diff --git a/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-items.json b/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-items.json index 9f7e7bf..c170886 100644 --- a/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-items.json +++ b/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-items.json @@ -43,618 +43,672 @@ "symptoms": "system.symptoms.value", "permanent": "system.permanent.value" }, - "entries": [ - { - "id": "Agurk", + "entries": { + "Agurk": { "name": "Agurk", - "description": "

Baume Elfique

\n

Communément appelé Agurk, les habitants du Moot appellent cette herbe L'Herbe à Frissons. Aussi connu comme Zitterwort dans l'Empire, Trema en Tilée et Gysenblat en Norsca. Les Elfes l'appelle Echryddeillen. Elle pousse dans les vastes prairie dont le sol est bien drainé mais pas trop sabloneux. Pour la préparer, cueillez les feuilles, enlevez la tige, et suspendez les près du feu pour les faire sécher pendant au moins une semaine. Cette herbe est très utile pour améliorer la circulation sanguine et se débarasser d'un gros rhume. Ne l'utilisez pas pour soigner la fièvre, car elle peut avoir l'effet inverse. Pour l'utiliser, ajouter quelques feuilles à un bol d'eau bouillante, laissez infuser une à deux minutes jusqu'à légère coloration, alors seulement le patient peut inhaler les vapeurs pendant trois à quatre minutes. Le patient devrait alors commencer à trembler. Installez le confortablement et surveillez le trois ou quatre heures. Si les tremblements n'ont pas totalement disparu, vous pouvez administrer un léger sédatif. Attention de bien jeter l'infusion car si elle est bu, elle peut provoquer des convulsions mortelles.

" + "description": "

Baume Elfique

\n

Communément appelé Agurk, les habitants du Moot appellent cette herbe L'Herbe à Frissons. Aussi connu comme Zitterwort dans l'Empire, Trema en Tilée et Gysenblat en Norsca. Les Elfes l'appelle Echryddeillen. Elle pousse dans les vastes prairie dont le sol est bien drainé mais pas trop sabloneux. Pour la préparer, cueillez les feuilles, enlevez la tige, et suspendez les près du feu pour les faire sécher pendant au moins une semaine. Cette herbe est très utile pour améliorer la circulation sanguine et se débarasser d'un gros rhume. Ne l'utilisez pas pour soigner la fièvre, car elle peut avoir l'effet inverse. Pour l'utiliser, ajouter quelques feuilles à un bol d'eau bouillante, laissez infuser une à deux minutes jusqu'à légère coloration, alors seulement le patient peut inhaler les vapeurs pendant trois à quatre minutes. Le patient devrait alors commencer à trembler. Installez le confortablement et surveillez le trois ou quatre heures. Si les tremblements n'ont pas totalement disparu, vous pouvez administrer un léger sédatif. Attention de bien jeter l'infusion car si elle est bu, elle peut provoquer des convulsions mortelles.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Prairies

\n

Saison: Automne

\n

Preperations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}

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Inhaler les vapeurs d’une infusion d’agurk provoque de légers tremblements (Dextérité –20) pendant trois heures, sauf si le Personnage réussit un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou s’il est immunisé au poison.

\n

Sous forme de potion, l’agurk est un poison potentiellement mortel. Elle inflige 2 États @Condition[Empoisonné], qui peuvent être combattus par un Test de Résistance Complexe (–10).

" }, - { - "id": "Alfunas", + "Alfunas": { "name": "Alfunas", - "description": "

L'enchantement des Rebouteux

\n

Alfunas est le nom elfique de cette plante et est devenu son nom commun dans tout l'Empire car les Elfes de Bois en ont le quasi monopole de la culture. Dans le Moot nous l'appelons ‘Bonewort’; les Bretonies l'appelle Ossefeuille et les Tiléens Ossoripa; certains érudits l'appellent Folium Emendata.

\n

Afin que l'emplatre soit le plus efficace possible, il est conseillé de le laisser reposer au moins deux semaines dans un bocal couvert, entreposé dans un endroit frais et sec. Ne surtout pas le laisser trop sécher : quand la surface de l'emplatre laisse apparaître de petites fissures, bien fermer le bocal avec de la cire ou avec un bouchon en liège.

" + "description": "

L'enchantement des Rebouteux

\n

Alfunas est le nom elfique de cette plante et est devenu son nom commun dans tout l'Empire car les Elfes de Bois en ont le quasi monopole de la culture. Dans le Moot nous l'appelons ‘Bonewort’; les Bretonies l'appelle Ossefeuille et les Tiléens Ossoripa; certains érudits l'appellent Folium Emendata.

\n

Afin que l'emplatre soit le plus efficace possible, il est conseillé de le laisser reposer au moins deux semaines dans un bocal couvert, entreposé dans un endroit frais et sec. Ne surtout pas le laisser trop sécher : quand la surface de l'emplatre laisse apparaître de petites fissures, bien fermer le bocal avec de la cire ou avec un bouchon en liège.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Coniferous Forest

\n

Saison: Summer, Automne

\n

Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}

\n

The fleshy leaves of this plant, ground into a paste, halve the normal healing time for a dislocated or broken bone if one dose is smeared on the site of the injury every day until healing is complete.

" }, - { - "id": "Ammo", - "name": "Munition", - "description": "

Munitions par défaut d'une arme présente sur un véhicule

" - }, - { - "id": "Analgesic Saliva", - "name": "Salive Analgésique", - "description": "

La morsure de la créature ne fait pas souffrir, ce qui lui permet d'enlacer ses victimes endormies sans se faire remarquer. Cet effet disparait 10-Bonus d'Endurance rounds après que la créature se soit détachée.

" - }, - { - "id": "Anticoagulant Saliva", - "name": "Salive Anticoagulante", - "description": "

La victime mordue par la créature gagne une condition @Condition[Hémorragique].

" - }, - { - "id": "Aquatic", + "Aquatic": { "name": "Aquatique", - "description": "

La créature peut respirer et se déplace à sa vitesse maximum sous l'eau. Elle ne peut se déplacer sur terre.

" + "description": "

La créature peut respirer et se déplace à sa vitesse maximum sous l'eau. Elle ne peut se déplacer sur terre.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Armour Plating (Bronze)", - "name": "Coque renforcée (Bronze)", - "description": "

Une fine couche de bronze ajoute 1 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.

\n

Bronze: 1 PA; doit être grattée au moins une fois tous les trois mois sinon l'oxidation est telle que la surface se recouvre d'algues, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de Maniement de Bateau -10). Cela n'affecte pas la valeur d'armure.

\n
\n

Note pour Foundry: Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.

\n
" + "Wand of Onyx": { + "name": "Baguette d'Onyx", + "description": "

Cette baguette polie de minéral noir agit comme une réserve de pouvoir. Une fois par jour, le porteur de la baguette, lorsqu'il incante un sort de 5NI ou moins, peut considérer que le sort a été Incanté avec un réussite critiqueavec @JournalEntry[Magic Rules]{Puissance Totale}. Lancez [[/r 1d100]].  Si le résultat est moins que NI du sort, la baguette se brise et est détruite, blessant les personnages dans un rayon de 2 mètres de [[/r 1d10]] Blessures.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Armour Plating (Iron)", - "name": "Coque renforcée (Fer)", - "description": "

Une fine couche de fer ajoute 1 à 2 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.

\n

Fer: 2 PA; doit être grattée au moins une fois par mois ou des tâches de rouille apparaissent, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de Navigation -10). Si la maintenance n'est pas réalisée, la couche de fer a rouillé et ne protège plus.

\n
\n

Note pour Foundry: Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.

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" + "Wand of Jet": { + "name": "Baguette de Jet", + "description": "", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Armoured Walls (Fishing Skiff)", - "name": "Murs renforcés (Petit bateau de pêche)", - "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

" - }, - { - "id": "Armoured Walls (Large Barge)", - "name": "Murs renforcés (Grande barge)", - "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

" - }, - { - "id": "Armoured Walls (Row Boat)", - "name": "Murs renforcés (Barque)", - "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

" - }, - { - "id": "Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)", - "name": "Murs renforcés (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", - "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

" - }, - { - "id": "Attach and Feed", - "name": "Piquer, s'attacher et aspirer", - "description": "

Si la créature réussit son attaque de morsure, elle s'attache à la victime avec une force surprenante. Alors elle commence à aspirer le sang, causant une perte de 1 Blessure automatique par round tant qu'elle est attachée. Les victimes réduites à zero Blessure gagne la condition @Condition[Inconsciente] par manque de sang.

\n

La créature se détache seulement quand elle s'est suffisament nourrie, c'est à dire quand elle a extrait son Bonus Endurance en Blessure sur la victime. A ce moment là, elle se retire pour digérer.

\n

La créature peut être arrachée grâce à un jet opposé de Force, qui même réussi infligera un point de blessure à la victime. Si la créature posséde un trait Effrayé, ce qui peut l'effrayer la fera lâcher immédiatement sa proie.

" - }, - { - "id": "Ball (Cannon)", - "name": "Boulet de Canon", - "description": "" - }, - { - "id": "Ballista", + "Ballista": { "name": "Balliste", - "description": "

Les balistes sont des arbalètes géantes qui tirent des projectiles à tête de fer de la taille de piquets de clôture. Elles peuvent embrocher une personne ou une créature comme un poulet, ou faire un joli trou dans la coque d'un bateau. Les balistes sont normalement montées sur des pivots, ce qui leur permet d'avoir un large arc de tir.

" + "description": "

Les balistes sont des arbalètes géantes qui tirent des projectiles à tête de fer de la taille de piquets de clôture. Elles peuvent embrocher une personne ou une créature comme un poulet, ou faire un joli trou dans la coque d'un bateau. Les balistes sont normalement montées sur des pivots, ce qui leur permet d'avoir un large arc de tir.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Barrakul", + "Barrakul": { "name": "Barrakul", "description": "

\"\"

", - "gmdescription": "L’épée, que le MJ peut choisir de considérer comme une Arme simple ou une zweihänder en fonction des compétences du groupe, est en parfait état. Son nom, Barrakul (« Espoir des montagnes »), est inscrit en runes naines le long de sa lame. Il s’agit sans aucun doute de la création d’un forgeron des runes d’une grande compétence. Lorsqu’elle est maniée au combat, la lame brille, visible un instant et disparaissant l’instant d’après, et seule la lueur rouge de ses runes est constante. Les armures magiques sont inutiles contre cette lame, vous pouvez donc ignorer les PA des armures ou boucliers non magiques. Elle la qualité Incassable, mais gagne le défaut Inoffensive si elle est brandie contre un nain." + "gmdescription": "L’épée, que le MJ peut choisir de considérer comme une Arme simple ou une zweihänder en fonction des compétences du groupe, est en parfait état. Son nom, Barrakul (« Espoir des montagnes »), est inscrit en runes naines le long de sa lame. Il s’agit sans aucun doute de la création d’un forgeron des runes d’une grande compétence. Lorsqu’elle est maniée au combat, la lame brille, visible un instant et disparaissant l’instant d’après, et seule la lueur rouge de ses runes est constante. Les armures magiques sont inutiles contre cette lame, vous pouvez donc ignorer les PA des armures ou boucliers non magiques. Elle la qualité Incassable, mais gagne le défaut Inoffensive si elle est brandie contre un nain." }, - { - "id": "Beast Tongue", - "name": "Langage des Hommes-Bêtes", - "description": "

Vous pouvez parler et comprendre la Langue des Hommes-Bêtes, même si vous n'avez pas la compétence adéquate.

" - }, - { - "id": "Bension of Tzeentch", + "Bension of Tzeentch": { "name": "Bénédiction de Tzeentch", - "description": "

Vous faites appel à la faveur de Tzeentch et obtenez un bonus temporaire de +10 à l'une des Caractéristiques suivantes: Capacité de Combats, Endurance, Agilité ou Force Mentale.

" + "description": "

Vous faites appel à la faveur de Tzeentch et obtenez un bonus temporaire de +10 à l'une des Caractéristiques suivantes: Capacité de Combats, Endurance, Agilité ou Force Mentale.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes" }, - { - "id": "Bestial Rage", - "name": "Rage Bestiale", - "description": "

Vous invoquez la fureur de la bête, obtenant temporairement le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage} .

" + "Ball (Cannon)": { + "name": "Boulet de Canon", + "description": "", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Blood Drain", - "name": "Drain de sang", - "description": "

Si la sangsue causse une blessure, elle s'attache à sa victime, lui infligeant 1 @Condition[Hémorragique] jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou gorgée de sang. Pour voir si elle est gorgée de sang, lancez un 1d10 à chaque Round : si le résultat est un 9 ou un 10, elle tombe, sinon elle continue à se nourrir. Le feu ou des substances irritantes (sel, acide, etc.) lui fera relâcher son emprise et la sangsue tentera de s'enfuir. Le simple fait de l'arracher de la victime provoque 1 condition @Condition[Hémorragique].

" - }, - { - "id": "Broad Rudder (Fishing Skiff)", - "name": "Grand Gouvernail (Petit bateau de pêche)", - "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

" - }, - { - "id": "Broad Rudder (Large Barge)", - "name": "Grand Gouvernail (Grande Barge)", - "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

" - }, - { - "id": "Broad Rudder (Row Boat)", - "name": "Grand Gouvernail (Barque)", - "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

" - }, - { - "id": "Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)", - "name": "Grand Gouvernail (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", - "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

" - }, - { - "id": "Cannon (Medium)", - "name": "Canon (Moyen)", - "description": "

Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.

\n

Les canons peuvent tirer trois types de munitions:

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@Item[Ball (Cannon)]{Ball}

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@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}

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@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}

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Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.

" - }, - { - "id": "Cannon (Small)", - "name": "Canon (Petit)", - "description": "

Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.

\n

Les canons peuvent tirer trois types de munitions:

\n

@Item[Ball (Cannon)]{Ball}

\n

@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}

\n

@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}

\n

Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.

" - }, - { - "id": "Capricious", - "name": "Inconstant", - "description": "

L'humeur de la créature varie d'un extrème à l'autre. Quand un personnage réalise u n jet de Sociabilité en intéraction avec la créature, tirez un jet sur la table suivante:

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
[[/r 1d10]]Resultat
1Soustraire 2 au DR
2-3Soustraire 1 au DR
4-7Pas de modificateur au DR
8-9Ajouter 1 au DR
10Ajouter 2 au DR
" - }, - { - "id": "Carapace", - "name": "Carapace", - "description": "+1 point d'armure sur toutes les parties du corps; cette mutation peut être cachée en s'habillant de pied en cape." - }, - { - "id": "Catapult (Medium)", - "name": "Catapulte (Moyenne)", - "description": "

Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.

" - }, - { - "id": "Catapult (Small)", - "name": "Catapulte (Petite)", - "description": "

Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.

" - }, - { - "id": "Cavity Worms", - "name": "Vers des Creux", - "description": "

Le vers des creux est un dangereux parasite qui infeste l'eau sale et les denrées alimentaires avariées. D'une longueur d'environ un 2cm et de quelques millimètres large, le vers a une peau marbrée vert-brun qui forme un étrange motif de crâne près de sa tête. Les mères racontent des contes de vers des creux pour effrayer leurs enfants et les inciter à se laver la bouche. C'est pourquoi la plupart des habitants du Vieux Monde considère ces créatures comme une simple légende. Ils ont tort de le croire.

\n

Effet du Vers des Creux

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Une fois ingéré, le Vers de Creux s'enfonce dans les tissus mous de la bouche ou de la gorge. Il sécrète un liquide anesthésiant qui engourdit instantanément la zone affectée. Chaque jour, la victime peut effectuer un Test de Perception pour remarquer la présence du ver. Un Médecin ou un autre Personnage qualifié peut faire un Test de Guérison Accessible (+10) pour éliminer le vers; les Personnages non qualifiés font un Test de Dextérité standard. Les Personnages qui essaient de se soigner eux-même ont besoin d'un miroir et souffrent d'une pénalité de -10%. En cas d'échec au Test, le personnage obtient un @Condition[Hémorragique]. Une fois installé dans la bouche de la victime, le Vers de creux se nourrit de la respiration de sa victime : l'essence de son esprit. Tant que ce parasite reste, l'hôte est soumis à une pénalité de -10% à tous ses Tests.

\n

Au bout d'une semaine, le parasite commence son chemin vers le cerveau de la victime. Chaque jour, la victime peut effectuer un Test de Perception Accessible (+20) pour remarquer une petite quantité de sang s'écoulant de sa bouche. L'élimination du Vers de Creux à ce stade, nécessite un Test de Chirurgie Complexe (-10).

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Si le Vers de Creux n'est pas enlevé dans les trois jours suivants, il n'est plus possible de l'enlever sans tuer l'hôte. Alors que le vers s'enfonce dans le cerveau et se prépare à pondre ses oeufs, la victime doit effectuer un Test de Résistance chaque jour. Chaque jour où le Test échoue, lancez 1d10, ajoutez le nombre de degrés d'échec, et consultez le tableau @Table[cavityworms]

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Les oeufs du Vers de Creux éclosent 1d10 jours après avoir été pondus, sortant des narines de la victime pour trouver un nouvel hôte. Pour ceux qui survivent à ce processus, toutes les pénalités sont permanentes et ne peuvent enlevées que par des moyens magiques ou miraculeux.

" - }, - { - "id": "Chain Shot (Cannon)", + "Chain Shot (Cannon)": { "name": "Boulets enchainés (Canon)", - "description": "

Le projectile est constitué d'une paire de boulets de fer reliés par une chaîne. Tiré par un canon, il tourne en rond dans l'air s'enroulant violemment autour des cibles résistantes. Un canon chargé de boulet enchainés n'obtient pas de nouvelles qualités mais cause des dommages doubles par rapport à la normale sur les mâts et le gréement. La chaine a été développée pour détruire rapidement les voiles d'un navire ennemi, le laissant immobilisé.

" + "description": "

Le projectile est constitué d'une paire de boulets de fer reliés par une chaîne. Tiré par un canon, il tourne en rond dans l'air s'enroulant violemment autour des cibles résistantes. Un canon chargé de boulet enchainés n'obtient pas de nouvelles qualités mais cause des dommages doubles par rapport à la normale sur les mâts et le gréement. La chaine a été développée pour détruire rapidement les voiles d'un navire ennemi, le laissant immobilisé.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Chosen of Tzeentch (Warrior)", - "name": "Choisi de Tzeentch (Guerrier)", - "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}

" - }, - { - "id": "Climb", - "name": "Escalade", - "description": "

Vos ongles de doigts et d'orteils deviennent des courtes griffes, pas assez longues pour servir d'armes mais suffisantes pour rendre l'escalade beaucoup plus facile. Lorsque vous êtes pieds nus et sans gants, vous obtenez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur} Grimpeur pour la durée du sort.

" - }, - { - "id": "Closed Rowlock", - "name": "Dame de nage fermée", - "description": "

Une dame de nage est une sorte de support qui maintient la rame sur un bateau à rames. La plupart sont soit des butées en bois en forme de C intégrées dans le bastingage, soit des fixations en fer en forme de U qui pivotent avec le mouvement de la rame. Dans les deux cas, une rame peut se détacher de son pivot en cas d'échec à un Test de Rame, et le rameur doit prendre une action pour remettre la rame avant de reprendre la route. Les dames de nage fermées permettent de résoudre ce problème. La rame peut être enfilée par un trou dans le bastingage ou attachée à un pivot standard avec des lanières de cuir, mais dans les deux cas, elle ne peut physiquement pas en sortir.

" - }, - { - "id": "Creeping", - "name": "Rampant", - "description": "

Cette créature est tenace, mais lente. Elle ne peut pas courrir.

" - }, - { - "id": "Engulf", - "name": "Engloutir", - "description": "

Si la créature est de taille suffisante, toute attaque réussie l'engloutie, même si elle ne cause aucun dégâts; cela inflige un état Empêtré. Au début de chaque Round, les victimes englouties obtiennent un État Empêtré par Round, et perdent automatiquement 1 Point de Blessure car de puissantes enzymes commencent à la digérer. Si la créature n'est pas de taille suffisante pour engloutir complètement une victime, elle peut être encore assez grande pour immobiliser l'emplacement touché. La créature ne peut plus attaquer les victimes complètement englouties, mais elle peut toujours en attaquer d'autres si elles sont suffisamment proches.

" - }, - { - "id": "Enrage Beast", - "name": "Enragez les Bêtes", - "description": "

Vos yeux brillent d'une lumière malsaine alors que vous inspirez la peur à un seul animal ordinaire dans un rayon de 12 mètres. L'animal ciblé a droit à un Test de Force Mentale pour résister à ce sort. En cas d'échec au Test, il se comporte de manière étrange. Lancez 1d10 sur le tableau @Table[enrage-beast]{Enrage Beast Table} pour voir ce qu'il fait.

" - }, - { - "id": "Eyes of the Beast", - "name": "Eyes of the Beast", - "description": "

Vos yeux brillent d'une lumière verte impie, vous permettant de voir comme si vous aviez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Vision Nocturne . Si vous avez déjà la Vision Nocturne, la portée de votre vue nocturne double.

" - }, - { - "id": "Favoured of Tzeentch", - "name": "Favori de Tzeentch", - "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}

" - }, - { - "id": "Flying Jib (Fishing Skiff)", - "name": "Foc Volant (Petit bateau de pêche)", - "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

" - }, - { - "id": "Flying Jib (Large Barge)", - "name": "Foc Volant (Grande Barge)", - "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

" - }, - { - "id": "Flying Jib (Row Boat)", - "name": "Foc Volant (Barque)", - "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

" - }, - { - "id": "Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)", - "name": "Foc Volant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", - "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

" - }, - { - "id": "Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)", - "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Petit bateau de pêche)", - "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

" - }, - { - "id": "Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)", - "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Grande Barge)", - "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

" - }, - { - "id": "Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)", - "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barque)", - "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

" - }, - { - "id": "Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)", - "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", - "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

" - }, - { - "id": "Gesundheit", - "name": "Gesundheit", - "description": "

Un traitement pour les blessures purulentes

\n

Gesundheit, signifie communément ‘Bonne Santé’ en Reikspiel, et un nom si simple me laisse penser que cette plante est connue depuis très longtemps. Les Elfes l'appellent Leoleghas, et en Bretonnie elle est connue comme la Feuille de Blessure. Dans le Moot, nous l'appelons ‘Soigne Tout’.

\n

C'est une herbe très simple à utiliser : il suffit de frotter les feuilles pour qu'elles libèrent leur sève, et de créer un cataplasme. Certains l'accompagnent avec d'autres herbes curatives selon la nature de la blessure ou la source de l'infection, mais je n'ai jamais trouvé cela nécessaire.

" - }, - { - "id": "Gift of the Beast", - "name": "Don de la Bête", - "description": "

Vous appelez les Faveurs de Tzeentch and vous recevez une Mutation temporaire: consultez la Table @Table[giftofthebeast].

" - }, - { - "id": "Grapeshot (Cannon)", - "name": "Grapeshot (Cannon)", - "description": "" - }, - { - "id": "Graveroot", - "name": "Graveroot", - "description": "

Grave Matters

\n

Also known as Grabwort, Dead Man’s Finger, Ghostbane and Morr’s Root, Graveroot is attracted to shady, sheltered locations with slightly damp soil. It flourishes especially in graveyards, which, together with its well-known magical properties, has led some people to theorise that it somehow feeds on the magical energies of the bodies buried beneath it. The root, when dried and grated, may be used in a number of preparations and magical spells concerning the Undead, and it actually seems to affect them as poison would affect a living creature. An infusion of the root seems to have no particular effect on a living patient, except to cause vomiting at higher concentrations. Less well known is the fact that a hot poultice made from both the leaves and root of this plant speeds the healing of infected wounds caused by undead creatures.

" - }, - { - "id": "Gun Ports (Large)", - "name": "Gun Ports (Large)", - "description": "

Cut into a boat’s @Item[Raised Gunwales (Large Barge)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.

\n

Opening or closing a gun port counts as a single action.

" - }, - { - "id": "Gun Ports (Small)", - "name": "Gun Ports (Small)", - "description": "

Cut into a boat’s @Item[Raised Gunwales (Fishing Skiff)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.

\n

Opening or closing a gun port counts as a single action.

" - }, - { - "id": "Hallucinogen", - "name": "Hallucinogen", - "description": "

The creature exudes a hallucinogenic musk. Victims within 2 yards (more, at the GM’s discretion, if the victim is downwind) must pass an Average (+20) Willpower Test or succumb, gaining one @Condition[Stunned] Condition for each level of failure.

" - }, - { - "id": "Hull", - "name": "Hull", - "description": "

The boat is holed and begins to ship water. It sinks in a number of minutes equal to the boat’s Toughness (see @JournalEntry[Boat Damage]{Holed}). The water may ruin the cargo, if any.

" - }, - { - "id": "Initiate of the Mysteries", - "name": "Initié des Mystères", - "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}

" - }, - { - "id": "Invisible", - "name": "Invisible", - "description": "

A Character with the @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent can see the ghost as a faint, smoke-like swirl in the air, and may attack with no penalties to hit. Attacks by other Characters suffer a -40 penalty to hit, reduced to -30 if a Character with Second Sight is directing the attacks.

" - }, - { - "id": "Juck", - "name": "Juck", - "description": "

Juck's The Thing

\n

Also known as Nettlesap, Klosaft, Itching Weed and by several other names with the same meaning, this plant is well-known to children who live in rural areas, and use it for all kinds of practical jokes. Growing in woodlands and flowering before the trees put on enough leaf to block sunlight from the forest floor, the sap of this plant can also be used to help restore feeling to the skin in cases of numbness caused by cold or injury. On one occasion, I used it in a concentrated form — boiled until it reached the consistency of hot custard — as a treatment for frostbite, and was able to restore feeling to a foot which otherwise might have had to be amputated. Because of the itching it causes, you may sometimes need to administer a mild sedative to the patient, especially if you use Juck repeatedly, or over a large area such as an entire leg.

" - }, - { - "id": "Lice", - "name": "Poux", - "description": "

Bien qu’il s’agisse d’un problème très courant et relativement bénin dans le Vieux Monde, les infestations de poux peuvent être très perturbantes. Ces petits insectes, qui vivent dans et autour des cheveux, provoquent des démangeaisons et des irritations de la peau au niveau de la tête et du haut du ou. Si les mêmes vêtements sont portés pendant plusieurs semaines, les poux de corps peuvent également devenir problématiques. Parmi les traitements efficaces, on trouve l’utilisation d’un peigne très fin pour enlever les poux et leurs lentes, le rasage de la tête ou encore l’utilisation d’un savon de soude caustique très rugueux.

", - "durationValue": "jusqu'au traitement", - "contraction": "sur un échec à un Test de Résistance Accessible (+20) après un contact rapproché avec une personne infectée.", - "incubationValue": "1d10+5", - "incubationUnit": "heures", - "symptoms": "démangeaisons fréquentes, honte." - }, - { - "id": "Luxury Cabin", + "Luxury Cabin": { "name": "Cabines de Luxe", - "description": "

Les nantis de l’Empire aiment voyager confortablement, et les cabines que l’on peut trouver sur le bateau d’un noble sont très différentes de celles d’un navire de commerce ou d’un navire à passagers. Pour le prix indiqué ci-dessus et à condition de disposer d’un espace équivalent à celui occupé par deux cabines ordinaires, vous pourrez naviguer sur les rivières de l’Empire confortablement et avec classe. À la discrétion du MJ, tous les Tests de Sociabilité réalisés par le propriétaire d’une cabine de luxe bénéficient d’un bonus de +10, à condition qu’ils soient réalisés à l’intérieur de la cabine en question.

" + "description": "

Les nantis de l’Empire aiment voyager confortablement, et les cabines que l’on peut trouver sur le bateau d’un noble sont très différentes de celles d’un navire de commerce ou d’un navire à passagers. Pour le prix indiqué ci-dessus et à condition de disposer d’un espace équivalent à celui occupé par deux cabines ordinaires, vous pourrez naviguer sur les rivières de l’Empire confortablement et avec classe. À la discrétion du MJ, tous les Tests de Sociabilité réalisés par le propriétaire d’une cabine de luxe bénéficient d’un bonus de +10, à condition qu’ils soient réalisés à l’intérieur de la cabine en question.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Mage-Leaf", + "Cannon (Medium)": { + "name": "Canon (Moyen)", + "description": "

Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.

\n

Les canons peuvent tirer trois types de munitions:

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@Item[Ball (Cannon)]{Ball}

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@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}

\n

@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}

\n

Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.

", + "gmdescription": "" + }, + "Cannon (Small)": { + "name": "Canon (Petit)", + "description": "

Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.

\n

Les canons peuvent tirer trois types de munitions:

\n

@Item[Ball (Cannon)]{Ball}

\n

@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}

\n

@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}

\n

Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.

", + "gmdescription": "" + }, + "Carapace": { + "name": "Carapace", + "description": "+1 point d'armure sur toutes les parties du corps; cette mutation peut être cachée en s'habillant de pied en cape.", + "gmdescription": "" + }, + "Catapult (Medium)": { + "name": "Catapulte (Moyenne)", + "description": "

Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.

", + "gmdescription": "" + }, + "Catapult (Small)": { + "name": "Catapulte (Petite)", + "description": "

Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.

", + "gmdescription": "" + }, + "Chosen of Tzeentch": { + "name": "Chosen of Tzeentch", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Warrior of Tzeentch}

", + "trappings": [ + "Cohort of Chaos Warriors", + "Daemon-bound Weapon", + "Daemonic Familiar", + "Severed heads of two or more enemy commanders" + ], + "gmdescription": "" + }, + "Armour Plating (Bronze)": { + "name": "Coque renforcée (Bronze)", + "description": "

Une fine couche de bronze ajoute 1 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.

\n

Bronze: 1 PA; doit être grattée au moins une fois tous les trois mois sinon l'oxidation est telle que la surface se recouvre d'algues, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de Maniement de Bateau -10). Cela n'affecte pas la valeur d'armure.

\n
\n

Note pour Foundry: Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.

\n
", + "gmdescription": "" + }, + "Armour Plating (Iron)": { + "name": "Coque renforcée (Fer)", + "description": "

Une fine couche de fer ajoute 1 à 2 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.

\n

Fer: 2 PA; doit être grattée au moins une fois par mois ou des tâches de rouille apparaissent, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de Navigation -10). Si la maintenance n'est pas réalisée, la couche de fer a rouillé et ne protège plus.

\n
\n

Note pour Foundry: Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.

\n
", + "gmdescription": "" + }, + "Wilful Corruption": { + "name": "Corruption Volontaire", + "description": "

Les Favoris de Tzeentch sont des maîtres de Magie, et gagnent ainsi un contrôle limité sur les terribles cadeaux que leur Seigneur leur octroie. Lorsque vous gagnez une muttion, vous jetez deux fois les dés et vous choisissez le résultat qui a votre préférence.

", + "gmdescription": "" + }, + "Closed Rowlock": { + "name": "Dame de nage fermée", + "description": "

Une dame de nage est une sorte de support qui maintient la rame sur un bateau à rames. La plupart sont soit des butées en bois en forme de C intégrées dans le bastingage, soit des fixations en fer en forme de U qui pivotent avec le mouvement de la rame. Dans les deux cas, une rame peut se détacher de son pivot en cas d'échec à un Test de Rame, et le rameur doit prendre une action pour remettre la rame avant de reprendre la route. Les dames de nage fermées permettent de résoudre ce problème. La rame peut être enfilée par un trou dans le bastingage ou attachée à un pivot standard avec des lanières de cuir, mais dans les deux cas, elle ne peut physiquement pas en sortir.

", + "gmdescription": "" + }, + "Gift of the Beast": { + "name": "Don de la Bête", + "description": "

Vous appelez les Faveurs de Tzeentch and vous recevez une Mutation temporaire: consultez la Table @Table[giftofthebeast].

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes" + }, + "Blood Drain": { + "name": "Drain de sang", + "description": "

Si la sangsue causse une blessure, elle s'attache à sa victime, lui infligeant 1 @Condition[Hémorragique] jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou gorgée de sang. Pour voir si elle est gorgée de sang, lancez un 1d10 à chaque Round : si le résultat est un 9 ou un 10, elle tombe, sinon elle continue à se nourrir. Le feu ou des substances irritantes (sel, acide, etc.) lui fera relâcher son emprise et la sangsue tentera de s'enfuir. Le simple fait de l'arracher de la victime provoque 1 condition @Condition[Hémorragique].

", + "gmdescription": "" + }, + "Engulf": { + "name": "Engloutir", + "description": "

Si la créature est de taille suffisante, toute attaque réussie l'engloutie, même si elle ne cause aucun dégâts; cela inflige un état Empêtré. Au début de chaque Round, les victimes englouties obtiennent un État Empêtré par Round, et perdent automatiquement 1 Point de Blessure car de puissantes enzymes commencent à la digérer. Si la créature n'est pas de taille suffisante pour engloutir complètement une victime, elle peut être encore assez grande pour immobiliser l'emplacement touché. La créature ne peut plus attaquer les victimes complètement englouties, mais elle peut toujours en attaquer d'autres si elles sont suffisamment proches.

", + "gmdescription": "" + }, + "Enrage Beast": { + "name": "Enragez les Bêtes", + "description": "

Vos yeux brillent d'une lumière malsaine alors que vous inspirez la peur à un seul animal ordinaire dans un rayon de 12 mètres. L'animal ciblé a droit à un Test de Force Mentale pour résister à ce sort. En cas d'échec au Test, il se comporte de manière étrange. Lancez 1d10 sur le tableau @Table[enrage-beast]{Enrage Beast Table} pour voir ce qu'il fait.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds" + }, + "Climb": { + "name": "Escalade", + "description": "

Vos ongles de doigts et d'orteils deviennent des courtes griffes, pas assez longues pour servir d'armes mais suffisantes pour rendre l'escalade beaucoup plus facile. Lorsque vous êtes pieds nus et sans gants, vous obtenez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur} Grimpeur pour la durée du sort.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes" + }, + "Eyes of the Beast": { + "name": "Eyes of the Beast", + "description": "

Vos yeux brillent d'une lumière verte impie, vous permettant de voir comme si vous aviez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Vision Nocturne . Si vous avez déjà la Vision Nocturne, la portée de votre vue nocturne double.

