'un contre l'autre, et les autres règles (dues aux Talents, Sorts, etc.) indiquant 'Engagé' s'appliquent. Si aucun des protagonistes ne portent d'attaque pendant 1 round complet, vous n'êtes plus considéré comme Engagé.", + "WFRP4E.Conditions.Ablaze" : "

Vous avez pris feu ! Cet État ne peut s’appliquer que si vous êtes inflammable – par exemple : porter des vêtements susceptibles de prendre feu –, mais certains effets, magiques ou divins, peuvent également vous enflammer même si vous n’êtes normalement pas combustible !

À la fin de chaque round, vous subissez 1d10 Points de Blessure, résultat modifié par votre Bonus d'Endurance et les PA de la Localisation la moins protégée, pour un minimum de 1 Blessure. Pour chaque État En flammes supplémentaire que vous subissez, ajoutez +1 aux Dégâts subis ; ainsi, si vous avez 3 États En flammes, vous subissez 1d10+2 Points de Blessure.Un unique État En flamme peut être retiré avec un Test d'Athlétisme, et chaque DR obtenu permet de retirer un État En flamme supplémentaire, la difficulté du Test étant ajustée en fonction des circonstances : il est plus facile de se défaire des flammes en se roulant dans le sable qu'au milieu d'une cuisine pleine d'huile.

", + "WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "

Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb], une @Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg] ou @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]. Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'État @Condition[Inconscient]). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par État Hémorragique que vous possédez ; donc, si vous souffrez de 3 États Hémorragiques, vous mourrez de la perte de sang sur un résultat de 1 à 30. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 État Hémorragique. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les États Hémorragiques ne sont pas retirés (voir Traumatisme à la page 172).

On peut retirer un État Hémorragique avec : un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4] réussi, où chaque DR retire un État Hémorragique supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un État retiré par Point de Blessure guéri.

Une fois tous les États Hémorragiques retirés, gagnez un État @Condition[Extenué]{Exténué}.", + "WFRP4E.Conditions.Blinded" : "

Vous n'êtes plus capables de voir clairement, que ce soit à cause d'un éclair lumineux ou d'un liquide que vous avez reçu dans les yeux.

Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests qui impliquent la vue, et un adversaire qui vous attaque en combat rapproché gagne un bonus de +10 pour vous toucher.

Un État Aveuglé est retiré à la fin de chaque Round, a partir du prochain round.

", + "WFRP4E.Conditions.Broken" : "

Vous êtes terrifié, vaincu, paniqué ou encore convaincu que vous allez mourir. Pendant votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour vous éloigner le plus vite possible jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'abri, hors de vue de l'ennemi ; vous pourrez alors utiliser une Action sur une Compétence qui vous permettra de vous cacher plus efficacement. Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests autres que ceux impliquant la course ou la dissimulation.

Vous ne pouvez effectuer aucun Test pour récupérer de cet État si vous êtes Engagé avec un ennemi (voir page 159). Si vous n'êtes pas Engagé, à la fin de chaque Round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour vous débarasser d'un État Brisé, où chaque DR retire un État Brisé supplémentaire, et dont la Difficulté est dictée par les circonstance dans lesquelles vous vous trouvez ; il est plus facile de vous reprendre pour recouvrer vos esprits si vous vous cachez derrière un tonneau au fond d'une impasse située loin du danger (Accessible +20) plutôt que lorsque vous vous trouvez à trois enjambées d'un démon salivant qui réclame votre sang (Très difficile -30).

Si vous passez un round entier à être caché hors de vue de tout ennemi, vous retirez 1 État Brisé.

Une fois que vous n'avez plus d'État Brisé, vous gagnez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}.

", + "WFRP4E.Conditions.Deafened" : "

Que ce soit à cause d'un bruit tonitruant ou d'un coup porté à la tête, vous ne parvenez plus à entendre correctement. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests impliquant l'audition, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché par le flanc ou par derrière gagne un bonus supplémentaire de +10 pour vous toucher (ce bonus n'est pas augmenté avec de multiples États Assourdi). Un État Assourdi est retiré à la fin de chaque Round après le premier, souvent remplacé par un acouphène.

", + "WFRP4E.Conditions.Entangled" : "

Vous êtes gêné par quelque chose qui restreint votre déplacement ; cela peut être des cordes, une toile d'araignée, ou les biceps protubérants d'un adversaire.