\n\n Domaine: Aucun

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds" + }, + "Favoured of Tzeentch": { + "name": "Favori de Tzeentch", + "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}

", + "trappings": [ + "Mail Shirt", + "Tome of Forbidden Knowledge" + ], + "gmdescription": "" + }, + "Mage-Leaf": { "name": "Feuille de Mage", "description": "

L'Aubaine du Sorcier

\n

Au départ, je n’étais pas sûre de traiter de cette herbe, étant donné qu’elle n’a propriété médicinale. Cependant, ses effets magiques sont assez connus pour que je mentionne ses différents noms à travers les régions, cela évitera à mes lecteurs de croire qu’il existe plusieurs plantes avec les mêmes propriétés. Les elfes l’appellent daionillyseiwyn, ce qui, si j’en crois mes recherches, veut dire « la bonne plante ». En Norsca, elle s’appelle troldblat, en Bretonnie la feuille sorcière, en Tilée folimaggi (une version abâtardie de l’appellation classique folia magii) et enfin, draodill en Albion, ce qu’on pourrait traduire par « La feuille des Druides ».

", - "gmdescription": "

Emplacement: Collines

Saison: Printemps

Préparations: Cru

La feuille de mage se mange fraîche, et garde ses pouvoirs pendant une semaine après sa récolte. Comme son nom le suggère, elle est utilisée exclusivement par les lanceurs de sorts. Une dose donne au lanceur un bonus de +10 à son prochain Test d’Incantation, mais pour chaque nouvelle dose prise, il faut lancer [[/r 1d10]]. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de doses déjà prises ce jour-là, la plante ne fait pas effet.

" + "gmdescription": "

Emplacement: Collines

Saison: Printemps

Préparations: Cru

La feuille de mage se mange fraîche, et garde ses pouvoirs pendant une semaine après sa récolte. Comme son nom le suggère, elle est utilisée exclusivement par les lanceurs de sorts. Une dose donne au lanceur un bonus de +10 à son prochain Test d’Incantation, mais pour chaque nouvelle dose prise, il faut lancer [[/r 1d10]]. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de doses déjà prises ce jour-là, la plante ne fait pas effet.

" }, - { - "id": "Magical", - "name": "Magical", - "description": "

For a price, some Wizards will enchant a boat so that a wind blows constantly into its sails, or the water moves constantly under its hull, increasing its M score by up to 3 points and/or making it immune to weather and other factors that normally impede a boat’s Movement. These enchantments are normally temporary and always fantastically expensive, and it is left up to you to decide whether or not the Characters can have access to them at any time.

\n

On very rare occasions, normally tied to the main plot of an adventure, a group of Characters might be loaned a magical boat by an Elf or Dwarf ruler, or perhaps by the head of one of the Colleges of Magic — but they will never be sold or given one outright.

\n

That said, though, it can be fun for Players to experiment with spells and see how they can use them to improve their vessel’s performance, sturdiness, and other features, and this should be encouraged, especially between adventures. Success can bring some small temporary benefits, and failure should be entertaining as well as frustrating.

" + "Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)": { + "name": "Foc Volant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", + "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Mortar", - "name": "Mortar", - "description": "

A mortar is the blackpowder equivalent of a catapult, firing a heavy ball or a bomb in a high arc. On the battlefield, they are used mainly in sieges, throwing explosives over castle walls to wreak damage in the courtyard. They are rarely seen on boats, except those employed as floating siege batteries by the navies of the Old World’s wealthier nations. As with cannon, possession of a mortar is sufficient to arouse deep suspicions on the part of the authorities.

\n

Like @Item[Catapult]{medium catapults}, mortars require 3 actions to move them, making them awkward to aim precisely.

" + "Flying Jib (Row Boat)": { + "name": "Foc Volant (Barque)", + "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Musket Rests", - "name": "Musket Rests", - "description": "

Forked poles set up along a boat’s rail support the barrel of a blackpowder longarm, such as a blunderbuss, a Hochland long rifle, a repeater handgun, or a volley gun. This makes the weapon easier to aim (+10 to hit) but requires an action to place the weapon in the rest after reloading.

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Foundry Note: In the book these are classified as Weapons, but since they do not act as weapons themselves, they are classified here as Superstructure

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" + "Flying Jib (Large Barge)": { + "name": "Foc Volant (Grande Barge)", + "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Oars", - "name": "Oars", - "description": "

The oars are splintered, and rowers take one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the oars are replaced, the boat can only drift. Optionally, an oar Critical Hit only destroys one oar, according to the direction from which the attack came. Given a couple of turns to improvise a mount — a Difficult (–10) Trade (Boatbuilding or Carpentry) Test — the surviving oar can be fixed to the rear of the boat and used to stern-scull at half the normal speed. Steering while stern-sculling requires a successful Challenging (+0) Boat Handling Test.

" + "Flying Jib (Fishing Skiff)": { + "name": "Foc Volant (Petit bateau de pêche)", + "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Potion of Flight", - "name": "Potion of Flight", - "description": "

When drunk, this potion affects the drinker as a @Compendium[wfrp4e-core.items.9wmmln3DunIqGXM2]{Flight} Spell. The effect lasts for 20 Rounds, minus the drinker’s Toughness bonus.

" - }, - { - "id": "Racing Hull", - "name": "Racing Hull", - "description": "

Wealthy nobles are addicted to contests and wagering, as everyone knows. In an effort to outdo their fellows, some wealthy boat.isOwners have sunk immense sums into research and craftsmanship, in search of the perfect hull shape for speed. A racing hull is as smooth as glass and cunningly shaped to reduce drag to a bare minimum, allowing the boat to travel at up to twice its normal Movement rate.

\n

A boat with a racing hull is tricky to control, though, and requires a Difficult (−10) Boat Handling Test every hour. On a Marginal (−1 SL) or Normal Failure, Movement cannot exceed the normal rate; on an Impressive Failure (−4 SL), Movement is half normal; and on an Astounding Failure (−6 SL or less), the hull is damaged and the boat cannot exceed half normal Movement until it is repaired at a cost equal to half the cost of the hull, as above.

\n

Normal repairs to a racing hull cost twice the @JournalEntry[Repairing Boats]{normal rate given}, and require finer craftsmanship: all relevant Tests are one step more difficult than usual.

\n
\n

Foundry Note: Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.

\n
" - }, - { - "id": "Racing Rig (Fishing Skiff)", - "name": "Racing Rig (Fishing Skiff)", - "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

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A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Fishing Skiff)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

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This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

" - }, - { - "id": "Racing Rig (Large Barge)", - "name": "Racing Rig (Large Barge)", - "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

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A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Large Barge)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

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This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

" - }, - { - "id": "Racing Rig (Row Boat)", - "name": "Racing Rig (Row Boat)", - "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

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A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Row Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

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This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

" - }, - { - "id": "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)", - "name": "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)", - "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

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A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

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This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

" - }, - { - "id": "Raised Gunwales (Fishing Skiff)", - "name": "Raised Gunwales (Fishing Skiff)", - "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

" - }, - { - "id": "Raised Gunwales (Large Barge)", - "name": "Raised Gunwales (Large Barge)", - "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

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The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

" - }, - { - "id": "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)", - "name": "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)", - "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

" - }, - { - "id": "Ram (Large River Boat)", - "name": "Ram (Large River Boat)", - "description": "

A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.

" - }, - { - "id": "Ram (Medium River Boat)", - "name": "Ram (Medium River Boat)", - "description": "

A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.

" - }, - { - "id": "Ram (Small River Boat)", - "name": "Ram (Small River Boat)", - "description": "

A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.

" - }, - { - "id": "Reikworms", - "name": "Reikworms", - "description": "

Any body of water can carry the Reikworm, and different healers have all kinds of bizarre methods that supposedly keep them at bay, including swirling water around the mouth six times before swallowing it (a common superstition in Ostermark), or never drinking untested water when Morrsleib is visible (Nordland).

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When the tiny larva of the Reikworm enters the body, it burrows deep into the guts of its host, where it feeds and grows. Soon, the host’s immune system is diminished, decreasing resistance to other diseases.

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After three months, the worm has grown to four feet in length and is ready to start the next phase of its life cycle. The first visible sign of the parasite is a massive blister that forms on the surface of the skin. After a week, the blister bursts, causing an intense burning pain. Commonly, sufferers plunge their hot wounds into cooling water for relief. If this happens, the mature Reikworm emerges and spits forth a new batch of young as a sickly yellowish fluid, which soon disperse in the water, ready to infect new hosts. After this, the worm dies.

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Effects of Reikworms

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For every full 30 days of infection, the Character suffers a –5 penalty to all Endurance Tests to resist disease. This penalty is reduced by 1 point per day after the worm dies.

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To determine where the worm surfaces, roll for @Table[hitloc]{Hit Location} as in normal combat. When the blister forms, the patient suffers a –5% penalty to all Agility Tests due to the constant irritation; further, if the blister is in a visible location, the Character also suffers a –10 penalty to Fellowship Tests.

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On the seventh day after the blister appears, the sufferer must make an Endurance Test every hour. On the first failure — or on the last hour of the day if all Tests are passed — the blister bursts wetly, inflicting 1 Wound and causing one @Condition[Stunned] Condition owing to the almost unbearable burning sensation that results. This persists until the wound receives medical attention but may be allayed temporarily if the site of the blister is immersed in water.

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There is no known treatment for infestation with Reikworms, other than to let the cycle run its course. Some physicians have tried to cut it out of a patient once the blister forms and the parasite’s location becomes apparent, but this approach usually does more harm than good, and the patient takes longer to recover from it.

" - }, - { - "id": "Rigging", - "name": "Rigging", - "description": "

The sail is brought down, dragging ropes and tackle with it. All personnel on deck must make an Initiative Test or suffer one hit for +5 Damage and gain one @Condition[Entangled] Condition. Until the rigging is repaired, the boat can only drift.

" - }, - { - "id": "Ring of Protection against Undead", - "name": "Ring of Protection against Undead", - "description": "

The wearer of the Ring of Protection against Undead takes half normal damage from all attacks by enemies with the @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Undead} Creature Trait that do not also have the @Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethereal} Creature Trait, and gains a bonus of + 10 to all tests for all spells, Skills, and Traits pertaining to such creatures.

" - }, - { - "id": "Ring of Protection from Fire", - "name": "Ring of Protection from Fire", - "description": "" - }, - { - "id": "Rotgut", - "name": "Rotgut", - "description": null - }, - { - "id": "Rotting Flesh", - "name": "Rotting Flesh", - "description": "

Anyone viewing a guard’s uncovered face or body must make a Fear Test or be rooted to the spot. In addition, they all stink of decay and uncleanliness: the stench requires anyone within 2 yds to make a successful Challenging (+0) Endurance Test, or fight with a penalty of -10 to WS.

" - }, - { - "id": "Schlafenkraut", - "name": "Schlafenkraut", - "description": "

A Restful Concoction

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Known in the Moot as Dreamleaf, in Tilea as Dormifolio, and to the Elves as Paraudiel, this plant grows in open grasslands, and is especially prolific when the last snows of winter are melting. It also grows well in open marshy areas and beside streams whose banks are not too high. It is a very good sedative and sleeping-draught, and may combine with other preparations, with no fear of ill effects. The dried leaves are steeped in water which has boiled and been left to stand for a minute or so — if the water is boiling when the leaves are put in, they will scald and the resulting infusion will be unpleasantly bitter as well as less effective. The leaves can also be added to tea or mulled wine; a little honey will soften any sharpness that it adds to their flavour.

" - }, - { - "id": "Sign of the Beast", - "name": "Sign of the Beast", - "description": "

Your face shifts subtly, displaying the mark of Tzeentch and the signs of bestial nature; Beastmen of Tzeentch know you as a friend and ally. Gain +20 to all Fellowship Tests when dealing with such creatures. Any followers or creatures of Khorne or Slaanesh suffer @Compendium[wfrp4e-core.items.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity} toward you, while those of Nurgle regard you with @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hatred}.

" - }, - { - "id": "Slave to Chaos", - "name": "Slave to Chaos", - "description": "

You send your consciousness into another living creature, which can attempt a Willpower Test to resist your intrusion. On a failed Test, you take control of the subject’s actions for the duration of the spell. If you command the subject to act in a suicidal way, the target receives another Willpower Test to break the effect. While in possession of another body, your own body lies in a deep sleep. When the spell ends, the subject must make a Challenging (–10%) Willpower Test or gain one mutation from the Tzeentch column of the @Table[expandedmutatephys]

" - }, - { - "id": "Slowmind", - "name": "Slowmind", - "description": "

Slowmind

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I know that there are those who regard this plant as nothing more than a poison, but I have found it useful in extreme cases of nervous hysteria where the patient must be kept still to avoid self-inflicted injuries, and also in cases where the pain of a wound or infection makes it impossible for the patient to fall into a healing sleep. Provided the dosage is strictly controlled and the patient’s temperature and breathing are constantly watched, I believe there is no significant risk. The root of this plant, which grows in marshy areas and is often found together with water-lilies, is first soaked in salt water for three days and nights to leach out any impurities, then dried on a pan in front of the fire for two days, or until it sounds woody when tapped with a fork. Then, it is finely grated — mixed with a little nutmeg if available — tied in a cloth bag and hung in the chimney to smoke for two weeks. The powder is then boiled for two days in water with a little vinegar, strained and added in small quantities to a sweet tea or mulled wine.

" - }, - { - "id": "Smoothing", - "name": "Smoothing", - "description": "

Less radical than a racing hull is the process of smoothing a boat’s hull with sand and abrasive rocks, to remove any irregularities that might cause unnecessary drag. Initial smoothing of a hull takes at least a week at a boatyard and gives the boat M +1.

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@JournalEntry[Repairing Boats]{Repairing} a smoothed hull costs 50% more than normal; cheaper repairs lose all the benefits of the smoothing.

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Foundry Note: Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.

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" - }, - { - "id": "Speckled Rustwort", - "name": "Speckled Rustwort", - "description": "

A Poxy Treatment

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This herb is unusual among those used to treat poxes, in that it must be eaten; most are applied to the rash in a salve or poultice. Many have tried to do the same with Speckled Restwort, but it has no effect at all when applied externally.

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Some find the taste of the leaves bitter, and it is permissible to add a spoonful of honey to a dose, especially in the case of children. Avoid overdosing, though, as it can lead to constipation.

" - }, - { - "id": "Spellwort", - "name": "Spellwort", - "description": "

The Witch-Hunter's Friend

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Spellwort is the name by which this plant is known in the Moot. Other names include Unzauber, Wizard’s Bane, Feuille Contraire and Witch-Hunter’s Friend. It is similar in appearance to Mage-Leaf, and someone without the proper herbal training may easily mistake the two. Made into a tea, the dried leaves can help a patient resist any kind of ailment that comes from a magical cause. It is as well to store dried Spellwort away from ingredients such as @Item[Graveroot]{Graveroot} and @Item[Mage-Leaf]{Mage-Leaf}, since I have found that their magical properties are sometimes diminished by sitting too close to Spellwort for a time.

" - }, - { - "id": "Spiderleaf", - "name": "Spiderleaf", - "description": "

Spiderleaf

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This herb gets its name from the shape and arrangement of its long, narrow leaves, which look as though a spider has been impaled on the main stem with its legs in the air. All across the Old World, it is known by the same name in the local language. There are even some healers — mostly Human — in remote areas who wrap the leaves in cobwebs before applying them to a wound, thinking that some magical sympathy between the spider-shaped plant and the webs of an actual spider will make the treatment more effective. It does not seem to do so.

" - }, - { - "id": "Spoons", - "name": "Spoons", - "description": "

Standard oars have long, narrow blades, which are good for most purposes. Spoons, as their name suggests, have a shorter, wider, curved blade that can exert more pressure on the water — but they require strength to operate properly. When using spoons, a rower may make a Strength Test when speed is required, and if successful may add his or her Strength Bonus in yards to the boat’s Movement for that round.

" - }, - { - "id": "Steam", - "name": "Steam", - "description": "

The Dwarf Engineers’ Guild and the Imperial Engineers’ School have both been developing steam engines, and one could be adapted to drive a boat. Of course, a steam engine is large and heavy, and will take up a considerable amount of space that could otherwise be devoted to cargo and/or passengers: about half of a boat’s carrying capacity seems about right. This includes storage for enough coal to keep the boat running for a week, or enough wood to keep it running for two days.

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A boat powered by a steam engine can maintain its standard Movement rate for as long as the fuel holds out, regardless of wind direction. It requires tending by a qualified engineer, with Trade (Engineer) Tests made in place of Boat Handling Tests. Steam engines can be unreliable, though, and despite their size and bulk their mechanisms are easily upset. Whenever a double is rolled on a failed Trade (Engineer) Test, or the result is an Astounding Failure, or the boat takes a Critical Hull Hit, roll on the @Table[steam-engine] table

" - }, - { - "id": "Steering", - "name": "Steering", - "description": "

The rudder is splintered, and the helmsman takes one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the rudder is repaired, all Tests to steer the boat are Very Hard (–30).

" - }, - { - "id": "Stripped (Fishing Skiff)", - "name": "Stripped (Fishing Skiff)", - "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

" - }, - { - "id": "Stripped (Large Barge)", - "name": "Stripped (Large Barge)", - "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

" - }, - { - "id": "Stripped (Row Boat)", - "name": "Stripped (Row Boat)", - "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

" - }, - { - "id": "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)", - "name": "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)", - "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

" - }, - { - "id": "Subvert Strength", - "name": "Subvert Strength", - "description": "

Your hand glows with queer blue spots. The next non-magical, inanimate object you touch loses its hardness, becoming soft and malleable. Steel bends; glass folds; rock becomes putty. If you cast this spell on a weapon, it bends or even breaks if used in combat. Armour affected by this spell ceases to offer protection, losing all armour points in the affected location (and if it takes a hit, armour there is destroyed). You may only affect an object of up to two cubic yards. You can shape this material as you like, though the GM may require an appropriate Trade Test.

" - }, - { - "id": "Superstructure", - "name": "Superstructure", - "description": "

The cabin, if any, is hit, and all characters inside must make an Initiative Test or take one hit for +5 Damage from flying splinters. The boat is not affected otherwise.

" - }, - { - "id": "Swivel Gun", - "name": "Swivel Gun", - "description": "

A swivel gun is similar to a blunderbuss, but larger. Because of its weight, it is normally mounted on a swivel or tripod, although some Ogre mercenaries have been known to use them hand-held.

" - }, - { - "id": "Tarrabeth", - "name": "Tarrabeth", - "description": "

Tarrabeth

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Tarrabeth is an elven name, and the herb is found mostly in the deep forests where the Wood Elves live. There are few other names for the herb, although I have heard it called Emperor’s Wort in some cities, often by Humans who came by the herb dishonestly and use a Human name in order to avoid the wrath of the authorities. For the best effect, the leaves should be boiled until they completely disintegrate; the mixture is then strained, boiled down to the consistency of melted cheese, and left to cool.

" - }, - { - "id": "The Gripe", - "name": "The Gripe", - "description": "

The patient is seized by the sharp abdominal pains that give the disease its name. They strike without pattern or warning, and may be accompanied by Fever, Flux, and Vomiting.

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Almost every herbalist and rural crone in the Empire claims to have an infallible cure; they all take the form of a broth or tea, and while ingredients vary, none seems to be more effective than any other. The only real treatment for this disease is liquids to replace those lost, and time.

" - }, - { - "id": "Transformation of the Beast", - "name": "Transformation of the Beast", - "description": "

You channel the power of Tzeentch, and your body transforms into that of a @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. You gain the following temporary benefits:

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Characteristics: use your own characteristic or that of a Gor, whichever is better.

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Traits: gain @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour 1}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Fury}, and @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Horns +6}

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Skills: gain Beast Tongue but lose the ability to speak intelligibly in any other language.

" - }, - { - "id": "Tremor", - "name": "Tremor", - "description": "

Your foot transforms briefly into a great hoof wreathed in purple flame. The ground shakes as you stamp; all creatures within a radius equal to your Willpower Bonus in yards (except you) must make an Agility Test or fall down, gaining a @Condition[Prone] Condition.

" - }, - { - "id": "Trinkwort", - "name": "Trinkwort", - "description": "

Trinkwort

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According to Halfling tradition, the knowledge of this plant was given to us by the goddess Esmeralda herself, after her first husband Bibogenitus brought the knowledge of brewing and winemaking to the Moot. We know it as Sober-root, and the Elves call it Corrylliamid. It is found in the deepest forest, often growing between the roots of the lornalim tree, or next to ancient oaks. The root is peeled and roasted in a slow oven until it is as soft as a well-cooked parsnip, and then eaten.

" - }, - { - "id": "Valerian", - "name": "Valerian", - "description": "

Strong Tea

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Valerian is called Strong Tea in the Moot; this confuses some outside visitors, but any Halfling knows from the context of the conversation whether this or some other kind of tea is meant. The Elves call it Taillegas and the Bretonnians Thé de Médecin.

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It is important to air-dry the leaves in a cool, dry place. Before brewing, they should be inspected carefully for any trace of limp-rot, a fungus which is particularly attracted to these leaves. Even a slight infestation can make the tea ineffective; a serious amount can turn it poisonous.

" - }, - { - "id": "Vanera", - "name": "Vanera", - "description": "

The Goddess' Gift

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Some herbalists in the Empire and Tilea believe that the name of this plant comes from the Human goddess Verena. I don’t believe this myself, since it is also known by this name in Norsca and Kislev, where Ulric is far more commonly worshipped than Verena. It grows on the south side of chalk hills, where there is plenty of sun and not too much wind. The leaves are picked, cleaned, soaked in salt water for two weeks, and then boiled and served like spinach. A little butter and black pepper helps their flavour enormously. I personally don’t use it for convalescents, because the headache that occurs when the herb wears off can often undo any good that the patient received from the herb’s stimulant effect. However, I will prescribe it for those on watch, or required to search all night for missing travellers, or anyone else who needs to stay awake when they should be asleep, and who doesn’t mind paying the price later.

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Ma Favorite

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Aussi connue sous le nome de Fidget, Jumpweed, et Folia Vitae, cette plante poursse dans les zones ensoleillées, surtout dans les jachères après des pâturages. La racine est séchée, rapée, et laissée marinée dans du vinaigre dilué pendant 10 jours. La mixtures est alors bouillie, filtrée et laissée à reposer dans une pièce froide et sombre pendant 4 autres jours. Adoucie avec du miel et ajoutée à du thé ou du vin chaud, cette préparation permet de soulager temporairement les maux de têtes, somnolence ou léthargie. Elle doit cependant être utilisée que pour des résultats à courts-termes, car lorsque les effets prennent fin, le patient peut se retrouver dans un état pire qu'avant.

" - }, - { - "id": "Volley Gun", - "name": "Volley Gun", - "description": "

The volley gun looks similar to a repeating handgun, but all the barrels are set to fire at once. There are normally seven barrels: one in the middle, with six more clustered around it in a hexagonal shape. While deadly to those in front of it, a volley gun can also be dangerous to an inexperienced user. Every time it is fired, the user must make an Average (+20) Endurance Test, suffering 1 Wound for each level of Failure as the weapon kicks violently against the shoulder. On an Astounding Failure, the user takes a Critical Hit to the shoulder: use the @Table[critarm]{Arm Critical Wound Table}, adjusting details as necessary to reflect a shoulder hit.

" - }, - { - "id": "Wand of Jet", - "name": "Baguette de Jet", - "description": "" - }, - { - "id": "Wand of Onyx", - "name": "Baguette d'Onyx", - "description": "

Cette baguette polie de minéral noir agit comme une réserve de pouvoir. Une fois par jour, le porteur de la baguette, lorsqu'il incante un sort de 5NI ou moins, peut considérer que le sort a été Incanté avec un réussite critiqueavec @JournalEntry[Magic Rules]{Puissance Totale}. Lancez [[/r 1d100]].  Si le résultat est moins que NI du sort, la baguette se brise et est détruite, blessant les personnages dans un rayon de 2 mètres de [[/r 1d10]] Blessures.

" - }, - { - "id": "Warrior of Tzeentch", - "name": "Guerrier de Tzeentch", - "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}

" - }, - { - "id": "Water Brakes (Fishing Skiff)", - "name": "Frein Aquatique (Bateau de Pêche)", - "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

" - }, - { - "id": "Water Brakes (Large Barge)", - "name": "Frein Aquatique (Grande Barge)", - "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

" - }, - { - "id": "Water Brakes (Row Boat)", - "name": "Frein Aquatique (Barque)", - "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

" - }, - { - "id": "Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)", + "Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)": { "name": "Frein Aquatique (Barge typique ou Navire de Patrouille)", - "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

" + "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Wilful Corruption", - "name": "Corruption Volontaire", - "description": "

Les Favoris de Tzeentch sont des maîtres de Magie, et gagnent ainsi un contrôle limité sur les terribles cadeaux que leur Seigneur leur octroie. Lorsque vous gagnez une muttion, vous jetez deux fois les dés et vous choisissez le résultat qui a votre préférence.

" + "Water Brakes (Row Boat)": { + "name": "Frein Aquatique (Barque)", + "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Zone of Sanctuary", + "Water Brakes (Fishing Skiff)": { + "name": "Frein Aquatique (Bateau de Pêche)", + "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

", + "gmdescription": "" + }, + "Water Brakes (Large Barge)": { + "name": "Frein Aquatique (Grande Barge)", + "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

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Un traitement pour les blessures purulentes

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Gesundheit, signifie communément ‘Bonne Santé’ en Reikspiel, et un nom si simple me laisse penser que cette plante est connue depuis très longtemps. Les Elfes l'appellent Leoleghas, et en Bretonnie elle est connue comme la Feuille de Blessure. Dans le Moot, nous l'appelons ‘Soigne Tout’.

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C'est une herbe très simple à utiliser : il suffit de frotter les feuilles pour qu'elles libèrent leur sève, et de créer un cataplasme. Certains l'accompagnent avec d'autres herbes curatives selon la nature de la blessure ou la source de l'infection, mais je n'ai jamais trouvé cela nécessaire.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Mixed forest

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Saison: Winter, Spring

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Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}

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A poultice of Gesundheit leaves applied to a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Festering Wound} affords the patient an Average (+20) Endurance Test, with each SL achieved reducing the duration of the Festering Wound by one day. This application can be repeated with a fresh poultice no more than once daily, until the wound is no longer Festering.

" + }, + "Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": { + "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", + "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

", + "gmdescription": "" + }, + "Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)": { + "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barque)", + "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

", + "gmdescription": "" + }, + "Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)": { + "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Grande Barge)", + "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

", + "gmdescription": "" + }, + "Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)": { + "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Petit bateau de pêche)", + "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

", + "gmdescription": "" + }, + "Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": { + "name": "Grand Gouvernail (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", + "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

", + "gmdescription": "" + }, + "Broad Rudder (Row Boat)": { + "name": "Grand Gouvernail (Barque)", + "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

", + "gmdescription": "" + }, + "Broad Rudder (Large Barge)": { + "name": "Grand Gouvernail (Grande Barge)", + "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

", + "gmdescription": "" + }, + "Broad Rudder (Fishing Skiff)": { + "name": "Grand Gouvernail (Petit bateau de pêche)", + "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

", + "gmdescription": "" + }, + "Grapeshot (Cannon)": { + "name": "Grapeshot (Cannon)", + "description": "", + "gmdescription": "" + }, + "Graveroot": { + "name": "Graveroot", + "description": "

Grave Matters

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Also known as Grabwort, Dead Man’s Finger, Ghostbane and Morr’s Root, Graveroot is attracted to shady, sheltered locations with slightly damp soil. It flourishes especially in graveyards, which, together with its well-known magical properties, has led some people to theorise that it somehow feeds on the magical energies of the bodies buried beneath it. The root, when dried and grated, may be used in a number of preparations and magical spells concerning the Undead, and it actually seems to affect them as poison would affect a living creature. An infusion of the root seems to have no particular effect on a living patient, except to cause vomiting at higher concentrations. Less well known is the fact that a hot poultice made from both the leaves and root of this plant speeds the healing of infected wounds caused by undead creatures.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Forest clearlings, graveyards

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Saison: Automne, Winter

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Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Raw}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}

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A poultice of Graveroot, smeared on a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb] caused by an @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Undead} creature with the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} Trait, grants the patient a +20 bonus to all Tests made that day against the Festering Wound. It has no effect on Festering Wounds caused by creatures that are not Undead.

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Somewhat strangely, a properly prepared draught of Graveroot induces a deathly pallor in any who consume it, and the imbibers flesh becomes cold to the touch for [[/r 1d10+2]] hours. If there is any useful purpose to such draughts, it is remains unknown to most.

" + }, + "Warrior of Tzeentch": { + "name": "Guerrier de Tzeentch", + "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}

", + "trappings": [ + "Grimoire of Dark Magicks", + "Plate Armour and Helm", + "Spell ingredients for 5 spells" + ], + "gmdescription": "" + }, + "Gun Ports (Large)": { + "name": "Gun Ports (Large)", + "description": "

Cut into a boat’s @Item[Raised Gunwales (Large Barge)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.

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Opening or closing a gun port counts as a single action.

", + "gmdescription": "" + }, + "Gun Ports (Small)": { + "name": "Gun Ports (Small)", + "description": "

Cut into a boat’s @Item[Raised Gunwales (Fishing Skiff)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.

\n

Opening or closing a gun port counts as a single action.

", + "gmdescription": "" + }, + "Hallucinogen": { + "name": "Hallucinogen", + "description": "

The creature exudes a hallucinogenic musk. Victims within 2 yards (more, at the GM’s discretion, if the victim is downwind) must pass an Average (+20) Willpower Test or succumb, gaining one @Condition[Stunned] Condition for each level of failure.

", + "gmdescription": "" + }, + "Hull": { + "name": "Hull", + "description": "

The boat is holed and begins to ship water. It sinks in a number of minutes equal to the boat’s Toughness (see @JournalEntry[Boat Damage]{Holed}). The water may ruin the cargo, if any.

", + "gmdescription": "" + }, + "Capricious": { + "name": "Inconstant", + "description": "

L'humeur de la créature varie d'un extrème à l'autre. Quand un personnage réalise u n jet de Sociabilité en intéraction avec la créature, tirez un jet sur la table suivante:

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[[/r 1d10]]Resultat
1Soustraire 2 au DR
2-3Soustraire 1 au DR
4-7Pas de modificateur au DR
8-9Ajouter 1 au DR
10Ajouter 2 au DR
", + "gmdescription": "" + }, + "Initiate of the Mysteries": { + "name": "Initié des Mystères", + "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}

", + "trappings": [ + "Crude Hand Weapon", + "Leather Jack", + "Religious Symbol (Talisman of Tzeentch)" + ], + "gmdescription": "" + }, + "Invisible": { + "name": "Invisible", + "description": "

A Character with the @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent can see the ghost as a faint, smoke-like swirl in the air, and may attack with no penalties to hit. Attacks by other Characters suffer a -40 penalty to hit, reduced to -30 if a Character with Second Sight is directing the attacks.

", + "gmdescription": "" + }, + "Juck": { + "name": "Juck", + "description": "

Juck's The Thing

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Also known as Nettlesap, Klosaft, Itching Weed and by several other names with the same meaning, this plant is well-known to children who live in rural areas, and use it for all kinds of practical jokes. Growing in woodlands and flowering before the trees put on enough leaf to block sunlight from the forest floor, the sap of this plant can also be used to help restore feeling to the skin in cases of numbness caused by cold or injury. On one occasion, I used it in a concentrated form — boiled until it reached the consistency of hot custard — as a treatment for frostbite, and was able to restore feeling to a foot which otherwise might have had to be amputated. Because of the itching it causes, you may sometimes need to administer a mild sedative to the patient, especially if you use Juck repeatedly, or over a large area such as an entire leg.

", + "gmdescription": "

Locality: Forest

Saison: Spring

Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Raw}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}

This herb is used mainly for practical jokes, and is a particular favourite of rural children. [[/r 1d10]] minutes after being smeared with the juice of the plant’s leaves, the treated area begins to itch horribly, and the afflicted Character suffers a -20 penalty to all Tests for [[/r 2d10 + 40]] minutes owing to the distraction and the terrible need to scratch. A Challenging (+0) Willpower Test may be made to ignore the itching for 10 minutes: each SL reduces the penalty by 10, totally negating the penalty with 2 or more SLs.

A more useful, if less common use for Juck is as a treatment for frostbite. An application of a poultice containing Juck to the damaged extremities can help to speed up healing. One dose of Juck will heal [[/r 1d10]] wounds lost to the effects of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#exposure]{Exposure} to cold weather. This treatment can be repeated daily.

" + }, + "Beast Tongue": { + "name": "Langage des Hommes-Bêtes", + "description": "

Vous pouvez parler et comprendre la Langue des Hommes-Bêtes, même si vous n'avez pas la compétence adéquate.

\n\n Domaine: Aucun

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Force Mentale minutes" + }, + "Magical": { + "name": "Magical", + "description": "

For a price, some Wizards will enchant a boat so that a wind blows constantly into its sails, or the water moves constantly under its hull, increasing its M score by up to 3 points and/or making it immune to weather and other factors that normally impede a boat’s Movement. These enchantments are normally temporary and always fantastically expensive, and it is left up to you to decide whether or not the Characters can have access to them at any time.

\n

On very rare occasions, normally tied to the main plot of an adventure, a group of Characters might be loaned a magical boat by an Elf or Dwarf ruler, or perhaps by the head of one of the Colleges of Magic — but they will never be sold or given one outright.

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That said, though, it can be fun for Players to experiment with spells and see how they can use them to improve their vessel’s performance, sturdiness, and other features, and this should be encouraged, especially between adventures. Success can bring some small temporary benefits, and failure should be entertaining as well as frustrating.

", + "gmdescription": "" + }, + "Mortar": { + "name": "Mortar", + "description": "

A mortar is the blackpowder equivalent of a catapult, firing a heavy ball or a bomb in a high arc. On the battlefield, they are used mainly in sieges, throwing explosives over castle walls to wreak damage in the courtyard. They are rarely seen on boats, except those employed as floating siege batteries by the navies of the Old World’s wealthier nations. As with cannon, possession of a mortar is sufficient to arouse deep suspicions on the part of the authorities.