Au cours de votre tour, vous ne pouvez pas utiliser votre Mouvement, et toute Action qui implique un déplacement quelconque subit une pénalité de -10 (dont l'Empoignade ; voir page 163).

Vous pouvez utiliser votre Action pour retirer l'État Empêtré en réussissant un Test opposé de Force contre la source de cet empêtrement, et chaque DR obtenu permet de retirer un État Empêtré supplémentaire.

", + "WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "

Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu'il en soit, vous avez besoin de repos.

Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.

Pour retirer un État Exténué, il faut normalement du repos, un Sort ou un effet divin, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l'État Exténué est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement, page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de pièges, par exemple) peut permettre de retirer l'État.

", + "WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "

Vous avez été Empoisonné ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.

À la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.

Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes Empoisonné, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des États Empoisonné. Si vous tombez @Condition[Inconscient] alors que vous êtes Empoisonné, effectuez un Test de Résistance après un nombre de Rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances. Voir Traumatisme page 172 pour en savoir plus.

À la fin de chaque Round, vous pouvez effectuer un test de Résistance. Sur un succès, retirez un État Empoisonné, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4] permet d'obtenir le même résultat.

Une fois débarassé de tous les États Empoisonné, gagnez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}.

", + "WFRP4E.Conditions.Prone" : "

Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n'avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros.

Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note : s'il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qui tente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.

À l'inverse de la plupart des États, À Terre ne se cumule pas. Vous perdez l'État À Terre lorsque vous vous relevez.

", + "WFRP4E.Conditions.Stunned" : "

Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.

Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magick). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.

À la fin de chaque round, vous pouvez tenter un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un succès, retirez 1 État Assommé, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 État Assommé supplémentaire.

Une fois débarassé de tous les États Assommé, gagnez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} si vous n'en possédez pas déjà.

", + "WFRP4E.Conditions.Surprised" : "

Vous avez été pris au dépourvu et vous n'êtes absolument pas prêt à réagir à ce qui arrive.

Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.

L'État Surpris ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs, même si, techniquement, vous pouvez être surpris plus d’une fois dans un même Round.

À la fin de chaque Round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l'État Surpris.

", + "WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "

Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible gagne le bénéfice de la règle Je ne faillirai pas ! (voir p. 171) sans avoir à dépenser un Point de Résilience ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur était à bout portant.

L'État Inconscient ne se cumule pas.

Récupérer d'un État Inconscient va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes à la page 172 pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un État Inconscient, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel État Inconscient à la fin du round.

Lorsque vous vous débarassez de l'État Inconscient, vous gagnez les États @Condition[A Terre]{À Terre} et @Condition[Extenué]{Exténué}.

", + "WFRP4E.Conditions.Grappling" : "

Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme Engagé pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un Test opposé de Force pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :

", + "WFRP4E.Conditions.Fear" : "Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État @Condition[Brisé].", + "WFRP4E.Conditions.Engaged":"

Quand vous attaquez un adversaire, ou que vous êtes attaqué, en combat au Corps à corps, vous êtes Engagé. Cela signifie que vous vous battez l’un contre l’autre en combat, et que les autres règles (découlant des Talents, des Sorts, etc.) pour être Engagé peuvent s’appliquer. Si vous n’attaquez pas l’autre pendant un Round complet, vous n’êtes plus Engagé.