\n

Like @Item[Catapult]{medium catapults}, mortars require 3 actions to move them, making them awkward to aim precisely.

", + "gmdescription": "" + }, + "Ammo": { + "name": "Munition", + "description": "

Munitions par défaut d'une arme présente sur un véhicule

", + "gmdescription": "" + }, + "Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)": { + "name": "Murs renforcés (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", + "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

", + "gmdescription": "" + }, + "Armoured Walls (Row Boat)": { + "name": "Murs renforcés (Barque)", + "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

", + "gmdescription": "" + }, + "Armoured Walls (Large Barge)": { + "name": "Murs renforcés (Grande barge)", + "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

", + "gmdescription": "" + }, + "Armoured Walls (Fishing Skiff)": { + "name": "Murs renforcés (Petit bateau de pêche)", + "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

", + "gmdescription": "" + }, + "Musket Rests": { + "name": "Musket Rests", + "description": "

Forked poles set up along a boat’s rail support the barrel of a blackpowder longarm, such as a blunderbuss, a Hochland long rifle, a repeater handgun, or a volley gun. This makes the weapon easier to aim (+10 to hit) but requires an action to place the weapon in the rest after reloading.

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\n

Foundry Note: In the book these are classified as Weapons, but since they do not act as weapons themselves, they are classified here as Superstructure

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", + "gmdescription": "" + }, + "Oars": { + "name": "Oars", + "description": "

The oars are splintered, and rowers take one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the oars are replaced, the boat can only drift. Optionally, an oar Critical Hit only destroys one oar, according to the direction from which the attack came. Given a couple of turns to improvise a mount — a Difficult (–10) Trade (Boatbuilding or Carpentry) Test — the surviving oar can be fixed to the rear of the boat and used to stern-scull at half the normal speed. Steering while stern-sculling requires a successful Challenging (+0) Boat Handling Test.

", + "gmdescription": "" + }, + "Attach and Feed": { + "name": "Piquer, s'attacher et aspirer", + "description": "

Si la créature réussit son attaque de morsure, elle s'attache à la victime avec une force surprenante. Alors elle commence à aspirer le sang, causant une perte de 1 Blessure automatique par round tant qu'elle est attachée. Les victimes réduites à zero Blessure gagne la condition @Condition[Inconsciente] par manque de sang.

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La créature se détache seulement quand elle s'est suffisament nourrie, c'est à dire quand elle a extrait son Bonus Endurance en Blessure sur la victime. A ce moment là, elle se retire pour digérer.

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La créature peut être arrachée grâce à un jet opposé de Force, qui même réussi infligera un point de blessure à la victime. Si la créature posséde un trait Effrayé, ce qui peut l'effrayer la fera lâcher immédiatement sa proie.

", + "gmdescription": "" + }, + "Potion of Flight": { + "name": "Potion of Flight", + "description": "

When drunk, this potion affects the drinker as a @Compendium[wfrp4e-core.items.9wmmln3DunIqGXM2]{Flight} Spell. The effect lasts for 20 Rounds, minus the drinker’s Toughness bonus.

", + "gmdescription": "" + }, + "Lice": { + "name": "Poux", + "description": "

Bien qu’il s’agisse d’un problème très courant et relativement bénin dans le Vieux Monde, les infestations de poux peuvent être très perturbantes. Ces petits insectes, qui vivent dans et autour des cheveux, provoquent des démangeaisons et des irritations de la peau au niveau de la tête et du haut du ou. Si les mêmes vêtements sont portés pendant plusieurs semaines, les poux de corps peuvent également devenir problématiques. Parmi les traitements efficaces, on trouve l’utilisation d’un peigne très fin pour enlever les poux et leurs lentes, le rasage de la tête ou encore l’utilisation d’un savon de soude caustique très rugueux.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "jusqu'au traitement", + "durationUnit": "", + "contraction": "sur un échec à un Test de Résistance Accessible (+20) après un contact rapproché avec une personne infectée.", + "incubationValue": "1d10+5", + "incubationUnit": "heures", + "symptoms": "démangeaisons fréquentes, honte.", + "permanent": "" + }, + "Racing Hull": { + "name": "Racing Hull", + "description": "

Wealthy nobles are addicted to contests and wagering, as everyone knows. In an effort to outdo their fellows, some wealthy boat.isOwners have sunk immense sums into research and craftsmanship, in search of the perfect hull shape for speed. A racing hull is as smooth as glass and cunningly shaped to reduce drag to a bare minimum, allowing the boat to travel at up to twice its normal Movement rate.

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A boat with a racing hull is tricky to control, though, and requires a Difficult (−10) Boat Handling Test every hour. On a Marginal (−1 SL) or Normal Failure, Movement cannot exceed the normal rate; on an Impressive Failure (−4 SL), Movement is half normal; and on an Astounding Failure (−6 SL or less), the hull is damaged and the boat cannot exceed half normal Movement until it is repaired at a cost equal to half the cost of the hull, as above.

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Normal repairs to a racing hull cost twice the @JournalEntry[Repairing Boats]{normal rate given}, and require finer craftsmanship: all relevant Tests are one step more difficult than usual.

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Foundry Note: Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.

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", + "gmdescription": "" + }, + "Racing Rig (Fishing Skiff)": { + "name": "Racing Rig (Fishing Skiff)", + "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

\n

A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Fishing Skiff)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

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This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

", + "gmdescription": "" + }, + "Racing Rig (Large Barge)": { + "name": "Racing Rig (Large Barge)", + "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

\n

A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Large Barge)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

\n

This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

", + "gmdescription": "" + }, + "Racing Rig (Row Boat)": { + "name": "Racing Rig (Row Boat)", + "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

\n

A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Row Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

\n

This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

", + "gmdescription": "" + }, + "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)": { + "name": "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)", + "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

\n

A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

\n

This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

", + "gmdescription": "" + }, + "Bestial Rage": { + "name": "Rage Bestiale", + "description": "

Vous invoquez la fureur de la bête, obtenant temporairement le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage} .

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds" + }, + "Raised Gunwales (Fishing Skiff)": { + "name": "Raised Gunwales (Fishing Skiff)", + "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

", + "gmdescription": "" + }, + "Raised Gunwales (Large Barge)": { + "name": "Raised Gunwales (Large Barge)", + "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

", + "gmdescription": "" + }, + "Raised Gunwales (Row Boat)": { + "name": "Raised Gunwales (Row Boat)", + "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

", + "gmdescription": "" + }, + "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)": { + "name": "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)", + "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

", + "gmdescription": "" + }, + "Ram (Large River Boat)": { + "name": "Ram (Large River Boat)", + "description": "

A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.

", + "gmdescription": "" + }, + "Ram (Medium River Boat)": { + "name": "Ram (Medium River Boat)", + "description": "

A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.

", + "gmdescription": "" + }, + "Ram (Small River Boat)": { + "name": "Ram (Small River Boat)", + "description": "

A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.

", + "gmdescription": "" + }, + "Creeping": { + "name": "Rampant", + "description": "

Cette créature est tenace, mais lente. Elle ne peut pas courrir.

", + "gmdescription": "" + }, + "Reikworms": { + "name": "Reikworms", + "description": "

Any body of water can carry the Reikworm, and different healers have all kinds of bizarre methods that supposedly keep them at bay, including swirling water around the mouth six times before swallowing it (a common superstition in Ostermark), or never drinking untested water when Morrsleib is visible (Nordland).

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When the tiny larva of the Reikworm enters the body, it burrows deep into the guts of its host, where it feeds and grows. Soon, the host’s immune system is diminished, decreasing resistance to other diseases.

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After three months, the worm has grown to four feet in length and is ready to start the next phase of its life cycle. The first visible sign of the parasite is a massive blister that forms on the surface of the skin. After a week, the blister bursts, causing an intense burning pain. Commonly, sufferers plunge their hot wounds into cooling water for relief. If this happens, the mature Reikworm emerges and spits forth a new batch of young as a sickly yellowish fluid, which soon disperse in the water, ready to infect new hosts. After this, the worm dies.

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Effects of Reikworms

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For every full 30 days of infection, the Character suffers a –5 penalty to all Endurance Tests to resist disease. This penalty is reduced by 1 point per day after the worm dies.

\n

To determine where the worm surfaces, roll for @Table[hitloc]{Hit Location} as in normal combat. When the blister forms, the patient suffers a –5% penalty to all Agility Tests due to the constant irritation; further, if the blister is in a visible location, the Character also suffers a –10 penalty to Fellowship Tests.

\n

On the seventh day after the blister appears, the sufferer must make an Endurance Test every hour. On the first failure — or on the last hour of the day if all Tests are passed — the blister bursts wetly, inflicting 1 Wound and causing one @Condition[Stunned] Condition owing to the almost unbearable burning sensation that results. This persists until the wound receives medical attention but may be allayed temporarily if the site of the blister is immersed in water.

\n

There is no known treatment for infestation with Reikworms, other than to let the cycle run its course. Some physicians have tried to cut it out of a patient once the blister forms and the parasite’s location becomes apparent, but this approach usually does more harm than good, and the patient takes longer to recover from it.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "8 ", + "durationUnit": "days", + "contraction": "Exposure to dirty water; Test as in description.", + "incubationValue": "85 + 1d10", + "incubationUnit": "days", + "symptoms": "Special (see description)", + "permanent": "" + }, + "Rigging": { + "name": "Rigging", + "description": "

The sail is brought down, dragging ropes and tackle with it. All personnel on deck must make an Initiative Test or suffer one hit for +5 Damage and gain one @Condition[Entangled] Condition. Until the rigging is repaired, the boat can only drift.

", + "gmdescription": "" + }, + "Ring of Protection against Undead": { + "name": "Ring of Protection against Undead", + "description": "

The wearer of the Ring of Protection against Undead takes half normal damage from all attacks by enemies with the @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Undead} Creature Trait that do not also have the @Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethereal} Creature Trait, and gains a bonus of + 10 to all tests for all spells, Skills, and Traits pertaining to such creatures.

", + "gmdescription": "" + }, + "Ring of Protection from Fire": { + "name": "Ring of Protection from Fire", + "description": "", + "gmdescription": "" + }, + "Rotgut": { + "name": "Rotgut", + "description": null, + "gmdescription": "

Jean Rousseaux’s rotgut liquor contains warpstone dust suspended in a mixture of alcohol and fermented juniper berries. He sells the mixture for @Pay[6bp]{6 brass pennies} per bottle. Even a small amount causes painful stomach cramps for five minutes (-30 to all Tests) unless the drinker makes a successful Challenging (+0) Endurance Test. Any success ensures no further ill effects, but Characters who fail must repeat the test each time they drink rotgut, until successful.

\n

Each drink constitutes @Corruption[minor]{Minor Exposure to Corruption}. A bottle holds 16 drinks.

" + }, + "Rotting Flesh": { + "name": "Rotting Flesh", + "description": "

Anyone viewing a guard’s uncovered face or body must make a Fear Test or be rooted to the spot. In addition, they all stink of decay and uncleanliness: the stench requires anyone within 2 yds to make a successful Challenging (+0) Endurance Test, or fight with a penalty of -10 to WS.

", + "gmdescription": "" + }, + "Analgesic Saliva": { + "name": "Salive Analgésique", + "description": "

La morsure de la créature ne fait pas souffrir, ce qui lui permet d'enlacer ses victimes endormies sans se faire remarquer. Cet effet disparait 10-Bonus d'Endurance rounds après que la créature se soit détachée.

", + "gmdescription": "" + }, + "Anticoagulant Saliva": { + "name": "Salive Anticoagulante", + "description": "

La victime mordue par la créature gagne une condition @Condition[Hémorragique].

", + "gmdescription": "" + }, + "Schlafenkraut": { + "name": "Schlafenkraut", + "description": "

A Restful Concoction

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Known in the Moot as Dreamleaf, in Tilea as Dormifolio, and to the Elves as Paraudiel, this plant grows in open grasslands, and is especially prolific when the last snows of winter are melting. It also grows well in open marshy areas and beside streams whose banks are not too high. It is a very good sedative and sleeping-draught, and may combine with other preparations, with no fear of ill effects. The dried leaves are steeped in water which has boiled and been left to stand for a minute or so — if the water is boiling when the leaves are put in, they will scald and the resulting infusion will be unpleasantly bitter as well as less effective. The leaves can also be added to tea or mulled wine; a little honey will soften any sharpness that it adds to their flavour.

", + "gmdescription": "

Locality: Prairies

\n

Saison: Spring

\n

Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}

\n

An infusion of Schlafenkraut takes effect [[/r 2d10 + 10]] minutes after drinking, bringing on a normal sleep; for the first four hours of this sleep, the patient’s chances of being woken by noise are halved. A patient who is woken within this time must make a successful Challenging (+0) Endurance Test or gain three @Condition[Fatigued] Condition. After four hours the herb’s effect wears off, and the patient sleeps normally.

\n

A draught of Schlafenkraut works in much the same way, but the effects come on a little faster but do not typically last as long. A draught of Schlafenkraut will bring on normal sleep in [[/r 1d10]] minutes, but the chances of waking are halved for only  the first two hours of sleep.

\n

A Character may resist falling asleep due to Schlafenkraut on a successful Challenging (+0) Cool Test. If successful, the Endurance Test is still required to avoid becoming Fatigued. The @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3wCtgMDNnu8MFmyk]{Immunity (Poison)} Trait renders Schlafenkraut completely ineffective.

" + }, + "Sign of the Beast": { + "name": "Sign of the Beast", + "description": "

Your face shifts subtly, displaying the mark of Tzeentch and the signs of bestial nature; Beastmen of Tzeentch know you as a friend and ally. Gain +20 to all Fellowship Tests when dealing with such creatures. Any followers or creatures of Khorne or Slaanesh suffer @Compendium[wfrp4e-core.items.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity} toward you, while those of Nurgle regard you with @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hatred}.

\n\n Domaine: Aucun

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds" + }, + "Slave to Chaos": { + "name": "Slave to Chaos", + "description": "

You send your consciousness into another living creature, which can attempt a Willpower Test to resist your intrusion. On a failed Test, you take control of the subject’s actions for the duration of the spell. If you command the subject to act in a suicidal way, the target receives another Willpower Test to break the effect. While in possession of another body, your own body lies in a deep sleep. When the spell ends, the subject must make a Challenging (–10%) Willpower Test or gain one mutation from the Tzeentch column of the @Table[expandedmutatephys]

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds" + }, + "Slowmind": { + "name": "Slowmind", + "description": "

Slowmind

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I know that there are those who regard this plant as nothing more than a poison, but I have found it useful in extreme cases of nervous hysteria where the patient must be kept still to avoid self-inflicted injuries, and also in cases where the pain of a wound or infection makes it impossible for the patient to fall into a healing sleep. Provided the dosage is strictly controlled and the patient’s temperature and breathing are constantly watched, I believe there is no significant risk. The root of this plant, which grows in marshy areas and is often found together with water-lilies, is first soaked in salt water for three days and nights to leach out any impurities, then dried on a pan in front of the fire for two days, or until it sounds woody when tapped with a fork. Then, it is finely grated — mixed with a little nutmeg if available — tied in a cloth bag and hung in the chimney to smoke for two weeks. The powder is then boiled for two days in water with a little vinegar, strained and added in small quantities to a sweet tea or mulled wine.

", + "gmdescription": "

Locality: Marsh

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Saison: Automne

\n

Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}

\n

Slowmind is a very mild nerve toxin. The infusion has a bitter taste, and if added to a drink, a Character may detect that something is amiss with a Difficult (–10) Perception Test. A Character who drinks an infusion of Slowmind must make a successful Challenging (+0) Endurance Test or suffer a –10 penalty to both Intelligence and Willpower for [[/r 2d10 + 4]] hours. Only one dose may be administered at a time - additional doses have no effect. The @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3wCtgMDNnu8MFmyk]{Immunity (Poison)} Trait renders this effect of Slowmind completely ineffective.

\n

A poultice made from this plant has an entirely separate effect — slathered on a fresh wound each dose immediately removes one @Condition[Bleeding] Condition. However, any more than one dose will require a Challenging (+0) Endurance Test to avoid the same negative effects caused by drinking an infusion of Slowmind, as above. 

" + }, + "Smoothing": { + "name": "Smoothing", + "description": "

Less radical than a racing hull is the process of smoothing a boat’s hull with sand and abrasive rocks, to remove any irregularities that might cause unnecessary drag. Initial smoothing of a hull takes at least a week at a boatyard and gives the boat M +1.

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@JournalEntry[Repairing Boats]{Repairing} a smoothed hull costs 50% more than normal; cheaper repairs lose all the benefits of the smoothing.

\n
\n

Foundry Note: Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.

\n
", + "gmdescription": "" + }, + "Speckled Rustwort": { + "name": "Speckled Rustwort", + "description": "

A Poxy Treatment

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This herb is unusual among those used to treat poxes, in that it must be eaten; most are applied to the rash in a salve or poultice. Many have tried to do the same with Speckled Restwort, but it has no effect at all when applied externally.

\n

Some find the taste of the leaves bitter, and it is permissible to add a spoonful of honey to a dose, especially in the case of children. Avoid overdosing, though, as it can lead to constipation.

", + "gmdescription": "

Locality: Hills

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Saison: Spring

\n

Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Raw}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}

\n

This herb is ingested to combat the effects of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Packer’s Pox}. If one dose of Speckled Rustwort is taken every day, all Tests connected with the disease gain a +10 bonus.

\n

A draught of Rustworth does not provide this protection, but can be used to treat an active case of Packer’s Pox. Each dose reduces the duration of the disease by [[/r 1d10]] days. Taking more than one dose in a single day, however, causes Nausea for the following [[/r 1d10]] hours. 

" + }, + "Spellwort": { + "name": "Spellwort", + "description": "

The Witch-Hunter's Friend

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Spellwort is the name by which this plant is known in the Moot. Other names include Unzauber, Wizard’s Bane, Feuille Contraire and Witch-Hunter’s Friend. It is similar in appearance to Mage-Leaf, and someone without the proper herbal training may easily mistake the two. Made into a tea, the dried leaves can help a patient resist any kind of ailment that comes from a magical cause. It is as well to store dried Spellwort away from ingredients such as @Item[Graveroot]{Graveroot} and @Item[Mage-Leaf]{Mage-Leaf}, since I have found that their magical properties are sometimes diminished by sitting too close to Spellwort for a time.

", + "gmdescription": "

Locality: Forest

Saison: Summer

Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}

Spellwort is related to @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.GYkqqFzrDLaBvKux]{Mage-Leaf}, but has a slightly different effect. Instead of increasing magical energy, it interferes with it. A spellcaster who drinks an infusion of Spellwort suffers a –10 penalty to all Tests related to spellcasting for a number of hours equal to 10 minus their Toughness Bonus — but enjoys a+10 bonus to all Tests made to resist the effects of magic during that time.

A draught of Spellwort provides much the same drawback and benefit as an infusion, but the effects last for only one hour. However, during that hour,  anyone who imbibes a draught of Spellwort will appear completly mundane to @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}, and all traces of lingering magic about their person will be removed. This effect is lost if the subject uses any magic at all during this time, however. Witch-Hunters across the Empire have attempted to suppress any knowledge of this application of the herb, with mixed success.

" + }, + "Spiderleaf": { + "name": "Spiderleaf", + "description": "

Spiderleaf

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This herb gets its name from the shape and arrangement of its long, narrow leaves, which look as though a spider has been impaled on the main stem with its legs in the air. All across the Old World, it is known by the same name in the local language. There are even some healers — mostly Human — in remote areas who wrap the leaves in cobwebs before applying them to a wound, thinking that some magical sympathy between the spider-shaped plant and the webs of an actual spider will make the treatment more effective. It does not seem to do so.

", + "gmdescription": "

Locality: Coniferous forest

Saison: Automne

Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Raw}

Bound to a wound with a tight bandage, a poultice of Spiderleaf removes one additional @Condition[Bleeding] Condition per SL achieved by the Character who made a Heal Test to apply the bandage.

In its raw form, Spiderleaf is somewhat less effective. On a successful Heal Test to apply the bandage, a wad of Spiderleaf removes a single additional @Condition[Bleeding] Condition.

" + }, + "Spoons": { + "name": "Spoons", + "description": "

Standard oars have long, narrow blades, which are good for most purposes. Spoons, as their name suggests, have a shorter, wider, curved blade that can exert more pressure on the water — but they require strength to operate properly. When using spoons, a rower may make a Strength Test when speed is required, and if successful may add his or her Strength Bonus in yards to the boat’s Movement for that round.

", + "gmdescription": "" + }, + "Steam": { + "name": "Steam", + "description": "

The Dwarf Engineers’ Guild and the Imperial Engineers’ School have both been developing steam engines, and one could be adapted to drive a boat. Of course, a steam engine is large and heavy, and will take up a considerable amount of space that could otherwise be devoted to cargo and/or passengers: about half of a boat’s carrying capacity seems about right. This includes storage for enough coal to keep the boat running for a week, or enough wood to keep it running for two days.

\n

A boat powered by a steam engine can maintain its standard Movement rate for as long as the fuel holds out, regardless of wind direction. It requires tending by a qualified engineer, with Trade (Engineer) Tests made in place of Boat Handling Tests. Steam engines can be unreliable, though, and despite their size and bulk their mechanisms are easily upset. Whenever a double is rolled on a failed Trade (Engineer) Test, or the result is an Astounding Failure, or the boat takes a Critical Hull Hit, roll on the @Table[steam-engine] table

", + "gmdescription": "" + }, + "Steering": { + "name": "Steering", + "description": "

The rudder is splintered, and the helmsman takes one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the rudder is repaired, all Tests to steer the boat are Very Hard (–30).

", + "gmdescription": "" + }, + "Stripped (Fishing Skiff)": { + "name": "Stripped (Fishing Skiff)", + "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

", + "gmdescription": "" + }, + "Stripped (Large Barge)": { + "name": "Stripped (Large Barge)", + "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

", + "gmdescription": "" + }, + "Stripped (Row Boat)": { + "name": "Stripped (Row Boat)", + "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

", + "gmdescription": "" + }, + "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)": { + "name": "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)", + "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

", + "gmdescription": "" + }, + "Subvert Strength": { + "name": "Subvert Strength", + "description": "

Your hand glows with queer blue spots. The next non-magical, inanimate object you touch loses its hardness, becoming soft and malleable. Steel bends; glass folds; rock becomes putty. If you cast this spell on a weapon, it bends or even breaks if used in combat. Armour affected by this spell ceases to offer protection, losing all armour points in the affected location (and if it takes a hit, armour there is destroyed). You may only affect an object of up to two cubic yards. You can shape this material as you like, though the GM may require an appropriate Trade Test.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds" + }, + "Superstructure": { + "name": "Superstructure", + "description": "

The cabin, if any, is hit, and all characters inside must make an Initiative Test or take one hit for +5 Damage from flying splinters. The boat is not affected otherwise.

", + "gmdescription": "" + }, + "Swivel Gun": { + "name": "Swivel Gun", + "description": "

A swivel gun is similar to a blunderbuss, but larger. Because of its weight, it is normally mounted on a swivel or tripod, although some Ogre mercenaries have been known to use them hand-held.

", + "gmdescription": "" + }, + "Tarrabeth": { + "name": "Tarrabeth", + "description": "

Tarrabeth

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Tarrabeth is an elven name, and the herb is found mostly in the deep forests where the Wood Elves live. There are few other names for the herb, although I have heard it called Emperor’s Wort in some cities, often by Humans who came by the herb dishonestly and use a Human name in order to avoid the wrath of the authorities. For the best effect, the leaves should be boiled until they completely disintegrate; the mixture is then strained, boiled down to the consistency of melted cheese, and left to cool.

", + "gmdescription": "

Locality: Mixed forest

Saison: Summer

Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}

Smeared on a wound, a poultice of Tarrabeth sends the patient into a deep sleep lasting for 24 hours. The Endurance Test made to @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#healing]{recover Wounds} that day is Very Easy (+60).

Applied to a blade, or more commonly an arrow head, too little of the Herb will be introduced to cause the deep sleep for which Tarrabeth is known. However, those wounded by such a weapon will still find themselves becoming terribly tired, and must make a Challenging (+0) Endurance Test or suffer one @Condition[Fatigued] Condition. A single dose of Tarrabeth can treat one weapon, or three arrows or bolts.

" + }, + "The Gripe": { + "name": "The Gripe", + "description": "

The patient is seized by the sharp abdominal pains that give the disease its name. They strike without pattern or warning, and may be accompanied by Fever, Flux, and Vomiting.

\n

Almost every herbalist and rural crone in the Empire claims to have an infallible cure; they all take the form of a broth or tea, and while ingredients vary, none seems to be more effective than any other. The only real treatment for this disease is liquids to replace those lost, and time.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "2d10 ", + "durationUnit": "days", + "contraction": "Exposure to dirty water; Test as in description", + "incubationValue": "2", + "incubationUnit": "hours", + "symptoms": "Gripes", + "permanent": "" + }, + "Transformation of the Beast": { + "name": "Transformation of the Beast", + "description": "

You channel the power of Tzeentch, and your body transforms into that of a @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. You gain the following temporary benefits:

\n

Characteristics: use your own characteristic or that of a Gor, whichever is better.

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Traits: gain @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour 1}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Fury}, and @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Horns +6}

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Skills: gain Beast Tongue but lose the ability to speak intelligibly in any other language.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds" + }, + "Tremor": { + "name": "Tremor", + "description": "

Your foot transforms briefly into a great hoof wreathed in purple flame. The ground shakes as you stamp; all creatures within a radius equal to your Willpower Bonus in yards (except you) must make an Agility Test or fall down, gaining a @Condition[Prone] Condition.

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Instantané" + }, + "Trinkwort": { + "name": "Trinkwort", + "description": "

Trinkwort

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According to Halfling tradition, the knowledge of this plant was given to us by the goddess Esmeralda herself, after her first husband Bibogenitus brought the knowledge of brewing and winemaking to the Moot. We know it as Sober-root, and the Elves call it Corrylliamid. It is found in the deepest forest, often growing between the roots of the lornalim tree, or next to ancient oaks. The root is peeled and roasted in a slow oven until it is as soft as a well-cooked parsnip, and then eaten.

", + "gmdescription": "

Locality: Forest

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Saison: Automne

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Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Raw}

\n

Trinkwort is a bitter-tasting tuber that has the strange property of neutralising the effects of alcohol. A Character who eats one tuber gains a +20 bonus to all Consume Alcohol Tests for the next 24 hours.

" + }, + "Valerian": { + "name": "Valerian", + "description": "

Strong Tea

\n

Valerian is called Strong Tea in the Moot; this confuses some outside visitors, but any Halfling knows from the context of the conversation whether this or some other kind of tea is meant. The Elves call it Taillegas and the Bretonnians Thé de Médecin.

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It is important to air-dry the leaves in a cool, dry place. Before brewing, they should be inspected carefully for any trace of limp-rot, a fungus which is particularly attracted to these leaves. Even a slight infestation can make the tea ineffective; a serious amount can turn it poisonous.

", + "gmdescription": "

Locality: Mixed forest

Saison: Spring

Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusion]{Infusion}

Prepared as an infusion, a cup of Valerian tea restores 1 Wound to the drinker. The dose may be repeated once per day, but Valerian has no effect on Critical Wounds.

" + }, + "Vanera": { + "name": "Vanera", + "description": "

The Goddess' Gift

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Some herbalists in the Empire and Tilea believe that the name of this plant comes from the Human goddess Verena. I don’t believe this myself, since it is also known by this name in Norsca and Kislev, where Ulric is far more commonly worshipped than Verena. It grows on the south side of chalk hills, where there is plenty of sun and not too much wind. The leaves are picked, cleaned, soaked in salt water for two weeks, and then boiled and served like spinach. A little butter and black pepper helps their flavour enormously. I personally don’t use it for convalescents, because the headache that occurs when the herb wears off can often undo any good that the patient received from the herb’s stimulant effect. However, I will prescribe it for those on watch, or required to search all night for missing travellers, or anyone else who needs to stay awake when they should be asleep, and who doesn’t mind paying the price later.

", + "gmdescription": "

Locality: Hills

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Saison: Spring

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Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Raw}

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Vanera is a stimulant which removes the need for rest. It is most commonly used for convalescence, where the patient cannot rest for some reason. For [[/r 1d10]] hours after the dose is taken, the Character is treated as resting, but may undertake any kind of activity. If the Character rests, the benefits of rest are doubled. When the dose wears off, the user suffers a splitting headache, gaining one @Condition[Fatigued] Condition which lasts for an hour.

" + }, + "Cavity Worms": { + "name": "Vers des Creux", + "description": "

Le vers des creux est un dangereux parasite qui infeste l'eau sale et les denrées alimentaires avariées. D'une longueur d'environ un 2cm et de quelques millimètres large, le vers a une peau marbrée vert-brun qui forme un étrange motif de crâne près de sa tête. Les mères racontent des contes de vers des creux pour effrayer leurs enfants et les inciter à se laver la bouche. C'est pourquoi la plupart des habitants du Vieux Monde considère ces créatures comme une simple légende. Ils ont tort de le croire.

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Effet du Vers des Creux

\n

Une fois ingéré, le Vers de Creux s'enfonce dans les tissus mous de la bouche ou de la gorge. Il sécrète un liquide anesthésiant qui engourdit instantanément la zone affectée. Chaque jour, la victime peut effectuer un Test de Perception pour remarquer la présence du ver. Un Médecin ou un autre Personnage qualifié peut faire un Test de Guérison Accessible (+10) pour éliminer le vers; les Personnages non qualifiés font un Test de Dextérité standard. Les Personnages qui essaient de se soigner eux-même ont besoin d'un miroir et souffrent d'une pénalité de -10%. En cas d'échec au Test, le personnage obtient un @Condition[Hémorragique]. Une fois installé dans la bouche de la victime, le Vers de creux se nourrit de la respiration de sa victime : l'essence de son esprit. Tant que ce parasite reste, l'hôte est soumis à une pénalité de -10% à tous ses Tests.

\n

Au bout d'une semaine, le parasite commence son chemin vers le cerveau de la victime. Chaque jour, la victime peut effectuer un Test de Perception Accessible (+20) pour remarquer une petite quantité de sang s'écoulant de sa bouche. L'élimination du Vers de Creux à ce stade, nécessite un Test de Chirurgie Complexe (-10).

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Si le Vers de Creux n'est pas enlevé dans les trois jours suivants, il n'est plus possible de l'enlever sans tuer l'hôte. Alors que le vers s'enfonce dans le cerveau et se prépare à pondre ses oeufs, la victime doit effectuer un Test de Résistance chaque jour. Chaque jour où le Test échoue, lancez 1d10, ajoutez le nombre de degrés d'échec, et consultez le tableau @Table[cavityworms]

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Les oeufs du Vers de Creux éclosent 1d10 jours après avoir été pondus, sortant des narines de la victime pour trouver un nouvel hôte. Pour ceux qui survivent à ce processus, toutes les pénalités sont permanentes et ne peuvent enlevées que par des moyens magiques ou miraculeux.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "8 ", + "durationUnit": "days", + "contraction": "Exposure to dirty water or spoiled food; Test as in description.", + "incubationValue": "5 + 1d10", + "incubationUnit": "days", + "symptoms": "Special (see description)", + "permanent": "" + }, + "Vigwort": { + "name": "Vigwort", + "description": "

Ma Favorite

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Aussi connue sous le nome de Fidget, Jumpweed, et Folia Vitae, cette plante poursse dans les zones ensoleillées, surtout dans les jachères après des pâturages. La racine est séchée, rapée, et laissée marinée dans du vinaigre dilué pendant 10 jours. La mixtures est alors bouillie, filtrée et laissée à reposer dans une pièce froide et sombre pendant 4 autres jours. Adoucie avec du miel et ajoutée à du thé ou du vin chaud, cette préparation permet de soulager temporairement les maux de têtes, somnolence ou léthargie. Elle doit cependant être utilisée que pour des résultats à courts-termes, car lorsque les effets prennent fin, le patient peut se retrouver dans un état pire qu'avant.

", + "gmdescription": "

Locality: Prairies

Saison: Summer

Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}

This herb is a mild stimulant, and a cup of Vigwort tea increases a Character’s Initiative score by +10 for [[/r 1d10 +4]] minutes. After this time, the Character must make an Average (+20) Endurance Test or gain one @Condition[Fatigued] Condition for each level of failure. Those with the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3wCtgMDNnu8MFmyk]{Immunity (Poison)} Trait may gain the benefit of Vigwort, but never become Fatigued from taking it.

" + }, + "Volley Gun": { + "name": "Volley Gun", + "description": "

The volley gun looks similar to a repeating handgun, but all the barrels are set to fire at once. There are normally seven barrels: one in the middle, with six more clustered around it in a hexagonal shape. While deadly to those in front of it, a volley gun can also be dangerous to an inexperienced user. Every time it is fired, the user must make an Average (+20) Endurance Test, suffering 1 Wound for each level of Failure as the weapon kicks violently against the shoulder. On an Astounding Failure, the user takes a Critical Hit to the shoulder: use the @Table[critarm]{Arm Critical Wound Table}, adjusting details as necessary to reflect a shoulder hit.

", + "gmdescription": "" + }, + "Zone of Sanctuary": { "name": "Zone de Sanctuaire", - "description": "

Vous appelez la grâce divine de Sigmar pour juger les corrompus afin de les bannir hors de votre vue. Les personnages dans l'aire d'effet du Miracle gagnent un bonus de +20 pour résister à la Peur et à la Terreur. Aucune créature mort-vivante ou Démoniaque ne peut entrer dans cette zone ou ne peut attaquer quelqu'un dans la zone. Ces créatures dans la portée du Miracle lorsqu'il est incanté doivent quitter la zone. Ce Miracle est centré sur le Personnage qui l'a invoqué, qui ne peut rien faire aucune autre action que déclamer des litanies contres la corruption pendant la durée du Miracle.