", "WFRP4E.ConditionName.Ablaze" : "En Flammes", "WFRP4E.ConditionName.Bleeding" : "Hémorragique", @@ -1300,16 +1305,16 @@ "WFRP4E.SymptomDescriptions.Convulsions" : "Votre corps est la proie de spasmes ou de tremblements alors que l'infection vous transforme petit à petit en pantin.\n\nSubissez une pénalité de –10 à tous vos Tests Physiques alors que votre corps convulse sans que vous ne puissiez le contrôler. Si le symptôme est indiqué (Modéré), cette pénalité passe à –20. Si le symptôme est indiqué comme (Grave), vous devez être attaché sous peine de risquer de vous blesser tout seul, ce qui vous laisse dans un état d'incapacité totale.", "WFRP4E.SymptomDescriptions.Convulsion" : "Votre corps est la proie de spasmes ou de tremblements alors que l'infection vous transforme petit à petit en pantin.\n\nSubissez une pénalité de –10 à tous vos Tests Physiques alors que votre corps convulse sans que vous ne puissiez le contrôler. Si le symptôme est indiqué (Modéré), cette pénalité passe à –20. Si le symptôme est indiqué comme (Grave), vous devez être attaché sous peine de risquer de vous blesser tout seul, ce qui vous laisse dans un état d'incapacité totale.", "WFRP4E.SymptomDescriptions.CoughsandSneezes" : "Vous toussez et éternuez régulièrement, propageant ainsi votre maladie tout autour de vous. Tout Personnage se trouvant dans votre environnement immédiat s'expose à la maladie dont vous êtes porteur et doit effectuer un Test pour en éviter la Contraction une fois par heure entamée d'exposition.", - "WFRP4E.SymptomDescriptions.Fever" : "Votre température est élevée, vous transpirez abondamment et vous n'avez vraiment pas l'air en forme. Subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests Physiques et de Sociabilité. Si la Fièvre dont vous souffrez est indiquée comme (Grave), vous vous retrouvez dans un état de faiblesse totale vous obligeant à rester alité. Gagnez l'Etat Inconscient, même si la dépense de Points de Détermination peut vous ramener à la conscience pendant quelques minutes.", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.Fever" : "Votre température est élevée, vous transpirez abondamment et vous n'avez vraiment pas l'air en forme. Subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests Physiques et de Sociabilité. Si la Fièvre dont vous souffrez est indiquée comme (Grave), vous vous retrouvez dans un état de faiblesse totale vous obligeant à rester alité. Gagnez l'État Inconscient, même si la dépense de Points de Détermination peut vous ramener à la conscience pendant quelques minutes.", "WFRP4E.SymptomDescriptions.Flux" : "Dans un premier temps apparaissent borborygmes et gargouillis, puis c'est la course vers les commodités. Pâle et épuisé, vous avez connu des jours meilleurs. Vous pouvez avoir besoin d'y aller à n'importe quel moment et vous saisissez toute opportunité pour vous soulager, à vous de vous débrouiller. De plus, le ML peut décider, n'importe quand au cours de la partie, que vous devez vous y rendre. Vous disposez alors d'un nombre de rounds égal à votre Bonus d'Endurance pour vous trouver un endroit calme. Que vous y parveniez ou non, votre corps se videra de façons spectaculaire. Si l'Intoxication Alimentaire est indiquée comme (Modérée), le ML peut vous demander de vous isoler deux fois par séance de jeu. Si elle est indiquée (Grave), c'est trois fois, et vous perdrez une Blessure à chaque fois, car le sang que vous avez perdu vous laisse sur les rotules. ", "WFRP4E.SymptomDescriptions.Gangrene" : "Votre chair noircit et pourrit, infectée par quelque chose d'horrible. Et cela ne semble pas s'arranger. Effectuez un lancer de pourcentage pour déterminer une Localisation. Si vous obtenez Corps, vous avez de la chance, la Gangrène ne s'est pas propagée au cours de l'infection. Si vous obtenez la Tête, c'est votre nez qui est touché. Si vous obtenez Bras, ce sont vos doigts. Si c'est la Jambe, c'est votre pied qui est atteint. Chaque jour, effectuez un Test de Résistance Accessible (+20). Sur un succès, la Gangrène est contenue. Sur un échec, elle empire. Si vous obtenez plus d'échecs que votre Bonus d'Endurance, la Localisation devient totalement inutilisable. Si cela se produit, utilisez les mêmes règles que pour l'Amputation (voir Blessures Critiques). Tant que vous souffrez de la Gangrène, subissez une pénalité de –10 à tous vos Tests de Sociabilité, et vous subissez le symptôme Blessé. De plus, comme si ce n'était pas suffisant, vous souffrez également du symptôme Toxine tant que le membre affecté ne sera pas amputé. Et cela perdurera même après que vous avez été guéri de la maladie à l'origine de la Gangrène. ", "WFRP4E.SymptomDescriptions.Lingering" : "Vous avez une infection qui perdure. De ce fait, vous craignez que cela empire... Après que votre maladie est arrivée à la fin de sa Durée, effectuez un Test de Résistance avec la Difficulté indiquée entre parenthèses après le symptôme comme ceci : Persistant (Accessible) ou Persistant (Facile). Sur un Echec Minime (0), rajoutez 1d10 jours à la Durée. Sur un Echec (-2), vous subissez une Blessure Purulente. Sur un Echec Stupéfiant (-6), vous développez une Infection du sang.", - "WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un Etat Extenué dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.", - "WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'Etat Assommé qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise" : "Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un État Extenué dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea" : "Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'État Assommé qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.", "WFRP4E.SymptomDescriptions.Pox" : "Vous êtes recouvert de pustules, de gonflements, d'éruptions cutanées ou de boutons qui vous démangent, et c'est loin de vous rendre attirant. Les démangeaisons constituent surtout un problème esthétique, et impliquent une pénalité de -10 à tous les Tests de Sociabilité. De plus, n'oubliez pas d'interpréter ces démangeaisons en cours de jeu. Si vous voulez vous retenir un tant soit peu, réussissez un Test de Calme Accessible (+20). Lorsque les démangeaisons s'arrêtent, effectuez un Test de Calme Accessible (+20). Sur un échec, intervertissez les deux chiffres du résultat et vous recevez une cicatrice permanente à la Localisation correspondante, montrant ainsi l'endroit où ce démangeaisons n'ont pas été correctement traitées. Si la Localisation est la Tête, perdez définitivement 1 point de Sociabilité.", "WFRP4E.SymptomDescriptions.Wounded" : "Vous avez une blessure ou une plaie ouverte qui ne guérit pas correctement à cause d'une infection. Pour chaque symptôme Blessé dont vous souffrez, vous ne pouvez pas guérir l'une de vos Blessures, qui reste donc ouverte et vous fait souffrir. Certains écoulements de pus sont même possibles. Chaque jour, réussissez un Test de Résistance Facile (+20) ou subissez une Blessure Purulente si vous n'en avez pas déjà une.", "WFRP4E.SymptomDescriptions.Delirium" : "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplacés soudainement par des accès de délire, d'hallucinations et de terreur. Faites un Test de Résistance Intermédiaire (+0) toutes les heures et consultez le Tableau de Corruption Mentale.", - "WFRP4E.SymptomDescriptions.Swelling" : "Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge jusqu'à pourpre et devenant quasiment inutilisable. La partie du corps affectée est habituellement l'emplacement d'une plaie ou d'une morsure provoquant le gonflement, ou le point d'entrée d'une maladie ou d'une infection dans le corps.