" + "description": "

Vous appelez la grâce divine de Sigmar pour juger les corrompus afin de les bannir hors de votre vue. Les personnages dans l'aire d'effet du Miracle gagnent un bonus de +20 pour résister à la Peur et à la Terreur. Aucune créature mort-vivante ou Démoniaque ne peut entrer dans cette zone ou ne peut attaquer quelqu'un dans la zone. Ces créatures dans la portée du Miracle lorsqu'il est incanté doivent quitter la zone. Ce Miracle est centré sur le Personnage qui l'a invoqué, qui ne peut rien faire aucune autre action que déclamer des litanies contres la corruption pendant la durée du Miracle.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Sociabilité Rounds" } - ] + } } \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-items_OLD.json b/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-items_OLD.json new file mode 100644 index 0000000..9f7e7bf --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-items_OLD.json @@ -0,0 +1,660 @@ +{ + "label": "Items (Mort sur le Reik)", + "mapping": { + "skills": { + "path": "system.skills", + "converter": "career_skills" + }, + "talents": { + "path": "system.talents", + "converter": "career_talents" + }, + "class": { + "path": "system.class.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "careergroup": { + "path": "system.careergroup.value", + "converter": "career_careergroup" + }, + "sduration": { + "path": "system.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "srange": { + "path": "system.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "starget": { + "path": "system.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "sdamage": { + "path": "system.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "trappings": "system.trappings", + "gmdescription": "system.gmdescription.value", + "durationValue": "system.duration.value", + "durationUnit": "system.duration.unit", + "contraction": "system.contraction.value", + "incubationValue": "system.incubation.value", + "incubationUnit": "system.incubation.unit", + "symptoms": "system.symptoms.value", + "permanent": "system.permanent.value" + }, + "entries": [ + { + "id": "Agurk", + "name": "Agurk", + "description": "

Baume Elfique

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Communément appelé Agurk, les habitants du Moot appellent cette herbe L'Herbe à Frissons. Aussi connu comme Zitterwort dans l'Empire, Trema en Tilée et Gysenblat en Norsca. Les Elfes l'appelle Echryddeillen. Elle pousse dans les vastes prairie dont le sol est bien drainé mais pas trop sabloneux. Pour la préparer, cueillez les feuilles, enlevez la tige, et suspendez les près du feu pour les faire sécher pendant au moins une semaine. Cette herbe est très utile pour améliorer la circulation sanguine et se débarasser d'un gros rhume. Ne l'utilisez pas pour soigner la fièvre, car elle peut avoir l'effet inverse. Pour l'utiliser, ajouter quelques feuilles à un bol d'eau bouillante, laissez infuser une à deux minutes jusqu'à légère coloration, alors seulement le patient peut inhaler les vapeurs pendant trois à quatre minutes. Le patient devrait alors commencer à trembler. Installez le confortablement et surveillez le trois ou quatre heures. Si les tremblements n'ont pas totalement disparu, vous pouvez administrer un léger sédatif. Attention de bien jeter l'infusion car si elle est bu, elle peut provoquer des convulsions mortelles.

" + }, + { + "id": "Alfunas", + "name": "Alfunas", + "description": "

L'enchantement des Rebouteux

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Alfunas est le nom elfique de cette plante et est devenu son nom commun dans tout l'Empire car les Elfes de Bois en ont le quasi monopole de la culture. Dans le Moot nous l'appelons ‘Bonewort’; les Bretonies l'appelle Ossefeuille et les Tiléens Ossoripa; certains érudits l'appellent Folium Emendata.

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Afin que l'emplatre soit le plus efficace possible, il est conseillé de le laisser reposer au moins deux semaines dans un bocal couvert, entreposé dans un endroit frais et sec. Ne surtout pas le laisser trop sécher : quand la surface de l'emplatre laisse apparaître de petites fissures, bien fermer le bocal avec de la cire ou avec un bouchon en liège.

" + }, + { + "id": "Ammo", + "name": "Munition", + "description": "

Munitions par défaut d'une arme présente sur un véhicule

" + }, + { + "id": "Analgesic Saliva", + "name": "Salive Analgésique", + "description": "

La morsure de la créature ne fait pas souffrir, ce qui lui permet d'enlacer ses victimes endormies sans se faire remarquer. Cet effet disparait 10-Bonus d'Endurance rounds après que la créature se soit détachée.

" + }, + { + "id": "Anticoagulant Saliva", + "name": "Salive Anticoagulante", + "description": "

La victime mordue par la créature gagne une condition @Condition[Hémorragique].

" + }, + { + "id": "Aquatic", + "name": "Aquatique", + "description": "

La créature peut respirer et se déplace à sa vitesse maximum sous l'eau. Elle ne peut se déplacer sur terre.

" + }, + { + "id": "Armour Plating (Bronze)", + "name": "Coque renforcée (Bronze)", + "description": "

Une fine couche de bronze ajoute 1 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.

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Bronze: 1 PA; doit être grattée au moins une fois tous les trois mois sinon l'oxidation est telle que la surface se recouvre d'algues, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de Maniement de Bateau -10). Cela n'affecte pas la valeur d'armure.

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Note pour Foundry: Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.

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" + }, + { + "id": "Armour Plating (Iron)", + "name": "Coque renforcée (Fer)", + "description": "

Une fine couche de fer ajoute 1 à 2 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.

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Fer: 2 PA; doit être grattée au moins une fois par mois ou des tâches de rouille apparaissent, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de Navigation -10). Si la maintenance n'est pas réalisée, la couche de fer a rouillé et ne protège plus.

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Note pour Foundry: Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.

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" + }, + { + "id": "Armoured Walls (Fishing Skiff)", + "name": "Murs renforcés (Petit bateau de pêche)", + "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

" + }, + { + "id": "Armoured Walls (Large Barge)", + "name": "Murs renforcés (Grande barge)", + "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

" + }, + { + "id": "Armoured Walls (Row Boat)", + "name": "Murs renforcés (Barque)", + "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

" + }, + { + "id": "Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)", + "name": "Murs renforcés (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", + "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

" + }, + { + "id": "Attach and Feed", + "name": "Piquer, s'attacher et aspirer", + "description": "

Si la créature réussit son attaque de morsure, elle s'attache à la victime avec une force surprenante. Alors elle commence à aspirer le sang, causant une perte de 1 Blessure automatique par round tant qu'elle est attachée. Les victimes réduites à zero Blessure gagne la condition @Condition[Inconsciente] par manque de sang.

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La créature se détache seulement quand elle s'est suffisament nourrie, c'est à dire quand elle a extrait son Bonus Endurance en Blessure sur la victime. A ce moment là, elle se retire pour digérer.

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La créature peut être arrachée grâce à un jet opposé de Force, qui même réussi infligera un point de blessure à la victime. Si la créature posséde un trait Effrayé, ce qui peut l'effrayer la fera lâcher immédiatement sa proie.

" + }, + { + "id": "Ball (Cannon)", + "name": "Boulet de Canon", + "description": "" + }, + { + "id": "Ballista", + "name": "Balliste", + "description": "

Les balistes sont des arbalètes géantes qui tirent des projectiles à tête de fer de la taille de piquets de clôture. Elles peuvent embrocher une personne ou une créature comme un poulet, ou faire un joli trou dans la coque d'un bateau. Les balistes sont normalement montées sur des pivots, ce qui leur permet d'avoir un large arc de tir.

" + }, + { + "id": "Barrakul", + "name": "Barrakul", + "description": "

\"\"

", + "gmdescription": "L’épée, que le MJ peut choisir de considérer comme une Arme simple ou une zweihänder en fonction des compétences du groupe, est en parfait état. Son nom, Barrakul (« Espoir des montagnes »), est inscrit en runes naines le long de sa lame. Il s’agit sans aucun doute de la création d’un forgeron des runes d’une grande compétence. Lorsqu’elle est maniée au combat, la lame brille, visible un instant et disparaissant l’instant d’après, et seule la lueur rouge de ses runes est constante. Les armures magiques sont inutiles contre cette lame, vous pouvez donc ignorer les PA des armures ou boucliers non magiques. Elle la qualité Incassable, mais gagne le défaut Inoffensive si elle est brandie contre un nain." + }, + { + "id": "Beast Tongue", + "name": "Langage des Hommes-Bêtes", + "description": "

Vous pouvez parler et comprendre la Langue des Hommes-Bêtes, même si vous n'avez pas la compétence adéquate.

" + }, + { + "id": "Bension of Tzeentch", + "name": "Bénédiction de Tzeentch", + "description": "

Vous faites appel à la faveur de Tzeentch et obtenez un bonus temporaire de +10 à l'une des Caractéristiques suivantes: Capacité de Combats, Endurance, Agilité ou Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Bestial Rage", + "name": "Rage Bestiale", + "description": "

Vous invoquez la fureur de la bête, obtenant temporairement le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage} .

" + }, + { + "id": "Blood Drain", + "name": "Drain de sang", + "description": "

Si la sangsue causse une blessure, elle s'attache à sa victime, lui infligeant 1 @Condition[Hémorragique] jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou gorgée de sang. Pour voir si elle est gorgée de sang, lancez un 1d10 à chaque Round : si le résultat est un 9 ou un 10, elle tombe, sinon elle continue à se nourrir. Le feu ou des substances irritantes (sel, acide, etc.) lui fera relâcher son emprise et la sangsue tentera de s'enfuir. Le simple fait de l'arracher de la victime provoque 1 condition @Condition[Hémorragique].

" + }, + { + "id": "Broad Rudder (Fishing Skiff)", + "name": "Grand Gouvernail (Petit bateau de pêche)", + "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

" + }, + { + "id": "Broad Rudder (Large Barge)", + "name": "Grand Gouvernail (Grande Barge)", + "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

" + }, + { + "id": "Broad Rudder (Row Boat)", + "name": "Grand Gouvernail (Barque)", + "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

" + }, + { + "id": "Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)", + "name": "Grand Gouvernail (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", + "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

" + }, + { + "id": "Cannon (Medium)", + "name": "Canon (Moyen)", + "description": "

Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.

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Les canons peuvent tirer trois types de munitions:

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@Item[Ball (Cannon)]{Ball}

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@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}

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@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}

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Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.

" + }, + { + "id": "Cannon (Small)", + "name": "Canon (Petit)", + "description": "

Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.

\n

Les canons peuvent tirer trois types de munitions:

\n

@Item[Ball (Cannon)]{Ball}

\n

@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}

\n

@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}

\n

Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.

" + }, + { + "id": "Capricious", + "name": "Inconstant", + "description": "

L'humeur de la créature varie d'un extrème à l'autre. Quand un personnage réalise u n jet de Sociabilité en intéraction avec la créature, tirez un jet sur la table suivante:

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[[/r 1d10]]Resultat
1Soustraire 2 au DR
2-3Soustraire 1 au DR
4-7Pas de modificateur au DR
8-9Ajouter 1 au DR
10Ajouter 2 au DR
" + }, + { + "id": "Carapace", + "name": "Carapace", + "description": "+1 point d'armure sur toutes les parties du corps; cette mutation peut être cachée en s'habillant de pied en cape." + }, + { + "id": "Catapult (Medium)", + "name": "Catapulte (Moyenne)", + "description": "

Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.

" + }, + { + "id": "Catapult (Small)", + "name": "Catapulte (Petite)", + "description": "

Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.

" + }, + { + "id": "Cavity Worms", + "name": "Vers des Creux", + "description": "

Le vers des creux est un dangereux parasite qui infeste l'eau sale et les denrées alimentaires avariées. D'une longueur d'environ un 2cm et de quelques millimètres large, le vers a une peau marbrée vert-brun qui forme un étrange motif de crâne près de sa tête. Les mères racontent des contes de vers des creux pour effrayer leurs enfants et les inciter à se laver la bouche. C'est pourquoi la plupart des habitants du Vieux Monde considère ces créatures comme une simple légende. Ils ont tort de le croire.

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Effet du Vers des Creux

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Une fois ingéré, le Vers de Creux s'enfonce dans les tissus mous de la bouche ou de la gorge. Il sécrète un liquide anesthésiant qui engourdit instantanément la zone affectée. Chaque jour, la victime peut effectuer un Test de Perception pour remarquer la présence du ver. Un Médecin ou un autre Personnage qualifié peut faire un Test de Guérison Accessible (+10) pour éliminer le vers; les Personnages non qualifiés font un Test de Dextérité standard. Les Personnages qui essaient de se soigner eux-même ont besoin d'un miroir et souffrent d'une pénalité de -10%. En cas d'échec au Test, le personnage obtient un @Condition[Hémorragique]. Une fois installé dans la bouche de la victime, le Vers de creux se nourrit de la respiration de sa victime : l'essence de son esprit. Tant que ce parasite reste, l'hôte est soumis à une pénalité de -10% à tous ses Tests.

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Au bout d'une semaine, le parasite commence son chemin vers le cerveau de la victime. Chaque jour, la victime peut effectuer un Test de Perception Accessible (+20) pour remarquer une petite quantité de sang s'écoulant de sa bouche. L'élimination du Vers de Creux à ce stade, nécessite un Test de Chirurgie Complexe (-10).

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Si le Vers de Creux n'est pas enlevé dans les trois jours suivants, il n'est plus possible de l'enlever sans tuer l'hôte. Alors que le vers s'enfonce dans le cerveau et se prépare à pondre ses oeufs, la victime doit effectuer un Test de Résistance chaque jour. Chaque jour où le Test échoue, lancez 1d10, ajoutez le nombre de degrés d'échec, et consultez le tableau @Table[cavityworms]

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Les oeufs du Vers de Creux éclosent 1d10 jours après avoir été pondus, sortant des narines de la victime pour trouver un nouvel hôte. Pour ceux qui survivent à ce processus, toutes les pénalités sont permanentes et ne peuvent enlevées que par des moyens magiques ou miraculeux.

" + }, + { + "id": "Chain Shot (Cannon)", + "name": "Boulets enchainés (Canon)", + "description": "

Le projectile est constitué d'une paire de boulets de fer reliés par une chaîne. Tiré par un canon, il tourne en rond dans l'air s'enroulant violemment autour des cibles résistantes. Un canon chargé de boulet enchainés n'obtient pas de nouvelles qualités mais cause des dommages doubles par rapport à la normale sur les mâts et le gréement. La chaine a été développée pour détruire rapidement les voiles d'un navire ennemi, le laissant immobilisé.

" + }, + { + "id": "Chosen of Tzeentch (Warrior)", + "name": "Choisi de Tzeentch (Guerrier)", + "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}

" + }, + { + "id": "Climb", + "name": "Escalade", + "description": "

Vos ongles de doigts et d'orteils deviennent des courtes griffes, pas assez longues pour servir d'armes mais suffisantes pour rendre l'escalade beaucoup plus facile. Lorsque vous êtes pieds nus et sans gants, vous obtenez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur} Grimpeur pour la durée du sort.

" + }, + { + "id": "Closed Rowlock", + "name": "Dame de nage fermée", + "description": "

Une dame de nage est une sorte de support qui maintient la rame sur un bateau à rames. La plupart sont soit des butées en bois en forme de C intégrées dans le bastingage, soit des fixations en fer en forme de U qui pivotent avec le mouvement de la rame. Dans les deux cas, une rame peut se détacher de son pivot en cas d'échec à un Test de Rame, et le rameur doit prendre une action pour remettre la rame avant de reprendre la route. Les dames de nage fermées permettent de résoudre ce problème. La rame peut être enfilée par un trou dans le bastingage ou attachée à un pivot standard avec des lanières de cuir, mais dans les deux cas, elle ne peut physiquement pas en sortir.

" + }, + { + "id": "Creeping", + "name": "Rampant", + "description": "

Cette créature est tenace, mais lente. Elle ne peut pas courrir.

" + }, + { + "id": "Engulf", + "name": "Engloutir", + "description": "

Si la créature est de taille suffisante, toute attaque réussie l'engloutie, même si elle ne cause aucun dégâts; cela inflige un état Empêtré. Au début de chaque Round, les victimes englouties obtiennent un État Empêtré par Round, et perdent automatiquement 1 Point de Blessure car de puissantes enzymes commencent à la digérer. Si la créature n'est pas de taille suffisante pour engloutir complètement une victime, elle peut être encore assez grande pour immobiliser l'emplacement touché. La créature ne peut plus attaquer les victimes complètement englouties, mais elle peut toujours en attaquer d'autres si elles sont suffisamment proches.

" + }, + { + "id": "Enrage Beast", + "name": "Enragez les Bêtes", + "description": "

Vos yeux brillent d'une lumière malsaine alors que vous inspirez la peur à un seul animal ordinaire dans un rayon de 12 mètres. L'animal ciblé a droit à un Test de Force Mentale pour résister à ce sort. En cas d'échec au Test, il se comporte de manière étrange. Lancez 1d10 sur le tableau @Table[enrage-beast]{Enrage Beast Table} pour voir ce qu'il fait.

" + }, + { + "id": "Eyes of the Beast", + "name": "Eyes of the Beast", + "description": "

Vos yeux brillent d'une lumière verte impie, vous permettant de voir comme si vous aviez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Vision Nocturne . Si vous avez déjà la Vision Nocturne, la portée de votre vue nocturne double.

" + }, + { + "id": "Favoured of Tzeentch", + "name": "Favori de Tzeentch", + "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}

" + }, + { + "id": "Flying Jib (Fishing Skiff)", + "name": "Foc Volant (Petit bateau de pêche)", + "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

" + }, + { + "id": "Flying Jib (Large Barge)", + "name": "Foc Volant (Grande Barge)", + "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

" + }, + { + "id": "Flying Jib (Row Boat)", + "name": "Foc Volant (Barque)", + "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

" + }, + { + "id": "Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)", + "name": "Foc Volant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", + "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

" + }, + { + "id": "Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)", + "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Petit bateau de pêche)", + "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

" + }, + { + "id": "Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)", + "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Grande Barge)", + "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

" + }, + { + "id": "Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)", + "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barque)", + "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

" + }, + { + "id": "Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)", + "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", + "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

" + }, + { + "id": "Gesundheit", + "name": "Gesundheit", + "description": "

Un traitement pour les blessures purulentes

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Gesundheit, signifie communément ‘Bonne Santé’ en Reikspiel, et un nom si simple me laisse penser que cette plante est connue depuis très longtemps. Les Elfes l'appellent Leoleghas, et en Bretonnie elle est connue comme la Feuille de Blessure. Dans le Moot, nous l'appelons ‘Soigne Tout’.

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C'est une herbe très simple à utiliser : il suffit de frotter les feuilles pour qu'elles libèrent leur sève, et de créer un cataplasme. Certains l'accompagnent avec d'autres herbes curatives selon la nature de la blessure ou la source de l'infection, mais je n'ai jamais trouvé cela nécessaire.

" + }, + { + "id": "Gift of the Beast", + "name": "Don de la Bête", + "description": "

Vous appelez les Faveurs de Tzeentch and vous recevez une Mutation temporaire: consultez la Table @Table[giftofthebeast].

" + }, + { + "id": "Grapeshot (Cannon)", + "name": "Grapeshot (Cannon)", + "description": "" + }, + { + "id": "Graveroot", + "name": "Graveroot", + "description": "

Grave Matters

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Also known as Grabwort, Dead Man’s Finger, Ghostbane and Morr’s Root, Graveroot is attracted to shady, sheltered locations with slightly damp soil. It flourishes especially in graveyards, which, together with its well-known magical properties, has led some people to theorise that it somehow feeds on the magical energies of the bodies buried beneath it. The root, when dried and grated, may be used in a number of preparations and magical spells concerning the Undead, and it actually seems to affect them as poison would affect a living creature. An infusion of the root seems to have no particular effect on a living patient, except to cause vomiting at higher concentrations. Less well known is the fact that a hot poultice made from both the leaves and root of this plant speeds the healing of infected wounds caused by undead creatures.

" + }, + { + "id": "Gun Ports (Large)", + "name": "Gun Ports (Large)", + "description": "

Cut into a boat’s @Item[Raised Gunwales (Large Barge)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.

\n

Opening or closing a gun port counts as a single action.

" + }, + { + "id": "Gun Ports (Small)", + "name": "Gun Ports (Small)", + "description": "

Cut into a boat’s @Item[Raised Gunwales (Fishing Skiff)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.

\n

Opening or closing a gun port counts as a single action.

" + }, + { + "id": "Hallucinogen", + "name": "Hallucinogen", + "description": "

The creature exudes a hallucinogenic musk. Victims within 2 yards (more, at the GM’s discretion, if the victim is downwind) must pass an Average (+20) Willpower Test or succumb, gaining one @Condition[Stunned] Condition for each level of failure.

" + }, + { + "id": "Hull", + "name": "Hull", + "description": "

The boat is holed and begins to ship water. It sinks in a number of minutes equal to the boat’s Toughness (see @JournalEntry[Boat Damage]{Holed}). The water may ruin the cargo, if any.

" + }, + { + "id": "Initiate of the Mysteries", + "name": "Initié des Mystères", + "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}

" + }, + { + "id": "Invisible", + "name": "Invisible", + "description": "

A Character with the @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent can see the ghost as a faint, smoke-like swirl in the air, and may attack with no penalties to hit. Attacks by other Characters suffer a -40 penalty to hit, reduced to -30 if a Character with Second Sight is directing the attacks.

" + }, + { + "id": "Juck", + "name": "Juck", + "description": "

Juck's The Thing

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Also known as Nettlesap, Klosaft, Itching Weed and by several other names with the same meaning, this plant is well-known to children who live in rural areas, and use it for all kinds of practical jokes. Growing in woodlands and flowering before the trees put on enough leaf to block sunlight from the forest floor, the sap of this plant can also be used to help restore feeling to the skin in cases of numbness caused by cold or injury. On one occasion, I used it in a concentrated form — boiled until it reached the consistency of hot custard — as a treatment for frostbite, and was able to restore feeling to a foot which otherwise might have had to be amputated. Because of the itching it causes, you may sometimes need to administer a mild sedative to the patient, especially if you use Juck repeatedly, or over a large area such as an entire leg.

" + }, + { + "id": "Lice", + "name": "Poux", + "description": "

Bien qu’il s’agisse d’un problème très courant et relativement bénin dans le Vieux Monde, les infestations de poux peuvent être très perturbantes. Ces petits insectes, qui vivent dans et autour des cheveux, provoquent des démangeaisons et des irritations de la peau au niveau de la tête et du haut du ou. Si les mêmes vêtements sont portés pendant plusieurs semaines, les poux de corps peuvent également devenir problématiques. Parmi les traitements efficaces, on trouve l’utilisation d’un peigne très fin pour enlever les poux et leurs lentes, le rasage de la tête ou encore l’utilisation d’un savon de soude caustique très rugueux.

", + "durationValue": "jusqu'au traitement", + "contraction": "sur un échec à un Test de Résistance Accessible (+20) après un contact rapproché avec une personne infectée.", + "incubationValue": "1d10+5", + "incubationUnit": "heures", + "symptoms": "démangeaisons fréquentes, honte." + }, + { + "id": "Luxury Cabin", + "name": "Cabines de Luxe", + "description": "

Les nantis de l’Empire aiment voyager confortablement, et les cabines que l’on peut trouver sur le bateau d’un noble sont très différentes de celles d’un navire de commerce ou d’un navire à passagers. Pour le prix indiqué ci-dessus et à condition de disposer d’un espace équivalent à celui occupé par deux cabines ordinaires, vous pourrez naviguer sur les rivières de l’Empire confortablement et avec classe. À la discrétion du MJ, tous les Tests de Sociabilité réalisés par le propriétaire d’une cabine de luxe bénéficient d’un bonus de +10, à condition qu’ils soient réalisés à l’intérieur de la cabine en question.

" + }, + { + "id": "Mage-Leaf", + "name": "Feuille de Mage", + "description": "

L'Aubaine du Sorcier

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Au départ, je n’étais pas sûre de traiter de cette herbe, étant donné qu’elle n’a propriété médicinale. Cependant, ses effets magiques sont assez connus pour que je mentionne ses différents noms à travers les régions, cela évitera à mes lecteurs de croire qu’il existe plusieurs plantes avec les mêmes propriétés. Les elfes l’appellent daionillyseiwyn, ce qui, si j’en crois mes recherches, veut dire « la bonne plante ». En Norsca, elle s’appelle troldblat, en Bretonnie la feuille sorcière, en Tilée folimaggi (une version abâtardie de l’appellation classique folia magii) et enfin, draodill en Albion, ce qu’on pourrait traduire par « La feuille des Druides ».

", + "gmdescription": "

Emplacement: Collines

Saison: Printemps

Préparations: Cru

La feuille de mage se mange fraîche, et garde ses pouvoirs pendant une semaine après sa récolte. Comme son nom le suggère, elle est utilisée exclusivement par les lanceurs de sorts. Une dose donne au lanceur un bonus de +10 à son prochain Test d’Incantation, mais pour chaque nouvelle dose prise, il faut lancer [[/r 1d10]]. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de doses déjà prises ce jour-là, la plante ne fait pas effet.

" + }, + { + "id": "Magical", + "name": "Magical", + "description": "

For a price, some Wizards will enchant a boat so that a wind blows constantly into its sails, or the water moves constantly under its hull, increasing its M score by up to 3 points and/or making it immune to weather and other factors that normally impede a boat’s Movement. These enchantments are normally temporary and always fantastically expensive, and it is left up to you to decide whether or not the Characters can have access to them at any time.

\n

On very rare occasions, normally tied to the main plot of an adventure, a group of Characters might be loaned a magical boat by an Elf or Dwarf ruler, or perhaps by the head of one of the Colleges of Magic — but they will never be sold or given one outright.

\n

That said, though, it can be fun for Players to experiment with spells and see how they can use them to improve their vessel’s performance, sturdiness, and other features, and this should be encouraged, especially between adventures. Success can bring some small temporary benefits, and failure should be entertaining as well as frustrating.

" + }, + { + "id": "Mortar", + "name": "Mortar", + "description": "

A mortar is the blackpowder equivalent of a catapult, firing a heavy ball or a bomb in a high arc. On the battlefield, they are used mainly in sieges, throwing explosives over castle walls to wreak damage in the courtyard. They are rarely seen on boats, except those employed as floating siege batteries by the navies of the Old World’s wealthier nations. As with cannon, possession of a mortar is sufficient to arouse deep suspicions on the part of the authorities.

\n

Like @Item[Catapult]{medium catapults}, mortars require 3 actions to move them, making them awkward to aim precisely.

" + }, + { + "id": "Musket Rests", + "name": "Musket Rests", + "description": "

Forked poles set up along a boat’s rail support the barrel of a blackpowder longarm, such as a blunderbuss, a Hochland long rifle, a repeater handgun, or a volley gun. This makes the weapon easier to aim (+10 to hit) but requires an action to place the weapon in the rest after reloading.

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\n

Foundry Note: In the book these are classified as Weapons, but since they do not act as weapons themselves, they are classified here as Superstructure

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" + }, + { + "id": "Oars", + "name": "Oars", + "description": "

The oars are splintered, and rowers take one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the oars are replaced, the boat can only drift. Optionally, an oar Critical Hit only destroys one oar, according to the direction from which the attack came. Given a couple of turns to improvise a mount — a Difficult (–10) Trade (Boatbuilding or Carpentry) Test — the surviving oar can be fixed to the rear of the boat and used to stern-scull at half the normal speed. Steering while stern-sculling requires a successful Challenging (+0) Boat Handling Test.

" + }, + { + "id": "Potion of Flight", + "name": "Potion of Flight", + "description": "

When drunk, this potion affects the drinker as a @Compendium[wfrp4e-core.items.9wmmln3DunIqGXM2]{Flight} Spell. The effect lasts for 20 Rounds, minus the drinker’s Toughness bonus.

" + }, + { + "id": "Racing Hull", + "name": "Racing Hull", + "description": "

Wealthy nobles are addicted to contests and wagering, as everyone knows. In an effort to outdo their fellows, some wealthy boat.isOwners have sunk immense sums into research and craftsmanship, in search of the perfect hull shape for speed. A racing hull is as smooth as glass and cunningly shaped to reduce drag to a bare minimum, allowing the boat to travel at up to twice its normal Movement rate.

\n

A boat with a racing hull is tricky to control, though, and requires a Difficult (−10) Boat Handling Test every hour. On a Marginal (−1 SL) or Normal Failure, Movement cannot exceed the normal rate; on an Impressive Failure (−4 SL), Movement is half normal; and on an Astounding Failure (−6 SL or less), the hull is damaged and the boat cannot exceed half normal Movement until it is repaired at a cost equal to half the cost of the hull, as above.

\n

Normal repairs to a racing hull cost twice the @JournalEntry[Repairing Boats]{normal rate given}, and require finer craftsmanship: all relevant Tests are one step more difficult than usual.

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Foundry Note: Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.

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" + }, + { + "id": "Racing Rig (Fishing Skiff)", + "name": "Racing Rig (Fishing Skiff)", + "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

\n

A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Fishing Skiff)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

\n

This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

" + }, + { + "id": "Racing Rig (Large Barge)", + "name": "Racing Rig (Large Barge)", + "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

\n

A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Large Barge)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

\n

This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

" + }, + { + "id": "Racing Rig (Row Boat)", + "name": "Racing Rig (Row Boat)", + "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

\n

A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Row Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

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This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

" + }, + { + "id": "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)", + "name": "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)", + "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

\n

A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

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This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

" + }, + { + "id": "Raised Gunwales (Fishing Skiff)", + "name": "Raised Gunwales (Fishing Skiff)", + "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

" + }, + { + "id": "Raised Gunwales (Large Barge)", + "name": "Raised Gunwales (Large Barge)", + "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

" + }, + { + "id": "Raised Gunwales (Row Boat)", + "name": "Raised Gunwales (Row Boat)", + "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

" + }, + { + "id": "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)", + "name": "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)", + "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

" + }, + { + "id": "Ram (Large River Boat)", + "name": "Ram (Large River Boat)", + "description": "

A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.

" + }, + { + "id": "Ram (Medium River Boat)", + "name": "Ram (Medium River Boat)", + "description": "

A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.

" + }, + { + "id": "Ram (Small River Boat)", + "name": "Ram (Small River Boat)", + "description": "

A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.

" + }, + { + "id": "Reikworms", + "name": "Reikworms", + "description": "

Any body of water can carry the Reikworm, and different healers have all kinds of bizarre methods that supposedly keep them at bay, including swirling water around the mouth six times before swallowing it (a common superstition in Ostermark), or never drinking untested water when Morrsleib is visible (Nordland).

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When the tiny larva of the Reikworm enters the body, it burrows deep into the guts of its host, where it feeds and grows. Soon, the host’s immune system is diminished, decreasing resistance to other diseases.

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After three months, the worm has grown to four feet in length and is ready to start the next phase of its life cycle. The first visible sign of the parasite is a massive blister that forms on the surface of the skin. After a week, the blister bursts, causing an intense burning pain. Commonly, sufferers plunge their hot wounds into cooling water for relief. If this happens, the mature Reikworm emerges and spits forth a new batch of young as a sickly yellowish fluid, which soon disperse in the water, ready to infect new hosts. After this, the worm dies.

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Effects of Reikworms

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For every full 30 days of infection, the Character suffers a –5 penalty to all Endurance Tests to resist disease. This penalty is reduced by 1 point per day after the worm dies.

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To determine where the worm surfaces, roll for @Table[hitloc]{Hit Location} as in normal combat. When the blister forms, the patient suffers a –5% penalty to all Agility Tests due to the constant irritation; further, if the blister is in a visible location, the Character also suffers a –10 penalty to Fellowship Tests.

\n

On the seventh day after the blister appears, the sufferer must make an Endurance Test every hour. On the first failure — or on the last hour of the day if all Tests are passed — the blister bursts wetly, inflicting 1 Wound and causing one @Condition[Stunned] Condition owing to the almost unbearable burning sensation that results. This persists until the wound receives medical attention but may be allayed temporarily if the site of the blister is immersed in water.

\n

There is no known treatment for infestation with Reikworms, other than to let the cycle run its course. Some physicians have tried to cut it out of a patient once the blister forms and the parasite’s location becomes apparent, but this approach usually does more harm than good, and the patient takes longer to recover from it.

" + }, + { + "id": "Rigging", + "name": "Rigging", + "description": "

The sail is brought down, dragging ropes and tackle with it. All personnel on deck must make an Initiative Test or suffer one hit for +5 Damage and gain one @Condition[Entangled] Condition. Until the rigging is repaired, the boat can only drift.

" + }, + { + "id": "Ring of Protection against Undead", + "name": "Ring of Protection against Undead", + "description": "

The wearer of the Ring of Protection against Undead takes half normal damage from all attacks by enemies with the @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Undead} Creature Trait that do not also have the @Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethereal} Creature Trait, and gains a bonus of + 10 to all tests for all spells, Skills, and Traits pertaining to such creatures.

" + }, + { + "id": "Ring of Protection from Fire", + "name": "Ring of Protection from Fire", + "description": "" + }, + { + "id": "Rotgut", + "name": "Rotgut", + "description": null + }, + { + "id": "Rotting Flesh", + "name": "Rotting Flesh", + "description": "

Anyone viewing a guard’s uncovered face or body must make a Fear Test or be rooted to the spot. In addition, they all stink of decay and uncleanliness: the stench requires anyone within 2 yds to make a successful Challenging (+0) Endurance Test, or fight with a penalty of -10 to WS.

" + }, + { + "id": "Schlafenkraut", + "name": "Schlafenkraut", + "description": "

A Restful Concoction

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Known in the Moot as Dreamleaf, in Tilea as Dormifolio, and to the Elves as Paraudiel, this plant grows in open grasslands, and is especially prolific when the last snows of winter are melting. It also grows well in open marshy areas and beside streams whose banks are not too high. It is a very good sedative and sleeping-draught, and may combine with other preparations, with no fear of ill effects. The dried leaves are steeped in water which has boiled and been left to stand for a minute or so — if the water is boiling when the leaves are put in, they will scald and the resulting infusion will be unpleasantly bitter as well as less effective. The leaves can also be added to tea or mulled wine; a little honey will soften any sharpness that it adds to their flavour.

" + }, + { + "id": "Sign of the Beast", + "name": "Sign of the Beast", + "description": "

Your face shifts subtly, displaying the mark of Tzeentch and the signs of bestial nature; Beastmen of Tzeentch know you as a friend and ally. Gain +20 to all Fellowship Tests when dealing with such creatures. Any followers or creatures of Khorne or Slaanesh suffer @Compendium[wfrp4e-core.items.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity} toward you, while those of Nurgle regard you with @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hatred}.

" + }, + { + "id": "Slave to Chaos", + "name": "Slave to Chaos", + "description": "

You send your consciousness into another living creature, which can attempt a Willpower Test to resist your intrusion. On a failed Test, you take control of the subject’s actions for the duration of the spell. If you command the subject to act in a suicidal way, the target receives another Willpower Test to break the effect. While in possession of another body, your own body lies in a deep sleep. When the spell ends, the subject must make a Challenging (–10%) Willpower Test or gain one mutation from the Tzeentch column of the @Table[expandedmutatephys]

" + }, + { + "id": "Slowmind", + "name": "Slowmind", + "description": "

Slowmind

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I know that there are those who regard this plant as nothing more than a poison, but I have found it useful in extreme cases of nervous hysteria where the patient must be kept still to avoid self-inflicted injuries, and also in cases where the pain of a wound or infection makes it impossible for the patient to fall into a healing sleep. Provided the dosage is strictly controlled and the patient’s temperature and breathing are constantly watched, I believe there is no significant risk. The root of this plant, which grows in marshy areas and is often found together with water-lilies, is first soaked in salt water for three days and nights to leach out any impurities, then dried on a pan in front of the fire for two days, or until it sounds woody when tapped with a fork. Then, it is finely grated — mixed with a little nutmeg if available — tied in a cloth bag and hung in the chimney to smoke for two weeks. The powder is then boiled for two days in water with a little vinegar, strained and added in small quantities to a sweet tea or mulled wine.

" + }, + { + "id": "Smoothing", + "name": "Smoothing", + "description": "

Less radical than a racing hull is the process of smoothing a boat’s hull with sand and abrasive rocks, to remove any irregularities that might cause unnecessary drag. Initial smoothing of a hull takes at least a week at a boatyard and gives the boat M +1.

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@JournalEntry[Repairing Boats]{Repairing} a smoothed hull costs 50% more than normal; cheaper repairs lose all the benefits of the smoothing.

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Foundry Note: Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.

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" + }, + { + "id": "Speckled Rustwort", + "name": "Speckled Rustwort", + "description": "

A Poxy Treatment

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This herb is unusual among those used to treat poxes, in that it must be eaten; most are applied to the rash in a salve or poultice. Many have tried to do the same with Speckled Restwort, but it has no effect at all when applied externally.

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Some find the taste of the leaves bitter, and it is permissible to add a spoonful of honey to a dose, especially in the case of children. Avoid overdosing, though, as it can lead to constipation.

" + }, + { + "id": "Spellwort", + "name": "Spellwort", + "description": "

The Witch-Hunter's Friend

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Spellwort is the name by which this plant is known in the Moot. Other names include Unzauber, Wizard’s Bane, Feuille Contraire and Witch-Hunter’s Friend. It is similar in appearance to Mage-Leaf, and someone without the proper herbal training may easily mistake the two. Made into a tea, the dried leaves can help a patient resist any kind of ailment that comes from a magical cause. It is as well to store dried Spellwort away from ingredients such as @Item[Graveroot]{Graveroot} and @Item[Mage-Leaf]{Mage-Leaf}, since I have found that their magical properties are sometimes diminished by sitting too close to Spellwort for a time.

" + }, + { + "id": "Spiderleaf", + "name": "Spiderleaf", + "description": "

Spiderleaf

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This herb gets its name from the shape and arrangement of its long, narrow leaves, which look as though a spider has been impaled on the main stem with its legs in the air. All across the Old World, it is known by the same name in the local language. There are even some healers — mostly Human — in remote areas who wrap the leaves in cobwebs before applying them to a wound, thinking that some magical sympathy between the spider-shaped plant and the webs of an actual spider will make the treatment more effective. It does not seem to do so.

" + }, + { + "id": "Spoons", + "name": "Spoons", + "description": "

Standard oars have long, narrow blades, which are good for most purposes. Spoons, as their name suggests, have a shorter, wider, curved blade that can exert more pressure on the water — but they require strength to operate properly. When using spoons, a rower may make a Strength Test when speed is required, and if successful may add his or her Strength Bonus in yards to the boat’s Movement for that round.

" + }, + { + "id": "Steam", + "name": "Steam", + "description": "

The Dwarf Engineers’ Guild and the Imperial Engineers’ School have both been developing steam engines, and one could be adapted to drive a boat. Of course, a steam engine is large and heavy, and will take up a considerable amount of space that could otherwise be devoted to cargo and/or passengers: about half of a boat’s carrying capacity seems about right. This includes storage for enough coal to keep the boat running for a week, or enough wood to keep it running for two days.

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A boat powered by a steam engine can maintain its standard Movement rate for as long as the fuel holds out, regardless of wind direction. It requires tending by a qualified engineer, with Trade (Engineer) Tests made in place of Boat Handling Tests. Steam engines can be unreliable, though, and despite their size and bulk their mechanisms are easily upset. Whenever a double is rolled on a failed Trade (Engineer) Test, or the result is an Astounding Failure, or the boat takes a Critical Hull Hit, roll on the @Table[steam-engine] table

" + }, + { + "id": "Steering", + "name": "Steering", + "description": "

The rudder is splintered, and the helmsman takes one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the rudder is repaired, all Tests to steer the boat are Very Hard (–30).

" + }, + { + "id": "Stripped (Fishing Skiff)", + "name": "Stripped (Fishing Skiff)", + "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

" + }, + { + "id": "Stripped (Large Barge)", + "name": "Stripped (Large Barge)", + "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

" + }, + { + "id": "Stripped (Row Boat)", + "name": "Stripped (Row Boat)", + "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

" + }, + { + "id": "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)", + "name": "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)", + "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

" + }, + { + "id": "Subvert Strength", + "name": "Subvert Strength", + "description": "

Your hand glows with queer blue spots. The next non-magical, inanimate object you touch loses its hardness, becoming soft and malleable. Steel bends; glass folds; rock becomes putty. If you cast this spell on a weapon, it bends or even breaks if used in combat. Armour affected by this spell ceases to offer protection, losing all armour points in the affected location (and if it takes a hit, armour there is destroyed). You may only affect an object of up to two cubic yards. You can shape this material as you like, though the GM may require an appropriate Trade Test.

" + }, + { + "id": "Superstructure", + "name": "Superstructure", + "description": "

The cabin, if any, is hit, and all characters inside must make an Initiative Test or take one hit for +5 Damage from flying splinters. The boat is not affected otherwise.

" + }, + { + "id": "Swivel Gun", + "name": "Swivel Gun", + "description": "

A swivel gun is similar to a blunderbuss, but larger. Because of its weight, it is normally mounted on a swivel or tripod, although some Ogre mercenaries have been known to use them hand-held.

" + }, + { + "id": "Tarrabeth", + "name": "Tarrabeth", + "description": "

Tarrabeth

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Tarrabeth is an elven name, and the herb is found mostly in the deep forests where the Wood Elves live. There are few other names for the herb, although I have heard it called Emperor’s Wort in some cities, often by Humans who came by the herb dishonestly and use a Human name in order to avoid the wrath of the authorities. For the best effect, the leaves should be boiled until they completely disintegrate; the mixture is then strained, boiled down to the consistency of melted cheese, and left to cool.

" + }, + { + "id": "The Gripe", + "name": "The Gripe", + "description": "

The patient is seized by the sharp abdominal pains that give the disease its name. They strike without pattern or warning, and may be accompanied by Fever, Flux, and Vomiting.

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Almost every herbalist and rural crone in the Empire claims to have an infallible cure; they all take the form of a broth or tea, and while ingredients vary, none seems to be more effective than any other. The only real treatment for this disease is liquids to replace those lost, and time.

" + }, + { + "id": "Transformation of the Beast", + "name": "Transformation of the Beast", + "description": "

You channel the power of Tzeentch, and your body transforms into that of a @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. You gain the following temporary benefits:

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Characteristics: use your own characteristic or that of a Gor, whichever is better.

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Traits: gain @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour 1}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Fury}, and @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Horns +6}

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Skills: gain Beast Tongue but lose the ability to speak intelligibly in any other language.

" + }, + { + "id": "Tremor", + "name": "Tremor", + "description": "

Your foot transforms briefly into a great hoof wreathed in purple flame. The ground shakes as you stamp; all creatures within a radius equal to your Willpower Bonus in yards (except you) must make an Agility Test or fall down, gaining a @Condition[Prone] Condition.

" + }, + { + "id": "Trinkwort", + "name": "Trinkwort", + "description": "

Trinkwort

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According to Halfling tradition, the knowledge of this plant was given to us by the goddess Esmeralda herself, after her first husband Bibogenitus brought the knowledge of brewing and winemaking to the Moot. We know it as Sober-root, and the Elves call it Corrylliamid. It is found in the deepest forest, often growing between the roots of the lornalim tree, or next to ancient oaks. The root is peeled and roasted in a slow oven until it is as soft as a well-cooked parsnip, and then eaten.

" + }, + { + "id": "Valerian", + "name": "Valerian", + "description": "

Strong Tea

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Valerian is called Strong Tea in the Moot; this confuses some outside visitors, but any Halfling knows from the context of the conversation whether this or some other kind of tea is meant. The Elves call it Taillegas and the Bretonnians Thé de Médecin.

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It is important to air-dry the leaves in a cool, dry place. Before brewing, they should be inspected carefully for any trace of limp-rot, a fungus which is particularly attracted to these leaves. Even a slight infestation can make the tea ineffective; a serious amount can turn it poisonous.

" + }, + { + "id": "Vanera", + "name": "Vanera", + "description": "

The Goddess' Gift

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Some herbalists in the Empire and Tilea believe that the name of this plant comes from the Human goddess Verena. I don’t believe this myself, since it is also known by this name in Norsca and Kislev, where Ulric is far more commonly worshipped than Verena. It grows on the south side of chalk hills, where there is plenty of sun and not too much wind. The leaves are picked, cleaned, soaked in salt water for two weeks, and then boiled and served like spinach. A little butter and black pepper helps their flavour enormously. I personally don’t use it for convalescents, because the headache that occurs when the herb wears off can often undo any good that the patient received from the herb’s stimulant effect. However, I will prescribe it for those on watch, or required to search all night for missing travellers, or anyone else who needs to stay awake when they should be asleep, and who doesn’t mind paying the price later.

" + }, + { + "id": "Vigwort", + "name": "Vigwort", + "description": "

Ma Favorite

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Aussi connue sous le nome de Fidget, Jumpweed, et Folia Vitae, cette plante poursse dans les zones ensoleillées, surtout dans les jachères après des pâturages. La racine est séchée, rapée, et laissée marinée dans du vinaigre dilué pendant 10 jours. La mixtures est alors bouillie, filtrée et laissée à reposer dans une pièce froide et sombre pendant 4 autres jours. Adoucie avec du miel et ajoutée à du thé ou du vin chaud, cette préparation permet de soulager temporairement les maux de têtes, somnolence ou léthargie. Elle doit cependant être utilisée que pour des résultats à courts-termes, car lorsque les effets prennent fin, le patient peut se retrouver dans un état pire qu'avant.

" + }, + { + "id": "Volley Gun", + "name": "Volley Gun", + "description": "

The volley gun looks similar to a repeating handgun, but all the barrels are set to fire at once. There are normally seven barrels: one in the middle, with six more clustered around it in a hexagonal shape. While deadly to those in front of it, a volley gun can also be dangerous to an inexperienced user. Every time it is fired, the user must make an Average (+20) Endurance Test, suffering 1 Wound for each level of Failure as the weapon kicks violently against the shoulder. On an Astounding Failure, the user takes a Critical Hit to the shoulder: use the @Table[critarm]{Arm Critical Wound Table}, adjusting details as necessary to reflect a shoulder hit.

" + }, + { + "id": "Wand of Jet", + "name": "Baguette de Jet", + "description": "" + }, + { + "id": "Wand of Onyx", + "name": "Baguette d'Onyx", + "description": "

Cette baguette polie de minéral noir agit comme une réserve de pouvoir. Une fois par jour, le porteur de la baguette, lorsqu'il incante un sort de 5NI ou moins, peut considérer que le sort a été Incanté avec un réussite critiqueavec @JournalEntry[Magic Rules]{Puissance Totale}. Lancez [[/r 1d100]].  Si le résultat est moins que NI du sort, la baguette se brise et est détruite, blessant les personnages dans un rayon de 2 mètres de [[/r 1d10]] Blessures.

" + }, + { + "id": "Warrior of Tzeentch", + "name": "Guerrier de Tzeentch", + "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}

" + }, + { + "id": "Water Brakes (Fishing Skiff)", + "name": "Frein Aquatique (Bateau de Pêche)", + "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

" + }, + { + "id": "Water Brakes (Large Barge)", + "name": "Frein Aquatique (Grande Barge)", + "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

" + }, + { + "id": "Water Brakes (Row Boat)", + "name": "Frein Aquatique (Barque)", + "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

" + }, + { + "id": "Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)", + "name": "Frein Aquatique (Barge typique ou Navire de Patrouille)", + "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

" + }, + { + "id": "Wilful Corruption", + "name": "Corruption Volontaire", + "description": "

Les Favoris de Tzeentch sont des maîtres de Magie, et gagnent ainsi un contrôle limité sur les terribles cadeaux que leur Seigneur leur octroie. Lorsque vous gagnez une muttion, vous jetez deux fois les dés et vous choisissez le résultat qui a votre préférence.

" + }, + { + "id": "Zone of Sanctuary", + "name": "Zone de Sanctuaire", + "description": "

Vous appelez la grâce divine de Sigmar pour juger les corrompus afin de les bannir hors de votre vue. Les personnages dans l'aire d'effet du Miracle gagnent un bonus de +20 pour résister à la Peur et à la Terreur. Aucune créature mort-vivante ou Démoniaque ne peut entrer dans cette zone ou ne peut attaquer quelqu'un dans la zone. Ces créatures dans la portée du Miracle lorsqu'il est incanté doivent quitter la zone. Ce Miracle est centré sur le Personnage qui l'a invoqué, qui ne peut rien faire aucune autre action que déclamer des litanies contres la corruption pendant la durée du Miracle.

" + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-dotr.items.json b/compendium/wfrp4e-dotr.items.json index 5d023d4..bf524a7 100644 --- a/compendium/wfrp4e-dotr.items.json +++ b/compendium/wfrp4e-dotr.items.json @@ -1,17 +1,5 @@ { "label": "Items (Mort sur le Reik)", - "folders": { - "Ammunition": "Munitions", - "Careers": "Carrières", - "Talents": "Talents", - "Weapons": "Armes", - "Diseases": "Maladies", - "Spells": "Sorts", - "Trappingcs": "Possessions", - "Trappings": "Possessions", - "Prayers": "Prières", - "Vehicle": "Véhicules" - }, "mapping": { "skills": { "path": "system.skills", @@ -55,618 +43,672 @@ "symptoms": "system.symptoms.value", "permanent": "system.permanent.value" }, - "entries": [ - { - "id": "Agurk", + "entries": { + "Agurk": { "name": "Agurk", - "description": "

Baume Elfique

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Communément appelé Agurk, les habitants du Moot appellent cette herbe L'Herbe à Frissons. Aussi connu comme Zitterwort dans l'Empire, Trema en Tilée et Gysenblat en Norsca. Les Elfes l'appelle Echryddeillen. Elle pousse dans les vastes prairie dont le sol est bien drainé mais pas trop sabloneux. Pour la préparer, cueillez les feuilles, enlevez la tige, et suspendez les près du feu pour les faire sécher pendant au moins une semaine. Cette herbe est très utile pour améliorer la circulation sanguine et se débarasser d'un gros rhume. Ne l'utilisez pas pour soigner la fièvre, car elle peut avoir l'effet inverse. Pour l'utiliser, ajouter quelques feuilles à un bol d'eau bouillante, laissez infuser une à deux minutes jusqu'à légère coloration, alors seulement le patient peut inhaler les vapeurs pendant trois à quatre minutes. Le patient devrait alors commencer à trembler. Installez le confortablement et surveillez le trois ou quatre heures. Si les tremblements n'ont pas totalement disparu, vous pouvez administrer un léger sédatif. Attention de bien jeter l'infusion car si elle est bu, elle peut provoquer des convulsions mortelles.

" + "description": "

Baume Elfique

\n

Communément appelé Agurk, les habitants du Moot appellent cette herbe L'Herbe à Frissons. Aussi connu comme Zitterwort dans l'Empire, Trema en Tilée et Gysenblat en Norsca. Les Elfes l'appelle Echryddeillen. Elle pousse dans les vastes prairie dont le sol est bien drainé mais pas trop sabloneux. Pour la préparer, cueillez les feuilles, enlevez la tige, et suspendez les près du feu pour les faire sécher pendant au moins une semaine. Cette herbe est très utile pour améliorer la circulation sanguine et se débarasser d'un gros rhume. Ne l'utilisez pas pour soigner la fièvre, car elle peut avoir l'effet inverse. Pour l'utiliser, ajouter quelques feuilles à un bol d'eau bouillante, laissez infuser une à deux minutes jusqu'à légère coloration, alors seulement le patient peut inhaler les vapeurs pendant trois à quatre minutes. Le patient devrait alors commencer à trembler. Installez le confortablement et surveillez le trois ou quatre heures. Si les tremblements n'ont pas totalement disparu, vous pouvez administrer un léger sédatif. Attention de bien jeter l'infusion car si elle est bu, elle peut provoquer des convulsions mortelles.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Prairies

\n

Saison: Automne

\n

Preperations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}

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Inhaler les vapeurs d’une infusion d’agurk provoque de légers tremblements (Dextérité –20) pendant trois heures, sauf si le Personnage réussit un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou s’il est immunisé au poison.

\n

Sous forme de potion, l’agurk est un poison potentiellement mortel. Elle inflige 2 États @Condition[Empoisonné], qui peuvent être combattus par un Test de Résistance Complexe (–10).

" }, - { - "id": "Alfunas", + "Alfunas": { "name": "Alfunas", - "description": "

L'enchantement des Rebouteux

\n

Alfunas est le nom elfique de cette plante et est devenu son nom commun dans tout l'Empire car les Elfes de Bois en ont le quasi monopole de la culture. Dans le Moot nous l'appelons ‘Bonewort’; les Bretonies l'appelle Ossefeuille et les Tiléens Ossoripa; certains érudits l'appellent Folium Emendata.

\n

Afin que l'emplatre soit le plus efficace possible, il est conseillé de le laisser reposer au moins deux semaines dans un bocal couvert, entreposé dans un endroit frais et sec. Ne surtout pas le laisser trop sécher : quand la surface de l'emplatre laisse apparaître de petites fissures, bien fermer le bocal avec de la cire ou avec un bouchon en liège.

" + "description": "

L'enchantement des Rebouteux

\n

Alfunas est le nom elfique de cette plante et est devenu son nom commun dans tout l'Empire car les Elfes de Bois en ont le quasi monopole de la culture. Dans le Moot nous l'appelons ‘Bonewort’; les Bretonies l'appelle Ossefeuille et les Tiléens Ossoripa; certains érudits l'appellent Folium Emendata.

\n

Afin que l'emplatre soit le plus efficace possible, il est conseillé de le laisser reposer au moins deux semaines dans un bocal couvert, entreposé dans un endroit frais et sec. Ne surtout pas le laisser trop sécher : quand la surface de l'emplatre laisse apparaître de petites fissures, bien fermer le bocal avec de la cire ou avec un bouchon en liège.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Forêt de Conifères

\n

Saison: Eté, Automne

\n

Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}

\n

Les feuilles charnues de cette plante, broyées et réduites en pâte, permettent de diviser par deux le temps de guérison d’un os cassé ou disloqué. Pour cela, appliquez une dose de pâte sur la blessure tous les jours jusqu’à ce qu’elle soit totalement guérie

" }, - { - "id": "Ammo", - "name": "Munition", - "description": "

Munitions par défaut d'une arme présente sur un véhicule

" - }, - { - "id": "Analgesic Saliva", - "name": "Salive Analgésique", - "description": "

La morsure de la créature ne fait pas souffrir, ce qui lui permet d'enlacer ses victimes endormies sans se faire remarquer. Cet effet disparait 10-Bonus d'Endurance rounds après que la créature se soit détachée.

" - }, - { - "id": "Anticoagulant Saliva", - "name": "Salive Anticoagulante", - "description": "

La victime mordue par la créature gagne une condition @Condition[Hémorragique].

" - }, - { - "id": "Aquatic", + "Aquatic": { "name": "Aquatique", - "description": "

La créature peut respirer et se déplace à sa vitesse maximum sous l'eau. Elle ne peut se déplacer sur terre.

" + "description": "

La créature peut respirer et se déplace à sa vitesse maximum sous l'eau. Elle ne peut se déplacer sur terre.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Armour Plating (Bronze)", - "name": "Coque renforcée (Bronze)", - "description": "

Une fine couche de bronze ajoute 1 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.

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Bronze: 1 PA; doit être grattée au moins une fois tous les trois mois sinon l'oxidation est telle que la surface se recouvre d'algues, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de Maniement de Bateau -10). Cela n'affecte pas la valeur d'armure.

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\n

Note pour Foundry: Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.

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" + "Wand of Onyx": { + "name": "Baguette d'Onyx", + "description": "

Cette baguette polie de minéral noir agit comme une réserve de pouvoir. Une fois par jour, le porteur de la baguette, lorsqu'il incante un sort de 5NI ou moins, peut considérer que le sort a été Incanté avec un réussite critiqueavec @JournalEntry[Magic Rules]{Puissance Totale}. Lancez [[/r 1d100]].  Si le résultat est moins que NI du sort, la baguette se brise et est détruite, blessant les personnages dans un rayon de 2 mètres de [[/r 1d10]] Blessures.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Armour Plating (Iron)", - "name": "Coque renforcée (Fer)", - "description": "

Une fine couche de fer ajoute 1 à 2 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.

\n

Fer: 2 PA; doit être grattée au moins une fois par mois ou des tâches de rouille apparaissent, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de Navigation -10). Si la maintenance n'est pas réalisée, la couche de fer a rouillé et ne protège plus.

\n
\n

Note pour Foundry: Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.

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" + "Wand of Jet": { + "name": "Baguette de Jet", + "description": "", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Armoured Walls (Fishing Skiff)", - "name": "Murs renforcés (Petit bateau de pêche)", - "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

" - }, - { - "id": "Armoured Walls (Large Barge)", - "name": "Murs renforcés (Grande barge)", - "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

" - }, - { - "id": "Armoured Walls (Row Boat)", - "name": "Murs renforcés (Barque)", - "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

" - }, - { - "id": "Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)", - "name": "Murs renforcés (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", - "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

" - }, - { - "id": "Attach and Feed", - "name": "Piquer, s'attacher et aspirer", - "description": "

Si la créature réussit son attaque de morsure, elle s'attache à la victime avec une force surprenante. Alors elle commence à aspirer le sang, causant une perte de 1 Blessure automatique par round tant qu'elle est attachée. Les victimes réduites à zero Blessure gagne la condition @Condition[Inconsciente] par manque de sang.

\n

La créature se détache seulement quand elle s'est suffisament nourrie, c'est à dire quand elle a extrait son Bonus Endurance en Blessure sur la victime. A ce moment là, elle se retire pour digérer.

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La créature peut être arrachée grâce à un jet opposé de Force, qui même réussi infligera un point de blessure à la victime. Si la créature posséde un trait Effrayé, ce qui peut l'effrayer la fera lâcher immédiatement sa proie.

" - }, - { - "id": "Ball (Cannon)", - "name": "Boulet de Canon", - "description": "" - }, - { - "id": "Ballista", + "Ballista": { "name": "Balliste", - "description": "

Les balistes sont des arbalètes géantes qui tirent des projectiles à tête de fer de la taille de piquets de clôture. Elles peuvent embrocher une personne ou une créature comme un poulet, ou faire un joli trou dans la coque d'un bateau. Les balistes sont normalement montées sur des pivots, ce qui leur permet d'avoir un large arc de tir.

" + "description": "

Les balistes sont des arbalètes géantes qui tirent des projectiles à tête de fer de la taille de piquets de clôture. Elles peuvent embrocher une personne ou une créature comme un poulet, ou faire un joli trou dans la coque d'un bateau. Les balistes sont normalement montées sur des pivots, ce qui leur permet d'avoir un large arc de tir.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Barrakul", + "Barrakul": { "name": "Barrakul", "description": "

\"\"

", - "gmdescription": "L’épée, que le MJ peut choisir de considérer comme une Arme simple ou une zweihänder en fonction des compétences du groupe, est en parfait état. Son nom, Barrakul (« Espoir des montagnes »), est inscrit en runes naines le long de sa lame. Il s’agit sans aucun doute de la création d’un forgeron des runes d’une grande compétence. Lorsqu’elle est maniée au combat, la lame brille, visible un instant et disparaissant l’instant d’après, et seule la lueur rouge de ses runes est constante. Les armures magiques sont inutiles contre cette lame, vous pouvez donc ignorer les PA des armures ou boucliers non magiques. Elle la qualité Incassable, mais gagne le défaut Inoffensive si elle est brandie contre un nain." + "gmdescription": "L’épée, que le MJ peut choisir de considérer comme une Arme simple ou une zweihänder en fonction des compétences du groupe, est en parfait état. Son nom, Barrakul (« Espoir des montagnes »), est inscrit en runes naines le long de sa lame. Il s’agit sans aucun doute de la création d’un forgeron des runes d’une grande compétence. Lorsqu’elle est maniée au combat, la lame brille, visible un instant et disparaissant l’instant d’après, et seule la lueur rouge de ses runes est constante. Les armures magiques sont inutiles contre cette lame, vous pouvez donc ignorer les PA des armures ou boucliers non magiques. Elle la qualité Incassable, mais gagne le défaut Inoffensive si elle est brandie contre un nain." }, - { - "id": "Beast Tongue", - "name": "Langage des Hommes-Bêtes", - "description": "

Vous pouvez parler et comprendre la Langue des Hommes-Bêtes, même si vous n'avez pas la compétence adéquate.

" - }, - { - "id": "Bension of Tzeentch", + "Bension of Tzeentch": { "name": "Bénédiction de Tzeentch", - "description": "

Vous faites appel à la faveur de Tzeentch et obtenez un bonus temporaire de +10 à l'une des Caractéristiques suivantes: Capacité de Combats, Endurance, Agilité ou Force Mentale.

" + "description": "

Vous faites appel à la faveur de Tzeentch et obtenez un bonus temporaire de +10 à l'une des Caractéristiques suivantes: Capacité de Combats, Endurance, Agilité ou Force Mentale.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes" }, - { - "id": "Bestial Rage", - "name": "Rage Bestiale", - "description": "

Vous invoquez la fureur de la bête, obtenant temporairement le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage} .

" + "Ball (Cannon)": { + "name": "Boulet de Canon", + "description": "", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Blood Drain", - "name": "Drain de sang", - "description": "

Si la sangsue causse une blessure, elle s'attache à sa victime, lui infligeant 1 @Condition[Hémorragique] jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou gorgée de sang. Pour voir si elle est gorgée de sang, lancez un 1d10 à chaque Round : si le résultat est un 9 ou un 10, elle tombe, sinon elle continue à se nourrir. Le feu ou des substances irritantes (sel, acide, etc.) lui fera relâcher son emprise et la sangsue tentera de s'enfuir. Le simple fait de l'arracher de la victime provoque 1 condition @Condition[Hémorragique].

" - }, - { - "id": "Broad Rudder (Fishing Skiff)", - "name": "Grand Gouvernail (Petit bateau de pêche)", - "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

" - }, - { - "id": "Broad Rudder (Large Barge)", - "name": "Grand Gouvernail (Grande Barge)", - "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

" - }, - { - "id": "Broad Rudder (Row Boat)", - "name": "Grand Gouvernail (Barque)", - "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

" - }, - { - "id": "Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)", - "name": "Grand Gouvernail (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", - "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

" - }, - { - "id": "Cannon (Medium)", - "name": "Canon (Moyen)", - "description": "

Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.

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Les canons peuvent tirer trois types de munitions:

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@Item[Ball (Cannon)]{Ball}

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@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}

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@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}

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Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.

" - }, - { - "id": "Cannon (Small)", - "name": "Canon (Petit)", - "description": "

Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.

\n

Les canons peuvent tirer trois types de munitions:

\n

@Item[Ball (Cannon)]{Ball}

\n

@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}

\n

@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}

\n

Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.

" - }, - { - "id": "Capricious", - "name": "Inconstant", - "description": "

L'humeur de la créature varie d'un extrème à l'autre. Quand un personnage réalise u n jet de Sociabilité en intéraction avec la créature, tirez un jet sur la table suivante:

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[[/r 1d10]]Resultat
1Soustraire 2 au DR
2-3Soustraire 1 au DR
4-7Pas de modificateur au DR
8-9Ajouter 1 au DR
10Ajouter 2 au DR
" - }, - { - "id": "Carapace", - "name": "Carapace", - "description": "+1 point d'armure sur toutes les parties du corps; cette mutation peut être cachée en s'habillant de pied en cape." - }, - { - "id": "Catapult (Medium)", - "name": "Catapulte (Moyenne)", - "description": "

Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.

" - }, - { - "id": "Catapult (Small)", - "name": "Catapulte (Petite)", - "description": "

Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.

" - }, - { - "id": "Cavity Worms", - "name": "Vers des Creux", - "description": "

Le vers des creux est un dangereux parasite qui infeste l'eau sale et les denrées alimentaires avariées. D'une longueur d'environ un 2cm et de quelques millimètres large, le vers a une peau marbrée vert-brun qui forme un étrange motif de crâne près de sa tête. Les mères racontent des contes de vers des creux pour effrayer leurs enfants et les inciter à se laver la bouche. C'est pourquoi la plupart des habitants du Vieux Monde considère ces créatures comme une simple légende. Ils ont tort de le croire.

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Effet du Vers des Creux

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Une fois ingéré, le Vers de Creux s'enfonce dans les tissus mous de la bouche ou de la gorge. Il sécrète un liquide anesthésiant qui engourdit instantanément la zone affectée. Chaque jour, la victime peut effectuer un Test de Perception pour remarquer la présence du ver. Un Médecin ou un autre Personnage qualifié peut faire un Test de Guérison Accessible (+10) pour éliminer le vers; les Personnages non qualifiés font un Test de Dextérité standard. Les Personnages qui essaient de se soigner eux-même ont besoin d'un miroir et souffrent d'une pénalité de -10%. En cas d'échec au Test, le personnage obtient un @Condition[Hémorragique]. Une fois installé dans la bouche de la victime, le Vers de creux se nourrit de la respiration de sa victime : l'essence de son esprit. Tant que ce parasite reste, l'hôte est soumis à une pénalité de -10% à tous ses Tests.

\n

Au bout d'une semaine, le parasite commence son chemin vers le cerveau de la victime. Chaque jour, la victime peut effectuer un Test de Perception Accessible (+20) pour remarquer une petite quantité de sang s'écoulant de sa bouche. L'élimination du Vers de Creux à ce stade, nécessite un Test de Chirurgie Complexe (-10).

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Si le Vers de Creux n'est pas enlevé dans les trois jours suivants, il n'est plus possible de l'enlever sans tuer l'hôte. Alors que le vers s'enfonce dans le cerveau et se prépare à pondre ses oeufs, la victime doit effectuer un Test de Résistance chaque jour. Chaque jour où le Test échoue, lancez 1d10, ajoutez le nombre de degrés d'échec, et consultez le tableau @Table[cavityworms]

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Les oeufs du Vers de Creux éclosent 1d10 jours après avoir été pondus, sortant des narines de la victime pour trouver un nouvel hôte. Pour ceux qui survivent à ce processus, toutes les pénalités sont permanentes et ne peuvent enlevées que par des moyens magiques ou miraculeux.

" - }, - { - "id": "Chain Shot (Cannon)", + "Chain Shot (Cannon)": { "name": "Boulets enchainés (Canon)", - "description": "

Le projectile est constitué d'une paire de boulets de fer reliés par une chaîne. Tiré par un canon, il tourne en rond dans l'air s'enroulant violemment autour des cibles résistantes. Un canon chargé de boulet enchainés n'obtient pas de nouvelles qualités mais cause des dommages doubles par rapport à la normale sur les mâts et le gréement. La chaine a été développée pour détruire rapidement les voiles d'un navire ennemi, le laissant immobilisé.

" + "description": "

Le projectile est constitué d'une paire de boulets de fer reliés par une chaîne. Tiré par un canon, il tourne en rond dans l'air s'enroulant violemment autour des cibles résistantes. Un canon chargé de boulet enchainés n'obtient pas de nouvelles qualités mais cause des dommages doubles par rapport à la normale sur les mâts et le gréement. La chaine a été développée pour détruire rapidement les voiles d'un navire ennemi, le laissant immobilisé.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Chosen of Tzeentch (Warrior)", - "name": "Choisi de Tzeentch (Guerrier)", - "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}

" - }, - { - "id": "Climb", - "name": "Escalade", - "description": "

Vos ongles de doigts et d'orteils deviennent des courtes griffes, pas assez longues pour servir d'armes mais suffisantes pour rendre l'escalade beaucoup plus facile. Lorsque vous êtes pieds nus et sans gants, vous obtenez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur} Grimpeur pour la durée du sort.

" - }, - { - "id": "Closed Rowlock", - "name": "Dame de nage fermée", - "description": "

Une dame de nage est une sorte de support qui maintient la rame sur un bateau à rames. La plupart sont soit des butées en bois en forme de C intégrées dans le bastingage, soit des fixations en fer en forme de U qui pivotent avec le mouvement de la rame. Dans les deux cas, une rame peut se détacher de son pivot en cas d'échec à un Test de Rame, et le rameur doit prendre une action pour remettre la rame avant de reprendre la route. Les dames de nage fermées permettent de résoudre ce problème. La rame peut être enfilée par un trou dans le bastingage ou attachée à un pivot standard avec des lanières de cuir, mais dans les deux cas, elle ne peut physiquement pas en sortir.

" - }, - { - "id": "Creeping", - "name": "Rampant", - "description": "

Cette créature est tenace, mais lente. Elle ne peut pas courrir.