Tête: Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est béante. Il est impossible de manger, mais les liquides clairs peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole voient leur niveau de Difficulté augmenté de 3 crans.
Bras: le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent pas bouger et la main devient inutile. Tant que cela dure, le bras compte comme Amputé (WFRP, page 180).
Corps: Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les Tests impliquant un mouvement voient leur difficulté augmenter de 3 crans.
Jambe: La jambe gonfle grotesquement, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Tant que cela dure, la jambe compte comme Amputée (WFRP, page 180).", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.Swelling" : "Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge jusqu'à pourpre et devenant quasiment inutilisable. La partie du corps affectée est habituellement l'emplacement d'une plaie ou d'une morsure provoquant le gonflement, ou le point d'entrée d'une maladie ou d'une infection dans le corps.

Tête: Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est béante. Il est impossible de manger, mais les liquides clairs peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole voient leur niveau de Difficulté augmenté de 3 crans.
Bras: le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent pas bouger et la main devient inutile. Tant que cela dure, le bras compte comme Amputé (WFRP, page 180).
Corps: Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les Tests impliquant un mouvement voient leur difficulté augmenter de 3 crans.
Jambe: La jambe gonfle grotesquement, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Tant que cela dure, la jambe compte comme Amputée (WFRP, page 180).", "WFRP4E.SymptomTreatment.Blight" : "Rien ne fonctionne.", "WFRP4E.SymptomTreatment.Buboes" : "Un succès sur un Test de Guérison pratiqué par Chirurgie permet de percer les bubons et d'ôter ainsi la pénalité. Sur un échec, gagnez une Blessure Purulente. Si vos bubons sont percés, réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou d'autres les remplaceront.", diff --git a/module.json b/module.json index 936463d..84e1633 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.3.8", + "version": "6.3.9", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,7 +136,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.8.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.9.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10",