" - }, - { - "id": "Engulf", - "name": "Engloutir", - "description": "

Si la créature est de taille suffisante, toute attaque réussie l'engloutie, même si elle ne cause aucun dégâts; cela inflige un état Empêtré. Au début de chaque Round, les victimes englouties obtiennent un État Empêtré par Round, et perdent automatiquement 1 Point de Blessure car de puissantes enzymes commencent à la digérer. Si la créature n'est pas de taille suffisante pour engloutir complètement une victime, elle peut être encore assez grande pour immobiliser l'emplacement touché. La créature ne peut plus attaquer les victimes complètement englouties, mais elle peut toujours en attaquer d'autres si elles sont suffisamment proches.

" - }, - { - "id": "Enrage Beast", - "name": "Enragez les Bêtes", - "description": "

Vos yeux brillent d'une lumière malsaine alors que vous inspirez la peur à un seul animal ordinaire dans un rayon de 12 mètres. L'animal ciblé a droit à un Test de Force Mentale pour résister à ce sort. En cas d'échec au Test, il se comporte de manière étrange. Lancez 1d10 sur le tableau @Table[enrage-beast]{Enrage Beast Table} pour voir ce qu'il fait.

" - }, - { - "id": "Eyes of the Beast", - "name": "Eyes of the Beast", - "description": "

Vos yeux brillent d'une lumière verte impie, vous permettant de voir comme si vous aviez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Vision Nocturne . Si vous avez déjà la Vision Nocturne, la portée de votre vue nocturne double.

" - }, - { - "id": "Favoured of Tzeentch", - "name": "Favori de Tzeentch", - "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}

" - }, - { - "id": "Flying Jib (Fishing Skiff)", - "name": "Foc Volant (Petit bateau de pêche)", - "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

" - }, - { - "id": "Flying Jib (Large Barge)", - "name": "Foc Volant (Grande Barge)", - "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

" - }, - { - "id": "Flying Jib (Row Boat)", - "name": "Foc Volant (Barque)", - "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

" - }, - { - "id": "Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)", - "name": "Foc Volant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", - "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

" - }, - { - "id": "Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)", - "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Petit bateau de pêche)", - "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

" - }, - { - "id": "Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)", - "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Grande Barge)", - "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

" - }, - { - "id": "Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)", - "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barque)", - "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

" - }, - { - "id": "Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)", - "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", - "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

" - }, - { - "id": "Gesundheit", - "name": "Gesundheit", - "description": "

Un traitement pour les blessures purulentes

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Gesundheit, signifie communément ‘Bonne Santé’ en Reikspiel, et un nom si simple me laisse penser que cette plante est connue depuis très longtemps. Les Elfes l'appellent Leoleghas, et en Bretonnie elle est connue comme la Feuille de Blessure. Dans le Moot, nous l'appelons ‘Soigne Tout’.

\n

C'est une herbe très simple à utiliser : il suffit de frotter les feuilles pour qu'elles libèrent leur sève, et de créer un cataplasme. Certains l'accompagnent avec d'autres herbes curatives selon la nature de la blessure ou la source de l'infection, mais je n'ai jamais trouvé cela nécessaire.

" - }, - { - "id": "Gift of the Beast", - "name": "Don de la Bête", - "description": "

Vous appelez les Faveurs de Tzeentch and vous recevez une Mutation temporaire: consultez la Table @Table[giftofthebeast].

" - }, - { - "id": "Grapeshot (Cannon)", - "name": "Grapeshot (Cannon)", - "description": "" - }, - { - "id": "Graveroot", - "name": "Graveroot", - "description": "

Grave Matters

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Also known as Grabwort, Dead Man’s Finger, Ghostbane and Morr’s Root, Graveroot is attracted to shady, sheltered locations with slightly damp soil. It flourishes especially in graveyards, which, together with its well-known magical properties, has led some people to theorise that it somehow feeds on the magical energies of the bodies buried beneath it. The root, when dried and grated, may be used in a number of preparations and magical spells concerning the Undead, and it actually seems to affect them as poison would affect a living creature. An infusion of the root seems to have no particular effect on a living patient, except to cause vomiting at higher concentrations. Less well known is the fact that a hot poultice made from both the leaves and root of this plant speeds the healing of infected wounds caused by undead creatures.

" - }, - { - "id": "Gun Ports (Large)", - "name": "Gun Ports (Large)", - "description": "

Cut into a boat’s @Item[Raised Gunwales (Large Barge)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.

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Opening or closing a gun port counts as a single action.

" - }, - { - "id": "Gun Ports (Small)", - "name": "Gun Ports (Small)", - "description": "

Cut into a boat’s @Item[Raised Gunwales (Fishing Skiff)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.

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Opening or closing a gun port counts as a single action.

" - }, - { - "id": "Hallucinogen", - "name": "Hallucinogen", - "description": "

The creature exudes a hallucinogenic musk. Victims within 2 yards (more, at the GM’s discretion, if the victim is downwind) must pass an Average (+20) Willpower Test or succumb, gaining one @Condition[Stunned] Condition for each level of failure.

" - }, - { - "id": "Hull", - "name": "Hull", - "description": "

The boat is holed and begins to ship water. It sinks in a number of minutes equal to the boat’s Toughness (see @JournalEntry[Boat Damage]{Holed}). The water may ruin the cargo, if any.

" - }, - { - "id": "Initiate of the Mysteries", - "name": "Initié des Mystères", - "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}

" - }, - { - "id": "Invisible", - "name": "Invisible", - "description": "

A Character with the @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent can see the ghost as a faint, smoke-like swirl in the air, and may attack with no penalties to hit. Attacks by other Characters suffer a -40 penalty to hit, reduced to -30 if a Character with Second Sight is directing the attacks.

" - }, - { - "id": "Juck", - "name": "Juck", - "description": "

Juck's The Thing

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Also known as Nettlesap, Klosaft, Itching Weed and by several other names with the same meaning, this plant is well-known to children who live in rural areas, and use it for all kinds of practical jokes. Growing in woodlands and flowering before the trees put on enough leaf to block sunlight from the forest floor, the sap of this plant can also be used to help restore feeling to the skin in cases of numbness caused by cold or injury. On one occasion, I used it in a concentrated form — boiled until it reached the consistency of hot custard — as a treatment for frostbite, and was able to restore feeling to a foot which otherwise might have had to be amputated. Because of the itching it causes, you may sometimes need to administer a mild sedative to the patient, especially if you use Juck repeatedly, or over a large area such as an entire leg.

" - }, - { - "id": "Lice", - "name": "Poux", - "description": "

Bien qu’il s’agisse d’un problème très courant et relativement bénin dans le Vieux Monde, les infestations de poux peuvent être très perturbantes. Ces petits insectes, qui vivent dans et autour des cheveux, provoquent des démangeaisons et des irritations de la peau au niveau de la tête et du haut du ou. Si les mêmes vêtements sont portés pendant plusieurs semaines, les poux de corps peuvent également devenir problématiques. Parmi les traitements efficaces, on trouve l’utilisation d’un peigne très fin pour enlever les poux et leurs lentes, le rasage de la tête ou encore l’utilisation d’un savon de soude caustique très rugueux.

", - "durationValue": "jusqu'au traitement", - "contraction": "sur un échec à un Test de Résistance Accessible (+20) après un contact rapproché avec une personne infectée.", - "incubationValue": "1d10+5", - "incubationUnit": "heures", - "symptoms": "démangeaisons fréquentes, honte." - }, - { - "id": "Luxury Cabin", + "Luxury Cabin": { "name": "Cabines de Luxe", - "description": "

Les nantis de l’Empire aiment voyager confortablement, et les cabines que l’on peut trouver sur le bateau d’un noble sont très différentes de celles d’un navire de commerce ou d’un navire à passagers. Pour le prix indiqué ci-dessus et à condition de disposer d’un espace équivalent à celui occupé par deux cabines ordinaires, vous pourrez naviguer sur les rivières de l’Empire confortablement et avec classe. À la discrétion du MJ, tous les Tests de Sociabilité réalisés par le propriétaire d’une cabine de luxe bénéficient d’un bonus de +10, à condition qu’ils soient réalisés à l’intérieur de la cabine en question.

" + "description": "

Les nantis de l’Empire aiment voyager confortablement, et les cabines que l’on peut trouver sur le bateau d’un noble sont très différentes de celles d’un navire de commerce ou d’un navire à passagers. Pour le prix indiqué ci-dessus et à condition de disposer d’un espace équivalent à celui occupé par deux cabines ordinaires, vous pourrez naviguer sur les rivières de l’Empire confortablement et avec classe. À la discrétion du MJ, tous les Tests de Sociabilité réalisés par le propriétaire d’une cabine de luxe bénéficient d’un bonus de +10, à condition qu’ils soient réalisés à l’intérieur de la cabine en question.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Mage-Leaf", + "Cannon (Medium)": { + "name": "Canon (Moyen)", + "description": "

Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.

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Les canons peuvent tirer trois types de munitions:

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@Item[Ball (Cannon)]{Ball}

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@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}

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@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}

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Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.

", + "gmdescription": "" + }, + "Cannon (Small)": { + "name": "Canon (Petit)", + "description": "

Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.

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Les canons peuvent tirer trois types de munitions:

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@Item[Ball (Cannon)]{Ball}

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@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}

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@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}

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Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.

", + "gmdescription": "" + }, + "Carapace": { + "name": "Carapace", + "description": "+1 point d'armure sur toutes les parties du corps; cette mutation peut être cachée en s'habillant de pied en cape.", + "gmdescription": "" + }, + "Catapult (Medium)": { + "name": "Catapulte (Moyenne)", + "description": "

Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.

", + "gmdescription": "" + }, + "Catapult (Small)": { + "name": "Catapulte (Petite)", + "description": "

Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.

", + "gmdescription": "" + }, + "Chosen of Tzeentch": { + "name": "Chosen of Tzeentch", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Warrior of Tzeentch}

", + "trappings": [ + "Cohorte de Guerriers du Chaos", + "Arme liée à un démon", + "Familier démoniaque", + "Têtes coupées d’au moins deux chefs ennemis" + ], + "gmdescription": "" + }, + "Armour Plating (Bronze)": { + "name": "Coque renforcée (Bronze)", + "description": "

Une fine couche de bronze ajoute 1 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.

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Bronze: 1 PA; doit être grattée au moins une fois tous les trois mois sinon l'oxidation est telle que la surface se recouvre d'algues, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de Maniement de Bateau -10). Cela n'affecte pas la valeur d'armure.

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Note pour Foundry: Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.

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", + "gmdescription": "" + }, + "Armour Plating (Iron)": { + "name": "Coque renforcée (Fer)", + "description": "

Une fine couche de fer ajoute 1 à 2 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.

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Fer: 2 PA; doit être grattée au moins une fois par mois ou des tâches de rouille apparaissent, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de Navigation -10). Si la maintenance n'est pas réalisée, la couche de fer a rouillé et ne protège plus.

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Note pour Foundry: Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.

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", + "gmdescription": "" + }, + "Wilful Corruption": { + "name": "Corruption Volontaire", + "description": "

Les Favoris de Tzeentch sont des maîtres de Magie, et gagnent ainsi un contrôle limité sur les terribles cadeaux que leur Seigneur leur octroie. Lorsque vous gagnez une muttion, vous jetez deux fois les dés et vous choisissez le résultat qui a votre préférence.

", + "gmdescription": "" + }, + "Closed Rowlock": { + "name": "Dame de nage fermée", + "description": "

Une dame de nage est une sorte de support qui maintient la rame sur un bateau à rames. La plupart sont soit des butées en bois en forme de C intégrées dans le bastingage, soit des fixations en fer en forme de U qui pivotent avec le mouvement de la rame. Dans les deux cas, une rame peut se détacher de son pivot en cas d'échec à un Test de Rame, et le rameur doit prendre une action pour remettre la rame avant de reprendre la route. Les dames de nage fermées permettent de résoudre ce problème. La rame peut être enfilée par un trou dans le bastingage ou attachée à un pivot standard avec des lanières de cuir, mais dans les deux cas, elle ne peut physiquement pas en sortir.

", + "gmdescription": "" + }, + "Gift of the Beast": { + "name": "Don de la Bête", + "description": "

Vous appelez les Faveurs de Tzeentch and vous recevez une Mutation temporaire: consultez la Table @Table[giftofthebeast].

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes" + }, + "Blood Drain": { + "name": "Drain de sang", + "description": "

Si la sangsue causse une blessure, elle s'attache à sa victime, lui infligeant 1 @Condition[Hémorragique] jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou gorgée de sang. Pour voir si elle est gorgée de sang, lancez un 1d10 à chaque Round : si le résultat est un 9 ou un 10, elle tombe, sinon elle continue à se nourrir. Le feu ou des substances irritantes (sel, acide, etc.) lui fera relâcher son emprise et la sangsue tentera de s'enfuir. Le simple fait de l'arracher de la victime provoque 1 condition @Condition[Hémorragique].

", + "gmdescription": "" + }, + "Engulf": { + "name": "Engloutir", + "description": "

Si la créature est de taille suffisante, toute attaque réussie l'engloutie, même si elle ne cause aucun dégâts; cela inflige un état Empêtré. Au début de chaque Round, les victimes englouties obtiennent un État Empêtré par Round, et perdent automatiquement 1 Point de Blessure car de puissantes enzymes commencent à la digérer. Si la créature n'est pas de taille suffisante pour engloutir complètement une victime, elle peut être encore assez grande pour immobiliser l'emplacement touché. La créature ne peut plus attaquer les victimes complètement englouties, mais elle peut toujours en attaquer d'autres si elles sont suffisamment proches.

", + "gmdescription": "" + }, + "Enrage Beast": { + "name": "Enragez les Bêtes", + "description": "

Vos yeux brillent d'une lumière malsaine alors que vous inspirez la peur à un seul animal ordinaire dans un rayon de 12 mètres. L'animal ciblé a droit à un Test de Force Mentale pour résister à ce sort. En cas d'échec au Test, il se comporte de manière étrange. Lancez 1d10 sur le tableau @Table[enrage-beast]{Enrage Beast Table} pour voir ce qu'il fait.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds" + }, + "Climb": { + "name": "Escalade", + "description": "

Vos ongles de doigts et d'orteils deviennent des courtes griffes, pas assez longues pour servir d'armes mais suffisantes pour rendre l'escalade beaucoup plus facile. Lorsque vous êtes pieds nus et sans gants, vous obtenez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur} Grimpeur pour la durée du sort.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes" + }, + "Eyes of the Beast": { + "name": "Eyes of the Beast", + "description": "

Vos yeux brillent d'une lumière verte impie, vous permettant de voir comme si vous aviez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Vision Nocturne . Si vous avez déjà la Vision Nocturne, la portée de votre vue nocturne double.

\n\n Domaine: Aucun

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds" + }, + "Favoured of Tzeentch": { + "name": "Favori de Tzeentch", + "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}

", + "trappings": [ + "Armure de plate et Heaume", + "Grimoire de Magie Noire", + "Composants pour 5 sorts" + ], + "gmdescription": "" + }, + "Mage-Leaf": { "name": "Feuille de Mage", "description": "

L'Aubaine du Sorcier

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Au départ, je n’étais pas sûre de traiter de cette herbe, étant donné qu’elle n’a propriété médicinale. Cependant, ses effets magiques sont assez connus pour que je mentionne ses différents noms à travers les régions, cela évitera à mes lecteurs de croire qu’il existe plusieurs plantes avec les mêmes propriétés. Les elfes l’appellent daionillyseiwyn, ce qui, si j’en crois mes recherches, veut dire « la bonne plante ». En Norsca, elle s’appelle troldblat, en Bretonnie la feuille sorcière, en Tilée folimaggi (une version abâtardie de l’appellation classique folia magii) et enfin, draodill en Albion, ce qu’on pourrait traduire par « La feuille des Druides ».

", - "gmdescription": "

Emplacement: Collines

Saison: Printemps

Préparations: Cru

La feuille de mage se mange fraîche, et garde ses pouvoirs pendant une semaine après sa récolte. Comme son nom le suggère, elle est utilisée exclusivement par les lanceurs de sorts. Une dose donne au lanceur un bonus de +10 à son prochain Test d’Incantation, mais pour chaque nouvelle dose prise, il faut lancer [[/r 1d10]]. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de doses déjà prises ce jour-là, la plante ne fait pas effet.

" + "gmdescription": "

Emplacement: Collines

Saison: Printemps

Préparations: Cru

La feuille de mage se mange fraîche, et garde ses pouvoirs pendant une semaine après sa récolte. Comme son nom le suggère, elle est utilisée exclusivement par les lanceurs de sorts. Une dose donne au lanceur un bonus de +10 à son prochain Test d’Incantation, mais pour chaque nouvelle dose prise, il faut lancer [[/r 1d10]]. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de doses déjà prises ce jour-là, la plante ne fait pas effet.

" }, - { - "id": "Magical", - "name": "Magical", - "description": "

For a price, some Wizards will enchant a boat so that a wind blows constantly into its sails, or the water moves constantly under its hull, increasing its M score by up to 3 points and/or making it immune to weather and other factors that normally impede a boat’s Movement. These enchantments are normally temporary and always fantastically expensive, and it is left up to you to decide whether or not the Characters can have access to them at any time.

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On very rare occasions, normally tied to the main plot of an adventure, a group of Characters might be loaned a magical boat by an Elf or Dwarf ruler, or perhaps by the head of one of the Colleges of Magic — but they will never be sold or given one outright.

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That said, though, it can be fun for Players to experiment with spells and see how they can use them to improve their vessel’s performance, sturdiness, and other features, and this should be encouraged, especially between adventures. Success can bring some small temporary benefits, and failure should be entertaining as well as frustrating.

" + "Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)": { + "name": "Foc Volant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", + "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Mortar", - "name": "Mortar", - "description": "

A mortar is the blackpowder equivalent of a catapult, firing a heavy ball or a bomb in a high arc. On the battlefield, they are used mainly in sieges, throwing explosives over castle walls to wreak damage in the courtyard. They are rarely seen on boats, except those employed as floating siege batteries by the navies of the Old World’s wealthier nations. As with cannon, possession of a mortar is sufficient to arouse deep suspicions on the part of the authorities.

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Like @Item[Catapult]{medium catapults}, mortars require 3 actions to move them, making them awkward to aim precisely.

" + "Flying Jib (Row Boat)": { + "name": "Foc Volant (Barque)", + "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Musket Rests", - "name": "Musket Rests", - "description": "

Forked poles set up along a boat’s rail support the barrel of a blackpowder longarm, such as a blunderbuss, a Hochland long rifle, a repeater handgun, or a volley gun. This makes the weapon easier to aim (+10 to hit) but requires an action to place the weapon in the rest after reloading.

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Foundry Note: In the book these are classified as Weapons, but since they do not act as weapons themselves, they are classified here as Superstructure

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" + "Flying Jib (Large Barge)": { + "name": "Foc Volant (Grande Barge)", + "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Oars", - "name": "Oars", - "description": "

The oars are splintered, and rowers take one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the oars are replaced, the boat can only drift. Optionally, an oar Critical Hit only destroys one oar, according to the direction from which the attack came. Given a couple of turns to improvise a mount — a Difficult (–10) Trade (Boatbuilding or Carpentry) Test — the surviving oar can be fixed to the rear of the boat and used to stern-scull at half the normal speed. Steering while stern-sculling requires a successful Challenging (+0) Boat Handling Test.

" + "Flying Jib (Fishing Skiff)": { + "name": "Foc Volant (Petit bateau de pêche)", + "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Potion of Flight", - "name": "Potion of Flight", - "description": "

When drunk, this potion affects the drinker as a @Compendium[wfrp4e-core.items.9wmmln3DunIqGXM2]{Flight} Spell. The effect lasts for 20 Rounds, minus the drinker’s Toughness bonus.

" - }, - { - "id": "Racing Hull", - "name": "Racing Hull", - "description": "

Wealthy nobles are addicted to contests and wagering, as everyone knows. In an effort to outdo their fellows, some wealthy boat.isOwners have sunk immense sums into research and craftsmanship, in search of the perfect hull shape for speed. A racing hull is as smooth as glass and cunningly shaped to reduce drag to a bare minimum, allowing the boat to travel at up to twice its normal Movement rate.

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A boat with a racing hull is tricky to control, though, and requires a Difficult (−10) Boat Handling Test every hour. On a Marginal (−1 SL) or Normal Failure, Movement cannot exceed the normal rate; on an Impressive Failure (−4 SL), Movement is half normal; and on an Astounding Failure (−6 SL or less), the hull is damaged and the boat cannot exceed half normal Movement until it is repaired at a cost equal to half the cost of the hull, as above.

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Normal repairs to a racing hull cost twice the @JournalEntry[Repairing Boats]{normal rate given}, and require finer craftsmanship: all relevant Tests are one step more difficult than usual.

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Foundry Note: Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.

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" - }, - { - "id": "Racing Rig (Fishing Skiff)", - "name": "Racing Rig (Fishing Skiff)", - "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

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A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Fishing Skiff)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

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This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

" - }, - { - "id": "Racing Rig (Large Barge)", - "name": "Racing Rig (Large Barge)", - "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

\n

A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Large Barge)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

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This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

" - }, - { - "id": "Racing Rig (Row Boat)", - "name": "Racing Rig (Row Boat)", - "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

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A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Row Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

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This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

" - }, - { - "id": "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)", - "name": "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)", - "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

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A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

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This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

" - }, - { - "id": "Raised Gunwales (Fishing Skiff)", - "name": "Raised Gunwales (Fishing Skiff)", - "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

" - }, - { - "id": "Raised Gunwales (Large Barge)", - "name": "Raised Gunwales (Large Barge)", - "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

" - }, - { - "id": "Raised Gunwales (Row Boat)", - "name": "Raised Gunwales (Row Boat)", - "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

" - }, - { - "id": "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)", - "name": "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)", - "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

" - }, - { - "id": "Ram (Large River Boat)", - "name": "Ram (Large River Boat)", - "description": "

A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.

" - }, - { - "id": "Ram (Medium River Boat)", - "name": "Ram (Medium River Boat)", - "description": "

A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.

" - }, - { - "id": "Ram (Small River Boat)", - "name": "Ram (Small River Boat)", - "description": "

A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.

" - }, - { - "id": "Reikworms", - "name": "Reikworms", - "description": "

Any body of water can carry the Reikworm, and different healers have all kinds of bizarre methods that supposedly keep them at bay, including swirling water around the mouth six times before swallowing it (a common superstition in Ostermark), or never drinking untested water when Morrsleib is visible (Nordland).

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When the tiny larva of the Reikworm enters the body, it burrows deep into the guts of its host, where it feeds and grows. Soon, the host’s immune system is diminished, decreasing resistance to other diseases.

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After three months, the worm has grown to four feet in length and is ready to start the next phase of its life cycle. The first visible sign of the parasite is a massive blister that forms on the surface of the skin. After a week, the blister bursts, causing an intense burning pain. Commonly, sufferers plunge their hot wounds into cooling water for relief. If this happens, the mature Reikworm emerges and spits forth a new batch of young as a sickly yellowish fluid, which soon disperse in the water, ready to infect new hosts. After this, the worm dies.

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Effects of Reikworms

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For every full 30 days of infection, the Character suffers a –5 penalty to all Endurance Tests to resist disease. This penalty is reduced by 1 point per day after the worm dies.

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To determine where the worm surfaces, roll for @Table[hitloc]{Hit Location} as in normal combat. When the blister forms, the patient suffers a –5% penalty to all Agility Tests due to the constant irritation; further, if the blister is in a visible location, the Character also suffers a –10 penalty to Fellowship Tests.

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On the seventh day after the blister appears, the sufferer must make an Endurance Test every hour. On the first failure — or on the last hour of the day if all Tests are passed — the blister bursts wetly, inflicting 1 Wound and causing one @Condition[Stunned] Condition owing to the almost unbearable burning sensation that results. This persists until the wound receives medical attention but may be allayed temporarily if the site of the blister is immersed in water.

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There is no known treatment for infestation with Reikworms, other than to let the cycle run its course. Some physicians have tried to cut it out of a patient once the blister forms and the parasite’s location becomes apparent, but this approach usually does more harm than good, and the patient takes longer to recover from it.

" - }, - { - "id": "Rigging", - "name": "Rigging", - "description": "

The sail is brought down, dragging ropes and tackle with it. All personnel on deck must make an Initiative Test or suffer one hit for +5 Damage and gain one @Condition[Entangled] Condition. Until the rigging is repaired, the boat can only drift.

" - }, - { - "id": "Ring of Protection against Undead", - "name": "Ring of Protection against Undead", - "description": "

The wearer of the Ring of Protection against Undead takes half normal damage from all attacks by enemies with the @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Undead} Creature Trait that do not also have the @Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethereal} Creature Trait, and gains a bonus of + 10 to all tests for all spells, Skills, and Traits pertaining to such creatures.

" - }, - { - "id": "Ring of Protection from Fire", - "name": "Ring of Protection from Fire", - "description": "" - }, - { - "id": "Rotgut", - "name": "Rotgut", - "description": null - }, - { - "id": "Rotting Flesh", - "name": "Rotting Flesh", - "description": "

Anyone viewing a guard’s uncovered face or body must make a Fear Test or be rooted to the spot. In addition, they all stink of decay and uncleanliness: the stench requires anyone within 2 yds to make a successful Challenging (+0) Endurance Test, or fight with a penalty of -10 to WS.

" - }, - { - "id": "Schlafenkraut", - "name": "Schlafenkraut", - "description": "

A Restful Concoction

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Known in the Moot as Dreamleaf, in Tilea as Dormifolio, and to the Elves as Paraudiel, this plant grows in open grasslands, and is especially prolific when the last snows of winter are melting. It also grows well in open marshy areas and beside streams whose banks are not too high. It is a very good sedative and sleeping-draught, and may combine with other preparations, with no fear of ill effects. The dried leaves are steeped in water which has boiled and been left to stand for a minute or so — if the water is boiling when the leaves are put in, they will scald and the resulting infusion will be unpleasantly bitter as well as less effective. The leaves can also be added to tea or mulled wine; a little honey will soften any sharpness that it adds to their flavour.

" - }, - { - "id": "Sign of the Beast", - "name": "Sign of the Beast", - "description": "

Your face shifts subtly, displaying the mark of Tzeentch and the signs of bestial nature; Beastmen of Tzeentch know you as a friend and ally. Gain +20 to all Fellowship Tests when dealing with such creatures. Any followers or creatures of Khorne or Slaanesh suffer @Compendium[wfrp4e-core.items.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity} toward you, while those of Nurgle regard you with @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hatred}.

" - }, - { - "id": "Slave to Chaos", - "name": "Slave to Chaos", - "description": "

You send your consciousness into another living creature, which can attempt a Willpower Test to resist your intrusion. On a failed Test, you take control of the subject’s actions for the duration of the spell. If you command the subject to act in a suicidal way, the target receives another Willpower Test to break the effect. While in possession of another body, your own body lies in a deep sleep. When the spell ends, the subject must make a Challenging (–10%) Willpower Test or gain one mutation from the Tzeentch column of the @Table[expandedmutatephys]

" - }, - { - "id": "Slowmind", - "name": "Slowmind", - "description": "

Slowmind

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I know that there are those who regard this plant as nothing more than a poison, but I have found it useful in extreme cases of nervous hysteria where the patient must be kept still to avoid self-inflicted injuries, and also in cases where the pain of a wound or infection makes it impossible for the patient to fall into a healing sleep. Provided the dosage is strictly controlled and the patient’s temperature and breathing are constantly watched, I believe there is no significant risk. The root of this plant, which grows in marshy areas and is often found together with water-lilies, is first soaked in salt water for three days and nights to leach out any impurities, then dried on a pan in front of the fire for two days, or until it sounds woody when tapped with a fork. Then, it is finely grated — mixed with a little nutmeg if available — tied in a cloth bag and hung in the chimney to smoke for two weeks. The powder is then boiled for two days in water with a little vinegar, strained and added in small quantities to a sweet tea or mulled wine.

" - }, - { - "id": "Smoothing", - "name": "Smoothing", - "description": "

Less radical than a racing hull is the process of smoothing a boat’s hull with sand and abrasive rocks, to remove any irregularities that might cause unnecessary drag. Initial smoothing of a hull takes at least a week at a boatyard and gives the boat M +1.

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@JournalEntry[Repairing Boats]{Repairing} a smoothed hull costs 50% more than normal; cheaper repairs lose all the benefits of the smoothing.

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Foundry Note: Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.

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" - }, - { - "id": "Speckled Rustwort", - "name": "Speckled Rustwort", - "description": "

A Poxy Treatment

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This herb is unusual among those used to treat poxes, in that it must be eaten; most are applied to the rash in a salve or poultice. Many have tried to do the same with Speckled Restwort, but it has no effect at all when applied externally.

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Some find the taste of the leaves bitter, and it is permissible to add a spoonful of honey to a dose, especially in the case of children. Avoid overdosing, though, as it can lead to constipation.

" - }, - { - "id": "Spellwort", - "name": "Spellwort", - "description": "

The Witch-Hunter's Friend

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Spellwort is the name by which this plant is known in the Moot. Other names include Unzauber, Wizard’s Bane, Feuille Contraire and Witch-Hunter’s Friend. It is similar in appearance to Mage-Leaf, and someone without the proper herbal training may easily mistake the two. Made into a tea, the dried leaves can help a patient resist any kind of ailment that comes from a magical cause. It is as well to store dried Spellwort away from ingredients such as @Item[Graveroot]{Graveroot} and @Item[Mage-Leaf]{Mage-Leaf}, since I have found that their magical properties are sometimes diminished by sitting too close to Spellwort for a time.

" - }, - { - "id": "Spiderleaf", - "name": "Spiderleaf", - "description": "

Spiderleaf

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This herb gets its name from the shape and arrangement of its long, narrow leaves, which look as though a spider has been impaled on the main stem with its legs in the air. All across the Old World, it is known by the same name in the local language. There are even some healers — mostly Human — in remote areas who wrap the leaves in cobwebs before applying them to a wound, thinking that some magical sympathy between the spider-shaped plant and the webs of an actual spider will make the treatment more effective. It does not seem to do so.

" - }, - { - "id": "Spoons", - "name": "Spoons", - "description": "

Standard oars have long, narrow blades, which are good for most purposes. Spoons, as their name suggests, have a shorter, wider, curved blade that can exert more pressure on the water — but they require strength to operate properly. When using spoons, a rower may make a Strength Test when speed is required, and if successful may add his or her Strength Bonus in yards to the boat’s Movement for that round.

" - }, - { - "id": "Steam", - "name": "Steam", - "description": "

The Dwarf Engineers’ Guild and the Imperial Engineers’ School have both been developing steam engines, and one could be adapted to drive a boat. Of course, a steam engine is large and heavy, and will take up a considerable amount of space that could otherwise be devoted to cargo and/or passengers: about half of a boat’s carrying capacity seems about right. This includes storage for enough coal to keep the boat running for a week, or enough wood to keep it running for two days.

\n

A boat powered by a steam engine can maintain its standard Movement rate for as long as the fuel holds out, regardless of wind direction. It requires tending by a qualified engineer, with Trade (Engineer) Tests made in place of Boat Handling Tests. Steam engines can be unreliable, though, and despite their size and bulk their mechanisms are easily upset. Whenever a double is rolled on a failed Trade (Engineer) Test, or the result is an Astounding Failure, or the boat takes a Critical Hull Hit, roll on the @Table[steam-engine] table

" - }, - { - "id": "Steering", - "name": "Steering", - "description": "

The rudder is splintered, and the helmsman takes one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the rudder is repaired, all Tests to steer the boat are Very Hard (–30).

" - }, - { - "id": "Stripped (Fishing Skiff)", - "name": "Stripped (Fishing Skiff)", - "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

" - }, - { - "id": "Stripped (Large Barge)", - "name": "Stripped (Large Barge)", - "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

" - }, - { - "id": "Stripped (Row Boat)", - "name": "Stripped (Row Boat)", - "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

" - }, - { - "id": "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)", - "name": "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)", - "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

" - }, - { - "id": "Subvert Strength", - "name": "Subvert Strength", - "description": "

Your hand glows with queer blue spots. The next non-magical, inanimate object you touch loses its hardness, becoming soft and malleable. Steel bends; glass folds; rock becomes putty. If you cast this spell on a weapon, it bends or even breaks if used in combat. Armour affected by this spell ceases to offer protection, losing all armour points in the affected location (and if it takes a hit, armour there is destroyed). You may only affect an object of up to two cubic yards. You can shape this material as you like, though the GM may require an appropriate Trade Test.

" - }, - { - "id": "Superstructure", - "name": "Superstructure", - "description": "

The cabin, if any, is hit, and all characters inside must make an Initiative Test or take one hit for +5 Damage from flying splinters. The boat is not affected otherwise.

" - }, - { - "id": "Swivel Gun", - "name": "Swivel Gun", - "description": "

A swivel gun is similar to a blunderbuss, but larger. Because of its weight, it is normally mounted on a swivel or tripod, although some Ogre mercenaries have been known to use them hand-held.

" - }, - { - "id": "Tarrabeth", - "name": "Tarrabeth", - "description": "

Tarrabeth

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Tarrabeth is an elven name, and the herb is found mostly in the deep forests where the Wood Elves live. There are few other names for the herb, although I have heard it called Emperor’s Wort in some cities, often by Humans who came by the herb dishonestly and use a Human name in order to avoid the wrath of the authorities. For the best effect, the leaves should be boiled until they completely disintegrate; the mixture is then strained, boiled down to the consistency of melted cheese, and left to cool.

" - }, - { - "id": "The Gripe", - "name": "The Gripe", - "description": "

The patient is seized by the sharp abdominal pains that give the disease its name. They strike without pattern or warning, and may be accompanied by Fever, Flux, and Vomiting.

\n

Almost every herbalist and rural crone in the Empire claims to have an infallible cure; they all take the form of a broth or tea, and while ingredients vary, none seems to be more effective than any other. The only real treatment for this disease is liquids to replace those lost, and time.

" - }, - { - "id": "Transformation of the Beast", - "name": "Transformation of the Beast", - "description": "

You channel the power of Tzeentch, and your body transforms into that of a @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. You gain the following temporary benefits:

\n

Characteristics: use your own characteristic or that of a Gor, whichever is better.

\n

Traits: gain @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour 1}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Fury}, and @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Horns +6}

\n

Skills: gain Beast Tongue but lose the ability to speak intelligibly in any other language.

" - }, - { - "id": "Tremor", - "name": "Tremor", - "description": "

Your foot transforms briefly into a great hoof wreathed in purple flame. The ground shakes as you stamp; all creatures within a radius equal to your Willpower Bonus in yards (except you) must make an Agility Test or fall down, gaining a @Condition[Prone] Condition.

" - }, - { - "id": "Trinkwort", - "name": "Trinkwort", - "description": "

Trinkwort

\n

According to Halfling tradition, the knowledge of this plant was given to us by the goddess Esmeralda herself, after her first husband Bibogenitus brought the knowledge of brewing and winemaking to the Moot. We know it as Sober-root, and the Elves call it Corrylliamid. It is found in the deepest forest, often growing between the roots of the lornalim tree, or next to ancient oaks. The root is peeled and roasted in a slow oven until it is as soft as a well-cooked parsnip, and then eaten.

" - }, - { - "id": "Valerian", - "name": "Valerian", - "description": "

Strong Tea

\n

Valerian is called Strong Tea in the Moot; this confuses some outside visitors, but any Halfling knows from the context of the conversation whether this or some other kind of tea is meant. The Elves call it Taillegas and the Bretonnians Thé de Médecin.

\n

It is important to air-dry the leaves in a cool, dry place. Before brewing, they should be inspected carefully for any trace of limp-rot, a fungus which is particularly attracted to these leaves. Even a slight infestation can make the tea ineffective; a serious amount can turn it poisonous.

" - }, - { - "id": "Vanera", - "name": "Vanera", - "description": "

The Goddess' Gift

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Some herbalists in the Empire and Tilea believe that the name of this plant comes from the Human goddess Verena. I don’t believe this myself, since it is also known by this name in Norsca and Kislev, where Ulric is far more commonly worshipped than Verena. It grows on the south side of chalk hills, where there is plenty of sun and not too much wind. The leaves are picked, cleaned, soaked in salt water for two weeks, and then boiled and served like spinach. A little butter and black pepper helps their flavour enormously. I personally don’t use it for convalescents, because the headache that occurs when the herb wears off can often undo any good that the patient received from the herb’s stimulant effect. However, I will prescribe it for those on watch, or required to search all night for missing travellers, or anyone else who needs to stay awake when they should be asleep, and who doesn’t mind paying the price later.

" - }, - { - "id": "Vigwort", - "name": "Vigwort", - "description": "

Ma Favorite

\n

Aussi connue sous le nome de Fidget, Jumpweed, et Folia Vitae, cette plante poursse dans les zones ensoleillées, surtout dans les jachères après des pâturages. La racine est séchée, rapée, et laissée marinée dans du vinaigre dilué pendant 10 jours. La mixtures est alors bouillie, filtrée et laissée à reposer dans une pièce froide et sombre pendant 4 autres jours. Adoucie avec du miel et ajoutée à du thé ou du vin chaud, cette préparation permet de soulager temporairement les maux de têtes, somnolence ou léthargie. Elle doit cependant être utilisée que pour des résultats à courts-termes, car lorsque les effets prennent fin, le patient peut se retrouver dans un état pire qu'avant.

" - }, - { - "id": "Volley Gun", - "name": "Volley Gun", - "description": "

The volley gun looks similar to a repeating handgun, but all the barrels are set to fire at once. There are normally seven barrels: one in the middle, with six more clustered around it in a hexagonal shape. While deadly to those in front of it, a volley gun can also be dangerous to an inexperienced user. Every time it is fired, the user must make an Average (+20) Endurance Test, suffering 1 Wound for each level of Failure as the weapon kicks violently against the shoulder. On an Astounding Failure, the user takes a Critical Hit to the shoulder: use the @Table[critarm]{Arm Critical Wound Table}, adjusting details as necessary to reflect a shoulder hit.

" - }, - { - "id": "Wand of Jet", - "name": "Baguette de Jet", - "description": "" - }, - { - "id": "Wand of Onyx", - "name": "Baguette d'Onyx", - "description": "

Cette baguette polie de minéral noir agit comme une réserve de pouvoir. Une fois par jour, le porteur de la baguette, lorsqu'il incante un sort de 5NI ou moins, peut considérer que le sort a été Incanté avec un réussite critiqueavec @JournalEntry[Magic Rules]{Puissance Totale}. Lancez [[/r 1d100]].  Si le résultat est moins que NI du sort, la baguette se brise et est détruite, blessant les personnages dans un rayon de 2 mètres de [[/r 1d10]] Blessures.

" - }, - { - "id": "Warrior of Tzeentch", - "name": "Guerrier de Tzeentch", - "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}

" - }, - { - "id": "Water Brakes (Fishing Skiff)", - "name": "Frein Aquatique (Bateau de Pêche)", - "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

" - }, - { - "id": "Water Brakes (Large Barge)", - "name": "Frein Aquatique (Grande Barge)", - "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

" - }, - { - "id": "Water Brakes (Row Boat)", - "name": "Frein Aquatique (Barque)", - "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

" - }, - { - "id": "Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)", + "Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)": { "name": "Frein Aquatique (Barge typique ou Navire de Patrouille)", - "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

" + "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Wilful Corruption", - "name": "Corruption Volontaire", - "description": "

Les Favoris de Tzeentch sont des maîtres de Magie, et gagnent ainsi un contrôle limité sur les terribles cadeaux que leur Seigneur leur octroie. Lorsque vous gagnez une muttion, vous jetez deux fois les dés et vous choisissez le résultat qui a votre préférence.

" + "Water Brakes (Row Boat)": { + "name": "Frein Aquatique (Barque)", + "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

", + "gmdescription": "" }, - { - "id": "Zone of Sanctuary", + "Water Brakes (Fishing Skiff)": { + "name": "Frein Aquatique (Bateau de Pêche)", + "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

", + "gmdescription": "" + }, + "Water Brakes (Large Barge)": { + "name": "Frein Aquatique (Grande Barge)", + "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

", + "gmdescription": "" + }, + "Gesundheit": { + "name": "Gesundheit", + "description": "

Un traitement pour les blessures purulentes

\n

Gesundheit, signifie communément ‘Bonne Santé’ en Reikspiel, et un nom si simple me laisse penser que cette plante est connue depuis très longtemps. Les Elfes l'appellent Leoleghas, et en Bretonnie elle est connue comme la Feuille de Blessure. Dans le Moot, nous l'appelons ‘Soigne Tout’.

\n

C'est une herbe très simple à utiliser : il suffit de frotter les feuilles pour qu'elles libèrent leur sève, et de créer un cataplasme. Certains l'accompagnent avec d'autres herbes curatives selon la nature de la blessure ou la source de l'infection, mais je n'ai jamais trouvé cela nécessaire.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Forêts mixtes

\n

Saison: Hiver, Printemps

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Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}

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Un cataplasme de feuilles de gesundheit appliqué sur une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente} permet au patient de faire un Test de Résistance Accessible (+20) en réduire la durée d’un jour par DR obtenu. Cette opération peut être réalisée seulement une fois par jour, avec un cataplasme frais à chaque fois, et ce jusqu’à ce que la blessure cesse d’être Purulente.

" + }, + "Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": { + "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", + "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

", + "gmdescription": "" + }, + "Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)": { + "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barque)", + "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

", + "gmdescription": "" + }, + "Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)": { + "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Grande Barge)", + "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

", + "gmdescription": "" + }, + "Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)": { + "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Petit bateau de pêche)", + "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

", + "gmdescription": "" + }, + "Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": { + "name": "Grand Gouvernail (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", + "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

", + "gmdescription": "" + }, + "Broad Rudder (Row Boat)": { + "name": "Grand Gouvernail (Barque)", + "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

", + "gmdescription": "" + }, + "Broad Rudder (Large Barge)": { + "name": "Grand Gouvernail (Grande Barge)", + "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

", + "gmdescription": "" + }, + "Broad Rudder (Fishing Skiff)": { + "name": "Grand Gouvernail (Petit bateau de pêche)", + "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

", + "gmdescription": "" + }, + "Grapeshot (Cannon)": { + "name": "Grapeshot (Cannon)", + "description": "", + "gmdescription": "" + }, + "Graveroot": { + "name": "Racine des tombes", + "description": "

La Tombe, ça compte

\n

Aussi appelée grabwort, doigt du mort, fléau des esprits et racine de Morr, cette plante est attirée par les endroits sombres et isolés au sol légèrement humide. Elle se développe particulièrement bien dans les cimetières, ce qui pousse certaines personnes à croire qu’elle tire ses propriétés étranges des énergies magiques des corps enterrés. La racine séchée et râpée peut être utilisée dans de nombreuses préparations et sorts utiles contre les morts-vivants : elle semble avoir le même effet sur eux qu’un poison sur une créature vivante. Une infusion de sa racine semble n’avoir aucun effet particulier sur un patient vivant, à part des vomissements à fortes doses. Chose moins connue, un cataplasme chaud concocté à partir de ses feuilles et racines accélère la guérison des blessures infectées causées par des créatures mort-vivantes.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Clairières, Cimetières

\n

Saison: Automne, Hiver

\n

Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}

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Étalée sur une arme, la sève coagulée issue du tubercule de cette plante est nocive pour les créatures qui ont le Trait Mort- vivant, et leur inflige un État Empoisonné si elles ne réussissent pas un Test de Résistance Complexe (–10).

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Un cataplasme de racine des tombes, appliqué à une Blessure Purulente causée par une créature Mort-vivante qui a le Trait Infecté, donne au patient un bonus de +20 à tous les Tests qu’il pourra faire pour résister à sa blessure pendant la journée. Il n’a aucun effet sur les Blessure Purulentes provoquées par des créatures qui ne sont pas mort-vivantes.

\n

Assez étrangement, toute personne qui consomme une potion de racine de tombes préparée correctement devient soudain d’une pâleur cadavérique, et sa peau devient froide au toucher pendant 1d10+2 heures. Si la potion a d’autres effets plus utiles, la plupart des herboristes l’ignorent.

" + }, + "Warrior of Tzeentch": { + "name": "Guerrier de Tzeentch", + "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}

", + "trappings": [ + "Chemise de mailles", + "Volume des Savoirs Interdits" + ], + "gmdescription": "" + }, + "Gun Ports (Large)": { + "name": "Sabord (Grand)", + "description": "

Les sabords sont des ouvertures pratiquées dans le pavois (voir ci-après) ou dans les murs d’une superstructure et fermées par un volet, qui servent à tirer avec une arme à projectiles tout en restant à couvert. Les sabords larges permettent l’utilisation de canons, de balistes et autres armes lourdes manœuvrées par les membres de l’équipage, tandis que les petits sabords sont réservés aux armes à feu individuelles, aux arcs et aux arbalètes. Ouvrir ou fermer un sabord nécessite une action.

", + "gmdescription": "" + }, + "Gun Ports (Small)": { + "name": "Sabord (Petit)", + "description": "

Les sabords sont des ouvertures pratiquées dans le pavois (voir ci-après) ou dans les murs d’une superstructure et fermées par un volet, qui servent à tirer avec une arme à projectiles tout en restant à couvert. Les sabords larges permettent l’utilisation de canons, de balistes et autres armes lourdes manœuvrées par les membres de l’équipage, tandis que les petits sabords sont réservés aux armes à feu individuelles, aux arcs et aux arbalètes. Ouvrir ou fermer un sabord nécessite une action.

", + "gmdescription": "" + }, + "Hallucinogen": { + "name": "Hallucinogen", + "description": "

La créature dégage un musc hallucinogène. Les victimes situées à moins de 2 mètres (plus, à la discrétion du MJ, si la victime est dans le sens du vent) doivent réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou succomber, gagnant un État Sonné pour chaque niveau d’échec.

", + "gmdescription": "" + }, + "Hull": { + "name": "Hull", + "description": "

Il y a un trou dans le bateau, qui commence à prendre l’eau. Il coule en un nombre de minutes égal à son Endurance (voir @JournalEntry[Boat Damage]{Il y a un trou}, plus bas). S’il y a des marchandises à bord, l’eau peut les endommager, voire les détruire.

", + "gmdescription": "" + }, + "Capricious": { + "name": "Inconstant", + "description": "

L'humeur de la créature varie d'un extrème à l'autre. Quand un personnage réalise u n jet de Sociabilité en intéraction avec la créature, tirez un jet sur la table suivante:

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
[[/r 1d10]]Resultat
1Soustraire 2 au DR
2-3Soustraire 1 au DR
4-7Pas de modificateur au DR
8-9Ajouter 1 au DR
10Ajouter 2 au DR
", + "gmdescription": "" + }, + "Initiate of the Mysteries": { + "name": "Initié des Mystères", + "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}

", + "trappings": [ + "Arme simple rudimentaire", + "Veste de Cuir", + "Symbole religieux (Talisman de Tzeentch)" + ], + "gmdescription": "" + }, + "Invisible": { + "name": "Invisible", + "description": "

Un Personnage doté du Talent Seconde vue sera capable de discerner le fantôme. Il le verra comme un faible tourbillon de brume suspendu dans les airs, et pourra l’attaquer sans pénalité. Les attaques lancées par les autres Personnages ont une pénalité de -40, réduite à -30 si un Personnage possédant le Talent Seconde vue dirige leurs attaques.

", + "gmdescription": "" + }, + "Juck": { + "name": "Juck", + "description": "

Juck ce qu'il faut

\n

Aussi appelée sève d’ortie, klosaft, plante à gratter, et autres s ayant la même signification, cette plante est très connue des enfants des campagnes, qui l’utilisent pour leurs farces. Elle pousse dans les forêts et fleurit avant que les arbres n’aient assez de feuilles pour obstruer la lumière du jour. La sève de cette plante peut aussi être utilisée pour ramener les sensations dans la peau en cas d’engourdissements causés par le froid ou une blessure. Une fois, j’ai utilisé sa forme concentrée : je l’ai faite bouillir jusqu’à atteindre une consistance de crème chaude, et je l’ai appliquée sur une engelure. J’ai réussi à ramener des sensations dans le pied d’un patient qu’il aurait fallu sinon amputer. En raison des démangeaisons qu’elle cause, il est parfois nécessaire de l’administrer avec en complément un léger sédatif, surtout si vous en utilisez à plusieurs reprises, ou sur une large zone comme une jambe entière.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Forêts

Saison: Printemps

Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}

Cette herbe est surtout utilisée pour faire des farces, et elle est particulièrement appréciée des enfants des campagnes. Ils frottent un peu de la sève des feuilles sur la peau de leur pauvre victime, et [[/r 1d10]] minutes plus tard, la zone touchée commence à la démanger de façon incontrôlable. Le Personnage subit alors un malus de –20 à tous ses Tests pendant [[/r 2d10 + 40]] minutes,à cause de la distraction que provoquent la démangeaison et le besoin de se gratter. Un Test de Force Mentale Intermédiaire(+0) peut être réalisé pour ignorer la démangeaison pendant 10 minutes : un seul DR obtenu réduit le malus de 10, obtenir au moins deux DR annule le malus deux DR.

Une utilisation plus utile (mais moins connue) de cette plante est le traitement des engelures. Un cataplasme de juck permet d’accélérer le temps de guérison. Une dose soigne [[/r 1d10]] Points de blessure perdus lors d’une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#exposure]{Exposition à de basses températures}. Ce traitement peut être appliqué une fois par jour.

" + }, + "Beast Tongue": { + "name": "Langage des Hommes-Bêtes", + "description": "

Vous pouvez parler et comprendre la Langue des Hommes-Bêtes, même si vous n'avez pas la compétence adéquate.

\n\n Domaine: Aucun

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Force Mentale minutes" + }, + "Magical": { + "name": "Magical", + "description": "

Certains sorciers peuvent enchanter un bateau en échange d’une certaine somme, de manière à ce qu’un vent gonfle continuellement ses voiles ou que l’eau se meuve sous la coque pour le faire avancer, ce qui augmente sa vitesse de Mouvement de 3 points et/ou l’immunise contre les effets du temps et autres facteurs pouvant altérer la vitesse de Mouvement d’un bateau. Ces enchantements sont généralement temporaires et incroyablement onéreux, et c’est à vous qu’il revient de décider si les Personnages peuvent y avoir accès à un moment donné de l’aventure.

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Il arrivera en de rares occasions, souvent pour des raisons liées à l’intrigue principale de l’aventure, qu’un groupe de Personnages puissent emprunter un bateau enchanté à un dirigeant elfe ou nain, ou au directeur de l’un des Collèges de Magie, mais ils ne pourront jamais en acheter ou en obtenir un gratuitement.

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Cela dit, il peut être amusant pour les joueurs d’expérimenter avec des sorts et de voir comment ils peuvent s’en servir pour améliorer les performances de leur bateau, sa solidité, et autres attributs, et cela devrait même être encouragé, plus particulièrement entre les aventures. Une réussite pourrait leur accorder de petits bénéfices temporaires, et un échec pourrait être aussi divertissant pour le MJ que frustrant pour les joueurs.

", + "gmdescription": "" + }, + "Mortar": { + "name": "Mortiers", + "description": "

Un mortier est une arme à Poudre noire qui fonctionne selon le même principe qu’une catapulte, en projetant un boulet ou une bombe haut dans les airs. Sur le champ de bataille, ils sont principalement utilisés pendant les sièges et servent à envoyer des explosifs par-dessus les remparts pour causer des dégâts à l’intérieur des forteresses. On en voit rarement sur les navires, à part sur ceux employés pendant les sièges comme batteries flottantes par les marines des nations les plus riches du Vieux Monde. Comme pour les canons, la possession d’un mortier risque fort de vous attirer les soupçons des autorités.

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Et comme les Like @Item[Catapult]{catapultes moyennes}, les mortiers requièrent 3 actions pour être déplacés ; il est donc assez compliqué de viser précisément quand on tire au mortier.

", + "gmdescription": "" + }, + "Ammo": { + "name": "Munition", + "description": "

Munitions par défaut d'une arme présente sur un véhicule

", + "gmdescription": "" + }, + "Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)": { + "name": "Murs renforcés (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", + "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

", + "gmdescription": "" + }, + "Armoured Walls (Row Boat)": { + "name": "Murs renforcés (Barque)", + "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

", + "gmdescription": "" + }, + "Armoured Walls (Large Barge)": { + "name": "Murs renforcés (Grande barge)", + "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

", + "gmdescription": "" + }, + "Armoured Walls (Fishing Skiff)": { + "name": "Murs renforcés (Petit bateau de pêche)", + "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

", + "gmdescription": "" + }, + "Musket Rests": { + "name": "Musket Rests", + "description": "

Des baguettes terminées par une fourche, fixées au plat-bord d’un bateau afin de servir d’appui au canon d’un fusil long à Poudre noire, comme un tromblon, un fusil du Hochland, un pistolet à répétition ou une mitrailleuse. La visée est facilitée (+10 aux jets d’attaque), mais une action est nécessaire pour replacer l’arme sur la fourquine après avoir rechargé.

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Note Foundry: Dans le livre, cet item est classé en tant qu'arme, mais comme il ne s'agit pas d'armes en tant que tel, il est classifié en tant que structure.

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", + "gmdescription": "" + }, + "Oars": { + "name": "Rames", + "description": "

Les rames volent en éclat, et les échardes infligent +5 Dégâts aux rameurs. Tant que les rames ne sont pas remplacées, le bateau ne peut que se laisser dériver. Ou alors, un coup critique aux rames n’en détruit qu’une seule, selon la direction de l’attaque. Quelques Rounds sont nécessaires pour y parvenir, mais avec un Test de Métier (Construction de bateaux ou Charpentier) Complexe (–10), un Personnage peut utiliser la rame cassée comme une godille improvisée, et la placer à la poupe du bateau pour le diriger et le faire avancer à 50 % de sa vitesse normale. Diriger un bateau grâce à une godille nécessite un Test de Navigation Intermédiaire (+0).

", + "gmdescription": "" + }, + "Attach and Feed": { + "name": "Piquer, s'attacher et aspirer", + "description": "

Si la créature réussit son attaque de morsure, elle s'attache à la victime avec une force surprenante. Alors elle commence à aspirer le sang, causant une perte de 1 Blessure automatique par round tant qu'elle est attachée. Les victimes réduites à zero Blessure gagne la condition @Condition[Inconsciente] par manque de sang.

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La créature se détache seulement quand elle s'est suffisament nourrie, c'est à dire quand elle a extrait son Bonus Endurance en Blessure sur la victime. A ce moment là, elle se retire pour digérer.

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La créature peut être arrachée grâce à un jet opposé de Force, qui même réussi infligera un point de blessure à la victime. Si la créature posséde un trait Effrayé, ce qui peut l'effrayer la fera lâcher immédiatement sa proie.

", + "gmdescription": "" + }, + "Potion of Flight": { + "name": "Potion de vol", + "description": "

Lorsqu'elle est bue, cette potion affecte le buveur comme si il avait reçu le sort Compendium[wfrp4e-core.items.9wmmln3DunIqGXM2]{Vol}. L'effet dure 20 rounds, moins le Bonus d'Endurance du buveur.

", + "gmdescription": "" + }, + "Lice": { + "name": "Poux", + "description": "

Bien qu’il s’agisse d’un problème très courant et relativement bénin dans le Vieux Monde, les infestations de poux peuvent être très perturbantes. Ces petits insectes, qui vivent dans et autour des cheveux, provoquent des démangeaisons et des irritations de la peau au niveau de la tête et du haut du ou. Si les mêmes vêtements sont portés pendant plusieurs semaines, les poux de corps peuvent également devenir problématiques. Parmi les traitements efficaces, on trouve l’utilisation d’un peigne très fin pour enlever les poux et leurs lentes, le rasage de la tête ou encore l’utilisation d’un savon de soude caustique très rugueux.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "jusqu'au traitement", + "durationUnit": "", + "contraction": "sur un échec à un Test de Résistance Accessible (+20) après un contact rapproché avec une personne infectée.", + "incubationValue": "1d10+5", + "incubationUnit": "heures", + "symptoms": "démangeaisons fréquentes, honte.", + "permanent": "" + }, + "Racing Hull": { + "name": "Coque de Course", + "description": "

Comme tout le monde le sait, les nobles les plus riches sont de fervents passionnés de concours et de paris. Dans le but de surpasser leurs pairs, certains propriétaires de bateaux nantis ont dépensé sans compter dans la recherche et l’artisanat afin de concevoir une coque de bateau parfaitement taillée pour la vitesse. Une coque de course est lisse comme le verre et possède une forme ingénieusement pensée pour réduire la traînée au strict minimum, ce qui permet au bateau de se déplacer avec une rapidité équivalente à deux fois sa vitesse de Mouvement normale.

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Cependant, un bateau doté d’une coque de course est difficile à manier, et nécessite de faire un Test de Navigation Complexe (–10) toutes les heures. Si le résultat est un Échec Minime (0 ou -1 DR) ou Normal (-2 ou -3 DR), la vitesse de Mouvement n’excède pas la vitesse normale du bateau ; si c’est un Échec Impressionnant (–4 ou -5 DR), la vitesse de Mouvement normale est réduite de moitié ; si c’est un Échec Stupéfiant (–6 DR), la coque est endommagée et le bateau ne peut plus aller plus vite que la moitié de sa vitesse de Mouvement normale jusqu’à ce qu’il soit réparé pour un prix égal à la moitié du coût de la coque (mentionné précédemment).

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Les réparations ordinaires effectuées sur une coque de course coûtent le double du prix mentionné p. 30, et nécessitent un savoir-faire avancé : tous les Tests nécessaires pour réparer le bateau sont un degré de difficulté au-dessus de la normale.\n

Note Foundry: L'encombrement et le prix sont donnés pour un bateau de 3m de long. Modifiez l'item selon les dimensions du bateau sur lequel il est appliqué.

\n", + "gmdescription": "" + }, + "Racing Rig (Fishing Skiff)": { + "name": "Gréement de course (Esquif de pêche)", + "description": "

En plus d’avoir développé la coque de course (voir ci-avant), les propriétaires de bateaux nantis de l’Empire, ou plutôt, les talentueux constructeurs de bateaux à leur service, ont inventé un système de voiles et de gréements pensé spécifiquement pour la vitesse, au détriment d’une certaine solidité. Un gréement de course accorde un bonus de vitesse de Mouvement de +10 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents (p. 28), mais seulement en cas de vent arrière ou de vent de côté. En cas de vent contraire, le malus à la vitesse de Mouvement est réduit de -5 %. Le gréement de course inclut un clinfoc (voir ci-avant), et les avantages des deux ne sont pas cumulables.

\n

Cependant, cette rapidité a un prix. Ce gréement de course complexe nécessite un équipage expérimenté pour le manier, ce qui impose un malus de –10 à tous les Tests de Navigation, pour piloter le bateau. De plus, tous les coups infligés au gréement causent le double de Dégâts.

", + "gmdescription": "" + }, + "Racing Rig (Large Barge)": { + "name": "Gréement de course (Grande barge)", + "description": "

En plus d’avoir développé la coque de course (voir ci-avant), les propriétaires de bateaux nantis de l’Empire, ou plutôt, les talentueux constructeurs de bateaux à leur service, ont inventé un système de voiles et de gréements pensé spécifiquement pour la vitesse, au détriment d’une certaine solidité. Un gréement de course accorde un bonus de vitesse de Mouvement de +10 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents (p. 28), mais seulement en cas de vent arrière ou de vent de côté. En cas de vent contraire, le malus à la vitesse de Mouvement est réduit de -5 %. Le gréement de course inclut un clinfoc (voir ci-avant), et les avantages des deux ne sont pas cumulables.

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Cependant, cette rapidité a un prix. Ce gréement de course complexe nécessite un équipage expérimenté pour le manier, ce qui impose un malus de –10 à tous les Tests de Navigation, pour piloter le bateau. De plus, tous les coups infligés au gréement causent le double de Dégâts.

", + "gmdescription": "" + }, + "Racing Rig (Row Boat)": { + "name": "Gréement de course (Barque)", + "description": "

En plus d’avoir développé la coque de course (voir ci-avant), les propriétaires de bateaux nantis de l’Empire, ou plutôt, les talentueux constructeurs de bateaux à leur service, ont inventé un système de voiles et de gréements pensé spécifiquement pour la vitesse, au détriment d’une certaine solidité. Un gréement de course accorde un bonus de vitesse de Mouvement de +10 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents (p. 28), mais seulement en cas de vent arrière ou de vent de côté. En cas de vent contraire, le malus à la vitesse de Mouvement est réduit de -5 %. Le gréement de course inclut un clinfoc (voir ci-avant), et les avantages des deux ne sont pas cumulables.

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Cependant, cette rapidité a un prix. Ce gréement de course complexe nécessite un équipage expérimenté pour le manier, ce qui impose un malus de –10 à tous les Tests de Navigation, pour piloter le bateau. De plus, tous les coups infligés au gréement causent le double de Dégâts.

", + "gmdescription": "" + }, + "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)": { + "name": "Gréement de course (Barge moyenne ou bateau de patrouille)", + "description": "

En plus d’avoir développé la coque de course (voir ci-avant), les propriétaires de bateaux nantis de l’Empire, ou plutôt, les talentueux constructeurs de bateaux à leur service, ont inventé un système de voiles et de gréements pensé spécifiquement pour la vitesse, au détriment d’une certaine solidité. Un gréement de course accorde un bonus de vitesse de Mouvement de +10 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents (p. 28), mais seulement en cas de vent arrière ou de vent de côté. En cas de vent contraire, le malus à la vitesse de Mouvement est réduit de -5 %. Le gréement de course inclut un clinfoc (voir ci-avant), et les avantages des deux ne sont pas cumulables.

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Cependant, cette rapidité a un prix. Ce gréement de course complexe nécessite un équipage expérimenté pour le manier, ce qui impose un malus de –10 à tous les Tests de Navigation, pour piloter le bateau. De plus, tous les coups infligés au gréement causent le double de Dégâts.

", + "gmdescription": "" + }, + "Bestial Rage": { + "name": "Rage Bestiale", + "description": "

Vous invoquez la fureur de la bête, obtenant temporairement le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage} .

\n\n Domaine: Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds" + }, + "Raised Gunwales (Fishing Skiff)": { + "name": "Plat-bord (Esquif de pêche)", + "description": "

La coque est surélevée au-dessus du pont, environ à hauteur de taille pour un personnage humain. En plus d’empêcher les vagues hautes de noyer le pont du bateau, le plat-bord offre une couverture moyenne à un Personnage ou PNJ s’accroupissant sur le pont et les tirs de projectiles contre lui sont rendus Difficiles.

", + "gmdescription": "" + }, + "Raised Gunwales (Large Barge)": { + "name": "Plat-bord (Grande barge)", + "description": "

La coque est surélevée au-dessus du pont, environ à hauteur de taille pour un personnage humain. En plus d’empêcher les vagues hautes de noyer le pont du bateau, le plat-bord offre une couverture moyenne à un Personnage ou PNJ s’accroupissant sur le pont et les tirs de projectiles contre lui sont rendus Difficiles.

", + "gmdescription": "" + }, + "Raised Gunwales (Row Boat)": { + "name": "Plat-bord (Barque)", + "description": "

La coque est surélevée au-dessus du pont, environ à hauteur de taille pour un personnage humain. En plus d’empêcher les vagues hautes de noyer le pont du bateau, le plat-bord offre une couverture moyenne à un Personnage ou PNJ s’accroupissant sur le pont et les tirs de projectiles contre lui sont rendus Difficiles.

", + "gmdescription": "" + }, + "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)": { + "name": "Plat-bord (Barge moyenne ou bateau de patrouille)", + "description": "

La coque est surélevée au-dessus du pont, environ à hauteur de taille pour un personnage humain. En plus d’empêcher les vagues hautes de noyer le pont du bateau, le plat-bord offre une couverture moyenne à un Personnage ou PNJ s’accroupissant sur le pont et les tirs de projectiles contre lui sont rendus Difficiles.

", + "gmdescription": "" + }, + "Ram (Large River Boat)": { + "name": "Bélier (Grande barge)", + "description": "

Un bélier en métal peut être fixé à la proue du bateau ; ainsi si votre bateau en percute un autre, vous pouvez être certain que c’est l’autre bateau qui recevra tous les dégâts. Il accorde également 5 PA à la proue du bateau. La possession d’un bélier est considérée par la Patrouille fluviale et autres autorités comme la preuve accablante qu’un équipage a l’intention de foncer sur les autres bateaux pour les couler, et quiconque possède un bélier sur son bateau a donc tout intérêt à disposer également d’une lettre d’autorisation venant d’un noble local ou autre puissance, à moins de vouloir être pris pour un pirate.

", + "gmdescription": "" + }, + "Ram (Medium River Boat)": { + "name": "Bélier (Barge moyenne)", + "description": "

Un bélier en métal peut être fixé à la proue du bateau ; ainsi si votre bateau en percute un autre, vous pouvez être certain que c’est l’autre bateau qui recevra tous les dégâts. Il accorde également 5 PA à la proue du bateau. La possession d’un bélier est considérée par la Patrouille fluviale et autres autorités comme la preuve accablante qu’un équipage a l’intention de foncer sur les autres bateaux pour les couler, et quiconque possède un bélier sur son bateau a donc tout intérêt à disposer également d’une lettre d’autorisation venant d’un noble local ou autre puissance, à moins de vouloir être pris pour un pirate.

", + "gmdescription": "" + }, + "Ram (Small River Boat)": { + "name": "Bélier (Esquif de pêche)", + "description": "

Un bélier en métal peut être fixé à la proue du bateau ; ainsi si votre bateau en percute un autre, vous pouvez être certain que c’est l’autre bateau qui recevra tous les dégâts. Il accorde également 5 PA à la proue du bateau. La possession d’un bélier est considérée par la Patrouille fluviale et autres autorités comme la preuve accablante qu’un équipage a l’intention de foncer sur les autres bateaux pour les couler, et quiconque possède un bélier sur son bateau a donc tout intérêt à disposer également d’une lettre d’autorisation venant d’un noble local ou autre puissance, à moins de vouloir être pris pour un pirate.

", + "gmdescription": "" + }, + "Creeping": { + "name": "Rampant", + "description": "

Cette créature est tenace, mais lente. Elle ne peut pas courrir.

", + "gmdescription": "" + }, + "Reikworms": { + "name": "Vers du Reik", + "description": "

N’importe quelle masse d’eau peut être porteuse du ver du Reik, et différents guérisseurs ont toutes sortes de méthodes farfelues qui sont censées les tenir à distance, comme faire tourner l’eau dans sa bouche six fois avant de l’avaler (une superstition courante dans l’Ostermark) ou ne jamais boire de l’eau non vérifiée lorsque Morrslieb est visible (Nordland).

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Lorsque la minuscule larve du ver du Reik pénètre dans le corps, elle s’enfonce profondément dans les intestins de son hôte, où elle se nourrit et se développe. Rapidement, le système immunitaire de l’hôte est affaibli, ce qui réduit sa résistance à d’autres maladies.

\n

Au bout de trois mois, le ver atteint une longueur d’un mètre et est prêt à entamer la phase suivante de son cycle de vie. Le premier signe visible du parasite est une cloque énorme qui se forme à la surface de la peau. Après une semaine, cette cloque éclate, provoquant une douleur intense semblable à une brûlure. En général, les personnes malades plongent leurs plaies enflammées dans de l’eau froide pour les soulager. Dans ce cas, le ver du Reik, qui a atteint sa maturité, émerge et crache une nouvelle portée de vers sous la forme d’un liquide jaunâtre et écœurant qui se disperse rapidement dans l’eau, prêt à infecter de nouveaux hôtes. Ensuite, le ver meurt.

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Effets des Vers du Reik

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Pour chaque période complète de 30 jours d’infection, le Personnage subit une pénalité de –5 à tous les Tests de Résistance permettant de résister aux maladies. Cette pénalité est réduite de 1 point par jour après la mort du ver.

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Pour déterminer où le ver fait surface, effectuez un lancer de Localisation comme lors d’un combat normal. Lorsque l’ampoule se forme, le patient subit une pénalité de –5 % à tous les Tests d’Agilité en raison de l’irritation constante. De plus, si l’ampoule se trouve à un endroit visible, le Personnage subit également une pénalité de –10 aux Tests de Sociabilité.

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Le septième jour suivant l’apparition de la cloque, la personne atteinte doit effectuer un Test de Résistance toutes les heures. Au premier échec, ou à la dernière heure du jour si tous les Tests sont réussis, la cloque éclate, infligeant 1 Blessure et provoquant un État Sonné en raison de la sensation de brûlure presque insupportable qui en résulte. Ce phénomène persiste jusqu’à ce que la plaie reçoive des soins médicaux, mais il peut être temporairement atténué si l’ampoule est immergée dans l’eau.

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Il n’existe pas de traitement connu contre les vers du Reik, si ce n’est de laisser le cycle suivre son cours. Certains médecins ont essayé de le retirer du patient une fois que la cloque s’est formée et que l’emplacement où se cachait ce parasite est devenu visible, mais cette approche fait généralement plus de mal que de bien, et le patient met plus de temps à s’en remettre.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "8 ", + "durationUnit": "jours", + "contraction": "exposition à de l’eau sale ; effectuez les Tests comme indiqué dans la description.", + "incubationValue": "85 + 1d10", + "incubationUnit": "jours", + "symptoms": "Spéciaux (voir description)", + "permanent": "" + }, + "Rigging": { + "name": "Gréement", + "description": "

Gréement La voile lâche et entraîne avec elle cordes et palans. Toute personne présente sur le pont doit faire un Test d’Initiative ou subir +5 Dégâts, et gagner un État Empêtré. Tant que le gréement n’est pas réparé, le bateau ne peut que se laisser dériver.

", + "gmdescription": "" + }, + "Ring of Protection against Undead": { + "name": "Ring of Protection against Undead", + "description": "

The wearer of the Ring of Protection against Undead takes half normal damage from all attacks by enemies with the Undead Creature Trait that do not also have the Ethereal Creature Trait, and gains a bonus of + 10 to all tests for all spells, Skills, and Traits pertaining to such creatures.

", + "gmdescription": "" + }, + "Ring of Protection from Fire": { + "name": "bague de protection contre le feu", + "description": "(+10 à tous les Tests qui impliquent du feu, divise par deux les dégâts normaux liés au feu), baguette de jais (réduit de 2 le NI de tous les sorts, sans descendre sous 0). Son seul autre bijou est un pendentif en forme de crâne réduit plaqué en argent, qu’elle porte à son cou (35 CO).", + "gmdescription": "" + }, + "Rotgut": { + "name": "Tord-boyaux", + "description": null, + "gmdescription": "

Le tord-boyaux, Rotgut, de Jean Rousseaux contient de la poudre de malepierre en suspension dans un mélange d’alcool et de baies de genièvre fermentées. Il vend ce mélange pour 6 sous de cuivre la bouteille. Même une petite quantité provoque des crampes d’estomac douloureuses pendant cinq minutes (-30 à tous les Tests), à moins que le buveur ne réussisse un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Toute réussite garantit l’absence d’autres effets néfastes, mais les Personnages qui échouent doivent répéter le Test chaque fois qu’ils boivent du tord-boyaux, et ce, jusqu’à ce qu’ils réussissent. Chaque gorgée inflige une Exposition Mineure à la Corruption (voir WFJDR, p. 182). Une bouteille contient 16 gorgées.

" + }, + "Rotting Flesh": { + "name": "Rotting Flesh", + "description": "

Les gardes du château étaient autrefois humains, mais le fait d’avoir vécu si près de la malepierre les a quelque peu transformés. Sous leur cotte de mailles et leur casque intégral se cache un corps en putréfaction. Quiconque aperçoit le visage ou le corps d’un garde devra faire un Test de Peur 2 ou rester pétrifié. En plus de ça, l’odeur de pourriture et de saleté est telle que quiconque se trouve dans un rayon de 2 mètres doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), sous peine d’un malus de -10 à la CC.

", + "gmdescription": "" + }, + "Analgesic Saliva": { + "name": "Salive Analgésique", + "description": "

La morsure de la créature ne fait pas souffrir, ce qui lui permet d'enlacer ses victimes endormies sans se faire remarquer. Cet effet disparait 10-Bonus d'Endurance rounds après que la créature se soit détachée.

", + "gmdescription": "" + }, + "Anticoagulant Saliva": { + "name": "Salive Anticoagulante", + "description": "

La victime mordue par la créature gagne une condition @Condition[Hémorragique].

", + "gmdescription": "" + }, + "Schlafenkraut": { + "name": "Schlafenkraut", + "description": "

Une décoction reposante

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Les habitants du Moot l’appellent feuille de rêve, Les Tiléens dormifolioparaudiel. Cette plante pousse principalement dans les prairies, et est particulièrement abondante à la fin de l’hiver, quand la neige commence à fondre. On la cueille aussi dans les zones marécageuses dégagées et le long des cours d’eau dont les rives ne sont pas trop hautes. C’est un excellent sédatif et somnifère qui peut être combiné avec d’autres ingrédients sans effets secondaires. Pour un résultat optimal, portez de l’eau à ébullition, laissez-la refroidir une minute ou deux avant d’y placer quelques feuilles séchées. Si l’eau est trop chaude, l’infusion sera amère et perdra en efficacité. Les feuilles peuvent également être ajoutées à du thé ou du vin chaud ; un peu de miel permet d’adoucir l’âcreté qu’elles apportent.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Prairies

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Saison: Printemps

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Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}

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Une infusion de schlafenkraut provoque un sommeil normal [[/r 2d10+10]] minutes après sa consommation. Pendant les quatre premières heures de ce sommeil, les chances d’être réveillé par un bruit sont divisées par deux. Un patient réveillé pendant ce temps doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou subir trois États @Conditions[Exténué]. Après quatre heures, les effets de l’herbe se dissipent, et le patient dort normalement.

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Une potion de schlafenkraut marche de la même façon, mais fait effet plus rapidement et moins longtemps. Elle provoque un sommeil normal [[/r 1d10]] minutes après ingestion, mais les chances d’être réveillé ne sont divisées par deux que pendant les deux premières heures de sommeil.

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Un Personnage peut résister aux effets de la potion en faisant un Test de Calme Intermédiaire (+0). Même s’il est réussi, un Test de Résistance est nécessaire pour échapper à l’État Exténué. Le Trait @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3wCtgMDNnu8MFmyk]{Immunité (Poison)} annule complètement les effets de la schlafenkraut.

" + }, + "Sign of the Beast": { + "name": "Signe de la Bête", + "description": "

Votre visage change subtilement, affichant la marque de Tzeentch et les signes de votre nature bestiale. Les hommes- bêtes de Tzeentch vous considèrent comme un ami et un allié. Vous gagnez +20 à tous les Tests de Sociabilité lorsque vous traitez avec ces créatures. Tous les adeptes ou créatures de Khorne ou Slaanesh expriment de l’Animosité à votre égard, tandis que ceux de Nurgle vous considèrent avec Haine.

\n\n Domaine: Aucun

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds" + }, + "Slave to Chaos": { + "name": "Esclave du Chaos", + "description": "

Vous transférez votre conscience dans une autre créature vivante, qui peut tenter un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour résister à votre intrusion. Si le Test est raté, vous contrôlez les actions du sujet pour la durée du sort. Si vous ordonnez au sujet d’agir de manière suicidaire, il doit effectuer un autre Test de Force Mentale pour briser l’effet. Lorsque vous contrôlez un autre corps, votre propre corps est plongé dans un profond sommeil. Une fois que le sort prend fin, le sujet doit effectuer un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) ou gagner une mutation de la colonne @Table[expandedmutatephys]{Tzeentch du Tableau de L’Ennemi dans l’Ombre - Compagnon}.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds" + }, + "Slowmind": { + "name": "Cervolent", + "description": "

Cervolent

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Je sais que certaines personnes ne considèrent cette plante que comme un simple poison, mais elle s’avère très utile dans des cas extrêmes d’hystérie nerveuse, pour empêcher un patient de se blesser, par exemple, ou bien lorsqu’une douleur ou infection empêche le patient de dormir. Si la dose est rigoureusement contrôlée, et que la température et la respiration du patient sont surveillées, j’estime que le danger est négligeable. Cette plante pousse dans les zones marécageuses et abonde souvent près des nénuphars. Pour l’utiliser, il faut d’abord tremper la racine dans de l’eau salée pendant trois jours et trois nuits pour en laver toute impureté, puis la sécher dans une casserole près du feu pendant deux jours, ou jusqu’à ce qu’elle résonne comme du bois lorsqu’on la frappe avec une fourchette. Il faut alors la râper finement, la mélanger avec un peu de noix de muscade si possible, puis la placer dans un petit sac de tissu et l’accrocher dans la cheminée pour la fumer pendant deux jours. La poudre ainsi obtenue doit alors être infusée pendant deux jours dans un volume d’eau auquel on aura ajouté un filet de vinaigre. Le liquide doit ensuite être filtré, et peut désormais être ajouté en petite quantité à du thé sucré ou du vin chaud.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Marais

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Saison: Automne

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Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}

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Le cervolent est une neurotoxine très légère. Son infusion a un goût amer, et, si elle est ajoutée à une boisson, son goût pourra être détecté par un Test de Perception Complexe (–10). Un Personnage qui boit une infusion de cervolent doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou subir un malus de –10 à ses jets d’Intelligence et de Force mentale pendant [[/r 2d10+4]] heures. Une personne ne peut recevoir qu’une dose à la fois ; toute dose supplémentaire est sans effet. Le Trait Immunité (Poison) annule complètement les effets du cervolent.

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Un cataplasme obtenu à partir de cette plante a un effet complètement différent : appliquée à une blessure récente, elle permet d’annuler un @Condition[Bleeding]{État Hémorragique}. Cependant, à partir de deux doses, il faut faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour éviter les mêmes effets néfastes qu’avec une infusion de cervolent, comme décrit ci-dessus. 

" + }, + "Smoothing": { + "name": "Lissage", + "description": "

Moins radical qu’une coque de course, ce procédé consiste à lisser la coque d’un bateau à l’aide de sable et de pierres abrasives, afin d’éliminer les irrégularités qui risqueraient d’augmenter la traînée. Un premier lissage nécessite au moins une semaine de travail dans un chantier naval et ajoute au bateau +1 M.

\n

@JournalEntry[Repairing Boats]{Toute réparation} effectuée sur une coque lissée coûte 50 % plus cher que pour une coque normale; opter pour des réparations moins coûteuses, c’est perdre les avantages conférés par le lissage.

\n", + "gmdescription": "" + }, + "Speckled Rustwort": { + "name": "Rouille Mouchetée", + "description": "

Vérolé

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Cette herbe se distingue des autres plantes utilisées pour soigner la vérole : elle est la seule qui doit être mangée, et non appliquée sur les rougeurs comme un onguent. Beaucoup ont essayé de s’en servir ainsi, sans succès. Les feuilles ont un goût amer, et il est possible d’ajouter une cuillère de miel à une dose, surtout si le patient est un enfant. Éviter le surdosage, qui peut provoquer des constipations.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Collines

\n

Saison: Printemps

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Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}

\n

Cette plante peut être utilisée pour traiter la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur}. Si le patient reçoit une dose par jour jusqu’à ce qu’il soit guéri, il bénéficie d’un bonus de +10 à tous les Tests en lien avec la maladie.

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Une potion de rouille mouchetée ne permet pas de prévenir l’arrivée de la Vérole du Tanneur, mais elle peut être utilisée pour la traiter une fois qu’elle est là. Chaque dose réduit la durée de la maladie de [[/r 1d10]] jours. Prendre plus d’une dose par jour provoque des Nausées pendant les [[/r 1d10]] heures suivantes. 

" + }, + "Spellwort": { + "name": "Aromage", + "description": "

L'amie du répurgateur

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Dans le Moot, on appelle cette plante Aromage. Elle est aussi connue sous les noms de Unzauber, fléau du sorcier, feuille contraire et l’amie du répurgateur. En apparence, elle ressemble à une feuille de mage, et les deux peuvent aisément être confondues par un œil profane. Une fois séchées, ses feuilles peuvent être consommées sous forme d’infusion, et aident le patient à résister à toute blessure ayant une cause magique. Il convient d’entreposer l’aromage séché séparément d’autres ingrédients magiques comme la racine de tombe ou la feuille de mage, car la proximité avec cette plante peut leur faire perdre de leur pouvoir.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Forêt

Saison: Eté

Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}

L’aromage appartient à la même famille que la @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.GYkqqFzrDLaBvKux]{feuille de mage}, mais ses effets sont légèrement différents. Au lieu d’augmenter l’énergie magique, elle la diminue. Un lanceur de sorts qui boit une infusion d’aromage subit un malus de –10 à tous ses Tests d’Incantation pendant un nombre d’heures égal à 10 moins son Bonus d’Endurance. Il bénéficie cependant d’un bonus de +10 à ses Tests pour résister aux effets magiques dirigés contre lui.

Une potion d’aromage a les mêmes avantages et inconvénients qu’une infusion, mais ses effets ne durent qu’une heure. Cependant, pendant cette heure, toute personne ayant consommé une potion d’aromage apparaîtra complètement banale pour les Personnages doués de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}, et toute trace de magie qu’elle portait sur elle avant deviendra indétectable. Cet effet cesse si elle fait quoi que ce soit de magique pendant ce temps. Les répurgateurs de tout l’Empire ont essayé de faire oublier à tous cette propriété de l’aromage, avec un succès mitigé.

" + }, + "Spiderleaf": { + "name": "Feuille d'Araignée", + "description": "

Feuille d'Araignée

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Cette herbe tient son nom de la forme et la disposition de ses longues feuilles étroites. Le tout ressemble à une araignée empalée sur une tige, les pattes en l’air. Dans toutes les régions du Vieux Monde, on l’appelle par un nom qui veut dire « feuille d’araignée ». Dans des contrées reculées, certains guérisseurs (des humains, pour la plupart) enroulent même la plante dans des toiles d’araignée avant de l’appliquer sur une blessure, persuadés qu’une espèce d’affinité magique entre la plante et l’animal renforcera la puissance du traitement. D’après mon expérience, il n’en est rien.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Coniferous forest

Saison: Automne

Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}

Un cataplasme de feuille d’araignée maintenu contre une plaie avec un bandage serré retire un État Hémorragique par DR obtenu au Test de Guérison qu’a dû faire la personne qui a posé le bandage.

Cette plante est moins efficace crue. Une simple feuille d’araignée placée sous un bandage retire un État Hémorragique si le Test de Guérison est réussi.

" + }, + "Spoons": { + "name": "Cuillères", + "description": "

Les avirons standards sont dotés de pelles longues et fines, qui conviennent à la plupart des usages. Les cuillères, comme leur nom l’indique, possèdent une pelle plus courte, plus large et courbée, qui exerce donc plus de pression sur l’eau. Cependant, leur bon maniement requiert davantage de force. Avec une cuillère, un rameur peut avoir à faire un Test de Force si l’on souhaite que le bateau aille plus vite, et s’il réussit, il peut ajouter son Bonus de Force en mètres à la vitesse de Mouvement du bateau pour ce Round.

", + "gmdescription": "" + }, + "Steam": { + "name": "Vapeur", + "description": "

La Guilde des ingénieurs nains et l’École impériale d’ingénierie ont toutes deux développé des moteurs à vapeur, et un de ces modèles pourrait être adapté pour propulser un bateau. Cependant, un moteur à vapeur est énorme et très lourd, et prendrait une place considérable, qui aurait pu autrement être utilisée pour transporter des marchandises et/ou des passagers : le moteur occuperait environ la moitié de la capacité de Contenu du bateau. Cette valeur inclut le stockage du charbon nécessaire pour faire avancer le bateau pendant une semaine, ou du bois pour deux jours.

\n

Un bateau propulsé par un moteur à vapeur conserve sa vitesse de Mouvement standard tant qu’il est approvisionné en carburant, sans tenir compte de la direction du vent. Il nécessite d’être manœuvré par un ingénieur qualifié, qui réalisera des Tests de Métier (Ingénieur) plutôt que les habituels Tests de Navigation. Malgré tout, les moteurs à vapeur ne sont pas toujours fiables, et en dépit de leur taille et de leur grosse machinerie, leurs mécanismes sont assez fragiles. En cas d’échec au Test de Métier (Ingénieur), si un double est obtenu au jet de dé ou si l’échec est Stupéfiant, ou en cas de Coup Critique à la coque du bateau, lancez [[/r 1d100]] selon le tableau Défaillance de Moteur à Vapeur.

", + "gmdescription": "" + }, + "Steering": { + "name": "Gouvernail", + "description": "

Le gouvernail vole en éclat, et les échardes infligent +5 Dégâts au timonier. Tant qu’il n’est pas réparé, tous les Tests de Navigation pour diriger le bateau sont Très Difficiles (–30).

", + "gmdescription": "" + }, + "Stripped (Fishing Skiff)": { + "name": "Allègement (Esquif de pêche)", + "description": "

Un bateau peut être débarrassé de toutes ses cabines et superstructures afin de le rendre plus léger ou de maximiser l’espace de chargement. Réaliser ce procédé sur un bateau standard coûte le prix indiqué ci-dessus ; construire un bateau dénué de cabines ou superstructures coûte 75 % du prix d’un bateau normal. Le poids du bateau est réduit comme indiqué ci-dessus, et l’espace de chargement est augmenté de 75 % par rapport à la capacité normale.

", + "gmdescription": "" + }, + "Stripped (Large Barge)": { + "name": "Allègement (Grande barge)", + "description": "

Un bateau peut être débarrassé de toutes ses cabines et superstructures afin de le rendre plus léger ou de maximiser l’espace de chargement. Réaliser ce procédé sur un bateau standard coûte le prix indiqué ci-dessus ; construire un bateau dénué de cabines ou superstructures coûte 75 % du prix d’un bateau normal. Le poids du bateau est réduit comme indiqué ci-dessus, et l’espace de chargement est augmenté de 75 % par rapport à la capacité normale.

", + "gmdescription": "" + }, + "Stripped (Row Boat)": { + "name": "Allègement (Barque)", + "description": "

Un bateau peut être débarrassé de toutes ses cabines et superstructures afin de le rendre plus léger ou de maximiser l’espace de chargement. Réaliser ce procédé sur un bateau standard coûte le prix indiqué ci-dessus ; construire un bateau dénué de cabines ou superstructures coûte 75 % du prix d’un bateau normal. Le poids du bateau est réduit comme indiqué ci-dessus, et l’espace de chargement est augmenté de 75 % par rapport à la capacité normale.

", + "gmdescription": "" + }, + "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)": { + "name": "Allègement (Barge moyenne ou bateaude patrouille)", + "description": "

Un bateau peut être débarrassé de toutes ses cabines et superstructures afin de le rendre plus léger ou de maximiser l’espace de chargement. Réaliser ce procédé sur un bateau standard coûte le prix indiqué ci-dessus ; construire un bateau dénué de cabines ou superstructures coûte 75 % du prix d’un bateau normal. Le poids du bateau est réduit comme indiqué ci-dessus, et l’espace de chargement est augmenté de 75 % par rapport à la capacité normale.

", + "gmdescription": "" + }, + "Subvert Strength": { + "name": "Force viciée", + "description": "

Votre main brille d’étranges taches bleues. Le prochain objet inanimé non-magique que vous touchez perd sa dureté pour devenir mou et malléable. L’acier plie, le verre fond, la roche ramollit. Si vous lancez ce sort sur une arme, elle se plie ou même se brise si elle est utilisée en combat. Une armure affectée par ce sort cesse d’offrir une protection, perdant tous les Points d’Armure à l’endroit touché (si elle subit un coup, l’armure est détruite à cet endroit). Vous ne pouvez modifier les objets que de 1,5 m 3 maximum. Vous pouvez façonner les matériaux comme vous le souhaitez, mais le MJ peut exiger un Test de Métier approprié.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds" + }, + "Superstructure": { + "name": "Superstructure", + "description": "

Si le bateau dispose d’une cale, et que cette dernière est touchée, tous les Personnages qui s’y trouvent doivent faire un Test d’Initiative ou subir +5 Dégâts à cause des éclats d’échardes. À part ça, le bateau n’est pas affecté.

", + "gmdescription": "" + }, + "Swivel Gun": { + "name": "Pierrier", + "description": "

Un pierrier est comparable à un tromblon, en plus imposant. En raison de son poids, le pierrier est souvent monté sur un pivot ou un trépied, mais on sait aussi que certains mercenaires ogres les utilisent à la main.

", + "gmdescription": "" + }, + "Tarrabeth": { + "name": "Tarrabeth", + "description": "

Tarrabeth

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Tarrabeth est un nom elfique, et l’herbe abonde surtout dans les profondeurs des forêts qui abritent les elfes des bois. Cette plante a très peu d’autres noms, même si j’ai déjà entendu des personnes l’appeler « herbe de l’Empereur » dans certaines villes. La plupart du temps, c’était des humains qui se l’étaient procurée par des moyens malhonnêtes, et utilisaient un nom humain pour ne pas attirer l’attention sur eux. Pour tirer le meilleur de cette plante, il faut faire bouillir ses feuilles jusqu’à leur dissolution complète, puis filtrer la mixture, et la faire réduire jusqu’à ce qu’elle atteigne une consistance de fromage fondu, et la laisser refroidir.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Forêts mixtes

Saison: Eté

Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}

Appliqué à une blessure, un cataplasme de tarrabeth provoque un sommeil de 24 heures chez le patient. Le Test de Résistance effectué pour regagner des Points de Blessure est Très Facile (+60) ce jour-là.>

Étalée sur une lame, ou, comme c’est plus souvent le cas, sur la pointe d’une flèche, la dose sera trop petite pour provoquer un lourd sommeil, utilisation pour laquelle la plante est connue. Cependant, les personnes blessées par une arme ainsi préparée se sentiront quand même terriblement fatiguées, et devront réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou subir un @Condition[extenué]{État Exténué}. Une dose de tarrabeth peut être appliquée sur une seule arme, ou trois flèches ou carreaux.

" + }, + "The Gripe": { + "name": "Colique", + "description": "

Le patient est saisi par les douleurs abdominales aiguës qui donnent son nom à cette maladie. Elles surviennent de manière irrégulière, sans prévenir et peuvent être accompagnées de Fièvre, d’Intoxication alimentaire et de Vomissement.

\n

Presque tous les herboristes et les vieilles mégères des campagnes de l’Empire prétendent avoir un remède infaillible ; ils prennent tous la forme d’un bouillon ou d’un thé, et bien que les ingrédients varient, aucun ne semble être plus efficace que l’autre. Le seul véritable traitement de cette maladie consiste à s’hydrater, pour compenser la perte de liquides, et à s’armer de patience.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "2d10 ", + "durationUnit": "jours", + "contraction": " exposition à de l’eau sale ; effectuez les Tests comme indiqué dans la description", + "incubationValue": "2", + "incubationUnit": "heures", + "symptoms": "Crampes abdominales, Fièvre, Intoxication alimentaire (Modérée), Nausée.", + "permanent": "" + }, + "Transformation of the Beast": { + "name": "Transformation de la Bête", + "description": "

Vous focalisez le pouvoir de Tzeentch et votre corps se transforme en celui d’un @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. Vous bénéficiez des avantages temporaires suivants :

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Caractéristiques: utilisez votre propre caractéristique ou celle d’un Gor, en prenant en compte la meilleure valeur.

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Traits: vous gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure 1}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage}, et @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +6}

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Compétences: vous gagnez Langue bestiale mais perdez la capacité de parler intelligiblement dans toute autre langue.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds" + }, + "Tremor": { + "name": "Tremblement", + "description": "

Un de vos pieds se transforme brièvement en un grand sabot enveloppé de flammes violettes. Le sol tremble lorsque vous tapez du pied et toutes les créatures situées dans un rayon égal à votre Bonus de Force Mentale en mètres (sauf vous) doivent effectuer un Test d’Agilité ou tomber, ce qui leur confère l’État À Terre.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "Instantané" + }, + "Trinkwort": { + "name": "Sobriandre", + "description": "

Sobriandre

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Selon la tradition halfling, la connaissance de cette plante nous a été accordée par la déesse Esméralda elle-même, après que son premier mari Bibogenitus nous a fait cadeau de ses connaissances sur les techniques de brassage et de vinification. Dans le Moot, on l’appelle la racine de sobriété, et les elfes l’appellent corrylliamid. Elle se trouve au plus profond de la forêt, et pousse souvent entre les racines des arbres lornalims, ou aux pieds de chênes centenaires. La racine doit être épluchée et rôtie doucement dans un four à basse température, jusqu’à ce qu’elle soit aussi moelleuse que des panais bien cuits. Elle peut alors être mangée.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Forêts

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Saison: Automne

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Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}

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La sobriandre est un tubercule au goût amer qui a l’étrange pouvoir de supprimer les effets de l’alcool. Un Personnage qui en mange gagne un bonus de +20 à tous ses Tests de Résistance à l’Alcool pendant les 24 heures suivantes.

" + }, + "Valerian": { + "name": "Valériane", + "description": "

Thé corsé

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La valériane est appelée thé corsé dans le Moot, ce qui a tendance à embrouiller les visiteurs étrangers. Cependant, selon le contexte, tous les halflings savent immédiatement si c’est de la plante ou du thé dont on parle. Les elfes l’appellent Taillegas et les Bretonniens Thé du Médecin.

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Il est important de laisser sécher les feuilles à l’air libre, dans un endroit frais et sec. Avant de les faire infuser, inspectez minutieusement chaque feuille pour vous assurer qu’elles ne sont pas contaminées par de l’oïdium, un champignon particulièrement friand de valériane. La moindre trace peut rendre le thé inefficace, voire toxique.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Forêts mixtes

Saison: Printemps

Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusion]{Infusion}

Une tasse d’infusion de valériane permet de restaurer un Point de Blessure. On peut en boire une dose par jour, mais elle n’a aucun effet sur les Blessures critiques.

" + }, + "Vanera": { + "name": "Varena", + "description": "

La cadeau de la déesse

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Certains herboristes de l’Empire et de Tilée croient que cette plante tient son nom de la déesse humaine Verena. Moi-même, je n’adhère pas à cette théorie : elle est aussi appelée de la même façon en Norsca et à Kislev, où le culte d’Ulric est bien plus répandu que celui de Verena. Cette plante pousse sur le versant sud de collines de craie, où il y a beaucoup de soleil et peu de vent. Les feuilles sont cueillies, nettoyées, trempées dans de l’eau salée pendant deux semaines, avant d’être bouillies et servies comme des épinards. Un peu de beurre et de poivre noir améliorent grandement leur goût. À titre personnel, je ne m’en sers pas sur mes patients en convalescence, car le mal de tête qu’il provoque quand l’effet stimulant s’estompe peut facilement annuler tous les bienfaits que le patient aura reçus. Je le conseille néanmoins à ceux qui doivent monter la garde, ou passer la nuit à chercher des voyageurs disparus : en somme, à toute personne qui doit rester éveillée à une heure où elle dort habituellement, et qui peut se permettre d’en payer le prix plus tard.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Collines

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Saison: Printemps

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Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}

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La varena est un stimulant qui rend inutile le besoin de repos. Elle est surtout utilisée lors des convalescences où le patient, pour une raison ou pour une autre, ne peut pas se reposer. Pendant [[/r 1d10]] heures après en avoir consommé une dose, le Personnage est considéré comme En repos, mais peut continuer à vaquer à ses activités. Si le Personnage se repose, les bénéfices en sont doublés. Quand les effets s’estompent, il souffre d’un mal de tête atroce, et subit un État Exténué pendant une heure.

" + }, + "Cavity Worms": { + "name": "Vers de Carie", + "description": "

Le ver de carie est un parasite inquiétant qui infeste les eaux sales et les denrées alimentaires avariées. D’une longueur d’environ 2,5 cm et d’une largeur de 6 mm, ce ver a une peau marbrée vert-brun qui forme un étrange motif de crâne au niveau de sa tête. Les mères racontent des histoires sur les vers de carie pour effrayer leurs enfants et les inciter à garder la bouche propre. La plupart des habitants du Vieux Monde considèrent donc ces créatures comme de simples mises en garde. Malheureusement, ils se trompent lourdement.

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Effets des Vers de Carie

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Une fois ingéré, le ver de carie s’enfonce dans les tissus mous de la bouche ou de la gorge. Il sécrète un liquide anesthésiant qui engourdit instantanément la zone affectée. Chaque jour, la victime peut effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer la croissance du ver. En cas de succès, sa présence est remarquée. Un Médecin ou un autre Personnage qualifié peut réaliser un Test de Guérison Accessible (+20) pour retirer le ver. Les Personnages non qualifiés doivent effectuer un Test de Dextérité Intermédiaire (+0). Les Personnages qui tentent de se soigner eux–mêmes ont besoin d’un miroir et subissent une pénalité de –10. Si le Test échoue, la personne atteinte gagne l’État Hémorragique.

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Une fois installé dans la bouche de sa victime, le ver de carie se nourrit de son souffle : l’essence de l’esprit. Tant que ce parasite demeure, son hôte subit une pénalité de –10 à tous les Tests.

Au bout d’une semaine, le parasite se dirige vers le cerveau de sa victime. Chaque jour, cette dernière peut effectuer un Test de Perception Accessible (+20), qui lui permet de remarquer qu’une petite quantité de sang s’écoule de sa bouche. À ce stade, l’élimination du ver de carie nécessite un Test de Guérison Complexe (–10) effectué par un Personnage possédant le Talent Chirurgie.

Si le ver de carie n’est pas éliminé dans les trois jours qui suivent, il n’est plus possible de le retirer sans tuer l’hôte. À mesure que le ver s’enfonce dans le cerveau et se prépare à pondre ses œufs, la victime doit effectuer un Test d’Endurance Accessible (+20) chaque jour. Chaque jour où le Test est raté, lancez 1d10, et consultez le tableau @Table[cavityworms]

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Les œufs du ver de carie éclosent [[/r 1d10]] jours après avoir été pondus, suintant des narines de la victime à la recherche d’un nouvel hôte. Pour ceux qui survivent à ce processus, toutes les pénalités sont permanentes et ne peuvent être annulées que par des moyens magiques ou miraculeux.

", + "gmdescription": "", + "durationValue": "8 ", + "durationUnit": "jours", + "contraction": "exposition à de l’eau sale ou à des aliments avariés ; effectuez les Tests selon la description.", + "incubationValue": "5 + 1d10", + "incubationUnit": "jours", + "symptoms": "Spéciaux (voir description)", + "permanent": "" + }, + "Vigwort": { + "name": "Herbuste", + "description": "

Ma petite chouchoutte

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Aussi connu sous le nom de sautille, plante gigote, et folia vitae, cette plante pousse dans les grandes plaines ensoleillées, surtout celles qui ont été laissées en jachère après avoir servi l’année précédente. On sèche la racine, on la râpe, puis on la laisse infuser dans du vinaigre dilué pendant dix jours. Ensuite, on fait bouillir la mixture, on la filtre, avant de la laisser reposer quatre jours dans un endroit sombre et frais. Sucrée avec du miel ou ajoutée à du thé ou du vin chaud, cette préparation apporte un soulagement temporaire aux patients qui souffrent de maux de tête, de somnolence ou de léthargie. Utilisez-la avec parcimonie : ses effets ne durent pas sur le long terme, et quand ils s’estompent, l’état du patient est souvent pire qu’au départ.

", + "gmdescription": "

Emplacement: Prairies

Saison: Eté

Preparations: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}

Cette herbe est un léger stimulant, et une tasse d’herbuste permet d’augmenter le score d’Initiative d’un Personnage de +10 pendant [[/r 1d10+4]] minutes. Après ce laps de temps, le Personnage doit faire un Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un État Exténué par niveau d’échec. Ceux qui disposent du Trait Immunité (Poison) peuvent profiter des bénéfices de l’herbuste sans jamais devenir Exténué.

" + }, + "Volley Gun": { + "name": "Fusil à Salve", + "description": "

Un fusil à salve est assez semblable à un pistolet à répétition, mais contrairement à ce dernier, tous ses canons tirent en même temps. Il comporte généralement sept canons : un au milieu, et six autres disposés tout autour, formant un hexagone. Bien que mortel pour ceux qui se trouvent du mauvais côté de ses canons, le fusil à salve n’est pas sans danger pour l’utilisateur inexpérimenté. Chaque fois qu’il tire, l’utilisateur doit faire un Test de Résistance Accessible (+20), et le violent recul de l’arme contre son épaule lui inflige 1 Blessure pour chaque DR négatif. S’il fait un Échec Stupéfiant, il se voit infliger un Coup Critique à l’épaule : utilisez le tableau des Blessures critiques au bras, en ajustant au besoin quelques détails, pour illustrer la blessure subie à l’épaule.

", + "gmdescription": "" + }, + "Zone of Sanctuary": { "name": "Zone de Sanctuaire", - "description": "

Vous appelez la grâce divine de Sigmar pour juger les corrompus afin de les bannir hors de votre vue. Les personnages dans l'aire d'effet du Miracle gagnent un bonus de +20 pour résister à la Peur et à la Terreur. Aucune créature mort-vivante ou Démoniaque ne peut entrer dans cette zone ou ne peut attaquer quelqu'un dans la zone. Ces créatures dans la portée du Miracle lorsqu'il est incanté doivent quitter la zone. Ce Miracle est centré sur le Personnage qui l'a invoqué, qui ne peut rien faire aucune autre action que déclamer des litanies contres la corruption pendant la durée du Miracle.

" + "description": "

Vous appelez la grâce divine de Sigmar pour juger les corrompus afin de les bannir hors de votre vue. Les personnages dans l'aire d'effet du Miracle gagnent un bonus de +20 pour résister à la Peur et à la Terreur. Aucune créature mort-vivante ou Démoniaque ne peut entrer dans cette zone ou ne peut attaquer quelqu'un dans la zone. Ces créatures dans la portée du Miracle lorsqu'il est incanté doivent quitter la zone. Ce Miracle est centré sur le Personnage qui l'a invoqué, qui ne peut rien faire aucune autre action que déclamer des litanies contres la corruption pendant la durée du Miracle.

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